Перейти к публикации
alloder.pro: официальный фан-сайт игры "Аллоды Онлайн"

Таблица лидеров

  1. animationstime

    animationstime

    Журналист


    • Баллы

      8

    • Публикации

      319


  2. Lafayette

    Lafayette

    Администратор


    • Баллы

      5

    • Публикации

      13 875


  3. OLDodin

    OLDodin

    Разработчик аддонов


    • Баллы

      4

    • Публикации

      123


  4. logg

    logg

    Разработчик аддонов


    • Баллы

      3

    • Публикации

      1 336



Популярные публикации

Отображаются публикации с наибольшей репутацией начиная с 22.08.2018 во всех областях

  1. 5 баллов
    animationstime

    Высокоуровневое PvP. Бард

    Пришло время перейти к эпилогу моего повествования о высокоуровневом пвп в Аллодах. А именно – к классовой части. К большому сожалению, как я и упоминал в самом начале, я не смогу вам рассказать о всех классах досконально. Мне знакомы только классы поддержки, и то с большим акцентом на классе Бард. Об инженере мы, конечно, тоже поговорим, но этот класс все еще имеет целый ряд сложностей, которые не позволяют ему быть равным барду. Хотя в последнем хот фиксе 9.0.01.66 от 09.08.2018 были решены некоторые проблемы инженера. Нам интересны пункты: Пассивная способность «Честь и слава»: теперь снижает входящий урон по питомцам и ассистентам игровых персонажей. Веха «Механик»: исправлена ошибка, по причине которой инженер мог поддерживать работоспособность только одного механизма вместо двух. Веха «Фортификация»: больше не увеличивает запас прочности механизмов, а снижает входящий урон по ним на 25/50%. Немного объясню как явный момент, так и неявный. Первое и самое главное – механизмы, которые призывает на помощь инженер, больше не будут настолько хлипкими, умирая буквально спустя несколько секунд после призыва. И второй момент, неявный, но также являющийся значительным минусом класса: из-за того, что в механизмы входил полный урон, инженер обеспечивал противнику дополнительное заполнение шкалы решимости, следовательно – играл на руку команде противника. Но опять-таки, это все еще предстоит перепроверить, потому как, например, пункт: Усилены питомцы Доминиона. – на поверку оказался никчемным. Аэлла наносит урон в 1– 1.5 к по персонажу с 8 8 9 защитными рунами, без каких-либо примененных на себя защитных способностей, что очень и очень мало, если позиционировать питомцев доминиона, как тактический маневр. Да, есть питомцы, которые добавляют урон или снижают его, но я не вижу в них способности переломить ход боя. Разве что стянуть и погасить всю команду противника через аое-урон, используя различные умения контроля толпы. Прежде всего я хочу обозначить свою позицию. Я не приемлю в различного рода гайдах переписывания описания умений, дабы заполнить чем-то полотно текста и создать видимость знания класса. Пусть лучше будет короткий текст, но главное – он будет информативен! Характеристики Первое и самое главное в барде. И я сразу дам вам готовое решение, и только после объясню, что и для чего: Сила критического урона 375. Двойная атака 300. Стремительность 400 и более. Сила критического урона – классовая характеристика барда. На нее завязаны откаты следующих умений: «Отпевание», «Жажда крови», «Храбрость». До недавнего времени работа отпевания была сломана, но как оказалось, решить проблему очень легко: простое обращение в поддержку, и через 3 недели все готово. Стоит сказать, что откаты «Жажда крови» и «Храбрость» меняют свою привязку к характеристике в случаях, если у вас стремительности больше, чем силы критического урона. (далее сокращенно СКУ). Так что по сути на СКУ завязано только «Отпевание». Но перераспределить по-другому нельзя, т.к. данная сумма в основном состоит из бонуса вех, бонуса от святого оружия, бонуса от гильдейских вех, бонуса от орнаментов. Единственными вещами, в которых взята характеристика, является оружие и жезл, но в них нет других вариантов, полезных для барда в роли поддержки. Напоминаю, бард в данной роли не наносит урон вовсе! Можно было бы еще упомянуть о вехах «Мелодии хаоса», уже на текущий момент шанс их срабатывания составляет 87,5 %. Дальнейшее повышение СКУ бессмысленно. Тут опять стоит остановиться и объяснить, почему 87,5%, ведь веха прибавляет 10% за каждые 100 ед. СКУ, а целого значения мы не достигли. Но суть в том, что описание не совсем верно. Согласно механике работы данной вехи, каждая 1 ед. СКУ прибавляет 0,1% шанса, данное утверждение справедливо для всех вех, работа которых завязана на определенных классовых характеристиках. Пользователю дали такое описание из-за психологических причин, которые, я думаю, не стоит упоминать в рамках текущего повествования. Двойная атака – важная для нашего класса характеристика. И я сразу же хочу развеять одно очень распространённое заблуждение: взятие данного стата не позволит вам чистить 6 разных позитивных эффектов на противнике при удачном срабатывании двойной атаки. Механика работы тут такая же, как у всех остальных умений – максимум, что вы получите, чистя с двойной атакой, – это снятие дополнительного стека со Щита крови от некроманта. Но ценность характеристики в том, что с её помощью можно быстро генерировать дополнительный классовый ресурс «Темп», который используется для применения умений барда. Стремительность – пожалуй, наиболее важная характеристика в аспекте поддержки. Благодаря ей можно значительно снизить время восстановления основных спам-умений. Как правило, ее берут как можно больше, полностью игнорируя все диминишинги. Свободные очки характеристик – очки характеристик, полученные от трактатов, как правило, в поддержке всецело вкладываются в Стойкость. Других вариантов просто нет, напоминаю, что бард в поддержке урон своими прямыми атаками не наносит. Есть урон, который наносится из-за отражения, но повлиять на него нельзя, используя характеристики барда. Остальные защитные характеристики распределяются согласно тому, что я описал в предыдущей статье своего цикла. Я делаю акцент на том, что у саппорта, как и у любого другого, должны быть пресеты на все случаи жизни. Билд Такой же немаловажный момент. И для самых ленивых даю готовое решение. Перейдем к детальному разбору. Почему не взяты вехи на беспощадность и могущество? Бард в поддержке не наносит урон напрямую, единственный его урон — это отражение нанесенного ему урона, и взятие вех на него никак не влияет. Почему взят Мажорный лад только на 2? У меня была 1 лишняя веха, я не знал куда ее деть, потому взял второй ранг вехи, первый же ранг проходной к важной для нас вехе «Гармония хаоса». Важная ремарка: в пве-поддержке путь к данной вехе пролегает через пустую клеточку, эту информацию я вам выдал для большего понимания ценности вех «Мажорный лад» для барда. Зачем в билде взят бесполезный «Ноктюрн»? Да, как дополнительный урон «Ноктюрн» бесполезен и вреден в билдах. Взят он исключительно для абуза классовых механик классов, завязанных на срабатывании критического урона (мистик, некромант) и получения дополнительных бонусов; если у вас в группе таких нет, смело отказывайтесь от него. (Абуз – от английского слова abuse, что в переводе означает злоупотреблять. Использование ошибок в игровом мире, за счет которых пользователи используют баги или дисбаланс героев для извлечения собственной выгоды.) И даже больше скажу: если такие классы есть, но они не следят за использованием бардом ноктюрна, также смело выбрасывайте из билда. Зачем в билде взято «Ускорение»? Для решения ситуативных задач. Таких, как быстрое перемещение между точками в бою или исполнения команд по передислокации. Зачем в билде взята «Жажда крови»? Для активации бонуса от вехи «Прилив здоровья», в простонародье – даблхилл, и этим, пожалуй, сказано все. Полезны ли вехи «Воля творца»? Да. Зачем вехи «Неожиданный поворот»? Ситуативная вещь, порой полезна, порой нет. Из-за того, что «Романс»» в целом – сборище багов, и старых наработок полезности в них меньше, чем пользы, но вехи есть, пускай будет. Что делать, если не хватает вех на такой билд? Просто отказаться от всех вех на «Ноктюрн» и лишней «Мажорный лад». Все еще не хватает? Откажитесь от вех «Неожиданный поворот». Опять не хватает? Быть такого не может, ищите, где вы потеряли или недополучили вехи. Что делать, если не хватает очков умений? Взять «Антре» и «Экспрессию» первого ранга. Все еще не хватает? Тогда «Сокрушительный бросок» снизьте до второго ранга, более ничего сделать нельзя. Техническое оснащение В самой первой части я уже упоминал о нужных для игры дополнениях. Крайне рекомендую ознакомиться, повторяться не буду. Безусловно, главный инструмент барда — это менеджер баффов. Какой – это дело сугубо личных предпочтений, свой выбор я уже озвучил по ссылке выше. На его основе я и буду вести повествование. Аддон поставляется как есть, т.е. любая тонкая настройка исключительно на вас. Настраивать несложно. Перво-наперво вам нужно вручную дополнить базу баффов, которые должны отображаться. Это все счищаемые защитные умения классов в первую очередь, бурсты и прочее. Не могу гарантировать, что список полный, но приведу перечень того, что есть у меня. И да, некоторые баффы уже вшиты по дефолту, повторять их не стоит: Декокт астральной эгиды, Аугментация «Тень», Комбатант, Контакт разума, Ясный ум, Свобода, Щит теней, Проклятие музыканта, Святой гнев, Право палача, Оглушение, Нокдаун, Беспомощность, Штурмовая броня, Зелье концентрации, Благословение Странника, Гимн победы, Смертный приговор, Сплочение, Зеркальный щит, Покров Света, Астральная эгида, Концентрация, Глухая оборона, Маятник, Плут, Вуаль тьмы, Мания, Ария войны, Плач сирены, Акустическая стена, Омоложение, Резонансный барьер, Нестабильное пространство. Буду очень благодарен, если кто-то в комментариях дополнит список баффов! Следующий шаг — это добавление оповещения на важные бурстовые способности. Безусловное лидерство среди таковых имеет «Мания». Часть существующих оповещений я отключил, они мусорные и отвлекают. Лично я также отключил сообщения об исцелении/уроне и откатах умений. Я их и так на панели вижу, а исцеление/урон стоит оценивать уже после боя. Второй этап для меня — это настройка расположения панелей всех аддонов и дополнительная настройка BuffAnnounce, там очень много баффов, которые объективно лишние, и ряд баффов, которые нужны, но их нет. Например: Несгибаемая воля, Прилив храбрости, Благословение Странника. Это позволяет очень быстро отслеживать умения, которые блокируют харас (чуть ниже объясню) противника. Требования к саппорту Первое и самое главное – не молчать. Идеальный вариант для саппорта – это включить активацию по голосу в программе, которую вы используете для общения. Молчащий саппорт – это очень и очень плохо. Кратко перечислю, что требуется от саппорта в первую очередь: беспрерывное поддержание умения атакующей поддержки «Мощь» и такое же защитной поддержки «Храбрость», ситуативная выдача по требованию умений из группы атакующей поддержки, например, «Мелодии войны» и «Гимн победы», ситуативный или постоянный харас противника (это постоянная атака или применение контроля к противнику с целью удержания его здоровья на максимально возможно низком уровне, что не дает ему агрессивно вести себя, заставит играть более осторожно и держаться на расстоянии). Из-за того, что диминишинг имеет место, постоянный харас противника не так эффективен, как ситуативный полный станлок (от англ. stun lock – «запереть в стане», последовательное использование умений, обезвреживающих противника на длительное время). Бард сам себе способен выдавать станлоки длиной до 18 сек, но наиболее эффективные станлоки с так называемой оттяжкой. Т.е. мы применяем удочку (сленговое название умения «Романс»), максимально отдаляя, как правило, приста (сленговое название персонажей в аспекте исцеления) противника от остальной команды. Такое зачастую применяется исключительно после того, как цель потратит все свои умения выхода из-под действия контроля. Проверить этот момент вы можете опять таки благодаря игровым дополнениям, или же следя самостоятельно. В момент, когда цель начинает бег к барду, бард применяет блинк или блик для того, чтобы еще больше разорвать дистанцию и еще больше оттянуть цель. Она же будет бежать к барду, пока не окажется в радиусе 2-х метров от него, после чего получит стан на 2 секунды. Как правило, за 1 сек до того, как цель должна выйти из-под действия контроля, бард применяет на выбор одно из умений: страх, если ему нужно сблизиться со своей командой, при этом бард начинает сближение только спустя 1-2 сек, чтобы жрец в страхе убежал в противоположную сторону от своей команды. Или же применяется умение «Бесчестный трюк», которое накладывает на цель эффект «Беспомощность» (сленговое название – Ведро), после чего начинает последовательно применять умения контроля, желательно с окном не более 1 сек. Это идеальный вариант, который позволит продлить длительность станлока, но при этом вы не сильно рискуете потерять цель. Если же вы не уверены в качестве своего железа (под данным понятием подразумевают совокупность оборудования, на котором вы играете), или же в скорости вашей реакции и пинге, то возможно применение контролей с минимальным перекрытием. В таком случае длительность станлока очень сильно сокращается. Ещё одной параллельной задачей является применение уже упомянутых «Мелодии войны» и «Гимна победы» по требованию ДД во время отсчета до бурста. Применяют станлоки зачастую параллельно исполнению всей командой бурста в противника. Отдельно стоит упомянуть, что во время этого бурста цель должна быть максимально очищена от всех эффектов защитной поддержки, да и сам момент выбирается исходя из того, что цель уже успела использовать, и того, что еще не успело восстановиться. Задача саппорта в этот момент максимально таймингово (совокупность понятий, которое буквально означает одновременно несколько слов: вовремя, расчетливо, дальновидно) применить умения Увертюра и Отпевание. Стоит учитывать, что после применения данных умений (даже при максимально завышенных показателях стремительности) остается окно межу применениями чистки. В слаженных командах такого окна обычно хватает для того, чтобы свести на нет все потуги вашей команды, положенные на убийство противника. Важная ремарка относительно умения Отпевание – используя его на ближайшую цель, вы можете достать из инвиза лука, мистика и мага. Так на этом моменте я прерву свое повествование и немного расскажу об игровом сленге. Как правило, весь сленг имеет корни из таких игр, как: World of Warcraft, Warcraft, Starcraft, Dota и прочих. Зачем и почему нужен сленг? Приведу простой пример: в бою очень важно выдавать максимум информации в минимальное время, и я не буду проговаривать, например, что я применил на персонажа в аспекте исцеления противника умение с эффектом беспомощности, я скажу просто: «ведро на присте». Замечаете разницу? Проще сказать «сапнул», чем «использовал умение Сонная стрела или Торнадо или Колыбельная или Оцепенение или Мир призраков» и т.д. Просто сказал «сапнул», и все. И так с множеством понятий и терминов, чем больше условных сленговых слов, сокращающих общение и понимание, применяется в вашей команде, тем проще вам будет донести до команды свои действия. Вернемся к нашему повествованию. На этом не заканчиваются задачи, которые бард должен исполнять. Наиболее главная из них – это непрерывное поддержание «Резонансного барьера», главного преимущества барда над инженером. И тут я свою позицию, пожалуй, подробно распишу. Самое первое, вы все еще помните, что бард одним применением умений «Увертюра» или «Отпевание» может почистить только 3 отдельных эффекта? А резонансный барьер и эффект «Акустическая стена», которая накладывается на группу, относится к группе счищаемых. Т.е. довольно велик шанс, что вместо того, чтобы счистить, например, «Древесную кору» или классовые защитные умения, будет счищено именно защитное умение барда. Второй момент, несмотря на мизерные бонусы, суммарно прирост защиты, исцеления и отражения все же складывается в заметные показатели. Именно потому данные защитные умения необходимо поддерживать непрерывно. Единственным ультимативным защитным умением барда является «Щит теней». Вы простите меня, конечно, за мое брюзжание, но я не могу удержаться и не вставить ремарку о том, что 80 % шанса избежать атаки было лучше, чем сейчас. Но имеем то, что имеем, и вообще, такое терзание деструктивно. Мы играем в ту игру, которую нам преподносят на сегодня. Да, мы можем менять эту игру как захотим, путем воздействия на разработчиков. Но к большому сожалению, к большей части контингента игроков такое знание все еще не пришло. И форум вместо того, чтобы быть местом активного диалога, становится токсичным болотом. Вернемся к нашей пляске, данный сейв совсем не обязательно кастовать на цель, в которую играют противники, достаточно начать каст «в себя», аое-эффект же обеспечит должную защиту важной цели, необходимо только помнить о радиусе аое-эффекта в 15 метров. Отслеживание обстановки вокруг, правильное позиционирование себя и координация группой. Расшифровывать данное предложение можно долго и нудно. Опишу ситуацию, от которой я больше всего страдаю. Умение класса разведчик «Дикая Охота» никак не отследить с помощью аддонов. Да и звука применения у него нет. Оно имеет очень и очень заметный визуальный эффект во время подготовки, но разведчики, как правило, применяют его после выхода из невидимости, и тут нужна быстрая реакция для активации умений, которые заблокируют эффект контроля толпы. Обычно исключительно для этого саппорт оставляет Сонату. Механика сонаты, как вы знаете, или не знаете, предполагает 3 тика очищения от негативных эффектов, а целый ряд эффектов контроля относятся к счищаемым эффектам. Первый эффект моментально очищает цель от развеиваемых эффектов, последующие отложены на 2 и 4 сек относительно времени использования Сонаты. Противостоять отложенным очищениям ну никак нельзя, в отличие от того же Прилива храбрости, который препятствует наложению контроля. Именно потому адекватная реакция на применение Дикой охоты – это использование Сонаты. Но противник тоже не дурак, очень часто охота применяется для того, чтобы заставить барда использовать свои козыри преждевременно, после чего каст Охоты отменяется и делается пауза, чтобы отложенные эффекты сработали. Контроль использования противником умений с длительным временем восстановления. Как правило, он лежит на всей команде, но бард должен также лично контролировать. Конечно, доступны варианты отслеживания по звукам в игре и визуальным эффектам, но будем объективны – таких специалистов очень и очень мало. По большей части все используют специализированный аддон. Напомню, что базу для данного аддона вы составляете сами. И как вы видите, уже перечисленного выше достаточно, чтобы загрузить барда на полную. В целом будет очень справедливо сказать, что для игры саппортом нужен человек, способный к многозадачности. Очень и очень внимательные способны прерывать каст тумана, используя исключительно только свои глаза и понимание игры. А для язычника хила это очень критичное прерывание цикла отхила. Отдельно без детального разбора я хочу пройтись по инженеру и тем причинам, почему он пока не может играть на равных с бардом. Первое и, пожалуй, самое важное – это отсутствие группового сейва, который бы мог висеть нон-стоп. Инженером играть несколько сложнее, чем бардом. Некоторые вехи и умения после ребаланса дают просто смехотворный прирост. Время восстановления очищения у данного класса выше, чем у барда, само очищение не мгновенно. Объясняю: очищение у класса реализовано как вампиризм у некроманта – срабатывание происходит тогда, когда заклинание долетит до цели. Довольно распространено явление, когда анимация умения может лететь и целую секунду. Вы можете сами примерно понять, как это плохо, особенно в совокупности с тем, что очищение откатывается на целых 1-2 секунды дольше. Отсутствие дополнительных бонусов, которые усилят персонажа также, как бардовский «Мелодии войны», плюс вагон и целая тележка мелких косяков. Суммарно это все делает класс очень сомнительным соперником для барда. Да, инженер обладает и преимуществами, которых довольно много, и в умелых руках он будет очень и очень продуктивен, но только после того, как его хоть немного подлатают. Для этого нужен самоотверженный активист, который бы грудью лег на отстаивание вопросов класса, но таких активистов пока нет, так что играем в то, что имеем. Я, конечно, еще очень многое упустил. Это ситуативные моменты, о которых и не вспомнишь, пока с ними в очередной раз не столкнешься. В целом, я попытался передать то, что знал. Вышло как вышло, я не слишком переоцениваю свой уровень игры, все таки маус-кликер – это не то, что нужно для отыгрыша на высоких скоростях в аллодах. Очень надеюсь, что хоть немного вас заинтересовал этой темой или открыл для вас что-либо кардинально новое. Новый сезон, судя по сливам, будет жарким, и очень хотелось бы встретиться в нем как с новыми, так и со старыми противниками и союзниками. На этом цикл завершен, очень возможно, что в будущем он получит свое продолжение в переработанном виде обычных заметок: новая ситуация – реакция и варианты развития в ней. Спасибо за внимание!
  2. 2 балла
    animationstime

    Высокоуровневое PvP

    На написание данного очерка (да, именно очерка, потому как на полноценное руководство моей квалификации не хватит) меня сподвигло понимание, как низок сейчас уровень владения классами в Аллодах. Подавляющее большинство игроков не могут раскрыть потенциала, заложенного в классе и на 20%, но все же упорствуют и называют миллионы причин, чтобы оправдаться. Я, конечно, не открою Америку для части наших читателей, но все же хотел бы описать теорию высокоуровневого PvP (Player(s) versus player(s)), а также ресурсы и инструменты, которые позволят вам повысить свои навыки и в целом увеличить итоговые показатели. К большому сожалению, я могу расписать в миллиметрах только игру за классы поддержки (бард, инженер). В остальном дам только общие понятия без деталей и нюансов. Бездну всего, конечно же, упущу, но не со злого умысла, а потому что какие-то действия уже как рефлексы, а как объяснить рефлекс? Для меня это само собой разумеющееся, а для кого-то - открытие, которое, возможно, перевернет его взгляды. Такое, увы, можно вычленить и объяснять только в живом диалоге. Начнем с общих понятий. Команда мечты. Самый главный фактор — это кадры. Можно очень долго и нудно расписывать качества, которыми должен владеть каждый член группы, но в конечном счете все сводится к некоторому количеству четких и понятных пунктов: В группе должен быть явный лидер, который единолично управляет тактикой и стратегий, команды РЛа не должны оспариваться. (Рейд лидер, конкретно в этом случае подразумевается ПЛ – пати лидер, лидер группы, не по факту нахождения на нем игрового индикатора, но по духу). В противном случае возникнет балаган, а не бой. Даже если члены группы не согласны с текущими решениями РЛа, любые споры исключительно после боя. Но в это же время лидер должен: иметь явную стратегию, которая обговаривается до боя, все члены группы должны быть в курсе пресетов (тут и далее – это сохраненный набор настроек), стратегий и четко понимать, почему РЛ выдает именно такие команды. Очень важны умения лидера анализировать поступающую информацию и оперативно выдавать команды. Стоит понимать, что лидер группы и тот человек, который задает цели для нанесения урона, не всегда одно лицо, и, если это так – то это скорее в ущерб вашей группе. Не зазорно поправлять РЛа в мелочах и ошибках, но опять таки – не скатываясь к брани. Команда должна оперативно информировать о смене обстановки. Озвучивать свои действия и действия противников. Информировать о своих бурстах (тут и далее под понятием бурст подразумевается комплекс действий для нанесения максимального урона за короткое время). Именно на основе данной информации РЛ и принимает оперативные решения. Просить под них определенные бафы, называть сейвы (тут и далее – заклинания или комплекс заклинаний для сохранения в живых членов команды) или контроль. Просить наложить определённые положительные или отрицательные эффекты. Фактически все поголовно должны «говорить», а не молчать! Мы уже давно перешагнули тот момент, когда гарнитура — это роскошь. Команда, в которой хоть один человек молчит, значительно теряет в силе. Правильное оснащение и подготовка. Тут все просто, нужны дополнения и умение ими пользоваться, нужен грамотный донат (он может быть не передовым, но определенные вещи имеют приоритет к приобретению). Понимание всех без исключения классов, их возможностей и недостатков. Это в большей степени поможет планировать свои действия и противодействие команде противников. Классовый состав. Так уж повелось в Аллодах, что без возможности сменить класс вам придётся очень туго. Постоянные внезапные правки могут как возвысить ваш класс, так и опустить на самое дно. И предсказать что-либо ну никак нельзя Немного более подробно распишу каждый из пунктов. Начав, как ни странно, с конца. Классовый состав. Все прекрасно понимают, что есть составы, которые покажут наибольшую эффективность на сражениях 3х3, 6х6 и рейдовом доминионе. И явными аутсайдерами из всего классового состава сейчас являются, пожалуй, только демонологи. Ситуативно вылетает также инженер, который хоть и хорошо себя показывает на сражениях 3х3, но немного уступает в других. Имеет место быть ротация классов с аспектом исцеления – в различных случаях эффективны различные классы. Но в целом для бесплатных серверов команда мечты по классовому составу (активности 6х6) выглядит так: Бард (поддержка), Жрец (Исцеление), Некромант (поддержка), Мистик (поддержка), Паладин (Нападение), на последнее место возможны варианты - Разведчик (Нападение), Маг (поддержка), Воин (Нападение). Довольно сбалансированный состав, но он рассчитан на сыгранную команду с высокой реакцией и отличной коммуникацией. В случае, если ваша команда только собралась или же вы не можете реализовать бурсты каждые 10-30 секунд, берется два представителя классов с аспектом исцеления. Озвученный выше классовый состав обладает многими преимуществами. У жреца есть множество способностей, которые могут эффективно сохранять жизнь сопартийцев, кроме того, у него довольно сносные показатели исцеления. Далее идет Некромант, обладающий Щитом крови, который после недавнего фикса фактически приобрел способность висеть бесконечно долгое время на цели ассиста, и не забудьте добавить сюда некоторые классовые способности и тайны мира, которые оказывают значительную помощь жрецу. Три отличных групповых защитных умения от паладина, висящие перманентно щиты от барда и ситуативные Щиты теней фактически позволят такой группе пережить любой бурст, но в это же время группа должна сама не спать. Но что же такое бурст и с чем его едят? Для начала немного теории относительно дотов и усилений. Механика всех дотов на текущий момент такова: в момент наложения доты запоминают состояние игрока и всю свою продолжительность наносят урон только относительно того, первоначального состояния. Т.е. если вы, допустим, некромант и перед наложением Алчных теней используете Тоник Концентрации, Темную Мощь, или на вас наложат прочие способности, которые повышают ваш исходящий урон, то ваши Алчные тени все время своего существования будут наносить такой урон, словно все эти усиляющие эффекты все еще на вас, даже если они уже пропали. Это знание значительно поможет вам как в ПвП так и в ПвЕ. Эти же эффекты (увеличение наносимого урона) используют для получения так называемых ванштов (удар, который способен мгновенно забрать жизнь цели). Бурст в сыгранной группе должен выглядеть примерно так: есть начальная цель или цели, на которых группа разгоняется, после чего ждет срабатывания эффектов усиления. Опишу наиболее просто, как это выглядит, на примере того же некроманта. Он атакует кого-то для разгона решительности, далее следует подготовка классовых эффектов для наиболее эффективного использования Ритуала чумы (перед его использованием он просит барда применить Гимн победы и Мелодии войны), сам же использует зелье концентрации и умение от воплощения – Мания, также используется Темная Мощь. Все это следует только после того, как у самого некроманта сработал эффект от эмблемы кровавой жатвы. Но это еще не все. Есть еще некоторые эффекты – как классовые, так и от артефактов, которые наиболее умелые игроки, конечно же, используют, например, стяжка от паладина или чаще всего от мистика. Важно понимать, что первый бурст не всегда содержит все перечисленные элементы, да и я забыл указать, что обязательно должен присутствовать эффект Мощи. Часто первый бурст – притирочный, он используется для того, чтобы лишить одну из целей защитных способностей и брони. Или же развести противников на использование защитных умений с длительным временем восстановления. Это только на словах – простыня текста, но на деле первый бурст от толковой, умелой группы прилетает уже через 10 секунд после начала боя, а каждый следующий максимум через 30 секунд. Сейчас, когда я пишу это, я понимаю, что объяснять в текстовом виде то, что в игре происходит параллельно и за секунды, очень сложно, для этого потребуется несколько страниц текста Необходимо еще упомянуть, что все последующие бурсты следуют в другие цели, один из ДД, как правило, обозначает такую цель заблаговременно и переключение в нее происходит только по команде, чтобы она не начала убегать или же использовать защитные умения. Все же понимают, что сейчас дополнения позволяют узнать, сколько противников держит вас в цели, и то, что добром такое держание не заканчивается. Только очень недальновидные группы пытаются продавить уроном выбранную «жертву». Тут идет игра на реакцию и слаженность действий. Один из дамагеров вашей группы выбирает наиболее незащищенную в данный момент цель (желательно, чтобы цели не повторялись подряд) и вы готовитесь к переключению (как правило, перед ним следует отсчет). Для того, чтобы персонажу в аспекте исцеления у ваших противников переключить цель, потребуется 2 секунды. Дополнительно еще и контроль выдают, проверив, нет ли на противниках эффектов, которые бы препятствовали его наложению. Контролят, как правило, своих зеркальных копий у противника, то есть на момент команды «бурст», персонаж с аспектом исцеления использует эффекты контроля на такого же персонажа у противника, ваш бард на их барда, и т.д. ДД очень редко контролят, их задача в этот момент подготовить бурст, да и диминишинг не стоит забивать своими контролями, которые вы бросаете невпопад. Ах да, параллельно этому всему, от мистика в цель должна быть применена Уязвимость, а от паладина Смертный Приговор! Желательно также наложить на цель эффект Раны и контроль. И я опять-таки напоминаю, что это все должно произойти в игре за 3-5 секунд, и если бурст был неудачным, то следует смена целей до нового бурста. Как правило, между бурстами ваша группа должна наносить урон своим зеркальным копиям в команде противника, не фокусируясь на одной цели, тем самым постоянно заставляя хила в команде противника менять цель для ее исцеления и растрачивая таким образом его защитные умения. Кроме того, такое переключение между бурстами дает возможность пресекать на начальных стадиях бурст у противника, следя за его эффектами усиления и поддержки. Про отслеживание эффектов на противнике и оповещениях при их накладывании я упомяну чуть ниже, когда мы будем перебирать полезные пользовательские дополнения. Вернемся к нашему списку. Понимание классов. Тут опять-таки очень огромный пласт информации. Фактически, вы своими руками хотя бы раз в подсезон должны поиграть несколько дней каждым из представленных в игре классов, чтобы понять его слабые и сильные стороны. Это, конечно же, не даст полной картины, но хоть что-то. Простой пример очень полезного умения, которого стоит ждать всегда и очень сильно его опасаться, – стяжка от воина, паладина и разведчика. Казалось бы, стяжка – ну что тут такого? Но по факту – это мощное оружие, которое при минимальном усилии позволяет получить громадное преимущество. Да, я про всякого рода выбрасывание за точку при помощи стяжки. Не применять это и не ожидать этого от противника как минимум глупо. Подмены от мистика, Романс от барда и Бычий удар от воина также способны на вытягивание с точки, и правильное их применение нередко позволяет получить победу без убийств вообще. Потому если вы наблюдаете ситуацию, когда бард или мистик выходит за точку или же все противники, кроме воина, паладина или разведчика начали атаку, а вот перечисленных что-то нигде не видно, знайте – это неспроста! Но, конечно, есть еще множество нюансов. Например, в ситуации, когда вы атакуете, тому же жрецу или некроманту совершенно не обязательно заходить в радиус захвата до того, как вы убьете одного из противников, но это в то же время поставит в неудобное положение классы ближнего боя у противника и позволит легче вытянуть их за пределы точки, тем самым получив преимущество. Оснащение и подготовка команды. Условно это можно разделить на два, нет, скорее – три пункта. До начала боя у каждого члена вашей команды должно иметься большинство из перечисленных предметов: Бойцы доминиона (в простонародье – петы). Необходимые алхимические зелья. Приведу полный список всего: Декокт астральной эгиды, Яд из крови спрутоглава, Смертельный яд, Великий эликсир спринтера, Великий эликсир марафонца, Тоник концентрации, Аэдский огонь, Обычная склянка отрицания, Концентрированный эликсир невидимости, Волшебный орех, Астральный отвар едкого дурмана, Древний свиток, Обычный эликсир астрального зрения, Демоническое зелье восстановления, Демоническое зелье исцеления. Добавьте к этому всему нужные конкретно вам зелья на увеличение характеристик. Эссенции, Аварийный комплект, Мана-батарея, Острая рыбка, Горькая настойка. Очень приветствуется наличие некоторых специализированных транспортных средств, которые имеют тактические способности. Начну в порядке возрастания цены: Скарабей, Золотая рыбка, Печка-самоходка, Гаур, Трон владыки, Ловчий, Молох. Бонусы от всех транспортных средств, за исключением Трона Владыки, незначительны, но в боях, где все решает момент или секунда, ничего нельзя называть незначительным. Скарабея, Золотую рыбку и Гаура, например, можно использовать для получения щита в начале боя, и если их правильно использовать, то объём щита будет равен 90 % от вашего текущего значения здоровья на 10 секунд, но длительность одного из 3-х защитных умений дольше на 5 сек. Противнику придётся или переждать это время, или потратить усилия, чтобы пробить их. Печка же дает отличный бонус ускорения, который нередко используют на рейдовом Доминионе, чтобы получить преимущество в скорости достижения контрольных точек или пушки. Заранее подготовленные пресеты. Суть тут очень проста: вам в противники попался состав, допустим, из воина, паладина и мага. Паладин больше наносит физический урон, воин же наносит или физический, или стихийный урон, у мага преобладает стихийный урон. Следовательно, вам нужны защитные характеристики с некоторым количеством стихийной и физической защиты. С помощью пользовательских дополнений вы можете изменить пресет за 2-3 секунды и в последующем получать значительно меньше повреждений от упомянутых выше противников. Таких сохранённых предварительно настроек нужно великое множество как для защитных, так и для атакующих характеристик. И значительно удобнее перераспределять их с помощью пользовательского дополнения, чем вручную. Несколько вариантов заранее сформированных билдов для персонажей. Этот вариант скорее для упрощения жизни в будни. Но на том же межсерверном доминионе мы наблюдали ситуацию, когда некоторые персонажи вступали на бои без готовых билдов, а делали выбор, основываясь на составе группы у противника. Перейдем к теме пользовательских дополнений. Я ниже приведу список, указав преимущества, которые они предоставляют. Безусловно, есть функции, для которых сделано несколько видов дополнений. AdvancedStopCasting – дополнение, которое позволяет прерывать произнесение заклинаний в автоматическом режиме. Наиболее полезно для класса бард. AMW – небольшое дополнение, которое позволяет отслеживать время до появления возможностей призыва питомцев доминиона. Обязательно к установке, если не установлены альтернативные варианты. AoUMeter – вроде бы обычный дп метр, скажете вы, и будете неправы. Данное дополнение предоставляет функционал для отслеживания входящих повреждений и исходящего исцеления. AutoMountFeed – небольшое дополнение, которые всегда будет следить за сытостью ваших средств передвижения. BardDrive – специализированное дополнение, которое позволяет следить за эффектами защитной и атакующей поддержки, и отслеживать длительность ритмов. Работает только на классе бард. BattlePack – комбинированное дополнение, которое по сути состоит из пяти разных модулей. Наиболее интересными для нас являются модуль отслеживания своих и враждебных баффов и модуль оповещений. Опишу детально. Для начала стоит упомянуть, что дополнение распространяется со стандартным набором заклинаний, которые отслеживаются, но целиком на ваших плечах лежит заполнение аддона интересующими вас эффектами и оповещениями. Для персонажа поддержки и не только в первую очередь стоит добавить все счищаемые эффекты, которые присутствуют в игре, все типы эффектов контроля, некоторые эффекты личного и партийного усиления. От этого дополнения и вашего умения пользоваться им многое зависит. BuffAnnounce – обычный таргетер, вариантов которого очень много. Но наличие любого из них обязательно. BuildManager – очень полезное дополнение, которое позволяет сохранять готовые варианты билдов или же подготовленные к изменению скелеты. Наличие такого дополнения обязательно и не обговаривается. Игрок должен сам озаботиться заполнением различных вариантов предварительно. CooldownInfo – инструмент для наиболее продвинутых пользователей. При должной настройке позволяет отслеживать примененные противником заклинания и время их восстановления. Но стоит учитывать, что нам предоставляют только инструмент для отслеживания, тонкая настройка целиком и полностью лежит на вас. Потому, если вы не можете его настроить, не стоит и покупать. Настроенные же базы заклинаний никто, понятное дело, просто так не распространяет! Diminishing – позволяет отслеживать наличие эффектов снижения эффективности способностей контроля. Тут стоит пояснить, что в игре присутствуют шесть типов контроля. Применение одного из типов контроля снижает последующую эффективность применения такого же типа в течении 20 секунд или 40 секунд, если у вас максимальный уровень артефакта Триквера Единства. Немного поясню, как это работает: допустим вы применяете к одной цели эффекты контроля типа «страх», первое применение будет иметь 100 % эффективность, второе – 50 %, третье – 25 %, четвертое активирует иммунитет к данному типу способностей контроля на 15 секунд. Именно потому нужно крайне ответственно относиться к применению эффектов контроля, а не выбрасывать их абы как. Идеальным вариантом наложения контроля является только та ситуация, когда ваша группа бурстит, или же для противодействия этих действий у противника. Однозначно не стоит применять способности контроля при снижении эффективности более чем на 50 %, а тем более – активировать иммунитет у противника. Изменение характеристик инсигниями – дополнение, которое позволяет сохранять пресеты характеристик и быстро их менять. По сути это именно то, о чем говорили выше. Привлекательной чертой именно этого варианта дополнения являются скорость и точность работы, в отличии от его бесплатного варианта. ExoMountRide – возможно, он вам и не понадобится, но лично я его использую. Довольно удобно. PaneLocker – дополнение, которое предотвращает выбрасывание умений с панели быстрого доступа. Очень нужно маус-кликерам, как я PartyManager – основная полезность данного дополнения в PvP – это автоматическое принятие приглашения на посадку на транспортное средство Молния. В повседневной жизни в нем есть, конечно, и другие свои прелести, но мы сейчас сосредоточены на PvP. Recount – наиболее мощный анализатор боя. Но, к сожалению, имеет минус: он в значительной степени нагружает систему. Но как аналитический инструмент довольно полезен. Также в моем распоряжении некоторые самописные дополнения, которые имеют аналоги на сайте. Но я все же повторюсь – наиболее важным для вас является мониторинг эффектов на противнике с помощью BattlePack и простой таргетер BuildManager. Донат О грамотном донате замолвим слово, но очень коротко. Все-таки это очень обширная тема. В первую очередь вас должны интересовать все вещи, которые дают могущество и характеристики. Это первоочередные задачи для вас. Особенно я рекомендую обратить внимание на ценности, которые находятся в ларце тайной силы. А именно – орнаменты всех видов. Это акция дает слишком большое преимущество, суммарная сила вашего персонажа будет увеличена на более чем 20% в конечном итоге. Да, именно так, если у вас стоит выбор, делать руны или же приобретать ценности с акции, однозначно приобретайте ценности с акции ларца тайной силы! Бонус намного выше, хоть и временный. Не стоит игнорировать и Орнамент странника, как оказалось – он фактически позволяет провести бурст без каких бы то ни было препятствий со стороны противника. У Вас фактически 12 секунд полной свободы действий. Вторая по важности акция — это Ларец ментора с его трактатами. Далее следуют эдикты конклава. Ну, а после, как бы ни казалось странным, атлас искры с его полезными вехами. Конец первой части.
  3. 1 балл
    Равэнна

    Все про Ордена в 9.1

    Самый большой минус Орденов - налаженная и почти (за редким исключением) система выбора баффов. Есть 4 группы полезных, которые выбираются в строгом порядке (Награда цс/+25% престижа, отметки и престиж с БГ, амальгама/дуэли/каты, охота/решимость). Прочие бонусы - костюмы с кат, гоблинобольные отметки, плюс к опыту и прочее - если и взлетают, то только из-за целенаправленного выбора игроков. Что бывает... ну, раз в сезон где-то. Дополнительные баффы, или новые (для сбора которых была создана целая тема) - не вводятся. А ведь сколько можно было придумать репликов (пусть даже частично дублируя Улыбку) - на золото, на знаки рвения, на юбилейные монеты, на авторитет гильдии, на шанс выпадения ворлддропа, на количество выпадаемых ценных предметов, увеличенный шанс выпадения редких предметов (от горлопана и ауры исцеления до банальной платиновой монеты), астральный репликатор, снижение стоимости умения покровителей, снижение стоимости создания и перековки предметов, реплик на опыт Искры... Столько идей, столько возможностей... Но каждый день, какие-то упрямцы каждый день голосуют за баф гоблинобола, хотя его за много лет ни разу не выбивали. Это, наверное, обречённость...
  4. 1 балл
    Kagor

    Дайджест за август

    Тьма и бмф закрепились в топ 15... Человек писавший данный текст не участвует нигде походу и таблицу не смотрит.
  5. 1 балл
    Эту базу данных знает почти каждый второй игрок «Аллодов». Ресурс allodswiki.ru заслуживает очень большого внимания, а уж его автор, Владимир «Loss» Алейников, который весьма долгое время активно поддерживал работоспособность сайта, тем более. И хотя пока что, по словам автора, работа ресурса немного притормознула, та информация, которая содержится в базе, является очень полезной и нужной, несомненно. Поэтому, обратившись к Владимиру, очень приятно было получить согласие на коротенькое интервью от такого талантливого умельца. Итак, приступим. Привет Это я штурмую Ваш ЛС на Форуме АО по поводу интервью. Расскажите, пожалуйста, как начался Ваш путь в АО. Сейчас продолжаете играть? Привет! Сразу извиняюсь за грамматические ошибки и не только) Начался путь еще на закрытом бета-тесте в августе 2009 года. Игра очень заинтересовала. Но на тесте я серьезно не играл, по причине того, что персонаж бы все равно не сохранился. Но я активно сообщал о найденных на тот момент багах в игре. На ОБТ я начал играть где-то зимой 2010 (точно не помню). Ничем особо серьезным не занимался. Нет, уже не играю, точнее, периодически захожу, чтобы понять изменения и внести эти правки на сайт. Ну и могу пару часиков еще побегать. Относительно серьезно начал играть именно на сервере Сумерки Богов. За Империю. Играл Жрецом. Гильдия Мстители. Потом сменил сторону. Лига. Но играл персонажем без гильдии. Сначала Друидом, сейчас это Разведчик. Так было до выхода сервера Нить Судьбы. Там я с самого основания сервера играл. Империя. Сначала Храмовник, потом сменил класс Разведчик. Этого персонажа я никогда не скрывал. Лосс, бессменный ГМ Аструма. Так вот, если захожу в игру, то как раз на персонажа без гильдии, который за Лигу, теперь уже данный сервер называется Наследие Богов. С чего начинался ресурс «вики», кто-то помогал в создании? Как раз в начале игры на ОБТ мне очень сильно не хватало такого ресурса, который бы содержал информацию об игре по типу тех, что были для других крупных ММО. На тот момент я выбрал для создания сайта движок от википедии, что на самом деле оказалось не очень хорошей идеей, но как раз из-за него название сайта такое, какое есть. В развитии помогали знакомые. Какие-то не напрямую, обучали и направляли по технической части. Другие помогли наладить прямой контакт с Allods Team. Какой принцип работы и общей наполняемости ресурса? Насколько времязатратным по-вашему является ресурс? Примерно что более всего отнимает времени, а что удалось автоматизировать? За всю историю существования было 3 версии сайта. А сколько модификаций остального, я уже и не знаю. Первым была энциклопедия, это та, которая на движке википедии. Все приходилось делать вручную. Наполнять страницы, создавать общие информационные шаблоны. Это требовало очень много времени. Вторая версия сайта. Это та версия, которая сейчас размещена на домене. Изначально информация для него собиралась через lua-аддон. И в полуавтоматическом режиме размещалось в базу сайта, это тоже требовало немало времени, особенно калькулятор талантов. В дальнейшем налаженный контакт с Allods Team позволил получать от них более точную и полную базу по игре. Но это потребовало написания специальной программы, которая бы преобразовывала данные в правильный вид для сайта. Что позволило сделать обновление данных в автоматическом режиме. И тратить больше времени на код сайта. Но потом случилась неприятная ситуация, и программа для преобразования базы, которую я писал не один год — была утеряна. Именно из-за этого пришлось писать новую, но уже по другому принципу, из-за чего пришлось сделать третью версию сайта. На данный момент она (третья версия сайта) в разработке и доступна только в виде оружейки (http://beta.allodswiki.ru/). Какие сложности возникали (возникают) в процессе работы над ресурсом? Вы получаете какую-либо компенсацию или награду от администрации, возможно, поощрения трудов и тд? Сейчас основная сложность – это время. Его нет. В прошлом еще были проблемы с тем, что менялись сотрудники в Allods Team, и новые всегда относились ко мне с недоверием. В результате образовывались провалы в обновлении данных для сайта. Геликан вообще очень сильно помог. Как раз если бы не он, все бы так и осталось в запустевшем состоянии. Сейчас мне достаточно только контактов с ним. Да и если я что-то спрашиваю, то готов к тому, что ответ может быть и завтра, и позже. Да и вопросы я редко обычно задаю. Если уж какая-то сложная ситуация Награды от Allods Team периодически были. Всех подробностей писать не буду. Выделю только, что 3 раза приглашали на Юбилей игры. Предлагали ли вам сотрудничество и работу в команде АО-разработчиков? Прямого предложения не было, на был ряд лиц, которые хотели меня видеть в компании. Ездил в гости, даже проходил собеседование. Но не сложилось. Да и в целом, переезжать в Москву мне не хотелось. На данный момент мне кажется, хорошо, что не сложилось. Планируется ли дальнейшее развитие ресурса, расширения, нововведения, фишки? Я эту тему затронул выше. Планы есть всегда. Но нет времени. Основной целью в последний год было восстановить нормальную работу Оружейки. По причине того, что не было аналогов, и я не мог это просто так оставить. В дальнейшем хотелось бы актуализировать базу. Пока в сторону калькулятора талантов я не смотрю. Так как есть неплохой аналог от другого фанатского сайта. В прошлом даже была идея создания порталов для гильдий. Хотя идея никуда не исчезла, желание по созданию еще есть. Любую помощь со стороны очень сложно получить в моей ситуации. Так как мне приходится работать с данными, которые я распространять третьим лицам не могу. Как раз новая версия сайта разрабатывается с таким уклоном, чтобы можно было привлечь помощников. И при этом они не смогли получить доступ к данным, которые они и не должны видеть. Ходили слухи, что ресурс решили свернуть, и многие данные там уже не обновляются и не дополняются? Это правда? С чем связана приостановка? Я думаю, на этот вопрос есть ответ выше. Над проектом с технической частью всегда работал я один. Хоть и развитие крайне медленное, сворачивать проект я не собираюсь. Критика – какие сложности она может вызвать в случае необоснованности и влияет ли в целом на дальнейшую как Вашу работу, так и работу ресурса? К критике я всегда отношусь хорошо. Я крайне спокойный и уравновешенный человек. Хотя, честно, необоснованной критики почти не было, из всех я запомнил только одну: «я вам плачу!». Хотя я даже не знаю, кто это был и как он мне платит. Но к критике я прислушиваюсь и думаю — она влияет. Ну что ж, будем ждать, что все же Вам удастся выкроить время и вновь дать толчок к активной жизни сайта. Пока что это всё, надеемся, вам было так же интересно, как и нам!
  6. 1 балл
    OLDodin

    UniverseMeter

  7. 1 балл
    hal.dll

    Cartographer

    Версия 2.6

    76 578 скачиваний

    Ru: Аддон показывает расположение камней, необходимых для получения вехи по квесту "Путь твоего класса", а также некоторых других игровых объектов. Камни и игровые объекты отображаются на карте мира и на обоих миникартах. Начиная с версии 1.0 совместно со встроенной в игру миникартой полностью заменяет дополненный аддон MinimapSla, размещенный в профильной теме официального форума. Начиная с версии 1.6 дублирует функционал аддона SearchCrown. Начиная с версии 2.3 дублирует функционал аддона HerbMap. Автоперемещение: Автоперемещение не работает в связи с хотфиксом 5.0.00.66 [25.03.14]. Установка: Скачиваем архив с аддоном Cartographer_2.5.pak для любой версии игрового клиента. Удаляем предыдущие версии аддона (в том числе Crystals.pak, Cartographer.pak) из директории игры Allods Online\data\Mods\Addons\. Копируем (распаковывать не требуется) скачанный архив в директорию игры Allods Online\data\Mods\Addons Настройка: В аддоне присутствует окно настроек, позволяющее указывать, объекты какого типа вы хотите видеть на карте. Настройки являются независимыми для каждого персонажа. Окно настроек вызывается чат-командой /cart Так же можно частично отключить аддон: метки объектов при этом показываться не будут, все манипуляции пользователя с картой, требующие смены расположения показанных обектов (например, изменение масштаба), будут игнорироваться, таймер будет отключен, но окно настроек будет доступно. Данная возможность будет полезна при массовых сражениях. По умолчанию аддон показывает все известные ему объекты: Астральный лазурит Астральный хризолит Астральный топаз Сундуки с сокровищами Вход в пещеру Тка-Рика (доступно автоперемещение) Вход в Город Демонов Входы на Арены Межевые камни Корабельные причалы Торговцы миррой Места добычи трав и руды Телепорты на карте НИИ МАНАНАЗЭМ Силайа на Кольце Дракона Служители Времени на Кирахе Первый Скиталец во времени (синие песочные часы) Вторая Скитальца во времени (красные песочные часы) Заблудившийся во времени Саранг Ма (фиолетовые песочные часы) Боссы (красные короны) Окно настроек можно переместить в любую точку экрана мышкой за заголовок окна, а также менять его размер за нижний правый угол окна. Настройки применяются сразу после их изменения. Нажатие на кнопку "Сохранить" сохраняет изменения в игровые настройки аватара, которые будут загружены при следующем запуске игры. Нажатие на кнопку "Отменить измененное" сбрасывает все не сохраненные настройки. Объекты пользователя: Аддон позволяет добавлять на карту свои объекты. База объектов пользователя сохраняется в глобальных настройках, таким образом они будут доступны на всех перерождениях и альтернативных персонажах. Оконный интерфейс базы пользовательских объектов вызывается чат-командой /cdb Любое из 3 окон интерфейса можно перемещать или растягивать. Кроме того все 3 окна могут перемещаться одновременно за заголовок. Добавлять в базу можно либо текущее положение персонажа, либо координаты текущей цели аватара (но только при удачном стечении обстоятельств, которые разблокируют соответствующую кнопку). Для добавления меток на карту Астрала необходимо воспользоваться дополнительной панелью, отображаемой поверх карты Астрала. Для этого просто перетащите мышью (Drag'n'Drop) иконку объекта в то место на карте, куда хотите добавить свою метку. Для выбора иконки просто щелкните по ней левой кнопкой мыши. Сама панель также передвигается за рамку. Для объектов можно задавать иконку метки на карте, название для отображения в списке объектов и описание, которое будет использоваться во всплывающей подсказке. Все изменения применяются сразу. Это относится и к панелям текстового ввода. Нажатие на Enter и Esc при активной панели текстового ввода трактуется одинаково и приводит только к потере фокуса ввода. Нажатие на кнопку "Сохранить" сохраняет все изменения. Нажатие на кнопку "Отменить измененное" сбрасывает все не сохраненные изменения; в том числе будут удалены добавленные, но еще не сохраненные объекты, а также восстановлены случайно удаленные объекты (если еще не успели нажать на "Сохранить"). Кроме этого базу данных можно выгрузить в файл mods.txt, создав резервную копию всех объектов. Обмен координатами: Аддон позволяет отправлять координаты и параметры своих объектов другим игрокам-пользователям аддона, используя игровой чат. Отправка и получение координат осуществляется только для чата гильдии, офицеров, группы, рейда и через шёпот. Порядок действий: В окне со списком объектов выделить объект, координаты которого хотите кому-либо отправить. Открыть окно ввода сообщения чата и выбрать нужный чат. Нажать на кнопку "Отправить объект в чат". Если кнопка не активна, значит не все условия были выполнены. В окне ввода сообщения появится запрос на ввод клавиши Enter. Нажмите её. В чате появится специальным образом составленное сообщение, которое будет распознано аддоном, установленным у других пользователей. Внимание: Приём объектов осуществляется постоянно вне зависимости от того, включен ли аддон в настройках или нет. Каждый принятый объект сохраняется в базе объектов автоматически (открывать интерфейс и нажимать на кнопку "Сохранить" не требуется). Это позволит не потерять объекты, полученные во время отсутствия за компьютером, если клиент игры завершится с ошибкой. Дополнение общедоступных координат: Любой желающий может помочь автору аддона, прислав координаты неизвестных точек респа камней. Для этого необходимо включить соответствующую опции в окне настроек (команда /cart в окне чата), встать прямо в то место, где находится камень, и сделать скриншот. По клавише PrintScreen аддон запишет координаты аватара в файл Allods Online\Personal\Logs\mods.txt. Их надо извлечь и прислать (желательно вместе со скриншотом) либо на форум поддержки, либо в личные сообщения автору. ================================================================================================== En: Addon shows some known game objects on the World Map and both square and circle Minimaps: Respawn places of astral stones needed for a Ruby Treasures Milestones Tka-Rik cave entrance Gorluxor's Tower entrance Arena entrances Myrrh vendors Ship portals Herb Ore Elite bosses Soliskar at Dragon Ring Time travelers at Kirah Time servants at Kirah Teleporters at ZIT Headquarters Installation: Download archive with add-on Cartographer_2.5.pak Remove older versions of add-on (Crystals.pak as well) from the game add-ons directory Allods Online\data\Mods\Addons\ Move downloaded archive to the game add-ons directory Allods Online\data\Mods\Addons\ Automove: Automove is not working due to 5.0.00.66 game hotfix. User objects: Add-on allows to show user defined marks on maps. To see user objects database interface issue the following chat command: /cdb Sharing coordinates: You can share your mark with your buddies using game chat. Open user objects interface, select any mark in the list. Open chat text input window. Set its mode to desired (whisper, guild, officers, party or raid). You should see "Send object to chat" button active now. Push it. You will see "Object is ready. Press <Enter> now." message in chat input window. Press <Enter>. You will see special message is sent to recipient(s). The recipient(s) should, of course, have this addon installed to receive your mark. Setup: Setup objects that you would like to see using add-on settings window. To see it just issue the following chat command: /cart All settings are applied immediately. ==================================================================================================

    Бесплатно

  8. 1 балл
    cristimirt

    Localization of addons

    I forgot to add an important part. The code of the function and the Locales table must be initialized before the main init() function of the addon is called. The way I do it is to have the code (GetGameLocalization() and GTL()) in one file, and the Locales table in a different file, and add them in AddonDesc.(UIAddon).xdb before the main script. After all this is done, all you have to do is call GTL(stringName), and it will return the localization for the detected language, if there is a "stringName" item in the Locales table for the detected language. If not, it will try to return the localization for the default language. If that also fails, it will return the original string. I suggest using a different file for the Locales table in case you plan to compile your code. That way, users will be able to correct translation errors and send us the file to update the addon. If you have any addons that are not localized, I ask of you to at least localize them in English. I can help if you want, and I might also be able to help with the other languages.
  9. 0 баллов
    Скоро Зима

    Дайджест за август

    Авангард Наследие Богов Ожившие Легенды Авангард Лето подошло к концу, на тихом заболачивающемся Авангарде начинается какое-то адекватное движение. Разумеется, всех папок сервера интересует именно главное противостояние недели – Чемпионский доминион, турнирная сетка которого на протяжении месяца характеризовалась как стабильная нестабильность. Наконец-то появилась конкурентная борьба между Лигой и Империей в лице Единства и Хадаганской сечи. Не всегда результативная, конечно, но эдики наконец перестали кататься катком по менее отбивающимся пачкам. Как и в любой гильдии, претендующей на первое место, не обходится без слабого звена, способного уступить тем составам, которые другие консты побеждали. В Единстве периодически меняющаяся четвертая пати Чемпионского доминиона оказывается не в силах противостоять более сильным противникам, демонстрируя лишь иногда отсутствие опыта/обвеса/сыгранности. Интересным стало желание гильдии Войско Света задефаться от грабежа Единством, что не принесло желаемого результата, однако сама попытка дать отпор уже заслуживает уважения. Уже ни для кого не секрет падение гильдии Апология, многие годы бывшей топ-1 на сервере. Несомненно, уход НежногоТворожка положил начало всем проблемам, которые, подобно снежному кому, продолжали расти и наконец свалились на гильдию, расплющив ее всей своей тяжестью. Смена в который раз руководства на сегодняшний день не оказала положительного влияния, поскольку, вместо того, чтобы учиться на своих ошибках, участники Чемпионского доминиона то ли считают, что былой авторитет должен сыграть за них, то ли очень любят, наступив на одни и те же грабли, продолжать скакать на них, танцевать гопак и набивать все большие шишки. Череда ренеймов членов гильдии, перетасовка составов, уход игроков в другие гильдии или попросту в слак, прием людей, не способных продемонстрировать хоть что-то в плане игры за свой класс, вызывают только опасения относительно будущего Апологии. А наблюдать за развалом сильной гильдии весьма и весьма печально. Примером того, насколько иногда смена руководства и маршрута движения меняет лицо гильдии, конечно, служит Хадаганская Сечь. Период правления Матвега Первого, пусть и играющего не за совсем нужный класс на доминионе, определенно дало свои плоды. Гильдия занимает уверенное второе место, не всегда выдерживая конкуренции только с Единством. Наблюдавшийся некоторое время отток игроков из гильдии постепенно затихает, хотя стоит отметить, что основной состав остался прежним. Учитывая полеты в компасы повышенной сложности, обвес персонажей, по-прежнему остаются не до конца понятными стабильные проигрыши одним и тем же пачкам Единства. Конст-пати ЛэйтиРокк вообще неутомимо несет знамя победителей, проиграв пачке ОтважногоЙогурта лишь одно воскресенье несколько месяцев назад по причине отсутствия основного жреца-хила. Возможно, Хадаганской Сечи стоило бы более тщательно рассматривать тактики игры на доминионе. Далее участники турнирной таблицы доминиона первой десятки стабильно уступают первому месту порядка 200-300 очков, соревнуясь между собой и изредка попадая на первые три места. Маячившего на горизонте объединения с Ожившими Легендами так и не произошло, что весьма и весьма огорчает жителей обоих серверов, однако подвезли объединение с Фронтиром. Хотя не исключен грустный опыт Наследия Богов, где наблюдается постепенное возвращение к положению вещей до объединения. Ставки последней недели: Наследие Богов Последний месяц лета не изменяет традициям, это самый спокойный месяц в игровом году. Все играют очень лениво и вальяжно, скандалов практически не было. Исключения, конечно же, бывают, но маленькую форумную заварушку, наверное, и упоминать не стоит. По некоторым слухам, правда, жизнь и действия бьют ключом, но слухи они на то и слухи, достоверности в них с рисовое зерно. Приведу только некоторые из них, а именно те, которые показались мне самыми интересными. Поговаривают, что пати из Армады ищет кукол за смерш для участия в МД. И черек ищет кукол. Поговаривают что те ребята, которые перешли из ЗО в смерш, за исключением буквально нескольких человек, вообще не попадут на МЧД. Поговаривают что в этом году за Золотую Орду некому играть с Нитки... И прочее, прочее, праздность, как говорится, рождает всякое. Вы очень легко можете проследить, насколько всем лень что-либо делать по последним ставкам. Да и интересный РД в середине месяца, в котором смерш в ставке на гильдию Масаракш запустил бардов в аспекте нападения. В общем, ждем начала активной игры. Первый день августа попал на среду, а это означало – вечерний рейдовый доминион. Гильдии Триада и Вендетта сразу же получили автопобеды в своих ставках, при том, что на них никто не поставил. В то время как Независимых, которые взобрались на 10 место, автопобедой ограбили Предтечи. По итогу вечерних боёв ставка Независимых на Экспансию не увенчалась успехом, т.к. последние защитили свой реальгар, в пух и прах разбив отряд нападавших. Массаракш ограбили Предтечей, но потеряли при этом от ставки смерша, а Wi.Sp уверенно удержали свою позицию, отбив атаку Олимпа; ещё и Evil-ов попутно успев обобрать. В целом неделя прошла относительно тихо, но уже следующая неделя была куда «веселее». Уж непонятно что пил или курил игрок с ником КОБайда, но его крики, казалось бы, мог слышать весь Сарнаут. Дальше – круче. Игрок с ником препаратор, который на сервере славится неадекватностью и по факту играет за фракцию Лига (основа святославичь), снова пожаловал в мировой чат с претензиями к гильдии Триада. Претензия хоть и была в основном матерной, но удалось выяснить, что напав на игрока из Триады и убив его, в дальнейшем толпа игроков Империи охотилась за беднягой по всему Царству Стихий. Тогда ещё шутили, что «игрок, убивший 1 на 1 святьку, без заявки попадёт в ряды Массаракша». Так как там было ну уж очень много нецензурщины, часть диалога пришлось завуалировать. Касательно доминиона, результаты второй недели августа были следующие: И в завершение недели вечерний чат воскресенья был оживлён внезапной вспышкой агрессии одного из игроков в сторону местного торговца ценностями, но все его доводы были опровергнуты, и «буря» затихла так же внезапно, как и началась. Третья неделя августа тоже была отмечена во всплывавшем в мировом чате «флуде» касательно того, кто кого убил и за что: А вот во вторник, 14 августа, после проведения внеплановых профилактических работ, радиоканал «Мегадон-FM» внезапно оживился активным поливанием грязью всех вокруг, а более всего – игроков гильдии Массаракш. Игрок МЕГАДОН активно обвинял участников гильдии в «читерстве», своевременном сообщении о «багах» администрации (что и стало причиной профилактики) и утверждал, что именно они стали виновниками вторничных проф-работ. Игрок требовал в мировой чат сперва от администрации компенсацию (за что именно, никто толком так и не понял), а после взялся и за игроков, вымогая прислать на внутриигровую почту 1000 кристаллов и все возможные имеющиеся ценности. Так же обещая постоянно «рекламировать» и портить репутацию гильдии, потому как ему подпортили нервы, он потратил рупоры и, бедняжечка, целых 2 часа не играл. Потеря, однозначно. В итоге всё закончилось как обычно – игрок успокоился, рупоры закончились, пыл поубавился, а обвинения внезапно канули в Лету. Третья неделя доминиона прошла для гильдии Массаракш весьма успешно: защитив свою позицию от атаки смерша, гильдия не только удержала 1 место и заработанный реальгар, но и получила бонус от грабежа гильдии Wi.Sp. Последние же побывали на поле боя с Экспансией и унесли победу. Мертвые Души, увы, не смогли удержать атаку Золотой Орды, но компенсировали, пусть и не много, реальгара грабежом Олимпа. Остальные результаты ниже: Не обошлось и без традиционных странных ставок: Конец третьей недели прошёл так же весьма интересно: появилась новая схема заработка для невнимательных либо не знающих. Некий игрок предлагал обменять Пятую страницу Данаса на костюм. Казалось бы – глупо, ведь Пятая страница весьма дорогостоящая. Но. Добыть костюм (если у вас его не было) можно было посредством покупки оного на аукционе по цене в несколько миллионов золотых. Но даже если вы и приобрели костюм – не факт, что вам согласятся обменять вышеупомянутую ценность: предложение не актуально, уже обменялись, игрок вышел из игры и так далее. Для тех же, кто имел данный костюм и соглашался на обмен, также был предусмотрен подвох. Кричавший спрашивал «откуда у игрока костюм» – и если ответом было что-то вроде «та завалялся вот», то сделка внезапно становилась неактуальной, отменялась и т.д. Надеемся, что игрока заблокировали, и он не успел нажиться на доверчивых покупателях, потому как обман быстро раскрыли и в чатах постоянно предупреждали, что это обман и не стоит вестись на это предложение. Четвертая неделя рейдового доминиона прошла весьма неожиданно: представители первых шести гильдий таблицы ждали ставок друг на друга, но в итоге никто на кого не поставил. А во вторник утром игрок с ником dimapay описал на официальном Форуме игры всю эпичность ситуации одной лишь фразой «хорошие ставки». Ожившие Легенды Август на «Оживших легендах» выдался относительно спокойным. Скрашивали наши игровые будни активные приглашения вступить в новую гильдию «Повстанцы», которые обещали ввести игроков в курс аллодовских дел, провести по старым инстам, рейды на домик, Ал-Риат и неожиданно ЦС. Надеемся, что мобы и игроки Лиги достойно встретили смелые отряды этой гильдии :) Нелегкая жизнь также выдалась у игрока Отовенарру. Тяжело, когда ты в гильдии практически один. Поэтому периодически в мир-чате появлялись приглашения на дуэль из серии «пвп или ты не мужик». Судя по отсутствию зрелищных дуэлей на аренах, смельчаков не нашлось. Гораздо интереснее складывалась турнирная таблица на Чемпионском Доминионе. Все чаще стала покидать первую строчку в рейтинге гильдия СВОИ, уступая пальму первенства то Инквизиторам, то Alt+F4. Вероятно, такому перераспределению сил предшествовали слияния, которые активно происходили с мая по июнь. Весной Первый Легион потерял несколько активных игроков, которые перешли в Инквизиторы. Позже ряды последней пополнила пати из Ультиматума. В личной беседе удалось узнать, что Инквизиторы – единственная ги в Империи, которая предлагает игрокам прохождение обсерватории в хард режиме, что и стало причиной оттока людей из других кланов. В Ультиматуме есть одна пати, проходящая хард режим Обсерватории, но попадают туда исключительно избранные. Гильдия Дикое племя фактически прекратила свое существование в связи с уходом лидера в другую игру. Активные игроки разошлись по гильдиям: тьма, Первый Легион, БМФ. Благодаря этим слияниям тьма и БМФ закрепились в ТОП 15 доминиона. В первых числах августа попыталась восстать из пепла гильдия Ренессанс, но триумф ее был недолгим. Сложно сказать, что послужило причиной столь бедственного положения некогда вполне успешного клана. По информации от игроков, причиной является отсутствие активных людей, потеря авторитета гильдии, в том числе из-за ставок на свою же фракцию или своеобразное поведение КОБИКА. Но в апреле-мае наблюдалось снижение минимальных требований для вступления. Начиналось все с «8 руны, 5 покрова, микрофон и руки», а закончилось «желание играть и микрофон». Судя по количеству персонажей в накидках Ренессанса, микрофон нынче скорее роскошь, чем необходимость. В Лиге тоже наблюдались слияния и переходы, хоть и менее глобальные. Гильдия Ночь примкнула к Golde Legion, что помогло им занимать достойные места на Доминионе. Несколько активных игроков Черного солнца отправились искать свое счастье в Atlantis. Последним это особо не помогло. Увеличилось количество участвующих в Доминионе гильдий – до 58. В их числе не только гильдии для кача, но и действительно новые амбициозные кланы. Надеюсь, запала лидеров хватит надолго, и мы увидим их рост в дальнейшем. Отдельно стоит отметить, что наконец-то многочисленные легионы в названиях гильдий стали разбавлять животными (Бешеные хомячки), кино и сериальными сюжетами (ФорсМажор, Черный лебедь, Аватар), а так же локациями (Седьмое Дно) и прочим буйствами фантазий ГМов. Ставки последней недели:
  10. 0 баллов
    Сколько нервов забирает поход в то или иное рейдовое приключение? Вам расскажут те, кто часами мучился над боссами в сложном режиме Обсерватории, кто неделями тренировался достигать слаженности при попытках убить Локуса, кто знает на вкус и цвет всех боссов Затмения. Но это было давно, об этом уже начинают слагать легенды и небылицы. Современные реалии таковы, что в принципе даже из «рандомно» (т.е. вразнобой, по желанию) собранных персонажей иногда умудряются «сварить кашу». Хотя не всегда успешно и гладко всё проходит. Ведь так много зависит от мастерства ДД-шек наносить сильные удары по телесам монстров, от искусства хилов излечить нерадивых, от мужества танка и стальных нервов саппорта... Но сегодня не об этом Давайте немного поюморим в последние дни лета и подумаем: а какие же самые эпичные роли в типичном рейде вы и мы встречали? 10. Амбициозник Дааа, желание убить всех и вся, пройти по максимуму игру, затронуть все аспекты деятельности – это основная цель такого игрока, при том сделать это так, чтобы все видели, что именно он сыграл ключевую роль. Знает все особенности и все тактики, постоянно подсказывает и поправляет, умеет мотивировать рейдеров. Но зачастую это либо в нудном варианте «заучки» – поучения, замечания, монотонность до состояния сонливости... Либо в дотошном варианте «попугая» – наигранная весельчаковость, экспрессивность и постоянная мотивационная болтовня, которая просто изматывает больше, чем сама тактика прохождения боссов. В случае успеха может на полном серьезе присвоить себе всю славу, все трофеи и похвалы. Встречаются данные особи редко, а если и встречаются – больше в рейдовое приключение их стараются не брать во имя целых нервов. 9. Нытик Человек слабой воли – иногда так говорят о тех, кто сомневается в своих способностях и умениях и поэтому отступает на пол-пути к желаемой цели. Человек не верящий в успех.... Да можно сколько угодно распинаться, но это и правда бесит, когда вот так ноют, спамят «мынепройдём» и просят свернуть попытки и идти спать. Самое интересное – когда на полном серьёзе говоришь «окей, мы завершаем на сегодня траить и расходимся», этот типаж начинает давать обратную, говоря, что именно рейдеры – безвольные, слабохарактерные и вообще, хватит ныть, пора убивать! Либо просто ему нравится издеваться, либо это какая-то скрытая обратная косая-кривая мотивация. Так или иначе – а подобные личности встречаются везде и всегда, поэтому наберитесь... Нет, не терпения, а храбрости, дабы сразу высказать «нытику» свое мнение и не терпеть это «героически» и «потому_что_так_нужно_тыжРЛ». 8. Слакер Типаж, который можно встретить на любой локации, даже вы иногда так делаете, ну согласитесь? Ведь есть реальная жизнь: родные люди, проживающие с вами; скандальные соседи, которые возмущаются децибелами вашей музыки; животные, требующие еды, воды и ласки... Но иногда данный типаж переходит все границы дозволенного. Вроде же и собрали рейд, все готовы, но внезапно «слакеру» нужно отойти покушать, покурить, в туалет, в магазин, на Венеру... При том что по закону подлости, когда вы делаете перерыв, «слакер» находится у компьютера, разговаривает с помощью голосовой программы с теми, кто не отошёл, ну и всячески демонстрирует своё присутствие. Но стоит лишь начать... «Не жди меня, рейдер, я слакать убёг». Кстати, иногда слакера можно «призвать» обратно и даже заставить что-либо делать угрозами и долгой мантрой, которая чаще всего наполнена нецензурщиной. 7. Не знающий тактики Даже если его всегда берут в рейд – косячить он не перестаёт, потому что оправдание лишь одно «я не знал(а)». И сколько бы ни рассказывали, как бы ни объясняли, хоть на пальцах, хоть алгоритмами, хоть наскальными рисунками. Косячить – в крови у такой особи. Притом, что умудряться напортачить даже во время озвучивания команд и беспрерывного голосового сопровождения по действиям – может, умеет, практикует. Не брать в дальнейшие походы такой типаж можно и даже нужно, но увы и ах – некоторые личности после такого «свинского кидалова» будут очень долго возмущаться, доказывать какой ценный «слот» был потерян. Да и вообще – это ошибка ошибок не взять данную особь в рейдовый поход, ведь тогда состав будет не совсем полноценным ;). 6. Ролевик Нет, это не любитель(ница) интимных ролевых игр, просто данный типаж чаще всего категорически отказывается идти в аспекте, либо классе, который необходим сейчас, вот прям очень необходим, ну не смогли найти «танка» или «хила». Основные отговорки: «Лень, не хочу, это долго, я отвык, отстаньте, нет билда!» Ролевики ни за что не подстроятся под нужды рейда, но при этом ещё и будут превозносить свои умения на уровне божества, снизошедшего с небес. Естественно, на практике все иначе, но ролевику не докажешь, ведь ни аддонов, ни дополнений такой типаж не удосужится установить. А раз он не видит своих недостатков – значит, их попросту нет, а все наговорки – это из зависти. Хотя бывает и «обратный ролевик», которому дай только волю – каждые 10 минут новый класс, разные аспекты, разные подборы характеристик. И с каждым изменением такая особь всё задорнее и азартнее провозглашает рейдерам, что всё сейчас будет отлично, вот он «зальется» и прям всех боссов в пух и прах сотрёт. С маленькой вероятностью, но такие изменения действительно помогают. Иногда. Редко. 5. Всезнайка Уникальной особенностью этого типажа является то, что озвучить во время боя команды и подсказывать рейдерам он(а) конечно же не будет. Хоть и знает все возможные тактики, особенности и подвохи тех или иных боссов, умеет просчитать все ошибки и умеет избегать их. Но только самостоятельно, а зачем выдавать свои знания ещё кому-то? Нееееет, работа над ошибками после неудачной попытки и дальнейшей смерти участников рейда – вот, это оно. Кто, что не так делал, кто не туда побежал, не то устройство использовал, не вовремя выбежал или не выбежал... Уж разглагольствовать такая личность обожает. Но стоит лишь предложить роль командующего – тут же найдётся тысяча и одна причина, дабы и дальше молчать и не руководить. Вроде бы и хорошо, что рейдер знает тактики, но согласитесь, постоянно поучать уже ПОСЛЕ неудачи уж очень раздражает и бесит. Говорят, бывали случаи, когда с помощью сильнейших заклинаний «отборный мат» и «угроза кика» всезнайка начинал разговаривать и подсказывать время от времени во время боя. Но это легенды, не нашедшие подтверждения. Обратная сторона такого типажа: лжезнайка. Делает вид, что знает обо всех особенностях и тактиках, но по сути все его комментарии не стоят и гроша, а знания настолько поверхностны... что доказать обратное весьма сложно, ведь защищать свою правоту любит и умеет каждый, вне зависимости от типажа 4. Рейдлидер Идеально будет, если РЛ будет без знаний, опыта, всегда молчит в голосовом чате, а ещё лучше – если голосового чата у него нету. Никогда не подскажет, рейдеры обязаны сами решить, кто в каком аспекте пойдёт, как долго будут ждать начала боя и т.д. Пускай сами решают, по какой тактике бить и в какой очерёдности умирать. Озвучивать команды и перемещения – нееет, не рейд-лидерское это дело. Собрал же вам народ, вот и убивайте, чего вы как в детском садике то? И пусть только попробуют перечить! Я вам не рейдлидер что ли? Да вы вообще знаете, как это тяжко, нести такую ответственность? То-то же. 3. Человек со стороны Если у вас в составе нет «левых» – считай, что поход не удался. Это же так романтично: сперва полчаса орать в мировой чат о последнем месте в рейд; потом писать, а лучше несколько раз в разные чаты, адрес голосового канала и название программы. Ждать, пока «левый» тип установит себе программку, потупит с настройками, наконец-то зайдёт «в голос». Потом ещё минут 5 будет настраивать функцию «говорить по нажатию клавиши». И, наконец-то все выполнив, он готов выслушать тактику, ведь доселе не знает и ни разу не бы в приключении. Ах да, подождите ещё 5 минут, он должен перелить аспект. Нет, ну а что? Вам же нужен был последний «слот», вот и потерпите еще пару часов, пока новоприбывший подготовится. И даже если такой «со стороны» ходит уже не первый раз с вами, знает время сбора и даже сам спрашивает заранее «а будет ли рейд» – это еще не гарант успеха. Ведь чаще всего он слишком занят другими делами и не обязан помнить все тактики. Если он умирает первым – ну что ж, с кем не бывает, он тут впервые. И вообще он думал, что вы такие сыгранные, умные, знаете тактику и умеете и без него всех убивать. 2. Флудер Найдёт тему для разговора в любом коллективе, и чем больше коллектив – тем дольше будет говорить. Обожает перебивать командующего, вставлять свои правки и потом их же опровергать, потому как сам не знает, где правда, а где его личная выдумка. О таких говорят: хлебом не корми, дай поговорить. И упаси Сарн его приструнить и попытаться отругать за пустую болтовню. Обида, вселенская боль и флуд, но теперь чтобы вся Вселенная видела, какой вы бяка, чтобы все знали, как он вас ценит, а вы его – нет. Как он вам доверял, а вы в душу плюнули, замечание посмели сделать по поводу его чрезмерной общительности! И хоть уже через полчаса про обиду он и помнить не будет, осадок от общения с подобными любителями «поболтать» останется у многих. Поэтому берегите свои нервы, уши и время. 1. Вайпер Просьба не путать с маркой мотоцикла и «вейпом» (если уж совсем дословно – курением ароматного пара). Эти индивидуумы заслуженно возглавляют список типичных ролей в типичной составе рейдового приключения. Косячит настолько искусно, что зачастую сами участники рейда не могут понять, из-за чего случился массовый суицид. Умеют за секунду до важной фазы обрадовать рейдеров фразой: «ой, а я...» и далее описание чего-то важного, что ему было поручено и чего он не сделал. Это гуру в мире умельцев «как впустую потратить время» и среди «не знающих тактику». Обнадёжить союзников скорым триумфом и мастерски забрать у них эту надежду одним лишь проколом –– обожает, может, использует. Просьба данный перечень воспринимать с юмором, ведь все мы разные и каждый не идеален. Спасибо за внимание.
Таблица лидеров находится в часовом поясе Москва/GMT+03:00

ALLODER.PRO
about Allods
with love

manager@igrograd.net

×