Leaderboard


Popular Content

Showing content with the highest reputation since 26.04.2017 in all areas

  1. Fye D. Flowright

    Калькулятор талантов

    Дорогие друзья! Рады представить вам калькулятор талантов, реанимированный на базе шедевра от аолайв. Проделана очень серьезная работа по восстановлению работоспособности, в результате чего вновь доступна масса возможностей калькулятора. Работа еще в процессе, но пользоваться калькулятором можно уже сейчас. Полностью готовы мистик и инженер, по остальным классам требуется помощь с дополнительной информацией по талантам (урон и т.п.). Мы будем очень рады ваши отзывам и комментариям Просмотреть полную запись
    1 Баллы
  2. lust13

    10 самых страшных мест Сарнаута

    Надо, правда заметить, что данное описание не имеет никакого отношения к Пирамиде на Ирдрихе, а относится к той Пирамиде, что на Асээ)
    1 Баллы
  3. lust13

    Феррис

    В этот раз, мои дорогие читатели, вас ждет не совсем обычный рассказ. Мы поговорим об дополнении 6.0, известном как «Разбитые Оковы», а именно о его сюжете и о том, как он был принят игроками. В свое время сюжетка Ферриса считалась чуть ли не худшей среди всех сезонов. Однако, постфактум, я ее сейчас считаю одной из самых ровных и продуманных. Почему? Феррис — это одна из немногих историй в Аллодах, которая крутится вокруг живых персонажей. Герберт, Елена, Мрак, другие члены экспедиции — все это настоящие характеры, которые даже немного развиваются походу сюжета (хоть и не без огрехов). Здесь у нас нет очередного всезнающего ментора, раздающего приказы, которые мы бежим выполнять. Изыскатели сами не особо понимают, с чем столкнулись. Кроме того, это очень «камерная» история, без эпического размаха. Кому-то, конечно, это кажется скучным... но на самом деле, Аллоды очень многое потеряли, когда отказались от таких простых историй, которые были в самом начале игры. Теперь у нас каждый сезон очередное спасение мира от очередного зла. Конечно, и история на Феррисе тоже заканчивалась спасением мира, но до Иномирья сам тон истории был чуть иной. Феррис — один из наиболее цельных аллодов с собственной атмосферой. Ирдрих построен на контрасте реального и иллюзорного мира, Умойр — это набор разных сказок, а вот Феррис весь работает на одну историю... И, увы, изрядной частью его лора были именно Дикие Земли, которых теперь нет — в итоге история потеряла очень многое. Умойр все равно остается полной историей, Ал-Риат и остальное там просто бонус, а вот Феррис без Диких Земель стал пустым. (Конечно, геймплей на ДЗ был ужасен, да и в целом механика крафта в 6.0 была ужасна, увы, это сильно повлияло на восприятие и сюжета). Конечно, были и минусы, которые сильно повлияли на отношение: Минисезоны сделали историю слишком разделенной и отрывочной. Многие уже забывали про Особь из пещеры, когда попадали на Мглистые горы или забывали про Джига, показанного в видении у ворот в Бестиарий, когда приходили к Лабораторному комплексу. Куча вопросов осталась без ответа. Многие вещи стоило сказать прямым текстом, а не намеками, и наоборот — то, что сказали куском текста из дневника Джига и письма Найана — стоило показать в самой игре. Не уверена, но, возможно, Иномирье вообще не стоило показывать до Вторжения на Дайн. Сам тон истории был другим, быть может, ее и стоило закончить как-то иначе? Получилось в итоге глупо — мы как бы предотвратили вторжение, но на самом деле это не так. Архитекторов заспойлерили, и они успели всем надоесть заранее. Рейды вообще вышли менее удачно, чем сам сюжет. Плюс то, что теперь они стали охватывать середину истории, а не самый конец — сделали саму историю для тех, кто в рейдах не был — неудобоваримой кашей, в которой вообще ничего не понятно. А автосбора тогда не было. Ну и явный избыток всякого мутировавшего зверья и тех же архитекторов. Плюс ужасная озвучка Иномирья. Про ДЗ, выкинув которые, угробили почти весь побочный сюжет уже говорилось. До сих пор не понимаю, как можно было потратить столько ресурсов в никуда. Однако вернемся непосредственно к сюжету Ферриса. Многие считают историю Архитекторов как бы «лишней», не имеющей основы в предшествующем сюжете. Для них это непонятные синие инопланетяне, взятые с «потолка». Но они не правы. К шестому сезону в игре был закрыт ряд важных вопросов и сюжетных линий. Мы узнали о том, что демоны создания этого мира, что их создал заточенный бог Сарн, чтобы освободиться из своей тюрьмы. Мы узнали, что причиной Катаклизма были Великие Маги, которые устроили Великий Эксперимент, дабы овладеть силой Печатей, которые удерживают Сарна в его тюрьме. Мы побывали на таком ключевом для всех игр серии аллоде, как Умойр, с которого начались знаменитые приключения Данаса. Тем не менее, в сюжете оставался ряд белых пятен. Было известно, что изначальных тюремщиков Сарна, трех из драконов-хранителей, убил метеорит, упавший на Сарнаут. Осколки этого метеорита стали средством против астрала, которое позволило путешествовать на астральных кораблях. Непонятно было и то, как Тэп, некромант народа Зэм, сумел достичь такой силы в короткие сроки. Великий Маг Скракан подозревал, что Тэпу кто-то помог. В иллюзорном мире, созданном Тэпом, была найдена таинственная пещера, кристалл из которой отдали на исследование Историку Найану. Также было известно, что Сарнаут лишь один мир из множества. Что и кто существует за его пределами? Пока на это не было ответов. На Умойре же многие пророчествовали о грядущих грозных событиях, великой войне и возможной гибели мира. И, наконец, сюжетная линия прайденов в чем-то служила предысторией к «Разбитым Оковам». Там мы узнали о зловещей ветви Шуум, которая стала поклоняться Тэпу и была уничтожена другими прайденами. В один прекрасный день нашего героя призвал Найан. Наконец-то! Я уж думал, что моё письмо было перехвачено по пути... Тебя удивляет секретность нашей встречи? Тогда слушай меня внимательно, это очень важно. Важно для тебя, для меня, для всего нашего мира! Когда благодаря тебе я заполучил Зерно Первостихии и смог совладать с лучом Дворца-Галеона, рвущего мой аллод на куски, у меня появилось время, чтобы задуматься о происходящем в Сарнауте. И мне удалось кое-что узнать... Нечто очень важное! Помнишь тот загадочный амулет, который попал ко мне в руки после твоего победного возвращения из плена иллюзий? Так вот, я узнал, кому он принадлежал. Давным-давно на Ольме, далёкой обители народа прайденов, существовало племя, или, как говорят сами прайдены, Ветвь Шуум. Дуулга, шаман прайденов, с которым мне удалось встретиться, не рассказывал подробности древней истории, но, насколько я понял, Ветвь Шуум попала под влияние культистов Тэпа, приняла участие в одной из попыток его воскрешения, но в итоге была уничтожена объединёнными усилиями других Ветвей. И случилось это после того, как лидер Шуум обнаружил старый портал, ведущий на неизвестный нынешним астралонавтам аллод. Прайдены называют его Феррис. Так вот. После тех событий Гласы прайденов целиком отрезали свой домен от астральной сети, практически изолировавшись от остального мира. Именно поэтому прайдены столь редко встречаются в нынешнее время среди Лиги и Империи — они практически не покидают свой аллод. Но это к делу не относится. Меня же заинтересовала не древняя легенда прайденов, а сам Феррис. Ещё не догадываешься? Эх, молодёжь... Подумай вот о чём: Тэп где-то смог обрести практически божественную мощь. В его мире иллюзий присутствует проекция его собственных воспоминаний о прайденах из Ветви Шуум. Предатели-прайдены снюхались с прислужниками древнего некроманта на неизвестном никому аллоде. Какой вывод из этого следует? Феррис — ключ к пониманию того, как Тэп в итоге стал тем, кем стал! Я не утверждаю, что именно там, на Феррисе, Тэп обрёл свою силу. Но то, что тамошние события занимали не последнее место в его мыслях, не вызывает сомнения. И если мы сможем добраться до Ферриса, то наверняка получим если не готовую разгадку, то ключ к ней! Мне удалось вычислить приблизительные координаты Ферриса. Не скажу, что это было просто, но я справился. Проблема в том, что если мои подозрения верны, ни один обычный корабль до этого сектора астрала не доберётся. Разве что «Затмение»... Но взбалмошная Смеяна — последний Великий Маг, которого я рискнул бы посвятить в эту тайну. Хватит нам и того, что она едва не угробила весь Сарнаут из-за своих непомерных амбиций! Ты ведь помнишь, что в разработке «Затмения» принимали участие эльфы? И они же построили Дворец-Галеон! Тот самый, который едва не превратил мой аллод в прах. Пусть он уступает «Затмению» в скорости, но по прочности даст ему сто очков форы. Я уверен, что на нём ты с моими помощниками доберёшься до Ферриса без проблем. Осталось только решить маленькую проблемку с засевшими внутри вампирами и спятившей Сивиллой. В этом тебе поможет мой ученик, Герберт. Он же и возглавит экспедицию Изыскателей, которая отправится на поиски разгадки Ферриса. К сожалению, я не смогу покинуть Авилон и отправиться с вами. Герберт молод и горяч, а ты, я надеюсь, станешь ему верной опорой и мудрым советчиком. Всё, отправляйтесь! Я верю в успех вашей экспедиции! Так герои Лиги и Империи знакомятся с Изыскателями, а конкретнее — с тремя основными персонажами сюжета этого сезона: Гербертом, Еленой и Мраком. Герберт представляется как молодой историк, который хочет раскрыть тайны Ферриса: Приветствую! Я много слышал о твоих подвигах, и, не сочти за грубую лесть, но я действительно рад, что такой известный герой присоединится к нашим изысканиям. Уверен, вместе мы найдём ответы на все интересующие нас загадки! Теперь о деле. Галеон лишился своего главного оружия, разрушительного луча, но внутри всё ещё полно кровососов. Впрочем, проблема не в них, а в Сивилле, духе, управляющем Галеоном. Надеюсь, мне удастся перепрограммировать её. А от тьмы, которая впиталась в стены, нас защитит крепость нашей веры. Веры в Свет! Ну что, ты с нами? Хм... Ну, цель у нас вполне простая — добраться до Ферриса и найти свидетельства предположениям моего наставника. Старик, знаешь ли, на моей памяти ещё ни разу не ошибся в своих предположениях! Однако никто не знает, что ждёт нас на Феррисе, поэтому в состав экспедиции отобраны самые лучшие, самые храбрые и стойкие историки. Наша экспедиция полностью автономна, и в случае непредвиденных обстоятельств будем справляться с проблемами своими силами. Среди нас есть и опытные бойцы, и умелые охотники, и талантливые механики... Короче говоря, мы готовы к любым неожиданностям! Мне известно не многим больше твоего. У прайденов, знаешь ли, не развита письменность, свою историю они передают от поколения к поколению в виде изустных преданий... Такая безответственность! В голове не укладывается! Как можно... Извини, я отвлёкся. Так вот, со слов одного из дуулг мы знаем, что Феррис очень холодный аллод. Предположительно, полностью покрыт льдами. Что там делали культисты Тэпа, и были ли они там вообще, — неизвестно. Собственно, выяснить это — и есть цель нашей экспедиции. А ещё, судя по вычисленным Найаном координатам, Феррис находится не только очень далеко от обжитых земель Сарнаута, но и, кхм, «глубоко». Невероятно, но факт — Феррис, если он существует, возможно, один из немногих стабильных объектов в глубоких слоях астрала. И нам предстоит первыми узнать те тайны, что он скрывает... О, я уже весь в предвкушении! Рассказывают о себе и Елена с Мраком: Ой, привет! Я так рада, что ты с нами. О твоих подвигах уже несколько томов сочинили... И я прочла их все! Да нечего особо рассказывать. Я познакомилась с Историками ещё во времена событий на Асээ-Тэпх. Жутко переживала, когда стряслась эта неприятность с Храмом Тенсеса и предателем-Гурлухсором. В тот момент мне казалось, что Империя опозорена столь низким предательством, и я попросилась к Историкам на службу, хотела доказать, что имперцы не держат на них зла, а потом втянулась. Работы много, но она ух какая интересная! Так что теперь моя любовь — история! Ахо, друг. Я р-рад, что нам предстоит вместе проливать кровь, эйш! Мр-рак не моё настоящее имя. Я... изгнанник. Отказался подчиниться Гласу своей ветви и ушёл, отказавшись от имени и от своего пр-рошлого. Хотя, пр-ризнаться, временами я скучаю по Ольму, ведь это моя Р-родина! Но, как говор-рят Истор-рики, каждый сам кузнец своей судьбы, зур? Так я выкую свою судьбу сам, клянусь пр-редками! Эта троица не единственные представители Изыскателей, но главную роль сыграют именно они. Конечно, Дворец-Галеон отбит, Сивилла отсчитывает секунды до прыжка, раз... и впереди уже видны льды Ферриса. Изыскатели высаживаются на берег с помощью реактивных ранцев... не обходится без проблем, да аллод не радует погодой — жуткий холод и снежная буря преграждают путь. И тут же их ждет встреча с местными аборигенами — народом тунгаров (впрочем, тунгары получают свое имя от Мрака). Сразу зарождается конфликт. Тунгары атакуют пришельцев, но тем удается выбить их из поселения, которое становится новой базой. Вместе с тем Изыскатели обнаруживают, что тунгарские чумы стоят на развалинах старой имперской базы. После того, как экспедиция окончательно обосновалась в лагере, Герберт посылает героев на поиски аномалий на ближайшем озере, которое затянуло льдом. Когда герой проваливается в полынью и ныряет на самое дно, он видит осколок метеорита... и стоит к тому прикоснуться, как его посещает видение. Имперский ученый в окружении странных механизмов дает приказ на транспортировку осколка метеорита... но на этом видение пропадает. Герои очнутся уже на базе. Герберт вне себя — пропала Елена. Мрак и герои отправляются на поиски и сталкивающийся с каким-то тунгарским божеством в теле мертвого мамонта. В ходе боя пропадает и Мрак. К счастью, герои смогли выйти на контакт с одним из тунгаров. Тот сообщает о местонахождении плененного Мрака, а уже спасенный прайден предлагает способ спасти Елену, которую хотят принести в жертву очередному божеству. Чудом спасена и Елена (в самый последний момент), герои столкнулись с этим божеством (чудовищным червем по имени Особь)... и пещера, где была Елена, казалось бы, ведет куда-то еще... Но проход преграждает стена из льда. На этом первая часть похождений Изыскателей оканчивается. Герберт берет паузу, чтобы подготовиться. А нас ждет Драконья Бухта — расположенная к западу от Гибельных льдов земля полная тунгаров, древних сущностей и ледяных монстров. По крайней мере так было ранее. Сейчас все заканчивается походом в Безмолвные торосы, которые ранее были лишь предверьем Бухты. Продолжение следует... Просмотреть полную запись
    1 Баллы
  4. Скобыч

    EVENT_OBJECT_BUFF_ADDED вызывает падения фпс

    А что делаешь в обработчике? На БГ, когда бьются 12х12, приходит чуть больше 50 событий в секунду (урон, лечение, бафы). Бафов из них примерно четверть. Если обновляешь в обработчике виджет, то почти наверняка получишь просадку. Работа с виджетами дорогая операция. Старайся по максимуму использовать common.SetTextValues, Widget.Play*Effect и выносить обновление визуала в обработчик EVENT_SECOND_TIMER.
    1 Баллы
  5. Mandrab

    Выбираем свой класс

    эм... У вас опечатка. ИнжЕнер
    1 Баллы
  6. соглашусь с Вами, да и по другим серверам так же поздноватые новости. Материал готовится заранее, расчет был на "неделю назад". Да только реал непредсказуемо выписывает пируэты =)
    1 Баллы
  7. logg

    Калькулятор талантов

    Могу добавить много связей для инженера) Умение - Веха Шокер - Фибрилляция 3 вехи Парализующий луч - Ток неотпускания 3 вехи Выброс маны - Вызрывная волна, Тяжелые изотопы, Перегрузка, Тяжелые изотопы Продувка реактора - Взрывная волна, Разгон частиц, Перегрузка, Циркуляция Силовое поле - Энергобарьер Лёгкая турель - Артподдержка (Неверное описание турель не Кислотная, а Легкая) Кислотная турель - Повторная реакция, Химические реактивы Концентрат - Стерелизация, Смешение кислот Залпы - Пик эффективности Паук-подавитель - Гравитационный вихрь Бактериальная бомба - Взрывные вещества, Корозийный состав, Паражающие элементы, Термические бомбы, Химические реактивы (неверное описание) Осколочная бомба - Взрывные вещества, Термические бомбы, Паражающие элементы, Термические бомбы, Химические реактивы И это далеко не всё, до 3-й вкладки вех еще не добрался и возможно что-то забыл
    1 Баллы
  8. Ифир

    По следам Гармонии статов, часть 2

    Вернуться к первой части. Во второй части статьи мы разберем основные защитные характеристики. В обновлении 8.0 интерес представляют две защитные характеристики – это Стойкость и Кровожадность, характеристика Воля, к сожалению, потеряла свою актуальность из-за особенности ее работы, и игроками не берётся ни в качестве вех развития или вложения дополнительных очков характеристик, ни при использовании дополнительных расходников, таких как банки из Лавки редкостей или еда. Грамотный баланс всех характеристик позволит использовать своего персонажа наиболее эффективно! Стойкость Увеличивает запас здоровья персонажа, тем самым увеличивая шанс пережить множество слабых или несколько мощных ударов в короткий промежуток времени. Разбор по вложенным характеристикам: при 1 стойкости увеличивает запас здоровья на 0,1 процент; при 10 стойкости увеличивает показатель здоровья на 1 процент; при 500 стойкости увеличивает показатель здоровья на 50 процентов. Давайте посмотрим, будет ли уменьшатся эффективность после 500 вложенных очков? при 515 стойкости увеличивает показатель здоровья на 51,5 процент; при 600 стойкости увеличивает показатель здоровья на 60 процентов; при 700 стойкости увеличивает показатель здоровья на 70 процентов. Как мы видим стойкость – это линейная величина, которая не теряет свою эффективность в зависимости от вложенных очков характеристик и всегда прибавляет по 0,1 проценту за каждое очко. Кровожадность Исцеляет персонажа на определенный процент от нанесенного урона и творимого исцеления. Наглядный пример того, как работает кровожадность: Разбор по вложенным характеристикам: при 1 кровожадности дает 0,077 процентов исцеления от нанесенного урона и 0,026 процентов от творимого исцеления, получается 0,077 за каждый пункт и 0,026 за каждый пункт при исцелении; при 2 пунктах дает 0,154 и 0,051 получается 0,077 и 0,0255 (расчет только для атаки, далее пишу коротко, думаю и так будет понятно); при 3 пунктах дает 0,23 и 0,077 получается 0,076 и 0,0256, разница между 2 и 3 пунктами составляет 0,001 процент; при 10 дает 0,763 и 0,254 получается 0,0763 и 0,0254; при 50 дает 3,7 и 1,23 получается 0,074 и 0,0246, разница между 10 и 50 пунктами составляет 0,002 процента; при 100 дает 7,14 и 2,38 получается 0,0714 и 0,0238; при 200 дает 13,3 и 4,44 получается 0,0665 и 0,0222, разница между 100 и 200 пунктами составляет 0,004 процента; при 300 дает 18,8 и 6,25 получается 0,0626 и 0,0208; при 400 дает 23,5 и 7,84 получается 0,05875 и 0,0196, разница между 300 и 400 пунктами составляет 0,003 процента; при 500,16 дает 27,8 и 9,26 получается 0,0555 и 0,0185; при 600,16 дает 31,6 и 10,5 получается 0,0526 и 0,0174, разница между 500 и 600 пунктами составляет 0,002 процента; при 700,16 дает 35 и 11,7 получается 0,0499 и 0,0167; при 800,16 дает 38,1 и 12,7 получается 0,0476 и 0,0158, разница между 700 и 800 пунктами составляет 0,002 процента. В каких случаях стоит делать упор на кровожадность? В случае если вы наносите много урона, что в свою очередь повышает вашу выживаемость в ПВП и ПВЕ, иногда только самоотхил спасает вас в жаркой дуэли между игроками. Воля Для обновления 8.1 — вдвое уменьшено влияние Воля на скорость восстановления навыка покровителя «Сила Воли». Теперь при использовании навыка покровителя «Сила Воли» персонаж получает временный иммунитет ко всем видам контроля. Каждые 100 единиц Воли продлевают иммунитет на 1 секунду. Для обновления 8.0 — характеристика Воля снижает время восстановления умений: «Сила воли» — стандартное умение дающееся всем персонажами; «Великая сила воли» — улучшенное умение «Сила воли» можно получить во время акции: «Ларец благочестивого пилигрима»; «Стальная воля» — в обновлении 8.0 была изменена работа этого умения. При применении персонаж получает иммунитет ко всем видам контроля на 3 секунды. Разбор по вложенным характеристикам: При 20 воли дает 2% к времени снижения восстановления умений; 120 воли дает 12%, получается 0.1 % за каждый пункт; 300 воли дает 30%, получается 0.1 % за каждый пункт; 400 воли дает 40%, получается 0.1 % за каждый пункт; 500 воли дает 50%, получается 0.1 % за каждый пункт. После 500 вложенных очков характеристик начинается снижение эффективности: 510.92 дает 50,636, получается 0,099% за каждый пункт; 503,92 дает 50,1746, получается 0,099% за каждый пункт; 502,92 дает 50,746, получается 0,099% за каждый пункт; 501,92 дает 50,1165 получается 0,099% за каждый пункт. Таким образом, мы видим, что эффективно можно повышать значение воли только до 500 очков характеристик, впоследствии эффективность каждого вложенного очка дает 0,09%, возможно, порезка и дальше будет увеличиваться, но в ходе теста банально не хватило характеристик. В целом в обновлении 8.0 Воля – это самая непопулярная характеристика, и игроки ее не берут, это связано с особенностью использования силы воли. После ее использования вы снимаете все виды контроля, но тут же можете попасть под следующие контролирующие умения, а умения воли уже в откате. Возможно, такую систему сделали для того, чтобы игроки чаще использовали умения за мирру и таким образом больше выводили золото из игры. Подводя итоги Есть несколько основополагающих принципов работы со Стойкостью и Кровожадностью: Если вы наносите много урона, то будет выгодно распределить больше очков в Кровожадность, не забывая о том, что 100 вложенных очков будут уменьшать ее эффективность, и таким образом повысить свою выживаемость в ПвП и ПвЕ. Если вы наносите мало урона, актуально для танков, саппортов и персонажей с аспектом подавления, то стоит повысить свою выживаемость за счет стойкости. Основной принцип набора этих характеристик заключается в том, что мы берем их с вещей, а также переключая очки с ларца Конклава, добираем едой и банками из лавки редкостей. Чаще всего свободные пункты характеристик приберегаются для атакующих умений и не вкладываются в Стойкость и Кровожадность. Полезные аддоны Менеджер статов в шмоте — позволяет быстро менять набор характеристик, используя инсигнии. Изменение характеристик инсигниями — позволяет быстро менять набор характеристик, используя постоянные или временные инсигнии. EquipStats — анализирует характеристики экипировки выбранного в цель персонажа, в виде удобной таблицы, где сравнивает ваши показатели с характеристиками другого персонажа. Большое спасибо за внимание! Третий гайд будет посвящен дополнительным параметрам и актуализации и перепроверке всех характеристик для 8.1, которые были в двух прошедших материалах, их мы рассмотрим в аспекте каждого класса (возможно, разделим на две статьи). Четвертый материал: тесты и графики. В пятой статье подведем итоги и построим стат-билды для каждого аспекта, с учетом всех характеристик. Просмотреть полную запись
    1 Баллы
  9. Ифир

    По следам Гармонии статов, часть 1

    Данный мини-гайд основан на личных впечатлениях и мнениях других игроков, возможности подглядеть в легендарную таблицу OmegaShadow не было, так что мы имеем большое ИМХО, которое не претендует на истину в последней инстанции (да-да, мой дорогой критик, я тебя предупредил). Основные характеристики Могущество и выносливость — одинаковые для всех классов и выдаются на всех типах экипировки в абсолютном численном значении. Это основные множители урона и здоровья. Именно они заставляют игроков переодеваться в последующих сезонах и мини-сезонах. Например: если рыжик с прошлого сезона начинает уступать по мощи и выносливости зелени со следующего сезона, то самое время его сменить на зелень, вне зависимости от того, что грейд (рыжика) как бы лучше, а характеристик и дополнительных параметров на нем больше. Могущество - основной множитель урона. Выносливость - увеличивает здоровье персонажа. Основные атакующие характеристики Мастерство, Решимость и Беспощадность — это те характеристики, о которые мы ломаем копья начиная с 5.0, в целом они не менялись с момента своего анонса, я даже скажу больше, они наконец стали работать так, как было задумано (не считая воли). Примечание: все мы помним сложные вычисления беспощадности и обратную работу решимости. Мастерство Первый и, наверное, самый простой стат, в 6.0 даже были фанаты которые все вкладывали только в мастерство, и в этом есть смысл, так как это абсолютно линейная, ни от чего не зависящая характеристика, которая одинаково эффективно работает в ПвП, ПвЕ, на островах и в рейдах. Увеличивает урон, наносимый персонажем, на 0,1% за каждый пункт параметра. С 1 по 74 уровень — начиная свой путь в мире Сарнаута, стоит ориентироваться исключительно на этот параметр, он даст Вам быстрое прохождение всех заданий по уничтожению мобов, так как беспощадность с решимостью просто не успевают «разогнаться» к тому времени, когда они будут эффективно работать. ПвЕ После достижения 75 уровня мастерство остается актуальным для некоторых аспектов. В Аспекте нападения — мастерство становится востребованным только для того, чтобы бить мобов в Царстве стихий, во всех остальных случаях берется Решимость. Для персонажей в Аспекте исцеления – это общепринятый основной стат, так как дает среднее значение исцеления, но уступает в некоторых ситуациях беспощадности. Например: когда здоровье группы сильно снизилось беспощадность будет давать больше единиц лечения. Аспект защиты — для танков это основной параметр, так как не получается заполнять пул решимости, а урон, для того что бы «держать» на себе мобов, нужен. Аспект поддержки — тут, конечно, каждый решает для себя, что ему нужнее, но мое ИМХО, что эта характеристика так же полезна для саппортов, так как, в отличие от ДД, им приходится время от времени прерывать свою атаку и использовать свои навыки, полезные для группы, в результате уровень решимости может не достигать нужного значения. ПвП В баталиях с игроками это полезный параметр, если вы хотите выдавать средний-стабильный урон и исцеление, Вам стоит взять эту характеристику, в случае если вы держите 67% пула решимости, стоит отдать предпочтение «решительному» распределению статов. Аспект нападения — средний, стабильный урон Вам будет обеспечен, имеет смысл брать на небольшие ПвП-активности, где мало соперников: 3х3, 6х6, Чемпионский Доминион и Катакомбы джунов, реже на Дикий Хутор, Ведьмин Яр, Каргаллас, Арену смерти, рейдовый Доминион и Алый бастион. Аспект исцеления — полезная характеристика, берется в зависимости от ситуации, но чаще всего в ПвП-активностях в меньшем соотношении, по сравнению с беспощадностью. Аспект защиты — видел, иногда вары и палы ходят на групповой Доминион, им будет полезно, так как сложно поддерживать высокий уровень решимости с урезанным уроном для танкоспеков. Аспект поддержки — полезный параметр для саппорта, так как часто приходится отвлекаться на поддержку союзников, что не дает достаточного времени для поддержание решимости. Решимость При нанесении повреждений противнику и исцелении союзников будет увеличиваться исходящий урон и лечение персонажа. Эффект работает все время, пока персонаж наносит урон или лечит, спадает через несколько секунд. Данная характеристика эффективнее мастерства и увеличивает урон на 0,15% в ситуации, когда вы можете удержать уровень решимости выше 67%. С 1 по 74 уровень — практически бесполезный параметр, будет эффективен только на элитных мобах, островах и мини-боссах (помним про 67%). ПвЕ После достижения 75 уровня это самая ценная характеристика для нанесения урона, применимая для всего ПвЕ контента. Аспект нападения — некоторые игроки настолько в нее верят, что вкладывают все доступные очки в нее и держат стабильное первое место в ДПС-метре, и знаете, это действительно правда. Основной параметр для всего ПвЕ-контента игры. Решимость для Аспекта исцеления ситуативная, я бы не советовал брать пример с ДД и быть решительным лекарем, потому что в механику боссов заложено постоянное перемещение группы из различных кругов, прямоугольников и секторов, что будет мешать держать высокий уровень решимости, рискованно. Сложилось устойчивое мнение, что решимость лекари не берут. Примечание: постоянно высокий уровень решимости можно поддерживать не только лечащими умениями, но и атакующими (например, «ЧИ» или «ЧС» у жреца) Аспект защиты — для танков бесполезный стат, так как не получается держать высокий пул решимости из-за невозможности взять вехи на дополнительный урон, которые завязаны на Аспект нападения. Аспект поддержки — если у вас хороший уровень экипировки, есть усиления с акций и благодаря этому получается держать пул решимости на 67% и в это же время оказывать поддержку своей группе, можно брать в том же соотношении, что и для аспектов нападения. ПвП Ситуация с Решимостью обратна мастерству. В противостоянии с большим количеством игроков (Ведьмин Яр, Дикий Хутор, Арена Смерти и так далее) ее выгодно брать, так как получается держать высокий пул решимости. В малых и средних ПвП активностях лучше отдать предпочтение мастерству. Беспощадность Плавно увеличивает урон по целям с неполным уровнем здоровья, чем меньше очков жизни остается — тем больше становятся повреждения. Для лекарей этот параметр увеличивает исцеление по сопартийцам. При 100% здоровья цели беспощадность даст 0% бонуса к урону, независимо от того, сколько там у игрока этой беспощадности. При 99% здоровья цели и значении самого стата в 100 единиц, она даст 0.206% бонуса к урону. При 38% здоровья цели - 0.206 * (100 - 38) = 12,772% бонуса к урону. При 1% здоровья цели, она будет давать 0.206 * (100-1) = 20.394% бонуса.(*за расчеты отдельное спасибо, Altair) С 1 по 74 уровень — практически бесполезная характеристика, будет эффективна только на элитных мобах, островах и мини боссах, я бы советовал остановить свой выбор на мастерстве. ПвЕ После достижения 75 уровня этот параметр будет полезен, только в рейдовых приключениях и дальнем астрале (четные сектора), где боссы могут достаточно долго чувствовать ее «эффективность». Аспект нападения — чаще всего в этом аспекте от нее отказываются, так как кажется, что Решимость работает лучше. Можно брать в рейдовые приключения ради последних оставшихся от боссов 25% здоровья. Только решимость, только хардкор! Аспект исцеления — основная характеристика для лекарей, которая позволяет вытаскивать с «того света» своих сопартийцев (особенно в критических ситуациях), когда много выходящего урона. Актуальна в дальнем астрале (четные сектора) и рейдовых приключениях. Лекари, традиционно, берут ее в большем соотношении чем мастерство. Аспект защиты — полезный параметр для танков, который берется из расчета 1 мастерство к 1 беспощадности. Аспект поддержки — основная характеристика, в случае если не получается держать пул решимости. Распределение тоже, что и у танков. В ПвП роль беспощадности выше, так как она востребована для добивания соперников (особенно если у противника высокий уровень осторожности) в аспекте нападения и поддержки. В аспекте исцеления позволяет оперативно вылечить высокий входящий урон. Подводя итоги Оптимальные характеристики в ПвЕ Аспект нападения: мастерство 10%\ беспощадность 10%\ решимость 80%, фанаты берут 100% и в чем-то правы так как расхождение в ДПСе будет небольшим, порядка 10 - 15%. Аспект защиты: мастерство 50% \ беспощадность 50% Аспект исцеления: для сложного ПвЕ контента мастерство 30%\ беспощадность 70%, в остальных случаях мастерство 50%\ беспощадность 50% Аспект поддержки: при условии, что у вас пул решимости меньше 67% - мастерство 50% \ беспощадность 50%, могу ошибаться, так как плохо знаком с классами поддержки. Оптимальные характеристики в ПвП Аспект нападения: если получается держать пул решимости 67% то - мастерство 15%\ беспощадность 15%\ решимость 70%, если нет то мастерство 50%\ беспощадность 50%. Аспект защиты: мастерство 50% \ беспощадность 50%. Аспект исцеления: мастерство 30%\ беспощадность 70%. Аспект поддержки: при условии, что у вас пул решимости меньше 67% - мастерство 50% \ беспощадность 50%, могу ошибаться так как плохо знаком с классами поддержки. Это, что касается распределения основных атакующих характеристик, но нельзя забывать про основные дополнительные характеристики и параметры основного урона для каждого из классов, которые тоже требуют вложений. О распределении этих характеристик мы поговорим в третьей статье. Полезные аддоны Менеджер статов в шмоте - позволяет быстро менять набор характеристик, используя инсигнии. Изменение характеристик инсигниями - позволяет быстро менять набор характеристик, используя постоянные или временные инсигнии. EquipStats - анализирует характеристики экипировки выбранного в цель персонажа, в виде удобной таблицы, где сравнивает ваши показатели с характеристиками другого персонажа. Большое спасибо за внимание! Это первая статья из цикла материалов про характеристики, в следующей статье мы рассмотрим основные защитные характеристики, третий гайд будет посвящен дополнительным параметрам, которые мы рассмотрим в аспекте каждого класса (возможно, разделим на две статьи), четвертый материал: тесты и графики, в пятой статье подведем итоги и построим стат билды для каждого аспекта, с учетом всех характеристик. Просмотреть полную запись
    1 Баллы
This leaderboard is set to Москва/GMT+03:00