Реклама

Таблица лидеров


Популярные публикации

Отображаются публикации с наибольшей репутацией начиная с 13.12.2012 во всех областях

  1. 9 баллов
    xxxgoes

    Квесты на Затмении

    В аттаче. Да, я знаю вы не любите [*spoiler][*/spoiler]... Здесь нет спойлеров Здесь на самом деле нет спойлеров Здесь совершенно точно нет спойлеров Хм... А если подумать И поискать Прекратите! Это пародия на apt-get moo И на aptitude moo Хорошо, если я дам вам спойлер вы уйдете? Все, вы победили Umoir_raid24_spoilers.zip
  2. 9 баллов
    synmais

    EquipInfo (Обсуждение)

    АТ только для твоих аддонов=) Мне по 3 раза в неделю обновлять свой из-за "добавила новую текстурку, перекачайте все" не хочется=) Сегодня первый день после выпуска. Через релиза 2-3 все будет доделано и будет жить годами. А с АТ я не уверен и в неделе... Помню сделал поддержку ControlInfoPRO с АТ, так там за неделю у тебя сменилосьне менее 10(!) версий АТ, причем с новыми мой аддон не работал, а со старым АТ не работали твои новые. В общем никакой обратной совместимости, ты уж прости. Геммороя куча. Вот если бы ты использовала АТ как основу, а все фишки своих аддонов, которые каждый день добавляешь, писала бы внутри папки конкретного аддона, постепенно набирая фишки и раз в месяц-два, добавляла бы их в АТ в виде новой(!) библиотеки (чтобы и все старое работало), то было бы замечательно. А так... Не стоит игра свеч. Проще найти на экране кнопку или вбить команду в чат, чем связываться с АТ... Идея самого АТ замечательная, но ежедневные обновления по несколько раз с зачастую с косяками и несовместимость с предыдущими версиями убивает его. А читать в логе что-то типа "добавила рамочку к аддону ХХХ" вообще коробит. Неужели ее нельзя добавить в самом аддоне?)) Ладно, это все поток сознания, не обращай внимания, ты молодец)
  3. 7 баллов
    Многие посетители официального форума знают его как Aerril – одного из представителей Allods Team, завсегдатая Форума и активного разработчика, к которому необходимо обращаться в случае возникновения проблем в определённых аспектах игры. И вот настало время познакомиться немного ближе Здравствуйте! Спасибо, что согласились на интервью. Для начала — традиционные вопросы. Кто Вы по образованию, как попали в геймдев и как давно работаете в проекте? По образованию я специалист по информационной безопасности, закончил обучение в институте МИРЭА, г. Москва. История, как я попал в игровую индустрию, довольно банальная. Рассматривал две вакансии: должность QA-инженера в Wargaming и должность ГМ в Allods Team. Первое собеседование я прошёл, а вот на гейм-мастера — нет. Но работать в сфере QA не очень хотелось, и мне пришлось отказаться от обоих направлений. Только через месяц решил попробоваться на должность дизайнера в Allods Team, и у меня получилось. В проекте я работаю чуть больше четырёх лет. В чём заключаются Ваши обязанности? Создаётся впечатление, что Вы охватили в работе немалую долю проекта. Так ли это? Как именно называется Ваша должность и какие аспекты работы помимо тех, что мы видим, скрыты за дверью офиса? Я отвечаю за большую часть PvE-контента, это верно. Во всяком случае, за наиболее актуальную его часть, и стараюсь сделать работоспособной неактуальную, например, личный аллод, так как считаю, что эта прекрасная активность забыта несправедливо. Моя должность — старший дизайнер, а начинал я с позиции младшего дизайнера уровней. Первой моей задачей были Дикие земли — Билевеллская пуща и все последующие локации. По поводу того, что скрыто за дверью офиса… Думаю, что скрыто более 70% рабочего процесса. Я часто вижу, что игроки задаются вопросом, глядя на количество активностей в подписи, а чем же он ещё занимается, если эти активности не меняются. На самом деле всё намного сложнее, поддержка может отнимать до 40% рабочего времени. Многие процессы нельзя автоматизировать, и ими приходится заниматься от аддона к аддону. Эту ситуацию можно охарактеризовать фразой «немного здесь, немного тут». Очень напоминает поход в продуктовый магазин: вы вроде бы и не купили ничего особенного, но на кассе получили чек на две с половиной тысячи. Над чем работаете сейчас в первую очередь? Есть ли сложности? С чем они связаны и как решаются? В данный момент закончились работы над рейдом для 9.1. Многие игроки пожелали абсолютно новых боссов — нужно было сделать, как просили. Кроме того, была просьба раскрывать историю через рейд, чего в Обсерватории ранее не было. Этот момент тоже учтён, и игроки познакомятся с первыми тремя боссами в формате «лорного повествования». Герои узнают о том, как Смеяна заразилась, о первом конфликте и причинах появления «Имперской идеи», то есть о ссоре великого мага Скракана и двух его учеников, Тенсеса и Незеба. А ещё — о молодом Тэпе, гибели народа Хиккут и процессе становления народа Зэм во главе с Нефером Уром. Последний босс предстанет в классическом стиле и будет придерживаться оригинальной механики с геймплеем из трёх фаз. В данный момент ведутся работы по восстановлению актуальности активности «Личный аллод». Целей поставлено две: сделать её важной для геймплея и расширить возможности личной кастомизации самых разных вариантов. Это активность для людей, которые любят создавать что-то своё, что-то особенное. Не зря в названии присутствует слово «личный» — я стараюсь об этом не забывать. К примеру, там есть ряд мелочей, которые кому-то покажутся ерундой, но будут важными для ценителей. Стража ведёт себя по-разному и будет падать на колено или открывать двери, когда вы подходите. Диалоги поселенцев меняются в зависимости от вашего присутствия, у них свои имена, а не безликие названия вроде «Кузнец» или «Швея» — ведь это ваши поселенцы, и вы знаете, как их зовут. Что же касается сложностей, то они всегда одни и те же. Хочется сделать всё, о чём просят, но времени не хватает. Очень многим приходится заниматься уже в личное время, но и этого недостаточно. Во всём остальном я проблем не вижу. Конечно, хотелось бы дотянуться до многого: больше исправить, больше создать, — но сроки вынуждают расставлять приоритеты. Где черпаете вдохновение для воплощения тех или иных задумок, проектов? Мне бы очень хотелось ответить красиво, что-то в духе «Меня восхищает "Башня шутов" Сапковского!» или «Говард Ф.Л. повлиял на моё видение мира!»… Но нет. Думаю, честный ответ важнее, а он более приземленный: это опыт. Хороший дизайнер должен тратить огромное количество свободного времени, изучая что-то новое. Почерпнуть хорошую задумку здесь, что-то необычное там, адаптировать это под «Аллоды» — и вот готова идея для игры. Вызывают улыбку комментарии о том, что что-то «скопировано» из другого проекта. Когда появилась активность «Опыт души», как только меня ни уверяли, что это взято из Skyforge. Хотя, как по мне, копирование было с Path of Exile. Хотя нет, наверное, с Albion Online… Ой, нет... Всё же со Skyforge, или… Нет, пожалуй, Skyrim… А, какого чёрта, пусть будет Royal Quest! К чему это я? Игры похожи друг на друга. Наличие звёздной карты на фоне не означает плагиат, это всего лишь один элемент. Все перечисленные игры используют схожие идеи, но в корне различаются. Если вы посмотрите на реализацию в «Аллодах», то увидите, что она уникальна и объединяют её со Skyforge только линии связи и фон. С какими отделами согласовываете свою работу чаще всего? Бывает ли конфликт мнений «я художник, мне виднее»? Принцип работы дизайнера — это большая паутина, в центре которой ваш покорный слуга. Он пытается собрать паззл, но кусочков у него нет — их нужно заказать и подождать исполнения. Следует объяснить задачу программисту, художнику, специалисту по тестированию, прочим коллегам, и только после этого начинается основная работа. Когда присылают эти кусочки, можно собрать из них финальную картину. Если не взаимодействовать хотя бы с одним из отделов, можно остаться без кусочка паззла. Работа дизайнера сравнима с работой менеджера: нужно много общаться, знать всех и каждого. Вы очень активный посетитель форума. Заметно и приятно, что успеваете отвечать если не всем, то изрядной доле игроков. В чём секрет сочетания основной работы и «форумного общения»? Как я уже сказал ранее, я собираю паззл. И форум для меня — это ещё один отдел, в котором я могу получить кусочек головоломки. Я считаю, что игроку интересно не только играть, но и участвовать в создании. Даже если это что-то невероятно сложное и интересное, опытный игрок даст фору иному разработчику, и не интересоваться мнением этого человека просто глупо. Возможно, не все поддержат такую точку зрения. Что ж, это стиль работы — он у каждого уникален. Что касается времени, то тут всё обычно. Многие программы, в которых приходится работать, весьма громоздкие, их загрузка занимает время. Благодаря этому появляются промежутки в 1–2 минуты. Вполне разумно потратить их с пользой и получить какую-нибудь ценную информацию от игроков. Лично Вы проводите время в «Аллодах» — на работе или дома? Основная цель этого времяпровождения — профессиональный интерес или удовольствие от игры? Я провожу в игре около 11 часов в неделю. Иногда чуть меньше, если контент уже освоен и поставлен на фарм. На работе никто не играет, если только не считать игрой плейтесты. Вопрос, с какой целью идёт игра, очень интересный. Думаю, многие расстроятся, но основная цель — проверка активностей и тестирование. Когда это твоя работа, перестаёшь видеть «Аллоды» как игру. Ты не будешь погружаться в неё, ведь знаешь, как всё это работает. Ты видишь код, а не брутального орка, ты видишь, что твой товарищ умер не от молнии, брошенной свирепым боссом, а от механики направленной атаки, от которой он не защитился «сейвом на –80% урона». Если сравнивать с книгой, то это всё равно что читать детектив, когда заранее знаешь, что убийца садовник. Ещё немного об игре: какой, по-вашему, самый колоритный и яркий персонаж в «Аллодах»? Чем он Вам нравится или не нравится? Безусловно голубь Георгий! Он — основной символ моих активностей, и если хорошо поискать, к нему идёт много отсылок. На втором месте Смеяна с Вероникой. Считаю Умойр самым занятным в плане сюжета. Споры двух дам, наделённых огромной властью, намного интереснее, чем споры двух мужчин, где всё банально и предсказуемо. Если не сложно, приоткройте завесу тайны: что планируете в ближайшем будущем: проекты, нововведения, неожиданности, связанные с миром игры? Думаю, что от аддона 10.0 у вас отпадёт челюсть, но больше сказать о нём ничего не могу. Ну а про аддон 9.1, я думаю, уже почти всё известно: личный аллод, новые боссы в Обсерватории, два новых острова в героических приключениях и некоторые нововведения, о которых я пока умолчу. И напоследок: дайте, пожалуйста, профессиональный совет, рекомендацию или раскройте какой-нибудь секрет для начинающих разработчиков. Каждый раз, когда мне приходится обучать нового дизайнера, я прошу от него только одного: любить то, что он делает, искренне любить и интересоваться этим. Я даю вам гарантию: если у вас есть это качество, то из вас можно сделать хорошего специалиста. Научить — можно, это лишь вопрос времени, а вот желание учиться есть не у каждого, и с этим намного сложнее. Игровая индустрия — это не классическая работа на 8 часов, её глупо воспринимать так. Это целый мир, живущий по другим правилам. Поэтому перед кандидатами я всегда ставлю только одно требование — желание! Если вам показалось, что этого мало, поясню: это крайне редкое свойство.
  4. 7 баллов
    DiSlord

    Билд менеджер

    Версия 1.0.0

    3 084 скачивания

    Мой билд менеджер, сделал давно были гильдейским, ннаконец решил выложить в общий доступ. Есть доп. панель, позволяет сохранить билд и панели, и загрузить его. Билд-менеджер вызывается по нажатию кнопки в окне талантов.

    Бесплатно

  5. 6 баллов
    logg

    SundukTarget

    Версия 2.0

    938 скачиваний

    Аддон выводит сообщение о нахождении поблизости сундука, а также вешает на него стрелку. Вид стрелки настраивается командой в чате "/arrows"

    Бесплатно

  6. 6 баллов
    OLDodin

    Менеджер статов в шмоте(StatManager)

    Версия 2.10

    24 191 скачивание

    Позволяет быстро менять набор характеристик, используя инсигнии. Выглядит и работает наподобии BuildManager, те а) Характеристики меняются в один клик - выбрали билд, подождали появления сообщения в чате "Статы установлены" (Это занимает некоторое время, тк нужно ожидать ответа клиетна на каждое изменение) б) Есть группировка по классам в) Исходники открыты Список поддерживаемых инсигний: 1) Пылающая Инсигния Атаки 2) Пылающая Инсигния Защиты 3) Инсигния Атаки 4) Инсигния Защиты 5) Премиальная Инсигния Атаки 6) Премиальная Инсигния Защиты

    Бесплатно

  7. 6 баллов
    Фирлиан

    Kiros

    Версия 1.1

    3 360 скачиваний

    Аддон для ласт босса Тайных Троп. Отображает количество стаков "Чистая мирра" на Служителе Света.

    Бесплатно

  8. 6 баллов
    Bounty

    Введение защиты для платных аддонов

    Уважаемые разработчики! Вы делаете полезные вещи, и покупать ваши аддоны действительно приятно. Но проблемы с распространением аддонов никак не мои. Я не должен решать эти проблемы ни временем, ни деньгами. Ранее я оплачивал аддон и пользовался им, а теперь я вынужден сделать дополнительные телодвижения, чтобы воспользоваться, и это не правильно. Тем не менее, я заинтересован в том, чтобы вам хотелось продолжать их делать, поэтому на незначительные сложности в использовании пойти готов. В существующей конфигурации (3 слота под имена), я уже не могу пользоваться аддонами в полной мере (4 аноним переродка, имп и перс на нитке + сейчас надо будет инжа качать). Сколько кому нужно имен угадать практически нереально, всегда будут те, кого вы ущемили. Так же надо учесть, что персонажей мы можем переименовывать, пересоздавать переродков, заводить новых персонажей на других серверах. Считаю, что ограничение по времени на смену ника в слоте надо снимать, зачем это ограничение не понятно, также хотя бы до 5-6 увеличить количество слотов по дефолту и дать возможность дополнительно увеличивать количество слотов. Всех проблем это не решит, но часть пользователей хотя бы смогут запустить аддоны, сейчас вы по сути лишили нас этой возможности. Отдельно замечу, что необходимостью указывать имена персонажей, вы лишаете нас анонимности. Возможно, я не хочу чтобы вы знали, что указанными чарами управляет один и тот же человек, не зря же я выбирал режим анонимности, когда создавал переродков, и заводил отдельного персонажа. Лучше бы вы нашли другой способ защитить аддоны. Хотите вводить защиту - вводите, но делайте это так, чтобы пользователям было по-прежнему удобно пользоваться вашими разработками.
  9. 6 баллов
    sorraks

    Дайджест за 18.03 - 24.03

    OrangePost[Commondore]: Я не понимаю, куда так торопиться с выходом 4.0.2? Лично я бы подождал эту обнову еще недели и две, главно чтобы более качественно сделано было. Я не говорю прям все чтоб было с иголочки но хотя бы элементарных мешающих нормально играть багов не было. Не всё так просто, наша работа завязана на чёткие сроки, которые хоть иногда и могут переносится (в случае острой необходимости), но в большинстве случаев соблюдаются. К сожалению, как бы всё не выглядело хорошо на тестовых серверах, на боевых всплывает что-то совершенно неожиданное. Мы пытаемся с этим бороться. Ну а сейчас мы готовим хотфикс, который должен полечить основные проблемы на серверах. По вашему, четкие сроки сдачи работы важнее, чем игроки, которые все это будут принимать? Давайте представим реальную жизнь. Строительная компания строит дом. Строит,строит и понимает, что к официальной сдаче не успевает. Вот, день x наступил. Дом без крыши, без окон, с отваливающимися стенами. Что стоило бы продлить этот срок сдачи, но достроить дом? По вашему, жильцы должны жить в таком "доме" только потому что сроки есть опредленные? Мы очень сожалеем, что баги имеют место быть, но давайте не смешивать "процесс подготовки патча" и "возникновение непредвиденных ситуаций". Уж тем более не стоит ставить в один ряд IT-индустрию и Строительный бизнес. Уважаемая администрация! Важный вопрос касаемо введения новых помощников - фей. Стакаются ли они со старыми сороками? т.е. У меня есть сорока, я докупил фею. Могу ли я их использовать одновременно? Чтобы они вместе собирали все вокруг. Если нет, то планируется ли это ввести в ближайших патчах? Нет, такой возможности не планируется. Помощник при полете на Быстролете, например, не успевает собрать всю руду, траву.. С вводом более шустрого трансопрта, помощник не будет успевать собрать ничего. Планируется ли как-то исправление данного недочета? Сбор ресурсов с помощником и без того достаточно "прост", так что пока мы не видим необходимости в этом. Новый календарь - здравая идея, но пока сырое исполнение. Но главный вопрос - где доминион? Из всех событий игры именно он максимально нуждается в наглядном представлении графика работы. Но его нету. А есть всякие арены, время проведения которых и так все знают наизусть. Расписание Доминиона сейчас у всех разное, именно поэтому у него свой собственный интерфейс в гильдейской вкладке. Cовмещать его с "общим" календарём событий было бы не логично. Хотелось бы узнать будет ли на Сервере "Нить судьбы" 2-ой технический уровень корпуса корабля "Корвет"? Нет, на p2p он не появится. На данный момент сложилась парадоксальная ситуация с добычей шмота Драконьего Облика. В игре сейчас три вида ДО: 1) 55 лвл – добывается в рейдовом инстансе Пирамида Тэпа - мобы 55 лвл 2) 51 лвл – добывается в рейдовом инстансе Мертвый Город – мобы 55 лвл 3) 45 лвл – покупается за награду «Отметки о достижениях» у НПС за походы на БГ. Купить можно только при уровне репутации свыше 10000 у Солдат удачи. Чтобы накопить на самую дешевую шмотку, надо ходить на БГ примерно неделю (и убиваться об салатовых папок). Как нетрудно заметить, на данный момент самый труднодобываемый шмот ДО - это ДО 45лвл. Вы можете спросить - а кому он нужен, этот ДО45? Считаю, что он нужен - новичкам (как бы ни говорили, они все же есть), а также нужен на новых f2p серверах и на сервере p2p. В связи с вышеперечисленным предлагаю: 1) Снизить порог репутации для покупки ДО45 до 5000 (или вообще убрать) 2) Снизить его стоимость как минимум в 2 раза. ДО 55 сейчас доступен единицам достойных, при этом ДО 51 получить значительно легче, чем 55. Но это не означает, что теперь он должен доставаться элементарно, он всё ещё крайне актуален. ДО 45 - это альтернативный вариант для тех игроков, которые по каким либо причинам не могут собрать рейд. Один раз набрав нужное кол-во репутации, вы сможете купить его сколь угодно раз, на сколько хватает эмблем. Понимаю, что хочется просто прийти и за пару дней походов на Хутор/Яр собрать нужный комплект ДО 45, но мы пока не готовы настолько облегчать его доступность. Как минимум у двух моих согильдийцев в лабиринте на личном аллоде отсутствуют "посадочные места" под мобов - их нет ни в комнате с боссом, ни в коридоре до него, такие дела. Если места выдаются в рандомном количестве (начиная с нуля) при достройке секции - то это печально. Или это баг? Выяснили в чём проблема. Это не баг, сделали необходимые уточнения в гайде. Суть в том, что в комнатах лабиринта места для установки монстров объединены в группы. Понять к какой группе относится место можно по его форме (круг, треугольник, квадрат). В одной комнате может существовать от одной до трёх групп. Когда в комнату устанавливается босс, он занимает целиком группу. Таким образом, у тех игроков, кому в случайном порядке досталась комната с одной группой, оказалось так, что босс целиком занял единственное место под группу. При дальнейшей постройке комнат, босс будет перемещаться в самую дальнюю комнату, освобождая предыдущие для установки монстров самим игроком. То, что невозможно запустить производство одного и того же типа ресурса одновременно больше чем на одном Роге Изобилия на личном алоде - так и должно быть или баг? Это нормально. В отличие от золота и слёз, астральный коралл и гранит могут производиться только одним рогом изобилия. BluePost[MindFlayer]: Сделал вот такой любопытный тест умений Храмовника: берем нейтральную цель (в нашем случае хомячок), подходим на дальность активности мили ударов (ПП, УО, казнь), юзаем удар отлучения (радиус действия 5 метров), ничего не происходит, хомячок жив. Юзаем печать праведника, хомячок получает 800к. выводы: 1) Печать праведника имеет дальность 5+ метров. 2) Удар отлучения багован и радиус менее 5метров. Вопрос, почему это игнорируется и не исправляется, несмотря на то, что давно известно? Вот так(картинка) работают все АОЕ-умения. Грабим чей-то лабиринт. И на выбор 3 острова с 1 наградой. Причем сперва были слезы, затем коралл, затем гранит. А кому-то голда досталась. 67 голды. Смешно. -1 попытка как бы. Как вообще определяется тип награды? Ведь стеллы у всех по 3 пока, значит и ресурсов 3. Значит с каждого аллода должен быть выбор на 1 из них. Вероятно, владелец острова ещё не запустил все три рога или запустил их все на золото, м? Начальные мобы в Лабиринте бесконечные. Правильно ли я понимаю, что все остальные мобы будут расходниками и при смерти в случае ограбления они пропадут и потом владельцу аллода придется их расставлять снова? Или же количество означает просто возможность установки в слот? Т.е. если у меня каких-то мобов четыре добыто, то значит на 4 посадочных места их можно будет установить? Ну а-ля пушки на корабле. Также не понятно отличие зеленых и синих бесконечных мобов. Не понятно отличие мобов которые за отметки продаются. Как корабельное оборудование. Сколько у вас мобов, столько вы сможете расставить. Описания будем чинить и дополнять информацией о работе мобов. Пока я в игру не зашел, мой остров там никто не может ограбить? Пока вы не включили хотя бы один рог изобилия, грабить ваш остров невозможно. Сделал квест на 150 эмблем достойных побед - но что-то за него ничего не дали. В 4.0.3 добавим визуальную индикацию усиления мобов (в виде бафа на них). У меня три искры на острове, но непонятно, кто умер, когда умер. Было бы здорово, если бы был некий журнал. "заходили на аллод тогда то" тогда то, пограбли или погибли не получив ничего. А так непонятно, то ли были гости то ли не было никого. При наведении курсора на искру, пишется имя игрока. По задумке ещё должна была быть надпись над самой искрой, но что-то пошло не так. Поправим. В моем Лабиринте единственное место под моба находится после босса. Но зато не какое-нибудь, а рыжее! Баг этой комнаты, исправим. Но в вашем случае оно починится само собой, когда вы построите следующую комнату и ластбосс переедет туда, освободив эту целиком под устанавливаемых вручную монстров. Будет ли выдано людям с багом комнаты бесплатная лицензия на подземные работы? Не будет, будет поправлено расположение ластбосса. Ну и на самом деле через неделю-две вы построите вторую комнату и с этой всё станет нормально. Можно ли заменить зеленые слоты на слоты другого цвета? Слоты менять нельзя, можно снести и построить заново весь лабиринт. Но на таком раннем этапе я не думаю, что вы этого хотите. И поводу квестов на усиление, первые 150 - это 22-38 (фиолетовые) сектора, где брать остальные? Квесты делаются в а8, а9 и а10. При этом работает только одно усиление - самое большое. По аналогии с корпусом корабля, вы ставите корпус из, например, А9 и квест на корпус из А8 становится неактуален (не важно, выполните вы его или нет, корпус будет А9). Можно ли будет в Лавке Редкостей приобретать лицензию на проведение подземных взрывных работ в конкретном секторе лабиринта? Не хотелось бы сносить весь лабиринт, если ошибся с выбором одного сектора. Нет, сбрасывается только весь лабиринт целиком. Возможность сбросить конфигурацию лабиринта и построить его заново предусмотрена для совсем крайних случаев. У нас нет цели заставлять игроков покупать лицензию снова и снова для того, чтобы нароллить оптимальную комнату. В рандоме комнат и мест под монстров нет "плохих" вариантов. Пак из синих монстров (не бесплатных, конечно, а добытых на активностях) может доставить ничуть не меньше проблем, чем один рыжий монстр. Я повторю еще раз. Сейчас игра в лабиринт только началась, еще никто не обладает даже двумя комнатами, очень мало кто поставил монстров отличных от начальных. Еще рано делать выводы. Дальше будет сложнее, разнообразнее и интереснее. Наверняка что-то придется менять, добавлять монстров и способы их получения, добавлять/изменять доступные комнаты, корректировать количество производства и черт знает что еще. Кстати, хочу спросить: Лабиринт - дерево или там можно будет сделать петли? Дерево. Мало того, из-за того, что комнаты обладают произвольной формой, при активном использовании перекрестков и развилок, вполне может оказаться, что из некоторых дверей невозможно строить лабиринт дальше, т.к. комнаты не влезают, пересекась с уже существующими. Также рекомендую почитать Ответы дизайнера класса Язычник на вопросы.
  10. 5 баллов
    Slashuur

    BuffAnnounce

    BuffAnnounce Просмотреть файл RUS: Отслеживает определенные бафы/дебафы на вражеских/союзных персонажах или мобах. Зачастую нужно знать когда у кого-то закончится бабл или у кого из противников есть возможности призыва помощников на доминионе. Видеть контроль или другие эффекты на мобах в астральных и рейдовых приключениях. Все необходимые в ПВП и ПВЕ бафы отображаются в виде иконок прямо над головами персонажей и на таргет-панельках. Также выделяет выбранную цель меткой и считает гир-скор (рейтинг). ENG: Addon shows certain buffs/debuffs right over the enemy/friend players or the mobs. Often you need to know when someone's Holy Shield will be ended or which character has Summoning Abilities on the Dominion. Need to see control or other effects over the mobs in the astral or raid instances. Also can mark selected targets and calculate gear-score. Описание работы: Квадратная кнопка показывает или закрывает основную панель. Основная панель содержит следующие элементы: Поставленная галочка отображает, что обработка бафов включена. На слабых компьютерах в очень масштабных рейдовых сражениях обработка бафов может приводить к снижению производительности клиента. В таком случае можно просто снять галочку и продолжать использовать аддон только для ассиста целей Кнопка "Режим сортировки" - изменяет режим отображения (в один столбик или в несколько) Счетчик количества персонажей/мобов отображаемых на панели и находящихся вокруг аватара Кнопка "Изменить режим" - вызывает выпадающее меню с различными варинтами отображения персонажей\мобов Кнопка "X" закрывает панель. Автор Slashuur Добавлен 11.05.2013 Категория Аддоны  
  11. 5 баллов
    11 апреля гильдией Последний Легион Кании (далее сокращенно ПЛК) фактически пройдена гильдейская часть игры, а если более подробно - то стараниями гильдии был достигнут максимальный 100-й уровень развития. Гильдия ПЛК постоянный участник и финалист любого рода состязаний, проводимых в игре. В 2014-м году гильдия стала победителем в состязании «Межсерверный доминион», не единожды гильдия попадала в финал этого состязания года. ПЛК является абсолютным лидером по первым убийствам рейдовых боссов с рекордным отрывом от остальных противников. В связи с таким трудным, и в тоже время уникальным, достижением, мы обратились к одному из наиболее заметных участников гильдии и задали ему несколько вопросов, которые бы осветили жизнь гильдии и позволили немного понять – как же было получено такое достижение. Привет, в игре ты известен под игровым ником Крид, но все-таки хотелось бы поинтересоваться реальным именем и возрастом. Приветствую. Кирилл, 23 года. Какую должность ты занимаешь в гильдии? Казначей Когда была основана гильдия, много ли людей помнят имена основателей и много ли людей, которые остались в игре с самого основания? Гильдия была основана 01.10.2009 года постоянным и действующим ГМом Элроссом. Полный состав основателей гильдии я не знаю, да и многие старички ПЛК уже не играют. Насколько заполнена гильдия сейчас? 148/150 (из них 6 человек не играют и находятся в слаке) Сколько человек руководит гильдией? 3 человека входят в руководящий состав гильдии : Элросс, ВарикЬ, хКриДх. Чтобы показать такой ошеломительный результат вероятнее всего нужны какие-то специальные условия для прокачки авторитета? У многих гильдий есть свои нормы, как обстоят дела у вас? Постараюсь более информативно описать нормы и суть системы, которую мы использовали. 1) Нормы, ранги и налоги. Налог (раз в неделю, золотом): Дублёр - 80000; Рядовой - 60000; Старшина - 20000; Ветеран, Офицер, Казначей, Лидер - 0; Новобранец - 0: (ранг неиграющих, исключается из гильдии при необходимости мест). Ранги выдаются в конце месяца в зависимости от набранного авторитета. Сердце Древнего Спрутоглава вычитается. Нормы авторитета при чемпионской накидке: ветеран: 6 000 000, старшина: 4 500 000, рядовой: 3 000 000. Нормы авторитета при обычной накидке: ветеран: 4 000 000, старшина: 3 000 000, рядовой: 2 000 000. Но люди в гильдии не ограничивали себя цифрами, порой были люди и по 20 и по 50 миллионов авторитета за месяц, никаких стимулирующих для этого акций внутри гильдии не было. Ни для кого не секрет, что существуют абузы, которые позволяют относительно быстро прокачать гильдию. Каково твое отношение к таким способам? Не знаю о каких-либо абузах, да и в ПЛК их не использовали. Если только банкомат абузили для премиум-уровня Помнится, когда-то очень давно практически у всех гильдий были должности КЛ (класс-лидер), которые отвечали за обучение и контроль представителей определенного класса. Присутствуют ли такие должности в вашей гильдии и сейчас, или они были упразднены? Как вообще происходит работа с персоналом гильдии? КЛ очень не однозначная система, которая вызывает больше вопросов, чем ответов. Когда я еще состоял в гильдии Герой Лиги и был там офицером гильдии, мы как раз таки ввели эту систему, ну и, как говорится, понеслось. Вытекали вопросы и утверждения из серии : «Почему он, а не я?», «Не пойду и не буду», и все в таком духе. В гильдии ПЛК нет КЛов и не будет, всегда ведущие игроки гильдии в пве и пвп аспектах игры отвечают на вопросы согильдийцев в пм, с некоторыми идет просто общение в тс и т.д. В приватной беседе до интервью ты упоминал, что гильдия у вас разделена на слои по интересам, не мог бы ты более подробно описать структуру? Гильдия очень большая и плотность гильдии постоянно поддерживает. У нас нету нереальных требований и каждый находит то, что ему нравится. Я бы выделил 3 слоя пока что : 1) ПВП (ЧД активность, активность рейтинг пвп), 2) ПВЕ (Рейдинг, героики), 3) Аномальный сектор (ПВП в аномальном секторе, фарм и также фарм Древнего Спрутоглава). В гильдии преобладают констпати или же более распространен стихийный сбор на активности ? Оба вида в гильдии присутствуют. Есть сформированные группы, которые ходят на ЧД и ОД или летают в астрал. Также есть набор по «плюсам» и все в этом духе. Сколько вообще активных рейдов в гильдии? Каков их прогресс? Как считаете, то, что теперь набор боссов меняется каждую неделю, пошло во благо для активности в целом? 8-10 активных рейдов в гильдии. Смена боссов каждую неделю не дает адекватно потраить некоторым рейдам тактики и нормально убивать боссов. Я к ней отношусь больше отрицательно, чем положительно. Во многих гильдиях, в том числе и в моей, сохранилось налогообложение, средства из которого идут на оплату околоигровых ресурсов, тимспика и сайта с форумом. В некоторых гильдиях часть налога идет на поощрение активных участников прокачки, в других же на нужды пвп-состава гильдии. Сохранился ли у вашей гильдии налог, каков он и на что его расходуют? У нас налог использовался сугубо для нужд гильдии: сбросить билд гильдии, оплатить уровень гильдии, либо поощрить топ-качеров гильдии. В данный момент он отсутствует. Опять таки пользуюсь твоими словами из приватных чатов. Ты упоминал про то, что после 100-го уровня авторитет больше не накапливается. Стоит ли это расценивать, как то, что гильдейские квесты дают по 0 ед. авторитета? За выполнение любых квестов начисляется 0 авторитета. Насколько я знаю, сейчас нет однозначного ответа от администрации о том, что будет после. Я о дальнейшем развитии уровня гильдии. Какой, по твоему мнению, будет следующая вершина? Добавление уровня гильдии, изменение билда гильдии и новые награды за каждый уровень. Многие сейчас недовольны гильдейской системой в аллодах, она стала слишком обязывать и принуждать игроков группироваться в большие гильдии. В то же время ценность реальгара, как ресурса, падает. Каково твое мнение, не пора ли переосмыслить систему гильдий и сражения за главный ресурс? Какое направление должно быть наиболее приоритетным для разработчиков? Ввод универсальной валюты для участников ЧД и ОД, за которую можно купить топовый эквип (инсигнии, шмот и т.д.), эссенции судеб и т.д. Реальгар сейчас не дает никакого преимущества людям и является наградой равной 0. Как вообще происходит распределение накидок в гильдии, есть ли квоты для определенного вида контента, ( т.е. накидки для участников ЧД, качеров или, скажем, ПвЕ РЛов)? Чемпионская накидка идет за ЧД и для топ-качеров, которых каждый месяц мы награждаем накидкой. Что, по твоему мнению, является наиболее значемым достижением гильдии за все время ее существования? Победа на МЧД (как раз тот кап, в котором я слакал, лул). Какие вообще настроения в гильдии, устраивают ли новые переделки классов и активностей? Судить пока рано, первая неделя показала сильные и слабые стороны классов. Остается надеяться на быстрые правки. Перейдем к категории жареных вопросов. Уже очень длительное время ваша гильдия претендует на чемпионство в межсерверном противостоянии Доминиона. И уже не раз вы занимали второе место в этом сражении, хотя последнее участие было не так успешно. После него, насколько мне известно, часть игроков покинули гильдию. Можешь ли ты описать данное событие? Всегда игроки покидают проект в конце сезона. Некоторые из-за МЧД, некоторым просто надоело. Никаких выяснений отношений не было, мы проиграли, Армада победила. По факту это все слухи и сплетни. Каково ваше личное отношение к противостоянию в последние годы? Турнир, итог сезона, окончательное выяснение – у кого все-таки больше. Ревард за турнир достаточно мощный, чтобы за него драться, но если еще добавят компендиум, то будет вообще сказка. Ни для кого не секрет, что выход в финал и некоторые другие достижения гильдии, которая выбила вас из финала, строились на привлечении «легионеров», которые и сами, впрочем, этого не скрывали. И легионеры то в основном с сервера одного известного сервера. В курсе ли ты того, что после вашего проигрыша на турнире Зимней Охоты, на сервере Нить Судьбы прошел ивент под названием «Похороны Крида», который освещался одним из стримеров и на которым, по разным данным, собралось более 100 человек? Каково твое отношение к такого рода стебу? Никогда не интересовало мнение людей, которых даже не знаю. Как гильдия относится к тому, что администрация в целом попустительно относится к пересадкам, тем самым игнорируя свои же правила? Гильдия? Все мы не без греха, если бы только одна гильдия нарушала правила ЛС, то еще, может быть, и стоит как-то начать форсировать события. Хочется сказать одно, очень радует, что на пве-турнире всё проверяли и следили за абузами и фичами, надеюсь, администрация проекта продолжит в том же духе. Вопрос, конечно, провокационный, но будете ли вы привлекать «легионеров» для будущего турнира? Последние 2 года на МЧД в составе ПЛК не было «легионеров» из других гильдий или других серверов для «помощи». Говорю про 2 года, потому что сам формировал список участников и подавал заявку. Мы хотим сохранить эту тенденцию и в грядущем сражении. Сейчас полным ходом идет подготовка к будущему МД, насколько гильдия готова к нему? Тут надо понимать несколько моментов. Армада очень сильный соперник, против которого мы деремся уже очень давно. Рассуждать о готовности за полгода до турнира я бы не стал, вдруг чего случится. Сам турнир – это совсем другая игра, нежели у нас на СВ. Там адреналин, нервы, даже фактор удачи может сыграть огромную роль. Да и хочется отметить уже очень проверенный факт, Армада выдает максимум своей силы в конце сезона, я бы это назвал «пик формы», то, что творится летом и в начале осени, – это вот те самые моменты, из-за которых можно и поиграть
  12. 5 баллов
    narinoa

    QuestMapProgress

    Версия 1.2

    3 409 скачиваний

    Аддон показывает прогресс выполнения квестов на локации, где сейчас находится аватар. Также можно попытаться найти незавершенные квесты для текущей зоны либо во всем мире. Если в текущей зоне, где находится аватар, нет выполняемых квестов(не дейликов) - то окно не отображается. На карте можно посмотреть общий прогресс выполнения квестов в каждой из зон а так же более подробную информацию, если навести курсор на цифру прогресса(см скриншоты). Окно можно перемещать по экрану мышкой с зажатой клавишей SHIFT! Закрыть окно аддона можно кнопкой справа вверху окна, а так же с помощью кнопочки. Или же использовать команду в чате "/qmp" (без кавычек). В файле Scripts/Settings.lua можно выставить настройки: Показывать ли окно при запуске аддона (true - показывать, false - не показывать) Показывать ли прогресс бар на карте (true - показывать, false - не показывать)

    Бесплатно

  13. 5 баллов
    Рады представить свежий выпуск "Вестника Сарнаута". Свой второй год существования журнал начинает с первого номера, который сделан в электронном формате. Мы потратили несколько напряженных месяцев, перерабатывая и подготавливая сайт под новый формат, ради того, чтобы вам стало удобней пользоваться материалами. В чем это удобство заключается? На сайте куда сподручнее как читать текст, так и просматривать картинки и видео. Теперь можно пользоваться поиском по материалам, или просматривать их не по номерам, а по рубрикам (мы позже добавим на сайт и материалы из прошлых выпусков журнала). Можно давать ссылки на материалы, репостить, комментировать. Мы также не против копирования, но при условии, что вы будете указывать ссылку на страницу-источник. Мы постараемся теперь каждый месяц рисовать обои на рабочий стол. Надеемся, что вам они будут по душе. Кроме этого, обратите внимание на тесты, проверьте, насколько хорошо вы знаете мир Аллодов! Будем рады вашим комментариям, отзывам, и приятного вам чтения, дорогие друзья! Обои на рабочий стол (автор - Илья Шавкунов) скачать Над выпуском для вас работали: Скоро Зима - редактор, автор Дарья Клеменчук - автор Antaron Ranyar - автор Лена Вавилонская - корректор, аналитик Илья Шавкунов - художник Хотите стать автором? Мы будем рады опубликовать ваши материалы! Варианты для связи: отправить личное сообщение, почта manager@igrograd.net, skype norrath_ru
  14. 5 баллов
    Фирлиан

    BattlePack

    Версия 2.3

    11 859 скачиваний

    Интерфейсное дополнение 4 в 1, которое имеет гибкие настройки и помогает отслеживать: Входящий/исходящий урон и исцеление, Время восстановления умений, Отображение эффектов на вашем и взятом в цель персонажах, Появление эффектов на вашем, союзных и враждебных персонажах. При обновлении аддона нужно удалить старую папку с аддоном из папки Аллоды Онлайн\data\Mods\Addons, а потом поставить новую, при копировании с заменой аддон не работает. Или использовать программу для автообновления аддонов. Панель настроек аддона открывается при левом клике на кнопку "BP". 1 вкладка. Отслеживание откатов ваших умений. 2 вкладка. Отображение урона/лечения. 3 вкладка. Отображение бафов на аватаре и цели. 4 вкладка. Оповещения о появившихся бафах на аватаре, враге или союзнике из группы/рейда На всех вкладках имеется галочка “Закрепить панели”, сняв которую можно эти панели перетаскивать. Команда в чат “/BPclear” сбрасывает настройки на стандартные. Экспорт/Импорт настроек: Видео для примера: Спасибо гильдии Апология за идеи и помощь в тестировании аддона.

    70.00 руб

  15. 5 баллов
    OLDodin

    Healer

    Версия 2.2

    21 668 скачиваний

    Полнофункциональный рейдовый/групповой интерфейс. Может быть использован как аддон для хила, контроля или отслеживания существ. Также можно настроить отслеживание баффов/дебаффов, кулдаунов у себя и у цели. Возможности: Использование заклинаний/вещей через панели. Показывает абсолютно все, что можно чистить(Астральные острова, рейды, фарм, пвп и т.д) Проверка шопов/алхимок/еды у рейда. Удобная проверка готовности прямо на панелях. Удобная перестановка игроков в рейде в два клика с отображение группового баффа, который дает данный игрок. (Команда "move" или соответствующее действие в меню) Показывает групповые баффы на отдельной панели под группой(Опционально) Показывает ману, энергию, щиты цели(Опционально) Отслеживание баффов и кулдаунов у игрока(Подробные настройки на форуме и в скриншотах) Отображение того, на сколько порезан ваш хил и хил врагов(в % ), в зависимости от суммарной сложности ран(Руническая + обычная) Отображение цели/предыдущей цели, с возможностью отслеживания контроля Отслеживание определенных мобов/игроков по имени(Например, астральных защитников - для мгновенного контроля в один клик) Для каждой комбинации shift, ctrl, alt свои настройки. Для врагов также уникальные Два режима отображения группы - режим приоритетов(Отображаются в первую очередь те, у кого мало здоровья, кто ближе, кто танкует и т.д) либо обычный режим(Каждому - своя панель) Отображение расстояния до цели(А также учет его в режиме приоритетов) Автоматическое определение дебаффов, которые можно снимать, на дружественных существах, с возможностью добавления своих собственных. Отслеживание любых висящих на целях баффов/дебаффов(Например, благословения) Быстрое воскрешение через панели Проверка условий для использования заклинания - хватает ли маны или чего-то еще. Уникальные настройки для каждого персонажа/спека. Есть возможность отключения стандартного интерфейса группы/рейда. Отображение противников, с которых можно что-либо развеять Все настройки производятся прямо в игре, без редактирования файлов аддона. Описание действий: Кнопка на AOPanelMod: Левый клик - показывает/скрывает основную панель, Правый клик - показывает/скрывает отслеживание баффов на себе/цели. Кнопки на главной панели 1, 2, 3, 4: - показывает/скрывает соответствующую группу из отображения. Работает как в обычном, так и в приоритетном режимах. Кнопка проверки готовности: начинает проверку готовности. Текущий статус проверки будет отображен на панелях(Иконка возле каждого игрока, готов/думает/отклонил). Появляется, только если вы лидер группы/рейда. Кнопка проверки шопов: Левый клик включает/выключает режим отображения шопов/еды/алхимок на панелях, вместо 4ех отслеживаемых баффов. Правый клик выводит в чат информацию о каждом участнике группы/рейда в сокращенной форме. Кнопка проверки аур: показывает/скрывает панели аур. Для каждой группы показывает, какие групповые баффы в ней присутствуют. В приоритетном режиме охватывает весь рейд. Имеет два типа отображения: Сокращенный вариант(при ширине панелей меньше, чем 200), при котором скрыто число юнитов, которых охватывают данные групповые баффы и обычный вариант, в котором это число отображено. Описание настроек: Левая/правая кнопки мыши - можно вписывать название любого заклинания из книги заклинаний или любой вещи из инвентаря(Например, использование сонного зелья). Дополнительные команды: select - Выбор цели в таргет target - Выбор цели цели в таргет menu - Контекстное меню данного игрока move - Работает только в рейде, если вы лидер. Быстрое перемещение игроков по группам. Тестовое заклинание - рекомендуется вписать название наиболее часто используемого заклинания. Используется для проверки доступности каста(Изменяется цвет панелей, если скастовать заклинания нельзя по каким-то причинам, то панели становятся темнее). Заклинание воскрешения - если цель мертва, будет пытаться применить данное заклинание на цель Приоритетный режим - Отображается только одна группа(даже в рейде), с заданной высотой, по приоритету(Приоритет зависит от здоровья, наличия дебаффа, наличия цели в таргете босса, а также от дистанции до цели). Можно выключить определенные пати из списка. Лично мне на арене удобнее хилить именно в этом режиме. Таргет, предыдущая цель и отслеживаемые мобы появляются во 2ой группе. Обычный режим - Отображается n групп, Одна панель на каждую группу(Смотрите скриншоты). Таргет, предыдущая цель и отслеживаемые мобы появляются в последней группе без игроков. Сложность ран - Под именем каждого юнита показывает, на сколько % порезан их хил в зависимости от суммарной сложности ран(Обычная + руническая). Работает как для друзей, так и для врагов. Определять дебаффы - При появлении на юните заклинания, которое можно чистить, панель подсвечивается бирюзовым цветом, а также отображается иконка дебаффа, время действия и стаки, если они есть. Если выключено, работает только для названий из списка "Дебаффы". Панели - Можно задать настройки отображения информации на панелях. Ширина - Задает ширину каждой панели. По умолчанию 200. При меньшей ширине(вплоть до 100) включается особый режим отображения, стараясь скрыть все лишнее. Высота - Задает высоту каждой панели. По умолчанию 50. Высота группы - Задает максимальное количество панелей в группе. В основном используется в приоритетном режиме, чтобы скрыть лишних юнитов. По умолчанию 6. Количество групп - Задает максимальное количество групп панелей. По умолчанию 5(4 на отображение рейда и 1 для отображение цели, цели цели, отслеживаемых существ и существ, которые в текущий момент законтролены) Расстояние каста - Задает расстояние, после которого панели становятся темными. По умолчанию 40. Цвета класса - Цвет полосы здоровья цели меняется на цвет класса. По умолчанию выключено. Градиент - Цвет полосы здоровья меняется в зависимости от текущего здоровья юнита. По умолчанию включено. Всегда выбирать в цель - При каждом клике на панель будет брать соответствующего юнита в цель. По умолчанию выключено. Отображать цель - В последней пустой группе будет выводить вашу текущую цель. Отображать предыдущую цель - В последней пустой группе(или в группе, в которой выводится цель) будет выводить вашу предыдущую цель. Показывать ману - На каждой панели будет отображена полоска маны(Если у юнита вообще есть мана) Показывать энергию - На каждой панели будет отображена полоска энергии(Если у юнита вообще есть энергия) Показывать щиты - На каждой панели будет отображена полоска щитов(Если у юнита на данный момент присутствуют щиты). Отображается в % от максимального здоровья цели. Показывать интерфейс группы - Показывать ли стандартный интерфейс группы. Показывать интерфейс рейда - Показывать ли стандартный интерфейс рейда. Показывать иконку класса - Показывать ли иконку класса перед именем юнита. Баффы - Можно задать баффы для отслеживания(Например, благословение). В соответствующем уголке будет отображаться иконка заклинания и оставшееся время действия, а также стаки, если они есть. Отслеживание баффов на себе: Настройки - Баффы - Добавить/изменить группу баффов. Можно передвигать, изменять размеры, изменять тип отображение(Показывать ли кд, показывать ли бафф(Отображение баффа в приоритете)) Время обновления - как часто обновлять информацию о способностях(Рекомендуется 0.1 сек) Пример настроек для отображения прока Эмблемы и ее кд: Добавляем новую группу с любым названием. Входим в настройки группы(Кнопочка "e"). Добавляем новый бафф - "Стремление к тьме". Указываем в поле "Время отката" - 60(Нужно только для вещей, у которых нельзя определить кд автоматически), в полях "КД" и "Бафф" ставим галочки. Настройки группы - по вкусу. Можно изменить тип роста панели, просто поставив ширину, равную 1. Жмем сохранить. Теперь, при срабатывании Эмблемы, будет отображен бафф и время до его окончание, и параллельно начнется 60-секундный отсчет до следующего срабатывания, который будет показан после того, как бафф спадет. Аналогично с заклинаниями и вещами(Только кд указывать не нужно, оно определяется автоматически(для заклинаний и вещей в сумке)) Дебаффы - Можно задать дебаффы для отслеживания. Над именем юнита будет отображаться иконка заклинания и оставшееся время действия, а также стаки, если они есть. Отслеживание существ: Отображает существ по имени(Как мобов, так и игроков), если они присутствуют в пределах видимости. Можно ввести имя существа или "all" для отслеживание всех существ(Потребляет довольно много ресурсов). Отличный пример использования - отслеживание "Астрального защитник"а, и указание вашего контроля для врагов на ЛКМ или ПКМ. В итоге, сразу после появления данный юнит отразиться у вас на панели, где его можно легко законтролить, просто кликнув по нему соответствующей клавишей(Панель подсветится и будет показано время, оставшееся до окончания контроля). Очень помогает в больших скоплениях мелких мобов, где ни табом, ни обычным наведением быстро не выделишь в таргет. Команды отслеживания существ - all, mobs, players, enemies, friends, enemy players, enemy mobs, friendly players, friendly mobs, not friendly players. Вводятся в список отслеживаемых существ. Контроль - Можно задать контроль для отслеживания. Если рядом с персонажем есть юниты, находящиеся в данном контроле, то они будут показаны в последней пустой группе(Или в группе цели и цели цели). Также будет отображена информация по контролю(Сколько осталось времени до окончания, иконка) This addon works for versions 5.0.1+ and support english(Show auras not works, need full translate) and brazilian(Thanks Zanpihna for translate) (Need translate. See Locales/main.lua)

    Бесплатно

  16. 5 баллов
    SLA

    DarkDPSMeter

    Версия r40

    314 224 скачивания

    ДПС-метр. Показывает статистику по нанесенному урону. Работает соло и в группе/рейде. Встроенные языки: русский, английский, немецкий, французский. Работает в русской и европейских/американских версиях игры. DPS Meter. Displays statistics on the damage done, works solo and in Groups/Raids. Built-in languages: Russian, English, German, French. Works in EU/US versions of the game.

    Бесплатно

  17. 4 балла
    Lafayette

    Нам пять лет

    Сегодня аллодер.про исполнилось пять лет. Возраст почтенный. Традиционно, хочется подвести какие-то итоги прошедшего года и озвучить планы на следующий. Из того, что задумывали, многое удалось сделать - доверстали старые номера вестника на сайте, выпустили базу костюмов, рупор, калькулятор талантов (как частичное воспроизведение угасшего функционала аллодсвики, остальное - базу предметов и т.п. - спустили на тормозах). Вестник пополнился видео-рубриками, стал больше освещать события из игровой жизни. Также мы наконец-то начали принимать платежи через PayPal, к счастью зарубежных игроков. Что дальше? Невозможно постоянно расти и развиваться, всему есть предел. На этот год впервые пожалуй нет амбициозных планов. Кроме одного. Очень хотим реализовать статистику, похожую (или может быть не совсем похожую ) на ту, которая была на desperado. Это востребовано и важно. Работа над статистикой уже ведется, но задача очень сложная и все зависит от доброй воли и возможностей камрада, который взялся за это дело. Я надеюсь, что он окажется сильнее всех трудностей, регулярно возникающих на пути. Аллодер - плод труда объединения игроков, каждый из которых внес и вносит какой-то свой вклад. Как видите такая кооперация приносит замечательные плоды. Поэтому если вы чувствуете желание, интерес, возможность сделать что-либо, связанное с игрой - подключайтесь. И спасибо, что вы с нами. Что вы нас читаете, пользуетесь аддонами и базами, смотрите видео и пишете комментарии. Это придает смысл нашим трудам и мы вам за это благодарны.
  18. 4 балла
    Всем, кто читает это - доброго времени суток. Я решил немного пролить свет на события, упоминающиеся тут, а именно про закрытие гильдии "Сюрреал", переход всего состава в "Южный Парк" и последующую диктатуру Мирьки. Пролог На сервере "Нить Судьбы" я играю под игровым ником Аккан. И играю на этом сервере с момента его открытия, а так же являюсь одним из самых старых игроков гильдии "Южный Парк", но при этом я успел побывать и в гильдии "Сюрреал", видел, как жил "Южный Парк" в каждом сезоне и как "Сюрреал" перекочевал. Мне есть, что рассказать, развеять мифы и пояснить, как это было в действительности. Рождение Моисея В период август-октябрь 2016 года гильдия "Сюрреал" переживала далеко не лучшие времена: постоянные проблемы внутри гильдии, поражения в ПвП-аспекте игры, аморфность офицеров, малое кол-во играющих людей. Это всё было не ново, ведь прежде гильдия оказывалась в такой ситуации не единожды, начиная с конца 2014 года, когда началось "Смутное время" со сменой 9-ти ГМов за сезон и вытекающими последствиями, да, после удавалось ненадолго вернуть форму, но, увы, именно ненадолго. Мирька вынужденно вернулась из очередного длительного слака в июле 2016 во время очередного полуразвала "Сюрреала" и ухода руководящего состава в "Южный Парк", так как на нее скинули ГМку. Прежде она постоянно занимала одну из руководящих должностей в "Сюрреале"(причем старалась делать это настолько правильно и дотошно, что на почве этого у меня с ней были постоянно серьезные конфликты). Несколько месяцев безуспешных попыток привести гильдию в порядок и "вернуть ее в игру" - результатов желаемых не дали. Параллельно в это же время в "Южном Парке" происходит революция, в результате которой меняется ГМ, а меж тем в игру возвращается небезысвестный основатель и духовный вдохновитель "Южного Парка" - ОливияРайт, который начинает свой новый путь в "Сюрреале". Переход сквозь море Возвращение ОливииРайт, смена власти в "Южном Парке", упадок в "Сюрреале" - всё это зародило идею о слиянии двух некогда великих гильдий, в конце то концов, "Золотая Орда" не дремлет и продолжает доминировать, нужно было усилять позиции, чтобы вести конкурентную борьбу. Но сразу же встала проблема: менталитет "Южного Парка" и "Сюрреала" - полные противоположности. "Южный Парк" - гильдия-третья фракция, в которой человек может не стесняться в своих выражениях, достаточно "щадящие" правила. "Сюрреал" - гильдия "взрослых и адекватных" - лозунг, ставший мемом, из-за полной противоположности в действительности, жесткие правила, которые постоянно становились всё хуже, особенно в плане цензуры речи. После долгих переговоров было решено, что в уставе "Южного Парка" появится одна единственная дополнительная строка, которой сейчас уже нет вовсе(прим. автора) - за откровенное оскорбление и гнобление согильдийцев нагалается штраф в N-ом кол-ве голды, если на вас пожаловались. В остальном ничего не изменилось. Хотите материться? Пожалуйста. Хотите крыть друг друга гениталиями? Ради бога. На вас пожаловались? Уплатите штраф. В итоге: после "совещания" с одним из советников гильдии "Сюрреал", после того, как было выслушано мнение большего числа активно играющих игроков "Сюрреала", которые высказались в большинстве своем за переход, Мирька принимает решение о закрытии гильдии и переводит весь состав в "Южный Парк". Южный Сюрреал Можно сказать, что уже объединенная гильдия начала свою жизнь с чистого листа, оставив от старой лишь устав и сложившиеся за годы устои жизни в "Южном Парке". Руководящий состав сложился из формального ГМа и офицера от лица "Южного Парка", а так же Мирьки на посту казначея, которая и должна была быть истинным ГМом в виду богатого опыта, и ОливииРайт. Проблем особо не возникало и игроки достаточно быстро прижились, а недовольные покинули гильдию еще до слияния. Да, "Золотая Орда" всё еще оставалась сильней, но Москва тоже не сразу строилась. Спустя несколько месяцев ОливияРайт уходит в слак, новым формальным ГМом становится настоящий ветеран "Южного Парка" Нэшвиль, а Мирька, если можно так сказать, становится единоличным управленцем. За это время не происходило никаких серьезных изменений в уставе, не было никакого изменения сложившихся устоев - всё было одновременно как раньше и в то же время по другому. Каждый новый ГМ приносит в жизнь гильдии что-то свое, эти самые устои незаметно меняются и в общем изменения остаются незаметными. Слияние двух гильдий почти никак не повлияло на "Южный Парк" и расстановку сил на сервере. Многие бывшие "Сюрреаловцы" либо разбежались по разным гильдиям, либо ушли в слак. "Южный Парк" остался "Южным Парком". Абсолютная власть Начинается вторая половина сезона, "Южный Парк" начинает постепенно за счет притока новых игроков набирать обороты, иногда занимая первое место на доминионе. Жизнь идет своим очередом, всё еще не происходит перекройки "Южного Парка" в старый "Сюрреал". Да и на этом интересные моменты заканчиваются, память о том, что когда-то "Сюрреал" влился в "Южный Парк" почти стёрлась. Мирька всё так же продолжает руководить гильдией в свойственной ей манере, а отсутсвие оппозиционеров, бунтарей и революционеров говорит о том, что людей это устраивает, их устраивает её подход. Бесспорно, случаются определенные эксцессы, но какое сообщество обходится без них? Эпилог Что получается в итоге? Мирька показывает себя, как хороший лидер, ведь гильдия не провалилась в небытие, наоборот, она выросла. Открылась академка, жизнь которой кипит полным ходом; улучшились результаты в ПвП аспекте; играть приятно и комфортно. Позиция гильдии на сервере определенно выросла, в частности из-за того, что люди не мечутся между "Южным Парком" и "Сюрреалом". Кто-то уходит в слак, а кто-то приходит играть именно сюда, возможно потому что идти некуда, но это не важно. "Южный Парк" - был, есть и будет "Южный Парк". А все сплетни, слухи и домыслы, что Мирька пришла и переделала гильдию - лишь пустой звук, который не относится к действительности. Я бы хотел, чтобы Мирька стала полноправным ГМом, а не исполняющим его обязанности. В данный момент в Империи (а может и на всем сервере - за "Золотую Орду" не возьмусь утверждать) ГМа лучше - нет.
  19. 4 балла
    Скоро Зима

    Галопом по Аллодам

    Автор: Risovalkin Я старый фанат и не знаю слов любви... Ну ладно, вру. Знаю. Есть привязанности, которые не проходят со временем, они западают в сердце и остаются там навсегда. Трудно объяснить, почему это происходит. Я знаю много фильмов, книг и игр с закрученными сюжетами, от которых невозможно оторваться, достойных того, чтобы их перечитывать и пересматривать. Но только единицы не уходят из головы годами и даже десятилетиями. Моя фанатская любовь безоговорочно посвящена трем вселенным: магической Британии с одной небезызвестной школой, московскому метро года эдак 2033, и расколотому на острова миру Сарнаута. Не спрашивайте, почему именно им. Кроме как «потому что!», мне на это нечего ответить. В любых книгах, фильмах и играх меня прежде всего всегда интересует сюжет. Я люблю сюжеты. И люблю, когда они оставляют послевкусие, когда ты, прочитав, продолжаешь думать о них, переосмысливать, фантазировать. Сюжет Аллодов вызывает у меня много разных, иногда противоречивых мыслей. У меня есть свое восприятие и отношение к тем или иным событиям. Иногда мое мнение совпадает с мнением большинства, иногда нет, и мне нравится анализировать, почему. Я попытаюсь описать то, каким я вижу сюжет. Том I Любой фанат Аллодов обязан поиграть за обе фракции, и хотя мой путь в Сарнауте начался с Лиги, Империя со временем стала намного ближе и родней. К сожалению, я не знаю, какой была Империя до того, как в ней появилась здравница «Небесная», поэтому мне трудно что-то сказать по поводу непрекращающегося спора, какая стартовая локация лучше. Мне нравится и здравница, и Око Мира с его уютными окрестностями с клумбами, фонтанчиками и памятниками Незебу. Не сказать, что сюжет захватывает с первых же стартовых квестов. Несмотря на гибель целого корабля, начало истории кажется размеренным, спокойным. Мы бегаем с поручениями сначала по городу, а потом по Игшскому Военному Округу и только знакомимся с миром и его устройством. Но уже тут закладывается основа. Мы узнаем о существовании великого мага народа Зэм – Тэпа, погубившего целую цивилизацию, о страстном желании этой расы обрести бессмертие и увидим их жутковатые зеленые склепы. Увиденные мною впервые еще в Лигийской истории – они уже тогда произвели на меня сильное впечатление. Со стартовых локаций мы узнаем и о чаяниях другого имперского народа – орков, об их в большей степени вынужденном союзе с Империей, о вечных поисках Великого орка, способного к магии, и связанной с этим внутренней борьбе между шаманами и воинами. Эта сюжетная линия одна из моих самых любимых в игре. Также мы немного узнаем о погибшем правителе хадаганцев – Незебе. И хотя его линия не сказать, что очень раскрыта, большого продолжения его истории мы не получим, зато в будущем нас ждет много занятной информации о двух колоритных персонажах, между которыми после гибели Незеба развернулась нешуточная борьба за власть. Это – одержавший победу Яскер и его менее удачливый соперник Гурлухсор. Но об этом позже. Нужны ли были эти неспешные локации-«знакомства», как я их называю? Думаю, да. Сюжет Аллодов очень многогранен, в нем переплетается много различных линий, и если сразу обрушить на игрока всю информацию, он в ней просто запутается и утонет. Постепенное, дозированное знакомство с обитателями Сарнаута было необходимо в таком большом мире. В сюжете обеих фракций можно выделить по три основные линии, каждая из которых касается одной из игровых рас – хадаганцев, орков и Зэм в Империи, канийцев, эльфов и гибберлингов в Лиге. После общего знакомства мы переносимся на локации, которые более подробно раскрывают каждую из этих линий. В НИИ МАНАНАЗЭМ можно узнать, чем сейчас живет раса, восставшая из мертвых, а на Диких островах герой с головой окунется в противостояние орочьих кланов. Что касается истории Хадагана – есть локация под названием Мертвое море, где раскроется интересный нюанс о временах правления Незеба, но как сказано выше, продолжения эта история не получит. Зато локация Фабрика грез, где идут съемки фильма о Яскере, очень забавна, хотя и не несет глубокого сюжетного смысла. Но удовольствие от прохождения от этого меньше не становится! В Лиге, соответственно, раскрываются подробности «Большой игры» эльфов (Тенебра), поиска гибберлингами родного дома (Новая земля), и нюансы борьбы за власть среди канийской знати (Темноводье). Это узконаправленные локации, которые раскрывают жизнь отдельных рас. Если вам не нравится какая-то раса, то на соответствующей локации вам может стать скучно. Но лично мне понравились все истории, которые были описаны. Весь сюжет с начала и до этого момента можно назвать первой частью игры. Первым томом, если хотите, положившим начало большой истории. Том II Второй том начинается с самого интересного – великого Асээ-Тэпха! Великого – это не для красного словца, трудно найти аллодеров, которым не понравилась эта локация. Большинство из игроков с теплотой вспоминает о ней. Это, пожалуй, единственная локация из тех, которые не нужно посещать на капе, но о которой все равно постоянно говорят, ставят ее в пример и ностальгируют. Ведь для многих настоящая игра началась именно отсюда! Причина – конечно, то, что именно здесь мы впервые сталкиваемся с игроками противоположной фракции. После размеренного ПвЕ вдруг начинаются ураганные бои с живыми людьми, и это не может остаться незамеченным. Всплеск эмоций, который за этим следует, незабываем. А те самые, легендарные схватки на Паучьем склоне для многих стали одними из самых лучших мгновений в игре. В последующем ни одной фри-ПвП зоне не удалось повторить подвига Асээ-Тэпх и так глубоко запасть в душу игрокам. Что касается сюжета, то для меня Асээ-Тепх, Эльджун и плато Коба являются единым монолитом, хотя каждая из этих локаций, кроме основной канвы сюжета, обладает своими, сопутствующими историями и харизмой. Если до этого мы в основном разбирались с проблемами внутри фракций, то отсюда начинаются приключения, касающиеся мира в целом. В эмоциональном плане послевкусие локации оставили такое: Асээ-Тэпх – сумасшедшие, безбашенные джунгли, где было много ПвП; Эльджун – сумрачные, холодные (как мне кажется) леса, заставляющие после веселых битв с игроками вспомнить о сюжете и более серьезно погрузиться в новую порцию загадок и тайн; плато Коба – на первый взгляд скучная пустыня, которая по мере прохождения затягивает в свои умело расставленные разработчиками сети (все эти странные артефакты, таинственные аномалии и, конечно, трактирщик с дочкой – ружье, которое выстрелит так, что содрогнется весь Сарнаут). Следующие локации – это Хладберг, где раскрывается демоническая угроза, и Авилон, где мы впервые узнаем о некоем «проклятии Сарна». Кроме того, здесь нам ненавязчиво напоминают о сюжетных ветках орков и эльфов, что очень скоро станет важным. Обе локации оставляют двоякое впечатление. С одной стороны, они кажутся проходными, с другой – они дают ровно столько информации, сколько нужно, чтобы игрок думал, что он стоит на пороге чего-то невероятного, что вот-вот что-то должно случится. Из-за этого ощущения надвигающейся бури хотелось быстро-быстро проходить квесты, чтобы поскорее узнать – что же там дальше. Кольцо Дракона и Осколок Язеса – это для меня тоже некий конгломерат. На Кольце, кроме текущего сюжета условного второго тома, есть много информации, которая получит развитие в последующих томах. Локация пробежалась как-то быстро и незаметно, и по ощущениям стала чем-то вроде придатка к Осколку. Сам Осколок можно назвать финишной прямой второй части сюжета. И она удалась! Очень мрачная локация, но происходящие на ней события так захватывают, что уже ни на что не обращаешь внимания, в особенности когда на глазах героя Империя и Лига снова объединяются, чтобы дать отпор общему противнику! И собственно сам финиш – город Демонов. Первое рейдовое приключение, как завершающий этап, где есть не только отсылки к различным пройденным сюжетным веткам, там даются многие ответы, которые, правда, порождают еще больше вопросов. А самое главное – здесь мы впервые сталкиваемся с богом света Сарном, которому, к моему огромному разочарованию, так и не суждено раскрыться как персонажу. Лично я считаю это самым большим сценарным промахом. Это как найти настоящий алмаз, но так и оставить его лежать на земле не тронутым, а потом и вовсе выбросить, чтоб не мешался под ногами. Не всякий сумеет превратить алмаз в бриллиант, но больше всего удивляет то, что разработчики даже не попытались это сделать, а предпочли избавиться от неудобного объекта. Но произойдет это намного позже, а пока что, как говорится – ничто не предвещало беды. Том III Третья часть сюжета началась с Гипата. Старт нового витка побил все рекорды по степени загадочности. Сама локация мне не очень понравилась, но сюжетная линия захватила с первых же квестов, и продолжение на Кирахе только подогревало интерес. Путешествия во времени – это любимая тема многих фанатов фантастики. Мне, как имперцу, было особенно интересно познакомиться с молодым Яскером – очень сильный ход сценаристов. Жаль, что в прошлое правителя Лиги – Айденуса – мы не отправились, и о нем вообще мало что известно. Визуально Кирах, наверное, больше заинтересовал игроков из Лиги, т.к. имперцы уже видели похожую локацию – Мертвое море. А последующие – остров Откровения и Сумрачный остров – по своей атмосферности мне напоминали мрачный Осколок Язеса. Остров Откровения мне любопытен и по сей день, ведь там находится цитадель Владыки – нечто, принадлежащее единственному ныне живому богу Сарнаута – Нихазу, и что это за сооружение, так до сих пор и неизвестно. Хотя кое-какие намеки на то, что тема будет раскрыта, нам дал сюжет 9.0, но все равно складывается впечатление, что этим вопросом задаются только игроки, тогда как разработчикам он не очень интересен. В связи с этим есть подозрение, что к цитадели мы уже не вернемся. В игре, к слову, много таких линий, объектов и персонажей, которые выглядят брошенными. Они интересны и кажется, что у них должно быть какое-то продолжение, но то ли из-за смены сценаристов, то ли еще по какой-то причине сюжет уходит в сторону, и целые ветки так и остаются незаконченными. Здесь же, на острове Откровения, мы пытались установить контакт сразу с двумя расами – драконидами и червелицыми. История последних особенно заинтересовала. Знакомство с остатками проклятой цивилизации – одно из самых лучших сценарных решений, и лично мне бы хотелось еще что-нибудь почитать на эту тему. Впрочем, узнать что-нибудь о Великих драконах я тоже не против. Есть у меня такое твердое убеждение, что все новое – это, конечно, хорошо, но по большому счету людям, не интересующимся сюжетом, все равно, с кем бороться – с новым злом или со старым, а тем, кто хорошо знаком с лором, все же интересны тайны уже существующие, ведь Сарнаут ими переполнен! Нужно ли выдумывать какие-то новые расы, новых злодеев, новых персонажей, когда в игре уже есть уйма нераскрытых старых? Как было кем-то метко подмечено на официальном форуме – это как-будто ты еще не дочитал одну книгу, а у тебя уже ее отобрали и подсовывают новую. Сюжетная линия червелицых продолжается на следующей локации – Фронтире, больше всего запомнившимся боевым големом, на который мы в свое время собирали рейд из случайных игроков – в то время на всех локациях их было много, да и согильдийцы легко отзывались помочь. Следующий за этой локацией Блуждающий остров вообще был сплошным весельем: сопровождение двух командиров целой ордой игроков, движущихся навстречу друг к другу, – один из самых интересных квестов в игре. К сожалению, сейчас это перестало быть актуальным, но на момент моего знакомства с сюжетом задание казалось потрясающим! О локациях вроде Колыбели принято говорить – «что курил художник?» Эти летающие кубики до сих пор меня завораживают! Да и сами квесты мне очень понравились, впоследствии игроку приходится возвращаться туда несколько раз, но у меня это не вызывало негатива, как обычно бывает, когда приходится повторять одно и то же. Локация интересна и визуально, и по смыслу. Вообще непосредственно третью часть сюжета я считаю образцовой по своей структуре – очень продуманные ветки, правильно раскрывшиеся в заключительном рейдовом приключении. По своей информативности эта часть также самая насыщенная. Игроки узнают о противостоянии двух Богов, о том, что случилось с цивилизацией Джунов, раскрывается правда о Великом Астральном Походе и многое другое! И сейчас, оглядываясь назад, я хочу, чтобы сценаристы черпали вдохновение для сюжета именно отсюда. Кроме того, некоторые активности из этого витка очень долго сохраняли свою актуальность. Это и пещера Тка-Рика, и марафон на Кирахе, и гильдейские квесты на Сумрачном острове, и любимый многими, но ныне закрытый Тающий остров – одна из жемчужин игры, канувшая по странной воле разработчиков в небытие. Очень обидно, когда закрываются такие атмосферные локации. Мертвый город – завершающий этап третьей части – также для многих стал одним из лучших рейдовых приключений. Очень большая, отлично нарисованная локация со множеством сюжетно обоснованных боссов. По ней интересно даже просто бродить, разглядывая декорации. Если спросить, про что игра Аллоды Онлайн, то ответ очевиден: несмотря на множество других линий и недавнюю прискорбную смерть одного из действующих лиц, это в первую очередь противостояние двух богов – Сарна и Нихаза. И противостояние это раскрывается именно в третьей части, поэтому ее можно во всех смыслах назвать классической. Том IV Следующие два витка сюжета значительно короче первых трех «томов», но они имеют свою логическую развязку, поэтому я считаю их отдельными, самостоятельными частями. Четвертый том начинается с восхитительного во всех смыслах Ирдриха – здесь прекрасно все: и визуальная часть, и тексты квестов, и новая, хотя и неигровая, но все таки невероятно милая раса текуани – на их деревню нужно не просто смотреть, ее надо разглядывать во всех деталях. Финиш этого праздника жизни просто фееричный – столь резкий переход от красоты к разрухе у меня вызвал бурный всплеск эмоций. Оказывается, все это было всего лишь иллюзией, прекрасным сном! В то время как настоящий Ирдрих – следующая локация – ужасает своим уродством. Игра на контрасте поистине «сделала» эту часть. Фильм, к которому отсылает сюжет Ирдриха, всем известен, и делать столь очевидную аллюзию, наверное, было рискованно, но результат безусловно впечатляет. Хотя финальным злом оказался не бог, как в предыдущих рейдовых приключениях, а «всего лишь» очень сильный маг, эта история продолжает одну из старых сюжетный линий о расе Зэм, еще из первого тома, что не может не радовать. Всегда приятно возвращаться к началу и узнавать что-то новенькое. Ну или завершать старенькое. Сама локация рейдового приключения – пирамида Тэпа – по размерам значительно меньше Мертвого города, что, конечно, обидно, но нарисована она изумительно! Словом, этот виток я считаю очень удачным – интересно задуманным и отлично реализованным. Том V Не подкачала и следующая, условная пятая часть сюжета. Хотя многим игрокам пораженный проказой Умойр (Нижгород) показался чересчур экстравагантным, локация все равно притягивают взгляд своей нетривиальностью. Вышгород в большей степени заинтересовывает башней Смеяны, где расположен красивый причал. Сюжет сам по себе не впечатлил бы так сильно, если бы не эти замечательные вставки с островами, которые весьма разнообразили квестовую линейку. Из-за постоянной смены декораций скучать не приходится! Вообще идея использовать новые астральные острова в сюжете мне показалась превосходной, но по каким-то неведомым причинам в дальнейшем этот трюк не применялся. Странно! Всегда жаль, когда красивые сюжетные локации простаивают без дела, да и лора к имеющимся астральным островам не очень много. А тут такая возможность и к локациям лишний раз вернуться, и дать больше информации об островах, на которых мы одеваемся на капе. Очень странно! Но, пожалуй, больше всего эта часть понравилась игрокам двумя моментами. Во-первых, Смеяной. Редко в игре появляются персонажи с такой ярко выраженной индивидуальностью, с характером. Большинство мобов игры – статисты, роль которых просто выдать квест. Смеяна же получилась сильной, запоминающейся – настоящим столпом, на котором держится сюжет. Хотелось бы таких персонажей побольше. Ну а во-вторых корабль «Затмение» – рейдовое приключение, которое многие считают едва ли не лучшим в игре. В нем нам опять дает о себе знать бог Сарн. Стоит отметить и мини-рейд «Курган», посетить который тоже было интересно! Несмотря на положительное впечатление от этого витка сюжета, есть в нем некая незавершенность. Все же хотелось бы узнать, как обстоят дела на зараженном Умойре после того, как зло было наказано. Появление Смеяны в дальнейшем сюжете, в частности, на Аммре, вызывает противоположные чувства. С одной стороны здорово, что персонаж не заброшен, но с другой – иной раз думаешь, что лучше бы забросили. Ее новая ипостась главы ордена подходит ей так же, как лошади коньки. Но это общая беда развития сюжета в последнее время – небрежное отношение к лору из-за смены сценариста. Сложилось впечатление, что новому автору сюжета то ли все равно, что там было до него, то ли у него просто нет времени во всем разобраться. Том VI Далее начинается шестой виток сюжета, который включил в себя обновления 6.0 и 7.0. Это история архитекторов – самая спорная и неоднозначная, вызвавшая много негативных отзывов, к которым я частично присоединюсь. Но скажу сразу – автора сценария я буду защищать до последнего, потому что считаю, что сама по себе идея была сильной. Защищать я буду и художников, которые вообще всегда и везде умудряются быть на высоте. Тогда почему же архитекторы, что называется, «не зашли» ни мне, ни множеству других игроков, если и сценарист, и художники действительно постарались на славу? Я считаю, что тут имела место быть совокупность различных факторов, которые по отдельности мы, может быть, и пережили спокойно, но вкупе все это оставило не очень хорошее впечатление о данном сюжетном витке. Я не буду здесь распространяться о механиках переделанных классов, которые понравились не всем (хотя поначалу разбираться во всем этом было интересно, разочарование пришло несколько позже, когда стало очевидно, что многие классы потеряли свою былую уникальность), не буду останавливаться на одевании и фарме Диких Земель, от которых, несмотря на красивое визуальное оформление, игроки быстро устали, не буду расписывать переделанную систему наград в рейдовом приключении, к которому интерес игроков резко поубавился после этой переделки. Все это не касается сюжета, но свою лепту в общее восприятие обоих сезонов внесло. А что же у нас с сюжетом? Что ни говорите – а сюжет был хорош, но от его реализации сердце кровью обливается. Разработчики ранее заявляли о своих грандиозных планах не ограничивать новый сюжетный виток одним годом, а растянуть его на несколько сезонов – эта новость, наверное, всеми любителями сюжета была воспринята на ура. Ведь намечается не просто еще одна история, а целое масштабное полотно! Начиналось все отлично. И хотя первая же локация – Гибельные льды Ферриса – не отличалась какой-то особой красотой (всего лишь заснеженная пустыня, да и населяющие ее тунгары не казались симпатягами), но это был только старт, и продолжение было не за горами! Ведь начиная с этого сезона сюжет разбился на отдельные главы, которые нам выдавали дозированно в течение года. Кроме того, желающим насладиться яркими красками была предложена локация нововведенной расы прайденов – Ольм. Одним словом – было что почитать и было на что посмотреть. Вторая глава, перенесшая нас на Мглистые горы, вывела сюжет на новый уровень. Старые имперские сооружения, о которых ничего не знают даже имперцы! Путешествие во времени? Ловушка? Новый спектакль? А эти мутанты... Очередная проказа или нечто совершенно иное? Оторвать от чтения квестов меня можно было только под страхом смерти! Бестиарий – рейдовое приключение, увенчавшее этот небольшой кусочек сюжета, мне понравился более чем! И хотя была в нем ложка дегтя в виде неинтересного лута, но сам зоопарк был хорош! И зверюшки там водились забавные... На тот момент у меня и мысли не могло возникнуть, что так хорошо начавшийся в плане сюжета сезон может разочаровать. Наоборот, была даже настоящая эйфория от происходящего – ведь нам раскрывали старые, давно позабытые тайны любимой Империи! А потом начался третий мини-сезон, положивший начало конца моему фанатскому счастью. Нет, заброшенная имперская лаборатория была превосходна! Квесты по-настоящему затягивали, за загадки и всякие нестандартные квесты хочется расцеловать авторов. Но... без «но», к сожалению, на этот раз не обошлось. Начну издалека. На тот момент в игре уже был новый класс: раскидывающий свои механизированные штучки инженер – необычный, отлично подходящий для Зэм, немного спорный для других рас, но в целом – интересный. Его появление не вызвало отторжения. Новый класс – это ведь всегда хорошо. Чуть позже появился новый маунт – молния. Это был не первый механизированный транспорт в игре. Никаких отсылок к привычным механизмам Зэм, Джунов, эльфиским или хадаганским технологиям молния не имела – это внезапно канийская разработка! Легкое ощущение совы на глобусе появилось уже тогда, но Смеяна техномант и вполне могла создать что-то подобное, так что рояль вроде и в кустах, но стоит там обоснованно! Короче говоря, молния тоже не вызвала сильной дисгармонии. Но потом появилась броня, и все заверте... Новые донатные плюшки всегда вызывают шквал негодования. Все предсказуемо и, наверное, даже не стоит обращать на это внимание. Но появление брони «Монолит» нельзя причислить к просто еще одной акции. Самым корректным тут будет сказать: «Это провал, братан!» Вполне вероятно, что акция была удачной в финансовом плане, и маркетологи остались ей очень довольны, но если смотреть на всю ситуацию в целом, то количество минусов и проблем, которые она за собой потянула, весь тот негатив, который она вызвала у людей, я считаю несопоставимым с любыми доходами, ведь в итоге это сказывается на общем количестве играющих. Дело тут во многих нюансах – броня была дорогой, а эконом-вариантов (как у маунтов или различных свитков из ларцов) не было, она давала серьезное преимущество тем, у кого она есть, увеличивая пропасть между персонажами разной степени «донатности», она скрывала костюм, а кто-то тратил много сил, времени и денег на гардероб, она была громоздкой и визуально многим просто не понравилась, но ее все равно приходилось носить, что любви к игре, конечно, не добавляло. Сопоставляя все это – людей, которые не то чтобы остались довольны новой акцией, а хотя бы просто не возмущались, можно пересчитать по пальцам. Для кого-то это стало точкой кипения. И хотя сейчас мы уже привыкли к броне и воспринимаем ее как нечто само собой разумеющееся, я думаю, что ее появление было слишком болезненным, неудачным, неуместным и, несмотря на всю прибыль, пошло сильно во вред. Но какое это все имеет отношение к сюжету, спросите вы. Удивительно, но самое прямое! В игре появились архитекторы. Если немного отойти в сторону от увиденного и просто представить, как оно могло быть, то все кажется очень захватывающим. В Сарнаут ворвалась инопланетная цивилизация! Насколько это уместно в мире меча и магии – вопрос отдельный. Я допускаю, что идея уже изначально некоторым не пришлась бы по вкусу. Но если обставить все правильно, то большинство фанатов лора проглотило бы и инопланетян не поперхнувшись. Архитекторы должны были предстать перед нами чуждой, непонятной расой, каким-то инородным телом, неуместным ровно настолько, чтоб игроки думали о том, что его нужно побороть и изгнать из нашего волшебного, уютного мирка, пока он не разрушил его. Изгнать с помощью тех же меча и магии... Вместо этого игроки думали, не перепутали ли они игры. Чуждая раса, говорите? Если бы мы вышли против серых каменюк-инопланетян верхом на каких-нибудь разноцветных дрейках и вивернах, с мечами, кинжалами и посохами, пулялись бы в этих «дюже страшных иноземцев» магией, история могла бы зайти. Но мы вышли против них в скафандрах «Монолита», сидя на «Молниях», и с нами были инженеры, чьи скиллы визуально ничем не отличаются от архитекторского стиля. Какое такое инородное тело в Сарнауте? Да мы как будто своих дальних родственников встретили. Не было ощущения, что в мир ворвалась чуждая нашему разуму цивилизация! Не было этого контраста двух абсолютно противоположных миров! Они инопланетяне, а мы отчаянные космолетчики – вот такое было впечатление. И глядя на все это, игроки думали: а мы точно в Аллоды сейчас играем? Потому что это было что угодно, но только не Аллоды. И ведь написано все было хорошо, и нарисовано прекрасно, но при этом игра потеряла саму себя, свое лицо. Я пребываю в твердой уверенности, что изначально сильная идея была безбожно испорчена реализацией. Аллоды – это, конечно, манапанк, поэтому всякие технические штучки там должны быть. Но ведь до этого разработчикам удавалось соблюдать правильный баланс, ювелирно вписать науку и технику в сказочный мир – на примере Зэм или Джунских механизмов, хадаганских лабораторий и т.д. Все выглядело органично и правильно. Но во время архитекторов АТ сильно качнуло в одну крайность. Инопланетяне – тема сама по себе неоднозначная, все остальное должно было быть сказочно-волшебным, чтобы сгладить острые углы. Но вместо этого нам подсунули скафандры и инженеров! Для усиления эффекта. Стоит ли удивляться, что игроки не приняли такого количества техногенщины? Мы ведь пришли играть в мир, где есть волшебники, некроманты, язычники... В этом свете решение разработчиков растянуть сюжет на несколько сезонов начинает играть против них же. Единственная реакция игроков на продолжение не вписавшейся в игру архитекторской темы – КАК, ОПЯТЬ ОНИ?! А между тем в игре появился Дайн, ставший ареной боевых действий. Придраться к сюжету Дайна или к большущей локации, поделенной на несколько частей, у меня не повернется язык, но там были некоторые моменты, которые сильно испортили впечатление. Во-первых, мы опять боролись с раздражающими еще с прошлого сезона архитекторами, что и по сей день мешает игрокам объективно оценить всю прелесть Дайна и его квестов. Во-вторых, сюжет был очень длинным, но в силу того, что ключи для одевания выдавались только в самом конце, проходить длиннющую линейку пришлось впопыхах за один день, что никакого удовольствия не могло принести в принципе. А ведь Дайн нужно проходить очень медленно, вдумчиво, вчитываясь в текст и узнавая множество отсылок к реальным событиям и людям. Некоторые увлеченные игроки даже гуглили каждое имя НПС, в надежде разыскать какие-то параллели – и очень часто их находили! В этом витке чувствуется, что проделанная сценаристом работа – огромна. И тем обиднее было читать плохие отзывы на официальном форуме. На локации был отключен клубок, вероятно как раз для того, чтобы игроки не пролетали на автопилоте сюжет, а смогли оценить всю его глубину. Но это еще больше увеличило время и без того небыстрого прохождения. В итоге интересно придуманный, отлично написанный и здорово нарисованный виток сюжета опять вызвал негатив. А дальше, после формального уничтожения угрозы архитекторов в рейдовом приключении, с сюжетом стало происходить что-то совсем уж невообразимое. То ли под давлением общественности, то ли потому, что разработчики сами устали от инопланетян и решили по-быстрому свернуть эту тему, но концовка зашкаливающего по своей эпичности сюжета, самой масштабной войны в Сарнауте, в которой мы принимали непосредственное участие, получилась скомканной и незавершенной. И это не просто какая-то недосказанность, как бывает почти после каждого нового витка, оставляющего вопросы. Сюжет действительно кажется попросту недописанным. Даже несуразным – это более точное определение. Многих ответов на поднятые вопросы мы не получили, более того, по ходу прочтения то и дело выплывали какие-то противоречия, но казалось, что в конце каким-нибудь хитрым образом все кусочки головоломки соберутся в единое целое, и всему найдется логичное объяснение... Но нет. Мозаика так и осталась валяться разбитой, и теперь уже ясно, что возвращаться к ней, чтобы попытаться собрать, никто не планирует. Разработчики как будто поняли, что свернули не туда, и просто бросили это направление. Как и откуда пришли архитекторы, в какой конкретно момент истории это произошло, кто их позвал (а их именно позвали... вроде бы), сколько раз они к нам прилетали, кого мы убивали в рейдовых приключениях, что происходило в этот момент (особенно интересуют непонятные мобы, вылезавшие на Локусе и... просто стоявшие), что изменилось, когда мы их убили, куда они потом все делись (ведь это был коллективный разум!), что стало с другими архитекторами, что стало с другими захваченными ими мирами, уничтожили ли мы угрозу архитекторов с концами или она все еще может возникнуть в любой момент, какую роль в их появлении сыграла Вероника (она сама говорит, что ее роль была непосредственной, но это противоречит тому, что было написано ранее), каким боком тут замешан Тэп (то объяснение, которое есть в игре, не вписывается в хронологию событий) – если вы надеетесь найти внятное объяснение этому в сюжете игры, то зря. Никаких объяснений там нет. Что у нас осталось в итоге? Приверженцы порядка – архитекторы принесли в сюжет хаос и разброд. Где-то тут, в этом промежутке, в игре сменился сценарист, видимо, не желающий связывать все концы воедино, доводя до логического завершения дело предшественника. Так безумно интересно начавшийся виток закончился сплошным разочарованием, и весь тот огромный потенциал, любовно заложенный в него автором, был в итоге слит из-за: а) неудачной реализации, б) кривой, недописанной концовки. Лишь только история с Ваятелем – отколовшимся от общего разума куском – худо-бедно получила продолжение. Несмотря на такой сокрушительный удар по лору, уход от непосредственного противостояния с инопланетной цивилизацией был воспринят игроками в целом положительно, хотя реализован он был грубо, если не сказать – топорно. После серости Фрактала новое рейдовое приключение – сказочный, восхитительно яркий «Зимний Дворец» стал манной небесной. Наконец-то это были снова те самые Аллоды, которые мы любим! Далее мы вернулись на некоторые старые локации, передали привет Тэпу и попали в Джунское подземелье. Возвращение к истокам – как бальзам на сердце. Нам даже разрешили побегать по потолку Мертвого города! Это из положительного. На тот момент у меня еще была вера, что архитекторские ляпы будут закрыты и история доведена до конца. Произошедшая смена декораций на более классические для Аллодов только подогревала мою радость. И у меня даже успело сложиться впечатление, что, несмотря на удручающих архитекторов, этот виток сюжета все же останется в моей памяти захватывающим, интересным приключением, достойным продолжением всех предыдущих «томов». Частично так и вышло, ведь несмотря ни на что, читать эту историю было интересно, она однозначно нашла отклик в моей душе... Вот только закончилось она совсем не так, как хотелось. Как уже сказано выше, ответов на вопросы дано не было, а что касается финальной точки... Если авторам хотелось сделать «вотэтоповорот», то это у них получилось на 100%. Но в этот день сюжет Аллодов, к сожалению, для меня закончился. Это как с неудачным продолжением любимого фильма. Вроде здорово, что оно есть, но в то же время лучше б мы его не видели, чтобы не портить впечатление о первой крутой части. Лично я предпочитаю думать, что со смертью Сарна расколотая планета-тюрьма была уничтожена и все умерли. Лучше грустный, но яркий конец, чем скучное продолжение. В общем-то я даже не вижу причин писать о следующих частях сюжета. Зачем описывать то, чего для меня не существует? Я отказываюсь принимать такое продолжение и не считаю его каноном. Право автора повернуть сюжет так, как ему хочется, в то же время право читателя – смириться с ним или отвергнуть. Я выбираю второе. Эпилог Что я хочу сказать в заключение. Сюжет Аллодов – явление уникальное. На фоне фэнтезийных миров, где какое-то банальное зло, следуя избитому клише, хочет поработить мир, история про запертого внутри планеты бога Света и его шутника-противника – бога Тьмы, цепляет своей неординарностью. Она выделяется среди заезженных, однотипных вселенных. И хотя разработчики добровольно решили отказаться от этой идеи, того большого мира, который был описан до этого, хватает с лихвой, чтобы с головой окунуться в его увлекательные приключения, заболеть ими, и время от времени возвращаться, чтобы перечитать все еще раз. Обезумевший светлый бог, решивший убить своих детей, и веселящейся темный бог, подаривший им бессмертие, а еще война больших и сильных государств, возвышение и гибель целых цивилизаций, пожирающий аллоды астрал и попытки спасти оставшиеся клочки земли... Это большая и трогательная, удивительно красивая история достойна того, чтобы любить ее. И мне искренне хочется поблагодарить всех тех, кто приложил руку к ее созданию. Сарнаут прекрасен, спасибо за то, что он у меня есть!
  20. 4 балла
    Скоро Зима

    Аллоды онлайн, ч.18

    Оригинальный сюжет игры (Империя) в авторской обработке Автор: risovalkin Сарнаут оказался больше, чем я думал, сложнее, чем я мог себе представить, и намного опасней, чем я хотел. Подпись: Ваш Ник. Иллюстрация к рассказу Пролог Глава 1 Глава 2 Глава 3 Глава 4 Глава 5 Глава 6 Глава 7 Глава 8 Глава 9 Глава 10 Глава 11 Глава 12 Глава 13 Глава 14 Глава 15 Глава 16 Глава 17 Глава 18. Большие Учения Я снова загремел в госпиталь, но на этот раз был рад передышке. Человеком я стал во сне, поэтому не почувствовал перехода, лишь по утру немного зудела кожа. Возле моей койки сразу же материализовалась старая знакомая — прекрасная медсестра Фаина, но то ли пребывание в теле гибберлинга меня слишком измотало, то ли я где-то принял ударную дозу соли брома, но единственное, чего мне хотелось — это спать, и Фаине пришлось уйти восвояси. Отдохнуть мне дали всего пару дней. Пришло время Больших Учений и командование объявило сбор на полигоне «Мертвый Берег», где мы еще ни разу не были. Полигон находился недалеко от Имперского порта, и хотя кораблей не было видно, до нас то и дело долетал рокот их двигателей. В штаб Красных к полковнику Шпагину я прибыл с депешей от Комитета в руках. Полковник — смуглый хадаганец, неожиданно более молодой, чем я думал — прочитав послание, лишь улыбнулся, никак не прокомментировав. Но я и так знал, о чем там речь. Если учения пройдут успешно, я стану офицером и смогу после завершения обучения в ИВО самостоятельно собрать свой отряд. А это значит, что моя дорога не разойдется с теми, к кому я уже привык и кого считал своими друзьями. Я лишь надеялся, что и они будут не против продолжить служить Империи вместе со мной. Шпагин, отложив депешу, подошел к выходу из палатки и откинул полог. Внутрь полился яркий дневной свет. Я немного жмурясь после полумрака вышел на улицу, где под красным стягом батальона Красных солдаты уже выстраивались в стройные ряды. Полковник вышел вслед за мной. При его появлении на площадке раздалось громкое «Ровняйсь!», и все замерли по стойке смирно. Лишь только наблюдательница от батальона Синих стояла в расслабленной позе, небрежно скрестив руки. Я встал в строй, чувствуя, как в крови закипает адреналин от предстоящего действа. — Итак, товарищи солдаты! — начал Шпагин, и все присутствующие едва ли не перестали дышать, ловя каждое слово полковника. — Начинаются Большие Учения! Именно их результат определяет, кто победил — Красные или Синие. Признаюсь, уже несколько раз подряд мы, Красные, проигрываем. Пришла пора положить этому конец! По рядом тихо прошелестело радостное согласие. — Внимание! Ставлю первую боевую задачу, — Шпагин подошел к доске с картой, где красным крестом было отмечено место в нескольких километрах от штаба. — К югу отсюда расположен участок полигона… вот он на карте… все видят? Ваша задача — пробиться в центр участка… вот сюда… и поднять там флаг Красных! Но не радуйтесь раньше времени. Сотрудники «НекроИнкубатора» расселили там учебных скелетов, так что пробиваться придется с боем. Такую же задачу получат Синие. Надеюсь, вы опередите их, и именно наш флаг будет развеваться над полигоном! С вами будет нейтральный наблюдатель Иавер Рашиди-Саболе. Он собирает данные о ходе Учений. Вышедший вперед Зэм хотя и был определен полковником, как «нейтральный», имел нашивки батальона Красных. Но это ни о чем не говорило. Меня немного волновало присутствие соглядатая, ведь неизвестно, к каким методам нам придется прибегнуть ради выигрыша, и все ли они допустимы. Инструктаж занял довольно продолжительное время, в течение которого мы старались запомнить в подробностях карту местности не только с той стороны, с которой предстояло прорываться нам, но и со стороны Синих. Затем мы определили расстановку сил. Все это вызывало у меня здоровый азарт и я с каждой минутой убеждался, что нахожусь на своем месте. Стояла привычная, изнурительная жара. Над раскаленной степью волнами колыхался воздух. Флагшток, на который нам предстояло водрузить флаг своего батальона, не было видно даже в бинокль. Зато полчище вооруженных топорами скелетов представало во всей красе. По виду они не казались грозными, но их было много, и это могло стать серьезной проблемой. Они не были безвольными, и когда мы выдвинулись к своей цели, сразу начали нас атаковать. Я находился во втором эшелоне, и несмотря на защиту орков, которые шли в авангарде и принимали на себя основной удар, мне пришлось активно орудовать мечом. Маги, лучники и лекари замыкали построение, и я только видел летящие над моей головой стрелы и заклинания. Воздух сотрясал бодрящий звук барабанов и труб, и это помогало не сбиваться ритма. Слаженность наших действий напоминала парад на Большом плацу, и только сейчас я понял, что у того, как солдатам прививали умение маршировать ровными рядами и держать строй, есть вполне практическая цель. Впереди меня шел Лоб с тяжелым щитом. Изредка он оглядывался и весело подмигивал, но противников становилось все больше, и вскоре стало не до шуток. Меня периодически окутывала прозрачная золотая дымка, и хотя у меня не было времени обернуться и посмотреть назад, я был уверен, что Матрена где-то совсем рядом, и это, как и шедший впереди Лоб, внушало мне определенную уверенность и чувство защищенности. Где Кузьма, Миша и Лиза, я не имел представления, но надеялся, что когда станет совсем жарко, они будут поблизости. Поначалу батальон двигался достаточно быстро, но чем ближе мы подходили к нужному участку, тем сложнее нам становилось. Скелетам не было конца и края, и вскоре они начали прорываться сквозь наши ряды, внося хаос среди магов и лучников, которые не могли атаковать вблизи, не боясь задеть первый и второй эшелоны. — Куда… Стоять, СТОЯТЬ, я сказал! — завопил Лоб, размахивая топором и щитом как мельница. Нежить отлетала от него во все стороны, но это мало помогало. На половине пути нам и вовсе пришлось остановиться, чтобы защитить свой тыл. Слишком много скелетов прорвалось через оборону. Музыка стихла. Противник нападал уже не только спереди, но и со всех сторон. — Проклятье! Почему их так много?! Я услышал голос Орла, и в следующее мгновение череп скелета, замахнувшегося на меня топором, насквозь пробила стрела. Отбив мечом двух противников, я поискал глазами Лба, которого потерял из виду. Наши ряды быстро распадались. Кучкам солдат, окруженных скелетами, приходилось становиться спина к спине, чтобы защититься. От первоначального порядка не осталось и следа, кругом царила неразбериха. Скелеты, нелепо и неумело орудующие топорами, брали количеством, и я уже видел нескольких раненых солдат, над которыми колдовали лекари. Ни о каком искусстве владения мечом речи не шло, я размахивал им во все стороны как заурядной дубинкой, не подпуская к себе толпу скелетов, идущих напролом. — Где остальные? — крикнул я Кузьме, и тот сразу понял, о ком речь. — Матрена была рядом со мной, но я потерял ее из виду. Где Лиза и Миша я не знаю… Берегись! Я инстинктивно отклонился в сторону, и лезвие просвистело за моей спиной, разодрав плащ. Не глядя махнув мечом, я разрубил скелета надвое, и его кости рухнули мне под ноги. Но вслед за ним сразу наступали другие, и у меня почти не оставалось места для маневра. Какой-то бард еще пытался подбодрить солдат стуком в барабан, но его уже никто не слушал. Мы отступали. В какой-то момент моя нога зацепилась за что-то, и я едва не упал. Опустив взгляд, я увидел лежащего лицом вверх солдата, глядящего в небо пустыми глазами. Его мундир был распорот, и кровь уже пропитала сухую землю вокруг. Он был мертв. Я знал, что смерть в Сарнауте — это еще не конец. Лекари могут залечить даже самые страшные раны, а жрецы вернуть искру обратно в тело, возродив погибшего. Чтобы убить навсегда, нужно нанести необратимые увечья: отрубить голову или сжечь тело дотла. Убитых во время Учений воскресят к жизни… но вид мертвого солдата все равно на мгновение привел меня в замешательство. И этого хватило, чтобы наступающий на меня скелет дотянулся топором до моего плеча. Боли я не почувствовал, отбив атаку. Левой руке стало горячо, но я был слишком занят, чтобы обратить на это внимание. Я даже успел зарубить еще нескольких противников, прежде чем у меня закружилась голова и я едва не упал. — Ник! Лицо Матрены расплывалось. Она попыталась поддержать меня. На помощь ей пришел откуда-то взявшийся Лоб, который схватил меня за шиворот и встряхнул. — А ну стоять, не падать! Еще даже до Лиги не добрались, а ты уже помирать… — Лоб, не надо, — пролепетала Матрена, водя посохом над моим плечом. — Не тряси его. Рана начала быстро затягиваться и зудеть. Голова перестала кружиться, но я еще чувствовал слабость. — Матрена, не дай мне умереть… — прошептал я, глядя на языки огня, от которых скелеты пятились назад. Мысли прояснились, и я стал искать глазами Грамотина. Сначала я заметил его ярко сияющий посох, исторгающий потоки адского пламени, а потом увидел и его самого, довольно успешно пролагающего себе путь сквозь армию нежити. — Ты не умрешь, — произнесла Матрена. — Рана не очень глубокая, но ты потерял много крови… — Миша, ты можешь оттеснить их от нас? — перебил я ее и оттолкнул руку Лба, поняв, что снова способен стоять на ногах без посторонней помощи. — Они боятся огня, но их слишком много. Я не смогу сдерживать один такую… — Откуда их столько?! — гаркнул Орел, посылая стрелу в самую гущу мельтешащих костей. — Это Синие… Они не убивают их, а гонят в нашу сторону, чтобы наша атака захлебнулась… Голос Лизы был странно холодным и отстраненным, и когда я обернулся и увидел ее, то понял, что она находится в неком подобии транса. Ее жезл ярко сиял фиолетовым, а глаза, устремленные вдаль, казались стеклянными. — У них в батальоне несколько магов стихий… Но мало лучников и почти нет защиты. Они медленно продвигаются… — Это не имеет значения, потому что мы не продвигаемся вообще! Точнее продвигаемся, только в обратную сторону! — Подлые твари! — сплюнул на землю Лоб и треснул щитом скелета, тут же рассыпавшегося от удара. — Отнюдь, — произнесла Лиза уже нормальным голосом. — Их тактика оказалась гораздо эффективнее нашей. — Мы должны пробиться к флагштоку первыми… — процедил я, яростно сжимая меч. — Миша, мне нужен коридор… — В этом нет смысла, — вмешался Орел. — Синие продвигаются целым батальоном, что ты будешь делать, когда столкнешься с ними лицом к лицу без поддержки? — Я согласен, — кивнул Грамотин. — Даже если я смогу провести нас к флагштоку первыми, нам не справиться с Синими в одиночку! Они раздавят нас количеством. Нужно попытаться собра… — Не успеем. Неважно, сколько нас окажется у флагштока в итоге, ведь главное — это поднять флаг. Тогда мы победим! — А потом нас убьют подоспевшие Синие… — покачал головой Орел. — А вы что, собрались жить вечно? — вздернула бровь Лиза и даже Михаил удивленно посмотрел на нее, забыв поддерживать огонь. Любимая фраза имперских командиров из уст эльфийки произвела сильный эффект. — Я согласна, ради победы можно и рискнуть! — кивнула Матрена. После того, как мою идею неожиданно поддержали обе женщины, мужской части пришлось согласиться, чтобы не уязвить собственное эго. Меньшим количеством пробиваться сквозь неиссякаемый легион противника оказалось даже проще и быстрее, чем когда мы двигались целым батальоном. Высокие огненные стены Грамотина надежно прикрывали наш маленький отряд по бокам. Лоб, выставив впереди огромный щит, танком шел напролом. Тех скелетов, которые умудрялись проскочить к нам вплотную, я рубил мечом, но не раньше, чем Лиза одним взмахом своего жезла вводила их в транс, а некоторых и вовсе обращала в бегство. Орел, решивший экономить стрелы, орудовал коротким кинжалом. Над нашими головами то и дело начинал мерцать золотистый свет — это Матрена тихо шептала какие-то защитные заклинания, и возможно благодаря им нам пока удавалось избегать потерь, даже несмотря на то, что мы находились в самой гуще. Впрочем, вскоре уже порядком побитый Лоб начал замедлять темп, а скелетов стало так много, что они залезали друг на друга и переваливались через защищавшие нас огненные стены. Но все это было неважно… Я уже видел заветный флагшток. Когда мы достигли черты, окольцовывающей широкий участок, куда не могли проникнуть скелеты, изможденный Лоб просто рухнул на землю, и над ним сразу склонилась Матрена. Мы добрались! И пусть обратно нам уже не выбраться и нас наверняка убьют Синие, потому что их будет больше, главное, что мы достигли цели! Однако радость моя быстро угасла — у флагштока уже стоял орк с синим флагом в руках и надменно скалился, глядя на нас. Я мог бы с ним справиться… но за его спиной стоял его батальон, а за моей лишь два мага, оставшийся почти без стрел лучник, орк в отключке и безуспешно пытающийся его поднять лекарь. Мы опоздали. И теперь нас точно убьют. Нет, умереть ради победы я не боялся, но быть убитым так ничего и не добившись, все-таки очень обидно. — Поглядите, народ, вот и наша живая легенда явилась, не запылилась, — самодовольно крикнул орк. — Ты же у нас — в огне не горишь, в воде не тонешь, да? Что, неприятно проигрывать? Ха-ха! Мы таких героев по утрам с кашей едим! — Эй, Синие, — вышла вперед Лиза, покачивая бедрами несколько сильнее, чем обычно. Ее плащ был небрежно перекинут через руку и трепещущие крылья сверкали в свете дня. — А может, обсудим сложившуюся ситуацию? По рядам Синих прошло заметное волнение. Факт нахождения эльфийки в ИВО не был секретом, однако она все-таки старалась не демонстрировать себя публике так открыто. — Зачем нам с тобой разговаривать? Нас здесь больше. Вы проиграли! Орк с флагом оказался крепче, чем я думал, хотя было видно, что Лиза производит на него сильное впечатление. Она взмахнула крыльями и легко оторвалась от земли, неспешно подлетев к орку почти вплотную. Все завороженно следили за ее невысоким, но плавным, грациозным полетом. Краем уха я услышал, как Грамотин отрывисто и шумно задышал. Еще немного, и он начнет выдыхать огонь без помощи посоха. — Вот именно, вас больше… А нас так мало, и мы так устали, — томно произнесла Зизи, с грустью обернувшись. — Поэтому вряд ли у нас есть шанс победить вас в честном бою… Вы ведь не будете атаковать нас неравным количеством? Лиза окинула взглядом Синих, ослепительно улыбаясь. Орк с флагом смотрел на нее остекленевшими глазами, и если бы решение зависело только от него, то победа бы была у нас в кармане. — Не заговаривай нам зубы, лигийская крыса, — вперед вышла орчиха, на которую обаяние эльфийки нисколько не действовало. — Нам незачем с вами драться, мы уже выиграли! — Слабаки! — крикнула Матрена, поднявшись на ноги. Лоб все еще лежал без сознания, но количество его ран заметно уменьшилось. — Что?! — Слабаки! — еще громче повторила она, бесстрашно глядя на Синих. — Вас здесь целый батальон, и нет никого, кто мог бы сразиться с кучкой еле стоящих на ногах солдат?! С определением еле стоящих на ногах я не был согласен, но смелость Матрены меня все равно восхитила. — С ним, — орчиха ткнула пальцем в меня, — драться никто не будет, ищи дураков… — Он здесь не один, — быстро вставил Орел. Орчиха перевела взгляд на него и Грамотина. Но тут вперед вышла восставшая Зэм. — Я принимаю вызов, — сказала она скучающим голосом. Мы переглянулись с Кузьмой и Михаилом — драться с женщиной вряд ли кому-нибудь из нас хотелось. — С ней, — Зэм указала металлическим пальцем на Лизу, и та немного растерялась от неожиданности. — Со мной? — Боишься? — искусственное лицо восставшей не передавало никаких эмоций, но почему-то мне казалось, что она снисходительно улыбается. Вероятно, так показалось не только мне. Глаза Зизи оскорбленно сверкнули, и она, гордо вскинув голову и расправив плечи, произнесла: — Бой один. Сторона той из нас, которая победит, поднимает флаг. Зэм кивнула. Синие сразу отошли подальше, образовав круг, в центре которого остались стоять две женщины — красивая высокая эльфийка и не менее высокая восставшая Зэм, с наполовину мертвым, наполовину металлическим телом. Я, Михаил и Кузьма, напротив, одновременно сделали шаг вперед. Обе наши девушки уже проявили достаточно смелости сегодня, но стоять в стороне в ожидании исходя боя, было как минимум не по-мужски. — Не надо, — подоспевшая Матрена преградила нам дорогу, раскинув руки. — Она сильная, она справится! Дайте ей шанс стать своей хотя бы среди Красных! Довод казался убедительным, но бросать женщину на амбразуру, прячась за ее спиной, было не в моих правилах… Лиза, будто почувствовав возникший за ее спиной спор, резко обернулась и посмотрела на нас сдвинув брови и прямо-таки пригвоздив к месту. — Готова? — спросила Зэм. Лиза кивнула… и ничего не произошло. Они обе не шевелились, пристально глядя друг на друга, и лишь только их жезлы начали испускать яркий фиолетовый свет. Некоторое время я ждал каких-то действий, после чего недоуменно посмотрел на Грамотина, стоявшего с очень напряженным видом. — Что происходит? — Дуэль, — коротко ответил он. — Но они же просто… стоят. — Это магия разума. Они же мистики. Я снова перевел взгляд на двух женщин, между которыми шла невидимая борьба. И это ужасно раздражало! Неизвестность была мучительной, казалось, что ей не будет конца… Солнце пекло голову, ветер не переставал выть ни секунды, все переминались с ноги на ногу и ждали завершения поединка, наблюдать за которым было одновременно скучно и волнительно. Лица Зизи я не видел и вглядывался в ее дрожащие крылья, надеясь по ним определить ее состояние. Внезапно она сделала шаг назад, а восставшая, наоборот, придвинулась вперед. Это вызвало оживление среди Синих, решивших, что Зэм, возможно, одерживает верх. Еще несколько минут ничего не происходило, затем ситуация повторилась — эльфийка отступила, а Зэм снова шагнула вперед. Это окончательно утвердило всех в исходе поединка. Когда эльфийка опять попятилась назад, в рядах Синих начал нарастать шум ликования, а мое сердце ухнуло в пятки. Восставшая сделала еще два шага вперед шатающейся походкой и внезапно упала на колени, выронив жезл. Ликование мгновенно утихло. Крылья Зизи поникли, и когда она обернулась, на ее лице играла усталая улыбка. Я не мог поверить глазам. То, о чем я боялся даже подумать, произнес Орел: — Она что, победила? Мы стояли как три истукана, когда Матрена радостно побежала к Лизе и обняла ее. К чести орка из Синих, который держал в руках флаг, он не стал оспаривать наше право на победу. — Ваша взяла, ставьте флаг, — произнес он, отступив. — Нет! — крикнула проигравшая Зэм, поднимаясь на ноги. — Заноза с меня шкуру спустит… — Ну и поделом — сама напросилась! — рявкнул орк, и я подумал, что он выпишет ей подзатыльник. Мне даже стало ее немного жаль. Все то время, пока мы поднимали свой флаг, Синие о чем-то перешептывались между собой. У меня появилось нехорошее чувство, что они задумали какую-то пакость, и мне не хотелось уходить от флагштока, на вершине которого гордо реяло красное знамя. — Этот раунд за нами, Синие уже не смогут с этим ничего сделать, — тихо прошептала Матрена, прочитав мои мысли по напряженному лицу. Я думал, что нам снова придется идти через армию скелетов, и с сомнением посмотрел на Лба, который наконец пришел в себя и с трудом поднялся на ноги. Михаил поднял сигнальную ракету, ожидавшую победителя возле флагштока. — А можно я, можно я?! — по-детски захлопал в ладоши избитый Лоб, радостно оскалившись. Грамотин передал ему петарду, и тот, дернув за шнурок, выпустил в небо сноп красных искр. И тут же, как по приказу, толпы скелетов, окружающих территорию у флагштока, рухнули на землю. Это было так неожиданно, что все, в том числе и Синие, вздрогнули и схватились за оружие. Но теперь противник представлял собой только горы разбросанных костей, без намека на хоть какое-то подобие жизни. Трудно было даже поверить, что еще секунду назад они представляли серьезную угрозу. Мы разошлись с Синими в разные стороны, так и не перекинувшись больше ни словом. Я все еще был напряжен и успокоился, только когда мы встретились с нашим изрядно поредевшим батальоном — он вышел нам навстречу, и остаток пути до штаба Красных мы преодолели, распевая песни и поминая павших союзников. Впрочем, по заверениям нашего командования, павшие уже были воскрешены и очень скоро вернутся в строй. Но продолжать Большие Учения нам придется без них, и это сильно всех тревожило, ведь теперь Синие превосходят нас количеством. — Ставлю вторую боевую задачу. Шпагин все так же расхаживал перед нами, сложив руки за спиной, но в этот раз мы не стояли свежие и подтянутые по стойке смирно. Батальон выстроился полукругом, устало опираясь кто на щиты, кто на оружие, кто друг на друга. Некоторые и вовсе сидели на земле, и лекари колдовали над ними, пытаясь вернуть энергию в изможденные тела. — Природные духи — элементали — нередко встают на пути нашей армии, но мы умеем с ними бороться. Вы должны это доказать! К востоку отсюда — вот здесь… все видят? — обитают элементали двух видов: каменные и воздушные. Необходимо уничтожить их. И, конечно же, поднять флаг Красных. — А где находится флагшток? Шпагинвнимательно осмотрел солдат и размеренно произнес: — Этого никто не знает. Он появится только после того, как один из батальонов пройдет задание. Мы недоуменно начали переглядываться. Похоже, вопросы были у всех. — Я понимаю, что информации мало, — отстраненно произнес независимый наблюдатель Иавер Рашиди-Саболе. — Ваша задача уничтожать элементалей обоих видов до тех пор, пока вы не увидите флагшток, после чего как можно скорее добраться до него и поднять свой флаг. Наступило молчание. — Флагшток появится возле того батальона, который уничтожил больше всего противников? — наконец спросил озадаченный Михаил. — Флагшток может появиться где угодно, — ответил Зэм и в его металлическом голосе проскользнула ирония. — В пределах обозначенной территории, конечно. — Территория находится за магическим барьером, поэтому атаковать издалека не получится, — сказал Шпагин. — Но учтите, как только появится флагшток, эта защита падет. Ровно через час мы стояли на пригорке, а перед нами расстилалось огромное поле. На другой стороне, отчетливо видимые в бинокль, на таком же пригорке стояли Синие, и точно так же рассматривали нас. — Их много, — произнес Лоб. Я перевел взгляд на элементалей, хаотично передвигающихся по всему полю, но не покидающих его пределов. Каменные элементали походили на груду оживших булыжников, и хотя и выглядели внушительно, не казались мне слишком опасными. Воздушные напоминали магических — полупрозрачные, бесплотные — они бы не представляли угрозы, если бы не сверкающие вокруг них электрические разряды. — Интересно, что затевают Синие? Надо быть настороже, — покачал головой Орел и принялся пересчитывать стрелы в своем колчане. — Эй, Ник, нам бы это… ну… план какой… Сказавший это орк из моего батальона выжидательно глядел на меня, и я немного растерялся. — Ты же Избранный, твоя группа выиграла первый раунд… — добавил он. Формально главного у нас не было — нам предстояло самим, без руководства, разбираться с поставленной задачей. Но сейчас все не сговариваясь смотрели на меня и ждали какого-то вердикта. Что ж, если я хотел сделать карьеру в армии, то сейчас самое время доказать свою способность самостоятельно принимать решения и нести за них ответственность. — Так… ладно… — произнес я, стараясь не обращать внимания на пристальные взоры и собраться с мыслями. — Идти напролом — ошибочная тактика, первый раунд это доказал. Сделаем так. Все, у кого есть щиты, мечи, топоры… любое оружие ближнего боя, спускаются на поле вместе со мной. Остальные останутся здесь. Элементалей не так уж и много и, я думаю, они не столь опасны… Помните, не они наш главный противник. Сейчас наш противник — там. Я ткнул пальцем в противоположную сторону, где Синие тоже разрабатывали свой план. Все согласно загудели. — Мы рассредоточимся по полю и будем убивать элементалей до тех пор, пока не появится флагшток, — продолжил я. — И что будет, когда он появится? — наморщил лоб Орел. Я помолчал немного, прежде чем ответить. — Когда появится флагшток и окружающий поле барьер падет, те, кто остался здесь, должны бросить все силы на защиту солдата, оказавшегося к цели ближе всего. — То есть все остальные на поле останутся незащищенными? Их наверняка сразу начнут атаковать Синие, — озабоченно произнесла Матрена. — Да. Но в первую очередь они нападут на того, кто будет ближе к флагштоку. — Кхм… — кашлянул Грамотин и поправил очки. — Я не оспариваю твое решение, Ник, но хочу лишь уточнить, осознаешь ли ты все связанные с ним риски? Что, если нам не удастся защитить этого солдата? Ведь все остальные, оказавшись без прикрытия на открытом пространстве, с большой долей вероятности погибнут очень быстро. — Я осознаю, — твердо сказал я. — Придется рискнуть. Если мы будем стараться защитить нескольких солдат сразу, то шансы самого ближнего выжить резко упадут. Сыграем ва-банк. Больше никто спорить не стал и, обсудив еще некоторые нюансы, мы двинулись на поле. Спустившись к элементалям, я невольно посмотрел в противоположную сторону. Синие следили за нами, но ничего пока не предпринимали. — Они не собираются спускаться? — спросил стоявший рядом со мной мечник. — Хотят все сделать нашими руками? — Возможно. Но нам это только на пользу — мы будем ближе к флагштоку, когда он появится. Вперед! — Трусы! — прорычал Лоб и первым кинулся с топором на ближайшего элементаля. Мы начали осторожно продвигаться к своим участкам, которые распределили между собой заранее. Поскольку идея была моя, я выбрал для себя сегмент наиболее приближенный к Синим и, стало быть, самый опасный. Какое-то время я и впрямь думал, что мы останемся единственными, кто спустился вниз, однако вскоре небольшая группа Синих двинулась нам навстречу. Я всей кожей чувствовал, как маги и лучники противника следят за мной, и каждую секунду ждал, что барьер падет, и в меня полетят десятки стрел и заклинаний. Но чем больше проходило времени, тем меньше я думал об этом. Убивать элементалей было не то чтобы легко — они были громоздки и неповоротливы, но довольно сильны, и напади вдвоем, доставили бы мне много проблем. На мое счастье эти странные магические существа передвигались на приличном расстоянии друг от друга. Я старался краем глаза смотреть на Синих, чтобы вовремя среагировать на атаку, но монотонность действий притупляла внимание, и я периодически замечал за собой, что стою к ним спиной. От своего батальона я уже находился довольно далеко, но не сомневался, что они справятся со своей задачей, когда на поле пропадет защита. Время шло, за моими плечами уже было около десятка больших и безжизненных груд камней, и около шести развеянных в прах воздушных сгустков, один из которых все-таки оставил на моей руке болезненный ожог от электричества. Но, наверное, этого было слишком мало, потому что флагшток все еще не появился. Синего возле себя я впервые увидел, только когда расстояние между нами сократилось чуть ли не на десять метров. С одной стороны, меня это сразу взбодрило, с другой — я был раздосадован от того, что не заметил, как близко подпустил к себе соперника. Зэм из другого батальона сразу же дал деру, и догонять я его не стал, решив, что отныне буду более собранным. Однако через некоторое время восставший снова очутился со мной рядом, но поняв, что его обнаружили, тут же ретировался. Через пятнадцать минут ситуация повторилась в третий раз, и это едва ли не выбило меня из колеи. Больше всего меня раздражало даже не то, что Синий меня откровенно пас, а то, что я не мог понять, как ему удается приближаться незамеченным. В очередной раз увидев краем глаза шевеление позади себя, я не подал виду, продолжая осторожно продвигаться к каменному элементалю. Может быть, Зэм что-то заподозрил, потому что подходить он не спешил, а может, перед ним не стояло задачи меня атаковать. Я не мог повернуться к нему и рассмотреть все как следует, но что-то во всем этом казалось очень странным. Восставший просто стоял недалеко от меня, и спрятаться ему было негде… Сосредоточиться было очень трудно то ли от жары, то ли от усталости. Я, не оборачиваясь на своего соглядатая, отцепил от пояса флягу с водой и сделал глоток, затем немного побрызгал себе на лицо. Неспешно убрал флягу, покрепче сжал меч и закрыл глаза. Взгляд Зэм я отчетливо ощущал спиной, будто в нее вонзились две стрелы. Спереди доносился грохот камней — это двигался элементаль. Я открыл глаза, очертил в воздухе круг своим мечом, разминая запястья, передернул плечами… и рванул к элементалю что есть мочи. Восставший меня не разочаровал, сразу кинувшись следом. Я поразился тому, что он как будто и не пытался прятаться… Как же ему тогда удавалось оставаться незамеченным? Не добежав до элементаля совсем немного, я круто развернулся и бросился в обратную сторону. Не ожидавший этого Зэм не сумел так быстро среагировать и по инерции еще какое-то время бежал мне навстречу. Когда он сообразил, что происходит, и начал улепетывать, я уже был совсем рядом, и сделав рывок, сумел таки повалить его на землю. Однако Зэм оказался не из простых — по глазам ударила фиолетовая вспышка, и меня откинуло назад. Но сдаваться я был не намерен. Быстро сгруппировавшись, я снова кинулся к пытающемуся встать на ноги Синему… И в этот момент над полем что-то неуловимо изменилось. У меня будто открылось второе дыхание. В кровь попала ударная доза адреналина, все чувства обострились до предела, движение вокруг замедлилось, и я с удивительной четкостью осознал все, что происходит, как будто смотрел на поле сверху, как на шахматную доску. Флагшток возвышался впереди. Но не я был к нему ближе всего. Хадаганец из моего батальона уже несся к нему со всех ног и я ясно видел, как его окутывает золотая дымка защитных барьеров, как об нее разбивается магия противника, как с обеих сторон на поле летят стрелы: одни — расчищая дорогу бегущему человеку, другие — пытаясь его убить или хотя бы ранить и не дать добежать до своей цели. Я был недалеко, и, наверное, мог бы как-то помочь… но передо мной находился сильный мистик, который сначала успешно наводил на меня морок, долгое время оставаясь вблизи незамеченным, а теперь усилием мысли парализовал мою правую руку, не позволяя на себя напасть. Пока я боролся с самим собой, пытаясь вновь обрести контроль над своим телом, Зэм уже поднялся на ноги и метнулся к бегущему к флагштоку солдату Красных. В отчаяньи я отбросил меч — все равно я ничего не мог им сделать — и прыгнул на восставшего, мертвой хваткой вцепившись в его лодыжку той рукой, которой еще мог управлять. Он упал на живот и задергал ногами, пытаясь освободиться. Глаза вновь ослепила фиолетовая вспышка, и я приготовился к удару, но этого не произошло. Зэм окружил себя защитой, и через мгновение я понял, почему: огненный сгусток, яркий, как маленькое солнце, падал на нас с неба. Я инстинктивно зажмурился, уткнувшись лицом в землю. Мышцы одеревенели в ожидании сильной боли, и я даже не осознавал, как сильно сжал пальцы, которыми держал Синего. Боли не было. По крайней мере той, которую я ждал. Вместо этого была упругая волна почти нестерпимого горячего воздуха, которая придавила к земле и выбила из головы почти все мысли. Открыв глаза, я успел заметить золотой отблеск уже растаявшего барьера… Матрена. Я нисколько не сомневался, что это она защитила меня вопреки моему плану. И хотя я был зол от того, что, возможно, именно этой капли защиты могло не хватить тому солдату из Красных, который оказался ближе всего к флагштоку, я все равно не мог не радоваться, что все еще жив. Но даже ослабленный защитной магией удар был сокрушительным — у меня потемнело в глазах, а в ушах на одной высокой ноте зазвенела сирена. Я начал отключаться. Хватая ртом раскаленный воздух, я еще старался удержаться в сознании, но не сомневался, что теперь мистику Синих не составит труда меня добить. Даже сквозь закрытые веки я видел клонящееся к горизонту солнце — оно больно слепило глаза, но как я ни старался отвернуться, у меня ничего не получалось. Лежать на твердой земле было неудобно. Все тело ныло. И только мягко падающий на лицо снег успокаивал, снимал боль и напряжение… Как же все-таки хорошо дома, где суровая зима сменяется холодным летом и никогда не бывает жары. Я начал хватать ртом снег, потому что в горле все пересохло… Вот если бы мне еще удалось повернуть голову так, чтобы фиолетовое солнце не резало глаза… — Эй, Красный, если ты не собираешься умирать, то приходи уже в себя. Сколько можно валяться? Прилагая чудовищные усилия, я разомкнул веки. Восставший с нашивками Синих светил мне в глаза своим жезлом и брызгал в лицо водой из моей же фляги. — Ну наконец-то, очнулся! Я уже думал, до завтра тут сидеть будем. Сознание прояснилось, и я быстро повернул голову в сторону флагштока. От резкого движения в глазах снова потемнело, но мне удалось сфокусировать взгляд на поднятом флаге. Красный. — Ты снова нас перехитрил, — произнес Зэм, проследив за моим взглядом. Я недоуменно посмотрел на него. — Мне нужно было следить за вами обоими и в случае чего не дать поднять флаг. Но ты все время оказываешься в эпицентре событий, и я решил на всякий случай держаться поближе к тебе. Вот идиот… мы могли выиграть. — Как ты сумел подойти ко мне так близко? — Гипноз. Но у тебя высокая сопротивляемость, ты вообще не должен был меня увидеть. — Понятно. Спасибо, что не убил, когда я отключился. — В этом не было практического смысла. К тому моменту уже стало ясно, что я не успею помешать другому вашему солдату и мы проиграем этот раунд. Я не склонен к эмоциональным поступкам. Хотя… это досадно. — Почему ты меня не бросил? — Потому что ты вцепился в меня как клещ, и я не могу разжать твои пальцы. Похоже на судорогу, — сказал Зэм и только сейчас я обнаружил, что все еще держу его за лодыжку. — Отрубить тебе руку было моим планом «Б». Зародившаяся было симпатия к восставшему тут же исчезла. Я отдернул руку, будто его нога раскалилась за секунду. — Лекари бы быстро прирастили тебе ее обратно, — усмехнулся Синий и встал на ноги — на левой лодыжке остались вмятины от моих пальцев. С какой же силой я их сжимал, что сумел прогнуть сверхпрочный металл? Он протянул мне руку, чтобы помочь подняться, но я ее проигнорировал. — Если нам когда-нибудь доведется воевать с тобой бок о бок, — серьезно сказал Зэм, — я без страха подставлю тебе спину. Я не мог ответить ему тем же, но он и не ждал моего ответа, развернувшись и спокойно направившись в сторону своего батальона. Элементали, в отличие от скелетов, не собирались падать замертво после того, как раунд завершился нашей победой. Но их было не так много, и обратный путь я преодолел, не вступая в бой. Вниманием Красных целиком завладел поднявший флаг хадаганец, и на меня никто не обращал внимания, кроме моей группы, которая ждала у края поля, не принимая участия во всеобщем ликовании. Лоб уже тоже был здесь и я отметил, что он не слишком пострадал, во всяком случае не больше, чем в первом раунде. Матрена изо всех сил старалась не встретиться со мной взглядом. Я, конечно, был благодарен ей за спасение, но она должна научиться четко следовать приказам, даже если они ей не нравятся. — Прости, Никита, — тихо сказала она, не выдержав моего укоризненного молчания. Я покачал головой и, ничего не ответив, устало поплелся к штабу вслед за радостно шумевшим батальоном, несшим на руках вырвавшего победу солдата. Во время третьего инструктажа я валялся мешком на импровизированном лежаке. Жрец Триединой Церкви размахивал надо мной лампадкой, и хотя от одуряющих благовоний у меня першило в горле, я все равно чувствовал, как тело наполняет энергия. Времени между раундами было очень мало, поэтому приходилось одновременно залечивать раны, перекусывать, приводить в порядок оружие и экипировку и слушать условия нового задания. На улице быстро темнело. Я и не заметил, как этот длинный день подошел к концу. Жара спала, подул прохладный ветерок и я надеялся, что это поможет мне выдержать последний на сегодня раунд и дожить до завтрашнего дня. — Северный участок — экспериментальный. Здесь выслуживаются сотрудники «НекроИнкубатора»… предлагают для Учений свои новые разработки. Например, боевых зомби, которых создают для проведения сложных операций, связанных с неминуемой гибелью их исполнителей. Одним словом, зомби-самоубийцы, если так можно выразиться. Серьезный враг! — Шпагин поморщился от неприятных воспоминаний. — По счастью, вы с ними не встретитесь, что-то там не заладилось у некромантов… — Кого же они приготовили для нас? — мрачно спросил я. — Прямо перед началом Учений некроманты решили опробовать совершенно новую разработку: животное-зомби. Я сам его даже не видел и, честно говоря, не горю желанием. А вот вам придется с ним сразиться — именно этот монстр охраняет флагшток. Но это не все. На выполнение задачи отводится десять минут. Да-да, скорость бывает не менее важна, чем сам факт выполнения поставленной задачи. Успокаивало одно — флагшток было видно. На этом плюсы заканчивались. И мы, и Синие пребывали в некотором замешательстве, стоя на территории, похожей на арену, вокруг которой горели огни. Уже знакомый мне некроносорог сидел на длинной цепи и вертел металлической головой во все стороны. — Попробуем его спалить? — с сомнением в голосе произнес маг из Синих. — Сопоставив некоторые факторы, я считаю, что ожидаемого результата это не принесет, — ответил ему Грамотин. — Давай коротко, Миша, старт через две минуты, — сказал я. — Его панцирь мало восприимчив к магии, не говоря уже металлических частях. Тоже самое касается и стрел — ими его не убить. — И что тогда нам с ним делать? — округлил глаза Орел, донельзя возмущенный тем, что кого-то нельзя убить стрелами. — Отрубить ему голову, полагаю, — просто ответил Михаил. Прозвучала сигнальная сирена, и отсчет времени начался. В эту же секунду в носорога полетел град стрел и заклинаний. Трудно было сказать, причинили ли они ему какой-нибудь реальный вред, зато вид придали гораздо более устрашающий: большое обезумевшее животное, утыканное горящими стрелами, рвануло прямо на нас. Солдаты бросились врассыпную. После пяти минут бессмысленной беготни, в ходе которой несколько человек получили ожоги и обморожения, один орк «словил» плечом чью-то стрелу, а двое Зэм получили механические повреждения, несовместимые с дальнейшим функционированием, некроносорог по-прежнему активно нападал на всех, кто пытался к нему приблизиться, и даже не думал падать замертво. Время поджимало, и разрабатывать тактику приходилось прямо на ходу. Кое-как оба батальона сумели сгруппироваться: большая часть солдат, стоя на расстоянии, старалась отвлечь внимание на себя, оставшаяся — с мечами и топорами — осторожно заходила с тыла. Я, разумеется, находился в числе вторых. Однако то ли нам не хватало слаженности, то ли животное обладало чутким слухом, но наш маневр не удался. Мы не сумели приблизиться и на десяток метров, как животное развернулось и побежало на нас. Все сразу начали быстро отступать… я же остался стоять на месте, стараясь не шевелиться. «Ты ведь слеп, ты не видишь нас, ты только слышишь наши шаги…». Я был прав. Некроносорог за время, прошедшее с момента нашего «знакомства» в «НекроИнкубаторе», зрением так и не обзавелся. Он тяжело пробежал мимо меня, пока сдерживающая его цепь не натянулась до предела, затем направился в обратную сторону. Я сжал вспотевшими руками меч так крепко, как только мог. Некроносорог был рядом, но я боялся пошевелиться, чтобы не обнаружить себя. Сейчас бы мне очень пригодился какой-нибудь сторонний шум, но все на поле замерли истуканами, глядя на разворачивающееся зрелище, и наступила гробовая тишина, нарушаемая лишь самим животным. Я сделал маленький шаг вперед и носорог сразу отреагировал, повернувшись в мою сторону. Затем нерешительно направился прямо ко мне. Когда он подошел почти вплотную, я забыл даже дышать, замерев в нелепой позе, с поднятым мечом. Животное вытянуло голову, будто прислушиваясь, и мне пришлось немного отклониться назад, чтобы оно меня не задело. Пот струился по лицу, а спину свело судорогой. Сейчас или никогда… И тут чья-то стрела вонзилась в бок носорога. Он дернулся, наконец отвернувшись от меня и так удобно подставив шею. Я сомневался, что сумею отрубить ему голову, и надеялся хотя бы нанести как можно более серьезное повреждение, что значительно бы облегчило дальнейшую схватку. Но мой меч — великолепный подарок Яскера — меня не подвел, войдя в толстый панцирь, как в масло. Обезглавленный носорог рухнул на землю, взметнув пыль и лязгнув штифтами. Я не знал, уложились ли мы в отведенные десять минут, но когда направился к флагштоку, у подножья которого лежало два флага, меня никто не остановил. Победу Красных в третьем раунде провозгласил я, на этот раз лично подняв флаг своего батальона над сухой хадаганской степью. И хотя руки мои все еще немного дрожали, внутри плескалось непередаваемое счастье. Это был один самых лучших дней в моей жизни. Глава 19
  21. 4 балла
    Strelka

    Игроки об островах на выживание

    Получение и усиление экипировки – основа любого контента в мире Сарнаута. Без актуального шмота персонажи некомфортно чувствуют себя как в ПвП-, так и в ПвЕ-активностях. В обновлении 8.02 появились героические приключения – PvE-острова с возрастающей сложностью, рассчитанные на группу из 6 человек. На данный момент пользователям доступно четыре таких острова: «Земля тысячи крыльев», «Лумисаар», «Утиный плёс» и «Изумрудный остров». В преддверии открытия «рыжих» слоёв астрала нам стало интересно, насколько данная активность пользуется популярностью. Игроки с разных серверов поделились мыслями на тему сложности островов, ждали ли они появления рейтинга или посещали острова на выживание исключительно с целью получения инсигний героя, а также рассказали, какие изменения «компасов» хотели бы видеть в будущем. Нить Судьбы Ронблэйд, гильдия Золотая Орда Летаем в компас ежедневно. По 3-5 островов. В зависимости от уровня компаса, сбора группы, самочувствия и т.д. Из островов в целом самый трудный – Изумрудный, из боссов – Свет-Ляк на Лумисааре (маленькая площадка – много луж – большой урон от луж), ласт (Истер) на Изумрудном – проблемы с мобами, которые вылезают, часто накладывается на АОЕ босса – можно не успеть убить/законтролить... На том же Изумрудном Лев часто выбирает 2-3 раза подряд одну и ту же цель (независимо от расстояния) – часто народ падает. Первый (Глум) на Утином плесе – стадия ярости заканчивается до того, как появляется громовик – по всей группе очень больно прилетает, по сути без бонуса к урону от сделки еще ни разу не прошли. На Чучеле на изумрудном ИМХО слишком завышен общий урон по группе. Остальные, вроде, все простые достаточно, если не ошибаться по тактике. Наша цель – интересность островов и +статы в экипировке... Рейтинг? – чисто как приятный бонус. В принципе хотелось бы «допила» текущих островов, в плане нормализации боссов (чтобы не было слишком сложных/простых) + добавления новых. В идеале, еще чтобы игрушки не с 1 босса за остров падали, а с каждого какая-то тематическая . Ну и сделка бы давала не только бонус к простоте прохождения, а и, к примеру, чуть больше добычи . Ну и баги чтобы чинили ))) а так все, в принципе. ПростоСаймон, гильдия Сюрреал По первому пункту – мы усиленно фармили компасы, практически с открытия, я был во всех 25 сложностях... Но до последних правок, когда боссам добавили паки, поэтому более объективно смогу ответить как раз через несколько дней на рыже)... Опять же, до правок с паками, если не учитывать некие «фичи», выделяются 2 босса: – чучело (первый) на изумрудном и ласт там же, первый очень много урона от лучей + порезка входящего хила, сложный дпс чек... – ласт на изумрудном, там все зависит от ДД который расставляет лужи и хила, в хорошей пати, в целом, этот остров можно пройти даже в 20+... Так что самый будем считать именно этот остров)... – еще хотелось бы отметить 2го босса на тысячи крыльев, также сложен в тактическом моменте и механика босса при бросках булыжника, т.к. набирает 1-3 стака, что может привести шоту согруппника)... По поводу рыж усиленных островов... (Добавление после открытия 23-24 секторов (ред.)) Сложность вызывают несколько боссов: Все также 2й на тысячи крыльев, в основном из-за невнимательности пати... Ласт на изумрудном, все также из-за невнимательности... Как вывод – все зависит от хила и танка, проблемы с дпс-чеками не встречал, хотя в слабых группах они будут видны наверняка... Тактически подкованные группы не должны встречать каких либо проблем как минимум до 11 усиления на данном этапе... Пока добавить больше нечего). По этому вопросу можно было написать еще очень много, но разработчик активно учитывает мнения и анализ островов от игроков и довольно быстро делает правки, поэтому сложность островов варьируется от одного к другому... Рейтинг, да, очень жду )... Соревнования в таком ключе очень подстегивают к активным полетам)... Улучшение эквипа – это само собой, на данном этапе, одетость фул 115%, исключая рыж шмот, разумеется)... Хотелось бы единственное что – это дальнейшее развитие этой системы. Это действительно интересно, со временем ждем новых островов/возвращения старых, ключи теперь отлетывать стало гораздо интересней... Поэтому тут хотелось бы пожелать разработчикам сил и терпения довести и расширить систему островов на выживание приближенного к идеальности)... Ведомар, гильдия Дальневосточная Армада Острова посещаем, как ги собирается. Заходы по 3-4 часа, 2-3 раза за неделю. Для меня самый трудный – ласт на изумрудном острове, без анонсов ПЛа могу не уследить за дебафом на мне. Рейтинг мне не интересен, исключительно усиление экипировки. По поводу желаемых изменений затрудняюсь ответить – ничего в голову не проходит... Просто интересно, что придумают для игроков АОтим. Фронтир х3 Ронья, гильдия Армада Тьмы Очень редко посещаем данную активность, можно сказать, почти не летаем. Скажем так, награда, которую предполагает данная активность, мало соотносима с времязатратами на прохождение. Чем больше человек это понимает, тем меньше возможность найти группу. При запуске сервера пытались, даже летали, но энтузиазм быстро утих. Возможно это только у нас так, на Фронтире. Насколько я знаю, на той же Нити – эта активность вполне актуальна, ребятки летают, фармят что-то. О сложности островов – если про выживание, то выпилить из игры эту активность. По моему скромному мнению – очередной костыль, чтобы хоть как-то занять людей в игре. Лучше бы актуализировали рейды, как гильдейскую активность А не еженедельный фарм через автосбор. У нас сервер такой, «особенный». Для нашего самобытного пути, где у половины ребяток синь руны, нет обменника до сих пор, остова на выживание – это такое себе удовольствие. Так что ждем, чем закончится над нами сей «великий эксперимент») Надеемся на лучшее, уже полюбили кактус и делаем из него текилу) Стесняшкаа, гильдия Легион Фармим острова на выживание ежедневно. Я думаю, Изумрудный остров самый сложный из-за большого разового урона у боссов. И знания тактик каждого босса также весьма непростые. На данный момент меня интересует только усиление экипировки. Что изменить? Не знаю даже, меня пока всё устраивает. Авангард Грачонок, гильдия Хадаганская Сечь «Компасы» посещаю, как найду с кем лететь. Народу мало играет, способных пройти острова на фул. Ну, острова 3-5 в неделю, не больше. Насчет самого сложного острова не скажу) По названиям я не помню их)) Ласт пират (Утиный Плёс (ред.)), вызывает орков подрывников. Нереально тяжко проходится и очень редко удается пройти. Летаем мы туда исключительно за усилением экипировки. А изменить ничего бы не хотел, и так все норм . Облегчать их тоже не стоит, а то какой тогда смысл будет от них)) если все подряд смогут туда летать и легко проходить. Нужно немного пододеться, и будет попроще. Дэгвелло, гильдия АпологиЯ На острова на выживание я начал летать совсем недавно. Острова проходимые, единственное, что не нравится – чтобы набить выше процент, до 106 и выше, нужно выбивать компасы. Становится нереальным выбить 115%, и летать надо одной патькой всегда. Все острова проходимые, даже когда тактики еще не знали) Чтобы надеть 106-109-112% – это острова 6 + ур сложности в которых 1 компас лежит, на всех не хватает. 103% сделать не проблема, а потом заново накручивать сложность, раз 5-б отлетать острова, чтобы 1-2 игрокам упали инсигнии – муторная система. Пока что моя цель – усиление экипировки, спешка может привести к ругани в пати) неизвестно, что за награда еще будет за рейтинг. Пусть острова будут сложные, но чтобы на них попасть было проще, увеличить компасы хотя бы, что ли, ну нереально, чтобы бороться за 112% инсигнии, нужно предварительно 5-6 островов отлетать и выбить нужный компас, а если вайп, то всё сначала. Ожившие Легенды ВатнаяШляпныца, гильдия ALT+F4 Летаем в «компасы» раз в 4 дня, по 5 часов в день. Рыж только открыли, а у патьки есть работа. В фиол летали часто и в рыж тоже будем, но туда летать каждый день не очень весело. Ласт на утином плесе самый сложный. Слишком много в босса напичкано, и мобы идут, причем разные, и еще куча всего. Рейтинг вроде как обещали с рыжа, что-то пока не видно) Но хочется, конечно, костюмчик получить, который был показан в ВК АО. О пожеланиях хочу лишь сказать, что не стоит усилять и так сложных боссов, а тех, которые слишком легкие, оставлять в порядке. Типа ласта Лумисаара – слишком легкий босс. многолюб, гильдия Инквизиторы По мере возможности стараемся летать каждый день, чаще всего ЧД констой. Ведь чтобы побеждать в ПВП, нужна актуальная одетость. Из сложных боссов: Земля Тысячи Крыльев – 3 босс. Бывает не видно лучей, + та же слепка, + те, у кого слабый комп, не особо там выживают. Лумисаар – 1 босс – проблемы схожие, маленький радиус локации, большой дамаг. Я не ярый любитель ПВЕ-активностей. Введение рейтинга за компасы не сильно повлияет на меня, так что нет, я его не жду) Моя цель – быть в топе всех ПВП-активностей. ПВЕ служит для меня только тем, что даёт мне актуальную одетость. Из астрала и рейдов в Обс вытекает и всё остальное. Хотелось бы вернуть разнообразие островов со времён 4.0 и, соответственно, островов, с которых в то время падали самоцветы. Наследие Богов РезвыйШалун, гильдия смерш Последнее время мы не выходили с островов. Наш командир собирал нас и заставлял летать по 5-6 часов. Вскоре мы фармили самые сложные острова. 25 проходили легко. Было интересно, что в конце. Самый сложный остров поначалу был с драконами, но когда узнали тактику, он стал самым легким. Лучше бы МИ вернули, чем эти острова. Было бы интересно, если бы добавили еще острова, а то 4 острова постоянно фармить становится очень скучно. ЗаковичВторой, гильдия Массаракш Как удается собрать хорошую группу для полетов, так и летим. К сожалению, проблема в количестве хороших игроков, которые уверенно владеют своими классами и понимают, как нужно себя вести на островах. Я считаю, что введение хардкорных режимов – это то, чего не хватает игре) Если не ошибаюсь, то остров называется Утиный Плёс и самый сложный для прохождения – это ласт. Остальные боссы проходятся достаточно легко (возможно, играет немалую роль донат). Но оглядываясь в прошлое, во времена ГД и МГ, Героиков – все эти боссы не кажутся сложными от слова вообще. В любом случае, если существуют сложности с прохождением, то чаще это какие-то ошибки разработчиков, а не сложность механики Рейтинг – это всегда интересно, всегда хочется похвастаться своими достижениями перед другими, но если это в дальнейшем не будет закрепляться каким-либо вознаграждением, то людям просто быстро надоест. Как, например, с палачами (Баф/Титул/Костюм). Это займет время, пожеланий много ) Первое, что хотелось бы – это уделить больше времени квестам. Где-то уже после прохождения Затмения – квесты стали очень скучными и все более однообразными. Почувствовалось второе дыхание с дионским архипелагом, но, к сожалению, контента по-прежнему маловато. Второе – это рейдовые приключения, сейчас это опять же очень скучно, пришел/убил босса/лег спать. У разработчиков получаются отличные кат-сцены, они могут наконец-то озвучивать боссов, внести больше разнообразия в процесс прохождения. В основном, просто банально хочется больше контента. Ну и в заключение – разработчики ВЕРНИТЕ АСТРАЛ ) Есть еще много чего, что я хотел бы добавить, но, наверное, это займет часы времени ) Сердце Войны ДокторВУДУ, гильдия Последний Легион Кании Компасы стараюсь каждый день посещать. Я в основном танчу острова, как для танка самый сложный босс для меня – ласт на острове Тысячи Крыльев, а самый сложный остров – Утиный плёс . Введение рейтинга это приятный бонус; а так летал ради укрепления экипировки и игрового любопытства. Изменить /добавить – мне кажется, что после 15 усиления слишком агрессивно нарастает сложность; 3 острова тоже, на мой взгляд, маловато, я бы их количество увеличил до 5, для разнообразия после смены слоя астрала можно было бы сменить и острова. И пожелания к рейтинry: если есть возможность, то всё же – острова разные по сложности и времени прохождения, и в рейтинге хотелось бы тоже, чтобы это учитывалось. ПроблемныйЪ, гильдия Армада Каждый день летаем по островам, и единственное, что беспокоит, это то, что мало смертей) сегодня до 22 сектора дошли усиления. Самый сложный остров – Земля Тысячи Крыльев, я не понимаю, как проходить его в 22-25 усилении, когда 2 босс камнем ваншотит. В принципе, острова хорошие, только смертей мало в 25 усилении, если туда летать) А в рейтинге мы есть, уже 2 место на нашем сервере. Также хочется усилить экипировку для чд-рчд, мчд. Но, если честно, меня рейтинг на островах не волнует. Хотел бы еще увеличить смерти на островах, а так все устраивает.
  22. 4 балла
    Shila

    Изнанка Зеркала, ч.14

    Человеку свойственно планировать будущее, ставить себе цели и идти к ним. Но порой судьба поворачивает совсем в иное русло, приходится пересматривать взгляды на жизнь, раз за разом переосмысливая своё отношение к окружающему миру. Главный герой – Сергей Стужев, родом из глухой деревни, парень с незатейливыми планами на ближайшую перспективу. Вдохновившись поступком своего единственного друга, Стужев принимает решение в корне изменить свою жизнь. Он покидает родные края и поступает на военную службу, где сталкивается с реалиями жестокого мира за пределами нейтральных территорий. Множество испытаний ожидают его на этом пути: радость и боль, счастье и страдания всегда идут рядом с ним. В основу повествования положена армейская тематика, большое внимание уделено анализу нравственно-психологического состояния героев книги. Экшен – в очень умеренных количествах. Иллюстрации к повести: VK, DeviantArt Вступление. Вечная мерзлота Часть I Глава первая. Опоздание Глава вторая. Испытание на прочность Глава третья. Проверка на вшивость Глава четвёртая. Напускное и настоящее Глава пятая. Вопрос выбора Глава шестая. Трясина повседневности Глава седьмая. Вдали от привычного Часть II Глава восьмая. Нулевой потенциал Глава девятая. Билет в один конец Глава десятая. Непримиримость Глава одиннадцатая. Сеятель Глава двенадцатая. Из ученика в учители Глава тринадцатая. Заочные потери Часть III Глава четырнадцатая. Зов Родины Глава пятнадцатая. Ломка стереотипов Глава шестнадцатая. Шаг в отражение Начало Часть III. Глава четырнадцатая. Зов Родины Ольга обессиленно сползла по стене и тихонько заплакала, обвив руками колени. За дверью ещё пару раз раздались глухие удары, после чего всё стихло. Всхлипы девушки коротким эхом разносились по лестничным пролётам, Стужева пыталась себя успокоить, но раз за разом начинала трястись от новой волны плача.Сергей вёл себя ужасно. С тех пор, как он получил письмо от Андрея, Стужевы больше не разговаривали. Брат не пускал её к себе домой ни под каким предлогом, а поймать его, когда он выходил за новой бутылкой водки, у Оли не получалось. Как бороться с запоем, Стужева не представляла, а рассказать отцу боялась.На лестнице раздались гулкие шаги, с каждой секундой они приближались, поэтому девушка спешно утёрла слёзы.– Оленька, ты чего тут? – над ней выросла огромная фигура орка. – Я получил письмо, но ты как обычно… всё так неразборчиво… Что слу…– Утюг! – Стужева подскочила, повиснув у него на шее. – Утюг… – девушка вжалась в орочью грудь и зарыдала.Железных обнял сестру лучшего друга, как родное дитя.– Ну… будет… – он аккуратно отстранил Ольгу от себя. – Что случилось? И почему ты на пороге сидишь, его дома нет, что ли?– Серёже очень плохо, – выдавила из себя Стужева. – Я никогда его таким не видела. Он пьёт и пьёт… и пьёт…Оля бессильно закрыла лицо руками, глубоко вздохнула и продолжила:– Ему письмо пришло с фронта… Все его сослуживцы погибли в бою или вроде того. Он замкнулся и не хочет со мной разговаривать. Пьёт…Стужева протяжно всхлипнула и снова уткнулась в грудь Утюга. Тот лишь погладил её по голове, другой рукой озадаченно потирая лоб.– Дела… *** Человек с незапоминающейся внешностью, одетый с иголочки, стоял перед домом, где находилась квартира Стужева, и спокойным взглядом окидывал окружающую его обстановку. Затем он деловито посмотрел на часы и двинулся с места, ловко перехватив из одной руки в другую дипломат такого же точеного вида, как он сам.Мужчина неспешно поднялся на нужный этаж, немного постоял на площадке. Глаза хадаганца слегка сузились, когда его обострённое обоняние натолкнулось на запах перегара. Затем он оглянулся по сторонам, следуя многолетней привычке, и только тогда полез в карман.Дверь неизвестный открыл своим ключом. Оказавшись в прихожей обиталища старлея, хадаганец манерно помахал ладонью перед своим носом и покачал головой – неподобающая обстановка для офицера, проживающего здесь. Человек решительно прошагал сразу на кухню, где ему хватило всего одного взгляда, дабы оценить масштаб трагедии. И только после этого он направился в спальню для встречи с хозяином.Стужев нисколько не удивился присутствию постороннего в своём жилище. Наоборот, старший лейтенант проявил гостеприимство, достойное похвалы. Выражалось оно фразой:– Ты кто?Неизвестный на вопрос не ответил. Он довольно властно призвал Сергея подняться и проследовать за ним на кухню. Там он усадил старлея напротив себя, затем убедился, что тот достаточно вменяем и на его действия реагирует.– Выпьем?Был бы Стужев трезв, он бы сразу расслышал знакомую интонацию, когда вопрос задают, но ответ на него заведомо известен, и тому, кому его задали, полезнее угадать верный вариант, чем высказывать своё мнение. Впрочем, отказываться он всё равно не собирался. Из дипломата на стол вынырнула бутылка столичной. Содержимое последней быстро перекочевало в стаканы, которые не покидали стол, пожалуй, уже с неделю. Тост никто не произносил, но и не нужно было – не дожидаясь команды, Сергей опрокинул в себя водку. Он тут же потянулся за подсохшей закуской, которая так же получила прописку вне холодильника.– После первой не закусывают, – неизвестный потянул на себя блюдце с умирающими солёными огурцами и вновь наполнил стакан Стужева.Старлей одобрительно кивнул и осушил новую порцию, не замечая, как пьёт его «собутыльник». Точнее, как не пьёт. Хадаганец внимательно следил за Сергеем, лишь для виду прикладываясь губами к своему стакану.– После второго тоже не закусывают, – человек произнёс это наигранно захмелевшим голосом, снова утягивая от старшего лейтенанта закусь.Из ванной доносились звуки надрывной рвоты, а неизвестный с той же деловитостью набирал номер скорой.– Алкогольное отравление. Да. Нет, не думаю. Достаточно укола, можно обойтись без госпитализации.Спустя десять минут Сергей лежал в постели, безучастно глядя в потолок. Нутро дико воротило, тело колотила мелкая дрожь, а руки не слушались. Если бы он мог о чём-нибудь подумать сквозь своё бредовое состояние, то пожелал бы себе скорой кончины.Когда приехали врачи, гость принял у них медикаменты, а самих выпроводил за порог, не дав его и переступить. С тем же самым холодом и чеканностью движений он поставил Стужеву капельницу, сделал пару уколов, а затем вновь удалился на кухню. Оттуда некоторое время раздавался звон стекла и шум воды, затем всё стихло. Ещё несколько раз неизвестный возвращался проверить состояние старлея, которому, к слову, очень скоро полегчало, и он смог уснуть. *** Сергей вновь сидел на кухне напротив своего гостя. Кожа старлея была настолько бледной, что её можно было бы сравнить с белизной хладбергского снега. Стужев чувствовал себя отвратительно слабым и поплывшим, но поправлять здоровье ему больше не хотелось.– Теперь мы можем поговорить по делу.Хадаганец потянулся к своему дипломату, но в этот раз он извлёк оттуда не водку, а папку, плотно наполненную бумагами. Мужчина двумя пальцами придвинул её к старшему лейтенанту, не сводя с него глаз.Сергей уже давно понял, кто хозяйничает в его доме, поэтому сейчас вёл себя максимально смиренно. Выдержав аккуратную паузу и увидев во взгляде собеседника разрешение взглянуть на предложенное, он открыл папку. Глаза побежали по печатным строкам. Вначале ничего особенного – документы, содержимым своим очень напоминающие личное дело, такое и в округе лежит, пылится. Но, после того, как Стужев перелистнул несколько страниц, его сердцебиение немного участилось. А дальше по тексту пошло такое, чего он сам о себе не знал.– И… – сухо сглотнув, спросил Сергей, – чем мне всё это грозит?– Странно видеть такую реакцию от вас, старший лейтенант Стужев. Вы ведь уже пересекались с Комитетом и на собственном опыте убедились – там служат такие же люди, как вы, просто знающие цену профессионализму, – хадаганец сложил руки в замок. – Если бы вам что-нибудь, как вы выразились, грозило… Вам бы нанесли визит работники другого профиля.Комитетчик смерил Сергея взглядом со снисходительностью, граничащей с пренебрежением.– Вы, конечно, вели себя неподобающе последний месяц. Офицеру вашего уровня не пристало скатываться в подобное состояние. И вас, скорее всего, списали бы.Стужев стиснул зубы от нахлынувших одновременно глубокого стыда и боли. Собрав волю в кулак, он подавил в себе чувства и спросил:– Так почему же не списали?– Есть одно большое но. Оно перед вами, – гость указал ладонью на документы. – Вы представляете собой ценный материал с богатым опытом. Комитет не может позволить себе разбрасываться такими кадрами.Комитетчик забрал папку и уложил её обратно в дипломат. Взамен ей он достал небольшой бланк с уже проставленными печатями и протянул его Сергею.– Вам даётся срок в пять дней на приведение себя в порядок и обдумывание решения. Если будете готовы раньше, приходите раньше.Мужчина оставил Стужева в одиночестве, так как в проводах не нуждался. Старлей озабоченно взглянул на бланк, вид которого придавал трезвость мыслям лучше, чем какие-либо лекарства.И поймал себя на мысли, что не видит особого выбора. *** В Оке Мира, как и обычно, бурлила жизнь: по лестницам туда-сюда сновали чиновники, секретари и те, кого в центр Незебграда привели личные дела. Со стороны аукционного зала регулярно доносились объявления о ставках и удары молотка с громким «продано!», а из банка струился приглушённый гул нескончаемых посетителей, желающих оставить ценности в личной ячейке или забрать их оттуда. Каждый угол и поворот коридоров башни украшала серая, почти бездвижная фигура хранителя Империи. Сергей покачал головой – ему никогда не были понятны замашки здешней службы безопасности. Охрана – это, конечно, хорошо. Но в таком количестве…Из основного зала Стужев спустился вниз по лестнице, на минусовой этаж. Здесь количество людей уже сильно поредело, а после двух поворотов в коридоре стало и вовсе безлюдно. Перед заветной дверью его остановил самый натуральный ястреб Яскера, попросив предъявить пропуск. Старший лейтенант посмотрел на элитного бойца с плохо скрываемой завистью – в его глазах ястребы всегда были эталоном, верхушкой военной касты. После того, как Сергей показал бланк, врученный ему вербовщиком, охранник посторонился, отдав честь. Ответив тем же, Стужев перешагнул порог Комитета.Отдел кадров был чуть ли не первой дверью, встретившейся ему на пути, поэтому долго искать, куда идти, Сергею не пришлось. Разведчик постучал и заглянул в кабинет.– Разрешите войти?– Проходите.В глубине помещения сидела хадаганка средних лет. Она посмотрела на гостя поверх очков и постучала ручкой по столу.– Бланк заполнили?– Так точно, – Стужев подошёл ближе и положил лист бумаги перед ней.– Ещё паспорт, будьте добры.Получив необходимое в своё распоряжение, она сверила документы Сергея с какими-то бумагами, поставила несколько подписей и печатей в заполненный бланк, прикрепила к нему пару непонятных справок. Из ящиков позади неё кадровик вынула папку с инициалами Стужева и вложила туда всё это, включая его паспорт.– Ваше временное удостоверение, – взамен она протянула ему небольшую справку. – В отделе распределения вам поставят печать. Четырнадцатый кабинет. Без этого документа, – хадаганка вновь посмотрела на старлея поверх очков, – вы не попадёте сюда и не сможете вернуть свои бумаги. Поэтому поберегите его.– Благодарю.– Погодите, – женщина озабоченно взглянула на часы. – Я сейчас не смогу заняться вашим делом. Если не хотите ждать, можете отнести бумаги в архив самостоятельно. Там просто скажете, что я дала такое распоряжение.Стужев кивнул и с готовностью принял собственное личное дело. В голове было уже слишком много вопросов, но Сергей прекрасно понимал, где находится, и чем чреваты несдержанность или невнимательность. Посему вёл себя исключительно покладисто, выполняя всё, что ему говорят. И, тем не менее, не смог удержаться перед искушением заглянуть внутрь папки по пути. Там могли быть ответы. Воровато оглянувшись, Стужев раскрыл личное дело и быстро пролистал знакомую часть. Остановился он на листе с графой «Характеристика и рекомендации». Первые строки, о его успехах в академии, были не очень интересны, дальше красовалась характеристика внушающих размеров от Сечина и Поверкина. В голову сразу же полезли свежие воспоминания, но Сергей отмахнулся от них, боясь потерять самообладание. Старший лейтенант прошёлся глазами дальше по тексту – и вот, наконец, нашёл нечто новое для себя.Первая рекомендация была от некого Негуса Нона, где довольно кратко были указаны такие положительные стороны Стужева, как внимательность, широкий кругозор, высокая обучаемость, рассудительность и сдержанность… Вот тут он притормозил бы незнакомого ему благодетеля. Дальше, тоже неизвестный Сергею восставший по имени Сарбаз О’отеп оставил замечания по поводу подходящего склада ума старлея.– Под что подходящего? – шёпотом спросил у воздуха разведчик.Дальше были какие-то непонятные медицинские показатели, отметки, понятные только специалистам, в целом не вносящие ясность в дело. Плюнув на собственную попытку разобраться в происходящем, хадаганец захлопнул папку и отправился в архив.После отдела распределения стало проще – те, кто встретился ему дальше, уже не воспринимали его, как предмет мебели, и не стали играть им в гоблиноболл между кабинетами. На будущем месте работы его встретила местная секретарша и, особо не церемонясь, стала вводить Сергея в курс дела.– Работа у нашего отдела самая простая и сложная одновременно. Простая потому, что над добытой информацией ломают головы другие отделы, а сложная от того, что самая опасная.«Замечательно», – подумал про себя Стужев.– Агентура у нас делится на два типа – на внутреннюю и внешнюю. Объяснять долго, думаю, не нужно. Первые работают в пределах Империи, ищут заговорщиков, предателей и тому подобных. Вторых запускают на вражескую территорию. Кстати, в полевые агенты вас и записали. Посему своё реальное имя и паспорт можете забыть. Для заданий вам будут выдаваться фальшивые документы вместе с инструкциями. На выездах, где вы будете действовать инкогнито, у вас будет стандартная легенда. Также у вас теперь есть позывной, в пределах Незебграда, при посещении штаба, вам надлежит пользоваться им. Удостоверение использовать только в критических случаях, для обычных граждан вы человек без конкретных имени и звания. Для родственников вы Сергей Стужев, госслужащий.– А какой у меня позывной?– Алистер.– Алистер? – Стужев удивился. – Что у меня общего с эльфом?– У вас канийские черты лица, но чем-то нужно объяснить хадаганскую сухость и телосложение. Поэтому по стандартной легенде в вас смешана эльфийская и канийская кровь. Отсюда и имя. Привыкнув к позывному, вы будете на него вполне естественно отзываться.Сергей лишь удручённо промолчал. Где это у него канийские признаки? К тому же, эльфы были ему глубоко противны своим образом жизни, сколько он о нём слышал. Потому иметь с ними что-то общее, даже формально, было неприятно.– Но сейчас у вас работы не будет, – продолжила секретарь. – Сначала вы обязаны пройти подготовительные курсы. Сюда также входит набор специальных проверок и медицинских процедур. Вам для этого не нужно ничего дополнительного, все необходимые анализы вы сможете сдать по месту. Кстати, об этом. Про городской стационар тоже забудьте, теперь вы стоите на учёте у медиков Комитета. Все необходимые справки будут выдаваться вам по необходимости. Что я ещё не сказала… Остальное по ходу дела. Сейчас, – она вскинула руку, посмотрев на часы, – можете отправляться к врачу. Ещё весь день впереди, успеете половину необходимого сделать. *** Стужев всякого ожидал от Комитета, но всё равно был удивлён. После проверки теоретических знаний и сдачи разного рода анализов к нему приставили мистика, каковой проводил с ним ежедневные занятия, во время которых Сергей обязан был научиться распознавать проникновение, оказывать ему сопротивление или, наоборот, не выдавать себя, пропуская псионика в свои мысли так, будто ничего не понял. А после всего этого разведчика подвергли какой-то болезненной процедуре, из-за чего ещё пару дней его сознание находилось будто в тумане.Потом проверялись его физические данные: память, выносливость, устойчивость к воздействию на психику и ещё огромное множество тестов. Когда всё это закончилось, хадаганец был счастлив.– Ну что же, старший лейтенант, – врач поставила последнюю печать в ворохе бумаг и справок. С завтрашнего дня можете приступать к работе.– Хвала Незебу, – едва слышно произнёс Стужев, слабо кивнул и принял документы.В дверь аккуратно постучали, но, не дожидаясь ответа, она открылась и в проёме появилась голова какого-то восставшего, следом проникла и вся его высокая фигура.– Ниночка, а у меня для вас результаты готовы, – сказал зэм.– Вот это вы быстро, – врач оживилась при виде коллеги.Сергей оглянулся и замер. Нет, ему не показалось, с памятью у него всегда было хорошо. Заметив его интерес, восставший ответил Стужеву таким же изучающим взглядом. И, вдруг приподняв руку в направлении хадаганца, сказал:– Святые земли, эскорт и чудесный вечер. Сергей Стужев. Я не ошибся?– Никак нет, – старлей помотал головой и слегка улыбнулся. – Надо же.– Рад встрече… коллега теперь, надо полагать? – восставший, как и тогда, на Асээ-Тэпх, схватил руку разведчика и сдавил её, немного не рассчитав силу.Хадаганец скрипнул зубами от боли, но растянулся в более искренней улыбке. Столько времени прошло, а его даже по имени помнят.– Я так понимаю, – зэм взглянул на кипу справок перед Сергеем, – вы сейчас обременены неотложными делами? Впрочем, как и я, как и я, – он выдержал небольшую паузу, задумавшись. – Потом, как будет минутка, заглянете ко мне в отдел?– А… какой конкретно?– Отдел экспертизы, кабинет спросите… Ах, где же мои манеры. Негус Нон, рад окончательному знакомству, – он издал металлический смешок.– Взаимно, – Сергей ответил ему улыбкой и повторным рукопожатием.Старлей сгрёб свои документы, благодарно поклонился доктору, шуточно отдал честь Негусу. Оказавшись за дверью, он облегчённо выдохнул и нервно улыбнулся – вес папки в его руках был солидный. А через полчаса Стужев дышал ещё свободней, так как бумаги остались в архиве, а секретарь заверила его, что такого количества бюрократии в его работе больше не будет.– Поздравляю вас с официальным вступлением на должность агента Комитета, старший лейтенант, – девушка вручила ему удостоверение. – Первое задание вы получите в ближайшее время, я вызову вас, как только придёт распоряжение. По графику – он у вас будет плавающий, так как работа носит ситуативный характер. В незанятое время с вами будут заниматься наши инструктора в индивидуальном порядке. Расписание я уже составила, – секретарь протянула Сергею лист, плотно забитый пометками.– Инструктора? – старлей пробежался по расписанию глазами и вопросительно посмотрел на комитетчицу.– Да, базовые навыки у вас в норме, но повышение квалификации никто не отменял. Некоторые поручения требуют от нашей агентуры специфических знаний, поэтому постепенно из вас сделают специалиста широкого профиля.– Понял.– Выходных у вас два в неделю, в среду и четверг. Но во внештатных ситуациях вас могут вызвать и во время отдыха, поэтому постарайтесь быть всегда наготове. На этом всё. *** Инструктор по боевым искусствам оказался душевным мужиком и прекрасным педагогом, знающим своё дело. Между ним и Стужевым сразу завязались добрые и, самое главное, простые отношения без лишних слов и формальностей. Александр Шаберин, так его звали, бывалый военный в звании майора, обладал богатейшим опытом в своей сфере. Он подробно, но очень доходчиво объяснял теорию, вовремя переключаясь на практику, чтобы Сергей не перегружал голову и хорошо усваивал поданный материал.– В рукопашной и на коротком клинковом ты показал себя на отлично, – Александр жестом показал Сергею, что можно не записывать.– У меня был прекрасный учитель, – старлей отложил тетрадь с карандашом.– Это кто? Я некоторых ребят с Асээ знаю.– Алексей Ремнёв.– Ого! Повезло тебе, парень. Погоди, а почему был?Стужев почувствовал неприятное покалывание в руках. Он глубоко вздохнул, чтобы справиться с наплывом тяжести и ответил:– Лёши больше нет в живых.– Как? Когда? – новость очень удивила инструктора.– Не так давно… – Сергей прикрыл глаза и коснулся лба кончиками пальцев. – Виноват. Я не могу сейчас об этом говорить.– Значит, не нужно. Прости, старлей, – Шаберин выдержал паузу, давая Стужеву успокоиться. – Вернёмся к делу. Стрелок ты тоже замечательный, но одного арбалета недостаточно. Будешь постепенно учиться держать любое оружие в руках. Важно, чтобы ты мог уверенно себя чувствовать со всем, что под руку попадётся. Нет, двуручным мечом я тебя махать не заставлю, не твоя весовая категория. Но стиль боя с ним ты всё равно должен будешь изучить, чтобы знать своих противников и эффективно им противостоять. Ситуации могут возникнуть любые, где-то ты уже не сможешь отступить, придётся сражаться, даже если враг будет превосходить тебя в силе.Александр потянулся, громко хрустнув суставами и доброжелательно взглянул на разведчика.– Обучаемость у тебя высокая, так что натаскаю я тебя быстро. Через полгода сможешь усмирить толпу орков сковородкой или ложкой сердце выдрать.Поймав немного ошалелый взгляд Сергея, майор хохотнул и поспешил его успокоить:– Да это у нас так говорят просто. Но орудовать столовыми приборами, как летальным оружием, действительно могу научить. Хм… – он ещё немного подумал. – А будешь хорошо себя вести, расскажу и покажу всякую экзотику.До своего первого задания Стужев здорово освежил уже имеющиеся навыки и даже успел научиться чему-то новому. Между преподавателями в разведшколе округа и местными профессионалами разница, конечно, ощутима – сделал вывод Сергей. Здесь учили такому, чего не стоило знать рядовым военным, с такими познаниями человек становился потенциально опасен. Потому, скорее всего, одним из ключевых факторов для вербовки в Комитет была благонадёжность. С этими мыслями старший лейтенант собирался в дальний путь.– Инструктаж на инструктаже, инструктажем погоняет, – с иронией произнёс разведчик, одеваясь.Хотя, в данном случае он был только рад подробностям. Отправиться ему предстояло на вражескую территорию в гордом одиночестве, так что такое разжёвывание со стороны руководства для первого раза было не лишним. А ещё ему, наконец, стало понятно, почему его заставили отпустить бороду. После того, как секретарь указала старлею на особенности его внешности, Стужев стал замечать их. Раньше просто не обращал внимания. С такой белой кожей, серыми глазами и тёмно-русым, с пепельным налётом, цветом волос он вполне годился в канийцы. Ну да, суховат, болел в детстве. Хадаганец усмехнулся – эта версия ему нравилась больше, чем родство с эльфами.– А борода меня полнит… – сказал старший лейтенант, в очередной раз взглянув на себя в зеркале.Рука невольно коснулась шрамов на левой стороне лица. Сергей помрачнел, так в очередной раз убедился, что ситуация со странным выражением лица уже, скорее всего, не поменяется. Нижнее веко неизменно тянулось вверх, прикрывая половину глаза и утягивая за собой щёку и уголок рта. Из-за этого казалось, будто старлей всё время саркастично или недовольно ухмыляется.А вот растительность на лице у Сергея образовалась на удивление пышная, очень выгодно скрывающая его сужающееся к подбородку лицо, придавая ему практически идеальную канийскую форму.– Шпиён…Хоть Стужеву и не нравился собственный внешний вид, маскировка под лигийца получилась более, чем успешной. Когда Сергей был полностью готов, у него благополучно отобрали документы, выдав вражескую альтернативу.– Богдан Рогачевский, – вслух прочитал хадаганец, раскрыв лигийское подобие паспорта.– Вам оно, скорее всего, не понадобится, но на всякий случай желательно иметь с собой, – ответила секретарь. – На место вас доставят наши люди. Они же вернутся за вами в условленные дату и время, до того момента вы обязаны справиться с заданием. *** Кабинет главы отдела экспертизы полнился глухим деревянным молчанием, в то же время дыша и полнясь своей особой жизнью – тихим бульканьем реактивов в пробирках, скрипом пера и шелестом бумаги. Белый призрак, живущий здесь, лишь иногда подымался со своего рабочего места, дабы свериться с необходимым пособием из огромного шкафа у соседней стены или достать недостающий реагент со стеллажа рядом. А когда нужно было поделиться сведениями с коллегами, хозяин кабинета покидал его решительными размашистыми шагами, и халат его при этом развивался по воздуху подобно плащу героя с хадаганской живописи.Ныне же Негус Нон скучающе наблюдал за реакцией в мензурке, не ожидая от происходящего интересных результатов. Металлические пальцы размеренно постукивали по дубовой крышке стола, повторяя ритм музыки, играющей у восставшего в голове. Алхимик откинулся в кресле, окинул взглядом кабинет и в который раз за своё время работы здесь пожалел о том, что большинство помещений Комитета находятся под землёй. На улице сейчас буйствовали краски лета, плескаясь в лучах жаркого солнца. Открыть бы сейчас окно, позволив ветру ворваться в комнату и всполошить тонкие занавески…Не успел Нон грустно вздохнуть, как в дверь постучали. С неохотой оторвавшись от столь сладостных мыслей, алхимик ответил:– Войдите.В проёме показалось смутно знакомое лицо.– Можно? – спросил хадаганец.– Вы по какому вопросу? – демонстрируя отсутствие желания решать какие-либо вопросы, не касающиеся его работы, спросил зэм.– Вы просили меня к вам зайти, – Стужев из вежливости слегка поклонился. – Как будет минутка.Негус выдержал длинную паузу, вглядываясь в Сергея. А потом вдруг воссиял:– А-а-а! Проходите, конечно! Рад вас видеть, дорогой друг. Присаживайтесь!Старший лейтенант благодарно кивнул, подошёл к столу и сел в кресло напротив.– Вы бы сразу представились, а то вас не узнать нынче, – восставший крутанул кистью в воздухе. – Какое событие подвигло вас отрастить такую бороду?– Да это по работе. Должен быть похож на канийца.– А, вас же распределили в полевую агентуру, – Нон немного засуетился, открыл ящик стола, что-то в нём высматривая. – Тогда разумеется.Зэм извлёк на свет бутылку дорогого коньяка и две рюмки.– У вас свободна минутка или немного больше? – его жёлтые огоньки глаз сверкнули знакомым озорным блеском. – И вот что ещё – предлагаю перейти на ты.– Можно, если предлагаешь, – Сергей посмотрел на бутылку и натянуто улыбнулся. Он старался сейчас не пить вовсе, но обижать Негуса ему не хотелось. – Сегодня я уже свободен полностью.– Даже так? – маска восставшего не шелохнулась, но можно было уверенно заявить – под ней лицо зэма растянулось в радостной улыбке.– Да, я с выезда вернулся. Всё отчёты написаны и сданы. Цитирую начальство – «до конца дня вы абсолютно свободны».– Так это же прекрасно! – Нон откупорил бутылку и принялся наполнять посуду. – Будь добр, – он кивнул в сторону двери.Стужев усмехнулся под нос, закрывая дверь на защёлку. Что тебе армия, что Комитет – а пьют посреди рабочего дня везде одинаково.– Ну это я свободен. А у тебя всё нормально потом будет? – всё же поинтересовался разведчик, вернувшись в кресло.– Ты табличку на двери читал? – восставший склонил голову набок. – Как начальник отдела, могу себе позволить.– Тогда за встречу? – Стужев поднял коньяк.– За встречу.С лёгким звоном стекла их рюмки встретились и разошлись.– Как первое задание? – подцепив кружок лимона пинцетом и отправив его в рот, спросил Нон.– Честно, пока ничего особенного, – старший лейтенант равнодушно ухмыльнулся. – Меня пока натаскивают, приучают к новой обстановке. Я сначала обидеться хотел, мол, я вам не желторотый какой… Но потом всё же понял, что правда на стороне руководства. – Прости, я не совсем понимаю, – Негус подпёр подбородок рукой.– Это… не так уж и важно, – Сергей вдруг понял, куда может привести этот разговор, и стал съезжать. – Просто здесь всё так отличается, и я действительно не привык…– По своим скучаешь?Специально или нет, но алхимик попал в самую больную точку. Сергей замолчал, помрачнев. Взгляд его отяжелел, опустился и ушёл в сторону, утратив живой блеск.– Скучаю, – тихо проронил разведчик. – Очень скучаю.Зэм проследил за сменой настроения Стужева, его голова вновь склонилась набок. С заботой в голосе, будто старлей был ребёнком, тоскующим по каникулам, он попытался приободрить его:– Не горюй, как будут отпускные – навестишь.Старший лейтенант обладал хорошей фантазией, поэтому она быстро, без его на то согласия, нарисовала перед глазами Аллею Славы. Хадаганец шумно выдохнул, прогоняя наваждение. Он попытался улыбнуться, дабы скрыть подступившую тоску, но со стороны это получилось как-то криво и измученно. В кабинете повисла неудобная пауза.– Послушай, Сергей…– Алистер, – перебил восставшего Стужев. – У меня теперь такой позывной. Я обязан к нему привыкнуть.На самом деле старлею было бы куда приятней слышать от Негуса своё настоящее имя. Но сейчас он вдруг почувствовал нестерпимое желание спрятаться от приготовленных слов алхимика. Как будто его я могло отвернуться, позволяя фиктивной стороне принять на себя часть груза.– Хорошо, – продолжил Нон. – Алистер, шрам на твоём лице искривляет его, делает эмоции неразборчивыми или даже обманчивыми, как разбитое зеркало. Но поверь мне на слово – в людских страстях я немного разбираюсь. И даже сквозь эти искажения я вижу твою боль. Если ты утаиваешь её из страха натолкнуться на непонимание или осуждение – с моей стороны не возникнет таковых.– Я просто должен… держать себя в руках. Я должен…– Хадаганцы, – развёл руками восставший. – В своей верности идеалам вы порой забываете о том, что всему есть предел. Силам, терпению, да чему угодно, – он глубоко вздохнул. – Кто-то из взвода погиб?– Практически все, – ответил Стужев, не поднимая глаз. – Остался я и ещё один парень. Но мы с ним вряд ли когда-нибудь увидимся.Негус наполнил рюмки коньяком и молча предложил старлею помянуть погибших. Они выпили, помолчали, и восставший задал новый вопрос:– Ты пережил всё это в одиночестве, не так ли?– Откуда ты…– Опыт. Это заметно, особенно тем, кто испытал нечто подобное. Ты боишься очернить честь мундира и память о товарищах любым проявлением слабости. Посему старательно гонишь от себя всякую возможность выпустить боль. Даже частично.Сергей опустил лицо в ладони, ощущая, как стремительно сдаёт позиции накатившим чувствам. Кровь стучала в голове, заглушая остальные звуки, потому он не услышал, как зэм встал со своего места и подошёл к нему. Когда на плечо разведчика опустилась тяжёлая стальная рука, он вздрогнул, испуганно подняв глаза.– Жизнь успеет преподнести тебе ещё больше испытаний, – произнёс алхимик. – Для них тебе потребуются силы. Не растрачивай их лишний раз на то, что пора оставить позади.– Я… там… Там будто осталась часть меня, – сбивчиво начал Стужев. – То есть, мир для меня был уже практически целостным, и я ни в чём больше не нуждался. А потом всё развалилось опять. Я любил их, – измученно проговорил старлей. – За каждого был готов жизнь отдать.Хадаганец бессильно согнулся над столом, обняв себя. Пальцы впились в китель, до боли сжимая мышцы под ним.– На войне погибают, мы все знали, на что идём. Любой из нас знал, что это может произойти в любой момент, мы жили с этим чувством. Но…– Но это слабое утешение, – закончил за него Нон. – Да и не утешение вовсе.– На войне нельзя привязываться, – наконец, Сергей почувствовал, как успокаивается.– Какой смысл тогда жить? Зачем, за что воевать? – в голосе восставшего послышалась грустная ирония. – Если ты не испытываешь привязанности к ближним, убиваешь в себе чувства, превращаясь в пустую болванку, то это бессмысленная война и, уж прости, маразм. Ради чего тогда ты отнимаешь жизни и рискуешь своей?Стужев ответил молчанием, осознавая правоту алхимика – в его словах эхом отбивались наставления Поверкина.– Увы, момент, где все твои добрые намерения и чувства сопрягаются с невыносимой болью, неизбежен, – продолжил зэм. – Важно правильно ей распорядиться. Догадываюсь, почему ты не желаешь делиться ей с родными, потому хочу предложить альтернативу.Старший лейтенант поднял глаза на Негуса, встретив его проникающий жёлтый взгляд. Неожиданно для себя в этом, казалось бы, мёртвом свете он увидел сострадание и понимание, какого не сыскал бы даже среди близких.– Спасибо, – обронил Сергей.Рассказывать что-либо ещё уже не было необходимости. От одного присутствия Нона ему становилось легче с каждой минутой. На душе даже как-то посветлело, а воздух вокруг перестал душить хадаганца.– Так по какой причине тебя держат нынче в «резерве»? – зэм заметил улучшение и освежил рюмку Стужева, возвращаясь к началу разговора.– Да не в кондиции я был, когда сюда позвали. Хотят, видимо, убедиться, что не слечу с катушек и опять на стакан не сяду. Нет доверия к моей персоне, другими словами.– Но шанс тебе ведь дали, м?– Это потому, что мне высокопоставленные личности давали рекомендации, – бросил разведчик с явным пренебрежением к себе. – Спасибо, кстати, – уже более робким тоном добавил он. – Полно тебе! Не наговаривай на себя. Тем более, я бы не распинался о твоих заслугах, не будь их на самом деле. А насчёт отсутствия серьёзной работы – наслаждайся моментом. Потом будешь вспоминать, как сладкий сон.– Верю, – кивнул хадаганец. – У меня просто гордость взыграла поначалу. А теперь… надеюсь только, что мне простят со временем эту оплошность.– Конечно же простят. Тебе никто никогда открыто в лицо этого не скажет, но такие люди, как ты, здесь очень нужны. *** Сергей быстро привык к новой жизни. Прошло всего четыре месяца с момента, когда он оставил все свои документы в архиве Комитета, но полевая казарма, Асээ-Тэпх, дрёма в полглаза и хромой график остались в памяти туманным сном. Теперь жизнь Стужева была расписана по минутам, питание и медобслуживание высококлассными, а в личной жизни всё строго регламентировано.– Серёж…Хадаганец, не донеся ложку с борщом до рта, замер и поднял глаза на сестру. Ольга ничего не сказала.– Что, радость моя? – старший лейтенант выпрямился и отложил пищу.– Ты кушай, – Стужева подвинула плетёную тарелку с хлебом к нему ближе. – Я просто хотела сказать, что очень радуюсь тому, как ты пошёл на поправку и что у тебя есть работа. Что ты больше не на войне. Но… – сестра вздохнула, почему-то отводя взгляд, – ты стал каким-то замкнутым. Это новое место службы… ты так часто пропадаешь.– Я же говорил, у меня много командировок.– Не может быть так много командировок, – Ольга вдруг подалась вперёд, её голос стал жалобным и измученным. – Так не бывает!Девушка села обратно, снова глубоко вздохнув.– Я переживаю за тебя. Я хотела бы верить, быть уверенной, что это действительно работа, а не…– А не что? – Стужев насторожился.– Я боюсь, что ты прячешься от нас… И не приходишь домой по совсем другим причинам.– Не понимаю, о чём ты.– А ещё я заметила, что ты перестал посещать врачей, – робко добавила Оля.– Наверно, потому, что я здоров, – Сергея коснулись опасения, которые он умело скрыл, выдав за раздражение. – Так, Оля, прекращай давай, всё в порядке. Я даже к вам с папой в гости захожу. Регулярно! Когда, скажи мне, такое было последний раз?– Но речь ведь не об этом, – обиженно простонала сестра. – Ты даже не рассказал нам, где работаешь.– Как? Говорил же, в городском управлении личные дела местных офицеров перекладываю. А в командировки меня в качестве инспектора гоняют.Девушка хотела ещё что-то сказать, но более не произнесла ни слова. Хотя Стужев уже понял, какая версия событий сложилась у неё в голове. Ольга решила, что её брата списали и нынешнее служебное положение вгоняет его в тоску, которую он всё так же прячет от близких. А метод борьбы с ней – ночёвки где попало, алкоголь или нечто в этом роде. Старлей мысленно скривился – ужасная версия. Интересно, отец такого же мнения?Но, к сожалению, правду сказать им Сергей не мог. Уровень конспирации был самым высоким именно у полевых агентов Комитета. Стужев понимал – ему следует радоваться, ведь начальство могло и вовсе забросить его в глубокий тыл, где старлею суждено было бы стать другим человеком на неопределённый срок. А о встречах с близкими, да что там, даже о письмах забыть насовсем.Однако же, были и положительные моменты. Месяц назад Утюга перевели в ИВО, и старым друзьям ничто не помешало вновь сблизиться. Ни годы разлуки, ни изменения во внешности и характере. Встречи их не были похожи на прежние, Стужев и Железных не готовили самодельную взрывчатку и даже не подожгли ни разу почтовые ящики в соседнем доме, чтобы потом с балкона наслаждаться видом суматохи во дворе. Сергей, привыкший в компании Утюга чесать языком больше, чем обычно, теперь в основном молчал и с удовольствием слушал рассказы друга. Непринуждённость и простота поведения орка, а также его позитивное отношение ко всему происходящему вокруг успокаивали старлея, приближали к той безмятежности, с какой он когда-то гулял по ослепительно белым снегам Хладберга.А в Комитете Сергей обрёл новую дружбу, без какой вряд ли бы встал на ноги и прижился на новом месте. Едва у старшего лейтенанта появлялась возможность сбежать из своего отдела, он сразу же оказывался в кабинете Негуса Нона.– А не рванёт? – последнее время этот вопрос звучал здесь чаще, чем какие-либо ещё слова. – Не должно, – восставший отвечал всегда одинаково.Капля ярко-розового реактива сорвалась с края пипетки и упала в мензурку, растворяясь в ней красивым чернильным облаком. Сергей в нетерпении взял сосуд и аккуратно, но довольно сильно его встряхнул.– А вот этого не надобно, – цепкие пальцы эксперта выхватили зелье из рук ученика.– Рванёт?– Надоел, – Нон поставил мензурку в штатив. – Сия шутка перестала быть забавной ещё две недели назад. Не придумаешь что-нибудь новое, будешь учиться по руководству.Алхимик взмахнул рукой в сторону огромных шкафов, набитых книгами.– Так я же не шучу, – Стужев ехидно улыбнулся. – Я, как ученик, крайне признательный своему учителю, проявляю стремление к скорейшему освоению важных знаний. Практичными методами. – А, то бишь, ты рвёшься закоптить мой кабинет из чувства благодарности? Занятная мотивация, – зэм серьёзно покачал головой, но всё же улыбнулся в маску. – И вот что ещё – будешь меня кривить, заставлю дегустировать учебные материалы.– А я и не пытаюсь, – старлей сбросил улыбку и надел спокойную мину. – Мне твоя речь нравится. Она чистая и приятная. Так что тут я пример скорее беру…Слова Сергея искренне удивили учёного.– Польщён, – он кивнул головой немного набок.– Так что там? – хадаганец помялся на месте, указав подбородком на свой труд, стоявший в штативе.Восставший поднял мензурку на свет – реакция в ней как раз завершилась. Алхимик оценил цвет, прозрачность, запах, а после этого даже попробовал зелье на вкус.– Ну… ну как? – спросил Сергей. – Недурственно, – зэм сделал глоток побольше и вздрогнул, издав скрипучий звук полный удовлетворения. – Отменно! Задатки точно есть, из тебя выйдет прекрасный алхимик.От приятного смущения Стужев не покраснел, конечно, ибо не полагается, но буквально расцвёл от радости.– Правда? – сияя белой улыбкой во все тридцать два, переспросил хадаганец.– Правда. Вот только результат я экспроприирую, – Нон поднял глаза на Сергея, который уже успел сделать жалобный вид. – Тебе всё равно нельзя это пить.– Ну ладно, – старлей сел в кресло и, немного покачавшись из стороны в сторону, спросил, – что дальше?– Дальше… – Негус взял лист бумаги и стал составлять список. – Дам тебе поручение. Из нас двоих ты посещаешь канийские земли чаще. Вернее будет сказать – я не бывал там никогда. Оттого и некоторые ингредиенты в моём наборе либо скудны до безобразия, либо отсутствуют напрочь. Вот названия растений и порошков, посмотришь их в справочнике. Буду крайне признателен, если привезёшь хотя бы треть указанного.– А разве нет возможности приобрести их здесь? У Свободных торговцев, к примеру.– Увы, – Нон вручил Сергею список. – Даже за большие деньги.– Добро, постараюсь. Что-нибудь ещё?– Ничего, – Алхимик взглянул на часы, – хотя, засиделись мы с тобой. Я запамятовал отчёт отнести коллегам, но у меня ещё одно дело есть. Сделаешь одолжение?Он протянул Стужеву какой-то заполненный бланк.– С радостью.Старший лейтенант шагал по коридору, мысленно принуждая себя не пританцовывать от радости. Новое увлечение, подаренное Негусом, поглотило его с головой. Сергей ненавидел толстые талмуды ещё с училища, но пособия по алхимии читал с удовольствием, и каждое новое достижение было для него маленьким праздником.Всё это многие его коллеги назвали бы мелочами в сравнении со службой, которую старлей нёс своей Родине. Но сам Стужев был другого мнения, всё больше ему казалось, что такое тихое счастье в мелочах, объединяющее людей, не менее важно, нежели дела государственные. И, витая в этих глубокофилософских мыслях о простых земных радостях, он даже не подозревал, какой подарок решило преподнести ему мироздание.Сергей увидел её в другом конце коридора и спустя мгновение время будто замедлило свой бег. Вокруг не осталось никого, только она: само очарование и нежность. Девушка вела неспешную беседу с кем-то, завершив её, она попрощалась и с какой-то внеземной лёгкостью поплыла навстречу Стужеву. Старший лейтенант не мог оторвать взгляда от каждого её движения: поворота головы, взмаха ресниц, шага изящной ноги. Всё это длилось для него сладостно долго – Сергей даже не почувствовал, как перестал дышать. Ещё на полпути к нему барышня заметила внимание хадаганца и ответила удивлённым взглядом. На её лице при этом мелькнула чарующая улыбка, а в глазах под трепещущими чёрными ресницами блеснули искорки.– Простите? – ещё белоснежнее улыбнувшись, спросила хадаганка, когда, наконец, поравнялась со Стужевым.– Я… просто… Вы так… – неожиданно для себя замямлил старлей. С женщинами обычно он вёл себя куда смелее, чем сейчас. – Вы такая красивая…Ещё не очнувшись от чар этой прекрасной незнакомки, Сергей не смог придумать ничего лучше.– Спасибо, – девушка слегка порозовела, смущаясь. – У вас взгляд такой, будто вы познали вечность вселенной, а не комплимент собирались сделать.Она сдержанно посмеялась, заставляя хадаганца, в свою очередь, улыбаться, как идиота.– Лицезрение вашей красоты и осознание таких глубоких вещей, как видите, могут оказывать одинаковое воздействие, – он, в конце концов, собрался с мыслями и смог сказать что-то более умное.– Будет вам! – барышня подняла обе руки, тормозя старшего лейтенанта. – В краску вгоняете.– Как вас зовут? – вдруг выпалил старший лейтенант.Стужев забыл про все свои приёмы и действовал топорно, будто неопытный мальчишка.– Нона, очень приятно, – хадаганка протянула ладонь для рукопожатия.Сергей посмотрел на девушку в замешательстве и лишь слегка сдавил нежную руку, не осмелившись её целовать.– Се… Алистер, взаимно, – разведчик чуть не сболтнул своё настоящее имя.– Ах, вы из агентуры. Не видела вас раньше.– Я не так давно поступил на службу в Комитет.– Ясно… – Нона пару раз медленно моргнула и продолжила более серьёзным тоном. – Я бываю свободна по воскресеньям и четвергам.Стужев чуть не поперхнулся.– Вот так сразу?– Агент Алистер, мы с вами люди занятые. У нас нет времени на игры в недотрогу. К тому же, вы вполне очаровательный мужчина. Почему бы мне не прогуляться с вами в парк, когда будет такая возможность?– Вы правы, – Сергей кивнул с пониманием.– Вот мой номер, – барышня написала несколько цифр в блокноте, вырвала листок и вручила его Стужеву. – Буду ждать звонка. *** – Какой-то ты мечтательный нынче, – сказал Негус Нон, с интересом заглядывая в каждый мешочек, принесённый старлеем.– Да… – ответил Сергей, опираясь подбородком на руку и в блаженном спокойствии следя за тем, как восставший разбирает алхимические ингредиенты по списку.– Влюбился? – зэм озорно улыбнулся, ожидая возмущения и громких нет со стороны хадаганца.– Да… – всё так же плавно ответил старший лейтенант.Нон обернулся к другу с таким удивлением, что его можно было увидеть даже сквозь маску.– И кто являет собой предмет обожания?Сергей закатил глаза, позволяя губам растянуться в глуповатой улыбке.– Нона Счётина… Брюнетка, глубокие карие глаза, чёрные ресницы… – Стужев стал растекаться по столу, – и самые нежные руки во всём Сарнауте…– Не надо подробностей, – притормозил его алхимик.– Всё в рамках целомудрия, – старлей поднял на восставшего гневный взгляд. – Мы гуляем по выходным, не более того, – по лицу Сергея снова расплылась счастливая улыбка. – Иногда она гладит мои волосы… и тогда я понимаю, что счастье в жизни всё ещё есть.– Что ж, ныне мне ясно, по какой причине ты стал реже захаживать в мой кабинет.– Нон, да я…– Не переживай, я всё понимаю, – успокоил его зэм. – И искренне рад за тебя. *** Стужев посмотрел на часы и скривился от досады. Раньше его бы не заботили лишние полчаса ожидания на скамейке, но теперь такая трата любой свободной минуты была обидным событием. Какой демон дёрнул его прийти так рано? Мог бы ещё посидеть с Ноной. Сергей последний раз грустно вздохнул и принудительно переключился в рабочее состояние. Житейским мыслям скоро будет не место в его голове.А причина, по которой он находился здесь в этот чудесный осенний день, увы, была совсем не весёлой. В Незебграде объявился маньяк – живодёр и насильник, не уступающий в зверствах Чикатилину, творившему беспредел в районе Старой Площади несколько лет назад. Только этот оказался куда более осторожным, местная агентура сбилась с ног, выискивая его. Действовать Комитету нужно было быстро, пока в городе не поднялась паника, потому задействовали всех, кто был свободен, и даже снимали агентов с предстоящих заданий. Вполне естественно, что от такого количества профессионалов, прекрасно знающих своё дело, даже самый искусный убийца не сможет долго скрываться. Потому к сегодняшнему дню было уже известно его местонахождение и назначена охота. Рядом со старлеем присела женщина холёного вида и, смерив его внимательным взглядом, сказала:– В этом году осень выдалась особенно тёплой.Это была кодовая фраза. Выдержав небольшую паузу, Сергей ответил непринуждённым тоном:– Сэкономим на отоплении.При этом он сдержанно улыбнулся, сохраняя естественный вид гражданина, взявшего перерыв в середине рабочего дня. И ещё раз про себя отметил, что его коллеги обладают неплохим чувством юмора.– Мы с вами страхуем один из путей отхода, – убедившись, что перед ней нужный человек, продолжила женщина. – На крыше.– Вас понял, – ответил Стужев.Они поднялись со скамейки, Сергей молча предложил даме руку, но она почему-то отказалась. Причем на лице её проскочила какая-то брезгливость или презрение… Старлей предпочёл думать, будто ему показалось и на самом деле она просто слишком серьёзна и сконцентрирована на поимке преступника.Спустя десять минут они стояли на крыше дома, в котором, по их мнению, обитал маньяк. Сверху открывался прекрасный вид на Астралцево. «Орочьи каракули не так уж и сильно его портят», – подумал старший лейтенант.– Если он пойдёт этим путём, постарайтесь не упустить его, – вдруг заговорила коллега.– У вас есть повод сомневаться в моих силах? – Стужев был вполне спокоен, но сквозящую с её стороны недоброжелательность ощущал уже явно.– Есть.– Объяснитесь?– Когда закончим.Сергей пожал плечами, мол, ладно, как хотите, мне всё равно. Ещё некоторое время на крыше и вокруг царила тишина. А потом на пятом этаже послышались грохот и выкрики.– Приготовьтесь, – комитетчица заняла позицию слева от двери, указывая хадаганцу на противоположную сторону.Спустя несколько мгновений дверь слетела с петель, трескаясь и разлетаясь на длинные щепки. Такой прыти от беглеца никто не ожидал, потому охотники замешкались на несколько секунд, давая ему улизнуть. Первым опомнился Стужев и рванул следом, огромными прыжками перемахивая через кирпичные секции. Когда он поравнялся с маньяком, тот резко затормозил и попытался рубануть разведчика невесть откуда взявшимся здоровым тесаком.– Ну нихрена себе, – вырвалось у Сергея. Он никак не мог взять в толк, где преступник прятал оружие, одежды на нём было всего ничего. – А ну стой, тварюка!Маньяк снова нёсся на всех парах и в следующий раз, когда понял, что Стужев вот-вот настигнет его, вдруг швырнул нож в своего преследователя. Швырнул, стоит отметить, довольно метко, потому старлею пришлось резко уйти в сторону, опять отставая от цели. Стоило Сергею подумать о том, как бесполезна в данном деле его временная напарница, как рядом что-то опасно свистнуло, а беглец впереди запнулся и покатился по крыше. Стужев, не теряя ни секунды, подскочил к нему и врезал ботинком в живот для усмирения. Старлей опустил взгляд на ногу маньяка и поёжился от накатившего неприятного ощущения – из неё торчала тонкая, длинная ледяная спица.Спустя несколько мгновений рядом был целый отряд злых, как собак, силовиков. Не желая принимать участия в грубой работе, Сергей спокойно отошёл к краю крыши, вновь любуясь видом на Незебград. С ним поравнялась коллега и один раз кашлянула, привлекая внимание.– О, вы ещё про меня не забыли? – равнодушно бросил хадаганец, не оборачиваясь.– Вы хотели, чтобы я объяснилась.– Хотел. Но что-то мне подсказывает, что вас это волнует больше, чем меня, – Стужев, облокотился на металлическую оградку и положил голову на руки.– Разумеется. Таким, как вы, закон не писан. Признаться, я совсем не понимаю, о чём думают в отделе кадров.Старлей медленно выпрямился и обернулся к собеседнице, перебирая в голове вероятные причины такого хамства.– Что, простите?– У вас полуканийская внешность, а также лёгкий, но неистребимый, акцент. Из чего следует вывод – вы грязной крови и… деревенщина.Последнее слово она произнесла, будто смакуя. Смакуя собственное превосходство.– Как можно вербовать в Комитет каких-то неотёсанных недохадаганцев? Как может какой-то полукровка из глубокого астрала называть себя гражданином Империи?Стужев помолчал недолго, внимательно глядя ей в глаза. Внутри кипели злоба и желание сказать ей что-нибудь на матерном армейском, но Сергей боролся с собой изо всех сил.– Вы можете в любой момент заглянуть к начальству, выяснить у них лично все подробности и внести свои замечания по поводу работы отдела кадров. Да что там, напишите рапорт, и вперёд с ним к самой Рысиной, думаю, она не обделит вас вниманием. А что до недохадаганца… Будь вы менее эгоцентричной особой, понимали бы, что в данном вопросе куда важнее то, как человек себя проявляет. И я, пусть не самых чистых кровей, но хадаганец, считаю необходимость вести себя подобающе и подавать пример воспитанности и образованности своим соотечественникам определяющим признаком уважающего себя гражданина Империи.Дослушав старшего лейтенанта, комитетчица презрительно фыркнула:– Меня не интересует ваше мнение…Разведчик чуть не прыснул ей в лицо.– Тогда почему меня должно интересовать ваше? – он так громко рассмеялся, что на них стали оглядываться.– Что у вас тут за интермедия? – к паре подошёл незнакомый Стужеву майор.– Извините, не удержался, – Сергей приложил руку к груди и покачал головой, продолжая улыбаться. – Коллега, вам надо было в юмористы податься, а не в Комитет.Майор посмотрел на обоих серьёзным взглядом. Оценив эмоции на лице женщины, он понял, что между ними произошёл конфликт, а не милая беседа.– Так, агентура, – он обратился к старлею. – Твоя помощь больше не понадобится, можешь возвращаться в штаб. Заодно отрапортуешь, что преступника взяли. Пусть отзывают ваших.– Есть.Стужев отдал честь с огромной благодарностью в глазах, развернулся на пятках и зашагал к лестнице. Внутри так и подмывало напоследок украдкой показать язык противной бабе, но пришлось сдержаться. Слишком много свидетелей. *** Пальцы старшего лейтенанта нетерпеливо постукивали по крышке стола. Не то, чтобы его так уж прям задели слова заносчивой комитетчицы… Они скорее породили в голове несколько вопросов.Брякнул дверной звонок. Сергей поднялся, прошёл в прихожую, последний раз взглянул на себя зеркало.– Что-то случилось? – спросил отец с порога, когда старлей открыл дверь.– Нет, всё нормально, – разведчик пропустил папу в квартиру, заботливо принял верхнюю одежду и повесил на вешалку.– По тебе не скажешь.– Проходи, – сын спрятал взгляд от Виктора, подталкивая его в сторону кухни.Стужев старший сполоснул руки в раковине, аккуратно поправил длинные усы и седую шевелюру.– Ты выбрал выходной, так, чтобы я не был на работе. Официально пригласил меня и, вижу, накрыл стол… Не хочу сказать, что это редкость, нет. Но по твоему лицу можно догадаться, что повод невесёлый.– Я хочу с тобой серьёзно поговорить, папа, – только сейчас Сергей перестал сверлить взглядом пол и поднял глаза на отца.– Понятно, – Виктор присел напротив. – А это обязательно? – он качнул головой в сторону водки.– Нет. Это на случай, если ты захочешь или… ситуация станет накаляться. Я тоже предпочитаю не пить.– Ладно. Я готов тебя внимательно слушать и отвечать на любые твои вопросы.Сергей откинулся на спинку стула, бросил короткий взгляд в окно и снова посмотрел на отца.– Я хочу знать, кем были твои родители. Мне почти тридцать, а я никогда не задавался этим вопросом. Но сейчас для меня это вдруг стало важно, я хочу знать, почему наша семья носит не хадаганскую фамилию, а у меня яркие признаки канийской крови на лице. Ещё я хочу понять, что удерживало нашу семью на Хладберге. Почему мы оттуда не уехали? Ты ведь чувствовал ещё задолго до моего отъезда, как стало тяжело. И ещё ты знал, что мы можем себе это позволить, наша семья легко освоилась бы на новом месте. Но мы остались, и мама умерла. Почему?Стужев старший немного опустил взгляд и торопливо проморгался, будто избавляясь от соринки в глазу. И только через несколько секунд молчания он начал сбивчиво и без уверенности в голосе:– Я знал, что ты начнёшь задавать мне эти вопросы рано или поздно. Ещё тогда, когда ты завербовался в Имперскую армию… – Виктор грустно вздохнул от напоминания о смерти супруги. – У меня давно готов ответ. Он довольно длинный, так что постарайся набраться терпения и всё выслушать. Договорились?Стужев молча кивнул. Отец тоже утвердительно качнул головой, будто и себе, и Сергею одновременно, и начал своё повествование:– Начну, чтобы было понятнее, про другое, как сам считаю, более важное в этом вопросе. Кем были не твои дед и бабушка, а прадед и прабабушка.Это были чистокровные хадаганцы, в семье которых каждый от мала до великого был военным. Члены этой родословной попробовали на вкус все известные войны от междоусобных драк в пустыне Угра-Хада до хадагано-канийской войны и Астрального похода. Великие завоеватели, ветераны обороны… Титулов было столько, что невозможно счесть. Внешне, если не всматриваться внимательней, очень красиво, дух захватывает. Но есть причины, по которым твой дед принял решение от всего отказаться.Немного истории. Я понимаю, что на политзанятиях вам рассказывали совсем другое и, вполне возможно, ты будешь отрицать…– Не буду. Я уже ознакомился на досуге с неискажёнными историческими фактами.– Тогда для тебя не секрет, что все земли, которые мы сейчас называем нашей Родиной, изначально были канийскими. Наш народ пришел сюда завоевателем, страшным палачом. Но, когда первая кровавая волна поутихла, хадаган поумерил пыл и стал захватывать аллоды более бережно. Незачем уничтожать местное население, если оно может на тебя работать. На островах, которые Лига ещё защищала, всё было довольно жестко, с показательными казнями мирных жителей за убитого хадаганского офицера или солдата в соотношении десять к одному. А на те аллоды, которые бросили из-за недостатка военной силы, пришла тотальная оккупация. Такие небольшие острова до сих пор остались, где большая часть населения – канийцы, ассимилированные хадаганом. Жизнь на них, правда, кардинально изменилась с окончанием большой войны.Твой прадед и прабабушка осели на одном из подобных аллодов, и как раз наступил такой период, когда все ещё слишком хорошо помнят войну, но время уже достаточно мирное, чтобы устраивать кровавые разборки из соображений мести или неприязни. Коренным канийцам приходилось привыкать к новым соседям, смотрящим на них с позиции хозяина. Для многих – это ниже достоинства, но у большинства находились причины мириться со сложившейся ситуацией. Кто-то не мог покинуть дом и семью, у кого-то было хозяйство, да что угодно, что нельзя вот так просто бросить. Канийцы разделились на две группы: первые приняли оккупантов, разделили с ними свою землю и быт. Постарались забыть о боли войны и жить мирно. Замуж выходили, женились, вместе вели хозяйство и пытались жить счастливо. У тех, кто этого очень хотел, получалось. Вторые образовали отдельную касту – они жили особняком, чтили чистоту крови, отрицали любое содействие хадаганскому государству, мечтали о том, что земли отвоюют. Кстати, среди хадаганцев произошло практически такое же деление.Несложно догадаться, какой точки зрения держались твои прадед и прабабка. И вот у них появляется сын. Всего один, больше почему-то природа не дала. Сегодня мы к чему привыкли? Ежели один ребёнок в семье – будет изнежен и избалован. Но тут другой случай.Твой дед не знал, что такое нормальные игрушки. С пелёнок его единственной забавой был кинжал, в пять он уже в совершенстве владел основными техниками боя коротким оружием. Гулять он мог только с такими же, как сам. Знаешь, что было довольно жутко слушать? Он рассказал мне, как познакомился с Милославой, моей матерью. Им помог встретиться случай, когда они оба оказались за гранью родительских запретов. И в этот момент их еще детские искренние глаза смогли отличить правду ото лжи. Ложь исходила из уст враждебно настроенных каст, правда же была на их лицах. Они оба увидели, что рядом стоит не враг, а вполне нормальный человек, с которым можно даже дружить. И они стали дружить. Отец рассказывал, как мать учила его играть, видеть красоту, смеяться, она практически учила его жить. Ясное дело, им приходилось держать всё это в тайне. Но отец с каждым днем всё больше и больше терял веру в свой народ, в вождя, в идеи Хадагана. Потому, что видел, насколько сильно пропаганда была пропитана обманом и кровью. А когда его возраст приблизился к призывному, и родители собрались отправлять его в армию, он решил всё бросить. Он не хотел становиться деталью кровавой военной машины.Был скандал, разборки – родители твоей бабушки ненавидели хадаганцев. Чуть до кровопролития не дошло. Поэтому отец решил уехать, вот так, без гроша в кармане и без каких-либо перспектив. Мама тоже смелой барышней была и даже не спорила. И было бы всё хорошо…Когда они ожидали свой корабль в порту, на пристань пришли родители, как его, так и её. Отцу сказали, что он опозорил хадаганскую кровь и не достоин зваться их сыном. А матери целовали руки, плакали… Сказали, что гордятся, раз она способна на смелый поступок, способна выбирать. Попросили прощения, пригрозили бате, взяли с него обещание беречь избранницу и денег в дорогу дали.Виктор резко остановился и выдохнул, будто читал всё это время заученную речь. И теперь, когда она закончилась, подобрать правильные слова уже было крайне сложно. Отец тяжело вздохнул, подпирая отяжелевшую голову рукой.– Я знаю, мера фанатизма и идиотизма разнится от человека к человеку. Нельзя судить всех хадаганцев по поведению отдельных личностей, не стоит цепляться за прошлое. Но ненависти к политике, устрою, да и всему хадаганскому государству в целом твоему деду хватило до конца жизни и даже меня заразило. Поэтому наша семья и не покидала Хладберг. Он даже фамилию взял от жены, так как не хотел иметь со своим прошлым ничего общего.– Выходит, мой поступок – огромное разочарование для тебя? – Сергей грустно и одновременно с вызовом посмотрел на отца.– Нет, Серёж. Я тобой гордился. И когда ты завербовался, и когда лейтенанта получил, окончив академию. Я гордился тобой, когда ты нашёл в себе смелость остаться на войне, взглянув ей в лицо. Ты делал это, искренне веря, что защищаешь близких и то, что тебе дорого. Я гордился, когда ты выстоял после удара судьбы… И теперь я горжусь. Потому, как ты вырос думающим человеком и научился отделять зёрна от плевел. Из тебя не получилось фанатика, такого, как прадед и прабабушка. И… как я… – Стужев старший устало прикрыл глаза, на лице его проскочила горечь. – Я должен перед тобой извиниться, Серёжа. Ведь если бы я не был таким упёртым ослом, чтящим заповеди давно покойного отца, и хотя бы немного присмотрелся к тебе, постарался взять пример… Твоя мать была бы жива. Желая уберечь тебя и Олю от тоталитарного строя и фанатизма прошлого, я должен был не прятаться на нейтральных землях, а посвятить себя вашему воспитанию. Я понял это слишком поздно и сделал единственное, на что у меня оставалось право – отошёл в сторону и не стал вам мешать.Сергей молчал, размышляя и переваривая сказанное.– Получается, родословная у нас по дедовой линии очень красочна?– Можно и так сказать. Но, поверь, если заглянешь поглубже, ты будешь только рад тому, что эти корни давно забыты. Там нечем гордиться.– А это, – Стужев указал на свои серые глаза, бледную кожу и русые волосы, – от бабушки?– Да… хадаганская кровь сильнее канийской, поэтому кроме неё в нашей семье никто не обладал такой внешностью. Когда ты родился, мы очень удивились, как чудно природа решила отыграться.– Я всегда считал себя хадаганцем… Оказывается, моя Родина – нейтральные территории, а предки – помесь народов.– Твоя Родина, сынок, там, где твоё сердце. У отца были причины отвернуться от корней и жить по своему разумению, но это вовсе не означает, что у тебя не может быть причин вернуться к истокам. Мне не важен твой выбор, важно лишь то, что при этом у тебя здесь, – отец ткнул Стужева в лоб, а затем в грудь, – и здесь. Продолжение
  23. 4 балла
    animationstime

    Астрал

    Замечали ли вы, что множество активностей в Аллодах Онлайн совсем не развиваются? Игроки все больше склоняются к мысли, что команде Аллодов не хватает человеческих ресурсов для развития всех аспектов игры, огромная часть которых сейчас заброшена. Среди них и та активность, что привела меня в АО – астрал. Его позиционировали как главную фишку игры, ее отличительную черту. Еще недавно надежды на его актуализацию у меня лично и у моих товарищей были огромные, да эти надежды подогревали и сами разработчики. В первый раз они сделали намек в июле 2015 года на проходившей в Москве встрече с игроками. Затем после закрытых тестов новых классов в сентябре того же года появились слухи про некие «Кораблики», что было воспринято мной и другими людьми как долгожданный астральный контент. Игроки уже были готовы, и надеялись покорять новые активности астрала... Но увы. Наши надежды не оправдались, потому как то, на что намекали разработчики, оказалось новой отдельной игрой по мотивам Аллодов «Пираты: Штурм Небес». Это, конечно, нельзя назвать обманом, потому как нам ничего конкретного и не обещали, но у некоторых пользователей, в том числе и у меня, эта новость вызвала сильный негатив, особенно цитата из первого видео дневника по данной игре: Алексей Корнев: «Мы работали над Аллодами, над алодским астралом… ….поэтому мы решили сделать игру, в которой игрок управляет кораблем самолично… ». Были отмечены и давнишние просьбы сделать одноместные корабли и переделать астрал, и опрос на форуме, в котором игроки подали множество идей по этой теме. Вспомнили даже первоапрельскую шутку от разработчкиов, в которой тоже упоминались одноместные корабли. По неподтвержденным данным, контент «Пиратов» изначально разрабатывали как дополнение к Аллодам, но потом было решено выпустить его отдельной игрой. Из-за этого произошли некоторые перестановки в команде АО, от которой по сути просто откололись все те, кто работал над «Пиратами». Новая игра пошла по своему пути. На перенасыщенном рынке сессионок она зашла бы лучше годика 2 назад. Особой популярности в русском секторе она не взыскала, чего не сказать про европейские сервера – там игра была немного жива хоть какое-то время. В итоге сначала русские сервера игры присоединили к европейским, а совсем недавно объявили о закрытии всех серверов. Игра просуществовала очень мало. Здесь хочется подчеркнуть, что на разработку и поддержку игру было брошено довольно много значимых и узнаваемых людей из AllodaTeam – художники, дизайнеры, комьюнити-менеджеры. В «Пиратов» было вложено очень много времени и сил! Сейчас многие считают что контент «Пиратов» стоило бы адаптировать для АО, где он и должен был быть изначально. Да и ушедших разработчиков вернуть. Про это есть даже целая тема на форуме. Сегодня я расскажу о том, как по моему мнению мог бы развивается астрал в Аллодах Онлайн. Очевидно, астрал должен представлять в игре такие архетипы контента, как: эксплорейшн (иследования), фарминг, пвп, хаузинг (корабль – это фактически тот же дом), крафтинг и другие; а сама игра развиваться по изначальной концепции – острова в море астрала, отсылающие к эпохе великих географических открытий. Концепция Текущие проблемы: Скудное наполнение астрала контентом. Низкая актуальность текущего астрального контента и, как следствие, его непопулярность. Отсутствие контента архетипа эксплорейшн (иследования). Предложенное решение проблем: Создание новой астральной активности «Неисследованный астрал». Который будет включать в себя множество активностей и возможностей. Создание контента, направленного на развитие собственного судна и добавления возможности самому создавать и улучшать корабельное оборудование, а также получение возможности построить новые типы астральных кораблей. Создание гильдейского астрального контента. Решение ряда проблем, связанных с астральным пвп. Создание отдельно стоящего контента для зарабатывания золота в игре. Пояснение «Неисследованный астрал» представляет собой качественно новый астральный слой, который имеет ряд схожестей и различий с обычным астралом. Начнем описание астрала с того, что попасть в него изначально можно исключительно через червоточину, которая находится в Дальнем безмятежном астральном секторе (зеленый, повышенная сложность). Сам же он делится на шесть слоев. Каждый слой представляет собой совокупность хабов с древовидной структурой. В слоях с первого по четвертый в географическом центре находится статичный аллод, который можно перестроить в станицу/заставу. Главной особенностью и отличием от обычных астральных хабов является то, что данный астрал является трехмерным, и часть переходов ведут в «верх» или «низ». Количество хабов увеличивается в геометрической прогрессии относительно увеличения номера слоя. Также отличительной чертой данного астрала является пвп «все против всех»» (т.е. врагами может быть даже член вашей фракции), исключением могут являться только союзники (союзником можно выбрать корабль любой фракции, но исключительно до попадания в сектор или же до вылета из станицы). Каждые 3 часа в в некой совокупности хабов проходит астральный шторм, игрокам лучше быстро покинуть область шторма, т.к. она практически со 100% вероятностью принесет гибель для команды. Но после астрального шторма в хабах, где он прошел, появляются сундуки и обломки кораблей с различной добычей, про которую я упомяну чуть ниже. Время существования сундуков – 2 часа. Убийство демонов в данном секторе тоже принесет интересную добычу. Кроме того, в данном секторе убийство каждого (треш) демона со 100 % шансом принесет игрокам «Чистый эфирит», но данный эфирит попадет в трюм корабля и будет формироваться в сундуки по 50 ед. в каждом. Убийство сильных демонов принесёт большее количество эфирита и с 50 % шансом позволит получить «Эманацию таинственного астрала». Количество и качество наград возрастает на 50 % за каждый последующий слой. В данном астрале нельзя получить корабельное оборудование в качестве добычи. Но тут можно получить реагенты для улучшения и создания корабельного оборудования. В случае гибели судна в данных слоях команда сохраняет только 20 % сокровищ в трюме. Для перехода в следующие слои игрокам предстоит самостоятельно отыскать червоточину, которую невозможно обнаружить с помощью корабельного оборудования. Острова Острова, которые встречаются в данном слое, представляют собой отражения Диких Земель. Их отличительной чертой является множитель добычи, который увеличивается, пока данный остров не будет посещен (т.е. чем дольше не посещался остров, тем больше добычи будет получено). Добыча может быть увеличена вплоть до 50 раз (110 дней без посещения). При этом до бонуса х2 остров должен быть не посещён 4 часа, с момента получения бонуса с х2 до х4 – двое суток, с х4 до х8 – 7 дней, а далее по 0,39 в сутки или же по ~ 0.01 в час. Сам же остров представляет собой некую полянку из Диких Земель, на которой находятся монстры и боссы. Местонахождение всех островов постоянно, бывалые капитаны смогут составить свою карту таких островов для наибольшего удобства. Но данные острова невозможно обнаружить с помощью «Поиска устойчивого региона». В качестве награды с монстров на острове можно получить в первую очередь золото. Боссы же порадуют шкатулками с добычей и редкими расходниками и материалами. Само искажение будет активно в течение 3-х часов после влета. Время респа монстров – 5 минут, боссов – 20 минут. Команда с помощью портативного телепорта может призвать на помощь союзников, вплоть до полного отряда. Станица В центре слоя находится фиксированный аллод, который можно превратить в станицу. Данный аллод до его обнаружения невозможно найти с помощью умения сканера «Поиск устойчивого региона». Первооткрывателю данного аллода будет предложено три варианта действий: отдать аллод охотникам на демонов, начать развивать аллод силами собственной гильдии, развивать аллод кооперативно. Для большего понимания выбора, который предоставлен игроку, стоит описать саму станицу и возможности, которые она предоставляет. Фактически у нее есть восемь уровней развития, начиная от 0-го и заканчивая 7-м. Нулевой уровень – это только что обнаруженная станица. В данном виде любой желающий может перезахватить ее в любой момент. Для развития станицы требуется определённое количество ресурсов, производимых ремесленниками. Например, для улучшения до первого уровня потребуется «Медная оправка», «Медная полоса», «Медная пластина», «Медная болванка», «Медный слиток», «Медный клинок», «Медный прут», «Медная основа», «Медная накладка», «Медное остриё» в количестве 2 500 000 шт. каждого вида, и по 15 000 000 шт. «Никудышных канатов» и «Ситцевой парусины», а также строевой древесины 1 500 000 шт., которую предполагается приобретать за игровое золото. «Никудышных канатов» и «Ситцевой парусины» на данный момент нет в игре, эти вещи предполагается добавить в числе прочих для полноценного участия всех ремесленных профессий в астральном контенте. Последующие улучшения требуют вдвое больше ресурсов с последующим повышением его качества (пример у заготовок: Медный, Бронзовый, Железный, Стальной, Мифрильный, Адамантовый, Метеоритный). За каждый сданный ресурс начисляются очки вклада. После того, как станица достигнет 1-го уровня, открывается возможность прямой телепортации к ней судна из ангара. При этом стоимость такого перемещения определяется владельцем станицы или фиксировано относительно уровня, если ее передали охотникам на демонов, или же определяется человеком с наибольшим вкладом в случае кооперативного владения. Также в ней становится возможно продать эфирит без каких либо понижающих коэффициентов или ограничений, как в случае если бы его продавали на торговом посту. Однако с каждой продажи снимается фиксированный налог, который зависит от уровня станицы, который накапливается так же, как и плата за перемещение, и раз в две недели распределяется в следующей пропорции: 40 % средств уходит на обслуживание и 60 % ( при выборе пункта «Начать развивать аллод силами собственной гильдии») в равных долях распределяется относительно частей вкладов в постройку (т.е. те, кто сдавал ресурсы, будут получать золото). По мере развития станица будет предоставлять дополнительные услуги и дополнительные возможности для владельцев. Среди которых: быстрый ремонт корабля (за 10 минут при любых видах повреждений), улучшенная навигация (+5/10/15/20/25% скорости судна, данный эффект накладывается на сутки и покупается за золото), энергетическая подпитка (позволяет пассивно увеличивать запас астральных Эманаций на 1 ед. каждые 20/15/10/5 сек, складывается до 4 раз, длительность 24 часа, покупается за золото), экстренная телепортация (в случае разрушения судна позволяет переместиться в станицу, сохранив 50 % сокровищ в трюме), улучшенное десантирование (с шансом 50 % позволит телепортироваться на вражеский корабль, отмеченный Захватом цели независимо от количества хп судна противника), пиратский флаг (позволяет скрыть название корабля и имена членов команды), портативный телепорт (позволяет устанавливать портативные телепорты, с помощью которых можно призвать помощников на астральные острова в данных слоях), защита станицы (находясь в одном хабе со станицей, все атакующие вас корабли будут атакованы защитными турелями станицы) и многое другое. От выбора действий открывших станицу игроков будут зависеть пропорции распределения прибыли: если отдать станицу охотникам на демонов, то пропорции следующие: 40 % средств уходит на обслуживание, 30% охотникам и 30 % игрокам; если владеть станицей одной гильдией, то 40 % средств уходит на обслуживание и 60 % игрокам; при кооперативном владении 60 % на обслуживание и 40 % игрокам. Сменить тип владения можно путем захвата. Раз в две недели, в пятницу, в период с 20.00 до 22.00 можно предъявить претензии на владение. Бой же будет проходить в субботу с 20.00 до 21.00 в формате deathmatch. Телепортация к станице будет заблокирована начиная с 19.50. Сражение проходит в хабе, где она расположена, но при этом никто не запрещает разместить корабли в соседних хабах. Нападающие и защитники могут объединяться в союзы вплоть до 24 корабля на союз. При этом дополнительным условием победы является разрушение трех защитных турелей (если они приобретены). Смерть в данном сражении накладывает штраф 10% прочности судна. И перемещает его в соседние хабы, а также накладывает эффект, который запрещает перемещение через червоточины в течение двух минут. В случае успешного захвата станица теряет 1 уровень улучшений, а также сбрасываются все текущие очки вклада, но сохраняется 60% казны. Сторона-победитель получает фиксированное количество очков вклада в качестве бонуса. Главным же бонусом владения станицей является верфь, строительство которой можно начать после достижения 3-го уровня станицы. Верфь – это отдельное сооружение, постройка и обслуживание которой требует отдельных ресурсов. Верфь невозможно улучшить выше 5-го уровня, если станица передана во владения охотников на демонов. При кооперативном владении верфь ограничена 6-м уровнем развития, и порядок очереди работ определяется объёмом вклада. При гильдейском владении максимальный уровень верфи равен 7-му, открывающему доступ к строительству флагмана гильдии! Подробнее об уровнях и возможностях верфи будут описано немного ниже. Пиратство Стоит упомянуть и о пиратстве. Как вы понимаете, для него созданы все условия. Без всяких ограничений! Но в тоже время есть и возможности спастись от него. Наём и развитие персонала для станицы стоит отдельным пунктом. Как говорил один очень мудрый человек, «Кадры решают все!». В случае кооперативного владения наём определенного НПС решается голосованием. В гильдейском владении выбор оставляется за лидером гильдии-владельца. При передаче владения охотникам на демонов – наём НПС случайный. Игрокам предоставляется интерфейс выбора НПС на каждый ключевой участок. У каждого конкретного нанимаемого в зависимости от его ранга есть 3 свойства, которые развиваются по мере того, как игроки взаимодействуют с ним. Отличается ассортимент улучшений и возможностей, которые предоставляет конкретный НПС. Рассмотрим ассортимент на примере главного литейного мастера, специализация которого – создание корабельных орудий. Нам предоставляют выбор из 10 НИПов (неигровой персонаж); у каждого из них есть 3 свойства, например такие: качество изделий увеличено на 3% (это значит, что с шансом 3% данный НИП может создать изделие на 1 ранг выше качеством), количество затрачиваемых ресурсов снижено на N%, уровень прочности создаваемых предметов увеличен, показатели урона создаваемых предметов увеличены, и т.д. Данный конкретный НИП может улучшать свои характеристики путем взаимодействия с игроками. Стоит тут же упомянуть, что при успешном штурме часть НИПов погибает, и игроки должны нанимать и развивать их заново. Кроме того, после 5-го уровня Верфи конкретному НИПу можно присвоить специализацию, которая значительно улучшит одно из его свойств. Ассортимент предполагаемых специальных улучшений и доступных зачарований разнится между НИПами, т.е. у них есть базовый общий список доступных улучшений/рецептов/зачарований, и есть специальный, присущий только конкретно этому НИПу. Также есть несколько скрытых свойств, которые становятся доступны только после присвоения специализации, от которой зависит и их ассортимент. Начиная с четвертого и каждый последующий уровень станицы/верфи игроки могут нанять дополнительного мастера схожей специализации. Наём и постройка защитников для станицы вносят довольно весомый вклад в оборону. Начиная с 1-го уровня развития, владельцам будет предложено начать постройку защитной турели. На каждом последующем уровне будет доступна постройка дополнительной турели, но начиная с 3-й цена на постройку каждой последующей возрастает в 2 раза относительно предыдущей. Также начиная с 3-го уровня станицы доступно оборудование береговых батарей, которые могут использовать игроки, ведя заградительный огонь. На пятом уровне открывается доступ к оперативному развертыванию минного поля вокруг защитных турелей и станицы. Улучшение реакторного блока станицы на шестом уровне позволяет игрокам установить лучеметы для обороны. Немаловажным аспектом является наём ремонтников, которые могут оперативно восстанавливать прочность оборонных средств. Однако бригада может погибнуть в процессе ремонта. Верфи Верфь является святыней для каждого астралонавта, местом, где производятся и улучшаются корабли. Верфь является сердцем этого контента. Здесь строятся новые суда и производится новое корабельное оборудование, а также целая масса модификаций и улучшений судна. Но обо всем по порядку. В отрытом «Неисследованном астрале» в качестве добычи с монстров и боссов можно получить маленькое количество различного рода кристаллов и их осколки. На островах же в качестве добычи с боссов в сундуках имеется маленький шанс на получение затравочных кристаллов. Игрок, используя различные компоненты, в том числе те, которые создают ремесленные профессии, может с помощью интерфейса верфи вырастить различные кристаллы и после огранки использовать их как сердце корабельного оборудования. Причем различные пропорции использованных ресурсов могут впоследствии привести к различным результатам, и даже использование сырья и ресурсов наивысшего качества порой будет не так эффективно, как комбинирование (тут игроку предлагается интерфейс, в котором он сам вставляет материалы и ползунками выбирает их пропорции, всего можно одновременно использовать до 10 различных материалов). Но создание оборудования не ограничено выращиванием кристаллов. Немаловажную роль играют корпус, пушки, щиты, визоры, сканеры, реакторы и т.д. Финальным этапом создания корабельного оборудования является зачарование, с помощью которого производимому объекту можно придать одно из более 500 свойств. Оборудование, созданное таким способом, можно в последующем разобрать на составные части и использовать еще раз для создания нового. Неудачные кристаллы тоже можно переработать на раствор для выращивания. Качество и количество добываемых реагентов растет пропорционально смене слоев астрала. Уже в 3-м слое среди демонов можно встретить редких спрутоглавов, убийство которых практически невозможно без слаженной команды из нескольких кораблей. Также встречаются «красные» демоны со своей уникальной тактикой и щедрой наградой. Как я упоминал в более ранних выпусках «В мечтах о контенте», на личном аллоде тоже предполагается постройка верфи. Тогда я не вдавался в подробности, сейчас же постараюсь более подробно расписать бонусы от постройки, ресурсы, которые нужно затратить на постройку и наём персонала. Общие свойства своей и гильдейской верфей Верфь – масштабное сооружение, в постройку которого нужно вложить значительные ресурсы, оплатить наём персонала и обслуживание. Тем не менее, верфь дает массу бонусов и возможностей тем, кто всерьез заинтересован в астральном контенте. В первую очередь, каждый новый уровень, начиная со второго, открывает доступ к постройке новых типов и видов кораблей. Например, на втором уровне открывается доступ к созданию легких боевых катеров. Всего доступно 3 вида боевых катеров, которые рассчитаны на команду из 3 человек. На 3-м уровне открывается доступ к постройке ряда малых специализированных боевых судов, рассчитанных на команду из 6 человек. На 4-м уровне открывается доступ к ряду сторожевых и стелс-кораблей, которые рассчитаны на команду в 6 человек. 5-й уровень открывает доступ к постройке рассчитанных на команду в 12 человек малых рейдовых судов, среди которых – тяжелый транспортник, крейсер и несущий крейсер с 2-3 боевыми катерами на борту. Оборудование специализированных судов создается отдельно от общепринятого. Функционал верфи предоставляет целый ряд улучшений для каждого из судов. Начиная со второго уровня, хозяин верфи может сдавать свою верфь в аренду, и другие игроки смогут пользоваться бонусами верфи, если разместят свое судно на ней. Улучшение нужно применять к каждому судну отдельно, при этом стоимость услуг разнится в зависимости от типа и вида судна. Могут потребоваться отдельные специфические материалы для некоторых улучшений. Например улучшение «Адамантовые шпангоуты – снижает входящие повреждения по корпусу корабля на 15%» требует создаваемых ремесленниками ингредиентов плюс некоторого количества золота. Игрокам при создании судна будет предполагаться 3 варианта материалов, от выбора которых зависит прочность и характеристики корпуса судна. В целом создаваемые корабли – это конструктор, который каждый волен собрать как ему угодно. Корабли даже одного класса и модели могут сильно отличатся в зависимости от компоновки. Верфь же дополнительно позволит запоминать наборы снаряжения судна и проводить быстрое переоборудование: одна кнопка – и корабль переоборудован под другую задачу. Отдельным пунктом в возможностях верфи является создание дополнительного оборудования и расходуемого снаряжения для судов. Часть данного оборудования позволит существенно облегчить исследование и покорение астрала, а такие вещи, как малые, средние и большие врата телепортации, позволят быстро позвать на помощь союзные корабли или же быстрее изучить астрал, используя легкие разведывательные корабли, и тем самым облегчая поиск демонов рейдовой сложности. Малое минное поле позволит уйти от погони или же устроить засаду, и т.д. Ассортимент такого создаваемого верфью дополнительного оборудования весьма разнообразен и велик. Но стоит учитывать, что оно хранится в трюме корабля и при разрушении корабля полностью уничтожается. И как бонус – не каждое оборудование может быть погружено в трюм любого судна. Однако тяжелые транспортники могут быть нагружены значительным количеством различного оборудования, что позволяет восполнить в бою его запасы. Отличия между личной и гильдейской верфями На строительство гильдейской затрачивается в разы больше ресурсов, чем на индивидуальную верфь. Длительность исследования, применения улучшений, постройки судов снижается в 5 раз. Гильдмастер может изменить приоритет задач по своему усмотрению. Право аренды верфи заключается не с персонажем, но с целой гильдей. Максимальное количество гильдий-арендаторов – 2, но если верфь достигла максимального уровня развития, то возможно привлечение еще одной гильдии. Размер арендной платы определяет ГМ вручную. Случайным образом при найме или повышении ранга НИПы могут получить дополнительное свойство, в зависимости от параметра верности. Верность – уникальный параметр при гильдийном владении верфью, он повышается в случае удачной защиты станицы и может существенно снизиться, если НИП простаивает или же не получает оплату. Шестой уровень развития верфи открывает уникальные улучшения для ряда кораблей. Седьмой уровень открывает доступ к постройке флагмана гильдии – уникального рейдового судна, рассчитанного на 24 человека и 10 малых боевых катеров. Главное оружие флагмана в силах уничтожить вражеское судно за один выстрел. Имеет 3 режима стрельбы: концентрированный выстрел – наносит значительный урон по прямой шириной 1 км, дальность 20 км: широкий конус – выстрел, который поражает всех в зоне попадания, дальность 5 км; стрельба концентрированной маной – прицельный самонаводящийся выстрел, который наносит огромные повреждения. Флагман имеет на борту 4 отдельных автономных реактора, которые обеспечивают манной все оборудование. При подготовке к выстрелу все реакторы начинают заряжать главное орудие флагмана, при этом 2 маршевых реактора нагреваются до 80 % и работают на таком уровне до полной зарядки орудия. Капитан судна может самостоятельно устанавливать количество маны, которое будет затрачено на каждый выстрел орудия. Сам по себе флагман весьма скоростное судно, но, увы, не слишком маневренное. Прикрытие флагмана должны обеспечивать боевые катера и судна поддержки. Он единственное реально эффективное оружие против демонов защитников из 6-го сектора астрала. Нет, вы, конечно, можете убить такого демона, закидав его трупами, но стоит ли оно того? Постройка флагмана гильдии – это ключ к основной и наиболее ценной активности данного астрала, о которой я напишу немного ниже. Все гильдии, которые арендуют верфь, также могут построить флагман. Межсерверное астральное БГ Предполагается создание БГ с несколькими сценариями, которые случайно могут активироваться (как битва за Каргаллас). Наградами за такую активность становится возможность участвовать в розыгрыше трофеев с корабельной тематикой. Еще одной активностью являются гонки на выживание – межсерверное сражение, в котором участвует корабль с полной командой. Гильдейский аллод В самом дальнем 6-м секторе находятся острова, которые гильдия по своему усмотрению может захватить и перестроить в гильдейский аллод. Острова в свою очередь делятся на 3 типа: малые, обычные и большие. Игроки должны сами решать, какой остров им по силам захватить, удерживать и развивать. На таком острове доступна постройка замка гильдии – огромного строения, воплощающего в себе все величие и силу гильдии! Дизайн замка выбирает сама гильдия, до постройки можно посетить виртуальную копию замка для ознакомления. Для постройки требуется периодическая доставка на остров строительных материалов и строителей. Большинство материалов можно приобрести у НИПов, но некоторая часть из них производится ремесленниками. До строительства первого этапа остров может ограбить любой желающий, забрав до 90% неизрасходованных ресурсов и перебив всех строителей, что замедлит строительство. Само строительство замка разбито на несколько этапов, по завершению каждого из которых у владельцев появляются дополнительные возможности. Одной из главных причин строить гильдейский аллод являются Воплотители – огромные механизмы, использующие энергию первичного астрала для создания материального. Воплотитель кроме обычного реальгара создает уникальные ценности. Гильдия самостоятельно выбирает какой из ресурсов будет создавать каждый конкретный воплотитель, распределение же происходит пропорционально вкладу человека в развитие как самой гильдии (авторитет), так и в постройку замка. Количество максимально возможных к установке воплотителей зависит от размера замка, этапа его постройки и процента авторитета, которым жертвует гильдия. Кроме энергии астрала, для воплощения ресурсов могут потребоваться и добываемые с демонов кристаллизованные эманации. Не стоит забывать и про недоброжелателей, которые могут позариться на добычу. Для этого гильдии стоит позаботиться о достойной обороне замка. Обеспечить данную оборону можно различными способами: нанимая НИПов, изготавливая специальные защитные механизмы и укрепленные редуты. Нападающие тоже имеют широкий ассортимент механизмов, существенно ускоряющих захват. Отличным примером может быть наём осадных огров, которые нам знакомы по сюжету. Прочие возможности Существенным препятствием захвата замка является 5-й слой, где большая часть монстров рассчитана на убийство в несколько кораблей. А некоторые особо опасные демоны вообще рейдового уровня! Такие монстры принесут богатую добычу для удачливых охотников, например – уникальные чертежи оборудования. Также в этом слое присутствуют хабы-ловушки, из которых не выбраться, пока не убить всех противников, там могут быть разнообразные бафы, как позитивные, так и негативные. Именно таким я вижу астрал. Хотя всех мыслей по этой теме вместить и перечислить в данной статье я не мог. Хотелось бы больше контента, исследования и поиска, больше возможностей для сбора и крафта, интересных ленд- и мировых боссов. Спасибо за внимание!
  24. 4 балла
    lust13

    Немного об архитекторах

    Они пришли из другого мира, чтобы принести Абсолютный Порядок. Отриньте хаос, отриньте движение, отриньте свободу воли, примите стазис и окончательный... вечный... порядок. Архитектор обладает коллективным разумом. Он сложен и лежит за пределами человеческого понимания. Основой каждой боевой единицы является Ядро. Оно содержит часть общего сознания. Всё остальное всего лишь оболочка, выполняющая необходимую функцию. Уничтожение живых существ, например. Технологии Архитектора неизвестны. Но одно мы знаем наверняка. Они могут каким-то образом поглощать и трансформировать любую биологическую субстанцию в графитоподобный камень или, возможно, металл, из которого они создают свои оболочки. Архитектор может строить различные конфигурации оболочек в зависимости от необходимой функции. От маленького «излучателя» до большей осадной конструкции. Давным-давно один из кораблей-разведчиков Архитектора случайно потерпел крушение в мире Сарнаута, разрушив одну и повредив другие Печати, которые удерживали Сарна в его тюрьме. То событие считали падением метеорита. До тех пор, пока не обнаружили этот корабль, лежащий на дне замерзшего озера. Это был он. Долгие годы его изучали в имперском научном комплексе на отдалённом аллоде. Отделённый от общего разума Архитектора, он обрёл самосознание и сформировал подобие личности. Он зовёт себя Ваятель. По материалам из галереи Евгения Данилова
  25. 4 балла
    lust13

    Что не так с Лабиринтами?

    Изменения Лабиринтов, которые были анонсированы для пачта 8.0.2, вызвали массовое недовольство игроков. Мы попробуем разобраться, в чем же дело. I. Было в 10 раз уменьшено количество золота за еженедельную награду. В патче 7.0.2 Лабиринты подверглись серьезной переработке – и в том числе, появился новый вид награды, еженедельная. Персонажу на почту приходило 10 сундучков на низкой сложности, получение максимальной сложности позволяло удвоить эту награду. Фактически же 1 сундучок давал награду эквивалентную производству 1 рога в течение недели для золота, или 1/10 для остального. Хотя в те времена мало кто обратил внимание на некоторую «избыточность» награды в золоте... внезапно об этом к 8.0.2 вспомнили сами разработчики и порезали награду в 10 раз. У многих остались вопросы о затратах на сам Лабиринт. Ведь сами вложения в развития его эквивалентны нескольким миллионам золота и несчастные 77 – 150 к+ золота в неделю позволяли если не возместить убытки и выйти в плюс, то хотя бы не чувствовать себя совсем дураком. II. Были сброшены Лабиринты ради постройки первой комнаты с аурой. Второй источник возмущения – сброс Лабиринтов. Да, они и так сбрасывались каждый минисезон, заставляя игроков вновь и вновь добывать гранит и вкладывать золото в усиление мобов. Но на этот раз игроков ждал еще один неприятный сюрприз. Дело в том, что чтобы на свежепостроенном острове заработали Рога Изобилия, нужно сначала построить сам Лабиринт. А на это нужны деньги, сумма которых растет каждый сезон. В этом сезоне она составляла 207к+. И вот в этот раз эту сумму было предложено заплатить снова всем игрокам, потому что конфигурация Лабиринта изменилась, и теперь в первую комнату стало можно установить ауру. В качестве бонуса – возможность поменять вид Лабиринта без покупки предмета в ЛР. Однако необходимость потратить 207к+, которые будут теперь окупаться несколько месяцев, разозлила очень многих. III. Криво работающие рейтинги. Проблема эта затронула как раз тех, кто действительно занимался Лабиринтом. В патче 7.0.2 после глобального изменения Лабиринта было объявлено о начале соревнования за титул лучших Лабиринтостроителей. Победители, получившие на конец минисезонов «невозможную» сложность, становились обладателями титула «Хранитель Подземелий». Так вот: за все прошедшие три мини-сезона рейтинг так и не стал работать нормально. Каждый раз менялись критерии получения рейтинга, и каждый раз какие-то косяки сводили результаты на нет. 7.0.2: Рейтинг определялся как среднее от числа смертей, разделенное на число посещений за несколько последних недель. Проблемой тут было то, что число возможных смертей было случайным числом. Это приводило к таким ситуациям: 1. Сильный лабиринт. Заходит группа, ей дают 9 смертей. Группа погибает. Рейтинг 9000. Заходит вторая группа, ей дают 5 смертей, группа погибает, рейтинг падает до 7000. 2. Слабый лабиринт. Заходит очень слабая группа, ей дают 12 смертей. Группа погибает, при этом несколько персонажей еще умирают одновременно сверх лимита смертей. В итоге дают рейтинг 15000, так как игроки умерли 15 раз. Естественно, победителями в тот раз стали те игроки, которым повезло с максимальным числом смертей. Причем достаточно было быстро построить Лабиринт под конец сезона, поймать такую группу, которая умрет с максимальным числом смертей и всё – титул получен. 8.0.0: Разработчики учли это. Теперь лимит смертей стал у всех одинаков. Но они допустили две ошибки: 1. Остался баг, который позволял получить число смертей сверх лимита, если персонажи погибают одновременно. 2. В результате чьего-то гениального решения, если грабители выходили из Лабиринта, рейтинг начислялся по числу потраченных ими смертей, а не по максимуму. Приводило это к такой ситуации: у вас сильный Лабиринт, рейтинг 9000, у вас все умирают, никто не может пройти. И тут к вам заходит патька грабителей. Поняв, что им ничего не светит, умерев 1 раз, они выходят. И тут вам автоматом снижают рейтинг! Он падает до 7500. Только потому, что у вас кто-то вышел! 8.0.1: Окей, сказали разработчики, мы переработаем систему. Теперь рейтинг будет накопительным. За каждую смерть – 10 рейтинга, а если Лабиринт был ограблен – то по 5. И вроде все замечательно. Все справедливо. И тут внезапно игроки замечают, что через какое-то время рейтинги начинают падать! Как это? Что случилось? Как может падать накопительный рейтинг? Оказалось, имеет место баг. Каким-то образом часть старого кода осталась – и в общем, игра продолжает считать рейтинг от средних посещений за неделю. Каким макаром две системы вместе уживались – непонятно. Кому-то рейтинг снимало, кому-то нет, с ним творился сущий хаос. Игроки писали в саппорт – все было без толку. Проблема была на изучении, в итоге фикс вышел за неделю до патча 8.0.2 и, разумеется, никому ничего вернули и не пересчитали. Описывая данную ситуацию, очень сложно удержаться от более крепких выражений. Что мы имеем: в течение года на тех, кому интересна данная активность – Лабиринт – откровенно плюют. Рейтинги работали криво, никто ничего не компенсировал, титулы получили вообще хрен знает кто, случайные люди, изрядной части которых - просто повезло, и никакой заслуги их в том нет. Будет ли все работать в 8.0.2? Кто знает? Многие, кто занимался Лабиринтом, офигев от такого отношения, просто плюнули и больше вкладывать время и деньги не собираются. Разработчикам больше интересно придумывать очередные системы одевания с «кубами», «октаэдрами» и прочими фигурами, Лабиринт их интересует постольку-поскольку. А ведь в свое время идея была оригинальной, много ли ММОРПГ, где игрок может создать собственный данж? Увы, реализация очень далека от идеала. Вложений Лабиринт требует дофига, профита от него нет, и даже титул уже год игроки не могут получить из-за разных багов. Грустно все это.
  26. 4 балла
    Lafayette

    Введение защиты для платных аддонов

    Привязка и покупка Вы покупаете работу и доступ к обновлениям аддона на определенный срок и для указанного игрового аккаунта. Как привязать платные аддоны? Скачиваем и ставим аддон-определитель ключа. Заходим в игру, включаем аддон, копируем ключ. Вставляем ключ в поле "ID игрового аккаунта" в настройках сайта. Готово! Теперь можно скачивать аддоны, и они будут работать на всех персонажах на привязанном аккаунте. Ключ указывается один раз, изменить его потом нельзя. Если подписка не была продлена в течение месяца после ее истечения - то она окончательно завершается и в таком случае в будущем вам нужно покупать аддон заново. Вы можете пополнить кредитный счет для автоматического продления купленных аддонов (для отмены автопродления перейдите на страницу аддона и нажмите кнопку "Управление покупкой" и затем отмените подписку в появившемся меню). Также кредитный счет используется для оплаты аддонов стоимостью менее 10 рублей - из-за ограничений платежных систем оплатить напрямую счета на суммы менее этого значения нельзя. В случае форс-мажоров с оплатой или привязкой - обращайтесь в саппорт. Учтите, что ответ может занять до суток. Покупка для пиратских серверов Вы покупаете работу и доступ к обновлениям аддона на определенный срок и для ограниченного числа персонажей. Покупайте только те платные аддоны, у которых написано, что они работают на старых версиях клиента. При скачивании: для пираток 4.0 - 6.0: качайте тот, который содержит суффикс _4.0 / _5.0.2 / _6.0 (в зависимости от версии игры на вашем сервере) для пираток 7.0: на странице аддона под его описанием есть кнопка "Просмотреть список изменений", выбираем там ту версию аддона, которая идет перед 24 ноября 2016 года В некоторых пиратках русский язык идет как eng или eng_eu, в результате может потребоваться внести изменения в аддон. Например, для BuffAnnounce в таком случае в файле в папке аддона locales.txt eng переименовать в любое другое имя например в abc, а rus переименовать в eng, если не поможет - то в eng_eu и перезагрузить аддон. Если купили аддон, который не работает на пиратке - пишите в саппорт на возврат. Набор возможностей в версии аддона для пиратки может отличаться от тех, что заявлены в описании - авторам в целях избавления от геморроя разрешено продавать старые версии аддонов, подходящие для старых версий клиента - лучше так, чем вообще никак. При продлении аддона или изменении ников в привязке аддон надо перекачать для применения изменений. В профиле можно указать до четырех ников основы, к которым будет привязан аддон. Неанонимные переродки будут работать автоматически по указанному нику основы. Анонимных переродков нужно указывать отдельно. Для пиратки 7.0 все как для оффа - привязка идет к ключу аккаунта, а не никам чаров. Заполнить или изменить имена персонажей вы можете в профиле: вверху справа страницы сайта клик на свой ник - в открывшемся меню пункт "Настройки" - поля в нижней части страницы. Изменить данные о нике можно через 21 сутки после предыдущей правки поля. Для каждого поля - сроки раздельны. Если в нике допустили опечатку - пишите в саппорт, исправим. For players of the English server Functions set in your addon version may have differenices on your server. Support and correct addon's work not guaranteed due to language barrier. Ниже старый текст. Можно не читать.
  27. 4 балла
    AD19691980

    BardDrive

    Не работает после хотфикса 8.0.02.27 . Почините пожалуйста. Без него уже не могу)
  28. 4 балла
    Ифир

    Обзор характеристик в 8.1

    Перемерил все характеристики в обновлении 8.1 и посмотрел, насколько они эффективны, надеюсь, эта статья будет полезна тем, кто строит свои стат-билды. Я не Космос, но постараюсь во всем разобраться Основные характеристики Мастерство Увеличивает весь наносимый вами урон и исходящее исцеление Линейная характеристика, дает за каждые 10 пунктов вложенных характеристик 1% урона или исцеления. Ее эффективность не снижается в зависимости от вложенных очков характеристик. Решимость При нанесении урона противнику или исцелении союзников вы накапливаете уровень решимости. Это увеличивает наносимый вами урон и исходящее исцеление на хх% за каждый процент уровня решимости. При нанесении повреждения решимость накапливается на треть быстрее, чем при исцелении. Это линейная характеристика, которая дает 0,75% урона или исцеления за каждые 10 пунктов характеристик, при уровне решимости 50% и 1.5% урона или исцеления за каждые 10 пунктов характеристик, при уровне решимости 100%. Ее эффективность не снижается в зависимости от вложенных очков характеристик. Беспощадность Увеличивает наносимый урон и исходящее исцеление на хх% за каждый процент здоровья, потерянного целью Это нелинейная характеристика. При 25% здоровья цели: в промежутке от 10 до 70 пунктов, 1,5% урона или исцеления за каждые 10 пунктов характеристик; в промежутке от 80 до 180 пунктов, 1,6% урона или исцеления за каждые 10 пунктов характеристик; в промежутке от 180 до 320 пунктов, 1,7% урона или исцеления за каждые 10 пунктов характеристик; в промежутке от 320 до 390 пунктов, 1,8% урона или исцеления за каждые 10 пунктов характеристик; в промежутке от 390 до 530 пунктов, 1,9% урона или исцеления за каждые 10 пунктов характеристик; в промежутке от 530 до 630 пунктов, 2% урона или исцеления за каждые 10 пунктов характеристик. При 75% здоровья цели: в промежутке от 10 до 190 пунктов, 0,5% урона или исцеления за каждые 10 пунктов характеристик; в промежутке от 190 до 530 пунктов, 0,6% урона или исцеления за каждые 10 пунктов характеристик; в промежутке от 530 до 630 пунктов, 0,7% урона или исцеления за каждые 10 пунктов характеристик. Ее эффективность увеличивается в зависимости от вложенных очков характеристик. Стойкость Увеличивает запас здоровья на хх% Линейная характеристика, дает за каждые 10 пунктов вложенных характеристик 1% здоровья. Ее эффективность не снижается в зависимости от вложенных очков характеристик. Воля При использовании умения «Сила воли», «Великая сила воли» и «Стальная воля» дает полный иммунитет ко всем видам контроля на хх сек., а также сокращает время их восстановления на хх% Это нелинейная характеристика. В промежутке от 10 до 500 пунктов, дает 0,5 % к времени сокращения восстановления умений силы воли; В промежутке от 500 до 620 пунктов, дает 0,3 % к времени сокращения восстановления умений силы воли. За каждые 10 пунктов характеристики дает 0,1 сек. иммунитета ко всем видам контроля. Чем больше вкладываешь в эту характеристику очков характеристик, тем меньше ее эффективность. Кровожадность Исцеляет вас на хх% нанесенного урона и на хх% от творимого исцеления Это не линейная характеристика. Расчет для урона: В промежутке от 10 до 160 пунктов, дает 0,7% исцеления за каждые 10 очков характеристик; В промежутке от 160 до 300 пунктов, дает 0,6% исцеления за каждые 10 очков характеристик; В промежутке от 300 до 400 пунктов, дает 0,5% исцеления за каждые 10 очков характеристик; В промежутке от 400 до 660 пунктов, дает 0,4% исцеления за каждые 10 очков характеристик. Расчет для исцеления: В промежутке от 10 до 500 пунктов, дает 0,2% исцеления за каждые 10 очков характеристик; В промежутке от 500 до 660 пунктов, дает 0,1% исцеления за каждые 10 очков характеристик. Чем больше вкладываешь характеристик в кровожадность, тем больше снижается ее эффективность. Чем дальше в лес, тем страннее статы Cпециальные характеристики Шанс критического урона Увеличивает шанс нанести критический урон на хх% На первый взгляд это линейная характеристика, которая дает по 1% к шансу нанести критический урон при каждых 10 пунктах характеристики, к сожалению, измерения получилось сделать только до 410 пунктов, возможно при пересечении 500 очков этот коэффициент изменится. Сила критического урона Увеличивает силу критического урона и исцеления на хх% Это линейная характеристика, которая дает по 2% к силе критического урона за каждые 10 пунктов характеристики, к сожалению, измерения получилось сделать только до 410 пунктов, возможно при пересечении 500 очков этот коэффициент изменится. Двойная атака С шансом хх% применяемые умения сработают дважды. Второе срабатывание урона и исцеления будет иметь только 50% эффективности. Эффективность некоторых дополнительных свойств будет удвоена. Если свойство имеет шанс на срабатывание при применении умения, вероятность рассчитывается отдельно для первого и второго срабатывания. Данная характеристика не влияет на умения контроля. Это линейная характеристика, которая дает по 1% к шансу срабатывания умения второй раз за каждые 10 пунктов характеристики, к сожалению, измерения получилось сделать только до 410 пунктов, возможно при пересечении 500 очков этот коэффициент изменится. Стоит обратить внимание, что эффективность умений, при срабатывании двойной атаки, будет снижена на 50%, таким образом получается, что эффективность двойной атаки 0,5%, при срабатывании умения. Физический, стихийный, божественный и природный урон Увеличивает эффективность умений, наносящих определенный тип урона на хх% В аспекте исцеления увеличивает все исходящее исцеление и объём накладываемых щитов на хх% Самая противоречивая характеристика, на ее пересчет ушло 2 дня и каких-то однозначных выводов я не сделал кроме того, что от 10 до 180 пунктов ее эффективность составляет 1,8% за каждые вложенные 10 пунктов характеристик. От 180 пунктов ее эффективность начинает снижаться нелинейно от 0,88 до 0,74% за каждые вложенные 10 пунктов характеристик, без видимой системы. Стремительность Уменьшает время восстановления умений на хх%. Не влияет на глобальное время восстановления и на время восстановления расовых умений, а также умений, тратящих слёзы дракона. Это нелинейная характеристика. От 10 до 500 очков она дает по 1% к уменьшению времени восстановления умения; От 500 до 600 очков она дает по 0,5% к уменьшению времени восстановления умения. На вторые сутки пересчета физ. урона Защитные характеристики Живучесть Увеличивает получаемое исцеление и объем урона, поглощаемого накладываемыми на персонажа щитами, на хх%. Это линейная характеристика, которая дает по 1% к увеличению получаемого исцеления за каждых 10 пунктах характеристики, к сожалению, измерения получилось сделать только до 410 пунктов, возможно при пересечении 500 очков этот коэффициент изменится. Осторожность Когда уровень вашего здоровья опускается ниже 40%, весь получаемый урон снижается на хх% Это линейная характеристика, которая дает по 1% к увеличению получаемого исцеления за каждых 10 пунктах характеристики, после 500 пунктов началось незначительное снижение до 0,98%, к сожалению, завысить ее выше не получилось. Физическая, стихийная, божественная и природная защита Уменьшает получаемый определенный тип урона на хх% Увеличивает волю на хх ед. Это линейная характеристика, которая дает по 0,6% к уменьшению получаемого определенного типа урона и 6 очков Воли за каждых 10 пунктов характеристик. Сосредоточенность При нанесении урона или исцелении в бою вы получаете щит, поглощающий 40% получаемого урона. Прочность щита составляет хх% от нанесенного урона или хх% от сотворенного исцеления. При выходе из боя щит спадает. В бою объем щита уменьшается на 10% каждые 2 сек. Это линейная характеристика, которая дает по 0,5% к увеличению получаемого щита за каждые 10 пунктов характеристик, измерения получилось сделать только до 410 пунктов, возможно при пересечении 500 очков этот коэффициент изменится. Картинка для тех, чьи глаза заболели от всего здесь написанного Подводя итоги: Это третья статья в цикле «По следам гармонии статов», в следующем материале мы сравним характеристики между собой и сформируем среднестатистический стат билд для каждого из классов.
  29. 4 балла
    В связи с майскими праздниками возникла небольшая задержка с выходом апрельского номера. Но тем не менее, мы выпустились. Помимо новостей и обзоров, изюминкой этого номера стало добавление нескольких тестов, посвященных игре. Советуем пройти Приятного вам чтения, дорогие друзья! Обои на рабочий стол (автор - Людмила Волк) скачать Над выпуском для вас работали: Скоро Зима - редактор Журналисты и авторы: Дарья Клеменчук Anastasia Dubois animationstime Strelka МатаХари Виктория Харченко Дарья Шило Ифир Лена Вавилонская - корректор Людмила Волк - художник Хотите стать автором? Мы будем рады опубликовать ваши материалы! Варианты для связи: отправить личное сообщение, почта manager@igrograd.net, skype norrath_ru
  30. 4 балла
    Данная статья-предложение, относится к циклу “В мечтах о контенте” это мое личное мнение как бы можно было бы переделать ту или иную активность для того чтобы она была полезна и интересна всем, даже тем кто не намерен в ней участвовать. В данной статье поговорим о лабиринте как отдельном игровом контенте. Концепция Имеющиеся проблемы: Огромный необоснованный пассивный доход и, как следствие, множество лабиринтов, которые никогда не предполагалось хоть как-то защищать. И в результате те игроки, кто реально нацелен на освоение контента лабиринтов, остаются на задворках из-за огромного количества лаб-пустышек. Необоснованное деление грабителей на группы по интересам. Опять же из-за этого осложнение сбора группы. И возможность для нечестных владельцев лабиринтов, поменяв награду в роге, закрепиться в рейтинге. Невозможность защитить свой лабиринт. Привязка развития лабиринта к одеванию. Скудность наград за данную активность! Абсолютно нечестный подсчет рейтинга. Малая заинтересованность в ограблении лабиринтов. Основная цель идеи — сделать из личного аллода интересный и самостоятельный контент, ниша которого в игре давно пустует. Развитие обороны лабиринта новыми, гораздо более интересными методами, хаусинг башни на личном аллоде. В целом сейчас лабиринт на личном аллоде невозможно защитить ни при каких условиях и вложениях от хозяина этого самого лабиринта. Кроме того, ввиду высокого курса — ограбление лабиринта весьма сомнительная затея (средняя награда за один поход равна 3 – 6 рублей в пересчете на курс), а ассортимент других наград (слезы) давно обесценен другими активностями и акциями (донат). Также привязка улучшения аллода к ГСу в целом негативная, развитие личного аллода должно быть самостоятельным контентом в игре, это развитие хоть и связанно с остальными активностями, но не должно быть привязано к одеванию. Так же остро стоит проблема создания аллода для получения пассивного дохода, и по этой причине — уменьшение суммарной награды для грабителей. А ещё катастрофическое уменьшение шансов на посещение лабиринта персонажей, которые его реально развивают (идеальной, конечно, была б ситуация, когда лабиринт прародителя общий для всех воплощений, но, увы, сейчас уже такой кардинальный шаг вызовет слишком большую волну негатива). Подробный дизайн Решать эти проблемы предполагается следующим образом: Сейчас каждую неделю владельцам лабиринта на почту высылают Сундучок хранителя подземелий, в нем на выбор предоставляется некоторые ценности, в том числе и золото. И с рогов изобилия каждые 15 дней можно получить ресурсы. Именно сочетание «рога + сундучок» дают огромный пассивный доход. Из-за которого многие люди на каждом из своих воплощений строят аллоды. Как результат, множество аллодов построено не для того, чтобы участвовать в активности защиты лабиринтов, а просто для получения этого пассивного дохода, и как следствие — те люди, которые реально хотят строить, защищать и развивать свой лабиринт, теряются среди толпы халявщиков. По моему мнению, рассылку сундучков хранителя подземелий нужно прекратить полностью. Их же добавить в ассортимент нового магазина на личном аллоде. Но обо всем по порядку. Для начала стоит переделать механику работы самих рогов изобилия. Они должны производить исключительно один ресурс «Искры/Крупицы изобилия», которые и будут валютой для покупки ценностей в магазине на личном аллоде. Кроме того, принцип действия рогов также нужно переделать, в сторону 40% награды — это гарантированная награда, которую невозможно ограбить, остальная награда выставляется в пул ограбления. Владелец лабиринта сможет забрать ее только в случае, если он успешно защитит лабиринт в течение времени работы рогов изобилия. (Схожая система сейчас, рог производит 15 к голды за 15 дней, каждый день в 0:10 МСК, 1/15 от общей награды, которую производит рог, начисляется в пул ограбления. В результате через 3 дня производства грабители, попав на вашу лабу, увидят, что им доступно для ограбления 3 к золота.) То есть будет прямой стимул защитить свой лабиринт от грабителей и получить полную награду. (В случае, если вас все же ограбили посредине работы рогов, вы получите награду гарантированную + награду, которую произвели рога за оставшееся после ограбления время.) Попутно я предполагаю отменить штраф поломки рогов после ограбления, так как он только сильнее наказывает владельца лабиринта, у него и так пустой пул ограбления, на который никто не позарится, так еще и 3 дня он не у дел фактически, и пул для ограбления не производится. Кроме того, нужно переделать механику ускорения работы рогов изобилия искрами, так как он в текущей механике ускоряет производство, но в пул ограбления ничего не добавляет! При ограблении увеличить количество отображаемых лабиринтов для каждого грейда сложности с трёх (текущее значение) до пяти. Основная текущая сложность сбора группы в лабиринты — то, что каждому нужны разные ресурсы,проблема будет практически полностью искоренена тем, что рога будут производить только один ресурс. Заодно и возможность схитрить для нечестных владельцев лабиринта будет практически полностью искоренена. Для решения проблемы невозможности защитить лабиринт без голдовых вложений, а также для повышения общего интереса в защите и усиления лабиринтов, а попутно и для увеличения мотивации грабителей предлагаю ввести поля развития для лабиринта в виде вех. Всего три поля развития, а именно: Мародер, Дрессировщик, Трофейщик. Поле развития «Мародер» – предназначено для тех, кто планирует в основном грабить лабиринты. Оно включает в себя вехи, которые значительно упрощают ограбление увеличивают и расширяют награды и делает доступным получение наград за убийство защитников лабиринта. Поле развития «Дрессировщик» – предназначено для тех, кто хочет максимально усилить защитников лабиринта. Данное поле включает в себя вехи, которые значительно усиливают, избавляют от негативных эффектов, добавляют новые умения защитникам лабиринта. И, внимание! Эти вехи позволяют нанимать защитников лабиринта на 1 подсезон (8.0, 8.1 и т.д). Поле развития «Трофейщик» – предназначено для расширения ассортимента магазина на личном аллоде для покупки различных ценностей за «Искры/Крупицы Изобилия». И оно же позволяет получить доступ в башню на личном аллоде для дальнейшей ее кастомизации (установка кузницы, аукциона, других важных нпц, создания тренировочных искажений и т.д.). Валютой для взятия вех развития в различных полях, являются «Искры/Крупицы Изобилия». Поля вех вайпаются каждый большой сезон (7.0, 8.0 и т.д.) Поднятие ранга защитникам лабиринта теперь отвязано от одевания и происходит путем покупки нового ранга за «Искры/Крупицы Изобилия». Все «Искры/Крупицы Изобилия» обнуляются каждый большой сезон. Количество доступных к покупке «Сундучков хранителя подземелий» зависит от количества рогов изобилия и вех из поля развития «Трофейщик». Добавлена цепочка квестов для перемещения личного аллода в астрале с помощью спрутоглавов (начало цепочки на Сумрачном Острове) и тем самым получения возможности изменения климата острова. Добавить возможность покупки и продажи игровых ценностей (Отметка о достижениях, Отметка о спортивных достижениях, Плата наёмникам, Искра демона, Эмблема Царства Стихий) у негоциантов. Также потребуется введение отдельной валюты для оборота данных ценностей, так как текущие валюты не могут быть полноценно обменены одна на другую, а сезонные валюты негоциантов слишком подвержены инфляции, что не позволит в полной мере реализовать реальный рынок и ценность непопулярных БГ. Добавить новые ловушки и ауры. В частности, астральная часть контента в данное время не имеет ассортимента ловушек/аур/защитников для лабиринтов. Предлагаю добавить следующие ауры/ловушки/защитников: Аура «Ослепляющая гордыня» – при вступлении в бой на 2 случайных игроков будет наложен эффект «Ослепляющая гордыня», с которым при приближении к остальным членам группы или друг другу персонажи перестают видеть их или друг друга, а так же не смогут их выделять (аналог бывшего астрального бафа). Аура «Эпидемия» – в лабиринтах начинаются непредсказуемые вспышки «Эпидемии». Персонажи, заразившись опасным вирусом, постепенно теряют здоровье. Недуг можно передать любому члену своего отряда. Но в этом случае сила вируса возрастет и выжить станет еще сложнее. Однако коварный вирус нападает только на персонажей, находящихся в бою, и с завершением боя переходит в спящее состояние (аналог бывшего астрального бафа). Аура “Ночной кошмар”– спустя 15 сек после вступления в бой и затем каждые 40 секунд, вблизи 2-3 игроков появляются “Ночные Кошмары” (тени) которые атакуют исключительно игрока, на котором появились (аналог бывшего астрального бафа). Аура «Кровавая тропа» — каждый шаг отдаётся болью во всём теле, и чем быстрее вы передвигаетесь, тем больше урона получаете! Действует только в бою (аналог бывшего астрального бафа). Ловушка «Призыв паразита» – при вступлении в бой на случайного игрока в группе будет применено умение «Призыв паразита», при этом игрок будет схвачен и не сможет предпринимать никаких действий, при этом здоровье захваченного игрока будет уменьшаться на 7 % каждые 2 сек, пока здоровье паразита не будет опущено до показателя 1%. После этого паразит получает эффект неуязвимости и начинает регенерировать. При достижении показателя 100% эффект неуязвимости будет снят и паразит захватит новую жертву. Ловушка сработает повторно через 3 минуты после начала боя, и каждые последующие 3 минуты. В случае если паразиту удастся убить жертву, дополнительно появится новый паразит (аналог умения «Призыв паразита» босса из Мертвого Города, «Разрушитель Тверди» и монстров ловушек из диких земель, но немного подкорректированный под новые реалии). Ловушка «Кольцо Холода» – каждые 20 секунд под ногами атакующих появляется 3 круга с радиусом 10 метров, из которых через 3 сек после появления выстрелят ледяные пики, которые наносят значительный урон и подбрасывают в воздух находящихся в радиусе действия. После приземления цель получит эффект оглушения на 3 сек. А также после исчезновения ледяных пиков на месте, где они были, останется область ледяных шипов. Противник, который попытается переместиться в данной области, будет сбит с ног и получит урон холодом. Ловушка «Минное поле» – каждые 7 секунд в случайном месте будут установлены 3 мины радиусом 3 метра. Через 3 секунды после появления мины перестанут быть видимыми. При детонации мина наносит значительный урон в радиусе 15 метров и создает взрывную волну, которая отбрасывает всех в радиусе 15 метров на 20 м и оглушая на 2 сек. Кроме того, вызывает детонацию близлежащих мин в радиусе 10 метров. Ловушка «Огненное Возмездие» — после смерти защитники взрываются и наносят вам и вашим компаньонам урон огнём (единовременно) и Астралом (эффект, действующий каждые 3 секунды в течение 15 секунд). Эффекты огненного возмездия не прекращают своего действия после окончания боя. «Работорговец» – гоблин-защитник лабиринта легендарного качества. В начале боя стягивает всех к себе и накладывает эффект «Рабские оковы», которые замедляют скорость передвижения. В случае если отдалится от защитника на расстояние 10 метров, то будет наложен эффект «Беглый Раб» – работорговец мгновенно применит рывок на игрока с эффектом «Беглый Раб» и сфокусируется на ней, без возможности сменить цель атаки в течение 10 сек, в это время работорговец невосприимчив к эффектам «Вызов», «Массовый вызов», «Провокация». После завершения 10 сек полностью сбрасывает набранное агро. После падения здоровья работорговца ниже отметки 50 %, на всех участников группы накладывается эффект «Ограниченные возможности» – цепи плотно сковывают тело, и каждое действие дается с болью. Применение любого умения накладывает эффект «Ограниченные возможности» длительностью 40 сек, каждое действие игрока (применение умений, использование предметов, движение накладывает 1 ед. эффекта) В случае достижения 40 ед. эффекта персонаж потеряет возможность двигаться и применять умения в течение 2 мин. Кобольд-астральщик – каторжный труд на астральных штольнях не прошел бесследно, изменчивость астрала коснулась самой искры кобольда. Защитник лабиринта редкого качества, дальний бой. В начале боя разделяется на физическое и астральное тело. Каждые 10 секунд на физическом и астральном теле случайным разом появляется один из 4-х баффов: Сопротивление астрала: Физический урон, Сопротивление астрала: Стихийный урон, Сопротивление астрала: Природный урон, Сопротивление астрала: Божественный урон, длительностью 10 секунд. При наличии данного эффекта кобольд полностью игнорирует повреждения от одного из элементов, а также возвращает в двойном объёме нанесенный урон данной стихией. Астральное тело каждые 30 секунд применяет умение «Астральный прилив» — в течение 6 сек. заряжает пространство между ним и целью. Как только подготовка будет прекращена (независимо от причины), заклинание нанесёт цели и всем противникам, находящимся на пути к ней в полосе шириной 10 м, XX ед. урона за каждую секунду подготовки заклинания. Если подготовка длилась более 4 сек., эти цели дополнительно будут сбиты с ног на 2 сек. Во время подготовки данного заклинания обе формы становятся уязвимы к контролю. В остальное время они невосприимчивы к контролю. Одна из форм кобольда не может быть убита отдельно от второй. В случае если у одной из форм здоровье еще не находится на уровне 1% в то время как у второй уже достигнуто это значение, форма с меньшим показателем здоровья получит эффект неуязвимости до достижения второй формой показателя 1%. Колотун – отморожен на всю голову, откуда взялся, никто не знает, говорят, оттаял с ледника по весне. При вступлении в бой активирует 4 вьюги (радиус 10 м), которые замедляют и наносят периодический урон, а также каждые 25 сек сажает одного из героев в сугроб на 15 сек. Сугроб является контролем, не подвержен очищению. Сила воли позволяет снять этот эффект. Замечательный защитник лабиринта. Недоучка – сбежал от наставника сразу после изучения первого же умения. Но зато в использовании его преуспел знатно. Добротный защитник лабиринта. Каждые 10 сек использует умение «петля времени» которое возвращает его на момент начала боя ( восстанавливает фулл хп). Необходимо переделать влияние усиления «Злобность» на ловушки и ауры, которые не располагают уроном. Например: Ловушка «Иллюзия», Аура «Страх», Аура «Исцеление», Ловушка «Ярость», Ловушка «Неуязвимость». Поскольку сейчас усиление не оказывает никакого влияния на перечисленные выше ловушки и ауры. То есть, допустим, усиление «Злобность» для Ловушки «Иллюзия» должно увеличивать продолжительность действия контроля, следуя логике усиления в целом, а Аура «Исцеление» — увеличивать радиус действия. Скажем, Ловушка «Ярость» будет увеличивать количество эффектов ярости и т.д., следуя логике усиления эффектов. Эффекты ран от гоблинов-ворюг и кобольдов-арбалетчиков не прекращают своего действия после окончания боя. Изменить нечестную по отношению к владельцу лабиринта формулу рейтинга, в которой успешная защита лабиринта может понизить итоговый рейтинг. Скрыть количество баффов усиления от гоблина-халдея, чтобы игроки не кикались, взяв в таргет первый пак. Отключить начёсную систему, в которой покидание лабиринта в самом начале не принесет хозяину искр, а также закрыть дыры, которые позволяют покинуть лабиринт и не оставить искр. На обновленном личном аллоде станет доступно заселение башни и остальных помещений. Для этого нужно будет заплатить гоблинам на начальные отделочные работы N золота, после чего башня станет доступна для посещения и последующего использования. Для начала будет предложено выбрать стиль отделки комнат, на каждом этаже стиль отделки может быть разным. Выбор стиля реализован, так же, как и «Режим переоборудования» корабля в ангаре. Всего в башне на личном аллоде доступно 3 надземных уровня (этажа) и подземные тренировочные залы. После того, как были про инвестированы деньги на отделочные работы, Буба Молоток будет перемещен на первый надземный уровень башни, точка выхода телепорта также будет располагаться там. Буба Штангист же будет перемещен в тренировочные залы. Первый надземный уровень, наибольший по размеру с 2-мя галереями по бокам. На этом уровне доступно к установке: Кузница в центральном зале башни, представители аукциона, почты, негоциантов. А также остальные вариативные НПЦ. Установка НПЦ происходит в интерфейсе, путем найма соответствующего НПЦ. В нем же доступна установка различных элементов декора и кастомизации (при взятии соответствующих вех в поле развития «Трофейщик»). Переход между уровнями в башне реализован в виде мозаик порталов (как портал в покои Яскера), которые установлены по центру уровня. Второй надземный уровень, средний по размеру. Третий надземный уровень, наименьший. Благодаря полю развития «Трофейщик» можно значительно расширить доступные для установки в башне на личном аллоде украшений и НПС. Или позволяет превратить Второй или третий уровень в сокровищницу. Подробное описание бонусов и возможностей будет ниже в описании поля развития «Трофейщик». Подземные тренировочные залы представляют собой большой зал, в котором можно установить манекены и получить доступ к тренировочным искажениям, в которых можно призвать различных «Ослабленных» мобов для различных тестов билдов и статов. (аналог тренировочный зал в Скайфордже, под ослабленными имеется в виду то, что можно будет наложить на искажение бафф, который снизит урон монстров до 1-1, после убийства мобов не падает никаких трофеев). P.S. Конечно, после введения испытания крови надобность в такой тренировочной площадке частично отпала, но все же. В тренировочных залах устанавливаются дополнительные НПЦ для тренировки и обучения защитников лабиринта (после взятия соответствующих вех). Подробное описание ниже в Поле развития «Дрессировщик». Вехи развития Стоит сразу же указать, что валютой для покупки/прокачки вех развития служит производимый рогами изобилия ресурс «Искры/Крупицы изобилия». Каждая последующая взятая веха в каждом поле развития дороже предыдущей, цена вех растет индивидуально для каждого поля вех. Поле развития «Мародер» включает в себя такие вехи: «Грабитель» – с поверженных защитников лабиринта начинает падать некоторое количество золота, знаков рвения, а также пыльца и материя (которая разбирается на пыльцу). Количество трофеев зависит от качества защитника и ранга защитников (например при 4-м ранге «Непобедимые» с мобов будет падать материя чудесного качества(салат), с повышением качества защитника количество добычи увеличивается (например с синего защитника N добычи, с фиольного N*3-5). «Казнокрад» – увеличивает количество добываемых «Искры/Крупицы изобилия» на X %. «Опытный вор» – в лабиринте количество выносливости увеличивается на 1,5 % за каждую веху развития, а также увеличивает выносливость членов группы на 0,5 % за каждую веху (бонус стакается до 6 % суммарного отдельного прироста выносливости полученной от аур игроков со взятыми вехами «Опытный вор», бонус ауры отдельный от бонуса изначального прироста вехи). «Исследователь подземелий» – в лабиринте все виды сопротивляемостей увеличены на 2%*количество вех, а также увеличивает количество могущества для всех членов группы на 0,4 % *количество вех. «Взломщик» – позволяет получить доступ к портальной системе в лабиринте. От любого тупика можно телепортироваться к началу лабиринта. Данная веха работает во время боя. «Связь искры» — искра крепко привязана к телу и ловушке, не каждый раз удается уловить отблеск при смерти персонажа. С шансом 12%*количество вех, счетчик смертей не будет уменьшен после смерти героя. «Удачливый грабитель» – каждое успешное ограбление увеличивает количество доступных к покупке товаров у интенданта на личном аллоде. «Черный рынок» – открывает доступ ко всем товарам у интенданта на личном аллоде, для которых нужно взять вехи в ветке «Трофейщик». Но цена на товары будет увеличена на 30 %. Лимит на покупку устанавливается на уровне N % от максимально возможного. «Второй шанс» – при попадании в лабиринт на вас вешается бафф «Второй шанс», который позволяет единоразово при смерти воскреснуть (вам станет доступно окошко, которое спросит желаете ли Вы воскреснуть, израсходовав бафф) с 50 % хп и неуязвимостью на 2 сек. Воскрешение при использовании баффа «Второй шанс» не накладывает эффект «Долг перед смертью». Поле развития «Дрессировщик» включает в себя такие вехи: «Контракт вольных бойцов» – позволяет нанять отряд авиаков для охраны лабиринта. Отряд включает в себя: 1 бойца легендарного качества, 2 бойца редкого качества, 6 бойцов замечательного качества, 18 бойцов добротного качества. Отряд служит до конца мини сезона (вайпа лабы в 8.0, 8.1 и т.д). Первый отряд вольных бойцов владелец нанимает у интенданта на личном аллоде после взятия вехи за игровое золото. Последующие отряды можно купить у на аукционе. (аналог причалов в астральной академии). «Найм Наставника» – позволяет установить в подземном тренировочном зале башни, наставника у которого можно обучить защитников лабиринта различными умениями и способностями. Без взятия вех из ветки дрессировщик доступен только стандартный набор умений и способностей. Стоит сразу упомянуть, что пассивные способности усилят защитников сразу, а активных умений после изучения вех можно активировать только 3. В любой момент владелец лабиринта может сменить набор активированных умений на любые другие из изученных. Изучение как пассивных, так и активных умений и способностей проходит за игровые валюты (Золото, Отметки о достижениях, Искры Демонов и т.д.). Изучение умений и способностей занимает некоторое время, которое зависит от ранга и качества, одновременно можно изучать только по одному активному и пассивному навыку. «Бесстрашие» – после взятия данной вехи у наставника становятся доступными к изучению пассивные способности «Бесстрашие гоблины» и «Бесстрашие кобольды». При изучении данных способностей гоблины/кобольды перестанут впадать в панику при низком показателе здоровья. На втором ранге данной способности при падении здоровья защитника ниже показателя 30 % на него будет повешен бафф «Бесстрашие» который снизит время действия контролей на 50 %. Пассивная способность. «Курс молодого бойца» – веха имеет 5 рангов. Каждый ранг открывает усиления для различного качества защитников лабиринта. Начиная с первого ранга – усиление различных аспектов бойцов добротного качества, второй – замечательного, третий – редкого, четвертый – легендарного, пятый общее усиление бойцов всех рангов на N%, а так же возможность повышать уровень злобности у гоблина Халдея без привязки к сложности лабиринта. Первый ранг вехи «Курс молодого бойца» – открывает возможность тренировки пассивных способностей у наставника, включает в себя такие: «Шайка» — при наличии в одной группе более чем трех «Гоблин-ворюга» на них и всех остальных ворюг накладывается бафф «Шайка», который увеличивает урон и хп на 3 %, еще на 1 % за каждого дополнительного ворюгу в паке. Бафф не спадает и не уменьшает прирост в случае убийства ворюг до того времени, пока количество ворюг в радиусе 50 м больше 3-х. «Прохиндей» — улучшение имеет 3 ранга. Гоблин-проныра сбивает с ног дополнительно одну цель за каждый ранг, дополнительно длительность сбивания возрастает на 0,5 сек за каждый ранг. Третий ранг вехи дополнительно превратит повышение урона по сбитым с ног персонажам в ауру. «Отплата» — улучшение имеет 3 ранга. Мстительный гоблин, вернувшись мстить, первые 5 сек находится в мире призраков и недоступен к атакам, но атакует игрока. Второй ранг данной вехи: после окончания призрачного покрова на на цель будет наложен дополнительный стан на 1.5 сек. Третий ранг: цель атак при появлении получит проклятие, которое невозможно развеять, пока жив призрак, и которое снижает показатели выносливости и сопротивлений на 15 %. «Град стрел» — улучшение имеет 5 рангов. Каждый ранг увеличивает скорость атаки «Кобольд-арбалетчик» на 3 %, а также дополнительно на 1 % за каждое улучшение, начиная с 3-го ранга, если рядом присутствует минимум 3 “Кобольд-арбалетчик”. Второй ранг вехи «Курс молодого бойца» – открывает возможность тренировки пассивных способностей у наставника, включает в себя такие: «Кровная месть» – озлобленность «Злопамятного гоблина» становится аурой и распространяется на всех защитников лабиринта в паке. На втором ранге данного улучшения аура продолжит свое действие после смерти злопамятного гоблина. “Воинственность» – эффект обессиливания и падения с ног после завершения вертушки Воинственного гоблина пропадает. Второй ранг данной вехи позволяет при начале вертушки притянуть к гоблину двух персонажей. Максимальный ранг вехи 4-й, притягивает 6 персонажей. «Раж» — Гоблин-фанат, атакуя цель с наименьшей урозой, может увлечь за собой остальных защитников из пака. В случае успешного увлечения на 10 сек все монстры в паке будут не подвержены эффектам провокации. «Бабах!» – через 2 сек после смерти Гоблина-монтёра его батарея детонирует, нанося значительный урон в радиусе 20 м. «Родство с пламенем» — Пожиратель пламени увеличивает скорость применения умений на 5 % за каждый ранг улучшения на 5-м максимальном ранге, выдыхание языков пламени модифицируется в огненный шторм (аналог умения монстра «Опала» с Арены Героев). “Разбойник» – данное усиление имеет 5 рангов. Увеличивает шанс уклонения Кобольда-хитрюги до 75 % на максимальном ранге. А также дарует союзникам ауру уворота, которая позволит с шансом 33% увернуться от любого урона. Кроме того, на максимальном ранге меняет механику действия яда. Вместо одного стака яда, который увеличивает урон на 40 %, накладывает 4, каждый из которых увеличивает урон на 10 %. Третий ранг вехи «Курс молодого бойца» – открывает возможность тренировки пассивных способностей у наставника, включает в себя такие: «Бомбардир» — данное усиление имеет 5 рангов. Снижает время восстановления умений Гоблина-кидалы на 5 % за каждый ранг. «Ненависть» — данное усиление имеет 5 рангов. Каждый ранг данной вехи увеличивает угрозу от эффекта накладываемым Угрюмым гоблином на 4 раза (вплоть до увеличения в 30 раз на 5-м ранге). А также увеличивает количество здоровья гоблина на 5 % за каждый ранг. «Пастух» — данное усиление имеет 5 рангов. Гоблин-чабан в бою превращает одного из атакующих на (3+ ранг умения) сек в овцу. Каждый ранг вехи снижает время неуязвимости к посмертному проклятию гоблина на 15%. Четвертый ранг вехи «Курс молодого бойца» – открывает возможность тренировки пассивных способностей у наставника, включает в себя такие: «Подавляющий авторитет» – в бою с Авторитетным гоблином длительность эффектов контроля увеличивается на 5 % за каждый ранг усиления. Максимальный ранг усиления 5. «Головорез» – в случае гибели любого атакующего Охотник за головами усилится на (1%*ранг вехи) за каждого погибшего. Максимальный ранг усиления 5. «Клеймо раба» – Работорговец периодически применяет на случайного игрока данное умение, которое понижает показатель могущества на 20 % длительностью на 30 сек. Данный эффект можно очистить. Каждый ранг усиления увеличивает количество стаков эффекта «Клеймо раба» на 1 ед. (до 6 на 5-м ранге) при этом снижение показателя могущества остается на уровне 20 %. Максимальный ранг усиления 5. Пятый ранг вехи «Курс молодого бойца» – открывает возможность тренировки пассивных способностей у наставника, включает в себя такие: «Мастерство: Гоблины» – увеличивает показатели могущества и выносливости на 1 % за каждый ранг данного усиления. Максимальный ранг 20. «Мастерство: Кобольды» — увеличивает показатели могущества и выносливости на 1 % за каждый ранг данного усиления. Максимальный ранг 20. «Новые достижения» – каждый ранг вехи позволяет активировать слот под одно активное умение. Максимальный ранг данной вехи 3. Все доты от умений несчищаемые. Каждый ранг вехи предоставляет доступ к одному стандартному умению, а именно: Калечащий удар – снижает скорость бега на 30 %, на 9 сек. Доступен с взятием первой вехи «Новые достижения». Время восстановления 90 сек. Вялость – ослабляет врага, вызывая у него апатию. Урон в секунду – 15 %, Сила Магии – 15 %, Сопротивляемости – 15%. Время действия 15 сек. Время восстановления 90 сек. Каменная кожа – снижает получаемый защитником урон на 25 %, время действия 10 сек. Время восстановления 90 сек. «Обезоруживание» – веха развития, которая делает доступным к изучению одноименное активное умение, которое позволяет защитникам лабиринта выбивать из рук оружие на 6 сек. Время восстановления 90 сек. «Мульти-удар» – веха развития, которая делает доступным к изучению одноименное активное умение, которое позволяет защитникам лабиринта изучить комбинированные усиленные атаки. Умение имеет 5 рангов развития, каждый увеличивает количество ударов на 1. На первом ранге 2 последовательных удара, на пятом 6 ударов. «Новые Бойцы» – каждый ранг вехи позволяет начать сюжетную цепочку заданий на получение новых бойцов для защиты лабиринта. Максимальный ранг вехи 3. Сюжетная цепочка доступна для повторного выполнения каждые 2-3 мес. На первом ранге веха открывает задания для получения механического стража Смеяны. Второй ранг вехи позволяет получить Глаз Порчи (из ГД), пройдя сюжетную линию исследования башни Гурлухсора. Третий ранг позволяет выбрать сюжетное задание для получения одного из сильнейших бойцов. «Командный голос» — веха развития, которая делает доступным к изучению одноименную пассивную способность для «Кобольд-рубака» и «Гоблин-бригадир», которое позволяет раз в 30 сек снимать все негативные эффекты с защитников лабиринта и препятствует их повторному наложению на 10 сек. «Инкогнито» – веха развития, которая делает доступным к изучению одноименное активное умение, которое позволяет защитникам лабиринта полностью скрыть свою суть. (Название защитника заменяется на «Защитник Лабиринта», внешний вид изменяется на «Кобольд-берсерк» и «Трусливый гоблин» для каждой расы соответственно. «Невидимость» – веха развития, которая делает доступным к изучению одноименное активное умение, которое позволяет защитникам лабиринта полностью скрывать себя до вступления в бой. Зелье “Обычный эликсир астрального зрения» и подобные позволяют увидеть защитников, скрытых невидимостью. «Сотрясение» — веха развития, которая делает доступным к изучению одноименное активное умение, которое позволяет защитникам лабиринта, собрав силы, ударить по земле оружием, атакуя таким образом цели в радиусе 7 метров. Доступно только монстрам ближнего боя. «Концентрация» — веха развития, которая делает доступным к изучению одноименное активное умение, которое позволяет защитникам лабиринта начать концентрировать силы для последующего удара, при этом защитник прекращает атаковать, время концентрации 10 сек, если в это время не сбить концентрацию, то последующие 3 атаки будут сильнее в 7 раз. «Заградительный огонь» — веха развития, которая делает доступным к изучению одноименное активное умение, которое позволяет защитникам лабиринта при приближении атакующих ближе чем на 5 м к защитнику начать заградительный огонь, который будет продолжаться до тех пор, пока защитники не покинут радиус 5 м. Каждая атака откидывает на 3 м. Доступно только бойцам дальнего боя. Радиус атаки 15 м. «Чеснок» — веха развития, которая делает доступным к изучению одноименное активное умение. Которое позволяет защитникам лабиринта бросать на землю металлические шипы, которые наносят урон наступившим на них врагам. Поле развития “Трофейщик ”включает в себя такие вехи: «Подпитка» – меняет механику работы рогов изобилия, теперь при старте работы рога можно выбрать, сколько искр героя пожертвовать на подпитку рога. Каждая искра героя увеличивает количество производимого рогом ресурса на 7%. «Широкий ассортимент» – увеличивает лимит товаров доступных к покупке у интенданта на личном аллоде. А также открывает доступ к новым товарам. Максимальный ранг вехи 5. Здесь стоит сделать ремарку и пояснить, что собой представляет стандартный ассортимент интенданта без вех в целом: Сундучок хранителя подземелий (активировав его, можно выбрать в награду: Золото, Астральный Гранит и Астральный Коралл), упаковка Светящаяся слеза дракона(200 шт.), упаковка Сияющих слез дракона (200шт.). Первый ранг вехи. Пылающая слеза дракона, Символ Славы, Отличные инструменты, Слеза Ангела — зелье, позволяющее мгновенно восстановить 100% хп, Прилив Адреналина – зелье, которое снижает ГДК на 10 % на 30 сек, Молния – зелье, которое увеличивает скорость бега в бою на 100% в течении 30 сек. Второй ранг вехи. Щит джунов, «Преданность» – позволяет перенаправить 50 % получаемого урона на себя. Контакт разорвется, если цель отдалится более чем на 10 метров. Длительность 1 минута. Третий ранг вехи. Право на погром – вещь, которая позволяет переролить паки в конкретной комнате (без гарантированного получения какого-либо пака), Право на насилие – аналогично первой, но есть гарантированное получение рыжего слота, Право на разрушение — аналогично первой, но есть гарантированное получение фиолетового слота. Четвертый ранг вехи. Цена на все товары у интенданта снижается на 25 %. Пятый ранг. Ботвинья – еда легендарного качества, снижает весь получаемый урон на 10 %, а также увеличивает показатель решимости на 25 ед., Кларет – напиток легендарного качества, увеличивает весь исходящий урон на 10 %, а также увеличивает показатель стойкости на 25 ед., Нестабильная Пылающая слеза дракона – срок действия 7 дней, не расходуется при применении, Свиток полета – позволяет прыгнуть в перед на 10 м, свиток имеет 3 заряда и т.д. «Контракт на найм» – позволяет нанимать расширенный ассортимент НПЦ в башню на личном аллоде. Максимальный ранг вехи 3. «Казна» – открывает скин для второго или третьего уровня башни, который позволяет превратить этаж в личную казну. В случае изменения скина на «Казна» в данной комнате будет позволен найм личного банкира, который бонусом позволит открыть дополнительную банковскую ячейку (увеличение вместимости ячейки проходит стандартным игровым способом), а также позволяет получить доступ к различным украшениям. Посещение казны единожды в сутки позволит получить бафф на 4 часа, который увеличит на 10 % следующие показатели (Увеличено количество получаемых ценных предметов с поверженных врагов. Увеличено количество получаемых юбилейных монет. Увеличен шанс получения ценной добычи с поверженных врагов). «Остаточная энергия» – каждый раз, когда рог изобилия заканчивает работу неограбленным, в нем скапливается остаточная энергия, которую можно использовать для увеличения производимого ресурса. Бонус является накапливаемым, и сохраняется, и увеличивается до тех пор, пока рог не будет разграблен. Максимальный ранг вехи 3, бонус 3/6/10% после каждого цикла без ограбления. Максимально возможный прирост недель без ограбления 15. «Накопитель» – с шансом 25/50% половина улучшений от вехи «Остаточная энергия» будет сохранена после ограбления. Максимальный ранг вехи 2. «Богач» – в случае постройки казны количество «Искры/Крупицы изобилия», получаемые из любых источников, будет увеличено на 10 %. «Судостроитель» – позволяет начать строительство причала на личном аллоде ( строительство причала требует значительных ресурсов и прохождения квестовой цепочки для найма персонала на стройку и для дальнейшего обслуживания). «Личная верфь» – максимальное количество вех 4. Позволяет перестроить причал в верфь на первом уровне вехи, последующие уровни вехи увеличивают некоторые показатели судна, а также позволяют получить определенные бонусы (после каждой взятия каждой вехи будет предложено модернизировать вашу верфь): Ускоренный ремонт, Восстановление части прочности судна моментально после возврата в верфь, Бафф, который на время увеличивает скорость судна в астрале, Бафф, который временно увеличивает максимальное количество эманаций, Бафф, который снижает расход эманаций, Бафф, который увеличивает количество и шанс получения добычи в астрале, и т.д. (Комментарий автора: это скорее как задел на будущее, астральный контент старая команда разработчиков унесла с собой в новую игру) «Строитель»” – максимальное количество вех 5, каждая веха на 5 % снижает потребность в граните для постройки лабиринта. «Не предел» — увеличивает максимальное количество секторов для постройки в лабиринте на 1 за каждую веху (по умолчанию 15). Максимальное количество вех 3. «С чистого листа» – в начале каждого нового подсезона Вам будет предложено заново выбрать стиль лабиринта, но также заново потребуют голдовый взнос. «Укрепление» – после взятия данной вехи перестраивать лабиринт с помощью “Лицензии на проведение взрывных работ” можно без штрафов времени. В целом как-то так. Конечно же, многое я не расписал, подробно и качественно, тех же активных умений слишком мало, их должно быть как минимум штук 50. Часть тех наград, которые я бы хотел видеть, не факт, что впишутся в игру. Основной наградой хотелось бы, конечно, титул владельца непроходимого лабиринта для каждого сервера, но и межсерверный титул очень хотелось бы. Но надеюсь, общую идею донес. Таким я видел аллод после трёх лет переделки. Но, увы, у разработчиков не вышло, а может и не стояло в цели. Спасибо за внимание, буду очень благодарен за адекватную критику сего опуса! Спасибо за внимание!
  31. 4 балла
    Onega

    О начале восьмого сезона

  32. 4 балла
    Дорогие друзья! Ценообразование платных аддонов отталкивалось от установленной пару лет назад цены на самые первые платные аддоны, от icreator. Эта цена была определена исходя из не шибко большой их функциональности, невысокого качества, плохого отношения к платным аддонам, недооценки роли и нагрузки техподдержки и отсутствия привязки к покупателю. С тех пор многое изменилось - ныне представленные в продаже аддоны сильно отличаются от первых платных аддонов, однако при расчете цены авторы всегда ориентировались на те цены, которые были сформированы изначально, что в итоге уже давно перестало соответствовать реальности. Поэтому мы произвели фундаментальную переоценку стоимости платных аддонов. В результате изменились цены большинства аддонов. Внимание! Изменения затрагивают и продления активных подписок. Для тех из вас, кто имеет средства на балансе, используемые для автопродления аддонов, и не захочет продлевать какой-либо аддон по новой цене - зайдите на страницу аддона, нажмите кнопку "Управление покупкой" и отмените подписку. Переведены в бесплатные аддоны ArrowTarget, BarrierDamageHelper, BuffLR, CastBarMod, Healer, InfoPlayerBuffDebuff, PreciousStone, TradeManager. Возвраты по этим аддонам ( по Healer - купившим до 19 января, по остальным, кроме TradeManager - купившим в последние 30 суток) будут выполнены сегодня, но чуть позже, о чем я сообщу отдельно. Для тех из вас, кто привык покупать и пользоваться большим числом платных аддонов, вводится новый более выгодный формат покупки - премиум-подписка, в рамках которой вы получаете свободный доступ ко всем платным аддонам, которых на данный момент больше двадцати. Также выделен статус такого подписчика на форуме. Средства от премиума распределяются между авторами платных адонов пропорционально их доходу от розничных продаж. Добавлен перевод средств между аккаунтами пользователей - путем покупки и отправки подарочных ваучеров. Механизм прост - при покупке ваучера вы можете либо отправить код на почту получателю, либо получить код и сообщить его получателю самостоятельно. Получатель вводит код и получает средства на свой баланс. Оформление всех этих изменений в интерфейсе сайта будет произведено несколько позже, параллельно с другими, уже приятными для вас новостями. Объем работ с биллингом в связи с изменением цен был проведен очень значительный, поэтому в случае возникновения каких-либо проблем - сообщайте пожалуйста о них.
  33. 4 балла
    Slashuur

    CoolBuffs

    Версия r11

    19 885 скачиваний

    Простой аддон, показывающий нужные вам бафы аватара и цели. Также отображаются важные касты и бафы мобов вокруг В левой части экрана отображаются бафы вашего аватара, в правой - вашей цели По клику на кнопочку аддона открываются интуитивно-понятные настройки (см. скриншоты), где параметры отображения каждого бафа представлены в виде: 1) Название бафа - точное название бафа в игре (регистр букв важен) 2) Аватар - нужно ли отображать этот баф, если он висит на вашем персонаже 3) Цель - нужно ли отображать этот баф, если он висит на вашей цели 4) Важный - такой баф будет ярко мигать красным цветом, кроме того в него можно будет кликнуть и в цель возьмется тот персонаж, который навесил этот баф (можно, например, выделять тех, кто кастует на вас громобой, чтобы кинуть в них контроль) 5) Мой - означает, что нужно отображать этот баф, если его источником является персонаж аватара Установка: закинуть CoolBuffs.pak в "Allods Online\data\Mods\Addons"

    40.00 руб

  34. 4 балла
    vitaliy75

    ShipControl

    Новые версии ShipControl и его AddonTools под 5.0.2 Перед распаковыванием убить папки ShipControl и AddonTools - иначе не заработает. ShipControl_23-07-2014.zip
  35. 4 балла
    vitaliy75

    LibreAlchemy

    Версия 1.1.2

    74 352 скачивания

    Бесплатная версия некогда популярного аддона AlchemyHelper. После нажатия кнопки "Варить" выводит циферки, которые надо установить под колбочками, чтобы получить зелье. Текст появляется чуть ниже окна алхимии. Первая цифра - это уровень зелья. Если повороты не нужны – строка с нулями тоже выводится. Если ничего взять нельзя – сообщение об этом тоже выводится. При открытии окна алхимии аддон выводит приветствующее сообщение. При заполнении - выводит возможное количество рецептов (может ошибаться в сторону увеличения). С мандрагорой не работает. Исходник не компилировал, кому интересно - смотрите, подстраивайте под себя.

    Бесплатно

  36. 4 балла
    logg

    Квесты в пирамиде Тэпа

    я думаю что не нужно столько спойлеров
  37. 4 балла
    logg

    PreciousStone

    Предлагаю удалить TargetParty за плагиат сортировки по хп и классам, а также фильтру гильдий))) а также при наведении мышки остановка сортировки)
  38. 3 балла
    hal.dll

    Cartographer

    Cartographer Просмотреть файл Ru: Аддон показывает расположение камней, необходимых для получения вехи по квесту "Путь твоего класса", а также некоторых других игровых объектов. Камни и игровые объекты отображаются на карте мира и на обоих миникартах. Начиная с версии 1.0 совместно со встроенной в игру миникартой полностью заменяет дополненный аддон MinimapSla, размещенный в профильной теме официального форума. Начиная с версии 1.6 дублирует функционал аддона SearchCrown. Начиная с версии 2.3 дублирует функционал аддона HerbMap. Автоперемещение: Автоперемещение не работает в связи с хотфиксом 5.0.00.66 [25.03.14]. Установка: Скачиваем архив с аддоном Cartographer_2.5.pak для любой версии игрового клиента. Удаляем предыдущие версии аддона (в том числе Crystals.pak, Cartographer.pak) из директории игры Allods Online\data\Mods\Addons\. Копируем (распаковывать не требуется) скачанный архив в директорию игры Allods Online\data\Mods\Addons Настройка: В аддоне присутствует окно настроек, позволяющее указывать, объекты какого типа вы хотите видеть на карте. Настройки являются независимыми для каждого персонажа. Окно настроек вызывается чат-командой /cart Так же можно частично отключить аддон: метки объектов при этом показываться не будут, все манипуляции пользователя с картой, требующие смены расположения показанных обектов (например, изменение масштаба), будут игнорироваться, таймер будет отключен, но окно настроек будет доступно. Данная возможность будет полезна при массовых сражениях. По умолчанию аддон показывает все известные ему объекты: Астральный лазурит Астральный хризолит Астральный топаз Сундуки с сокровищами Вход в пещеру Тка-Рика (доступно автоперемещение) Вход в Город Демонов Входы на Арены Межевые камни Корабельные причалы Торговцы миррой Места добычи трав и руды Телепорты на карте НИИ МАНАНАЗЭМ Силайа на Кольце Дракона Служители Времени на Кирахе Первый Скиталец во времени (синие песочные часы) Вторая Скитальца во времени (красные песочные часы) Заблудившийся во времени Саранг Ма (фиолетовые песочные часы) Боссы (красные короны) Окно настроек можно переместить в любую точку экрана мышкой за заголовок окна, а также менять его размер за нижний правый угол окна. Настройки применяются сразу после их изменения. Нажатие на кнопку "Сохранить" сохраняет изменения в игровые настройки аватара, которые будут загружены при следующем запуске игры. Нажатие на кнопку "Отменить измененное" сбрасывает все не сохраненные настройки. Объекты пользователя: Аддон позволяет добавлять на карту свои объекты. База объектов пользователя сохраняется в глобальных настройках, таким образом они будут доступны на всех перерождениях и альтернативных персонажах. Оконный интерфейс базы пользовательских объектов вызывается чат-командой /cdb Любое из 3 окон интерфейса можно перемещать или растягивать. Кроме того все 3 окна могут перемещаться одновременно за заголовок. Добавлять в базу можно либо текущее положение персонажа, либо координаты текущей цели аватара (но только при удачном стечении обстоятельств, которые разблокируют соответствующую кнопку). Для добавления меток на карту Астрала необходимо воспользоваться дополнительной панелью, отображаемой поверх карты Астрала. Для этого просто перетащите мышью (Drag'n'Drop) иконку объекта в то место на карте, куда хотите добавить свою метку. Для выбора иконки просто щелкните по ней левой кнопкой мыши. Сама панель также передвигается за рамку. Для объектов можно задавать иконку метки на карте, название для отображения в списке объектов и описание, которое будет использоваться во всплывающей подсказке. Все изменения применяются сразу. Это относится и к панелям текстового ввода. Нажатие на Enter и Esc при активной панели текстового ввода трактуется одинаково и приводит только к потере фокуса ввода. Нажатие на кнопку "Сохранить" сохраняет все изменения. Нажатие на кнопку "Отменить измененное" сбрасывает все не сохраненные изменения; в том числе будут удалены добавленные, но еще не сохраненные объекты, а также восстановлены случайно удаленные объекты (если еще не успели нажать на "Сохранить"). Кроме этого базу данных можно выгрузить в файл mods.txt, создав резервную копию всех объектов. Обмен координатами: Аддон позволяет отправлять координаты и параметры своих объектов другим игрокам-пользователям аддона, используя игровой чат. Отправка и получение координат осуществляется только для чата гильдии, офицеров, группы, рейда и через шёпот. Порядок действий: В окне со списком объектов выделить объект, координаты которого хотите кому-либо отправить. Открыть окно ввода сообщения чата и выбрать нужный чат. Нажать на кнопку "Отправить объект в чат". Если кнопка не активна, значит не все условия были выполнены. В окне ввода сообщения появится запрос на ввод клавиши Enter. Нажмите её. В чате появится специальным образом составленное сообщение, которое будет распознано аддоном, установленным у других пользователей. Внимание: Приём объектов осуществляется постоянно вне зависимости от того, включен ли аддон в настройках или нет. Каждый принятый объект сохраняется в базе объектов автоматически (открывать интерфейс и нажимать на кнопку "Сохранить" не требуется). Это позволит не потерять объекты, полученные во время отсутствия за компьютером, если клиент игры завершится с ошибкой. Дополнение общедоступных координат: Любой желающий может помочь автору аддона, прислав координаты неизвестных точек респа камней. Для этого необходимо включить соответствующую опции в окне настроек (команда /cart в окне чата), встать прямо в то место, где находится камень, и сделать скриншот. По клавише PrintScreen аддон запишет координаты аватара в файл Allods Online\Personal\Logs\mods.txt. Их надо извлечь и прислать (желательно вместе со скриншотом) либо на форум поддержки, либо в личные сообщения автору. ================================================================================================== En: Addon shows some known game objects on the World Map and both square and circle Minimaps: Respawn places of astral stones needed for a Ruby Treasures Milestones Tka-Rik cave entrance Gorluxor's Tower entrance Arena entrances Myrrh vendors Ship portals Herb Ore Elite bosses Soliskar at Dragon Ring Time travelers at Kirah Time servants at Kirah Teleporters at ZIT Headquarters Installation: Download archive with add-on Cartographer_2.5.pak Remove older versions of add-on (Crystals.pak as well) from the game add-ons directory Allods Online\data\Mods\Addons\ Move downloaded archive to the game add-ons directory Allods Online\data\Mods\Addons\ Automove: Automove is not working due to 5.0.00.66 game hotfix. User objects: Add-on allows to show user defined marks on maps. To see user objects database interface issue the following chat command: /cdb Sharing coordinates: You can share your mark with your buddies using game chat. Open user objects interface, select any mark in the list. Open chat text input window. Set its mode to desired (whisper, guild, officers, party or raid). You should see "Send object to chat" button active now. Push it. You will see "Object is ready. Press <Enter> now." message in chat input window. Press <Enter>. You will see special message is sent to recipient(s). The recipient(s) should, of course, have this addon installed to receive your mark. Setup: Setup objects that you would like to see using add-on settings window. To see it just issue the following chat command: /cart All settings are applied immediately. ================================================================================================== Автор hal.dll Добавлен 02.11.2013 Категория Аддоны  
  39. 3 балла
    Slashuur

    Izgoy - Изгой

    Версия r1

    253 скачивания

    Аддон для офицеров гильдии и выше. По сообщению "--" в приват офицеру выдает написавшему ранг Штрафник и тут же возвращает ранг обратно. Необходимо для переливания характеристик от гильд вех "Искусство войны" в нужную характеристику без релога персонажа

    Бесплатно

  40. 3 балла
    narinoa

    RankAndRunes

    Версия 1.1b

    636 скачиваний

    Аддон изменяет размер иконки покровителя а так же показывает ветеранские ранги(если они есть) аватара и его целей. Изменить размер иконки покровителя можно в файле Scripts/Settings.lua (по умолчанию: 28, по умолчанию аддона: 36). Так же в файле настроек можно выбрать, отображать ли только рамку Великого вместо рамок Уровня искры персонажей ( по умолчанию: отображать).

    Бесплатно

  41. 3 балла
    Наследие Богов Ожившие Легенды Нить Судьбы Наследие Богов В связи с переносом МЧД на целую неделю вперед большинство гильдий, которые подали заявку на участие, получили еще дополнительно время для тренировки своих групп. Ведь не факт, что соперником попадётся слабенькая гильдия: взять ту же Армаду или ПЛК, которые уже дважды доходили до полуфинала и финала прошлогодичных сражений за титул самого-самого. В то же время администрация отказала в регистрации нескольким гильдиям по причине не только нарушения формальности подачи заявки на участие… Хотя, казалось бы, дополнительная неделя – это шанс «добить» по максимуму своего персонажа в плане одетости и оттачивании мастерства игры, все не так уже и радужно. Из-за ограниченного количества участников не в одной большой гильдии происходили конфликты: кто-то подавал заявку исходя из личных соображений и без участия мнения других. Кто-то подавал в последний день, а потому «что нагребли, то и пожалуйте». А были даже такие, которые в ультимативной форме ставили вопрос ребром: или я иду на МЧД, или я ухожу из гильдии (с). Хотя это скорее прерогатива более «мелких» гильдий, т.к. те же «Evil»-ы, «смерш» и «З.О.» уже давно запаслись не одним «оператором» для своих групп-участников МЧД. Ходит слух даже, что теперь стать «оператором» не просто предлагают – народ сам просится. Немного «диванной аналитики»: шансы на прорыв гильдии «смерш» в финал оцениваются довольно высоко, хотя это во многом зависит не только от состава группы, но и от человеческого фактора. «Evil» и «З.О.», вполне вероятно, могут дотянуть до 1/8, хотя пока фаворитом «вангования» остается двукратный победитель прошлых сезонов «Армада». Но это не прогноз на 120%, это лишь рассуждения, основанные на опыте сражений и наблюдений. Так же будет интересно посмотреть на новых участников – сервер Фронтир. Что же касается ставок на РЧД: они были «ленивые» и с целью, как показалось, отдыха перед предстоящими кровавыми сражениями понедельника. Запомнились ставки «Evil»-ов на «Массаракш», где последние уверенно защитились от напора соперника. А вот «смерш» уж действительно фармит – последние ставки вызывали улыбку от вида перекошенных «лиц» противника этой гильдии. Жертвам не оставалось ничего, кроме как либо не приходить в защиту, либо приходить и умирать-умирать-умирать… На текущий момент игроки утихомиривают жажду полётов, одевания, прокачки персонажей и т.д., потому как предстоящее глобальное обновление вселяет надежду: «ну, может, в этот раз смогу начать жить с чистого листа». А для такого «чистого листа» требуется отдых, вот и уходит народ кто в дебри к мобам, кто в реальность к семейству. И, естественно, как всегда у любителей загадить чат развивается обострение: во всех фракциях нужно засветиться, на всех персонажах истратить рупоры, но только бы успеть побольше гадостей оставить. И, напоследок, всем известная гильдия «Покорители Астрала» таки дала трещину. А виной тому «зелёный змей», проклятие всех времён и народов – алкоголизм. Слух подтвердился, и вот уже минимум одна группа сильных игроков целенаправленно будет переходить в ряды другой гильдии. А там и вторая конст-группа созреет. Ну а что, терпеть скотское отношение одного из офицеров? Всегда удивляло, каким образом власть достается именно подобным личностям. Как это отразится на дальнейшем МЧД (забегая наперед, гильдия стала участником боев за 15-16 место) – пока вопрос открытый. Ожившие Легенды Астральное противостояние Лидером месяца в Чемпионском доминионе стала гильдия СВОИ, за ними идет Ультиматум, Инквизиторы и КаМеЛоТ, которые каждую неделю меняются на втором-третьем месте. Позиции в рейтинге не меняются, начиная со второго мини-сезона, и все изменения происходят ниже 4 места. Где в постоянной борьбе встречаются Астральные странники, Первый легион, Антанта, Alt+F4 и Gold Legion. Межсерверный Чемпионский Доминион Кто зарегистрировался: За информацию и расчет спасибо СемиРемиксу Очевидными лидерами прохождения во 2 этап являются Инквизиторы, КаМеЛоТ и Ультиматум. Возможно, другим гильдиям и удастся прорваться во второй этап, но я бы на них не ставил. С нетерпением ждем понедельника и первых результатов. Лига против Империи Лидеры сентября по количеству ГСа: КаМеЛоТ - 17кк С.В.О.И. - 16кк Ультиматум - 14кк ALT+F4 - 12кк Инквизиторы - 10кк Первый Легион - 10кк Астральные Странники - 9,7кк Gold Legion - 9,5кк Антанта - 7,4кк Ренессанс - 7,3кк Нить Судьбы К сожалению, из-за отсутствия в редакции «Вестника» активно играющих на сервере «Нить Судьбы» людей, мы не так уже и часто делаем обзоры жизни и событий оного. Сентябрь стал исключением, и впредь мы постараемся чаще наведываться в гости на подписку, а также приглашаем активных игроков к сотрудничеству – Вам всегда есть что рассказать, а мы можем это опубликовать. Затрагивая жизнь имперских игроков, хотелось бы отметить, что вот уже как второй месяц гильдия «Хочу В ЮП» активно набирает в свои ряды игроков через подачу заявки на официальном сайте гильдии «Южного Парка» (http://sp-ao.ru), т.к. по сути является академией последней. Поговаривают, что «Хочу в ЮП» стала даже популярнее своей основы, хотя гильдия живет активно лишь последние два месяца. Гильдия «Сюрреал» за прошедший месяц разменяла третье место в турнирной таблице доминиона, опустившись с третьего вплоть до десятого. Причин такого упадка гильдии могло быть несколько – от смены руководства и до ухода одной из топ пати в «Южный Парк». После ухода Далаза и компании в «ЮП» и «Хочу в ЮП» из «Сюрреала» потихоньку начался отток людей в одиночку или же целыми констами. Это хоть и усилило позиции Южного Парка гильдейской академки, но так же добавило раздора и конфликтов в коллективы обеих гильдий. Для «Хочу в ЮП» последние две недели были не самыми удачными в плане защиты и грабежей на РЧД. Защита от гильдии «Ревенжерс» 20.09 провалилась, несмотря на пополнение в рядах «Хочупов». Никто и не ждал от «сборной солянки» только что вступивших игроков высоких результатов, поэтому поражение на обоих фронтах гильдия восприняла вполне спокойно. Рейдовый доминион от 27.09 получился немного более удачным для «Хочу в ЮП». Ребятам удалось ограбить пытающийся встать на ноги «Сюрреал», но в защите гильдию ждал полный провал: снова «Ревенжерс» покинули поле боя в плюсе по реальгару. На фоне двух подряд поражений в гильдии случился конфликт на почве критики тактики РЛа. Яростное обсуждение на форуме «ЮП» длилось несколько дней: одна сторона критиковала решения рейд-лидера, другая, во главе с последним, винила во всём новоприбывших игроков. К какому-либо соглашению конфликтующие стороны так и не пришли. Как в такой напряженной обстановке будут в будущем проводится рейдовые сражения – пока не ясно. Между этими событиями изредка на день в мир-чате появлялись сообщения агитационного характера о приглашении перерождений или даже обычных игроков для совместной игры в том или ином клане. Обычные будни без привычных накалов страстей. Что касается Лиги – тут агитация по набору игроков была куда более активной и разнообразной по минимальным требованиям. К примеру: Но пока, под конец сезона 8.0 игроки сервера ведут обыденную жизнь, летая на острова, посещая Сражения и Рейдовое приключение «Обсерватория». Кстати о последнем – так называемый «хард-мод», или повышенную сложность, активно посещают в своем большинстве игроки фракции Лиги. Очень хотелось бы ошибаться и утверждать, что обе фракции равны по силам, но текущая статистика показывает следующее: Основная борьба, казалось бы, должна быть между «Золотой Ордой» и «Южным Парком», но вот результаты последнего в этом месяце Рейдового Доминиона показали отнюдь не предполагаемую борьбу. Хотя периодически стычки случались как на РЧД (самые эпичные можно просмотреть на официальном канале гильдии «The Project Taurn» ресурса YouTube), так и в астрале в борьбе за сокровища Великого Древнего Спрутоглава. Стоит так же отметить, что «Нить Судьбы» одними из первых открыли доступ в 25 сектор астрала. Состоялось это событие 14 сентября. Напоследок хотелось бы добавить сухой статистики по гильдиям: А также текущее положение в плане распределения классов (исходя из того же топ-100 на официальном сайте игры) в обеих фракциях сервера:
  42. 3 балла
    Представляем вам сентябрьский номер Вестника. Он сфокусирован на грядущем обновлении 9.0, основная статья, ему посвященная, содержит ну просто очень, очень много информации. Также рады объявить, что Allods Team добавили поощрения для авторов видео, в размере по 500 кри за мувик. Если вы ведете канал по игре - будем рады публиковать ваши видео на страницах журнала. Кроме этого, напоминаем, что нам нужны репортеры для рубрики «Жизнь серверов». Сейчас освещены события далеко не на всех серверах, и очень хотелось бы это исправить. Контакты для связи указаны ниже. Пишите, ждем с нетерпением Обои на рабочий стол (автор - Дарья Шило) скачать Над выпуском для вас работали: Скоро Зима - редактор Лена Вавилонская - корректор Текст писали: Дарья Клеменчук Anastasia Dubois animationstime Strelka Виктория Харченко Дарья Шило Ифир Видео снимали: Bagromir Boroda Bro DarWin Foks Game Live Брич Госпожа Кабаржа Локтан Невроз Хотите стать автором? Мы будем рады опубликовать ваши материалы! Варианты для связи: отправить личное сообщение, почта manager@igrograd.net, skype norrath_ru
  43. 3 балла
    Скоро Зима

    Жизнь серверов: ОЛ и НБ

    Дайджест событий серверов Ожившие Легенды и Наследие Богов. Ожившие Легенды Все ближе к МЧД Совсем скоро начнется регистрация на самое главное событие уходящего сезона – МЧД. В прошлом году, пройдя отборочный этап, за честь нашего сервера бились Ультиматум, Gold Legion и Братство Сумеречного Леса. Кто же будет представлять нас в этом году? Глядя на лидеров Астрального противостояния, можно подумать, что это будут Инки, Первый Легион, Ульты, СВОИ и, быть может, Камелот. Со своей стороны буду болеть за Инков и СВОИх, у ребят есть все шансы пройти в полуфинал и противостоять гильдиям Наследия Богов. 6х6 Давайте поговорим немного про 6х6, многие игроки только в этом сражении видят для себя хоть какой-то смысл играть. Какой же класс самый популярный на Оживших легендах? Разведчик Жрец Бард Храмовник Язычник Волшебник Мистик Некромант Воин 27 16 15 11 9 6 6 6 4 Берем первые шесть мест – вот вам и текущая мета! С разведчиками все понятно, короли мини-сезона почивают на пьедестале, несмотря на вой, который игроки устроили на форуме, но, видимо, разработчики решили им дать доиграть до конца сезона. Из всей шестерки финалистов я бы, пожалуй, не согласился только с Храмовником, класс хоть и хороший, но нужно уметь им играть, иметь высокий донат, и только в этом случае у вас все получится. В остальном у него нет ни вменяемого контроля, ни высокого урона, да, храм крепкий и живучий среднячок, но не более. Волшебники, мистики и некроманты неожиданно плетутся в хвосте, но дно все же пробил воин и неудивительно – после очередной порезки еще не скоро он будет крутиться как балерина, выдавая запредельный урон. Лига и Империя в одинаковой степени участвуют в этом состязании, колеблясь на отметке в 50 человек с той и другой стороны. Самые заядлые участники – это Инквизиторы, Камелот, С.В.О.И. и Ультиматум. Подводя итоги можно сказать, что в сражениях 6х6 соблюдается паритет между Лигой и Империей, хоть и есть устоявшееся мнение, что в Лиге превалируют крабы, а вот настоящие ПвПшеры играют за Империю. Ниже представлены лидеры турнирной таблицы за август, где лигийцы из гильдии СВОИ уверенно утирают нос Инкам. Ранг Персонаж Рейтинг Класс Фракция 1. Лмр С.В.О.И. 1499 Храмовник Лига 2. Кертту С.В.О.И. 1479 Бард Лига 3. ФонГард С.В.О.И. 1479 Храмовник Лига 4. Ницца С.В.О.И. 1479 Разведчик Лига 5. ЛондонЪ С.В.О.И. 1479 Разведчик Лига 6. Равнодушный С.В.О.И. 1474 Мистик Лига 7. Варканар Инквизиторы 1389 Бард Империя 8. многолюб Инквизиторы 1385 Храмовник Империя 9. МрКвинси Инквизиторы 1385 Воин Империя 10. ПрисягаЪ Инквизиторы 1385 Мистик Империя 11. Супай Инквизиторы 1361 Бард Империя 12. СиськиМастер С.В.О.И. 1353 Язычник Лига 3х3 Схожая ситуация и в сражениях 3х3, равенство между Лигой и Империей, все те же гильдии, поэтому не буду повторяться – смотрите выше, что написано про 6х6. Немного по-другому распределились места между самыми популярными классами: Разведчик 26 Бард 20 Язычник 13 Жрец 10 Храмовник 10 Волшебник 7 Воин 6 Некромант 4 Мистик 3 Инженер 1 Невзирая ни на что, в топ просочился безгильдийный инженер Пентагон из Империи (и куда смотрят рекрутеры?), причем на 33 место в общем топе по серверу. Возможно, тут кроется ошибка, и свой рейтинг он набил, играя за разведчика, поправьте меня в комментариях, если это так. В сражениях 3х3 Инки взяли реванш и в течение месяца выступали лучше своих противников из Лиги – гильдии СВОИ: 1. Кронмарк Инквизиторы 1597 Бард Империя 2. Тимок Инквизиторы 1578 Волшебник Империя 3. Обольщение Инквизиторы 1563 Язычник Империя 4. Кертту С.В.О.И. 1558 Бард Лига 5. Лмр С.В.О.И. 1558 Храмовник Лига 6. ЛондонЪ С.В.О.И. 1558 Разведчик Лига В жерле все спокойно КрамЪ и компания перестали днями напролет фармить Царство Стихий. После выхода обновления, которое урезало получение очков ордена, веселая карусель с мобами прекратилась, и все вернулось на круги своя. Нет больше ганков фермеров и ответных стремительных рейдов, веселых выкидываний макросоводов в астрал, через транспортные средства и ругани в зон-чат с выяснением, где чье место. Иногда можно увидеть одиноко бьющего элементалей Крама в жерле вулкана, но остальная компания разбежалась на новые заработки. В конце концов еще осталось крабское счастье в виде Аномального сектора, где можно через песочницы хорошенько пофармить, совершенно не напрягаясь. Отключение пушек Единственное, что смогло всколыхнуть ПвП-сообщество за прошедший месяц – это неожиданное отключение пушек на противостоянии. Защитникам пришлось нелегко, но все получили море фана, а кто-то меньше реальгара Атлант расправляет плечи Гильдия Атлантис, хоть и скатилась в самый низ турнирной таблицы, но я уверен, это временное явление, совсем скоро она вернется в десятку сильнейших, и это уже видно по количеству людей, которые туда вступили, практически обескровленная гильдия вновь начинает прирастать мясом, по слухам, донором стала гильдия ALT+F4. Что же это – подготовка к МЧД и желание выставить как можно больше своих бойцов или внутренний раскол? Статистика по серверу Лига - 120 831 543 гирскора Империя - 76 944 842 гирскора Империя Название гильдии Гирскор 1 2 Ультиматум Первый Легион 13271805 11056128 3 Инквизиторы 9706960 4 Ренессанс 8018722 5 Дикое Племя 6902698 6 Защитники Авалона 3750711 7 Тьма 3718846 8 Бмф 2362843 9 Боги Империи 2006177 10 Страшный Крушитель 1498444 11 Милосердие Забвения 1359848 12 Девять Выродков 1095013 Лига Название гильдии Гирскор 1 2 КаМеЛоТ С.В.О.И. 16377510 14639690 3 ALT+F4 11671166 4 Астральные Странники 9512210 5 Антанта 8252686 6 ЧЕРНОЕ СОЛНЦЕ 5254253 7 Gold Legion 5032433 8 -ATLANTIS- 4777515 9 Эллада 4505116 10 Silver Dragons 3948232 11 Святой Свет 3356877 12 Фантом 3329925 13 Сакура 2950938 14 НОЧЬ 2730975 15 Phoenix Orlandino's 1350925 16 Альянс Ольма 1170095 17 Лига Северо-Запада 1140039 В таблицу вошли гильдии, где есть хотя бы 6 человек, входящих в топ100 своего класса. Наследие Богов За август произошло не много, но и не мало событий, которые так или иначе повлияли на жизнь Наследия Богов. Чего стоила новость о ВФК Механического Богатыря рейдового приключения «Обсерватория» гильдией ««Evil», которая была опубликована на официальном сайте игры. Само же событие вызвало бурю разнообразных эмоций на Форуме – не все игроки поверили, что хард-мод приключения доступен для покорения, учитывая недавние проблемы с досрочным открытием рыжего слоя. Кстати, очередные проблемы не заставили себя долго ждать, потому как в ближайший Рейдовый доминион были «сломаны» пушки. С одной стороны, это принесло гильдии «Evil» победу в бою с гильдией «смерш». С другой стороны, были понесены потери реальгара (и судя по яростным крикам что в игровом чате, что на Форуме – коллосальнейшие). Хотя последующее обсуждение сражений дало понять, что игрокам пришелся по вкусу сей баг –– было место и ностальгии, и оправданиям, и возмущениям. А спустя почти неделю после «веселого РЧД» на сервере открывают рыжий слой астрала: 23 и 24 сектора. А т.к. событие состоялось во вторник, возник такой себе вопрос: кто же приоденется лучше перед предстоящим РЧД. Результат получился следующим: Впрочем, особых изменений не было замечено у «топ-гильдий», в то время как более мелкие по населённости гильдии пробовали силы друг друга. Как пример – сравнительные таблицы результатов начала и конца августа. И напоследок немного сухой статистики по состоянию на первые числа сентября
  44. 3 балла
    Strelka

    НБ Экспансия RIP

    Объединение малонаселенных серверов это всегда радостное событие для их жителей. Игроки ждут новых знакомств, интересных противостояний, неожиданных ставок, возвращение забытого контента. Гильдии жили ожиданием притока игроков, продуктивных союзов и жарких баталий. Только гильдия «Экспансия» – топ-1 по известности и одна из старейших гильдий ныне не существующего «Возрождения» ждала лишь одного человека – своего лидера. ГМ – Эпичный – пребывал в слаке около четырёх месяцев, оставив коллектив на попечение казначеев и офицеров, эта практика не нова, но в свете грядущего объединения требовалось участие лидера в жизни гильдии. Были договоренности с несколькими другими ги о слиянии на базе Экспансии, что укрепило бы её позицию на новом сервере. ГМ был в курсе всех новостей в гильдии, но возвращаться не спешил. Тогда играющие согильдийцы попросили его отдать лидера отлично зарекомендовавшему себя человеку из офицерского состава. Эпичный согласился отдать ГМа, с одним «но» – не сегодня. – Ничего страшного, – подумали казначеи и офицеры, – ведь объединение только через месяц. Но шли недели, а лидер так и не появился онлайн, хотя каждый раз обещал зайти «сегодня после работы». Да, возможно, он уставал так, что не хватало сил включить компьютер, возможно, семья занимала всё его свободное время, уважительных причин может быть масса, в конце концов – это всего лишь игра. Но в игре есть люди, которые его знали не один год, с которыми он провел бессчётное количество часов во всевозможных рейдах, и эти люди не могли понять, почему сейчас ГМ не может выделить для них минуты и исполнить обещание – передать лидерство человеку, который был заинтересован в развитии и процветании гильдии. По прошествии месяца обещаний и «завтраков» гильдия решилась на отчаянные действия – написать в саппорт с надеждой, что там войдут в положение и перекинут ГМство. Этот шаг был предпринят только в связи с тем, что один из казначеев уходил вслед за своей констой, а второй устал ждать исполнения обещаний лидера и не хотел оставаться единственным человеком, от которого зависит гильдия, который даже не может никуда уехать или заболеть, потому что некому подстраховать, некому давать накидки и управлять казной. В ги-чате был проведён опрос, все ли согласны с такими мерами, и подавляющее большинство соги поставило «+». Скрины с голосованием и объяснениями отправили в саппорт. Эпичный тоже получил эту информацию, но лишь посмеялся над наивностью соги. Наступила ночь… Пока гильдия, не ожидая подвоха, мирно спала, её славный лидер всё-таки зашел в игру, передал лидерство своему перероду (который с того дня ни разу не был онлайн) и сам покинул гильдию. В дальнейших беседах Эпик не мог внятно объяснить причины своего поступка, лишь смеялся над тем, как здорово он наказал офицеров за то, что те дерзнули написать в саппорт. Что двигало взрослым человеком, когда он разрушал перспективную гильдию, подставлял не один десяток людей – загадка. Зачем было обещать передать лидерство, тоже непонятно. Некоторых не столько разочаровали действия ГМа, сколько огорчила Служба поддержки. Многие были уверены, что через саппорт можно решить вопрос с передачей лидера. Не один Эпик, а весь коллектив годами качал гильдию и платил налоги. И делали это не для того, чтобы все это досталось одному человеку, который «отложил» гильдию себе на «черный день» – если вдруг он когда-либо захочет поиграть. Случай с Экспансией открыл многим глаза на большую проблему, касающуюся всех. Почему в АО члены гильдии – 20, 50 или даже 150 человек – полностью зависят от одного, каким бы хорошим он ни был. Потому что даже хороший человек не застрахован от аварии, комы или даже смерти. Почему в игре нет механизма передачи лидера от неиграющего персонажа, например, казначею или офицеру. Почему поддержка принципиально не решает эти проблемы. Хотя на ее помощь очень рассчитывали. И, кстати, в других играх механизмы смещения лидера в случае его долгого отсутствия есть. А у нас – голосовалка за кик на бг есть, а лидер может слакать хоть 10 лет, и убрать его нельзя. Мне, как человеку, несколько лет игравшему в Экспансии, невыносимо смотреть, как опустела гильдия. Она существовала 4,5 года, почти столько же, сколько и сервер. Была первой по уровню и известности на сервере Возрождение. За 2016 год Экспансия получила умение «Триумф». Для сотен игроков она была домом и школой игры в Аллоды Онлайн. На момент объединения серверов большинство игроков состояло в гильдии от 2 до 3 с лишним лет. Не осталось почти никого из играющих ребят, все разбежались кто куда. Люди всегда приходят и уходят, скажете вы. Да, но никто не придет в гильдию, у которой нет сердца – достойного лидера и дружного офицерского состава. Тем, кто душой болеет за Экспансию, остается только смотреть, как она потухает из-за неадекватных действий одного чудака, который когда-то утверждал, что «Сила в единстве», а сам это многолетнее единство разрушил за минуту и подвёл десятки людей. Удачи и приятной игры всем бывшим соги в новых коллективах.
  45. 3 балла
    Вы когда нибудь думали об основной причине проблем онлайна в аллодах? Существует много мнений, но только часть из них правдива. В основном считается, что во всем виноваты разработчики. Это не так. И я устал объяснять, что разработчики – это наемный персонал, такой же, как кассиры или полицейские. Линию развития задают другие люди и, конечно же, маркетинговый отдел. Но в это же время в игре присутствует неявная проблема, которая существенно влияет на количество игроков. И эта проблема – в сложившейся гильдейской системе. Эта статья из цикла «В мечтах о контенте» не будет содержать решений, которые могли бы исправить текущую ситуацию, потому как таких готовых решений у меня нет, только некоторые мысли на тему гильдий. Ситуация очень сложная, и, скорее всего, всю систему нужно переделывать очень основательно. Первой и основной проблемой в системе являются чемпионские накидки. Вы можете возразить, что всё связанное с ними сделано, чтобы «сливки» не переходили в одну гильдию, но как показывает практика – они переходят, и система фактически не работает. В то же время это создает реальную проблему, если гильдия довольно большая и внутри нее есть конкурентная борьба. Но наш менталитет таков, что все, что решается человеком, будет тут же оспорено другими, начнутся обвинения в ущемлении прав или дискриминации. Это у азиатов, можно сказать, в крови подчинение высшему руководству. Наш же человек подсознательно не хочет подчиняться, и даже если подчинение нужно и обоснованно, он все равно будет копить внутри недовольство. Зачастую же наш человек очень ленив и если он что-то уже получил, он не будет прилагать столько же усилий для поддержания этого чего-то, сколько он прикладывал для его получения. По инерции еще некоторое время он что-то делает, после чего ленится, а вот если у него забрать чемпионку – он брызжет слюной и будет доказывать, какой он весь из себя хороший, а офицер/гм/казначей (который вообще ничего не делает) взял и отобрал его прелесть. В большинстве гильдий есть некая кучка людей, которая своей игрой поднимают клан вверх, и много прилипал-нахлебников, которым ничего не нужно. Хотя ситуация и частично была решена тем, что ввели «Честь», и для получения реальгара все же нужно что-то делать, а не просто находится в ги. Потом, как следствие, люди, которые систематически не получают чемпионские накидки, копят недовольство и уходят в другие гильдии или вообще из игры. Исходя из вышесказанного, мне кажется, что нужна или система, которая будет выдавать накидки без вмешательства человека, или же полное удаление чемпионских накидок. А также необходимо создание системы, в которой заслуги человека полностью влияют на количество его награды в игре. Т.е. система, в которой каждое полезное для гильдии действие приносит игроку некоторое количество валюты-вклада в гильдию, исходя из которого в конце периода выдается пропорциональная награда. Второй проблемой в текущей системе является то, что фактически игрока в гильдии никак не поощрить и никак не наказать. Да, есть интерфейс рангов, но он ничего не дает, кроме отдельно стоящего звания штрафника, с которым тоже проблемы. Почему я не могу, как офицер, выбрать время, на которое я выдаю штрафника? Такая возможность отсутствует! Только подумайте, как было бы хорошо, если бы можно было назначить время, сколько висит штрафник, и при выдаче такого ранга в гильдейском чате появлялось сообщение о том, на сколько и за что человек его получил. Так же и с наградами, после того, как в рейдовых приключениях был убран ценный дроп, который шел на ролл, и как следствие была искоренена система ДКП, игрока никак не поощрить и никак не оштрафовать. Да и вообще, ранее человек держался за гильдию, потому как при выходе из нее очки ДКП обнулялись. Сейчас же обычная ситуация – истерические выходы из гильдии, потому что что-то сделано не в угоду мнению такого игрока, а из-за дефицита кадров руководящий состав находится в «заложниках» у истеричных «топов». Опять же, система гильдейского вклада с накопительной частью немного бы решила этот вопрос, штрафы и поощрения в виде этой самой накопительной части существенно повысили бы мотивации игроков в целом. И ранги в гильдии выдавались бы по достижению определенных отметок накопления, т.е. показывали реальный вклад человека в гильдию. Ну и самая критическая проблема. Рейдовый Доминион по средам. Ни для кого не секрет, что на серверах, как правило, есть 2-3 топовые гильдии. И сила их рейдов абсолютно равная (плюс-минус пара процентов). Как следствие, ставки друг на друга – это или лотерея, или бой без результата для атакующей гильдии. Чисто ради интереса такие ставки делаются, но, как правило, они очень редки. Обычно топовые гильдии делают фармо-ставки на гильдии слабее и проходят по ним катком. Каково моральное состояние тех, кого практически каждую неделю убивают без шансов на победу? В результате мы наблюдаем ситуацию, когда люди, которые хоть что-то, да могли в средних гильдиях и фактически их развивали, переходят в сильнейшие или уходят. Недовольство топовыми гильдиями и их ставками можно очень часто наблюдать в мир-чатах и на официальном форуме. Но что же делать, если победить на текущей карте в атаке очень сложно, а большинство в топ-гильдиях голосуют за количество реальгара? Особой хитрой тактики на этом РЧД нет, возможности выбить противника с пушки умением чемпиона, как было в первой версии гильдий нет. Скучное противостояние «стенка на стенку». Еще одна проблема – это развитие самой гильдии. Большинство вех, которые нам предлагают выбрать, – вехи в стиле: «Поставим у телевизора еще и маленький телевизор, чтобы ты мог смотреть телевизор, пока смотришь телевизор». Мы наблюдаем там вехи, которые увеличат прирост престижа/известности, вехи, которые снижают количество мирры, требуемой для использования умений покровителя (и это при том, что на 200 кри можно обеспечить себя миррой на год или же годы вперед). А ведь ранее гильдию развивали для того, чтобы получить большее количество чемпионок, обладатели которых могли использовать очень сильное умение, способное изменить ход боя. Сейчас тоже хочется подобного – различные пассивные и активные умения для доминиона, своевременное использование которых могло бы привнести больший интерес в текущие бои. Отдельно стоит упомянуть о престиже, т.е. о несгораемой части известности. Сейчас он уже слишком велик. В большей части гильдий гарантированно получается более 30 вех после начала нового сезона. При таком количестве гильдия фактически берет все нужные для себя вехи. И никакой гонки авторитета уже не происходит в принципе. Ситуацию вы можете сейчас легко проследить по «новому», казалось бы, серверу Наследие Богов. Практически все топовые гильдии без зазрения совести фармят слабых. После отмены фаз буяна и замены их на рейтинговый список также пропала еще одна замечательная возможность – выяснять отношения между гильдиями, а именно «разрушать» их острова и полностью лишить реальгара. Да и сама система ставок позитивно влияла на экономику сервера, потому как из игры путем ставок выводилось огромное количество золота. Сами ставки предполагали выбор. Не было ситуации как сейчас, что ставка только одна и выбирать приходится между фаном или выгодой. Люди практически всегда будут ставить на выгоду. Мое мнение таково, что систему Доминиона и Гильдий давно пора усовершенствовать, взяв все лучше из предыдущих сезонов.
  46. 3 балла
    Июль - это разгар лета и отпусков. Но, несмотря на это, номер получился объемным. Напоминаем, что нам нужны репортеры для рубрики "Жизнь серверов". Сейчас освещены события далеко не на всех серверах, и очень хотелось бы это исправить. Контакты для связи указаны ниже. Пишите, ждем с нетерпением Обои на рабочий стол (автор - Amaly) скачать Над выпуском для вас работали: Скоро Зима - редактор Журналисты и авторы: Дарья Клеменчук animationstime Strelka МатаХари Виктория Харченко Дарья Шило Ифир Лена Вавилонская - корректор, аналитик Amaly - художник Хотите стать автором? Мы будем рады опубликовать ваши материалы! Варианты для связи: отправить личное сообщение, почта manager@igrograd.net, skype norrath_ru
  47. 3 балла
    Lafayette

    Калькулятор талантов

    Дорогие друзья! Рады представить вам калькулятор талантов, реанимированный на базе шедевра от аолайв. Проделана очень серьезная работа по восстановлению работоспособности, в результате чего вновь доступна масса возможностей калькулятора. Работа еще в процессе, но пользоваться калькулятором можно уже сейчас. Полностью готовы мистик и инженер, по остальным классам требуется помощь с дополнительной информацией по талантам (урон и т.п.). Мы будем очень рады ваши отзывам и комментариям
  48. 3 балла
    Два раза в год "Аллоды онлайн" радуют нас новой броней, что же судя по всему скоро будет новая акция, что особенно актуально для владельцев "Монолита", который уже морально устарел, а проще говоря снимается с пары тычков. Штурмовая броня «Монолит» - 22 мая 2015 Заступничество – носитель брони связывает себя и союзника на время от 5 – 10 секунд 30% получаемого союзником урона переводится в носителя брони. Штурмовая броня «Авангард» - 24 декабря 2015 Ударная волна - огромные кулаки штурмовой брони бьют по земле, сбивая с ног всех противников в радиусе 5 метров. Один и тот же персонаж не может подвергаться эффекту «Ударная волна» чаще, чем раз в 60 секунд. Штурмовая броня «Эскалада» - 13 мая 2016 Прикрытие: если в течение 10 секунд после активации этой функции здоровье оператора брони падает ниже 30%, он получает эффект «Надежный заслон», который на 4 секунды уменьшает весь получаемый урон на 90%. Штурмовая броня «Синергия» - 23 декабря 2016 Внутренний зверь: сила зверя на 8 секунд усиливает героя в доспехе: он получает иммунитет ко всем видам замедления, передвигается на 25% быстрее, а его атаки становятся на 10% смертоноснее. На 11-м уровне брони способность «Внутренний зверь» можно использовать 1 раз в 3 минуты. Новая штурмовая броня «Конец твоему кошельку» - 13 или 22 мая 2017 В игре ходят слухи, что новая броня будет называться «Колосс» или «Титан», я же склоняюсь к первому варианту, так как есть боевой механизм «Титан». Возможно ее оформление будет связано с культурой Древней Греции. Какие умения там будут остается только гадать, но по примеру брони «Синергия», которую расхватали как горячие пирожки, я думаю там будет увеличение урона и возможно еще одна плюшка, чтобы подогреть интерес топов, которые приобрели Синергию. Концепт новой штурмовой брони в 2020 году. Быть может это будет щит, как у «Монолита» или оглушение, как у «Авангарда», я же думаю, что это будет что то принципиально новое и если есть плюшки для ДД на увеличение урона, то должна быть плюшка на увеличение отхила для лекарей. Возможно она будет работать в двух аспектах, которые можно будет переключать на подобии того, как это реализовано для классов, совмещающих в себе аспекты нападения и исцеления. Если собрать два этих аспекта вместе, то на мой взгляд будет слишком круто. С нетерпением ждем акции, вайнов на форуме и сообщений о том, что вытащил со второй попытки или потратил 100500 кри и ничего не вытащил.
  49. 3 балла
    Фирлиан

    Simargl

    Версия 1.1

    3 512 скачивания

    Еще один аддон для страдающих буратинизмом немного упрощающий бой со вторым боссом Тайных Троп - Симарглом в сложном режиме. На третьей фазе, когда Симаргл разделяется на несколько своих копий и необходимо найти 2 настоящих с бафами "Унисон", отмечает необходимые копии большим черным черепом и отображает 2 иконки бафа "Унисон" при нажатии на которые выбираются в цель копии на которых висит этот баф.

    Бесплатно

  50. 3 балла
    rawnblade

    CurrenciesInfo

    Версия 1.9.0.5

    27 512 скачивания

    Информационная панель альтернативных валют и редкостей. С этим аддоном можно забыть о мучениях постоянно открывать редкости. В нем реализованы почти все альтернативные валюты и некоторые редкости, которые я счел наиболее важными. Для удобства все разбито на группы как и полагается в игре. - Есть DnD - панель можно перемещать куда угодно в пределах игрового окна - Кнопка настроек, в виде шестеренки, позволит Вам выбрать вариант отображения панели - в одну строку или в несколько строк. Закрывается панель либо нажатием на кнопку настроек, либо в любое место игрового пространства. - Двойной щелчок по панели вызовет панель имеющихся у Вас валют и редкостей, согласно списку аддона. В этом окне можно выбрать те валюты, которые Вам необходимо отображать постоянно в основной панели установив галочку. Снятие галочки отменяет эффект. Панель закрывается щелчком мыши в игровом пространстве. Данное окно так же поддерживает режим DnD. Присутствуют настройки (config.lua): Global("showSilverCopper", true) -- Показ серебра/меди {true - показывать, false - прятать} Global("showMoney", true) -- Показ золота {true - показывать, false - прятать} Global("showCrystalls", false) -- Показ курса кристаллов {true - показывать, false - прятать} Global("typeGold", 2) -- Тип отображения золота {1 - в виде "3763027", 2 - в виде "3 763 027", 3 - в виде "3763К"}

    Бесплатно

Таблица лидеров находится в часовом поясе Москва/GMT+03:00