Перейти к публикации
alloder.pro: официальный фан-сайт игры "Аллоды Онлайн"

Таблица лидеров

  1. Ифир

    Ифир

    Журналист


    • Баллы

      6

    • Публикации

      455


  2. Lafayette

    Lafayette

    Администратор


    • Баллы

      5

    • Публикации

      13 912


  3. belozybka

    belozybka

    Журналист


    • Баллы

      4

    • Публикации

      244


  4. Скоро Зима

    Скоро Зима

    Журналист


    • Баллы

      3

    • Публикации

      458



Популярные публикации

Отображаются публикации с наибольшей репутацией начиная с 20.09.2018 во всех областях

  1. 2 балла
    Рискую быть закиданной тапками,но всё равно скажу. Статья написана верно,комментаторы поднимают очень актуальные вопросы. Я же со своей скромной точки зрения добавлю чайную ложечку в чашку чисто декоративной стороны Аллодов. Лично меня,как очень давнего игрока,изрядно достаёт тот факт что совершенно без развития остаётся визуальная персонализация игроков,проще говоря внешний вид,как это ни банально. Одни и те же лица,без вариантов в течение долгих лет. Особенно это касается Лиги. Ну и всё остальное касающееся чисто внешнего вида тоже мало радует. Появляющиеся время от времени новые костюмы,оказываются не очень то и новыми,скорее"новое со старыми дырками". Команда художников в АО либо бесталанна,либо не мотивирована. Хотелось бы чего то по настоящему нового и интересного.
  2. 2 балла
    Написано слишком много и образно потому я напишу еще больше). Лично я что вижу конкретно плохого и очень плохого. Плохое 1. Однообразие и рутина. В частности напрягают безумно астральная охота и обсерватории. Первая активность напрягает своей пустотой и однообразностью (летают на охоту лишь под бафом от ордена). Обсерватория 10 раз в день, 7 дней в неделю чтобы что то стоящее скрафтить... и это я еще не занимаюсь профессиями. Мне искренне жаль кто туда ходит ради профессий. 2. Астрал. То что раньше так заставляло трепетать сердце щас вызывает рвотный рефлекс. Маленький, скучный, бессмысленный и неинтересный. Осталось то немногое ради чего там проводишь время - это аномальный сектор и лютики. Изредка если просят это астральная охота, при этом у меня ноль желания. Причем в последние 3-4 месяца я ни разу туда (на охоту) и не слетал, даже не просят и не кричат в чате. ТУДА ДАВНО НИКТО НЕ ЛЕТАЕТ. Как фарм локация астрал занимает очень много времени и слаженной команды, собрать которую уже невозможно. никому он давно неинтересен. Астрал перестал удивлять и вызывать интерес 3. Ужасные артефакты, верните старый добрый драконий облик. Я помню тот день когда его убрали это вызвало дикий хайп среди игроков и первый, именно самый первый массовый уход людей из игры. До сих пор не было создано ни одной адекватной его замены. Нынешние 3 артефакта которые прокачать до топа возможно лишь супердонам не идут ни в какое сравнение. 4. Время. Многим игрокам, кто живет за уралом практически недоступны такие активности как доминион и аномальный сектор. Поскольку я сам дальневосточник то как никто другой понимаю это. Плюсов от нашего часового пояса нет, зато минусов много. Мне чтобы более менее нормально поиграть в компании друзей приходится ждать 8-10 вечера, и поиграть перед сном 1-2-3 часа отсилу. Об этом говорилось и писалось много лет назад, ничего не сделано чтобы это исправить 5. Амра-полис. Красивая интересная но ненужная и бесполезная проходная локация. Дионские игры скучны и чтобы нафармить на тех же гоблинов на личный аллод приходится тратить вечность. Как итог там никого нет. Могли бы это изменить, чисто визуально амра-полис красивая 6. По прежнему в игре остаются баги, например невозможность выкинуть письмо давно ненужное из сумки.. в наличие 3 таких письма, даже не сказано что за письмо просто письмо без описания, застревания в текстурах 7. Сильное, практически непреодолимое превосходство сильных донатеров перед обычными игроками. Не у всех есть возможности класть по пару тройки миллионов в игру. Игрок с 13 рунаим и фул плюхами может спокойно затащить небольшой рейд. Также несколько раз видел как игрок пролетает остров абсолютно один, без наймов, хила или танка... время на убийство босса у него отнимает 5-10 секунд. Про паки я молчу, даже не успевал на скакуна садиться Очень плохое.. 1. Отсутствие интересных данжей. Нет возможности создать новые оригинальные - верните старые ГД, МГ, ПТ и актуализируйте под хайлвл. Но так чтобы там падало что то существенное (мирра, слезы дракона, драконий облик или хорошие салатовые вещи), иначе на кой прок туда ходить. Я помню те времена когда мы собирали рейд в МГ по выходных и как трепетно все его ждали, он мне даже снился 2. Арена смерти. Уберите это лагающее ужасное бг которое начинается и оканчивается в первые 3 минуты. После 1 схватки становится ясно кто вытащит а кто нет, и более слабая команда дружно покидает активности. через каке то время выкидывает и остальных. Лично среди моих друзей в игре нет никого кто туда ходит, даже изредка заходит 3. Древний спрутоглав по выходным, мало того что там на каждом сервере пасется топгильдия так сама локация ужасно лагающая если там оказывается больше 5 кораблей, если там 10 кораблей то ты смотришь диафильм. Как итог - лучшие одетые корабли это у 3-4 игроков, при этом они выкидывают рыжую оборудку с 1 целью - не дать возможность одеть свои корабли всем остальным. Желающих им помешать есть но главная проблема - лаги, а на фоне потери актуальности астрала мне кажется скоро и желающих не будет, безразличие 4. Бесполезные профессии, не буду расписывать. кто хоть раз что либо пытался сделать в игре тот поймет. Итог. Как уже было сказано и выше написано другими людьми в аллодах 3 беды - рутина, однообразие и неактуальность, и наверное баги в некоторых активностях. Создается впечатление что игроки и разработчики живут на отдельных планетах. Кажется то что просят игроки, разработчики не хотят из вредности (жадности) им это давать. Все что было хорошего и интересного они убили специально, целенаправленно с 1 целью - заставить людей запилить руны повыше да плюхи пожирнее и тупо ходить на бг. Мол вот вам арена смерти, полигон и ведьмин яр, жрите кактус - гоните донат. Ложка меда в бочке gо@#а. 1. ОРден, бафы от него и награды каждые 2 недели. Довольно приятно, хотя и не особо существенно, плюшки бесполезные а вот бафы неплохие. 2 Снижение зависимости доната. Радует что руны стали дешевле!!!!, отсутствие инфляции золота (хотя волатильность остается) Приятно что некоторые плюхи можно получить и без доната, например те же слезы дракона с ордена 3. Приятно радует личный аллод, разнообразие защитников и особенно радует это разграбление чужих аллодов. Это частично заменяет те самый исчезнувшие данжи 4. Ал-риат, побольше бы таких алриатов, разных и интересных Мечты... мечты Чтобы я хотел увидеть в аллодах чтобы по крайней мере мне они стали вновь интересными. а) Введите в ангаре полный перечень рыжей оборудки, рыжие щиты, лучи, пушки визоры и т.д. либо выпадение оной в астрале, очень редко очень и с немногих избранных демонов которые бы попадались случайно и внезапно б) Введение интересных, увлекательных данжей и, или их акутализацию в) Артефакты, полезные. ДО лет 6 яркий тому пример г) Гильдейский аллод, большие города на вроде Новограда, актуализация профессий, возможность варить алхимикам интересные зелья и даже небольшие шопы (банки), общий с другим серверами аукцион.. ох куда меня занесло то...чего то я размечтался
  3. 2 балла
    Как сплотить игроков и привязать к гильдии, что сделать для того, чтобы люди начали общаться вместо дежурного «привет/пока»? Для этого в гильдиях выделяют должность офицера, который организует мероприятия для сплочения игроков. К сожалению, эти офицеры выполняют обязанности формально, максимум, на что они способны, это организовать конкурс по набору авторитета. Главными целями мероприятий предлагаю считать сплочение игроков и создание в гильдии актива. Классификация мероприятий: Спортивные – быстрее, выше, сильнее; Квестовые – пойди туда, не знаю куда; Ролевые – для любителей 40 оттенков. По времени проведения: Долгосрочные – мероприятия, которые будут длиться дольше одной игровой сессии; Разовые (краткосрочные) – мероприятия на один вечер или игровую сессию. По способу взаимодействия игроков: Командные мероприятия, в которых игроки делятся на команды и совместно выполняют задания; Индивидуальные – мероприятия, в которых игроки действуют самостоятельно. Виды мероприятий: Спортивные – в них перед согильдийцами ставится задача, которую можно выполнить игровым способом. Например: добежать первым в гонках, найти предмет, принести редкий ингредиент, победить в ПвП-состязании и так далее. Благодаря соревновательному характеру не требуют сложного сюжета и проработки деталей, ведь победа заключается в выполнении ряда условий раньше других игроков. Эти мероприятия будут пользоваться популярностью, ведь в них игроки покажут умение играть персонажем. Квестовые – для этих мероприятий уже важен сюжет и наполнение, чтобы игроки могли окунуться в историю и сюжет Аллодов, эти знания будут необходимы для прохождения заданий. Цель этого ивента эмоционально привязать игроков к игре. При подготовке квестов постарайтесь соблюдать баланс относительно знаний ваших согильдийцев и предусмотреть подсказки, в случае если у игроков будут затруднения. Важно: убить Китовраса и еще 100 белок – это не квестовое мероприятие, а скорее спортивное. Ролевые игры – вы ждали этого момента, чтобы воплотить свои фантазии, ха-ха! Ролевая игра похожа на квест с одним исключением, если в квестах нужны знания, то в ролевой игре важна эмоциональная составляющая. Главное – это написать хороший сценарий, и как режиссеру следить за его исполнением. В этой игре нет как таковой выигрышной стратегии, которая будет в спортивных состязаниях, поэтому сюжет, отыгрыш ролей и эмоциональные составляющие будут иметь решающий вес. Представьте, что по сюжету нужно понравиться другому игроку и попросить его выполнить некое действие, конкретное действие будет целью квеста, а убеждение этого игрока скорее формальной частью. Идея этого мероприятия в эмоциональном взаимодействии игроков, во время которого они смогут узнать друг друга лучше. Нельзя забывать и про отыгрыш. Допустим, в нашем сценарии есть роль Ивана-Дурака и Кощея Бессмертного, соответственно, действовать эти персонажи будут разными способами, результаты игры для этих персонажей не будут одинаковыми, ведь их поведение и ролевые характеры разные. Поэтому важно будет описать все характеристики (в краткой форме) для каждого из участников. Нельзя забывать про то, что игроки будут действовать в том числе исходя и из своего характера, например игрок может наделить Кощея нотками благородного аристократа, у которого под ногами крутится деревенщина Иван-Дурак. Эту свободу действий и понимания персонажа нужно оставить игрокам. Но что же главное в квесте? Интрига! И её восприятие участниками игры, сюжет не должен быть банальным, а способы его прохождения не должны стать тривиальными. Как такового, чистого ивента может и не быть, это могут быть квест-спортивные мероприятия с элементом ролевки. Использование трех элементов будет самым удачным. Не забывайте о балансе, правильная балансировка важна для удержания интереса, пусть игровые цели будут не сложными, но в то же время не слишком простыми. Классификация мероприятий по времени Разовые (краткосрочные) мероприятия займут одну игровую сессию либо будут идти не дольше 2-3 часов. Долгосрочные мероприятия будут идти продолжительное время и могут делиться на долгосрочные непрерывные (например: ежемесячные конкурсы по набору авторитета) или долгосрочные периодические, во время которых игрокам за несколько игровых сессий нужно выполнить условия задания. Взаимодействие игроков Проще организовать индивидуальный ивент, в котором, каждый игрок будет сам выполнять задания, но вы должны постепенно идти к командным играм, так как цель этих мероприятий – сплочение гильдии, а не развлечение игроков. И если в соло-игре игрок эмоционально привязывается к Аллодам, то в командной игре цель состоит в том, чтобы привязать человека к гильдии и познакомить с согильдийцами. Поэтому стоит разбавлять соло-игры командными соревнованиями. Система рейтингов И последнее, это создание в сообществе гильдии системы рейтингов. Как говорила моя знакомая: "В ММОРПГ самое главное это помериться х***и!", поэтому рейтинги для игроков важны! В Аллодах много рейтингов, разработчики поставили себе целью выделить игроков на каждой из активностей. Среди мотиваций системы рейтингов – самые действенные. Игроки могут сделать многое ради того, чтобы стать первым или просто войти «ф дисятку», стать «первонахом». Что важно для игроков Быть первым в рейтинговой таблице. Тут важно, чтобы в гильдии все знали, что они первые. Видеть результаты своих действий. Каждый участник мероприятий должен быть отмечен, хотя бы достижением о том, что он в нем участвовал. Важно учитывать разнонаправленность игроков, кому-то нравится ПвП, другой любит ПвЕ, нужно учесть эту особенность и создавать разнообразные рейтинги. Чтобы рейтинг был значимым, надо обеспечить его популярность, привлечь к нему внимание и сделать так, чтобы игроки заговорили о нем. Размещайте рейтинг не только у себя, но и на других популярных ресурсах. Пусть про ваш успех узнают все, цитируйте, давайте ссылку, сделайте рекламу. Дополнительным плюсом будет участие в этом рейтинге известных игроков и его регулярное обновление. Рейтинг должен содержать количественные показатели и показывать затраченные игроком усилия, что звучит лучше: «Игрок стал первым паладином в гильдии» или «Вася Пупкин стал первым паладином гильдии, победив 999 других паладинов». Информация должна быть понятна большинству игроков, даже не состоящих в гильдии. Рейтинг и статистика должны отражать положительные стороны игроков, подчеркивать сильные стороны. Рейтинг должен поощрять игрока двигаться к заданной нами цели. Если гильдия ПвП-ориентированная, то больше метрик должно быть про ПвП. Как реализовать систему рейтинга? Это может быть таблица на форуме или главной странице гильдии, ачивка или подпись в профиле игрока. Подводя итоги Хорошо, когда в гильдии есть единомышленники и люди со схожими интересами, готовые на совместную работу. Наработка актива гильдии, который будет с удовольствием участвовать во внутренних мероприятиях, уже половина успеха. Верьте в себя, чувствуйте настроения, желания согильдийцев и тогда сможете повести их за собой!
  4. 1 балл
    Эшфентари

    Игроки об очередных картах Судьбы

    На форуме разное писалось, в том числе были озвучены и более высокие цифры стоимости крошки с карт. Вряд ли личное мнение, основанное исключительно на выборочных (самых негативных) сообщениях с форума, стоит пересказывать как факт. Каждый карты я прохожу по несколько кругов, эти карты не исключение. Пройдено 4 круга, курс 1к10, в остальные карты было точно так же. https://gyazo.com/a49b153acd75f5f1321f6436fa132d73
  5. 1 балл
    Скоро Зима

    Разбор стрима с продюсером Аллодов

    Я тоже ждал эльфиек, но они так и не появились
  6. 1 балл
    Чегеваркин

    Игроки об очередных картах Судьбы

    Меня вот расстроило, что привязали акцию к некому падшему ордену, от которого был только Иеро, думал сейчас история мрачненькая-интересная пойдет, а тут просто играй в однорукого бандита
  7. 1 балл
    Пять копеек от редактора. 1. Чрезмерная сложность и лёгкость текущего контента. Палка о двух концах. На эту тему многотомник накатать можно Но если покороче, то концы у этой палки такие: а). Сложный - один раз, но долго, б) Легкий - много раз, зато каждый раз быстрый и ненапряжный. По итогу оба варианта занимают одинаковое время (один раз за 60 минут, или 6 раз по 10 минут). Я сторонник первого варианта, который был раньше, но игра сейчас от первого варианта отошла, и предлагает больше второй, у которого тоже есть сторонники (фармеры). Что же касается того кусочка контента, который сложный, 10-15%, о которых говорится в статье, цифра как мне кажется даже несколько завышенная. Слишком малой части игроков этот контент доступен, чтобы действительно рассматривать его как альтернативу. Да и не альтернатива это вовсе. 2. Рутина, отсутствие интересных задач. Для меня самым принципиальным моментом стало рейдовое приключение. Имха моя проста и незатейлива - нельзя превращать главную пве-активность в фармо-локу. Я бы не побоялся назвать это решение разработчиков катастрофическим. Обсерватория в сравнении с предыдущими приключениями - Мертвый город, Пирамида Тэпа, Затмение, да вообще любым из предыдущих - итак значительно проигрывает по всем фронтам, но окончательно низвергнуть ее помогла как раз необходимость фармить ее нон-стопом в легком режиме. Можно придумать множество великолепных боссов, или даже воскресить старых, но какой в этом смысл, если это не создает у игроков впечатления, что сейчас они прикоснуться к чему-то особенному, чему-то эксклюзивному. В бесконечной игре именно рейдовое приключение играет роль "final boss" - та самая, яркая точка, которая как раз и дает игроку ощущение завершенности вкупе с моральным удовлетворением от пройденного пути. Обсерватория не выполняет эту роль, поскольку эмоциональная составляющая рейда упала до нуля после ее рутинного фарма. А если дорога монотонная и бесконечная, если у нее нет никакого даже условного финала, нет никаких разграничителей, обозначающих пройденное, она становится бессмысленной. А раз так, зачем тогда по ней идти? 3. Агрессивная монетизация. И согласен и несогласен одновременно. Сейчас идет очень активное снижение ценовой планки и играть внезапно становится относительно комфортно и без вложения среднемесячной российской зарплаты. Разработчики делают очень большие шаги в этом направлении, и перемен в этом плане не видят наверное только хейтеры. Поэтому возмущения на непомерный донат, это в большей степени отголоски уже пройденного этапа. По инерции ругают. Но винить в этом только игроков тоже неправильно, репутация - дело такое, и если уж на АО стоит клеймо игры для очень состоятельных людей (а оно стоит, чего уж там скрывать), то избавиться теперь от него невероятно сложно, даже если раздавать начальный пакет с рунами и плюшками на халяву всем желающим. К слову о холяве, тот, кто придумал и запустил эту акцию, конечно очистил свою карму за все предыдущие грехи. И все же акция эта выглядела как полумера. Не имея никаких данных мне трудно судить, привлекла ли эта акция новичков, но речь не о них. Речь как раз о тех, кто уже был в игре на тот момент. А если точнее - малозадоначенных игроков, которым с одной стороны такая помощь здорово бы помогла закрепиться в игре, но с другой - уходить с уже имеющихся кукол они не хотели. Вот для них акция могла бы стать идеальной. Это и более прочная привязка к игре, и кредит доверия к разработчикам. Раз уж было решено раздавать всем, то вот этот пласт игроков и должен был стоять первыми на очереди, потому что у них есть одно неоспоримое преимущество перед любыми новичками - они уже играют. Акция же по сути отсекла таких людей, причем более глобально, чем это может показаться на первый взгляд. Потому что обида на разраба - самая страшная из всех обид. Если игрока обидел моб, оскорбил другой игрок, подвело железо или отключился в нужный момент интернет - это еще не повод уходить, но если игрок чувствует, что к нему несправедлив разраб, то никакие ништяки в игре его уже не задержат. 4. Большая трата времени. Проблема, решающаяся с переменным успехом, причем в рамках одного и того же игрового года. (Да, да, я про количество необходимых для развития персонажа ресурсов, которое периодически начинает выходить за рамки разумного). То комфортно, то нет, и никто не знает, в какую сторону качнется этот маятник в каждом новом сезоне. 5. Игра в одиночестве. Опять и согласен, и нет. С одной стороны - необходимость наличия собственной консты дисциплинирует, потому что у тебя есть обязательства перед другими людьми. Я помню, как мы заранее договаривались о дне и времени, когда мы все должны будем зайти в игру, чтобы, например, отлетать ключи. И ты заходишь обязательно, потому что на тебе есть ответственность - от того, зайдешь ты или нет, зависит не только твой персонаж, но и персонажи других людей. Тут тоже есть нюансы, о которых разработчики конечно осведомлены. При таком раскладе, ушел один игрок почти всегда = ушли все. И все таки плюсы тут очевидны. Людей в игре держат люди, это не единственный фактор, но один из самых весомых. Но есть и другая сторона. Как играть и быть на коне тем, кто не хочет или не может заводить виртуальную дружбу? Здесь сталкиваются две правды - правда экстраверта, которому без общения игра неинтересна, и правда интроверта, которому в игре нужен только он сам. И любой шаг на встречу кому-нибудь из них неизменно ударит по второму. Тогда в какую сторону идти? Я не помню или не читал упомянутой в статье темы, но судя по всему, разработчики очень плотно задавались этим вопросом. Не знаю, к каким выводам они пришли, мне же кажется, что этот вопрос не имеет ответа. Или точнее так - у этого вопроса сразу несколько правильных ответов, и все они в равной степени имеют право на жизнь, пока человечество имеет наглость проявлять разнообразие характеров. И пусть оно так и остается!
  8. 1 балл
    Samuraha

    ArcHUD

    Полоска одержимости демонолога так и не будет отображаться?(
  9. 1 балл
    Влада

    CheckroomManager (Менеджер Костюмов)

    И снова перестал работать((( Почините, пожалуйста. Очень хороший аддон
  10. -1 балл
    Лицемер

    Пять причин оттока игроков из Аллодов

    "играть внезапно становится относительно комфортно и без вложения среднемесячной российской зарплаты" - вы понимаете что сказали , и что вам хотели сказать ? Вам сказали , что люди хотят играть БЕЗ вложения , а тут же вы говорите - что ОТНОСИТЕЛЬНО без вложения зарплаты , то есть пол зарплаты я всё равно вложить должен . Вы же специально именно так написали , поскольку понимаете что без вложений играть адово и невыносимо .
Таблица лидеров находится в часовом поясе Москва/GMT+03:00

ALLODER.PRO
about Allods
with love

manager@igrograd.net

×