Перейти к публикации
alloder.pro: официальный фан-сайт игры "Аллоды Онлайн"
Ифир

Пять причин оттока игроков из Аллодов

Рекомендованные сообщения

Давайте поразмышляем о причинах оттока игроков. Что же случилось с Аллодами и почему люди уходят? Давайте разбираться.

sCmwem9a6-8.jpg

1. Чрезмерная сложность и лёгкость текущего контента

С одной стороны, есть автосбор во все активности и легкое прохождение, нет уже тех многочасовых полетов до острова и обратно с трюмом? полным сундуков. С другой, сложный контент доступен далеко не всем игрокам. Как говорили сами разработчики, только 10-15% игроков могут его пройти: тут и завышенная сложность героических приключений, и Обсерватория на сложном и среднем уровне, где награда не стоит затраченных усилий.
Расстраивает, что игра перестала бросать вызовы, в 2010 году мы проходили острова по несколько часов и награда стоила того, чтобы тратить время, сегодня героические приключения либо проходишь, либо даже нет смысла стараться.

2. Рутина, отсутствие интересных задач

Отсюда вытекает вторая причина, постоянная рутина из мини-сезона в сезон, когда проходишь повторяющиеся задания для получения Опыта искры, спешишь угнаться за бонусами Ордена. Да, выполнение ежедневных действий приближает к тому, чтобы персонаж стал сильнее,  раньше это было наградой за потраченные часы, сегодня это необходимость.
Ввод  системы достижений, игрушек и титулов должен был решить этот вопрос, но это уперлось в третью проблему Аллодов.

i_gU22rozzc.jpg

3. Агрессивная монетизация

Хоть пик монетизации и прошел в 2010 году, но вход в игру так и остался затратным, надеюсь, это решит обновление 10.0, где будет доступен Варп. В итоге получается ситуация, когда игроки с 13 рунами не могут найти себе достойных противников, а все остальные не хотят постоянно попадать под каток топов. Нарушается баланс игры. Те, кто хочет добиться чего-то сам, без вливаний денег, разочаровываются и уходят, слишком большое преимущество дают донат-акции.

4. Большая трата времени

Из-за обилия рутинных заданий, которые стоят перед игроком, не остается времени, и либо выполняешь каждодневные, обязательные действия, либо безнадежно отстаешь, нет времени на общение с друзьями или на философские беседы в гильдейском чате. Это печально, ведь в игру мы приходим за общением. Теряется эмоциональная привязка, которая отличала Аллоды. Получается или плати за то, чтобы не тратить много времени и заняться тем, что хочется, или тяни лямку, пока не надоест.

1mvLJySaMUM.jpg

5. Игра в одиночестве

Два года назад на форуме была тема «Игра в одиночестве», которая во многом предопределила развитие игры на последующие два года. Там разработчики пытливо разбирались в том, чего не хватает соло-игрокам и как можно оптимизировать геймплей так, чтобы не сильно отставать от тех, кто уделяет игре больше времени. Потом появились автосборы, быстрые полеты, отпала необходимость собирать группу, люди стали меньше общаться, и в итоге появился дефицит общения. Зачем общаться с другими игроками, выстраивать отношения, если можно нажать кнопку и быстро пройти остров.

O7SFJe8aL7c.jpg

Как игроки могут исправить просчеты разработчиков?

Нужно серьезно работать над эмоциональной привязкой к игре и формировать дружные, сплоченные коллективы, больше времени проводить со своими согильдийцами, не стесняться обратиться к ним за помощью. Гильдии должны стать комфортными, а состоять в них должно быть интересно. Но что могут предложить офицеры и лидеры гильдий? Они, конечно, молодцы, людей набрали, но не вписали их в существующий коллектив, заменив игру с интересными людьми на доступ к рейдам в Обсерваторию и накидку с характеристиками. В остальном делается ровно ничего, чтобы игроки общались внутри гильдии. Это нужно менять.

Что должны сделать разработчики?

Главная задача новой команды – создать захватывающий контент в 10.0, чтобы привлечь новых игроков и вернуть старых, отойти от системы Pаy-to-Win, в сторону продажи визуала, перестать менять классы и их механики, исправить баги, ну и не давать заскучать игрокам, радуя нас новым контентом.


Просмотреть полную запись

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах

Пять копеек от редактора.

1. Чрезмерная сложность и лёгкость текущего контента. Палка о двух концах. На эту тему многотомник накатать можно 🙂 Но если покороче, то концы у этой палки такие: а). Сложный - один раз, но долго, б) Легкий - много раз, зато каждый раз быстрый и ненапряжный. По итогу оба варианта занимают одинаковое время (один раз за 60 минут, или 6 раз по 10 минут). Я сторонник первого варианта, который был раньше, но игра сейчас от первого варианта отошла, и предлагает больше второй, у которого тоже есть сторонники (фармеры). Что же касается того кусочка контента, который сложный, 10-15%, о которых говорится в статье, цифра как мне кажется даже несколько завышенная. Слишком малой части игроков этот контент доступен, чтобы действительно рассматривать его как альтернативу. Да и не альтернатива это вовсе.

2. Рутина, отсутствие интересных задач. Для меня самым принципиальным моментом стало рейдовое приключение. Имха моя проста и незатейлива - нельзя превращать главную пве-активность в фармо-локу. Я бы не побоялся назвать это решение разработчиков катастрофическим. Обсерватория в сравнении с предыдущими приключениями - Мертвый город, Пирамида Тэпа, Затмение, да вообще любым из предыдущих - итак значительно проигрывает по всем фронтам, но окончательно низвергнуть ее помогла как раз необходимость фармить ее нон-стопом в легком режиме. Можно придумать множество великолепных боссов, или даже воскресить старых, но какой в этом смысл, если это не создает у игроков впечатления, что сейчас они прикоснуться к чему-то особенному, чему-то эксклюзивному. В бесконечной игре именно рейдовое приключение играет роль "final boss" - та самая, яркая точка, которая как раз и дает игроку ощущение завершенности вкупе с моральным удовлетворением от пройденного пути. Обсерватория не выполняет эту роль, поскольку эмоциональная составляющая рейда упала до нуля после ее рутинного фарма. А если дорога монотонная и бесконечная, если у нее нет никакого даже условного финала, нет никаких разграничителей, обозначающих пройденное, она становится бессмысленной. А раз так, зачем тогда по ней идти?

3. Агрессивная монетизация. И согласен и несогласен одновременно. Сейчас идет очень активное снижение ценовой планки и играть внезапно становится относительно комфортно и без вложения среднемесячной российской зарплаты. Разработчики делают очень большие шаги в этом направлении, и перемен в этом плане не видят наверное только хейтеры. Поэтому возмущения на непомерный донат, это в большей степени отголоски уже пройденного этапа. По инерции ругают. Но винить в этом только игроков тоже неправильно, репутация - дело такое, и если уж на АО стоит клеймо игры для очень состоятельных людей (а оно стоит, чего уж там скрывать), то избавиться теперь от него невероятно сложно, даже если раздавать начальный пакет с рунами и плюшками на халяву всем желающим.

К слову о холяве, тот, кто придумал и запустил эту акцию, конечно очистил свою карму за все предыдущие грехи. И все же акция эта выглядела как полумера. Не имея никаких данных мне трудно судить, привлекла ли эта акция новичков, но речь не о них. Речь как раз о тех, кто уже был в игре на тот момент. А если точнее - малозадоначенных игроков, которым с одной стороны такая помощь здорово бы помогла закрепиться в игре, но с другой - уходить с уже имеющихся кукол они не хотели. Вот для них акция могла бы стать идеальной. Это и более прочная привязка к игре, и кредит доверия к разработчикам. Раз уж было решено раздавать всем, то вот этот пласт игроков и должен был стоять первыми на очереди, потому что у них есть одно неоспоримое преимущество перед любыми новичками - они уже играют. Акция же по сути отсекла таких людей, причем более глобально, чем это может показаться на первый взгляд. Потому что обида на разраба - самая страшная из всех обид. Если игрока обидел моб, оскорбил другой игрок, подвело железо или отключился в нужный момент интернет - это еще не повод уходить, но если игрок чувствует, что к нему несправедлив разраб, то никакие ништяки в игре его уже не задержат.

4. Большая трата времени. Проблема, решающаяся с переменным успехом, причем в рамках одного и того же игрового года. (Да, да, я про количество необходимых для развития персонажа ресурсов, которое периодически начинает выходить за рамки разумного). То комфортно, то нет, и никто не знает, в какую сторону качнется этот маятник в каждом новом сезоне.

5. Игра в одиночестве. Опять и согласен, и нет. С одной стороны - необходимость наличия собственной консты дисциплинирует, потому что у тебя есть обязательства перед другими людьми. Я помню, как мы заранее договаривались о дне и времени, когда мы все должны будем зайти в игру, чтобы, например, отлетать ключи. И ты заходишь обязательно, потому что на тебе есть ответственность - от того, зайдешь ты или нет, зависит не только твой персонаж, но и персонажи других людей. Тут тоже есть нюансы, о которых разработчики конечно осведомлены. При таком раскладе, ушел один игрок почти всегда = ушли все. И все таки плюсы тут очевидны. Людей в игре держат люди, это не единственный фактор, но один из самых весомых.

Но есть и другая сторона. Как играть и быть на коне тем, кто не хочет или не может заводить виртуальную дружбу? Здесь сталкиваются две правды - правда экстраверта, которому без общения игра неинтересна, и правда интроверта, которому в игре нужен только он сам. И любой шаг на встречу кому-нибудь из них неизменно ударит по второму. Тогда в какую сторону идти? Я не помню или не читал упомянутой в статье темы, но судя по всему, разработчики очень плотно задавались этим вопросом. Не знаю, к каким выводам они пришли, мне же кажется, что этот вопрос не имеет ответа. Или точнее так - у этого вопроса сразу несколько правильных ответов, и все они в равной степени имеют право на жизнь, пока человечество имеет наглость проявлять разнообразие характеров. И пусть оно так и остается! 😀

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах

Главная мысль "и да и нет", а равновесие так и не нашли.

И согласен с автором и не согласен, 😃 ага

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах

Полностью согласен. Только изменение в плане доната ничего не даст, игроки с 13 рунами никуда не денутся, а остальные так и не будут ставить себе такие руны из-за стоимости.. уже ничего не исправить в этом плане

Изменено пользователем kirus25

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах

Написано слишком много и образно потому я напишу еще больше). Лично я что вижу конкретно плохого и очень плохого.

Плохое

1. Однообразие и  рутина. В частности напрягают безумно астральная охота и обсерватории. Первая активность напрягает своей пустотой и однообразностью (летают на охоту лишь под бафом от ордена). Обсерватория 10 раз в день, 7 дней в неделю чтобы что то стоящее скрафтить... и это я еще не занимаюсь профессиями. Мне искренне жаль кто туда ходит ради профессий.

2. Астрал. То что раньше так заставляло трепетать сердце щас вызывает рвотный рефлекс. Маленький, скучный, бессмысленный и неинтересный. Осталось то немногое ради чего там проводишь время - это аномальный сектор и лютики. Изредка если просят это астральная охота, при этом у меня ноль желания. Причем в последние 3-4 месяца я ни разу туда (на охоту) и не слетал, даже не просят и не кричат в чате. ТУДА ДАВНО НИКТО НЕ ЛЕТАЕТ. Как фарм локация астрал занимает очень много времени и слаженной команды, собрать которую уже невозможно. никому он давно неинтересен. Астрал перестал удивлять и вызывать интерес

3. Ужасные артефакты, верните старый добрый драконий облик. Я помню тот день когда его убрали это вызвало дикий хайп среди игроков и первый, именно самый первый массовый уход людей из игры. До сих пор не было создано ни одной адекватной его замены. Нынешние 3 артефакта которые прокачать до топа возможно лишь супердонам не идут ни в какое сравнение.

4. Время. Многим игрокам, кто живет за уралом практически недоступны такие активности как доминион и аномальный сектор. Поскольку я сам дальневосточник то как никто другой понимаю это. Плюсов от нашего часового пояса нет, зато минусов много. Мне чтобы более менее нормально поиграть в компании друзей приходится ждать 8-10 вечера, и поиграть перед сном 1-2-3 часа отсилу. Об этом говорилось и писалось много лет назад, ничего не сделано чтобы это исправить

5. Амра-полис. Красивая интересная но ненужная и бесполезная проходная локация. Дионские игры скучны и чтобы нафармить на тех же гоблинов на личный аллод приходится тратить вечность. Как итог там никого нет. Могли бы это изменить, чисто визуально амра-полис красивая

6. По прежнему в игре остаются баги, например невозможность выкинуть письмо давно ненужное из сумки.. в наличие 3 таких письма, даже не сказано что за письмо просто письмо без описания, застревания в текстурах

7. Сильное, практически непреодолимое превосходство сильных донатеров перед обычными игроками. Не у всех есть возможности класть по пару тройки миллионов в игру. Игрок с 13 рунаим и фул плюхами может спокойно затащить небольшой рейд. Также несколько раз видел как игрок пролетает остров абсолютно один, без наймов, хила или танка... время на убийство босса у него отнимает 5-10 секунд. Про паки я молчу, даже не успевал на скакуна садиться

Очень плохое..

1. Отсутствие интересных данжей. Нет возможности создать новые оригинальные - верните старые ГД, МГ, ПТ и актуализируйте под хайлвл. Но так чтобы там падало что то существенное (мирра, слезы дракона, драконий облик или хорошие салатовые вещи), иначе на кой прок туда ходить. Я помню те времена когда мы собирали рейд в МГ по выходных и как трепетно все его ждали, он мне даже снился

2. Арена смерти. Уберите это лагающее ужасное бг которое начинается и оканчивается в первые 3 минуты. После 1 схватки становится ясно кто вытащит а кто нет, и более слабая команда дружно покидает активности. через каке то время выкидывает и остальных. Лично среди моих друзей в игре нет никого кто туда ходит, даже изредка заходит

3. Древний спрутоглав по выходным, мало того что там на каждом сервере пасется топгильдия так сама локация ужасно лагающая если там оказывается больше 5 кораблей, если там 10 кораблей то ты смотришь диафильм. Как итог - лучшие одетые корабли это у 3-4 игроков, при этом они выкидывают рыжую оборудку с 1 целью - не дать возможность одеть свои корабли всем остальным. Желающих им помешать есть но главная проблема - лаги, а на фоне потери актуальности астрала мне кажется скоро и желающих не будет, безразличие

4. Бесполезные профессии, не буду расписывать. кто хоть раз что либо пытался сделать в игре тот поймет.

Итог. Как уже было сказано и выше написано другими людьми в аллодах 3 беды - рутина, однообразие и неактуальность, и наверное баги в некоторых активностях. Создается впечатление что игроки и разработчики живут на отдельных планетах. Кажется то что просят игроки, разработчики не хотят из вредности (жадности) им это давать. Все что было хорошего и интересного они убили специально, целенаправленно с 1 целью - заставить людей запилить руны повыше да плюхи пожирнее и тупо ходить на бг. Мол вот вам арена смерти, полигон и ведьмин яр, жрите кактус - гоните донат.

Ложка меда в бочке gо@#а.

1. ОРден, бафы от него и награды каждые 2 недели. Довольно приятно, хотя и не особо существенно, плюшки бесполезные а вот бафы неплохие.

2 Снижение зависимости доната. Радует что руны стали дешевле!!!!, отсутствие инфляции золота (хотя волатильность остается) Приятно что некоторые плюхи можно получить и без доната, например те же слезы дракона с ордена

3. Приятно радует личный аллод, разнообразие защитников и особенно радует это разграбление чужих аллодов. Это частично заменяет те самый исчезнувшие данжи

4. Ал-риат, побольше бы таких алриатов, разных и интересных

Мечты... мечты

Чтобы я хотел увидеть в аллодах чтобы по крайней мере мне они стали вновь интересными.

а) Введите в ангаре полный перечень рыжей оборудки, рыжие щиты, лучи, пушки визоры и т.д. либо выпадение оной в астрале, очень редко очень и с немногих избранных демонов которые бы попадались случайно и внезапно

б) Введение интересных, увлекательных данжей и, или их акутализацию

в) Артефакты, полезные. ДО лет 6 яркий тому пример

г) Гильдейский аллод, большие города на вроде Новограда, актуализация профессий, возможность варить алхимикам интересные зелья и даже небольшие шопы (банки), общий с другим серверами аукцион.. ох куда меня занесло то...чего то я размечтался

Изменено пользователем Меровинг

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах

Рискую быть закиданной тапками,но всё равно скажу. Статья написана  верно,комментаторы поднимают очень актуальные вопросы. Я же со своей скромной точки зрения добавлю чайную ложечку в чашку чисто декоративной стороны Аллодов🙂. Лично меня,как очень давнего игрока,изрядно достаёт тот факт что совершенно без развития остаётся визуальная персонализация игроков,проще говоря внешний вид,как это ни банально. Одни и те же лица,без вариантов в течение долгих лет. Особенно это касается Лиги. Ну и всё остальное касающееся чисто внешнего вида тоже мало радует. Появляющиеся время от времени новые костюмы,оказываются не очень то и новыми,скорее"новое со старыми дырками". Команда художников в АО либо бесталанна,либо не мотивирована. Хотелось бы чего то по настоящему нового и интересного.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах

Да просто сколькож можно то время прожигать. 

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах

Ну уж кого кого, а художников АО бездарными назвать - очень сильно покривить душой. 

Изменено пользователем Скоро Зима

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах
02.10.2018 в 20:09, Скоро Зима сказал:

Пять копеек от редактора.

1. Чрезмерная сложность и лёгкость текущего контента. Палка о двух концах. На эту тему многотомник накатать можно 🙂 Но если покороче, то концы у этой палки такие: а). Сложный - один раз, но долго, б) Легкий - много раз, зато каждый раз быстрый и ненапряжный. По итогу оба варианта занимают одинаковое время (один раз за 60 минут, или 6 раз по 10 минут). Я сторонник первого варианта, который был раньше, но игра сейчас от первого варианта отошла, и предлагает больше второй, у которого тоже есть сторонники (фармеры). Что же касается того кусочка контента, который сложный, 10-15%, о которых говорится в статье, цифра как мне кажется даже несколько завышенная. Слишком малой части игроков этот контент доступен, чтобы действительно рассматривать его как альтернативу. Да и не альтернатива это вовсе.

2. Рутина, отсутствие интересных задач. Для меня самым принципиальным моментом стало рейдовое приключение. Имха моя проста и незатейлива - нельзя превращать главную пве-активность в фармо-локу. Я бы не побоялся назвать это решение разработчиков катастрофическим. Обсерватория в сравнении с предыдущими приключениями - Мертвый город, Пирамида Тэпа, Затмение, да вообще любым из предыдущих - итак значительно проигрывает по всем фронтам, но окончательно низвергнуть ее помогла как раз необходимость фармить ее нон-стопом в легком режиме. Можно придумать множество великолепных боссов, или даже воскресить старых, но какой в этом смысл, если это не создает у игроков впечатления, что сейчас они прикоснуться к чему-то особенному, чему-то эксклюзивному. В бесконечной игре именно рейдовое приключение играет роль "final boss" - та самая, яркая точка, которая как раз и дает игроку ощущение завершенности вкупе с моральным удовлетворением от пройденного пути. Обсерватория не выполняет эту роль, поскольку эмоциональная составляющая рейда упала до нуля после ее рутинного фарма. А если дорога монотонная и бесконечная, если у нее нет никакого даже условного финала, нет никаких разграничителей, обозначающих пройденное, она становится бессмысленной. А раз так, зачем тогда по ней идти?

3. Агрессивная монетизация. И согласен и несогласен одновременно. Сейчас идет очень активное снижение ценовой планки и играть внезапно становится относительно комфортно и без вложения среднемесячной российской зарплаты. Разработчики делают очень большие шаги в этом направлении, и перемен в этом плане не видят наверное только хейтеры. Поэтому возмущения на непомерный донат, это в большей степени отголоски уже пройденного этапа. По инерции ругают. Но винить в этом только игроков тоже неправильно, репутация - дело такое, и если уж на АО стоит клеймо игры для очень состоятельных людей (а оно стоит, чего уж там скрывать), то избавиться теперь от него невероятно сложно, даже если раздавать начальный пакет с рунами и плюшками на халяву всем желающим.

К слову о холяве, тот, кто придумал и запустил эту акцию, конечно очистил свою карму за все предыдущие грехи. И все же акция эта выглядела как полумера. Не имея никаких данных мне трудно судить, привлекла ли эта акция новичков, но речь не о них. Речь как раз о тех, кто уже был в игре на тот момент. А если точнее - малозадоначенных игроков, которым с одной стороны такая помощь здорово бы помогла закрепиться в игре, но с другой - уходить с уже имеющихся кукол они не хотели. Вот для них акция могла бы стать идеальной. Это и более прочная привязка к игре, и кредит доверия к разработчикам. Раз уж было решено раздавать всем, то вот этот пласт игроков и должен был стоять первыми на очереди, потому что у них есть одно неоспоримое преимущество перед любыми новичками - они уже играют. Акция же по сути отсекла таких людей, причем более глобально, чем это может показаться на первый взгляд. Потому что обида на разраба - самая страшная из всех обид. Если игрока обидел моб, оскорбил другой игрок, подвело железо или отключился в нужный момент интернет - это еще не повод уходить, но если игрок чувствует, что к нему несправедлив разраб, то никакие ништяки в игре его уже не задержат.

4. Большая трата времени. Проблема, решающаяся с переменным успехом, причем в рамках одного и того же игрового года. (Да, да, я про количество необходимых для развития персонажа ресурсов, которое периодически начинает выходить за рамки разумного). То комфортно, то нет, и никто не знает, в какую сторону качнется этот маятник в каждом новом сезоне.

5. Игра в одиночестве. Опять и согласен, и нет. С одной стороны - необходимость наличия собственной консты дисциплинирует, потому что у тебя есть обязательства перед другими людьми. Я помню, как мы заранее договаривались о дне и времени, когда мы все должны будем зайти в игру, чтобы, например, отлетать ключи. И ты заходишь обязательно, потому что на тебе есть ответственность - от того, зайдешь ты или нет, зависит не только твой персонаж, но и персонажи других людей. Тут тоже есть нюансы, о которых разработчики конечно осведомлены. При таком раскладе, ушел один игрок почти всегда = ушли все. И все таки плюсы тут очевидны. Людей в игре держат люди, это не единственный фактор, но один из самых весомых.

Но есть и другая сторона. Как играть и быть на коне тем, кто не хочет или не может заводить виртуальную дружбу? Здесь сталкиваются две правды - правда экстраверта, которому без общения игра неинтересна, и правда интроверта, которому в игре нужен только он сам. И любой шаг на встречу кому-нибудь из них неизменно ударит по второму. Тогда в какую сторону идти? Я не помню или не читал упомянутой в статье темы, но судя по всему, разработчики очень плотно задавались этим вопросом. Не знаю, к каким выводам они пришли, мне же кажется, что этот вопрос не имеет ответа. Или точнее так - у этого вопроса сразу несколько правильных ответов, и все они в равной степени имеют право на жизнь, пока человечество имеет наглость проявлять разнообразие характеров. И пусть оно так и остается! 😀

 "играть внезапно становится относительно комфортно и без вложения среднемесячной российской зарплаты" - вы понимаете что сказали , и что вам хотели сказать ? Вам сказали , что люди хотят играть БЕЗ вложения , а тут же вы говорите - что ОТНОСИТЕЛЬНО без вложения зарплаты , то есть пол зарплаты я всё равно вложить должен . Вы же специально именно так написали , поскольку понимаете что без вложений играть адово и невыносимо .

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах

Если вы уже доросли до того возраста, когда получают зарплату, то наверняка знаете, что люди на работу бесплатно в принципе не ходят. И разработчики игр в том числе. Так что если все начнут играть БЕЗ вложения, то проект просто закроется. Если же вы принципиальный противник доната (аж смешно мне всегда в этом моменте, ну да ладно, с кем не бывает), то осваивайте тот минимум контента, для которого донат не нужен, прохождение сюжета, например.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах

Про "неправильный" донат и рутинность всё сказано верно. Также добавлю что во многих топовых гильдиях есть "свои люди" которые тесно общаются с определёнными лицами из команды разработчиков и вот таким вот "своим людям" сходят с рук многие нарушения. Среди их числа тот случай на Нитке после которого не захотелось возвращаться в игру и врядли захочется. Ребята из ЗО поставили корпуса поколений на корабли, которых ещё не было в игре из за чего их корабли стали непробиваемыми, так вот их просто побанили на 3 дня и всё.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах
17 минут назад, Эгельвейт сказал:

Про "неправильный" донат и рутинность всё сказано верно. Также добавлю что во многих топовых гильдиях есть "свои люди" которые тесно общаются с определёнными лицами из команды разработчиков и вот таким вот "своим людям" сходят с рук многие нарушения. Среди их числа тот случай на Нитке после которого не захотелось возвращаться в игру и врядли захочется. Ребята из ЗО поставили корпуса поколений на корабли, которых ещё не было в игре из за чего их корабли стали непробиваемыми, так вот их просто побанили на 3 дня и всё.

А что по-вашему с ними нужно было сделать? Забанить навечно?

Изменено пользователем Эшфентари

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах
2 минуты назад, Эшфентари сказал:

А что по вашему с ними нужно было сделать? Забанить навечно?

На мой взгляд это серьёзное нарушение которое сильно мешало играть ряду игроков на том сервере и уж точно должны были как минимум применить более значимые сроки. Так же как я слышал проблему переапаными корпусами тоже решили не сразу, и бан им раздали не сразу а через неделю. Как минимум в течение всей этой недели некоторая часть игроков на сервере испытывала крайнее неудобство при столкновениях с ними. Это довольно халатно со стороны администрации игры, в которую люди тратят свои средства чтобы поиграть, а этим людям играть нормально не дают. Слишком долго следовала реакция и слишком незначительной она была.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах

Создайте аккаунт или войдите в него для комментирования

Вы должны быть пользователем, чтобы оставить комментарий

Создать аккаунт

Зарегистрируйтесь для получения аккаунта. Это просто!

Зарегистрировать аккаунт

Войти

Уже зарегистрированы? Войдите здесь.

Войти сейчас

ALLODER.PRO
about Allods
with love

manager@igrograd.net

×