Реклама

Таблица лидеров


Популярные публикации

Отображаются публикации с наибольшей репутацией начиная с 15.04.2018 во всех областях

  1. 7 баллов
    Многие посетители официального форума знают его как Aerril – одного из представителей Allods Team, завсегдатая Форума и активного разработчика, к которому необходимо обращаться в случае возникновения проблем в определённых аспектах игры. И вот настало время познакомиться немного ближе Здравствуйте! Спасибо, что согласились на интервью. Для начала — традиционные вопросы. Кто Вы по образованию, как попали в геймдев и как давно работаете в проекте? По образованию я специалист по информационной безопасности, закончил обучение в институте МИРЭА, г. Москва. История, как я попал в игровую индустрию, довольно банальная. Рассматривал две вакансии: должность QA-инженера в Wargaming и должность ГМ в Allods Team. Первое собеседование я прошёл, а вот на гейм-мастера — нет. Но работать в сфере QA не очень хотелось, и мне пришлось отказаться от обоих направлений. Только через месяц решил попробоваться на должность дизайнера в Allods Team, и у меня получилось. В проекте я работаю чуть больше четырёх лет. В чём заключаются Ваши обязанности? Создаётся впечатление, что Вы охватили в работе немалую долю проекта. Так ли это? Как именно называется Ваша должность и какие аспекты работы помимо тех, что мы видим, скрыты за дверью офиса? Я отвечаю за большую часть PvE-контента, это верно. Во всяком случае, за наиболее актуальную его часть, и стараюсь сделать работоспособной неактуальную, например, личный аллод, так как считаю, что эта прекрасная активность забыта несправедливо. Моя должность — старший дизайнер, а начинал я с позиции младшего дизайнера уровней. Первой моей задачей были Дикие земли — Билевеллская пуща и все последующие локации. По поводу того, что скрыто за дверью офиса… Думаю, что скрыто более 70% рабочего процесса. Я часто вижу, что игроки задаются вопросом, глядя на количество активностей в подписи, а чем же он ещё занимается, если эти активности не меняются. На самом деле всё намного сложнее, поддержка может отнимать до 40% рабочего времени. Многие процессы нельзя автоматизировать, и ими приходится заниматься от аддона к аддону. Эту ситуацию можно охарактеризовать фразой «немного здесь, немного тут». Очень напоминает поход в продуктовый магазин: вы вроде бы и не купили ничего особенного, но на кассе получили чек на две с половиной тысячи. Над чем работаете сейчас в первую очередь? Есть ли сложности? С чем они связаны и как решаются? В данный момент закончились работы над рейдом для 9.1. Многие игроки пожелали абсолютно новых боссов — нужно было сделать, как просили. Кроме того, была просьба раскрывать историю через рейд, чего в Обсерватории ранее не было. Этот момент тоже учтён, и игроки познакомятся с первыми тремя боссами в формате «лорного повествования». Герои узнают о том, как Смеяна заразилась, о первом конфликте и причинах появления «Имперской идеи», то есть о ссоре великого мага Скракана и двух его учеников, Тенсеса и Незеба. А ещё — о молодом Тэпе, гибели народа Хиккут и процессе становления народа Зэм во главе с Нефером Уром. Последний босс предстанет в классическом стиле и будет придерживаться оригинальной механики с геймплеем из трёх фаз. В данный момент ведутся работы по восстановлению актуальности активности «Личный аллод». Целей поставлено две: сделать её важной для геймплея и расширить возможности личной кастомизации самых разных вариантов. Это активность для людей, которые любят создавать что-то своё, что-то особенное. Не зря в названии присутствует слово «личный» — я стараюсь об этом не забывать. К примеру, там есть ряд мелочей, которые кому-то покажутся ерундой, но будут важными для ценителей. Стража ведёт себя по-разному и будет падать на колено или открывать двери, когда вы подходите. Диалоги поселенцев меняются в зависимости от вашего присутствия, у них свои имена, а не безликие названия вроде «Кузнец» или «Швея» — ведь это ваши поселенцы, и вы знаете, как их зовут. Что же касается сложностей, то они всегда одни и те же. Хочется сделать всё, о чём просят, но времени не хватает. Очень многим приходится заниматься уже в личное время, но и этого недостаточно. Во всём остальном я проблем не вижу. Конечно, хотелось бы дотянуться до многого: больше исправить, больше создать, — но сроки вынуждают расставлять приоритеты. Где черпаете вдохновение для воплощения тех или иных задумок, проектов? Мне бы очень хотелось ответить красиво, что-то в духе «Меня восхищает "Башня шутов" Сапковского!» или «Говард Ф.Л. повлиял на моё видение мира!»… Но нет. Думаю, честный ответ важнее, а он более приземленный: это опыт. Хороший дизайнер должен тратить огромное количество свободного времени, изучая что-то новое. Почерпнуть хорошую задумку здесь, что-то необычное там, адаптировать это под «Аллоды» — и вот готова идея для игры. Вызывают улыбку комментарии о том, что что-то «скопировано» из другого проекта. Когда появилась активность «Опыт души», как только меня ни уверяли, что это взято из Skyforge. Хотя, как по мне, копирование было с Path of Exile. Хотя нет, наверное, с Albion Online… Ой, нет... Всё же со Skyforge, или… Нет, пожалуй, Skyrim… А, какого чёрта, пусть будет Royal Quest! К чему это я? Игры похожи друг на друга. Наличие звёздной карты на фоне не означает плагиат, это всего лишь один элемент. Все перечисленные игры используют схожие идеи, но в корне различаются. Если вы посмотрите на реализацию в «Аллодах», то увидите, что она уникальна и объединяют её со Skyforge только линии связи и фон. С какими отделами согласовываете свою работу чаще всего? Бывает ли конфликт мнений «я художник, мне виднее»? Принцип работы дизайнера — это большая паутина, в центре которой ваш покорный слуга. Он пытается собрать паззл, но кусочков у него нет — их нужно заказать и подождать исполнения. Следует объяснить задачу программисту, художнику, специалисту по тестированию, прочим коллегам, и только после этого начинается основная работа. Когда присылают эти кусочки, можно собрать из них финальную картину. Если не взаимодействовать хотя бы с одним из отделов, можно остаться без кусочка паззла. Работа дизайнера сравнима с работой менеджера: нужно много общаться, знать всех и каждого. Вы очень активный посетитель форума. Заметно и приятно, что успеваете отвечать если не всем, то изрядной доле игроков. В чём секрет сочетания основной работы и «форумного общения»? Как я уже сказал ранее, я собираю паззл. И форум для меня — это ещё один отдел, в котором я могу получить кусочек головоломки. Я считаю, что игроку интересно не только играть, но и участвовать в создании. Даже если это что-то невероятно сложное и интересное, опытный игрок даст фору иному разработчику, и не интересоваться мнением этого человека просто глупо. Возможно, не все поддержат такую точку зрения. Что ж, это стиль работы — он у каждого уникален. Что касается времени, то тут всё обычно. Многие программы, в которых приходится работать, весьма громоздкие, их загрузка занимает время. Благодаря этому появляются промежутки в 1–2 минуты. Вполне разумно потратить их с пользой и получить какую-нибудь ценную информацию от игроков. Лично Вы проводите время в «Аллодах» — на работе или дома? Основная цель этого времяпровождения — профессиональный интерес или удовольствие от игры? Я провожу в игре около 11 часов в неделю. Иногда чуть меньше, если контент уже освоен и поставлен на фарм. На работе никто не играет, если только не считать игрой плейтесты. Вопрос, с какой целью идёт игра, очень интересный. Думаю, многие расстроятся, но основная цель — проверка активностей и тестирование. Когда это твоя работа, перестаёшь видеть «Аллоды» как игру. Ты не будешь погружаться в неё, ведь знаешь, как всё это работает. Ты видишь код, а не брутального орка, ты видишь, что твой товарищ умер не от молнии, брошенной свирепым боссом, а от механики направленной атаки, от которой он не защитился «сейвом на –80% урона». Если сравнивать с книгой, то это всё равно что читать детектив, когда заранее знаешь, что убийца садовник. Ещё немного об игре: какой, по-вашему, самый колоритный и яркий персонаж в «Аллодах»? Чем он Вам нравится или не нравится? Безусловно голубь Георгий! Он — основной символ моих активностей, и если хорошо поискать, к нему идёт много отсылок. На втором месте Смеяна с Вероникой. Считаю Умойр самым занятным в плане сюжета. Споры двух дам, наделённых огромной властью, намного интереснее, чем споры двух мужчин, где всё банально и предсказуемо. Если не сложно, приоткройте завесу тайны: что планируете в ближайшем будущем: проекты, нововведения, неожиданности, связанные с миром игры? Думаю, что от аддона 10.0 у вас отпадёт челюсть, но больше сказать о нём ничего не могу. Ну а про аддон 9.1, я думаю, уже почти всё известно: личный аллод, новые боссы в Обсерватории, два новых острова в героических приключениях и некоторые нововведения, о которых я пока умолчу. И напоследок: дайте, пожалуйста, профессиональный совет, рекомендацию или раскройте какой-нибудь секрет для начинающих разработчиков. Каждый раз, когда мне приходится обучать нового дизайнера, я прошу от него только одного: любить то, что он делает, искренне любить и интересоваться этим. Я даю вам гарантию: если у вас есть это качество, то из вас можно сделать хорошего специалиста. Научить — можно, это лишь вопрос времени, а вот желание учиться есть не у каждого, и с этим намного сложнее. Игровая индустрия — это не классическая работа на 8 часов, её глупо воспринимать так. Это целый мир, живущий по другим правилам. Поэтому перед кандидатами я всегда ставлю только одно требование — желание! Если вам показалось, что этого мало, поясню: это крайне редкое свойство.
  2. 2 балла
    lust13

    Чего мы хотим от астрала...

    ...атакже НЕ хотим. Астрал – необычная сущность, которая отличает Аллоды от других игр. Увы, за последние годы эта активность в Аллодах пользуется все меньшей популярностью. Причин тому множество, и в этой статье мы поговорим о некоторых из них, а также о способах решить возникшие проблемы. Недавняя попытка вынести астрал и корабли из Аллодов в отдельную игру – Пираты: Штурм небес – обернулась неудачей, и игра была вскоре закрыта после запуска. Но были ли идеи Пиратов изначально порочными? Или просто неудачной идей была идея самой отдельной игры? Поговорим о том, что лично я бы хотела видеть в Аллодах Онлайн: 1. Полеты на корабле в одиночку. Вообще изначально одиночные, групповые и рейдовые корабли обещали в анонсах игры. И если в необходимости рейдовых я сейчас не уверена, то одиночные в игре нужны. Причин тому множество – и они не имеют отношения к желанию избежать «социализации». Мы готовы летать с кем-то вместе, но при этом – на разных кораблях. Причин, по которым далеко не все могут собрать полноценную группу для управления кораблем, можно назвать множество, и они вполне очевидны. И полеты, когда один человек управляет всеми устройствами корабля – возможны и сейчас, многие летают в часть активностей именно что в одиночку, преодолевая возникающие неудобства. На мой взгляд, у группового корабельного геймплея есть существенный изъян – разница ролей приводит к тому, что часть команды изрядную часть времени просто скучает. Плюс все это требует дополнительной координации, часто в голосе, что для случайных групп часто критично. Меня от покупки оборудования в эту акцию удержало как раз осознание, что без постоянной консты мне этот корабль и не нужен совсем. А был бы у меня свой собственный независимый корабль, я бы для него купила полезные штуки. У меня есть убежденность, что астралу массовым не стать, пока не будет кораблей, которыми управляет один человек. Такие маленькие корабли могут быть, скажем, быстрее (т.к. легче), но огневая мощь там будет несравнима с шестиместными. Еще раз: никто не против социализации. Я просто думаю, что такое ограничение, как необходимость сбора команды, чтобы просто куда-то полететь – это архаизм. Социализацию можно делать иначе – взаимодействием между капитанами отдельных кораблей. Можно из тех же «Пиратов» утянуть идеи кораблей-хилов, кораблей-танков. Просто необходимость постоянного сбора команды сужает аудиторию астрала, как активности, до людей с постоянными констами. Это сейчас такая роскошь, которую далеко не все могут позволить. Кроме того, ИМХО, но нам не нужно радикальное изменение геймплея по примеру тех же «Пиратов», который целиком и полностью отличается от того, что есть в Аллодах. Корабли все же могли быть еще одной альтернативой для фанатов. Все-таки Аллоды – игра, в которой астрал является одной из фишек, отличающей её от других игр. Совсем ее убивать – неправильно. Нужен именно уже имеющийся астральный геймплей, но только ориентированный на игрока, который сам всем управляет. Что это может собой представлять: 1) Отдельные, упрощенные сектора астрала с более слабыми демонами. Я вижу большее деление астрала на категории, чем оно есть сейчас. У нас есть условный ближний астрал, где никто никого не атакует, где даже демоны не представляют существенной угрозы. Там летают наши одиночные корабли, есть торговля. Дальше у нас есть дальний астрал, где уже воюют фракции, демоны опасны, одиночным кораблям уже сложнее, и лучше летать группой. Наконец, есть астрал чужедальний, где просто АдЪ, ПвП всех против всех, демоны смертельно опасны, а торговля приносит космические барыши. 2) Упрощенное управление устройствами корабля, сведенное «на рули» – чтобы убрать необходимость бегать. Сейчас управление сканером, пушками, визором, рулями, реактором, пушками, лучеметами находится в разных частях корабля. Это вынуждает или бегать по нему, пытаясь везде успеть, или все-таки собирать команду. Сведение управления в одно могло бы значительно упросить дело. Геймплей бы тоже стал богаче. При этом старые корабли и старые сектора никуда не деваются, они могут иметь существенный выигрыш в мощи и характеристиках, но создается некий альтернативный путь. 2. Астрал неизведан, огромен и его надо открывать. Начиная с патча 5.0, когда ввели систему изумрудный-янтарный, астрал ужался просто до неприличных размеров. Вместо сотен секторов, визуально разных, мы получили какой-то ошметок, который обнуляется каждый год. Это не есть правильно. В астрал необходимо вернуть первоначальный дух «Великих географических открытий». Он должен быть именно что бесконечен, в нем должна быть возможность найти реально ВСЁ. Я, кстати, не считаю, что прям необходимо вернуть полеты до островов, какими они были, но некий аналог, который способен дать аналогичный опыт, тоже должен быть. 3. Развитие астральной торговли. Вообще вот эта изначальная идея с некими фабриками, заводами, которые именно что парят в астрале и доступны сразу для всех, а не в которые нужно «влетать», как в инстансы, представлялась крайне перспективной. Тогда думалось, что это только начало, что на основе этих механик создадут какие-то иные активности, с пиратами, археологами, охотниками на демонов. Но все ограничилось тем, что есть, более того, с этой странной системой все деградировало, так что полностью доступно лишь треть года. В общем, думается, что именно «Торговые войны» и их развитие должны стать базисом астрала. З.Ы.: Это лишь несколько возможных идей. Нам известно, что у разработчиков уже есть какие-то мысли по реанимации астрала. Так что будущее покажет к чему все придет. Когда-то астрал даже визуально сильно отличался. "Пиратский" арт был заставкой Аллодов в течении всего седьмого сезона. В «Пиратах» корабли были именно одичночными и имели уникальную специализацию.
  3. 1 балл
    https://allods.mail.ru/forums/showthread.php?t=129507 возможно, это даже ваше авторство, но публиковать старое эссе как новую статью, считаю неправильно
  4. 1 балл
    narinoa

    RankAndRunes

    RankAndRunes Просмотреть файл Аддон изменяет размер иконки покровителя а так же показывает ветеранские ранги(если они есть) аватара и его целей. Изменить размер иконки покровителя можно в файле Scripts/Settings.lua (по умолчанию: 28, по умолчанию аддона: 36). Так же в файле настроек можно выбрать, отображать ли только рамку Великого вместо рамок Уровня искры персонажей ( по умолчанию: отображать). Автор narinoa Добавлен 27.11.2017 Категория Аддоны  
  5. 1 балл
    Новый раздел уже не влезает в меню сайта. И это приятно. Итак, у нас появился новый раздел - "Персонажи". Позже здесь появится полноценная Оружейная, но пока мы ее делаем (а точнее, пока я туплю, делая свою часть с черепашьей скоростью), обратите внимание на статистику по персонажам и гильдиям в виде программы. Ее автор проделал серьезную работу и породил монстра
  6. 1 балл
    worm

    QuestCouture

    Версия 1.0

    108 скачиваний

    Возможности: - Облегчает выполнение квеста у кутюрье Антуан ди Ардер (Валентин Рубашкин) на костюмы. Вид квеста задается в настройках Settings.txt - Выводит список требуемых вещей в лог-файл /Аллоды Онлайн/Personal/Logs/mods.txt (задается в настройках) - Включение/отключение аддона по кнопке. Настройки: - Настройка осуществляется изменением данных в файле Settings.txt. После сохранения изменений в файле необходимо перезагрузить аддон. Требования для работы аддона: - Хоть одна вещь по квесту в сумке - Для более корректной работы выполнять по одному квесту одновременно

    Бесплатно

  7. -1 балл
    Ифир

    Весна идет, весне дорогу!

    Пройди тест и узнай, что делать этой весной!
Таблица лидеров находится в часовом поясе Москва/GMT+03:00