Перейти к содержанию

Дайджесты за январь-февраль

Обновления гайдов и аддонов

Январь Февраль

Мониторинг серверов и редактор аддонов

Представляем вам две легенды. То, о чем можно было только мечтать, стало реальностью.

Мониторинг серверов Редактор аддонов

Подсказки из игры на вашем сайте

Теперь вы можете отображать сведения о внутриигровых элементах простым наведением курсора мыши.

Подробнее

Апдейтер аддонов

Представляем вам программу для автообновления аддонов и делимся подробностями.

Подробнее Скачать

Ифир

Пользователь
  • Постов

    535
  • Зарегистрирован

  • Посещение

Весь контент Ифир

  1. Умеешь ли ты праздновать майские праздники?
  2. Умеешь ли ты праздновать майские праздники? Просмотреть полную запись
  3. В обновлении 9.1 разработчики внесли масштабные изменения баланса классов. Давайте вместе посмотрим, что изменилось и как это повлияло на баланс классов, кого подняли на Олимп, а кого свергли с пьедестала и теперь глумливо попинывают на задворках нашего цирка. В первую очередь, стало заметно усиление роли лечащих классов. Несмотря на уменьшение эффективности кровожадности в обновлении 9.0, лекари по-прежнему оставались не у дел. Королем меты был некромант, способный в одно лицо вылечивать целые рейды, остальные же классы плелись в арьергарде и не пользовались большой популярностью. Но в обновлении 9.1 все изменилось, уменьшили эффективность массового лечения некроманта, в лучшую сторону переработали умения жреца и язычника, плюсом дали ультимативный артефакт, который процентно прибавляет исходящее лечение. Но мне кажется, что причина кроется на самом деле в другом, а именно – в снижении ГКД, на мой взгляд, разработчики попросту побоялись, что игроки начнут слишком быстро умирать в ПвП и решили таким образом компенсировать возросший урон. Представленное мнение сильное ИМХО, так как поиграть за все классы получилось совсем недолго. Игроки, знающие свой класс, конечно, не согласятся со многим, но как говорится – я художник, я так вижу Давайте посмотрим, как изменились классы! Мистиков очень сильно переработали, и если в боях один на один они стали слабыми, то в массовых сражениях их роль сложно не увидеть. Возможность снижать урон противников, постоянно вешать Уязвимость и использовать официально узаконенный баг, с возможностью подготавливать двойников заранее, делают его интересным массовиком-затейником, встречу с которым переживет не всякий противник. С волшебниками и раньше было непросто иметь дело, но в обновлении 9.1 это просто стала какая-то головная боль. Мало того, что им увеличили урон от всех умений (в среднем на 50-60% ) и сократили время их применения ( с 3.5 до 2 сек), так плюсом они еще стали вешать доты (чего только стоит Испытание огнем!). В итоге мы имеем мобильность, щиты и высокий урон, по-моему, очень жирно, но пока терпимо. В обновлении 9.1 за жрецов кто-то явно занес деньги так как получившийся монстр уж больно хорош. Мало того, что им подтянули здоровье на 10%, так и еще порядочно увеличили урон от умений! Жрецам увеличили количество здоровья. Базовое количество здоровья жреца увеличено до уровня других классов, использующих латную броню (т.е. приблизительно на 11,7% больше от текущего). Урон в среднем подняли на 20 - 30%, а уж что творит Светоч в толпе врагов – это надо видеть. И знаете, что странно, вроде планировалась актуализация жреца, как лекаря, а из него сделали чертова Тора, который мечет больно молниями. Перед установкой 9.1 разработчики вроде как обещали, что инженер вернется в обойму, но интерес к нему совсем ушел у игроков. В остальном приятно, что переработали многие умения, дали Огонь на поражение – хорошее умение для нанесения массового урона. Но старые болячки так и не подлечили: низкий разовый урон, долгая раскачка перед тем, как начать выдавать хороший урон, а где-то даже урон уменьшили, например у турелей. В остальном добавили много фишек для того, чтобы защищать группу. Куда движется инженер – непонятно, вроде как в аспект поддержки, но кому он там нужен без мощи? В общем, достали из коробки, отряхнули от пыли и положили обратно. Время инженера еще не пришло. Воину пока везет, и его сильно не порезали, хоть и ходили слухи о том, что в обновлении 9.1 его хорошенько приспустят на землю. Кое-где даже сделали лучше, например увеличили скорость регенерации энергии на 25%. Дали новый контроль «Оковы», который снимается с любого чиха. В остальном остались проблемы с ротацией и контролем дальнобойных классов: пока добежишь, пока ударишь, дальники в тебя разрядят всю свою связку умений, что создает существенный перекос в текущий мете в пользу рейндж-ДД. И до тех пор, пока не дадут вменяемого контроля или не ослабят дальнобойные классы, играть воином будет не слишком комфортно. Демонологи Во-первых, демонологу так и не нарисовали плашку. 1000 возмущений, поэтому будем довольствоваться картинкой. Дали два новых умения: Воззидание – похоже на реинкарнацию старой маговской медитации, сидим восстанавливаем здоровье, зачем почему? Ну жалко вам мирры, можно брать, в остальном бесполезное умение. Поток хаоса – вроде бы хорошее умение для нанесения массового урона, но применимо только в ПвЕ, так как любой чих ее сбивает, наносит урон, аж 6 раз, замедляет после использования, но повторюсь, прерывается от любого чиха. В остальном увеличили урон от умений (в среднем на 8-10% ) и снизили процентные прибавки от вех, вроде то на то и получилось, урон сильно не просел. Увеличили защиту и сделали, наконец, вменяемую ротацию умений у Исполина в аспекте защиты. Из-за уменьшения ГКД стало не хватать одержимости в облике Демонолога, несмотря на все умения, дающие дополнительное ее восстановление, все чаще приходится переключаться в облик Искусителя, чтобы скоротать время до отката Терзания или набора ОД для Печати хаоса. Хилам всем немного облегчили жизнь в 9.1, и язычник не стал исключением, однако в иерархии трех классов он все равно остался на последнем месте. Хоть с уменьшением ГКД и стало проще развешивать так называемые «бонусы» к основным хилящим умениям, прорыва это не сделало, так как сама идея – сначала развесить усиления, а потом скастовать саму хилку – для ПвП крайне неудачная. И остальные проблемы хила также не решены – союзники обычно не спешат скучковаться и стоять на месте в зоне действия каких-нибудь корней. От аспекта нападения впечатление двоякое. Язычника подтянули в плане ДПСа к остальным классам, и по соло-цели он стал выдfвать вполне приемлемый урон. Однако проблема с отстутвием АоЕ-урона не решена, хотя в соответствующей ветке на форуме она много раз подчеркивалась игроками. С аспектом поддержки все просто – нет ни урона, ни подхила, ни сколько-нибудь интересных бафов для пати. Некромантам увеличили урон в аспекте поддержки. И несмотря на то, что разработчики вроде этого не хотели и всячески пытались эту ситуацию предвидеть, но все равно породили монстра с кучей ДОТов и возможностью активировать Длань тьмы одновременно с Темной мощью, вот и получается, что некромант убивает целые рейды таким нехитрым приемом, и это не считая защиты которую дают доты, кинул на жертву свои доты, набрал резистов и бегай в свое удовольствие. В остальном аспект исцеления не претерпел сильных изменений кроме того, что эффективность АоЕ-лечения была сильно снижена, и если раньше мы вылечивали целые рейды, то сегодня у некроманта лучше получается одиночное лечение, к сожалению, такого хорошего эффекта от Панацеи уже нет. Но несмотря на все это, Некромант по-прежнему лучший лекарь. Бардам увеличили урон в аспекте нападения, чтобы напомнить им, что они созданы не только для саппорта, но и могут что-то выдать в ПвП, хоть, на мой взгляд, сильно это делу не поможет, и бардов в аспекте нападения мы массово не увидим. Сильно изменилась ротация в аспекте поддержки, убрали тапки, точнее, убрали снижение КД умений у них, и оставили барду Мощь, которую он теперь крутит практически в режиме нон-стопа. В остальном таких изменений, которые, например, претерпел маг, я не увидел. В обновлении 9.1 разведчику добавили много защитных вех, призванных снизить урон по нему, а также дали новую способность Подорожник, который можно приложить к горящей ...(вырезано редактором ) и восстановить себе 50% здоровья, правда, не сразу, а в течение 8 секунд. В плане восстановления здоровья разведчики всегда были самыми обделенными. Да, у них есть много способов избежать урона, но с тем, чтобы подлечить себя, – нет. Этого им и раньше не давали, а зря, так бы игра им была намного комфортней. Плюсом появилась новая веха Танцы со смертью, которая должна спасти нас при снижении здоровья до 30%, дает защиту и увеличивает скорость передвижения, но в ПвП это мало помогает, так как если здоровье менее 30%, то это, скорей всего, билет на респаун. В целом сейчас разведчики практикуют постоянную смену стоек, ведь теперь ГКД не запускается, и это дает возможность опробовать много новых интересных билдов. В целом храмовник остался крепким середнячком с очень хорошей выживаемостью, пожалуй, его сейчас можно сравнить с клещом, который вцепился в тебя и никак не отстанет, при этом прихлопнуть его за раз не получается, а он не спеша тебя грызет. С новым ГКД играть им стало намного интересней. Судя по проведенным тестам, в ПвП и ПвЕ, у него остался средний массовый и соло-урон и отличные бурсты, которые намного легче реализовать, чем в обновлении 9.0 Храмовник-танк остается по-прежнему самым сильным танком, самодостаточность и выживаемость – 10 храмовников из 10, огромное количество защиты, лечения себя и группы делают его ультимативным танком на весь сезон.
  4. В обновлении 9.1 разработчики внесли масштабные изменения баланса классов. Давайте вместе посмотрим, что изменилось и как это повлияло на баланс классов, кого подняли на Олимп, а кого свергли с пьедестала и теперь глумливо попинывают на задворках нашего цирка. В первую очередь, стало заметно усиление роли лечащих классов. Несмотря на уменьшение эффективности кровожадности в обновлении 9.0, лекари по-прежнему оставались не у дел. Королем меты был некромант, способный в одно лицо вылечивать целые рейды, остальные же классы плелись в арьергарде и не пользовались большой популярностью. Но в обновлении 9.1 все изменилось, уменьшили эффективность массового лечения некроманта, в лучшую сторону переработали умения жреца и язычника, плюсом дали ультимативный артефакт, который процентно прибавляет исходящее лечение. Но мне кажется, что причина кроется на самом деле в другом, а именно – в снижении ГКД, на мой взгляд, разработчики попросту побоялись, что игроки начнут слишком быстро умирать в ПвП и решили таким образом компенсировать возросший урон. Представленное мнение сильное ИМХО, так как поиграть за все классы получилось совсем недолго. Игроки, знающие свой класс, конечно, не согласятся со многим, но как говорится – я художник, я так вижу Давайте посмотрим, как изменились классы! Мистиков очень сильно переработали, и если в боях один на один они стали слабыми, то в массовых сражениях их роль сложно не увидеть. Возможность снижать урон противников, постоянно вешать Уязвимость и использовать официально узаконенный баг, с возможностью подготавливать двойников заранее, делают его интересным массовиком-затейником, встречу с которым переживет не всякий противник. С волшебниками и раньше было непросто иметь дело, но в обновлении 9.1 это просто стала какая-то головная боль. Мало того, что им увеличили урон от всех умений (в среднем на 50-60% ) и сократили время их применения ( с 3.5 до 2 сек), так плюсом они еще стали вешать доты (чего только стоит Испытание огнем!). В итоге мы имеем мобильность, щиты и высокий урон, по-моему, очень жирно, но пока терпимо. В обновлении 9.1 за жрецов кто-то явно занес деньги так как получившийся монстр уж больно хорош. Мало того, что им подтянули здоровье на 10%, так и еще порядочно увеличили урон от умений! Жрецам увеличили количество здоровья. Базовое количество здоровья жреца увеличено до уровня других классов, использующих латную броню (т.е. приблизительно на 11,7% больше от текущего). Урон в среднем подняли на 20 - 30%, а уж что творит Светоч в толпе врагов – это надо видеть. И знаете, что странно, вроде планировалась актуализация жреца, как лекаря, а из него сделали чертова Тора, который мечет больно молниями. Перед установкой 9.1 разработчики вроде как обещали, что инженер вернется в обойму, но интерес к нему совсем ушел у игроков. В остальном приятно, что переработали многие умения, дали Огонь на поражение – хорошее умение для нанесения массового урона. Но старые болячки так и не подлечили: низкий разовый урон, долгая раскачка перед тем, как начать выдавать хороший урон, а где-то даже урон уменьшили, например у турелей. В остальном добавили много фишек для того, чтобы защищать группу. Куда движется инженер – непонятно, вроде как в аспект поддержки, но кому он там нужен без мощи? В общем, достали из коробки, отряхнули от пыли и положили обратно. Время инженера еще не пришло. Воину пока везет, и его сильно не порезали, хоть и ходили слухи о том, что в обновлении 9.1 его хорошенько приспустят на землю. Кое-где даже сделали лучше, например увеличили скорость регенерации энергии на 25%. Дали новый контроль «Оковы», который снимается с любого чиха. В остальном остались проблемы с ротацией и контролем дальнобойных классов: пока добежишь, пока ударишь, дальники в тебя разрядят всю свою связку умений, что создает существенный перекос в текущий мете в пользу рейндж-ДД. И до тех пор, пока не дадут вменяемого контроля или не ослабят дальнобойные классы, играть воином будет не слишком комфортно. Демонологи Во-первых, демонологу так и не нарисовали плашку. 1000 возмущений, поэтому будем довольствоваться картинкой. Дали два новых умения: Воззидание – похоже на реинкарнацию старой маговской медитации, сидим восстанавливаем здоровье, зачем почему? Ну жалко вам мирры, можно брать, в остальном бесполезное умение. Поток хаоса – вроде бы хорошее умение для нанесения массового урона, но применимо только в ПвЕ, так как любой чих ее сбивает, наносит урон, аж 6 раз, замедляет после использования, но повторюсь, прерывается от любого чиха. В остальном увеличили урон от умений (в среднем на 8-10% ) и снизили процентные прибавки от вех, вроде то на то и получилось, урон сильно не просел. Увеличили защиту и сделали, наконец, вменяемую ротацию умений у Исполина в аспекте защиты. Из-за уменьшения ГКД стало не хватать одержимости в облике Демонолога, несмотря на все умения, дающие дополнительное ее восстановление, все чаще приходится переключаться в облик Искусителя, чтобы скоротать время до отката Терзания или набора ОД для Печати хаоса. Хилам всем немного облегчили жизнь в 9.1, и язычник не стал исключением, однако в иерархии трех классов он все равно остался на последнем месте. Хоть с уменьшением ГКД и стало проще развешивать так называемые «бонусы» к основным хилящим умениям, прорыва это не сделало, так как сама идея – сначала развесить усиления, а потом скастовать саму хилку – для ПвП крайне неудачная. И остальные проблемы хила также не решены – союзники обычно не спешат скучковаться и стоять на месте в зоне действия каких-нибудь корней. От аспекта нападения впечатление двоякое. Язычника подтянули в плане ДПСа к остальным классам, и по соло-цели он стал выдfвать вполне приемлемый урон. Однако проблема с отстутвием АоЕ-урона не решена, хотя в соответствующей ветке на форуме она много раз подчеркивалась игроками. С аспектом поддержки все просто – нет ни урона, ни подхила, ни сколько-нибудь интересных бафов для пати. Некромантам увеличили урон в аспекте поддержки. И несмотря на то, что разработчики вроде этого не хотели и всячески пытались эту ситуацию предвидеть, но все равно породили монстра с кучей ДОТов и возможностью активировать Длань тьмы одновременно с Темной мощью, вот и получается, что некромант убивает целые рейды таким нехитрым приемом, и это не считая защиты которую дают доты, кинул на жертву свои доты, набрал резистов и бегай в свое удовольствие. В остальном аспект исцеления не претерпел сильных изменений кроме того, что эффективность АоЕ-лечения была сильно снижена, и если раньше мы вылечивали целые рейды, то сегодня у некроманта лучше получается одиночное лечение, к сожалению, такого хорошего эффекта от Панацеи уже нет. Но несмотря на все это, Некромант по-прежнему лучший лекарь. Бардам увеличили урон в аспекте нападения, чтобы напомнить им, что они созданы не только для саппорта, но и могут что-то выдать в ПвП, хоть, на мой взгляд, сильно это делу не поможет, и бардов в аспекте нападения мы массово не увидим. Сильно изменилась ротация в аспекте поддержки, убрали тапки, точнее, убрали снижение КД умений у них, и оставили барду Мощь, которую он теперь крутит практически в режиме нон-стопа. В остальном таких изменений, которые, например, претерпел маг, я не увидел. В обновлении 9.1 разведчику добавили много защитных вех, призванных снизить урон по нему, а также дали новую способность Подорожник, который можно приложить к горящей ...(вырезано редактором ) и восстановить себе 50% здоровья, правда, не сразу, а в течение 8 секунд. В плане восстановления здоровья разведчики всегда были самыми обделенными. Да, у них есть много способов избежать урона, но с тем, чтобы подлечить себя, – нет. Этого им и раньше не давали, а зря, так бы игра им была намного комфортней. Плюсом появилась новая веха Танцы со смертью, которая должна спасти нас при снижении здоровья до 30%, дает защиту и увеличивает скорость передвижения, но в ПвП это мало помогает, так как если здоровье менее 30%, то это, скорей всего, билет на респаун. В целом сейчас разведчики практикуют постоянную смену стоек, ведь теперь ГКД не запускается, и это дает возможность опробовать много новых интересных билдов. В целом храмовник остался крепким середнячком с очень хорошей выживаемостью, пожалуй, его сейчас можно сравнить с клещом, который вцепился в тебя и никак не отстанет, при этом прихлопнуть его за раз не получается, а он не спеша тебя грызет. С новым ГКД играть им стало намного интересней. Судя по проведенным тестам, в ПвП и ПвЕ, у него остался средний массовый и соло-урон и отличные бурсты, которые намного легче реализовать, чем в обновлении 9.0 Храмовник-танк остается по-прежнему самым сильным танком, самодостаточность и выживаемость – 10 храмовников из 10, огромное количество защиты, лечения себя и группы делают его ультимативным танком на весь сезон. Просмотреть полную запись
  5. В первой части статьи мы разберемся, что такое стрим, зачем он нужен и что карьера стримера может вам дать. Кто такие стримеры? Стримеры – это игроки, которые выкладывают свою онлайн-трансляцию прохождения игры. Многим кажется, что на самом деле это люди, которые ничего не делают, а просто играют в любимые игрушки на потеху публики, а им за это еще и платят. Но на самом деле это довольно кропотливая работа, которая подчас занимает много времени, ведь собственный канал – это большой механизм, требующий наладки, ремонта и улучшения, многое из этой работы остается за кадром. Для того, чтобы были просмотры, требуется делать свою работу интересно, привлекать аудиторию, уметь обрабатывать видео, писать сюжет, размещать анонсы и при всем при этом иметь хорошо поставленный голос и еще многое другое. Зачем они это делают? Бытует мнение, что стримеры – все насквозь продажные полулюди-полуорки, которые готовы продать любимую аудиторию кому угодно и прорекламировать все что угодно, лишь бы поиметь прибыль. Но это не совсем так. Многие стримеры получают от своей работы удовольствие, им нравится, как растет и развивается их канал, многих из них поглощает процесс. Многим нравится становиться медийными личностями и урвать кусочек своей славы. Поэтому не стоит зацикливаться на бизнес-модели, лучше сразу начать снимать то, что по душе, невзирая на заработок. Что нужно, чтобы стать стримером? Все зависит от того, как серьезно вы этим хотите заниматься, для начинающего стримера хватит и того, что у него есть сейчас: средненький компьютер, наушники с микрофоном и по возможности изолированное помещение. Если же хочется заняться этим серьезно, то придется вложиться в компьютер, купить несколько мониторов, чтобы на одном играть, а на другом просматривать чат трансляции и управлять специализированными программами, профессиональное аудиооборудование, студийный свет, хромокей, вебкамера с высоким разрешением, быстрый интернет и т.д. Это что касается технической стороны, но помимо этого надо иметь хорошо поставленный голос, умение писать сценарий и занять зрителя своими фишками – это может быть как умение профессионально играть, так и хорошее чувство юмора, манера комментировать или просто пятый размер груди харизма. Ну и нельзя забывать про качественный продакшен, обработка фото, видео и музыки очень важны, чтобы у вас получился качественный продукт, на который будет не стыдно взглянуть. Популярные площадки Есть большое количество популярных площадок для организации стримов, это может быть как Twitch.tv, GoodGame.ru, так и Youtube.com, который, к слову, стал замечательной площадкой для новичков и откуда можно будет впоследствии перевести аудиторию на другие сайты. Как привлечь аудиторию? Для того, чтобы привлечь аудиторию, можно обратиться к рекламе в соцсетях, делать регулярные анонсы на форуме игры, попросить подписаться на ваш канал друзей и согильдийцев, кооперироваться с другими стримерами и таким образом обмениваться аудиторией. Но на мой взгляд главное – это регулярность и умение придумывать что-то новое, то, что понравится зрителю и будет вам интересно, оригинальный контент подчас перевешивает и умение записывать видео и качество вашего оборудования. Единственное, что может стать камнем преткновения, – это неразборчивая дикция и неумение говорить и вести себя с аудиторией. Нельзя забывать и про классические примеры раскрутки каналов, это могут быть как скандалы, так и привлечение аудитории за счет возможности развлечься или научиться чему-то новому. Заключение Нельзя забывать, что на самом деле не каждому удается зарабатывать 1000$ с нуля или привлечь многотысячную аудиторию, которая будет активно комментировать и с удовольствием посещать ваши стримы. Скорей всего, первое время это будет 100-200 просмотров и заработок в 0 рублей. Многие, видя, что быстро славу не получится заработать, быстро переключаются на другой вид деятельности. Но чтобы стать действительно успешным, нужно вложить много труда, постоянно развиваться и регулярно выкладывать новые ролики. О том, как снять свой первый стрим, мы поговорим во второй части статьи, где я поэтапно разберу на примере Youtube, как зарегистрировать свой канал и начать трансляцию своего первого стрима.
  6. В первой части статьи мы разберемся, что такое стрим, зачем он нужен и что карьера стримера может вам дать. Кто такие стримеры? Стримеры – это игроки, которые выкладывают свою онлайн-трансляцию прохождения игры. Многим кажется, что на самом деле это люди, которые ничего не делают, а просто играют в любимые игрушки на потеху публики, а им за это еще и платят. Но на самом деле это довольно кропотливая работа, которая подчас занимает много времени, ведь собственный канал – это большой механизм, требующий наладки, ремонта и улучшения, многое из этой работы остается за кадром. Для того, чтобы были просмотры, требуется делать свою работу интересно, привлекать аудиторию, уметь обрабатывать видео, писать сюжет, размещать анонсы и при всем при этом иметь хорошо поставленный голос и еще многое другое. Зачем они это делают? Бытует мнение, что стримеры – все насквозь продажные полулюди-полуорки, которые готовы продать любимую аудиторию кому угодно и прорекламировать все что угодно, лишь бы поиметь прибыль. Но это не совсем так. Многие стримеры получают от своей работы удовольствие, им нравится, как растет и развивается их канал, многих из них поглощает процесс. Многим нравится становиться медийными личностями и урвать кусочек своей славы. Поэтому не стоит зацикливаться на бизнес-модели, лучше сразу начать снимать то, что по душе, невзирая на заработок. Что нужно, чтобы стать стримером? Все зависит от того, как серьезно вы этим хотите заниматься, для начинающего стримера хватит и того, что у него есть сейчас: средненький компьютер, наушники с микрофоном и по возможности изолированное помещение. Если же хочется заняться этим серьезно, то придется вложиться в компьютер, купить несколько мониторов, чтобы на одном играть, а на другом просматривать чат трансляции и управлять специализированными программами, профессиональное аудиооборудование, студийный свет, хромокей, вебкамера с высоким разрешением, быстрый интернет и т.д. Это что касается технической стороны, но помимо этого надо иметь хорошо поставленный голос, умение писать сценарий и занять зрителя своими фишками – это может быть как умение профессионально играть, так и хорошее чувство юмора, манера комментировать или просто пятый размер груди харизма. Ну и нельзя забывать про качественный продакшен, обработка фото, видео и музыки очень важны, чтобы у вас получился качественный продукт, на который будет не стыдно взглянуть. Популярные площадки Есть большое количество популярных площадок для организации стримов, это может быть как Twitch.tv, GoodGame.ru, так и Youtube.com, который, к слову, стал замечательной площадкой для новичков и откуда можно будет впоследствии перевести аудиторию на другие сайты. Как привлечь аудиторию? Для того, чтобы привлечь аудиторию, можно обратиться к рекламе в соцсетях, делать регулярные анонсы на форуме игры, попросить подписаться на ваш канал друзей и согильдийцев, кооперироваться с другими стримерами и таким образом обмениваться аудиторией. Но на мой взгляд главное – это регулярность и умение придумывать что-то новое, то, что понравится зрителю и будет вам интересно, оригинальный контент подчас перевешивает и умение записывать видео и качество вашего оборудования. Единственное, что может стать камнем преткновения, – это неразборчивая дикция и неумение говорить и вести себя с аудиторией. Нельзя забывать и про классические примеры раскрутки каналов, это могут быть как скандалы, так и привлечение аудитории за счет возможности развлечься или научиться чему-то новому. Заключение Нельзя забывать, что на самом деле не каждому удается зарабатывать 1000$ с нуля или привлечь многотысячную аудиторию, которая будет активно комментировать и с удовольствием посещать ваши стримы. Скорей всего, первое время это будет 100-200 просмотров и заработок в 0 рублей. Многие, видя, что быстро славу не получится заработать, быстро переключаются на другой вид деятельности. Но чтобы стать действительно успешным, нужно вложить много труда, постоянно развиваться и регулярно выкладывать новые ролики. О том, как снять свой первый стрим, мы поговорим во второй части статьи, где я поэтапно разберу на примере Youtube, как зарегистрировать свой канал и начать трансляцию своего первого стрима. Просмотреть полную запись
  7. ГКД, откуда оно появилось? Изначально Аллоды взяли все хорошее от World of Warcraft, кроме одного – системы глобального восстановления умений. По сути наша система использования умений была мгновенной, и единственное, что на нее влияло, это время восстановления самих умений, но в обновлении 7.0 «Новый Порядок» в Аллоды пришла новая эпоха игровой механики. Её ознаменовала короткая фраза в разделе изменений в классах: После этого для многих игра изменились навсегда. Теперь самым сильным стал не тот, кто быстрее нажмет все кнопки, а тот, кто знает, что и когда нажать. В далеком 2015 году разработчики объяснили введение ГКД тем, что хотят сделать ПвП интересным, убрать из игры убийство с первого удара, актуализировать классы и сделать дополнительную характеристику – «стремительность», что позволит разнообразить варианты развития персонажа. Игроки, правда, не были рады такому изменению и все в основном сходились во мнении, что ГКД превратит игру в пошаговую стратегию. Но это не совсем так, ведь раньше была скорость атаки, которая зависела от типа и вида оружия, и не мне вам напоминать, какие были холивары по поводу того, что лучше: двуручный меч или молот Возвышение Прошло три года, и в 2018 году разработчики решили изменить систему глобального времени восстановления. После ПТС на боевые сервера выкатили обновление 9.1 «Возвышение», в котором опять переработали систему ГКД: ГКД – хорошо или плохо? Умение правильно использовать механику ГКД позволяет значительно повысить эффективность игры вашим персонажем. Главное нужно понять, что умения необходимо применять не беспорядочно, а одно за другим. Если неразумно применять свои заклинания, то из-за потери времени урон или лечение вашего персонажа не будет столь эффективными. Огромное значение играет глобальное время восстановление умений в ПвП, 1 секунда задержки лечения или чистки контроля могут стать причиной поражения на Доминионе. Грамотное использование ГКД – это на самом деле хорошо, как в ПвП, так и в ПвЕ. Знание этой основы позволит адекватно реагировать в той или иной ситуации, принимать оптимальные решения и просчитывать бой с противником, что намного интересней, чем быстрое нажимание кнопок. Заключение Сегодня глобальное время восстановления способностей – это важный ограничитель при применении мгновенных заклинаний и умений. Если бы его не было, то, как и в старые времена, в противника можно было бы за пару секунд разрядить все мгновенные заклинания при помощи макроса, и игра превратилась бы, как и раньше, в подобие Дикого Запада, где тот ковбой, который первый достанет свой револьвер, выиграет дуэль. А это, в свою очередь, привело бы к полнейшему отсутствию баланса в ПвП и окончательному доминированию игроков с высоким донатом. Поэтому всякий раз, когда игроки начинают развивать тему про отмену ГКД, мне хочется им напомнить о том, как прокачанные игроки врывались в рейды и убивали всех чуть ли не в одиночку.
  8. ГКД, откуда оно появилось? Изначально Аллоды взяли все хорошее от World of Warcraft, кроме одного – системы глобального восстановления умений. По сути наша система использования умений была мгновенной, и единственное, что на нее влияло, это время восстановления самих умений, но в обновлении 7.0 «Новый Порядок» в Аллоды пришла новая эпоха игровой механики. Её ознаменовала короткая фраза в разделе изменений в классах: После этого для многих игра изменились навсегда. Теперь самым сильным стал не тот, кто быстрее нажмет все кнопки, а тот, кто знает, что и когда нажать. В далеком 2015 году разработчики объяснили введение ГКД тем, что хотят сделать ПвП интересным, убрать из игры убийство с первого удара, актуализировать классы и сделать дополнительную характеристику – «стремительность», что позволит разнообразить варианты развития персонажа. Игроки, правда, не были рады такому изменению и все в основном сходились во мнении, что ГКД превратит игру в пошаговую стратегию. Но это не совсем так, ведь раньше была скорость атаки, которая зависела от типа и вида оружия, и не мне вам напоминать, какие были холивары по поводу того, что лучше: двуручный меч или молот Возвышение Прошло три года, и в 2018 году разработчики решили изменить систему глобального времени восстановления. После ПТС на боевые сервера выкатили обновление 9.1 «Возвышение», в котором опять переработали систему ГКД: ГКД – хорошо или плохо? Умение правильно использовать механику ГКД позволяет значительно повысить эффективность игры вашим персонажем. Главное нужно понять, что умения необходимо применять не беспорядочно, а одно за другим. Если неразумно применять свои заклинания, то из-за потери времени урон или лечение вашего персонажа не будет столь эффективными. Огромное значение играет глобальное время восстановление умений в ПвП, 1 секунда задержки лечения или чистки контроля могут стать причиной поражения на Доминионе. Грамотное использование ГКД – это на самом деле хорошо, как в ПвП, так и в ПвЕ. Знание этой основы позволит адекватно реагировать в той или иной ситуации, принимать оптимальные решения и просчитывать бой с противником, что намного интересней, чем быстрое нажимание кнопок. Заключение Сегодня глобальное время восстановления способностей – это важный ограничитель при применении мгновенных заклинаний и умений. Если бы его не было, то, как и в старые времена, в противника можно было бы за пару секунд разрядить все мгновенные заклинания при помощи макроса, и игра превратилась бы, как и раньше, в подобие Дикого Запада, где тот ковбой, который первый достанет свой револьвер, выиграет дуэль. А это, в свою очередь, привело бы к полнейшему отсутствию баланса в ПвП и окончательному доминированию игроков с высоким донатом. Поэтому всякий раз, когда игроки начинают развивать тему про отмену ГКД, мне хочется им напомнить о том, как прокачанные игроки врывались в рейды и убивали всех чуть ли не в одиночку. Просмотреть полную запись
  9. Пройди тест и узнай, что делать этой весной!
  10. Пройди тест и узнай, что делать этой весной! Просмотреть полную запись
  11. К сожалению, в Обновлении 9.1 некроманта ждут очень неприятные изменения: разработчики решили, что нужно актуализировать других лекарей, и немного уменьшат эффективность Некроманта. В частности, это касается массового лечения, которое сейчас распространяется на весь рейд, а после выхода Обновления 9.1 лечить можно будет только свою группу. Первая часть: Обзор Некроманта часть 1 Содержание: 6. Основные характеристики 7. Обязательные вехи 8. Некромант в аспекте нападении 9. Некромант в аспекте исцеления 10. Заключение Основные характеристики Основными характеристиками некроманта является Шанс критического урона и Сила критического урона, остальное добирается в зависимости от вашего аспекта и предпочтений. Аспект исцеления Шанс критического урона – 250-300 единиц, важно помнить, что при значении в 300 единиц мы получаем 50% на шанс срабатывания критического исцеления, но на самом деле только каждое третье заклинание будет критическим. Сила критического урона – 250-300 единиц, кашу маслом не испортишь, и поэтому я беру 300 единиц и получаю 100% увеличения силы критического исцеления. Мастерство – 150 единиц, чтобы в начале боя совсем в ноль не лечить. Беспощадность – порядка 400-500 единиц, знаю, сейчас в меня будут кидать тапки те, кто берет Решимость, но признаться, я не фанат решки, к тому же нередко лекарь стоит в контроле, и потом набрать 80-100% решимости очень сложно. Идеально было бы пересечь отметку в 530 единиц характеристик, чтобы получать максимальный бонус от Беспощадности, а это порядка 0,7 за стат при здоровье цели 75%. Ну и, конечно, не забываем про двукратное увеличение при здоровье цели ниже 25%. Осторожность – 400-420 единиц, что в итоге снизит урон по нам на 50%, в если наше здоровье будет низким. Живучесть – 200-250 единиц, почему так много? Все просто – часть здоровья, которое мы себе восстанавливаем, возвращается нашим сопартийцам, опять–таки лечение своей любимой тушки проще. Что можно добрать опционально? Физическая и стихийная защита – 150 единиц и той, и другой характеристики. Часто Некроманты становятся жертвами варов или ледяных комет от мага, поэтому защита необходима, к тому же она добавляет так не хватающей Воли, которая поможет нам быстрее выйти из контроля. Стремительность –100 единиц, чтобы сократить время восстановления умения «Прижигание» и использовать его чаще. Двойная атака – 100 единиц, для быстрого набора капель крови, ну вдруг вам не хватает? Божественный урон – 250 единиц, для увеличения исцеления от заклинаний с элементом Тень, но нельзя забывать, что, например, «Прижигание» увеличивает свое исцеление от Стихийного урона, а жаль, была бы тень, тогда можно было бы брать божественный урон, не думая. Аспект нападения Это универсальный способ развития, он подойдет, чтобы получить заветный максимальный уровень, а потом в нем можно походить на БГ, ЦС, слетать на островок-другой и отдохнуть от непрерывной ротации из «Прижигания», «Щита крови», «Уз крови» и «Переливания крови». Шанс критического урона – 300 единиц, чтобы увеличить урон Стража на 30% и обеспечить срабатывание ряда вех, об этом ниже. Сила критического урона – 300 единиц, чтобы получить 100% увеличения урона от критического урона. Двойная атака – 250 единиц, вариант, который для меня сегодня очень интересный, так как увеличивает набор крови, которой вечно не хватает в АН, и набор Нейротоксина. Последнее время беру в пару к ШКУ и СКУ. Мастерство – 150 единиц, для начального разгона решимости, опытные некроманты советуют брать 250, так как в их хитрых экселевских таблицах это увеличивает урон; Решимость – 400-500 единиц, некромант очень хорошо держит уровень решимости за счет обилия заклинаний, наносящих урон со временем. Сосредоточенность – 300-400 единиц, чтобы непрерывно получать щит. Как вариант, можно добрать: Божественный урон – 250 единиц для повышения урона от наших умений, урон повысится практически в два раза; Кровожадность – от 400 и больше, для пассивного лечения за счет урона, в настоящий момент ее эффективность снижена довольно сильно, а жаль. Не стоит жертвовать Стойкостью ради нее, порой гильдийских 120 очков хватает за глаза. Обязательные вехи Магистр темных наук – увеличивает нашу мощь, тут берем одну веху, две оставшиеся добираем на поле Владыки мертвых. Ну тут все понятно – мощь наше все, полезна во всех видах развития. Твердая рука – увеличивает показатель решимости, дополнительно добираем две недостающие вехи в поле Владыки мертвых. Архиполезно в аспекте нападения и чуть менее нужно в аспекте исцеления, но это халявные характеристики, поэтому беру. Магистр темных наук – увеличивает нашу мощь, берем, с ней все ясно. Практическая хирургия – увеличивает показатель шанса критического урона, наша основная характеристика как в аспекте нападения, так и в аспекте исцеления. Твердая рука – полезная веха для аспекта нападения и проходная для аспекта исцеления, но ведь за ней беспощадность! Да и буду откровенен, я падок на характеристики. На пороге смерти – веха, увеличивающая беспощадность, полезна в аспекте исцеления и чуть менее полезна в аспекте нападения. Кровавый пир – умение, наносящее урон вокруг некроманта в радиусе 8 метров, дополнительно наносит урон самому некроманту и восполняет запас крови. Полезное умение, жаль только, приходится наносить самому себе урон. Круговорот крови – увеличивает нашу выносливость. Выносливый некромант – живой некромант. Не забываем, что мы довольно субтильной наружности и способны погибнуть практически от любого чиха, тем более такого обилия умений, способных нас спасти, как у других классов, что-то не наблюдается. Единение с тенью – одно из наших самых полезных умений, способное спасти нас в критический момент. Многие группы не берут некроманта сразу в цель только из-за того, что пока его просадишь, он опять восстановит здоровье, а там вновь по кругу, сил приходится тратить как на два некроманта, а там стоит вкусный жрец, которого достаточно почистить :-) Тауматургия – увеличивает наш запас крови, чем больше запас, тем спокойнее мы себя чувствуем. Полезная веха для всех аспектов игры. Честно говоря, я долго искал в этом названии какие то отсылки к Вархамеру 40к, так себе и представляю Тау Драматургия на тему выхода новой редакции для Тау :-) Некромант в аспекте нападения Повторюсь, что мало где можно увидеть некроманта в аспекте нападения, так как обычно в тебя кидаются тапками и отправляют лечить. «Ишь что захотел, подамажить ему нужно, а лечить кто будет?» Умения наносящие урон Вампиризм – наносит урон, восполняет запас крови. Дыхание смерти – наносит урон, замедляет противников. Призванные существа Страж – живуч, наносит большой урон, если взять определенные вехи. Да, новичкам хочется взять Кадавра, ведь он наносит массовый урон, но благодаря вехам «Гемотоксин» и «Дар боли» наш неторопливый агропет преображается в опасного противника. Умения, наносящие урон в течение времени Алчные тени – наносит урон в течение времени, полезное ДОТ-умение, которое не дает расслабиться противникам. Вирус – любимое умение некромантов, наносит урон цели, на которую был наложен, и противникам вокруг пораженной цели. Нейротоксин – умение, наносящее урон с течением времени, чем больше его накапливается на противнике, тем сильнее урон. Лихорадка – наносящее урон с течением времени. Защитные умения Узы крови – наносим себе урон, взамен подхиливаем союзника, полезное умение, чтобы помочь союзникам. Щит крови – наше основное защитное умение, некромант без щита крови – все равно что голый. Вуаль тьмы – наша палочка-выручалочка в сложные времена, позволяет уйти в мир призраков с 1% здоровья и оперативно вылечиться, например, «Узами крови». Умения контроля Страх смерти – позволяет отпугнуть от себя слишком надоедливых противников. Мир призраков – умение контроля, удобно использовать на игроков, желающих познакомиться с вами поближе, в основном в иную реальность отправляются вары, паладины и иногда луки. Умения за слезы дракона: Темная мощь – умение за драконьи слезы, восполняет запас крови, позволяет колдовать на ходу, увеличивает урон Некроманта и Стража, жаль, что его нельзя использовать одновременно с «Дланью тьмы», оно и понятно, возмущаться будут все, когда это станет возможным; Длань тьмы – призывает существо Исчадие тьмы, за счет атак которого можно набрать эффект «Длань тьмы», увеличивающий урон Некроманта. Эффекты, увеличивающие урон Печать смерти – периодический урон накладывает на некроманта эффект «Печать смерти», который увеличивает урон от «Вампиризма» и «Дыхания смерти», после применения этих умений сбрасывается. Как мы помним, умений, которые наносят у нас урон с течением времени, у нас много, так что проблем с дополнительным уроном не будет. Мрачный жнец – веха, которая увеличивает урон от «Алчных теней», «Лихорадки» и «Нейротоксина», получить эффект можно благодаря использованию «Вампиризма» и «Дыхания смерти». Ритуал чумы – вехи, благодаря которым некромант становится трехкнопочным Ритуал чумы – практически макрос в нашей нелегкой жизни, вы видели, сколько умений вам предстоит использовать на противнике, чтобы наградить его всеми болезнями из нашего арсенала? Так вот, «Ритуал чумы» накладывает их все сразу, дополнительно заражая всех в радиусе 8 метров. И начинается потеха в виде «Дыхания смерти» и «Вампиризма», потом вновь ритуал, и так, пока не придет Инквизиция и не накажет бедного некроманта, да-да, источника заразы :-) Ритуал крови – идет бонусом к «Ритуалу чумы», сокращает время восстановления «Ритуала чумы» и восполняет запас крови. Увеличение времени действия умений или снижения времени применения Токсикоз – увеличивает длительность умения «Нейротоксин» и «Могильный холод», веха, позволяющая снизить стоимость активации «Дыхания смерти» за счет критического урона, а это, я напоминаю, каждый третий наш удар. Моровое поветрие – веха, благодаря которой легендарный «Вирус» начинает распространяться по противникам, правда, и стоимость его применения увеличивается. Кровавая жатва – увеличивает время действия «Алчных теней» и «Вируса». Иссушение « позволяет использовать умения «Лихорадка» и «Вампиризм» мгновенно после использования «Дыхания смерти». Увеличение урона, нанесение дополнительного урона Пагуба – увеличивает урон от «Нейротоксина», «Алчных теней», «Лихорадки» и «Вируса», всего того, что наносит урон противнику в течение времени. Некроз – увеличивает количество эффекта «Нейротоксин» за счет применения умений «Вампиризм», «Алчные тени», «Дыхание смерти», «Лихорадки» – короче, от любого чиха некроманта. Как вы помните, чем больше на цели висит этого эффекта, тем больше он наносит ей урона. Опустошитель – увеличивает урон от умений, наносящих урон в течение времени. Чумной доктор – увеличивает урон ядов и болезней. Терминальная стадия – «Лихорадка» в конце своего действия наносит дополнительный урон. Восполнение запасов крови Фонтан крови – восполняет запас крови за каждый нанесенный критический урон. Еще немного, потерпите! Умения, улучшающие стража Гемотоксин – критический урон Стража отравляет цель и наносит ей урон в течении времени. Дар боли – увеличивает урон стража и прибавляет к нему по 1% за каждые 10 пунктов ШКУ. Другие вехи Кровопускание – та самая лужа крови под некромантом, которая уменьшает время восстановления умений, увеличивает защиту и исцеление, жаль, что тратит здоровье. Шаг сквозь тень – если прыгаем к союзнику, то вешаем бардовский эффект «Жажда крови», если прыгаем к противникам, то увеличиваем по ним урон за счет эффекта «Уязвимость». На самом деле ситуативная веха, которой нужно научиться пользоваться. В целом, если вы не видите в ней плюсов, а вех не хватает, то можно от нее отказаться. Что же получается? А получается у нас трехкнопочный билд с очень простой ротацией, если вы не играете в мини-игры с набором «Печати смерти» и «Мрачного жнеца»: Кровопускание - Ритуал чумы - Вампиризм - Дыхание смерти. Во время долгого боя придется ДОТы перекидывать руками, так как «Ритуал чумы» не успевает откатываться. Основной урон по соло-цели в порядке убывания будет идти от «Дыхания смерти», «Нейротоксина», «Лихорадки», «Вампиризма», «Алчных теней», «Гемотоксина» Пета и «Вируса». Некромант в аспекте исцеления Вот и пришло время для самого вкусного! Искусство врачевания – это именно то, из-за чего 2/3 читателей залезли почитать эту статью. Атакующие умения Вампиризм – кто-то берет «Алчные тени», кто-то стража, умения из верхнего тира практически не используются, поэтому без разницы, что брать. Дополнительно иногда берут «Дыхание смерти» – для того, чтобы притормозить противника. Лечащие умения Панацея – мощное массовое лечение, используется по откату. Не забываем, что оно лечит группу в пределах 30 метров. Узы крови – очень интересное умение, которое позволяет вытащить с того света безнадежно просевших по здоровью сопартийцев, но цена велика (30% здоровья Некроманта), но есть одна хитрость, про нее ниже. Прижигание – одно из основных наших лечащих умений, наносит небольшой урон, потом восстанавливает здоровье с течением времени (собственно, как и все умения некроманта). Переливание крови – наше основное умение для лечения. Умения контроля Страх смерти – пугает противников, прекрасно подходит, чтобы спугнуть с себя надоедливого противника или подконтролить другого целителя во время Чемпионского Доминиона. Я обычно использую в связке с «Миром призраков». Представьте, что бежит к вам радостно вар, помахивая дубьем, вы на него «Страх смерти», он «Силу воли», и тут самое время для «Мира призраков», пусть подумает о своем поведении в ином измерении; Мир призраков – отправляет врагов подумать в то самое иное измерение. Питомец Душегубка – наносит урон тьмой, восполняет запасы крови, в паре с «Темной мощью» не дает использовать умения персонажам, накладывая эффект Беспомощности. Отправили на чужого лекаря, нажали «Темную мощь» – и вот он уже практически выведен из игры. Защитные умения Вуаль тьмы – богоподобное умение, способное вытащить сопартийца с того света, при использовании отправляет вас или вашего товарища в иное измерение, снимает все негативные эффекты (вот этот момент периодически не срабатывает), делает его неуязвимым, увеличивает направленное на него лечение, после применения оставляет 1% здоровья, который желательно быстренько вылечить. Щит крови – защитное умение, которое также будет увеличивать нам исцеление по цели, на которую он наложен. Умения за слезы дракона Темная мощь – идет в пару к Душегубке, увеличивает урон, вешает на атакуемых Душегубкой противников эффект Беспомощности, увеличивает наш урон на 20%, но нам это не очень интересно. Длань тьмы – призывает «Исчадие тьмы», которое атакует противника, и за счет этих атак мы набираем эффект «Длань тьмы», который увеличивает наше лечение, а это при 10 уровнях эффекта до 50% лечения. Тут все стандартно. Вот тут уже поинтереснее: Кровопускание – тратит 30% здоровья некроманта, увеличивает исходящее лечение, защиту и снижает время восстановления умений. В ПВЕ это хорошее умение, в ПВП пользоваться им нужно с большой осторожностью, так как очень часто после ее использования враги утаскивают вас от лужи, и в итоге минус 30% здоровья ради ничего. Ну и стоишь в ней, привлекаешь лишнее внимание :-) Заимствованная жизнь – многие не берут эту веху, а она мне нравится, увеличивает излечение целей после применения «Вуали тьмы» на 15%. Путь перерождения – увеличивает лечение союзников, находящихся под «Вуалью тьмы», на 50%. Полезно, но опционально, так как там и так начинает с удвоенной силой работать Беспощадность. Омовение кровью – проходная веха на пути к «Шагу сквозь тень», к сожалению не всегда получается пользоваться в ПВП «Кровавым пиром», который вместе с этой вехой обездвиживает противников, а членам группы дарует эффект Ускорения. Шаг сквозь тень – при использовании этого умения, если мы прыгаем к противникам, то вешаем на всех эффект Уязвимости (увеличенный урон по ним), если к союзникам – то «Жажду крови» (увеличивает эффективность Кровожадности), в целом полезное умение, которым надо не забывать пользоваться. Благословление мертвых – уменьшает получаемый урон, снижает урон «Алчных теней», ну мы им и так не успеваем пользоваться. Катаболизм – ускоряет время применения «Панацеи», «Переливания крови» и «Кровавого пира», архиполезная веха, которая позволяет быстрее лечить, быстрее использовать «Кровавый пир», со всеми его баффами для союзников и дебаффами для противников. Плакальщица – веха, позволяющая Душегубке лечить союзников и наносить массовый урон противникам, там чуть-чуть, совсем крохи, но приятно. Кровавый заслон – дополнительно увеличивает защиту от Щита крови, но тратит кровь. Воля хозяина – увеличивает показатель Воли, полезная в ПВП веха, много воли не бывает, а некромант без Воли вообще 2/3 времени стоит в контроле. Вехи, восполняющие запас крови Бурление крови – критическое исцеление, восстанавливает нам запас крови. Венесекция – еще одна веха, дающая капли крови при нанесении себе урона умениями. Вехи, увеличивающие эффективность лечения Холодное пламя – сокращает время перед применением «Прижигания», увеличивает силу его исцеления. «Прижигание» – очень хорошее умение, которое заставляет нас думать на пару шагов вперед, и опять-таки одно из основных лечащих умений. Клеточное восстановление – увеличивает эффективность лечения от «Переливания крови» и «Панацеи». Напомню, это наши основные лечащие умения. Кровавый пакт – увеличивает лечение Некроманта. Это довольно хитрый эффект, который копится каждый раз, когда мы применяем умения, наносящие нам урон. Максимум можно накопить 1000 уровней эффекта. Полезно в длительных боях. Полнокровие – Щит крови увеличивает входящее лечение, полезное умение в связке с «Прижиганием». Кидаем «Прижигание», за ним «Щит крови». Ко времени, когда «Прижигание» начнет работать, на цели уже будет висеть «Щит», увеличивающий ее лечение. Гемодинамика – увеличивает эффективность «Уз крови» и время отката этого умения. Помним, что пользоваться надо аккуратно, узы крови снимают с некроманта 30% имеющегося здоровья. В случае, если жизни у вас осталось мало (30-40%), это даже оправданно, но когда со 100% мы снимаем 30%, это очень больно и может заинтересовать противников. Фармацевт – увеличивает исцеление, повышает характеристики Осторожность и Незыблемость. Власть над плотью – при критическом исцелении позволяет получить эффект (сердечки под персонажем), увеличивающий лечение от Переливания крови. Другие полезные вехи Путь жизни и смерти – позволяет передвигаться Некроманту быстрее во время использования умений лечения и Кровавого пира. Веха, которая нам не дает спокойно жить на Домиках, постоянно бежишь, лечишь на ходу, только стоит остановиться, тут же пристают всякие варопаладины и уже не слезают. Кровавая жертва – умение для садомазохистов и любителей пощекотать себе нервы «Узами крови», лечит союзников всякий раз, когда некромант наносит себе урон. Симбиоз – некромант получает 30% лечения от цели, на которой находится «Щит крови». Поток жизни – «Кровавый пир» лечит союзников в радиусе 15 метров и превращается в полезное массовое лечение. Кредо целителя – эта веха повышает защиту некроманта при применении умений «Переливание крови» и «Панацея», дополнительно исцеляя двух союзников с самым низким уровнем здоровья. Первое время кажется, что происходит какая-то ерунда, здоровье все время стремится к нулю, потом само по себе восстанавливается, но если внимательно прочитать описание вех, то все встает на свои места. Наши основные лечащие умения – это: Панацея – массовое лечение, которое мы используем по откату. Прижигание, которое мы используем в связке с «Щитом крови». Переливание крови – основное умение, которое используется постоянно. Узы крови – помогают нам быстро вылечить союзника за счет своего здоровья, пользуемся с осторожностью. Благодаря душегубке и взятым вехам, я не испытываю недостатка крови, как это ощущается, например, в аспекте нападения, и в целом глядя, сколько полезных вех дали разработчики некроманту, я понимаю, почему другие лекари нам так завидуют. Заключение Знаю, что работа была проделана практически зря, ведь Обновление 9.1 изменит баланс сил, и, возможно, эти изменения коснутся Некроманта сильнее, чем мне хочется, но все равно я чувствовал себя обязанным закончить этот обзор. Как обычно, обоснованная критика приветствуется, крики о том, что автор нуп и опозорился, без доказательной базы игнорируются. Всем спасибо за внимание!
  12. К сожалению, в Обновлении 9.1 некроманта ждут очень неприятные изменения: разработчики решили, что нужно актуализировать других лекарей, и немного уменьшат эффективность Некроманта. В частности, это касается массового лечения, которое сейчас распространяется на весь рейд, а после выхода Обновления 9.1 лечить можно будет только свою группу. Первая часть: Обзор Некроманта часть 1 Содержание: 6. Основные характеристики 7. Обязательные вехи 8. Некромант в аспекте нападении 9. Некромант в аспекте исцеления 10. Заключение Основные характеристики Основными характеристиками некроманта является Шанс критического урона и Сила критического урона, остальное добирается в зависимости от вашего аспекта и предпочтений. Аспект исцеления Шанс критического урона – 250-300 единиц, важно помнить, что при значении в 300 единиц мы получаем 50% на шанс срабатывания критического исцеления, но на самом деле только каждое третье заклинание будет критическим. Сила критического урона – 250-300 единиц, кашу маслом не испортишь, и поэтому я беру 300 единиц и получаю 100% увеличения силы критического исцеления. Мастерство – 150 единиц, чтобы в начале боя совсем в ноль не лечить. Беспощадность – порядка 400-500 единиц, знаю, сейчас в меня будут кидать тапки те, кто берет Решимость, но признаться, я не фанат решки, к тому же нередко лекарь стоит в контроле, и потом набрать 80-100% решимости очень сложно. Идеально было бы пересечь отметку в 530 единиц характеристик, чтобы получать максимальный бонус от Беспощадности, а это порядка 0,7 за стат при здоровье цели 75%. Ну и, конечно, не забываем про двукратное увеличение при здоровье цели ниже 25%. Осторожность – 400-420 единиц, что в итоге снизит урон по нам на 50%, в если наше здоровье будет низким. Живучесть – 200-250 единиц, почему так много? Все просто – часть здоровья, которое мы себе восстанавливаем, возвращается нашим сопартийцам, опять–таки лечение своей любимой тушки проще. Что можно добрать опционально? Физическая и стихийная защита – 150 единиц и той, и другой характеристики. Часто Некроманты становятся жертвами варов или ледяных комет от мага, поэтому защита необходима, к тому же она добавляет так не хватающей Воли, которая поможет нам быстрее выйти из контроля. Стремительность –100 единиц, чтобы сократить время восстановления умения «Прижигание» и использовать его чаще. Двойная атака – 100 единиц, для быстрого набора капель крови, ну вдруг вам не хватает? Божественный урон – 250 единиц, для увеличения исцеления от заклинаний с элементом Тень, но нельзя забывать, что, например, «Прижигание» увеличивает свое исцеление от Стихийного урона, а жаль, была бы тень, тогда можно было бы брать божественный урон, не думая. Аспект нападения Это универсальный способ развития, он подойдет, чтобы получить заветный максимальный уровень, а потом в нем можно походить на БГ, ЦС, слетать на островок-другой и отдохнуть от непрерывной ротации из «Прижигания», «Щита крови», «Уз крови» и «Переливания крови». Шанс критического урона – 300 единиц, чтобы увеличить урон Стража на 30% и обеспечить срабатывание ряда вех, об этом ниже. Сила критического урона – 300 единиц, чтобы получить 100% увеличения урона от критического урона. Двойная атака – 250 единиц, вариант, который для меня сегодня очень интересный, так как увеличивает набор крови, которой вечно не хватает в АН, и набор Нейротоксина. Последнее время беру в пару к ШКУ и СКУ. Мастерство – 150 единиц, для начального разгона решимости, опытные некроманты советуют брать 250, так как в их хитрых экселевских таблицах это увеличивает урон; Решимость – 400-500 единиц, некромант очень хорошо держит уровень решимости за счет обилия заклинаний, наносящих урон со временем. Сосредоточенность – 300-400 единиц, чтобы непрерывно получать щит. Как вариант, можно добрать: Божественный урон – 250 единиц для повышения урона от наших умений, урон повысится практически в два раза; Кровожадность – от 400 и больше, для пассивного лечения за счет урона, в настоящий момент ее эффективность снижена довольно сильно, а жаль. Не стоит жертвовать Стойкостью ради нее, порой гильдийских 120 очков хватает за глаза. Обязательные вехи Магистр темных наук – увеличивает нашу мощь, тут берем одну веху, две оставшиеся добираем на поле Владыки мертвых. Ну тут все понятно – мощь наше все, полезна во всех видах развития. Твердая рука – увеличивает показатель решимости, дополнительно добираем две недостающие вехи в поле Владыки мертвых. Архиполезно в аспекте нападения и чуть менее нужно в аспекте исцеления, но это халявные характеристики, поэтому беру. Магистр темных наук – увеличивает нашу мощь, берем, с ней все ясно. Практическая хирургия – увеличивает показатель шанса критического урона, наша основная характеристика как в аспекте нападения, так и в аспекте исцеления. Твердая рука – полезная веха для аспекта нападения и проходная для аспекта исцеления, но ведь за ней беспощадность! Да и буду откровенен, я падок на характеристики. На пороге смерти – веха, увеличивающая беспощадность, полезна в аспекте исцеления и чуть менее полезна в аспекте нападения. Кровавый пир – умение, наносящее урон вокруг некроманта в радиусе 8 метров, дополнительно наносит урон самому некроманту и восполняет запас крови. Полезное умение, жаль только, приходится наносить самому себе урон. Круговорот крови – увеличивает нашу выносливость. Выносливый некромант – живой некромант. Не забываем, что мы довольно субтильной наружности и способны погибнуть практически от любого чиха, тем более такого обилия умений, способных нас спасти, как у других классов, что-то не наблюдается. Единение с тенью – одно из наших самых полезных умений, способное спасти нас в критический момент. Многие группы не берут некроманта сразу в цель только из-за того, что пока его просадишь, он опять восстановит здоровье, а там вновь по кругу, сил приходится тратить как на два некроманта, а там стоит вкусный жрец, которого достаточно почистить :-) Тауматургия – увеличивает наш запас крови, чем больше запас, тем спокойнее мы себя чувствуем. Полезная веха для всех аспектов игры. Честно говоря, я долго искал в этом названии какие то отсылки к Вархамеру 40к, так себе и представляю Тау Драматургия на тему выхода новой редакции для Тау :-) Некромант в аспекте нападения Повторюсь, что мало где можно увидеть некроманта в аспекте нападения, так как обычно в тебя кидаются тапками и отправляют лечить. «Ишь что захотел, подамажить ему нужно, а лечить кто будет?» Умения наносящие урон Вампиризм – наносит урон, восполняет запас крови. Дыхание смерти – наносит урон, замедляет противников. Призванные существа Страж – живуч, наносит большой урон, если взять определенные вехи. Да, новичкам хочется взять Кадавра, ведь он наносит массовый урон, но благодаря вехам «Гемотоксин» и «Дар боли» наш неторопливый агропет преображается в опасного противника. Умения, наносящие урон в течение времени Алчные тени – наносит урон в течение времени, полезное ДОТ-умение, которое не дает расслабиться противникам. Вирус – любимое умение некромантов, наносит урон цели, на которую был наложен, и противникам вокруг пораженной цели. Нейротоксин – умение, наносящее урон с течением времени, чем больше его накапливается на противнике, тем сильнее урон. Лихорадка – наносящее урон с течением времени. Защитные умения Узы крови – наносим себе урон, взамен подхиливаем союзника, полезное умение, чтобы помочь союзникам. Щит крови – наше основное защитное умение, некромант без щита крови – все равно что голый. Вуаль тьмы – наша палочка-выручалочка в сложные времена, позволяет уйти в мир призраков с 1% здоровья и оперативно вылечиться, например, «Узами крови». Умения контроля Страх смерти – позволяет отпугнуть от себя слишком надоедливых противников. Мир призраков – умение контроля, удобно использовать на игроков, желающих познакомиться с вами поближе, в основном в иную реальность отправляются вары, паладины и иногда луки. Умения за слезы дракона: Темная мощь – умение за драконьи слезы, восполняет запас крови, позволяет колдовать на ходу, увеличивает урон Некроманта и Стража, жаль, что его нельзя использовать одновременно с «Дланью тьмы», оно и понятно, возмущаться будут все, когда это станет возможным; Длань тьмы – призывает существо Исчадие тьмы, за счет атак которого можно набрать эффект «Длань тьмы», увеличивающий урон Некроманта. Эффекты, увеличивающие урон Печать смерти – периодический урон накладывает на некроманта эффект «Печать смерти», который увеличивает урон от «Вампиризма» и «Дыхания смерти», после применения этих умений сбрасывается. Как мы помним, умений, которые наносят у нас урон с течением времени, у нас много, так что проблем с дополнительным уроном не будет. Мрачный жнец – веха, которая увеличивает урон от «Алчных теней», «Лихорадки» и «Нейротоксина», получить эффект можно благодаря использованию «Вампиризма» и «Дыхания смерти». Ритуал чумы – вехи, благодаря которым некромант становится трехкнопочным Ритуал чумы – практически макрос в нашей нелегкой жизни, вы видели, сколько умений вам предстоит использовать на противнике, чтобы наградить его всеми болезнями из нашего арсенала? Так вот, «Ритуал чумы» накладывает их все сразу, дополнительно заражая всех в радиусе 8 метров. И начинается потеха в виде «Дыхания смерти» и «Вампиризма», потом вновь ритуал, и так, пока не придет Инквизиция и не накажет бедного некроманта, да-да, источника заразы :-) Ритуал крови – идет бонусом к «Ритуалу чумы», сокращает время восстановления «Ритуала чумы» и восполняет запас крови. Увеличение времени действия умений или снижения времени применения Токсикоз – увеличивает длительность умения «Нейротоксин» и «Могильный холод», веха, позволяющая снизить стоимость активации «Дыхания смерти» за счет критического урона, а это, я напоминаю, каждый третий наш удар. Моровое поветрие – веха, благодаря которой легендарный «Вирус» начинает распространяться по противникам, правда, и стоимость его применения увеличивается. Кровавая жатва – увеличивает время действия «Алчных теней» и «Вируса». Иссушение « позволяет использовать умения «Лихорадка» и «Вампиризм» мгновенно после использования «Дыхания смерти». Увеличение урона, нанесение дополнительного урона Пагуба – увеличивает урон от «Нейротоксина», «Алчных теней», «Лихорадки» и «Вируса», всего того, что наносит урон противнику в течение времени. Некроз – увеличивает количество эффекта «Нейротоксин» за счет применения умений «Вампиризм», «Алчные тени», «Дыхание смерти», «Лихорадки» – короче, от любого чиха некроманта. Как вы помните, чем больше на цели висит этого эффекта, тем больше он наносит ей урона. Опустошитель – увеличивает урон от умений, наносящих урон в течение времени. Чумной доктор – увеличивает урон ядов и болезней. Терминальная стадия – «Лихорадка» в конце своего действия наносит дополнительный урон. Восполнение запасов крови Фонтан крови – восполняет запас крови за каждый нанесенный критический урон. Еще немного, потерпите! Умения, улучшающие стража Гемотоксин – критический урон Стража отравляет цель и наносит ей урон в течении времени. Дар боли – увеличивает урон стража и прибавляет к нему по 1% за каждые 10 пунктов ШКУ. Другие вехи Кровопускание – та самая лужа крови под некромантом, которая уменьшает время восстановления умений, увеличивает защиту и исцеление, жаль, что тратит здоровье. Шаг сквозь тень – если прыгаем к союзнику, то вешаем бардовский эффект «Жажда крови», если прыгаем к противникам, то увеличиваем по ним урон за счет эффекта «Уязвимость». На самом деле ситуативная веха, которой нужно научиться пользоваться. В целом, если вы не видите в ней плюсов, а вех не хватает, то можно от нее отказаться. Что же получается? А получается у нас трехкнопочный билд с очень простой ротацией, если вы не играете в мини-игры с набором «Печати смерти» и «Мрачного жнеца»: Кровопускание - Ритуал чумы - Вампиризм - Дыхание смерти. Во время долгого боя придется ДОТы перекидывать руками, так как «Ритуал чумы» не успевает откатываться. Основной урон по соло-цели в порядке убывания будет идти от «Дыхания смерти», «Нейротоксина», «Лихорадки», «Вампиризма», «Алчных теней», «Гемотоксина» Пета и «Вируса». Некромант в аспекте исцеления Вот и пришло время для самого вкусного! Искусство врачевания – это именно то, из-за чего 2/3 читателей залезли почитать эту статью. Атакующие умения Вампиризм – кто-то берет «Алчные тени», кто-то стража, умения из верхнего тира практически не используются, поэтому без разницы, что брать. Дополнительно иногда берут «Дыхание смерти» – для того, чтобы притормозить противника. Лечащие умения Панацея – мощное массовое лечение, используется по откату. Не забываем, что оно лечит группу в пределах 30 метров. Узы крови – очень интересное умение, которое позволяет вытащить с того света безнадежно просевших по здоровью сопартийцев, но цена велика (30% здоровья Некроманта), но есть одна хитрость, про нее ниже. Прижигание – одно из основных наших лечащих умений, наносит небольшой урон, потом восстанавливает здоровье с течением времени (собственно, как и все умения некроманта). Переливание крови – наше основное умение для лечения. Умения контроля Страх смерти – пугает противников, прекрасно подходит, чтобы спугнуть с себя надоедливого противника или подконтролить другого целителя во время Чемпионского Доминиона. Я обычно использую в связке с «Миром призраков». Представьте, что бежит к вам радостно вар, помахивая дубьем, вы на него «Страх смерти», он «Силу воли», и тут самое время для «Мира призраков», пусть подумает о своем поведении в ином измерении; Мир призраков – отправляет врагов подумать в то самое иное измерение. Питомец Душегубка – наносит урон тьмой, восполняет запасы крови, в паре с «Темной мощью» не дает использовать умения персонажам, накладывая эффект Беспомощности. Отправили на чужого лекаря, нажали «Темную мощь» – и вот он уже практически выведен из игры. Защитные умения Вуаль тьмы – богоподобное умение, способное вытащить сопартийца с того света, при использовании отправляет вас или вашего товарища в иное измерение, снимает все негативные эффекты (вот этот момент периодически не срабатывает), делает его неуязвимым, увеличивает направленное на него лечение, после применения оставляет 1% здоровья, который желательно быстренько вылечить. Щит крови – защитное умение, которое также будет увеличивать нам исцеление по цели, на которую он наложен. Умения за слезы дракона Темная мощь – идет в пару к Душегубке, увеличивает урон, вешает на атакуемых Душегубкой противников эффект Беспомощности, увеличивает наш урон на 20%, но нам это не очень интересно. Длань тьмы – призывает «Исчадие тьмы», которое атакует противника, и за счет этих атак мы набираем эффект «Длань тьмы», который увеличивает наше лечение, а это при 10 уровнях эффекта до 50% лечения. Тут все стандартно. Вот тут уже поинтереснее: Кровопускание – тратит 30% здоровья некроманта, увеличивает исходящее лечение, защиту и снижает время восстановления умений. В ПВЕ это хорошее умение, в ПВП пользоваться им нужно с большой осторожностью, так как очень часто после ее использования враги утаскивают вас от лужи, и в итоге минус 30% здоровья ради ничего. Ну и стоишь в ней, привлекаешь лишнее внимание :-) Заимствованная жизнь – многие не берут эту веху, а она мне нравится, увеличивает излечение целей после применения «Вуали тьмы» на 15%. Путь перерождения – увеличивает лечение союзников, находящихся под «Вуалью тьмы», на 50%. Полезно, но опционально, так как там и так начинает с удвоенной силой работать Беспощадность. Омовение кровью – проходная веха на пути к «Шагу сквозь тень», к сожалению не всегда получается пользоваться в ПВП «Кровавым пиром», который вместе с этой вехой обездвиживает противников, а членам группы дарует эффект Ускорения. Шаг сквозь тень – при использовании этого умения, если мы прыгаем к противникам, то вешаем на всех эффект Уязвимости (увеличенный урон по ним), если к союзникам – то «Жажду крови» (увеличивает эффективность Кровожадности), в целом полезное умение, которым надо не забывать пользоваться. Благословление мертвых – уменьшает получаемый урон, снижает урон «Алчных теней», ну мы им и так не успеваем пользоваться. Катаболизм – ускоряет время применения «Панацеи», «Переливания крови» и «Кровавого пира», архиполезная веха, которая позволяет быстрее лечить, быстрее использовать «Кровавый пир», со всеми его баффами для союзников и дебаффами для противников. Плакальщица – веха, позволяющая Душегубке лечить союзников и наносить массовый урон противникам, там чуть-чуть, совсем крохи, но приятно. Кровавый заслон – дополнительно увеличивает защиту от Щита крови, но тратит кровь. Воля хозяина – увеличивает показатель Воли, полезная в ПВП веха, много воли не бывает, а некромант без Воли вообще 2/3 времени стоит в контроле. Вехи, восполняющие запас крови Бурление крови – критическое исцеление, восстанавливает нам запас крови. Венесекция – еще одна веха, дающая капли крови при нанесении себе урона умениями. Вехи, увеличивающие эффективность лечения Холодное пламя – сокращает время перед применением «Прижигания», увеличивает силу его исцеления. «Прижигание» – очень хорошее умение, которое заставляет нас думать на пару шагов вперед, и опять-таки одно из основных лечащих умений. Клеточное восстановление – увеличивает эффективность лечения от «Переливания крови» и «Панацеи». Напомню, это наши основные лечащие умения. Кровавый пакт – увеличивает лечение Некроманта. Это довольно хитрый эффект, который копится каждый раз, когда мы применяем умения, наносящие нам урон. Максимум можно накопить 1000 уровней эффекта. Полезно в длительных боях. Полнокровие – Щит крови увеличивает входящее лечение, полезное умение в связке с «Прижиганием». Кидаем «Прижигание», за ним «Щит крови». Ко времени, когда «Прижигание» начнет работать, на цели уже будет висеть «Щит», увеличивающий ее лечение. Гемодинамика – увеличивает эффективность «Уз крови» и время отката этого умения. Помним, что пользоваться надо аккуратно, узы крови снимают с некроманта 30% имеющегося здоровья. В случае, если жизни у вас осталось мало (30-40%), это даже оправданно, но когда со 100% мы снимаем 30%, это очень больно и может заинтересовать противников. Фармацевт – увеличивает исцеление, повышает характеристики Осторожность и Незыблемость. Власть над плотью – при критическом исцелении позволяет получить эффект (сердечки под персонажем), увеличивающий лечение от Переливания крови. Другие полезные вехи Путь жизни и смерти – позволяет передвигаться Некроманту быстрее во время использования умений лечения и Кровавого пира. Веха, которая нам не дает спокойно жить на Домиках, постоянно бежишь, лечишь на ходу, только стоит остановиться, тут же пристают всякие варопаладины и уже не слезают. Кровавая жертва – умение для садомазохистов и любителей пощекотать себе нервы «Узами крови», лечит союзников всякий раз, когда некромант наносит себе урон. Симбиоз – некромант получает 30% лечения от цели, на которой находится «Щит крови». Поток жизни – «Кровавый пир» лечит союзников в радиусе 15 метров и превращается в полезное массовое лечение. Кредо целителя – эта веха повышает защиту некроманта при применении умений «Переливание крови» и «Панацея», дополнительно исцеляя двух союзников с самым низким уровнем здоровья. Первое время кажется, что происходит какая-то ерунда, здоровье все время стремится к нулю, потом само по себе восстанавливается, но если внимательно прочитать описание вех, то все встает на свои места. Наши основные лечащие умения – это: Панацея – массовое лечение, которое мы используем по откату. Прижигание, которое мы используем в связке с «Щитом крови». Переливание крови – основное умение, которое используется постоянно. Узы крови – помогают нам быстро вылечить союзника за счет своего здоровья, пользуемся с осторожностью. Благодаря душегубке и взятым вехам, я не испытываю недостатка крови, как это ощущается, например, в аспекте нападения, и в целом глядя, сколько полезных вех дали разработчики некроманту, я понимаю, почему другие лекари нам так завидуют. Заключение Знаю, что работа была проделана практически зря, ведь Обновление 9.1 изменит баланс сил, и, возможно, эти изменения коснутся Некроманта сильнее, чем мне хочется, но все равно я чувствовал себя обязанным закончить этот обзор. Как обычно, обоснованная критика приветствуется, крики о том, что автор нуп и опозорился, без доказательной базы игнорируются. Всем спасибо за внимание! Просмотреть полную запись
  13. Вот и пришло время для второй части, осталось совсем немного! Ссылка на первую часть Обзора: Обзор Обсерватории, часть 1 Содержание: 2. Боссы Обсерватории: Хыхдун Третий; Ат-Зако; Нихиль; Талос; Кровавое Око; Мертвый король 3. Заключение Боссы Обсерватории Хыхдун Третий Перед началом боя предстоит определиться, кто летает на скатах и бьет Мрачное око, а кто берет вещи с балконов, на каждую вещь приходится по 2 человека, которые страхуют друг друга. Рейд распределяется на два балкона. В случае, если у балкона остается менее 40% жизни, группа с него перепрыгивает на следующий по часовой стрелке. Весь зал залит «Едкими нечистотами», при попытке спуститься с балконов вниз можно умереть. В начале боя на циклопе появляется эффект «Заклятье обережного круга», снижающий его исходящий урон на 20% за каждый из четырех рангов. В случае смерти друидов обережного круга (при разрушении балкона) Хыхдун освобождается от одного уровня эффекта. Для разрушения балконов он применяет следующие умения: Разрушающий луч – циклоп фокусирует внимание на одном из балконов, разрушая его. Способность можно прервать, метнув несколько горстей золотой пыли. Куполом по кумполу – циклоп фокусирует внимание на одном из балконов, разрушая его, способность можно прервать, метнув в него несколько бутылей масла. Нескончаемый топот – циклоп фокусирует внимание на одном из балконов, разрушая его. Способность можно прервать, метнув несколько острых самоцветов. Размашистые удары – циклоп фокусирует внимание на одном из балконов, разрушая его. Способность можно прервать, спутав его лапы чудесной пряжей. Под потолком сокровищницы Хыхдуна парят Мрачные очи, с которыми также предстоит разобраться, они имеют две способности: Дурной глаз — мощная атака в случайную цель. Шальной смерч — эффект накладывается на случайного члена отряда и наносит постоянный урон ближайшим целям. Единственный способ избавиться от эффекта — перепрыгнуть на другую платформу. Прыгать нужно на балкон, занимаемой другой группой, для того, чтобы не попасться щупальцам. Друиды обережного круга помогут персонажам оседлать крылатого ската. После этого открываются 4 способности: Бутыль ядреного варева — наносит оку прямой урон. Обережное слово — уменьшает входящий урон. Благословение волхвов — постоянное исцеление цели, но не себя, используется для лечения второго наездника ската. Спрыгнуть с небесного ската – позволяет спрыгнуть со ската. Игроки летают на скатах до тех пор, пока не разберутся с очами, то есть постоянно. Осторожно, в процессе многих укачивает Способности Хыхдуна: Автоатака – наносит урон физикой. Жар – циклоп фокусирует внимание на основной цели и наносит ей постоянный урон, накладывая эффект «Жар». Когда количество уровней эффекта станет больше 10, урон начнут получать члены отряда, своевременная смена МТ должна решить эту проблему. Призыв – на каждом из балконов появляются болотные гидры, обладающие аурой «Зараза». Попавший в ее радиус действия получает эффект «Коррозия», увеличивающий входящий урон, эффект накапливается и не спадает до конца боя. Движение в тенях – Хыхдун призывает несколько щупалец в тенях балконов. Они невидимы, и нельзя нанести им урон первым. Оказавшихся рядом щупальце лишает возможности двигаться и накладывает эффект «Переваривает», наносящий постоянный урон. В случае смерти персонажа щупальце выискивает новую жертву. В случае смерти монстра персонаж оказывается на свободе под эффектом «Яд», наносящим постоянный урон. Поэтому рейд стоит компактно на краю балкона, чтобы щупальце появилось за группой, где его можно будет быстро убить. Ат-Зако Важно перед началом боя всем рейдерам встать за спиной Ат-Зако, чтобы после сначала боя не стать случайной жертвой его помощника. После того, как Ат-Миссан выйдет, рейдеры распределяются вокруг Босса, чтобы вовремя перехватывать големов. На харде для прохождения босса нужны два танка, которые будут по очереди сдерживать Ат-Зако и его помощника. На норме танкует один танк, который одновременно держит на себе босса и Ат-Миссана. Игроки с хорошей выживаемостью встают в круг вокруг Ат-Зако и получают эффект «Боевой раж», который копится до 50 стаков, он увеличивает получаемый урон и повышает исходящий урон, поэтому особенно хилым персонажам лучше в нем не стоять, так как во время использования способностей Ат-Зако может их с легкостью убить. Фаза: Среди тумана Цепная молния – поражает до трех целей в радиусе 20 м от основной цели заклинания. Взмах – атака босса, предназначенная для танка. При каждой атаке накладывает на цель эффект «Поединок» – чем дольше Ат-Зако сражается со своей основной целью, тем сильнее его атаки по ней и тем сильнее получаемый им урон от этой цели. Оруженосец Ат-Миссан не смеет вмешиваться в поединок героев и наносит значительно сниженный урон по носителю эффекта «Поединок». Ат-Миссан – верный оруженосец Ат-Зако вступает в бой спустя 20 сек. после своего господина. Он наносит огромный урон, если на его цели нет эффекта «Поединок». С каждой его атакой 1 стак эффекта «Поединок» спадает с его цели. Гром и молнии – босс обрушивает на всех противников каскад молний, наносящий большой урон и отрицательный эффект Электризация, который нужно максимально быстро почистить. После того, как эффект будет развеян, он сменится на эффект «Антизаряд», также наносящий урон, но позволяющий разделаться с големами Ат-Зако. Големы – босс призывает несколько големов по периметру арены. Каждый голем имеет ауру, при попадании в которую игрок без «Антизаряда» мгновенно погибает, уничтожая при этом и голема. Игрок с «Антизарядом» может пережить столкновение и вывести голема из строя. Вызов големов происходит раз в 30 секунд. Фаза: Последняя битва Когда у Ат-Зако остается 30% здоровья, начинается смена фазы, он впадет в ярость и начинает наносить увеличенный урон. Кристаллическая стрела – атака в случайную цель, наносящая с каждым разом все больше урона. Порыв ветра – босс отбрасывает всех противников от себя и вызывает множество вихрей, летящих от него к краям арены на огромной скорости. Если игрок попадает в вихрь, он получает существенный урон. Нихиль Нихиль – довольно простой босс, на котором важна аккуратность и распределение щита между игроками. Вихрь клинков – Нихиль случайным образом накладывает на одного из игроков эффект «Вихрь клинков», который наносит урон всем игрокам в радиусе 5-7 метров. Игрок с этим отрицательным эффектом должен отойти от рейда и переждать его действие. Активация турелей – босс вешает на себя непроницаемый щит, а рядом с турелями загораются зеленые стрелочки, которые нужно нажать самым живучим персонажам рейда. На одном из игроков появляется эффект «Силовой щит», который защищает рейдеров от урона. Все игроки должны сбежаться под него. Щит держится 10 стаков, после чего его нужно скинуть и поднять другому игроку, иначе он взорвется и раскидает всех игроков вокруг босса. Черная дыра – на последней фазе боя, когда у Нихиль остается 25% здоровья, вместо фазы активации турелей начинается фаза Черной дыры. Как и на фазе с турелями, на случайном игроке появляется «Силовой щит», после чего буквально через несколько секунд под ним появляется Черная дыра, из которой надо всем синхронно выбежать в одну сторону, оставаясь при этом прикрытыми щитом, любая заминка в области Черной дыры убьет неосторожного рейдера, несмотря на щиты и другие защитные эффекты. Талос Битву с Таласом можно условно разделить на несколько фаз, каждая из них достаточно проста, главное на этом боссе ДПС-чек и хорошая реакция. Во время первой фазы танк водит Талоса вокруг арены, чтобы не попасть в огненные лужи, которые он оставляет на земле за собой. Рядом с боссом будут появляться Порождения огня, после убийства каждого из них появляется бафф на увеличение урона, его берет самый лютый ДД. Кроме порождения огня, будут появляться существа Темные пешки Нихаза, которых нужно оперативно убивать, иначе они всего за несколько секунд способны убить захваченного ими персонажа. На 80% начинается смена фазы у босса, в этот момент он становится полупрозрачным и стягивает всех игроков в центр, нанося им урон, в эту фазу нужно успеть нанести ему максимальное количество урона, чтобы преодолеть ДПС-чек и не умереть от сужающегося кольца вокруг арены. После он вновь вызывает Элементалей и Пешек. После 30% Талос стягивает всех игроков в круг, на котором появляются сектора, тут есть две тактики, либо все рейдеры стоят в огненном кольце (и получает урон), либо бегают по нераскрашеным секторам от волн огня. В конце фазы Талос бьет по земле кулаком, и по ней начинает расползаться круг, из которого надо успеть выбежать. После чего повторяется фаза с элементалями и Пешками. На 10% начинается последняя фаза, во время которой Талос начинает расширять озеро из лавы, поэтому важно, чтобы танк бегал по краю поля, а босс расширял озеро с его края. В случае, если игроки не успеют его убить, Талос полностью заполнит арену лавой. Кровавое Око Мертвый король
  14. Вот и пришло время для второй части, осталось совсем немного! Ссылка на первую часть Обзора: Обзор Обсерватории, часть 1 Содержание: 2. Боссы Обсерватории: Хыхдун Третий; Ат-Зако; Нихиль; Талос; Кровавое Око; Мертвый король 3. Заключение Боссы Обсерватории Хыхдун Третий Перед началом боя предстоит определиться, кто летает на скатах и бьет Мрачное око, а кто берет вещи с балконов, на каждую вещь приходится по 2 человека, которые страхуют друг друга. Рейд распределяется на два балкона. В случае, если у балкона остается менее 40% жизни, группа с него перепрыгивает на следующий по часовой стрелке. Весь зал залит «Едкими нечистотами», при попытке спуститься с балконов вниз можно умереть. В начале боя на циклопе появляется эффект «Заклятье обережного круга», снижающий его исходящий урон на 20% за каждый из четырех рангов. В случае смерти друидов обережного круга (при разрушении балкона) Хыхдун освобождается от одного уровня эффекта. Для разрушения балконов он применяет следующие умения: Разрушающий луч – циклоп фокусирует внимание на одном из балконов, разрушая его. Способность можно прервать, метнув несколько горстей золотой пыли. Куполом по кумполу – циклоп фокусирует внимание на одном из балконов, разрушая его, способность можно прервать, метнув в него несколько бутылей масла. Нескончаемый топот – циклоп фокусирует внимание на одном из балконов, разрушая его. Способность можно прервать, метнув несколько острых самоцветов. Размашистые удары – циклоп фокусирует внимание на одном из балконов, разрушая его. Способность можно прервать, спутав его лапы чудесной пряжей. Под потолком сокровищницы Хыхдуна парят Мрачные очи, с которыми также предстоит разобраться, они имеют две способности: Дурной глаз — мощная атака в случайную цель. Шальной смерч — эффект накладывается на случайного члена отряда и наносит постоянный урон ближайшим целям. Единственный способ избавиться от эффекта — перепрыгнуть на другую платформу. Прыгать нужно на балкон, занимаемой другой группой, для того, чтобы не попасться щупальцам. Друиды обережного круга помогут персонажам оседлать крылатого ската. После этого открываются 4 способности: Бутыль ядреного варева — наносит оку прямой урон. Обережное слово — уменьшает входящий урон. Благословение волхвов — постоянное исцеление цели, но не себя, используется для лечения второго наездника ската. Спрыгнуть с небесного ската – позволяет спрыгнуть со ската. Игроки летают на скатах до тех пор, пока не разберутся с очами, то есть постоянно. Осторожно, в процессе многих укачивает Способности Хыхдуна: Автоатака – наносит урон физикой. Жар – циклоп фокусирует внимание на основной цели и наносит ей постоянный урон, накладывая эффект «Жар». Когда количество уровней эффекта станет больше 10, урон начнут получать члены отряда, своевременная смена МТ должна решить эту проблему. Призыв – на каждом из балконов появляются болотные гидры, обладающие аурой «Зараза». Попавший в ее радиус действия получает эффект «Коррозия», увеличивающий входящий урон, эффект накапливается и не спадает до конца боя. Движение в тенях – Хыхдун призывает несколько щупалец в тенях балконов. Они невидимы, и нельзя нанести им урон первым. Оказавшихся рядом щупальце лишает возможности двигаться и накладывает эффект «Переваривает», наносящий постоянный урон. В случае смерти персонажа щупальце выискивает новую жертву. В случае смерти монстра персонаж оказывается на свободе под эффектом «Яд», наносящим постоянный урон. Поэтому рейд стоит компактно на краю балкона, чтобы щупальце появилось за группой, где его можно будет быстро убить. Ат-Зако Важно перед началом боя всем рейдерам встать за спиной Ат-Зако, чтобы после сначала боя не стать случайной жертвой его помощника. После того, как Ат-Миссан выйдет, рейдеры распределяются вокруг Босса, чтобы вовремя перехватывать големов. На харде для прохождения босса нужны два танка, которые будут по очереди сдерживать Ат-Зако и его помощника. На норме танкует один танк, который одновременно держит на себе босса и Ат-Миссана. Игроки с хорошей выживаемостью встают в круг вокруг Ат-Зако и получают эффект «Боевой раж», который копится до 50 стаков, он увеличивает получаемый урон и повышает исходящий урон, поэтому особенно хилым персонажам лучше в нем не стоять, так как во время использования способностей Ат-Зако может их с легкостью убить. Фаза: Среди тумана Цепная молния – поражает до трех целей в радиусе 20 м от основной цели заклинания. Взмах – атака босса, предназначенная для танка. При каждой атаке накладывает на цель эффект «Поединок» – чем дольше Ат-Зако сражается со своей основной целью, тем сильнее его атаки по ней и тем сильнее получаемый им урон от этой цели. Оруженосец Ат-Миссан не смеет вмешиваться в поединок героев и наносит значительно сниженный урон по носителю эффекта «Поединок». Ат-Миссан – верный оруженосец Ат-Зако вступает в бой спустя 20 сек. после своего господина. Он наносит огромный урон, если на его цели нет эффекта «Поединок». С каждой его атакой 1 стак эффекта «Поединок» спадает с его цели. Гром и молнии – босс обрушивает на всех противников каскад молний, наносящий большой урон и отрицательный эффект Электризация, который нужно максимально быстро почистить. После того, как эффект будет развеян, он сменится на эффект «Антизаряд», также наносящий урон, но позволяющий разделаться с големами Ат-Зако. Големы – босс призывает несколько големов по периметру арены. Каждый голем имеет ауру, при попадании в которую игрок без «Антизаряда» мгновенно погибает, уничтожая при этом и голема. Игрок с «Антизарядом» может пережить столкновение и вывести голема из строя. Вызов големов происходит раз в 30 секунд. Фаза: Последняя битва Когда у Ат-Зако остается 30% здоровья, начинается смена фазы, он впадет в ярость и начинает наносить увеличенный урон. Кристаллическая стрела – атака в случайную цель, наносящая с каждым разом все больше урона. Порыв ветра – босс отбрасывает всех противников от себя и вызывает множество вихрей, летящих от него к краям арены на огромной скорости. Если игрок попадает в вихрь, он получает существенный урон. Нихиль Нихиль – довольно простой босс, на котором важна аккуратность и распределение щита между игроками. Вихрь клинков – Нихиль случайным образом накладывает на одного из игроков эффект «Вихрь клинков», который наносит урон всем игрокам в радиусе 5-7 метров. Игрок с этим отрицательным эффектом должен отойти от рейда и переждать его действие. Активация турелей – босс вешает на себя непроницаемый щит, а рядом с турелями загораются зеленые стрелочки, которые нужно нажать самым живучим персонажам рейда. На одном из игроков появляется эффект «Силовой щит», который защищает рейдеров от урона. Все игроки должны сбежаться под него. Щит держится 10 стаков, после чего его нужно скинуть и поднять другому игроку, иначе он взорвется и раскидает всех игроков вокруг босса. Черная дыра – на последней фазе боя, когда у Нихиль остается 25% здоровья, вместо фазы активации турелей начинается фаза Черной дыры. Как и на фазе с турелями, на случайном игроке появляется «Силовой щит», после чего буквально через несколько секунд под ним появляется Черная дыра, из которой надо всем синхронно выбежать в одну сторону, оставаясь при этом прикрытыми щитом, любая заминка в области Черной дыры убьет неосторожного рейдера, несмотря на щиты и другие защитные эффекты. Талос Битву с Таласом можно условно разделить на несколько фаз, каждая из них достаточно проста, главное на этом боссе ДПС-чек и хорошая реакция. Во время первой фазы танк водит Талоса вокруг арены, чтобы не попасть в огненные лужи, которые он оставляет на земле за собой. Рядом с боссом будут появляться Порождения огня, после убийства каждого из них появляется бафф на увеличение урона, его берет самый лютый ДД. Кроме порождения огня, будут появляться существа Темные пешки Нихаза, которых нужно оперативно убивать, иначе они всего за несколько секунд способны убить захваченного ими персонажа. На 80% начинается смена фазы у босса, в этот момент он становится полупрозрачным и стягивает всех игроков в центр, нанося им урон, в эту фазу нужно успеть нанести ему максимальное количество урона, чтобы преодолеть ДПС-чек и не умереть от сужающегося кольца вокруг арены. После он вновь вызывает Элементалей и Пешек. После 30% Талос стягивает всех игроков в круг, на котором появляются сектора, тут есть две тактики, либо все рейдеры стоят в огненном кольце (и получает урон), либо бегают по нераскрашеным секторам от волн огня. В конце фазы Талос бьет по земле кулаком, и по ней начинает расползаться круг, из которого надо успеть выбежать. После чего повторяется фаза с элементалями и Пешками. На 10% начинается последняя фаза, во время которой Талос начинает расширять озеро из лавы, поэтому важно, чтобы танк бегал по краю поля, а босс расширял озеро с его края. В случае, если игроки не успеют его убить, Талос полностью заполнит арену лавой. Кровавое Око Мертвый король Просмотреть полную запись
  15. Здравствуйте, дорогие друзья! Вот и пришло время подобрать новый компьютер! Бытует мнение, что Аллоды идут на практически любой машине (кроме первого пентиума твоей бабушки), но рано или поздно наступает тот момент, когда графоний на максимум, с кучей включенных аддонов и съемкой стримчика, начинают серьезно нагружать систему, и вот ты уже играешь на средних настройках и безбожно тормозишь во время рейдов и на РЧД. Какие же системные требования сегодня нужны для комфортной игры? А так они выглядели в далеком 2009 году: Как мы видим, Аллоды не требовательны к видеокарте, зато процессор, оперативная память и SSD диск для комфортной игры иметь желательно. Для себя я рассмотрел несколько вариантов, среди которых была покупка не только ПК, но и ноутбука. Итак, игровой компьютер по цене 10 рун в круг, это бюджет порядка 52 000 рублей. Домашний компьютер Процессор: Intel Core i7-7700 S1151 = 16 900 руб. Глаза засматриваются на новое поколение процессоров от интел Кофе Лейк, но в настоящий момент они достаточно сырые, может, через год, когда интел их допилит до нормального состояния, может, и имеет смысл брать например i5-8600k, но в настоящий момент, если нужен рабочий камень без разгона из серии «поставил и пользуешься», это будет хорошее соотношение цены/качества. Материнская плата: MSI H110M PRO-VD = 2 910 руб. Да, в ней всего два слота под оперативку, но она достаточно шустрая для нашей начинки. Оперативная память: HyperX HX421C14FBK2/8 = 6 590 руб. за два модуля, кажется, что 8 Гб может не хватить, будь бюджет побольше, я бы взял 16 Гб и забыл бы про эту проблему надолго. SSD диск: SanDisk SDSSDA-240G-G26 = 4 900 руб., SSD диск на самом деле очень важен, он позволит значительно ускорить работу Аллодов. И это ни с чем не сравнимое чувство, когда Виндоус грузится за 5-10 секунд, будет приятным дополнением. Жесткий диск: Seagate ST1000DM010 = 2 590 руб. за 1 ТБ, меньшего объема не вижу смысла брать, на нем мы будем хранить музыку, кино и сериалы. Видеокарта: GIGABYTE GeForce GTX 1050 Ti 1328Mhz PCI-E 3.0 4096Mb = 14 490 руб., во времена повального увлечения биткоином, к сожалению, цены на видеокарты сильно выросли, поэтому придется брать что попроще, да и не так важна видеокарта для аллодов, насколько важен процессор. Корпус со встроенным блоком питания: AeroCool Battlehawk = 3 562 руб. довольно симпатичный корпус, который будет радовать приятными круглыми формами, лично мне он напоминает робота полицейского из «Робокопа», с которым главный герой схватился в финальной сцене. Итого: 51 942 руб. Для полного фарша я бы докупил оперативную память до 16 Гб и поменял бы материнскую плату, например на MSI Z270 GAMING M5.Честно говоря, можно купить компьютер, у которого характеристики будут лучше, если он будет на базе AMD, но обзор проплачен интелом, но я, мягко говоря, не люблю эту марку. Теперь посмотрим, что за эту же цену можно купить из ноутбуков? Признаться, я изначально залез на сайт сяоми и решил посмотреть там, но глядя на ноутбуки за 60 000 руб. и со слабыми характеристиками, как-то расстроился. Ну да ладно, посмотрим, что нам предложит яндекс.маркет, в итоге мой выбор пал на: Lenovo Legion Y520 Экран: 15.6 дюймов, достаточно широкий, чтобы не чувствовать, будто ты играешь на смартфоне. Процессор: Intel Core i7 7700HQ 2800 МГц, на базе Каби лейка, ну тут тот же смысл, что и в подборе процессора для ПК. Оперативная память: 8 Гб DDR4. Жесткий диск: 500 Гб, если добавить 5000 руб. то можно будет купить SSD диск, жаль, что его некуда вставлять, ведь дисковода у этого ноутбука нет, придется менять тот, что стоит внутри, и довольствоваться 250 Гб, лично для меня это удобно, так как SSD диски меньше жрут батарейку, а все основные данные я храню на домашнем ПК. Видеокарта: AMD Radeon RX 560, да, видеокарта это важно, особенно для современных тайтлов, но мы то собираемся играть в Аллоды до гробовой доски, а для них важен процессор, поэтому остановимся на таком простом варианте. Итого: 55 300 руб. пришлось немного выйти из бюджета, но другого варианта не было, иначе бы мы взяли совсем слабенький ноутбук. В итоге мы берем ноутбук с отличной производительностью и большим дисплеем. Из минусов – скорей всего нужно будет докупать SSD диск и увеличивать оперативную память до 16 гб. Итак, дорогой друг, в одной руке у меня новый, не тормозящий компьютер, в другой десятые в круг руны, что выберешь ты?
  16. Здравствуйте, дорогие друзья! Вот и пришло время подобрать новый компьютер! Бытует мнение, что Аллоды идут на практически любой машине (кроме первого пентиума твоей бабушки), но рано или поздно наступает тот момент, когда графоний на максимум, с кучей включенных аддонов и съемкой стримчика, начинают серьезно нагружать систему, и вот ты уже играешь на средних настройках и безбожно тормозишь во время рейдов и на РЧД. Какие же системные требования сегодня нужны для комфортной игры? А так они выглядели в далеком 2009 году: Как мы видим, Аллоды не требовательны к видеокарте, зато процессор, оперативная память и SSD диск для комфортной игры иметь желательно. Для себя я рассмотрел несколько вариантов, среди которых была покупка не только ПК, но и ноутбука. Итак, игровой компьютер по цене 10 рун в круг, это бюджет порядка 52 000 рублей. Домашний компьютер Процессор: Intel Core i7-7700 S1151 = 16 900 руб. Глаза засматриваются на новое поколение процессоров от интел Кофе Лейк, но в настоящий момент они достаточно сырые, может, через год, когда интел их допилит до нормального состояния, может, и имеет смысл брать например i5-8600k, но в настоящий момент, если нужен рабочий камень без разгона из серии «поставил и пользуешься», это будет хорошее соотношение цены/качества. Материнская плата: MSI H110M PRO-VD = 2 910 руб. Да, в ней всего два слота под оперативку, но она достаточно шустрая для нашей начинки. Оперативная память: HyperX HX421C14FBK2/8 = 6 590 руб. за два модуля, кажется, что 8 Гб может не хватить, будь бюджет побольше, я бы взял 16 Гб и забыл бы про эту проблему надолго. SSD диск: SanDisk SDSSDA-240G-G26 = 4 900 руб., SSD диск на самом деле очень важен, он позволит значительно ускорить работу Аллодов. И это ни с чем не сравнимое чувство, когда Виндоус грузится за 5-10 секунд, будет приятным дополнением. Жесткий диск: Seagate ST1000DM010 = 2 590 руб. за 1 ТБ, меньшего объема не вижу смысла брать, на нем мы будем хранить музыку, кино и сериалы. Видеокарта: GIGABYTE GeForce GTX 1050 Ti 1328Mhz PCI-E 3.0 4096Mb = 14 490 руб., во времена повального увлечения биткоином, к сожалению, цены на видеокарты сильно выросли, поэтому придется брать что попроще, да и не так важна видеокарта для аллодов, насколько важен процессор. Корпус со встроенным блоком питания: AeroCool Battlehawk = 3 562 руб. довольно симпатичный корпус, который будет радовать приятными круглыми формами, лично мне он напоминает робота полицейского из «Робокопа», с которым главный герой схватился в финальной сцене. Итого: 51 942 руб. Для полного фарша я бы докупил оперативную память до 16 Гб и поменял бы материнскую плату, например на MSI Z270 GAMING M5.Честно говоря, можно купить компьютер, у которого характеристики будут лучше, если он будет на базе AMD, но обзор проплачен интелом, но я, мягко говоря, не люблю эту марку. Теперь посмотрим, что за эту же цену можно купить из ноутбуков? Признаться, я изначально залез на сайт сяоми и решил посмотреть там, но глядя на ноутбуки за 60 000 руб. и со слабыми характеристиками, как-то расстроился. Ну да ладно, посмотрим, что нам предложит яндекс.маркет, в итоге мой выбор пал на: Lenovo Legion Y520 Экран: 15.6 дюймов, достаточно широкий, чтобы не чувствовать, будто ты играешь на смартфоне. Процессор: Intel Core i7 7700HQ 2800 МГц, на базе Каби лейка, ну тут тот же смысл, что и в подборе процессора для ПК. Оперативная память: 8 Гб DDR4. Жесткий диск: 500 Гб, если добавить 5000 руб. то можно будет купить SSD диск, жаль, что его некуда вставлять, ведь дисковода у этого ноутбука нет, придется менять тот, что стоит внутри, и довольствоваться 250 Гб, лично для меня это удобно, так как SSD диски меньше жрут батарейку, а все основные данные я храню на домашнем ПК. Видеокарта: AMD Radeon RX 560, да, видеокарта это важно, особенно для современных тайтлов, но мы то собираемся играть в Аллоды до гробовой доски, а для них важен процессор, поэтому остановимся на таком простом варианте. Итого: 55 300 руб. пришлось немного выйти из бюджета, но другого варианта не было, иначе бы мы взяли совсем слабенький ноутбук. В итоге мы берем ноутбук с отличной производительностью и большим дисплеем. Из минусов – скорей всего нужно будет докупать SSD диск и увеличивать оперативную память до 16 гб. Итак, дорогой друг, в одной руке у меня новый, не тормозящий компьютер, в другой десятые в круг руны, что выберешь ты? Просмотреть полную запись
  17. По слухам, в обновлении 9.1 нас ждет полностью переработанный Личный Аллод. Раньше разработчики отказывались от дальнейшего развития Лабиринтов и Аллода, ведь эти разработки никто не увидит, кроме хозяина Острова, и они не влияют влияют на геймплей. Нам всем казалось, что реинкарнация ЛА – это такая дальняя идея, что мало кто в нее верил. Но настал тот счастливый час, когда нас стали баловать скриншотами новой локации, а разработчики открыто говорить про нее. Ссылка на тему: тык Но я-то знаю, что в большей степени мы мечтаем о Гильдийском Аллоде или хотя бы корабле... Что же, может быть, лет через пять нас и побалуют этими нововведениями. Давайте вспомним, с чего все начиналось: Величественное предсказание Что из себя представляет личный аллод сегодня? После достаточно долгого квеста на его строительство нам наконец становится доступна наша «недвижимость», мы с нетерпением выбираем ее внешний вид – и вот мы на личном кусочке земли. Он небольшой, посредине острова высится наша башня, где стоит пара гоблинов. Основное население острова – это демоны вторжения, которых мы искореняем уже который сезон, лично я смирился и выдал им вид на жительство. Далее на острове есть личный лабиринт, который охраняет наши сокровища, трем потные ручки, вот и настал момент построить свое жилье! Но подвал встречает нас Угрюмыми гоблинами и Авторитетными кобольдами, которые говорят, что «нет, мил человек, тут живем мы, делать тебе тут нечего». Вот и получается, что на Личном аллоде ничего личного нет, все живет своей жизнью, практически без нашего участия, хорошо если раз в неделю Великий маг вернется в свои владения, собрать урожай с ловушек. Но чаще Личный аллод простаивает без дела. Развитие личного острова представлялось нами совсем не так. Предполагалось что звание Великого поможет нам спроектировать собственное, уникальное Приключение. Башня Великого, концепт-арт. Развитие острова должно было основываться на принципе «Производи/добывай ресурсы и улучшай постройки». Такая экономическая мини-игра, которая не будет отнимать у нас много времени, но выработка эффективной стратегии позволит быстрее открывать новые возможности личного аллода. Что же нас ждет? По словам разработчиков, нам будет доступна возможность приручать существ из других фракций (помимо демонов, гоблинов и кобольдов). Правда, пока непонятно, будет эта возможность доступна в настройках острова или новых существ мы будем приносить из приключений и сражений, а потом селить к тем, кто там уже обитает, но уже за пределами лабиринта. Интересно, можно ли будет выращенных/добытых существ выставлять, например, на аукцион? Наемники танк, ДД и лекарь Конечно, хочется видеть на своем острове не просто болванчиков, а персонажей, с которыми можно будет взаимодействовать, возможно, со своей историей и возможностью брать у них квесты, которые приведут нас на новые или старые локации. Хороший пример – Драконид на Острове откровения, вместе с которым мы выполняли задания и от которого мы получали новые квесты, думаю, что это было бы забавно! Будет ли доступна кастомизация внутренних помещений? Сложность новых лабиринтов будет, как и сегодня, завязана на экипировку персонажа и золото, потраченное на усиление монстров. Аэррил говорит, что можно будет дополнительно усиливать монстров за счет их личной экипировки: оделся сам, теперь одень и монстров в астрале =) К слову, самыми сильными монстрами станут демоны. Кроме них, на Аллоде можно будет разместить минотавров, эльфов и людей с острова Форокса. Жаль, что их нельзя будет брать с собой на острова или в рейды. У нас появится ученик, способный держать наш Аллод, а вот гоблинам, видимо, не повезет Дополнительно будет переработана награда с рогов изобилия – со слов разработчиков, она будет более чем достойной и будет окупать затраты на улучшения как острова, так и его защитников. Новые достижения Спарринг-партнер Новый интерфейс лабиринта Будет переработана и система ежедневных заданий: помимо зачистки острова, нам предстоит выполнять просьбы его жителей. Причем сложность заданий будет подстраиваться под уровень экипировки вашего персонажа, и если даже в этом случае не получится справиться, то на помощь придут выращенные вами наемники. Введут и новую валюту под названием «Эмбриум», которую можно будет получить за выполнение квестов. Например, наемник-телохранитель будет: Наносить большой урон; Вешать отрицательные эффекты на противников; Лечить. Аллод начнет жить собственной жизнью Общий вид на обновленный ЛА На первом этапе наш аллод не станет больше, но часть территорий будет переработана, и там появятся новые строения. Но сама система Лабиринтов не будет переделана. После установки Обновления 9.1 лабиринт будет сброшен, и нам предстоит его отстроить заново. Неужели будет личная пристань или это все элементы декораций? Новый ЛА не будет частью обязательного геймплея, и его развитие лишь незначительно усилит персонажа. А ввод новых активностей на нем останется на наше усмотрение – для тех, кому нравится его старый аллод, все можно будет оставить в том виде, в котором он есть сейчас. Вход в нашу башню Заключение На новый этап развития Личного Аллода мы возлагаем большие надежды. Ведь раньше завершение каждого этапа делало нас сильнее и открывало путь к дальнейшему развитию. И главное, это не будет последний этап преображения личного острова – со слов разработчиков, эта Тайна мира не будет выполнена в обновлении 9.1. В любом случае до официальных анонсов еще далеко, и я бы не надеялся на быструю реализацию всех интересных механик, которые рисует наше воображение.
  18. По слухам, в обновлении 9.1 нас ждет полностью переработанный Личный Аллод. Раньше разработчики отказывались от дальнейшего развития Лабиринтов и Аллода, ведь эти разработки никто не увидит, кроме хозяина Острова, и они не влияют влияют на геймплей. Нам всем казалось, что реинкарнация ЛА – это такая дальняя идея, что мало кто в нее верил. Но настал тот счастливый час, когда нас стали баловать скриншотами новой локации, а разработчики открыто говорить про нее. Ссылка на тему: тык Но я-то знаю, что в большей степени мы мечтаем о Гильдийском Аллоде или хотя бы корабле... Что же, может быть, лет через пять нас и побалуют этими нововведениями. Давайте вспомним, с чего все начиналось: Величественное предсказание Что из себя представляет личный аллод сегодня? После достаточно долгого квеста на его строительство нам наконец становится доступна наша «недвижимость», мы с нетерпением выбираем ее внешний вид – и вот мы на личном кусочке земли. Он небольшой, посредине острова высится наша башня, где стоит пара гоблинов. Основное население острова – это демоны вторжения, которых мы искореняем уже который сезон, лично я смирился и выдал им вид на жительство. Далее на острове есть личный лабиринт, который охраняет наши сокровища, трем потные ручки, вот и настал момент построить свое жилье! Но подвал встречает нас Угрюмыми гоблинами и Авторитетными кобольдами, которые говорят, что «нет, мил человек, тут живем мы, делать тебе тут нечего». Вот и получается, что на Личном аллоде ничего личного нет, все живет своей жизнью, практически без нашего участия, хорошо если раз в неделю Великий маг вернется в свои владения, собрать урожай с ловушек. Но чаще Личный аллод простаивает без дела. Развитие личного острова представлялось нами совсем не так. Предполагалось что звание Великого поможет нам спроектировать собственное, уникальное Приключение. Башня Великого, концепт-арт. Развитие острова должно было основываться на принципе «Производи/добывай ресурсы и улучшай постройки». Такая экономическая мини-игра, которая не будет отнимать у нас много времени, но выработка эффективной стратегии позволит быстрее открывать новые возможности личного аллода. Что же нас ждет? По словам разработчиков, нам будет доступна возможность приручать существ из других фракций (помимо демонов, гоблинов и кобольдов). Правда, пока непонятно, будет эта возможность доступна в настройках острова или новых существ мы будем приносить из приключений и сражений, а потом селить к тем, кто там уже обитает, но уже за пределами лабиринта. Интересно, можно ли будет выращенных/добытых существ выставлять, например, на аукцион? Наемники танк, ДД и лекарь Конечно, хочется видеть на своем острове не просто болванчиков, а персонажей, с которыми можно будет взаимодействовать, возможно, со своей историей и возможностью брать у них квесты, которые приведут нас на новые или старые локации. Хороший пример – Драконид на Острове откровения, вместе с которым мы выполняли задания и от которого мы получали новые квесты, думаю, что это было бы забавно! Будет ли доступна кастомизация внутренних помещений? Сложность новых лабиринтов будет, как и сегодня, завязана на экипировку персонажа и золото, потраченное на усиление монстров. Аэррил говорит, что можно будет дополнительно усиливать монстров за счет их личной экипировки: оделся сам, теперь одень и монстров в астрале =) К слову, самыми сильными монстрами станут демоны. Кроме них, на Аллоде можно будет разместить минотавров, эльфов и людей с острова Форокса. Жаль, что их нельзя будет брать с собой на острова или в рейды. У нас появится ученик, способный держать наш Аллод, а вот гоблинам, видимо, не повезет Дополнительно будет переработана награда с рогов изобилия – со слов разработчиков, она будет более чем достойной и будет окупать затраты на улучшения как острова, так и его защитников. Новые достижения Спарринг-партнер Новый интерфейс лабиринта Будет переработана и система ежедневных заданий: помимо зачистки острова, нам предстоит выполнять просьбы его жителей. Причем сложность заданий будет подстраиваться под уровень экипировки вашего персонажа, и если даже в этом случае не получится справиться, то на помощь придут выращенные вами наемники. Введут и новую валюту под названием «Эмбриум», которую можно будет получить за выполнение квестов. Например, наемник-телохранитель будет: Наносить большой урон; Вешать отрицательные эффекты на противников; Лечить. Аллод начнет жить собственной жизнью Общий вид на обновленный ЛА На первом этапе наш аллод не станет больше, но часть территорий будет переработана, и там появятся новые строения. Но сама система Лабиринтов не будет переделана. После установки Обновления 9.1 лабиринт будет сброшен, и нам предстоит его отстроить заново. Неужели будет личная пристань или это все элементы декораций? Новый ЛА не будет частью обязательного геймплея, и его развитие лишь незначительно усилит персонажа. А ввод новых активностей на нем останется на наше усмотрение – для тех, кому нравится его старый аллод, все можно будет оставить в том виде, в котором он есть сейчас. Вход в нашу башню Заключение На новый этап развития Личного Аллода мы возлагаем большие надежды. Ведь раньше завершение каждого этапа делало нас сильнее и открывало путь к дальнейшему развитию. И главное, это не будет последний этап преображения личного острова – со слов разработчиков, эта Тайна мира не будет выполнена в обновлении 9.1. В любом случае до официальных анонсов еще далеко, и я бы не надеялся на быструю реализацию всех интересных механик, которые рисует наше воображение. Просмотреть полную запись
  19. Текущая версия игры 9.0.00.64 от 19.02.2018 Здравствуйте, дорогие читатели! Эта статья продолжает цикл статей про классы в обновлении 9.0 «Пробуждение». В этот раз речь пройдет о самом лучшем лекаре в текущем сезоне – Некроманте: Давайте рассмотрим плюсы и минусы некроманта в 9.0: Плюсы: Высокая мобильность; Много умений контроля и лечащих навыков; Отличный Аспект исцеления. Минусы: Бесполезный Аспект Поддержки; Забагованость умений контроля; Лечение сопартийцев за счет своего здоровья; Проблемы с обилием контроля в ПвП; Плохая выживаемость в случае попадания в контроль; Зависимость от «лужи крови». Содержание: Основной ресурс класса Питомцы некроманта Доступные расы и расовые умения Передаваемые умения Умения за тайны мира Основные характеристики Обязательные вехи Некромант в Аспекте нападении Некромант в Аспекте исцеления Полезные аддоны Заключение Основной ресурс класса Основной ресурс класса – это кровь. Использование многих умений завязано на ее расход. Всего некромант может накопить 15 капель крови. Кровь можно получить благодаря использованию способностей и умений, подробно о наборе крови в каждом из аспектов можно прочитать ниже. Дополнительно каждый второй удар Душегубки восстанавливает нам одну единицу крови. Питомцы некроманта Некромантам доступно три вида питомцев, которые помогают им в бою. Страж Затраты на призыв: 5 капель крови Элемент: Тень Время восстановления: 1,3 сек. Мы призываем прислужника Стража, который умрет за наши грехи который атакует в ближнем бою врагов. Здоровье прислужника равно 115% от максимального здоровья некроманта. В былые времена это был хороший танк, который оберегал Некромантов от атак врагов, много коронок пало от его руки. Кадавр Затраты на призыв: 5 капель крови Время восстановления: 1,5 сек. Некромант призывает прислужника, сражающегося против его врагов. Он наносит массовый урон ядом всем целям в радиусе 8 м раз в 3 сек. Здоровье прислужника равно 55% от нашего максимального здоровья. Раньше урон этого пета было сложно недооценить, массовый АОЕ-урон превозносил некроманта на вершины рейтинга по урону, цифры были просто космические. Душегубка Затраты на призыв: 5 капель крови Время восстановления: 1,5 сек. Мы призываем прислужника, который наносит урон тьмой раз в 2 сек. и каждой второй атакой восполняет запас крови; Душегубка получает на 90% меньше урона от ДОТов и не получает урон от АОЕ-атак. Здоровье прислужника равно 90% от максимального здоровья некроманта. Это основной пет некроманта в Аспекте исцеления, жаль, что шкурок довольно мало и по собственному желанию их нельзя менять. Доступные расы и расовые умения Канийцы колдуны Чёрная кровь Дальность действия: 40 метров Время восстановления: 1 мин. Элемент: Яд Проклятие некроманта отравляет кровь противника на 14 сек., нанося ему урон каждые 2 сек. во время действия эффекта. Полезное умение для ПвЕ ДД, в аспекте исцеления не пригодится. Эльфы чернокнижники Тёмное безумие Элемент: Тень Время восстановления: 1 мин. Некромант впадает в колдовское исступление, повышая показатели кровожадности и ШКУ на 100 на 10 сек. Неоднозначное умение, редко используется в настоящий момент Хадаганцы реаниматоры Канал жизни Дальность действия: 30 метров Элемент: Тень Время восстановления: 1 мин. Некромант связывает себя и союзника узами тьмы на 6 сек. Пока активен этот эффект, некромант каждую секунду теряет 10% своего здоровья, а цель восстанавливает 10% своего здоровья. Эффект прервёт своё действие, если союзником отойдет дальше чем на 40 метров или если здоровье некроманта снизиться до 10%. Этим умением можно себя убить, будьте осторожны! Восставшие целители Прах к праху Элемент: Тень Время восстановления: 1 мин. Некромант уничтожает своего прислужника и мгновенно восстанавливает 35% своего здоровья. Полезное умение, которое позволит быстро восстановить здоровье. Передаваемые умения Страх смерти Дальность действия: 30 метров Элемент: Тень Время восстановления: 1 мин. 30 сек. Заклятие, внушающее ужас и заставляющее цель бежать в страхе в течении 3 сек. Полезное в ПвП умение, раньше его брали абсолютно все. Сегодня оно не так популярно, но по прежнему эффективно для дуэлей 1 на 1. Щит крови Элемент: Тень Время восстановления: 1 мин. 30 сек. Мы призываем на себя Щит крови, который снижает весь направленный урон на 20%, каждый урон снимает единицу щита, действует в течении 10 сек. Полезное в ПвЕ умение, особенно для танков, так как у некров идет повышенное лечение при условии наличия щита на цели. Умения за тайны мира Очищение Дальность действия: 40 метров Элемент: физика Время восстановления: З с. Развеивает один негативный эффект с союзника. Полезное умение для ПвП и ПвЕ, даль одиночная и с КД в 3 сек, молча завидую Бардам. Восстановление Дальность действия: 80 метров Элемент: Тень Время восстановления: 3 мин. Каждую секунду восстанавливает 10% жизни у цели в течение 5 сек. Наша палочка-выручалочка в Аспекте исцеления, помогает быстро вытащить с того света сопартийца или не дает упасть самому. Конец первой части...
  20. Текущая версия игры 9.0.00.64 от 19.02.2018 Здравствуйте, дорогие читатели! Эта статья продолжает цикл статей про классы в обновлении 9.0 «Пробуждение». В этот раз речь пройдет о самом лучшем лекаре в текущем сезоне – Некроманте: Давайте рассмотрим плюсы и минусы некроманта в 9.0: Плюсы: Высокая мобильность; Много умений контроля и лечащих навыков; Отличный Аспект исцеления. Минусы: Бесполезный Аспект Поддержки; Забагованость умений контроля; Лечение сопартийцев за счет своего здоровья; Проблемы с обилием контроля в ПвП; Плохая выживаемость в случае попадания в контроль; Зависимость от «лужи крови». Содержание: Основной ресурс класса Питомцы некроманта Доступные расы и расовые умения Передаваемые умения Умения за тайны мира Основные характеристики Обязательные вехи Некромант в Аспекте нападении Некромант в Аспекте исцеления Полезные аддоны Заключение Основной ресурс класса Основной ресурс класса – это кровь. Использование многих умений завязано на ее расход. Всего некромант может накопить 15 капель крови. Кровь можно получить благодаря использованию способностей и умений, подробно о наборе крови в каждом из аспектов можно прочитать ниже. Дополнительно каждый второй удар Душегубки восстанавливает нам одну единицу крови. Питомцы некроманта Некромантам доступно три вида питомцев, которые помогают им в бою. Страж Затраты на призыв: 5 капель крови Элемент: Тень Время восстановления: 1,3 сек. Мы призываем прислужника Стража, который умрет за наши грехи который атакует в ближнем бою врагов. Здоровье прислужника равно 115% от максимального здоровья некроманта. В былые времена это был хороший танк, который оберегал Некромантов от атак врагов, много коронок пало от его руки. Кадавр Затраты на призыв: 5 капель крови Время восстановления: 1,5 сек. Некромант призывает прислужника, сражающегося против его врагов. Он наносит массовый урон ядом всем целям в радиусе 8 м раз в 3 сек. Здоровье прислужника равно 55% от нашего максимального здоровья. Раньше урон этого пета было сложно недооценить, массовый АОЕ-урон превозносил некроманта на вершины рейтинга по урону, цифры были просто космические. Душегубка Затраты на призыв: 5 капель крови Время восстановления: 1,5 сек. Мы призываем прислужника, который наносит урон тьмой раз в 2 сек. и каждой второй атакой восполняет запас крови; Душегубка получает на 90% меньше урона от ДОТов и не получает урон от АОЕ-атак. Здоровье прислужника равно 90% от максимального здоровья некроманта. Это основной пет некроманта в Аспекте исцеления, жаль, что шкурок довольно мало и по собственному желанию их нельзя менять. Доступные расы и расовые умения Канийцы колдуны Чёрная кровь Дальность действия: 40 метров Время восстановления: 1 мин. Элемент: Яд Проклятие некроманта отравляет кровь противника на 14 сек., нанося ему урон каждые 2 сек. во время действия эффекта. Полезное умение для ПвЕ ДД, в аспекте исцеления не пригодится. Эльфы чернокнижники Тёмное безумие Элемент: Тень Время восстановления: 1 мин. Некромант впадает в колдовское исступление, повышая показатели кровожадности и ШКУ на 100 на 10 сек. Неоднозначное умение, редко используется в настоящий момент Хадаганцы реаниматоры Канал жизни Дальность действия: 30 метров Элемент: Тень Время восстановления: 1 мин. Некромант связывает себя и союзника узами тьмы на 6 сек. Пока активен этот эффект, некромант каждую секунду теряет 10% своего здоровья, а цель восстанавливает 10% своего здоровья. Эффект прервёт своё действие, если союзником отойдет дальше чем на 40 метров или если здоровье некроманта снизиться до 10%. Этим умением можно себя убить, будьте осторожны! Восставшие целители Прах к праху Элемент: Тень Время восстановления: 1 мин. Некромант уничтожает своего прислужника и мгновенно восстанавливает 35% своего здоровья. Полезное умение, которое позволит быстро восстановить здоровье. Передаваемые умения Страх смерти Дальность действия: 30 метров Элемент: Тень Время восстановления: 1 мин. 30 сек. Заклятие, внушающее ужас и заставляющее цель бежать в страхе в течении 3 сек. Полезное в ПвП умение, раньше его брали абсолютно все. Сегодня оно не так популярно, но по прежнему эффективно для дуэлей 1 на 1. Щит крови Элемент: Тень Время восстановления: 1 мин. 30 сек. Мы призываем на себя Щит крови, который снижает весь направленный урон на 20%, каждый урон снимает единицу щита, действует в течении 10 сек. Полезное в ПвЕ умение, особенно для танков, так как у некров идет повышенное лечение при условии наличия щита на цели. Умения за тайны мира Очищение Дальность действия: 40 метров Элемент: физика Время восстановления: З с. Развеивает один негативный эффект с союзника. Полезное умение для ПвП и ПвЕ, даль одиночная и с КД в 3 сек, молча завидую Бардам. Восстановление Дальность действия: 80 метров Элемент: Тень Время восстановления: 3 мин. Каждую секунду восстанавливает 10% жизни у цели в течение 5 сек. Наша палочка-выручалочка в Аспекте исцеления, помогает быстро вытащить с того света сопартийца или не дает упасть самому. Конец первой части... Просмотреть полную запись
  21. В первой части обзора мы рассмотрим умения и тактику для некоторых боссов ОБС. Содержание: 1. История освоения «Обсерватории» 9.02. Боссы Обсерватории: Канаан и Авелина Механический богатырь Эвриаль Великий дракон Арманд ди Дусер Кайрадж История освоения «Обсерватории» Ат-Зако – «смерш», сервер НБ, 21.12.17 23:15 Арманд Ди Дусер – «смерш», сервер НБ, 22.12.17 22:30 Кайрадж – «Золотая Орда», сервер НБ, 26.12.17 23:20 Великий Дракон – «Золотая Орда», сервер НБ, 18.01.18 19:41 Боссы Обсерватории Канаан и Авелина Перед началом боя игрокам предстоит выбрать, какой дар они примут: Темный дар – персонаж, согласившийся принять «Темный дар» от вампира, получает эффект «Дитя Канаана», который увеличивает весь исходящий урон на 200% и делает показатель кровожадности равным 1200, но лишает возможности сражаться с Канааном и другими вурдалаками. Любая попытка исцелить такого персонажа вызывает обратный эффект и наносит существенный урон. Находящиеся рядом персонажи с эффектом «Благословение Авелины» будут получать постоянный урон. Благословение Авелины – Авелина благословляет членов рейда на бой с вурдалаками. Каждый член отряда получает каждые 2 секунды исцеление в размере 1 кк единиц. Наносит урон, если рядом оказался игрок с эффектом «Вампиризм». Бой Дар Канаана – Канаан выбирает случайную цель (кроме персонажей в аспекте исцеления), наносит ей существенный урон и накладывает на нее эффект «Вампиризм», увеличивающий исходящий урон на 50% и выставляющий показатель кровожадности равным 400 (даже если у персонажа ранее он был больше). Любой персонаж с эффектом «Благословение Авелины», оказавшийся рядом, будет получать постоянный урон от ауры вампиризма. Любая попытка исцеления персонажа вызывает обратный эффект и наносит существенный урон. Спустя 60 секунд после навешивания эффекта «Вампиризм» у цели начинается «Жажда крови», дающая возможность использовать только одно умение — «Укус», которое можно применить против других игроков или пленников, вернув себе и передав им эффект «Вампиризм», а также сняв с себя эффект «Жажда крови». Человечность – общий пул. В случае неверных действия отряда его значение падает для всего рейда. Причиной снижения человечности считаются следующие факторы: Убийство охотника на вампиров. Убийство «Пленницы». Убийство Авелины. Отказ спасать «Пленницу». Выход за пределы арены для сражения. Осквернение – конусная атака Канаана перед собой, уничтожает «Костер инквизиции». Если под ударом оказался игрок с эффектом «Вампиризм» — он получит исцеление, если «Благословение Авелины» — урон. Экзорцизм – конусная атака Авелины перед собой, уничтожает «Темную клеть». Если под ударом оказался игрок с эффектом «Благословение Авелины» — он получит исцеление, если «Вампиризм» — урон. Пленник – по краям арены находятся храмовники, закованные в цепи. Персонажи, обращенные в вампиров, могут использовать на них способность «Вампиризм», чтобы кратковременно повысить свой исходящий урон и восстановить запас здоровья до 100%. Отряд при этом потеряет немного человечности. Избранная жертва – Канаан выбирает случайную цель (кроме персонажей в аспекте защиты) и телепортирует ее к пленницам на арене. У членов отряда есть минимум времени на то, чтобы освободить всех троих. Если отряд решает не освобождать пленниц, то теряет часть человечности, а если персонажа — тот погибнет. Власть света – Авелина накладывает на все цели с эффектом «Вампиризм» эффект «Власть света», который наносит постоянный урон. Можно развеять. Алчные тени – Канаан начинает использовать поддерживаемое заклинание, нанося постоянный урон по всем, кто находится под эффектом «Благословение Авелины». Темная клеть – вампир накладывает на 3 цели с эффектом «Благословение Авелины» эффект «Темная клеть», лишающий возможности двигаться или произносить заклинания. Костер инквизиции – паладин накладывает на 3 цели с эффектом «Вампиризм» эффект «Костер инквизиции», лишающий возможности двигаться или произносить заклинания. Прислужник Авелины (призванные существа) – охотник на вампиров атакует всех персонажей с эффектом «Вампиризм», а также тех, кто наносит ему повреждения. Обладает способностью «Освященная земля» — оставляет участок, исцеляющий попавших в его радиус персонажей с эффектом «Благословение Авелины» и наносящий повреждения персонажам под эффектом «Вампиризм». В случае смерти отряд теряет человечность. Прислужник Канаана (призванные существа) – вурдалак невидим в начале боя. При появлении накладывает на случайную цель эффект «Жуткая рана», наносящий огромный урон любому персонажу с эффектом «Благословение Авелины» и оставляет кровотечение. Ход боя Каждый раз, когда здоровье Канаана и Авелины достигает значения 75%/50%/25%, они оказываются вне досягаемости отряда и на 60 секунд вступают в схватку друг с другом, а также начинают наносить постоянный урон игрокам с эффектами «Вампиризм» и «Благословение Авелины». Арена оказывается залита огнем. Если персонаж оказался за пределами арены, то человечность отряда начнет снижаться каждую секунду. В центре арены появляются прислужники, запускающие длинные лучи, делящие арену на четыре части, вынуждая отряд разделиться. Красные лучи относительно безвредны для персонажей с эффектом «Кровожадность», а золотые — для персонажей с эффектом «Благословение Авелины». Механический богатырь Фаза льда Глубокое обморожение – Богатырь накладывает на персонажа в аспекте защиты эффект, сильно снижающий входящее исцеление. На этой фазе нужно два танка, которые будут меняться после набора 8-10 стаков. Метель – члены отряда, находящиеся под этим эффектом, оставляют за собой зону «Ледяная крошка». Попавший в ее зону действия окажется под влиянием эффекта «Глыба льда». Вспышка огня – способность уничтожает всех членов отряда, которые не находятся под эффектом «Глыба льда». Перед взрывом все члены рейда должны забежать в ледяную крошку (лужу) и получить 5 стаков обморожения. Конец фазы льда. Фаза огня Горение – Богатырь накладывает на персонажа в аспекте защиты эффект, наносящий периодический урон огнем. Два танка так же, как и во время фазы льда, меняются при наборе 8-10 стаков. Порождение пламени (призванное существо) – преследует случайную цель и атакует стандартной атакой. На миньоне имеется эффект «Запекшаяся корка», уменьшающий входящий урон на 95%. Попав в зону «Ледяная крошка», существо замедляет свое передвижение, а эффект корки спадает. После смерти разваливается на куски, с которыми можно взаимодействовать и получить эффект «Схватился за камень». Всего за эту фазу Босс призывает двух элементалей огня, которых нужно обязательно убить. Перед концом фазы всем членам рейда нужно подойти к останкам элементалей и схватиться за них, чтобы получить эффект «Схватиться за камень». Циклон – способность уничтожает всех членов отряда, которые не находятся под эффектом «Схватился за камень». Конец фазы огня. Фаза воздуха Вольный ветер – Богатырь накладывает на персонажа в аспекте защиты эффект, увеличивающий получаемый урон на 10%. Два танка так же, как и во время фазы огня, меняются при наборе 8-10 стаков. В начале фазы в центре причала босс ставит копье, которое нужно быстро уничтожить, иначе оно исцелит босса до 100%. Воздушное копье – Богатырь устанавливает в центр арены свое копье, которое накладывает на него эффект «Горный ветер», исцеляющий по 1% здоровья каждые 2 секунды. Эффект можно развеять. После уничтожения копья появляется вихрь, в который нужно зайти всему рейду перед окончанием фазы, чтобы спастись от земляной волны. Конец фазы воздуха. Фаза земли Звон в ушах – Богатырь накладывает на персонажа в аспекте защиты эффект, увеличивающий время восстановления умений. Два танка так же, как и во время фазы воздуха, меняются при наборе 8-10 стаков. Топот – способность наносит урон и оглушает всех членов отряда в радиусе 160 метров. На арене появляются «Каменные обломки», использовав которые, персонажи получают эффект «На возвышенности». Перед его активацией членам рейда нужно собраться в две группы и встать близко друг к другу, чтобы получить баф на увеличение урона и лечения. После игрокам нужно разбежаться в разные стороны, чтобы не получить урон от земляного шипа, который появится под 4-мя рейдерами. Всего Босс топает два раза, и каждое применение этого умения наносит значительный урон, поэтому перед его атакой нужно максимально излечить рейд. Перед концом фазы всем членам рейда надо взойти на остатки «Земляного шипа», чтобы получить эффект «На возвышенности». Разлив – способность уничтожает всех членов отряда, которые не находятся под эффектом «На возвышенности». Начало ледяной фазы Эвриаль Все фазы Проклятие забытой – автоатака, которой атакует Эвриаль все фазы. Наносит постоянный урон по основной цели (персонажу с аспектом защиты) и накладывает на нее эффект, уменьшающий входящее исцеление и наносящий урон всем окружающим. Звездопад – заклинание. Все фазы. Эвриаль выбирает несколько целей и накладывает на них эффект, который по окончании времени действия нанесет урон всем целям вокруг выбранных персонажей. Гранитная статуя – Эвриаль выбирает случайную цель и заключает ее в прочную оболочку, лишая возможности что-либо делать. К персонажу начинает движение миньон медузы, который убьет его, если коснется прежде, чем соратники успеют разбить оболочку. Прилив – заклинание активируется за каждые 5% в ротации. Все персонажи с эффектом «Проклятие забытой» будут откинуты в одну точку, а все остальные — в другую. После этого Эвриаль запускает длительную цепь летящих сфер, которые нанесут существенный урон при попадании. Первая фаза Лунные отблески (призванные существа) – после смерти этих существ окружающие получают существенный урон, а в месте их гибели остаются зоны, попав в которые, персонаж получит эффект «Затмение». Вторая фаза Темные воды – заклинание активируется каждые 5% в ротации. По полю боя по очереди проходят три мощные стены воды, в которых есть лишь один проход, где могут спастись члены отряда. Сияющий страж (призванные существа). Вторая и третья фазы. Неуязвимые (но погибающие со временем) стражи наносят существенный урон, но не атакуют одну цель дважды, а также персонажей под эффектом «Затмение». Если страж сам оказался под этим эффектом, то его скорость передвижения снижается. Любые эффекты контроля стража развеивает через несколько секунд. Третья фаза Последний закат – на всех членов отряда накладывается эффект «Последний закат», который невозможно развеять. Он постоянно наносит урон и замедляет все цели. Эффект непрерывно накапливается, и со временем наносимый урон становится огромным, персонажи теряют способность двигаться, что влечет к гибели отряда. Спасение Найана – в бой вступает Найан и помогает нам в схватке с Эвриалью. Великий маг ранен, поэтому необходимо помочь ему восстановить здоровье. За каждые 5% восполнения Найан будет счищать с членов рейда один уровень эффекта «Последний закат». Великий дракон Фаза равновесия Лапы дракона – если в радиусе 8 м вокруг лапы не будет цели, до которой она может достать обычной атакой, лапа нанесёт сокрушительный удар по арене, нанося урон всему рейду. Сгусток пламени – мощная атака в одну из самых дальних целей от босса. Арена загорается в точке удара, и любой, кто попадёт в это пламя, получит существенный урон. Это пламя остается в течение всей первой фазы. Фаза Ритуал праха Неуязвимость – дракон отбрасывает членов рейда от края и скрывает свои лапы в пламени. В течение всей фазы Дракон и его лапы неуязвимы. Сигил пламени – три пары игроков получают особые метки с пламенеющими символами. Через несколько секунд между носителями одинаковых меток вспыхнет линия пламени, убивая всё, чего коснется. Аколит Огненного Отца – на арене появляется появляются шестеро аколитов. Каждый из них начинает готовить долгий Ритуал Праха, по завершению которого весь рейд будет уничтожен. Если луч пламени, созданный Сигилами, коснется их, то в зависимости от сложности боя он убьет аколитов или прервет подготовку Ритуала. Фаза Преданные сыны Неуязвимость – дракон теперь доступен для атак. Его лапы по-прежнему скрыты в огне. Огненное дыхание – неизбегаемая АоЕ-атака по всей арене, наносящая существенный урон. Воспламенение – неизбегаемая атака в случайного члена рейда. Наносит урон также всем в радиусе 8 м от него. Жертва сыновей – начиная с 70% здоровья Дракона, от входа арены начнёт движение процессия преданных дракону рабов. Каждый раб, успешно дошедший до Дракона, принесёт себя в жертву, существенно усиливая все атаки своего хозяина. Процессия закончится на 30% здоровья Дракона, когда его лапы вновь покажутся из пламени. Фаза Эпилог Лапы возвращаются на арену и атакуют по прежним условиям. Вновь появляются Аколиты и начинается Ритуал Праха. Вновь три пары игроков получают Сигилы пламени. Однако теперь Дракон доступен для атак, несмотря на присутствие лап и Аколитов. Перед рейдом стоит выбор – попытаться уничтожить Дракона до завершения Ритуала либо сначала разделаться с Аколитами. Арманд ди Дусер Помимо самого князя вампиров, на арене находится клика его сподвижников – Тина, Пьер, Луи и Кора. По краям комнаты стоят чаши помощников Арманда, Четыре самых крепких рейдера испивают из них, начинается бой. Фаза Кровавый бал Чёрные чаши – по краям арены расположены чаши с кровью, каждая из которых принадлежит одному из приспешников Арманда. Взаимодействуя с ними, можно привлечь внимание одного из вампиров и стать единственной целью для его атак. Если другой игрок попытается взаимодействовать с чашей, то вампир переключит своё внимание. Триумф – чем дольше вампир атакует свою цель, тем сильнее урон, который он ей наносит. Этот эффект не влияет на урон, получаемый игроком от других вампиров. Кроме того, каждой атакой вампиры существенно замедляют свои цели Истерия – если приспешнику Арманда не досталась пара в Кровавом бале, они впадают в истерию, нанося возрастающий урон всему рейду. Кровавые узы – каждая атака вампира-приспешника исцеляет других вампиров поблизости, но не его самого. Страстный наскок – при попытке разорвать дистанцию с приспешником Арманда он стремительно приблизится и нанесет существенный урон. Фаза Первая кровь Князь вампиров – Арманд ди Дусер вступает в бой после смерти своего подопечного и использует обычную дистанционную атаку в агро-лидера. Полнокровие – каждая атака Арманда оставляет на цели эффект «Полнокровие», уменьшая входящее исцеление и увеличивая входящий урон. Кровавая ярость – после смерти первого вампира один из членов свиты начнёт периодически впадать в «Кровавую ярость». Пока он находится под этим эффектом, его атаки выдержит лишь носитель Аспекта Защиты. С каждой атакой приспешник в «Кровавой ярости» поглощает один стак эффекта «Полнокровие». Кровавый пир – Арманд взлетает в воздух над ареной и начинает высасывать жизненную силу из всех своих противников, нанося огромный урон. Эту способность практически невозможно пережить без специальной защиты. Щит вампира – после смерти первого члена свиты на арене остается лежать щит. Любой член рейда может поднять его и получить способность «Кровавый барьер», значительно уменьшающую весь входящий урон в зоне вокруг него, но запрещающий заклинателю двигаться. Способность обладает значительным временем восстановления. Кровавые паразиты – часть рейда получает эффект «Кровавый паразит», взрывающийся через некоторое время и наносящий огромный урон всем союзникам поблизости. После взрыва на носителе паразита остаётся негативный эффект, наносящий периодический урон. Его можно развеять. Фаза Финал Финал – в отчаянной попытке выжить Арманд прекращает атаки по одной цели и начинает непрерывно чередовать «Кровавый пир» и «Кровавых паразитов». Кайрадж Фаза Гармония ди Конте Крикун – По достижению 70 стаков эффекта «Шум» рядом с источником шума появится опасный демон-крикун и начнёт исследовать область. Если не успеть выйти за пределы его акустического сканирования, демон вступит в бой. Чудовищные когти – Атака в агро-лидера, оставляющая на цели эффект «Прозрение» – демон все лучше понимает положение своей цели, его удары становятся сильнее и точнее. Чем больше количество стаков на цели, тем сильнее получаемый ею урон. Пронзающий звук – Неизбегаемая АоЕ-атака по всем игрокам, наносящая существенный урон. Если она была использована Кайраджем под эффектом «Ярость», наносит практически смертельный урон. Демоническая хватка – демон притягивает к себе всех игроков. Некоторые из них случайным образом получают ослепляющий эффект «Иллюминация», который можно развеять. Кроме того, от целей этой способности через некоторое время начнут исходить мощные акустические волны, наносящие урон их носителям и всем игрокам в зоне действия. Акустические волны – Способность следует одновременно с «Демонической хваткой». Со всех сторон арены в сторону демона движутся несколько акустических волн. Если игрок попадает в них, то он получает оглушающий эффект «Звон в ушах», а его уровень «Шума» резко поднимается. После того, как волны достигнут демона, они начинают обратный путь к краям арены. Акустическая стена – Демон впадает в ярость и издает громкий рев, наносит всем игрокам огромный урон и накладывает на себя эффект «Ярость», значительно увеличивающий его урон. У игроков есть несколько секунд, чтобы отреагировать и совершить необходимые действия. Гармония ди Конте: Ария – Мощная атака, подобная «Акустической стене», оглушает Кайраджа, лишает сил его и всех его слуг, а также сбрасывает со всех игроков эффект «Шум», но наносит всем огромный урон, составляющий определённый % от их максимального уровня здоровья. От этой атаки нельзя защититься. Фаза Демоническая охота Демоническая охота – Кайрадж взлетает в воздух и становится неуязвим для атак. Пещерные смолы – демон выбирает цель и швыряет в неё сгусток липкой смолы, замедляющей его и всех игроков поблизости. Эффект можно развеять. Гончие Кайраджа – Пока Кайрадж находится в воздухе, на арену выбегают его гончие. Каждая гончая преследует свою цель и наносит ей огромный урон. Все гончие могут быть подвержены эффектам контроля. Если Гармония примет свои способности против гончих, они будут оглушены и получат существенный урон. Обрушение сводов – пока демон находится в воздухе, громкий звук обрушивает своды его темницы. Если камни упадут на игроков, это практически верная гибель. Но если обрушить их на гончих, гончие получат существенный урон и будут оглушены. Фаза Гибель демона Финал – Кайрадж использует абсолютно все свои способности и также призывает своих гончих. Однако сам он при этом остаётся на земле до самого конца. Конец первой части...
  22. В первой части обзора мы рассмотрим умения и тактику для некоторых боссов ОБС. Содержание: 1. История освоения «Обсерватории» 9.02. Боссы Обсерватории: Канаан и Авелина Механический богатырь Эвриаль Великий дракон Арманд ди Дусер Кайрадж История освоения «Обсерватории» Ат-Зако – «смерш», сервер НБ, 21.12.17 23:15 Арманд Ди Дусер – «смерш», сервер НБ, 22.12.17 22:30 Кайрадж – «Золотая Орда», сервер НБ, 26.12.17 23:20 Великий Дракон – «Золотая Орда», сервер НБ, 18.01.18 19:41 Боссы Обсерватории Канаан и Авелина Перед началом боя игрокам предстоит выбрать, какой дар они примут: Темный дар – персонаж, согласившийся принять «Темный дар» от вампира, получает эффект «Дитя Канаана», который увеличивает весь исходящий урон на 200% и делает показатель кровожадности равным 1200, но лишает возможности сражаться с Канааном и другими вурдалаками. Любая попытка исцелить такого персонажа вызывает обратный эффект и наносит существенный урон. Находящиеся рядом персонажи с эффектом «Благословение Авелины» будут получать постоянный урон. Благословение Авелины – Авелина благословляет членов рейда на бой с вурдалаками. Каждый член отряда получает каждые 2 секунды исцеление в размере 1 кк единиц. Наносит урон, если рядом оказался игрок с эффектом «Вампиризм». Бой Дар Канаана – Канаан выбирает случайную цель (кроме персонажей в аспекте исцеления), наносит ей существенный урон и накладывает на нее эффект «Вампиризм», увеличивающий исходящий урон на 50% и выставляющий показатель кровожадности равным 400 (даже если у персонажа ранее он был больше). Любой персонаж с эффектом «Благословение Авелины», оказавшийся рядом, будет получать постоянный урон от ауры вампиризма. Любая попытка исцеления персонажа вызывает обратный эффект и наносит существенный урон. Спустя 60 секунд после навешивания эффекта «Вампиризм» у цели начинается «Жажда крови», дающая возможность использовать только одно умение — «Укус», которое можно применить против других игроков или пленников, вернув себе и передав им эффект «Вампиризм», а также сняв с себя эффект «Жажда крови». Человечность – общий пул. В случае неверных действия отряда его значение падает для всего рейда. Причиной снижения человечности считаются следующие факторы: Убийство охотника на вампиров. Убийство «Пленницы». Убийство Авелины. Отказ спасать «Пленницу». Выход за пределы арены для сражения. Осквернение – конусная атака Канаана перед собой, уничтожает «Костер инквизиции». Если под ударом оказался игрок с эффектом «Вампиризм» — он получит исцеление, если «Благословение Авелины» — урон. Экзорцизм – конусная атака Авелины перед собой, уничтожает «Темную клеть». Если под ударом оказался игрок с эффектом «Благословение Авелины» — он получит исцеление, если «Вампиризм» — урон. Пленник – по краям арены находятся храмовники, закованные в цепи. Персонажи, обращенные в вампиров, могут использовать на них способность «Вампиризм», чтобы кратковременно повысить свой исходящий урон и восстановить запас здоровья до 100%. Отряд при этом потеряет немного человечности. Избранная жертва – Канаан выбирает случайную цель (кроме персонажей в аспекте защиты) и телепортирует ее к пленницам на арене. У членов отряда есть минимум времени на то, чтобы освободить всех троих. Если отряд решает не освобождать пленниц, то теряет часть человечности, а если персонажа — тот погибнет. Власть света – Авелина накладывает на все цели с эффектом «Вампиризм» эффект «Власть света», который наносит постоянный урон. Можно развеять. Алчные тени – Канаан начинает использовать поддерживаемое заклинание, нанося постоянный урон по всем, кто находится под эффектом «Благословение Авелины». Темная клеть – вампир накладывает на 3 цели с эффектом «Благословение Авелины» эффект «Темная клеть», лишающий возможности двигаться или произносить заклинания. Костер инквизиции – паладин накладывает на 3 цели с эффектом «Вампиризм» эффект «Костер инквизиции», лишающий возможности двигаться или произносить заклинания. Прислужник Авелины (призванные существа) – охотник на вампиров атакует всех персонажей с эффектом «Вампиризм», а также тех, кто наносит ему повреждения. Обладает способностью «Освященная земля» — оставляет участок, исцеляющий попавших в его радиус персонажей с эффектом «Благословение Авелины» и наносящий повреждения персонажам под эффектом «Вампиризм». В случае смерти отряд теряет человечность. Прислужник Канаана (призванные существа) – вурдалак невидим в начале боя. При появлении накладывает на случайную цель эффект «Жуткая рана», наносящий огромный урон любому персонажу с эффектом «Благословение Авелины» и оставляет кровотечение. Ход боя Каждый раз, когда здоровье Канаана и Авелины достигает значения 75%/50%/25%, они оказываются вне досягаемости отряда и на 60 секунд вступают в схватку друг с другом, а также начинают наносить постоянный урон игрокам с эффектами «Вампиризм» и «Благословение Авелины». Арена оказывается залита огнем. Если персонаж оказался за пределами арены, то человечность отряда начнет снижаться каждую секунду. В центре арены появляются прислужники, запускающие длинные лучи, делящие арену на четыре части, вынуждая отряд разделиться. Красные лучи относительно безвредны для персонажей с эффектом «Кровожадность», а золотые — для персонажей с эффектом «Благословение Авелины». Механический богатырь Фаза льда Глубокое обморожение – Богатырь накладывает на персонажа в аспекте защиты эффект, сильно снижающий входящее исцеление. На этой фазе нужно два танка, которые будут меняться после набора 8-10 стаков. Метель – члены отряда, находящиеся под этим эффектом, оставляют за собой зону «Ледяная крошка». Попавший в ее зону действия окажется под влиянием эффекта «Глыба льда». Вспышка огня – способность уничтожает всех членов отряда, которые не находятся под эффектом «Глыба льда». Перед взрывом все члены рейда должны забежать в ледяную крошку (лужу) и получить 5 стаков обморожения. Конец фазы льда. Фаза огня Горение – Богатырь накладывает на персонажа в аспекте защиты эффект, наносящий периодический урон огнем. Два танка так же, как и во время фазы льда, меняются при наборе 8-10 стаков. Порождение пламени (призванное существо) – преследует случайную цель и атакует стандартной атакой. На миньоне имеется эффект «Запекшаяся корка», уменьшающий входящий урон на 95%. Попав в зону «Ледяная крошка», существо замедляет свое передвижение, а эффект корки спадает. После смерти разваливается на куски, с которыми можно взаимодействовать и получить эффект «Схватился за камень». Всего за эту фазу Босс призывает двух элементалей огня, которых нужно обязательно убить. Перед концом фазы всем членам рейда нужно подойти к останкам элементалей и схватиться за них, чтобы получить эффект «Схватиться за камень». Циклон – способность уничтожает всех членов отряда, которые не находятся под эффектом «Схватился за камень». Конец фазы огня. Фаза воздуха Вольный ветер – Богатырь накладывает на персонажа в аспекте защиты эффект, увеличивающий получаемый урон на 10%. Два танка так же, как и во время фазы огня, меняются при наборе 8-10 стаков. В начале фазы в центре причала босс ставит копье, которое нужно быстро уничтожить, иначе оно исцелит босса до 100%. Воздушное копье – Богатырь устанавливает в центр арены свое копье, которое накладывает на него эффект «Горный ветер», исцеляющий по 1% здоровья каждые 2 секунды. Эффект можно развеять. После уничтожения копья появляется вихрь, в который нужно зайти всему рейду перед окончанием фазы, чтобы спастись от земляной волны. Конец фазы воздуха. Фаза земли Звон в ушах – Богатырь накладывает на персонажа в аспекте защиты эффект, увеличивающий время восстановления умений. Два танка так же, как и во время фазы воздуха, меняются при наборе 8-10 стаков. Топот – способность наносит урон и оглушает всех членов отряда в радиусе 160 метров. На арене появляются «Каменные обломки», использовав которые, персонажи получают эффект «На возвышенности». Перед его активацией членам рейда нужно собраться в две группы и встать близко друг к другу, чтобы получить баф на увеличение урона и лечения. После игрокам нужно разбежаться в разные стороны, чтобы не получить урон от земляного шипа, который появится под 4-мя рейдерами. Всего Босс топает два раза, и каждое применение этого умения наносит значительный урон, поэтому перед его атакой нужно максимально излечить рейд. Перед концом фазы всем членам рейда надо взойти на остатки «Земляного шипа», чтобы получить эффект «На возвышенности». Разлив – способность уничтожает всех членов отряда, которые не находятся под эффектом «На возвышенности». Начало ледяной фазы Эвриаль Все фазы Проклятие забытой – автоатака, которой атакует Эвриаль все фазы. Наносит постоянный урон по основной цели (персонажу с аспектом защиты) и накладывает на нее эффект, уменьшающий входящее исцеление и наносящий урон всем окружающим. Звездопад – заклинание. Все фазы. Эвриаль выбирает несколько целей и накладывает на них эффект, который по окончании времени действия нанесет урон всем целям вокруг выбранных персонажей. Гранитная статуя – Эвриаль выбирает случайную цель и заключает ее в прочную оболочку, лишая возможности что-либо делать. К персонажу начинает движение миньон медузы, который убьет его, если коснется прежде, чем соратники успеют разбить оболочку. Прилив – заклинание активируется за каждые 5% в ротации. Все персонажи с эффектом «Проклятие забытой» будут откинуты в одну точку, а все остальные — в другую. После этого Эвриаль запускает длительную цепь летящих сфер, которые нанесут существенный урон при попадании. Первая фаза Лунные отблески (призванные существа) – после смерти этих существ окружающие получают существенный урон, а в месте их гибели остаются зоны, попав в которые, персонаж получит эффект «Затмение». Вторая фаза Темные воды – заклинание активируется каждые 5% в ротации. По полю боя по очереди проходят три мощные стены воды, в которых есть лишь один проход, где могут спастись члены отряда. Сияющий страж (призванные существа). Вторая и третья фазы. Неуязвимые (но погибающие со временем) стражи наносят существенный урон, но не атакуют одну цель дважды, а также персонажей под эффектом «Затмение». Если страж сам оказался под этим эффектом, то его скорость передвижения снижается. Любые эффекты контроля стража развеивает через несколько секунд. Третья фаза Последний закат – на всех членов отряда накладывается эффект «Последний закат», который невозможно развеять. Он постоянно наносит урон и замедляет все цели. Эффект непрерывно накапливается, и со временем наносимый урон становится огромным, персонажи теряют способность двигаться, что влечет к гибели отряда. Спасение Найана – в бой вступает Найан и помогает нам в схватке с Эвриалью. Великий маг ранен, поэтому необходимо помочь ему восстановить здоровье. За каждые 5% восполнения Найан будет счищать с членов рейда один уровень эффекта «Последний закат». Великий дракон Фаза равновесия Лапы дракона – если в радиусе 8 м вокруг лапы не будет цели, до которой она может достать обычной атакой, лапа нанесёт сокрушительный удар по арене, нанося урон всему рейду. Сгусток пламени – мощная атака в одну из самых дальних целей от босса. Арена загорается в точке удара, и любой, кто попадёт в это пламя, получит существенный урон. Это пламя остается в течение всей первой фазы. Фаза Ритуал праха Неуязвимость – дракон отбрасывает членов рейда от края и скрывает свои лапы в пламени. В течение всей фазы Дракон и его лапы неуязвимы. Сигил пламени – три пары игроков получают особые метки с пламенеющими символами. Через несколько секунд между носителями одинаковых меток вспыхнет линия пламени, убивая всё, чего коснется. Аколит Огненного Отца – на арене появляется появляются шестеро аколитов. Каждый из них начинает готовить долгий Ритуал Праха, по завершению которого весь рейд будет уничтожен. Если луч пламени, созданный Сигилами, коснется их, то в зависимости от сложности боя он убьет аколитов или прервет подготовку Ритуала. Фаза Преданные сыны Неуязвимость – дракон теперь доступен для атак. Его лапы по-прежнему скрыты в огне. Огненное дыхание – неизбегаемая АоЕ-атака по всей арене, наносящая существенный урон. Воспламенение – неизбегаемая атака в случайного члена рейда. Наносит урон также всем в радиусе 8 м от него. Жертва сыновей – начиная с 70% здоровья Дракона, от входа арены начнёт движение процессия преданных дракону рабов. Каждый раб, успешно дошедший до Дракона, принесёт себя в жертву, существенно усиливая все атаки своего хозяина. Процессия закончится на 30% здоровья Дракона, когда его лапы вновь покажутся из пламени. Фаза Эпилог Лапы возвращаются на арену и атакуют по прежним условиям. Вновь появляются Аколиты и начинается Ритуал Праха. Вновь три пары игроков получают Сигилы пламени. Однако теперь Дракон доступен для атак, несмотря на присутствие лап и Аколитов. Перед рейдом стоит выбор – попытаться уничтожить Дракона до завершения Ритуала либо сначала разделаться с Аколитами. Арманд ди Дусер Помимо самого князя вампиров, на арене находится клика его сподвижников – Тина, Пьер, Луи и Кора. По краям комнаты стоят чаши помощников Арманда, Четыре самых крепких рейдера испивают из них, начинается бой. Фаза Кровавый бал Чёрные чаши – по краям арены расположены чаши с кровью, каждая из которых принадлежит одному из приспешников Арманда. Взаимодействуя с ними, можно привлечь внимание одного из вампиров и стать единственной целью для его атак. Если другой игрок попытается взаимодействовать с чашей, то вампир переключит своё внимание. Триумф – чем дольше вампир атакует свою цель, тем сильнее урон, который он ей наносит. Этот эффект не влияет на урон, получаемый игроком от других вампиров. Кроме того, каждой атакой вампиры существенно замедляют свои цели Истерия – если приспешнику Арманда не досталась пара в Кровавом бале, они впадают в истерию, нанося возрастающий урон всему рейду. Кровавые узы – каждая атака вампира-приспешника исцеляет других вампиров поблизости, но не его самого. Страстный наскок – при попытке разорвать дистанцию с приспешником Арманда он стремительно приблизится и нанесет существенный урон. Фаза Первая кровь Князь вампиров – Арманд ди Дусер вступает в бой после смерти своего подопечного и использует обычную дистанционную атаку в агро-лидера. Полнокровие – каждая атака Арманда оставляет на цели эффект «Полнокровие», уменьшая входящее исцеление и увеличивая входящий урон. Кровавая ярость – после смерти первого вампира один из членов свиты начнёт периодически впадать в «Кровавую ярость». Пока он находится под этим эффектом, его атаки выдержит лишь носитель Аспекта Защиты. С каждой атакой приспешник в «Кровавой ярости» поглощает один стак эффекта «Полнокровие». Кровавый пир – Арманд взлетает в воздух над ареной и начинает высасывать жизненную силу из всех своих противников, нанося огромный урон. Эту способность практически невозможно пережить без специальной защиты. Щит вампира – после смерти первого члена свиты на арене остается лежать щит. Любой член рейда может поднять его и получить способность «Кровавый барьер», значительно уменьшающую весь входящий урон в зоне вокруг него, но запрещающий заклинателю двигаться. Способность обладает значительным временем восстановления. Кровавые паразиты – часть рейда получает эффект «Кровавый паразит», взрывающийся через некоторое время и наносящий огромный урон всем союзникам поблизости. После взрыва на носителе паразита остаётся негативный эффект, наносящий периодический урон. Его можно развеять. Фаза Финал Финал – в отчаянной попытке выжить Арманд прекращает атаки по одной цели и начинает непрерывно чередовать «Кровавый пир» и «Кровавых паразитов». Кайрадж Фаза Гармония ди Конте Крикун – По достижению 70 стаков эффекта «Шум» рядом с источником шума появится опасный демон-крикун и начнёт исследовать область. Если не успеть выйти за пределы его акустического сканирования, демон вступит в бой. Чудовищные когти – Атака в агро-лидера, оставляющая на цели эффект «Прозрение» – демон все лучше понимает положение своей цели, его удары становятся сильнее и точнее. Чем больше количество стаков на цели, тем сильнее получаемый ею урон. Пронзающий звук – Неизбегаемая АоЕ-атака по всем игрокам, наносящая существенный урон. Если она была использована Кайраджем под эффектом «Ярость», наносит практически смертельный урон. Демоническая хватка – демон притягивает к себе всех игроков. Некоторые из них случайным образом получают ослепляющий эффект «Иллюминация», который можно развеять. Кроме того, от целей этой способности через некоторое время начнут исходить мощные акустические волны, наносящие урон их носителям и всем игрокам в зоне действия. Акустические волны – Способность следует одновременно с «Демонической хваткой». Со всех сторон арены в сторону демона движутся несколько акустических волн. Если игрок попадает в них, то он получает оглушающий эффект «Звон в ушах», а его уровень «Шума» резко поднимается. После того, как волны достигнут демона, они начинают обратный путь к краям арены. Акустическая стена – Демон впадает в ярость и издает громкий рев, наносит всем игрокам огромный урон и накладывает на себя эффект «Ярость», значительно увеличивающий его урон. У игроков есть несколько секунд, чтобы отреагировать и совершить необходимые действия. Гармония ди Конте: Ария – Мощная атака, подобная «Акустической стене», оглушает Кайраджа, лишает сил его и всех его слуг, а также сбрасывает со всех игроков эффект «Шум», но наносит всем огромный урон, составляющий определённый % от их максимального уровня здоровья. От этой атаки нельзя защититься. Фаза Демоническая охота Демоническая охота – Кайрадж взлетает в воздух и становится неуязвим для атак. Пещерные смолы – демон выбирает цель и швыряет в неё сгусток липкой смолы, замедляющей его и всех игроков поблизости. Эффект можно развеять. Гончие Кайраджа – Пока Кайрадж находится в воздухе, на арену выбегают его гончие. Каждая гончая преследует свою цель и наносит ей огромный урон. Все гончие могут быть подвержены эффектам контроля. Если Гармония примет свои способности против гончих, они будут оглушены и получат существенный урон. Обрушение сводов – пока демон находится в воздухе, громкий звук обрушивает своды его темницы. Если камни упадут на игроков, это практически верная гибель. Но если обрушить их на гончих, гончие получат существенный урон и будут оглушены. Фаза Гибель демона Финал – Кайрадж использует абсолютно все свои способности и также призывает своих гончих. Однако сам он при этом остаётся на земле до самого конца. Конец первой части... Просмотреть полную запись
  23. Как бы дизайнер класса и говорит, что сегодня палы используют щиты по КД, так как так больше перерабатывается урона, а он хочет, что бы мы использовали умения со знанием и обещает над этим поработать, что бы использование щитов имело какую то логику. Для того, что бы не путать народ уберу пикчу, ок. Твои имбо билды в студию. Согласен, можно добрать вехи в поле Защитник, но и без них танк уверенно стоит, даже без хила, при этом он выдает хороший урон. Что же еще можно добрать? Эгиду веры - для наложения щита на группу Покаяние - что бы уменьшать урон в барьерах, та же СЗ уменьшит его за раз на 20% Выдержка храмовника - вроде полезная веха, дающая каноны, но в танке их с избытком, кому не хватает можно взять. Последний рубеж - для отхила группы на СЗ, да можно поработать хилом Все остальные вехи бесполезны для ПвЕ танка, они могли бы представлять ценность только в ПвП и для криворуких ПвЕшеров Что же там? Нестерпимое сияние - я вообще не вижу смысла брать, паладин вырабатывает столько агро, что я даже отказался от фака и масс фака. Публичный суд - веха для лентяев неспособных разбросать Осуждение руками Смертельная угроза - накладывает на монстров Трусость, на сильных мобов и боссов не работает, мелочь контролится перед началом боя и этого контроля хватает с избытком Страшный суд - веха будет полезна в ПвП, что бы лишний раз притормозить быстрых игроков, в остальном работает на мелочь, которая не представляет угрозы Молодецкий свист - вешает на слабых мобов слабость, уменьшает урон, но опять таки мелкие мобы угрозы не представляют и сносятся очень быстро. Обличение - еще одно бесполезное замедление Яростное пламя - скорее пвп веха, которая наносит раны Ну хз я бы добрал только Эгиду и Покаяние...
×
×
  • Создать...

Важная информация

Пользуясь сайтом, вы принимаете Условия использования