Search the Community

Showing results for tags 'в центре внимания'.



More search options

  • Search By Tags

    Type tags separated by commas.
  • Search By Author

Content Type


Categories

  • Addons
    • Old addons (for game v. 1.0 - 3.0)
    • For deleted Destination Horizon
  • Lua API old docs versions
  • Scripts and programs
  • "Sarnaut Herald" Journal

Forums

  • General
    • News and Announcements
    • Scripts and Programs
    • Site Discussion
    • About Game
    • Flood and flame
  • Addons development
    • Docs, resources and useful info
    • Questions and Answers
    • Support
    • Developers board

Categories

  • Site Announcements
    • Sarnaut Herald
  • Game News
  • Interview
  • Special Opinion
  • Gameplay and guides
  • Ratings and Statistics
    • Top 10
  • Lore
  • Stories
  • Tests and quizes
  • Fun
  • Videos
    • Guides
    • Reviews
    • Battles and streams
    • Clips and movies
    • Fun

Categories

  • Astral
  • Heroic Adventures
  • Wonders
  • Toys
  • Prophetic Cards
  • Explorer's Costumes
  • Order
  • Pets
  • Event Costumes
  • Sarnaut travels
  • Rarities
  • Holy weapon
  • Season of Blood
  • Seasonal activities
  • Skirmishes
  • Other

Product Groups

  • Addons - for one game account
  • Addons - for two game accounts
  • Addons - for three game accounts
  • Addons - for four game accounts
  • Addons - for five game accounts
  • Addons - for six game accounts
  • Addons - try for free for two days
  • Premium access - multiple accounts

Calendars

  • Game Events 2018
  • Game Events 2017

Find results in...

Find results that contain...


Date Created

  • Start

    End


Last Updated

  • Start

    End


Filter by number of...

Joined

  • Start

    End


Group


City

Found 57 results

  1. Жаркий. Таинственный. Знойный. Удивительный... Можно ещё многое сказать об этой локации, но именно здесь, в песках, когда-то давно начинался новый виток в истории жизни Незеба, который в конечном итоге привёл Империю к ее текущей жизни. Суслангер – именно он стал основной площадкой развития событий в глобальном обновлении 12.0. Да и даже сейчас сюжетная линия понемногу дополняется и раскрывается, как это некогда было с Айрином или Феррисом. Но всё же – как происходило его зарождение и создание в современном игровом мире «Аллодов»? Как удалось реализовать, казалось бы, давно позабытую локацию из «Проклятых Земель» в реалиях современных «Аллодов Онлайн»? В этом нам помогли разобраться: сценарист проекта Флавий Аэций, старший геймдизайнер Анастасия Милевская, геймдизайнер Павел Диденко и художник-постановщик Павел Панфилов. С двумя из них вы можете быть уже «знакомы» – интервью с Анастасией публиковалось в ноябре 2019 года, а Павел Панфилов рассказывал о тонкостях работы над видеороликами в далёком 2017-м. Павел Диденко, геймдизайнер Здравствуйте! Павел, расскажите, пожалуйста, как давно работаете в геймдев и непосредственно – в проекте «Аллоды Онлайн», с чего начинали. Какие обязанности, функции и задачи лежат на вас сейчас? На Аллодах – третий год (но, возможно, уже четвертый. Я плох в запоминании дат). А вот в геймдеве... Лет 5-6, если считать пробы пера в текучих инди-коллективах. Но там уж больно все неопределенно и безрезультатно было: сложно сказать, что менялось чаще – люди или проекты. Но опыт бесценный, всем советую, если есть пара свободных лет жизни. С чего начиналось создание Суслангера? Какие были трудности? Если я все верно помню, сама идея Суслангера – следствие давнего желания нашего сценариста воплотить «Проклятые земли» в новом качестве. Было немного обидно за «потерянные» аллоды, хотелось мир игры не только расширять, но и углублять, да и просто отдать дань уважения прародителям. А в 12.0 Суслангер оказался очень кстати – подходящее место для того, чтобы подвести сюжет к событиям будущего 13.0... Сама же локация создавалась по обычному плану – атмосферные скетчи, топологическая карта, схемы, болванка локации и куча итераций, деталей, обсуждений. Тяжелее всего было с «масштабом пустыни» и ощущением простора – наш движок все-таки привык к чему-то более камерному, не любит он широкое и далекое. В рамках локации и аддона 12.0. – какие задачи лежали на вас? Что «заставило попотеть» или доставило хлопот? Я занимался оформлением западной половины локации и всей сюжетной линией – не единолично, конечно, мне периодически помогали другие геймдизайнеры, по необходимости – 3д-художник и всегда – сценарист. Тяжелее всего было уложить в довольно короткую и «обычную» сюжетную линию всю ту историю, что необходимо было рассказать. Вечно хотелось БОЛЬШЕ и ДОРОЖЕ (этого при разработке перманентно хочется), но приходилось с собой бороться, чтобы всё успелось. С кем \\ с каким отделом сотрудничали наиболее тесно во время работы над аддоном 12.0. и Суслангером непосредственно? При создании Суслангера необычно тесно взаимодействовали с концепт-художником – созванивались, обсуждали, что получается красиво, а что – нет, слушали, как сделать красиво и чего для этого не хватает. Даже удивительно было, чего мы так тесно с ним не «дружили» ранее – это наше упущение, конечно, мы такого больше не допустим Сколько времени отняла работа над локацией? Вы довольны текущим результатом или...? Боюсь называть сроки (потому что, как правило, невольно вру – пусть Настя скажет, будет вернее), но помню, что очень мало, рекордно мало для локации таких размеров. Увы, это сказалось – слишком многое решалось на ходу, некоторые места урезались и становились проще в угоду чему-то более важному, осталось много «помарок». Зато пионерлагерь вполне себе готов к реализации внутри себя новой части сюжета (а когда она выйдет – не скажу!). Не могу сказать, что доволен результатом, но вот уж в этом случае мы точно научились очень многим левелдизайнерским мудростям. В 13.0 увидите. Но чему я, видимо, никогда не научусь – это тому, что дороги надо слегка утапливать в землю. Каждый раз как первый об этом слышу. Может, кто-то из читателей это запомнит. Кто, по-вашему, самый колоритный персонаж Суслангера? Алиса – но это потому, что я заранее знаю, через что герою Сарнаута с ней предстоит пройти в пионерлагере и за его пределами... Скажем, в ней хватает загадок, и не всегда отгадки тривиальны. Над чем сейчас работаете? Пытаюсь починить одну очень многообещающую, но одновременно крайне многострадальную фичу, доставшуюся мне «по наследству». Приходится говорить загадками, иначе никак. Приоткройте завесу тайны: что нас ждёт в будущем как в рамках локации, так и в рамках проекта? Возможно, в будущем мы увидим мир, который не был разбит на Аллоды (нет, мы не вводим Край Мира). Возможно, он будет очень-очень далеко. В рамках проекта... В общем, то, что связано с предыдущим вопросом – стоит ждать постепенной починки вещей, которые давно уже стоило чинить. И нет, речь не о классовых правках, за них я не отвечаю Немного рабочих моментов: Изначальный размер амброзиевых змей Расставляю живность по Суслангеру и удивляюсь размеру змейки Это осталось с изучения Идриха – разбирали его как пример хорошо и быстро исполненной локации, рассматривали топологию Настин скрин, кажется, вообще первый атмосферный скрин Суслангера Очень ранний скриншот города Забавный баг с пассажиром в орочьей машине - он всегда садился вверх ногами Протосвалка, где что-то отмечено черными кругами... Уже и не вспомню, что именно Поиск достаточно тихого места, куда можно было бы посадить Геликана наконец-то отдохнуть Флавий Аэций, сценарист Здравствуйте! Скажите, а почему именно Суслангер? Расскажите, как пришла идея оживить локацию ПЗ и так удачно ее вписать в современную историю мира? В 11.0 у нас была лигийская тема – в начале Умойр, затем эльфы на Айрине, поэтому для 12.0 хотелось задействовать какой-то имперский аллод. Суслангер для этого подходил идеально – неизбитый сеттинг с пустыней (который не использовался со времен Кираха), возможность вписать строительство новых Врат в сюжет, развитие истории орков и Черепа Степных. Нам хотелось в этот раз реализовать более позитивное видение «СССР», без военщины, спецслужб и прочей «клюквы», поэтому выбрали такой образ «Советский союз на его южных рубежах». Так что референсами тут были: страны Средней Азии, строительство Байконура, пионерский лагерь Артек и тому подобное. С чего начинали создание и чем вдохновлялись? Много ли ушло времени на реализацию? Создание любой локации начинается со сбора идей. Их у нас обычно много, намного больше, чем мы в состоянии реализовать, поэтому следующий этап – шлифовка «видения» локации, где отсекается всё лишнее. Потом уже создается скетч с описанием сюжетных квестов. По времени – оценить сложно, потому что оно постоянно пересекается с другими задачами. В любом случае, самая «тяжелая» часть – это непосредственно создание локации, механика квестов и финальная отекстовка. Можно оценить сколько прошло времени между последней главой Айрина и релизом Суслангера. Есть ли какие-то «нестандартные» решения по ходу создания истории локации? Все нестандартное у нас в этот раз связано с Алисой. У нас в предыдущих сюжетах уже были сюжетные развилки, когда игрок мог выбрать вариант ответа. В этот раз хотелось создать что-то, что действительно повлияет на личное развитие сюжета для игрока. Поэтому появились выборы вариантов у Алисы, которые определяют финал ее сюжета. Кроме того, мы решили пустить качающихся игроков на эту локацию, чтобы они тоже поучаствовали в активностях вместе с хаями. Реализовано это так, что они попадают как бы в будущее, которого еще не видели, и стараются помочь Алисе в её планах. Насколько это всё удачно – судить пока сложно, но подобная активность пользуется спросом. Традицией со времен Айрина стало то, что мы добавляем большой пласт истории в NPC, с которыми не требуется взаимодействовать по квестам, поэтому игроки, которым сюжет интересен, могут долгое время изучать локацию и находить какие-то новые детали лора. Сильно ли отличается изначальная задумка \\ план с итоговым результатом? Что убирали, что добавляли? Изначально идей у нас было больше, предполагалось, что в сюжете появится еще такой персонаж как Виктория Корнилина, которая стояла бы за многими бедами Суслангера и пыталась бы взаимодействовать с Серым Принцем. Была еще линия Александра Эврикина, который отправился бы в отпуск, собирать местный фольклор и встретил бы Нину из пионерлагеря, а затем попал в неприятности. Чуть меньшей изначально была роль орков – Воинов Свалки, сейчас она значительно расширена. Так же пришлось сократить сюжетную линию с Братством Последнего Укрытия и червелицыми из джунских катакомб. Чаще всего с каким отделом \\ сотрудниками взаимодействовали по ходу работы над Суслангером? Собственно, в основном взаимодействуем мы трое – Настя, Паша и я. Настя сейчас очень много занимается организационной частью. Также активно работаем вместе с художниками и Куа. Как и с руководством, которое нас умело направляет в нужное русло. Что в дальнейших планах – возможно, приоткроете завесу тайны Нас ещё ждет завершение сюжета на Суслангере, где мы, наконец, раскроем тайну личности Алисы и добудем пропавший прибор. Что до будущего основного сюжета 13.0 – то он станет финальным актом в истории, которая началась с 8.0. Мы поставим точку в противостоянии с Нихазом, узнаем, в чем была суть его борьбы с Сарном, и полностью изменим расклад сил в самом Сарнауте. Будет раскрыто большинство тайн и секретов, которые оставались нераскрытыми. Как говорится: all will be revealed (c). Павел Панфилов, художник-постановщик Приветствую! Как давно работаете в геймдев? Много ли уже на счету роликов именно по проекту «Аллоды Онлайн»? Более 6 лет. На официальном YT канале Аллодов Онлайн, если считать все ролики, то более 70 видеороликов, сделанных мною и в коллабе с коллегами нашего отдела. Можно началом считать 6.1, на котором я только учился всему нашему делу, далее – Обзор скоростного транспорта «Молния» – где реализовал формат классного чувака-обзорщика ВизардКира. Далее ролики про Каргалас, Ларец Душ, 6.2, Прокофий и уже более интересное – трейлер 7.0. Недавний сюжетный виток игры пополнился аж двумя виоде-вставками вашего авторства. Скажите, сколько примерно времени ушло на создание с нуля кат-сцен «Призыв избранного» и «Вождь орков»? Какие сложности возникали во время работы? Я бы привёл всё к цифре – 2 недели. Почему такая формулировка? Изначально был запланирован конкретный срок их создания, но меня в хорошем смысле понесло Я уже почти год не делал таски (так у нас называются задачи) по проекту, а крайним моим роликом, на тот момент был «Дневник Разработчиков 11.1». Ну и, как у многих в нашем деле, сработал триггер – хочется сделать максимально классненько, что превратилось в дополнительно потраченные вечера и выходные. Тому виной личная крайняя лояльность к проекту Работы оказалось не мало, так как окружение в катсценах воссоздавалось с нуля в стороннем софте. Приплюсуйте к этому выдергивание и цепляние всех наплечничков, наколенников и прочего, вручную – так и получаются долгие часы реализации задумки Почему решили именно эти моменты передать видео-роликом, а не простой анимацией появления и речей? Изначально у нас была идея – рассказать игрокам о новом сюжетном витке. Мы обсуждали с ребятами из аллодов (дизайнеры и сценарист), что можно было бы реализовать и решили, что поддержка 2 ключевых сюжетных моментов, была бы самой правильной идеей. Меня вообще всегда увлекало, как тот же... _игракоторуюнельзяназывать_ увлекает сюжетом за счет своих катсцен. И пусть у них целые команды работают над катсценами и время на производство иное – сама идея реализуема, что и показали эти 2 катсцены. Правда ли, что Портал, показанный в «Призыве избранного» — это точная копия портала из ПЗ? Да Забавно читать это, от к счастью малой части игроков, ведь оригинальный портал в аллодах появился в 2000 году, а первый более-менее похожий (в тайтле кхккхмафт) по форме – лишь спустя годы (и тут смело можно было бы предъявлять им). Отсылкой к оригиналу был и первый кадр в катсцене «Призыв избранного». Он схож с кадром катсцены 2000 года. Дань традициям С какими отделами \\ сотрудниками чаще всего пересекались во время создания кат-сцен по Суслангеру? Дизайнеры и сценарист Это всегда очень веселый опыт В обсуждении реализации происходящего в катсцене, например, родилась идея ритуальной барабанной игры по время призыва Черепа. Оно как-то всё сошлось. Я подобрал трек «Пески Кираха», в которых есть часть созвучная с ритуальщиной, да и сами орки в игре играют именно на барабанах – было бы глупо это не соединить воедино. Скажите, пожалуйста, сильно ли отличается задумка от конечного результата? На самом деле, изначально планировали меньше, чем получилось по итогу... Например, речи Ярости и Шамана оказались неожиданно длинными, пришлось играться с анимациями и ракурсами, что бы подкрепить речь подходящим визуалом. Что в планах: будет ли ещё подобная практика в следующих витках сюжета? На самом деле было бы здорово! Здесь всё зависит от комьюнити. Игра делается с учетом потребностей аудитории и если будет достаточно громкий и четкий посыл, что такие вещи очень нужны – значит будут и катсцены Пока, например я, заходя в коментарии вк или посты на форуме, вижу обсуждения классов с такой силой, что они вытесняют любое поднятие комьюнити волны «дайте больше катсцен». Анастасия Милевская, старший геймдизайнер Привет! Расскажите, пожалуйста, с чего начиналось создание Суслангера? Какие были трудности? Началось оно, как обычно, с того, что эдак за полгода до начала разработки сценарист сказал «а давайте делать Суслангер» Конечно, сначала было желание сделать локацию максимально похожей на то, что было в Проклятых Землях. В процессе же изучения оказалось, что сеттинг похожий на суслангерскую пустыню из ПЗ уже был в Аллодах, а ещё у локации из ПЗ и нашего аллода разный масштаб и разный сюжет с разными потребностями. Поэтому тот Суслангер, который в итоге увидел свет – это наследник, переосмысление своего давнего прародителя, но отнюдь не его копия. В рамках локации и аддона 12.0. – какие задачи лежали на вас? Что «заставило попотеть» или доставило хлопот и почему? Я занималась всем, что связано с Бурей и Уро-Боросом, а также создавала «черновик» локации и детализировала её восточную половину (и там ещё многое можно улучшать). На мне же была организационная часть разработки зоны. Основное, что заставило попотеть – это обширное открытое пространство. Мы хотели создать просторную пустыню, в то время как в Аллодах стандартная дальность отображения локации не такая высокая, как хотелось бы, из-за чего ландшафт быстро растворяется в тумане. Так что мы увеличили дальность отображения так, что на Суслангере мы можем видеть окружение почти в два раза дальше, чем в других локациях. У этого обнаружилась и обратная сторона – привычное восприятие пространства нарушается, так как дальность отображения существ и других игроков осталась прежней. Поэтому дальность отображения важных объектов и существ тоже пришлось увеличить, хотя всё еще может сохраняться ощущение, что мобы и сундуки отображаются слишком «поздно». С кем (или с каким отделом) сотрудничали наиболее тесно во время работы над аддоном 12.0. и Суслангером непосредственно? Как обычно, больше всего общались со сценаристом и художниками А в этот раз ещё удалось немного захватить программистов. Мы с программистом по имени Женя изобретали способ сделать Шквалы – та механика в Буре, когда нужно повернуться лицом в направлении стрелки ветра, чтобы получить ускорение. Благодаря Жене я получила возможность высчитывать угол между направлением «ветра» и направлением разворота персонажа. Мне очень нравится эта механика и я планирую скоро использовать её в другой новой активности :3 Сколько времени отняла работа с активностью Буря? Расскажите, пожалуйста, о возникавших сложностях и особенностях ее механики. Буря и её режимы по затратам времени могут смело сравниться с производством всего увиденного нами сюжета на Суслангере Поскольку я всегда занималась в основном сюжетками, создание массового ивента было для меня свежим вызовом и со стороны дизайна, и со стороны механики. Самой сложной и самой интересной частью была работа над Гневом Ифритов – и со стороны механики, и со стороны визуальной составляющей. Помню, каким суровым был первый плейтест Бури с коллегами. В первой итерации подготовка Гнева Ифритов была всего 30 секунд, укрытий было почти вдвое меньше, чем сейчас, и успеть спрятаться было крайне сложно. Чат был усыпан уведомлениями о смерти, коллеги просили пощады и уговаривали не делать удар Гнева смертельным. Ну да, ну да, как же Больше всего переделок было у Шквалов и Смерчей. Шквалы поначалу просто бросали персонажей в случайном направлении, а Смерчи засасывали внутрь и таскали за собой десять секунд. В таком виде Шквалы вызывали желание засунуть этот ветер туда откуда он прилетел, а Смерчи воспринимались скорее как развлечение, их даже сравнивали с такси, которое любезно подвезет до сундука Сильно ли отличается изначальная задумка от получившегося результата? Возможно, планируется доработка и усовершенствование? Местами отличается, например, первая фаза Бури изначально предполагала скорее одиночный фарм и должна была дать время людям подтянуться на ивент. Ифриты, видимо, слабо верили в способность игроков заранее собраться на ивент всей толпой, да еще и упаковаться в рейд В Буре ещё есть что дорабатывать, фиксы по ней периодически происходят и планируются далее, чтобы сделать игру более комфортной и выгодной. Почему решили добавить новые «режимы» в активность? Режимы хотели добавить изначально, просто они появились несколько позже Буря довольно динамичная активность, но в то же время простая, и на долгой дистанции особенно нуждается в разнообразии. Так что ей просто необходимы элементы, которые будут время от времени менять правила игры. Было много разных вариантов, что и как можно менять во время Бури. Прежде всего режим должен был вносить ощутимые перемены и быть реализуемым в установленные сроки. В результате отбор прошли те два режима, который мы видим на боевых. Например, Исход джиннов ставит участников Бури перед необходимостью защищать друг друга. Интересно наблюдать за поведением игроков в это режиме. Например, когда хочешь показать, что готов укрыть других – ты стоишь на месте, и к тебе бегут без опаски остаться без щита в момент удара Гнева. А порой я просто сижу и наблюдаю, как на карте двигаются персонажи с метками Укрытия Налётчики же вносят в Бурю больше движухи и живости. Они дались куда большими трудозатратами, чем Исход, особенно пришлось вложиться в механику движущихся отрядов, способных переключаться между боевым состоянием и движением. Больше всего мне нравится здесь похититель сундуков и набег на укрытие. Первый заставляет всех сменить курс и бежать к нему, чтобы остановить, ведь потеря сундука в случае неудачи действительно скажется на общем объеме доступной награды. А набег на укрытие позволяет продолжить играть даже прячась от Гнева, вместо того, чтобы ждать лишнюю треть минуты в бездействии. Кто, по-вашему, самый колоритный персонаж Суслангера? Уро-Борос ❤ Его прожорливая тушка наверняка не оставила равнодушным никого из странствующих по Суслангеру. Да у него даже собственный культ появился, чего уж тут говорить Жду не дождусь, когда можно будет вместе со всеми погонять этого проглота по пустыне. А сейчас над чем работаете? Только что закончила работать над охотой на Уро-Бороса. Червь уже достаточно «наелся» героями, пришла пора ему вынуть хвост из песка и встретиться лицом к лицу с нами А теперь приступаю к подготовке новшеств к лету. Как некоторые участники сообщества уже догадались, в этом году Тропический атолл наконец-то получит обновление. И там будут не только награды :3 Параллельно уже началась работа над продолжением сюжетной линии Суслангера и новой локацией к аддону 13.0. Уже вовсю планируем, пишем и рисуем. СПОЙЛЕР! Немного рабочих моментов: Драфтовая карта-скриншот города Конкурс «угадай пейзаж по полигональной сетке» Несколько ранних концептов экипировки Алисы Вот так, друзья! Очень надеемся, что данный материал вам был интересен! Огромное спасибо всем участникам этого интервью за уделённое время и ответы! Спасибо за внимание и до новых встреч!
  2. Жаркий. Таинственный. Знойный. Удивительный... Можно ещё многое сказать об этой локации, но именно здесь, в песках, когда-то давно начинался новый виток в истории жизни Незеба, который в конечном итоге привёл Империю к ее текущей жизни. Суслангер – именно он стал основной площадкой развития событий в глобальном обновлении 12.0. Да и даже сейчас сюжетная линия понемногу дополняется и раскрывается, как это некогда было с Айрином или Феррисом. Но всё же – как происходило его зарождение и создание в современном игровом мире «Аллодов»? Как удалось реализовать, казалось бы, давно позабытую локацию из «Проклятых Земель» в реалиях современных «Аллодов Онлайн»? В этом нам помогли разобраться: сценарист проекта Флавий Аэций, старший геймдизайнер Анастасия Милевская, геймдизайнер Павел Диденко и художник-постановщик Павел Панфилов. С двумя из них вы можете быть уже «знакомы» – интервью с Анастасией публиковалось в ноябре 2019 года, а Павел Панфилов рассказывал о тонкостях работы над видеороликами в далёком 2017-м. Павел Диденко, геймдизайнер Здравствуйте! Павел, расскажите, пожалуйста, как давно работаете в геймдев и непосредственно – в проекте «Аллоды Онлайн», с чего начинали. Какие обязанности, функции и задачи лежат на вас сейчас? На Аллодах – третий год (но, возможно, уже четвертый. Я плох в запоминании дат). А вот в геймдеве... Лет 5-6, если считать пробы пера в текучих инди-коллективах. Но там уж больно все неопределенно и безрезультатно было: сложно сказать, что менялось чаще – люди или проекты. Но опыт бесценный, всем советую, если есть пара свободных лет жизни. С чего начиналось создание Суслангера? Какие были трудности? Если я все верно помню, сама идея Суслангера – следствие давнего желания нашего сценариста воплотить «Проклятые земли» в новом качестве. Было немного обидно за «потерянные» аллоды, хотелось мир игры не только расширять, но и углублять, да и просто отдать дань уважения прародителям. А в 12.0 Суслангер оказался очень кстати – подходящее место для того, чтобы подвести сюжет к событиям будущего 13.0... Сама же локация создавалась по обычному плану – атмосферные скетчи, топологическая карта, схемы, болванка локации и куча итераций, деталей, обсуждений. Тяжелее всего было с «масштабом пустыни» и ощущением простора – наш движок все-таки привык к чему-то более камерному, не любит он широкое и далекое. В рамках локации и аддона 12.0. – какие задачи лежали на вас? Что «заставило попотеть» или доставило хлопот? Я занимался оформлением западной половины локации и всей сюжетной линией – не единолично, конечно, мне периодически помогали другие геймдизайнеры, по необходимости – 3д-художник и всегда – сценарист. Тяжелее всего было уложить в довольно короткую и «обычную» сюжетную линию всю ту историю, что необходимо было рассказать. Вечно хотелось БОЛЬШЕ и ДОРОЖЕ (этого при разработке перманентно хочется), но приходилось с собой бороться, чтобы всё успелось. С кем \\ с каким отделом сотрудничали наиболее тесно во время работы над аддоном 12.0. и Суслангером непосредственно? При создании Суслангера необычно тесно взаимодействовали с концепт-художником – созванивались, обсуждали, что получается красиво, а что – нет, слушали, как сделать красиво и чего для этого не хватает. Даже удивительно было, чего мы так тесно с ним не «дружили» ранее – это наше упущение, конечно, мы такого больше не допустим Сколько времени отняла работа над локацией? Вы довольны текущим результатом или...? Боюсь называть сроки (потому что, как правило, невольно вру – пусть Настя скажет, будет вернее), но помню, что очень мало, рекордно мало для локации таких размеров. Увы, это сказалось – слишком многое решалось на ходу, некоторые места урезались и становились проще в угоду чему-то более важному, осталось много «помарок». Зато пионерлагерь вполне себе готов к реализации внутри себя новой части сюжета (а когда она выйдет – не скажу!). Не могу сказать, что доволен результатом, но вот уж в этом случае мы точно научились очень многим левелдизайнерским мудростям. В 13.0 увидите. Но чему я, видимо, никогда не научусь – это тому, что дороги надо слегка утапливать в землю. Каждый раз как первый об этом слышу. Может, кто-то из читателей это запомнит. Кто, по-вашему, самый колоритный персонаж Суслангера? Алиса – но это потому, что я заранее знаю, через что герою Сарнаута с ней предстоит пройти в пионерлагере и за его пределами... Скажем, в ней хватает загадок, и не всегда отгадки тривиальны. Над чем сейчас работаете? Пытаюсь починить одну очень многообещающую, но одновременно крайне многострадальную фичу, доставшуюся мне «по наследству». Приходится говорить загадками, иначе никак. Приоткройте завесу тайны: что нас ждёт в будущем как в рамках локации, так и в рамках проекта? Возможно, в будущем мы увидим мир, который не был разбит на Аллоды (нет, мы не вводим Край Мира). Возможно, он будет очень-очень далеко. В рамках проекта... В общем, то, что связано с предыдущим вопросом – стоит ждать постепенной починки вещей, которые давно уже стоило чинить. И нет, речь не о классовых правках, за них я не отвечаю Немного рабочих моментов: Изначальный размер амброзиевых змей Расставляю живность по Суслангеру и удивляюсь размеру змейки Это осталось с изучения Идриха – разбирали его как пример хорошо и быстро исполненной локации, рассматривали топологию Настин скрин, кажется, вообще первый атмосферный скрин Суслангера Очень ранний скриншот города Забавный баг с пассажиром в орочьей машине - он всегда садился вверх ногами Протосвалка, где что-то отмечено черными кругами... Уже и не вспомню, что именно Поиск достаточно тихого места, куда можно было бы посадить Геликана наконец-то отдохнуть Флавий Аэций, сценарист Здравствуйте! Скажите, а почему именно Суслангер? Расскажите, как пришла идея оживить локацию ПЗ и так удачно ее вписать в современную историю мира? В 11.0 у нас была лигийская тема – в начале Умойр, затем эльфы на Айрине, поэтому для 12.0 хотелось задействовать какой-то имперский аллод. Суслангер для этого подходил идеально – неизбитый сеттинг с пустыней (который не использовался со времен Кираха), возможность вписать строительство новых Врат в сюжет, развитие истории орков и Черепа Степных. Нам хотелось в этот раз реализовать более позитивное видение «СССР», без военщины, спецслужб и прочей «клюквы», поэтому выбрали такой образ «Советский союз на его южных рубежах». Так что референсами тут были: страны Средней Азии, строительство Байконура, пионерский лагерь Артек и тому подобное. С чего начинали создание и чем вдохновлялись? Много ли ушло времени на реализацию? Создание любой локации начинается со сбора идей. Их у нас обычно много, намного больше, чем мы в состоянии реализовать, поэтому следующий этап – шлифовка «видения» локации, где отсекается всё лишнее. Потом уже создается скетч с описанием сюжетных квестов. По времени – оценить сложно, потому что оно постоянно пересекается с другими задачами. В любом случае, самая «тяжелая» часть – это непосредственно создание локации, механика квестов и финальная отекстовка. Можно оценить сколько прошло времени между последней главой Айрина и релизом Суслангера. Есть ли какие-то «нестандартные» решения по ходу создания истории локации? Все нестандартное у нас в этот раз связано с Алисой. У нас в предыдущих сюжетах уже были сюжетные развилки, когда игрок мог выбрать вариант ответа. В этот раз хотелось создать что-то, что действительно повлияет на личное развитие сюжета для игрока. Поэтому появились выборы вариантов у Алисы, которые определяют финал ее сюжета. Кроме того, мы решили пустить качающихся игроков на эту локацию, чтобы они тоже поучаствовали в активностях вместе с хаями. Реализовано это так, что они попадают как бы в будущее, которого еще не видели, и стараются помочь Алисе в её планах. Насколько это всё удачно – судить пока сложно, но подобная активность пользуется спросом. Традицией со времен Айрина стало то, что мы добавляем большой пласт истории в NPC, с которыми не требуется взаимодействовать по квестам, поэтому игроки, которым сюжет интересен, могут долгое время изучать локацию и находить какие-то новые детали лора. Сильно ли отличается изначальная задумка \\ план с итоговым результатом? Что убирали, что добавляли? Изначально идей у нас было больше, предполагалось, что в сюжете появится еще такой персонаж как Виктория Корнилина, которая стояла бы за многими бедами Суслангера и пыталась бы взаимодействовать с Серым Принцем. Была еще линия Александра Эврикина, который отправился бы в отпуск, собирать местный фольклор и встретил бы Нину из пионерлагеря, а затем попал в неприятности. Чуть меньшей изначально была роль орков – Воинов Свалки, сейчас она значительно расширена. Так же пришлось сократить сюжетную линию с Братством Последнего Укрытия и червелицыми из джунских катакомб. Чаще всего с каким отделом \\ сотрудниками взаимодействовали по ходу работы над Суслангером? Собственно, в основном взаимодействуем мы трое – Настя, Паша и я. Настя сейчас очень много занимается организационной частью. Также активно работаем вместе с художниками и Куа. Как и с руководством, которое нас умело направляет в нужное русло. Что в дальнейших планах – возможно, приоткроете завесу тайны Нас ещё ждет завершение сюжета на Суслангере, где мы, наконец, раскроем тайну личности Алисы и добудем пропавший прибор. Что до будущего основного сюжета 13.0 – то он станет финальным актом в истории, которая началась с 8.0. Мы поставим точку в противостоянии с Нихазом, узнаем, в чем была суть его борьбы с Сарном, и полностью изменим расклад сил в самом Сарнауте. Будет раскрыто большинство тайн и секретов, которые оставались нераскрытыми. Как говорится: all will be revealed (c). Павел Панфилов, художник-постановщик Приветствую! Как давно работаете в геймдев? Много ли уже на счету роликов именно по проекту «Аллоды Онлайн»? Более 6 лет. На официальном YT канале Аллодов Онлайн, если считать все ролики, то более 70 видеороликов, сделанных мною и в коллабе с коллегами нашего отдела. Можно началом считать 6.1, на котором я только учился всему нашему делу, далее – Обзор скоростного транспорта «Молния» – где реализовал формат классного чувака-обзорщика ВизардКира. Далее ролики про Каргалас, Ларец Душ, 6.2, Прокофий и уже более интересное – трейлер 7.0. Недавний сюжетный виток игры пополнился аж двумя виоде-вставками вашего авторства. Скажите, сколько примерно времени ушло на создание с нуля кат-сцен «Призыв избранного» и «Вождь орков»? Какие сложности возникали во время работы? Я бы привёл всё к цифре – 2 недели. Почему такая формулировка? Изначально был запланирован конкретный срок их создания, но меня в хорошем смысле понесло Я уже почти год не делал таски (так у нас называются задачи) по проекту, а крайним моим роликом, на тот момент был «Дневник Разработчиков 11.1». Ну и, как у многих в нашем деле, сработал триггер – хочется сделать максимально классненько, что превратилось в дополнительно потраченные вечера и выходные. Тому виной личная крайняя лояльность к проекту Работы оказалось не мало, так как окружение в катсценах воссоздавалось с нуля в стороннем софте. Приплюсуйте к этому выдергивание и цепляние всех наплечничков, наколенников и прочего, вручную – так и получаются долгие часы реализации задумки Почему решили именно эти моменты передать видео-роликом, а не простой анимацией появления и речей? Изначально у нас была идея – рассказать игрокам о новом сюжетном витке. Мы обсуждали с ребятами из аллодов (дизайнеры и сценарист), что можно было бы реализовать и решили, что поддержка 2 ключевых сюжетных моментов, была бы самой правильной идеей. Меня вообще всегда увлекало, как тот же... _игракоторуюнельзяназывать_ увлекает сюжетом за счет своих катсцен. И пусть у них целые команды работают над катсценами и время на производство иное – сама идея реализуема, что и показали эти 2 катсцены. Правда ли, что Портал, показанный в «Призыве избранного» — это точная копия портала из ПЗ? Да Забавно читать это, от к счастью малой части игроков, ведь оригинальный портал в аллодах появился в 2000 году, а первый более-менее похожий (в тайтле кхккхмафт) по форме – лишь спустя годы (и тут смело можно было бы предъявлять им). Отсылкой к оригиналу был и первый кадр в катсцене «Призыв избранного». Он схож с кадром катсцены 2000 года. Дань традициям С какими отделами \\ сотрудниками чаще всего пересекались во время создания кат-сцен по Суслангеру? Дизайнеры и сценарист Это всегда очень веселый опыт В обсуждении реализации происходящего в катсцене, например, родилась идея ритуальной барабанной игры по время призыва Черепа. Оно как-то всё сошлось. Я подобрал трек «Пески Кираха», в которых есть часть созвучная с ритуальщиной, да и сами орки в игре играют именно на барабанах – было бы глупо это не соединить воедино. Скажите, пожалуйста, сильно ли отличается задумка от конечного результата? На самом деле, изначально планировали меньше, чем получилось по итогу... Например, речи Ярости и Шамана оказались неожиданно длинными, пришлось играться с анимациями и ракурсами, что бы подкрепить речь подходящим визуалом. Что в планах: будет ли ещё подобная практика в следующих витках сюжета? На самом деле было бы здорово! Здесь всё зависит от комьюнити. Игра делается с учетом потребностей аудитории и если будет достаточно громкий и четкий посыл, что такие вещи очень нужны – значит будут и катсцены Пока, например я, заходя в коментарии вк или посты на форуме, вижу обсуждения классов с такой силой, что они вытесняют любое поднятие комьюнити волны «дайте больше катсцен». Анастасия Милевская, старший геймдизайнер Привет! Расскажите, пожалуйста, с чего начиналось создание Суслангера? Какие были трудности? Началось оно, как обычно, с того, что эдак за полгода до начала разработки сценарист сказал «а давайте делать Суслангер» Конечно, сначала было желание сделать локацию максимально похожей на то, что было в Проклятых Землях. В процессе же изучения оказалось, что сеттинг похожий на суслангерскую пустыню из ПЗ уже был в Аллодах, а ещё у локации из ПЗ и нашего аллода разный масштаб и разный сюжет с разными потребностями. Поэтому тот Суслангер, который в итоге увидел свет – это наследник, переосмысление своего давнего прародителя, но отнюдь не его копия. В рамках локации и аддона 12.0. – какие задачи лежали на вас? Что «заставило попотеть» или доставило хлопот и почему? Я занималась всем, что связано с Бурей и Уро-Боросом, а также создавала «черновик» локации и детализировала её восточную половину (и там ещё многое можно улучшать). На мне же была организационная часть разработки зоны. Основное, что заставило попотеть – это обширное открытое пространство. Мы хотели создать просторную пустыню, в то время как в Аллодах стандартная дальность отображения локации не такая высокая, как хотелось бы, из-за чего ландшафт быстро растворяется в тумане. Так что мы увеличили дальность отображения так, что на Суслангере мы можем видеть окружение почти в два раза дальше, чем в других локациях. У этого обнаружилась и обратная сторона – привычное восприятие пространства нарушается, так как дальность отображения существ и других игроков осталась прежней. Поэтому дальность отображения важных объектов и существ тоже пришлось увеличить, хотя всё еще может сохраняться ощущение, что мобы и сундуки отображаются слишком «поздно». С кем (или с каким отделом) сотрудничали наиболее тесно во время работы над аддоном 12.0. и Суслангером непосредственно? Как обычно, больше всего общались со сценаристом и художниками А в этот раз ещё удалось немного захватить программистов. Мы с программистом по имени Женя изобретали способ сделать Шквалы – та механика в Буре, когда нужно повернуться лицом в направлении стрелки ветра, чтобы получить ускорение. Благодаря Жене я получила возможность высчитывать угол между направлением «ветра» и направлением разворота персонажа. Мне очень нравится эта механика и я планирую скоро использовать её в другой новой активности :3 Сколько времени отняла работа с активностью Буря? Расскажите, пожалуйста, о возникавших сложностях и особенностях ее механики. Буря и её режимы по затратам времени могут смело сравниться с производством всего увиденного нами сюжета на Суслангере Поскольку я всегда занималась в основном сюжетками, создание массового ивента было для меня свежим вызовом и со стороны дизайна, и со стороны механики. Самой сложной и самой интересной частью была работа над Гневом Ифритов – и со стороны механики, и со стороны визуальной составляющей. Помню, каким суровым был первый плейтест Бури с коллегами. В первой итерации подготовка Гнева Ифритов была всего 30 секунд, укрытий было почти вдвое меньше, чем сейчас, и успеть спрятаться было крайне сложно. Чат был усыпан уведомлениями о смерти, коллеги просили пощады и уговаривали не делать удар Гнева смертельным. Ну да, ну да, как же Больше всего переделок было у Шквалов и Смерчей. Шквалы поначалу просто бросали персонажей в случайном направлении, а Смерчи засасывали внутрь и таскали за собой десять секунд. В таком виде Шквалы вызывали желание засунуть этот ветер туда откуда он прилетел, а Смерчи воспринимались скорее как развлечение, их даже сравнивали с такси, которое любезно подвезет до сундука Сильно ли отличается изначальная задумка от получившегося результата? Возможно, планируется доработка и усовершенствование? Местами отличается, например, первая фаза Бури изначально предполагала скорее одиночный фарм и должна была дать время людям подтянуться на ивент. Ифриты, видимо, слабо верили в способность игроков заранее собраться на ивент всей толпой, да еще и упаковаться в рейд В Буре ещё есть что дорабатывать, фиксы по ней периодически происходят и планируются далее, чтобы сделать игру более комфортной и выгодной. Почему решили добавить новые «режимы» в активность? Режимы хотели добавить изначально, просто они появились несколько позже Буря довольно динамичная активность, но в то же время простая, и на долгой дистанции особенно нуждается в разнообразии. Так что ей просто необходимы элементы, которые будут время от времени менять правила игры. Было много разных вариантов, что и как можно менять во время Бури. Прежде всего режим должен был вносить ощутимые перемены и быть реализуемым в установленные сроки. В результате отбор прошли те два режима, который мы видим на боевых. Например, Исход джиннов ставит участников Бури перед необходимостью защищать друг друга. Интересно наблюдать за поведением игроков в это режиме. Например, когда хочешь показать, что готов укрыть других – ты стоишь на месте, и к тебе бегут без опаски остаться без щита в момент удара Гнева. А порой я просто сижу и наблюдаю, как на карте двигаются персонажи с метками Укрытия Налётчики же вносят в Бурю больше движухи и живости. Они дались куда большими трудозатратами, чем Исход, особенно пришлось вложиться в механику движущихся отрядов, способных переключаться между боевым состоянием и движением. Больше всего мне нравится здесь похититель сундуков и набег на укрытие. Первый заставляет всех сменить курс и бежать к нему, чтобы остановить, ведь потеря сундука в случае неудачи действительно скажется на общем объеме доступной награды. А набег на укрытие позволяет продолжить играть даже прячась от Гнева, вместо того, чтобы ждать лишнюю треть минуты в бездействии. Кто, по-вашему, самый колоритный персонаж Суслангера? Уро-Борос ❤ Его прожорливая тушка наверняка не оставила равнодушным никого из странствующих по Суслангеру. Да у него даже собственный культ появился, чего уж тут говорить Жду не дождусь, когда можно будет вместе со всеми погонять этого проглота по пустыне. А сейчас над чем работаете? Только что закончила работать над охотой на Уро-Бороса. Червь уже достаточно «наелся» героями, пришла пора ему вынуть хвост из песка и встретиться лицом к лицу с нами А теперь приступаю к подготовке новшеств к лету. Как некоторые участники сообщества уже догадались, в этом году Тропический атолл наконец-то получит обновление. И там будут не только награды :3 Параллельно уже началась работа над продолжением сюжетной линии Суслангера и новой локацией к аддону 13.0. Уже вовсю планируем, пишем и рисуем. СПОЙЛЕР! Немного рабочих моментов: Драфтовая карта-скриншот города Конкурс «угадай пейзаж по полигональной сетке» Несколько ранних концептов экипировки Алисы Вот так, друзья! Очень надеемся, что данный материал вам был интересен! Огромное спасибо всем участникам этого интервью за уделённое время и ответы! Спасибо за внимание и до новых встреч! Просмотреть полную запись
  3. Обновление 8.0.1. с гордым названием «Сотворение» не только принесло игрокам новую локацию и новый инст со старыми боссами, но и ознаменовалось открытием сервера «Фронтир Х3». Новость о грядущем событии встречена была игроками на форуме неоднозначно: одни восприняли это как возможность вернуться в игру, в особенности учитывая отличные стартовые возможности, другие говорили о бесполезности сервера, поскольку на нескольких других здравствующих ныне отражениях Сарнаута скапливается толстым слоем пыль и продолжается отток игроков, третьи предрекали скорое объединение нового сервера с одним из старых. Что же было вначале и что происходит на сервере сейчас, спустя чуть больше месяца после запуска? Дабы прочувствовать на своей шкуре всю прелесть игры, я тоже создала персонажа-последователя (что очень облегчает развитие). Я не являюсь сторонницей большого количества так называемых твинков, но открытие сервера навело меня на крамольную мысль о быстрой прокачке пятерых последователей для получения заветного окраса на молнию. Мечты, мечты… Одним из весомых плюсов игры на новом сервере стали приятные бонусы, анонсированные разработчиками еще перед началом мини-сезона: Набор, выданный на старте приключений: 6 хрупких рун 8-й ступени и хрупкие копии добротного-редкого качества свитков на увеличение количества вех, характеристик, очков умений вкупе с местом под вторую серьгу редкого качества. Утроенное получение всего и сразу: опыт, золото, авторитет, частицы материи, престиж – то, что на обычных серверах мы получаем по большим праздникам «всего лишь» в двойном размере. Сундуки рекрута, в том числе и сундук редкого качества с оружием актуального уровня для персонажа. Помимо расходуемых во время прокачивания персонажа фолиантов знаний и свитков очков судьбы, к 75 уровню в сумке остались следующие вещи, полученные их сундуков последователя и сундуков искателя приключений: Упаковка фолиантов знаний (2 шт) – скидка 30% Купон на приобретение шкатулки покровительства в Лавке Редкостей (100 шт) Упаковка фолиантов знаний (5 шт) – скидка 50% Упаковка жетонов первопроходца (10 шт) – скидка 40% Упаковка кристаллической крошки 1200 ед. (2 шт) скидка 30% Упаковка жетонов первопроходца (2 шт) – скидка 25% Упаковка крист крошки 480 ед. (7шт) скидка 25% Упаковка жетонов первопроходца 10 шт. (2 шт) – скидка 40% Упаковка фолиантов знаний (5 шт)Х2 – скидка 50% Упаковка эссенций (5 шт.) – скидка 50% Купон «Набор редкостей» Купон «Вещмешок начинающего героя» скидка 80% Упаковка карнавальных масок (20 шт)Х3 – скидка 50% Упаковка корма 100 порций (3 шт) – скидка 30% Упаковка фолиантов знаний (2 шт)Х17 – скидка 30% Упаковка крист крошки 120 ед. (13 шт) скидка 20% Эссенция стойкости 13 шт, эссенция мастерства 13 шт. Окрас святого оружия «Благие помыслы» тоже оказался в сумке к 75 уровню, что порадовало взгляд и увеличило количество специальных характеристик. Получаемые временные скакуны дали возможность прокатиться на тех маунтах, коих в своем стойле держат только ради коллекции или не держат вовсе: коты, грифоны, дрейки, ступы, собаки, мамонты. И, конечно, в вечное пользование мы получаем небоевой транспорт — ту самую печку, на которой, как гласит русская пословица, лучше не сидеть любителям есть калачи. Жаль, что ездовые академики нам там и не встретились… Из перечисленных бонусов отдельного внимания заслуживают купоны, позволяющие приобрести со скидкой «Набор редкостей» и «Вещмешок начинающего героя», чем-то напоминающий чудесный ковчег для воплощения. Помимо названных приятных бонусов, разработчиками был объявлен марафон, победители которого могли выбрать себе призы из 6 категорий. Таким призам, пожалуй, позавидовала бы большая часть игроков старых серверов. Более подробно ознакомиться или освежить в памяти можно здесь. Отражением успешности сервера является развитие гильдий и ПвП-активность игроков. Поэтому я и заглянула в раздел официальной статистики Аллодов Онлайн, что позволило составить следующую картину сотворенного заботливыми руками разработчиков сервера: Рейтинг 3х3 на фоне остальных серверов выглядит достаточно скромным – в топ-100 игроков пока не зафиксировался ни один с нового сервера. По самому Фронтиру же картина следующая: Рейтинг 6х6 аналогично скромен, особенно учитывая тот факт, что топ-100 оккупировали полностью игроки сервера «Нить Судьбы». В рейтинге гильдий на 42 и 44 месте ранга известности расположились две гильдии 46 уровня развития – «Эверест» и «Легион». В рейтинге экипировки на момент написания статьи персонаж Гермес из гильдии «Легион» занимает второе место, но в топ-100 одетых игроков всех серверов персонажей с Фронтира всего трое. Особый интерес представляло противостояние на Чемпионских Доминионах, где бои прошли в ближайшее воскресенье после открытия сервера. В первых в истории Фронтира рейтинговых боях приняли участие около 30 гильдий, и в первой восьмерке места распределились следующим образом: Путем несложных умозаключений можно понять, каким был приблизительный рейтинг остальных гильдий, не представленных в списке. Картина сходна с картиной старых серверов, где у гильдии, возглавляющей чемпионскую таблицу, значителен отрыв уже от 5-6 мест. Конечно, в случае с Фронтиром сыграли свою роль почти экстремальные условия: невысокий уровень экипировки, нехватка определенных свитков на усиление и отсутствие сыгранности в группах. Спустя 5 недель положение в таблице Доминиона изменилось следующим образом: Отрыв лидера рейтинга гильдии «Легион» заставляет задуматься о существовании какой бы то ни было ПвП-конкуренции среди фракции на сервере. Традиционно бой за 1 место проходит между Лигой и Империей. Однако Фронтир не миновал участи большинства серверов: имперская фракция вновь испытывает нехватку в игроках, поэтому и «вознаграждена» 10% прибавкой к опыту. Последующие в рейтинге три гильдии практически повторяют ситуацию в спортивных соревнованиях, где для определения победителя необходим фотофиниш. Они-то и дают призрачную надежду на какую-то конкуренцию на сервере. Общее количество гильдий-участников на чемпионском доминионе по состоянию на 27 апреля – 22. В завершение обзора хочется добавить и о неоднозначном положении нового сервера на официальном форуме. В разделе «Отражения Сарнаута» традиционно самой популярной «веткой» является «Обсуждение и результаты», давно переросшее в своеобразную флудильню – не зря же мир слухами полнится. Посетив раздел Фронтира, я увидела следующую картину: Конечно, мы можем задаться вопросом: есть ли необходимость в создании отдельной категории для обсуждения результатов боев на таком молодом сервере? Но, как говорится, был бы таз с костями, а собака всегда найдется, поэтому, думается, немного неприлично оставлять наших юных друзей без отдельной темы в разделе. Просмотреть полную запись
  4. Когда над головой то и дело начинает мерцать Северное Сияние и падать снег, когда столицы фракций становятся усеяны ёлками, снеговиками и гирляндами, когда их жители бегают в масках Деда Мороза и с мешками подарков за спиной, когда в вас со всех сторон начинают лететь весёлые снежки - это означает лишь одно: в Сарнауте начались Новогодние Забавы! Праздник - это всегда время подарков, и, конечно же, в Новый Год никто не останется без приятных сюрпризов. В столицах обеих фракций возле главной елки - в Новограде в Торговом Ряду, в Незебграде на Имперской площади - вас ждут Дед Мороз и Снегурочка, у которых можно взять новогодние задания и приобрести новые костюмы. Валютой в этот праздник являются традиционные новогодние открытки, а вот ассортимент костюмов пополнился интересными новинками. Заячий тулупчик и пуховый платок: Особенно очаровательно выглядит порхающий над плечом снегирь! Пижонский костюм и подарок от бабушки - вязаные шарф и шапка: А также коньки и новогодняя пелерина: Для наездников стали доступны новогодние окрасы для лисы и гаура: Всё это можно приобрести за новогодние открытки, которые, свою очередь, добываются разными способами. Во-первых, их можно купить за юбилейные монеты. Во-вторых, обыскав ёлки на предмет подарков, из которых можно достать не только открытки, но еще и различные вкусности: конфеты, мандарины и шампанское, а также, с небольшим шансом, амулет «око стужи». Этот амулет при использовании превратит вас в ледяную скульптуру на четыре минуты, а если у вас уже есть такой амулет, то его можно обменять у Снегурочки на две открытки. Такие же подарки с открытками можно получить, закидав снежками тех, кто слишком увлёкся разграблением городских ёлок и заслужил титул «Жадный Дед Мороз». Узнать жадин можно по объёмному мешку с подарками за спиной. Но где же взять снежки, чтобы охладить их праздничный пыл? Всё просто! Повсюду вы можете увидеть снеговиков, из которых и можно слепить главное новогоднее оружие - снежок! Но будьте осторожны! В праздничном кураже вы и сами можете стать жадным Дедом Морозом, и снежками могут закидать уже вас! Однако, если вы будете достаточно хитры и проворны, чтобы не попасться под снежную атаку, то, разграбив десять городских гирлянд, можете получить новогодний подарок года обезьяны. При некоторой доле везения в нём может храниться костюм! В том случае, если костюм из подарка у вас уже есть, вы получите компенсацию открытками! И, конечно же, вы можете выполнить простые задания и получить за это вознаграждение. Первое, что вам предстоит сделать, это проверить, все ли танцоры добросовестно веселят народ в разных уголках столицы. В Незебграде вам необходимо посетить пять мест: Имперскую площадь, Старую площадь, Парк Победы, Изун-город и Триумфальные ворота. А в Новограде всего четыре места: Торговый ряд, Главную площадь, Эльфийский и Гибберлингский кварталы. За это простое задание Дед Мороз подарит вам три подарка. Но на этом задания не закончатся! Следующий квест называется «Новогоднее веселье». Вам необходимо поразить три любых цели снежками. Бросать можно как в друзей (ради забавы или тренировки), так и в противников. Для пробы Дед Мороз выдаст три пробных снежка, далее же вам придется лепить их самим. В сражениях с равным вам по силе противником закидайте его предварительно снегом, ведь победив таким образом трёх врагов, вы обязательно будете вознаграждены подарком! В третьем задании, которое можно будет выполнять любое количество раз, вам нужно самим сплясать у трёх Новогодних елок, рядом с заводилами, для этого Дед Мороз даже выдаст вам трещотку, чтобы было веселее! Потом необходимо починить трёх снеговиков, которых городские жители так и норовят разобрать на снежки. И напоследок нужно подарить подарки трём горожанам, и тогда Дед Мороз не оставит без подарка и вас! На Новогодние праздники не останемся мы и без традиционной Улыбки Судьбы, которая будет действовать до 10 января 2016 года. Кроме того, все персонажи будут получать на 50% больше амальгамы на случайных сражениях, на Арене Смерти, в Катакомбах Джунов и за выполнение задания «Высшее искусство алхимии». Обращаем ваше внимание: не забудьте проверить свой почтовый ящик, на который пришло поздравление от Allods Team со ссылкой на приятные бонусы! Если вы по какой-либо причине пропустили столь важное послание, не расстраивайтесь! Просто введите на официальном портале игры в своём личном кабинете пин-код 5P6FBDIP4KIV3M3, и вы обязательно получите подарок для выбранного персонажа! Ну а мы рады сообщить вам о старте нового конкурса, о котором вы можете прочесть на следующей странице. Не упустите шанс порадовать себя на Новый Год призами! Из Чертога ледяного, Среди снежной пелены, Королева вылетает Показать всю власть зимы. Она вновь в права вступила, Снег на землю призвала, Заковала льдом все реки, Чтоб царила тишина. И для всех нас этот праздник, Новый год, приходит вновь. Ёлки светятся в гирляндах, В мире праздник и любовь. Отольный град горит огнями, Фейерверки там и тут, Горожане все гуляют И Мороза в гости ждут. Ждать себя тот не заставит, Со Снегуркой вновь придёт, И под ёлкою высокой, Всем подарки раздаёт. А подарки кто без меры Начинает открывать, Сразу станет жадным дедом И снежка не миновать. Просмотреть полную запись
  5. В конце прошлого месяца стартовал очередной конкурс красоты, где все прелестницы Сарнаута могли попытать счастье в борьбе за титул “Мисс Аллоды Онлайн 2015”. Условия конкурсы просты: нужно было всего лишь предоставить свою фотографию. где обязательно должна быть символика АО и дата создания фото. Главным призом стал смартфон SamsungGalaxyNote 3, 15000 кристаллов и Корона Совершенства. Для платного сервера альтернативой кристаллам являются 8 месяцев подписки. Кроме того, есть еще дополнительный конкурс эссе на тему “Легко ли быть девушкой-геймером”, где призами станут год подписки на сервис онлайн-чтения, а также купоны на покупку аудио- и электронных книг. В этом году претерпела изменения система голосования за участниц. Теперь нам предоставляется по паре фотографий претенденток, где нужно проголосовать за одну, чтобы перейти к следующей паре. Такой метод позволяет избежать накруток голосов, чем страдали предыдущие конкурсы. Однако и такой способ понравился далеко не всем игрокам, ведь некоторые хотели просто проголосовать за свою фаворитку. Помимо этого, система не дает возможности посмотреть фотографии всех участниц за один раз, показывая лишь часть из них. Это тут же породило волну возмущений, что некоторые девушки попадают на страницу голосования чаще, чем другие, правда, представитель АТ тут же поспешил всех успокоить: Посмотрели текущее распределение (пока что оно в не самом удобном для зрителей виде, мы смотрели по базе) - все участницы были показаны практически равное число раз. Расхождение показов реально измеряется единицами" (с) И буквально на днях завершившееся голосование наконец определило победительницу! Новой красавицей АО стала ЖаннетаДарк с сервера «Ожившие Легенды». Наши искренние поздравления фаворитке народного голосования! А пока на официальном форуме идет обсуждение результатов, мы предлагаем вам вспомнить, как проходили и чем закончились предыдущие конкурсы красоты. Мисс Аллоды Онлайн 2011 Аллоды Онлайн 2011 Miss GAMER 2011 год. Началось все с конкурса Miss GAMER, стартовавшего 25 февраля 2011 года. Тогда разыгрывались 15000 кристаллов, коллекционная версия игры и, главное, путевка в финал Miss GAMER, где победительница представляла игру Аллоды Онлайн! За второе и третье девушки получили 7000 и 5000 кристаллов соответственно. Девушка, Евгения, ставшая в том году первой красавицей Сарнаута, сумела занять почетное третье место на конкурсе Miss GAMER! Не обошлось и без веселых курьезов В ходе голосования было зафиксировано огромное количество накруток, и имена самых злостных нарушительниц, увеличивших количество своих голосов с нескольких десятков до нескольких сотен (!), были объявлены на официальном форуме.Кроме того, им в качестве специального приза были вручены Маски Обманщика! Мисс Аллоды Онлайн 2012. 2012 год. Следующий конкурс красоты начался спустя год 21 мая. Тогда девушкам-призерам помимо традиционных кристаллов были вручены планшеты компании Acer, а одна из конкурсанток - по выбору жюри - приняла участие в фотосессии MAXIM Online. Первое место по результатам зрительского голосования заняла девушка, известная под ником Алруна. Анабель на фотосессии MAXIM Online Для участия в фотосессии в MAXIM Online было заявлено две претендентки, однако в итоге полюбоваться нам удалось только на одну - очаровательную Анабель. 2013 год. Третий по счету конкурс красоты в Аллодах стартовал 18 октября, где зрительским голосованием было выбрано 15 красавиц, из которых уже жюри определило трех победительниц, получивших кристаллы на свой игровой аккаунт. Мисс Аллоды Онлайн 2013 Тогда первое место заняла прекрасная Халлибел. 2014 год. Прошлогодний конкурс красоты, начавшийся 31 октября, стал, пожалуй, самым скандальным из всех. Он проводился параллельно с конкурсом на портале ИГРЫ@МAIL.RU, И Сарнаутским красавицам пришлось соревноваться не только друг с другом, но и с девушками из других игр. В конце концов противостояние свелось к битве между двумя конкурсантками: очаровательной Анной-лучницей, представляющей АО, и девушкой из Warface. Их борьба была очень жаркой и до последнего держала всех в напряжении, но, к нашему огорчению, по итогам зрительского голосования Анна все-таки уступила своей конкурентке титул главной красавицы игр MAIL.RU. Победительница конкурса Мисс Аллоды Онлайн 2014 Мисс ИГРЫ@MAIL.RU 2014 (WarFace) Мисс Аллоды Онлайн 2014 Но самым курьезным случаем стала история с девушкой Майей, наделавшей много шума даже за пределами MAIL.RU. Пользователи небезызвестного “Двача" устроили настоящий демарш, выбрав в свои фаворитки девушку с нестандартной для конкурса красоты внешностью. Позиция Майи начала стремительно подниматься, и организаторам пришлось сначала искусственно занизить ее в рейтинге, а потом и вовсе снять с конкурса, что вызвало бурю негодования в интернете. Что касается титула Мисс Аллоды Онлайн, то его определило жюри, чье мнение также разошлось с мнением голосовавших. Победу одержала деваВалькирия, выигравшая помимо титула путевку в Египет. Нашей редакции очень понравилась эта душевная фотография, милая улыбка и теплый взгляд девушки Светланы, однако сообщество пришло в недоумение, почему была проигнорирована Анна, которая долго лидировала в открытом голосовании. Таковы результаты предыдущих конкурсов красоты. Мы уверены, что все девушки прекрасны и достойны победы! Красота спасет мир. Просмотреть полную запись
  6. В прошлом номере мы упоминали о новом проекте от Allods Team "Пираты", находящимся в стадии разработки. 27 июля началось закрытое тестирование игры, и хотя мне удалось побывать и на более ранних тестах, только теперь авторы сняли с проекта гриф секретности и разрешили делиться впечатлениями и скринами. Это новая сессионная ММО, действие которой происходит в Сарнауте. Вот что нам рассказывает официальная история: "Долгие годы длился конфликт двух могущественных фракций — технологичной тоталитарной Империи и полной невероятных чудес Лиги. Затянувшаяся между ними бескомпромиссная и беспощадная война унесла множество жизней. Не все были готовы мириться с подобным положением дел. Даже бравые вояки устали проливать кровь за чью-то идею. Кто-то ушел в отставку, кто-то просто отправился навстречу своей судьбе и приключениям, но все они оставались умелыми капитанами астральных кораблей, и их объединяло желание преодолеть все невзгоды и заработать богатство и славу! Так появились первые небесные пираты, с собственными принципами и убеждениями, хотя информации об этом было не найти ни в одной официальной хронике или летописи. Сейчас, когда Лига и Империя нашли в себе силы прекратить открытую войну и бросили объединенные силы на борьбу с демонами и архитекторами, астральное пиратство обрело новую жизнь. Хотя вольные капитаны и продолжают действовать в собственных корыстных интересах — зарабатывая славу или звонкие монеты, теперь они подчиняются единому своду правил — Кодексу Чести, а само братство небесных пиратов стало силой, с которой в Сарнауте вынужден считаться каждый." Несмотря на прямую отсылку к Аллодам Онлайн, это полностью самостоятельный проект, играть в который могут люди, незнакомые с миром Сарнаута. Первое, что видит игрок, скачав игру, — это ангар, где он может выбрать один из трех доступных новичку типов кораблей, каждый из которых можно изучить более детально: узнать, какое оборудование можно будет установить на корабль, какие преимущества оно даст (скорость, маневренность, урон, регенерация и т.д.) и сколько золота и опыта понадобится, чтобы это оборудование приобрести. Игроку доступно и общее дерево развития, где можно ознакомиться с кратким описанием еще не открытых кораблей, что помогает точнее определиться с выбором своего первого судна. Для начинающих капитанов есть обучающая сессия, правда, этап атаки вражеского корабля мне показался слишком сложным для тех, кто впервые встал у штурвала. Во всяком случае, мой корабль был трагически разбит компьютерным противником до 1% ХП, да и то только потому, что смерть корабля в обучающем задании системой просто не предусмотрена. Зато у меня была возможность полетать по всей карте, изучить окрестности, привыкнуть к управлению и просто полюбоваться на свой корабль в движении, потому что в пылу боя сделать это проблематично. Здесь сразу хочется похвалить команду разработчиков за потрясающую визуализацию — на корабли хочется не просто смотреть, их хочется разглядывать! И уж тем более — безумно здорово ими управлять! Двигаются корабли в любых направлениях, в том числе назад, вверх и вниз. Управление довольное простое и удобное, поэтому маневрировать судном одно удовольствие — а маневрировать придется много, от того, насколько хорошо это удается, частенько зависит исход боя. Лавировать придется не только между кораблями и вражескими залпами, так как сражаться предстоит отнюдь не на открытой местности! Карты представляют собой замысловатые нагромождения древних строений, летающих камней и скал. Как я уже говорил, новичку изначально доступно три вида кораблей: очень легкий в управлении крейсер "Учебный", средней сложности штурмовой крейсер "Шторм" и торпедный клипер "Гром" для тех, кто не боится трудностей. В дальнейшем игроку откроются и другие корабли — их спектр достаточно широк, и каждый сможет отыскать судно по своему вкусу. Внимательно изучив все древо пока недоступных мне кораблей, я заинтересовался "хилом" и, успешно проведя несколько боёв и нафармив голды и опыта, очень скоро открыл свою первую "скорую помощь". На этом корабле можно стрелять как по врагам, нанося урон, так и по союзникам, восстанавливая им корпус и щиты. Впрочем, не все игроки пока разобрались в возможностях различных кораблей: некоторые союзники, едва услышав залп орудий, в ужасе шарахались от меня подальше, когда я пытался их "подлечить". В окружении множества кораблей бывает очень трудно различить, что именно в тебя летит — вражеские снаряды или дружественная аптечка. Хотя вскоре некоторые бравые капитаны специально подлетали поближе и маячили перед носом, прося их подлатать, поскольку у большинства кораблей по умолчанию самостоятельно восстанавливаются только щиты, а для ремонта корпуса нужны специальные навыки, которые есть далеко не у всех. Теперь немного о режимах игры. На данный момент их четыре: "Захват точек", "Сундук мертвеца", "Караваны" и "Дредноуты". К сожалению, режим "Дредноутов" мне так и не попался. Все, что мне известно о нем, — это анонс с официального форума: "Сражение проходит в формате 10x10 в песчаном каньоне, где расположено нейтральное поселение, укрытое склонами ущелья. Особенностью карты является наличие большого числа скальных образований в виде арок, мостов и окон, что открывает широкие возможности для тактических маневров. У каждой из команд есть собственный тяжеловооруженный и хорошо защищенный дредноут, который следует по определенному маршруту. Цель сражения — уничтожить корабль вражеской команды и защитить свой. Задача усложняется тем, что мощи дредноута достаточно, чтобы с одного точного залпа уничтожить любой легкий парусник. Нападение на этот корабль придется тщательно планировать и грамотно маневрировать в складках местности. Помочь в сражении призваны различные нейтральные сооружения. Чтобы получить от них бонус, капитанам следует сперва установить над ними контроль. Управление силовым генератором на время снизит весь входящий в дредноут урон и повысит его атакующую мощь. Захват турели позволит нанести серьезные повреждения вражескому кораблю. А контроль над ремонтной станцией позволит восстановить корпус своего дредноута. Игрокам предстоит грамотно распределить свои силы, чтобы не допустить перехода ключевых объектов в руки противника и параллельно защитить свой дредноут." Зато остальные три режима удалось пощупать не один раз. Наиболее частый режим — это хорошо знакомый игрокам Аллодов Онлайн "Захват точек". Всего точек три, захват начинается при численном перевесе кораблей одной из сторон, одновременно находящихся в зоне штурма. Контроль точек приносит очки, поэтому командам нужно не только захватить их, но постараться удержать как можно дольше. Это самый простой и интуитивно понятный режим игры. Дважды я попадал на бой, где одной из сторон удавалось захватить все три точки, но наиболее волнующими и интересными сессиями, конечно, являются те, где подобрались равные по силе соперники. Такие бои держат в напряжении до последней секунды, ведь до самого конца непонятно, в чью сторону склонится чаша весов и кому в итоге достанется победа. В режиме "Караваны" на карте появляется некий портал, над которым также сначала необходимо установить контроль. Затем из этого портала появляется судно, которое одной команде нужно защищать, а другой, соответственно, постараться уничтожить. Судно направляется в другой портал, и от того, доберется ли оно до своей цели или будет разрушено по пути, зависит, какой из команд будут начислены очки. У охраняемого корабля довольно большой запас ХП, и в тех боях, на которых мне удалось побывать, противнику так и не удалось уничтожить его (я, будучи хилом, самонадеянно решил записать это на свой личный счет). И последний режим, на котором мне довелось побывать, это "Сундук мертвеца". На первый взгляд, правила достаточно просты: в случайных местах появляются сундучки, которые нужно подобрать и доставить на базу либо не дать это сделать противнику. Но на деле во время этого сражения царят хаос и неразбериха. Уже на первых минутах складывается ощущение, что не все игроки понимают, что нужно делать. С другой стороны, это впечатление может быть вызвано тем, что построить командную игру в этом режиме очень трудно. Несмотря на некоторую несогласованность, именно этот режим в итоге мне понравился больше всего благодаря постоянно присутствующему элементу неожиданности. Спонтанно появляющиеся сундучки, такой же спонтанный захват той или иной стороной, совершенно рандомное направление (только после захвата сундучка станет видно, куда его нужно нести), молниеносные стычки с внезапно выскочившими из-за нагромождения камней кораблями. Ситуация на карте меняется каждое мгновение, из-за чего кажется, что все происходит в ускоренном режиме. Во время сражений голос за кадром оповещает о текущей ситуации на поле боя, что порой очень помогает сориентироваться. В игре есть чат, но из-за довольно динамичных боев читать его, и тем более и писать самому, особо некогда, так что чат не очень информативен. На бои можно вступать одному, а можно в составе пати друзей. Но даже при игре соло — море позитива гарантировано. Игра затягивает с первых боев и не отпускает до самого конца. По будням тестирование длится с 19.00 до 23.00. Впервые заскочив на час и после каждого сражения говоря себе: "ну вот еще последний бой, и всё" я в конце концов обнаружил, что уже одиннадцать и тест закончился. Резюмируя: отличная музыка, красивая картинка, роскошные корабли и быстрые, динамичные сражения, в которых очень много веселого драйва, — вот как можно охарактеризовать игру "Пираты. Аллоды Онлайн". Ссылки: Официальный сайт игры Интервью с Замруководителя игрового направления Mail.Ru Group Просмотреть полную запись
  7. Расовые праздники Мы продолжаем рассказывать вам о самых радостных и долгожданных событиях в игре и о том, чем можно разжиться в это время. И сегодня пришел черед расовых праздников. Самыми первыми в году свой праздник отмечают прайдены. Он называется «Великое Пиршество» и проходит 11 по 17 февраля. Однако когда мы попросили прайденов рассказать подробней о нем, они ответили нам отказом, так как очень обижены! Несмотря на то, что этот народ уже давно находится с нами бок о бок на полях сражений, их праздник до сих пор не отмечен во внутриигровом календаре. Единственное, что нам известно о празднике, так это то, что во время его проведения сами духи велят прайденам быть гостеприимными, что оказалось очень кстати. Ведь когда корабли Лиги и Империи одновременно прибыли на прайденский аллод Ольги, Великое Пиршество как раз было в самом разгаре. Лига и Империя были усажены за одним столом вместе с Хранителями и лучшими охотниками Ольма. Невзирая на установившееся напряжение, прайдены завели разговор... С этого и началось великое знакомство с новой расой. Во время праздника советуем вам облачиться в праздничные одежды прайденов, ведь носить такие одеяния - честь для любого охотника; примерить праздничный головной убор прайденов, потому что это просто, добротно, удобно; и обязательно надеть праздничную накидку прайденов, которая надежно защищает плечи и шею от стылых ветров Ольма. Кроме того, у всех прайденов есть уникальный шанс обучиться игре на рожке. С 18 по 25 марта длится праздник восставших Зэм «Отверзание очей». «Никто не скажет в какой день какого месяца распахнулись глаза первого из восставших Зэм. А уж от праздников прошлых лет не то что точных дат - и календаря-то не осталось. Вскоре после того, как Зэм получили полноправное гражданство в Империи, они учредили новый национальный праздник, приурочив его к дате первых переговоров Неф ера Ура с Незебом и взяв название древней погребальной церемонии - ритуала перехода от смерти к новой жизни. Этот день празднуют спокойно, без пиршеств и салютов. Восставшие съезжаются на юбилейные конференции, собираются в кругу друзей или проводят праздник в одиночестве, размышляя о прошлом и будущем, о путях прогресса и дальнейшем совершенствовании человеческой природы». Во время этого праздника можно приобрести бас-гитару - древний музыкальный инструмент Зэм, заново изобретенный при помощи новейших маго-технологий. А также последний предсмертный писк моды трехтысячелетней давности - праздничные костюм и головной убор Зэм. 27 мая начинается Фестиваль - народный праздник гибберлингов, который заканчивается 4 мая. «Гибберлинги известны своей страстью к путешествиям и авантюрам. Редко встретишь гибберлинга, способного усидеть на месте более пяти минут! Странствия, приключения, новые земли и новые знакомства - вот что влечет этих вечных странников. А Фестивалем гибберлинги называют неделю в середине весны, когда самые известные гибберлингские путешественники собираются вместе, хвалятся друг другу добытыми диковинками и рассказывают невероятные истории о своих приключениях. Каждый гибберлинг, который навестит во время Фестиваля затейницу Коллет ди Близар в Новограде, сможет приобрести у нее редкие товары, привезенные из далеких земель удачливыми искателями приключений». Во время этого праздника можно купить народные шляпу и костюм гибберлингов или праздничные костюм и шапку, еще научиться играть на волынке и запустить фейерверки! В разгар лета, с 22 по 29 июня хадаганцы празднуют свой национальный праздник «Угра-Хада». «Угра-Хада очень старое слово, пришедшее из далекого прошлого, когда мир еще был цел и по великим южным степям еще скакали отважные кочевники - Угра. Именно эти смелые и гордые люди после встречи с Великим Незебом положили начало великому государству - Хадагану. И каждый хадаганец, навестивший в этот праздник затейниц в Незебграде, сможет приобрести особые праздничные товары!». Не забудьте купить в этот праздник парадные костюм и головной убор, праздничные костюм и головной убор. А главное - обязательно научитесь играть на трубе - национальном музыкальном инструменте хадаганцев. Месяцем позже, с 20 по 29 июля, свой праздник под названием «День Единения», отмечают канийцы. «День Единения - великий праздник. Многие века назад далекие предки нынешних канийцев объединились перед угрозой диких орочьих племен и сообща одолели врага, положив начало Великой Кании. Сила Кении, сила всей Лиги-в единстве! Единстве народов, единстве умов, единстве сердец... И каждый каниец, навестивший в праздничные дни затейников в Новограде, сможет приобрести особые праздничные товары!». В этот праздник любой каниец может пополнить свой гардероб княжеским и боярским комплектами, состоящими из костюма и шапки. Ну а те, кого природа наделила музыкальными способностями, должны обучиться игре на гуслях - национальном инструменте канийцев. С 21 сентября по 1 октября орки празднуют Сабантуй. «Сабантуй - исконно орочий праздник! История его возникновения уходит в глубь веков, когда мир был еще един, а народ орков кочевал по бескрайним степям. И лишь осенью, когда тяжкие летние хлопоты завершены, все орочьи племена собирались на праздник, где могучие бойцы мерились силушкой: крошили камни голыми руками, выдували бочку пива на спор и молотили друг друга по головам до тех пор, пока стоять на ногах оставлася только один, самый здоровенный и крепколобый. Он получал почетную дубину и всеобщий почет и уважение. С тех пор многое изменилось, орки стали достойными гражданами Империи, но традиция праздновать Сабантуй осталась. И в дни Сабантуя затейницы предложат всем могучим оркам, навестившим их, особые праздничные товары». На этом празднике можно разжиться веселыми сувенирами: дубиной «Миротворец», которой можно проверить крепость черепа приятеля, подарочный мяч для гоблинобола, которым можно смело в кого-нибудь запулить, или смешные сандал и и-дуделки! Не забудьте отведать за здравие ядреное орочье пойло - шамановку, и, конечно, научиться играть на барабане! И последний на сегодня праздник - «Час Пробуждения», который празднуют эльфы с 3 по 10 октября. «Час Пробуждения... По преданиям, в этот день первый из измененных эльфов открыл глаза и увидел новый, переродившийся С арнаут- молодой и свежий, как утренняя роса, как первый весенний листок. Пусть пройдут тысячелетия - эльфы никогда не забудут, каким чистым и свежим было утро мира, пусть даже за окном в этот момент дождь и снег. Дни, следующие за часом пробуждения, эльфы проводят в неге и созерцании, музицируя и слагая стихи. Даже Большая Игра замирает на это время. Ну а каждый эльф, навестивший во время этого чудесного праздника затейницу Коллет ди Близар, сможет приобрести специальные праздничные товары». В этот день каждый должен примерить праздничные костюм и головной убор эльфов. Вот что гласит этикетка: «Стиль, изящный покрой, элегантность и красоты линий. Несомненно, это - одно из лучших творений народа, основавшего моду». А чтобы окончательно проникнуться атмосферой праздника, научитесь играть на мана-гитаре - модном эльфийском инструменте, усиленном магией. View full record
  8. 25 июля, в Москве в ресторане «Ив. Дурдинъ» состоялась очередная сходка, где разработчики традиционно поделились с игроками припасенными для глобального обновления 7.0 сюрпризами. Кроме этого, были и розыгрыши, и викторины с раздачей книг, маек, знаменитых тушканчиков, медальонов и пин-кодов на кристаллы, еще много шуток, позитива и хорошего настроения! Уже через несколько часов после начала мероприятия на официальный форум начала просачиваться информация с места событий. Счастливчикам, попавшим на сходку, не терпелось поделиться эмоциями, а тем, кто остался дома ждать новостей, в свою очередь не терпелось узнать. что же интересного приготовили разработчики. После сходки на официальном форуме появилась статься с обзором нововведений, а в обсуждении можно найти некоторые ответы от АТ на вопросы игроков. Кроме того, в сети можно разыскать видео с презентацией со сходки, заботливо снятой кем-то на телефон. Сейчас, конечно, трудно судить об изменениях, но по описаниям нас ожидают едва ли не самые кардинальные перемены за всю историю Аллодов Онлайн! Основания для такого решительного шага вполне очевидны, игре как никогда сейчас нужно второе дыхание и похоже, что оно состоится, так как большинство планируемых нововведений игроки встретили с энтузиазмом. Так. например, весть о том. в игре больше не будет ни самоцветов, ни Диких земель, сорвала бурные аплодисменты собравшихся. С самого начала слово взял комьюнити - менеджер Михаил Фурзиков. известный нам по форуму как Velranni, и сразу же реабилитировал себя за первоапрельскую шутку, которая многим игрокам показалась неудачной, так как задевала некоторые весьма болезненные вопросы. Однако выяснилось, что шутка была не совсем шуткой, и многое из того, над чем "пошутили" АТ, будет реализовано на самом деле! Из новости на официальном форуме 1 апреля: Главной шуткой разработчиков стало то. что мы. сами того не подозревая, уже несколько месяцев знаем, что будет в обновлении 7.0! Далее слово взял игровой дизайнер - Андрей Кудаев, подробно рассказавший о нововведениях, о которых можно также прочесть в статье "О предстоящем глобальном обновлении 7.0". В частности - об изменении системы получения экипировки, которую теперь не придется мучительно долго крафтить добытыми улучшителями. Также изменениям подвергнуться характеристики: имеющиеся ярость и выдержка будут упразднены, а к I оставшимся решимости. мастерству, беспощадности, стойкости, кровожадности и воле добавятся еще 18, на радость любителям поломать голову над билдами. Самой животрепещущей темой для игроков является тема глобальной переделки классов. В прошлом году мы уже слышали эту фразу в обновлении 6.0. но похоже, что в этом сезоне переделка действительно станет глобальной. Некоторые игроки ожидают фактически 10 новых классов, потому что, судя по описаниям, это не просто корректировка текущих реалий. Чего только стоит принципиально новый подход к энергии и мане, которые останутся теперь лишь у некоторых классов в виде их уникального ресурса. Ознакомить более детально с изменениями классов нас обещали в ближайших статьях об обновлении 7.0. Но на сходке кое-какая информация по классам все-таки стала достоянием общественности. Так, например, у волшебников будут только стихии, вероятно, те же, что и сейчас: электричество, огонь и лед, но так как им больше не придется заботиться о мане, то стоит ожидать значительной переделки полей вех и, возможно, умений. Аналогичная картина и у жрецов, которые сохранят фанатизм, и некромантов, ресурсом которых останется кровь. Мистики обзаведутся собственным ресурсом - стресс. Единственным классом, у которого останется мана, будут язычники - такое решение уже породило шутки на тему многострадального Царства Стихий и варки зелий, ради которых якобы и решено было оставить язычникам ману, что, впрочем, было уже опровергнуто представителем АТ. Изменения ожидаются и в стане энергоюзеров: так ресурсом инженеров будет лишь температура, а барды, наконец-то. обзаведутся нотами. У оставшихся классов (разведчика, храмовника и воина) по-прежнему останется энергия и свои собственные уникальные особенности: стрелы, каноны и боевое преимущество соответственно. Кроме того, в отличие от текущей картины, где некоторые классы могут выполнять лишь одну-единственную роль, нам обещают, что в новой системе у всех появится такой выбор. В статье на официальном форуме говорилось о пяти возможных ролях: «защита», «исцеление», «нападение», «подавление» и «поддержка», каким классам они будут соответствовать, пока неизвестно. В плане реализации, как уже сказано выше, это будут некие аспекты, которые можно переключать вне боя. однако, для наилучшей результативности изучать в пределах одного билда лучше один аспект. Разделение экипировки на ткань, кожу и латы сохранится, поэтому вряд ли маги или некроманты смогут играть роль танка. Однако будем ждать новых анонсов. Результаты творческого конкурса со сходки теперь украшают офис А 77! Ну и конечно же, помимо интересующих всех новостей, одним из самых важных моментов является то. что такие встречи дают возможность в теплой, дружественной обстановке познакомиться со своими союзниками и соперниками по игре, обзавестись новыми друзьями и поделиться впечатлениями! Анатолий Миронов, продюсер игры: Мы уверены, что встреча была далеко не последней, и мы еще не раз поднимем кружки... чая за процветание наших любимых Аллодов Онлайн! Отдельное спасибо тем, кто занимался фото- и видео-съемкой, оперативно выкладывал информацию со сходки на форум и на страницах вконтакте, а так же игрокам, которые разрисовывали лица всем желающим, создавая настроение и атмосферу праздника! Просмотреть полную запись
  9. Мы уже привыкли относиться к Аллодам Онлайн как сказочной, мультяшной Вселенной. Однако кое в чем Аллоды очень смелая игра! Например, в отличие от Варкрафта, который все-таки очень детский, тут хватает мягкой и не очень эротики. В предверии Дня Всех Влюбленных мы решили сделать небольшую подборку «клубнички» из игры Прежде всего стоит вспомнить о нижнем белье: Хотя обычно покрасоваться можно только на Летнем Атолле, выбор нижнего белья в АО действительно большой. Один из самых узнаваемых наборов белья — «Страсть», который как раз можно получить на День всех влюбленных. По сюжету Аллодов, одной из наиболее раскрепощенных рас являются эльфы, которые считают главной целью в жизни — получение удовольствия. Это в свою очередь нашло отображение во множестве официальных и полуофициальных артов: Однако «пониженной социальной ответственностью» отличаются не только эльфийки. Ряд дикарских рас приводит в трепет хадаганских политруков и канийских витязей тем, что вовсе не носит нижнего белья: Среди таковых, например, гарпии: Или недавно обнаруженные кентавры: Впрочем, от них не отстают и некоторые представительницы расы Зэм, весьма вольного поведения: Что уж говорить о коварных демонессах, вроде Нави: Старожилы проекта помнят, что на заре существования игры существовал аддон, позволяющий убирать нижнее белье: Хотя артов, соответствующих «правилу 34» для Аллодов не так уж много, можно упомянуть и о них: Здесь друида с рысью изобразил знаменитый художник Ganassa. Некоторые арты изображают «дев в беде», попавших в плен: Отдельных артов удостоились знаменитые личности, такие как Смеяна и Вероника: В свое время в оф.группе АО Вконтакте игрокам пришлось раздевать очаровательную девушку инженера: Надо заметить, что в свое время отличались «пикантностью» и первые арты с хадаганками-пионерками. Увы, эта тема развития не получила, а ведь могла добавить Империи своих плюсов : Если уж разговор пошел о Хадагане, нельзя не вспомнить о существовании такого журнала, как «Острые Ушки», создаваемого эльфами с целью культурного подрыва основ имперских наций. Благодаря игрокам этот журнал нашел свое воплощение в реальном мире. Увы, какое-то время назад журнал закрылся, но его идейным продолжателем стала группа Veronica's Secrets Данная статья еще раз подтверждает существование знаменитого Правила №34 - «If it exists there IS porn of it» Просмотреть полную запись
  10. 18 июня, в 18.33 по Московскому времени в населенном пункте Смородиновка произошло восстание машин! Ни корысти ради, а токмо волею пославшего меня редактора, ваш покорный слуга рванул спасать деревенскую общественность, смутно надеясь на поощрительные медальки. Вашему вниманию сводка с места событий. На данный момент ситуация такова: главный терминатор-супостат, под кодовым названием "Маус", задался целью раздавить нажитые непосильным трудом сундучки, которые необходимо сохранить во что бы то ни стало, а для этого нужно разрушить его как можно скорее. Трудность заключается в том, что Маус довольно живуч, агрессивен и отбывать на свалку ротбототехники совершенно не желает. А главное – он обладает своей собственной армией големов, которые, как Чип и Дейл, спешат на помощь, правда не к вам, а к своему хозяину. Но не отчаивайтесь! В нашем распоряжении тоже имеются хитрые механизмы, неподвластные врагу. С их помощью нам и предстоит сражаться с разбушевавшимися големами. Сразу по прибытию на место происшествия на выбор участникам предоставляется четыре вида боевых маунтов: Во-первых, Светляк (Эгида) – быстрый танк-разведчик с тремя умениями: "Выстрел", "Дать свет" и "Отвлекающий маневр". Предназначен строго для тех, кто уже сдал на водительские права. Во-вторых, СТ (Титан) – танк средней суровости, обладающим одним единственным умением: "Выстрел". Предназначен для тех, кто в момент сражения пьет чай с печеньками. В-третьих, Тяж (Трон) – самая выносливая машина в нашем арсенале с четырьмя умениями: "Залп Тяжа", "Прицельный залп в гуслю", "Прицельный залп в приборы наблюдения" и "Экстренный ремонт". Предназначен для тех, кто всегда мечтал быть саппортом. Ну и в-четвертых, Арта (Дредноут) – самый злой механизм, которого побаивается даже главный голем. У него три умения: "Выстрел Арты", "Сведение" и "Маскировка". Подходит всем героям. С первого же взгляда я облюбовал Светляка – забавный летающий танк, всю коварность которого осознаешь, только усевшись в него. Радостно взяв в руки управление, я внезапно осознал, что тормоза у этой адской машины либо вышли из строя, либо изначально не были предусмотрены заводом изготовителем. Уже позже знающие люди просветили меня, что при остановке двигатель Эгиды начинает перегреваться, и поэтому тормозить нельзя. Вообще. Никак. Таким образом, с яростным воплем "КУДА-А-А, [censored]?!", я самолично пересчитал все деревья в поселке и поздоровался со всеми сооружениями, от избушек до заборов. Озадаченные моим поведением союзники сообщили мне, что перед Светляком стоит задача осветить противника софитами (дабы наша доблестная артиллерия видела, куда бить), попутно подсвечивая голему в глаз, чтобы сбить прицел. Вы уже поняли, что ничего из вышеперечисленного у меня не получилось, поэтому я, на бешеной скорости проносясь мимо голема куда-то на окраины деревни и вписавшись там в очередной пень, гордо сообщил своему рейду, что просто изучаю окрестности. В конце концов обидно улетев в астрал, я твердо решил пересесть на что-то более простое и выбрал Титан, предварительно уточнив, имеются ли у механизма тормоза в исправном состоянии. Получив утвердительный ответ от начавших злиться на бесполезного меня союзников, я запрыгнул на симпатичного робота с впечатляющим молотом в руке и пошел крушить мелюзгу. Сложного в управлении Титаном ничего нет – знай себе выковыривай из-под кустов притаившуюся там мелочь, да разбирай их на винтики одним единственным умением. Стрелять по Маусу бесполезно, для этого у Титана не хватит мощности, впрочем, оставленные мной груды металлолома от големов помельче и так вдоволь потешили мое самолюбие, и я решил, что дорос-таки до Трона. В третьем заходе, как вы уже догадались, я оседлал Тяж, дабы посвятить свою деятельность подлому и беспощадному вредительству, так как перед водителем трона стоит задача дать Маусу в глаз и обломать ему ноги. В самом прямом смысле! Для этого у машины есть замечательные умения – залп в гуслю и залп в приборы наблюдения, которые соответственно тормозят голема и снижают ему обзор. Как выяснилось, главному голему не очень понравилось ходить с подбитым глазом, и он сделал трон одной из самых приоритетных целей. Хитрые инженеры, правда, предусмотрели это, и прикрутили машине регенерацию корпуса, так что вы сможете подтянуть гайки на своем танке прямо по ходу боя. Ну и последней, и самой главной попыткой спасти жителей Смородиновки стал мой звездный заезд на дредноуте, на котором я вступил в непосредственную схватку с главарем распоясавшихся железяк. Особо сложного тут тоже ничего нет – сначала прицеливаемся, а потом бьем, периодически включая маскировку, когда Маус обращает на нас свой суровый взор (а делать это он будет часто, так как именно от нашей Арты он получает основной урон). Одним словом, я поневоле проникся возложенной на меня ответственностью – ведь если кто и может разложить главного голема на винтики, так это я – и остервенело лупил по Маусу ракетами, безостановочно вылетающими из-за моей спины. Выглядело это довольно зрелищно! Сражение заканчивается победой, когда погибает большой голем, и чем раньше вы отправите его на свалку, тем больше медалей вам за это дадут! А уж сами медальки можно будет обменять на различные награды у затейниц. Чтобы сразиться с разбушевавшейся робототехникой, необходимо подать заявку на участие через стандартное окно сражений, причем сделать это можно персонажем начиная с 23 уровня. Это необычное сражение доступно только летом, поэтому желающим поучаствовать стоит поторопиться! Да пребудет с вами сила!
  11. Недавно разработчики объявили о своем намерении слить серверы, и на этот раз объединению могут подвергнуться не два, а сразу три сервера: «Сумерки Богов», «Владыки Астрала» и уже дважды перерождавшееся «Возрождение». В соответствующих ветках форума были созданы темы с голосованием, где игрокам предлагается определиться со своим выбором. Возрождение Владыки Астрала Сумерки Богов Слияние традиционно вызывает споры среди игроков. Яростные противники кивают на ухудшение работы клиентского приложения из-за большого притока людей, а также на появление «троллей», которых по каким-то неведомым причинам объединение манит как магнит. Стремление стать главным неадекватом сервера появляется у такого огромного количества игроков, что остальные начинают требовать расширить лист игнора, потому что он очень скоро становится заполненным под завязку. Кроме того, приход новых сильных персонажей и гильдий пугает тех, кто занимает средние строчки доминиона, ведь тогда их результат опустится еще ниже. Некоторые гильдии и вовсе исчезают, так как игроки переходят в более сильные. Но есть и очевидные плюсы слияния, особенно для серверов, где играет мало людей и практически отсутствует конкуренция. В любом случае, судя по результатам голосования, объединения хочет подавляющее число игроков. Однако своего окончательного решения разработчики еще не вынесли. А пока идет обсуждение, вспомним, как это было на других серверах. На момент первого объединения существовало 10 серверов: Вечный Зов Владыки Астрала Горн Войны Грань Мироздания Молодая Гвардия Наследие Джунов Последний Рубеж Сумерки Богов Раскол Нить Судьбы (подписочный сервер) Первое слияние произошло 27 ноября 2013 года, сразу по окончании межсерверного доминиона, но до того, как было установлено глобальное обновление 5.0 «Сердце Мира». Напомню, что в начале этого же года (15 января 2013) появился первый подписочный сервер «Нить Судьбы». Первопроходцами стали «Наследие Джунов» и «Последний Рубеж». Интересно, что разработчики сначала объявили о планах слить серверы, но какие именно — было решено позже. Новость об объединении появилась всего за две недели до знаменательного события. Одновременно с этим на официальном форуме создали отдельную тему, где игроки предлагали названия для нового сервера, но в самом выборе они не принимали участия. Несмотря на самый популярный среди игроков вариант «Джунский Рубеж», разработчикам больше всего приглянулся «Авангард» от Keilwerth. Вот как сам автор обосновал свое предложение: Так как данные серверы будут являться первопроходцами в объединении серверов, и имеют прямое отношение к игровому военному делу, предлагаю назвать консолидированные сервера "Авангард". Статья из Википедии: Аванга́рд (фр. avant-garde, дословно: avant — впереди; garde — стража; передовая или головная охрана) в вооружённых силах (армии и на флоте) — название отряда, который выдвигается вперёд по движению войска или флота, с целью ограждения последнего от разведки или неожиданного нападения противника. Победитель получил за это название 5000 кристаллов, а сервер «Авангард» существует и по сей день, являясь в игре крепким середняком. На следующий год было объявлено об открытии нового сервера и объединении двух старых. В этот раз разработчики решили слить серверы «Молодая Гвардия» и «Горн Войны», которые и без того были не самыми маленькими. Это было необходимо, чтобы выровнять межфракционное противостояние — Лига «Молодой Гвардии» получила достойного соперника в лице Империи с «Горна Войны». На форуме появились сразу две темы, где можно предложить варианты названий, из которых разработчики впоследствии выбрали по пять для каждого сервера. Для объединенного сервера: Триумф Ковчег Сердце Войны Абордаж Зеркало Душ Для нового сервера: Астральный Шторм Горизонт Откровение Штурм Лукоморье На этот раз во избежание недовольств игрокам предстояло самостоятельно, методом голосования, определить победителя. Голосовать могли все желающие. Самыми популярными стали варианты «Сердце войны» для объединенного сервера и «Горизонт» для нового, а первыми, кто их предложил, были 03region и Mihan12, они же и получили по 5000 кристаллов каждый. «Горизонт» открылся 29 апреля 2014 года, а «Сердце Войны» чуть позже — 14 мая. И если история нового сервера была не очень долгой, то второй объединенный сервер на сегодняшний день является самым успешным и густонаселенным, именно туда стремятся попасть все амбициозные игроки. «Сердце войны» полностью оправдало свое название, выиграв все межсерверные доминионы. Главными фаворитами и соперниками соревнования по сей день являются гильдии «Последний Легион Кании» (образована в Лиге на «Молодой Гвардии») и «Армада» (образована в Империи на «Горне Войны»). В свою очередь, населенность «Горизонта», пережившего первоначальный наплыв игроков (в большей степени из-за того, что среди первопроходцев разыгрывались призы), пошла на спад. Однако тех, кто искал спокойной, неспешной игры на маленьком сервере, это только радовало. Третье по счету слияние серверов стало самым неоднозначным и вылилось в итоге в драматический сериал. Давно ждавшие объединения игроки небольшого сервера «Грань Мироздания» были немало удивлены тем, что слить их решили не со старым сервером, а с только что открывшимся «Горизонтом». Разочарование было обоюдным — в отличие от «Грани Мироздания», игроки «Горизонта», едва начавшие свой путь на молодом сервере, в большинстве своем вообще не хотели слияния. Однако возмущение обеих сторон администрация проекта оставила без внимания, и 11 сентября 2014 года появился третий объединенный сервер. С названием тоже вышло не все гладко. Традиционно открыли тему на форуме, где любой желающий мог предложить свои варианты. Из всех вариантов названий разработчики выбрали целую десятку лучших (на их взгляд): Меридиан Перепутье Миров Чертог Времени Северное Сияние Перекрёсток Миров Зеркало Судьбы Ветер Перемен Мираж Созвездие Край Света Летопись Веков Голосовать могли все, и наибольшее количество голосов набрал вариант «Край Света», предложенный KITAKAT. Как и при любом другом голосовании, ожидаемо осталось множество недовольных таким результатом. Но если на остальных новосозданных серверах выбранные названия в конце концов прижились, то жители «Края света», в свою очередь, расценили этот вариант как насмешку и, кажется, так и не смирились с новым именем своего дома, которое им навязали игроки других серверов. Даже спустя длительное время продолжали звучать недовольства о том, что название «Край Света» для двух самых малочисленных серверов хоть и отражает действительность, но все таки выглядит весьма обидным «троллингом» со стороны как разработчиков, так и других игроков. В итоге, несмотря на слияние, сервер так и остался в числе аутсайдеров. Очень скоро сокращение КС с чьей-то легкой подачи стало расшифровываться игроками как «Какой-то Сервер». Однако на этом его история не закончилась, но об этом чуть позже. Не прошло и месяца, как разработчики объявили о новом слиянии. 9 октября 2014 года встретились игроки серверов «Раскол» и «Вечный Зов». Аналогично предыдущим объединениям, названия в специальной теме предлагали игроки. Разработчики в свою очередь выбрали следующие варианты из предложенных: Зеркало Судьбы Созвездие Завеса Тайны Зов Предков Кровь Драконов Ожившие Легенды Окончательный вариант выбирали участники форума с помощью голосования. С небольшим отрывом выиграло название «Ожившие Легенды», тут же ставшее среди игроков просто Олей. Его предложил kaktu547, заслужив причитающуюся награду. На данный момент сервер достаточно привлекателен для активных игроков, так как является вторым по населенности после «Сердца Войны». На последнем межсерверном доминионе лигийской гильдии «Братство Сумеречного Леса» пророчили выход в финал. Хотя этого и не произошло, гильдия показала себя как очень сильный, достойный соперник, оказав серьезное сопротивление игрокам с «Сердца Войны». На этом череда объединений на некоторое время приостановилась. На следующий 2015 год, 22 мая, появилась новость, что игра Аллоды Онлайн вскоре появится на популярной игровой площадке Steam. И уже 27 января 2016 года было объявлено о появлении нового Steam-сервера, получившего название «Новый Порядок», по аналогии с недавно установленным обновлением 7.0. Тем временем неудачно объединенный «Край Света» вновь дал о себе знать. Весной 2016 года игроки сервера устроили массовую забастовку, требуя нового слияния и призывая присоединиться к акции игроков необъединенных «Сумерек Богов» и «Владык Астрала». Последние, впрочем, идею не поддержали, и «Край Света» остался бастовать в гордом одиночестве. Трудно сказать, повлияло ли каким-нибудь образом письмо игроков к администрации на дальнейшее развитие событий, но уже летом было объявлено о новом объединении. Тем не менее, большой радости бастующим новость не принесла, так как было принято решение опять объединить их с только открывшимся слабым Steam-сервером «Новый Порядок». Вскоре появилась очередная тема с вариантами названий от игроков, и разработчики выбрали следующие девять: Жемчужина Астрала Астральный Шторм Кровь Драконов Родина Героев Тайный Чертог Душа Сарнаута Петля Времени Наследие Тенсеса Шкатулка Нихаза Этап итогового голосования был изменен. Памятуя о прошлом неудачном опыте с «Краем Света», на этот раз администрация разрешила делать выбор игрокам только с объединяемых серверов. Голос в соответствующей теме могли оставить лидеры или офицеры гильдий не менее 20 уровня с серверов «Край Света» и «Новый Порядок». Сами игроки, в свою очередь, приняли решение проигнорировать предложенные 9 вариантов, и выдвинули десятый: «Возрождение», за который и проголосовали большинством, таким образом полностью исключив участие разработчиков в выборе. Впрочем, автор победившего названия artem12003 все-таки получил свою награду в 5000 кристаллов. Кроме того, администрация решила поощрить призом в 1000 кристаллов и своего фаворита zaychiksn, предложившего вариант «Петля Времени», которое по итогам голосования заняло второе место после самопровозглашенного «Возрождения». Хотя сервер уже дважды подвергался слиянию, ощутимых изменений ввиду изначальной малочисленности объединения не принесли. На сегодняшний день это объединение пока является последним. Не так давно, 23 марта 2017 года, запущен новый сервер «Фронтир», что породило волну шуток о его скором вливании в «Возрождение», удел которого поглощать новосозданные сервера. Отчасти шутки были пророческими, хотя «Фронтира» это, по всей видимости, не коснется. На данный момент речь идет о слиянии еще не знавших объединения «Сумерек Богов» и «Владык Астрала», а также многострадального «Возрождения», которое произойдет вместе с установкой обновления 8.0.2. Мы будем следить за развитием событий. Просмотреть полную запись
  12. Новый виток истории и новый сезон в нашей игре. И, конечно же, правки в сборе экипировки! Кардинально новой систему не назовешь. Она скорее наследие прошлых систем, с небольшими правками. Недавно разработчики ознакомили нас с обзорной статьей, которую я настоятельно рекомендую вам прочитать. Я постараюсь описать сложные моменты и объяснить с комментариями саму суть одевания в новом сезоне. Сразу же предупрежу, что описывать буду по мере своего разумения, т.е. как сам понял и как разобрался. Совершенно не претендую на истину в последней инстанции и вполне вероятно могу полностью ошибаться. Но для начала давайте ответим на парочку вопросов, которые, безусловно, будут заданы: В корне неверное утверждение! Когда вы вернетесь, актуальный тир будет синь/фиол/рыж – это верно, но ключи будут потребляться только за посещение актуального слоя. А дроповые вещи вы сможете создать самостоятельно или же купить на игровом аукционе. Например: вы пришли, когда актуальной экипировкой является синяя, вы летаете в синий актуальный слой и устаревший зеленый и довольно быстро получаете полный сет актуальной экипировки. В таком случае тут частично верное утверждение. Вы можете опоздать к началу на срок чуть менее чем на две недели. Это реализовано за счет того, что получение ключей больше не привязано к прохождению актуальной сюжетной линии. Увы, в такую ситуацию (отставание от начавших в первый день игроков) попала значительная часть аллодеров не по своей вине. Обновление стартовало с ошибкой входа «82%», которую не исправил первый хотфикс (хотя исправление было анонсировано). В этом сезоне вы сможете полноценно одеть своего персонажа участвуя в пвп-активностях. На этом, пожалуй, стоит закончить рубрику «вопрос – ответ» и перейти к описанию самого механизма одевания. Его можно весьма условно разделить на 2 категории: Выпадающая целиком экипировка (наплечники, перчатки, пояс, ожерелье, наручи, основное и специальное оружие). Создаваемая экипировка (шлем, плащ, доспех, поножи, ботинки, серьги, рубашка и кольца). Создаваемая экипировка В подходе к ее созданию практически ничего не изменилось. Если вы в прошлом сезоне активно создавали экипировку, советую читать этот раздел мельком, для вас в целом будет мало нового. Посещая различные активности, вы можете получить или приобрести [Шкатулка с добычей]. Стоит упомянуть, что лимиты на покупку, которые ранее присутствовали на пвп, сейчас полностью убраны. После того, как вы купите или получите данную шкатулку, она автоматически распакуется, и вы получите из неё [Таинственные осколки], [Крестоцвет], [Чертежи отличных инструментов], некоторое количество золота, вещи обычного качества, предназначение которых быть проданными НПЦ-торговцу, и с довольно скромным шансом случайный выпадающий целиком предмет экипировки (об этом позже). В создании экипировки из этого всего изобилия участвуют только [Таинственные осколки], которые нам нужно разобрать на материал с помощью различных инструментов. Стоит тут же указать, что качество материала в этом сезоне разное. Т.е. разобрав [Таинственные осколки] добротного качества, вы получите такого же цвета материал, и его можно использовать исключительно для создания вещей такого же качества. Т.е. из добротного материала вы можете создать только добротные вещи. И какая-либо конвертация материала полностью отсутствует, зеленый материал невозможно обменять на, скажем, синий. Именно поэтому после смены актуального слоя доступ в предыдущие слои не будет требовать ключей. Помните, что при разборе [Таинственные осколки] на материал количество может разниться в зависимости от того, какие вы используете инструменты. Существует три градации инструментов, и количество получаемого материала соответствует описанию на предмете. Градация инструментов: Покупаемые у Мастера Реликтов [Инструменты ремесленника] по цене в 34 золотых и 20 серебряных монет за одну штуку. Количество получаемого материала минимально. [Отличные инструменты], создаваемые ремесленниками, полученные как вознаграждение на складе ордена, покупаемые за Эмблемы поединка. Или аналогичные, покупаемые за кристаллы в Лавке редкостей [Универсальные инструменты]. Среднее значение получаемого материала. [Инструменты Доминиона], покупаемые за реальгар. Количество получаемого материала максимально. Накопив нужное количество материала, вы сможете создать вещь с помощью интерфейса кузницы. Для этого нам понадобится дополнительно некоторое количество амальгамы и золота. Дальнейшее улучшение качества вещей будет происходить не созданием вещи с нуля, а путем создания [Таинственный свиток укрепления], который нужно использовать на вещь, качество которой вы хотите улучшить. Здесь система изменилась, и теперь мы не сможем улучшать вещи, которые сразу же получили из [Комплект экипировки] в кузнице или пройдя сюжетное приключение. Первоначально зайдя в игру после обновления 9.0, вы можете получить из [Комплект экипировки] вещи 93-го уровня развития. Пройдя же сюжетное приключение вы, получите полный сет экипировки 94-го уровня. Лучшей же считается экипировка 95-го уровня, которую мы и сможем создавать и улучшать в кузнице. Выпадающая целиком экипировка Этот раздел наиболее интересен для нас, т.к. он претерпел наибольшее количество изменений. Во первых источников получения такой экипировки теперь три: Получение с низким шансом из [Шкатулка с добычей]. Гарантированное получение нужной именно вам экипировки в качестве добычи из рейдового приключения. Ларцы с данной экипировкой падают на разрол, но в ограниченном количестве. Создание экипировки с помощью ремесленных профессий. И если с первыми двумя способами все более или менее понятно, такое мы уже видели и не раз, то с созданием экипировки ремесленными профессиями возникает много вопросов. Предугадывая ваш вопрос, скажу – это довольно сложный и запутанный процесс, в котором есть свои подводные камни. Не хотите сильно заморачиваться – просто купите. Начнем с того, что для создания экипировки нам нужны новые материалы [Шкура демона] для кожевника, [Демонический шёлк] для портного и [Демоническая руда] для кузнецов и оружейников, и совершенно новый ресурс [Демоническая сущность], которую можно получить с низким шансом при охоте на монстров 80-го уровня. Но не всё так просто. Для начала нам нужно достигнуть 80-го уровня ремесла, а это теперь не так уж и просто, т.к. новых рецептов хоть и много, но они все потребляют новые ресурсы, которых нужно значительное количество. И примерно на 77 уровне ремесленной профессии вы столкнётесь с ситуацией, когда вам придётся потратить несколько часов времени на добычу ресурсов. Хотя у оружейников и кузнецов с этим полегче, но всё равно будьте готовы к некой сложности с таким занятием. После того, как вы достигнете 80-го уровня ремесленной профессии, вам откроются рецепты для создания новой экипировки. Я бы порекомендовал вам игнорировать вещи 94-го и сразу приступить к сбору ингредиентов для создания вещей 95-го. Стоит упомянуть, что теперь шкура и ткань не разбираются как прежде используя [Адамантиновые клещи], их нужно «перекрафчивать», как кузнец и оружейник создают свои заготовки и болванки. Объясню на примере кожевника, коим являюсь. Сначала в Царстве Стихий я добываю [Шкура демона], затем с помощью интерфейса ремесла я «перекрафчиваю» их в [Обработанная кожа демона], которую я могу использовать сразу же для создания экипировки 94-го уровня, но не могу использовать для создания 95-го. Для создания 95-го мне нужно еще переработать [Обработанная кожа демона] в [Зачарованная обработанная кожа демона]. Для этого мне нужны такие материалы, как [Демоническая сущность], [Обработанная кожа демона] и [Перекованный материал], который создается в кузнице из амальгамы и пыльцы. И еще одной особенностью является бюджет характеристик на данных вещах. Не собрав набор заготовок, я получаю предмет 85/85 % характеристик, собрав все зеленые заготовки – 90/90 %, собрав все синие 95/95 % и собрав все фиолетовые – 100/100 %. Только после этих всех операций, накопив достаточное количество ресурсов, я могу приступить к созданию актуальной экипировки. Вы можете тут возразить, что выглядит оно достаточно запутанно и громоздко. Да, но подумайте, а насколько быстрее было бы летать за нужной вам вещью с приемлемым бюджетом характеристик? И это при нынешнем дропе! А тут гарантированный результат. При смене сезона у наставника вашей профессии нужно приобрести рецепты нового слоя. Также хочу напомнить вам, что рейдовое приключение откроется через 2 недели после старта нового сезона. Могу дать совет, который хоть и не сильно, но поможет вам сэкономить время, затраченное на добычу ингредиентов для крафта. Обратите внимание на ежедневные задания, получение которых можно активировать у мастера реликтов (он находится в кузнице Астральной Академии). Награду за такие задание сейчас переработали, и она в большей мере соответствует текущим реалиям. А именно: один раз в день вы получите одну единицу [Шкатулка с добычей], 2 задания, за выполнение которых в награду будет получено [Изменчивое сырье], которое после активации превратится в актуальную текущем одеванию [Таинственная материю]. На момент финальной корректировки данной заметки я решил подсчитать, а сколько же будет стоить попытаться создать 1 вещь с помощью ремесла. И взял для примера создание жезла (да, я решил раскошелиться на 3-ю профессию). Для статистической выборки я копил руду до отметки в 2500 шт. Сбор руды на самом деле значительно превосходит в скорости по сбору другие профессии, 1 круг по ЦС и Соготу в среднем приносит от 60 до 180 [Демоническая руда]. Время восстановления месторождений 30 минут, но часть месторождений общие для всех, т.е. их собрать может любой желающий, соотношение общественных и собственных месторождений примерно 50 на 50. Сразу же предупрежу, я вообще очень плохо дружу с математикой и с большей долей вероятности в мои расчёты закралась критическая ошибка Для наибольшего понимания приведу скриншот таблицы, с помощью которой я и проводил расчет. Для создания жезла 95-го уровня нам потребуется. [Зачарованный слиток демонической стали] в количестве 150 шт. и [Демоническая сущность] 1 шт. Для создания же [Зачарованный слиток демонической стали] нам потребуется [Слиток демонической стали], [Перекованный материал] и [Демоническая сущность]. Как я уже упоминал [Демоническая сущность] выпадает с монстров 80-го уровня с довольно низким шансом. [Перекованный материал] создается в кузнице из [Таинственная пыльца] и [Амальгама]. [Слиток демонической стали] же создаётся из [Демоническая руда] и [Уголь чёрной геенны]. Подсчет я буду вести в обратном порядке. Для начала произвожу подсчет стоимости 1 ед. [Слиток демонической стали], цену на [Демоническая руда] беру исходя из минимальной цены на аукционе и учитываю коэффициент потерь, потому как исходя из статистики в среднем из 10 единиц [Демоническая руда] мы получаем 8 единиц [Слиток демонической стали]. Далее произвожу подсчет стоимости 1 ед. [Зачарованный слиток демонической стали], учитывая цену на ингредиенты, уже произведённые нами ранее, и остальные, закупленные на аукционе. Коэффициент перекрафта в данном случае составляет 0,6, т.е. за каждые 50 потраченного [Слиток демонической стали] мы получаем в среднем по 30 штук [Зачарованный слиток демонической стали]. Как сухой итог у нас получается, что себестоимость одной попытки создания вещи, если покупать ингредиенты на аукционе, у нас равна 1 036 562,5 золота. Но если же добывать ингредиенты самому, цена одной попытки составляет 75 937,5 золота. Что в целом очень даже неплохо. На сервере Наследие Богов цена на вещи с минимальным бюджетом характеристик составляет от 500 000 золотых за вещь. Покупать с рук, создавать из ингредиентов, покупаемых на аукционе, или же собирать самому целиком и полностью – ваше решение. Мои подсчёты же указывают, что создание вещей для себя весьма демократично по цене. Мой выбор – создавать вещи для себя лично, а излишки я буду продавать в гильдию. Ничего особо сложного в создании вещей я абсолютно не вижу. Но я вас очень прошу, не нужно смотреть на цену, которая вышла при покупке ингредиентов с аукциона, делать большие глаза и хаять разработчиков. Цены на аукционе никогда не были объективным показателем, особенно учитывая, что сейчас жесткий дефицит новых ресурсов и такой же ажиотаж в их покупке. Как по мне, чистый грех – жаловаться, что 75 к голды, затрачиваемые на попытку создания лучшей вещи, это много. Ведь результат в любом из случаев вы сможете тут же надеть, и он будет лучше, чем у 60 % остальных игроков. И это при том, что сейчас фарм золота в игре повышен до невозможного – так что не говорите, что вы не знаете мест, вы просто плохо искали! Даже если покупать все ингредиенты с аукциона, отфармить затраченную на это голду можно за 3-4 дня. Еще раз призываю, думайте своей головой, не поддавайтесь на паникеров и хейтеров, которые только ищут повода! Система одевания в целом в этом сезоне мне очень нравится, и курс на сближение игроков с разработчиками очень верный. Наконец в награду стали выдавать реальные бонусы и подарки, а не суррогат. Очень надеюсь, что намеки на переделку лабиринтов на личном аллоде в 9.1 оправдают мои надежды. Удачи в развитии и желаю вам приятной и интересной игры!
  13. Нет в этом мире людей, орков, гибберлингов, эльфов, прайденов и даже восставших, которые бы не любили праздники! В Аллодах Онлайн их много, и всегда во время празднования можно приобрести полезные, красивые или просто забавные предметы. В этом номере мы начинаем обзор торжественных событий, которые ежегодно отмечает Сарнаут, и начнем с классовых праздников. С 1 по 7 января свой праздник - «День Гнева» - отмечают Храмовники. «На заре своего существования Церковь не вмешивалась в дела людские. Священники, как жрецы Церкви Света, так и служители Триединой Церкви, проповедовали. благословляли, исцеляли, отпевали и несли веру в силу Света. О нет. Церковь никого не принуждала принимать веру в Свет - истинная вера лишь та. которую принимают с открытым сердцем, а не по принуждению! Но всё равно нашлись те. кто встал на пути церкви. Еретики, отступники и просто бессердечные дикари не просто не желали принять веру в Свет - они нападали на жрецов, грабили церкви, разоряли молельни. И тогда церковники призвали карающий Гчев на голову нечестивцев! Нашлись среди священников те. кто снял с себя жреческое облачение и отправился на бой с врагами Света, поклявшись защищать свою веру с оружием в руках! Именно эти храбрецы и стали первыми храмовниками, верными слугами и бесстрашными защитниками Церкви, наделёнными дарованной Светом силой.» Помимо парадных доспеха и шлема, храмовники обеих фракций могут приобрести: Хоругвь - благословленный Светом боевой штандарт, который можно носить на спине (сила его столь велика, что даже над головами грешных союзников храмовника появляется нимб); железную маску, защищающую лик храмовника от нечестивых взоров (инфернальная подсветка глазниц и выреза для рта входит в стоимость и призвана отпугивать еретиков и атеистов); а также комплект нижнего белья для истинного борца с развратом - смиряющие плоть вериги (ходят слухи, что их придумали специально для храмовников-эльфов. которые не могли самостоятельно справиться с некоторыми церковными ограничениями без вспомогательных инструментов). С 23 февраля и до 1 марта начинаются «Тихие Дни». «Тихие Дни - праздник разведчиков, который они отмечают в конце зимы. Опытные разведчики испытывают новичков. проверяя их ловкость, наблюдательность, умение бесшумно двигаться и стрелять из лука. В Тихие дни принято поздравлять тех, кто стал разведчиком, и поминать тех. кто был им. А затейники в Новограде и Незебграде предлагают разведчикам особые праздничные товары.» Каждый уважающий себя разведчик обязательно должен приобрести очень удачные одеяние, капюшон и плащ «Пляшущих Теней», но учтите, что расцветка у наряда довольно яркая, и если вы привыкли вести прицельный огонь по врагам сидя в кустах, то вас там обязательно заметят. Если же вы, несмотря ни на что, намерены прятаться от противника именно в этом костюме, то не забудьте приобрести и «зелье камуфляжа», которое поможет вам замаскироваться под неподвижный объект. «Прикинься бревном!» призывает рекламная надпись на упаковке (здесь была непристойная шутка, которая не прошла цензуру, прим. ред). Для особо воинственных в продаже имеется колчан снайпера, носящий, правда, исключительно декоративный характер. С 13 по 20 апреля язычники отмечают Сумарсдаг. «Никто не познал тайны природы так глубоко, как язычники. Силы ветра и воды. земли и огня подчиняются им. Шаманы, Друиды и Знахари ведают тысячи тысяч языков живого мира, и дикие звери едят у них из рук. Путь язычника в нашем мире, путь равновесия, тернист, но почётен. Великая слава ждёт того, кто сумеет постичь саму суть единения с природой! В середине весны язычники отмечают свой праздник Сумарсдаг, восхваляя жизнь во всех её проявлениях. А затейницы в Новограде и Незебграде готовы предложить каждому язычнику особые праздничные товары.» В первую очередь это - костюм (на меху, но с открытым животом, предположительно, весь материал ушел на пошив теплой юбки), головной убор (с рогами) и накидка язычника, представляющая из себя заднюю , часть шкуры большого животного с когтями, рог которого можно наблюдать на головном уборе. Оставшийся мех пошел на декорирование смого костюма, когти с передних лап стали укршением на мужской груди, куда делись передние когти с женского костюма - доподлинно неизвестно. Оба наряда украшены янтарем, что существенно повышает их стоимость, даже несмотря на полностью оголенный живот. А чтобы братья наши меньшие не чувствовали себя обделенными, для них заготовлено специальное лакомство, съев которое питомец начинает плясать от радости, если, конечно, он не занят другими важными вещами (хотя если кормить животное раз в год на праздник Сумасдарг, то, скорее всего, он сразу отложит в сторону все свои дела ради еды). Ну и в довершение, в этот праздник можно и нужно приобрести друидские салюты и фейерверки! Начиная с 11 и до 18 мая, всем стоит быть очень осторожными, потому что в это время начинается некромантская «Пляска Смерти». «Согласно древним легендам, Пляской Смерти называют жуткие хороводы, которые нежить водит на за брошенных кладбищах в полнолуние. И то ли в шутку, а может быть и с намёком, некроманты называют свой профессиональный праздник Пляской Смерти, и отмечают его в конце весны. Каждый некромант, который во время праздника навестит затейниц Колетт ди Близар в Новограде и Полину Улыбкину в Незебграде, сможет приобрести особые праздничные товары.» Во время этого праздника реаниматоры, целители и чернокнижники преподносят (не бесплатно') свои, переливающиеся всякими подозрительными свечениями, дары, использовав которые, можно превратиться в одного из миньонов некроманта: душегубку, осквернителя или стража. Перспектива, прямо скажем так себе, но эффект временный, поэтому можно пользовться смело - по крайней мере, так утверждают сами некроманты, но при этом предусмотрительно прячут свои бесстыжие глаза под масками: реаниматора, техноманта и ПОвелителя Мертвых, которые тоже можно купить на этот праздник. Наша редакция советует гражданам Сарнаута успеть выспаться до 2 июня, потому что в этот день начинается «Мечезвон» - праздник воинов, который продлится до 9 июня. «У каждого своя судьба... Одному назначено совершать научные открытия, другому - создавать шедевры живописи, печь хлеб или растить детей. Но есть и те, чья жизнь состоит лишь из кратких передышек между кровопролитными сражениями. Тех, чья доля - вечный бой от рождения до смерти. Воинами прозывают их, и нет никого в мире, кто смог бы тягаться с ними в честном бою лицом к лицу! Тяжелое бойцовское ремесло не терпит лени и слабости, и лишь во время Мечезвона воин может сбросить доспех. отложить меч и выпить эля в кругу таких же ветеранов, потрепаться о былых подвигах и потягаться силой и умением с соратниками по оружию на радость себе и зрителям. А те воины, которые заглянут во время Мечезвона к затейницам, смогут приобрести особые праздничные товары.» Во время этого праздника продавались парадные доспех и шлем воина - суровое, бронированное нечто, которым можно прикрывать танк от ракетного залпа. Но в этом году ожидается пополнение ассортимента более привлекательным костюмом: парадными доспехом, головным убором и плащом. Ну а если природа не наградила вас внушительными мускулами и ростом, то не беда - просто выпейте зелье стремительного роста и станьте здоровыми, как тролль (на наличие мельдония не проверялось, перед спортивными соревнованиями принимать не рекомендуется). С 19 по 26 августа не пропустите «Парад Машин», который устраивают инженеры. «Парад машин - день торжества технического прогресса. Все инженеры Сарнута считают этот день своим профессиональным праздником. Каждый год они неизменно собираются в столицах, демонстрируют последние технологические достижения и устраивают красочные пиротехнические представления, озаряя небо тысячью фейерверков. И только во время парада в трактирах можно услышать пьяные споры о математических теоремах и законах физики. Не упустите возможность услышать много интересного! А все инженеры, которые успеют заглянуть к затейницам в праздничные дни, смогут получить особые товары для своей профессии.» Гениальные механики могут разжиться в эти дни симпатичной спецовкой (если покопаться в карманах, можно найти запчасти для мана-батареи и гаечные ключи), каской (с фонариками также на мана-батареях), и собственно саму мана-батарею в виде наплечного украшения, которое надевается на правое плечо (батарея тяжелая, носить детям и подросткам не рекомендуется из-за опасности искривления позвоночника). С 14 и до 21 сентября в Сарнауте наступают самые волшебные дни - «Либрариум". «Либрариумом называют несколько беспокойных дней в году, когда маги и чародеи - от выдающихся светил до едва начавших постигать азы колдовства самоучек - достают с полок пыльные книги заклинаний и встречаются для обмена знаниями. В эти дни волшебники соревнуются в мастерстве, переписывают особо вычурные и сложные заклятья, до хрипоты спорят о древних текстах и новых открытиях, и просто вспоминают былые подвиги за кружкой чая или бокалом вина. А затейницы в Новограде и Незебграде специально к празднику всех магов и чародеев приготовили особые праздничные сувениры!» На этот праздник волшебник может купить наплечное украшение с волшебными звездами, чародейский «а во любу звезда горит» колпак, а также торжественное облачение Высшего Волшебства. И не вздумайте сказать волшебнику, что на его наряде звезд больше, чем на небе, за это он может метнуть в вас флаконом концентрированного волшебства, свободно продающегося на праздник. Может, огненный взрыв вас и не поранит, но напугать сможет до полусмерти! Если вам удалось заполучить флакон, помните, что его нужно хранить в сухом прохладном месте, и нельзя взбалтывать и тем более употреблять в пищу! Ну а самым интересным атрибутом является Либра - древний магический фолиант, содержащий опасные заклятья! Фолиант можно носить вместо рюкзака, но при этом не рекомендуется поворачиваться спиной к союзникам, чтобы не убить их случайно вылетевшим из открывшейся Либры заклятьем. С 2 по 9 октября не пропустите «Звездопад», который устривают мистики. «Звездопад» - время, когда все небо исчерчено стремительными огненными росчерками. Время, когда будущее и прошлое сплетаются воедино. Время, когда мистики подчиняют саму судьбу своей воле! И каждый мистик, который навестит в эти дни затейников в Новограде или Незебграде, сможет приорбести особые магические товары. Во время праздника можно купить странный шлем и мистическое одеяние ловца сновидений, завораживающие красивым сиянием. В продажу так же поступают различные очки: бунтующего разума (не надевать перед сдачей экзаменов), ментальной защиты (Сарнаутский вариант шапочки из фольги) и пристального взора (можно разглядеть даже то, что происходит на соседнем аллоде). Но самой опасной мистической вещью является психоанализатор, который может открыть, что творится в чужой голове. Применять с крайней осторожностью! Особенно мужчинам. Особенно на женщин. В ноябре с 16 по 23 проходит «Карнавал», который устраивают барды. «Лишь единожды в год после заката солнца на улицы Новограда и Незебграда высыпают толпы людей, одетых з причудливые костюмы и скрывающих лица изящными масками. До самого утра повсюду будет громкая музыка и веселый смех, реки вина и танцы до упаду, страстные объятья и жаркие поцелуи. А на рассвете уставшие, но счастливые гуляки отправятся по домам, сжимая в руках купленные у затейниц сувениры, и с теплотой вспоминая ежегодный праздник всех бардов — Карнавал!» На этот праздник у затейниц можно приобрести узнаваемые костюмы небезызвестных уличный музыкантов: жакет, шляпу и прочий реквизит. Особый интерес представляет соната крысолова, выучив которую, можно сыграть прекрасную мелодию, способную очаровать кого угодно! Однако, сколько мы не старались, но Очень Уважаемый Гоблин сонатой так и не очаровался и скидок нам не сделал, зато очаровались крысы, которые по легенде от звуков этой чудесной музыки лишаются разума. Так что польза от сонаты все-таки есть: если дама не хочет залезать к вам на ручки, или вы и есть дама, и, напротив, ищете благопристойный повод залезть на ручки мужчине, просто сыграйте сонату крысолова, и ваша проблема разрешится сама собой! С 7 по 14 декабря свой праздник - «Покров» - отмечают жрецы. «Без малого столетие назад Свет преподнёс всем народам Сарнаута великий дар — бессмертие. С того дня. когда убитые начали возвращаться к жизни. ведут всю историю и лигийская церковь Света, и имперская Триединая церковь. Во время Покрова даже те. кто в обычной жизни не отличается религиозностью, находят минутку. чтобы вознести Свету благодарственную молитву, а в обеих столицах проходят пышные службы.» В это время все жрецы облачаются в свои праздничные одеяния и головные уборы, которые продаются у затейниц. Ну а самые ответственные жрецы даже в праздник не забывают о своем долге и всюду ходят с кардиографами, которые позволяют полностью обследовать организм цели, наглядно отобразив состояние здоровья и самочувствие. «Прибор, совмещающий новейшие достижения науки с магией Света. Если вы вдруг почувствуете себя плохо, или, не дай Свет, умрете, чудо маготехники немедленно вам об этом сообщит.» View full record
  14. ...атакже НЕ хотим. Астрал – необычная сущность, которая отличает Аллоды от других игр. Увы, за последние годы эта активность в Аллодах пользуется все меньшей популярностью. Причин тому множество, и в этой статье мы поговорим о некоторых из них, а также о способах решить возникшие проблемы. Недавняя попытка вынести астрал и корабли из Аллодов в отдельную игру – Пираты: Штурм небес – обернулась неудачей, и игра была вскоре закрыта после запуска. Но были ли идеи Пиратов изначально порочными? Или просто неудачной идей была идея самой отдельной игры? Поговорим о том, что лично я бы хотела видеть в Аллодах Онлайн: 1. Полеты на корабле в одиночку. Вообще изначально одиночные, групповые и рейдовые корабли обещали в анонсах игры. И если в необходимости рейдовых я сейчас не уверена, то одиночные в игре нужны. Причин тому множество – и они не имеют отношения к желанию избежать «социализации». Мы готовы летать с кем-то вместе, но при этом – на разных кораблях. Причин, по которым далеко не все могут собрать полноценную группу для управления кораблем, можно назвать множество, и они вполне очевидны. И полеты, когда один человек управляет всеми устройствами корабля – возможны и сейчас, многие летают в часть активностей именно что в одиночку, преодолевая возникающие неудобства. На мой взгляд, у группового корабельного геймплея есть существенный изъян – разница ролей приводит к тому, что часть команды изрядную часть времени просто скучает. Плюс все это требует дополнительной координации, часто в голосе, что для случайных групп часто критично. Меня от покупки оборудования в эту акцию удержало как раз осознание, что без постоянной консты мне этот корабль и не нужен совсем. А был бы у меня свой собственный независимый корабль, я бы для него купила полезные штуки. У меня есть убежденность, что астралу массовым не стать, пока не будет кораблей, которыми управляет один человек. Такие маленькие корабли могут быть, скажем, быстрее (т.к. легче), но огневая мощь там будет несравнима с шестиместными. Еще раз: никто не против социализации. Я просто думаю, что такое ограничение, как необходимость сбора команды, чтобы просто куда-то полететь – это архаизм. Социализацию можно делать иначе – взаимодействием между капитанами отдельных кораблей. Можно из тех же «Пиратов» утянуть идеи кораблей-хилов, кораблей-танков. Просто необходимость постоянного сбора команды сужает аудиторию астрала, как активности, до людей с постоянными констами. Это сейчас такая роскошь, которую далеко не все могут позволить. Кроме того, ИМХО, но нам не нужно радикальное изменение геймплея по примеру тех же «Пиратов», который целиком и полностью отличается от того, что есть в Аллодах. Корабли все же могли быть еще одной альтернативой для фанатов. Все-таки Аллоды – игра, в которой астрал является одной из фишек, отличающей её от других игр. Совсем ее убивать – неправильно. Нужен именно уже имеющийся астральный геймплей, но только ориентированный на игрока, который сам всем управляет. Что это может собой представлять: 1) Отдельные, упрощенные сектора астрала с более слабыми демонами. Я вижу большее деление астрала на категории, чем оно есть сейчас. У нас есть условный ближний астрал, где никто никого не атакует, где даже демоны не представляют существенной угрозы. Там летают наши одиночные корабли, есть торговля. Дальше у нас есть дальний астрал, где уже воюют фракции, демоны опасны, одиночным кораблям уже сложнее, и лучше летать группой. Наконец, есть астрал чужедальний, где просто АдЪ, ПвП всех против всех, демоны смертельно опасны, а торговля приносит космические барыши. 2) Упрощенное управление устройствами корабля, сведенное «на рули» – чтобы убрать необходимость бегать. Сейчас управление сканером, пушками, визором, рулями, реактором, пушками, лучеметами находится в разных частях корабля. Это вынуждает или бегать по нему, пытаясь везде успеть, или все-таки собирать команду. Сведение управления в одно могло бы значительно упросить дело. Геймплей бы тоже стал богаче. При этом старые корабли и старые сектора никуда не деваются, они могут иметь существенный выигрыш в мощи и характеристиках, но создается некий альтернативный путь. 2. Астрал неизведан, огромен и его надо открывать. Начиная с патча 5.0, когда ввели систему изумрудный-янтарный, астрал ужался просто до неприличных размеров. Вместо сотен секторов, визуально разных, мы получили какой-то ошметок, который обнуляется каждый год. Это не есть правильно. В астрал необходимо вернуть первоначальный дух «Великих географических открытий». Он должен быть именно что бесконечен, в нем должна быть возможность найти реально ВСЁ. Я, кстати, не считаю, что прям необходимо вернуть полеты до островов, какими они были, но некий аналог, который способен дать аналогичный опыт, тоже должен быть. 3. Развитие астральной торговли. Вообще вот эта изначальная идея с некими фабриками, заводами, которые именно что парят в астрале и доступны сразу для всех, а не в которые нужно «влетать», как в инстансы, представлялась крайне перспективной. Тогда думалось, что это только начало, что на основе этих механик создадут какие-то иные активности, с пиратами, археологами, охотниками на демонов. Но все ограничилось тем, что есть, более того, с этой странной системой все деградировало, так что полностью доступно лишь треть года. В общем, думается, что именно «Торговые войны» и их развитие должны стать базисом астрала. З.Ы.: Это лишь несколько возможных идей. Нам известно, что у разработчиков уже есть какие-то мысли по реанимации астрала. Так что будущее покажет к чему все придет. Когда-то астрал даже визуально сильно отличался. "Пиратский" арт был заставкой Аллодов в течении всего седьмого сезона. В «Пиратах» корабли были именно одичночными и имели уникальную специализацию. Просмотреть полную запись
  15. Когда над головой то и дело начинает мерцать Северное Сияние и падать снег, когда столицы фракций становятся усеяны ёлками, снеговиками и гирляндами, когда их жители бегают в масках Деда Мороза и с мешками подарков за спиной, когда в вас со всех сторон начинают лететь весёлые снежки - это означает лишь одно: в Сарнауте начались Новогодние Забавы! Праздник - это всегда время подарков, и, конечно же, в Новый Год никто не останется без приятных сюрпризов. В столицах обеих фракций возле главной елки - в Новограде в Торговом Ряду, в Незебграде на Имперской площади - вас ждут Дед Мороз и Снегурочка, у которых можно взять новогодние задания и приобрести новые костюмы. Валютой в этот праздник являются традиционные новогодние открытки, а вот ассортимент костюмов пополнился интересными новинками. Заячий тулупчик и пуховый платок: Особенно очаровательно выглядит порхающий над плечом снегирь! Пижонский костюм и подарок от бабушки - вязаные шарф и шапка: А также коньки и новогодняя пелерина: Для наездников стали доступны новогодние окрасы для лисы и гаура: Всё это можно приобрести за новогодние открытки, которые, свою очередь, добываются разными способами. Во-первых, их можно купить за юбилейные монеты. Во-вторых, обыскав ёлки на предмет подарков, из которых можно достать не только открытки, но еще и различные вкусности: конфеты, мандарины и шампанское, а также, с небольшим шансом, амулет «око стужи». Этот амулет при использовании превратит вас в ледяную скульптуру на четыре минуты, а если у вас уже есть такой амулет, то его можно обменять у Снегурочки на две открытки. Такие же подарки с открытками можно получить, закидав снежками тех, кто слишком увлёкся разграблением городских ёлок и заслужил титул «Жадный Дед Мороз». Узнать жадин можно по объёмному мешку с подарками за спиной. Но где же взять снежки, чтобы охладить их праздничный пыл? Всё просто! Повсюду вы можете увидеть снеговиков, из которых и можно слепить главное новогоднее оружие - снежок! Но будьте осторожны! В праздничном кураже вы и сами можете стать жадным Дедом Морозом, и снежками могут закидать уже вас! Однако, если вы будете достаточно хитры и проворны, чтобы не попасться под снежную атаку, то, разграбив десять городских гирлянд, можете получить новогодний подарок года обезьяны. При некоторой доле везения в нём может храниться костюм! В том случае, если костюм из подарка у вас уже есть, вы получите компенсацию открытками! И, конечно же, вы можете выполнить простые задания и получить за это вознаграждение. Первое, что вам предстоит сделать, это проверить, все ли танцоры добросовестно веселят народ в разных уголках столицы. В Незебграде вам необходимо посетить пять мест: Имперскую площадь, Старую площадь, Парк Победы, Изун-город и Триумфальные ворота. А в Новограде всего четыре места: Торговый ряд, Главную площадь, Эльфийский и Гибберлингский кварталы. За это простое задание Дед Мороз подарит вам три подарка. Но на этом задания не закончатся! Следующий квест называется «Новогоднее веселье». Вам необходимо поразить три любых цели снежками. Бросать можно как в друзей (ради забавы или тренировки), так и в противников. Для пробы Дед Мороз выдаст три пробных снежка, далее же вам придется лепить их самим. В сражениях с равным вам по силе противником закидайте его предварительно снегом, ведь победив таким образом трёх врагов, вы обязательно будете вознаграждены подарком! В третьем задании, которое можно будет выполнять любое количество раз, вам нужно самим сплясать у трёх Новогодних елок, рядом с заводилами, для этого Дед Мороз даже выдаст вам трещотку, чтобы было веселее! Потом необходимо починить трёх снеговиков, которых городские жители так и норовят разобрать на снежки. И напоследок нужно подарить подарки трём горожанам, и тогда Дед Мороз не оставит без подарка и вас! На Новогодние праздники не останемся мы и без традиционной Улыбки Судьбы, которая будет действовать до 10 января 2016 года. Кроме того, все персонажи будут получать на 50% больше амальгамы на случайных сражениях, на Арене Смерти, в Катакомбах Джунов и за выполнение задания «Высшее искусство алхимии». Обращаем ваше внимание: не забудьте проверить свой почтовый ящик, на который пришло поздравление от Allods Team со ссылкой на приятные бонусы! Если вы по какой-либо причине пропустили столь важное послание, не расстраивайтесь! Просто введите на официальном портале игры в своём личном кабинете пин-код 5P6FBDIP4KIV3M3, и вы обязательно получите подарок для выбранного персонажа! Ну а мы рады сообщить вам о старте нового конкурса, о котором вы можете прочесть на следующей странице. Не упустите шанс порадовать себя на Новый Год призами! Из Чертога ледяного, Среди снежной пелены, Королева вылетает Показать всю власть зимы. Она вновь в права вступила, Снег на землю призвала, Заковала льдом все реки, Чтоб царила тишина. И для всех нас этот праздник, Новый год, приходит вновь. Ёлки светятся в гирляндах, В мире праздник и любовь. Отольный град горит огнями, Фейерверки там и тут, Горожане все гуляют И Мороза в гости ждут. Ждать себя тот не заставит, Со Снегуркой вновь придёт, И под ёлкою высокой, Всем подарки раздаёт. А подарки кто без меры Начинает открывать, Сразу станет жадным дедом И снежка не миновать.
  16. 25 ноября на боевые серверы было установлено глобальное обновление 7.0, привнесшее в игровой процесс огромное количество нововведений. Как мы уже упоминали ранее – самые важные изменения коснулись классов и их умений, системы характеристик, а также экипировки и способов её получения. Кроме того, традиционно получила развитие сюжетная линия, появились новые локации и приключения. Добро пожаловать в «Новый Порядок» Впервые посмотреть на изменения большинству игроков удалось на публичном тестовом сервере, открывшемся 30 октября. Правда, не все смогли попасть туда своими основными персонажами, так как часть из них «зависла» на стадии копирования на несколько суток, что, в свою очередь, вызывало массу недовольств со стороны играющих. В качестве альтернативы им предлагалось создать нового персонажа и воспользоваться «ковчегом» для моментального поднятия уровня и получения начальной экипировки. Впрочем, некоторые игроки восприняли досадную оплошность с известной долей юмора. Больше всего игровую общественность интересовало изменение классов. Об этом говорит и популярность соответствующей ветки на форуме, где количество сообщений от игроков в несколько раз превышало комментарии из всех стальных тем о публичном тестовом сервере, а ник «OmegaShadow», под которым скрывается представитель АТ Аркадий Буяк, занимающийся игровыми классами, самым упоминаемым. С первых же часов тестирования игроки начали делиться впечатлениями о новых классах. Мнения, как и следовало ожидать, разительно отличались друг от друга: кто-то пришел в восторг от новых умений, механик и анимаций, кто-то остался недоволен. Уже за время работы ПТСа было внесено множество правок, призванных сбалансировать классовое неравенство. Так, например, игроки с самого начала обратили внимание на резко выделившихся на общем фоне волшебников, после хотфикса почти такая же участь постигла и язычников. Несмотря на то, что Аркадий Буяк много отмечался в классовых ветках на официальном форуме, поясняя работу умений, причины своих решений и расписывая предполагаемую тактику боя, игроки всё ещё продолжают разбираться в своих классах, которые (скорее всего) ещё не раз будут правиться. Поиск «золотого баланса» осложняется ещё и совершенно новой системой характеристик, над которой тоже всем предстоит поломать голову. Очень много полезной информации можно почерпнуть из интервью дизайнера игровой механики Андрея Кудаева, которое, благодаря стараниям форумчанки под ником MissKaramel, было переведено в текстовый вариант. Большинство вопросов, заданных разработчику, касалось опять-таки игровых классов. Неоднократно было подчёркнуто, что система классов разработана не под сольную игру, а для группового взаимодействия. Даже хил-классы, до этого способные успешно выживать в одиночку против нескольких противников, теперь нуждаются в союзниках. Появление новых ролей (поддержки, подавления, ПвП-танка, помимо традиционных ДД и хилов) должно разнообразить состав групп и тактик ведения боя, ведь каждый класс по-своему уникален и будет наиболее полезен в определённых ситуациях. Несмотря на это, по словам Андрея, сбалансировать классы теперь станет легче, так как раньше они создавались в разное время, под разные игровые реалии и, соответственно, подчинялись разной логике. Привести столь разрозненные данные к общему знаменателю оказалось непросто, и было решено начать всё фактически с нуля. Ещё одной горячо обсуждаемой темой стало увеличение ГКД до 1,5 секунд. Разработчики объясняют это решение сделать игру более продуманной и тактичной. Если раньше ошибка в прожатиискилов мало сказывалась на результате, так как можно было просто быстро прожать следующее умение, то теперь такая оплошность будет дорого стоить! Игроку придётся очень чётко выверять свои атаки, грамотно распределяя время и ресурсы. Как мы уже отмечали ранее, в обновлении 7.0 полностью удалён Драконий Облик, изъятые предметы были компенсированы владельцам монетами Негоциантов, которые теперь можно получить в старых рейдовых приключениях. В новом же рейд-инсте игроками будет добываться обычная экипировка, хоть и наивысшего качества. Решение довольно спорное, но оправдает ли оно себя – покажет время. Исчезли из игры и некоторые локации: Дикие земли и Тающий остров. И если упразднение Диких Земель было встречено весьма радостно, то потеря атмосферного Тающего острова – скорее разочаровала. Ветераны игры до сих пор помнят яростные схватки целых рейдов за оттаивающие из-под льда сокровища. Полностью изменена система экипировки и методы её добывания. Разработчики решили отказаться от камней, и все статы теперь снова находятся в самих предметах одежды и снаряжения. Немаловажным нюансом является то, что теперь привычные нам ключи тратятся в момент открытия неких шкатулок, откуда мы и будем доставать экипировку для своего персонажа (кроме «салатовой», которую можно достать только в рейдовом приключении). Шкатулки можно добыть в нескольких активностях. Во-первых, это, конечно же, астральные острова, которые в этом сезоне будут представлены в двух уровнях сложности. Во-вторых, шкатулки можно получить в «Искажениях»– это переработанное «Безвременье», приключение, рассчитанное на одного игрока без наёмников. В-третьих, это Астральная охота, где вместо привычных компонентов для создания самоцветов можно будет купить шкатулки. И, что особенно будет интересно многим ПвП-ориентированным игрокам, шкатулки можно будет приобрести и за эмблемы противостояния, получаемые на полях сражений. Так как теперь вся экипировка делится на добываемую и создаваемую, шкатулки будут содержать как готовые предметы, так и компоненты для создания вещей –«элементы боевой экипировки». Напомним, что добываемая (готовая) экипировка – это все виды оружия, щиты/спец.оружие, оружие дальнего боя, перчатки, наплечники, пояс, наручи и ожерелье, они будут падать целыми. Всё остальное придется создавать отдельно: шлем, плащ, доспех, поножи, ботинки, серьги, рубаха и кольца. Что же нужно для создания предметов? Первое – это получаемые из шкатулок «элементы боевой экипировки», а также «инструменты», которые можно купить за золото у торговцев, интендантов рейтинговых арен или в лавке редкостей, создать с помощью профессий или приобрести за реальгар, получаемый на доминионе. С помощью этих инструментов мы разбираем элементы боевой экипировки на «боевой материал», который при уже помощи амальгамы превращаем в готовый предмет экипировки. Кроме того, все созданные предметы можно перековать, изменив наборы характеристик и их значения. Для этого вам понадобятся компоненты, получаемые всё из тех же шкатулок, только открывать их необходимо под уже известным нам бафом«Бескорыстная помощь». Внимание! Все шкатулки и получаемый из них лут, а также инструменты различаются по качеству! Как и в прошлом году, сезон будет поделен на четыре этапа. Однако в этом году вместе с каждым новым открытым этапом будет меняться и уровень экипировки вплоть до 75. Подробнее о прогрессе и экипировке читайте в статьях на официальном форуме. Изменения, коснувшиеся доминиона, были вполне ожидаемы. В новом сезоне отряд рейдового этапа будет состоять из 12 человек. В групповом же этапе рейтинг для гильдии будут зарабатывать всего лишь четыре чемпионские группы. К большому сожалению, к старту обновления разработчики решили не баловать нас разнообразием астральных островов. Нам будет доступно только четыре острова, из них один новый «Зачумлённый город», который уже получил положительные отзывы от игроков. Однако в ближайших обновлениях было обещано расширить количество доступных астральных приключений. А вот что по-настоящему порадовало – так это совершенно роскошный виток сюжета. В этом году разработчики расщедрились на прямо таки царскую квестовую линейку, которая является продолжением тех событий, что случились в конце сезона 6.0. Архитекторы начали вторжение в наш мир, на их пути лежит аллод Дайн. Наша задача – отбить их вторжение и закрыть лазейку. Те, кто знает и любит историю, обязательно найдут множество интереснейших параллелей с реальными событиями. Ещё одним вкусным моментом сюжета являются искажения времени. В самом начале наш герой получает возможность влиять на ход времени и изменять уже произошедшие события! Действие происходит на огромной локации, и даже если вы быстро «пробежали» новые квесты основным персонажем, мы категорически рекомендуем вам вернуться туда перерождением и не спеша, вдумчиво пройти сюжет, смакуя отсылки к реальной истории. Мы пока не знаем, что ждёт нас в следующих этапах этого сезона, но очень надеемся, что продолжение будет не хуже. Очень удивило решение АТ не высылать в начале сезона традиционные капли живой и мёртвой воды для сброса умений и характеристик персонажей, которые в связи с глобальной переделкой всех классов стали как никогда актуальны. В этот же день была объявлена их распродажа со скидкой в лавке редкостей. Однако разочарованное сообщество продолжало настаивать на бесплатном получении капель и, к всеобщему удивлению, АТ согласились. Уже на следующий день сжалившиеся над игроками «Боги Сарнаута» прислали всем персонажам капли мёртвой воды сроком на одну неделю, а также 200 премиальных кристаллов! Об этих и многих других подробностях сезона 7.0 «Новый Порядок» читайте на официальном форуме игры.
  17. В прошлом номере мы упоминали о новом проекте от Allods Team "Пираты", находящимся в стадии разработки. 27 июля началось закрытое тестирование игры, и хотя мне удалось побывать и на более ранних тестах, только теперь авторы сняли с проекта гриф секретности и разрешили делиться впечатлениями и скринами. Это новая сессионная ММО, действие которой происходит в Сарнауте. Вот что нам рассказывает официальная история: "Долгие годы длился конфликт двух могущественных фракций — технологичной тоталитарной Империи и полной невероятных чудес Лиги. Затянувшаяся между ними бескомпромиссная и беспощадная война унесла множество жизней. Не все были готовы мириться с подобным положением дел. Даже бравые вояки устали проливать кровь за чью-то идею. Кто-то ушел в отставку, кто-то просто отправился навстречу своей судьбе и приключениям, но все они оставались умелыми капитанами астральных кораблей, и их объединяло желание преодолеть все невзгоды и заработать богатство и славу! Так появились первые небесные пираты, с собственными принципами и убеждениями, хотя информации об этом было не найти ни в одной официальной хронике или летописи. Сейчас, когда Лига и Империя нашли в себе силы прекратить открытую войну и бросили объединенные силы на борьбу с демонами и архитекторами, астральное пиратство обрело новую жизнь. Хотя вольные капитаны и продолжают действовать в собственных корыстных интересах — зарабатывая славу или звонкие монеты, теперь они подчиняются единому своду правил — Кодексу Чести, а само братство небесных пиратов стало силой, с которой в Сарнауте вынужден считаться каждый." Несмотря на прямую отсылку к Аллодам Онлайн, это полностью самостоятельный проект, играть в который могут люди, незнакомые с миром Сарнаута. Первое, что видит игрок, скачав игру, — это ангар, где он может выбрать один из трех доступных новичку типов кораблей, каждый из которых можно изучить более детально: узнать, какое оборудование можно будет установить на корабль, какие преимущества оно даст (скорость, маневренность, урон, регенерация и т.д.) и сколько золота и опыта понадобится, чтобы это оборудование приобрести. Игроку доступно и общее дерево развития, где можно ознакомиться с кратким описанием еще не открытых кораблей, что помогает точнее определиться с выбором своего первого судна. Для начинающих капитанов есть обучающая сессия, правда, этап атаки вражеского корабля мне показался слишком сложным для тех, кто впервые встал у штурвала. Во всяком случае, мой корабль был трагически разбит компьютерным противником до 1% ХП, да и то только потому, что смерть корабля в обучающем задании системой просто не предусмотрена. Зато у меня была возможность полетать по всей карте, изучить окрестности, привыкнуть к управлению и просто полюбоваться на свой корабль в движении, потому что в пылу боя сделать это проблематично. Здесь сразу хочется похвалить команду разработчиков за потрясающую визуализацию — на корабли хочется не просто смотреть, их хочется разглядывать! И уж тем более — безумно здорово ими управлять! Двигаются корабли в любых направлениях, в том числе назад, вверх и вниз. Управление довольное простое и удобное, поэтому маневрировать судном одно удовольствие — а маневрировать придется много, от того, насколько хорошо это удается, частенько зависит исход боя. Лавировать придется не только между кораблями и вражескими залпами, так как сражаться предстоит отнюдь не на открытой местности! Карты представляют собой замысловатые нагромождения древних строений, летающих камней и скал. Как я уже говорил, новичку изначально доступно три вида кораблей: очень легкий в управлении крейсер "Учебный", средней сложности штурмовой крейсер "Шторм" и торпедный клипер "Гром" для тех, кто не боится трудностей. В дальнейшем игроку откроются и другие корабли — их спектр достаточно широк, и каждый сможет отыскать судно по своему вкусу. Внимательно изучив все древо пока недоступных мне кораблей, я заинтересовался "хилом" и, успешно проведя несколько боёв и нафармив голды и опыта, очень скоро открыл свою первую "скорую помощь". На этом корабле можно стрелять как по врагам, нанося урон, так и по союзникам, восстанавливая им корпус и щиты. Впрочем, не все игроки пока разобрались в возможностях различных кораблей: некоторые союзники, едва услышав залп орудий, в ужасе шарахались от меня подальше, когда я пытался их "подлечить". В окружении множества кораблей бывает очень трудно различить, что именно в тебя летит — вражеские снаряды или дружественная аптечка. Хотя вскоре некоторые бравые капитаны специально подлетали поближе и маячили перед носом, прося их подлатать, поскольку у большинства кораблей по умолчанию самостоятельно восстанавливаются только щиты, а для ремонта корпуса нужны специальные навыки, которые есть далеко не у всех. Теперь немного о режимах игры. На данный момент их четыре: "Захват точек", "Сундук мертвеца", "Караваны" и "Дредноуты". К сожалению, режим "Дредноутов" мне так и не попался. Все, что мне известно о нем, — это анонс с официального форума: "Сражение проходит в формате 10x10 в песчаном каньоне, где расположено нейтральное поселение, укрытое склонами ущелья. Особенностью карты является наличие большого числа скальных образований в виде арок, мостов и окон, что открывает широкие возможности для тактических маневров. У каждой из команд есть собственный тяжеловооруженный и хорошо защищенный дредноут, который следует по определенному маршруту. Цель сражения — уничтожить корабль вражеской команды и защитить свой. Задача усложняется тем, что мощи дредноута достаточно, чтобы с одного точного залпа уничтожить любой легкий парусник. Нападение на этот корабль придется тщательно планировать и грамотно маневрировать в складках местности. Помочь в сражении призваны различные нейтральные сооружения. Чтобы получить от них бонус, капитанам следует сперва установить над ними контроль. Управление силовым генератором на время снизит весь входящий в дредноут урон и повысит его атакующую мощь. Захват турели позволит нанести серьезные повреждения вражескому кораблю. А контроль над ремонтной станцией позволит восстановить корпус своего дредноута. Игрокам предстоит грамотно распределить свои силы, чтобы не допустить перехода ключевых объектов в руки противника и параллельно защитить свой дредноут." Зато остальные три режима удалось пощупать не один раз. Наиболее частый режим — это хорошо знакомый игрокам Аллодов Онлайн "Захват точек". Всего точек три, захват начинается при численном перевесе кораблей одной из сторон, одновременно находящихся в зоне штурма. Контроль точек приносит очки, поэтому командам нужно не только захватить их, но постараться удержать как можно дольше. Это самый простой и интуитивно понятный режим игры. Дважды я попадал на бой, где одной из сторон удавалось захватить все три точки, но наиболее волнующими и интересными сессиями, конечно, являются те, где подобрались равные по силе соперники. Такие бои держат в напряжении до последней секунды, ведь до самого конца непонятно, в чью сторону склонится чаша весов и кому в итоге достанется победа. В режиме "Караваны" на карте появляется некий портал, над которым также сначала необходимо установить контроль. Затем из этого портала появляется судно, которое одной команде нужно защищать, а другой, соответственно, постараться уничтожить. Судно направляется в другой портал, и от того, доберется ли оно до своей цели или будет разрушено по пути, зависит, какой из команд будут начислены очки. У охраняемого корабля довольно большой запас ХП, и в тех боях, на которых мне удалось побывать, противнику так и не удалось уничтожить его (я, будучи хилом, самонадеянно решил записать это на свой личный счет). И последний режим, на котором мне довелось побывать, это "Сундук мертвеца". На первый взгляд, правила достаточно просты: в случайных местах появляются сундучки, которые нужно подобрать и доставить на базу либо не дать это сделать противнику. Но на деле во время этого сражения царят хаос и неразбериха. Уже на первых минутах складывается ощущение, что не все игроки понимают, что нужно делать. С другой стороны, это впечатление может быть вызвано тем, что построить командную игру в этом режиме очень трудно. Несмотря на некоторую несогласованность, именно этот режим в итоге мне понравился больше всего благодаря постоянно присутствующему элементу неожиданности. Спонтанно появляющиеся сундучки, такой же спонтанный захват той или иной стороной, совершенно рандомное направление (только после захвата сундучка станет видно, куда его нужно нести), молниеносные стычки с внезапно выскочившими из-за нагромождения камней кораблями. Ситуация на карте меняется каждое мгновение, из-за чего кажется, что все происходит в ускоренном режиме. Во время сражений голос за кадром оповещает о текущей ситуации на поле боя, что порой очень помогает сориентироваться. В игре есть чат, но из-за довольно динамичных боев читать его, и тем более и писать самому, особо некогда, так что чат не очень информативен. На бои можно вступать одному, а можно в составе пати друзей. Но даже при игре соло — море позитива гарантировано. Игра затягивает с первых боев и не отпускает до самого конца. По будням тестирование длится с 19.00 до 23.00. Впервые заскочив на час и после каждого сражения говоря себе: "ну вот еще последний бой, и всё" я в конце концов обнаружил, что уже одиннадцать и тест закончился. Резюмируя: отличная музыка, красивая картинка, роскошные корабли и быстрые, динамичные сражения, в которых очень много веселого драйва, — вот как можно охарактеризовать игру "Пираты. Аллоды Онлайн". Ссылки: Официальный сайт игры Интервью с Замруководителя игрового направления Mail.Ru Group
  18. В конце прошлого месяца стартовал очередной конкурс красоты, где все прелестницы Сарнаута могли попытать счастье в борьбе за титул “Мисс Аллоды Онлайн 2015”. Условия конкурсы просты: нужно было всего лишь предоставить свою фотографию. где обязательно должна быть символика АО и дата создания фото. Главным призом стал смартфон SamsungGalaxyNote 3, 15000 кристаллов и Корона Совершенства. Для платного сервера альтернативой кристаллам являются 8 месяцев подписки. Кроме того, есть еще дополнительный конкурс эссе на тему “Легко ли быть девушкой-геймером”, где призами станут год подписки на сервис онлайн-чтения, а также купоны на покупку аудио- и электронных книг. В этом году претерпела изменения система голосования за участниц. Теперь нам предоставляется по паре фотографий претенденток, где нужно проголосовать за одну, чтобы перейти к следующей паре. Такой метод позволяет избежать накруток голосов, чем страдали предыдущие конкурсы. Однако и такой способ понравился далеко не всем игрокам, ведь некоторые хотели просто проголосовать за свою фаворитку. Помимо этого, система не дает возможности посмотреть фотографии всех участниц за один раз, показывая лишь часть из них. Это тут же породило волну возмущений, что некоторые девушки попадают на страницу голосования чаще, чем другие, правда, представитель АТ тут же поспешил всех успокоить: Посмотрели текущее распределение (пока что оно в не самом удобном для зрителей виде, мы смотрели по базе) - все участницы были показаны практически равное число раз. Расхождение показов реально измеряется единицами" (с) И буквально на днях завершившееся голосование наконец определило победительницу! Новой красавицей АО стала ЖаннетаДарк с сервера «Ожившие Легенды». Наши искренние поздравления фаворитке народного голосования! А пока на официальном форуме идет обсуждение результатов, мы предлагаем вам вспомнить, как проходили и чем закончились предыдущие конкурсы красоты. Мисс Аллоды Онлайн 2011 Аллоды Онлайн 2011 Miss GAMER 2011 год. Началось все с конкурса Miss GAMER, стартовавшего 25 февраля 2011 года. Тогда разыгрывались 15000 кристаллов, коллекционная версия игры и, главное, путевка в финал Miss GAMER, где победительница представляла игру Аллоды Онлайн! За второе и третье девушки получили 7000 и 5000 кристаллов соответственно. Девушка, Евгения, ставшая в том году первой красавицей Сарнаута, сумела занять почетное третье место на конкурсе Miss GAMER! Не обошлось и без веселых курьезов В ходе голосования было зафиксировано огромное количество накруток, и имена самых злостных нарушительниц, увеличивших количество своих голосов с нескольких десятков до нескольких сотен (!), были объявлены на официальном форуме.Кроме того, им в качестве специального приза были вручены Маски Обманщика! Мисс Аллоды Онлайн 2012. 2012 год. Следующий конкурс красоты начался спустя год 21 мая. Тогда девушкам-призерам помимо традиционных кристаллов были вручены планшеты компании Acer, а одна из конкурсанток - по выбору жюри - приняла участие в фотосессии MAXIM Online. Первое место по результатам зрительского голосования заняла девушка, известная под ником Алруна. Анабель на фотосессии MAXIM Online Для участия в фотосессии в MAXIM Online было заявлено две претендентки, однако в итоге полюбоваться нам удалось только на одну - очаровательную Анабель. 2013 год. Третий по счету конкурс красоты в Аллодах стартовал 18 октября, где зрительским голосованием было выбрано 15 красавиц, из которых уже жюри определило трех победительниц, получивших кристаллы на свой игровой аккаунт. Мисс Аллоды Онлайн 2013 Тогда первое место заняла прекрасная Халлибел. 2014 год. Прошлогодний конкурс красоты, начавшийся 31 октября, стал, пожалуй, самым скандальным из всех. Он проводился параллельно с конкурсом на портале ИГРЫ@МAIL.RU, И Сарнаутским красавицам пришлось соревноваться не только друг с другом, но и с девушками из других игр. В конце концов противостояние свелось к битве между двумя конкурсантками: очаровательной Анной-лучницей, представляющей АО, и девушкой из Warface. Их борьба была очень жаркой и до последнего держала всех в напряжении, но, к нашему огорчению, по итогам зрительского голосования Анна все-таки уступила своей конкурентке титул главной красавицы игр MAIL.RU. Победительница конкурса Мисс Аллоды Онлайн 2014 Мисс ИГРЫ@MAIL.RU 2014 (WarFace) Мисс Аллоды Онлайн 2014 Но самым курьезным случаем стала история с девушкой Майей, наделавшей много шума даже за пределами MAIL.RU. Пользователи небезызвестного “Двача" устроили настоящий демарш, выбрав в свои фаворитки девушку с нестандартной для конкурса красоты внешностью. Позиция Майи начала стремительно подниматься, и организаторам пришлось сначала искусственно занизить ее в рейтинге, а потом и вовсе снять с конкурса, что вызвало бурю негодования в интернете. Что касается титула Мисс Аллоды Онлайн, то его определило жюри, чье мнение также разошлось с мнением голосовавших. Победу одержала деваВалькирия, выигравшая помимо титула путевку в Египет. Нашей редакции очень понравилась эта душевная фотография, милая улыбка и теплый взгляд девушки Светланы, однако сообщество пришло в недоумение, почему была проигнорирована Анна, которая долго лидировала в открытом голосовании. Таковы результаты предыдущих конкурсов красоты. Мы уверены, что все девушки прекрасны и достойны победы! Красота спасет мир.
  19. 22 декабря начался новый ивент «Зимняя Охота», за 300 кристаллов игрокам предложили купить билет и принять участие в этом необычном ивенте. После покупки билета нам будут доступны бонусы и выполнение квестов для получения различных бонусов, в том числе уникальных. Давайте рассмотрим компендиум поближе и ответим сами себе на ряд вопросов. Стоит ли тратиться? Давайте подсчитаем! 5 кристаллов за 1 штуку 5 кристаллов за 1 штуку (в настоящий момент не продается) 12 кристаллов за 1 штуку Итого: 170 кристаллов Половину стоимости мы уже отбили, только купив билет. Далее, когда мы набираем с помощью специальных квестов «Очки зимней охоты», нам каждый уровень будет доступна определенная награда. Помимо очевидных наград за выполнение квестов, для всех купивших билет действует бонус: Увеличен набор опыта и репутации на 50% Увеличен в два раза шанс выпадения юбилейных монет Увеличена награда за Испытание крови Увеличено количество получаемых Отметок Достижений, Эмблем Царства стихий и Амальгамы на 20% Костюм почетного охотника Когда отметка взносов за компендиум перевалит за 500к, станет доступно получение дополнительных эмблем противостояния, а также увеличится в полтора раза награда за первое посещение Сражений и Гоблинбола. Бонусы приятные и в то же время не влияют на баланс, что делает данный билет необязательным для покупки, что же – это приятная новость для любителей бесплатной игры. Сколько стоит купить 100 уровней? Получится ли сэкономить, если вместо выполнения квестов просто купить все 100 уровней и получить за них награды, будет ли это выгодно? Каждый уровень Зимней Охоты стоит по 500 очков, всего нам нужно будет купить 84 бустера, недостающие 16 нам дадут в подарок, а это порядка 8400 кристаллов, которые предстоит добыть в банкомате, так как варианта купить их за синие кристаллы нет. Будет ли это выгодно? Вдруг мы получим награду, намного превышающую потраченные средства? Давайте посчитаем! Каждые 9 уровней нам дают одинаковую награду и только каждый 10 уровень представляет собой что-то уникальное. Ларец легкой жизни, возьмем среднюю цену 150 кристаллов Свиток очищения чудесных предметов, по 190 кристаллов Медаль на рейт гоблинбола/сражений/поединков, бесценно :-) Упаковка корма, 5 штук, по 10 кристаллов Тройной репликатор, 5 штук, по 12 кристаллов Кошель с джунскими монетами, 5 штук, по 5 кристаллов Уважаемый гоблин, 5 штук, по 5 кристаллов Сильный катализатор, 5 штук, по 28 кристаллов Большой символ изобилия, 5 штук, по 12 кристаллов Итого: 700 кристаллов, напомню, что прохождение 10 уровней за донат, без учета бонусов, стоит 1000 кристаллов. Получается, что оставшиеся 300 кристаллов – это стоимость вещи за каждый 10 уровень, а это: Ларец с оружием Регалии зимней охоты Хранилище душ Уникальный костюм почетного охотника, по сути того же костюма, что нам дают при покупке билета, только серо-черного цвета Сколько людей купили билеты? В настоящий момент сумма вкладов в ивент равняется 400 000 и продолжает потихонечку двигаться вверх. Конечно, расчет будет не очень точным, так как в нее входит не только билеты, купленные игроками, но и бустеры Очков зимней охоты, и пропуск квестов, тем не менее, по моим расчетам более 1000 игроков купили билеты. Цепочка специальных заданий – стоит ли овчинка выделки? Кроме получения наград за уровни, участникам Зимней охоты доступно выполнение специальных линек квестов, в конце которых обещана специальная награда: Хранилище душ на 60 дней Святое оружие заката Костюм почетного охотника Честно говоря, задания довольно сложные, их выполнение во многом возможно, только если вы состоите в большой гильдии или имеете группу хороших друзей, впрочем, ничто не мешает вам найти группу единомышленников для выполнения квестов. И да, главное условие – это выполнение всех квестов из линейки. Если вы устали или выполнение задания вам кажется невозможным, то его можно пропустить за 250 кристаллов. А если мы хотим награду и готовы вложиться, то сколько нужно будет кристаллов? В каждой линейке 10 заданий, пропуск одного стоит 250 кристаллов, итого получается 2500 за выполнение всей линейки. Все три задания будут в итоге стоить как покупка 75 уровня, немного усилий – и вы получите 100 уровень и все те же плюшки, что доступны за выполнение специальных квестов, плюс бонусы за каждый уровень. Получается совсем невыгодно, и лучше сконцентрироваться на выполнении ежедневных и еженедельных заданий и хорошо прокачать свой уровень, нежели стремиться выполнить специальные квесты. Подводя итоги Идея подобных компендиумов мне очень нравится! Во-первых, они сильно разбавляют рутину, во-вторых привлекают внимание к активностям, которые давно покрылись пылью, такого наплыва кораблей в аномалке, игроков в катакомбах джунов и постоянного сбора групп для походов в поединки я еще не видел. Активные участники получают возможность получить много бонусов, а игроки, выполняющие квесты по мере возможностей, уж точно отобьют цену входного билета. Надеюсь, этот опыт приживётся, так как мне это мероприятие очень понравилось. Подробно про прохождение квестов можно посмотреть в руководстве от игрока Demosfen236: «Зимняя Охота: обзор компендиума».
  20. Самым долгожданным событием марта стал старт второго мини-сезона, который получил название «Непокоренная вершина». 29 февраля был открыт публичный тестовый сервер, где игроки могли ознакомиться с тем, что их ждет. На боевые сервера обновление 7.0.1 было установлено 23 марта, и в этой статье мы расскажем, что нового оно привнесло в игру. И начнем мы, конечно, с нового витка сюжетной линии, которая традиционно начинается с письма на почте. На этот раз длинной историей нас решили не баловать, и квестов в этом сезоне не очень много. Начинаются они в уже известном нам Железногорске, а заканчиваются на небольшой новой локации «Серебряная долина», откуда стартует рейдовое приключение «Зимний дворец», на который нам удается взглянуть одним глазком. Ход довольно хитрый, видя такую красоту, хочется поскорее собрать рейд и отправиться на покорение нового инста. Новая локация «Серебряная долина» Несмотря на то, что история архитекторов, похоже, все еще не закончена, локация нового приключения совсем не техногенная, от чего игроки немного подустали, напротив – красочный дворец выглядит совершенно сказочным! «Зимний дворец» Новый сезон «ВФК» и «СФК» открыт! Остается только пожелать героям Сарнаута удачи в этой гонке. Как мы уже рассказывали в прошлом номере, в этом сезоне добавлены новые активности в аномальном секторе, так что любителям астральных сражений будет чем себя занять. Вместе с этим была запущена долгожданная акция на ларец Корабела, которая обычно начиналась после установки глобального обновления. На этот раз эксклюзивное корабельное оборудование из Лавки Редкостей разработчики приберегли как раз для новой активности. В качестве особого приза в акции разыгрывается новый окрас для корабля «Рассвет», который выглядит по-разному для Лиги и Империи. Окрас для Империи / Окрас для Лиги Эти окрасы мы уже видели в ходе прохождения сюжетной линии 6.0 и 7.0, но вряд ли какой-нибудь коллекционер откажется иметь их у себя в коллекции. Но не только аномальный сектор стал более разнообразным. Список доступных островов наконец-то пополнился! Это четыре уже известных нам острова: Отражение Зачумлённого замка / Джунгли Мбоа-Мбоа Истинбул / Ледяной чертог А также два совершенно новых острова, красоту которых вы наверняка уже оценили! Ирий – странный густой лес, наполненный духами, загадочными существами – порадовал своей волшебной атмосферой. Ирий Попав на этот остров, вы узнаете, что же за тайну хранит удивительная хозяйка аллода – Жива, получеловек-полуптица. На другом острове, получившем название «Забытый храм», отважным путешественникам предстоит сразиться с элементалями, древними големами и червелицыми. Сам аллод представляет собой два столкнувшихся в астрале обломка земли: один укатан снегом и льдом, другой же залит горячей лавой, а меж двух суровых противоположностей зеленеет настоящий оазис. Забытый храм Кроме этого, разработчики вспомнили про уже известные нам острова: Горнило и Узилище, но теперь они реализованы в качестве полей для ПвП-сражений. Эти локации стали для группового доминиона. Оценить новые карты игроки могли уже в прошедшее воскресенье, однако первый доминион нового мини-сезона омрачился нестабильной работой игрового клиента, сопровождавшейся многочисленными вылетами. В первый же день установки обновления был произведен небольшой хотфикс, призванный решить эту проблему. Досадные «зависания» игры, на которые жаловались игроки в первые часы после запуска серверов, действительно исчезли, однако рейдовый доминион прошел не так гладко, и некоторые игроки не могли даже зайти в игру во время сражения. Это обновление не отличилось серьезными правками классов, ограничилось лишь мелкими исправлениями, хотя, по заверению разработчиков, работа в этом направлении ведется. Зато есть повод порадоваться небольшим, но очень нужным нововведениям, о которых игроки просили очень давно. Например, в игре появилась возможность самостоятельно выбрать титул из имеющихся или убрать его совсем. Теперь система подсчета рейтинга экипировки стала более понятной – на каждом предмете отображается его индивидуальный рейтинг, а гирскор персонажа является суммой этих рейтингов. Приятной новостью для игроков, пользующихся автосбором группы для прохождения приключений, стало сокращение ожидания с десяти до пяти минут. По многочисленным просьбам на Дайне был включен автобег, хотя на новой локации («Серебряная долина») эта возможность недоступна. Была улучшена визуализация орчих, о чем неоднократно упоминалось игроками на форуме. Изменилось ее телосложение, а также движения. О полном списке изменений и нововведений можно прочитать на официальном форуме игры. Мы же обязательно еще вернемся и к новому рейдовому приключению и к аномальному сектору, чтобы рассмотреть их в подробностях. Ну и напоследок: астральная академия, несмотря на множество противников, все-таки украсилась новым архитектурным сооружением – памятником победителей Межсерверного Чемпионского Доминиона. Она установлена на всех серверах, и вы в любое время можете ознакомиться со списком участников гильдии Армада, одержавших победу в самом главном соревновании Аллодов Онлайн!
  21. ...атакже НЕ хотим. Астрал – необычная сущность, которая отличает Аллоды от других игр. Увы, за последние годы эта активность в Аллодах пользуется все меньшей популярностью. Причин тому множество, и в этой статье мы поговорим о некоторых из них, а также о способах решить возникшие проблемы. Недавняя попытка вынести астрал и корабли из Аллодов в отдельную игру – Пираты: Штурм небес – обернулась неудачей, и игра была вскоре закрыта после запуска. Но были ли идеи Пиратов изначально порочными? Или просто неудачной идей была идея самой отдельной игры? Поговорим о том, что лично я бы хотела видеть в Аллодах Онлайн: 1. Полеты на корабле в одиночку. Вообще изначально одиночные, групповые и рейдовые корабли обещали в анонсах игры. И если в необходимости рейдовых я сейчас не уверена, то одиночные в игре нужны. Причин тому множество – и они не имеют отношения к желанию избежать «социализации». Мы готовы летать с кем-то вместе, но при этом – на разных кораблях. Причин, по которым далеко не все могут собрать полноценную группу для управления кораблем, можно назвать множество, и они вполне очевидны. И полеты, когда один человек управляет всеми устройствами корабля – возможны и сейчас, многие летают в часть активностей именно что в одиночку, преодолевая возникающие неудобства. На мой взгляд, у группового корабельного геймплея есть существенный изъян – разница ролей приводит к тому, что часть команды изрядную часть времени просто скучает. Плюс все это требует дополнительной координации, часто в голосе, что для случайных групп часто критично. Меня от покупки оборудования в эту акцию удержало как раз осознание, что без постоянной консты мне этот корабль и не нужен совсем. А был бы у меня свой собственный независимый корабль, я бы для него купила полезные штуки. У меня есть убежденность, что астралу массовым не стать, пока не будет кораблей, которыми управляет один человек. Такие маленькие корабли могут быть, скажем, быстрее (т.к. легче), но огневая мощь там будет несравнима с шестиместными. Еще раз: никто не против социализации. Я просто думаю, что такое ограничение, как необходимость сбора команды, чтобы просто куда-то полететь – это архаизм. Социализацию можно делать иначе – взаимодействием между капитанами отдельных кораблей. Можно из тех же «Пиратов» утянуть идеи кораблей-хилов, кораблей-танков. Просто необходимость постоянного сбора команды сужает аудиторию астрала, как активности, до людей с постоянными констами. Это сейчас такая роскошь, которую далеко не все могут позволить. Кроме того, ИМХО, но нам не нужно радикальное изменение геймплея по примеру тех же «Пиратов», который целиком и полностью отличается от того, что есть в Аллодах. Корабли все же могли быть еще одной альтернативой для фанатов. Все-таки Аллоды – игра, в которой астрал является одной из фишек, отличающей её от других игр. Совсем ее убивать – неправильно. Нужен именно уже имеющийся астральный геймплей, но только ориентированный на игрока, который сам всем управляет. Что это может собой представлять: 1) Отдельные, упрощенные сектора астрала с более слабыми демонами. Я вижу большее деление астрала на категории, чем оно есть сейчас. У нас есть условный ближний астрал, где никто никого не атакует, где даже демоны не представляют существенной угрозы. Там летают наши одиночные корабли, есть торговля. Дальше у нас есть дальний астрал, где уже воюют фракции, демоны опасны, одиночным кораблям уже сложнее, и лучше летать группой. Наконец, есть астрал чужедальний, где просто АдЪ, ПвП всех против всех, демоны смертельно опасны, а торговля приносит космические барыши. 2) Упрощенное управление устройствами корабля, сведенное «на рули» – чтобы убрать необходимость бегать. Сейчас управление сканером, пушками, визором, рулями, реактором, пушками, лучеметами находится в разных частях корабля. Это вынуждает или бегать по нему, пытаясь везде успеть, или все-таки собирать команду. Сведение управления в одно могло бы значительно упросить дело. Геймплей бы тоже стал богаче. При этом старые корабли и старые сектора никуда не деваются, они могут иметь существенный выигрыш в мощи и характеристиках, но создается некий альтернативный путь. 2. Астрал неизведан, огромен и его надо открывать. Начиная с патча 5.0, когда ввели систему изумрудный-янтарный, астрал ужался просто до неприличных размеров. Вместо сотен секторов, визуально разных, мы получили какой-то ошметок, который обнуляется каждый год. Это не есть правильно. В астрал необходимо вернуть первоначальный дух «Великих географических открытий». Он должен быть именно что бесконечен, в нем должна быть возможность найти реально ВСЁ. Я, кстати, не считаю, что прям необходимо вернуть полеты до островов, какими они были, но некий аналог, который способен дать аналогичный опыт, тоже должен быть. 3. Развитие астральной торговли. Вообще вот эта изначальная идея с некими фабриками, заводами, которые именно что парят в астрале и доступны сразу для всех, а не в которые нужно «влетать», как в инстансы, представлялась крайне перспективной. Тогда думалось, что это только начало, что на основе этих механик создадут какие-то иные активности, с пиратами, археологами, охотниками на демонов. Но все ограничилось тем, что есть, более того, с этой странной системой все деградировало, так что полностью доступно лишь треть года. В общем, думается, что именно «Торговые войны» и их развитие должны стать базисом астрала. З.Ы.: Это лишь несколько возможных идей. Нам известно, что у разработчиков уже есть какие-то мысли по реанимации астрала. Так что будущее покажет к чему все придет. Когда-то астрал даже визуально сильно отличался. "Пиратский" арт был заставкой Аллодов в течении всего седьмого сезона. В «Пиратах» корабли были именно одичночными и имели уникальную специализацию.
  22. 25 июля, в Москве в ресторане «Ив. Дурдинъ» состоялась очередная сходка, где разработчики традиционно поделились с игроками припасенными для глобального обновления 7.0 сюрпризами. Кроме этого, были и розыгрыши, и викторины с раздачей книг, маек, знаменитых тушканчиков, медальонов и пин-кодов на кристаллы, еще много шуток, позитива и хорошего настроения! Уже через несколько часов после начала мероприятия на официальный форум начала просачиваться информация с места событий. Счастливчикам, попавшим на сходку, не терпелось поделиться эмоциями, а тем, кто остался дома ждать новостей, в свою очередь не терпелось узнать. что же интересного приготовили разработчики. После сходки на официальном форуме появилась статься с обзором нововведений, а в обсуждении можно найти некоторые ответы от АТ на вопросы игроков. Кроме того, в сети можно разыскать видео с презентацией со сходки, заботливо снятой кем-то на телефон. Сейчас, конечно, трудно судить об изменениях, но по описаниям нас ожидают едва ли не самые кардинальные перемены за всю историю Аллодов Онлайн! Основания для такого решительного шага вполне очевидны, игре как никогда сейчас нужно второе дыхание и похоже, что оно состоится, так как большинство планируемых нововведений игроки встретили с энтузиазмом. Так. например, весть о том. в игре больше не будет ни самоцветов, ни Диких земель, сорвала бурные аплодисменты собравшихся. С самого начала слово взял комьюнити - менеджер Михаил Фурзиков. известный нам по форуму как Velranni, и сразу же реабилитировал себя за первоапрельскую шутку, которая многим игрокам показалась неудачной, так как задевала некоторые весьма болезненные вопросы. Однако выяснилось, что шутка была не совсем шуткой, и многое из того, над чем "пошутили" АТ, будет реализовано на самом деле! Из новости на официальном форуме 1 апреля: Главной шуткой разработчиков стало то. что мы. сами того не подозревая, уже несколько месяцев знаем, что будет в обновлении 7.0! Далее слово взял игровой дизайнер - Андрей Кудаев, подробно рассказавший о нововведениях, о которых можно также прочесть в статье "О предстоящем глобальном обновлении 7.0". В частности - об изменении системы получения экипировки, которую теперь не придется мучительно долго крафтить добытыми улучшителями. Также изменениям подвергнуться характеристики: имеющиеся ярость и выдержка будут упразднены, а к I оставшимся решимости. мастерству, беспощадности, стойкости, кровожадности и воле добавятся еще 18, на радость любителям поломать голову над билдами. Самой животрепещущей темой для игроков является тема глобальной переделки классов. В прошлом году мы уже слышали эту фразу в обновлении 6.0. но похоже, что в этом сезоне переделка действительно станет глобальной. Некоторые игроки ожидают фактически 10 новых классов, потому что, судя по описаниям, это не просто корректировка текущих реалий. Чего только стоит принципиально новый подход к энергии и мане, которые останутся теперь лишь у некоторых классов в виде их уникального ресурса. Ознакомить более детально с изменениями классов нас обещали в ближайших статьях об обновлении 7.0. Но на сходке кое-какая информация по классам все-таки стала достоянием общественности. Так, например, у волшебников будут только стихии, вероятно, те же, что и сейчас: электричество, огонь и лед, но так как им больше не придется заботиться о мане, то стоит ожидать значительной переделки полей вех и, возможно, умений. Аналогичная картина и у жрецов, которые сохранят фанатизм, и некромантов, ресурсом которых останется кровь. Мистики обзаведутся собственным ресурсом - стресс. Единственным классом, у которого останется мана, будут язычники - такое решение уже породило шутки на тему многострадального Царства Стихий и варки зелий, ради которых якобы и решено было оставить язычникам ману, что, впрочем, было уже опровергнуто представителем АТ. Изменения ожидаются и в стане энергоюзеров: так ресурсом инженеров будет лишь температура, а барды, наконец-то. обзаведутся нотами. У оставшихся классов (разведчика, храмовника и воина) по-прежнему останется энергия и свои собственные уникальные особенности: стрелы, каноны и боевое преимущество соответственно. Кроме того, в отличие от текущей картины, где некоторые классы могут выполнять лишь одну-единственную роль, нам обещают, что в новой системе у всех появится такой выбор. В статье на официальном форуме говорилось о пяти возможных ролях: «защита», «исцеление», «нападение», «подавление» и «поддержка», каким классам они будут соответствовать, пока неизвестно. В плане реализации, как уже сказано выше, это будут некие аспекты, которые можно переключать вне боя. однако, для наилучшей результативности изучать в пределах одного билда лучше один аспект. Разделение экипировки на ткань, кожу и латы сохранится, поэтому вряд ли маги или некроманты смогут играть роль танка. Однако будем ждать новых анонсов. Результаты творческого конкурса со сходки теперь украшают офис А 77! Ну и конечно же, помимо интересующих всех новостей, одним из самых важных моментов является то. что такие встречи дают возможность в теплой, дружественной обстановке познакомиться со своими союзниками и соперниками по игре, обзавестись новыми друзьями и поделиться впечатлениями! Анатолий Миронов, продюсер игры: Мы уверены, что встреча была далеко не последней, и мы еще не раз поднимем кружки... чая за процветание наших любимых Аллодов Онлайн! Отдельное спасибо тем, кто занимался фото- и видео-съемкой, оперативно выкладывал информацию со сходки на форум и на страницах вконтакте, а так же игрокам, которые разрисовывали лица всем желающим, создавая настроение и атмосферу праздника!
  23. В первый день зимы случилось то, чего игроки Аллодов Онлайн так долго ждали — открытие особой зимней локации, аналога Тропического атолла, где можно не только поучаствовать в выполнении забавных квестов, но и раздобыть новые костюмы, сувениры и окрасы на маунтов. Локация получила название «Снежный курорт», и в этой статье я расскажу вам о ней немного подробней. Гостеприимными хозяевами Снежного курорта являются наши старые знакомые — текуани, которым вновь нужна наша помощь. Дело в том, что этот заснеженный аллод подвергается нападениям злых морозных духов — жутких порождений зимы, способных превратить любого в безжизненную ледяную статую. Вот что говорят нам местные жители: Отдыхающие частенько будут натыкаться на морозных духов, и для того, чтобы прогнать их, придется немного потанцевать! Кроме того, если вы пробудете долгое время без движения, то вам непременно нужно выпить чего-нибудь погорячее, например — огненного грога, чтобы не стать ледышкой. Ну а если это уже произошло, тогда вам сможет помочь только фляжка коньяка! Но лучше постоянно двигаться и веселиться, тогда никакой мороз вам не будет страшен! Сама локация дает отсылку к небезызвестному астральному острову «Лумисаар», который сейчас можно встретить, проходя квестовую цепочку на 58 уровне. Сам курорт, как и остров, получился удивительно красивым: деревня Текуани, с их традиционными очаровательными домиками, расположилась на берегу замерзшего Хрустального озера у подножия высокой горы. Напомню, что в игре со 2 по 18 декабря проходит конкурс скриншотов обновления 8.0, и «Снежный курорт» — отличное место, чтобы сделать на память «фотографии» с зимнего отдыха и поделиться ими с остальными. У меня из одного случайно сделанного скрина родился небольшой комикс: На зимнем курорте вам предстоит научиться играть в снежки, строить крепости из снега, оборонять их, или атаковать чужие. А поможет в этом Че-Шка, у которой можно взять два задания. Первое — «Снежная битва»: Игрокам, находящимся в деревне, приходит предложение начать битву. За победу можно получить украшенный снежный подарок, внутри которого находятся снежинки (местная валюта), а также уникальные сладости и напитки. Ну а если вам просто хочется покидать в кого-нибудь снежками, то и за это Че-Шка с радостью вручит вам две снежинки по квесту «Меткий глаз, твердая рука». Далее вам стоит познакомиться с фигуристкой Звениславой Коньковой, которая научит всех желающих кататься на коньках. За это задание Звенислава Конькова вручит вам еще один украшенный снежинками подарок! Не забудьте также познакомиться с рыбаками Жерехом Ершовым, Фьоки Мокроносым, ФридойЧешуйкой и Крючком Озерных и попробовать с ними половить рыбу в озере! За это задание можно получить сразу 30 снежинок, но будьте осторожны: рыба так и норовит сорваться с крючка, так что поймать ее — задача не простая! Обязательно нанесите визит вежливости старейшине деревни Че-Брецу! А он за это научит вас кататься на санках с горы! Ведь как гласит старая текуаньская пословица: любишь кататься — люби и катайся! Однако, имейте в виду, что трасса полна приключений: зазевашись, можно врезаться в камни, не вписаться в поворот или вообще вылететь с дороги. За каждый удачный проезд с горки Че-Брец подарит вам украшенный снежинками подарок! Развлекаясь на курорте, не забудьте помочь жителям деревни справиться со Злыми духами, которые ледяным дыханием гасят фонари. Для этого отправляйтесь к хранителю священного огня фонарщику Че-Шу, который выдаст вам задание «Свет во тьме». Если вы выполните задание за 30 секунд, Че-Шу вручит вам украшенный снежинками подарок. Ну и самое главное — какая же зима может быть без лепки снеговиков? Обязательно познакомьтесь с Броди Трехпалым, который мечтает создавать ледяные скульптуры. Но пока что он лепит веселых снеговиков и готов научить этому всех желающих! Именно это задание стало самым популярным у отдыхающих, поскольку лепить снеговиков весело и быстро, а получить за это можно сразу 20 снежинок! Кроме этого на курорте вас ждут торговцы, продающие еду и напитки, продавцы сувениров покажут вам новые наряды и окрасы, а устроители салютов создадут всем праздничное настроение, и продадут вам самые лучшие фейерверки в Сарнауте! Приобрести все это можно за снежинки, которые вы будете получать просто развлекаясь на Зимнем курорте! И не забудьте принять участие в гонках на новеньких глайдерах! Приятного отдыха! Просмотреть полную запись
  24. 30 октября состоялся финал главного противостояния года «Межсерверного Чемпионского Доминиона», в котором гильдия «Армада» стала четырехкратным чемпионом. В финале «Армада» встретилась с гильдией «смерш», и после четырех боев в очередной раз стала победителем, с чем их и поздравляем! Кронмарк: Началась неделя Скорпиона, количество игроков «Армады» в астрале увеличится вдвое Финальная битва и глиняные крылья Хорошо, что в этом году было некоторое разнообразие, многие думали, что будет традиционная битва между «ПЛК» и «Армадой», но «смерш» всех удивил. Занимая самые последние места в отборочных турах и балансируя практически на крае вылета из соревнований, они смогли прорваться в финал! И во многом здесь заслуга лидера гильдии – Черека. Напомню, что сервер «Наследие Богов» объединили недавно, и на подготовку к МЧД у игроков было всего два месяца, группы не успели сыграться, а обмен игроками между гильдиями был на самом пике. Думаю, в следующем году мало кто сможет составить конкуренцию этому серверу. В целом сражения между гильдиями прошли ожидаемо, но финал удивил, впервые гильдии «смерш» удалось пройти в финал. Со слов самих членов гильдии, они сами ожидали оказаться на 4 месте и считали бы это хорошим результатом. Но благодаря удачному стечению обстоятельств они оказались в финале. Лаги, баги, фичи Начало МЧД омрачил перенос сражений на неделю, так как сервер не был заранее протестирован и первый этап пришлось отменить. Причина была довольно банальная, из-за переноса серверов из Воронежа в Москву оборудование не смогли вовремя подготовить. В этот день работы для модераторов было много, вал возмущений от игроков, кажется, даже смог уронить ненадолго форум. Из известных проблем мне лично попался глюк, когда не всем членам группы приходило приглашение вступить в очередь, из-за этого наша группа даже пропустила один бой. Приятным фиксом в этом году была блокировки фичи с передачей кристаллической крошки. Из года в год игрокам, участвующим в МЧД, давали «подержать» крошку на время копирования, за счет чего на сервере МЧД они делали себе руны на порядок выше. Выход был найден довольно оперативно, и игрокам давали «подержать» компасы и карты. Нет предела хитрости русского комьюнити. Интересную механику работы крыльев продемонстрировали игроки «Армады», выкидывая благодаря им противников из круга и за счет них перебегая между точками. Было бы правильно в следующем году крылья забрать или сделать их декоративными. Чтобы все гильдии были в одинаковых условиях. Много претензий возникло к копированию персонажей, у некоторых игроков была старая версия их персонажа или не хватало некоторых свитков и артефактов, администрация по мере возможностей исправляла эти косяки, но не всем повезло. Скандалы, интриги, расследования Локтан: Даже в БДСМ так сиськи не жамкают как здесь В этом году все прошло относительно спокойно, и войны банов не было. В незначительных пересадках были замечены гильдии «ПЛК» и «смерш», и это еще предстоит доказать злопыхателям. Как говорят на форуме, они привлекли именитых игроков с сервера «Нить Судьбы», а после подведения итогов предлагали дать Улыбку судьбы и на НС, ведь ребята старались. Во время финальных боев на голосовой сервер гильдии «Армада» была совершена DDoS атака, в итоге все игроки гильдии остались без связи, чем оперативно воспользовались их противники. Понятно, что каждый день такие атаки не совершаются, и это была запланированная акция, но я не думаю, что в этом была замешана гильдия «смерш». В целом это знакомая практика, было такое и на Вечном Зове, когда подобные атаки совершали в день АП. В следующем году финалистам стоит озаботиться резервным каналом связи на случай таких проблем. Последний «так себе» скандальчик раздула гильдия «ПЛК», которая обвинила разработчиков и конкретно нового КМа Gelikana (лидера «Армады») в нечестной игре и подтасовке результатов в пользу гильдии «смерша», чтобы армадовцам достался противник попроще. На что игроки «Армады» решили ответить и защитить своего лидера, написав, что в финале им 4 раза попадалась карта «Горнило», на которой они бились в защите, а это изначально игра на слабой позиции. Итоги МЧД Особую перчинку финалу МЧД 2017 года придал неожиданно вышедший в финал сервер «Наследие Богов». Гильдии «смерш» удалось потеснить завсегдатая финала – «Последний Легион Кании», что явилось для всех огромным сюрпризом. И не последним! Несмотря на то, что «Армада» сумела подтвердить свой чемпионский титул, для этого ей пришлось приложить немало усилий. Финал не стал легкой прогулкой, как многие предполагали. После второго раунда счет между обеими гильдиями сравнялся, и никто уже не мог спрогнозировать, чем все закончится. Гильдия «смерш», несколько уступающая «Армаде» по силе, выбрала свою тактику, целиком уйдя исключительно в оборону с двумя хилами, двумя танками и двумя саппортами. Захват точек происходил путем «выкидывания» противника за линию, и «Армаде» пришлось менять свою игру прямо на ходу, подстраиваясь под нового, необычного противника. Результат все же вышел закономерным. «Армада» осталась чемпионом, но если бы вручали приз зрительских симпатий, то его явно получил бы «смерш». Игроки устали от ежегодного доминирования «Армады» и всячески болели за «смерш», а «ПЛК» поздравила их с вхождением в «клуб всегда вторых гильдий». С каждым годом МЧД привлекает все меньше и меньше внимания и становится по сути битвой, в которой ежегодно побеждает одна и та же гильдия. Интерес к МЧД может привлечь только изменение самого формата его проведения. Если АТ вместо классического подбора противников сделает турнирную таблицу, где равные будут биться с равными, а само соревнование разделят на несколько лиг, в каждой из которых будет свой победитель. Интервью с лидером гильдии «смерш» Череком беседовала belozybka Расскажите, пожалуйста, о своем впечатлении от прошедшего МЧД с субъективной точки зрения. По поводу впечатлений, их так много, что не передать! Очень понравился турнир, почаще бы так. Закончили на очень позитивной ноте с бурей эмоций. Именно такие турниры и дают желание стремиться к чему-либо! Мы шли туда ради фана, все понимали, что выиграть у таких гигантов, как «Армада» и «ПЛК», почти невозможно, но вполне реально получить долю фана. И мы его, конечно же, получили. А вот если оценивать объективно, как считаете – у вашей гильдии были шансы на победу после выхода в финал? Вы держались довольно стойко в финале. Шансы есть всегда. Борьба была плотная. Но в ходе боёв мы поняли, что победить не так уж нереально, как мы думали. Все наши группы выступили очень достойно, на мой взгляд. Но, говоря о победе – не свезло, не подфартило. «Армада» действительно очень сильный противник, их группы быстро адаптируются ко всему и не пасуют перед трудностями. За все время МЧД-2017 были какие-либо яркие / эпичные / смешные бои, которые вам более всего запомнились? Конечно, я бы даже сказал – их намного больше, чем в прошлом году. Некоторые моменты есть на видео Аллкарона (немножко пиара). Отдельно я бы выделил последний бой Меори в финале с группой Аллкарона, когда им не хватило совсем немного, чтобы победить и перевести финал в допы. А так все бои были достаточно яркими и запоминающимися, это же Финал. Как считаете, если бы МЧД было в формате «Круга Равных» (без копирования персонажей-участников) – каков мог быть исход для Вас? Высоко себя оцениваете? И хотели бы такой формат сражения (а ля Круг Равных)? Исход мог бы быть любой. Несмотря на огромную пропасть по донату между нами и фаворитами МЧД (ПЛК, Армада,С.В.О.И.), я всё же не хотел бы МЧД в формате КР-а, так как их лучше разграничивать. Мы, на самом деле, мы сами не готовы были к финалу, ещё до начала я думал, что дальше полуфинала мы не пройдём. А получилось вон как здорово! Если просмотреть комментарии с Форума – очень много кто болел за Вашу гильдию, поддерживал. Я бы передал огромное спасибо тем, кто болел за нас, поддерживал на протяжении всего пути, которые поддержали нас даже в те моменты, когда мы сами теряли уверенность в себе. Интервью с игроками гильдии «Армада» ПроблемныйЪ Чисто с субъективной точки зрения: как Вам в качестве противника гильдия «смерш» в финале МЧД-2017? Заодно можно и объективную. Ну, для меня это не противники, т.к. заливаться в фулл деф – это не есть принцип игры. Мое мнение: каждый как может, так и выигрывает. Игра за выкидывание глупа, т.к. это игра Нитки. В «смершах» люди в фулл донате, в 13-11 рунах и в этой глине. Смешно прям. Они не оправдали себя, у них только одна пати могла что-то сделать, вторая и третья не очень показали себя. А группа под чьим командованием в финале вам более всего запомнилась и показалась стоящей? И, если взять весь МЧД, были интересные, стоящие бои? Группа Черека, у них более грамотные были выкиды в астрал. Да и выкид в астрал – это недочёт, можно сказать. Там должны быть текстуры. Интересные бои были только с «ПЛК», «смерши» как играли для меня лично – это даже не игра. Если брать в совокупности всех участников МЧД-2017… С кем бы хотелось «пободаться»? С «ПЛК», они могли выйти в финал. Думали, что «смерш» для них не противники и не заморачивались на счёт них даже. Точнее, как было бы, если они сыграли хорошо, попали на переигровку и, возможно бы, выиграли. Допустим, следующее МЧД было бы в формате проведения Круга Равных (без копирования участников, все на равных условиях). Для Вас был бы интересен такой формат? Возможно, и победитель бы поменялся? Ну, мне кажется, если будет в формате Круга Равных – люди не будут играть даже. То есть не будут ставить донат, поднимать руны. Смысл тогда? Если будет такой формат – разработчикам невыгодно даже это делать. Думаю, победитель поменялся бы, уже смотреть надо. БАРБОСС Для нас они не противники! (т.е гильдия «смерш», - прим. журналиста) Но как они поступили – задудосили ТС и посадили на своих игроков Нить Судьбы… Проверить данную информацию, к сожалению, не удалось, от дальнейших комментариев игрок отказался.
  25. 27 января состоялось открытие сервера Аллодов Онлайн на игровой площадке Steam, получившего название «Новый Порядок». Вот уже месяц новые герои покоряют контент уникального сервера АО, ну а мы в свою очередь, спешим поделиться с вами «вестями с полей». Ваш покорный слуга лично познакомился с «Новым Порядком» и его обитателями. Впервые о подготовке к выходу в Steam было объявлено на официальном форуме игры в мае прошлого года. После голосования в Steam Greenlight игра набрала достаточно голосов, чтобы забраться на четвертое место, обогнав более 1500 претендентов. И вот, наконец, после длительной подготовки, сервер, представляющий актуальную бесплатную версию игры, был запущен! Обратите внимание, что «Новый Порядок» не отображается в общем списке серверов, его необходимо запускать через обновленный до последней версии Steam! Первое, что бросается в глаза, – это не очень высокая активность в главном ПвП АО – доминионе, где, похоже, принимают участие всего семь гильдий на сервере. Впрочем, это, скорее всего, объясняется тем, что далеко не все играющие достигли максимального уровня развития. В Империи гильдией, добившейся самого большого успеха, является «Длань Тьмы» и, едва попав в Незебград, я сразу занялся поисками ее руководства. Особо стараться мне не пришлось – подавляющее большинство персонажей в Оке Мира состоят именно в этой гильдии, и несколько раз пощелкав мышкой, я с помощью аддона сразу нашел лидера и одного из офицеров. Ими оказались Друк и Стужа, представившиеся как Александр и Илья. Я пригласил их в группу, чтобы они ответили мне на несколько вопросов. Ваша гильдия занимает лидирующую позицию в Империи? Стужа: Грубо говоря, наша гильдия единственная в Империи, кто совершает телодвижения в сторону топ-контента. Значит, сервер не очень населенный? С: Увы… По ощущениям, в Лиге больше людей? С: Не думаю, что разница ощутима, в Лиге схожая ситуация. Вы играли в АО до открытия этого сервера? С: Да, мы играем с 1.0, первым был Горн Войны. Играли серьезно, но после открытия Нити Судьбы ушли с концами на подписочный сервер. Что привело сюда? С: Ожидали «другой» сервер. Ожидания оправдались? На первый взгляд сервер идентичен старым «фри». С: На форуме была одна фраза от комьюнити, что сервер имеет отличие, но в чем именно – будет ясно позже. Будем ждать. Пока нам нравится ламповость этого сервера и его курс. В вашей гильдии много новеньких аллодеров, я имею ввиду тех, кто до этого не играл в АО на других серверах? С: Таких, к сожалению, уже нет, а те, что были, ушли, либо не докачались. Большинство в нашей гильдии с Нити Судьбы. Вы посещаете «Фрактал»? С: Да, в данный момент обычная сложность пройдена полностью. «Харду» будем пробовать как окрепнет основной рейд, планка 75500 была взята не так давно. Хотите еще что-нибудь добавить? Может, есть какие-то пожелания? С: Приток новых игроков – единственное желание. Ну и надеемся, что нас обойдут стороной нескончаемые донат-акции. Хорошо. И последний вопрос. Ваш лидер всегда такой молчаливый? С: У нашего лидера много лидерских дел. Местный юмор. Далее, с примерно таким же списком вопросов, я направился в Лигу. Несмотря на заверения офицера «Длани Тьмы», в Новограде находилось заметно больше людей. Кроме того, противоположная фракция оказалась более богата на гильдии. Мне пришлось немного побегать в поисках руководства «Легенд Лиги» – гильдии, занимающей лидирующую позицию на сервере. Зато я почти сразу наткнулся на одного из офицеров «Бесславных Ублюдков»– ГриннВоркс, с которым я также перебросился парой слов. Иван рассказал, что большинство игроков его гильдии тоже пришли с других серверов, а также о причинах такого перехода. Курс в обменнике на 23.02.2016 ГриннВоркс: Сервер новый, хотели создать топ-ги и быть первыми в Лиге. Эти планы еще в силе? ГВ: Конечно. Судя по доминиону, сейчас ваша гильдия занимает вторую строчку в Лиге. ГВ: Да, мы вторые. Почему топ-ги Империи сделала ставку на вас, а не на «Легенд Лиги»? ГВ: Боятся. На вопрос о «Фрактале» Иван ответил, что их гильдия ходила в инстанс несколько раз в сюжетном режиме, но пробовать «хард мод» пока не планирует, так как состав пока еще слишком слаб. Когда мне удалось разыскать лидера гильдии «Легенды Лиги», он отчаянно сражался на «Ведьмином Яру», и мне пришлось еще какое-то время подождать. За это время я немного осмотрелся, заглянул на аукцион и поздоровался с менялой. Курс кристаллов хоть и вызвал у меня легкую ностальгию, но все-таки оказался выше, чем я ожидал, учитывая, что серверу всего месяц. На аукционе дорогостоящие предметы режут глаз исключительно своим отсутствием, и в целом там предложен не очень богатый выбор товаров. Придя в Новоград, я обнаружил еще одну странность, которую не мог зафиксировать в Империи, так как в Оке Мира нельзя находиться верхом. Почти все персонажи, порой даже с зелеными рунами, передвигаются на миражах, чего я не видел ни на одном старом сервере. Правда, эту тайну быстро развеял лидер первой гильдии сервера – Артем, играющий персонажем Омикс. Ваша гильдия-то – первая, как в Лиге, так и на сервере в целом? Омикс: На данный момент лидерство удерживаем мы, но начинали четвертыми или пятыми на сервере. Теперь нашим основными конкурентами является гильдия «Длань Тьмы». А они, похоже, так не считают, ведь они сделали ставку на гильдию ниже вас. О: До этого две недели подряд ставки были обоюдными. Вы знаете, что целью гильдии «Бесславные Ублюдки» является завладение лидирующей позиции в Лиге? О: Мы всегда за здоровую конкуренцию. Чем больше гильдий будет принимать участие в ЧД, тем более разнообразным он будет. Но пока мы особо не замечали их на ЧД. До этого вы играли на других серверах? О: Да. Вообще в Аллодах еще со времен ЗБТ2, потом на ОБТ начинал на сервере Молодая Гвардия, в дальнейшем Сердце Войны. Почему решили перейти сюда? О: Стало интересно начать все с чистого листа, так как там уже все лидирующие позиции распределены и составить какую-либо конкуренцию лидирующим гильдиям нереально. А здесь удалось объединить старых знакомых по игре и вернуть некоторых старых игроков. А есть такие, кто не играл до этого в АО на других серверах? О: Да, в гильдии есть игроки, которые до этого не играли в АО. Значит Steam все-таки привлек новых игроков! Этот сервер отличается чем-нибудь от старых серверов? О: Первое, что сразу бросается в глаза, это контингент игроков. Основная масса – это молодежь. Если сравнивать со старыми серверами, то там более взрослые игроки. Занятное наблюдение. Я смотрю, тут очень много персонажей на миражах, но с невысокими рунами. О: Это акционный мираж на неделю. Пока на этом сервере не проводилось ни одной акции с ларцами. Единственные акции, которые были, так это на костюмчики и ездовых животных. Понятно. Вы посещаете «Фрактал»? О: Да, конечно. В нашей гильдии три рейда ходят во Фрактал, два из них полностью закрыли его в сюжетной сложности. Пробовали «Хард мод»? О: Пока нет. ГС не позволяет. То есть СФК «Нового Порядка» еще впереди. Планируете присвоить? О: Конечно же, хотелось бы. Время покажет. Хотите еще что-нибудь добавить или пожелать? Суровые будни «Нового Порядка» О: Хотелось бы, чтобы на сервере было еще больше игроков, которые заполнили бы другие гильдии и разнообразили игровой процесс в ПвП-направлении. Надеюсь, АТ над этим поработают. И конечно же, интересно, когда и каких акций нам ждать. И главное, хотел бы сказать большое спасибо игрокам Либретто и РасколОрехов, которые помогали и продолжают помогать мне в управлении Гильдией. Реферальная программа игрокам этого сервера, к сожалению, пока не доступна, зато «Новый Порядок» уже подключен к системе рейтингов на официальном форуме игры, где любой желающий может посмотреть достижения игроков. Кроме того, доступна функция создания юзербаров и активации пин-кодов в личном кабинете. Мы продолжим следить за этим сервером и обязательно расскажем вам об их достижениях в следующих выпусках!