Реклама

Leaderboard


Popular Content

Showing content with the highest reputation since 16.02.2017 in all areas

  1. Данная статья-предложение, относится к циклу “В мечтах о контенте” это мое личное мнение как бы можно было бы переделать ту или иную активность для того чтобы она была полезна и интересна всем, даже тем кто не намерен в ней участвовать. В данной статье поговорим о лабиринте как отдельном игровом контенте. Концепция Имеющиеся проблемы: Огромный необоснованный пассивный доход и, как следствие, множество лабиринтов, которые никогда не предполагалось хоть как-то защищать. И в результате те игроки, кто реально нацелен на освоение контента лабиринтов, остаются на задворках из-за огромного количества лаб-пустышек. Необоснованное деление грабителей на группы по интересам. Опять же из-за этого осложнение сбора группы. И возможность для нечестных владельцев лабиринтов, поменяв награду в роге, закрепиться в рейтинге. Невозможность защитить свой лабиринт. Привязка развития лабиринта к одеванию. Скудность наград за данную активность! Абсолютно нечестный подсчет рейтинга. Малая заинтересованность в ограблении лабиринтов. Основная цель идеи — сделать из личного аллода интересный и самостоятельный контент, ниша которого в игре давно пустует. Развитие обороны лабиринта новыми, гораздо более интересными методами, хаусинг башни на личном аллоде. В целом сейчас лабиринт на личном аллоде невозможно защитить ни при каких условиях и вложениях от хозяина этого самого лабиринта. Кроме того, ввиду высокого курса — ограбление лабиринта весьма сомнительная затея (средняя награда за один поход равна 3 – 6 рублей в пересчете на курс), а ассортимент других наград (слезы) давно обесценен другими активностями и акциями (донат). Также привязка улучшения аллода к ГСу в целом негативная, развитие личного аллода должно быть самостоятельным контентом в игре, это развитие хоть и связанно с остальными активностями, но не должно быть привязано к одеванию. Так же остро стоит проблема создания аллода для получения пассивного дохода, и по этой причине — уменьшение суммарной награды для грабителей. А ещё катастрофическое уменьшение шансов на посещение лабиринта персонажей, которые его реально развивают (идеальной, конечно, была б ситуация, когда лабиринт прародителя общий для всех воплощений, но, увы, сейчас уже такой кардинальный шаг вызовет слишком большую волну негатива). Подробный дизайн Решать эти проблемы предполагается следующим образом: Сейчас каждую неделю владельцам лабиринта на почту высылают Сундучок хранителя подземелий, в нем на выбор предоставляется некоторые ценности, в том числе и золото. И с рогов изобилия каждые 15 дней можно получить ресурсы. Именно сочетание «рога + сундучок» дают огромный пассивный доход. Из-за которого многие люди на каждом из своих воплощений строят аллоды. Как результат, множество аллодов построено не для того, чтобы участвовать в активности защиты лабиринтов, а просто для получения этого пассивного дохода, и как следствие — те люди, которые реально хотят строить, защищать и развивать свой лабиринт, теряются среди толпы халявщиков. По моему мнению, рассылку сундучков хранителя подземелий нужно прекратить полностью. Их же добавить в ассортимент нового магазина на личном аллоде. Но обо всем по порядку. Для начала стоит переделать механику работы самих рогов изобилия. Они должны производить исключительно один ресурс «Искры/Крупицы изобилия», которые и будут валютой для покупки ценностей в магазине на личном аллоде. Кроме того, принцип действия рогов также нужно переделать, в сторону 40% награды — это гарантированная награда, которую невозможно ограбить, остальная награда выставляется в пул ограбления. Владелец лабиринта сможет забрать ее только в случае, если он успешно защитит лабиринт в течение времени работы рогов изобилия. (Схожая система сейчас, рог производит 15 к голды за 15 дней, каждый день в 0:10 МСК, 1/15 от общей награды, которую производит рог, начисляется в пул ограбления. В результате через 3 дня производства грабители, попав на вашу лабу, увидят, что им доступно для ограбления 3 к золота.) То есть будет прямой стимул защитить свой лабиринт от грабителей и получить полную награду. (В случае, если вас все же ограбили посредине работы рогов, вы получите награду гарантированную + награду, которую произвели рога за оставшееся после ограбления время.) Попутно я предполагаю отменить штраф поломки рогов после ограбления, так как он только сильнее наказывает владельца лабиринта, у него и так пустой пул ограбления, на который никто не позарится, так еще и 3 дня он не у дел фактически, и пул для ограбления не производится. Кроме того, нужно переделать механику ускорения работы рогов изобилия искрами, так как он в текущей механике ускоряет производство, но в пул ограбления ничего не добавляет! При ограблении увеличить количество отображаемых лабиринтов для каждого грейда сложности с трёх (текущее значение) до пяти. Основная текущая сложность сбора группы в лабиринты — то, что каждому нужны разные ресурсы,проблема будет практически полностью искоренена тем, что рога будут производить только один ресурс. Заодно и возможность схитрить для нечестных владельцев лабиринта будет практически полностью искоренена. Для решения проблемы невозможности защитить лабиринт без голдовых вложений, а также для повышения общего интереса в защите и усиления лабиринтов, а попутно и для увеличения мотивации грабителей предлагаю ввести поля развития для лабиринта в виде вех. Всего три поля развития, а именно: Мародер, Дрессировщик, Трофейщик. Поле развития «Мародер» – предназначено для тех, кто планирует в основном грабить лабиринты. Оно включает в себя вехи, которые значительно упрощают ограбление увеличивают и расширяют награды и делает доступным получение наград за убийство защитников лабиринта. Поле развития «Дрессировщик» – предназначено для тех, кто хочет максимально усилить защитников лабиринта. Данное поле включает в себя вехи, которые значительно усиливают, избавляют от негативных эффектов, добавляют новые умения защитникам лабиринта. И, внимание! Эти вехи позволяют нанимать защитников лабиринта на 1 подсезон (8.0, 8.1 и т.д). Поле развития «Трофейщик» – предназначено для расширения ассортимента магазина на личном аллоде для покупки различных ценностей за «Искры/Крупицы Изобилия». И оно же позволяет получить доступ в башню на личном аллоде для дальнейшей ее кастомизации (установка кузницы, аукциона, других важных нпц, создания тренировочных искажений и т.д.). Валютой для взятия вех развития в различных полях, являются «Искры/Крупицы Изобилия». Поля вех вайпаются каждый большой сезон (7.0, 8.0 и т.д.) Поднятие ранга защитникам лабиринта теперь отвязано от одевания и происходит путем покупки нового ранга за «Искры/Крупицы Изобилия». Все «Искры/Крупицы Изобилия» обнуляются каждый большой сезон. Количество доступных к покупке «Сундучков хранителя подземелий» зависит от количества рогов изобилия и вех из поля развития «Трофейщик». Добавлена цепочка квестов для перемещения личного аллода в астрале с помощью спрутоглавов (начало цепочки на Сумрачном Острове) и тем самым получения возможности изменения климата острова. Добавить возможность покупки и продажи игровых ценностей (Отметка о достижениях, Отметка о спортивных достижениях, Плата наёмникам, Искра демона, Эмблема Царства Стихий) у негоциантов. Также потребуется введение отдельной валюты для оборота данных ценностей, так как текущие валюты не могут быть полноценно обменены одна на другую, а сезонные валюты негоциантов слишком подвержены инфляции, что не позволит в полной мере реализовать реальный рынок и ценность непопулярных БГ. Добавить новые ловушки и ауры. В частности, астральная часть контента в данное время не имеет ассортимента ловушек/аур/защитников для лабиринтов. Предлагаю добавить следующие ауры/ловушки/защитников: Аура «Ослепляющая гордыня» – при вступлении в бой на 2 случайных игроков будет наложен эффект «Ослепляющая гордыня», с которым при приближении к остальным членам группы или друг другу персонажи перестают видеть их или друг друга, а так же не смогут их выделять (аналог бывшего астрального бафа). Аура «Эпидемия» – в лабиринтах начинаются непредсказуемые вспышки «Эпидемии». Персонажи, заразившись опасным вирусом, постепенно теряют здоровье. Недуг можно передать любому члену своего отряда. Но в этом случае сила вируса возрастет и выжить станет еще сложнее. Однако коварный вирус нападает только на персонажей, находящихся в бою, и с завершением боя переходит в спящее состояние (аналог бывшего астрального бафа). Аура “Ночной кошмар”– спустя 15 сек после вступления в бой и затем каждые 40 секунд, вблизи 2-3 игроков появляются “Ночные Кошмары” (тени) которые атакуют исключительно игрока, на котором появились (аналог бывшего астрального бафа). Аура «Кровавая тропа» — каждый шаг отдаётся болью во всём теле, и чем быстрее вы передвигаетесь, тем больше урона получаете! Действует только в бою (аналог бывшего астрального бафа). Ловушка «Призыв паразита» – при вступлении в бой на случайного игрока в группе будет применено умение «Призыв паразита», при этом игрок будет схвачен и не сможет предпринимать никаких действий, при этом здоровье захваченного игрока будет уменьшаться на 7 % каждые 2 сек, пока здоровье паразита не будет опущено до показателя 1%. После этого паразит получает эффект неуязвимости и начинает регенерировать. При достижении показателя 100% эффект неуязвимости будет снят и паразит захватит новую жертву. Ловушка сработает повторно через 3 минуты после начала боя, и каждые последующие 3 минуты. В случае если паразиту удастся убить жертву, дополнительно появится новый паразит (аналог умения «Призыв паразита» босса из Мертвого Города, «Разрушитель Тверди» и монстров ловушек из диких земель, но немного подкорректированный под новые реалии). Ловушка «Кольцо Холода» – каждые 20 секунд под ногами атакующих появляется 3 круга с радиусом 10 метров, из которых через 3 сек после появления выстрелят ледяные пики, которые наносят значительный урон и подбрасывают в воздух находящихся в радиусе действия. После приземления цель получит эффект оглушения на 3 сек. А также после исчезновения ледяных пиков на месте, где они были, останется область ледяных шипов. Противник, который попытается переместиться в данной области, будет сбит с ног и получит урон холодом. Ловушка «Минное поле» – каждые 7 секунд в случайном месте будут установлены 3 мины радиусом 3 метра. Через 3 секунды после появления мины перестанут быть видимыми. При детонации мина наносит значительный урон в радиусе 15 метров и создает взрывную волну, которая отбрасывает всех в радиусе 15 метров на 20 м и оглушая на 2 сек. Кроме того, вызывает детонацию близлежащих мин в радиусе 10 метров. Ловушка «Огненное Возмездие» — после смерти защитники взрываются и наносят вам и вашим компаньонам урон огнём (единовременно) и Астралом (эффект, действующий каждые 3 секунды в течение 15 секунд). Эффекты огненного возмездия не прекращают своего действия после окончания боя. «Работорговец» – гоблин-защитник лабиринта легендарного качества. В начале боя стягивает всех к себе и накладывает эффект «Рабские оковы», которые замедляют скорость передвижения. В случае если отдалится от защитника на расстояние 10 метров, то будет наложен эффект «Беглый Раб» – работорговец мгновенно применит рывок на игрока с эффектом «Беглый Раб» и сфокусируется на ней, без возможности сменить цель атаки в течение 10 сек, в это время работорговец невосприимчив к эффектам «Вызов», «Массовый вызов», «Провокация». После завершения 10 сек полностью сбрасывает набранное агро. После падения здоровья работорговца ниже отметки 50 %, на всех участников группы накладывается эффект «Ограниченные возможности» – цепи плотно сковывают тело, и каждое действие дается с болью. Применение любого умения накладывает эффект «Ограниченные возможности» длительностью 40 сек, каждое действие игрока (применение умений, использование предметов, движение накладывает 1 ед. эффекта) В случае достижения 40 ед. эффекта персонаж потеряет возможность двигаться и применять умения в течение 2 мин. Кобольд-астральщик – каторжный труд на астральных штольнях не прошел бесследно, изменчивость астрала коснулась самой искры кобольда. Защитник лабиринта редкого качества, дальний бой. В начале боя разделяется на физическое и астральное тело. Каждые 10 секунд на физическом и астральном теле случайным разом появляется один из 4-х баффов: Сопротивление астрала: Физический урон, Сопротивление астрала: Стихийный урон, Сопротивление астрала: Природный урон, Сопротивление астрала: Божественный урон, длительностью 10 секунд. При наличии данного эффекта кобольд полностью игнорирует повреждения от одного из элементов, а также возвращает в двойном объёме нанесенный урон данной стихией. Астральное тело каждые 30 секунд применяет умение «Астральный прилив» — в течение 6 сек. заряжает пространство между ним и целью. Как только подготовка будет прекращена (независимо от причины), заклинание нанесёт цели и всем противникам, находящимся на пути к ней в полосе шириной 10 м, XX ед. урона за каждую секунду подготовки заклинания. Если подготовка длилась более 4 сек., эти цели дополнительно будут сбиты с ног на 2 сек. Во время подготовки данного заклинания обе формы становятся уязвимы к контролю. В остальное время они невосприимчивы к контролю. Одна из форм кобольда не может быть убита отдельно от второй. В случае если у одной из форм здоровье еще не находится на уровне 1% в то время как у второй уже достигнуто это значение, форма с меньшим показателем здоровья получит эффект неуязвимости до достижения второй формой показателя 1%. Колотун – отморожен на всю голову, откуда взялся, никто не знает, говорят, оттаял с ледника по весне. При вступлении в бой активирует 4 вьюги (радиус 10 м), которые замедляют и наносят периодический урон, а также каждые 25 сек сажает одного из героев в сугроб на 15 сек. Сугроб является контролем, не подвержен очищению. Сила воли позволяет снять этот эффект. Замечательный защитник лабиринта. Недоучка – сбежал от наставника сразу после изучения первого же умения. Но зато в использовании его преуспел знатно. Добротный защитник лабиринта. Каждые 10 сек использует умение «петля времени» которое возвращает его на момент начала боя ( восстанавливает фулл хп). Необходимо переделать влияние усиления «Злобность» на ловушки и ауры, которые не располагают уроном. Например: Ловушка «Иллюзия», Аура «Страх», Аура «Исцеление», Ловушка «Ярость», Ловушка «Неуязвимость». Поскольку сейчас усиление не оказывает никакого влияния на перечисленные выше ловушки и ауры. То есть, допустим, усиление «Злобность» для Ловушки «Иллюзия» должно увеличивать продолжительность действия контроля, следуя логике усиления в целом, а Аура «Исцеление» — увеличивать радиус действия. Скажем, Ловушка «Ярость» будет увеличивать количество эффектов ярости и т.д., следуя логике усиления эффектов. Эффекты ран от гоблинов-ворюг и кобольдов-арбалетчиков не прекращают своего действия после окончания боя. Изменить нечестную по отношению к владельцу лабиринта формулу рейтинга, в которой успешная защита лабиринта может понизить итоговый рейтинг. Скрыть количество баффов усиления от гоблина-халдея, чтобы игроки не кикались, взяв в таргет первый пак. Отключить начёсную систему, в которой покидание лабиринта в самом начале не принесет хозяину искр, а также закрыть дыры, которые позволяют покинуть лабиринт и не оставить искр. На обновленном личном аллоде станет доступно заселение башни и остальных помещений. Для этого нужно будет заплатить гоблинам на начальные отделочные работы N золота, после чего башня станет доступна для посещения и последующего использования. Для начала будет предложено выбрать стиль отделки комнат, на каждом этаже стиль отделки может быть разным. Выбор стиля реализован, так же, как и «Режим переоборудования» корабля в ангаре. Всего в башне на личном аллоде доступно 3 надземных уровня (этажа) и подземные тренировочные залы. После того, как были про инвестированы деньги на отделочные работы, Буба Молоток будет перемещен на первый надземный уровень башни, точка выхода телепорта также будет располагаться там. Буба Штангист же будет перемещен в тренировочные залы. Первый надземный уровень, наибольший по размеру с 2-мя галереями по бокам. На этом уровне доступно к установке: Кузница в центральном зале башни, представители аукциона, почты, негоциантов. А также остальные вариативные НПЦ. Установка НПЦ происходит в интерфейсе, путем найма соответствующего НПЦ. В нем же доступна установка различных элементов декора и кастомизации (при взятии соответствующих вех в поле развития «Трофейщик»). Переход между уровнями в башне реализован в виде мозаик порталов (как портал в покои Яскера), которые установлены по центру уровня. Второй надземный уровень, средний по размеру. Третий надземный уровень, наименьший. Благодаря полю развития «Трофейщик» можно значительно расширить доступные для установки в башне на личном аллоде украшений и НПС. Или позволяет превратить Второй или третий уровень в сокровищницу. Подробное описание бонусов и возможностей будет ниже в описании поля развития «Трофейщик». Подземные тренировочные залы представляют собой большой зал, в котором можно установить манекены и получить доступ к тренировочным искажениям, в которых можно призвать различных «Ослабленных» мобов для различных тестов билдов и статов. (аналог тренировочный зал в Скайфордже, под ослабленными имеется в виду то, что можно будет наложить на искажение бафф, который снизит урон монстров до 1-1, после убийства мобов не падает никаких трофеев). P.S. Конечно, после введения испытания крови надобность в такой тренировочной площадке частично отпала, но все же. В тренировочных залах устанавливаются дополнительные НПЦ для тренировки и обучения защитников лабиринта (после взятия соответствующих вех). Подробное описание ниже в Поле развития «Дрессировщик». Вехи развития Стоит сразу же указать, что валютой для покупки/прокачки вех развития служит производимый рогами изобилия ресурс «Искры/Крупицы изобилия». Каждая последующая взятая веха в каждом поле развития дороже предыдущей, цена вех растет индивидуально для каждого поля вех. Поле развития «Мародер» включает в себя такие вехи: «Грабитель» – с поверженных защитников лабиринта начинает падать некоторое количество золота, знаков рвения, а также пыльца и материя (которая разбирается на пыльцу). Количество трофеев зависит от качества защитника и ранга защитников (например при 4-м ранге «Непобедимые» с мобов будет падать материя чудесного качества(салат), с повышением качества защитника количество добычи увеличивается (например с синего защитника N добычи, с фиольного N*3-5). «Казнокрад» – увеличивает количество добываемых «Искры/Крупицы изобилия» на X %. «Опытный вор» – в лабиринте количество выносливости увеличивается на 1,5 % за каждую веху развития, а также увеличивает выносливость членов группы на 0,5 % за каждую веху (бонус стакается до 6 % суммарного отдельного прироста выносливости полученной от аур игроков со взятыми вехами «Опытный вор», бонус ауры отдельный от бонуса изначального прироста вехи). «Исследователь подземелий» – в лабиринте все виды сопротивляемостей увеличены на 2%*количество вех, а также увеличивает количество могущества для всех членов группы на 0,4 % *количество вех. «Взломщик» – позволяет получить доступ к портальной системе в лабиринте. От любого тупика можно телепортироваться к началу лабиринта. Данная веха работает во время боя. «Связь искры» — искра крепко привязана к телу и ловушке, не каждый раз удается уловить отблеск при смерти персонажа. С шансом 12%*количество вех, счетчик смертей не будет уменьшен после смерти героя. «Удачливый грабитель» – каждое успешное ограбление увеличивает количество доступных к покупке товаров у интенданта на личном аллоде. «Черный рынок» – открывает доступ ко всем товарам у интенданта на личном аллоде, для которых нужно взять вехи в ветке «Трофейщик». Но цена на товары будет увеличена на 30 %. Лимит на покупку устанавливается на уровне N % от максимально возможного. «Второй шанс» – при попадании в лабиринт на вас вешается бафф «Второй шанс», который позволяет единоразово при смерти воскреснуть (вам станет доступно окошко, которое спросит желаете ли Вы воскреснуть, израсходовав бафф) с 50 % хп и неуязвимостью на 2 сек. Воскрешение при использовании баффа «Второй шанс» не накладывает эффект «Долг перед смертью». Поле развития «Дрессировщик» включает в себя такие вехи: «Контракт вольных бойцов» – позволяет нанять отряд авиаков для охраны лабиринта. Отряд включает в себя: 1 бойца легендарного качества, 2 бойца редкого качества, 6 бойцов замечательного качества, 18 бойцов добротного качества. Отряд служит до конца мини сезона (вайпа лабы в 8.0, 8.1 и т.д). Первый отряд вольных бойцов владелец нанимает у интенданта на личном аллоде после взятия вехи за игровое золото. Последующие отряды можно купить у на аукционе. (аналог причалов в астральной академии). «Найм Наставника» – позволяет установить в подземном тренировочном зале башни, наставника у которого можно обучить защитников лабиринта различными умениями и способностями. Без взятия вех из ветки дрессировщик доступен только стандартный набор умений и способностей. Стоит сразу упомянуть, что пассивные способности усилят защитников сразу, а активных умений после изучения вех можно активировать только 3. В любой момент владелец лабиринта может сменить набор активированных умений на любые другие из изученных. Изучение как пассивных, так и активных умений и способностей проходит за игровые валюты (Золото, Отметки о достижениях, Искры Демонов и т.д.). Изучение умений и способностей занимает некоторое время, которое зависит от ранга и качества, одновременно можно изучать только по одному активному и пассивному навыку. «Бесстрашие» – после взятия данной вехи у наставника становятся доступными к изучению пассивные способности «Бесстрашие гоблины» и «Бесстрашие кобольды». При изучении данных способностей гоблины/кобольды перестанут впадать в панику при низком показателе здоровья. На втором ранге данной способности при падении здоровья защитника ниже показателя 30 % на него будет повешен бафф «Бесстрашие» который снизит время действия контролей на 50 %. Пассивная способность. «Курс молодого бойца» – веха имеет 5 рангов. Каждый ранг открывает усиления для различного качества защитников лабиринта. Начиная с первого ранга – усиление различных аспектов бойцов добротного качества, второй – замечательного, третий – редкого, четвертый – легендарного, пятый общее усиление бойцов всех рангов на N%, а так же возможность повышать уровень злобности у гоблина Халдея без привязки к сложности лабиринта. Первый ранг вехи «Курс молодого бойца» – открывает возможность тренировки пассивных способностей у наставника, включает в себя такие: «Шайка» — при наличии в одной группе более чем трех «Гоблин-ворюга» на них и всех остальных ворюг накладывается бафф «Шайка», который увеличивает урон и хп на 3 %, еще на 1 % за каждого дополнительного ворюгу в паке. Бафф не спадает и не уменьшает прирост в случае убийства ворюг до того времени, пока количество ворюг в радиусе 50 м больше 3-х. «Прохиндей» — улучшение имеет 3 ранга. Гоблин-проныра сбивает с ног дополнительно одну цель за каждый ранг, дополнительно длительность сбивания возрастает на 0,5 сек за каждый ранг. Третий ранг вехи дополнительно превратит повышение урона по сбитым с ног персонажам в ауру. «Отплата» — улучшение имеет 3 ранга. Мстительный гоблин, вернувшись мстить, первые 5 сек находится в мире призраков и недоступен к атакам, но атакует игрока. Второй ранг данной вехи: после окончания призрачного покрова на на цель будет наложен дополнительный стан на 1.5 сек. Третий ранг: цель атак при появлении получит проклятие, которое невозможно развеять, пока жив призрак, и которое снижает показатели выносливости и сопротивлений на 15 %. «Град стрел» — улучшение имеет 5 рангов. Каждый ранг увеличивает скорость атаки «Кобольд-арбалетчик» на 3 %, а также дополнительно на 1 % за каждое улучшение, начиная с 3-го ранга, если рядом присутствует минимум 3 “Кобольд-арбалетчик”. Второй ранг вехи «Курс молодого бойца» – открывает возможность тренировки пассивных способностей у наставника, включает в себя такие: «Кровная месть» – озлобленность «Злопамятного гоблина» становится аурой и распространяется на всех защитников лабиринта в паке. На втором ранге данного улучшения аура продолжит свое действие после смерти злопамятного гоблина. “Воинственность» – эффект обессиливания и падения с ног после завершения вертушки Воинственного гоблина пропадает. Второй ранг данной вехи позволяет при начале вертушки притянуть к гоблину двух персонажей. Максимальный ранг вехи 4-й, притягивает 6 персонажей. «Раж» — Гоблин-фанат, атакуя цель с наименьшей урозой, может увлечь за собой остальных защитников из пака. В случае успешного увлечения на 10 сек все монстры в паке будут не подвержены эффектам провокации. «Бабах!» – через 2 сек после смерти Гоблина-монтёра его батарея детонирует, нанося значительный урон в радиусе 20 м. «Родство с пламенем» — Пожиратель пламени увеличивает скорость применения умений на 5 % за каждый ранг улучшения на 5-м максимальном ранге, выдыхание языков пламени модифицируется в огненный шторм (аналог умения монстра «Опала» с Арены Героев). “Разбойник» – данное усиление имеет 5 рангов. Увеличивает шанс уклонения Кобольда-хитрюги до 75 % на максимальном ранге. А также дарует союзникам ауру уворота, которая позволит с шансом 33% увернуться от любого урона. Кроме того, на максимальном ранге меняет механику действия яда. Вместо одного стака яда, который увеличивает урон на 40 %, накладывает 4, каждый из которых увеличивает урон на 10 %. Третий ранг вехи «Курс молодого бойца» – открывает возможность тренировки пассивных способностей у наставника, включает в себя такие: «Бомбардир» — данное усиление имеет 5 рангов. Снижает время восстановления умений Гоблина-кидалы на 5 % за каждый ранг. «Ненависть» — данное усиление имеет 5 рангов. Каждый ранг данной вехи увеличивает угрозу от эффекта накладываемым Угрюмым гоблином на 4 раза (вплоть до увеличения в 30 раз на 5-м ранге). А также увеличивает количество здоровья гоблина на 5 % за каждый ранг. «Пастух» — данное усиление имеет 5 рангов. Гоблин-чабан в бою превращает одного из атакующих на (3+ ранг умения) сек в овцу. Каждый ранг вехи снижает время неуязвимости к посмертному проклятию гоблина на 15%. Четвертый ранг вехи «Курс молодого бойца» – открывает возможность тренировки пассивных способностей у наставника, включает в себя такие: «Подавляющий авторитет» – в бою с Авторитетным гоблином длительность эффектов контроля увеличивается на 5 % за каждый ранг усиления. Максимальный ранг усиления 5. «Головорез» – в случае гибели любого атакующего Охотник за головами усилится на (1%*ранг вехи) за каждого погибшего. Максимальный ранг усиления 5. «Клеймо раба» – Работорговец периодически применяет на случайного игрока данное умение, которое понижает показатель могущества на 20 % длительностью на 30 сек. Данный эффект можно очистить. Каждый ранг усиления увеличивает количество стаков эффекта «Клеймо раба» на 1 ед. (до 6 на 5-м ранге) при этом снижение показателя могущества остается на уровне 20 %. Максимальный ранг усиления 5. Пятый ранг вехи «Курс молодого бойца» – открывает возможность тренировки пассивных способностей у наставника, включает в себя такие: «Мастерство: Гоблины» – увеличивает показатели могущества и выносливости на 1 % за каждый ранг данного усиления. Максимальный ранг 20. «Мастерство: Кобольды» — увеличивает показатели могущества и выносливости на 1 % за каждый ранг данного усиления. Максимальный ранг 20. «Новые достижения» – каждый ранг вехи позволяет активировать слот под одно активное умение. Максимальный ранг данной вехи 3. Все доты от умений несчищаемые. Каждый ранг вехи предоставляет доступ к одному стандартному умению, а именно: Калечащий удар – снижает скорость бега на 30 %, на 9 сек. Доступен с взятием первой вехи «Новые достижения». Время восстановления 90 сек. Вялость – ослабляет врага, вызывая у него апатию. Урон в секунду – 15 %, Сила Магии – 15 %, Сопротивляемости – 15%. Время действия 15 сек. Время восстановления 90 сек. Каменная кожа – снижает получаемый защитником урон на 25 %, время действия 10 сек. Время восстановления 90 сек. «Обезоруживание» – веха развития, которая делает доступным к изучению одноименное активное умение, которое позволяет защитникам лабиринта выбивать из рук оружие на 6 сек. Время восстановления 90 сек. «Мульти-удар» – веха развития, которая делает доступным к изучению одноименное активное умение, которое позволяет защитникам лабиринта изучить комбинированные усиленные атаки. Умение имеет 5 рангов развития, каждый увеличивает количество ударов на 1. На первом ранге 2 последовательных удара, на пятом 6 ударов. «Новые Бойцы» – каждый ранг вехи позволяет начать сюжетную цепочку заданий на получение новых бойцов для защиты лабиринта. Максимальный ранг вехи 3. Сюжетная цепочка доступна для повторного выполнения каждые 2-3 мес. На первом ранге веха открывает задания для получения механического стража Смеяны. Второй ранг вехи позволяет получить Глаз Порчи (из ГД), пройдя сюжетную линию исследования башни Гурлухсора. Третий ранг позволяет выбрать сюжетное задание для получения одного из сильнейших бойцов. «Командный голос» — веха развития, которая делает доступным к изучению одноименную пассивную способность для «Кобольд-рубака» и «Гоблин-бригадир», которое позволяет раз в 30 сек снимать все негативные эффекты с защитников лабиринта и препятствует их повторному наложению на 10 сек. «Инкогнито» – веха развития, которая делает доступным к изучению одноименное активное умение, которое позволяет защитникам лабиринта полностью скрыть свою суть. (Название защитника заменяется на «Защитник Лабиринта», внешний вид изменяется на «Кобольд-берсерк» и «Трусливый гоблин» для каждой расы соответственно. «Невидимость» – веха развития, которая делает доступным к изучению одноименное активное умение, которое позволяет защитникам лабиринта полностью скрывать себя до вступления в бой. Зелье “Обычный эликсир астрального зрения» и подобные позволяют увидеть защитников, скрытых невидимостью. «Сотрясение» — веха развития, которая делает доступным к изучению одноименное активное умение, которое позволяет защитникам лабиринта, собрав силы, ударить по земле оружием, атакуя таким образом цели в радиусе 7 метров. Доступно только монстрам ближнего боя. «Концентрация» — веха развития, которая делает доступным к изучению одноименное активное умение, которое позволяет защитникам лабиринта начать концентрировать силы для последующего удара, при этом защитник прекращает атаковать, время концентрации 10 сек, если в это время не сбить концентрацию, то последующие 3 атаки будут сильнее в 7 раз. «Заградительный огонь» — веха развития, которая делает доступным к изучению одноименное активное умение, которое позволяет защитникам лабиринта при приближении атакующих ближе чем на 5 м к защитнику начать заградительный огонь, который будет продолжаться до тех пор, пока защитники не покинут радиус 5 м. Каждая атака откидывает на 3 м. Доступно только бойцам дальнего боя. Радиус атаки 15 м. «Чеснок» — веха развития, которая делает доступным к изучению одноименное активное умение. Которое позволяет защитникам лабиринта бросать на землю металлические шипы, которые наносят урон наступившим на них врагам. Поле развития “Трофейщик ”включает в себя такие вехи: «Подпитка» – меняет механику работы рогов изобилия, теперь при старте работы рога можно выбрать, сколько искр героя пожертвовать на подпитку рога. Каждая искра героя увеличивает количество производимого рогом ресурса на 7%. «Широкий ассортимент» – увеличивает лимит товаров доступных к покупке у интенданта на личном аллоде. А также открывает доступ к новым товарам. Максимальный ранг вехи 5. Здесь стоит сделать ремарку и пояснить, что собой представляет стандартный ассортимент интенданта без вех в целом: Сундучок хранителя подземелий (активировав его, можно выбрать в награду: Золото, Астральный Гранит и Астральный Коралл), упаковка Светящаяся слеза дракона(200 шт.), упаковка Сияющих слез дракона (200шт.). Первый ранг вехи. Пылающая слеза дракона, Символ Славы, Отличные инструменты, Слеза Ангела — зелье, позволяющее мгновенно восстановить 100% хп, Прилив Адреналина – зелье, которое снижает ГДК на 10 % на 30 сек, Молния – зелье, которое увеличивает скорость бега в бою на 100% в течении 30 сек. Второй ранг вехи. Щит джунов, «Преданность» – позволяет перенаправить 50 % получаемого урона на себя. Контакт разорвется, если цель отдалится более чем на 10 метров. Длительность 1 минута. Третий ранг вехи. Право на погром – вещь, которая позволяет переролить паки в конкретной комнате (без гарантированного получения какого-либо пака), Право на насилие – аналогично первой, но есть гарантированное получение рыжего слота, Право на разрушение — аналогично первой, но есть гарантированное получение фиолетового слота. Четвертый ранг вехи. Цена на все товары у интенданта снижается на 25 %. Пятый ранг. Ботвинья – еда легендарного качества, снижает весь получаемый урон на 10 %, а также увеличивает показатель решимости на 25 ед., Кларет – напиток легендарного качества, увеличивает весь исходящий урон на 10 %, а также увеличивает показатель стойкости на 25 ед., Нестабильная Пылающая слеза дракона – срок действия 7 дней, не расходуется при применении, Свиток полета – позволяет прыгнуть в перед на 10 м, свиток имеет 3 заряда и т.д. «Контракт на найм» – позволяет нанимать расширенный ассортимент НПЦ в башню на личном аллоде. Максимальный ранг вехи 3. «Казна» – открывает скин для второго или третьего уровня башни, который позволяет превратить этаж в личную казну. В случае изменения скина на «Казна» в данной комнате будет позволен найм личного банкира, который бонусом позволит открыть дополнительную банковскую ячейку (увеличение вместимости ячейки проходит стандартным игровым способом), а также позволяет получить доступ к различным украшениям. Посещение казны единожды в сутки позволит получить бафф на 4 часа, который увеличит на 10 % следующие показатели (Увеличено количество получаемых ценных предметов с поверженных врагов. Увеличено количество получаемых юбилейных монет. Увеличен шанс получения ценной добычи с поверженных врагов). «Остаточная энергия» – каждый раз, когда рог изобилия заканчивает работу неограбленным, в нем скапливается остаточная энергия, которую можно использовать для увеличения производимого ресурса. Бонус является накапливаемым, и сохраняется, и увеличивается до тех пор, пока рог не будет разграблен. Максимальный ранг вехи 3, бонус 3/6/10% после каждого цикла без ограбления. Максимально возможный прирост недель без ограбления 15. «Накопитель» – с шансом 25/50% половина улучшений от вехи «Остаточная энергия» будет сохранена после ограбления. Максимальный ранг вехи 2. «Богач» – в случае постройки казны количество «Искры/Крупицы изобилия», получаемые из любых источников, будет увеличено на 10 %. «Судостроитель» – позволяет начать строительство причала на личном аллоде ( строительство причала требует значительных ресурсов и прохождения квестовой цепочки для найма персонала на стройку и для дальнейшего обслуживания). «Личная верфь» – максимальное количество вех 4. Позволяет перестроить причал в верфь на первом уровне вехи, последующие уровни вехи увеличивают некоторые показатели судна, а также позволяют получить определенные бонусы (после каждой взятия каждой вехи будет предложено модернизировать вашу верфь): Ускоренный ремонт, Восстановление части прочности судна моментально после возврата в верфь, Бафф, который на время увеличивает скорость судна в астрале, Бафф, который временно увеличивает максимальное количество эманаций, Бафф, который снижает расход эманаций, Бафф, который увеличивает количество и шанс получения добычи в астрале, и т.д. (Комментарий автора: это скорее как задел на будущее, астральный контент старая команда разработчиков унесла с собой в новую игру) «Строитель»” – максимальное количество вех 5, каждая веха на 5 % снижает потребность в граните для постройки лабиринта. «Не предел» — увеличивает максимальное количество секторов для постройки в лабиринте на 1 за каждую веху (по умолчанию 15). Максимальное количество вех 3. «С чистого листа» – в начале каждого нового подсезона Вам будет предложено заново выбрать стиль лабиринта, но также заново потребуют голдовый взнос. «Укрепление» – после взятия данной вехи перестраивать лабиринт с помощью “Лицензии на проведение взрывных работ” можно без штрафов времени. В целом как-то так. Конечно же, многое я не расписал, подробно и качественно, тех же активных умений слишком мало, их должно быть как минимум штук 50. Часть тех наград, которые я бы хотел видеть, не факт, что впишутся в игру. Основной наградой хотелось бы, конечно, титул владельца непроходимого лабиринта для каждого сервера, но и межсерверный титул очень хотелось бы. Но надеюсь, общую идею донес. Таким я видел аллод после трёх лет переделки. Но, увы, у разработчиков не вышло, а может и не стояло в цели. Спасибо за внимание, буду очень благодарен за адекватную критику сего опуса! Спасибо за внимание!
    2 Баллы
  2. zergus

    PaladinManager

    Скачать аддон Альтернативное отображение барьеров храмовника в отдельной панельке. Сортировка в порядке убывания урона в барьерах. Цветовая градация барьеров в диапазоне от белого до красного в зависимости от урона в них (барьер с уроном равным 25% ХП и выше отображается красным). Фильтр барьеров с низким уроном (по умолчанию, урон в размере 3% от ХП и ниже не отображается, настраивается в "config.txt") Полоска со здоровьем персонажа. Также с цветовой градацией от зеленого (100%) до красного (0%) drug'n'drop, активируется при нажатии на полоску со здоровьем. Панель появляется только при наличии барьеров и автоматически исчезает после их обработки.
    1 Баллы
  3. Когда вы задумываетесь о хилах во вселенной Аллодов, кто приходит вам на ум прежде всего? Ответ очевиден: жрецы. Прирожденные хилы, защитники не только всея пати, но и рейда. Да что там: на них зиждется вся лекарская система. И пусть злые языки болтают, что в сезоне 8.0 жрецам значительно снизили отхил, а еще ранее убрали бабл, в который мог влезть разве что только ЧакНоррис, мы все равно знаем, кто из хилов более предпочтителен в ПвП-направлении. Прочные щиты, спасительное напутствие и самопожертвование – три козыря священника, делающего этот класс уникальным в своей линейке. Сегодня мы обыграли наиболее распространенные стереотипы о жрецах. Соглашаемся, опровергаем и…обращаемся к жрецам за прохилом. 1. Напутствие – один из главных скилов жреца, но его использование нередко портит жрецу жизнь: у вас в пати два милишника и нет шамана? Попробуй-ка притянуть одного из них напутствием и получишь пару ласковых за то, что сорвала им удар. Проюзай свои баночки на них, отдай им свою «возвратку» или потанцуй с бубном, но ни в коем случае не используй напутствие. И да, конечно, если они вдруг почему-то упадут, будешь виноват ты. 2. Минутка занимательной физики для тех, кому за 30. А вы знали, что забор и расстояние 60 метров для напутствия – ерунда? 3. Пати-лидер на Доминионе в защите дал задание бегать за своим классом? Держите карман шире... «Давай я постою с твоим жрецом, а то мой вар куда-то убежал (удивительно, не правда ли?). У тебя же блинки, тебе проще». И да, ты можешь приехать к вару, чтобы тебя тут же отправили в совершенно другую сторону. Оказывается, у жреца из пати противника тоже есть блинки. 4. Жрецы предпочтительнее в ПвП-активностях? Знаем, умеем, практикуем. А что делать с ПвЕ? 5. У Жреца всё в откате? Виноват он, его стремительность, кот тети Глаши и погода за окном, но никак не саппорты без ускорения. Ускорение? Не, не слышали. 6. Вы девушка, играющая жрецом и хотите вступить в пати: «У девушек реакции нет, поэтому залейся лучше в барда». Как говорится, комментарии излишни. 7. Саппорт дал дабл хил, а у вас нет фанатизма? Оперативность наше все. Ваши проблемы, выхиливайте ладошкой, поддержите товарища добрым словом, говорят, тоже помогает. 8. Проигрываете на доминионе и нужно найти виноватого? Подать жреца в студию! Мог же он, в конце концов, и засейвить, похилить, обогреть и обнять. Выигрываете? И этому есть объяснение: «Какое шикарное антре, какой огромный дамаг и великолепный бурст!». Просмотреть полную запись
    1 Баллы
  4. kompositor74

    Спецрепортаж к 14 февраля (18+)

    гарпии до безобразия реалистичны и сзади
    1 Баллы
  5. Намедни прогремел небольшой такой бум, размером с кучку нервных клеток нескольких Гильд-лидеров сервера. Что же за трабл произошел? Всеми известная гильдия... хотя нет, не всеми, а лишь сервером Возрождение. Так вот, гильдия Независимые предложила одну забавную вещь гильдии Эквилибриум: а давайте-ка, братцы, «сольемся» воедино в пылком танце. Хехех, утрирую, конечно, но предложение о слиянии действительно поступило. Но не просто слияние предлагали выходцы из «Независимых». Это было некое возвращение на родину: есть одна заброшенная, но весьма прокачанная, гильдия «Вторжение», ранее процветающая и активно участвовавшая в различных мероприятиях. Немного прелюдии... Текущий лидер «Эквилибриума» — это бывший лидер «Вторжения». Почему бывший? Просто некоторые игроки решили: «а зачем нам помогать со-гильдийцам в освоении данжей и сложных секторов. Мы своей компашкой будем бегать, всех посылать в известном направлении и вести себя довольно вызывающе» … Оскорбления более слабых, ненормативная лексика были в порядке вещей. Хотя что говорить, это не новинка… Такое отношение было сложно терпеть и лагерь раскололся – часть осталась во «Вторжении», вторая часть же ушла в новосозданную гильдию «Эквилибриум». Так и жили пару месяцев, объединение подоспело, новых игроков набрали, снова активно стали участвовать в жизни сервера… Пока не произошел конфуз - игроки «Первого» рейда (т.е. более сильные, прокачанные и вдоначенные) решили рейд свой «переполовинить». «Усилить», так сказать. А усиление произошло следующим образом: часть своих выкинули, а пригласили людей из другой гильдии, да и пошли в рейдовое приключение на хард-режим. Нет, ну а что, усилить — усилили; пройти — прошли; награду свою заслуженно получили. Только обиду затаили те, кого «выкинули» из Рейда. Вот и вышли они из рядов гильдии. А параллельно и так стали уходить недавно прибывшие «стимовские» игроки – в ту же «Вендетту», или в слак, или по более маленьким и «семейным» гильдиям. При том новый ГМ активно продвигал свою позицию — это ушедшие люди развалили своим же уходом сильную и процветающую гильдию! Ай-яй-яй... а про красивое «кидалово» говорили просто — ой, не выдумывайте. Удобно. После этого «Вторжение» мало-помалу опустело и лидерские позиции в групповом отборе воскресного доминиона перестало занимать... А по истечению времени «Независимые» заприметили пустующее и прокачанное (повторюсь) «Вторжение». НО. Вся прелюдия была вот к чему – ранее, еще до выхода обновления 8.0, участники «Независимых» были ... (барабанная дробь)... В «Эквилибриуме», верно. Вышло обновление и снова раскол – часть уходит, но не в новосозданную, а в ранее существовавшую и развивавшуюся гильдию (что, кстати, тоже удобно – ее же качали, лвл поднимали). Шло время и часто в мировом чате можно было увидеть матерные изречения участников «Н» в сторону гильдии «Э» (надоело писать названия, думаю и так ясно о ком речь). На доминионах поведение соответствовало изречениям — грубо, грязно и «по-свински». Давила им корона или гормоны бушевали в молодых телесах, но вскоре наступил час «Х» — именно то событие, с которого и начался данных хронологический монолог. «Н» уходят во «Вторжение», к ним присоединяются члены «Э», но при этом всем «Н» выдается только по чемпионской накидке, вне зависимости от наглости, зрелости или уровня доната. Остальное делите на свое усмотрение. Здорово, правда? Естественно, обсуждение данного предложения и бурные протесты со стороны участников гильдии «Э» длились целый вечер до самого позднего часа. Предложение отклонили, «Н» не понимали – почему же?.. Действительно, после всего вылитого дерьма на «Э», молчаливого ухода в установкой обновления 8.0, неадекватства и разногласий… Почему же «Э» такие неблагодарные. Как итог: несколько участников «Н» уходит из своей же гильдии, кто-то создает новый клан и активно агитирует народ – приходите, будет вам счастье и любовь!.. А кто-то, потупив взгляд и теребя ножкой дырку в коврике, тихонько произносит — можно мне обратно... А вот куда «обратно» — это уже от ситуации: в прежние гильдии, семьи, консты... Не спорю, возможно, именно лишь те участники «Н», из-за которых случился раскол гильдии «Вторжение», и совершили значительное влияние на итоговое решение гильдии «Э», а именно: своими изречениями и поведением. Как говорится, «в семье не без урода». Но об этом стоит не только лишь догадываться, но и более детально расспрашивать самих игроков, которые не слишком активно, к сожалению, делятся инфой. Ну, и бонусом — картинка с форума: Просмотреть полную запись
    1 Баллы
  6. Fye D. Flowright

    AO Texture Viewer

    AO Texture Viewer Просмотреть файл Свежий ремейк. Делал потому, что дико бесил прошлый вьювер. Бесил тем, что не позволял выбрать размер текстуры и формат пикселя (из-за чего и возникла необходимость в StupidTextureFixer'е). Отдаю AS IS. Багрепорты и прочие комментарии приветствуются. При перемещении по списку работают дополнительно кнопки влево-вправо, которые двигают ползунок аспекта (уже-шире). По Ctrl+F можно вызвать окошко поиска по имени. Поиск глупый, ищет тупо по вхождению написанного в имени файла без учета регистра. Но все же лучше, чем никакого Автор Altair Добавлен 30.09.2016 Категория Программы и скрипты  
    1 Баллы
  7. Гость

    Быть пристом, или жрец в картинках

    Как жрец ответственно заявляю... ЖИЗНЕННО
    1 Баллы
  8. В первом в 2017 году выпуске у нас получилось очень, очень много материала. Мы думали отложить часть статей на следующий номер, но решили, что это было бы нехорошо по отношению к нашим дорогим читателям. Но все же, несмотря на обилие ценных и полезных (надеемся ), гвоздем номера мы решили сделать статью, посвященную Дню Всех Влюбленных До трепета влюблённым и слегка "не очень", Редакция журнала желает, между прочим: Твёрдого терпения и нежности щепотку. Семейным - пополнения, а ищущим - находку. Безумства от волнения и сердца замирания, И чувство облегчения - все позади страдания. Горите чувством страсти сегодня и всегда! Любите, ждите, верьте... С Валентинчиком, друзья! Напоминаем, что нам по-прежнему нужны авторы, а также репортажи о событиях на вашем сервере (скандалы, интриги, расследования, ливы, фейлы и т.д. и т.п. — вся местная жизнь в одном флаконе). Наши контакты указаны в конце новости, пишите нам! Будем рады вашим комментариям, отзывам, и приятного вам чтения. Обои на рабочий стол (автор - Дарья Шило) скачать Над выпуском для вас работали: Скоро Зима - редактор Журналисты и авторы: Дарья Клеменчук Anastasia Dubois animationstime МатаХари Виктория Харченко Дарья Шило Ифир Лена Вавилонская - корректор, аналитик Дарья Шило - художник Хотите стать автором? Мы будем рады опубликовать ваши материалы! Варианты для связи: отправить личное сообщение, почта manager@igrograd.net, skype norrath_ru
    1 Баллы
  9. Мы уже привыкли относиться к Аллодам Онлайн как сказочной, мультяшной Вселенной. Однако кое в чем Аллоды очень смелая игра! Например, в отличие от Варкрафта, который все-таки очень детский, тут хватает мягкой и не очень эротики. В предверии Дня Всех Влюбленных мы решили сделать небольшую подборку «клубнички» из игры Прежде всего стоит вспомнить о нижнем белье: Хотя обычно покрасоваться можно только на Летнем Атолле, выбор нижнего белья в АО действительно большой. Один из самых узнаваемых наборов белья — «Страсть», который как раз можно получить на День всех влюбленных. По сюжету Аллодов, одной из наиболее раскрепощенных рас являются эльфы, которые считают главной целью в жизни — получение удовольствия. Это в свою очередь нашло отображение во множестве официальных и полуофициальных артов: Однако «пониженной социальной ответственностью» отличаются не только эльфийки. Ряд дикарских рас приводит в трепет хадаганских политруков и канийских витязей тем, что вовсе не носит нижнего белья: Среди таковых, например, гарпии: Или недавно обнаруженные кентавры: Впрочем, от них не отстают и некоторые представительницы расы Зэм, весьма вольного поведения: Что уж говорить о коварных демонессах, вроде Нави: Старожилы проекта помнят, что на заре существования игры существовал аддон, позволяющий убирать нижнее белье: Хотя артов, соответствующих «правилу 34» для Аллодов не так уж много, можно упомянуть и о них: Здесь друида с рысью изобразил знаменитый художник Ganassa. Некоторые арты изображают «дев в беде», попавших в плен: Отдельных артов удостоились знаменитые личности, такие как Смеяна и Вероника: В свое время в оф.группе АО Вконтакте игрокам пришлось раздевать очаровательную девушку инженера: Надо заметить, что в свое время отличались «пикантностью» и первые арты с хадаганками-пионерками. Увы, эта тема развития не получила, а ведь могла добавить Империи своих плюсов : Если уж разговор пошел о Хадагане, нельзя не вспомнить о существовании такого журнала, как «Острые Ушки», создаваемого эльфами с целью культурного подрыва основ имперских наций. Благодаря игрокам этот журнал нашел свое воплощение в реальном мире. Увы, какое-то время назад журнал закрылся, но его идейным продолжателем стала группа Veronica's Secrets Данная статья еще раз подтверждает существование знаменитого Правила №34 - «If it exists there IS porn of it»
    1 Баллы
  10. Shiniya

    Об офицерах и прочем

    Каждый из вас, мои дорогие читатели, уже некоторое время успел(а) провести в игре, которой посвящена данная статья. Я не хочу спорить сегодня про донат или неравенство классов. Хотелось бы поговорить о гильдиях. А если конкретнее — поведение офицеров, которое зачастую бывает не самым прекрасным и образцово-подражательным. За несколько лет в игре мой персонаж побывал во множестве гильдий — как в маленьких «семейных» и небольших, так и в топ-гильдиях с топ-требованиями. Не хочу озвучивать названия и сервера. Но. Существует на просторах Сарнаута одна гильдия, входящая по различным параметрам в показатели «топ». Игроки, дисциплина, рейды, слаженность... Хотя стоп, как раз о последнем пункте можно долго спорить. Так вот, недалеко уходя от потока мыслей: в гильдии присутствует офицерский состав, который в различных ситуациях себя ведет довольно разношерстно. Примером тому может служить обыкновенная ситуация — поход в рейдовое приключение актуального сезона. Обычно принято договариваться о времени и нюансах сбора, а о наличии человека, ведущего за собой остальных отчаянных смельчаков, я вообще умалчиваю — это априори. И, возможно, в силу необразованности, лунных затмений или шумных соседей (нужное подчеркнуть), постоянным атрибутом рейдеров является перенос похода на более удобное время для офицера (который, кстати, по слухам и есть рейд-лидером). Иной пример — когда, извините, «зажравшиеся» личности требуют ходить по струночке, здороваться только с использованием в речи окончания «во славу Яскера» или же устанавливать лишь то программное обеспечение, которое поддерживает их макбук. И не важно — даже если не «тянет» Ваш старенький комп ту или иную программку, Вы обязаны... Вы же в топ-гильдии, не забывайте. Очень популярно сейчас стало в офицерский состав добавлять жен\мужей (и не суть где вы состоите в браке — реальность, виртуальность). Особенно мне стает смешно от того факта, что этого «пани офисьера» некоторое время тому назад не знал даже сам Лидер гильдии. И вдруг появляется некий «сильный(ая)» игрок, у которого много... Нет, не денег. Скорее — хитрости. Прикупив несколько «плюшек» за счет тех же игровых супругов, человек немного меняется на глазах — и уверенность просыпается, и смелость, и высказаться уже может в гильдейский чат не самым культурным образом. А вот на деле — кошка в доме полезнее, чем такой «офицер». Зачем это все расписывать сейчас? Я, естественно, в курсе, что вы все знаете о подобных примерах и случаях, что это давно не новинка. Только, может пора задуматься? Почему мы ведем себя так, словно недавно покинули «зону»? И сколько человечности осталось в тех пикселях, которые мы называем «Персонаж»?... На этой риторической ноте я оборву свой монолог.
    1 Баллы
  11. animationstime

    Тайные Тропы

    Китоврас Первый босс Тайных Троп, и один из сильнейших в инсте. Основной особенностью босса является то, что категорически нельзя заходить ему за спину, в этом случае он увеличивает свой исходящий урон. В процессе боя босс вызывает три вида монстров: Обгоняющий ветер – выбирает одну цель и начинает планомерно ее преследовать, при этом активирует мельницу, которая наносит урон в среднем радиусе физикой. Все, кто попал в радиус действия мельницы, получают эффект «Яд гидры», который уменьшает получаемое исцеление на 70% длительностью 4 секунды. Во время применения мельницы обгоняющий не подвержен эффектам контроля. Скачущая по небу – периодически притягивает к себе самую дальнюю цель, выпуская вихрь, если в это время ее законтролить, то притяжки не произойдет. Может усилить других кентавров, кастуя в них луч. Также на случайного рейдера вешает дебафф «Гром и молнии», который наносит 1-2 КК урона раз в 3 секунды. Если данный дебафф почистить, то активируется шторм, который наносит значительный урон в радиусе 15 метров. Попирающий тверди — Умение «Боевой раж» Попирающего землю защищает его от 70% входящего урона, если рядом с ним находятся другие кентавры. Периодически прыгает на игрока, нанося огромный урон «Удар с наскока». Данное умение он активирует, если любой игрок отдалится от него на расстояние более чем 8-10 метров. Монстров вызывается четверо, при этом Попирающий всегда в одном экземпляре. На Обгоняющего и Скачущую можно повесить эффект «Уязвимость». Умение Китовраса «Смертельный взмах” (большой красный конус) наносит урон вызванным им существам. Если Попирающий находится слишком близко к Китоврасу, он войдет в Боевой раж, и босс прыгает в него, при этом появляется большой красный круг (умение «Растоптать!»), который постепенно растет. К Боссу нельзя стоять спиной или сильно боком, иначе на данного рейдера повесится дебаф в виде смайлика и босс тут же сорвется с агра, чтобы дать одну тычку этому негоднику (по факту — пропишет ваншот ). Мобы появляются каждые 37 секунд, начиная с 3-ей секунды. Все остальные умения имеют лишь свой тайминг, который не зависит от предыдущего. Босс вешает на танка дебаф, который увеличивает входящий по нему урон (30 сек.), и станит при каждом конусе. При достижении 60% босс начнет топот длительностью 10 сек, и будет активировать периодически. На 20 % босс активирует вечный топот. Тактика 1 Состав рейда: 2 танка, 1 хил, желательно 3-4 паладина (один из которых со взятой вехой «Вызов», в народе именуют Факом, из-за иконки умения и анимации данного умений у эльфов паладинов), 1 лучник для уязвимости, 2 саппорта инженера + ДДшники. Защитные характеристики все ДД распределяют следующим образом: минимум 210 сосредоточенности, 200 физической защиты + банка [Идеальный бальзам волшебной брони], остаток статов в стойкость и осторожность. Лидерство отрядом отдается первому танку, который начинает бой. Два танка стоят лицом к боссу и танчат его по очереди. Переагривание происходит при достижении 10 стаков (можно и больше, если танк крепкий). Когда стаки спадут, первый танк снова снимает босса со второго и т.д. Рейд стоит в 2-3 метрах за спиной танка. Чуть вытянувшись в сторону выхода. При появлении мобов, ДД с факом должен сагрить на себя Попирающего (когда тот поменяет таргет, снова перегрить его факом). Его задача не дать Попирающему оказаться ближе к боссу чем на 5 метров или поменять цель, при этом находясь за танками. Задача рейда максимально быстро убить мобов. Особенно опасна Скачущая. Она притягивает самого дальнего относительно себя игрока (а при таком построении — это танк), как результат — босс отвернется и начнет наносить повышенный урон по рейду. Рекомендуется притягивать Скачущую в рейд и убить аое уроном. Также быстро убивать Попирающего. Параллельно наносить урон боссу. Если рейд не будет успевать убивать Попирающего или же он окажется близко к боссу, то босс будет прыгать (умение «Растоптать!»), если же Попирающему не дать подойти к боссу и убить его до появления нового (чтобы ДД с факом освободился и мог отвести его на место), то прыжка не будет. В случае если босс все же прыгнул, танк, который держит босса, должен выйти из круга, а после прыжка босса рывком подлететь к нему рывком и сагрить на себя, рейд отходит организованно и кучно, не отдаляясь от попирающего слишком далеко (иначе он применит умение «Удар с наскока» и фактически кого-то да убьет). Желательно ставить босса так, чтобы у рейда оставалось побольше места. Когда босс применяет конус, танк должен сделать 1-2 шага назад, потому что босс подбрасывает в воздух, и если стоять слишком близко к нему, то он может закинуть танка себе за спину. Рейд во время конуса просто выходит на верхние края конуса или прожимает сейвы, стоя в нем (урон средний, но лучше выходить). После конуса рейд возвращается обратно. Рекомендовано не делать резких перебегов, если вы прижались к краю площадки, танк и рейд постепенно делают несколько шагов вправо или влево для того, чтобы постепенно развернуться от края. До достижения 20% босса нужно убить всех мобов, поставить босса в центр на траву («зеленку»). При достижении этой отметки танчить босса может один танк, второй хватает появляющихся попирающих. В это время можно бегать за спиной босса. Желательно не попадать в мельницу обгоняющего, потому что яд гидры слишком сильно режет отхилл от всего, в том числе и кровожадности. На 15 % рейд должен выдать максимальный бурстовый урон в босса (для этого игроки перепивают алхимию на беспощадность и меняют статы аддоном «Изменение характеристик инсигниями»). Инженеры в это время активируют «Мастер план», барды (если они есть) «Гимн победы». Задача — забурстить босса, не отходить дальше 10 м от попирающих, стараться не быть притянутым вихрем скачущей. Тактика 2 Более спокойное и размеренное убийство босса. Состав рейда практически идентичен, только в этом случае для надёжности берут 2 хила. Распределение защитных характеристик такое же. Расстановка и задачи танков идентичны первой тактике, но рейд делится на 2 части: первая часть и танки стоят так же, как и в первой тактике. Во вторую часть входит вар или паладин с «факом», взятым в ДД-билде, желательно инженер с капканом, а та же 1-2 ДД. Они стоят по прямой, на 15 м дальше от остального рейда, и первым делом тащат к себе Попирающего и Скачущих. Задача паладина или вара сагрить Попирающего, как только он сменит таргет. При такой тактике шанса, что босс прыгнет (умение «Растоптать!»), практически нету. Так продолжается до 20%. После достижения этой отметки рейд бурстит в босса по максимуму. Танк должен поставить босса ровно по центру площадки. Советы по смене статов аналогичны первой тактике. Задача ДД с «факом» забирать Попирающих и отводить к краю круга, при смене ими таргета — агрить обратно. В целом тактики отличаются только постановкой ДД. Попирающего легче убить, если он далеко от босса. Также говорят (не факт, что правда ), что сам босс меньше бьет, когда рядом нет мобов. Симаргл Второй босс Тайных Троп, средний по силе. Описание комнаты для сражения с боссом: Босс находится на центральной площадке, на краях которой располагаются пять кристаллов (красный, желтый, зеленый, синий и фиолетовый). Они ведут в реальности, которые соответствуют данному цвету (описание реальностей ниже). В каждой реальности находятся кристаллы, которые ведут в соседние реальности, а также белый кристалл, который ведет на центральную площадку. Кристаллы можно использовать, подойдя к ним и применив контекстное действие. Первая фаза – до 80 % Бьет в танка и оставляет на нем дебафф, который увеличивает урон по нему. Периодически использует АОЕ, оставляющее на рейде дебафф, который нужно почистить. Вторая фаза Босс разделяется на две части: Сима и Аргла. Сим улетает в пылающую реальность. Аргл остается на месте. Аргл Периодически меняет таргет с танка и начинает кастовать «Пристальный взор» на случайного рейдера на центральной площадке. Также периодически использует АоЕ, которое оставляет на членах рейда дот. На площадке периодически появляются лужи, а та же искры, которые наносят урон при столкновении с игроками и оставляют дебафф, который увеличит урон при последующих столкновениях (урон АоЕ и радиус довольно большой, данный урон возрастает при наличии на боссе стаков, нередки случаи, когда невнимательный рейдер убивал часть группы на последней фазе, не следя, куда бежит и как двигаются искры). После каждого применения АоЕ вызывает некоторое количество Заблудших искр. Если искра подойдет к Арглу, он начнет ее поглощать, о чем будет свидетельствовать бафф длительностью 7 сек. В случае успешного поглощения искры босс увеличит количество стаков, которые повышают его исходящий урон. Стаки усиления нарастают симметрично на Симе и Аргле. (т. е. если Сим поглотил искру, Аргл также получит стак, и наоборот). Вешает на того, кого атакует, замок, который препятствует перемещению через кристаллы. Сим Особенности реальностей: Пылающая (Красная) – горящие лужи под ногами. Тоскливая (желтая) – на одного из членов рейда может повесится дебафф «Уныние» (кого-то он ваншотит, мне по факту хватало сосредоточки, чтобы не замечать его появление вообще), который наказывает уроном за каждое использование умений. Также на членов рейда может повесится дебафф , который вызывает АОЕ-урон (по визуализации очень похож на «Цепной свет» жреца). Губительная (зеленая) – периодически на членах рейда появляются доты кислоты. Суровая реальность (синяя) - периодически в комнате возникают вихри, которые наносят урон. Безумная реальность (фиолетовая) – периодически возникают молнии, которые наносят урон, а так же может появиться сфера которая кружит по комнате если кто то из рейдеров попадет в нее будет нанесен значительный АоЕ урон. В каждой реальности на данной фазе присутствует моб в виде зеркала с крыльями «Разрыв пространства». Если его убить, то Сим перепрыгнет в следующую по очереди реальность. Стоит сказать, что в одной реальности, в которой присутствует Сим, можно пробыть не более, чем 30-40 секунд, после чего игроков принудительно выбросит на центральную площадку. Сим периодически использует конусное АОЕ, поэтому танк, который держит данного босса, должен входить в реальность первым, агрить и отворачивать от группы. На Симе и Аргле висит бафф «Унисон». Если разница в хп между Симом и Арглом достигнет 10%, данный бафф сменится на «Нарушенный баланс». При баффе «Нарушенный баланс» Сим и Аргл начнут самостоятельно каждые 3 секунды накапливать бафф усиления, поэтому не стоит допускать ситуаций, когда разница в ХП достигнет критического значения. При достижении Симом или же Арглом отметки в 50% начнется третья фаза. Третья фаза Всех рейдеров телепортирует на центральную площадку. Сим и Аргл прячутся за своими отражениями. Найти их можно по баффу «Унисон». На зеркальных копиях же будет бафф, который полностью отражает полученный урон. Предполагается, что члены рейда должны быстро прокликать все отражения и найти два с баффом «Унисон», после чего ударить их любым умением, тем самым открывая их настоящую суть. Особенности Сима и Аргла сохраняются с предыдущей фазы. При достижении 30% ХП Симом или Арглом начнется последняя четвертая фаза. Желательно начать фазу так, чтобы у боссов было абсолютно ровное ХП на отметке 30%. Четвертая фаза Сим улетает в случайную реальность, Аргл остается на центральной площадке. Отличия фазы от второй: Сим прыгает в случайные реальности, а не последовательно. В реальностях отсутствует «Разрыв пространства», Сим остается в реальности на случайное время. Также после того, как Сим улетит из реальности, в ней появляется моб Симаргл, который препятствует перемещению через кристаллы, вешая на рейдеров замок. После убийства Симаргла замок пропадает. Отличий в поведении Аргла мной не замечено. После того, как здоровье Сима опустится до показателя 5%, он телепортирует себя и рейд на центральную площадку. Тактика По сути тактика убийства босса одна, вариации возникают только на последней четвертой фазе босса. Состав рейда: 2 танка, 2 приста (любые хилл классы), 2 саппорта инженера + ДД на остальные слоты. Желательно, но необязательно, наличие в рейде бардов, т.к. их чистка не привязана к местности и покрывает большую площадь. Защитные характеристики: ДД вливают в сосредоточенность минимум 210 единиц, а также стойкость и осторожность. Группа, которая будет бегать за Симом по реальностям, также может взять некоторое количество очков стихийной защиты, но необязательно, можно просто выпить резист от стихии. Группы изначально делятся на первую и вторую, и решают между собой, кто будет оставаться на центральной площадке, а кто бегать за Симом по реальностям. Группа, которая бегает, изначально формируется сильнее той, которая остается, потому что из-за прыжков здоровье будет падать неравномерно. Танк первой группы (которая бегает) начинает бой с Симарглом и танчит его до показателя 83% хп. В этом момент второй танк переагривает босса, а первый вместе со своей группой подходит к красному кристаллу. На 80% первый танк прыгает в пылающую реальность, агрит и отворачивает Сима. Место появления игроков после прыжка в реальность одинаково, поэтому надо отвести от него босса и отвернуть. Группа старается стоять кучнее, чтобы всех доставала здравница инженера. Вообще половину дебаффов от реальностей можно избежать банальной чисткой . Когда появятся искры, их надо убить в первую очередь, как в реальностях, так и в центре. Примерно на 25-й секунде первая группа переключается и убивает «Разрыв пространства». После чего первый танк первым прыгает в новую реальность, агрит, отводит и отворачивает босса. Важно полностью убивать искры, даже если Сим уже улетел, потому как они доставят вам неприятностей на четвертой фазе. В центре же в это время второй танк танчит Аргла и факает его, когда он меняет цель. После каждого АоЕ рейд чистит с себя доты и старается бегать, не попадая в лужи или в искры. При достижении 50 % Симом или Арглом начинается новая фаза. Задача ДД очень быстро открыть Сима и Аргла (специально для этого добрые люди придумали аддон ) Помните, что чем быстрее вы открываете истинную сущность, тем быстрее танки могут забрать их. В это время все ренжи стоят в центре круга. Задача танков на этой фазе максимально быстро после открытия факнуть истинную сущность, иначе она бьет по случайному члену рейда. Сима при этом нужно быстро отвернуть от рейда, т.к. от активирует конусное АОЕ. Аргл же может активировать «Пристальный взгляд», который ваншотит рейдера. Алгоритм простой: как только Аргл активировал АоЕ удар — это знак танкам, что нужно вернуться в центр площадки и ждать открытия, после открытия моментально применить «фак» и «рывок», после чего отвернуть. И так далее до окончания фазы. При этом танки заранее договариваются, кто кого держит. Четвертая фаза. «Правильная» тактика. После того, как Сим опять улетит в одну из реальностей, первая группа бежит к нему, при этом повторяя тактику второй фазы. Вторая группа в это время бьет Аргла. Рейд в целом старается как можно быстрее убивать искры, чтобы боссы не копили стаки. После того как Сим улетел, первая группа убивает Симагла и возвращается в центр, затем телепортируется к Симу или, если это возможно, отправляется из текущей реальности в реальность с Симом. Но эту тактику наш рейд осилить не мог, потому что стаки усиления боссы копят очень быстро, и пока рейд тратит время на убийство Симаргла и перепрыги, Сим уже сожрет слишком много искр и, как результат, лужи на центральной площадке убивают за два тика. Потому мы убивали по другой тактике: В момент, когда начинается четвертая фаза, игроки перепивают шопы и алхим на беспощадность и максимально быстро убивают Аргла на центральной площадке. После чего отправляются убивать Сима в реальности. При этом танк забегает первый и отводит Сима. После чего прыгает рейд. Хилы в этот момент стараются максимально защитить танка, желательно иметь в рейде некроманта с его призрачным покровом, а также наличие у членов рейда умения от воплощения «напутствие». Если танк упадет, второй танк занимает его место и старается удержать босса, пока рейд вливает в него максимальный урон. Кирос Четвертый Босс Тайных Троп. Наиболее простой по тактике убийства. Бой с боссом происходит в чистилище. Служитель света принимает активное участие в бою с боссом: активирует купола, лечит слугу Тенсеса. Но для применения умений ему требуется мирра, которую разбрасывают бегающие в панике по чистилищу НПС. Задача рейда активно собирать мирру и доставлять ее слуге. После того, как мирра доставлена, на игрока вешается бафф «Грязные руки», который запрещает собирать мирру в течение 15 секунд. Стоит также упомянуть, что взятие баночек с миррой замедляет, поэтому нужно стараться обзавестись от воплощений умениями быстрого перемещения «Сдвиг» или «Блик», которые помогут быстро переместить персонажа под защитный купол. Весь бой с боссом проходит под лозунгом «Двигайся или умри!» Причина довольно тривиальна — применяемое умение босса очень схоже с умениями монстров и боссов на «Черепашьем острове», т.е. бьют в то место, где находился аватар в момент начала каста. Постоянное перемещение дает возможность избежать данного удара. Кирос применяет два типа разрушительных заклинаний, в момент их подготовки он становится неуязвим. Первое заклинание босса выглядит, словно вокруг начинают течь белые волны. Во втором вокруг босса возникает черный ореол, после применения заклинания в стороны летят темные волны. Стоит понимать, что нередки случаи, когда эти два АОЕ босса могут наложиться друг на друга, и тогда даже тем, кто стоит в куполе, прилетит ваншот. Так случается нечасто, но бывает, в таком случае лучше начать пулл босса заново. Каждый купол стоит 30-35 мирры, и нужно озаботиться постоянным наличием ее у Служителя Света и нескольких рейдеров, которые будут стоять на краю купола и сдавать мирру в случае потребности (запас). Стоит сразу распределить рейд по площадке, чтобы все не носились по одной зоне, в то время как остальные зоны будут пусты (мирру должны собирать все поголовно). В комнате также летают черные сферы. Когда игрок попадет в сферу, он будет обездвижен и на него будет наложен эффект «Истязание», если в течении 5 секунд его не счистить — игрок умрет. Первая фаза.100 – 80% ХП. Игнорирует танка и атакует только слугу Тенсеса. Вторая фаза. 80 – 10% ХП. Хотя на самом деле эту фазу можно разделить на две, но по сути различия минимальны: 80 – 50%. Периодически в комнате появляются Ловцы Душ, которые хватают свободных мобов, разбрасывающих мирру в оковы. Если не убить Ловцов, то мирра перестанет появляться. Убить Ловца можно только возле Служителя Света, иначе его ХП будет доходить до отметки 10% и быстро регенерировать. На боссе появляется бафф, который должны счистить саппорты, иначе босс начнет восстанавливать ХП. 50 – 10%. Дополнительно появляются Отверженные, которые наносят урон Служителю Света (и предположительно воруют у него мирру). Предполагается убивать их вдалеке от Служителя. 10 %. Энрейдж. Босс копит силы, чтобы убить Слугу Тенсеса одним ударом. Нужно выдать максимальный урон. Тактика Состав рейда: Танк, Хил (желательно друид в хиле), два саппорта (желательно инженеры) + ДД на остальные слоты. Так как половину боя танку или совсем не приходит урона, или очень мало, надобности в двух хилах нет. Убийство босса проще некуда. Рейд собирает мирру, носит ее Служителю, во время купола забегает в него, после чего сразу разбегается и старается не стоять на месте. Как только появляются Ловцы душ, игроки убивают их по очереди, предварительно притянув к Служителю. Единственной сложностью является сбор достаточного количества мирры на отрезке 50 - 10%. Также важно не забыть подводить Ловцов к Служителю, но эту задачу на себя может возложить танк или же любой ДД с хорошим уроном. На отрезке 10 – 0% куполов нет, важно лишь быстро убить босса. В целом все. Скиталец Способности третьего босса могу описать только в нескольких словах, т.к. босса в харде основательно мы пока не траили. По тактике он простой, но нужно выдрессировать рейд бегать четко по схеме. Танки на этом боссе не нужны совсем, только ДД с факом, рейд живет на кровожадности сосредоточенности и щитах от инженера. Вместо 2-х дебаффов «Коллапс» босс накладывает 3, это вносит значительные изменения в перемещение по пустым квадратам. Как только босс накладывает «Коллапс» на ДД, на котором висит, второй ДД с факом должен тут же снять босса на себя, иначе первый получит ваншот. После 50 % босс вызывает «Око пустоты», которое начинает притягивать весь рейд в себя, задача максимально быстро убить его. Больше сюрпризов у босса нету. Спасибо за внимание!
    1 Баллы
  12. Zaam

    Spd

    Версия 1.0.0

    306 скачиваний

    В аддоне 3 функции: 1. Спидометр (см. скрин). Плашку можно перетаскивать с зажатым Ctrl. Спрятать/отобразить - /ызв или /spd в чат. При скрытии плашки все накопленные данные обнуляются. Первое число - скорость, [второе] - пройденное расстояние, (третье) - длина последнего блинка. 2. Автокормежка активного маунта. 3. Автоэкипировка брони. Автоэкипироваться будет последняя использованная персонажем броня. В папке Scripts лежит Config.lua, в нем можно настроить некоторые параметры (описание есть в самом файле).

    Бесплатно

    1 Баллы
  13. Pinoccio

    PaladinManager

    1 Баллы
  14. zergus

    PaladinManager

    Версия 1.4

    1 434 скачивания

    Альтернативное отображение барьеров храмовника в отдельной панельке. Сортировка в порядке убывания урона в барьерах. Цветовая градация барьеров в диапазоне от белого до красного в зависимости от урона в них (барьер с уроном равным 25% ХП и выше отображается красным). Фильтр барьеров с низким уроном (по умолчанию, урон в размере 3% от ХП и ниже не отображается, настраивается в "config.txt") Возможность включения альтернативной перетаскиваемой панели с канонами Возможность отображения над персонажем отдельной шкалы со стаками "Добивания" Полоска со здоровьем персонажа. Также с цветовой градацией от зеленого (100%) до красного (0%) drug'n'drop, активируется при нажатии на полоску со здоровьем. Панель с барьерами появляется только при наличии барьеров и автоматически исчезает после их обработки.

    Бесплатно

    1 Баллы
  15. Nikon

    LightDPS

    Версия r29

    127 543 скачивания

    ДпС/ХпС-метр. Соло, группа, рейд + история боев. Язык - русский, английский, немецкий, французский, португальский. Подробности см. в теме поддержки

    Бесплатно

    1 Баллы
  16. Желтизной так и тащит: Cплетник Сарнаута, - ну и кто такое читать то будет, а редакторские дебилы?
    -1 Баллы
  17. Намедни прогремел небольшой такой бум, размером с кучку нервных клеток нескольких Гильд-лидеров сервера. Что же за трабл произошел? Всеми известная гильдия... хотя нет, не всеми, а лишь сервером Возрождение. Так вот, гильдия Независимые предложила одну забавную вещь гильдии Эквилибриум: а давайте-ка, братцы, «сольемся» воедино в пылком танце. Хехех, утрирую, конечно, но предложение о слиянии действительно поступило. Но не просто слияние предлагали выходцы из «Независимых». Это было некое возвращение на родину: есть одна заброшенная, но весьма прокачанная, гильдия «Вторжение», ранее процветающая и активно участвовавшая в различных мероприятиях. Немного прелюдии... Текущий лидер «Эквилибриума» — это бывший лидер «Вторжения». Почему бывший? Просто некоторые игроки решили: «а зачем нам помогать со-гильдийцам в освоении данжей и сложных секторов. Мы своей компашкой будем бегать, всех посылать в известном направлении и вести себя довольно вызывающе» … Оскорбления более слабых, ненормативная лексика были в порядке вещей. Хотя что говорить, это не новинка… Такое отношение было сложно терпеть и лагерь раскололся – часть осталась во «Вторжении», вторая часть же ушла в новосозданную гильдию «Эквилибриум». Так и жили пару месяцев, объединение подоспело, новых игроков набрали, снова активно стали участвовать в жизни сервера… Пока не произошел конфуз - игроки «Первого» рейда (т.е. более сильные, прокачанные и вдоначенные) решили рейд свой «переполовинить». «Усилить», так сказать. А усиление произошло следующим образом: часть своих выкинули, а пригласили людей из другой гильдии, да и пошли в рейдовое приключение на хард-режим. Нет, ну а что, усилить — усилили; пройти — прошли; награду свою заслуженно получили. Только обиду затаили те, кого «выкинули» из Рейда. Вот и вышли они из рядов гильдии. А параллельно и так стали уходить недавно прибывшие «стимовские» игроки – в ту же «Вендетту», или в слак, или по более маленьким и «семейным» гильдиям. При том новый ГМ активно продвигал свою позицию — это ушедшие люди развалили своим же уходом сильную и процветающую гильдию! Ай-яй-яй... а про красивое «кидалово» говорили просто — ой, не выдумывайте. Удобно. После этого «Вторжение» мало-помалу опустело и лидерские позиции в групповом отборе воскресного доминиона перестало занимать... А по истечению времени «Независимые» заприметили пустующее и прокачанное (повторюсь) «Вторжение». НО. Вся прелюдия была вот к чему – ранее, еще до выхода обновления 8.0, участники «Независимых» были ... (барабанная дробь)... В «Эквилибриуме», верно. Вышло обновление и снова раскол – часть уходит, но не в новосозданную, а в ранее существовавшую и развивавшуюся гильдию (что, кстати, тоже удобно – ее же качали, лвл поднимали). Шло время и часто в мировом чате можно было увидеть матерные изречения участников «Н» в сторону гильдии «Э» (надоело писать названия, думаю и так ясно о ком речь). На доминионах поведение соответствовало изречениям — грубо, грязно и «по-свински». Давила им корона или гормоны бушевали в молодых телесах, но вскоре наступил час «Х» — именно то событие, с которого и начался данных хронологический монолог. «Н» уходят во «Вторжение», к ним присоединяются члены «Э», но при этом всем «Н» выдается только по чемпионской накидке, вне зависимости от наглости, зрелости или уровня доната. Остальное делите на свое усмотрение. Здорово, правда? Естественно, обсуждение данного предложения и бурные протесты со стороны участников гильдии «Э» длились целый вечер до самого позднего часа. Предложение отклонили, «Н» не понимали – почему же?.. Действительно, после всего вылитого дерьма на «Э», молчаливого ухода в установкой обновления 8.0, неадекватства и разногласий… Почему же «Э» такие неблагодарные. Как итог: несколько участников «Н» уходит из своей же гильдии, кто-то создает новый клан и активно агитирует народ – приходите, будет вам счастье и любовь!.. А кто-то, потупив взгляд и теребя ножкой дырку в коврике, тихонько произносит — можно мне обратно... А вот куда «обратно» — это уже от ситуации: в прежние гильдии, семьи, консты... Не спорю, возможно, именно лишь те участники «Н», из-за которых случился раскол гильдии «Вторжение», и совершили значительное влияние на итоговое решение гильдии «Э», а именно: своими изречениями и поведением. Как говорится, «в семье не без урода». Но об этом стоит не только лишь догадываться, но и более детально расспрашивать самих игроков, которые не слишком активно, к сожалению, делятся инфой. Ну, и бонусом — картинка с форума:
    -1 Баллы
This leaderboard is set to Москва/GMT+03:00