Таблица лидеров


Популярные публикации

Отображаются публикации с наибольшей репутацией начиная с 13.12.2012 во всех областях

  1. 9 баллов
    xxxgoes

    Квесты на Затмении

    В аттаче. Да, я знаю вы не любите [*spoiler][*/spoiler]... Здесь нет спойлеров Здесь на самом деле нет спойлеров Здесь совершенно точно нет спойлеров Хм... А если подумать И поискать Прекратите! Это пародия на apt-get moo И на aptitude moo Хорошо, если я дам вам спойлер вы уйдете? Все, вы победили Umoir_raid24_spoilers.zip
  2. 9 баллов
    synmais

    EquipInfo (Обсуждение)

    АТ только для твоих аддонов=) Мне по 3 раза в неделю обновлять свой из-за "добавила новую текстурку, перекачайте все" не хочется=) Сегодня первый день после выпуска. Через релиза 2-3 все будет доделано и будет жить годами. А с АТ я не уверен и в неделе... Помню сделал поддержку ControlInfoPRO с АТ, так там за неделю у тебя сменилосьне менее 10(!) версий АТ, причем с новыми мой аддон не работал, а со старым АТ не работали твои новые. В общем никакой обратной совместимости, ты уж прости. Геммороя куча. Вот если бы ты использовала АТ как основу, а все фишки своих аддонов, которые каждый день добавляешь, писала бы внутри папки конкретного аддона, постепенно набирая фишки и раз в месяц-два, добавляла бы их в АТ в виде новой(!) библиотеки (чтобы и все старое работало), то было бы замечательно. А так... Не стоит игра свеч. Проще найти на экране кнопку или вбить команду в чат, чем связываться с АТ... Идея самого АТ замечательная, но ежедневные обновления по несколько раз с зачастую с косяками и несовместимость с предыдущими версиями убивает его. А читать в логе что-то типа "добавила рамочку к аддону ХХХ" вообще коробит. Неужели ее нельзя добавить в самом аддоне?)) Ладно, это все поток сознания, не обращай внимания, ты молодец)
  3. 6 баллов
    Фирлиан

    Kiros

    Версия 1.1

    2 779 скачиваний

    Аддон для ласт босса Тайных Троп. Отображает количество стаков "Чистая мирра" на Служителе Света.

    Бесплатно

  4. 6 баллов
    Bounty

    Введение защиты для платных аддонов

    Уважаемые разработчики! Вы делаете полезные вещи, и покупать ваши аддоны действительно приятно. Но проблемы с распространением аддонов никак не мои. Я не должен решать эти проблемы ни временем, ни деньгами. Ранее я оплачивал аддон и пользовался им, а теперь я вынужден сделать дополнительные телодвижения, чтобы воспользоваться, и это не правильно. Тем не менее, я заинтересован в том, чтобы вам хотелось продолжать их делать, поэтому на незначительные сложности в использовании пойти готов. В существующей конфигурации (3 слота под имена), я уже не могу пользоваться аддонами в полной мере (4 аноним переродка, имп и перс на нитке + сейчас надо будет инжа качать). Сколько кому нужно имен угадать практически нереально, всегда будут те, кого вы ущемили. Так же надо учесть, что персонажей мы можем переименовывать, пересоздавать переродков, заводить новых персонажей на других серверах. Считаю, что ограничение по времени на смену ника в слоте надо снимать, зачем это ограничение не понятно, также хотя бы до 5-6 увеличить количество слотов по дефолту и дать возможность дополнительно увеличивать количество слотов. Всех проблем это не решит, но часть пользователей хотя бы смогут запустить аддоны, сейчас вы по сути лишили нас этой возможности. Отдельно замечу, что необходимостью указывать имена персонажей, вы лишаете нас анонимности. Возможно, я не хочу чтобы вы знали, что указанными чарами управляет один и тот же человек, не зря же я выбирал режим анонимности, когда создавал переродков, и заводил отдельного персонажа. Лучше бы вы нашли другой способ защитить аддоны. Хотите вводить защиту - вводите, но делайте это так, чтобы пользователям было по-прежнему удобно пользоваться вашими разработками.
  5. 6 баллов
    sorraks

    Дайджест за 18.03 - 24.03

    OrangePost[Commondore]: Я не понимаю, куда так торопиться с выходом 4.0.2? Лично я бы подождал эту обнову еще недели и две, главно чтобы более качественно сделано было. Я не говорю прям все чтоб было с иголочки но хотя бы элементарных мешающих нормально играть багов не было. Не всё так просто, наша работа завязана на чёткие сроки, которые хоть иногда и могут переносится (в случае острой необходимости), но в большинстве случаев соблюдаются. К сожалению, как бы всё не выглядело хорошо на тестовых серверах, на боевых всплывает что-то совершенно неожиданное. Мы пытаемся с этим бороться. Ну а сейчас мы готовим хотфикс, который должен полечить основные проблемы на серверах. По вашему, четкие сроки сдачи работы важнее, чем игроки, которые все это будут принимать? Давайте представим реальную жизнь. Строительная компания строит дом. Строит,строит и понимает, что к официальной сдаче не успевает. Вот, день x наступил. Дом без крыши, без окон, с отваливающимися стенами. Что стоило бы продлить этот срок сдачи, но достроить дом? По вашему, жильцы должны жить в таком "доме" только потому что сроки есть опредленные? Мы очень сожалеем, что баги имеют место быть, но давайте не смешивать "процесс подготовки патча" и "возникновение непредвиденных ситуаций". Уж тем более не стоит ставить в один ряд IT-индустрию и Строительный бизнес. Уважаемая администрация! Важный вопрос касаемо введения новых помощников - фей. Стакаются ли они со старыми сороками? т.е. У меня есть сорока, я докупил фею. Могу ли я их использовать одновременно? Чтобы они вместе собирали все вокруг. Если нет, то планируется ли это ввести в ближайших патчах? Нет, такой возможности не планируется. Помощник при полете на Быстролете, например, не успевает собрать всю руду, траву.. С вводом более шустрого трансопрта, помощник не будет успевать собрать ничего. Планируется ли как-то исправление данного недочета? Сбор ресурсов с помощником и без того достаточно "прост", так что пока мы не видим необходимости в этом. Новый календарь - здравая идея, но пока сырое исполнение. Но главный вопрос - где доминион? Из всех событий игры именно он максимально нуждается в наглядном представлении графика работы. Но его нету. А есть всякие арены, время проведения которых и так все знают наизусть. Расписание Доминиона сейчас у всех разное, именно поэтому у него свой собственный интерфейс в гильдейской вкладке. Cовмещать его с "общим" календарём событий было бы не логично. Хотелось бы узнать будет ли на Сервере "Нить судьбы" 2-ой технический уровень корпуса корабля "Корвет"? Нет, на p2p он не появится. На данный момент сложилась парадоксальная ситуация с добычей шмота Драконьего Облика. В игре сейчас три вида ДО: 1) 55 лвл – добывается в рейдовом инстансе Пирамида Тэпа - мобы 55 лвл 2) 51 лвл – добывается в рейдовом инстансе Мертвый Город – мобы 55 лвл 3) 45 лвл – покупается за награду «Отметки о достижениях» у НПС за походы на БГ. Купить можно только при уровне репутации свыше 10000 у Солдат удачи. Чтобы накопить на самую дешевую шмотку, надо ходить на БГ примерно неделю (и убиваться об салатовых папок). Как нетрудно заметить, на данный момент самый труднодобываемый шмот ДО - это ДО 45лвл. Вы можете спросить - а кому он нужен, этот ДО45? Считаю, что он нужен - новичкам (как бы ни говорили, они все же есть), а также нужен на новых f2p серверах и на сервере p2p. В связи с вышеперечисленным предлагаю: 1) Снизить порог репутации для покупки ДО45 до 5000 (или вообще убрать) 2) Снизить его стоимость как минимум в 2 раза. ДО 55 сейчас доступен единицам достойных, при этом ДО 51 получить значительно легче, чем 55. Но это не означает, что теперь он должен доставаться элементарно, он всё ещё крайне актуален. ДО 45 - это альтернативный вариант для тех игроков, которые по каким либо причинам не могут собрать рейд. Один раз набрав нужное кол-во репутации, вы сможете купить его сколь угодно раз, на сколько хватает эмблем. Понимаю, что хочется просто прийти и за пару дней походов на Хутор/Яр собрать нужный комплект ДО 45, но мы пока не готовы настолько облегчать его доступность. Как минимум у двух моих согильдийцев в лабиринте на личном аллоде отсутствуют "посадочные места" под мобов - их нет ни в комнате с боссом, ни в коридоре до него, такие дела. Если места выдаются в рандомном количестве (начиная с нуля) при достройке секции - то это печально. Или это баг? Выяснили в чём проблема. Это не баг, сделали необходимые уточнения в гайде. Суть в том, что в комнатах лабиринта места для установки монстров объединены в группы. Понять к какой группе относится место можно по его форме (круг, треугольник, квадрат). В одной комнате может существовать от одной до трёх групп. Когда в комнату устанавливается босс, он занимает целиком группу. Таким образом, у тех игроков, кому в случайном порядке досталась комната с одной группой, оказалось так, что босс целиком занял единственное место под группу. При дальнейшей постройке комнат, босс будет перемещаться в самую дальнюю комнату, освобождая предыдущие для установки монстров самим игроком. То, что невозможно запустить производство одного и того же типа ресурса одновременно больше чем на одном Роге Изобилия на личном алоде - так и должно быть или баг? Это нормально. В отличие от золота и слёз, астральный коралл и гранит могут производиться только одним рогом изобилия. BluePost[MindFlayer]: Сделал вот такой любопытный тест умений Храмовника: берем нейтральную цель (в нашем случае хомячок), подходим на дальность активности мили ударов (ПП, УО, казнь), юзаем удар отлучения (радиус действия 5 метров), ничего не происходит, хомячок жив. Юзаем печать праведника, хомячок получает 800к. выводы: 1) Печать праведника имеет дальность 5+ метров. 2) Удар отлучения багован и радиус менее 5метров. Вопрос, почему это игнорируется и не исправляется, несмотря на то, что давно известно? Вот так(картинка) работают все АОЕ-умения. Грабим чей-то лабиринт. И на выбор 3 острова с 1 наградой. Причем сперва были слезы, затем коралл, затем гранит. А кому-то голда досталась. 67 голды. Смешно. -1 попытка как бы. Как вообще определяется тип награды? Ведь стеллы у всех по 3 пока, значит и ресурсов 3. Значит с каждого аллода должен быть выбор на 1 из них. Вероятно, владелец острова ещё не запустил все три рога или запустил их все на золото, м? Начальные мобы в Лабиринте бесконечные. Правильно ли я понимаю, что все остальные мобы будут расходниками и при смерти в случае ограбления они пропадут и потом владельцу аллода придется их расставлять снова? Или же количество означает просто возможность установки в слот? Т.е. если у меня каких-то мобов четыре добыто, то значит на 4 посадочных места их можно будет установить? Ну а-ля пушки на корабле. Также не понятно отличие зеленых и синих бесконечных мобов. Не понятно отличие мобов которые за отметки продаются. Как корабельное оборудование. Сколько у вас мобов, столько вы сможете расставить. Описания будем чинить и дополнять информацией о работе мобов. Пока я в игру не зашел, мой остров там никто не может ограбить? Пока вы не включили хотя бы один рог изобилия, грабить ваш остров невозможно. Сделал квест на 150 эмблем достойных побед - но что-то за него ничего не дали. В 4.0.3 добавим визуальную индикацию усиления мобов (в виде бафа на них). У меня три искры на острове, но непонятно, кто умер, когда умер. Было бы здорово, если бы был некий журнал. "заходили на аллод тогда то" тогда то, пограбли или погибли не получив ничего. А так непонятно, то ли были гости то ли не было никого. При наведении курсора на искру, пишется имя игрока. По задумке ещё должна была быть надпись над самой искрой, но что-то пошло не так. Поправим. В моем Лабиринте единственное место под моба находится после босса. Но зато не какое-нибудь, а рыжее! Баг этой комнаты, исправим. Но в вашем случае оно починится само собой, когда вы построите следующую комнату и ластбосс переедет туда, освободив эту целиком под устанавливаемых вручную монстров. Будет ли выдано людям с багом комнаты бесплатная лицензия на подземные работы? Не будет, будет поправлено расположение ластбосса. Ну и на самом деле через неделю-две вы построите вторую комнату и с этой всё станет нормально. Можно ли заменить зеленые слоты на слоты другого цвета? Слоты менять нельзя, можно снести и построить заново весь лабиринт. Но на таком раннем этапе я не думаю, что вы этого хотите. И поводу квестов на усиление, первые 150 - это 22-38 (фиолетовые) сектора, где брать остальные? Квесты делаются в а8, а9 и а10. При этом работает только одно усиление - самое большое. По аналогии с корпусом корабля, вы ставите корпус из, например, А9 и квест на корпус из А8 становится неактуален (не важно, выполните вы его или нет, корпус будет А9). Можно ли будет в Лавке Редкостей приобретать лицензию на проведение подземных взрывных работ в конкретном секторе лабиринта? Не хотелось бы сносить весь лабиринт, если ошибся с выбором одного сектора. Нет, сбрасывается только весь лабиринт целиком. Возможность сбросить конфигурацию лабиринта и построить его заново предусмотрена для совсем крайних случаев. У нас нет цели заставлять игроков покупать лицензию снова и снова для того, чтобы нароллить оптимальную комнату. В рандоме комнат и мест под монстров нет "плохих" вариантов. Пак из синих монстров (не бесплатных, конечно, а добытых на активностях) может доставить ничуть не меньше проблем, чем один рыжий монстр. Я повторю еще раз. Сейчас игра в лабиринт только началась, еще никто не обладает даже двумя комнатами, очень мало кто поставил монстров отличных от начальных. Еще рано делать выводы. Дальше будет сложнее, разнообразнее и интереснее. Наверняка что-то придется менять, добавлять монстров и способы их получения, добавлять/изменять доступные комнаты, корректировать количество производства и черт знает что еще. Кстати, хочу спросить: Лабиринт - дерево или там можно будет сделать петли? Дерево. Мало того, из-за того, что комнаты обладают произвольной формой, при активном использовании перекрестков и развилок, вполне может оказаться, что из некоторых дверей невозможно строить лабиринт дальше, т.к. комнаты не влезают, пересекась с уже существующими. Также рекомендую почитать Ответы дизайнера класса Язычник на вопросы.
  6. 5 баллов
    Slashuur

    BuffAnnounce

    BuffAnnounce Просмотреть файл RUS: Отслеживает определенные бафы/дебафы на вражеских/союзных персонажах или мобах. Зачастую нужно знать когда у кого-то закончится бабл или у кого из противников есть возможности призыва помощников на доминионе. Видеть контроль или другие эффекты на мобах в астральных и рейдовых приключениях. Все необходимые в ПВП и ПВЕ бафы отображаются в виде иконок прямо над головами персонажей и на таргет-панельках. Также выделяет выбранную цель меткой и считает гир-скор (рейтинг). ENG: Addon shows certain buffs/debuffs right over the enemy/friend players or the mobs. Often you need to know when someone's Holy Shield will be ended or which character has Summoning Abilities on the Dominion. Need to see control or other effects over the mobs in the astral or raid instances. Also can mark selected targets and calculate gear-score. Описание работы: Квадратная кнопка показывает или закрывает основную панель. Основная панель содержит следующие элементы: Поставленная галочка отображает, что обработка бафов включена. На слабых компьютерах в очень масштабных рейдовых сражениях обработка бафов может приводить к снижению производительности клиента. В таком случае можно просто снять галочку и продолжать использовать аддон только для ассиста целей Кнопка "Режим сортировки" - изменяет режим отображения (в один столбик или в несколько) Счетчик количества персонажей/мобов отображаемых на панели и находящихся вокруг аватара Кнопка "Изменить режим" - вызывает выпадающее меню с различными варинтами отображения персонажей\мобов Кнопка "X" закрывает панель. Автор Slashuur Добавлен 11.05.2013 Категория Аддоны  
  7. 5 баллов
    OLDodin

    Менеджер статов в шмоте(StatManager)

    Версия 2.2

    7 607 скачиваний

    Позволяет быстро менять набор характеристик, используя инсигнии. Выглядит и работает наподобии BuildManager, те а) Характеристики меняются в один клик - выбрали билд, подождали появления сообщения в чате "Статы установлены" (Это занимает некоторое время, тк нужно ожидать ответа клиетна на каждое изменение) б) Есть группировка по классам в) Исходники открыты Список поддерживаемых инсигний: 1) Пылающая Инсигния Атаки 2) Пылающая Инсигния Защиты 3) Инсигния Атаки 4) Инсигния Защиты 5) Премиальная Инсигния Атаки 6) Премиальная Инсигния Защиты

    Бесплатно

  8. 5 баллов
    Рады представить свежий выпуск "Вестника Сарнаута". Свой второй год существования журнал начинает с первого номера, который сделан в электронном формате. Мы потратили несколько напряженных месяцев, перерабатывая и подготавливая сайт под новый формат, ради того, чтобы вам стало удобней пользоваться материалами. В чем это удобство заключается? На сайте куда сподручнее как читать текст, так и просматривать картинки и видео. Теперь можно пользоваться поиском по материалам, или просматривать их не по номерам, а по рубрикам (мы позже добавим на сайт и материалы из прошлых выпусков журнала). Можно давать ссылки на материалы, репостить, комментировать. Мы также не против копирования, но при условии, что вы будете указывать ссылку на страницу-источник. Мы постараемся теперь каждый месяц рисовать обои на рабочий стол. Надеемся, что вам они будут по душе. Кроме этого, обратите внимание на тесты, проверьте, насколько хорошо вы знаете мир Аллодов! Будем рады вашим комментариям, отзывам, и приятного вам чтения, дорогие друзья! Обои на рабочий стол (автор - Илья Шавкунов) скачать Над выпуском для вас работали: Скоро Зима - редактор, автор Дарья Клеменчук - автор Antaron Ranyar - автор Лена Вавилонская - корректор, аналитик Илья Шавкунов - художник Хотите стать автором? Мы будем рады опубликовать ваши материалы! Варианты для связи: отправить личное сообщение, почта manager@igrograd.net, skype norrath_ru
  9. 5 баллов
    OLDodin

    Healer

    Версия 1.7

    16 686 скачиваний

    Полнофункциональный рейдовый/групповой интерфейс. Может быть использован как аддон для хила, контроля или отслеживания существ. Также можно настроить отслеживание баффов/дебаффов, кулдаунов у себя и у цели. Возможности: Использование заклинаний/вещей через панели. Показывает абсолютно все, что можно чистить(Астральные острова, рейды, фарм, пвп и т.д) Проверка шопов/алхимок/еды у рейда. Удобная проверка готовности прямо на панелях. Удобная перестановка игроков в рейде в два клика с отображение группового баффа, который дает данный игрок. (Команда "move" или соответствующее действие в меню) Показывает групповые баффы на отдельной панели под группой(Опционально) Показывает ману, энергию, щиты цели(Опционально) Отслеживание баффов и кулдаунов у игрока(Подробные настройки на форуме и в скриншотах) Отображение того, на сколько порезан ваш хил и хил врагов(в % ), в зависимости от суммарной сложности ран(Руническая + обычная) Отображение цели/предыдущей цели, с возможностью отслеживания контроля Отслеживание определенных мобов/игроков по имени(Например, астральных защитников - для мгновенного контроля в один клик) Для каждой комбинации shift, ctrl, alt свои настройки. Для врагов также уникальные Два режима отображения группы - режим приоритетов(Отображаются в первую очередь те, у кого мало здоровья, кто ближе, кто танкует и т.д) либо обычный режим(Каждому - своя панель) Отображение расстояния до цели(А также учет его в режиме приоритетов) Автоматическое определение дебаффов, которые можно снимать, на дружественных существах, с возможностью добавления своих собственных. Отслеживание любых висящих на целях баффов/дебаффов(Например, благословения) Быстрое воскрешение через панели Проверка условий для использования заклинания - хватает ли маны или чего-то еще. Уникальные настройки для каждого персонажа/спека. Есть возможность отключения стандартного интерфейса группы/рейда. Все настройки производятся прямо в игре, без редактирования файлов аддона. Описание действий: Кнопка на AOPanelMod: Левый клик - показывает/скрывает основную панель, Правый клик - показывает/скрывает отслеживание баффов на себе/цели. Кнопки на главной панели 1, 2, 3, 4: - показывает/скрывает соответствующую группу из отображения. Работает как в обычном, так и в приоритетном режимах. Кнопка проверки готовности: начинает проверку готовности. Текущий статус проверки будет отображен на панелях(Иконка возле каждого игрока, готов/думает/отклонил). Появляется, только если вы лидер группы/рейда. Кнопка проверки шопов: Левый клик включает/выключает режим отображения шопов/еды/алхимок на панелях, вместо 4ех отслеживаемых баффов. Правый клик выводит в чат информацию о каждом участнике группы/рейда в сокращенной форме. Кнопка проверки аур: показывает/скрывает панели аур. Для каждой группы показывает, какие групповые баффы в ней присутствуют. В приоритетном режиме охватывает весь рейд. Имеет два типа отображения: Сокращенный вариант(при ширине панелей меньше, чем 200), при котором скрыто число юнитов, которых охватывают данные групповые баффы и обычный вариант, в котором это число отображено. Описание настроек: Левая/правая кнопки мыши - можно вписывать название любого заклинания из книги заклинаний или любой вещи из инвентаря(Например, использование сонного зелья). Дополнительные команды: select - Выбор цели в таргет target - Выбор цели цели в таргет menu - Контекстное меню данного игрока move - Работает только в рейде, если вы лидер. Быстрое перемещение игроков по группам. Тестовое заклинание - рекомендуется вписать название наиболее часто используемого заклинания. Используется для проверки доступности каста(Изменяется цвет панелей, если скастовать заклинания нельзя по каким-то причинам, то панели становятся темнее). Заклинание воскрешения - если цель мертва, будет пытаться применить данное заклинание на цель Приоритетный режим - Отображается только одна группа(даже в рейде), с заданной высотой, по приоритету(Приоритет зависит от здоровья, наличия дебаффа, наличия цели в таргете босса, а также от дистанции до цели). Можно выключить определенные пати из списка. Лично мне на арене удобнее хилить именно в этом режиме. Таргет, предыдущая цель и отслеживаемые мобы появляются во 2ой группе. Обычный режим - Отображается n групп, Одна панель на каждую группу(Смотрите скриншоты). Таргет, предыдущая цель и отслеживаемые мобы появляются в последней группе без игроков. Сложность ран - Под именем каждого юнита показывает, на сколько % порезан их хил в зависимости от суммарной сложности ран(Обычная + руническая). Работает как для друзей, так и для врагов. Определять дебаффы - При появлении на юните заклинания, которое можно чистить, панель подсвечивается бирюзовым цветом, а также отображается иконка дебаффа, время действия и стаки, если они есть. Если выключено, работает только для названий из списка "Дебаффы". Панели - Можно задать настройки отображения информации на панелях. Ширина - Задает ширину каждой панели. По умолчанию 200. При меньшей ширине(вплоть до 100) включается особый режим отображения, стараясь скрыть все лишнее. Высота - Задает высоту каждой панели. По умолчанию 50. Высота группы - Задает максимальное количество панелей в группе. В основном используется в приоритетном режиме, чтобы скрыть лишних юнитов. По умолчанию 6. Количество групп - Задает максимальное количество групп панелей. По умолчанию 5(4 на отображение рейда и 1 для отображение цели, цели цели, отслеживаемых существ и существ, которые в текущий момент законтролены) Расстояние каста - Задает расстояние, после которого панели становятся темными. По умолчанию 40. Цвета класса - Цвет полосы здоровья цели меняется на цвет класса. По умолчанию выключено. Градиент - Цвет полосы здоровья меняется в зависимости от текущего здоровья юнита. По умолчанию включено. Всегда выбирать в цель - При каждом клике на панель будет брать соответствующего юнита в цель. По умолчанию выключено. Отображать цель - В последней пустой группе будет выводить вашу текущую цель. Отображать предыдущую цель - В последней пустой группе(или в группе, в которой выводится цель) будет выводить вашу предыдущую цель. Показывать ману - На каждой панели будет отображена полоска маны(Если у юнита вообще есть мана) Показывать энергию - На каждой панели будет отображена полоска энергии(Если у юнита вообще есть энергия) Показывать щиты - На каждой панели будет отображена полоска щитов(Если у юнита на данный момент присутствуют щиты). Отображается в % от максимального здоровья цели. Показывать интерфейс группы - Показывать ли стандартный интерфейс группы. Показывать интерфейс рейда - Показывать ли стандартный интерфейс рейда. Показывать иконку класса - Показывать ли иконку класса перед именем юнита. Баффы - Можно задать баффы для отслеживания(Например, благословение). В соответствующем уголке будет отображаться иконка заклинания и оставшееся время действия, а также стаки, если они есть. Отслеживание баффов на себе: Настройки - Баффы - Добавить/изменить группу баффов. Можно передвигать, изменять размеры, изменять тип отображение(Показывать ли кд, показывать ли бафф(Отображение баффа в приоритете)) Время обновления - как часто обновлять информацию о способностях(Рекомендуется 0.1 сек) Пример настроек для отображения прока Эмблемы и ее кд: Добавляем новую группу с любым названием. Входим в настройки группы(Кнопочка "e"). Добавляем новый бафф - "Стремление к тьме". Указываем в поле "Время отката" - 60(Нужно только для вещей, у которых нельзя определить кд автоматически), в полях "КД" и "Бафф" ставим галочки. Настройки группы - по вкусу. Можно изменить тип роста панели, просто поставив ширину, равную 1. Жмем сохранить. Теперь, при срабатывании Эмблемы, будет отображен бафф и время до его окончание, и параллельно начнется 60-секундный отсчет до следующего срабатывания, который будет показан после того, как бафф спадет. Аналогично с заклинаниями и вещами(Только кд указывать не нужно, оно определяется автоматически(для заклинаний и вещей в сумке)) Дебаффы - Можно задать дебаффы для отслеживания. Над именем юнита будет отображаться иконка заклинания и оставшееся время действия, а также стаки, если они есть. Отслеживание существ: Отображает существ по имени(Как мобов, так и игроков), если они присутствуют в пределах видимости. Можно ввести имя существа или "all" для отслеживание всех существ(Потребляет довольно много ресурсов). Отличный пример использования - отслеживание "Астрального защитник"а, и указание вашего контроля для врагов на ЛКМ или ПКМ. В итоге, сразу после появления данный юнит отразиться у вас на панели, где его можно легко законтролить, просто кликнув по нему соответствующей клавишей(Панель подсветится и будет показано время, оставшееся до окончания контроля). Очень помогает в больших скоплениях мелких мобов, где ни табом, ни обычным наведением быстро не выделишь в таргет. Команды отслеживания существ - all, mobs, players, enemies, friends, enemy players, enemy mobs, friendly players, friendly mobs, not friendly players. Вводятся в список отслеживаемых существ. Контроль - Можно задать контроль для отслеживания. Если рядом с персонажем есть юниты, находящиеся в данном контроле, то они будут показаны в последней пустой группе(Или в группе цели и цели цели). Также будет отображена информация по контролю(Сколько осталось времени до окончания, иконка) This addon works for versions 5.0.1+ and support english(Show auras not works, need full translate) and brazilian(Thanks Zanpihna for translate) (Need translate. See Locales/main.lua)

    Бесплатно

  10. 4 балла
    В связи с майскими праздниками возникла небольшая задержка с выходом апрельского номера. Но тем не менее, мы выпустились. Помимо новостей и обзоров, изюминкой этого номера стало добавление нескольких тестов, посвященных игре. Советуем пройти Приятного вам чтения, дорогие друзья! Обои на рабочий стол (автор - Людмила Волк) скачать Над выпуском для вас работали: Скоро Зима - редактор Журналисты и авторы: Дарья Клеменчук Anastasia Dubois animationstime Strelka МатаХари Виктория Харченко Дарья Шило Ифир Лена Вавилонская - корректор Людмила Волк - художник Хотите стать автором? Мы будем рады опубликовать ваши материалы! Варианты для связи: отправить личное сообщение, почта manager@igrograd.net, skype norrath_ru
  11. 4 балла
    Ифир

    Обзор характеристик в 8.1

    Перемерил все характеристики в обновлении 8.1 и посмотрел, насколько они эффективны, надеюсь, эта статья будет полезна тем, кто строит свои стат-билды. Я не Космос, но постараюсь во всем разобраться Основные характеристики Мастерство Увеличивает весь наносимый вами урон и исходящее исцеление Линейная характеристика, дает за каждые 10 пунктов вложенных характеристик 1% урона или исцеления. Ее эффективность не снижается в зависимости от вложенных очков характеристик. Решимость При нанесении урона противнику или исцелении союзников вы накапливаете уровень решимости. Это увеличивает наносимый вами урон и исходящее исцеление на хх% за каждый процент уровня решимости. При нанесении повреждения решимость накапливается на треть быстрее, чем при исцелении. Это линейная характеристика, которая дает 0,75% урона или исцеления за каждые 10 пунктов характеристик, при уровне решимости 50% и 1.5% урона или исцеления за каждые 10 пунктов характеристик, при уровне решимости 100%. Ее эффективность не снижается в зависимости от вложенных очков характеристик. Беспощадность Увеличивает наносимый урон и исходящее исцеление на хх% за каждый процент здоровья, потерянного целью Это нелинейная характеристика. При 25% здоровья цели: в промежутке от 10 до 70 пунктов, 1,5% урона или исцеления за каждые 10 пунктов характеристик; в промежутке от 80 до 180 пунктов, 1,6% урона или исцеления за каждые 10 пунктов характеристик; в промежутке от 180 до 320 пунктов, 1,7% урона или исцеления за каждые 10 пунктов характеристик; в промежутке от 320 до 390 пунктов, 1,8% урона или исцеления за каждые 10 пунктов характеристик; в промежутке от 390 до 530 пунктов, 1,9% урона или исцеления за каждые 10 пунктов характеристик; в промежутке от 530 до 630 пунктов, 2% урона или исцеления за каждые 10 пунктов характеристик. При 75% здоровья цели: в промежутке от 10 до 190 пунктов, 0,5% урона или исцеления за каждые 10 пунктов характеристик; в промежутке от 190 до 530 пунктов, 0,6% урона или исцеления за каждые 10 пунктов характеристик; в промежутке от 530 до 630 пунктов, 0,7% урона или исцеления за каждые 10 пунктов характеристик. Ее эффективность увеличивается в зависимости от вложенных очков характеристик. Стойкость Увеличивает запас здоровья на хх% Линейная характеристика, дает за каждые 10 пунктов вложенных характеристик 1% здоровья. Ее эффективность не снижается в зависимости от вложенных очков характеристик. Воля При использовании умения «Сила воли», «Великая сила воли» и «Стальная воля» дает полный иммунитет ко всем видам контроля на хх сек., а также сокращает время их восстановления на хх% Это нелинейная характеристика. В промежутке от 10 до 500 пунктов, дает 0,5 % к времени сокращения восстановления умений силы воли; В промежутке от 500 до 620 пунктов, дает 0,3 % к времени сокращения восстановления умений силы воли. За каждые 10 пунктов характеристики дает 0,1 сек. иммунитета ко всем видам контроля. Чем больше вкладываешь в эту характеристику очков характеристик, тем меньше ее эффективность. Кровожадность Исцеляет вас на хх% нанесенного урона и на хх% от творимого исцеления Это не линейная характеристика. Расчет для урона: В промежутке от 10 до 160 пунктов, дает 0,7% исцеления за каждые 10 очков характеристик; В промежутке от 160 до 300 пунктов, дает 0,6% исцеления за каждые 10 очков характеристик; В промежутке от 300 до 400 пунктов, дает 0,5% исцеления за каждые 10 очков характеристик; В промежутке от 400 до 660 пунктов, дает 0,4% исцеления за каждые 10 очков характеристик. Расчет для исцеления: В промежутке от 10 до 500 пунктов, дает 0,2% исцеления за каждые 10 очков характеристик; В промежутке от 500 до 660 пунктов, дает 0,1% исцеления за каждые 10 очков характеристик. Чем больше вкладываешь характеристик в кровожадность, тем больше снижается ее эффективность. Чем дальше в лес, тем страннее статы Cпециальные характеристики Шанс критического урона Увеличивает шанс нанести критический урон на хх% На первый взгляд это линейная характеристика, которая дает по 1% к шансу нанести критический урон при каждых 10 пунктах характеристики, к сожалению, измерения получилось сделать только до 410 пунктов, возможно при пересечении 500 очков этот коэффициент изменится. Сила критического урона Увеличивает силу критического урона и исцеления на хх% Это линейная характеристика, которая дает по 2% к силе критического урона за каждые 10 пунктов характеристики, к сожалению, измерения получилось сделать только до 410 пунктов, возможно при пересечении 500 очков этот коэффициент изменится. Двойная атака С шансом хх% применяемые умения сработают дважды. Второе срабатывание урона и исцеления будет иметь только 50% эффективности. Эффективность некоторых дополнительных свойств будет удвоена. Если свойство имеет шанс на срабатывание при применении умения, вероятность рассчитывается отдельно для первого и второго срабатывания. Данная характеристика не влияет на умения контроля. Это линейная характеристика, которая дает по 1% к шансу срабатывания умения второй раз за каждые 10 пунктов характеристики, к сожалению, измерения получилось сделать только до 410 пунктов, возможно при пересечении 500 очков этот коэффициент изменится. Стоит обратить внимание, что эффективность умений, при срабатывании двойной атаки, будет снижена на 50%, таким образом получается, что эффективность двойной атаки 0,5%, при срабатывании умения. Физический, стихийный, божественный и природный урон Увеличивает эффективность умений, наносящих определенный тип урона на хх% В аспекте исцеления увеличивает все исходящее исцеление и объём накладываемых щитов на хх% Самая противоречивая характеристика, на ее пересчет ушло 2 дня и каких-то однозначных выводов я не сделал кроме того, что от 10 до 180 пунктов ее эффективность составляет 1,8% за каждые вложенные 10 пунктов характеристик. От 180 пунктов ее эффективность начинает снижаться нелинейно от 0,88 до 0,74% за каждые вложенные 10 пунктов характеристик, без видимой системы. Стремительность Уменьшает время восстановления умений на хх%. Не влияет на глобальное время восстановления и на время восстановления расовых умений, а также умений, тратящих слёзы дракона. Это нелинейная характеристика. От 10 до 500 очков она дает по 1% к уменьшению времени восстановления умения; От 500 до 600 очков она дает по 0,5% к уменьшению времени восстановления умения. На вторые сутки пересчета физ. урона Защитные характеристики Живучесть Увеличивает получаемое исцеление и объем урона, поглощаемого накладываемыми на персонажа щитами, на хх%. Это линейная характеристика, которая дает по 1% к увеличению получаемого исцеления за каждых 10 пунктах характеристики, к сожалению, измерения получилось сделать только до 410 пунктов, возможно при пересечении 500 очков этот коэффициент изменится. Осторожность Когда уровень вашего здоровья опускается ниже 40%, весь получаемый урон снижается на хх% Это линейная характеристика, которая дает по 1% к увеличению получаемого исцеления за каждых 10 пунктах характеристики, после 500 пунктов началось незначительное снижение до 0,98%, к сожалению, завысить ее выше не получилось. Физическая, стихийная, божественная и природная защита Уменьшает получаемый определенный тип урона на хх% Увеличивает волю на хх ед. Это линейная характеристика, которая дает по 0,6% к уменьшению получаемого определенного типа урона и 6 очков Воли за каждых 10 пунктов характеристик. Сосредоточенность При нанесении урона или исцелении в бою вы получаете щит, поглощающий 40% получаемого урона. Прочность щита составляет хх% от нанесенного урона или хх% от сотворенного исцеления. При выходе из боя щит спадает. В бою объем щита уменьшается на 10% каждые 2 сек. Это линейная характеристика, которая дает по 0,5% к увеличению получаемого щита за каждые 10 пунктов характеристик, измерения получилось сделать только до 410 пунктов, возможно при пересечении 500 очков этот коэффициент изменится. Картинка для тех, чьи глаза заболели от всего здесь написанного Подводя итоги: Это третья статья в цикле «По следам гармонии статов», в следующем материале мы сравним характеристики между собой и сформируем среднестатистический стат билд для каждого из классов.
  12. 4 балла
    Данная статья-предложение, относится к циклу “В мечтах о контенте” это мое личное мнение как бы можно было бы переделать ту или иную активность для того чтобы она была полезна и интересна всем, даже тем кто не намерен в ней участвовать. В данной статье поговорим о лабиринте как отдельном игровом контенте. Концепция Имеющиеся проблемы: Огромный необоснованный пассивный доход и, как следствие, множество лабиринтов, которые никогда не предполагалось хоть как-то защищать. И в результате те игроки, кто реально нацелен на освоение контента лабиринтов, остаются на задворках из-за огромного количества лаб-пустышек. Необоснованное деление грабителей на группы по интересам. Опять же из-за этого осложнение сбора группы. И возможность для нечестных владельцев лабиринтов, поменяв награду в роге, закрепиться в рейтинге. Невозможность защитить свой лабиринт. Привязка развития лабиринта к одеванию. Скудность наград за данную активность! Абсолютно нечестный подсчет рейтинга. Малая заинтересованность в ограблении лабиринтов. Основная цель идеи — сделать из личного аллода интересный и самостоятельный контент, ниша которого в игре давно пустует. Развитие обороны лабиринта новыми, гораздо более интересными методами, хаусинг башни на личном аллоде. В целом сейчас лабиринт на личном аллоде невозможно защитить ни при каких условиях и вложениях от хозяина этого самого лабиринта. Кроме того, ввиду высокого курса — ограбление лабиринта весьма сомнительная затея (средняя награда за один поход равна 3 – 6 рублей в пересчете на курс), а ассортимент других наград (слезы) давно обесценен другими активностями и акциями (донат). Также привязка улучшения аллода к ГСу в целом негативная, развитие личного аллода должно быть самостоятельным контентом в игре, это развитие хоть и связанно с остальными активностями, но не должно быть привязано к одеванию. Так же остро стоит проблема создания аллода для получения пассивного дохода, и по этой причине — уменьшение суммарной награды для грабителей. А ещё катастрофическое уменьшение шансов на посещение лабиринта персонажей, которые его реально развивают (идеальной, конечно, была б ситуация, когда лабиринт прародителя общий для всех воплощений, но, увы, сейчас уже такой кардинальный шаг вызовет слишком большую волну негатива). Подробный дизайн Решать эти проблемы предполагается следующим образом: Сейчас каждую неделю владельцам лабиринта на почту высылают Сундучок хранителя подземелий, в нем на выбор предоставляется некоторые ценности, в том числе и золото. И с рогов изобилия каждые 15 дней можно получить ресурсы. Именно сочетание «рога + сундучок» дают огромный пассивный доход. Из-за которого многие люди на каждом из своих воплощений строят аллоды. Как результат, множество аллодов построено не для того, чтобы участвовать в активности защиты лабиринтов, а просто для получения этого пассивного дохода, и как следствие — те люди, которые реально хотят строить, защищать и развивать свой лабиринт, теряются среди толпы халявщиков. По моему мнению, рассылку сундучков хранителя подземелий нужно прекратить полностью. Их же добавить в ассортимент нового магазина на личном аллоде. Но обо всем по порядку. Для начала стоит переделать механику работы самих рогов изобилия. Они должны производить исключительно один ресурс «Искры/Крупицы изобилия», которые и будут валютой для покупки ценностей в магазине на личном аллоде. Кроме того, принцип действия рогов также нужно переделать, в сторону 40% награды — это гарантированная награда, которую невозможно ограбить, остальная награда выставляется в пул ограбления. Владелец лабиринта сможет забрать ее только в случае, если он успешно защитит лабиринт в течение времени работы рогов изобилия. (Схожая система сейчас, рог производит 15 к голды за 15 дней, каждый день в 0:10 МСК, 1/15 от общей награды, которую производит рог, начисляется в пул ограбления. В результате через 3 дня производства грабители, попав на вашу лабу, увидят, что им доступно для ограбления 3 к золота.) То есть будет прямой стимул защитить свой лабиринт от грабителей и получить полную награду. (В случае, если вас все же ограбили посредине работы рогов, вы получите награду гарантированную + награду, которую произвели рога за оставшееся после ограбления время.) Попутно я предполагаю отменить штраф поломки рогов после ограбления, так как он только сильнее наказывает владельца лабиринта, у него и так пустой пул ограбления, на который никто не позарится, так еще и 3 дня он не у дел фактически, и пул для ограбления не производится. Кроме того, нужно переделать механику ускорения работы рогов изобилия искрами, так как он в текущей механике ускоряет производство, но в пул ограбления ничего не добавляет! При ограблении увеличить количество отображаемых лабиринтов для каждого грейда сложности с трёх (текущее значение) до пяти. Основная текущая сложность сбора группы в лабиринты — то, что каждому нужны разные ресурсы,проблема будет практически полностью искоренена тем, что рога будут производить только один ресурс. Заодно и возможность схитрить для нечестных владельцев лабиринта будет практически полностью искоренена. Для решения проблемы невозможности защитить лабиринт без голдовых вложений, а также для повышения общего интереса в защите и усиления лабиринтов, а попутно и для увеличения мотивации грабителей предлагаю ввести поля развития для лабиринта в виде вех. Всего три поля развития, а именно: Мародер, Дрессировщик, Трофейщик. Поле развития «Мародер» – предназначено для тех, кто планирует в основном грабить лабиринты. Оно включает в себя вехи, которые значительно упрощают ограбление увеличивают и расширяют награды и делает доступным получение наград за убийство защитников лабиринта. Поле развития «Дрессировщик» – предназначено для тех, кто хочет максимально усилить защитников лабиринта. Данное поле включает в себя вехи, которые значительно усиливают, избавляют от негативных эффектов, добавляют новые умения защитникам лабиринта. И, внимание! Эти вехи позволяют нанимать защитников лабиринта на 1 подсезон (8.0, 8.1 и т.д). Поле развития «Трофейщик» – предназначено для расширения ассортимента магазина на личном аллоде для покупки различных ценностей за «Искры/Крупицы Изобилия». И оно же позволяет получить доступ в башню на личном аллоде для дальнейшей ее кастомизации (установка кузницы, аукциона, других важных нпц, создания тренировочных искажений и т.д.). Валютой для взятия вех развития в различных полях, являются «Искры/Крупицы Изобилия». Поля вех вайпаются каждый большой сезон (7.0, 8.0 и т.д.) Поднятие ранга защитникам лабиринта теперь отвязано от одевания и происходит путем покупки нового ранга за «Искры/Крупицы Изобилия». Все «Искры/Крупицы Изобилия» обнуляются каждый большой сезон. Количество доступных к покупке «Сундучков хранителя подземелий» зависит от количества рогов изобилия и вех из поля развития «Трофейщик». Добавлена цепочка квестов для перемещения личного аллода в астрале с помощью спрутоглавов (начало цепочки на Сумрачном Острове) и тем самым получения возможности изменения климата острова. Добавить возможность покупки и продажи игровых ценностей (Отметка о достижениях, Отметка о спортивных достижениях, Плата наёмникам, Искра демона, Эмблема Царства Стихий) у негоциантов. Также потребуется введение отдельной валюты для оборота данных ценностей, так как текущие валюты не могут быть полноценно обменены одна на другую, а сезонные валюты негоциантов слишком подвержены инфляции, что не позволит в полной мере реализовать реальный рынок и ценность непопулярных БГ. Добавить новые ловушки и ауры. В частности, астральная часть контента в данное время не имеет ассортимента ловушек/аур/защитников для лабиринтов. Предлагаю добавить следующие ауры/ловушки/защитников: Аура «Ослепляющая гордыня» – при вступлении в бой на 2 случайных игроков будет наложен эффект «Ослепляющая гордыня», с которым при приближении к остальным членам группы или друг другу персонажи перестают видеть их или друг друга, а так же не смогут их выделять (аналог бывшего астрального бафа). Аура «Эпидемия» – в лабиринтах начинаются непредсказуемые вспышки «Эпидемии». Персонажи, заразившись опасным вирусом, постепенно теряют здоровье. Недуг можно передать любому члену своего отряда. Но в этом случае сила вируса возрастет и выжить станет еще сложнее. Однако коварный вирус нападает только на персонажей, находящихся в бою, и с завершением боя переходит в спящее состояние (аналог бывшего астрального бафа). Аура “Ночной кошмар”– спустя 15 сек после вступления в бой и затем каждые 40 секунд, вблизи 2-3 игроков появляются “Ночные Кошмары” (тени) которые атакуют исключительно игрока, на котором появились (аналог бывшего астрального бафа). Аура «Кровавая тропа» — каждый шаг отдаётся болью во всём теле, и чем быстрее вы передвигаетесь, тем больше урона получаете! Действует только в бою (аналог бывшего астрального бафа). Ловушка «Призыв паразита» – при вступлении в бой на случайного игрока в группе будет применено умение «Призыв паразита», при этом игрок будет схвачен и не сможет предпринимать никаких действий, при этом здоровье захваченного игрока будет уменьшаться на 7 % каждые 2 сек, пока здоровье паразита не будет опущено до показателя 1%. После этого паразит получает эффект неуязвимости и начинает регенерировать. При достижении показателя 100% эффект неуязвимости будет снят и паразит захватит новую жертву. Ловушка сработает повторно через 3 минуты после начала боя, и каждые последующие 3 минуты. В случае если паразиту удастся убить жертву, дополнительно появится новый паразит (аналог умения «Призыв паразита» босса из Мертвого Города, «Разрушитель Тверди» и монстров ловушек из диких земель, но немного подкорректированный под новые реалии). Ловушка «Кольцо Холода» – каждые 20 секунд под ногами атакующих появляется 3 круга с радиусом 10 метров, из которых через 3 сек после появления выстрелят ледяные пики, которые наносят значительный урон и подбрасывают в воздух находящихся в радиусе действия. После приземления цель получит эффект оглушения на 3 сек. А также после исчезновения ледяных пиков на месте, где они были, останется область ледяных шипов. Противник, который попытается переместиться в данной области, будет сбит с ног и получит урон холодом. Ловушка «Минное поле» – каждые 7 секунд в случайном месте будут установлены 3 мины радиусом 3 метра. Через 3 секунды после появления мины перестанут быть видимыми. При детонации мина наносит значительный урон в радиусе 15 метров и создает взрывную волну, которая отбрасывает всех в радиусе 15 метров на 20 м и оглушая на 2 сек. Кроме того, вызывает детонацию близлежащих мин в радиусе 10 метров. Ловушка «Огненное Возмездие» — после смерти защитники взрываются и наносят вам и вашим компаньонам урон огнём (единовременно) и Астралом (эффект, действующий каждые 3 секунды в течение 15 секунд). Эффекты огненного возмездия не прекращают своего действия после окончания боя. «Работорговец» – гоблин-защитник лабиринта легендарного качества. В начале боя стягивает всех к себе и накладывает эффект «Рабские оковы», которые замедляют скорость передвижения. В случае если отдалится от защитника на расстояние 10 метров, то будет наложен эффект «Беглый Раб» – работорговец мгновенно применит рывок на игрока с эффектом «Беглый Раб» и сфокусируется на ней, без возможности сменить цель атаки в течение 10 сек, в это время работорговец невосприимчив к эффектам «Вызов», «Массовый вызов», «Провокация». После завершения 10 сек полностью сбрасывает набранное агро. После падения здоровья работорговца ниже отметки 50 %, на всех участников группы накладывается эффект «Ограниченные возможности» – цепи плотно сковывают тело, и каждое действие дается с болью. Применение любого умения накладывает эффект «Ограниченные возможности» длительностью 40 сек, каждое действие игрока (применение умений, использование предметов, движение накладывает 1 ед. эффекта) В случае достижения 40 ед. эффекта персонаж потеряет возможность двигаться и применять умения в течение 2 мин. Кобольд-астральщик – каторжный труд на астральных штольнях не прошел бесследно, изменчивость астрала коснулась самой искры кобольда. Защитник лабиринта редкого качества, дальний бой. В начале боя разделяется на физическое и астральное тело. Каждые 10 секунд на физическом и астральном теле случайным разом появляется один из 4-х баффов: Сопротивление астрала: Физический урон, Сопротивление астрала: Стихийный урон, Сопротивление астрала: Природный урон, Сопротивление астрала: Божественный урон, длительностью 10 секунд. При наличии данного эффекта кобольд полностью игнорирует повреждения от одного из элементов, а также возвращает в двойном объёме нанесенный урон данной стихией. Астральное тело каждые 30 секунд применяет умение «Астральный прилив» — в течение 6 сек. заряжает пространство между ним и целью. Как только подготовка будет прекращена (независимо от причины), заклинание нанесёт цели и всем противникам, находящимся на пути к ней в полосе шириной 10 м, XX ед. урона за каждую секунду подготовки заклинания. Если подготовка длилась более 4 сек., эти цели дополнительно будут сбиты с ног на 2 сек. Во время подготовки данного заклинания обе формы становятся уязвимы к контролю. В остальное время они невосприимчивы к контролю. Одна из форм кобольда не может быть убита отдельно от второй. В случае если у одной из форм здоровье еще не находится на уровне 1% в то время как у второй уже достигнуто это значение, форма с меньшим показателем здоровья получит эффект неуязвимости до достижения второй формой показателя 1%. Колотун – отморожен на всю голову, откуда взялся, никто не знает, говорят, оттаял с ледника по весне. При вступлении в бой активирует 4 вьюги (радиус 10 м), которые замедляют и наносят периодический урон, а также каждые 25 сек сажает одного из героев в сугроб на 15 сек. Сугроб является контролем, не подвержен очищению. Сила воли позволяет снять этот эффект. Замечательный защитник лабиринта. Недоучка – сбежал от наставника сразу после изучения первого же умения. Но зато в использовании его преуспел знатно. Добротный защитник лабиринта. Каждые 10 сек использует умение «петля времени» которое возвращает его на момент начала боя ( восстанавливает фулл хп). Необходимо переделать влияние усиления «Злобность» на ловушки и ауры, которые не располагают уроном. Например: Ловушка «Иллюзия», Аура «Страх», Аура «Исцеление», Ловушка «Ярость», Ловушка «Неуязвимость». Поскольку сейчас усиление не оказывает никакого влияния на перечисленные выше ловушки и ауры. То есть, допустим, усиление «Злобность» для Ловушки «Иллюзия» должно увеличивать продолжительность действия контроля, следуя логике усиления в целом, а Аура «Исцеление» — увеличивать радиус действия. Скажем, Ловушка «Ярость» будет увеличивать количество эффектов ярости и т.д., следуя логике усиления эффектов. Эффекты ран от гоблинов-ворюг и кобольдов-арбалетчиков не прекращают своего действия после окончания боя. Изменить нечестную по отношению к владельцу лабиринта формулу рейтинга, в которой успешная защита лабиринта может понизить итоговый рейтинг. Скрыть количество баффов усиления от гоблина-халдея, чтобы игроки не кикались, взяв в таргет первый пак. Отключить начёсную систему, в которой покидание лабиринта в самом начале не принесет хозяину искр, а также закрыть дыры, которые позволяют покинуть лабиринт и не оставить искр. На обновленном личном аллоде станет доступно заселение башни и остальных помещений. Для этого нужно будет заплатить гоблинам на начальные отделочные работы N золота, после чего башня станет доступна для посещения и последующего использования. Для начала будет предложено выбрать стиль отделки комнат, на каждом этаже стиль отделки может быть разным. Выбор стиля реализован, так же, как и «Режим переоборудования» корабля в ангаре. Всего в башне на личном аллоде доступно 3 надземных уровня (этажа) и подземные тренировочные залы. После того, как были про инвестированы деньги на отделочные работы, Буба Молоток будет перемещен на первый надземный уровень башни, точка выхода телепорта также будет располагаться там. Буба Штангист же будет перемещен в тренировочные залы. Первый надземный уровень, наибольший по размеру с 2-мя галереями по бокам. На этом уровне доступно к установке: Кузница в центральном зале башни, представители аукциона, почты, негоциантов. А также остальные вариативные НПЦ. Установка НПЦ происходит в интерфейсе, путем найма соответствующего НПЦ. В нем же доступна установка различных элементов декора и кастомизации (при взятии соответствующих вех в поле развития «Трофейщик»). Переход между уровнями в башне реализован в виде мозаик порталов (как портал в покои Яскера), которые установлены по центру уровня. Второй надземный уровень, средний по размеру. Третий надземный уровень, наименьший. Благодаря полю развития «Трофейщик» можно значительно расширить доступные для установки в башне на личном аллоде украшений и НПС. Или позволяет превратить Второй или третий уровень в сокровищницу. Подробное описание бонусов и возможностей будет ниже в описании поля развития «Трофейщик». Подземные тренировочные залы представляют собой большой зал, в котором можно установить манекены и получить доступ к тренировочным искажениям, в которых можно призвать различных «Ослабленных» мобов для различных тестов билдов и статов. (аналог тренировочный зал в Скайфордже, под ослабленными имеется в виду то, что можно будет наложить на искажение бафф, который снизит урон монстров до 1-1, после убийства мобов не падает никаких трофеев). P.S. Конечно, после введения испытания крови надобность в такой тренировочной площадке частично отпала, но все же. В тренировочных залах устанавливаются дополнительные НПЦ для тренировки и обучения защитников лабиринта (после взятия соответствующих вех). Подробное описание ниже в Поле развития «Дрессировщик». Вехи развития Стоит сразу же указать, что валютой для покупки/прокачки вех развития служит производимый рогами изобилия ресурс «Искры/Крупицы изобилия». Каждая последующая взятая веха в каждом поле развития дороже предыдущей, цена вех растет индивидуально для каждого поля вех. Поле развития «Мародер» включает в себя такие вехи: «Грабитель» – с поверженных защитников лабиринта начинает падать некоторое количество золота, знаков рвения, а также пыльца и материя (которая разбирается на пыльцу). Количество трофеев зависит от качества защитника и ранга защитников (например при 4-м ранге «Непобедимые» с мобов будет падать материя чудесного качества(салат), с повышением качества защитника количество добычи увеличивается (например с синего защитника N добычи, с фиольного N*3-5). «Казнокрад» – увеличивает количество добываемых «Искры/Крупицы изобилия» на X %. «Опытный вор» – в лабиринте количество выносливости увеличивается на 1,5 % за каждую веху развития, а также увеличивает выносливость членов группы на 0,5 % за каждую веху (бонус стакается до 6 % суммарного отдельного прироста выносливости полученной от аур игроков со взятыми вехами «Опытный вор», бонус ауры отдельный от бонуса изначального прироста вехи). «Исследователь подземелий» – в лабиринте все виды сопротивляемостей увеличены на 2%*количество вех, а также увеличивает количество могущества для всех членов группы на 0,4 % *количество вех. «Взломщик» – позволяет получить доступ к портальной системе в лабиринте. От любого тупика можно телепортироваться к началу лабиринта. Данная веха работает во время боя. «Связь искры» — искра крепко привязана к телу и ловушке, не каждый раз удается уловить отблеск при смерти персонажа. С шансом 12%*количество вех, счетчик смертей не будет уменьшен после смерти героя. «Удачливый грабитель» – каждое успешное ограбление увеличивает количество доступных к покупке товаров у интенданта на личном аллоде. «Черный рынок» – открывает доступ ко всем товарам у интенданта на личном аллоде, для которых нужно взять вехи в ветке «Трофейщик». Но цена на товары будет увеличена на 30 %. Лимит на покупку устанавливается на уровне N % от максимально возможного. «Второй шанс» – при попадании в лабиринт на вас вешается бафф «Второй шанс», который позволяет единоразово при смерти воскреснуть (вам станет доступно окошко, которое спросит желаете ли Вы воскреснуть, израсходовав бафф) с 50 % хп и неуязвимостью на 2 сек. Воскрешение при использовании баффа «Второй шанс» не накладывает эффект «Долг перед смертью». Поле развития «Дрессировщик» включает в себя такие вехи: «Контракт вольных бойцов» – позволяет нанять отряд авиаков для охраны лабиринта. Отряд включает в себя: 1 бойца легендарного качества, 2 бойца редкого качества, 6 бойцов замечательного качества, 18 бойцов добротного качества. Отряд служит до конца мини сезона (вайпа лабы в 8.0, 8.1 и т.д). Первый отряд вольных бойцов владелец нанимает у интенданта на личном аллоде после взятия вехи за игровое золото. Последующие отряды можно купить у на аукционе. (аналог причалов в астральной академии). «Найм Наставника» – позволяет установить в подземном тренировочном зале башни, наставника у которого можно обучить защитников лабиринта различными умениями и способностями. Без взятия вех из ветки дрессировщик доступен только стандартный набор умений и способностей. Стоит сразу упомянуть, что пассивные способности усилят защитников сразу, а активных умений после изучения вех можно активировать только 3. В любой момент владелец лабиринта может сменить набор активированных умений на любые другие из изученных. Изучение как пассивных, так и активных умений и способностей проходит за игровые валюты (Золото, Отметки о достижениях, Искры Демонов и т.д.). Изучение умений и способностей занимает некоторое время, которое зависит от ранга и качества, одновременно можно изучать только по одному активному и пассивному навыку. «Бесстрашие» – после взятия данной вехи у наставника становятся доступными к изучению пассивные способности «Бесстрашие гоблины» и «Бесстрашие кобольды». При изучении данных способностей гоблины/кобольды перестанут впадать в панику при низком показателе здоровья. На втором ранге данной способности при падении здоровья защитника ниже показателя 30 % на него будет повешен бафф «Бесстрашие» который снизит время действия контролей на 50 %. Пассивная способность. «Курс молодого бойца» – веха имеет 5 рангов. Каждый ранг открывает усиления для различного качества защитников лабиринта. Начиная с первого ранга – усиление различных аспектов бойцов добротного качества, второй – замечательного, третий – редкого, четвертый – легендарного, пятый общее усиление бойцов всех рангов на N%, а так же возможность повышать уровень злобности у гоблина Халдея без привязки к сложности лабиринта. Первый ранг вехи «Курс молодого бойца» – открывает возможность тренировки пассивных способностей у наставника, включает в себя такие: «Шайка» — при наличии в одной группе более чем трех «Гоблин-ворюга» на них и всех остальных ворюг накладывается бафф «Шайка», который увеличивает урон и хп на 3 %, еще на 1 % за каждого дополнительного ворюгу в паке. Бафф не спадает и не уменьшает прирост в случае убийства ворюг до того времени, пока количество ворюг в радиусе 50 м больше 3-х. «Прохиндей» — улучшение имеет 3 ранга. Гоблин-проныра сбивает с ног дополнительно одну цель за каждый ранг, дополнительно длительность сбивания возрастает на 0,5 сек за каждый ранг. Третий ранг вехи дополнительно превратит повышение урона по сбитым с ног персонажам в ауру. «Отплата» — улучшение имеет 3 ранга. Мстительный гоблин, вернувшись мстить, первые 5 сек находится в мире призраков и недоступен к атакам, но атакует игрока. Второй ранг данной вехи: после окончания призрачного покрова на на цель будет наложен дополнительный стан на 1.5 сек. Третий ранг: цель атак при появлении получит проклятие, которое невозможно развеять, пока жив призрак, и которое снижает показатели выносливости и сопротивлений на 15 %. «Град стрел» — улучшение имеет 5 рангов. Каждый ранг увеличивает скорость атаки «Кобольд-арбалетчик» на 3 %, а также дополнительно на 1 % за каждое улучшение, начиная с 3-го ранга, если рядом присутствует минимум 3 “Кобольд-арбалетчик”. Второй ранг вехи «Курс молодого бойца» – открывает возможность тренировки пассивных способностей у наставника, включает в себя такие: «Кровная месть» – озлобленность «Злопамятного гоблина» становится аурой и распространяется на всех защитников лабиринта в паке. На втором ранге данного улучшения аура продолжит свое действие после смерти злопамятного гоблина. “Воинственность» – эффект обессиливания и падения с ног после завершения вертушки Воинственного гоблина пропадает. Второй ранг данной вехи позволяет при начале вертушки притянуть к гоблину двух персонажей. Максимальный ранг вехи 4-й, притягивает 6 персонажей. «Раж» — Гоблин-фанат, атакуя цель с наименьшей урозой, может увлечь за собой остальных защитников из пака. В случае успешного увлечения на 10 сек все монстры в паке будут не подвержены эффектам провокации. «Бабах!» – через 2 сек после смерти Гоблина-монтёра его батарея детонирует, нанося значительный урон в радиусе 20 м. «Родство с пламенем» — Пожиратель пламени увеличивает скорость применения умений на 5 % за каждый ранг улучшения на 5-м максимальном ранге, выдыхание языков пламени модифицируется в огненный шторм (аналог умения монстра «Опала» с Арены Героев). “Разбойник» – данное усиление имеет 5 рангов. Увеличивает шанс уклонения Кобольда-хитрюги до 75 % на максимальном ранге. А также дарует союзникам ауру уворота, которая позволит с шансом 33% увернуться от любого урона. Кроме того, на максимальном ранге меняет механику действия яда. Вместо одного стака яда, который увеличивает урон на 40 %, накладывает 4, каждый из которых увеличивает урон на 10 %. Третий ранг вехи «Курс молодого бойца» – открывает возможность тренировки пассивных способностей у наставника, включает в себя такие: «Бомбардир» — данное усиление имеет 5 рангов. Снижает время восстановления умений Гоблина-кидалы на 5 % за каждый ранг. «Ненависть» — данное усиление имеет 5 рангов. Каждый ранг данной вехи увеличивает угрозу от эффекта накладываемым Угрюмым гоблином на 4 раза (вплоть до увеличения в 30 раз на 5-м ранге). А также увеличивает количество здоровья гоблина на 5 % за каждый ранг. «Пастух» — данное усиление имеет 5 рангов. Гоблин-чабан в бою превращает одного из атакующих на (3+ ранг умения) сек в овцу. Каждый ранг вехи снижает время неуязвимости к посмертному проклятию гоблина на 15%. Четвертый ранг вехи «Курс молодого бойца» – открывает возможность тренировки пассивных способностей у наставника, включает в себя такие: «Подавляющий авторитет» – в бою с Авторитетным гоблином длительность эффектов контроля увеличивается на 5 % за каждый ранг усиления. Максимальный ранг усиления 5. «Головорез» – в случае гибели любого атакующего Охотник за головами усилится на (1%*ранг вехи) за каждого погибшего. Максимальный ранг усиления 5. «Клеймо раба» – Работорговец периодически применяет на случайного игрока данное умение, которое понижает показатель могущества на 20 % длительностью на 30 сек. Данный эффект можно очистить. Каждый ранг усиления увеличивает количество стаков эффекта «Клеймо раба» на 1 ед. (до 6 на 5-м ранге) при этом снижение показателя могущества остается на уровне 20 %. Максимальный ранг усиления 5. Пятый ранг вехи «Курс молодого бойца» – открывает возможность тренировки пассивных способностей у наставника, включает в себя такие: «Мастерство: Гоблины» – увеличивает показатели могущества и выносливости на 1 % за каждый ранг данного усиления. Максимальный ранг 20. «Мастерство: Кобольды» — увеличивает показатели могущества и выносливости на 1 % за каждый ранг данного усиления. Максимальный ранг 20. «Новые достижения» – каждый ранг вехи позволяет активировать слот под одно активное умение. Максимальный ранг данной вехи 3. Все доты от умений несчищаемые. Каждый ранг вехи предоставляет доступ к одному стандартному умению, а именно: Калечащий удар – снижает скорость бега на 30 %, на 9 сек. Доступен с взятием первой вехи «Новые достижения». Время восстановления 90 сек. Вялость – ослабляет врага, вызывая у него апатию. Урон в секунду – 15 %, Сила Магии – 15 %, Сопротивляемости – 15%. Время действия 15 сек. Время восстановления 90 сек. Каменная кожа – снижает получаемый защитником урон на 25 %, время действия 10 сек. Время восстановления 90 сек. «Обезоруживание» – веха развития, которая делает доступным к изучению одноименное активное умение, которое позволяет защитникам лабиринта выбивать из рук оружие на 6 сек. Время восстановления 90 сек. «Мульти-удар» – веха развития, которая делает доступным к изучению одноименное активное умение, которое позволяет защитникам лабиринта изучить комбинированные усиленные атаки. Умение имеет 5 рангов развития, каждый увеличивает количество ударов на 1. На первом ранге 2 последовательных удара, на пятом 6 ударов. «Новые Бойцы» – каждый ранг вехи позволяет начать сюжетную цепочку заданий на получение новых бойцов для защиты лабиринта. Максимальный ранг вехи 3. Сюжетная цепочка доступна для повторного выполнения каждые 2-3 мес. На первом ранге веха открывает задания для получения механического стража Смеяны. Второй ранг вехи позволяет получить Глаз Порчи (из ГД), пройдя сюжетную линию исследования башни Гурлухсора. Третий ранг позволяет выбрать сюжетное задание для получения одного из сильнейших бойцов. «Командный голос» — веха развития, которая делает доступным к изучению одноименную пассивную способность для «Кобольд-рубака» и «Гоблин-бригадир», которое позволяет раз в 30 сек снимать все негативные эффекты с защитников лабиринта и препятствует их повторному наложению на 10 сек. «Инкогнито» – веха развития, которая делает доступным к изучению одноименное активное умение, которое позволяет защитникам лабиринта полностью скрыть свою суть. (Название защитника заменяется на «Защитник Лабиринта», внешний вид изменяется на «Кобольд-берсерк» и «Трусливый гоблин» для каждой расы соответственно. «Невидимость» – веха развития, которая делает доступным к изучению одноименное активное умение, которое позволяет защитникам лабиринта полностью скрывать себя до вступления в бой. Зелье “Обычный эликсир астрального зрения» и подобные позволяют увидеть защитников, скрытых невидимостью. «Сотрясение» — веха развития, которая делает доступным к изучению одноименное активное умение, которое позволяет защитникам лабиринта, собрав силы, ударить по земле оружием, атакуя таким образом цели в радиусе 7 метров. Доступно только монстрам ближнего боя. «Концентрация» — веха развития, которая делает доступным к изучению одноименное активное умение, которое позволяет защитникам лабиринта начать концентрировать силы для последующего удара, при этом защитник прекращает атаковать, время концентрации 10 сек, если в это время не сбить концентрацию, то последующие 3 атаки будут сильнее в 7 раз. «Заградительный огонь» — веха развития, которая делает доступным к изучению одноименное активное умение, которое позволяет защитникам лабиринта при приближении атакующих ближе чем на 5 м к защитнику начать заградительный огонь, который будет продолжаться до тех пор, пока защитники не покинут радиус 5 м. Каждая атака откидывает на 3 м. Доступно только бойцам дальнего боя. Радиус атаки 15 м. «Чеснок» — веха развития, которая делает доступным к изучению одноименное активное умение. Которое позволяет защитникам лабиринта бросать на землю металлические шипы, которые наносят урон наступившим на них врагам. Поле развития “Трофейщик ”включает в себя такие вехи: «Подпитка» – меняет механику работы рогов изобилия, теперь при старте работы рога можно выбрать, сколько искр героя пожертвовать на подпитку рога. Каждая искра героя увеличивает количество производимого рогом ресурса на 7%. «Широкий ассортимент» – увеличивает лимит товаров доступных к покупке у интенданта на личном аллоде. А также открывает доступ к новым товарам. Максимальный ранг вехи 5. Здесь стоит сделать ремарку и пояснить, что собой представляет стандартный ассортимент интенданта без вех в целом: Сундучок хранителя подземелий (активировав его, можно выбрать в награду: Золото, Астральный Гранит и Астральный Коралл), упаковка Светящаяся слеза дракона(200 шт.), упаковка Сияющих слез дракона (200шт.). Первый ранг вехи. Пылающая слеза дракона, Символ Славы, Отличные инструменты, Слеза Ангела — зелье, позволяющее мгновенно восстановить 100% хп, Прилив Адреналина – зелье, которое снижает ГДК на 10 % на 30 сек, Молния – зелье, которое увеличивает скорость бега в бою на 100% в течении 30 сек. Второй ранг вехи. Щит джунов, «Преданность» – позволяет перенаправить 50 % получаемого урона на себя. Контакт разорвется, если цель отдалится более чем на 10 метров. Длительность 1 минута. Третий ранг вехи. Право на погром – вещь, которая позволяет переролить паки в конкретной комнате (без гарантированного получения какого-либо пака), Право на насилие – аналогично первой, но есть гарантированное получение рыжего слота, Право на разрушение — аналогично первой, но есть гарантированное получение фиолетового слота. Четвертый ранг вехи. Цена на все товары у интенданта снижается на 25 %. Пятый ранг. Ботвинья – еда легендарного качества, снижает весь получаемый урон на 10 %, а также увеличивает показатель решимости на 25 ед., Кларет – напиток легендарного качества, увеличивает весь исходящий урон на 10 %, а также увеличивает показатель стойкости на 25 ед., Нестабильная Пылающая слеза дракона – срок действия 7 дней, не расходуется при применении, Свиток полета – позволяет прыгнуть в перед на 10 м, свиток имеет 3 заряда и т.д. «Контракт на найм» – позволяет нанимать расширенный ассортимент НПЦ в башню на личном аллоде. Максимальный ранг вехи 3. «Казна» – открывает скин для второго или третьего уровня башни, который позволяет превратить этаж в личную казну. В случае изменения скина на «Казна» в данной комнате будет позволен найм личного банкира, который бонусом позволит открыть дополнительную банковскую ячейку (увеличение вместимости ячейки проходит стандартным игровым способом), а также позволяет получить доступ к различным украшениям. Посещение казны единожды в сутки позволит получить бафф на 4 часа, который увеличит на 10 % следующие показатели (Увеличено количество получаемых ценных предметов с поверженных врагов. Увеличено количество получаемых юбилейных монет. Увеличен шанс получения ценной добычи с поверженных врагов). «Остаточная энергия» – каждый раз, когда рог изобилия заканчивает работу неограбленным, в нем скапливается остаточная энергия, которую можно использовать для увеличения производимого ресурса. Бонус является накапливаемым, и сохраняется, и увеличивается до тех пор, пока рог не будет разграблен. Максимальный ранг вехи 3, бонус 3/6/10% после каждого цикла без ограбления. Максимально возможный прирост недель без ограбления 15. «Накопитель» – с шансом 25/50% половина улучшений от вехи «Остаточная энергия» будет сохранена после ограбления. Максимальный ранг вехи 2. «Богач» – в случае постройки казны количество «Искры/Крупицы изобилия», получаемые из любых источников, будет увеличено на 10 %. «Судостроитель» – позволяет начать строительство причала на личном аллоде ( строительство причала требует значительных ресурсов и прохождения квестовой цепочки для найма персонала на стройку и для дальнейшего обслуживания). «Личная верфь» – максимальное количество вех 4. Позволяет перестроить причал в верфь на первом уровне вехи, последующие уровни вехи увеличивают некоторые показатели судна, а также позволяют получить определенные бонусы (после каждой взятия каждой вехи будет предложено модернизировать вашу верфь): Ускоренный ремонт, Восстановление части прочности судна моментально после возврата в верфь, Бафф, который на время увеличивает скорость судна в астрале, Бафф, который временно увеличивает максимальное количество эманаций, Бафф, который снижает расход эманаций, Бафф, который увеличивает количество и шанс получения добычи в астрале, и т.д. (Комментарий автора: это скорее как задел на будущее, астральный контент старая команда разработчиков унесла с собой в новую игру) «Строитель»” – максимальное количество вех 5, каждая веха на 5 % снижает потребность в граните для постройки лабиринта. «Не предел» — увеличивает максимальное количество секторов для постройки в лабиринте на 1 за каждую веху (по умолчанию 15). Максимальное количество вех 3. «С чистого листа» – в начале каждого нового подсезона Вам будет предложено заново выбрать стиль лабиринта, но также заново потребуют голдовый взнос. «Укрепление» – после взятия данной вехи перестраивать лабиринт с помощью “Лицензии на проведение взрывных работ” можно без штрафов времени. В целом как-то так. Конечно же, многое я не расписал, подробно и качественно, тех же активных умений слишком мало, их должно быть как минимум штук 50. Часть тех наград, которые я бы хотел видеть, не факт, что впишутся в игру. Основной наградой хотелось бы, конечно, титул владельца непроходимого лабиринта для каждого сервера, но и межсерверный титул очень хотелось бы. Но надеюсь, общую идею донес. Таким я видел аллод после трёх лет переделки. Но, увы, у разработчиков не вышло, а может и не стояло в цели. Спасибо за внимание, буду очень благодарен за адекватную критику сего опуса! Спасибо за внимание!
  13. 4 балла
    Onega

    О начале восьмого сезона

  14. 4 балла
    Fye D. Flowright

    Введение защиты для платных аддонов

    Привязка и покупка Вы покупаете работу и доступ к обновлениям аддона на определенный срок и для указанного игрового аккаунта. Как привязать платные аддоны? Скачиваем и ставим аддон-определитель ключа. Заходим в игру, включаем аддон, копируем ключ. Вставляем ключ в поле "ID игрового аккаунта" в настройках сайта. Готово! Теперь можно скачивать аддоны, и они будут работать на всех персонажах на привязанном аккаунте. Ключ указывается один раз, изменить его потом нельзя. Если подписка не была продлена в течение месяца после ее истечения - то она окончательно завершается и в таком случае в будущем вам нужно покупать аддон заново. Вы можете пополнить кредитный счет для автоматического продления купленных аддонов (для отмены автопродления перейдите на страницу аддона и нажмите кнопку "Управление покупкой" и затем отмените подписку в появившемся меню). Также кредитный счет используется для оплаты аддонов стоимостью менее 10 рублей - из-за ограничений платежных систем оплатить напрямую счета на суммы менее этого значения нельзя. В случае форс-мажоров с оплатой или привязкой - обращайтесь в саппорт. Учтите, что ответ может занять до суток. Покупка для пиратских серверов Вы покупаете работу и доступ к обновлениям аддона на определенный срок и для ограниченного числа персонажей. Покупайте только те платные аддоны, у которых написано, что они работают на старых версиях клиента. При скачивании будет несколько вариантов файлов - качайте тот, который содержит суффикс _4.0 / _5.0.2 / _6.0.1 (в зависимости от версии игры на вашем сервере). В некоторых пиратках русский язык идет как eng или eng_eu, в результате может потребоваться внести изменения в аддон. Например, для BuffAnnounce в таком случае в файле в папке аддона locales.txt eng переименовать в любое другое имя например в abc, а rus переименовать в eng, если не поможет - то в eng_eu и перезагрузить аддон. Если купили аддон, который не работает на пиратке - пишите в саппорт на возврат. Набор возможностей в версии аддона для пиратки может отличаться от тех, что заявлены в описании - авторам в целях избавления от геморроя разрешено продавать старые версии аддонов, подходящие для старых версий клиента - лучше так, чем вообще никак. При продлении аддона или изменении ников в привязке аддон надо перекачать для применения изменений. В профиле можно указать до четырех ников основы, к которым будет привязан аддон. Неанонимные переродки будут работать автоматически по указанному нику основы. Анонимных переродков нужно указывать отдельно. Заполнить или изменить имена персонажей вы можете в профиле: вверху справа страницы сайта клик на свой ник - в открывшемся меню пункт "Настройки" - поля в нижней части страницы. Изменить данные о нике можно через 21 сутки после предыдущей правки поля. Для каждого поля - сроки раздельны. Если в нике допустили опечатку - пишите в саппорт, исправим. For players of the English server Functions set in your addon version may have differenices on your server. Support and correct addon's work not guaranteed due to language barrier. Ниже старый текст. Можно не читать.
  15. 4 балла
    Дорогие друзья! Ценообразование платных аддонов отталкивалось от установленной пару лет назад цены на самые первые платные аддоны, от icreator. Эта цена была определена исходя из не шибко большой их функциональности, невысокого качества, плохого отношения к платным аддонам, недооценки роли и нагрузки техподдержки и отсутствия привязки к покупателю. С тех пор многое изменилось - ныне представленные в продаже аддоны сильно отличаются от первых платных аддонов, однако при расчете цены авторы всегда ориентировались на те цены, которые были сформированы изначально, что в итоге уже давно перестало соответствовать реальности. Поэтому мы произвели фундаментальную переоценку стоимости платных аддонов. В результате изменились цены большинства аддонов. Внимание! Изменения затрагивают и продления активных подписок. Для тех из вас, кто имеет средства на балансе, используемые для автопродления аддонов, и не захочет продлевать какой-либо аддон по новой цене - зайдите на страницу аддона, нажмите кнопку "Управление покупкой" и отмените подписку. Переведены в бесплатные аддоны ArrowTarget, BarrierDamageHelper, BuffLR, CastBarMod, Healer, InfoPlayerBuffDebuff, PreciousStone, TradeManager. Возвраты по этим аддонам ( по Healer - купившим до 19 января, по остальным, кроме TradeManager - купившим в последние 30 суток) будут выполнены сегодня, но чуть позже, о чем я сообщу отдельно. Для тех из вас, кто привык покупать и пользоваться большим числом платных аддонов, вводится новый более выгодный формат покупки - премиум-подписка, в рамках которой вы получаете свободный доступ ко всем платным аддонам, которых на данный момент больше двадцати. Также выделен статус такого подписчика на форуме. Средства от премиума распределяются между авторами платных адонов пропорционально их доходу от розничных продаж. Добавлен перевод средств между аккаунтами пользователей - путем покупки и отправки подарочных ваучеров. Механизм прост - при покупке ваучера вы можете либо отправить код на почту получателю, либо получить код и сообщить его получателю самостоятельно. Получатель вводит код и получает средства на свой баланс. Оформление всех этих изменений в интерфейсе сайта будет произведено несколько позже, параллельно с другими, уже приятными для вас новостями. Объем работ с биллингом в связи с изменением цен был проведен очень значительный, поэтому в случае возникновения каких-либо проблем - сообщайте пожалуйста о них.
  16. 4 балла
    vitaliy75

    ShipControl

    Новые версии ShipControl и его AddonTools под 5.0.2 Перед распаковыванием убить папки ShipControl и AddonTools - иначе не заработает. ShipControl_23-07-2014.zip
  17. 4 балла
    logg

    Квесты в пирамиде Тэпа

    я думаю что не нужно столько спойлеров
  18. 4 балла
    logg

    PreciousStone

    Предлагаю удалить TargetParty за плагиат сортировки по хп и классам, а также фильтру гильдий))) а также при наведении мышки остановка сортировки)
  19. 4 балла
    SLA

    DarkDPSMeter

    Версия r40

    309 632 скачивания

    ДПС-метр. Показывает статистику по нанесенному урону. Работает соло и в группе/рейде. Встроенные языки: русский, английский, немецкий, французский. Работает в русской и европейских/американских версиях игры. DPS Meter. Displays statistics on the damage done, works solo and in Groups/Raids. Built-in languages: Russian, English, German, French. Works in EU/US versions of the game.

    Бесплатно

  20. 3 балла
    Fye D. Flowright

    Калькулятор талантов

    Дорогие друзья! Рады представить вам калькулятор талантов, реанимированный на базе шедевра от аолайв. Проделана очень серьезная работа по восстановлению работоспособности, в результате чего вновь доступна масса возможностей калькулятора. Работа еще в процессе, но пользоваться калькулятором можно уже сейчас. Полностью готовы мистик и инженер, по остальным классам требуется помощь с дополнительной информацией по талантам (урон и т.п.). Мы будем очень рады ваши отзывам и комментариям
  21. 3 балла
    Два раза в год "Аллоды онлайн" радуют нас новой броней, что же судя по всему скоро будет новая акция, что особенно актуально для владельцев "Монолита", который уже морально устарел, а проще говоря снимается с пары тычков. Штурмовая броня «Монолит» - 22 мая 2015 Заступничество – носитель брони связывает себя и союзника на время от 5 – 10 секунд 30% получаемого союзником урона переводится в носителя брони. Штурмовая броня «Авангард» - 24 декабря 2015 Ударная волна - огромные кулаки штурмовой брони бьют по земле, сбивая с ног всех противников в радиусе 5 метров. Один и тот же персонаж не может подвергаться эффекту «Ударная волна» чаще, чем раз в 60 секунд. Штурмовая броня «Эскалада» - 13 мая 2016 Прикрытие: если в течение 10 секунд после активации этой функции здоровье оператора брони падает ниже 30%, он получает эффект «Надежный заслон», который на 4 секунды уменьшает весь получаемый урон на 90%. Штурмовая броня «Синергия» - 23 декабря 2016 Внутренний зверь: сила зверя на 8 секунд усиливает героя в доспехе: он получает иммунитет ко всем видам замедления, передвигается на 25% быстрее, а его атаки становятся на 10% смертоноснее. На 11-м уровне брони способность «Внутренний зверь» можно использовать 1 раз в 3 минуты. Новая штурмовая броня «Конец твоему кошельку» - 13 или 22 мая 2017 В игре ходят слухи, что новая броня будет называться «Колосс» или «Титан», я же склоняюсь к первому варианту, так как есть боевой механизм «Титан». Возможно ее оформление будет связано с культурой Древней Греции. Какие умения там будут остается только гадать, но по примеру брони «Синергия», которую расхватали как горячие пирожки, я думаю там будет увеличение урона и возможно еще одна плюшка, чтобы подогреть интерес топов, которые приобрели Синергию. Концепт новой штурмовой брони в 2020 году. Быть может это будет щит, как у «Монолита» или оглушение, как у «Авангарда», я же думаю, что это будет что то принципиально новое и если есть плюшки для ДД на увеличение урона, то должна быть плюшка на увеличение отхила для лекарей. Возможно она будет работать в двух аспектах, которые можно будет переключать на подобии того, как это реализовано для классов, совмещающих в себе аспекты нападения и исцеления. Если собрать два этих аспекта вместе, то на мой взгляд будет слишком круто. С нетерпением ждем акции, вайнов на форуме и сообщений о том, что вытащил со второй попытки или потратил 100500 кри и ничего не вытащил.
  22. 3 балла
    Авторы: МатаХари, Виктория Харченко В чем залог успешности рейда или пати в любой активности? Грамотный игрок даст правильный ответ – в наличии хорошего саппорта. Такая утомительная почетная должность досталась двум классам – инженерам и бардам. И если раньше предпочтение отдавалось первым в силу наличия у них большого количества прикольных штуковин механизмов, позволявших более стабильно держать бафы, то после обновления 8.0.1 положение изменилось в пользу бардов. Большая приспособленность к ПвП-активностям сделала этот класс самым востребованным на полях чемпионского доминиона. Несмотря на такую популярность, представителям этого класса есть чем поделиться сегодня: как прошлыми обидами, так и нынешними казусами. Один из не утихающих споров – спор из-за бафов. Один дамагер кричит: «Дай мне тапки!», второй: «Мощь катай», третий в это время возмущается, что вообще бафов не видит. Может, вообще все возможные бафы одновременно покатать? Продолжая тему бафов, добавим. В рейде кричат: «Давай ножки!», «Не вижу ножек!». А ты в поте лица с языком на плече и ноктюрном наперевес бафаешь им ускорение. Ну, вы чего, ребята? Отвязали сонату от силы критического урона и стремительности, и откатывается она не по первому требованию лидера или любого желающего, а строго по времени. Поэтому и появляются недовольные: «А чего чистки нет? А что она так долго откатывается?» Ну, простите, не подвезли специально для особо одаренных дополнительной чистки. Ностальгируя о прошлом, с долей обиды вспоминаем один из пунктов, в котором барды проигрывали инженерам, – наличие у последних купола. Теперь барды довольно потирают руки, глядя на погрустневших инженеров с их причиндалами. Нередкая ситуация, когда в рандомной пати встречаются два барда, и оба в силу природной скромности отказываются переливаться в аспект нападения. Ну, что вы, мы вам вдвойне побафаем… Неудобная ситуация на чемпионском доминионе: «волю давай!» – кричат хилы, застрявшие в контроле. «Век воли не видать», – думаешь ты, потому что воля уже в откате. Умение, работающее за слезы дракона у барда, – антре – одна из потрясающих вещей, способная принести противникам много нелицеприятного. Однако подлые враги тоже не дремлют и так и норовят сбить каст у скромного барда своим бессовестным асистом. В итоге, когда наконец удается скастовать антре, то падает оно уже на полудохлых противников. И напоследок. Почему так мало бардов в поддержке на батлграундах? Потому что это, пожалуй, единственное место, где барды могут сходить в аспекте нападения и продемонстрировать крылья расправы – не зря же покупали палача. К тому же милые противники всегда так дружно стоят в толпе, что забросить в них реквием и аоешить доставляет одно удовольствие.
  23. 3 балла
    Контент. Сколько его в аллодах? Суммарно его много, вот только стоит вопрос, сколько контента с актуальной хоть как-то наградой. Нет, конечно, основная линия более-менее, но вот как только Вам надоело одеваться, и хочется отвлечься на что-то другое в игре, ассортимент развлечений как-то не особо блещет. Тему малых вершин в Аллодах вообще не стоит затрагивать, такого понятия тут попросту нет. Как следствие, мы получаем метание из крайности в крайность (или 11-е в круг и фулл донат, или даже не пробуй играть в аллоды) и крайне быстрый уход из игры тех, кого интересует производство, добыча, охота и коллекционирование. Малые вершины же — это ниши для огромного количества игроков, которые не могут в силу разных причин отстаивать ТОП-позиции в ПвП или же ПвЕ, они в данном случае выбирают для себя другую цель, вершину пониже и стараются быть «Царем горы» на этой вершине. Понятное дело, у таких игроков есть свои конкуренты, и соревновательный элемент сохраняется и реализуется в полной мере. Да и ТОП-игроки, уставшие от того или иного контента, могут отвлечься в такой песочнице немного. Как следствие, всем интересно играть, и игра сама по себе многогранная и широка возможностями. Т.е. охватывает более широкую аудиторию. Но, увы, такого нету. Контент — даже тот, который создан в игре, на который уже потрачено время, — банально не актуализируют между сезонами. Часть контента, как мы знаем, уехала в другую игру, и вряд ли мы в скором времени увидим приведение в порядок хоть части всего, чем была богата игра не так давно. Можем только помечтать о контенте, который есть, будет или который мы бы очень хотели увидеть. Сегодня я хотел бы Вам поведать, как я вижу переделку целого сонма активностей, объединённых в «Календарь событий», мировых боссов, мини-боссов, а также активности по поиску кладов. Концепция Имеющиеся проблемы: В ожидании какой-либо активности совершенно нечем заняться. В тех активностях, что уже существуют игре, награда привязана к уровню или не актуальна на сегодня. Отсутствие в игре актуального контента типа охоты. Подробный дизайн. Решать эти проблемы предполагается следующим образом: Создать награду, которая актуальна как на капе, так и во время прокачки. Разнообразить награды путем внедрения рандома в них. Изменить награды, получаемые из монстров «Коронок», а также усилить их на порядок. Полностью поменять локационных боссов для игроков, достигших капа. Создание большего количества альтернатив фарма престижа, чем на ЦС. Создание соревновательного элемента на базе активности поиска и убийства коронок и лэнд-боссов. Новая унифицированная награда. Предполагается сделать ларец, из которого с разными шансами можно получить одну из следующего списка наград: Юбилейные монеты ([Юбилейная медная монета]х15,[Юбилейная серебряная монета]х5,[Юбилейная золотая монета]х1,[Юбилейная платиновая монета]х1), Ловушки (Все виды ловушек), Ауры (все виды аур), Гоблины (все виды гоблинов, за исключением донатных), Кобольды(все виды кобольтов, за исключением донатных), [Крупица Чистого Света]х50, [Отметка о достижениях]х200, [Отметка о спортивных достижениях]х200, [Частица аномальной материи]х5, [Эманация таинственного астрала] х5, [Символ золота], [Маленький символ золота], [Символ Славы], [Новогодний подарок]х10, [Весенний подарок]х10, [Дар настоящей любви], [Закрытый большой подарок], [Закрытый малый подарок]х10, [Закрытый подарок], [Зелье камуфляжа]х10, [Зелье стремительного роста]х10, [Кардиограф]х10, [Психоанализатор]х10, [Статуэтка "Юноша на шаре"]х10, [Угольная пыль]х10, [Чудо-ножницы]х10, [Призрачный облик], [Фонарик надежды]х2, [Клешня великого Ра'ака]х10, [Дух краба] ( и остальные виды духов включая духов с ГД), [Подарок-ракушка]х10, [Новогодний подарок года Обезьяны]( а так же всех предыдущих годов), [Соната крысолова]х10, [Эмблема царства стихий]х100, [Искра демона]х5, [Бронзовая медаль]х20, [Очень горячий уголёк]х10, [Романтический фейерверк]х5, [Кадавромикон]х2, [Конфетти]х10, [Лунный летний подарок]х5, [Тропический летний подарок]х5, [Подарок]х5 и т.д и т.п. А также абсолютно новые: Осколок орихалковой руды – уникальная руда, которая может значительно увеличивать шанс достижения наилучшего результата в ремесле, используется для повышения шансов на Концентрацию, Перековку… (см. предложение по переделке алхимии и профессий в целом). Обрывок свитка древних знаний – собрав 100 таких обрывков, можно изучить один из 5 новых рецептов для каждой профессии (с наступлением нового сезона знание, полученное из древнего свитка, будет утеряно (8.0 -9.0)). Монетка охотника за сокровищами – особая валюта, за которую можно приобрести различные товары в гильдии охотников или же пожертвовать на развитие, получив взамен престиж для ордена. Древний волшебный эликсир – от старости почти потерял все свои свойства, но тем не менее увеличивает показатели мастерства, решимости, беспощадности на 50 ед. Данный эликсир заменяет собой эффекты алхимических снадобий. Время действия 30 мин. Древний свиток — единовременно получить количество опыта, равное трети требуемого опыта до следующего уровня. Расходуется при применении. Половинка магической печати – увеличивает показатели мастерства, решимости и беспощадности на 10 ед. Работает вместе с алхимическими снадобьями. Время действия 30 мин. Сфера сопротивления – позволяет избежать следующих 5 эффектов (положительный дот на 5 стаков) контроля, в т.ч. тех, что игнорируют волю. Время жизни эффекта 15 мин. Страница трактата «Духов-Демонов Времени» — мгновенно снижает оставшееся время восстановления умений на 30 % и дополнительно снижает время восстановления всех умений на 10 % в течение 1 минуты. Трактат «Духов Времени» — мгновенно восстанавливает все (снимает с отката) классовые умения, включая умения за слезы. Старинная чаша чистоты – позволяет избежать наложения негативных эффектов в течение 7 сек. Чаша имеет 2 заряда. Осколок древней руны – собрав 500 осколков, можно выбрать для себя одну из 5 магических рун (визуал под ногами ) которая также увеличит исходящий урон и лечение в пве битвах на 3%. Время действия 182 дня. Стоит сразу же сказать что ларец не привязан, но практически все награды, которые можно получить из него, за исключением перечисленных выше новых, остальные привязанные. Также стоит упомянуть, что шансы получить награды разные, например шанс получить рыжего гоблина или же кобольда, равна 0.01%. Остальные шансы выше, понятное дело, но стоит учитывать, что они разные. Дополнительно к перечисленным выше наградам существуют награды для тех, кто открывает данный ларец, не достигнув максимального уровня, именно: Символ Опыта, Сундук рекрута. Шанс получения данных призов равен 20 %. Для тех, кто достиг максимального уровня развития, дополнительно с шансом 35 % будет выдана «Очень важная посылка», а с шансом 9 % «Запечатанный конверт Очень Уважаемого Гоблина». Награда с активности по поиску кладов соответственно заменяется c «Очень важная посылка» на данные ларцы. «Календарь событий» Открыв его, возьмем, например, задание «Треск Скорлупы», … награда 13 золотых 90 серебряных и 13 медных монет. Сказать, что такая награда может заинтересовать кого-то — нагло соврать, особенно с учетом того, что курс на сегодня на серверах перевалил за 12500 золотых момент за 1 кристалл. Итого награда за такое задание чуть более чем 0,001 рубля. Вдохновляет потратить время на такое профитное занятие? По улице пройтись и под ноги посмотреть — попрофитнее будет. Да, с этими заданиями есть тысяча и одно но! Они лоу-левельные, проходят по графику, простые. Но заинтересовать могут, и некоторые из них довольно интересны сами по себе. Но заменив награды за них на ларцы, описанные выше можно сделать эти задания более привлекательными для всех. Отдельно стоит указать, что выполнение гильдейских активностей принесет в разы больше ларцов, а именно «Разбитая цепь», «Праведная ярость» и «Орудия сумрачного острова» на Сумрачном острове (СО) и «Враждебные намерения», «Тайна земных недр» на Колыбели. Многие в курсе, что за выполнение трёх перечисленных выше заданий на СО и двух на Колыбели тридцатью людьми, состоящими в одной гильдии, предполагаются награды в авторитете. Награды приходят на почту лидеру гильдии в виде символов, которые нужно объединить. Так, после изменения наград предполагается, что дополнительно будут высылаться ларцы в количестве 60 шт. за выполнение заданий на СО и 150 шт. за Колыбель. «Коронки» Дополнительно ко всем наградам, которые выпадают из них, нужно добавить ларцы, описанные выше. Гарантированно при убийстве можно получить 3 ларца и случайное количество вплоть до 10 шт., если повезет. Выпадение ларцов из коронок не зависит от разницы уровней и является гарантированной наградой. При достижении максимального уровня развития убийство коронок принесет 100 ед. престижа. Также коронки, которые спавнятся на цс, нужно значительно усилить, с них количество получаемого престижа равно 500 ед. «Лэнд-боссы» С ними все немного сложнее и проще одновременно. На каждой старой локации вплоть до кираха существуют так называемые «лэнд боссы», т.е. босс локации, хотя на некоторых локациях их больше. В прошлом с них падал уникальный шмот (кстати, советую его посмотреть, некоторые скины оружия и одежды больше нигде не встречаются и весьма интересны, хоть добыть его и сложно). Некоторым боссам выделено специальное место, некоторые просто бродят по локации по определённому маршруту. В аллодах хорошо развиты параллельные слои локаций, таким же образом предполагается переделать данных боссов, т.е. усиленных боссов видят только люди, достигшие капа. Уровень самих боссов равняется уровню капа. Сложность же их варьируется от соло-прохождения до прохождения в полной группе. Основной наградой выступают перечисленные выше ларцы, но также присутствуют дополнительные награды в виде всех перечисленных выше из категории «новые», Символы славы, Символы Золота, некоторое количество авторитета для гильдии, а также престиж для ордена. Количество наград зависит от силы босса, сила босса определяется рандомно при его возрождении. О сложности босса нас будет информировать бафик «Свирепость», количество стаков соответствует количеству людей, нужных для убийства. Босс после смерти возрождается ровно через 1 час. Все члены группы получат одинаковое количество ларцов, дополнительные награды же пойдут на ролл. По ассортименту самих боссов можно как апнуть уровень старых, тех, что сейчас бегают по локациям, так и позаимствовать боссов из бывших диких земель, так будет даже лучше. «Охотники за сокровищами» Предполагается создание нпц, который выдает квесты на охоту за лэнд-боссами, коронками и банальное уничтожение N-го количества монстров равного уровня. В здании ратного приказа (там, где ги-квесты) в Лиге и аналога в Империи установить представителя «Охотников за сокровищами», который выдавал бы игрокам задания на убийство различных типов монстров (например: задание убить 10 монстров из категории ленд-босс, или 10 коронок, с наградой в монетах охотников). Также за монеты охотников у него можно приобрести товары из описанной выше категории «новые» по фиксированной цене. Присутствует возможность пожертвовать некоторое количество монет (как юбилейных, так и монет охотников) в обмен на престиж ордена и приобрести ларцы за юбилейные золотые монеты. Также предполагается добавить ларцы в дроп к обычным мобам на цс с шансом 0,5%. Дополнительно нужно добавить в ордена для голосования новые дары: Дар фортуны. Увеличивает количество получаемых ларцов на 200%, а также увеличивает их шанс выпадения на 200%. Дар Артемиды. Снижает время воскрешения монстров типа «ленд-босс» и «коронка» на ½, а также увеличивает шанс получения редкой добычи с монстров типа «ленд-босс» на 33%. Дар Ифигения. Увеличивает количество получаемого авторитета и престижа с противников типа «ленд-босс» и «коронка». У представителя «Охотников за сокровищами» раз в неделю можно получить итем, который незначительно будет повышать шанс выпадения ларцов из монстров нас цс, за каждого убитого монстра (каждый стак увеличивает шанс выпадения ларца на 0,03%) . А также увеличивает количество получаемого из них престижа при достижении определённого количества стеков (500 стеков - +10%, 1000 - +20%, 1500 - +30%, 5500- + 75 %). Выдается в виде свитка (время жизни свитка 5 дней), у которого есть 2 заряда, после активации на персонаже появится баф «Гонка со временем» длительностью 24 часа. При убийстве противника, равного по уровню, будет наложен дополнительный бафф с с накапливающимся количеством стеков длительностью 3 мин, каждое последующее убийство увеличит количество стеков на 1 и продлит бафф до 3 мин. В случае если время закончится, количество стеков уменьшится на 150 ед., а если количество стеков будет менее показателя в 150, бафф пропадет. Но основной бафф, который позволяет начать накопление стеков, останется, пока не выйдет срок его действия. Вариативно к данной системе неплохо было бы подцепить титулы, раз ими сейчас разбрасываются за каждые движение, а также топ на сайте. Спасибо за внимание!
  24. 3 балла
    В первом в 2017 году выпуске у нас получилось очень, очень много материала. Мы думали отложить часть статей на следующий номер, но решили, что это было бы нехорошо по отношению к нашим дорогим читателям. Но все же, несмотря на обилие ценных и полезных (надеемся ), гвоздем номера мы решили сделать статью, посвященную Дню Всех Влюбленных До трепета влюблённым и слегка "не очень", Редакция журнала желает, между прочим: Твёрдого терпения и нежности щепотку. Семейным - пополнения, а ищущим - находку. Безумства от волнения и сердца замирания, И чувство облегчения - все позади страдания. Горите чувством страсти сегодня и всегда! Любите, ждите, верьте... С Валентинчиком, друзья! Напоминаем, что нам по-прежнему нужны авторы, а также репортажи о событиях на вашем сервере (скандалы, интриги, расследования, ливы, фейлы и т.д. и т.п. — вся местная жизнь в одном флаконе). Наши контакты указаны в конце новости, пишите нам! Будем рады вашим комментариям, отзывам, и приятного вам чтения. Обои на рабочий стол (автор - Дарья Шило) скачать Над выпуском для вас работали: Скоро Зима - редактор Журналисты и авторы: Дарья Клеменчук Anastasia Dubois animationstime МатаХари Виктория Харченко Дарья Шило Ифир Лена Вавилонская - корректор, аналитик Дарья Шило - художник Хотите стать автором? Мы будем рады опубликовать ваши материалы! Варианты для связи: отправить личное сообщение, почта manager@igrograd.net, skype norrath_ru
  25. 3 балла
    Shiniya

    Об офицерах и прочем

    Каждый из вас, мои дорогие читатели, уже некоторое время успел(а) провести в игре, которой посвящена данная статья. Я не хочу спорить сегодня про донат или неравенство классов. Хотелось бы поговорить о гильдиях. А если конкретнее — поведение офицеров, которое зачастую бывает не самым прекрасным и образцово-подражательным. За несколько лет в игре мой персонаж побывал во множестве гильдий — как в маленьких «семейных» и небольших, так и в топ-гильдиях с топ-требованиями. Не хочу озвучивать названия и сервера. Но. Существует на просторах Сарнаута одна гильдия, входящая по различным параметрам в показатели «топ». Игроки, дисциплина, рейды, слаженность... Хотя стоп, как раз о последнем пункте можно долго спорить. Так вот, недалеко уходя от потока мыслей: в гильдии присутствует офицерский состав, который в различных ситуациях себя ведет довольно разношерстно. Примером тому может служить обыкновенная ситуация — поход в рейдовое приключение актуального сезона. Обычно принято договариваться о времени и нюансах сбора, а о наличии человека, ведущего за собой остальных отчаянных смельчаков, я вообще умалчиваю — это априори. И, возможно, в силу необразованности, лунных затмений или шумных соседей (нужное подчеркнуть), постоянным атрибутом рейдеров является перенос похода на более удобное время для офицера (который, кстати, по слухам и есть рейд-лидером). Иной пример — когда, извините, «зажравшиеся» личности требуют ходить по струночке, здороваться только с использованием в речи окончания «во славу Яскера» или же устанавливать лишь то программное обеспечение, которое поддерживает их макбук. И не важно — даже если не «тянет» Ваш старенький комп ту или иную программку, Вы обязаны... Вы же в топ-гильдии, не забывайте. Очень популярно сейчас стало в офицерский состав добавлять жен\мужей (и не суть где вы состоите в браке — реальность, виртуальность). Особенно мне стает смешно от того факта, что этого «пани офисьера» некоторое время тому назад не знал даже сам Лидер гильдии. И вдруг появляется некий «сильный(ая)» игрок, у которого много... Нет, не денег. Скорее — хитрости. Прикупив несколько «плюшек» за счет тех же игровых супругов, человек немного меняется на глазах — и уверенность просыпается, и смелость, и высказаться уже может в гильдейский чат не самым культурным образом. А вот на деле — кошка в доме полезнее, чем такой «офицер». Зачем это все расписывать сейчас? Я, естественно, в курсе, что вы все знаете о подобных примерах и случаях, что это давно не новинка. Только, может пора задуматься? Почему мы ведем себя так, словно недавно покинули «зону»? И сколько человечности осталось в тех пикселях, которые мы называем «Персонаж»?... На этой риторической ноте я оборву свой монолог.
  26. 3 балла
    logg

    CrackSword

    Версия 2.0.1

    1 582 скачивания

    Аддон позволяет преобразовать оружие купленное у кузнеца в продаваемое с первым попавшимся статом в 1 клик по кнопке "Найти и преобразовать". После нажатий кнопки запускается цикл и через 1.6 сек распаковывается следующий предмет. Чтобы остановить цикл нужно еще раз нажать кнопку "Найти и преобразовать" или цикл сам остановится при окончании предметов для преобразования или превышении 6 предметов во временном мешке. Превышение можно увеличить в файле CrackSword.lua в строке 67 if avatar.GetInventoryOverflowSize()==6 then заменив цифру 6 на 100 к примеру

    Бесплатно

  27. 3 балла
    Очень много времени у нас ушло на реализацию привязки для пиратки 6.0.1. Причина - потребовалось значительно переработать код и решить ряд серьезных проблем из-за особенностей конкретного сервера. Но благодаря самоотверженной работе нашего программиста все удалось решить, за что я выражаю ему огромную признательность. Версии аддонов, доступные для пиратки, являются старыми версиями, написанными в момент выхода 6.0.1. Поэтому набор функций может отличаться, а техническая поддержка по исправлению и доработке - не оказывается. Для пиратки 6.0.1 необходимо скачивать файл с суффиксом _6.0.1 в названии. Какие аддоны можно покупать - указано справа от названий аддонов в их каталоге. Для смены языка аддона с английского на русский - переключите язык в лаунчере игры. Если вы совершали покупки для данной пиратки ранее - обратитесь в службу поддержки для продления подписок.
  28. 3 балла
    Керриган

    GroupManager

    Версия 1.0.0

    1 885 скачиваний

    Запоминает текущею группу и раздаёт приглашения по кнопке. Нажатие правой кнопки мыши по кнопке запоминает персонажей в группе. Нажатие левой кнопки отправляет приглашение всем запомненным персонажам. Экономит время на сбор группы после прохождения острова, лабиринта. Группа сохраняется и при перезапуске игры.

    Бесплатно

  29. 3 балла
    Фирлиан

    Prorok

    Версия 1.1

    11 257 скачиваний

    Простой аддон для страдающих буратинизмом немного упрощающий бой со вторым боссом Зимнего Дворца - Пророком в сложном режиме. При появлении на вас бафа "Гибельные сомнения" очищает все панели умений (ничего не нажмёте - никого не убьёте), после спадения бафа - возвращает все умения, предметы и т.д. на прежние места.

    Бесплатно

  30. 3 балла

    Версия 2.4

    6 147 скачиваний

    Позволяет быстро менять набор характеристик, используя постоянные или временные инсигнии. Инсигнии можно купить в ЛР по 40кри с временем действия 1 месяц или за выполнения квеста «Зимний дворец». Например, один набор может использоваться для PvE, а другой для PvP. Список используемых инсигний: 1) Пылающая Инсигния Атаки 2) Пылающая Инсигния Защиты 3) Инсигния Атаки 4) Инсигния Защиты

    18.00 руб

  31. 3 балла
    hal.dll

    Cartographer

    https://alloder.pro/files/file/188-/ Ru: Аддон показывает расположение камней, необходимых для получения вехи по квесту "Путь твоего класса", а также некоторых других игровых объектов. Камни и игровые объекты отображаются на карте мира и на обоих миникартах. Начиная с версии 1.0 совместно со встроенной в игру миникартой полностью заменяет дополненный аддон MinimapSla, размещенный в профильной теме официального форума. Начиная с версии 1.6 дублирует функционал аддона SearchCrown. Автоперемещение: Автоперемещение не работает в связи с хотфиксом 5.0.00.66 [25.03.14]. Установка: 1) Скачать Cartographer.pak 2) Удалить предыдущие версии аддона (в том числе Crystals.pak) из директории игры Allods Online\data\Mods\Addons\. 3) Скопировать Cartographer.pak в директорию игры Allods Online\data\Mods\Addons\. Распаковывать не требуется. Настройка: В аддоне присутствует окно настроек, позволяющее указывать, объекты какого типа вы хотите видеть на карте. Настройки являются независимыми для каждого персонажа. Окно настроек вызывается чат-командой /cart Так же можно частично отключить аддон: метки объектов при этом показываться не будут, все манипуляции пользователя с картой, требующие смены расположения показанных обектов (например, изменение масштаба), будут игнорироваться, таймер будет отключен, но окно настроек будет доступно. Данная возможность будет полезна при массовых сражениях. По умолчанию аддон показывает все известные ему объекты: Астральный лазурит Астральный хризолит Астральный топаз Сундуки с сокровищами Вход в пещеру Тка-Рика (доступно автоперемещение) Вход в Город Демонов Входы на Арены Межевые камни Корабельные причалы Торговцы миррой Телепорты на карте НИИ МАНАНАЗЭМ Силайа на Кольце Дракона Служители Времени на Кирахе Первый Скиталец во времени (синие песочные часы) Вторая Скитальца во времени (красные песочные часы) Заблудившийся во времени Саранг Ма (фиолетовые песочные часы) Боссы (красные короны) Окно настроек можно переместить в любую точку экрана мышкой за заголовок окна, а также менять его размер за нижний правый угол окна. Настройки применяются сразу после их изменения. Нажатие на кнопку "Сохранить" сохраняет изменения в игровые настройки аватара, которые будут загружены при следующем запуске игры. Нажатие на кнопку "Отменить измененное" сбрасывает все не сохраненные настройки. Объекты пользователя: Аддон позволяет добавлять на карту свои объекты. База объектов пользователя сохраняется в глобальных настройках, таким образом они будут доступны на всех перерождениях и альтернативных персонажах. Оконный интерфейс базы пользовательских объектов вызывается чат-командой /cdb Любое из 3 окон интерфейса можно перемещать или растягивать. Кроме того все 3 окна могут перемещаться одновременно за заголовок. Добавлять в базу можно либо текущее положение персонажа, либо координаты текущей цели аватара (но только при удачном стечении обстоятельств, которые разблокируют соответствующую кнопку). Для объектов можно задавать иконку метки на карте, название для отображения в списке объектов и описание, которое будет использоваться во всплывающей подсказке. Все изменения применяются сразу. Это относится и к панелям текстового ввода. Нажатие на Enter и Esc при активной панели текстового ввода трактуется одинаково и приводит только к потере фокуса ввода. Нажатие на кнопку "Сохранить" сохраняет все изменения. Нажатие на кнопку "Отменить измененное" сбрасывает все не сохраненные изменения; в том числе будут удалены добавленные, но еще не сохраненные объекты, а также восстановлены случайно удаленные объекты (если еще не успели нажать на "Сохранить"). Кроме этого базу данных можно выгрузить в файл mods.txt, создав резервную копию всех объектов. Обмен координатами: Аддон позволяет отправлять координаты и параметры своих объектов другим игрокам-пользователям аддона, используя игровой чат. Отправка и получение координат осуществляется только для чата гильдии, офицеров, группы, рейда и через шёпот. Порядок действий: В окне со списком объектов выделить объект, координаты которого хотите кому-либо отправить. Открыть окно ввода сообщения чата и выбрать нужный чат. Нажать на кнопку "Отправить объект в чат". Если кнопка не активна, значит не все условия были выполнены. В окне ввода сообщения появится запрос на ввод клавиши Enter. Нажмите её. В чате появится специальным образом составленное сообщение, которое будет распознано аддоном, установленным у других пользователей. Внимание: Приём объектов осуществляется постоянно вне зависимости от того, включен ли аддон в настройках или нет. Каждый принятый объект сохраняется в базе объектов автоматически (открывать интерфейс и нажимать на кнопку "Сохранить" не требуется). Это позволит не потерять объекты, полученные во время отсутствия за компьютером, если клиент игры завершится с ошибкой. Дополнение общедоступных координат: Любой желающий может помочь автору аддона, прислав координаты неизвестных точек респа камней. Для этого желательно встать прямо в то место, где находится камень, и сделать скриншот. По клавише PrintScreen аддон запишет координаты аватара в файл Allods Online\Personal\Logs\mods.txt. Их надо извлечь и прислать (желательно вместе со скриншотом) либо на форум поддержки, либо в личные сообщения автору. ================================================================================================== En: Addon shows some known game objects on the World Map and both square and circle Minimaps: Respawn places of astral stones needed for a Ruby Treasures Milestones Tka-Rik cave entrance Gorluxor's Tower entrance Arena entrances Myrrh vendors Ship portals Elite bosses Soliskar at Dragon Ring Time travelers at Kirah Time servants at Kirah Teleporters at ZIT Headquarters Installation: 1) Download Cartographer.pak 2) Remove older versions of add-on (Crystals.pak as well) from the game add-ons directory Allods Online\data\Mods\Addons\ 3) Move downloaded Cartographer.pak to the game add-ons directory Allods Online\data\Mods\Addons\ Installation: Automove is not working due to 5.0.00.66 game hotfix. User objects: Add-on allows to show user defined marks on maps. To see user objects database interface issue the following chat command: /cdb More detailed description is coming soon... Sharing coordinates: Coming soon... Setup: Setup objects that you would like to see using add-on settings window. To see it just issue the following chat command: /cart All settings are applied immediately. ==================================================================================================
  32. 3 балла
    Fye D. Flowright

    Поощрения для авторов аддонов

    Мы стараемся всячески поощрять разработчиков аддонов в их труде. Ниже приведен наработанный перечень бонусов. 0. Возможность продавать аддоны. 1. Авторы аддонов могут бесплатно пользоваться платными аддонами друг друга. 2. Для оперативного обмена информацией созданы два чата в скайпе - общий чат для авторов аддонов (вопросы и ответы по разработке аддонов и флуд) и отдельный чат с руководителем отдела интерфейсов Allods Team (для сообщений об ошибках и предложениях по доработке интерфейса и вопросы по разработке, на которые иначе получить ответы не удалось). 3. Благодаря поддержке Allods Team ежемесячно по итогам предоставляемого нами отчета начисляются премии в игровых кристаллах: за пять наиболее популярных аддонов месяца; за новые аддоны; за реанимацию нерабочих аддонов; за выполнение особого задания от разработчиков игры; за дополнительные отличия (переводы, программные решения и т.п., в случае достижения договоренности о поощрении).
  33. 3 балла
    rawnblade

    CurrenciesInfo

    Замените этот файлик (\Аллоды Онлайн\data\Mods\Addons\CurrencesInfo\Scripts\CurrencesInfo.lua) на один из приложенных к посту, и будет вам счастье )) 1 - CurrencesInfo1.lua - убран курс кристаллов 2 - CurrencesInfo2.lua - дополнительно убрано отображение серебра и меди Оба файла адаптированы для многострочного отображения Для однострочного - файлик с убранным курсом и мелкой валютой - CurrencesInfo3.lua З.Ы. перед копированием файл естественно переименовать, убрав 1, 2 или 3 )) CurrencesInfo1.lua CurrencesInfo2.lua CurrencesInfo3.lua
  34. 3 балла
    logg

    Обсуждение патча 5.0

    Молния - сверхбыстрый боевой механизм Субпространственный импульс Элемент: Астрал Ранг: 1 Дальность действия: 40 Время подготовки: Мгновенно Время восстановления: 2с. Выстреливает пространственным импульсом, наносящим цели урон в 9% от максимального здоровья Молнии. Если цель находится в области смещённого пространства, то все импульсы отразятся от неё, поражая две дополнительные цели. Каждая следующая цель импульса будет получать вдвое меньше урона, чем предыдущая. Кроме того, персонажи, в которых попал импульс, в течение 3-5 сек. получают на 5-10% меньше исцеления, а монстры на это же время получают удвоенный урон от импульсов Молнии. Смещение пространства Элемент: Астрал Ранг: 1 Время подготовки: Мгновенно Время восстановления: 3м. Создаёт вокруг Молнии область смещённого пространства. Находящиеся внутри этой области не могут разглядеть то, что происходит вне, а находящиеся снаружи не видят то, что происходит внутри. Пространственные импульсы, поразившие цели внутри области смещённого пространства, наносят дополнительный урон близко стоящим противникам. Расходует 5 зарядов. Радиус действия - 15 м. Время действия - 10 сек. Время восстановления - от 3 до 1 мин. (в зависимости от уровня Молнии). Экстренный ремонт Ранг: 1 Время подготовки: Мгновенно Время восстановления: 10м. Восстанавливает 50% здоровья Молнии. Время восстановления - от 10 до 5 мин. (в зависимости от уровня Молнии). Зарядка генератора Элемент: Астрал Ранг: 1 Время подготовки: Мгновенно Время восстановления: 30с. Заражает генератор Молнии на 30 ед. Расходует 1 мана-батарею. Время восстановления - 30 сек. Пригласить пассажира Ранг: 1 Дальность действия: Ближний бой Время подготовки: Мгновенно Время восстановления: 30с. Предложить другому персонажу занять пассажирское место Молнии.
  35. 3 балла
    LEM

    ZannGrid

    Подождите. Видимо недосыпания сказались. Сюда закинул исходную версию -_- ZannGrid 0.0.0.7.zip Скорректированы приоритеты виджетов Обновлены текстуры кнопки ( прощайте белые пиксели. привет подсветка ) Добавил AutoAcceptInvite = [true/false] (принимать приглашение в рейд?) Скорректирован цвет для Инженера (ENGINEER b = 0.7) Пополнил RaidDebuffs новыми бафами (спасибо, Vello) Исправил дохлое обновление здоровья (в теории оно вообще не должно было обновляться) [Возможно] Исправил ситуацию с обновлением количества участников группы/отряда Вот смотрю этот код и пытаюсь в нем что-то понять. Вспоминаю свои первые потуги в lua и понимаю. Karma Police.
  36. 3 балла
    hal.dll

    NamePlateBars2

    Фикс для последней версии адд-она под клиент 5.0 Как использовать хотфикс: 1. Скачать, распаковать и установить оригинальный аддон (версии r57a, возможно будет работать с некоторыми ранними версиями) 2. Скачать и распаковать NamePlateBars2_hotfix_for_AO5.zip 3. Скопировать все файлы из папки NamePlateBars2, распакованной из NamePlateBars2_hotfix_for_AO5.zip, в папку NamePlateBars2 оригинального аддона с полной заменой. NamePlateBars2_hotfix_for_AO5.zip
  37. 3 балла
    hal.dll

    AutoFarmPostcard

    Угу, потратить кучу усилий и времени, чтобы не платить 1 рубль. Вы - гений!
  38. 3 балла
    Ифир

    Дайджест ответов от Allods team 04.06 – 25.06

    В новом номере: 1. Зачем убрали рецепты некоторых алхимических зелий 2. Новый юзербар 3. Система достижений 4. Новый волшебник - кто виноват? 5. Интервью с креативным директором АТ, ответы на вопросы в топике 6. Дневники разработчиков, все о профилактике 7. Как меняются старые активаторы? 8. Ответы на вопросы - дизайнер профессий 9. Ответы на вопросы - дизайнер Бардов 10. Velranni - новый комюнити менеджер, ответы на вопросы 11. Кто ты, серверный алень, среднестатистический игрок 12. Жрец - нет, не планируется 13. Мобильное приложение для АО 14. Багование Катакомб Джунов 15. Не анонсированные изменения в 4.0.03 16. Мистик, все не так просто, о будущих изменениях 17. Вопросы игроков к гейм-дизайнеру класса Язычник 18. Игровой интерфейс, размышления 19. Доминион - провал? 20. Войны в 4.0.03 Commondore *Изменение цвета секторов Доминиона* Вот так выглядит карта доминиона сейчас . Спасибо что хотя бы пытаешься =) нам нупасам нужно знать что делать то =) По статистике на сервере за всё время только один раз сдали 500 синих реестров, а обычно сдается по 100 зеленых в неделю. Если так будет продолжаться карта у вас так и останется зелёной. http://forum.allods....849#post4800849 *Хотфикс 4.0.03.17 [19.06.13]* МВ магам будет выдана ? Мертвая Вода обязательно будет выслана как волшебникам на f2p, так и всем измененным классам на подписочном сервере. К сожалению, изначально, при рассылке Мертвой Воды возникли некоторые непредвиденные технические трудности, однако мы прикладываем все усилия по скорейшему решению проблем. http://forum.allods....045#post4794045 Наберитесь терпения, пожалуйста. В данный момент у нас нет технической возможности разослать воду. http://forum.allods....225#post4791225 а зачем турель дали? Обратите внимание на новость. http://forum.allods....045#post4794045 *Пирамида Тэпа: Обсуждение* Почему я уверен, что Омега придет и скажет "лолки, босс в порядке, просто вы не умеете его готовить"? {офф}: Не придёт, он в отпуске, попивает коктельчики на Галапагосских островах. http://forum.allods....767#post4771767 *Верните пустоцвет (ослеплялку) и удушник (молчанку) в алхимические рецепты* Почему убрали это рецепты? Варам порезали анти-контроль, но тут же забрали самую популярную, доступную всем, возможность контроля? Логично, что. Подытожу. Зелья убрали не просто так, а именно из-за того, что это был сильный контроль, который при этом был довольно легкодоступен. http://forum.allods....600#post4770600 *Аватары форума* Не знаю поднималась ли эта тема, но немного раздражает что все авы у каждого класса одинаковые, сделайте хотя бы при генерации разные варианты. Или вообще игровое лицо сделайте. Речь, очевидно про юзербары. К сожалению, в ближайшее время такой возможности не появится, но мы понимаем, что многие её ждут и стараемся изыскать возможность её реализовать. http://forum.allods....881#post4765881 *Внедрить систему достижений или попросту "ачивки"* Почему бы и нет. Примеров в других играх полно хотя бы последнююDiablo взять. Например: 1. Пройти ГД/МГ/ПТ всеми классами (переродками) 2. Убить 1 000 000 сусликов 1-го уровня. 3. Ввести CowLevel или какие-нибудь "Пасхальные яйца" 4. Задонатил 100 000 рублей Я думаю это дало бы возможность занять время людей, которым стало кучно. И создать отдельный рейтинг по количеству выполненных "ачивок". Приличное время назад мы уже проводили конкурс и собирали возможные варианты ачивок, проблем с этим нет. Однако реализация куда сложнее, чем может показаться. Это огромный пласт работ самых загруженных команд: интерфейса и сервера. Боюсь, что в ближайшем будущем "ачивок" в игре ожидать не стоит. http://forum.allods....743#post4765743 *Тема: Почему все мы мы играем в "Аллоды Онлайн"?* Незнаю где написать, но хочу сказать вот что... Уважаемые разработчики\админы и прочее руководство... Почему в нашим игровом мире стало популярно играть в несколько "игровых окон" Например сотни игроков на разных серверах, каждый день на АС (арене язеса) БГ( хуторах\ярях) ГБ и прочих активностях играют в несколько окон, стоя и слакая безнаказанно, получая "голд" от "впахивания" других игроков , переводя потом всё это в кри для профита другого персонажа на этом аккаунте, т.е. играя через различные незаконнные приложения типа "песочницы" они навариваются и безнаказанно продолжают свою этакую деятельность в "аллодах онлайн" Это мягко говоря уже надоело. Примите меры! Alexis2107, такая деятельность наказуема, но нужно понимать, что человека надо поймать с поличным. Без доказательной базы в http://operator.mail.ru/support/ не банят. http://forum.allods....008#post4759008 *Переродок. Щит от жреца* Просьба изменить механику щита переродка от жреца. Ибо слишком маленький профит от него. Тем более, что почему-то не активируется при сбитии с ног и молчании, хотя у самого жреца активируется. Как вероятность увеличить время действия до 30 секунд, уменьшить время инкаста до 2 минут. Тогда урон в 300 к и поглощается и всё в порядке будет) либо дать совершенно другое умение, такое как хил, который уменьшает агр) Ну либо Экзорцизм ^^ Менять данное умение пока не планируется. Закрыто. http://forum.allods....738#post4758738 *Звонки, перепетии, новая раса* Всем спасибо за интересные предложения! На данном этапе мы решили отложить решение этого вопроса, ещё раз спасибо за фидбек нам есть над чем подумать. http://forum.allods....770#post4750770 *Волшебник 4.0.3 (Кто виноват и что делать?)* Не смотря на то, что дизайнер магов в начале недели отбыл в двухнедельный отпуск, нам удалось получить комментарии по заданным вопросам. Надеюсь они вас не разочаруют. 1. Будет ли пересмотрен рандом в наборе энтропий или как-то изменена механика их набора? Пока не планируется. 2. Будут ли улучшены защитные умения магов, появится ли, например, инкастовыйинвиз? Пока не планируется. 3. Будет ли исправлена работа кометы (сейчас от нее можно убежать или спрятаться, например, в турели)? Такой баг стоит, ожидайте фикса. 4. Будет ли улучшаться механика работы огнестенки, например, будут ли убраны 2 секунды на разгорание? Пока не планируется. 5. Будет ли решаться вопрос с полным игнорированием дотами маговской защиты (например, стеной клинков)? Доты проверяются на проворку при наложении, а удушка сбивается, например дамагом или контролем, если есть щит. 6. Огненная ловушка должна была спешивать с маунтов. Однако спешивание идет уроном, поэтому заклинание бесполезно против любых боевых маунтов. Будет ли пересмотрено умение в плане гарантированного спешивания с любых маунтов или будут ли другие изменения, увеличивающие полезность заклинания? а) Упитый в упорку маг может не только ставить ловушки; б) Одетый персонаж может спешивать неодетых на батлмаунте; в) Громобой с ловушкой отлично сочетаются, если хорошо подумать; г) огненная ловушка в 4.0.03 сначала спешивает, а потом наносит дамаг. 7. Было обещано смещение акцента огненных заклинаний в сторону PvP (и улучшение Выгорания), однако этого не произошло, почему? Решили не менять. Спасибо за внимание. ПТС ещё идёт, а это значит, что различные правки ещё будут вноситься по его итогам и уже после выхода обновления. Ваш фидбек обязательно будет учтен, спасибо. http://forum.allods....786#post4740786 Allods_Online *Интервью с креативным директором AllodsTeam* Вопрос о прекрасном: Планируется ли введение такой эмоции, как "парный танец" (хотелось бы увидеть эльфа с эльфийкой, кружащимися в вальсе, а то "Большой Бал" есть, а танцев нет). Сложно судить об этом, скорее всего сейчас ответ будет отрицательный. http://forum.allods....196#post4805196 Все планируемые изменения имеют для нас наибольший приоритет, поэтому они появятся в игре в самые кратчайшие сроки. http://forum.allods....509#post4804509 *Дневники разработчиков: о профработах* Почти 11 лет работаю сисадмином, как бы обязан знать и понимать многа-пафосных-терминов Раз уж начали сами рассказывать, то как говорится, никто за язык не тянул, уже пускай рассказывают. Если вы так долго работаете сисадмином, то для вас не должно быть секретом, что любой админ не станет делиться технической информацией своего оборудования. Целью статьи было рассказать, почему профилактика занимает столько времени и дать понимание, из чего она состоит. Логично предположить, что раскрывать абсолютно всю информацию относительно наших мощностей мы не будем. Что касается канала связи, то можем сказать, что на серверах - это гигабит. Внешний канал намного больше. http://forum.allods....666#post4761666 как-то меня проценты смутили или что-то у вас не так Обратите внимание на график слева. Там видно, что процессы наслаиваются друг на друга в некоторых случаях. Круговая диаграмма - тот же график, но с более наглядным отображением занимаемой процессом доли от всего времени профилактики. Сумма не будет равна 100% http://forum.allods....565#post4760565 В следущем анонсе я хотел бы услышать объяснения почему после каждого глобального патча ломается куча квестов, да пофиг на квесты... мы 55е. Ломается оптимизация, фризы, лаги, баги на главных и важных для игроков турнирах. Конечно и в других играх такое есть, но не на столько глобально и не по 2 месяца там это чинится... Как было описано выше, невозможно ведь проверить всё. В любом случае у игроков больше шансов найти какие-либо ошибки. Тем не менее, мы постоянно проводим нагрузочные тестирования, плейтесты и иные мероприятия, чтобы минимизировать возможные ошибки и оптимизировать процессы. мне вот не понравилось то, что рассказуюткакони хорошо работают как все у них отлично, а вот на деле пинг красно-черный изредказеленый, когда на локе никого нету.че они там обновляют за железо **. А то что они жмуться на новенькие серваки которых бы хватило на долго, это факт. Ибо лаги лагилаги и фризыфризыфризы, а мой комп тут не причем пинг у меня нормальный на сервак если через строку cmd Пинг зависит от вашего интернет-соединения или из-за снижения скорости на каком-то из узлов от вас до серверов. С нашей стороны скорость отдачи информации высока. Я так понял базы они бэкапят по полной, и точно также ставят обновления. Может стоит перейти на инкриментное обновление баз в случае небольших фиксов, а полностью перезаливать только в случае больших изменений? Удалять лишние данные из баз можно фоново в моменты спада активности игроков, думаю где-то в районе 3-6 AM. Основная цель бэкапа перед обновлением - возможность быстрого восстановления базы при внештатной ситуации. В этом случае нет ничего быстрее чем скопировать полную готовую базу. Во первых "На каждый сервер приходится 8 физических серверов". Может наоборот: на 1 физическом сервере 8 виртуальных? Во вторых раз уж начали рассказывать, можно было бы немного подробностей, например, какая ОС на серверах и другие подробности? Многим игрокам интересно знать. Пояснения ведь были даны: Сразу стоит внести оговорку в терминологию: для игроков сервер – это отражение Сарнаута («Раскол», «Наследие Джунов», «Нить судьбы» и т. д.), а с точки зрения системного администратора, сервер – это один физический сервер, металлическая коробка определённой формы, нашпигованная «мощными» деталями. http://forum.allods....547#post4760547 *Куда смотрят админы или снова багоюзеры* Потому как те темы, которые вы закрыли, остались без внимания ответственных лиц и все безобразие продолжается. Это не так. Причины, почему проблема не решается мгновенно, сразу после публикации сообщения о ней на форуме, указаны в сообщении выше. Даа,уже за создание тем про баги со кринами и видео дают предупреждения от администрации.Куда все катится(( Данная тема, несмотря на свою полезность, нарушает сразу ряд форумных правил. И, кстати, открытое обсуждение модерирования - это тоже нарушение. Рекомендуем все же ознакомиться с форумными правилами, во избежание недоразумений в будущем: http://forum.allods.....php?faq=vb_faq http://forum.allods....859#post4742859 Спасибо за предоставленную информацию, особенно за опубликованное видео. Проблемой, действительно, уже плотно занимаются наши специалисты. (Почему вопрос решается не мгновенно, кстати, можно почитать в Дневниках Разработчиков:Техподдержка). Если у кого-нибудь из игроков есть другое видео, где наблюдается данная проблема, просим опубликовать в этой теме. http://forum.allods....787#post4742787 *Обновление 4.0.03: Кожевничество* это скрин ценностей с птс, а теперь вопрос - где оно все????ибо в банке на птс там ничего нет Поскольку были пересмотрены цены на активацию предметов (существенно снижены), старые активаторы меняются не 1 к 1. http://forum.allods....274#post4724274 Velranni *Значки праздников* Тема, конечно, не эпичная, но всё же. В левом углу игры показываются проходящие праздники и акции. Шкатулки, майский праздник, бонус пополнения... Даже аукцион астральной академии есть, а вот значков расовых и классовых праздников нет. Это старички знают, чего ждать, а новички могут и не соваться в календарь. Идея понятна - добавить таким праздникам иконки. Проблему создает то, что событий, проходящих одновременно, у нас очень много. Например, сейчас у нас отображается Ларец Ментора и Тропический Атолл. Еще запущена сезонная Смородиновка. Проходит праздник покровителя. Начался праздник хадаганцев... А что будет, когда будет новый астральный аукцион, день рождения Айденуса и т.д?? Все события отображаются в календаре. Незачем постоянно отображать сразу все значками на экране. А новичкам о праздниках сообщат Затейницы. http://forum.allods....451#post4814451 *Жрец - шаги к перевоплащению.* Предприняты ли какие-то попытки изменить данный класс? Какие самые слабые стороны на ваш взгляд имеет данный класс? Однажды где-то писалось, что обещали пересмотреть урон жрецам, и это всё, что хотят сделать с данным классом? Если есть какая-то отдельная тема по данной проблеме, просьба дать адрес темы, а соответствующую закрыть. Вопросы дизайнеру класса Жрец задаются в этой теме: http://forum.allods....ead.php?t=90243 Обсуждение ведется в этой: http://forum.allods....ead.php?t=39768 http://forum.allods....193#post4814193 *Вопросы к дизайнеру профессий* Ответы от дизайнера профессий: 1. Есть ли дальнейшие планы по развитию профессий, в частности, планируется ли добавить создание чего-либо помимо вещей/самоцветов/зелий/амальгамы? Скажем, возможность создать, собрав какие-то редкие ингридиенты уникальные вещи вроде окрасов на маунтов, костюмов, уникальных корабельных устройств, гоблинов для лабиринта или что-то иное? Да, такие планы есть. 2. Планируется ли добавить рецепты на крафт оранжевых улучшителей камней, компоненты для которых падали бы в 57+ секторах Таинственного астрала? Да, планируется. 3. Планируется ли добавить рецепты на крафт обычных вещей на 1-50ые уровни, которые бы давали статы: удача, дух, точность? Нет, не планируется. 4. Портняжное дело. Так как физ.ткани нет, есть только бижа и плащи, а компоненты все равно падают поровну, портные как-то менее выгодны, чем кожевники и кузнецы, планируются ли изменения? Ситуация будет исправлена в будущем. 5. Будет ли изменен квест на амальгаму? Чтобы его сделать сейчас в синьке нужен час, за 9 амальгам. А амальгамы нужно очень много. А сколько бы вы в той же синьке потратили времени на добычу этой же амальгамы на БГ? 6. Реальная цена каждой медной оправки - от 8 монет (при фиолетовом результате) до 64 монет (разные цвета), что превышает назначенную базовую цену в 1,6 - 12,8 раз (очень нехилая наценка получается, не находите? Не должно быть такого, чтобы результирующий предмет превышал по стоимости затраты на сам процесс крафта. Для получения прибыли от крафта нужно торговать с другими игроками, назначая самостоятельно цену. http://forum.allods....184#post4814184 *Вопросы к дизайнеру класса Бард* Ответы от дизайнера класса Бард. 1. Планируется ли увеличение мобильности класса "бард" без потери дпс-а и контроля? Пока что нет. 2. Есть ли планы по коррекции умения "Баллада"? Ведь умения/вехи антиконтроля ряда других классов были изменены. На данный момент планов по коррекции нет. 3. Когда вехи быстрый темп начнут работать на баладу (если взять на 1 баладу при вехах то они работают)? Дайте, пожалуйста, больше данных по этой проблеме. А еще лучше, напишите об этом в техподдержку. 4. Не планируется ли введение временного иммунитета к умению Фуга? Нет, не планируется. 5. Планируется ли переработка "Реквиема" для масс-пвп (того же Рейдового Доминиона)? Возможно, привязка его к точке резонанса? Нет, пока что переработка не планируется. 6. Почему у почти всех классов есть вехи на ярость, а у барда все несколько сложнее т.е вехи то есть, но вот без реквиема они не работают? Не пора бы отвязать уже их от этого умения? Нет, такого не будет. 7. Будет ли пересмотрено умение Квинтаккорд? Например, сторону удешевления в энергии. Зачем нужны вехи Квартаккорд в нынешнем состоянии умения Квинтаккорд? 8. Планируется переделка Аллегро (от умения нет смысла от нее что в пвв,что в пве)? 9. Планируется ли актуализация Соло (на 1 скил да норм,дальнейшие вложения в него крайне сомнительны)? 10. Будут ли подкорректированы малоиспользуемые вехи, например, Ода, Точка резонанса, Мрачные Рифмы, Всплеск адреналина? Ответ на все четыре вопроса - возможно. 11. Планируеться ли улучшение Ноктюрна? В новой механике Ноктюрн улучшится (как и остальные хилящие способности других классов), в ней не будет проблем с резистом хила от ноктюрна из-за незаточенныхпод хил статов. 12. Планируется ли изменение акустического барьера, например, возможность перемещаться во время исполнения? Возможно, но точно не в сторону его улучшения по типу разрешения каста в движении. 13. Планируется ли изменение танцующих теней, например, в плане повышения защиты во время невидимости? 14. Планируется ли изменение романса/серенады? Нет, эти умения изменяться не будут. 15. Будет ли что-то измено в работе умения покрова скорости (инвиз) на маунте - оно не работает при включеной кантате? Это баг, будет исправлен. 16. Будут ли починены неработающие вехи Рок-н-ролл? Эта ошибка уже исправлена и попадет на боевые сервера в одном из ближайших обновлений. 17. Зачем нужен Унисон при таких откатах в Лк,Пк при этом пк только с вехой финальный акорд? Очевидно, для увеличения наносимого урона. 18. Когда починят умение "Диссонанс" Когда бьешь цель, то жмешь по 2-3 раза что б сработало умение, а оно срабатывает только через секунды 2-3. Стоя в упор к цели пишется цель не найдена. Это общая серверная проблема, а не ошибка в умениях барда. http://forum.allods....902#post4813902 *Интервью с креативным директором AllodsTeam* мне кажется, что тут идет речь об изменениях до нового сезона, не зря же два раза особо подчеркнуто, что эти изменения будут произведены в КРАТЧАЙШИЕ сроки Именно так. Сколько места будет в гардеробе? В нем поместятся все имеющиеся у вас костюмы. прям сказка какая-то) даже не верится) А про увеличение панельки для скилов ничего не написано( два года минимум уже просим Про это уже мельком обмолвился дизайнер интерфейсов: Дополнительные панельки планируются, не могу точно сказать когда. http://forum.allods....815#post4804815 на каких серверах планируются данные изменения? Изменения планируются на всех серверах. и каким образом 24 турели и 24 топовых игрока не могут снять даже 1 процента выжиге? Попробуйте спросить у игроков с других серверов, сколько человек и в какой экипировке они собирают, чтобы одолеть Выжигу. А Гардероб весьма похож на вот эту идею: http://forum.allods.....=1#post4643919 , только чую выглядеть он будет не как "локация", а как элемент GUI Да, гардероб - это элемент интерфейса. http://forum.allods....944#post4804944 Ни новых лок, ни нормальных островов, игра свелась к повышению ГС, и тут резка планируется. Печально это. Честь имею Новые острова (целых 9 штук) были добавлены в недавно установленном обновлении 4.0.03. Столь серьезный контент, как новые сюжетные локации, добавляется только в ежегодных крупных обновлениях. Осенью, в версии 5.0.0, конечно же, будут новые зоны. http://forum.allods....415#post4805415 Ув.Велранни,а когда нам ждать этого обновления оно будет в 5.0.0 или же раньше? Упомянутые новые 9 островов уже есть на всех серверах, поскольку появились в обновлении 4.0.03 http://allods.mail.r...hp?article=3143 Отважных капитанов уже ждут 9 новых островов, спрятанных в самых отдаленных глубинах астрала. Кто первым осмелится навести шорох среди местных обитателей и задать жару самым могущественным из них, стремясь обогатиться ценными артефактами? http://forum.allods....451#post4805451 В одном из интервью было анонсировано введение очередного левелкапа, в связи с этим вопрос: В текущем интервью креативного директора не говорится про глобальное обновление. Речь только о ближайших изменениях... задумки, конечно, неплохие, но вопрос, когда они будут, а будут они воплощены в жизнь, чую, нескоро, ой как нескоро… ..которые будут воплощены в жизнь в ближайшие недели. Снижена в золоте? Или во всех ресурсах: золото, амальгама, количество улучшителей В золоте и амальгаме. Самоцветы низкого качества это какие: Синие? Фиолетовые? Низкие относительно текущего прогресса развития сервера Улучшители будут вообще универсальными, или делится на физ/маг? Можно ли будет обменять накопленныеулучшители на универсальные? Будут делиться. Обменивать нельзя. Это идет речь в ДО-45? Т.е. вещах позапрошлого сезона? Да, о ДО-45. Причем эти вещи нельзя так прямо называть позапрошлогодними, поскольку предметы из ПТ имеют единицы, а МГ актуализирован до текущего сезона. Будут ли наконец определены "запрещенные" комбинации модификаторов? Далеко не секрет, что в некоторых комбинациях, острова фактически непроходимы. Для разных групп совершенно разные сочетания являются непроходимыми. Сложные для одних баффы, для других считаются наоборот положительными. Какие, например, по вашему мнению, сочетания являются непроходимыми? Бой с героями 1:100 полный ацтой.Я бы не пошол,и не пойду любым лвлом на такое унижение.В PVP интересна тактика,а не тупое месилово.Отряды должны иметь тактику,для достижения результата(сыгранность класов),зачем поощрять тупой рейд на босса,даже если он живой? Как раз-таки, с тактикой, контролем и различными уловками и можно будет победить на этом сражении. http://forum.allods....011#post4813011 Это хорошо что даны ответы на некоторые вопросы, но тем не менее повторю вопрос, на который ответ не получен, но который интересует всех: Салатовые вещи 52-го уровня останутся топовыми в следующем сезоне? Напомню, что сейчас продолжается сезон 4.X.X "Владыки Судеб", в котором топовой является "салатовая" экипировка 52-го уровня, с инкрустированными "салатовыми" самоцветами 56-го уровня. Что будет в следующем сезоне — вы узнаете после установки глобального обновления 5.0.0 Что значит относительно прогресса? Хороший пример развития можно проследить, например, по карте Доминиона. Очень интересный ответ: сложное для одних, является положительным для других. Тавтология какая-то, я не слышал чтобы кого-то радовала например комбинация Адреналина и скажем Время/Увеличение урона/Возмездие, да и вообще почти половины других усиливающих бафов. Когда в 29+/A10 боссы садят что надо всю группу держать на максимуме, но тогда не хватит урона. Или скажем, Лужи+Тропа+Мертвый ветер, особенно на тех островах где надо бегать вокруг боссов. При упоминании сложных баффов для одних, "положительных" для других, напрашивался ответ про Адреналин и его комбинации. При умелом использовании, Адреналин можно превратить в бонус. Увеличенный входящий урон - не проблема для хороших танков; а баффы типа Луж/Тропы/Облако - не должны составить проблемы для пати с подхилом. Действительно непроходимых сочетаний не так много, и если они появляются, с этим борются. Например, был отключен бафф с барьерами. Уважаемый господин креативный директор, в какой теме можно задать вам вопросы для следующего интервью? Интересует в частности будут ли предприняты шаги чтобы маг перестал быть ненужным классом на обычном доминионе? Потому что при выборе из равных классов всегда на доминион возьмут барда или пала, но не мага. А парти с магом при равных группах почти всегда гарантированно проиграет. Это следует из механики доминиона. Волшебники, напомню, были переработаны в последнем обновлении. Кстати, согласно статистике, маги являются одним из наиболее популярных на чемпионском доминионе классов. С введением рейдового Доминиона, их полезность еще более выросла. http://forum.allods....779#post4813779 *Использование золотого свитка знаний со смородиновки.* При использовании золотого свитка знаний, опыта не дается, хотя свиток пропадает , я так уже 250 медалей потерял. Свиток не прибавляет к текущему опыту персонажа, а дает бонусный опыт, который увеличивает набор нового (отображается в правом нижнем углу экрана). У вас не прибавляется именно этот бонусный опыт? http://forum.allods....260#post4813260 *За Родину(расовое умение жрецов)* Вопрос в первую очередь разработчикам игры. Когда у жрецов наконец будет нормальный антиконтроль. хоть с откатом.впвп. Дизайнер жрецов уже отвечал на этот вопрос: «Жрец - приоритетная цель для контроля. Будут ли добавлены какие-то еще антиконтроль-скиллы/вехи? Нет, такого не планируется.» http://forum.allods....098#post4813098 *Волшебник 4.0.3 (Кто виноват и что делать?)* Можно удалять темы ,посоны , у нас нет понятия антиклассов. Под "антиклассом" обычно подразумевается некий класс, который, как в камень-ножницы-бумага, гарантированно, 100 боев из 100 побеждает без шансов другой класс. Такого у нас нет и классы под такую систему не балансируются. http://forum.allods....562#post4805562 *[Руководство] Битва за Доминион* ПНеповерю что нубо-ги победившая другую рандомнуюнубо-ги, получит награду сравнимую с ги у которой 15 секторов+- Секторов не будет. Смысл на ги ставить? Смысл в том же, в чем был в прошлом сезоне на АП http://forum.allods....106#post4805106 *Velranni, новый комьюнити-менеджер* Два вопроса: 1. Можно ли ожидать появления дизайнера класса жрец для ответа на вопросы в это теме - http://forum.allods....ead.php?t=90243? 2. Можно ли ожидать реакции разработчиков на предложения по игровым активностям, предложенным в этой теме - http://forum.allods....ead.php?t=89166? 1. Постараюсь в ближайшее время получить от него ответы. 2. Гонки на кораблях вообще сама по себе интересная идея, витающая в воздухе. К сожалению, реализация такой активности затратна по времени, а в данный момент полным ходом идет подготовка к новому сезону. Поэтому до выхода 5.0.0 ожидать чего-то подобного не стоит. Если не секрет, на каком сервере играете? Уклонюсь от ответа, поскольку для рабочего процесса ответ не важен http://forum.allods....373#post4748373 Да что уж там мелочиться, тащите сразу всех классдизов Не так давно их вообще не было на форуме, однако, как вы могли заметить, в последнее время мы стремимся наладить полноценное общение между игроками и разработчиками. Не забывайте, "Слежение за всеми темами на форме и за всеми сообщениями в них отнимает много времени. Лучше тратить его на работу над Аллодами", как уже говорил OmegaShadow. Не всегда дизайнеры могут уделить достаточно времени, чтобы лично пообщаться со всеми желающими. Поэтому основное общение все равно будет протекать через нас - КМов. Постепенно постараемся получить ответы на все актуальные вопросы. 1. Рассматриваются только вопросы по ао? 2. Не считаете ли Вы,что пора подрезать штат младших модераторов? 1. Побеседовать, конечно, можно на любые темы, однако не думаю, что это будет здесь уместно. 2. Мы довольны их работой, зачем сокращать их штат? http://forum.allods....571#post4748571 Давайте все-таки ответы на вопросы к дизайнерам класса оставим им самим, в соответствующих разделах уже есть специальные темы для этих целей. Тем более, что в этой теме они просто потеряются. Да и вообще раздел "Общение аллодеров" имеет мало отношения к обсуждению механики игры. Сейчас заметна тенденция к организации диалога, поэтому мы подумаем, что можно сделать, чтобы обеим сторонам стало еще удобнее. Кстати, небольшой совет-подсказка. Чем более конструктивное русло принимает общение с дизайнерами, и чем конкретнее вопросы, тем больше шансов на ответы. Не стоит ожидать ответов на сообщения, построенные в ключе "класс убили". Не забывайте, что все изменения делаются не просто так, а цифры берутся не на ровном месте, а на основании статистики или некоторых общих расчетных значений. Ну или планируется ли в ближайшее время появление этого самого дизайнера класса Некромант на форуме для , так сказать, общения с игроками ? Дизайнер Некромантов, кстати, общался с представителями класса во время закрытого тестирования. http://forum.allods....542#post4750542 Соответствующие разделы в темах каждого класса есть давным давно. Только в теме класса Разведчик есть 2 темы, которые нуждаются в дизайнере класса. Однако, как бы конструктивно ни звучали мысли/вопросы/предложения опытных игроков, они всё равно остаются незамеченными. 2 года, как минимум, мы не видели дизайнера. Танцы с бубном и вызов дождя не помогают выйти с ним на связь. В итоге получается всё тот же замкнутый круг: дизайнеров абсолютного большинства классов нет и не видно даже на горизонте; КМ-ы, как бы ни убеждали в том, что тоже могут ответить на крайне важные и давно назревшие вопросы, этого не делают. Как и сейчас, кстати, не делают. Сейчас в разделе разведчиков есть темы с предложениями. Попробуйте создать отдельную тему, в которую соберите насущные и актуальные вопросы (как, например, было сделано недавно волшебниками и жрецами). Тема будет под строгой модерацией. Чуть выше я писал, на какие вопросы проще получить ответ. Изложите их без лишней воды. Не нужно задавать вопросов, ответ на которые не устроит вас в любом случае, как и риторические вопросы. Про неактуальные/нерабочие умения и вехи сразу их перечислите и укажите, почему по вашему мнению они не используются. И т.д. http://forum.allods....355#post4751355 Кстати, вопрос. Чем занимаются класс-дизайнеры те 2 года (хорошо, в случае жрецов 1.5 года с момента изменения Святого Судьи), за которые класс не меняется более, чем на 1-2%? Кстати, удивительно, что задают такой вопрос впервые только сейчас. Поэтому хочу задать встречный вопрос. Всегда хотелось узнать, как именно игроки представляют себе работу "класс-дизайнера". А можно у вас попытаться разузнать об одной будущей работе ат, хотя бы в общих чертах... Ну чтобы заранее расстроиться, или обрадоваться Закрытую информацию я, конечно, распространять не могу, поэтому все зависит от самого вопроса. Если речь про Skyforge - то это проект, к которому лично я отношения не имею. - Каким образом будет решен вопрос с большим разрывом в уровне одетости персонажей? Не секрет, что одеть перса до уровня 8 800 довольно таки проблематично, самоцветы не дают большой прибавки к гир-скору, а крафт 52 салата затруднен, тем что не шанс выпадения вещи нужной хотя бы 1 участнику группы мизерный, с введением свитков ситуация не намного улучшилась, поскольку до 50% надо как то докрафтить... На секунду, у меня осталось 8 фиольных камней, остальное рыж и 3 салатовых камня... рейтинг видно в юзер-баре, а вот вещи с 29+ не хотят категорически падать... ! Процесс одевания регулярно упрощается, причем сразу по нескольким направлениям. У новичков появляются новые возможности наверстать упущенное. В ближайшем обновлении, в частности, появится автосбор групп в дальние слои астрала и появится крафт самоцветов. Нужно тем не менее, понимать, что мгновенно догнать лидеров, не играя весь сезон и не прилагая усилий, не получится. - На Доминионе (по крайней мере у нас на Сервере) доминирует 1 Гильдия, с которой справиться не под силу больше ни кому, в данных реалиях. С самого начала сезона кто-то из других гильдий пытался воевать за сектора гильдии, которая сейчас доминирует? Очень грамотный вопрос. Но разработчики варятся в своей каше и этого не понимают. . (один тут недавно выдал что гс 7200 это фулрыж и репа камни 54 за месяц, соответственно 8800, тут уже догнать вообще не проблема по их мнению (при соответствующих затратах реала/времени)) За месяц, на самом деле, достижим и больший, чем 7200 гс. В любом случае, это не "средний" гс на который стоит равняться, о чем и говорилось в упомянутой теме. ВО многих темах была цитата, как он на форуме взакрытой темой написал, что мы все нытики и ничего не понимаем в классе. Высказывание, возможно, было слишком резкое, однако, когда общение выстраивается изначально в обиженном ключе, а сообщения включают в себя "класс убили", "дизайнер ничего не понимает" и т.д, не стоит удивляться отсутствию продолжения диалога. Империя или Лига? И там и там свои прелести. По теме. Не забывайте, что эта тема создана больше для знакомства и общения, чем для конкретных вопросов по развитию игры. О значительных изменениях, типа новой профессии или командного гоблинбола, будет написано в разделе "В разработке" (если, конечно, такие нововведения будут). http://forum.allods....497#post4759497 Так же помниться были видео дневники разработчиков и их также резко перестали вести. Планы есть? Пауза, взятая дневниками разработчиков, уже совсем скоро будет нарушена. Видеодневники — задача посложнее, часто их делать, к сожалению, не получается. увидим ли мы в разделе на форуме нашего класс-дизайнера для контактного и продуктивного общения? От этого игра только выиграет, ведь мы не просим запредельных цифр дамага и множество контроля. Нужен просто конструктивный диалог. По сути не особо важно, лично ли дизайнер присутствует на форуме, либо информацию от него передаем мы, КМы. Диалог уже начат, поэтому как только будет сформирован очередной ряд вопросов, будет опубликован и ответ. Кстати, согласно статистике по участию на чемпионском Доминионе, волшебники являются одним из наиболее популярных классов, уступая первому месту очень незначительно. И еще вопрос, если позволите: Сместится ли контент игры (м.б. даже со временем) с пве-аспекта в пвп? Мне самому ПвП-аспект больше по душе, однако для подавляющего большинства игроков ситуация обратна. Многие ПвП даже избегают. Поэтому мы будем стараться совмещать оба вида активностей так, чтобы не в накладе остались любители как ПвЕ, так и ПвП. Причины просты: 1) не все так гладко работает, как написано; 2) отсутствие баланса под PvP 1 x 1, причем шаги в этом направлении даже не ведутся (до сих пор загадка под какой формат заточен жрец и бард); 3) ошибки, которым год и более, правятся не моментально. Фиг с ними, что на контакт не идут, но хотя бы форум мониторили бы по каждому классу. 1-3. Не всегда всё зависит только от дизайнера класса. Корни некоторых проблем могут расти глубже, причем некоторые "лечатся" вместе с другими крупными обновлениями. 2. Баланс делается так, чтобы учитывать все форматы PvP. К слову, упомянутые вами классы, могут быть повержены также и в формате 1х1, что, кстати, подтверждает и дизайнер класса жрец. PS. Храмовников в ближайшем будущем тоже ждут изменения. Форум, кстати, дизайнеры мониторят. Другое дело в подходе - игроки определенного класса судят только со своей стороны, а дизайнер должен видеть всю ситуацию в целом, относительно остальных классов в том числе. Ну и собственно вопрос для знакомства . Вы за ужатие характеристик или вам нравится нынешняя ситуация с гирскором? И какой макс гс ваших персонажей? По поводу ситуации я воздержусь от ответа. А гсдстаточно высокий для личного участия во всех имеющихся в игре ПвЕ- и ПвП-активностях Тема создана. С нетерпением ждём ответы дизайнера класса. Вопросов очень много, поэтому придется подождать какое-то время. Пытались воевать за сектора, в силу определенных причин - безрезультатно. Но вопрос не в этом - будут ли ограничения на количество секторов принадлежащей 1 гильдии? Это количество уже сейчас косвенным образом ограничивается. Каждый следующий сектор удерживать все сложнее и сложнее. Привыкайте, форумчане как пиявки Вообще, если честно, не понимаю смысла скрывать информацию.. Ну сообщили бы про желание вернуть звезды пол года назад... Будто многое бы изменилось от этого, ну да неважно, уж коли я начал спрашивать, стоит чуток продолжить. Анонсировать что-то задолго до выхода не очень корректно. Всегда могут случиться форс-мажоры. Что-то может пойти не так. Да или просто планы изменятся и анонсированной фичи просто в итоге не появится. А разработчики уже пообещали. Поэтому во избежание обид, анонсируются вещи в основном когда они практически готовы. Нет, вопрос про будущее АО, хоть и skyforge тоже интересен. В видеоанонсе было сказано, что планируется переработка шмота с целью уменьшения разрыва в экипировки между игроками. Так же в одной из стен плача, ой... Тем плача... В смысле, тем негодования. На пост про то, что один стат "ярость" противопоставляется сразу трём, был дан ответ о намечающей переработки характеристик... Так вот, ну хоть что планируется примерно?.. Оказуаливание до банальных четырёх статов, сила, ловкость, разум, выносливость(ну это так, перегнул конечно палку, но главное задал направление) Или просто переработка, с сохранением возможности(и потребности) лавировать свои характеристики? Просто дождитесь официальных анонсов Ну и чтобы мне совсем не слиться в оффтоп, не скажете, какая ваша основная должность в АТ(вроде не писали вы.. хотя не факт, что у меня хорошая память) Такая, какая и указана в заголовке http://forum.allods....637#post4760637 Кстати, про разделение пвп и пве контента) Хотелось бы комментария по поводу ситуации в начале этого сезона. Многие забыли, но в самом начале были такие чудесные вещи, как алкагест и общие ключи. Схема была весьма занятной - кто-то летает, кто-то ходит на Доминион, овцы целы и волки довольны. Понятно, что были изъяны, но мне кажется саму идею как-то рано похоронили. Может ли быть реанимация чего-то подобного? Если мне не изменяет память, ответ на этот вопрос был в видеоинтервью с руководителем проекта. Там написано новыйкомьюнити-менеджер... А до этого кем были в АТ длительное время (если конечно не секрет) Новый - для игроков, так как только недавно появился на форуме. Пара вопросов: сколько вам лет и чем увлекаетесь в свободное от игры-работы время? И третий, совсем офф-топный: кто сидит за техническим аккаунтом? Мне 26 лет, в свободное время люблю почитать хорошее фентези. А технический аккаунт управляется коллективным разумом. как вы относитесь к текущей цене на миру? Адекватная цена за возможности, которые могут создать переломный момент во время бояНу и скидка на стоимость умений - неплохой бонус для малочисленных фракций. http://forum.allods....388#post4766388 Как изменят некроманта? Изменений достаточно много. Придется перестраиваться под новый стиль ведения боя в PvP, придется продумать новые эффективные дпс-циклы. Вся паника преждевременна и связана прежде всего с тем, что еще не найдены оптимальные варианты, а игроки пытаются действовать по старинке. http://forum.allods....189#post4770189 Скажите, пожалуйста, когда стоит ждать новостей о глабальном осеннем обновление ? Хотя бы в общих чертах. Мне скорее интересны планы на следующий сезон... До глобального обновления еще достаточно много времени. Раздел "В разработке" будет потихоньку наполняться к моменту его выхода, поэтому следите за новостями. вылетаеш с острова и попадаеш на другой Кстати, вы в саппорт об этом писали? И повторялась ли проблема в последнее время? http://forum.allods....456#post4770456 может все таки расскажите чем занимаются дизайнеры классов) На самом деле, это хорошая тема для целой отдельной статьи. Прекрасно. Планируется ли тогда сделать воскрешение бесплатным? Пока не планируется. http://forum.allods....995#post4786995 Ожидается ли в ближайшее время изменение оформления форума?Не раз уже писалось,что после 10 минут,проведенных на форуме, глаза хотят покинуть бренное вместилище и отправится к офтальмологу. Да, цветовую гамму мы хотим немного подправить. Куда делся Raalex?Играет ли он в бф3 (просто видел персонажа с таким же ником). Вы можете спросить у него в личке, где он и играет ли он во что-то еще. Куда делся Raalex? Играет ли он в бф3 (просто видел персонажа с таким же ником). Вы можете спросить у него в личке, где он и играет ли он во что-то еще. Может быть тогда и стоит сделать отдельную темку или рассказать в Блоге разработчиков. Как вы на это смотрите? Попросим кого-нибудь из дизайнеров рассказать, если вам так интересна эта тема Тогда будет пересмотрена работа бонуса для меньших фракций, так как на БГ количество народу поровну... использование скилов стоимостью 10% для меньшей фракции немного жирно... Ряхи прямо трескаются.... Во время боя только и видно использование по откату. А большая фракция должна юзать по полной стоимости 1525 ед. миры... как то не справедливо.... Не всё так просто. Неравенство фракций косвенно влияет и на БГ в том числе, несмотря на равенство составом по количеству там. В многочисленной фракции дешевле искать предметы на аукционах, проще найти пати в астрал, либо сходить в рейд и т.д. Когда численность будет равной - не будет и бонуса. http://forum.allods....479#post4804479 *Волшебник 4.0.3 (Кто виноват и что делать?)* Ответы на вопросы к дизайнеру класса Волшебник: Позвольте спросить - почему? У разведчиков есть инскастинвиз, у бардов есть. Петля у мистиков, пусть и не инвиз, но инкастоваясейфабилка. Более того, у некромантов в 4.0.3 появилась сейф-абилка "домик" пусть не инвиз, но инкаст и позволяющая игнорировать летящий до каста спелл или тик доты, позволяющая убежать. А у мага нет. Хотелось бы подробнее услышать о видении дизайнера применения инвиза в ПвП и обосновании отсутствия инкаста при том, что имбовости тут нет при наличии в игре зелья астрального зрения. Рассматривать способности надо комплексно, а не по отдельным параметрам. Да, у бардов инвиз. Но строго говоря, не инстакаст, а ченнел. Маг за свой инвиз может уйти на 65 метров пешком, а потом еще и блинкнуться (или блинкнуться перед инвизом, чего не может сделать бард). Барда же ждут в точке его исчезновения или используют нон-таргетныеАоЕ. По поводу мистиков, разведчиков и некров предлагаю рассмотреть ситуацию самостоятельно, не забывая про полный комплекс дефенс-абилок. Факт, что у одного класса есть некоторая абилка, не означает, что она или ее сколько-нибудь близкий аналог должен быть у другого класса. Да, есть групповой доминион, где инвиз мага применять неудобно. Но есть и другие активности, а теперь еще рейдовый доминион, где не нужно стоять в куче. Вопрос к вам - если предполагается, что за 4 секунды игрок обязан выбежать из большущей лужи, то как вы думаете успеет ли он за 2 секунды выбежать из крохотной после 4.0.2 огненной стены? Почему для эффективного применения нынешней стенки мы должны тратить дополнительный контроль в виде оков, потока, сугроба и т.п.? Или же юзатьтриньку-удочку, чтобы подтянуть отбежавшего от разгорающейся стенки противника. Я считаю, что если вы привели радиус действия стенки к стандартному для АОЕ заклинаний виду, то и разгораемость надо снизить, т.к. 2 секунды для нынешнего радиуса слишком много. В 4.0.02 у огнестенки была площадь раз в 8 превышающая визуал. Сейчас она соответствует визуалу. Огнестенка это не только контроль и дамаг. Это еще и возможность создания войд-зоны - поставив ее под флаг на бг, вы заставляете противника перемещаться, вместо использования абилок. Почему мы должны кидать огнестенку на последних секундах другого контроля? Да, мы совершенно не должны, но это комбинация, позволяющая продемонстрировать мастерство владения классом. Т.е. вы хотите сказать, что я могу "промахнуться" при наложении воином рассечения? Вы точно в этом уверены? Я совершенно не уверен, что проворство будет влиять на это, как не влияет интуиция на факт наложения СК. Система такова: 1) Если дот накладывается при попадании какой-то абилки, то он не модифицируется на проворку (так как на нее проверялась та абилка) 2) Если дот накладывается непосредственно, то его дамаг режется об проворку по некоторой формуле. То есть, на "прямые доты" проворка работает по типу резистов или брони (физические доты режутся броней, к вопросу о СК). Недавно все способности пересматривались, чтобы этому соответствовать. Если есть доты, которые работают иначе, то это баг и подлежит фиксу. а) упитый в упорку маг все равно не будет гарантированно спешивать боевыхмаунтов. Я проводил тест. Даже с шопом на упорство и КЖВ туда же процент спешивания с быстролета не более 25%. Для чего при таком низком КПД вообще пить упорство и применять ловушку если маг как боевая единица значительно потеряет? Т.е. и с маунтов толком не спешивает, и бить будет значительно слабее. Вот объясните, пожалуйста, что вы предполагали вводя зависимость от воли/упорства зная, что сидя на маунте 5 ранга у игрока будет 1800+ воли? Что плохого в том, что маг гарантированно спешит игрока на топ маунте? При балансировке подобныхабилок учитываются ощущения не только колдующего, но и цели. Отсюда проверка на волю/упорство. Батлмаунты не выставляют значение воли, а увеличивают в два раза - то есть, слабоодетого назойливого игрока на быстролете вы все равно спешите. Рамки эффективности ловушки могут измениться, но не в ближайшем обновлении. Выгорание. Так почему не убрали из анонса с извинениями "ребят, извините, мы передумали"? Вы же должны понимать, что люди ждут, смотрят и не находя разочаровываются. Ребят, извините, мы передумали. В каждом анонсе КМы пишут внизу, что список предварительный. КМы хотят от разработчиков побольше, поинтереснее информацию и, самое главное, пораньше. Поэтому случаются такие несостыковки. У выгорания очень хороший бюджет эффективности. Борьба стихий. В начале анонсировано было +12% к урону, который вы, кстати, забрали у нас зимой. Забрали из-за бардов, как вы сами написали на форуме. Момент был спорный, т.к. бард при том, что выживаемость и саппорт в ПвЕ при том же ДПСе выше, чем у мага. Т.е. фактически вы бы вернули прежний урон. У мага ДПС чрезвычайно близок к расчетному. Надеюсь, следующую строчку не прочтет наш креативный директор: ДПС мага даже на пару процентов выше расчетного, без учета планировавшихся 12% бонуса. Зимой нас с вами не порезали, а вернули с небес на землю. Да, ваншотящие кометы это круто и приятно. Волшебникам. А остальным как-то не очень. Напомню, что мы только что говорили про мага и расчетные цифры, а не про относительные цифры. Гармония стихий 4.0.3Для чего сделаны эти изменения? Изначально прирост к ДПСу от гармошки расчитывался для двухстихийника. Веха "пиромания". Для чего эта веха? Были планы по ее актуализации, но незадолго до выхода патча они уперлись в технические затруднения. Да, когда веху берут 3,6% волшебников из топ-1000 по гирскору, это печально, однажды я доберусь до нее. Радужные молнии Опять же не понятно назначение данного заклинания. Вьюга Аналогично предыдущему пункту. Контролей на них не будет в обозримом будущем. Парадоксален тот факт, что в дпс-цикле по расчетам этим абилкам место есть, ибо на 3+ целях они на длинной дистанции дают дамаг больший, чем стрелки. Однако я тоже ими не пользуюсь, потому что большинство паков короткие по своему времени жизни, а за время передвижения между паками стихийный цикл тикает. Их эффективное применение лежит в области "длинных" паков: а11, МИ, топ-рейды. Извержение Огнестрелки без бафа огненной геены 2 секунды с бафом 1 секунда. Извержение сокращает все это на 3 ранге на 18%. Давайте считать. Огненный шар 4.1 секунда, пламенный шар 2.9 секунд, Огнестрелка 1.64 и 0.82 соответственно. Вы считаете оправданным трату 3-х вех на такое копеечное сокращение времени каста? Когда будете пересчитывать бюджет извережния в дпс-цикле, не забудьте посчитать выгорание. Расположение вех Сделано гораздо удобнее. Спасибо. Однако не до конца. Все равно остаются пустые вехи. Да, у многих классов вехи расположены более неудобно. Но их ждет переделка. Приведу вам пример вопроса, на который не хочется отвечать: "Чтобы взять вехи на броню и усиление доты огненного удара мы вынуждены идти через стоика, 5% к упорстве не дадут никакого эффекта, учитывая округление... что нам делать?" Вы используете неверные утверждения, на самом деле: 1) можно пройти не только через стоика, но и через + к огнешарам 2) 5% упорства дают какой-то эффект: округление не должно вас беспокоить, так как механика использует числа с плавающей точкой (и даже без этого 5% вы легко заметите на своем масштабе характеристик) 3) стоик дает не только бонус к упорству Рассматривали ли вы идею возрождения сейф-абилки мага "магический покров"?Описание опять же все в той же теме из раздела "есть идея". Сейф-абилки типа баблов чрезвычайно портят экспириенсоффендера. Я их не люблю и в магах не хотел бы видеть. Мы видим мага, как класс с активными защитами: то есть, чтобы выжить, ему нужно приложить руки. Вместе с добавленными вехами на проворку и броню это должно для волшебника стать проще. Закаленный в огне Возможно ли совмещение этих вех с другими по аналогии со значительным числом вех "двойного назначения" у многих классов (мистик, разведчик)? Да, у нас они тоже появились - бегущий огонь и твердокаменность, но тем не менее. Ваше желание совместить эти вехи с чем-то говорит о том, что эти вехи нужны. http://forum.allods....040#post4790040 Поэтому если мы видим, что класс значительно превосходящий в плане живучести и так имеет дополнительные средства для выживания, то, разумеется, у нас вызывает это вопрос - а почему у нас не так? Про инвиз уже говорилось выше: "Факт, что у одного класса есть некоторая абилка, не означает, что она или ее сколько-нибудь близкий аналог должен быть у другого класса." У нас не так потому, что мы не барды. Сравните эффективную дистанцию, мобильность. Классы отличаются друг от друга. Также хотелось бы услышать комментарии по поводу задействования вех "пиромания" для огнестенки (радиус (аналогия с ландскнехтом), время отката и т.п.) Я не думаю, что это сложно реализовать. Именно увеличение радиуса от вех уперлось в технические ограничения. "Когда?" - не знаю. Сила воли и нет никакой войд зоны. Это уже тактика. А тактика - это хорошо. А вы, в свою очередь, можете выбить силу воли раньше другим контролем (или это может сделать ваш союзник). У силы воли заметныйвизуал. Как видим визуал (всполохи огня) залезают на противника. огромное спасибо за проведенное исследование, в ближайшее время это не изменится А что мы будем делать все время действия сугроба, если бить нельзя? Удивительно, что вы меня спрашиваете. Вот краткий список: 1. Нанести урона до 90% хпсо взятыми вехами на несбиваемый сугроб 2. Ждать откаты умений 3. Скликнуть щиты, чтобы они откатились быстрее 4. Уйти в инвиз, чтобы бой завершился и откатились щиты. 5. Разорвать дистанцию, хоть пешком, хоть блинком. Там, уйти из под песен барда, например 6. Сократить дистанцию 7. Перключиться на другую цель 8. Прожать хилки (вне боя - пункт 4 - можно даже на пару секунд в милость успеть сесть) 9. Почистить цель подавлением 10. Заготовить какой-нибудьспелл (астральную стрелу, например). Вы поражаете моё воображение. У вас есть средства, ищите, творите, следите за врагом. Кстати об оковах льда. Поставил на исследование тестерам В чем, по-вашему, фишка магов, делающая их незаменимыми и желанными в любой пати? Что в ПвЕ, что в ПвП? В ПвЕ (не упорядочено): 1) Исход 2) Двойной несбиваемый сугроб 3) Печать+аам 4) Хороший урон как по пакам, так и по одиночной цели ВПвП: 1) Мобильность (блинк, портал) 2) Дистанция 3) Хороший АоЕдамаг (для рейдов) 4) Хороший урон по одиночной цели (фокусировка) 5) Подавление магии 6) Куча контролей (восплам, сугроб, стенка, приморозка, астральныя стрела, астральная эгида, комета/метеор, поток, огненный удар) плюс контроли с банок и переродков. И второй вопрос - почему смешиваются понятия урона и ДПС? У мага высокий ДПС в ПвЕ, однако урон в ПвП довольно средненький. Попробуйте электро-огонь в ПвП. Там и пробой. Вопрос - а зачем вообще "убивать" трехстихийника? А кто сказал, что он мертв? Почему так долго-то? Потому, что у каждой задачи есть свой приоритет. Вот уже несколько лет висит баг "75226: Смертельный укус - это нормально что он не смертельный?" - а мы его всё никак не зафиксим. Ну почему вы рассматриваете только один вариант актуализации? Предлагалось же тем же радужкам сделать инкаст с большим откатом, а вьюге убрать ченнелинг (с завистью смотрю на скелетов-магов в ПЗ). Это противоречит концепции класса. Касттаймы, ченнелы. Хм... электрошок... Я бы с вами согласился бы не будь прилива.Длинные паки это как раз он. Давайте считать! Возьмем цикл за 2 минуты (чтобы не смущать других читающих половиной гармонии стихий). Скастовали 2 прилива, осталось 120-2*8=104 секунды. За 2 минуты в двушке нам придет по 12 стихий с цикла в лед и электричество, и по 2,5 стихий с гармошки. 14,5 стихий льда это 1,5*14,5/3= 7,25 секунд каста метеоров. Отнимаем: 104-7,25=96,75 секунд 14,5 стихий молнии это 3,5*14,5/3=16,92 секунд каста грозовых фронтов Отнимаем: 96,75-16,92=80 80 секунд двухминутного цикла у вас остается на длинной дистанции на то, чтобы использовать, например, радужку. Можно узнать какой процент магов, входящих в топ-100 магов серверов их берет? Топ-100 я вам так сходу не скажу, а из топ-1000 по одетости это 34% (заметтье, что среди этих 100% есть и электро-льды). Больше половины из них берут на тройку. Да нет, вполне верные. Объясню почему. Уже хотелось начать перепираться "так в трехстихийномпве нужен огне шар..." а потом так "Аааа, ладно". реально же цель посадится на целочисленное число секунд, а именно 7. Нет. У класса маг по мнению большинства магов антиклассами Миллион магов не может ошибаться! А если серьезно, то понятия антиклассовости у нас нет. Почему в электроветке нет ни одного заклинания или абилки, тратящей 1 силу молний? Так получилось. Вообще "сливать" стихии, чтобы они не переполнились, мне кажется некрасивой моделью поведения. Так что такими вопросами можно добиться немного другого результата. "Вы описали новую механику дот и предпосылки для определения есть ли баг или нет, но не ответили на вопрос - почему два основных заклинания мистиков полностью игнорируют защиту магов." Как же это? Давайте посчитаем защиты мага: 1) Хп 2) инстинкт 3) проворка 4) резисты 5) активные защиты - щиты, иллюзии Получается, что два основных заклинания мистиков игнорируют только 20% защиты мага. Можно узнать, о какой эффективности может идти речь, когда 1. Их манакостогромен. Т.е. всего несколько раз. Т.е. для "длинных" паков они не подходят (особенно в МИ, где еще нужно успеть регенернутьману). Там будет куда как с большей эффективностью спустить силы с помощью ГФ/метеора/ПШ. И не надо вспоминать про свитки палача, это совсем не относится к делу. Зелки на ману, вехи на ману, покровитель, вехи на снижение манакоста вьюги. Юзайте бутылки на ману не тогда, когда она кончилась, а когда нехватает ровно столько маны до максимума - это более эффективно использует кулдауны. Мне кажется, ваши методы расчета не учитывают кучи деталей. Манакоста/статичности, например. Статичность не учитывается, но для нее есть корни, шарики, адекватные танки, не переагривающиедд - тактические вещи. Вспомните одно из ФК боссов ПТ, где в ролике кричат, чтобы босса не двигали, так как на нем куча статики. Я немного не в тему, но... Будет ли исправлена механика "двойного" сугроба как переключение таргетаТабом? Т.е., чтоб низкоуровневые мобы не попадали во второй сугроб? Нет. Отстреливайте кроликов заранее = ( 2.Новая гармошка - ваш ответ я услышал, но - будет ли оптимизирован приход энтропий? Не-а. Может рассмотреть возможность сделать его невыгодным в качестве первоочередной цели. Портал? Я хорошо одетый волш (для Нити Судьбы), у меня 7.5к гс. Выгорание почти не мешает жрецам хилить. Жрец мгновенно отхиливает по полстолба, а мое выгорание - один стак не дает отхилить 60к (смешно) - в лучшем случае будет снимать хил от хота. Если вы хотите убить равноодетого хила, вам в любом случае придется повышать свою ярость. Если вы рассмотрите выгорание и дамаг с точки зрения хила, то для него это одно и то же. Поэтому условно можете цифры на выгорании прибавлять к цифрам на огненныхдиректныхспеллах. Про броню, вы играете волшебником? Если да, то как сильно вам лично помогли эти вехи на броню? Процентов на 5 при прочих равных. 1. Проблема распределения очков умения в Огне-Электробилде: Взятие умений на 3 это на мой взгляд не проблема, а решение. Обратите внимание на то, что у ледяного потока время контроля увеличивается. 2. Иллюзии накладываемые с пробоя Всё работает по задумке. Перечислите тикеты, которые стоят на устранение ошибок в работе умений/вех магов? Тикеты есть в техподдержке. На нас оно потом приходит багами, если подтверждаются. Из багов и тасков: Доработки ловушки; изменение умений, передаваемых перерождениям; снятие блинком контролей. Это из того, что на мне стоит. Приоритет не высокий, в ближайшее время не ожидайте. Так же есть пара багов на описания и визуалы, не буду в вас троллей будить. Про сдвиг и комету баги на программистах. Про сдвиг могу лишь посоветовать после каста еще раз направлять камеру в нужное направление и не использовать под тактикой. Опять багуется электрошок под ГН, стою в 10 метрах от противника(или моба) ударить не могу, пишет "цель находится слишком далеко". Дайте мне нормальный WTR и мы это починим. Я тоже сталкиваюсь, но закономерностью выявить не могу. Спасибо за комментарии, аккумулируйте вопросы. Каждый день читать вас не могу, но заглядывать буду. http://forum.allods....389#post4804389
  39. 3 балла
    Setras

    Помощник торговца

    Просто те кто пишут что аддон не приносит прибыль - не являются целевой аудиторией аддона. Если вы не выставляете по 200-400 товаров на аукцион каждый день от нескольких персонажей с нескольких серверов (амальгама, шмот, ЛР), то попробуйте потратить пару часов на снятие с почты сотен писем и выставление товаров обратно на аукцион.
  40. 3 балла
    Ифир

    Дайджест ответов от Allods team 04.06 – 25.06

    *Рейд босс: Выжига* пришли мы такие в 3 неполных рейда ВЫЖИГИ стало очень больно и на 44% процентах своих жизней он вдруг заискрился закрутился и опапа исчез Иногда и таких подробностей бывает достаточно. Спасибо. http://forum.allods....536#post4789536 *Вопрос номер 2: Среднестатистический игрок* В Начале Апреля 2013 года один из представителеьАОтим, заявил тут на форуме (!!!) что среднестатистический игрок а АО имеет уровень одетости 8200 (!!!). Было это 2 месяца назад. Не совсем так. Вы путаете "среднестатистический" и "средний по меркам игрового контента". В упомянутой вами теме, разработчик имел в виду именно второй вариант. Например, боссы в рейдах рассчитаны на определенную одетость, ниже которой шансы на победу резко снижаются. И т.д. "Средний" игрок сейчас - это как раз и есть примерно 8400 гс (это игрок НЕ состоящий в топ гильдии). Первый вариант - это, как говорится, "средняя температура по больнице". Многие игроки не развивают (развивают очень неактивно) своих персонажей, не имеют гс сравнимого даже с итогами прошлого сезона, соответственно, не участвуют в топ-контенте. Поэтому "среднестатистическое" значение, конечно же, будет меньше. http://forum.allods....693#post4785693 *[Руководство] Битва за Доминион* У меня на МГ ни у одного персонажа сегодня утром салатовых друз не было. Квест утром сдан сегодня. Не понятно по какому принципу рандомные должны приходить. Вчера вечером, кстати, переродками сданы квесты прошлой недели, там тоже не было салатовых друз... "Салатовые" друзы приходят только владельцам захваченных "салатовых" секторов. На этой неделе по ошибке такие друзы получили также владельцы "серых" - погибших секторов. На следующей неделе эта ошибка уже будет исправлена. http://forum.allods....679#post4775679 все для людей... для белых людей... А салатоветь сектора будут по 1ому? "Салатовыми" станут по 1 сектору в 6 разных регионах карты Доминиона, то есть, всего 6 секторов. http://forum.allods....781#post4775781 *Обновление 4.0.03.14 "Бесконечная битва"* Позвольте узнать почему из Редких шкатулок создателя самоцветов падают синие изумруды, самородки и т.п. Какой смысл от них, если в шмоте стоят фиолетовые самоцветы, и соотвественно нужны фиолетовые улучшители камней. После этого обновления нельзя основы улучшать предметами младшего качества (улучшители, полученные профессиями). Профессии теперь позволяют либо отстающим догонять, либо доклеивать камни, оставшиеся качеством выше, при начале полетов в следующие слои астрала. Убрана возможность лидерам одеваться удвоенными темпами, значительно увеличивая свой отрыв от других. Почему на атолле не дают дополнительный опыт? Потому что все награды на Тропическом Атолле теперь носят исключительно декоративный характер. http://forum.allods....973#post4769973 *Ларец Палача в Лавке Редкостей!* почему нету анимации у сталкера? фул комплект собрал.как там чо активировать? убиваю на арене - воля и все остальное есть, анимации нету! >_< Это активируемое умение, включается через книгу заклинаний. Коллекционных монет за открытые ларцы нет розыгрыша призов нет! Таковы условия акции. Прочтите, пожалуйста, подробную информацию по ней. а давайте я вам скрин, а вы мне пальцем, в каком месте описания там сие есть? Над описанием Кодекса Палача, под описанием обрывков. http://forum.allods....783#post4764783 *Вопросы игроков к дизайнеру класса "Жрец"* Дизайнер жрецов выкроил время и ответил на основные из поставленных вопросов: 1. Будет ли изменяться система аспектов жреца? Будет ли пересмотрена способность "Мастер Аспектов" на встроенную в клас возможность? Нет, не планируется. 2. Планируется ли пересмотр рандома в наборе фанатизма? Пока не планируется. 3. Будут ли изменения, направленые на увеличение эффективности жреца в роли дд как в ПвЕ, так и ПвП активностях? Да, подобные изменения, конечно же будут. Пока что говорить о них рано, ибо изменение класса случится не ранее выхода версии 5.0.0. Обо всех изменениях, скорее всего информация появится в разделе "В разработке". 4. Планируются ли изменения, связанные с взаимодействием характеристик Удача-Интуиция-Дух с антистатом Ярость? Почему всего один антистат влияет сразу на три? Да, в версии 5.0.0 будет изменена механика и этой проблема у хилов больше не будет. 5. Будет ли пересмотрено Руническое проклятие, которые дает двойной бонус атакующим (РП + урон)? Нет, потому что у хилов тоже "двойной" бонус от рун — один от атакующих, увеличивающий исходящий хил, а второй от защитных, снижающий входящие повреждения. 6.Будет ли по аналогии с другими классами введена возможность вехами убрать штраф на хил от ауры мощи? У других классов нет вех на ААМ. Поэтому таких вех не появится. 7. Будут ли когда-нибудь переработаны малоэффективные критовехи Милость Света и Носитель Света или изменены на вехи, просто прибавляющие Удачу? Пока не планируется. 8. Будет ли переделано Целительное Сияние, поскольку в масс пвп оно крайне неэффективно? Пока не планируется. 9. Будет ли добавлен длительный пве контроль? Будет ли актуализировано Оцепение? Длительного контроля в ПвЕ не появится, а оцепенение, возможно, будет улучшено. 10. Будет ли пересмотрено увеличение цены на использование Благословения на несколько человек? Пока не планируется. 11. Будут ли изменены абсолютно бесполезные вехи (Например, экзорцизм). Да, экзорцизм скорее всего будет пересмотрен. Было бы хорошо, если бы вы сделали полный список таких вех, которые по вашему мнению являются абсолютно бесполезными. 12. Жрец - приоритетная цель для контроля. Будут ли добавлены какие-то еще антиконтроль-скиллы/вехи? Нет, такого не планируется. 13. Должен ли жрец на ваш взгляд быть убиваем один на один или два против одного или все таки жрец в фуллхиле должен спокойно отхиливаться при солобоях? Жрец не должен быть неубиваемым полностью. Предвидя следующий вопрос - "как тогда отхиливатьпати", сразу скажу - в ПвП предполагается, что кто-то все-таки умрет, а не будет вечно отхиливаться, не говоря уже о том, чтобы один персонаж мог полностью отхиливать урон целой группы. 14. Будет ли в игре праздник жрецов? Праздник будет в конце года. http://forum.allods....365#post4750365 Balterossa *Мобильное приложение!* Ув. Разработчики! После летнего обновления, полетело мобильное приложение! Отправить сообщения в ПМ не всем возможно. Скажите пожалуйста ведутся-ли работы по решению этой проблемы? И когда приложение возобновит свою прежнюю работу? Проблема взята в обработку. http://forum.allods....829#post4793829 MindFlayer *Волшебник 4.0.3 (Кто виноват и что делать?)* Спасибо за ответы, хотя про СК немного удивило... В СК баг. P.S. Где бы взять автоматический увеличитель сообщений до 10 символов... http://forum.allods....116#post4741116 Исходя из опыта и понимания механики собственного класса. 1. Если на маге висит 1 копия, то шанс попасть в мага составляет 50%. Если 2 копии 25%. 3 копии 12.5% И так далее. Вы меня расстраиваете. Конечно оно работает не так. Вот представьте, что перед вами стоит 3 одинаковых существа (маг и две копии). С какой вероятностью, выбрав одно из существ, вы выберете мага? А если их 4 (маг + 3 копии)? Адалон, от рассечения ты не увернешься. Но у воинских физ дотов, у луковских и т.п. при расчете базового урона тика проверяется проворство/ловкость и броня/точность. Т.е. урон снижается пропорционально. Возможно у мистовской СК такой проверки нет. Именно так, но это будет исправлено. http://forum.allods....808#post4742808 *Технические проблемы магов* 4.0.4, дот от ОУ будет навешиваться даже если первичный урон ОУ был поглощён/отражён http://forum.allods....042#post4743042 Воспламенение еще разделите на дебаф контроль и дебаф дот Сто лет назад уже сделано http://forum.allods....060#post4743060 *Волшебники (4.0.3 - ...) - Обсуждение* вчера после телепортов переставала видеть врагов, вижу наши с кем то бьются, а с кем-? при этом просто на маунте принестись на точку-все нормально видно Проблема известна и даже указана в патчноуте. Но исправление оказалось крайне нетривиальным и опасным по возможным последствиям, поэтому я совсем не уверен, что оно будет выдаваться в хотфиксе. http://forum.allods....654#post4800654 дико извиняюсь, но там указано, что в некоторых случаях не видишь членов группы, вот группу то я свою вижу после портала, а врагов -нет, при этом -до этого хотфикса проблем не было Ну целиком проблема еще расплывчатее, "иногда кто-то кого-то перестает видеть, а иногда кто-то видит кого-то, кого не должен", причем известный способ воспроизведения есть только для случая согрупники + корабль. http://forum.allods....927#post4800927 Наблюдал тут за грозовым неистовством. Началось все с того что я оставил свою Ежевику афк на личном аллоде.и свернул окошко. Когда развернул - увидел что ГН забаговано и пишет дальность 20 метров. При этом у меня был в таргете моб. Меня это заинтересовало. Решил обобщить это случай и составил некий примерный алгоритм действий для воспроизведения. К моему великому удивлению и не менее великой радости алгоритм сработал 10 из 10 раз. Суть была в том, что игрок должен обязательно стоять, а моб должен двигаться, но обязательно не прыжками и в радиусе 25-35 метров от игрока. Радость была не долгой. Буквально на соседнем мобе этот алгоритм получил уже 6 из 10 воспроизведений. А еще через пол часа повторив эксперимент на первом подопытном мобе, я получил вообще 1 из 10. Тогда я сделал предположение, что дело вовсе не в мобе который в таргете. Да, грубо говоря, вообще дело не в мобе. Для проверки решил просто постоять на месте. Ушел к рогам изобилия, встал и стал смотреть на каждое ГН. И обнаружил что багуется примерно каждое 4е. при этом я даже камерой не крутил, только мышкой наводил на описание. Вспомнив прошлый алгоритм действий, и сравнив с тем что делаю сейчас - сделал еще одно предположение, что может именно то что я стою и является причиной возникновения бага. И я начал наматывать круги по башне. Пробегав минут 5 (10 стихийных циклов) я опять таки уже был в предвкушении, что похоже вот она разгадка. Однако где-то на 15 смене цикла ГН выдало 20 метров. К чему это все? Да к тому что получается, что баг живет своей жизнью. И совершенно не важно что при этом делает маг. Покоится он, бегает, афкает, не афкает.. – баг проявляется. И игроки не выдадут точного алгоритма воспроизведения. Его просто нет. На этом этапе я делаю два предположения: либо ГН багует перегруз\специфичный приход стихий (не нашел пока закономерности), либо просто алгоритм выдачи бафа не расчитан под многопоточность\интернет(блокировка может оказаться только на клиенте(не только на сервере))\лаги (может опираться на флаги который проставляются до\после проверки на смену цикла стихий, вместо после\до (гипотеза, не более)) Оставлю здесь линк, чтобы не потерять (про текст выше, прим. ред.). http://forum.allods....250#post4814250 *Личный аллод: инструкция по применению* 10% это глупо конечно... вот скажем 50% за мобов по дороге, поделив все это на контрольные точки ("за пройденную комнату" ну или "за пак") остальные 50 за босса.. хотя бы так уж что-ли... ну или 40/60, но на меньшее уже как-то смешно соглашаться... -пройти 6-7 комнат это в общем-то сравнимое с ластом действие, а иногда и сложнее гораздо... паки-то разные бывают... а вообще... уверен процентов на 95% все эти наши "хотелки", ни к чему все равно не приведут... Разраб отсюда уже ушел... видимо не зря... надо ждать очередного взмаха Волшебной Палочки и очередного "Будет сидеть. Я сказал!" А вот и не угадали, я тут. Вариант с размазыванием добычи нами рассматривался, интересным не выглядит, т.к. очень мелкие порции получаются, они не воспринимаются как значимая награда. http://forum.allods....624#post4746624 А на кой черт поменяли направление вращения у бульбулятора в центре двора с горизонтального, на вертикальное? В чем сакральный смысл? Чёрт с ним с направлением вращения. Имена над искрами появились! http://forum.allods....999#post4767999 На сколько помню бафал. Кто-нибудь ещё встречал случай описанный выше, когда паки прибегали? (сам, к сожалению или счастью, но зачистил перекрёсток при походе, а в другом лабиринте с перекрёстками не были расставлены мобы). MindFlayer, можете это прокоментировать? Бригадира не чинили, паки прибегают - это фича. http://forum.allods....445#post4781445 MindFlayer, баг или фича? Ситуация. Били ласта, на 1% его хп, кто-то умер и количество смертей стало 0, появилась табличка "Вы покинете сражение через..." Раньше можно было смело еще биться 30 сек, пока горит табличка, теперь же при ее появлении персонаж блокируется и любое действие сопровождается сообщением "Действие невозможно". Так вот, стояли мы смотрели как на ласте остался 1%, а он взял и сдох от дот, за 10 сек до выкидывания нас из лабиринта. Но награды не получили. Вообщем тут что-то не то. Даже если это фича - то тогда сразу при обнуление количества жизней - выкидывайте перса из лабиринта, зачем эта табличка 30 сек. висит, если при ней уже нечего сделать нельзя, а если и что-то и произойдет, как у нас, то не зачтет...Скрины, если надо могу скинуть в личку. Выкидывания не происходит, чтобы вся группа успела осознать, что произошло. Завершение сражения сразу по достижении нуля смертей было сделано, чтобы всякие фичеюзеры не умирали по 20+ раз. Пожалуй, единственный баг в описанной вами ситуации - то, что босс не вышел из боя. http://forum.allods....591#post4782591 а была ли у кого-нибудь проблема, чтобы очередная комната не строилась? гранита хватало - но при попытке построить ничего не происходило Если "ничего не происходило" включает в себя "отсутствовало какое-либо текстовое сообщение о невозможности постройки", то баг в саппорт и мне в пм номер запроса. http://forum.allods....100#post4802100 раз всех принудительно заставили строить разветвления - не пора-ли пересмотреть алгоритм расчета стоимости комнат?! Никакогозаставляния не было К моему (и многих разработчиков сожалению), последовательность из коридоров продолжает быть оптимальной стратегией по показателю сила ластбосса/потраченный гранит. Единственное на что было направлено введения призыва паков - запрет всякого рода "фичеюза", позволявшего пропустить пак по дороге к ластбоссу. http://forum.allods....367#post4802367 *Смена воплощения на прародителя.* Всем привет и да тема эта баян - бабаян. Дело в том , что после последнего "уникального" подарка от AT , многие остались недовольны.Многие люди говорили что играют за переродов и что редко сейчас встретишь основу. У меня предложение. Давайте сделаем в ЛР такую вкусную плюшку. "Переливание искры" - ага долго думал. Чтобы сделать переродка основой, а основу удалить\или в качестве переродка. Стоимость - 500 кри. Можно использовать1 раз за всю игру. Писалось в списке способностей (ну как доп. серьга) , что искра перелита и не может быть перелита повторно . И не надо никакой смены класса. И пусть там будет квест в тка-рике например. Со шмотом можно сделать так. Дать все синие сундуки рекурта - экипировки и можно смело идти фармить астрал , ну или можно "бесплатно" докачать своего выродка. Кто за? Предупреждаю эта тема нытьё , но почему бы и нет? Или пусть будет она стоит 1000 . Непонятно зачем это нужно. http://forum.allods....205#post4799205 потому что подарки приходят основе, которой они не нужны. либо сдела ли бы, что бы изначально сундук падал в редкости, а оттуда уже бы открылся тем воплощением, которым надо. Вот изменение способа раздачи предметов, выдаваемых в одном экземпляре на все воплощения - логично и понятно. Но мудрить с прародителем/воплощением для этого совершенно не нужно. http://forum.allods....253#post4799253 По направлениям "перерод -> перерод" и "перерод -> основа" сообщения не передаются. Если это так при выключенном режиме анонимности, то это баг. Проверьте и напишите в саппорт (плюс можно мне в ПМ скинуть номер запроса). http://forum.allods....627#post4800627 Я пытался понять, какая связь между сменой класса и изменением статуса прародитель/воплощение, но так и не смог. Баг про нерабочую ретрансляцию чата в одном из направлений отправлен в саппорт (и заочно признан багом разработчиками), над рассылкой предметов в следующий раз подумаем побольше. По теме: отказано, закрыто по причине отсутствия аргументации. http://forum.allods....082#post4802082 *Багование катакомбДжунов* После патча регулярно случается такая фигня: во время первого круга пишет что-то вроде "сражение за награды завершено" (как после убийства всех на третьем круге) и каты закрываются. В саппорт не пишу, т.к. я не знаю метод воспроизведения бага. Но возможно все дело в этом черте, карабкающемся по лесенке из сундуков с метеоритной рудой в самом начале боя? Кто еще сталкивался, делитесь своими наблюдениями. Возможно все дело в этом черте, карабкающемся по лесенке из сундуков с метеоритной рудой в самом начале боя? Не подскажете, что это за сундуки? http://forum.allods....632#post4783632 *Неанонсированные изменения 4.0.03* Основы то падают, но только при попытке вставить эту шмотку в кузницу выскакивает сообщение, что "Предмет не может быть улучшен" (точно не помню, но что-то в этом роде), т.е. рыжая не улучшаемая основа ВООБЩЕ не крафтится, ее просто невозможно запихнуть в кузницу, не то, что улучшить... Можно скриншот предмета? http://forum.allods....962#post4765962 скрины дайте Уже не надо, источник проблемы найден. Вангую в ближайшее время отключение полётов через сбор группы. http://forum.allods....283#post4766283 Уже не надо, источник проблемы найден. Вангую в ближайшее время отключение полётов через сбор группы. Ну и собственно вот. В связи с обнаруженной игровой ошибкой опции «Сбор группы в сверкающие секторы неисследованного астрала» и «Сбор группы в сияющие секторы неисследованного астрала» (у Александры Сольдиной и ВластимираНаймитова для Империи и Лиги соответственно) будут временно недоступны. О повторном включении опций будет сообщено отдельно. Приносим извинения за доставленные неудобства. http://forum.allods....730#post4766730 *Обновление 4.0.03: Бард* 1. любая версия 2. ПойтеСами, бард, 55лвл 3. любая локация 4. включить песню кантату, сесть на маунта и не производить никаких действий, нажать покров скорости (инвиз) 5. через секунду выходишь из инвиза 6. инвиз 6 секунд 7. может подтвердить любой бард 8. - 9. этому багу уже год, исправьте его наконец то.песня все равно не бьет на маунте. а забегать под инвизом невозможно Исправление оказалось довольно нетривиальным, поэтому попадет только в 4.0.4 http://forum.allods....864#post4749864 *Мистики: Обсуждение* Это касается того, что мистовская стена клинков бьет через каменки, стихийки и иллюзии. Обсуждаем, балдеем и, думаю, ждем фикса, когда СК будет сбивать защиту мага, а мы уделавшись по уши с криками, клацая по клаве и мышке, будем пытаться убить мага умениями с уроном в пыщ-пыщ. Нет. Это касается того, что СК не учитывает дух мистика / проворство атакуемого. http://forum.allods....407#post4741407 Почему у ченнелинга урон не прямой, а дотовый? Чтобы удушка тиками не мешала скастовать то чем ее собьют, очевидно. http://forum.allods....581#post4741581 Нет. Это касается того, что СК не учитывает дух мистика / проворство атакуемого. Во-первых, в моем сообщении ошибка, имелись в виду интуиция/проворство, а не дух/проворство. А во-вторых, СК будет исправлена либо непосредственно в 4.0.3 либо в одном из хотфиксов. http://forum.allods....055#post4745055 В какую сторону? Добавятся промахи? о_о В ту же, что и другие физические доты (например, рассечение воина). http://forum.allods....100#post4745100 Нанес немного добра мистикам, с 4.0.4 будет работать наложение СК нескольких мистиков на одну цель (причем все будут наносить урон), плюс будут корректно работать множественные СК от одного мистика, пересекшиеся по области (но без увеличения урона). http://forum.allods....549#post4749549 Спасибо большое. Приятно было услышать такую новость. Только вот хотелось бы узнать насколько сильно отразится влияние духа, интуиции на СК? Кажется, что с исправлением бага урон от нее очень существенно упадет. Дух/броню она учитывала всегда. А интуиция/проворство... Очевидно, результат будет зависеть от вашей интуиции и проворства цели. http://forum.allods....855#post4749855 *Обновление 4.0.03: Воин* 1. ПТС 2. Эменике/Хадаганец/Воин/55. 3. Не имеет значения (ПВП/ПВЕ) 4. Воин не парирует атаки, работает только уклонение. 5. Некоторые атаки должны быть парированы наравне с уклонами. Тестировал и в ПВЕ и в ПВП, в логе боя ни одной парированой атаки. проверил - это не правда воин нормально парирует атаки и с двуручником, и с одноручем. Проверял как без вех на парирование, так и с вехами. Проверяйте нормально, прежде чем писать. Не создавайте лишнюю работу разрабам - итак багов полно. http://forum.allods....001#post4745001 OmegaShadow *Пирамида Тэпа: Обсуждение* убить Горыныча рейдом без 56 камней сейчас невозможно. Так что ждем либо фикса Горыныча, либо гира 9300+ Почему я уверен, что Омега придет и скажет "лолки, босс в порядке, просто вы не умеете его готовить"? Босс-то в порядке. А всё ли хорошо с его ХП - вопрос, изучением которого я сейчас и занимаюсь. Это сложно, на островах инет плохой, тяжело подсматривать за каждым траящимгорыныча рейдом. Но я стараюсь, так что не надо паники. Если станет ясно что в ближайшее время текущим рейдам его не одолеть - будут приняты меры, очевидно же. http://forum.allods....226#post4772226 Проблемы есть. В ближайшем (или следующем, если не успеют добавить) хотфиксе будет уменьшение хп у Горыныча и одного из аддов. Ситуация станет более честной по отношению к текущему эквипу, но не стоит ожидать, что Горыныч превратится в белку из Сиверии, пожалуйста. http://forum.allods....939#post4809939 Kvsius *[Руководство] Битва за Доминион* теперь противники вообще не встречаются между собой и атакующий и защитник получают техпобеды Проблема найдена, будет починена на сервере сегодня ночью, к сожалению шансы такого багла сегодня вечером еще есть. Славы за чемп бои больше не дают - это не баг, место для фарма славы - простой доминион. http://forum.allods....993#post4770993 вот я же знал, что рыжие реестры сдавать не надо(ВЗ) Рыжие сектора финал для практически всей карты. Салатовые сектора будут по одному на область, появляясь по 1-2 в течении нескольких недель. Т.к. областей 6: 150, 2*125 и 3*100 - салатовых секторов на карте будет 6 и хоть они очень интересны чтоб ими обладать, реального влияния на одевания оказывать они не смогут - топовые камни будут добываться в а11. http://forum.allods....050#post4774050 Видимо вам предетсяпреадресоватьвопрос который я ранее уже задавал Kvsius , он видимо или делает вид что не замечает вопроса или еще что то. Я не могу фултайм сидеть на форуме. Дальний восток никто ничего не лишал - сами выбирают время и оно более гибкое чем на АП. Время увеличить планируется, но чуть позже и толкьо для тех кто хочет этого. Т.е. кто хочет - смогут больше.кто не любит ПвП - смогут как и сейчас, это уже в разработке, но появится чуть позже. http://forum.allods....645#post4776645 Из крайности в крайность (: на самом деле тоже не совсем нравиться то что никаких владений не будет Вместо владений будет большая линейка на которой каждая гильдия увидит насколько она мощно всех порабощает. Так что все равно будет за что воевать и чем меряться. В скором времени ждите подробных описаний изменений на Доминионе. http://forum.allods....244#post4805244 и от этой полоски будет зависеть количество реа? или это просто пузомерка? в тему ролик http://coub.com/view/bym7f4w Просто пузомерка, означающая как круто гильдия фармит реальгар. Количество реальгара будет зависеть от двух вещей: успешности в групповом этапе + отдельно удалось или нет кого то ограбить в рейдовом этапе. Да, группа и рейд разнесены по дням - после обновления ставясь в очередь вы будете точно знать куда идете на рейд или на групповой бой. http://forum.allods....301#post4805301 thedalek *Вопросы игроков к дизайнеру класса "Язычник"* смертелка не вешается Можно подробнее? У меня еще не было возможности посмотреть, но по словам других играющих язычниками - "Смертельное зелье" работает корректно. http://forum.allods....731#post4765731 Вопрос: будет ли починена или возвращена механика бросания/накидование смертельного зелья как до 4.0.2? То как на птс так и на боевом смертелка кидается по анимации персонажа и не проходит/сбивается в 99% случаев если друля бьют или он юзает другие скилы. В настоящий момент я не наблюдаю такого поведения смертельного зелья. Есть похожая проблема с сонным зельем, она будет скоро исправлена. Но смертельное, насколько я вижу, применяется на бегу вполне успешно. Будет ли починена веха Острая боль тк она не дает 50% прибавки к куси по болевому шоку? Это утверждение я также не могу подтвердить. Каким образом вы пришли к выводу что прибавки нет? В патчноутенаписанно что осы 3-5, по тултиту 3-6, где правда? В данном случае верить тултипу. А еще лучше применить и увидеть своими глазами. http://forum.allods....166#post4766166 Вон разработчики в свое время посчитали вехи "осторожность" имбовыми. До сих пор не могу понять эту логику. Это не так. http://forum.allods....723#post4803723 А у меня другие сведения. Ваш коллега сказал, что это именно так: http://forum.allods.....=1#post4066914 Ну, я не могу сказать что коллега врет. Но взгляды у нас разные. Веха была не читовой (не считая того что она умножала и без того слишком сильный эффект других вех), в отрыве от всех остальных бонусов на уклонения она вообще была бесполезной, потому и было решено сделать ее более понятной и удобной. http://forum.allods....245#post4804245 1. Вехи заряженное оружие по прежнему бесполезны. Да, механика наложения статического заряда изменилась. Но из-за того что убрали удар по уязвимости, усиливать затрещину на 9% ценой 3х вех и повышения манакоста - бессмысленно. 2. Вехи на реген энергии ("Выживание") пета бесполезны. Кроме того пвп до них слишком далеко ползти через еще более бесполезные "кровавый гнев" и "тяжелые тренировки", в пве не сильно лучше. 3. Полный абсурд с ДО. Зачем этот шмотдрулям? Треть урона это раны+автоатака+БШ ни на что из этого ДО не работаетает И это при том, что итак приходится выбирать между всполохом и затрещиной. 1. Не нужно забывать что эти 9% мультипликативны ко всем остальным усилениям этого удара. Сочетание нескольеких вех и эффекта "открытых ран" дают большее усиление ударов ближнего боя. 2. Я не сказал бы что они стали срабатывать существенно реже чем раньше (если не рассматривать случаев гимпования инстинкта). 3. ДО будет меняться. Не могу сказать как и когда. Планируется ли развитие Царства Природы? Идея такая есть, но никакой конкретики дать не могу. Так вот делать было нечего дело было вечером, потестил вехи Острую боль и обнаружил что они не работают на куси, 1ый скрин без вех урон куси в дпснике, 2ой с вехами урон куси в дпснике, тест проводился без трыньки при одинаковых статах. Так же забавляет 3ый скрин урон ядом при 1070 инты. Что же у вас скрины-то почти нечитаемые? Суть проблемы ясна, будем разбираться. Можно ли сделать умение "Осиный рой" инкастовым вообще, либо при определённых условиях? А если серьезно - возможно, но не сейчас. Когда-то давно, была починка "Трата энергии и уход в откат скилов только при фактическом ударе" почему сейчас этого нет? может стоит сделать для пета очередь действий а-ля Симс? ну или как-то решить эту проблему , а то с нынешним дифицитом "завершающих" профукиватькуси во время рви дюже неприятно Если питомец не нанес удара (напрмер попал в контроль) - его энергия не тратится. Команда уходит на кулдаун, да. Подумаем что с этим сделать. Вопрос: когда будет починена веха "Повелитель природы"? Протестировал шторм с 3 вехами и без них, никакого положительного эффекта не заметил. Будет ли переделана раскладка поля умения оплеухи? Ошибки будут исправляться На счет сроков вопрос пока не решенный. Поле "оплеуха" в ближайшее время меняться не будет. http://forum.allods....265#post4805265 UIDesigner *Ваши пожелания по игровому интерфейсу* 17 - сделать добавление в друзья только по обоюдному согласию, исключая персонажей с одного аккаунта. и еще было бы отлично еще одну вкладку "В друзьях у..." с возможностью удалиться.надоели непонятные люди, добавляющие в друзья с неведомыми целями. 18 - добавьте возможность офицерскому составу писать комментарии, видные, опять же, только этому составу; сделайте историю гильдии (принят\покинул гильдию и, соответственно, кем принят/кем кикнут либо же вышел сам) - пусть эта информация будет тоже доступна только офицерам. 17. Про функционал друзей ничего не обещаю в ближайшее время, но обсуждение этой темы ведется. 18. История гильдии - мы уже думали над этим, возможно сделаем, но не в ближайшее время. http://forum.allods....601#post4769601 Уважаемый, а что вы скажете по более ранним предложениям? Рассматриваются ли такие идеи вообще? Про монетки/знаки рвения/альтернативный каст руками/дополнительную панель пишут уже очень давно, но подвижек на эту тему к огромному сожалению не видно. Дополнительные панельки планируются, не могу точно сказать когда. Альтернативный каст руками - за это отвечает не команда интерфейсов, пока что работы в данном направлении не ведутся. Про монетки\знаки рвения нужно уточнить. http://forum.allods....775#post4769775 А что насчет фильтров для табуляции? Про переделку приоритетов выбора целей через TAB поставил задачу на исследование. Будем думать как это улучшить. Если еще будут какие-то конструктивные пожелания/подробности по этой проблеме - велком отписываться мне в личку или в эту тему. http://forum.allods....192#post4770192 Прошу вас сотворить чудо, а именно большой пребольшой шкаф ...для одежды ячеек минимум под 300, потому что так станет удобнее, ведь мода присутствует и в аллодах. Банка не хватает катострофичеки. Работы в направлении решения этой проблемы ведутся. Ждите официальных анонсов http://forum.allods....348#post4791348 Разве что иконки над NPC несколько неуклюжие, туда хотелось бы что-нибудь поаккуратнее. А вот к графике хотелось бы добавить современное динамическое освещение, блум, блюр, фокус, свечение и другие фильтры, тогда картинка будет выглядеть сказочнее, а размытые текстуры - лучше. Извиняюсь, что не по теме, просто огорчило, что хорошая картинка с художественной точки зрения выглядит скучновато. Добавьте плюшек. Как раз в последнем патче была добавлена возможность включить в игре Bloom ("эффект свечения" в опциях). Картинка становится более сочной и красочной ) http://forum.allods....486#post4809486 Carnagovich *Ваши пожелания по игровому интерфейсу* Хотелось бы повышения в уровне имперского наставника мистиков ГеллыРассудиной. Ну как же так, женщина трудится на благо Империи не один год и всё 8 уровня! Хотя абсолютно все наставники кажись 40 го и выше, даже умершие в чистилище. Дискриминация какая-то) Спасибо заранее, если не оставите просьбу без внимания)) Принято, уровень повысим. http://forum.allods....868#post4775868 *Изменение 4.0.03* А как же теперь афкать на арене когда выйграл, да и вообще как теперь афкать? На Арене Смерти теперь не нужно прыгать в случае победы, вас не кикнет за "афк". При этом "афкать" на местах респа теперь строго не рекомендуется. http://forum.allods....439#post4748439 mzyuzikov *«Аллоды: мобильный портал». Отзывы и предложения.* Сегодня обновил прогу и больше зайти не могу. Выдаёт: ошибка соединения. День добрый, проверяйте свое интернет соединение и корректность ввода логина пароля. Вас пускает на экран выбора сервера? http://forum.allods....184#post4751184 ага аналогично ..сегодня скачал не могу зайти на родной горн! грузит что то бесконечно но не заходит. попробовал на раскол без проблем только там тоже пролема) там нет ни гильдии не друзей ) удаляем утилиту) Просьба проверить вход ещё раз для тех, кто не мог зайти на МГ или Горн http://forum.allods....551#post4759551 Заработало! Спасибо большое! Не за что. Обращайтесь. http://forum.allods....010#post4760010 kilremgor *Ларец Палача в Лавке Редкостей!* Несколько замечаний по ларцу Палача 1) По просьбам летающих в старый астрал и фармящих демонов на личном аллоде, допустимая разница уровней с убитым монстром будет увеличена до 5 (вместо 3), то есть, 55 игрок будет получать стаки от монстров 50 уровня и старше (сейчас от 52го). 2) Необходимость "перенабивать" бафф Непобедимости (за 12 убийств; сейчас он действует 10 минут, после чего снова нужно набрать 12 убийств) будет поправлена - убийства будут обновлять продолжительность этого эффекта. Изменения вступят в силу в одном из следующих хотфиксов либо в обновлении. http://forum.allods....983#post4786983 ISpookI *Интервью с креативным директором AllodsTeam* Нельзя вайпать! О чем вы? О какихвайпах речь? Где вы хоть слово узрели про вайп? http://forum.allods....019#post4805019 Это как с 52 салатом. В новом сезоне же когда все папки покрафтят 56 камни, а сам Доминион перестанет быть актуальным контентом - они пойдут в новый, актуальный контент и будут одеваться на новом уровне. Тут небольшие гильдии и понабежали бы драться и одеваться. Но поскольку папки уже оденутся - лавочку закроют. Вы ошибаетесь. Если бы этих изменений не произошло, то Доминион перенесли бы на новый уровень. И топ гильдии все равно бы остались на нем, а небольшие гильдии ничего бы не получили. А теперь они получат бонус в виде реальгара + увеличенного дропа с астрала. http://forum.allods....373#post4805373 интересно, он сделал вид, что не понял вопроса или действительно не понял? Я прекрасно понимаю все ваши вопросы, но как показывает практика, вы мои ответы не всегда понимаете. Постараюсь ответить более полно. Вайпа, в привычном для ммо понимании этого слова (т.е. обнуление чего-либо), не будет. Все вещи останутся при своих владельцах. Косвенного вайпа в котором вы пытаетесь меня убедить, тоже не будет. По одной простой причине: вы мотивируете свои опасения тем, что будет облегчена добыча 52х вещей. Но нет. Про это нет ни слова и сейчас в планах нет ничего про изменение 52. В статье речь только про 51е вещи и камни. http://forum.allods....457#post4805457 Спуки тока недавно писал совершенно иные слова в теме про фейл доминиона и в доминионной ветке раскола мол все хорошо и бабочки но есть недоработки. Вы перевираете мои слова, видимо не поняв того, что я писал ранее. Все написанное ранее в другой теме прекрасно коррелируется с грядущими изменениями. К тому же решения о данных изменениях принят ДО обсуждения в теме сервера Раскол, а не после. http://forum.allods....655#post4805655 После изменения системы порог будет снижен до 10% До >0% если быть точным. А в остальном все верно, надо сделать хотя бы 1 склейку улучшителем из астрала (не важно на сколько процентов), а потом уже можно будет использовать зеркала. Количество необходимых для склейки 52го салата крафтов останется тем же. Нить это изменение почти не затронет (т.к. там нет ЛР и соответственно нет зеркал из ЛР) http://forum.allods....228#post4806228 *Проект "Доминион". Провал? Вопрос для АТ.* там уже много много людей отписалось и все ждут ответа. Нет смысла каждому ждать ответа на свой вопрос. Это потребует слишком много времени, поэтому, ясное дело, ответы идут выборочно. Да и разработчики на форуме чаще для того чтоб получить ответы на какие-то вопросы, а не самим отвечать. Для ответов есть КМы. http://forum.allods....487#post4790487 Да в этой теме в принципе то 2 вопроса ключевых. Может все таки ответите на них. 1. Довольны ли разработчика текущей ситуацией на доминионе. 2. И так ли они его видели как сейчас боевых серверах? 1. Нет 2. Нет http://forum.allods....670#post4790670 *[Раскол] Обсуждение и результаты - Доминион* а я согласен с тем, что доминион как новшество убивает средние и мелкие гильдии Каким именно образом, по вашему мнению, он это делает? В своем предположении постарайтесь исходить из посыла, что все средние гильдии, на начало доминиона, были одеты +- одинаково. И почему некоторые средние гильдии перестали существовать, а некоторые наоборот, живее всех живых. http://forum.allods....203#post4789203 Хотелось все же увидеть ответ от автора цитируемой фразы. Вы пеняете на 2 вещи: 1. Награда за доминион 2. Рейдовая составляющая Рейдовая составляющая никак не могла повлиять на средние гильдии, т.к. идет всего вторая неделя после его ввода. А некоторые гильдии перестали существовать более месяца назад. Награда же за доминион далеко не весь доминион и если именно это имеется ввиду в цитате, то: 1. Постарайтесь более ясно выражать свои мысли 2. В конце прошлого сезона с АП, реальгар давал больший профит чем сейчас камни с доминиона (я конечно понимаю, что вы мне не поверите ни на грамм, но таковы факты) 3. Остается вопрос почем на всех серверах остаются средние гильдии и вполне себе прекрасно живут. Или ваш ответ будет "До них просто еще не добрались"? http://forum.allods....530#post4789530 А можете привести в пример старый сервер и штуки 3 средних ги живее всех живых. Мы же ведем обсуждение в ветке Раскола? Он один из 2х первых серверов. На нем вполне себе живы Ультиматумы, Голд Легион, Инквизиторы и другие. http://forum.allods....638#post4789638 А вот мы и дождались комментария представителя среднейги "живее всех живых" по мнению АТимс. Не перевирай мои слова. Я сказал, что одни средние гильдии развалились, но есть другие средние. И они "живее всех живых". А вы пытаетесь всем скопом убедить меня, что в текущий момент есть проблемы. Не надо этого делать, все прекрасно видно. Мне был интересен конкретный вопрос который я и выделил в самой первой цитате. "Каким именно образом доминион убивает средние гильдии?". Оказалось, что вы путаете собственно активноть и награду за нее (и зачем-то приплетаете рейд, который еще не успел оказать существенного влияния). Ну и к тому же пытаетесь доказать мне на пальцах, что награда в конце прошлого сезона была менее профитной, чем текущая. При этом никто не потрудился посчитать и при этом учесть шанс дропа, шанс дропа нужной вещи/камня, шанс дропа проклятой, стоимость крафта в золоте, стоимость амальгамы (во времени/золоте) и проч. и проч. http://forum.allods....638#post4789638 ZoidbergMD *Воины (4.0.03)* 1. 4.0.03. 4. Обнаружилось, что умение Сокрушающая атака не всегда проходит после умения Рывок, не смотря на то, что само умение наносит урон. После нескольких проб разными воинами и анализа лога боя оказалось, что умение Рывок не всегда накладывает эффект Нокдаун, в связи с чем невозможно применить Сокрушающую атаку. 5. В некоторых случаях Умение Рывок не накладывает эффект Нокдаун. Рывок не всегда накладывает эффект нокдаун т.к. нокдаун это эффект контроля и может быть отражён за счёт воли противника. Есть основания полагать, что происходило не это? http://forum.allods....192#post4743192 И сколько нужно выложить скриншотов, чтобы подобная аномалия не вызывала сомнения? Один способ воспроизведения проблемы был бы, безусловно, лучше тысячи и одного скриншота. http://forum.allods....497#post4747497 [*]Оружейным умениям Воина, не запускавшим глобальный кулдаун, добавлен запуск глобального кулдауна при использовании. Исключением осталось только умение Выпад. В связи с имеющимися недопониманиями уточню. Глобальный кулдаун - глобальный. Не только на оружейные умения. Действует на все умения, которым не прописано игнорирование гкд. http://forum.allods....636#post4764636 1 = КДА: почему при использовании Дуплета\СА\БА другие две уходят в групповой КД (с двуруч топором - 3 сек) - Это явно НЕ ГКД. почему смертелка и рассечение уходит у групповой КД (с двуруч топором - 3 сек) - Это явно НЕ ГКД. почему при использовании пинок\выпад\ущ другие две уходят в групповой КД - Это явно НЕ ГКД. Действительно - не гкд, не глобальный кулдаун. Некоторые умения воина уводят на кулдаун группы умений. Возможно, в будущем группы и/или кулдаун групп умений будет пересмотрен для большего удобства и прозрачности. Ну и коли говорите про ГКД у всех умений, кроме прописанных - почему некоторые удары зависят не от оружия, а от ботов\шапки\щита? Привяжите их тогда тоже к оружию как у других классов. Зависимость между ударами и снаряжением воина не имеет прямой связи с гкд. Впрочем, косвенной, по-моему, тоже. Ваше мнение по поводу ДО: Как уже было сказано, Шлем,Перчатки, Пояс дают прирост к пинку и удару щитом - т.е. что то, что то ни и ДД, в ПВП по большей части бесполезно. 2 Кольца и нару дают либо Мясо для парников либо сотряс с неплохим откатом... Можно ли ожидать и когда изменений в этих предметах ДО? На данный момент в планах есть только одно изменение ДО - обмен группами у Добивающего/Смертельного удара и Двойного удара/Дуплета. Более глобальных изменений производить не планируется. http://forum.allods....611#post4765611 ZoidbergMD , прерывание рывка смерчем это баг или так задумано? Баг. Если язычники говорят обратное - вы им тоже что-нибудь скажите. После починки при взятой вехе Непреодолимая сила Рывок не будет прерываться смерчем. http://forum.allods....144#post4770144 Где эта чудо-вода со вкусом дюшес? Печкин вылакал по дороге к дяде Фёдору? Вы будете смеяться, но нас вновь постигла тяжёлая утрата. Возникли непредвиденные обстоятельства, не поддавшиеся даже моим могучим клешням. Понимаю, что для вас слабое утешение, но этой беды ничто не предвещало. Теперь же наоборот - ничто не предвещает, что мы в этот раз разошлём воду на подписке. http://forum.allods....815#post4786815 Прокомментируйте лучше баги, которые касаются всех. Будут ли они пофиксены в обозримом будущем? http://forum.allods....ead.php?t=92235 Бычий удар - имеется ввиду то, что он триггерит гкд? Это не баг. И противоречия описанию я не вижу. Можно процитировать, что конкретно имеется ввиду? Сила против магии - ожидаю, что починки доедут в 4.0.04. http://forum.allods....942#post4788942 Боевой строй - тоже ожидаю доезд починки в 4.0.04. http://forum.allods....110#post4789110 про бычий удар: он не является оружейным умением. А формулировка была довольно четкая Возможно, не настолько чёткая, насколько нам бы хотелось. Иными словами, там написано, что оружейные умения теперь триггерят гкд. Именно это и происходит. Да и просто, есть же здравый смысл: человек не может одномоментно ударить одной рукой 2 раза, а рукой + головой - может. Хоть любой фильм-боевк глянуть, короткие удары коленом/головой проходят в промежутках между основными действиями, а не вместо них. Здравый смысл подсказывает, что при попытке нанести одновременно удар головой и рукой вы нанесёте эти удары с сильно меньшей эффективностью. Для нанесения одного удара работают обычно сразу несколько частей тела. Нанесение двух ударов одновременно скорее всего приведёт к противоречиям в работе частей тела, участвующих в нанесении ударов. Как следствие - резкое падение эффективности. А "короткие удары в промежутках между основными действиями" как раз хорошо описываются сочетанием групповых кулдаунов и гкд. http://forum.allods....941#post4789941 да, это происходит. А еще происходит другое - что не описано. Не анонсированные изменения можно трактовать как баг. Бычий удар и раньше запускал гкд. Это не изменялось, соответственно, в патчноуте не было написано. но к выпаду, удару щитом и пинку эта логика, внезапно, не применима?) Я же не писал, что именно эта логика лежала в основе изменений. А как бы вы хотели её применить к этим умениям? для двуручной дубины - да, согласен. Но не для быстрого оружия! Не совсем понимаю, про что сейчас идёт речь. Приведите пример группового кулдауна, остро ощутимого при использовании, например, кастетов. Связь Выпада с Пинком и УЩ групповым КД это так и задумано? Уже отвечалось. Да. Это связано с группами умений. Возможно, группы или групповые кулдауны в будущем будут подправлены для большего удобства и прозрачности. дадада Применение умений воина, использующих оружие (кроме умения "Выпад"), теперь запускает общее время восстановления умений. следовательно, не оружейные умения не должны запускать КД, разве нет? Если они запускали гкд до описанного изменения, то должны, безусловно. Ведь про изменение неоружейных умений ничего не писалось. DayWalker2, спасибо. Еще есть небольшая недорузомевалка, на Яру юзнув рывок на некра(сразу скажу гс на 600 меньше) во время рывка он каким то образом меня фирнул(рывок не нанес урон, баф рывка еще висел), доработайте веху Непреодолимая сила пожалуйста. В следующий раз если успею попробую заскринить сие чудо. Насколько я вижу, такого происходить не должно. Да и не происходит. Способ воспроизведения проблемы помог бы. И про одновременные удары посмотрите фильм Онг баг, там это хорошо показывается Могу ошибаться, но там удары всё же идут не одновременно, а очень быстро друг за другом. Можно если вам не трудно разъяснить механику работы вехи Заговоренный? На каком этапе расчета повреждений используется данная веха? Так как описании написано "получаемый урон", то это подразумевает вычитание дамага на последнем уровне расчета урона. То есть после всех блоков резистов и парри. Если бы было написано "входящий урон", то поглощение дамага должно было бы вычитатся из иходной цифры повреждений. Так вот какой механизм работы вех? В логе боя эти цифры поглощения вообще не фиксируются. В логе, насколько я вижу, пишется. Отдельно как статья не выделяется, является частью бесследно поглощённого урона. Возожно, чтобы это было более очевидно, нужно избавиться от всего, что может мешать увидеть - сбросить билд, снять руны, сбить барьер. Это можно проверить, взяв двух воинов. Один со щитом и сброшенным билдом, второй - с парниками и Дуэлянтом. Побить сначала без Заговорённого. Потом - с ним. Нужно, конечно, помнить, что там есть шанс срабатывания. Но если вы по какой-то причине готовы поверить мне на слово... "Получаемый урон" ближе к истине, чем "входящий". Парирование, блокирование и броня учитываются до Заговорённого. cо всем уважением ZoidbergMD Часто так говорят люди, собирающиеся продемонстрировать полное отсутствие уважения к тому, к кому обращаются. Хорошо хоть не "при всём должном уважении". Но я отвлёкся. Как я уже ранее заявлял, эта тема не про предложения. Хотя это и не значит, что я их не вижу. В любом случае вы на самом деле не хотите обсуждать со мной предложения. Уже четверть воинов на форуме считают, будто я троллю. И это при том, что я пишу немного. Если я начну писать много, количество уверенных, что я троллю, с четверти вырастет до трёх четвертей. Или девяти десятых. http://forum.allods....460#post4793460 Ещё бывает ситуация, когда воин останавливается в нескольких метрах от противника после использования рывка и бьёт воздух. Как это заскринить - не знаю. Если это происходит при рывке с маунта, то можно не скринить. Проблема известна, решение ищется. в отсутсвие сервера версии 4.0.2 это уже не подтвердить, но насколько я помню, неоружейные умения уводили в откат только двойной удар и вертушку, а не все оружейные умения Теперь я понял причину недопонимания. бычий удар в плане гкд не изменялся. Как триггерил, так и триггерит. Изменение работы оружейных умений с гкд затронуло два места - как триггер гкд, так и его игнорирование. Согласитесь, зачем воодить триггер гкд, если этот гкд будет игнорироваться и не помешает почти одномоментно нанести три удара... Да, в патчноуте это следовало указать в боее явном виде, но это не баг. Воин с любым оружием страдает избытком энергии (пусть локально - во время действия адреналина под боевым безумием хочется слить всю энергию, но не можется). Надо ее как-то сливать дополнительными умениями. Последовательность БА-бычий-БА с кастетами из-за гкд может быть заменена на БА-БА-БА (за то же время), а с двуручной дубиной не может (потребуется больше времени). То есть добавление бычьего удара позволяет двуручнику избавляться от излишков энергии, а кастетчику не позволяет. Вы всегда можете воспользоваться выпадом для слива излишков энергии. Конечно, эффективность выпада у парников и эффективность выпада у двуруча с вехами - две большие разницы. Но бычий удар это контроль в первую очередь. Мы даже уже один раз уменьшали ему урон... http://forum.allods....424#post4799424
  41. 3 балла
    Slashuur

    BuffAnnounce

    Версия r42

    96 117 скачиваний

    RUS: Отслеживает определенные бафы/дебафы на вражеских/союзных персонажах или мобах. Зачастую нужно знать когда у кого-то закончится бабл или у кого из противников есть возможности призыва помощников на доминионе. Видеть контроль или другие эффекты на мобах в астральных и рейдовых приключениях. Все необходимые в ПВП и ПВЕ бафы отображаются в виде иконок прямо над головами персонажей и на таргет-панельках. Также выделяет выбранную цель меткой и считает гир-скор (рейтинг). ENG: Addon shows certain buffs/debuffs right over the enemy/friend players or the mobs. Often you need to know when someone's Holy Shield will be ended or which character has Summoning Abilities on the Dominion. Need to see control or other effects over the mobs in the astral or raid instances. Also can mark selected targets and calculate gear-score. Описание работы: Квадратная кнопка показывает или закрывает основную панель. Основная панель содержит следующие элементы: Поставленная галочка отображает, что обработка бафов включена. На слабых компьютерах в очень масштабных рейдовых сражениях обработка бафов может приводить к снижению производительности клиента. В таком случае можно просто снять галочку и продолжать использовать аддон только для ассиста целей Кнопка "Режим сортировки" - изменяет режим отображения (в один столбик или в несколько) Счетчик количества персонажей/мобов отображаемых на панели и находящихся вокруг аватара Кнопка "Изменить режим" - вызывает выпадающее меню с различными варинтами отображения персонажей\мобов Кнопка "X" закрывает панель.

    40.00 руб

  42. 3 балла
    pol

    AucEDSman

    Какого х за платный аддон мы еще и писать туда должны ты продаешь твои проблемы
  43. 3 балла
    Setras

    AucEDSman

    Проблема розочкиных аддонов - обычно надо прочитать 20 страниц мануалов и потратить кучу времени на настройку аддона Х_х
  44. 2 балла
    В прошлом номере журнала мы проводили опрос о том, что нравится, что не нравится в игре в новом сезоне. Поделимся с вами полученной статистикой. Больше всего понравились игрокам в новом сезоне: раса аэды, сюжетная линия и ордены – более 50% игроков, принявших участие в опросе, отметили их. Чуть менее 50% отметили понравившимся новое рейдовое приключение – Тайные Тропы. Активно не понравилось игрокам следующее (тоже более 50% опрошенных отметили это): проведение дня рождения АО, нынешние классы и перешедшая с прошлого сезона система одевания. Вот как распределились симпатии и антипатии игроков в целом: Далее мы выяснили, какие классы больше нравятся игрокам. Вот что получилось: Следующая диаграмма показывает, насколько активно начали одеваться игроки в новом сезоне. Видим, что более 80% игроков всё же занимаются одеванием своих персонажей в актуальную экипировку. Далее мы спросили игроков, устраивает ли их регулярность отдельных пвп-активностей. Оказалось, что 64,62% опрошенных игроков хотели бы посещать Арену смерти, но не попадают туда, а в Катакомбы джунов – 77,86%. То есть можно сделать вывод, что уже существующие активности, которые в общем-то нравятся игрокам и вызывают интерес, почему-то остаются невостребованными. На малозаселённых серверах, возможно, просто не хватает игроков для этих активностей. Следующим пунктом нашего опроса были акции. Мы хотели узнать, какие акции больше всего нравятся игрокам, какие не нравятся активно и какие безразличны. Лидирует по популярности Праздничная улыбка судьбы (её отметили более 60% игроков), далее – (ожидаемо) Карты судьбы, Самоходная печка в подарок (почти 50%), Новогодняя волшебная лампа, Почти бесплатный Ларец Изобретателя, Коллекционные издания «Бессмертие» и «Возрождение» (более 30%). Рейтинг популярности акций Акция Отметили «Нравится» Праздничная Улыбка Судьбы 64,23% Карты Судьбы «Поиски проклятых сокровищ» 54,74% Самоходная печка в подарок 46,72% Новогодняя Волшебная Лампа 36,50% Почти бесплатный Ларец Изобретателя 35,77% Коллекционные издания «Бессмертие» и «Возрождение» 33,58% Распродажа кристаллов 29,20% Большая распродажа костюмов 26,28% Ценные подарки заказчикам Delivery Сlub 19,71% Ларец душ 18,25% Чудесный ковчег: 80% скидка! 14,60% Джунская мозаика: новая мощь! 13,87% Ларец Конклава 10,22% Новая акция: Ларец Механика 8,03% Ларец Ментора 7,30% Искрящаяся шкатулка 5,84% Следующий вопрос был общий: «Какие ваши ожидания не оправдались в сезоне 8?» Мы намеренно не предлагали варианты ответов, чтобы игроки могли отвечать независимо от наших вариантов и мнений друг друга. Ответы на него игроки давали в свободной форме и ответили не все, лишь около половины опрошенных, что внушает некоторый оптимизм. Хочется думать, что около половины игроков вообще всё устраивает, и у них нет неоправдавшихся ожиданий. Постараемся обобщить ответы, разбив на группы. Самое большое разочарование – это перешедшая с прошлого сезона система одевания: «тот самый крафт что и ранее», «Систему одевания давно надо сменить, + прошлые рейды за ДО намного лучше идея была, чем связать крафт с рейдами», «не убрали старую систему одевания, а сделали просто большую обнову 7.03», «Система крафта мне не переделана», «Думал, изменят стиль игры – одевание ради одевания на что-то другое», «Нет новой системы одевания, текущая система не интересна», «Одиваешься в новый шмот... Опа переход в новый мини – сезон... И снова одеваться по новому бесит...», «Все устраивает, кроме системы одевания. Все таки этот крафт статов – ну скука смертная», «Ожидал нового или более лёгкого крафта шмота» – вот основные претензии. Недовольны игроки и пресловутым балансом классов – эта тема традиционно обсуждается во всех сезонах: «Изменения в классах, давно ждём», «Унылый баланс классов. Хреновый баланс статов (классы на стремительности имеют преимущество)», «Лучник все еще на дне», «Обескровленный некромант», «Брошенный разрабами маг», «Некромантика жалко :(», «Нерф паладинов? Плюс убили подавление», «Ожидание балансировки и актуализации классов и полезности аспектов (бафы, дебафы)», «Хотелось бы глобальное обновление классов ...так же новый класс по возможности», «Некров надо апнуть. Отец так сказал», «правка классов, особенно неактуальных ватных жрецов», «баланс классов в пвп», «Доработка классовых механик», «Не нравится нынешняя механика классов». Примечательно, что больше всего недовольства некромантами, но судя по распределению классов, некромантами играют очень многие (почти 14%) – класс на втором месте по численности. Часть игроков вообще недовольна обновлением – якобы оно «не тянет» на глобальное: «В целом новый сезон совсем не похож на новый, нет чего то такого, что кардинально меняло бы облик игры», «сделали просто большую обнову 7.03», «Как и сезон 7.0 - 8.0 не имеет особых отличий от прошлого», «Разрабы игру забросили». Некоторые игроки не удовлетворены обещанным развитием личных аллодов: «Личный Аллод и его развитие как тайны мира, а не только лабиринта как хрени для защиты своего же золота». И, как ни странно, не всем нравятся новые рейдовые приключения – разные их аспекты: «ждём чего-то более глобального в инстах, хочется снова как в старые-добрые времена траить по много часов рейдовые приключения как МГ, ПТ, даже Затмение было ещё очень захватывающим, не то что сейчас», «Рейд не интересен», «Как давал рейд разгромное преимущество в одевании, так и дает», «прошлые рейды за ДО намного лучше идея была, чем связать крафт с рейдами». Кроме того, есть сожаления об астральных активностях, о невозможности взаимодействия с игроками с других серверов – даже с вводом орденов (ожидалось нечто большее от орденов), не понравилась реализация перерождения-аэда (для которого нужно самостоятельно искать задания и выдающих их НПС). Критике подвергся и сюжет данного обновления, ожидался «сюжет который нам подарит новую загадку, и даст новые ответы, а не просто поставит нас перед фактами - вот аэды, вот Кирос, он сошёл с ума из-за гибели любимой, Кирос пошёл к кентаврам, они помогли ему нырнуть в Колодец, в Колодце Кирос слегка мутировал и пошёл бодаться со Слугой Тенсеса». Мы благодарны всем игрокам, принявшим участие в опросе. Самыми активными были игроки с Нити Судьбы:
  45. 2 балла
    Sogot

    BuffAnnounce

    Присоединяюсь к вопросам выше почему на ЧД/РЧД и рейтинговых не показывает гир и руны? Будет ли это исправлено в ближайшее время?
  46. 2 балла
    RoZher

    BuffAnnounce

    Ещё на рейтинговых можно осматривать сейчас, но последняя версия и там не кажет. За что только деньги платим
  47. 2 балла
    Fye D. Flowright

    Платные аддоны

    Формат платных аддонов. Подписка (игрок оплачивает работу и доступ к скачиванию аддона на заданный период). Настраивается при добавлении файла. Если переводите бесплатный файл в платный - через меня. Стоимость. Во избежание каких-либо негативных последствий осущеставляется контроль за ценовой политикой со стороны администрации проекта, это касается всех аспектов - определения цены, изменения цены, перевода аддона в бесплатные. Администрация имеет право не допустить или прекратить продажи аддона в случае возникновения вопросов к его стоимости и отсутствия успеха в согласовании данных вопросов с автором. Стоимость для гильдий. Для гильдии заливаем тот же аддон в отдельную категорию. Ориентир по цене - х25 к цене аддона для игрока. Все платные аддоны для разработчиков - бесплатны. Комиссия alloder.pro: 20% Вывод. QIWI, Webmoney (для мелких сумм). Комиссии систем за транзакции - на получателе. Вывод проводится ручном режиме, раз в месяц. Можно запросить срочный вывод вне графика. Обязанности. Оказание техподдержки пользователям, своевременное обновление аддона в случае его поломки (в связи с обновлением API например). Если работа аддона не была исправлена в течение 10 суток (или больше, если вы уведомили о заминке с фиксом) - аддон снимается с продажи, проводятся возвраты, накладывается штраф в размере проведенных возвратов. Требования к платным аддонам Для работы привязки главный скрипт аддона нужно назвать mainscript.lua или mainscript.luac. Шифрованный скрипт ждет появления аватара, и только потом запускается. Если в последующих скриптах будут подменяться переменные, определенные в шифрованном, то аддон уйдет в ошибку. Можно добавлять несколько версий аддона для разных версий клиента. Чтобы они работали - нужно задать суффиксы для корректного шифрования: пиратские сервера (важны) - _4.0 _5.0.1 _5.0.2 руофф или евро - без суффикса или _6.0.0 Можно продавать более старые версии аддонов, подходящие под старые клиенты игры (чтобы не мучаться). Запрещено встраивание самопальных тайм-бомб. Обнаружение таковых наказывается штрафом в размере 50% от месячной выручки с аддона.
  48. 2 балла
    vitaliy75

    Как чинить старые аддоны под 5.0.2

    Я ж говорил - не будем критиковать. Конечно же, закономерно, неизбежно, сердце и двигатель. Но я писал о двукратном авторе аддона месяца и его Инспекте. Да, бесплатный, да, закрыт. Был бы открыт - исправили бы ещё в четверг и не факт, что я. Нет, необходимости связываться с автором сейчас я не вижу.
  49. 2 балла
    Rus

    Введение защиты для платных аддонов

    Не надо искать оправдания неумелым костылям. Ещё раз повторяю, неважно, сколькими переродами играет человек, это вообще не ваше дело. Используйте привязку к аккаунту, проблем не будет. А пока это просто россиянский подход к зарабатыванию денег. Механизм исполнен по принципу "мне удобно, а на остальных хер забить можно, заплатят и так" Лично я ничего никому не выкладывал, но это идиотское правило теперь будет мешать мне играть таким образом, каким хочу я, загоняя меня в рамки разработчиков аддонов и ещё требуется за это заплатить. Вы не офигели, ребята ?
  50. 2 балла
    Fye D. Flowright

    CarniHPSMeter

    Это, к сожалению, только если кто-то запилит и поделится патчем, т.к. я разработкой аддонов не занимаюсь, луна для меня - это исключительно спутник Земли, светящий по ночам.
Таблица лидеров находится в часовом поясе Москва/GMT+03:00