Ифир

Journalist
  • Content Count

    495
  • Joined

  • Last visited

  • Days Won

    49

Everything posted by Ифир

  1. Коллекционное издание Вышло очередное коллекционное издание, посвященное началу лета. В целом оно хорошо, как визуалом, так и набором полезных вещей. Кроме традиционной кри крошки, репликаторов, молоточков доминиона и мульти души на 7 дней, разработчики положили туда свиток очищения для легендарных вещей, который пригодиться для очищения инсигний. Новый комьюнити менеджер В начале месяца на сайте Аллодов появилось объявление о вакансии комьюнити менеджера. Все прочили на эту должность главного модератора форума Черека или Администратора группы ВКонтакте Никита Канарских, от игроков на эту должность претендовал Данила Кведер (Коллекционер). В итоге, нам представили совершенно нового человека под ником Acceptor. Что же, будем надеяться, что он с нами задержится подольше и его имя встанет на равных с Командором и Геликаном, при этом он учтет ошибки своих предшественников. От имени редакции желаем ему внести свой посильный вклад в мир Сараута и не распугать последних игроков своей обратной связью В августовском номере Вестника наша редакция надеется взять у него большое интервью и поближе познакомиться с ним. PS Сам Геликан перешел на должность администратора проекта, о чем свидетельствует подпись в его профиле. Марафон свободных торговцев В середине июля повторно включили марафон свободных торговцев, ни чего не поменялось, квесты и награды все те же, так что если вы не успели прихватить себе болид, самое время наверстать упущенное. Но все больше игроков задаются вопросом, когда же стартует очередной Турнир Крови? В 2020 году разработчики нам обещали, что будут чаще проводить тематические турниры. Но пока нет даже намеков на новый компендиум и нам остается ждать, лениво попивая коктейли на Тропическом атолле. Обновления Цитадель Нихаза обзавелось очередным новым боссом - Мирахом, который доступен на Энергетическом ярусе Цитадели На Айрине появилось новый квест - Королевская охота, в ходе которой игрокам предстоит поохотиться на айринских ежиков. Во дворце-галеоне доступна новая активность - Танец на льду. Что же ждем завершения истории, 10 главу сюжета на Айрине. По прежнему ждем актуализацию войнов, бардов, шаманов и жрецов, остальные класы тоже не ок, но хотя бы могут показать что то вменяемое в ПвП или ПвЕ. Разработчики торжественно бьют себя в грудь и говорят, что усе будет потерпите. Немного поправили работу статов, чуть улучшили войнов, в остальном, все по старому, обновлений откровенно мало было, какие то фиксы старых локаций и багов в новых, в остальном все по старому =( Вручение дипломов в Аллодах Онлайн 15 июля в Аллодах прошло вручение дипломов ВГУ. Разработчики не отстали от хайповой темы вручения дипломов в играх и решили пойти на встречу ВГУ и помогли организовать церемонию вручения дипломов студентам. В назначенный день ректор и преподаватели выступили в голосовом чате перед студентами выпускниками и вручили подготовленные для них дипломы. Не так давно на эту тему появилась пасхалочка, в Новограде, в квартале где стоит наставник войнов можно найти филиал ВГУ и получить там диплом. Новые концепт-арты В этом месяце разработчики порадовали нас новыми концепт-артами: Судя по всему сюжет нового обновления перенесет нас на Суслангер или быть может в старую Империю, на улицы Хаграбы, где мы опять встретимся с заколдованной принцессой, которую мы спасли от ламий? Так и хочется спеть арабская ноооочь... Далее нам представили, судя по всему, машину времени, которая перенесет нас на Суслангер. Ну и на закуску, интересное транспортное средство, с весьма необычным дизайном, интересно к какому классу оно будет относится, к манабордам или мотоциклам? Как вы думаете? Напишите в комментариях.
  2. Коллекционное издание Вышло очередное коллекционное издание, посвященное началу лета. В целом оно хорошо, как визуалом, так и набором полезных вещей. Кроме традиционной кри крошки, репликаторов, молоточков доминиона и мульти души на 7 дней, разработчики положили туда свиток очищения для легендарных вещей, который пригодиться для очищения инсигний. Новый комьюнити менеджер В начале месяца на сайте Аллодов появилось объявление о вакансии комьюнити менеджера. Все прочили на эту должность главного модератора форума Черека или Администратора группы ВКонтакте Никита Канарских, от игроков на эту должность претендовал Данила Кведер (Коллекционер). В итоге, нам представили совершенно нового человека под ником Acceptor. Что же, будем надеяться, что он с нами задержится подольше и его имя встанет на равных с Командором и Геликаном, при этом он учтет ошибки своих предшественников. От имени редакции желаем ему внести свой посильный вклад в мир Сараута и не распугать последних игроков своей обратной связью В августовском номере Вестника наша редакция надеется взять у него большое интервью и поближе познакомиться с ним. PS Сам Геликан перешел на должность администратора проекта, о чем свидетельствует подпись в его профиле. Марафон свободных торговцев В середине июля повторно включили марафон свободных торговцев, ни чего не поменялось, квесты и награды все те же, так что если вы не успели прихватить себе болид, самое время наверстать упущенное. Но все больше игроков задаются вопросом, когда же стартует очередной Турнир Крови? В 2020 году разработчики нам обещали, что будут чаще проводить тематические турниры. Но пока нет даже намеков на новый компендиум и нам остается ждать, лениво попивая коктейли на Тропическом атолле. Обновления Цитадель Нихаза обзавелось очередным новым боссом - Мирахом, который доступен на Энергетическом ярусе Цитадели На Айрине появилось новый квест - Королевская охота, в ходе которой игрокам предстоит поохотиться на айринских ежиков. Во дворце-галеоне доступна новая активность - Танец на льду. Что же ждем завершения истории, 10 главу сюжета на Айрине. По прежнему ждем актуализацию войнов, бардов, шаманов и жрецов, остальные класы тоже не ок, но хотя бы могут показать что то вменяемое в ПвП или ПвЕ. Разработчики торжественно бьют себя в грудь и говорят, что усе будет потерпите. Немного поправили работу статов, чуть улучшили войнов, в остальном, все по старому, обновлений откровенно мало было, какие то фиксы старых локаций и багов в новых, в остальном все по старому =( Вручение дипломов в Аллодах Онлайн 15 июля в Аллодах прошло вручение дипломов ВГУ. Разработчики не отстали от хайповой темы вручения дипломов в играх и решили пойти на встречу ВГУ и помогли организовать церемонию вручения дипломов студентам. В назначенный день ректор и преподаватели выступили в голосовом чате перед студентами выпускниками и вручили подготовленные для них дипломы. Не так давно на эту тему появилась пасхалочка, в Новограде, в квартале где стоит наставник войнов можно найти филиал ВГУ и получить там диплом. Новые концепт-арты В этом месяце разработчики порадовали нас новыми концепт-артами: Судя по всему сюжет нового обновления перенесет нас на Суслангер или быть может в старую Империю, на улицы Хаграбы, где мы опять встретимся с заколдованной принцессой, которую мы спасли от ламий? Так и хочется спеть арабская ноооочь... Далее нам представили, судя по всему, машину времени, которая перенесет нас на Суслангер. Ну и на закуску, интересное транспортное средство, с весьма необычным дизайном, интересно к какому классу оно будет относится, к манабордам или мотоциклам? Как вы думаете? Напишите в комментариях. Просмотреть полную запись
  3. Решил обновить руководства по Обсерватории, так как старые во многом потеряли актуальность. Обзор Обсерватории, часть 1 Обзор Обсерватории, часть 2 Обороты Обсерватории: 1 неделя Сарн Тэп Назеб и Тенсес Иеро 2 неделя Копыто Пророк Скиталец Космос 3 Неделя Мертвый король Кровавое око Нихиль Талас 4 неделя Канаан и Авелина Механический богатырь Хыхдун Третий Эвриаль 5 неделя Ат-Зако Великий дракон Арман ди Дусер Кайрадж Аватар Сарна Фаза 1 В центре комнаты будет находится босс, который призывает в начале боя двух мини боссов, стража гробницы и охотника за душами, нападающих на игроков. Ваша задача иметь одного сильного танка или двух способных их держать на себе. Они оба появляются сбоку от босса с одной и другой стороны и накапливают стаки ярости, увеличивающий их урон, чтобы их сбросить надо будет завести их в лужу (умение: Аватара Сарна агония). Само умение, периодически, босс будет ставить на случайных игроков в рейде виде спускающегося столба воды и небольшой лужи под ним, где вы будите получать урон. Либо два танка меняются стражами по откату вызова и таким образом не набирают критическое количество бафов от стражей. Также периодически будут появляться демоны, которых нужно оперативно уничтожать, пока они бегут к своей цели, иначе они убьют игрока на которого нацелились. Фаза 2 Также со временем на карте будут появляться младшие демоны. Их нельзя будет взять в цель и на одном из участников рейда (кто стоит ближе всех к Сарну) появится эпицентр связки лучей. Его задачей будет передвигаться возле босса, чтобы давать пространство игрокам для перемещения между лучами (сами лучи будут наносить вам урон, если вы их зацепите). Ваша задача простая, дать весь урон в босса в центре комнаты и захилить танков пока они держат стражей, таская их по лужам. Тэп На боссе не нужны танки, но пригодится несколько хилов, всему рейду стоит взять кровожадность и не забыть про живу честь, стойкость можно взять по минимому. Фаза 1 Тэп накладывает раз в 20 сек. на одного из игроков чуму Тэпа. Если игрок умрет с этим эффектом то вайпнется весь рейд. Фаза 2 Ориентировочное положение рун Тэп начинает медитировать в центре комнаты, вокруг него стоит 3 источника чумы и пульт управления при входе в комнату. В этот момент нужно использовать пульт. Один из игроков использует пульт и пропадает. Важно, что бы на нем не было чумы тепа (т.к. он умрет и весь рейд вайпнется). На игроках появится 3 случайные руны: Красная; Синяя; Зеленая. Задача игрока на пульте сказать игрокам с рунами куда нужно подойти и снять с себя руны, это нужно сделать в течении 20 сек. После снятия рун повреждается источник чумы. Фаза повторяется три раза, при этом сесть за пульт игрок может только один раз, в следующий раз за пульт должен садиться кто то другой. Для указания направления куда должны подойти игроки с рунами удобно использовать часовой циферблат, например: Красная руна на 3 часа; Синяя руна на 6 часов; Зеленая на 12 часов. Незеб и Тенсес Убиваем стража в башне, тут важен высокий соло урон. На этом боссе не нужен танк, так как Великие маги не танчатся, в комнате находятся члены конклава, убивать их нельзя. В центре комнаты начинают биться Тенсес (заклинание холода) и Назеб (заклинание огня). Рейд разбивается на две группы, первая группа бьет Назеба, вторя Тенсеса, здоровье у них должно уходить равномерно, без перекосов, больше чем на 5% увлекаться нельзя иначе будет вайп, но если достаточно урона можно бить только Назеба. В определенный момент боссы накинут на двух игроков столп огня и столб холода. Столбы обычно имею в начале 8 стаков и со временем будут исчезать. Столб холода не убьет игрока, а вот столб огня, по окончанию своего действия убьет. По этому для обновления таймера столба огня нужно будет подойти к игроку со столбом холода. Либо перед концом действия столба огня нужно прожать негасимый свет, что бы снять с себя этот дебаф. Иеро Перед боем всем игрокам рейда надо будет пройти через фиолетовый портал (кроме танка, хилов и сапов, так как в случае их смерти они окажутся в призрачном мире и оперативно поднять их не получится), для того, что бы во время второй фазы получить возможность уйти в призрачный мир поговорив с баньшами в начале комнаты и убить там червей. Фаза 1 В комнате боса появляются шарики синего и красного цвета. Игроки рейда собирают шарики красного цвета, танк следит за тем, что бы Иеро в них не забегал после рывка, а так же водит их по синим шарам, чтобы не копились стаки на боссе, иначе аое от Иеро будет совсем болючим. Дополнительно босс вешает удушение на случайного игрока, он должен быстро зайти за любой портал, не проходя через него, чтобы сбить каст удушения. Фаза 2 Иеро становится неуязвимым, в это время первая группа должна поговорить с баньшами и отправится в призрачный мир и убить там червя. После его убийства вторая группа отправляется для убийства червя. Хил, танк и сапы в призрачный мир не уходят и через портал не проходят, что бы их всегда можно было воскресить. Выпавших из иномирья червей должны убить игроки, после их убийства начинается 3 фаза. Фаза 3 С 10% ДПС-чек. Иеро медленно идет к порталу, в это время его надо максимально быстро убить, пока он не дошел до портала.
  4. Решил обновить руководства по Обсерватории, так как старые во многом потеряли актуальность. Обзор Обсерватории, часть 1 Обзор Обсерватории, часть 2 Обороты Обсерватории: 1 неделя Сарн Тэп Назеб и Тенсес Иеро 2 неделя Копыто Пророк Скиталец Космос 3 Неделя Мертвый король Кровавое око Нихиль Талас 4 неделя Канаан и Авелина Механический богатырь Хыхдун Третий Эвриаль 5 неделя Ат-Зако Великий дракон Арман ди Дусер Кайрадж Аватар Сарна Фаза 1 В центре комнаты будет находится босс, который призывает в начале боя двух мини боссов, стража гробницы и охотника за душами, нападающих на игроков. Ваша задача иметь одного сильного танка или двух способных их держать на себе. Они оба появляются сбоку от босса с одной и другой стороны и накапливают стаки ярости, увеличивающий их урон, чтобы их сбросить надо будет завести их в лужу (умение: Аватара Сарна агония). Само умение, периодически, босс будет ставить на случайных игроков в рейде виде спускающегося столба воды и небольшой лужи под ним, где вы будите получать урон. Либо два танка меняются стражами по откату вызова и таким образом не набирают критическое количество бафов от стражей. Также периодически будут появляться демоны, которых нужно оперативно уничтожать, пока они бегут к своей цели, иначе они убьют игрока на которого нацелились. Фаза 2 Также со временем на карте будут появляться младшие демоны. Их нельзя будет взять в цель и на одном из участников рейда (кто стоит ближе всех к Сарну) появится эпицентр связки лучей. Его задачей будет передвигаться возле босса, чтобы давать пространство игрокам для перемещения между лучами (сами лучи будут наносить вам урон, если вы их зацепите). Ваша задача простая, дать весь урон в босса в центре комнаты и захилить танков пока они держат стражей, таская их по лужам. Тэп На боссе не нужны танки, но пригодится несколько хилов, всему рейду стоит взять кровожадность и не забыть про живу честь, стойкость можно взять по минимому. Фаза 1 Тэп накладывает раз в 20 сек. на одного из игроков чуму Тэпа. Если игрок умрет с этим эффектом то вайпнется весь рейд. Фаза 2 Ориентировочное положение рун Тэп начинает медитировать в центре комнаты, вокруг него стоит 3 источника чумы и пульт управления при входе в комнату. В этот момент нужно использовать пульт. Один из игроков использует пульт и пропадает. Важно, что бы на нем не было чумы тепа (т.к. он умрет и весь рейд вайпнется). На игроках появится 3 случайные руны: Красная; Синяя; Зеленая. Задача игрока на пульте сказать игрокам с рунами куда нужно подойти и снять с себя руны, это нужно сделать в течении 20 сек. После снятия рун повреждается источник чумы. Фаза повторяется три раза, при этом сесть за пульт игрок может только один раз, в следующий раз за пульт должен садиться кто то другой. Для указания направления куда должны подойти игроки с рунами удобно использовать часовой циферблат, например: Красная руна на 3 часа; Синяя руна на 6 часов; Зеленая на 12 часов. Незеб и Тенсес Убиваем стража в башне, тут важен высокий соло урон. На этом боссе не нужен танк, так как Великие маги не танчатся, в комнате находятся члены конклава, убивать их нельзя. В центре комнаты начинают биться Тенсес (заклинание холода) и Назеб (заклинание огня). Рейд разбивается на две группы, первая группа бьет Назеба, вторя Тенсеса, здоровье у них должно уходить равномерно, без перекосов, больше чем на 5% увлекаться нельзя иначе будет вайп, но если достаточно урона можно бить только Назеба. В определенный момент боссы накинут на двух игроков столп огня и столб холода. Столбы обычно имею в начале 8 стаков и со временем будут исчезать. Столб холода не убьет игрока, а вот столб огня, по окончанию своего действия убьет. По этому для обновления таймера столба огня нужно будет подойти к игроку со столбом холода. Либо перед концом действия столба огня нужно прожать негасимый свет, что бы снять с себя этот дебаф. Иеро Перед боем всем игрокам рейда надо будет пройти через фиолетовый портал (кроме танка, хилов и сапов, так как в случае их смерти они окажутся в призрачном мире и оперативно поднять их не получится), для того, что бы во время второй фазы получить возможность уйти в призрачный мир поговорив с баньшами в начале комнаты и убить там червей. Фаза 1 В комнате боса появляются шарики синего и красного цвета. Игроки рейда собирают шарики красного цвета, танк следит за тем, что бы Иеро в них не забегал после рывка, а так же водит их по синим шарам, чтобы не копились стаки на боссе, иначе аое от Иеро будет совсем болючим. Дополнительно босс вешает удушение на случайного игрока, он должен быстро зайти за любой портал, не проходя через него, чтобы сбить каст удушения. Фаза 2 Иеро становится неуязвимым, в это время первая группа должна поговорить с баньшами и отправится в призрачный мир и убить там червя. После его убийства вторая группа отправляется для убийства червя. Хил, танк и сапы в призрачный мир не уходят и через портал не проходят, что бы их всегда можно было воскресить. Выпавших из иномирья червей должны убить игроки, после их убийства начинается 3 фаза. Фаза 3 С 10% ДПС-чек. Иеро медленно идет к порталу, в это время его надо максимально быстро убить, пока он не дошел до портала. Просмотреть полную запись
  5. Данный билд подойдет для всех видов ПвП активностей. Умения Атакующие умения Большая часть атакующих умений используются в облике искусителя или бестии. Осквернение и терзание в основном служат для набора одержимости. При этом терзание используется по откату, а осквернение в случае нехватки одержимости. Темное пламя вешается по откату, одержимость не тратит, урон в случае не взятых вех наносит небольшой. Печать хаоса - наше основное атакующее умение, используем по мере накопления одержимости. Атаксия - наносит урон и вешает уязвимость на вражеских персонажей, используем для нанесения максимального урона. Последний ритуал - перемещает демонолога к цели и бьет высоким уроном, в случае если у вражеского игрока меньше 30% здоровья. Пожиратель искр - АОЕ умение, которое наносит значительный урон, стягивает игроков, после сближения с демонологом отталкивает их в сторону, нанося урон. Умения передвижения Полет теней - позволяет прыгнуть на большое расстояние в облике бестии, дает небольшое количество одержимости. Пригодиться для перемещения к цели в невидимости. Натиск демона - демонолог проносится вихрем по полю боя, нанося урон в конечной точке Тихая поступь - демонолог в облике бестии уходит в невидимость и получает баф на урон в случае если атакует игрока из под невидимости. Прерывается при использовании умений или получении урона. Покров тени - демонолог в облике бестии уходит в невидимость во время боя, при этом с него снимаются все эффекты контроля, при атаке вражеского персонажа получает бафф на урон. Защитные умения Разлом боли и лезвие мучителя - используется в облике Исполина, для набора дополнительной защиты Используются в случае когда демонолога атакуют, при этом нужно успеть перейти в облик исполина, что бы дополнительно снизить урон по себе. Покров безумия - защитное умение, накладывает на демонолога внушительный щит, наносит небольшой урон персонажу. Завеса тьмы - защитное умение, накладывает на демонолога 30% защиту, все вражеские цели в области круга получают слабость. Апофеоз - защитное умение, накладывает на демонолога защиту и увеличивает проходящее по нему лечение. Астральный план - защитное умение, накладывает на демонолога защиту от всех стихий, кроме физического урона, снимает эффекты контроля. Полезные умения Перерождение - хилка Мания - умение усиливающее урон, используем под крылышками для бруста в цель. Злая воля - антиконтроль на себя и союзников Умения для добора одержимости Прилив безумия - отнимает часть здоровья демонолога взамен дает одержимость, использую по откату. Вечный голод - повышает одержимость демонолога в течении времени. Вехи Характеристики Тут мое глубокое ИМХО, так как свой стат билд не считаю идеальным. Мастерство\Беспощадность - 50\50 (я работаю на добитие противника, если у тебя иная роль в группе, то все статы заливаем в мастерство); Живучесть - в среднем 400 (можно больше, если хил жалуется); Инстинкт - 600 - 750 очков (пока удача работает не вполне корректно, многие игроки утверждают, что брать инстинкт не нужно); Незыблимость - все очки защиты от конклава, через меню рун (незыблемость уменьшает урон по вам во время контроля); Стойкость - во всех вещах (получаем большого - толстого демонолога). Алгоритм боя Бой начинаем в облике бестии, уходим в невидимость, приближаемся к цели асиста, атакуем и получаем баф на урон. Потом прожимаем тоник концентрации и манию (для увеличения урона), далее используем атаксию (вешаем уязвимость) и пожиратель искр (ульту). После окончания бафа от бестии переходим в облик искусителя и бьем печатью хаоса, терзанием и осквернением, по откату используем темное пламя. Если видим, что противники пропили эликсиры астрального зрения, то выходим из невидимости, и принимаем облик исполина, так как в 2\3 случаев ты будешь целью асиста. Общие советы: Для добора одержимости жмем прилив безумия и вечный голод. Если видим на противнике меньше 30% здоровья используем последний ритуал. Для того что бы быстро сблизиться с целью асиста используем натиск демона, скрытую угрозу или рывок от перерождения. В случае если ты становишься целью асиста переходим в облик Исполина и прожимаем защитные умения. Подводя итоги Основная сложность в демонологе - это во время реагировать на действия противника и принимать нужный облик, класс очень простой, все умения прожимаются по откату, ульта под крылышки. Истинный облик демонолога практически не используется в ПвП.
  6. Ифир

    Демонолог в ПвП 11.1

    Данный билд подойдет для всех видов ПвП активностей. Умения Атакующие умения Большая часть атакующих умений используются в облике искусителя или бестии. Осквернение и терзание в основном служат для набора одержимости. При этом терзание используется по откату, а осквернение в случае нехватки одержимости. Темное пламя вешается по откату, одержимость не тратит, урон в случае не взятых вех наносит небольшой. Печать хаоса - наше основное атакующее умение, используем по мере накопления одержимости. Атаксия - наносит урон и вешает уязвимость на вражеских персонажей, используем для нанесения максимального урона. Последний ритуал - перемещает демонолога к цели и бьет высоким уроном, в случае если у вражеского игрока меньше 30% здоровья. Пожиратель искр - АОЕ умение, которое наносит значительный урон, стягивает игроков, после сближения с демонологом отталкивает их в сторону, нанося урон. Умения передвижения Полет теней - позволяет прыгнуть на большое расстояние в облике бестии, дает небольшое количество одержимости. Пригодиться для перемещения к цели в невидимости. Натиск демона - демонолог проносится вихрем по полю боя, нанося урон в конечной точке Тихая поступь - демонолог в облике бестии уходит в невидимость и получает баф на урон в случае если атакует игрока из под невидимости. Прерывается при использовании умений или получении урона. Покров тени - демонолог в облике бестии уходит в невидимость во время боя, при этом с него снимаются все эффекты контроля, при атаке вражеского персонажа получает бафф на урон. Защитные умения Разлом боли и лезвие мучителя - используется в облике Исполина, для набора дополнительной защиты Используются в случае когда демонолога атакуют, при этом нужно успеть перейти в облик исполина, что бы дополнительно снизить урон по себе. Покров безумия - защитное умение, накладывает на демонолога внушительный щит, наносит небольшой урон персонажу. Завеса тьмы - защитное умение, накладывает на демонолога 30% защиту, все вражеские цели в области круга получают слабость. Апофеоз - защитное умение, накладывает на демонолога защиту и увеличивает проходящее по нему лечение. Астральный план - защитное умение, накладывает на демонолога защиту от всех стихий, кроме физического урона, снимает эффекты контроля. Полезные умения Перерождение - хилка Мания - умение усиливающее урон, используем под крылышками для бруста в цель. Злая воля - антиконтроль на себя и союзников Умения для добора одержимости Прилив безумия - отнимает часть здоровья демонолога взамен дает одержимость, использую по откату. Вечный голод - повышает одержимость демонолога в течении времени. Вехи Характеристики Тут мое глубокое ИМХО, так как свой стат билд не считаю идеальным. Мастерство\Беспощадность - 50\50 (я работаю на добитие противника, если у тебя иная роль в группе, то все статы заливаем в мастерство); Живучесть - в среднем 400 (можно больше, если хил жалуется); Инстинкт - 600 - 750 очков (пока удача работает не вполне корректно, многие игроки утверждают, что брать инстинкт не нужно); Незыблимость - все очки защиты от конклава, через меню рун (незыблемость уменьшает урон по вам во время контроля); Стойкость - во всех вещах (получаем большого - толстого демонолога). Алгоритм боя Бой начинаем в облике бестии, уходим в невидимость, приближаемся к цели асиста, атакуем и получаем баф на урон. Потом прожимаем тоник концентрации и манию (для увеличения урона), далее используем атаксию (вешаем уязвимость) и пожиратель искр (ульту). После окончания бафа от бестии переходим в облик искусителя и бьем печатью хаоса, терзанием и осквернением, по откату используем темное пламя. Если видим, что противники пропили эликсиры астрального зрения, то выходим из невидимости, и принимаем облик исполина, так как в 2\3 случаев ты будешь целью асиста. Общие советы: Для добора одержимости жмем прилив безумия и вечный голод. Если видим на противнике меньше 30% здоровья используем последний ритуал. Для того что бы быстро сблизиться с целью асиста используем натиск демона, скрытую угрозу или рывок от перерождения. В случае если ты становишься целью асиста переходим в облик Исполина и прожимаем защитные умения. Подводя итоги Основная сложность в демонологе - это во время реагировать на действия противника и принимать нужный облик, класс очень простой, все умения прожимаются по откату, ульта под крылышки. Истинный облик демонолога практически не используется в ПвП. Просмотреть полную запись
  7. Посмотрим, мне кажется сюжет может уйти в сторону того, как все начиналось, вопрос только в том, на чьей чаше весом мы окажемся.
  8. В своем гайде я поделюсь с вами секретами быстрой прокачки. Выбор расы/класса/билда Скриншот со сбора подписчиков Локтана – проект «Локтания» Рейтинг популярных классов: Разведчик – персонаж дальнего боя, с высоким уроном и хорошей выживаемостью. Может выступать в аспекте защиты, но не так хорошо, как Храмовник. Жрец – персонаж, ориентированный на исцеление союзников, одинаково хорошо себя чувствует как в ПвП, так и в ПвЕ, в умелых руках не только хилит, но и наносит хороший урон. Бард – персонаж поддержки, желанный участник для любой группы. Имеет низкий/средний урон и среднюю выживаемость, цель номер один в ПвП. Храмовник – персонаж ближнего боя. Может выступать в роли танка или ДД. Имеет хороший урон, который, правда, сложно реализовать, так как цель надо еще догнать. Основной танк для прохождения островов и рейдовых приключений. Язычник – персонаж, ориентированный на исцеление, имеет средний/низкий урон и среднюю выживаемость, в аспекте исцеления практически неубиваем в дуэлях 1х1. Волшебник – персонаж дальнего боя, имеет хороший урон и контроль, но быстро погибает, если привлекает внимание противников. Мистик – персонаж дальнего боя, имеет хороший урон и отличный контроль, настоящая головная боль в ПвП. Некромант – персонаж исцеления и контроля, имеет неплохой урон и хорошую живучесть, но не пользуется популярностью, так как не может похвастаться, что делает что-то хорошо. Воин – персонаж ближнего боя, может выступать в роли танка и ДД, но его урон невысокий, поэтому не пользуется популярностью. Инженер – персонаж поддержки, имеет слабый урон и выживаемость, абсолютный аутсайдер в сезоне 8.0.2. В астрал ищут танков/хилов и игроков поддержки, выбрав одного из этих персонажей, вы всегда будете востребованы. В выборе билда для прокачки стоит ориентироваться на аспект Нападения и связанные с ним вехи. К примеру, Жрец в аспекте Нападения (+30% урона) будет быстрее выполнять задания и убивать монстров, чем жрец в Поддержке или Исцелении. Виды прокачки Самая быстрая Покупка Чудесного ковчега, его стоимость составляет 2800 рублей в обычные дни и 500 рублей во время акции. Плюсы Самый быстрый способ прокачать персонажа; Автоматическое закрытие тайн мира за вашу фракцию (кроме рейдовых); Набор актуальных вещей на 70 уровень; Быстрый доступ к основному контенту игры; Комплект 5 рун по самой низкой цене. Минусы Бесполезная трата кристаллов, меняем деньги на время. Сложность в освоении персонажа для новичков, так как получаем сразу практически максимальный уровень. Второй способ Прокачка во время улыбки судьбы, ее с нетерпением ждут все игроки, в нашем же случае это позволит быстро прокачать персонажа. Всего за пару дней вы прокачаете персонажа до максимального уровня благодаря бонусам на опыт. Но и тут есть определенная хитрость. Если в обычное время мы бегаем по квестам, убиваем мобов и в целом теряем много времени на передвижение и сбор квестовых предметов, то во время улыбки можно этот процесс оптимизировать благодаря Безвременью. Тактика довольно простая, приходим на локацию, соответствующую вашему уровню и выполняем квесты на тайны мира и важные квесты за очки судьбы. Когда они заканчиваются, отправляемся в Безвременье, убиваем монстров, проходим задания, и таким образом нам хватает бонусных очков, чтобы завершить все квесты в этой локации и продвинуться дальше, бонусом идет хорошая экипировка. Плюсы Быстрая бесплатная прокачка; Актуальные вещи на каждый уровень; Удвоенный лут с монстров. Минусы Улыбка судьбы обычно приурочена к праздникам, и ее придется ждать; Монотонность, устаешь от походов в Безвременье; Игра может быстро надоесть, так как вы быстро прошли до максимального уровня, не вкусив всех прелестей игры. Третий способ Самый долгий, но для новичков будет правильно развиваться именно так. В обычное время неспешная прокачка может занимать неделю-две. Для новичка это оптимальное время, за которое он узнает особенности своего класса и лучше познакомится с миром Аллодов. Процесс не быстрый, но довольно приятный, если все делать правильно. Принцип прокачки Гоблинболл поможет получить недостающий опыт Больше всего опыта мы получаем за выполнение заданий своего уровня, отмеченных тайной мира или важным заданием. В случае, если вам не хватает опыта для перехода на следующую локацию, то добираем опыт в Безвременье. Для того, чтобы не усложнять себе жизнь и подолгу не проходить тайны мира в приключениях, рассчитанных на группу, берем наемников, они доступны в книге навыков во вкладке «Прочие возможности». Групповые задания на местности, где нужно убить босса, избегаем, соло мы его не убьем, а группу будем собирать долго, как вариант – можно попросить помочь высокоуровневых персонажей из своей гильдии или Учителя. Также стоит отказаться от сражений и полетов на астральные острова, так как это занимает много времени. Из многопользовательских активностей можно играть в гоблинобол, и за спортивные отметки покупать символы опыта. Игра занимает не много времени, а награда довольно приятная. Как это выглядит на практике Серым отмечены локации, которые вам малы, зеленым текущие локации При достижении уровня переходим на новую локацию и берем все квесты, отмеченные тайнами мира и важными заданиями, также стоит брать обычные задания, которые можно делать по пути. Внимательно читаем задания и соотносим с теми усилиями, которые придется предпринять. Обычно выполнение всех этих заданий поднимает нас ровно на тот уровень, который необходим для перехода на новую локацию. Проседание статов Это неизбежная сложность, с которой Вы столкнетесь. Казалось бы, стоит делать квесты на репутацию и одеваться у интендантов, но это существенно затормозит скорость прокачки. Вещей, получаемые за выполнение заданий вашего уровня и выполнение заданий в Безвременье достаточно, чтобы всегда быть в актуальной экипировке. Выполнение сложных заданий Выполнение сложных заданий стоит оставить на потом, когда вы сможете пройти их соло, сбор вменяемой группы на прохождение инстов или убийство боссов занимает много времени, лучше двигаться дальше. Что делать, если не хватает опыта? Если у вас закончились задания, то можно воспользоваться подсказкой В процессе прокачки у нас будет 2 этапа, когда придется набирать опыт на мобах, в свое время они были введены в качестве эдаких пробок перед достижением максимального уровня: 38 - 40 уровень – это Осколок Язеса; и 42 - 47 уровень, начиная с Осколка Гипата. Там опыт придется зарабатывать в Безвременье или за повторяющиеся квесты. Новый контент Бессмертия Многие новички на 70 уровне получают возможность переместиться на аллод Аэдов и там не могут пройти большинство квестов из-за слабой одетости, тут нам поможет Безвременье и Аукцион, достаточно закупить вещи своего уровня, чтобы чувствовать себя комфортно в этих локациях. 75 уровень, что дальше? И вот мы докачались до 75 уровня, пришло время взять все тайны мира. В этом нам поможет специальный аддон MilestonesInfo, который покажет, каких вех вам не хватает и к каким тайнам мира они относятся. В качестве руководства по дальнейшим действиям можно прочитать мой гайд, в котором я разъясняю новичкам, как играть и зарабатывать дальше. Просмотреть полную запись
  9. Здравствуйте, дорогие друзья! Вот и пришло время подобрать новый компьютер! Бытует мнение, что Аллоды идут на практически любой машине (кроме первого пентиума твоей бабушки), но рано или поздно наступает тот момент, когда графоний на максимум, с кучей включенных аддонов и съемкой стримчика, начинают серьезно нагружать систему, и вот ты уже играешь на средних настройках и безбожно тормозишь во время рейдов и на РЧД. Какие же системные требования сегодня нужны для комфортной игры? А так они выглядели в далеком 2009 году: Как мы видим, Аллоды не требовательны к видеокарте, зато процессор, оперативная память и SSD диск для комфортной игры иметь желательно. Для себя я рассмотрел несколько вариантов, среди которых была покупка не только ПК, но и ноутбука. Итак, игровой компьютер по цене 10 рун в круг, это бюджет порядка 52 000 рублей. Домашний компьютер Процессор: Intel Core i7-7700 S1151 = 16 900 руб. Глаза засматриваются на новое поколение процессоров от интел Кофе Лейк, но в настоящий момент они достаточно сырые, может, через год, когда интел их допилит до нормального состояния, может, и имеет смысл брать например i5-8600k, но в настоящий момент, если нужен рабочий камень без разгона из серии «поставил и пользуешься», это будет хорошее соотношение цены/качества. Материнская плата: MSI H110M PRO-VD = 2 910 руб. Да, в ней всего два слота под оперативку, но она достаточно шустрая для нашей начинки. Оперативная память: HyperX HX421C14FBK2/8 = 6 590 руб. за два модуля, кажется, что 8 Гб может не хватить, будь бюджет побольше, я бы взял 16 Гб и забыл бы про эту проблему надолго. SSD диск: SanDisk SDSSDA-240G-G26 = 4 900 руб., SSD диск на самом деле очень важен, он позволит значительно ускорить работу Аллодов. И это ни с чем не сравнимое чувство, когда Виндоус грузится за 5-10 секунд, будет приятным дополнением. Жесткий диск: Seagate ST1000DM010 = 2 590 руб. за 1 ТБ, меньшего объема не вижу смысла брать, на нем мы будем хранить музыку, кино и сериалы. Видеокарта: GIGABYTE GeForce GTX 1050 Ti 1328Mhz PCI-E 3.0 4096Mb = 14 490 руб., во времена повального увлечения биткоином, к сожалению, цены на видеокарты сильно выросли, поэтому придется брать что попроще, да и не так важна видеокарта для аллодов, насколько важен процессор. Корпус со встроенным блоком питания: AeroCool Battlehawk = 3 562 руб. довольно симпатичный корпус, который будет радовать приятными круглыми формами, лично мне он напоминает робота полицейского из «Робокопа», с которым главный герой схватился в финальной сцене. Итого: 51 942 руб. Для полного фарша я бы докупил оперативную память до 16 Гб и поменял бы материнскую плату, например на MSI Z270 GAMING M5.Честно говоря, можно купить компьютер, у которого характеристики будут лучше, если он будет на базе AMD, но обзор проплачен интелом, но я, мягко говоря, не люблю эту марку. Теперь посмотрим, что за эту же цену можно купить из ноутбуков? Признаться, я изначально залез на сайт сяоми и решил посмотреть там, но глядя на ноутбуки за 60 000 руб. и со слабыми характеристиками, как-то расстроился. Ну да ладно, посмотрим, что нам предложит яндекс.маркет, в итоге мой выбор пал на: Lenovo Legion Y520 Экран: 15.6 дюймов, достаточно широкий, чтобы не чувствовать, будто ты играешь на смартфоне. Процессор: Intel Core i7 7700HQ 2800 МГц, на базе Каби лейка, ну тут тот же смысл, что и в подборе процессора для ПК. Оперативная память: 8 Гб DDR4. Жесткий диск: 500 Гб, если добавить 5000 руб. то можно будет купить SSD диск, жаль, что его некуда вставлять, ведь дисковода у этого ноутбука нет, придется менять тот, что стоит внутри, и довольствоваться 250 Гб, лично для меня это удобно, так как SSD диски меньше жрут батарейку, а все основные данные я храню на домашнем ПК. Видеокарта: AMD Radeon RX 560, да, видеокарта это важно, особенно для современных тайтлов, но мы то собираемся играть в Аллоды до гробовой доски, а для них важен процессор, поэтому остановимся на таком простом варианте. Итого: 55 300 руб. пришлось немного выйти из бюджета, но другого варианта не было, иначе бы мы взяли совсем слабенький ноутбук. В итоге мы берем ноутбук с отличной производительностью и большим дисплеем. Из минусов – скорей всего нужно будет докупать SSD диск и увеличивать оперативную память до 16 гб. Итак, дорогой друг, в одной руке у меня новый, не тормозящий компьютер, в другой десятые в круг руны, что выберешь ты? Просмотреть полную запись
  10. ГКД, откуда оно появилось? Изначально Аллоды взяли все хорошее от World of Warcraft, кроме одного – системы глобального восстановления умений. По сути наша система использования умений была мгновенной, и единственное, что на нее влияло, это время восстановления самих умений, но в обновлении 7.0 «Новый Порядок» в Аллоды пришла новая эпоха игровой механики. Её ознаменовала короткая фраза в разделе изменений в классах: После этого для многих игра изменились навсегда. Теперь самым сильным стал не тот, кто быстрее нажмет все кнопки, а тот, кто знает, что и когда нажать. В далеком 2015 году разработчики объяснили введение ГКД тем, что хотят сделать ПвП интересным, убрать из игры убийство с первого удара, актуализировать классы и сделать дополнительную характеристику – «стремительность», что позволит разнообразить варианты развития персонажа. Игроки, правда, не были рады такому изменению и все в основном сходились во мнении, что ГКД превратит игру в пошаговую стратегию. Но это не совсем так, ведь раньше была скорость атаки, которая зависела от типа и вида оружия, и не мне вам напоминать, какие были холивары по поводу того, что лучше: двуручный меч или молот Возвышение Прошло три года, и в 2018 году разработчики решили изменить систему глобального времени восстановления. После ПТС на боевые сервера выкатили обновление 9.1 «Возвышение», в котором опять переработали систему ГКД: ГКД – хорошо или плохо? Умение правильно использовать механику ГКД позволяет значительно повысить эффективность игры вашим персонажем. Главное нужно понять, что умения необходимо применять не беспорядочно, а одно за другим. Если неразумно применять свои заклинания, то из-за потери времени урон или лечение вашего персонажа не будет столь эффективными. Огромное значение играет глобальное время восстановление умений в ПвП, 1 секунда задержки лечения или чистки контроля могут стать причиной поражения на Доминионе. Грамотное использование ГКД – это на самом деле хорошо, как в ПвП, так и в ПвЕ. Знание этой основы позволит адекватно реагировать в той или иной ситуации, принимать оптимальные решения и просчитывать бой с противником, что намного интересней, чем быстрое нажимание кнопок. Заключение Сегодня глобальное время восстановления способностей – это важный ограничитель при применении мгновенных заклинаний и умений. Если бы его не было, то, как и в старые времена, в противника можно было бы за пару секунд разрядить все мгновенные заклинания при помощи макроса, и игра превратилась бы, как и раньше, в подобие Дикого Запада, где тот ковбой, который первый достанет свой револьвер, выиграет дуэль. А это, в свою очередь, привело бы к полнейшему отсутствию баланса в ПвП и окончательному доминированию игроков с высоким донатом. Поэтому всякий раз, когда игроки начинают развивать тему про отмену ГКД, мне хочется им напомнить о том, как прокачанные игроки врывались в рейды и убивали всех чуть ли не в одиночку. Просмотреть полную запись
  11. Одно время я стыдился того, что играю в Аллоды. Хоть в нашем обществе отношение к геймерам и снисходительное, но если тебе больше 18 лет, то играть становится неуместным, люди считают, что ты попусту тратишь время. Так ли это? Чему меня научили Аллоды за прошедшие 9 лет? Умение играть в команде В 2009 году, на ПТСе, Аллоды зацепили меня прежде всего людьми, которые играли в эту игру. Мне понравилось, как игроки помогали друг другу с выполнением заданий, а вступление в гильдию несло за собой приобщение к тайным знаниям, которые нельзя было узнать где-то еще. Все это не было бы возможно без налаживания социальных связей и умения играть в команде. Если у тебя много друзей, то достичь своей цели намного проще! Без сыгранной группы невозможно почувствовать всю прелесть игры на высоких уровнях. Игроки, находящиеся в одном рейде или группе, могут поддерживать и усиливать друг друга, а благодаря совместной командной работе стать лучше и сильнее. Умение ценить время Важным уроком стало умение ценить время, умение не опаздывать и не подводить других игроков. Некоторые люди успевают все: летают на острова, ходят на сражения, снимают видео для своего канала, следят за изменениями своего класса и оттачивают новые билды, при этом еще как-то умудряются высыпаться и отдыхать. Как же им это удается? Секрет прост и вместе с тем сложен – это грамотное планирование времени. Искусство все успевать и грамотно распоряжаться своим временем позволяет уместить в 24 часа то, на что у многих уходит несколько дней. Моя пунктуальность и то, что я всегда строго рассчитывал время, во многом играло за мою кандидатуру для вступления в первые ПвП и ПвЕ рейды. Ведь если бы я постоянно опаздывал, то подставил бы под угрозу планы нескольких десятков людей. Развитие лидерских качеств Для того, чтобы собрать группу и слетать на остров, нужно обладать задатками лидера. Простое действие требует большого эмоционального напряжения, умения расставить приоритеты и грамотно организовать бой, а для этого нужен четкий план, знание стратегии прохождения и умение донести его до других игроков, которые вам ничем не обязаны, а знакомы вы, в лучшем случае, по Мамблу. Сколько на вашей памяти было лидеров, прекрасно знающих, как проходить Город Демонов, но так и не организовавших ни одного рейда? Есть люди, которые рождаются лидерами, но не реализовывают свои возможности. Но есть и те, кто способен им стать, развив в себе нужные качества. Воспитывать в себе лидера – тяжелая работа. Но без нее нельзя говорить о достижении успеха не только в жизни, но и в игре. Умение разбираться в людях Кто те люди, с которыми ты каждый день играешь? Я знаю про них ничтожно мало и лишь то, что они сами о себе рассказывают. Доверять человеку или нет, можно ли ему одолжить кристаллы или взять с собой в рейд на шкатулку? Каждый новый человек — это риск лишиться всего, чем ты с ним поделился. Поэтому я стал наблюдательным и следил за поведением и манерой общения людей. Любой поступок в мире без нравственных ограничений подлежит внимательному рассмотрению, ведь если человек так ведет себя с другими, то что ему будет стоить обмануть меня завтра, а потом сказать, что это всего лишь игра и смысла дуться нету. Умение разбираться в людях – качество, необходимое каждому. Благодаря этому умению вы сможете понять человека – знаете ли вы его давно или видите в первый раз. Планирование В 2009 не было возможности так запросто сменить свой класс, как сегодня. Если твой персонаж выбрал себе направление, то пересесть на новый класс можно было только выкачав нового героя с нуля, поэтому каждый шаг требовал планирования. Добыча амальгамы, материалов для крафта и экипировки, ежедневные торги на аукционе и слежение за ценами на кристаллы у перекупщиков, когда еще не было обменника — все это требовало тщательного планирования. В 2009 году лучшими вещами, помимо астрала, были те, что скрафтили сами игроки, поэтому, помимо постройки корабля, всем в гильдии вменялась в обязанность добыча ресурсов для крафта. Только планирование помогало мне не запускать своего героя. Четкое понимание, что и когда ты должен делать, приносит свои плоды и не дает заскучать в игре. Планируйте ежедневно, постоянно, развивайте этот навык, совершенствуйте его. Пусть этот процесс станет для вас позитивным и креативным занятием. И это будет лучше, чем праздное стояние в Оке Мира или на площади Новограда. Умение принимать решения Стоит играть топовым классом или подождать на том, который ты хорошо знаешь, не пора ли уходить из гильдии, когда тебя позвали в перспективный клан, стоит ли купить новую Адаптивную броню прямо сегодня или подождать отзывов? Играть в Аллоды – это умение принимать решение, поэтому в своих поступках я руководствуйтесь девизом: «Не ошибается тот, кто ничего не делает». Неумение быстро принимать решения присуще слабохарактерным, безвольным людям, вечно сомневающимся в правильности своих поступков. Неумение сделать решительный шаг приводит, как правило, к печальным последствиям. Пока вы думаете, другие игроки улетают на остров за инсигниями или проходят Лабиринт, делают квест 3х3 и т.д. В итоге имеют больше возможностей для развития своего персонажа, чем ты, когда маешься, куда бы себя приткнуть. Подводя итоги Навыки нужно развивать, несомненно. Хватит обманывать себя, говоря, что характер уже не переделать, или что вы уже слишком взрослые, чтобы меняться. Неправда! Учиться, расти над собой и совершенствоваться можно всю жизнь, и для этого одинаково подойдет как компьютерная игра, так и реальная жизнь. P.S. В статье были использованы скриншоты: Василий Сапоцкий Никита Поздняков Алина Демьянская Дмитрий Рыкин Саша Орловская Наташа-Проценко Женя-Матияка Кира Огнева Большое спасибо за красивые работы! Просмотреть полную запись
  12. Давайте поразмышляем о причинах оттока игроков. Что же случилось с Аллодами и почему люди уходят? Давайте разбираться. 1. Чрезмерная сложность и лёгкость текущего контента С одной стороны, есть автосбор во все активности и легкое прохождение, нет уже тех многочасовых полетов до острова и обратно с трюмом? полным сундуков. С другой, сложный контент доступен далеко не всем игрокам. Как говорили сами разработчики, только 10-15% игроков могут его пройти: тут и завышенная сложность героических приключений, и Обсерватория на сложном и среднем уровне, где награда не стоит затраченных усилий. Расстраивает, что игра перестала бросать вызовы, в 2010 году мы проходили острова по несколько часов и награда стоила того, чтобы тратить время, сегодня героические приключения либо проходишь, либо даже нет смысла стараться. 2. Рутина, отсутствие интересных задач Отсюда вытекает вторая причина, постоянная рутина из мини-сезона в сезон, когда проходишь повторяющиеся задания для получения Опыта искры, спешишь угнаться за бонусами Ордена. Да, выполнение ежедневных действий приближает к тому, чтобы персонаж стал сильнее, раньше это было наградой за потраченные часы, сегодня это необходимость. Ввод системы достижений, игрушек и титулов должен был решить этот вопрос, но это уперлось в третью проблему Аллодов. 3. Агрессивная монетизация Хоть пик монетизации и прошел в 2010 году, но вход в игру так и остался затратным, надеюсь, это решит обновление 10.0, где будет доступен Варп. В итоге получается ситуация, когда игроки с 13 рунами не могут найти себе достойных противников, а все остальные не хотят постоянно попадать под каток топов. Нарушается баланс игры. Те, кто хочет добиться чего-то сам, без вливаний денег, разочаровываются и уходят, слишком большое преимущество дают донат-акции. 4. Большая трата времени Из-за обилия рутинных заданий, которые стоят перед игроком, не остается времени, и либо выполняешь каждодневные, обязательные действия, либо безнадежно отстаешь, нет времени на общение с друзьями или на философские беседы в гильдейском чате. Это печально, ведь в игру мы приходим за общением. Теряется эмоциональная привязка, которая отличала Аллоды. Получается или плати за то, чтобы не тратить много времени и заняться тем, что хочется, или тяни лямку, пока не надоест. 5. Игра в одиночестве Два года назад на форуме была тема «Игра в одиночестве», которая во многом предопределила развитие игры на последующие два года. Там разработчики пытливо разбирались в том, чего не хватает соло-игрокам и как можно оптимизировать геймплей так, чтобы не сильно отставать от тех, кто уделяет игре больше времени. Потом появились автосборы, быстрые полеты, отпала необходимость собирать группу, люди стали меньше общаться, и в итоге появился дефицит общения. Зачем общаться с другими игроками, выстраивать отношения, если можно нажать кнопку и быстро пройти остров. Как игроки могут исправить просчеты разработчиков? Нужно серьезно работать над эмоциональной привязкой к игре и формировать дружные, сплоченные коллективы, больше времени проводить со своими согильдийцами, не стесняться обратиться к ним за помощью. Гильдии должны стать комфортными, а состоять в них должно быть интересно. Но что могут предложить офицеры и лидеры гильдий? Они, конечно, молодцы, людей набрали, но не вписали их в существующий коллектив, заменив игру с интересными людьми на доступ к рейдам в Обсерваторию и накидку с характеристиками. В остальном делается ровно ничего, чтобы игроки общались внутри гильдии. Это нужно менять. Что должны сделать разработчики? Главная задача новой команды – создать захватывающий контент в 10.0, чтобы привлечь новых игроков и вернуть старых, отойти от системы Pаy-to-Win, в сторону продажи визуала, перестать менять классы и их механики, исправить баги, ну и не давать заскучать игрокам, радуя нас новым контентом. Просмотреть полную запись
  13. Давайте представим, чем вы будете заниматься в Аллодах 10.0: создадите очередное перерождение, будете клепать очередные вещи, которые обесценятся со стартом нового минисезона, в тысячный раз проходить острова и ОБС? Услужливая система подбора игроков закинет вас куда нужно, и в этом кроется большая проблема! Неважно, что будет происходить в процессе, главное – это актуальный хай-энд контент, рейды, Доминион и сражения 3х3, 6х6, вот где стабильный онлайн, активные игроки и гильдии, верно ведь? Мы уже давно знаем классические Аллоды назубок, очередной уровень и сюжет пройдем за пару часиков, чтобы окунуться в рутину и постараться не отстать от других игроков, ведь скоро Доминион, а за ним рейд, нужно спешить, а то можно потерять место в рейде или группе, и что тогда делать? Вливаться в болото, которое годится максимум на замену основных боевых единиц? Все мы знаем, как легко выпасть из обоймы, потерять свое место, и боимся этого, поэтому как белки в колесе совершаем очередной круг от сезона к сезону, и так уже последние несколько лет. Раньше, когда игра была хардкорнее, персонажи были слабы – гораздо слабее, чем сегодня, стремительно заканчивалась мана, каждое умение контроля было наперечет при полете на остров, мы распределяли цели и контролили паки, нужно было знать свою ротацию наизусть, прохождение каждого пака было испытанием. Давайте взглянем еще немного назад, в те времена, когда астрал еще не был открыт, когда приходилось качаться, а каждая локация отнимала нервы, время и золото. В те времена попадание на Асээ-Тепх, открытую ПвП-зону для Лиги и Империи, становилось настоящим испытанием для новичков, где в любой момент можно было ждать удара врага, а вместе с этим потери опыта и прочности вещей, посмертного проклятия. А многие ли помнят битвы на Осколке Язеса, когда невозможно было выйти из лагеря Лиги, потому что сразу за мостом тебя ждала Имперская орда? Помните, как покупали умения у класс-мастеров за золото? И на капе это было совсем не дешевое удовольствие, как приходилось выполнять сложные квесты без помощь клубка и подсветки целей? У меня до сих пор осталось в подкорке, как прыгать по гробам в ПЗ, потому что кто упадет и призовет скелетов, тот Киркоров. И мне нравилось проходить данжи и летать на острова по нарисованной от руки карте, у меня в голове крутилось «Блин, как круто! Я хочу играть больше!» Особенно если получалось выбить что-то из рыжего набора в астрале. До сих пор вспоминаю своего первого ездового волчика, это было мегакруто, после того как я бегал пешком, казалось, что я еду на роскошном феррари. Мы не проскакивали «очередной» контент, мы прорубали путь, теряя опыт, золото, качаясь под дебафом страха смерти – все это приносило большое удовольствие! В те славные времена все было в новинку. Многие уголки Аллодов были не исследованы, а получив задание, приходилось открывать журнал заданий и внимательно его читать, на форуме были целые ответвления на тему различных квестов, где что искать, или как хотя бы ориентировочно найти нужное место. Не было никаких автоматических поисков группы, сражения или похода на арену, был чат, была гильдия, чего стоили только битвы на подступах к Мертвому городу или сбор игроков перед клетками культистов для регистрации на Арену Смерти. Небольшая ремарка для тех, кто скажет, что раньше не было контента, до ввода текущего контента ПвП на локациях было развито лучше: Пожиратель искр, места, где сходились игроки по квестам, печально известный Паучий склон, рейды на столицы. Мир был живой и опасный, а Лига с Империей действительно воевали между собой. Коммуникация игроков тоже была другая, в таком недружелюбном и опасном мире невозможно было выжить в одиночку, если такие и были, то находились в незавидном положении. Комьюнити было куда более сплоченным. Знали бы мы, что породим это стадо нытиков на форуме, фу! Бывало, зажмут тебя на респе, кричишь в зон-чат, и народ подходит целыми группами. Игрокам, которые не знали куда идти, бывало, помогали физически, провожая от пункта к пункту квеста, а какие простыни писали в ПМ, расписывая характеристики и билды, не было же калькулятора талантов. Убивать элитных мобов было сложно, самой посещаемой темой того времени в Лиге была «Кем можно фармить элиту Темноводья». Выполнить в одиночку задание по убийству Глубинного ужаса было просто невозможно, мы собирались всей гильдией, чтобы его сделать. Стихийно появлялись группы, люди становились друзьями, завязывались отношения, любовь, Аллоды сближали нас куда больше, чем сейчас. Получить новую вещь было куда сложнее, найти и пройти остров, наролить вещь с Арены, позднее сролить вещь на острове или уступить сопартийцу, которому она нужнее, довезти сундук с добычей до столичного аллода, получить лучший лут – было верхом мечтаний. Вокруг персонажей, которые фармили героики, собирались другие игроки и с интересом смотрели, что там падает, что такое крутое одето на этом великом герое? Ностальгия. Конечно, сегодня трудно спорить с тем, что Аллоды стали лучше, в них появилось больше контента и других аспектов игры, прогресс, так сказать, заметен невооруженным взглядом. Нынешняя версия игры максимально доступна и понятна, с быстрой раскачкой и возможностью промахнуть весь вымерший контент за 300 рублей в акцию, вместо того, чтобы бегать по пустым локациям. Мне жаль, что все старое было отринуто в угоду удобству игроков, но, тем не менее, я понимаю, что это было нужно. Невозможно удержать людей столько лет на однообразном контенте, а потом, когда игроков стало меньше, нужно было как-то всех объединить, чтобы не простаивали рейды и была возможность слетать на остров, не собирая по два часа группу, добыть нормально амальгаму для крафта. Да, все удобства и наработки сегодняшнего дня – это здорово, но новых игроков нет. Поэтому решение вернуть игрокам давно забытый хардкор в Крае Мира – это отличный подарок! Если вы раньше играли в Аллоды, и вам вновь хочется ощутить дух старой школы, то нужно дождаться релиза Края! Уже много копий сломано на тему появления этого ответвления игры. Давайте подумаем, что же движет игроками, которые всем сердцем ненавидят Край? А ответ прост: они боятся потерять классические Аллоды и свое благосостояние в них, им страшно, что в один день закроют игру, и их усилия будут потрачены впустую. Но цепляться за старую игру, которой уже пошел десятый год, глупо. Возведенная старой командой система доната практически неподъемна для новичков, а планка, которую задрали старые игроки, практически недостижима. О чем говорить, если сегодня игроки с 13 рунами – это уже не редкость, а ведь раньше многие видели их только на скриншотах. Получается, что ждать новых игроков нам попросту неоткуда, разве что отменят всю систему доната и сделают эдакий сервер Нить судьбы с репликаторами и временными плюшкаим, без рун, ларцов и брони, но мы же понимаем, что это никогда не случится? Нежелание принять действительность порождает в игроках страх и ненависть к новому проекту, они не хотят ухода старых Аллодов и отчаянно цепляются за них, ведь если раньше конец был гипотетически не скоро, то выход «Края мира» будет отправной точкой, которая рано или поздно приблизит нас к закрытию проекта классических Аллодов. Я с удовольствием поиграл в Край и ощутил дух первооткрывателя, в нем скрыт большой потенциал, который только предстоит реализовать. Мне как будто дали вернуться на 10 лет назад, в то время, когда я только открывал для себя Аллоды! Поэтому я с нетерпением жду релиза Края Мира и надеюсь на его дальнейшее развитие, ведь другого пути, по моему мнению, нет. Либо мы прозябаем, теряя аудиторию в классике, либо активно развиваем новую игру по нашему любимому сеттингу! Просмотреть полную запись
  14. Вот и вышло обновление, которое мы так долго ждали, с новыми характеристиками и переделанными классами, давайте посмотрим как сейчас чувствуют себя различные классы: И вот карета превратилась в тыкву, а воины в текущем обновлении, без хот фикса в пустой слот, так как большая часть их умений не работает, ещё бы, ведь они привязаны к старым характеристикам. Пока класс не играбелен, ждем хотфикса который это исправит. Вот у них все хорошо, с начала 11.0 и пусть новая характеристика господства им не зашла, уж больно суровые условия ее активации, за то все остальное выглядит отлично, тут тебе и высокий урон и возможность полностью восстановить здоровье от припасов (интересно, почему не привязано к аспекту защиты?) и новое облачко, в котором можно спрятаться всей группой и тут не понятно то ли оно все так и будет продолжаться до конца этого сезона, то ли их ждет нерф, поживем увидим. Тут все не так однозначно, с одной стороны паладины подросли в ПвП и стали просто машинами для убийства, выдавая неоправданно высокий урон, при этом сохранив хорошую выживаемость. С другой стороны танко аспект спел свою лебединую песню и там где раньше пало-танки проходили острова легко и не принужденно, сегодня они не могут да же при поддержке хила. В принципе сейчас это один из классов, который могу сильно ослабить после фикса. Не сильно пострадали от переработки классов, получили переделанный апофеоз (защитное умение), стали жить в ПвП несколько дольше, но по моим ощущениям из-за новых характеристик сильно упал урон, и там где раньше Пожиратель искр выкашивал все живое, теперь не так то просто убить всех одной кнопкой. Да и то, что убрали двойную атаку сильно их ослабило, теперь сложнее набрать одержимость и быстро накидать 10 стаков Печати хаоса. С другой стороны сейчас демонологи в танке самый лучший танк, благодаря высокой защите и порезки урона по ним. В любом случае вижу как любимый класс еще немного и полностью выйдет из текущей ПвП меты, уступив место двум хилам сапорту и палу с луком. Маг был всем хорош, до ввода обновления 11.1, по мне так его можно было чуть чуть изменить и добавить ему живучести, но у разработчиков на эту тему свои мысли и они переработали мага в сторону урона, оставив ему все так же мало защиты, ну и что бы им мало не было, пусть еще и колдуют стоя. В итоге получился класс с хорошим уроном и нулевой выживаемостью, для ПвП нужно теперь проявлять чудеса микроконтроля и быстрых маневров, благо убрали стопор после телепортации. Стал лучше себя чувствовать в аспекте исцеления, в паре с инженером или жрецом выживает без труда и выхиливает всю группу. В остальном изменений не претерпел, все так же плох во всех других аспектах. Разработчики подумали и решили видимо совсем исключить этот класс из игры, только только игроки подобрали билды, что бы быть полезными в ПвП и ПвЕ, как всю малину взяли и вытоптали. Теперь это бесполезный класс с нулевым уроном и выживаемостью. Больших изменений не претерпел, чувствует себя все так же хорошо, не смотря на сложности с господством. Знаю, что многие жалуются на живучесть, ну так поверьте это сейчас у всех классов. В остальном говорят что некроманты стали достойными хилами в ПвП активностях, но на мой взгляд жрец и друид пока выхиливают лучше. В целом не изменились, я думал что правки будут настолько глобальными, что он потеряет свою актуальность. А в итоге разработчики даже добавили немного интересных фишек в его геймплей, чего только стоит бомба, которая может убить игроков, или санаторий, на который теперь действует перезагрузка. В целом получилось интересно, да и актуальности своей в ПвП и ПвЕ инженеры не потеряли. Единственный минус который я вижу - это то, что им стало сложнее играть - длительные откаты умений теперь требуют пристально следить за полем боя и вовремя жать умения. Потерял свою актуальность во всех аспектах, кроме исцеления из-за того, что вехи связанные с двойной атакой были не переработаны под текущее обновление, плюс некоторые умения стали хуже, в итоге получили практически неиграбельный класс, с единственным актуальным аспектом исцеления. Стал эдаким массовиком затейником в аспекте подавлении, в котором они делают упор на контроль. А что делать, ведь урона практически нет (как в ПвП, так и в ПвЕ), осталось немного выживаемости, но в остальном класс в ближайшее время может стать совсем не популярным, ну что это такое, когда из всех умений у тебя работает нормально только Агония? Да призрачный убийца дает уязвимость на цель. За то они могут замечательно выводить игроков из себя, насылая на них практически непрерывный контроль. Подводя итоги Давайте составим топ классов на текущий момент: Разведчик Паладин Инженер Некромант Друид Демонолог Волшебник Мистик Жрец Воин Бард Понятно, что формулы урона не просто пересчитать. Да и созданная разработчиками система доната уже просто душила игру и ее давно было пора переделать. Видимо по этому не получилось переработать классы так как хотелось бы многим, делать их сбалансированными и оригинальными. Надеюсь в ближайшее время разработчики отловят все баги, уберут завышенный урон и поправят дисбаланс в отношении классов. Просмотреть полную запись
  15. Допустим вы давно бросили играть в Аллоды, еще со времен Гипатского обновления, когда произошел первый массовый уход игроков из игры и сегодня думаете вернуться. Как сейчас выглядит мир Сарнаута и что в нем происходит? В далеком 2009 году мир Аллодов впервые открылся для игроков, с тех пор прошло больше 10 лет и не удивительно, что игра успела сильно измениться. И вспоминая прошедшие обновления я могу с уверенностью сказать, что сегодня лучше, чем было раньше, не сказать что разработчики достигли некого "баланса", но если бы игра вышло в том виде, который мы видим сейчас, то безусловно заткнула бы WoW за пояс. В этом материале я решил мысленно сравнить сегодняшнюю игру с теми великими Аллодами 2009 года, когда трава была зеленее, а над игрой еще не зависла тень Великого и ужасного mail.ru Развитие персонажа Вы уже наверно и забыли, но прокачать персонажа в 2009 году была не тривиальная задачка, в день можно было набрать только определенное количество опыта, далее следовала серьезная порезка, да и какой это был кач? Бесконечное убийство монстров, после того как закончились квесты на ваш уровень, с потерей опыта в случае смерти персонажа. Отдельно хочется напомнить про банды ПвПшников на Святой земле, из-за которых порой можно было слить много, с таким трудом добываемого, опыта. Порой приходилось качаться буквально ночами, что бы дорасти до этих товарищей и дать им вменяемый отпор. Сегодня достижение максимального уровня довольно скучное, но быстрое занятие, даже без знания игры, можно легко прокачаться за неделю две и получить доступ к контенту высокого уровня. Если желания прокачиваться нет, то достаточно купить Чудесный ковчег и вот вы практически максимального уровня, да и еще со всеми закрытыми квестами, не считая некоторых Тайн мира. ПвП и ПвЕ Изначально в Аллодах были свободные для ПвП локации и единственное сражение где игроки могли биться стенку на стенку: "Арена смерти", в последствии появился Тающий остров и РЧД, но на этом ПвП активности заканчивались. Старые игроки часто говорят: - Вот в мое время были клевые замесы на Паучьем склоне! Забывая добавить, что больше то сражаться было и негде, да и вообще с развлечениями было все сложно. Для игроков низких уровней единственным развлечением была прокачка и беганье по кустам от оголтелых пвпешников. Для игроков максимального уровня Арена смерти, на которую еще нужно было попасть вовремя тыкнув на диалог с НПС, прохождение нескольких героических приключений и очень редко полет на острова и то при условии, что ты оденешся на Арене смерти, так как нынешним компасам далеко до хардкорности тех островов, и это не говоря, что не у всякой топ гильдии был хотя бы один корабль для полетов. А что же мы имеем сегодня? Вот тебе и острова, куда закидывает каждые пять минут и стартующие с той же интенсивностью сражения, проходящиеся за кружкой кофе ОБС и героические приключения, дионские игры, руины Ал-Риата, Айрин - с большой сюжетной линией, сражения 3х3, 6х6, доминионы как в формате рейда, так и группы, мавзолей искр, испытание крови, царство стихий, перерождения и многое другое. Если ежедневно делать все задания, то можно провести весь день за игрой. Классы, навыки, баланс Многие старые игроки забыли, как жрецы могли убивать целые рейды, а паладину было достаточно кинуть анафему, что бы серьёзно уменьшить ваше здоровье. Если ваш класс, после очередного обновления, превращался в грушу для битья, то вам приходилось с этим мериться, либо заводить твинка и начинать все заново, забыв про прогресс основного персонажа. В астрал нужно было собирать персонажей со строгим набором классовых бафов, в противном случае острова и героики не покорялись. Привыкли к смене аспекта и граней талантов по нажатию одной кнопки? Так вот раньше такого не было, была только одна грань таланта и если ты хил, то без поддержки консты тебя ждали долгие унижения от монстров, либо дорогие перливы из одной роли в другую. Когда появилась возможность выкупать душу на аукционе за них происходили целые торговые войны, в результате которых приходилось тратить до 5000 рублей, а порой и больше. Подводя итоги Сегодня в Аллодах онлайн море контента, что то пошло игре на пользу, что то сделало ее мене привлекательной для игроков. Но сказать, что игра стало хуже со временем - сложно. Сегодня Аллоды игра для всех, здесь одинаково вольготно чувствуют себя и любители ПвП и ПвЕ, любители квестов и папки-нагибаторы, задноначенные золотые мешки и те кто не вливает в игру ни рубля. Аллоды для всех - Аллоды навсегда Просмотреть полную запись
  16. Допустим вы давно бросили играть в Аллоды, еще со времен Гипатского обновления, когда произошел первый массовый уход игроков из игры и сегодня думаете вернуться. Как сейчас выглядит мир Сарнаута и что в нем происходит? В далеком 2009 году мир Аллодов впервые открылся для игроков, с тех пор прошло больше 10 лет и не удивительно, что игра успела сильно измениться. И вспоминая прошедшие обновления я могу с уверенностью сказать, что сегодня лучше, чем было раньше, не сказать что разработчики достигли некого "баланса", но если бы игра вышло в том виде, который мы видим сейчас, то безусловно заткнула бы WoW за пояс. В этом материале я решил мысленно сравнить сегодняшнюю игру с теми великими Аллодами 2009 года, когда трава была зеленее, а над игрой еще не зависла тень Великого и ужасного mail.ru Развитие персонажа Вы уже наверно и забыли, но прокачать персонажа в 2009 году была не тривиальная задачка, в день можно было набрать только определенное количество опыта, далее следовала серьезная порезка, да и какой это был кач? Бесконечное убийство монстров, после того как закончились квесты на ваш уровень, с потерей опыта в случае смерти персонажа. Отдельно хочется напомнить про банды ПвПшников на Святой земле, из-за которых порой можно было слить много, с таким трудом добываемого, опыта. Порой приходилось качаться буквально ночами, что бы дорасти до этих товарищей и дать им вменяемый отпор. Сегодня достижение максимального уровня довольно скучное, но быстрое занятие, даже без знания игры, можно легко прокачаться за неделю две и получить доступ к контенту высокого уровня. Если желания прокачиваться нет, то достаточно купить Чудесный ковчег и вот вы практически максимального уровня, да и еще со всеми закрытыми квестами, не считая некоторых Тайн мира. ПвП и ПвЕ Изначально в Аллодах были свободные для ПвП локации и единственное сражение где игроки могли биться стенку на стенку: "Арена смерти", в последствии появился Тающий остров и РЧД, но на этом ПвП активности заканчивались. Старые игроки часто говорят: - Вот в мое время были клевые замесы на Паучьем склоне! Забывая добавить, что больше то сражаться было и негде, да и вообще с развлечениями было все сложно. Для игроков низких уровней единственным развлечением была прокачка и беганье по кустам от оголтелых пвпешников. Для игроков максимального уровня Арена смерти, на которую еще нужно было попасть вовремя тыкнув на диалог с НПС, прохождение нескольких героических приключений и очень редко полет на острова и то при условии, что ты оденешся на Арене смерти, так как нынешним компасам далеко до хардкорности тех островов, и это не говоря, что не у всякой топ гильдии был хотя бы один корабль для полетов. А что же мы имеем сегодня? Вот тебе и острова, куда закидывает каждые пять минут и стартующие с той же интенсивностью сражения, проходящиеся за кружкой кофе ОБС и героические приключения, дионские игры, руины Ал-Риата, Айрин - с большой сюжетной линией, сражения 3х3, 6х6, доминионы как в формате рейда, так и группы, мавзолей искр, испытание крови, царство стихий, перерождения и многое другое. Если ежедневно делать все задания, то можно провести весь день за игрой. Классы, навыки, баланс Многие старые игроки забыли, как жрецы могли убивать целые рейды, а паладину было достаточно кинуть анафему, что бы серьёзно уменьшить ваше здоровье. Если ваш класс, после очередного обновления, превращался в грушу для битья, то вам приходилось с этим мериться, либо заводить твинка и начинать все заново, забыв про прогресс основного персонажа. В астрал нужно было собирать персонажей со строгим набором классовых бафов, в противном случае острова и героики не покорялись. Привыкли к смене аспекта и граней талантов по нажатию одной кнопки? Так вот раньше такого не было, была только одна грань таланта и если ты хил, то без поддержки консты тебя ждали долгие унижения от монстров, либо дорогие перливы из одной роли в другую. Когда появилась возможность выкупать душу на аукционе за них происходили целые торговые войны, в результате которых приходилось тратить до 5000 рублей, а порой и больше. Подводя итоги Сегодня в Аллодах онлайн море контента, что то пошло игре на пользу, что то сделало ее мене привлекательной для игроков. Но сказать, что игра стало хуже со временем - сложно. Сегодня Аллоды игра для всех, здесь одинаково вольготно чувствуют себя и любители ПвП и ПвЕ, любители квестов и папки-нагибаторы, задноначенные золотые мешки и те кто не вливает в игру ни рубля. Аллоды для всех - Аллоды навсегда
  17. Здравствуйте дорогие аллодеры! Прошедший месяц был довольно жарким и не только потому, что за окном серьёзно потеплело, но и благодаря усилиям разработчиков, которые радовали нас большим количеством изменений. Новое сражение "Битва равных" В обновлении 11.0.01.39 от 03.07 разработчики наконец добавили новое сражение, которое они анонсировали еще в начале мини-сезона - "Битва равных". Основная фишка этого вида сражения в том, что практически все значения игроков приводятся к идентичным значениям: уравнивается экипировка, бонусы рун, степень покровительства и маунты, некоторые донат плюшки вообще недоступны. Остается правда перекос в умениях и вехах, но уже разрыв не такой существенный как раньше. И хоть и понятно, что всеобщее равенство это утопия, но сражения получились жаркими и интересными, в целом игроки оценили его положительно, жаль только доступно оно будет только на выходных, как одно из "Полей Хаоса", посмотрим на ротацию этих сражений в будущем. Баланс классов Разработчики по-прежнему балансируют новые характеристики и классы, правда они так и не добрались до ратников и бардов, которые пока показывают свою полную бесполезность, так и до лучников с инженерами, которые продолжают показывать хороший урон. У других классов все тоже не так радужно, но есть хотя бы по одному играбельному аспекту. Ждем, того славного будущего, где все классы будут достойно себя чувствовать. Воин получил довольно хороший фикс и стал хоть немного играбельным, правда по-прежнему остаются проблемы с ротацией умений и набором энергии, некоторые энтузиасты потихоньку стали играть, но возвращения игроков на класс так и не случилось, ждем фиксов; По бардам вменяемых изменений нет и пока класс находится в глубокой коме; Лучники - как и прежде занимают лидирующие места в таблицах на полях сражений, несмотря на то что их продолжают медленно балансировать и уменьшать урон; Храмовники – практически приблизились к идеалу и теперь наносят не так много урона, да и стоять чуть похуже нежели в начале мини сезона, на мой взгляд на сегодня это самый сбалансированный класс с небольшой просадкой в ПВЕ; Инженеры – показывают чудеса в нанесении урона в аспекте поддержки, по-прежнему убивают всех бомбой, да и вообще чувствуют себя хорошо во всех аспектах игры. ПВЕ активности Обсерватория практически вернулась к своему старому состоянию и проходится на высоком уровне сложности менее чем за час при условии, что все рейдеры знают тактику. Гильдия "смерш", в неравной битве, первая победила Авиора в Цитадели Нихаза. А остальные гильдии все так же смотрят на новый рейд как бесперспективный для прохождения и ждут его более легкой версии. С героическими приключениями все пока печально и проходятся они с большим скрипом топовыми группами до 16-20 слоя. Ситуацию немного исправляет то, что инсигнии для улучшения экипировки можно добыть на Ал-Риате, но это не панацея. Руины Ал-Риата получили неожиданную остроту, теперь каждый час происходят жаркие битвы за 109 инсигнии, где порой целые гильдии сходятся в жарких сражениях. Плюс возможность закрыть ежедневно выдаваемые ключи и получить инсигнии от интендантов во многом оживили локацию. Единственный минус, что новым игрокам, перерождениям и тем, кто недавно вернулся в игру довольно сложно проходить задания, уже не пособираешь паровозы из монстров, приходится аккуратно убивать по несколько за раз. И конечно обновление, которое мы все заслужили, и подарившее кучу мемов: Исправлены проблемы, связанные с использованием «Ретроформа». Теперь его можно вновь использовать для снижения качества ремесленных компонентов. Значительную корректировку пережили хранители, им снизили здоровье на 50% и наконец вернули возможность собирать рейды и отправляться на арену. Хранителя получается победить за 7-15 минут, в зависимости от рейда. Не скажу, что бить манекен — это очень интересно, но по другому инсигнии для драконьего облика и пыль для артефактов пока не получить. Открылась так любимая игроками Смородиновка, жаль, что новых окрасов и костюмов не завезли, но для разнообразия игрового процесса иногда можно поучаствовать. Эмблем противостояния Убрано ограничение максимального количества «Эмблем противостояния». Правда разработчики оставили ограничение на вывод золота, на прежнем уровне. Это изменение стало хорошей возможностью подтянуть артефакты до топ уровня, достроить лабиринты и прикупить инсигнии для улучшения экипировки. Теперь активность на полях сражений будет выше, так как можно тратить эмблемы не только на золото но и на другие необходимые вещи (собиратели костюмов ликуют . Объединение с MY.GAMES Вот и завершилась эпоха лаунчера, и на смену ей пришло приложение от mail.ru. К этому переходу разработчики подготовились со всей ответственностью и написали инструкции для всех пользователей. Для тех, кто играл через Игровой центр ничего в целом не изменилось, а вот те, кто играл через лаунчер остались недовольны, так как получили лишнюю нагрузку на свой компьютер, теперь чаще приходится делать релог после разных активностей. Владельцы песочниц толком не пострадали, и как играли через них большим количеством персонажей, так и продолжают. Далекий Айрин Айрин радует нас развитием сюжета, периодически разработчики добавляют новую главу в сюжет этого необычного аллода. 25 июня была открыта новая локация - дворец Галеон для Великого бала (обновление за конец июня https://allods.mail.ru/news.php?article=9386). Так же была добавлена новая активность: «Великий Бал: Гонки»! Дом ди Ардер рад представить всем гостям свежий взгляд на привычное развлечение! Оседлайте Айринского Зайца, напитанного магией этого места, и продемонстрируйте всем свое бесстрашие, совершая безумные прыжки через дома и осколки*! * Дом ди Ардер не несет ответственности за полученные в ходе развлечения травмы и возможные летальные исходы. Анонс нового бога Света В сообществе Аллодов в ВКонтакте разработчики рассказали интересную историю про Слугу Тенсеса, который на минутку возможно окажется новым богом Света, созданным из наших чаяний и надежд. Неужели мы готовимся к новому глобальному обновлению, где нам предстоит вознести новый пантеон на вершину Олимпа?
  18. Здравствуйте дорогие аллодеры! Прошедший месяц был довольно жарким и не только потому, что за окном серьёзно потеплело, но и благодаря усилиям разработчиков, которые радовали нас большим количеством изменений. Новое сражение "Битва равных" В обновлении 11.0.01.39 от 03.07 разработчики наконец добавили новое сражение, которое они анонсировали еще в начале мини-сезона - "Битва равных". Основная фишка этого вида сражения в том, что практически все значения игроков приводятся к идентичным значениям: уравнивается экипировка, бонусы рун, степень покровительства и маунты, некоторые донат плюшки вообще недоступны. Остается правда перекос в умениях и вехах, но уже разрыв не такой существенный как раньше. И хоть и понятно, что всеобщее равенство это утопия, но сражения получились жаркими и интересными, в целом игроки оценили его положительно, жаль только доступно оно будет только на выходных, как одно из "Полей Хаоса", посмотрим на ротацию этих сражений в будущем. Баланс классов Разработчики по-прежнему балансируют новые характеристики и классы, правда они так и не добрались до ратников и бардов, которые пока показывают свою полную бесполезность, так и до лучников с инженерами, которые продолжают показывать хороший урон. У других классов все тоже не так радужно, но есть хотя бы по одному играбельному аспекту. Ждем, того славного будущего, где все классы будут достойно себя чувствовать. Воин получил довольно хороший фикс и стал хоть немного играбельным, правда по-прежнему остаются проблемы с ротацией умений и набором энергии, некоторые энтузиасты потихоньку стали играть, но возвращения игроков на класс так и не случилось, ждем фиксов; По бардам вменяемых изменений нет и пока класс находится в глубокой коме; Лучники - как и прежде занимают лидирующие места в таблицах на полях сражений, несмотря на то что их продолжают медленно балансировать и уменьшать урон; Храмовники – практически приблизились к идеалу и теперь наносят не так много урона, да и стоять чуть похуже нежели в начале мини сезона, на мой взгляд на сегодня это самый сбалансированный класс с небольшой просадкой в ПВЕ; Инженеры – показывают чудеса в нанесении урона в аспекте поддержки, по-прежнему убивают всех бомбой, да и вообще чувствуют себя хорошо во всех аспектах игры. ПВЕ активности Обсерватория практически вернулась к своему старому состоянию и проходится на высоком уровне сложности менее чем за час при условии, что все рейдеры знают тактику. Гильдия "смерш", в неравной битве, первая победила Авиора в Цитадели Нихаза. А остальные гильдии все так же смотрят на новый рейд как бесперспективный для прохождения и ждут его более легкой версии. С героическими приключениями все пока печально и проходятся они с большим скрипом топовыми группами до 16-20 слоя. Ситуацию немного исправляет то, что инсигнии для улучшения экипировки можно добыть на Ал-Риате, но это не панацея. Руины Ал-Риата получили неожиданную остроту, теперь каждый час происходят жаркие битвы за 109 инсигнии, где порой целые гильдии сходятся в жарких сражениях. Плюс возможность закрыть ежедневно выдаваемые ключи и получить инсигнии от интендантов во многом оживили локацию. Единственный минус, что новым игрокам, перерождениям и тем, кто недавно вернулся в игру довольно сложно проходить задания, уже не пособираешь паровозы из монстров, приходится аккуратно убивать по несколько за раз. И конечно обновление, которое мы все заслужили, и подарившее кучу мемов: Исправлены проблемы, связанные с использованием «Ретроформа». Теперь его можно вновь использовать для снижения качества ремесленных компонентов. Значительную корректировку пережили хранители, им снизили здоровье на 50% и наконец вернули возможность собирать рейды и отправляться на арену. Хранителя получается победить за 7-15 минут, в зависимости от рейда. Не скажу, что бить манекен — это очень интересно, но по другому инсигнии для драконьего облика и пыль для артефактов пока не получить. Открылась так любимая игроками Смородиновка, жаль, что новых окрасов и костюмов не завезли, но для разнообразия игрового процесса иногда можно поучаствовать. Эмблем противостояния Убрано ограничение максимального количества «Эмблем противостояния». Правда разработчики оставили ограничение на вывод золота, на прежнем уровне. Это изменение стало хорошей возможностью подтянуть артефакты до топ уровня, достроить лабиринты и прикупить инсигнии для улучшения экипировки. Теперь активность на полях сражений будет выше, так как можно тратить эмблемы не только на золото но и на другие необходимые вещи (собиратели костюмов ликуют . Объединение с MY.GAMES Вот и завершилась эпоха лаунчера, и на смену ей пришло приложение от mail.ru. К этому переходу разработчики подготовились со всей ответственностью и написали инструкции для всех пользователей. Для тех, кто играл через Игровой центр ничего в целом не изменилось, а вот те, кто играл через лаунчер остались недовольны, так как получили лишнюю нагрузку на свой компьютер, теперь чаще приходится делать релог после разных активностей. Владельцы песочниц толком не пострадали, и как играли через них большим количеством персонажей, так и продолжают. Далекий Айрин Айрин радует нас развитием сюжета, периодически разработчики добавляют новую главу в сюжет этого необычного аллода. 25 июня была открыта новая локация - дворец Галеон для Великого бала (обновление за конец июня https://allods.mail.ru/news.php?article=9386). Так же была добавлена новая активность: «Великий Бал: Гонки»! Дом ди Ардер рад представить всем гостям свежий взгляд на привычное развлечение! Оседлайте Айринского Зайца, напитанного магией этого места, и продемонстрируйте всем свое бесстрашие, совершая безумные прыжки через дома и осколки*! * Дом ди Ардер не несет ответственности за полученные в ходе развлечения травмы и возможные летальные исходы. Анонс нового бога Света В сообществе Аллодов в ВКонтакте разработчики рассказали интересную историю про Слугу Тенсеса, который на минутку возможно окажется новым богом Света, созданным из наших чаяний и надежд. Неужели мы готовимся к новому глобальному обновлению, где нам предстоит вознести новый пантеон на вершину Олимпа? Просмотреть полную запись
  19. Спасибо, сегодня попробую, а то получалось только зеленый сундучок получить.
  20. Ифир

    Обзор классов в 11.1

    Спасибо, все пофиксил =Р
  21. Вот и вышло обновление, которое мы так долго ждали, с новыми характеристиками и переделанными классами, давайте посмотрим как сейчас чувствуют себя различные классы: И вот карета превратилась в тыкву, а воины в текущем обновлении, без хот фикса в пустой слот, так как большая часть их умений не работает, ещё бы, ведь они привязаны к старым характеристикам. Пока класс не играбелен, ждем хотфикса который это исправит. Вот у них все хорошо, с начала 11.0 и пусть новая характеристика господства им не зашла, уж больно суровые условия ее активации, за то все остальное выглядит отлично, тут тебе и высокий урон и возможность полностью восстановить здоровье от припасов (интересно, почему не привязано к аспекту защиты?) и новое облачко, в котором можно спрятаться всей группой и тут не понятно то ли оно все так и будет продолжаться до конца этого сезона, то ли их ждет нерф, поживем увидим. Тут все не так однозначно, с одной стороны паладины подросли в ПвП и стали просто машинами для убийства, выдавая неоправданно высокий урон, при этом сохранив хорошую выживаемость. С другой стороны танко аспект спел свою лебединую песню и там где раньше пало-танки проходили острова легко и не принужденно, сегодня они не могут да же при поддержке хила. В принципе сейчас это один из классов, который могу сильно ослабить после фикса. Не сильно пострадали от переработки классов, получили переделанный апофеоз (защитное умение), стали жить в ПвП несколько дольше, но по моим ощущениям из-за новых характеристик сильно упал урон, и там где раньше Пожиратель искр выкашивал все живое, теперь не так то просто убить всех одной кнопкой. Да и то, что убрали двойную атаку сильно их ослабило, теперь сложнее набрать одержимость и быстро накидать 10 стаков Печати хаоса. С другой стороны сейчас демонологи в танке самый лучший танк, благодаря высокой защите и порезки урона по ним. В любом случае вижу как любимый класс еще немного и полностью выйдет из текущей ПвП меты, уступив место двум хилам сапорту и палу с луком. Маг был всем хорош, до ввода обновления 11.1, по мне так его можно было чуть чуть изменить и добавить ему живучести, но у разработчиков на эту тему свои мысли и они переработали мага в сторону урона, оставив ему все так же мало защиты, ну и что бы им мало не было, пусть еще и колдуют стоя. В итоге получился класс с хорошим уроном и нулевой выживаемостью, для ПвП нужно теперь проявлять чудеса микроконтроля и быстрых маневров, благо убрали стопор после телепортации. Стал лучше себя чувствовать в аспекте исцеления, в паре с инженером или жрецом выживает без труда и выхиливает всю группу. В остальном изменений не претерпел, все так же плох во всех других аспектах. Разработчики подумали и решили видимо совсем исключить этот класс из игры, только только игроки подобрали билды, что бы быть полезными в ПвП и ПвЕ, как всю малину взяли и вытоптали. Теперь это бесполезный класс с нулевым уроном и выживаемостью. Больших изменений не претерпел, чувствует себя все так же хорошо, не смотря на сложности с господством. Знаю, что многие жалуются на живучесть, ну так поверьте это сейчас у всех классов. В остальном говорят что некроманты стали достойными хилами в ПвП активностях, но на мой взгляд жрец и друид пока выхиливают лучше. В целом не изменились, я думал что правки будут настолько глобальными, что он потеряет свою актуальность. А в итоге разработчики даже добавили немного интересных фишек в его геймплей, чего только стоит бомба, которая может убить игроков, или санаторий, на который теперь действует перезагрузка. В целом получилось интересно, да и актуальности своей в ПвП и ПвЕ инженеры не потеряли. Единственный минус который я вижу - это то, что им стало сложнее играть - длительные откаты умений теперь требуют пристально следить за полем боя и вовремя жать умения. Потерял свою актуальность во всех аспектах, кроме исцеления из-за того, что вехи связанные с двойной атакой были не переработаны под текущее обновление, плюс некоторые умения стали хуже, в итоге получили практически неиграбельный класс, с единственным актуальным аспектом исцеления. Стал эдаким массовиком затейником в аспекте подавлении, в котором они делают упор на контроль. А что делать, ведь урона практически нет (как в ПвП, так и в ПвЕ), осталось немного выживаемости, но в остальном класс в ближайшее время может стать совсем не популярным, ну что это такое, когда из всех умений у тебя работает нормально только Агония? Да призрачный убийца дает уязвимость на цель. За то они могут замечательно выводить игроков из себя, насылая на них практически непрерывный контроль. Подводя итоги Давайте составим топ классов на текущий момент: Разведчик Паладин Инженер Некромант Друид Демонолог Волшебник Мистик Жрец Воин Бард Понятно, что формулы урона не просто пересчитать. Да и созданная разработчиками система доната уже просто душила игру и ее давно было пора переделать. Видимо по этому не получилось переработать классы так как хотелось бы многим, делать их сбалансированными и оригинальными. Надеюсь в ближайшее время разработчики отловят все баги, уберут завышенный урон и поправят дисбаланс в отношении классов.
  22. В обновлении 11.1 стала доступна новая локация - аллод Айрин, где можно постоять за свою честь, а заодно посрамит противника в дуэли. Победив 100 противников и выиграв бой у Бюсси ди Тристес ты сможешь получить редкое достижение: "Первый клинок Айрин"! Всего есть 4 вида противников: Новичок - победа над ним не представляет особой сложности, отлично подойдет для тех, кто стремиться делать побыстрее ежедневный квест; Дуэлянт - сложный противник, к темпу которого еще предстоит привыкнуть; Бюсси ди Тристес первый клинок Айрина - финальный босс, после которого нам выдадут достижение, обладает отменной реакцией и с ней придется "попотеть"; Другие игроки - уровень умения различный, дуэли интересные, по результатам в зон чат объявляют победителя. Правила мини игры довольно простые, каждый удар противника лишает нас чести, первый утративший честь проигрывает! Собственно сама мини-игра состоит из 4 кнопок и нашего умения вовремя реагировать на действия противника. Давайте рассмотрим умения, которые нам доступны, они делятся на защитные и атакующие. Атакующие: Укол - отнимает у противника 1 единицу чести, визуально отображается синим цветом; Удар - отнимает у противника 1 единицу чести, визуально отображается красным цветом. Защитные: Вольт - позволяет парировать укол, в случае успешного парирования, следующий укол или удар нанесет 3 единицы урона; Парад - позволяет парировать удар, в случае успешного парирования, следующий укол или удар нанесет 3 единицы урона. Вся мини-игра - это по сути камень\ножницы\бумага, где мы соревнуемся в реакции с противником и на его укол должны показать свой вольт, в случае успешного парирования мы получаем баф "контрудар" и атакуем с утроенной силой уколом или ударом. Бюсси ди Тристес - это противник, с которым придется попотеть ради редкого достижения, по ощущениям атакует намного быстрее опытных дуэлистов. По этому в первую очередь думаем про защиту и только потом атакуем. Не дерись на дуэли, если жизнь дорога, Откажись, как Буренин, и ругай врага. Всем новых побед!
  23. В обновлении 11.1 стала доступна новая локация - аллод Айрин, где можно постоять за свою честь, а заодно посрамит противника в дуэли. Победив 100 противников и выиграв бой у Бюсси ди Тристес ты сможешь получить редкое достижение: "Первый клинок Айрин"! Всего есть 4 вида противников: Новичок - победа над ним не представляет особой сложности, отлично подойдет для тех, кто стремиться делать побыстрее ежедневный квест; Дуэлянт - сложный противник, к темпу которого еще предстоит привыкнуть; Бюсси ди Тристес первый клинок Айрина - финальный босс, после которого нам выдадут достижение, обладает отменной реакцией и с ней придется "попотеть"; Другие игроки - уровень умения различный, дуэли интересные, по результатам в зон чат объявляют победителя. Правила мини игры довольно простые, каждый удар противника лишает нас чести, первый утративший честь проигрывает! Собственно сама мини-игра состоит из 4 кнопок и нашего умения вовремя реагировать на действия противника. Давайте рассмотрим умения, которые нам доступны, они делятся на защитные и атакующие. Атакующие: Укол - отнимает у противника 1 единицу чести, визуально отображается синим цветом; Удар - отнимает у противника 1 единицу чести, визуально отображается красным цветом. Защитные: Вольт - позволяет парировать укол, в случае успешного парирования, следующий укол или удар нанесет 3 единицы урона; Парад - позволяет парировать удар, в случае успешного парирования, следующий укол или удар нанесет 3 единицы урона. Вся мини-игра - это по сути камень\ножницы\бумага, где мы соревнуемся в реакции с противником и на его укол должны показать свой вольт, в случае успешного парирования мы получаем баф "контрудар" и атакуем с утроенной силой уколом или ударом. Бюсси ди Тристес - это противник, с которым придется попотеть ради редкого достижения, по ощущениям атакует намного быстрее опытных дуэлистов. По этому в первую очередь думаем про защиту и только потом атакуем. Не дерись на дуэли, если жизнь дорога, Откажись, как Буренин, и ругай врага. Всем новых побед! Просмотреть полную запись
  24. Добрый день\ вечер \ утро! В прошлом номере не было новостей, но для этого разработчики постарались и наша редакция не смогла пройти мимо таких громких новостей. И так что же случилось за прошедшие два месяца? Обновление 11.1 "Великий бал" Пожалуй главная новость прошедшего месяца, мы уже и не ждали что оно выйдет так скоро, а тут наш любимый блог разработчиков и дата скорого обновления, сравнимого с глобальным, давно разработчики не брались за характеристики и баланс классов, а тут еще тебе и большая сюжетная линия на новом легендарном аллоде Айрин. Мнение игроков разделилось, в то время пока одни с удовольствием изучают новые характеристики и переделанные классы, другие пишут стены плача и требуют отмены новых введений. Но в целом обновление удалось, осталось сделать корректировки для некоторых классов, сделать вменяемой новую характеристику Господство и думаю можно смело заняться грядущим глобальным обновлением. В двойне странно было продолжение текущего мини-сезона, когда казалось бы пора подвести итоги ПвП и ПвЕ активностей и открыть новый слой, но по слухам завершение мини-сезона планируется не раньше середины июня, ждем ждем. Это первое за четыре года обновление, которое заняло достаточно много времени для его изучения. Не все в нем хорошо, но я надеюсь разработчики все поправят в ближайшее время, а то что мы видим сейчас со временем устаканится до адекватного вида. Новые характеристики В обновлении 11.1 разработчики переделали характеристики и вернули нас к далекому 2014 году, добавив несколько давно забытых статов и введя новую характеристику господство. Удача, инстинкт, упорство, где то я это уже все видел. С одной стороны я поддерживаю изменение стат системы, она стала проще и нагляднее, с другой стороны для хардкорных игроков и любителей таблицы эксель стало меньше развлечений, ведь мы вернулись к классическому М\Б\Р. И это хорошо, потому, что раньше бои были по сути рулеткой где ты мог выдать 100 урона или 1000 при условии, что у тебя сработает шанс критического урона. Уменьшили зависимость игроков от ларцовых акций, что тоже хорошо, будет больше равных соперников и интереснее бои. Есть ощущение, что часть характеристик не работает, особенно это касается защитных и несмотря на двухмесячный ПТС разработчики еще не отловили все баги, либо это следствия завышенного урона, который тоже должны исправить в ближайших хот-фиксах. Изменение классов За изменением характеристик подтянулось и изменение классов, ведь многие вехи работали от старых характеристик, по этому в обновлении хорошенько прошлись и по классам. В целом сложно найти игроков которые были бы довольны своим классом в текущих реалиях, кроме пожалуй паладинов и луков, которые прекрасно себя чувствуют в ПвП, нащелкивая себе фраги с угрожающей скоростью. За ними злорадно улыбаются хилы, которых раньше никуда не брали, ввиду их не актуальности, а теперь без них не проходит ни одной активности. Остальные классы плетутся в середнячках, магам повысили урон, демонологам добавили защиты, но снизили урон убрав двойную атаку и так далее. Вот кому действительно не повезло, так это войнам и бардам, которых судя по всему забыли переработать и оставили в вехах привязку к старой системе характеристик. В итоге многие игроки ждут фикса своих любимых классов, и порезки урона от палов и луков. Новый аллод Айрин Для меня было не обычно увидеть в межсезонье такой красивый и проработанный аллод, с интересной сюжетной линией и необычными квестами. Дизайн - глядя на новый аллод я вспоминаю красоты Края мира, по моему именно так мог бы выглядеть максимально развитый эльфийский квартал. Сам по себе город большой, там есть что посмотреть и на что полюбоваться. Даже если вы не планируете делать там квесты советую вам просто заглянуть и посмотреть на местные красоты, это не куцая Тенебра, которая нам представилась последним прибежищем эльфов, а действительно мощный аллод. Квесты - разработчики уделили большое внимание квестам и на мой взгляд тут опять чувствуется большое влияние Края мира. Нас ждут не только классические задания из серии убей 10 мобов и принеси от них хвосты, но и довольно интересные задания, где предстоит показать свои манеры, сыграть в театральной постановке, сразиться в дуэли и многое другое. Награды разнообразные и удовлетворят абсолютно всех и суровых фермеров 11 креста, любителей костюмов и новых окрасов ездовых питомцев. Дальнейшее развитие - тут кроется самое интересное, разработчики сказали, что сюжетная линия со временем будет развиваться и в итоге нас ждет не только неожиданная развязка, но и ценные призы для тех кто поучаствует в этом ивенте. Рейдовые приключения Цитадель Нихаза Пополнилась новым боссом, но её стало проходить еще сложнее. Она и раньше то не была легкой и даже у опытных рейдеров на ее прохождение уходило больше 2 часов благодаря завышенному урону у монстров перед боссами, необходимости постоянного контроля и больших затрат времени на прохождение, все это делает новый рейд не популярным. Ну и награды конечно подкачали 2\3 из них можно получить в других активностях, ну кроме пожалуй вещей следующего слоя, который пока не доступен. ОБС Тоже стала сложнее и пока не понятно - это так задумано или разработчики поставили на боевые сервера версию для еще закрытого салатового слоя. Тактики не изменились, но вот урона стало значительно больше, в то время когда в нагрузку приходиться брать с собой еще и хила, уменьшая и так не великий рейдовый урон. Изменения коснулись и легкого режима ОБС, который теперь проходится дольше и даже имеет некоторые элементы тактики прохождения. Сегодня не получиться на "пыщь, пыщь" пройти за 5 минут Обсерваторию, придется потратить время ради чуть увеличенных наград. В целом разработчики добились того, чего хотели, активность стала чуть сложнее, но по прежнему проходимая. В целом мне движение к усложнению игры нравится, Аллоды стали бросать вызов игрокам, на который интересно ответить, а многие активности из рутины со временем станут опять доставлять удовольствие, но пока не туда ни сюда, игроки с хорошим обвесом чувствуют себя все так же хорошо, с легкостью проходя ПвЕ активности, а вот у всех остальных жизнь усложнилась.
  25. Добрый день\ вечер \ утро! В прошлом номере не было новостей, но для этого разработчики постарались и наша редакция не смогла пройти мимо таких громких новостей. И так что же случилось за прошедшие два месяца? Обновление 11.1 "Великий бал" Пожалуй главная новость прошедшего месяца, мы уже и не ждали что оно выйдет так скоро, а тут наш любимый блог разработчиков и дата скорого обновления, сравнимого с глобальным, давно разработчики не брались за характеристики и баланс классов, а тут еще тебе и большая сюжетная линия на новом легендарном аллоде Айрин. Мнение игроков разделилось, в то время пока одни с удовольствием изучают новые характеристики и переделанные классы, другие пишут стены плача и требуют отмены новых введений. Но в целом обновление удалось, осталось сделать корректировки для некоторых классов, сделать вменяемой новую характеристику Господство и думаю можно смело заняться грядущим глобальным обновлением. В двойне странно было продолжение текущего мини-сезона, когда казалось бы пора подвести итоги ПвП и ПвЕ активностей и открыть новый слой, но по слухам завершение мини-сезона планируется не раньше середины июня, ждем ждем. Это первое за четыре года обновление, которое заняло достаточно много времени для его изучения. Не все в нем хорошо, но я надеюсь разработчики все поправят в ближайшее время, а то что мы видим сейчас со временем устаканится до адекватного вида. Новые характеристики В обновлении 11.1 разработчики переделали характеристики и вернули нас к далекому 2014 году, добавив несколько давно забытых статов и введя новую характеристику господство. Удача, инстинкт, упорство, где то я это уже все видел. С одной стороны я поддерживаю изменение стат системы, она стала проще и нагляднее, с другой стороны для хардкорных игроков и любителей таблицы эксель стало меньше развлечений, ведь мы вернулись к классическому М\Б\Р. И это хорошо, потому, что раньше бои были по сути рулеткой где ты мог выдать 100 урона или 1000 при условии, что у тебя сработает шанс критического урона. Уменьшили зависимость игроков от ларцовых акций, что тоже хорошо, будет больше равных соперников и интереснее бои. Есть ощущение, что часть характеристик не работает, особенно это касается защитных и несмотря на двухмесячный ПТС разработчики еще не отловили все баги, либо это следствия завышенного урона, который тоже должны исправить в ближайших хот-фиксах. Изменение классов За изменением характеристик подтянулось и изменение классов, ведь многие вехи работали от старых характеристик, по этому в обновлении хорошенько прошлись и по классам. В целом сложно найти игроков которые были бы довольны своим классом в текущих реалиях, кроме пожалуй паладинов и луков, которые прекрасно себя чувствуют в ПвП, нащелкивая себе фраги с угрожающей скоростью. За ними злорадно улыбаются хилы, которых раньше никуда не брали, ввиду их не актуальности, а теперь без них не проходит ни одной активности. Остальные классы плетутся в середнячках, магам повысили урон, демонологам добавили защиты, но снизили урон убрав двойную атаку и так далее. Вот кому действительно не повезло, так это войнам и бардам, которых судя по всему забыли переработать и оставили в вехах привязку к старой системе характеристик. В итоге многие игроки ждут фикса своих любимых классов, и порезки урона от палов и луков. Новый аллод Айрин Для меня было не обычно увидеть в межсезонье такой красивый и проработанный аллод, с интересной сюжетной линией и необычными квестами. Дизайн - глядя на новый аллод я вспоминаю красоты Края мира, по моему именно так мог бы выглядеть максимально развитый эльфийский квартал. Сам по себе город большой, там есть что посмотреть и на что полюбоваться. Даже если вы не планируете делать там квесты советую вам просто заглянуть и посмотреть на местные красоты, это не куцая Тенебра, которая нам представилась последним прибежищем эльфов, а действительно мощный аллод. Квесты - разработчики уделили большое внимание квестам и на мой взгляд тут опять чувствуется большое влияние Края мира. Нас ждут не только классические задания из серии убей 10 мобов и принеси от них хвосты, но и довольно интересные задания, где предстоит показать свои манеры, сыграть в театральной постановке, сразиться в дуэли и многое другое. Награды разнообразные и удовлетворят абсолютно всех и суровых фермеров 11 креста, любителей костюмов и новых окрасов ездовых питомцев. Дальнейшее развитие - тут кроется самое интересное, разработчики сказали, что сюжетная линия со временем будет развиваться и в итоге нас ждет не только неожиданная развязка, но и ценные призы для тех кто поучаствует в этом ивенте. Рейдовые приключения Цитадель Нихаза Пополнилась новым боссом, но её стало проходить еще сложнее. Она и раньше то не была легкой и даже у опытных рейдеров на ее прохождение уходило больше 2 часов благодаря завышенному урону у монстров перед боссами, необходимости постоянного контроля и больших затрат времени на прохождение, все это делает новый рейд не популярным. Ну и награды конечно подкачали 2\3 из них можно получить в других активностях, ну кроме пожалуй вещей следующего слоя, который пока не доступен. ОБС Тоже стала сложнее и пока не понятно - это так задумано или разработчики поставили на боевые сервера версию для еще закрытого салатового слоя. Тактики не изменились, но вот урона стало значительно больше, в то время когда в нагрузку приходиться брать с собой еще и хила, уменьшая и так не великий рейдовый урон. Изменения коснулись и легкого режима ОБС, который теперь проходится дольше и даже имеет некоторые элементы тактики прохождения. Сегодня не получиться на "пыщь, пыщь" пройти за 5 минут Обсерваторию, придется потратить время ради чуть увеличенных наград. В целом разработчики добились того, чего хотели, активность стала чуть сложнее, но по прежнему проходимая. В целом мне движение к усложнению игры нравится, Аллоды стали бросать вызов игрокам, на который интересно ответить, а многие активности из рутины со временем станут опять доставлять удовольствие, но пока не туда ни сюда, игроки с хорошим обвесом чувствуют себя все так же хорошо, с легкостью проходя ПвЕ активности, а вот у всех остальных жизнь усложнилась. Просмотреть полную запись