Реклама

Поиск по сайту

Результаты поиска по тегам 'геймплей в подробностях'.

  • Поиск по тегам

    Введите теги через запятую.
  • Поиск по автору

Тип публикаций


Категории

  • Аддоны
  • Версии доков Lua API
  • Программы и скрипты
  • Журнал "Вестник Сарнаута"

Категории и разделы

  • Общее
    • Новости и объявления
    • Журнал "Вестник Сарнаута"
    • Программы и скрипты
    • Работа сайта
    • Об игре
    • Флудилка
  • Разработка аддонов
    • Доки, ресурсы и полезная информация
    • Вопросы и ответы
    • Техподдержка
    • Форум для разработчиков

Категории

  • Объявления проекта
    • "Вестник Сарнаута"
  • Новости игры
  • Интервью
  • Особое мнение
  • Геймплей и руководства
  • Рейтинги и статистика
    • Топ 10
  • Игровой мир
  • Рассказы
  • Тесты и опросы
  • Юмор

Категории

  • "Вестник Сарнаута"

Категории

  • Маунты и окрасы

Категории

  • Allods Team posts



Фильтр по количеству...

Найдено 15 результатов

  1. Китоврас Первый босс Тайных Троп, и один из сильнейших в инсте. Основной особенностью босса является то, что категорически нельзя заходить ему за спину, в этом случае он увеличивает свой исходящий урон. В процессе боя босс вызывает три вида монстров: Обгоняющий ветер – выбирает одну цель и начинает планомерно ее преследовать, при этом активирует мельницу, которая наносит урон в среднем радиусе физикой. Все, кто попал в радиус действия мельницы, получают эффект «Яд гидры», который уменьшает получаемое исцеление на 70% длительностью 4 секунды. Во время применения мельницы обгоняющий не подвержен эффектам контроля. Скачущая по небу – периодически притягивает к себе самую дальнюю цель, выпуская вихрь, если в это время ее законтролить, то притяжки не произойдет. Может усилить других кентавров, кастуя в них луч. Также на случайного рейдера вешает дебафф «Гром и молнии», который наносит 1-2 КК урона раз в 3 секунды. Если данный дебафф почистить, то активируется шторм, который наносит значительный урон в радиусе 15 метров. Попирающий тверди — Умение «Боевой раж» Попирающего землю защищает его от 70% входящего урона, если рядом с ним находятся другие кентавры. Периодически прыгает на игрока, нанося огромный урон «Удар с наскока». Данное умение он активирует, если любой игрок отдалится от него на расстояние более чем 8-10 метров. Монстров вызывается четверо, при этом Попирающий всегда в одном экземпляре. На Обгоняющего и Скачущую можно повесить эффект «Уязвимость». Умение Китовраса «Смертельный взмах” (большой красный конус) наносит урон вызванным им существам. Если Попирающий находится слишком близко к Китоврасу, он войдет в Боевой раж, и босс прыгает в него, при этом появляется большой красный круг (умение «Растоптать!»), который постепенно растет. К Боссу нельзя стоять спиной или сильно боком, иначе на данного рейдера повесится дебаф в виде смайлика и босс тут же сорвется с агра, чтобы дать одну тычку этому негоднику (по факту — пропишет ваншот ). Мобы появляются каждые 37 секунд, начиная с 3-ей секунды. Все остальные умения имеют лишь свой тайминг, который не зависит от предыдущего. Босс вешает на танка дебаф, который увеличивает входящий по нему урон (30 сек.), и станит при каждом конусе. При достижении 60% босс начнет топот длительностью 10 сек, и будет активировать периодически. На 20 % босс активирует вечный топот. Тактика 1 Состав рейда: 2 танка, 1 хил, желательно 3-4 паладина (один из которых со взятой вехой «Вызов», в народе именуют Факом, из-за иконки умения и анимации данного умений у эльфов паладинов), 1 лучник для уязвимости, 2 саппорта инженера + ДДшники. Защитные характеристики все ДД распределяют следующим образом: минимум 210 сосредоточенности, 200 физической защиты + банка [Идеальный бальзам волшебной брони], остаток статов в стойкость и осторожность. Лидерство отрядом отдается первому танку, который начинает бой. Два танка стоят лицом к боссу и танчат его по очереди. Переагривание происходит при достижении 10 стаков (можно и больше, если танк крепкий). Когда стаки спадут, первый танк снова снимает босса со второго и т.д. Рейд стоит в 2-3 метрах за спиной танка. Чуть вытянувшись в сторону выхода. При появлении мобов, ДД с факом должен сагрить на себя Попирающего (когда тот поменяет таргет, снова перегрить его факом). Его задача не дать Попирающему оказаться ближе к боссу чем на 5 метров или поменять цель, при этом находясь за танками. Задача рейда максимально быстро убить мобов. Особенно опасна Скачущая. Она притягивает самого дальнего относительно себя игрока (а при таком построении — это танк), как результат — босс отвернется и начнет наносить повышенный урон по рейду. Рекомендуется притягивать Скачущую в рейд и убить аое уроном. Также быстро убивать Попирающего. Параллельно наносить урон боссу. Если рейд не будет успевать убивать Попирающего или же он окажется близко к боссу, то босс будет прыгать (умение «Растоптать!»), если же Попирающему не дать подойти к боссу и убить его до появления нового (чтобы ДД с факом освободился и мог отвести его на место), то прыжка не будет. В случае если босс все же прыгнул, танк, который держит босса, должен выйти из круга, а после прыжка босса рывком подлететь к нему рывком и сагрить на себя, рейд отходит организованно и кучно, не отдаляясь от попирающего слишком далеко (иначе он применит умение «Удар с наскока» и фактически кого-то да убьет). Желательно ставить босса так, чтобы у рейда оставалось побольше места. Когда босс применяет конус, танк должен сделать 1-2 шага назад, потому что босс подбрасывает в воздух, и если стоять слишком близко к нему, то он может закинуть танка себе за спину. Рейд во время конуса просто выходит на верхние края конуса или прожимает сейвы, стоя в нем (урон средний, но лучше выходить). После конуса рейд возвращается обратно. Рекомендовано не делать резких перебегов, если вы прижались к краю площадки, танк и рейд постепенно делают несколько шагов вправо или влево для того, чтобы постепенно развернуться от края. До достижения 20% босса нужно убить всех мобов, поставить босса в центр на траву («зеленку»). При достижении этой отметки танчить босса может один танк, второй хватает появляющихся попирающих. В это время можно бегать за спиной босса. Желательно не попадать в мельницу обгоняющего, потому что яд гидры слишком сильно режет отхилл от всего, в том числе и кровожадности. На 15 % рейд должен выдать максимальный бурстовый урон в босса (для этого игроки перепивают алхимию на беспощадность и меняют статы аддоном «Изменение характеристик инсигниями»). Инженеры в это время активируют «Мастер план», барды (если они есть) «Гимн победы». Задача — забурстить босса, не отходить дальше 10 м от попирающих, стараться не быть притянутым вихрем скачущей. Тактика 2 Более спокойное и размеренное убийство босса. Состав рейда практически идентичен, только в этом случае для надёжности берут 2 хила. Распределение защитных характеристик такое же. Расстановка и задачи танков идентичны первой тактике, но рейд делится на 2 части: первая часть и танки стоят так же, как и в первой тактике. Во вторую часть входит вар или паладин с «факом», взятым в ДД-билде, желательно инженер с капканом, а та же 1-2 ДД. Они стоят по прямой, на 15 м дальше от остального рейда, и первым делом тащат к себе Попирающего и Скачущих. Задача паладина или вара сагрить Попирающего, как только он сменит таргет. При такой тактике шанса, что босс прыгнет (умение «Растоптать!»), практически нету. Так продолжается до 20%. После достижения этой отметки рейд бурстит в босса по максимуму. Танк должен поставить босса ровно по центру площадки. Советы по смене статов аналогичны первой тактике. Задача ДД с «факом» забирать Попирающих и отводить к краю круга, при смене ими таргета — агрить обратно. В целом тактики отличаются только постановкой ДД. Попирающего легче убить, если он далеко от босса. Также говорят (не факт, что правда ), что сам босс меньше бьет, когда рядом нет мобов. Симаргл Второй босс Тайных Троп, средний по силе. Описание комнаты для сражения с боссом: Босс находится на центральной площадке, на краях которой располагаются пять кристаллов (красный, желтый, зеленый, синий и фиолетовый). Они ведут в реальности, которые соответствуют данному цвету (описание реальностей ниже). В каждой реальности находятся кристаллы, которые ведут в соседние реальности, а также белый кристалл, который ведет на центральную площадку. Кристаллы можно использовать, подойдя к ним и применив контекстное действие. Первая фаза – до 80 % Бьет в танка и оставляет на нем дебафф, который увеличивает урон по нему. Периодически использует АОЕ, оставляющее на рейде дебафф, который нужно почистить. Вторая фаза Босс разделяется на две части: Сима и Аргла. Сим улетает в пылающую реальность. Аргл остается на месте. Аргл Периодически меняет таргет с танка и начинает кастовать «Пристальный взор» на случайного рейдера на центральной площадке. Также периодически использует АоЕ, которое оставляет на членах рейда дот. На площадке периодически появляются лужи, а та же искры, которые наносят урон при столкновении с игроками и оставляют дебафф, который увеличит урон при последующих столкновениях (урон АоЕ и радиус довольно большой, данный урон возрастает при наличии на боссе стаков, нередки случаи, когда невнимательный рейдер убивал часть группы на последней фазе, не следя, куда бежит и как двигаются искры). После каждого применения АоЕ вызывает некоторое количество Заблудших искр. Если искра подойдет к Арглу, он начнет ее поглощать, о чем будет свидетельствовать бафф длительностью 7 сек. В случае успешного поглощения искры босс увеличит количество стаков, которые повышают его исходящий урон. Стаки усиления нарастают симметрично на Симе и Аргле. (т. е. если Сим поглотил искру, Аргл также получит стак, и наоборот). Вешает на того, кого атакует, замок, который препятствует перемещению через кристаллы. Сим Особенности реальностей: Пылающая (Красная) – горящие лужи под ногами. Тоскливая (желтая) – на одного из членов рейда может повесится дебафф «Уныние» (кого-то он ваншотит, мне по факту хватало сосредоточки, чтобы не замечать его появление вообще), который наказывает уроном за каждое использование умений. Также на членов рейда может повесится дебафф , который вызывает АОЕ-урон (по визуализации очень похож на «Цепной свет» жреца). Губительная (зеленая) – периодически на членах рейда появляются доты кислоты. Суровая реальность (синяя) - периодически в комнате возникают вихри, которые наносят урон. Безумная реальность (фиолетовая) – периодически возникают молнии, которые наносят урон, а так же может появиться сфера которая кружит по комнате если кто то из рейдеров попадет в нее будет нанесен значительный АоЕ урон. В каждой реальности на данной фазе присутствует моб в виде зеркала с крыльями «Разрыв пространства». Если его убить, то Сим перепрыгнет в следующую по очереди реальность. Стоит сказать, что в одной реальности, в которой присутствует Сим, можно пробыть не более, чем 30-40 секунд, после чего игроков принудительно выбросит на центральную площадку. Сим периодически использует конусное АОЕ, поэтому танк, который держит данного босса, должен входить в реальность первым, агрить и отворачивать от группы. На Симе и Аргле висит бафф «Унисон». Если разница в хп между Симом и Арглом достигнет 10%, данный бафф сменится на «Нарушенный баланс». При баффе «Нарушенный баланс» Сим и Аргл начнут самостоятельно каждые 3 секунды накапливать бафф усиления, поэтому не стоит допускать ситуаций, когда разница в ХП достигнет критического значения. При достижении Симом или же Арглом отметки в 50% начнется третья фаза. Третья фаза Всех рейдеров телепортирует на центральную площадку. Сим и Аргл прячутся за своими отражениями. Найти их можно по баффу «Унисон». На зеркальных копиях же будет бафф, который полностью отражает полученный урон. Предполагается, что члены рейда должны быстро прокликать все отражения и найти два с баффом «Унисон», после чего ударить их любым умением, тем самым открывая их настоящую суть. Особенности Сима и Аргла сохраняются с предыдущей фазы. При достижении 30% ХП Симом или Арглом начнется последняя четвертая фаза. Желательно начать фазу так, чтобы у боссов было абсолютно ровное ХП на отметке 30%. Четвертая фаза Сим улетает в случайную реальность, Аргл остается на центральной площадке. Отличия фазы от второй: Сим прыгает в случайные реальности, а не последовательно. В реальностях отсутствует «Разрыв пространства», Сим остается в реальности на случайное время. Также после того, как Сим улетит из реальности, в ней появляется моб Симаргл, который препятствует перемещению через кристаллы, вешая на рейдеров замок. После убийства Симаргла замок пропадает. Отличий в поведении Аргла мной не замечено. После того, как здоровье Сима опустится до показателя 5%, он телепортирует себя и рейд на центральную площадку. Тактика По сути тактика убийства босса одна, вариации возникают только на последней четвертой фазе босса. Состав рейда: 2 танка, 2 приста (любые хилл классы), 2 саппорта инженера + ДД на остальные слоты. Желательно, но необязательно, наличие в рейде бардов, т.к. их чистка не привязана к местности и покрывает большую площадь. Защитные характеристики: ДД вливают в сосредоточенность минимум 210 единиц, а также стойкость и осторожность. Группа, которая будет бегать за Симом по реальностям, также может взять некоторое количество очков стихийной защиты, но необязательно, можно просто выпить резист от стихии. Группы изначально делятся на первую и вторую, и решают между собой, кто будет оставаться на центральной площадке, а кто бегать за Симом по реальностям. Группа, которая бегает, изначально формируется сильнее той, которая остается, потому что из-за прыжков здоровье будет падать неравномерно. Танк первой группы (которая бегает) начинает бой с Симарглом и танчит его до показателя 83% хп. В этом момент второй танк переагривает босса, а первый вместе со своей группой подходит к красному кристаллу. На 80% первый танк прыгает в пылающую реальность, агрит и отворачивает Сима. Место появления игроков после прыжка в реальность одинаково, поэтому надо отвести от него босса и отвернуть. Группа старается стоять кучнее, чтобы всех доставала здравница инженера. Вообще половину дебаффов от реальностей можно избежать банальной чисткой . Когда появятся искры, их надо убить в первую очередь, как в реальностях, так и в центре. Примерно на 25-й секунде первая группа переключается и убивает «Разрыв пространства». После чего первый танк первым прыгает в новую реальность, агрит, отводит и отворачивает босса. Важно полностью убивать искры, даже если Сим уже улетел, потому как они доставят вам неприятностей на четвертой фазе. В центре же в это время второй танк танчит Аргла и факает его, когда он меняет цель. После каждого АоЕ рейд чистит с себя доты и старается бегать, не попадая в лужи или в искры. При достижении 50 % Симом или Арглом начинается новая фаза. Задача ДД очень быстро открыть Сима и Аргла (специально для этого добрые люди придумали аддон ) Помните, что чем быстрее вы открываете истинную сущность, тем быстрее танки могут забрать их. В это время все ренжи стоят в центре круга. Задача танков на этой фазе максимально быстро после открытия факнуть истинную сущность, иначе она бьет по случайному члену рейда. Сима при этом нужно быстро отвернуть от рейда, т.к. от активирует конусное АОЕ. Аргл же может активировать «Пристальный взгляд», который ваншотит рейдера. Алгоритм простой: как только Аргл активировал АоЕ удар — это знак танкам, что нужно вернуться в центр площадки и ждать открытия, после открытия моментально применить «фак» и «рывок», после чего отвернуть. И так далее до окончания фазы. При этом танки заранее договариваются, кто кого держит. Четвертая фаза. «Правильная» тактика. После того, как Сим опять улетит в одну из реальностей, первая группа бежит к нему, при этом повторяя тактику второй фазы. Вторая группа в это время бьет Аргла. Рейд в целом старается как можно быстрее убивать искры, чтобы боссы не копили стаки. После того как Сим улетел, первая группа убивает Симагла и возвращается в центр, затем телепортируется к Симу или, если это возможно, отправляется из текущей реальности в реальность с Симом. Но эту тактику наш рейд осилить не мог, потому что стаки усиления боссы копят очень быстро, и пока рейд тратит время на убийство Симаргла и перепрыги, Сим уже сожрет слишком много искр и, как результат, лужи на центральной площадке убивают за два тика. Потому мы убивали по другой тактике: В момент, когда начинается четвертая фаза, игроки перепивают шопы и алхим на беспощадность и максимально быстро убивают Аргла на центральной площадке. После чего отправляются убивать Сима в реальности. При этом танк забегает первый и отводит Сима. После чего прыгает рейд. Хилы в этот момент стараются максимально защитить танка, желательно иметь в рейде некроманта с его призрачным покровом, а также наличие у членов рейда умения от воплощения «напутствие». Если танк упадет, второй танк занимает его место и старается удержать босса, пока рейд вливает в него максимальный урон. Кирос Четвертый Босс Тайных Троп. Наиболее простой по тактике убийства. Бой с боссом происходит в чистилище. Служитель света принимает активное участие в бою с боссом: активирует купола, лечит слугу Тенсеса. Но для применения умений ему требуется мирра, которую разбрасывают бегающие в панике по чистилищу НПС. Задача рейда активно собирать мирру и доставлять ее слуге. После того, как мирра доставлена, на игрока вешается бафф «Грязные руки», который запрещает собирать мирру в течение 15 секунд. Стоит также упомянуть, что взятие баночек с миррой замедляет, поэтому нужно стараться обзавестись от воплощений умениями быстрого перемещения «Сдвиг» или «Блик», которые помогут быстро переместить персонажа под защитный купол. Весь бой с боссом проходит под лозунгом «Двигайся или умри!» Причина довольно тривиальна — применяемое умение босса очень схоже с умениями монстров и боссов на «Черепашьем острове», т.е. бьют в то место, где находился аватар в момент начала каста. Постоянное перемещение дает возможность избежать данного удара. Кирос применяет два типа разрушительных заклинаний, в момент их подготовки он становится неуязвим. Первое заклинание босса выглядит, словно вокруг начинают течь белые волны. Во втором вокруг босса возникает черный ореол, после применения заклинания в стороны летят темные волны. Стоит понимать, что нередки случаи, когда эти два АОЕ босса могут наложиться друг на друга, и тогда даже тем, кто стоит в куполе, прилетит ваншот. Так случается нечасто, но бывает, в таком случае лучше начать пулл босса заново. Каждый купол стоит 30-35 мирры, и нужно озаботиться постоянным наличием ее у Служителя Света и нескольких рейдеров, которые будут стоять на краю купола и сдавать мирру в случае потребности (запас). Стоит сразу распределить рейд по площадке, чтобы все не носились по одной зоне, в то время как остальные зоны будут пусты (мирру должны собирать все поголовно). В комнате также летают черные сферы. Когда игрок попадет в сферу, он будет обездвижен и на него будет наложен эффект «Истязание», если в течении 5 секунд его не счистить — игрок умрет. Первая фаза.100 – 80% ХП. Игнорирует танка и атакует только слугу Тенсеса. Вторая фаза. 80 – 10% ХП. Хотя на самом деле эту фазу можно разделить на две, но по сути различия минимальны: 80 – 50%. Периодически в комнате появляются Ловцы Душ, которые хватают свободных мобов, разбрасывающих мирру в оковы. Если не убить Ловцов, то мирра перестанет появляться. Убить Ловца можно только возле Служителя Света, иначе его ХП будет доходить до отметки 10% и быстро регенерировать. На боссе появляется бафф, который должны счистить саппорты, иначе босс начнет восстанавливать ХП. 50 – 10%. Дополнительно появляются Отверженные, которые наносят урон Служителю Света (и предположительно воруют у него мирру). Предполагается убивать их вдалеке от Служителя. 10 %. Энрейдж. Босс копит силы, чтобы убить Слугу Тенсеса одним ударом. Нужно выдать максимальный урон. Тактика Состав рейда: Танк, Хил (желательно друид в хиле), два саппорта (желательно инженеры) + ДД на остальные слоты. Так как половину боя танку или совсем не приходит урона, или очень мало, надобности в двух хилах нет. Убийство босса проще некуда. Рейд собирает мирру, носит ее Служителю, во время купола забегает в него, после чего сразу разбегается и старается не стоять на месте. Как только появляются Ловцы душ, игроки убивают их по очереди, предварительно притянув к Служителю. Единственной сложностью является сбор достаточного количества мирры на отрезке 50 - 10%. Также важно не забыть подводить Ловцов к Служителю, но эту задачу на себя может возложить танк или же любой ДД с хорошим уроном. На отрезке 10 – 0% куполов нет, важно лишь быстро убить босса. В целом все. Скиталец Способности третьего босса могу описать только в нескольких словах, т.к. босса в харде основательно мы пока не траили. По тактике он простой, но нужно выдрессировать рейд бегать четко по схеме. Танки на этом боссе не нужны совсем, только ДД с факом, рейд живет на кровожадности сосредоточенности и щитах от инженера. Вместо 2-х дебаффов «Коллапс» босс накладывает 3, это вносит значительные изменения в перемещение по пустым квадратам. Как только босс накладывает «Коллапс» на ДД, на котором висит, второй ДД с факом должен тут же снять босса на себя, иначе первый получит ваншот. После 50 % босс вызывает «Око пустоты», которое начинает притягивать весь рейд в себя, задача максимально быстро убить его. Больше сюрпризов у босса нету. Спасибо за внимание! Просмотреть полную запись
  2. Китоврас Первый босс Тайных Троп, и один из сильнейших в инсте. Основной особенностью босса является то, что категорически нельзя заходить ему за спину, в этом случае он увеличивает свой исходящий урон. В процессе боя босс вызывает три вида монстров: Обгоняющий ветер – выбирает одну цель и начинает планомерно ее преследовать, при этом активирует мельницу, которая наносит урон в среднем радиусе физикой. Все, кто попал в радиус действия мельницы, получают эффект «Яд гидры», который уменьшает получаемое исцеление на 70% длительностью 4 секунды. Во время применения мельницы обгоняющий не подвержен эффектам контроля. Скачущая по небу – периодически притягивает к себе самую дальнюю цель, выпуская вихрь, если в это время ее законтролить, то притяжки не произойдет. Может усилить других кентавров, кастуя в них луч. Также на случайного рейдера вешает дебафф «Гром и молнии», который наносит 1-2 КК урона раз в 3 секунды. Если данный дебафф почистить, то активируется шторм, который наносит значительный урон в радиусе 15 метров. Попирающий тверди — Умение «Боевой раж» Попирающего землю защищает его от 70% входящего урона, если рядом с ним находятся другие кентавры. Периодически прыгает на игрока, нанося огромный урон «Удар с наскока». Данное умение он активирует, если любой игрок отдалится от него на расстояние более чем 8-10 метров. Монстров вызывается четверо, при этом Попирающий всегда в одном экземпляре. На Обгоняющего и Скачущую можно повесить эффект «Уязвимость». Умение Китовраса «Смертельный взмах” (большой красный конус) наносит урон вызванным им существам. Если Попирающий находится слишком близко к Китоврасу, он войдет в Боевой раж, и босс прыгает в него, при этом появляется большой красный круг (умение «Растоптать!»), который постепенно растет. К Боссу нельзя стоять спиной или сильно боком, иначе на данного рейдера повесится дебаф в виде смайлика и босс тут же сорвется с агра, чтобы дать одну тычку этому негоднику (по факту — пропишет ваншот ). Мобы появляются каждые 37 секунд, начиная с 3-ей секунды. Все остальные умения имеют лишь свой тайминг, который не зависит от предыдущего. Босс вешает на танка дебаф, который увеличивает входящий по нему урон (30 сек.), и станит при каждом конусе. При достижении 60% босс начнет топот длительностью 10 сек, и будет активировать периодически. На 20 % босс активирует вечный топот. Тактика 1 Состав рейда: 2 танка, 1 хил, желательно 3-4 паладина (один из которых со взятой вехой «Вызов», в народе именуют Факом, из-за иконки умения и анимации данного умений у эльфов паладинов), 1 лучник для уязвимости, 2 саппорта инженера + ДДшники. Защитные характеристики все ДД распределяют следующим образом: минимум 210 сосредоточенности, 200 физической защиты + банка [Идеальный бальзам волшебной брони], остаток статов в стойкость и осторожность. Лидерство отрядом отдается первому танку, который начинает бой. Два танка стоят лицом к боссу и танчат его по очереди. Переагривание происходит при достижении 10 стаков (можно и больше, если танк крепкий). Когда стаки спадут, первый танк снова снимает босса со второго и т.д. Рейд стоит в 2-3 метрах за спиной танка. Чуть вытянувшись в сторону выхода. При появлении мобов, ДД с факом должен сагрить на себя Попирающего (когда тот поменяет таргет, снова перегрить его факом). Его задача не дать Попирающему оказаться ближе к боссу чем на 5 метров или поменять цель, при этом находясь за танками. Задача рейда максимально быстро убить мобов. Особенно опасна Скачущая. Она притягивает самого дальнего относительно себя игрока (а при таком построении — это танк), как результат — босс отвернется и начнет наносить повышенный урон по рейду. Рекомендуется притягивать Скачущую в рейд и убить аое уроном. Также быстро убивать Попирающего. Параллельно наносить урон боссу. Если рейд не будет успевать убивать Попирающего или же он окажется близко к боссу, то босс будет прыгать (умение «Растоптать!»), если же Попирающему не дать подойти к боссу и убить его до появления нового (чтобы ДД с факом освободился и мог отвести его на место), то прыжка не будет. В случае если босс все же прыгнул, танк, который держит босса, должен выйти из круга, а после прыжка босса рывком подлететь к нему рывком и сагрить на себя, рейд отходит организованно и кучно, не отдаляясь от попирающего слишком далеко (иначе он применит умение «Удар с наскока» и фактически кого-то да убьет). Желательно ставить босса так, чтобы у рейда оставалось побольше места. Когда босс применяет конус, танк должен сделать 1-2 шага назад, потому что босс подбрасывает в воздух, и если стоять слишком близко к нему, то он может закинуть танка себе за спину. Рейд во время конуса просто выходит на верхние края конуса или прожимает сейвы, стоя в нем (урон средний, но лучше выходить). После конуса рейд возвращается обратно. Рекомендовано не делать резких перебегов, если вы прижались к краю площадки, танк и рейд постепенно делают несколько шагов вправо или влево для того, чтобы постепенно развернуться от края. До достижения 20% босса нужно убить всех мобов, поставить босса в центр на траву («зеленку»). При достижении этой отметки танчить босса может один танк, второй хватает появляющихся попирающих. В это время можно бегать за спиной босса. Желательно не попадать в мельницу обгоняющего, потому что яд гидры слишком сильно режет отхилл от всего, в том числе и кровожадности. На 15 % рейд должен выдать максимальный бурстовый урон в босса (для этого игроки перепивают алхимию на беспощадность и меняют статы аддоном «Изменение характеристик инсигниями»). Инженеры в это время активируют «Мастер план», барды (если они есть) «Гимн победы». Задача — забурстить босса, не отходить дальше 10 м от попирающих, стараться не быть притянутым вихрем скачущей. Тактика 2 Более спокойное и размеренное убийство босса. Состав рейда практически идентичен, только в этом случае для надёжности берут 2 хила. Распределение защитных характеристик такое же. Расстановка и задачи танков идентичны первой тактике, но рейд делится на 2 части: первая часть и танки стоят так же, как и в первой тактике. Во вторую часть входит вар или паладин с «факом», взятым в ДД-билде, желательно инженер с капканом, а та же 1-2 ДД. Они стоят по прямой, на 15 м дальше от остального рейда, и первым делом тащат к себе Попирающего и Скачущих. Задача паладина или вара сагрить Попирающего, как только он сменит таргет. При такой тактике шанса, что босс прыгнет (умение «Растоптать!»), практически нету. Так продолжается до 20%. После достижения этой отметки рейд бурстит в босса по максимуму. Танк должен поставить босса ровно по центру площадки. Советы по смене статов аналогичны первой тактике. Задача ДД с «факом» забирать Попирающих и отводить к краю круга, при смене ими таргета — агрить обратно. В целом тактики отличаются только постановкой ДД. Попирающего легче убить, если он далеко от босса. Также говорят (не факт, что правда ), что сам босс меньше бьет, когда рядом нет мобов. Симаргл Второй босс Тайных Троп, средний по силе. Описание комнаты для сражения с боссом: Босс находится на центральной площадке, на краях которой располагаются пять кристаллов (красный, желтый, зеленый, синий и фиолетовый). Они ведут в реальности, которые соответствуют данному цвету (описание реальностей ниже). В каждой реальности находятся кристаллы, которые ведут в соседние реальности, а также белый кристалл, который ведет на центральную площадку. Кристаллы можно использовать, подойдя к ним и применив контекстное действие. Первая фаза – до 80 % Бьет в танка и оставляет на нем дебафф, который увеличивает урон по нему. Периодически использует АОЕ, оставляющее на рейде дебафф, который нужно почистить. Вторая фаза Босс разделяется на две части: Сима и Аргла. Сим улетает в пылающую реальность. Аргл остается на месте. Аргл Периодически меняет таргет с танка и начинает кастовать «Пристальный взор» на случайного рейдера на центральной площадке. Также периодически использует АоЕ, которое оставляет на членах рейда дот. На площадке периодически появляются лужи, а та же искры, которые наносят урон при столкновении с игроками и оставляют дебафф, который увеличит урон при последующих столкновениях (урон АоЕ и радиус довольно большой, данный урон возрастает при наличии на боссе стаков, нередки случаи, когда невнимательный рейдер убивал часть группы на последней фазе, не следя, куда бежит и как двигаются искры). После каждого применения АоЕ вызывает некоторое количество Заблудших искр. Если искра подойдет к Арглу, он начнет ее поглощать, о чем будет свидетельствовать бафф длительностью 7 сек. В случае успешного поглощения искры босс увеличит количество стаков, которые повышают его исходящий урон. Стаки усиления нарастают симметрично на Симе и Аргле. (т. е. если Сим поглотил искру, Аргл также получит стак, и наоборот). Вешает на того, кого атакует, замок, который препятствует перемещению через кристаллы. Сим Особенности реальностей: Пылающая (Красная) – горящие лужи под ногами. Тоскливая (желтая) – на одного из членов рейда может повесится дебафф «Уныние» (кого-то он ваншотит, мне по факту хватало сосредоточки, чтобы не замечать его появление вообще), который наказывает уроном за каждое использование умений. Также на членов рейда может повесится дебафф , который вызывает АОЕ-урон (по визуализации очень похож на «Цепной свет» жреца). Губительная (зеленая) – периодически на членах рейда появляются доты кислоты. Суровая реальность (синяя) - периодически в комнате возникают вихри, которые наносят урон. Безумная реальность (фиолетовая) – периодически возникают молнии, которые наносят урон, а так же может появиться сфера которая кружит по комнате если кто то из рейдеров попадет в нее будет нанесен значительный АоЕ урон. В каждой реальности на данной фазе присутствует моб в виде зеркала с крыльями «Разрыв пространства». Если его убить, то Сим перепрыгнет в следующую по очереди реальность. Стоит сказать, что в одной реальности, в которой присутствует Сим, можно пробыть не более, чем 30-40 секунд, после чего игроков принудительно выбросит на центральную площадку. Сим периодически использует конусное АОЕ, поэтому танк, который держит данного босса, должен входить в реальность первым, агрить и отворачивать от группы. На Симе и Аргле висит бафф «Унисон». Если разница в хп между Симом и Арглом достигнет 10%, данный бафф сменится на «Нарушенный баланс». При баффе «Нарушенный баланс» Сим и Аргл начнут самостоятельно каждые 3 секунды накапливать бафф усиления, поэтому не стоит допускать ситуаций, когда разница в ХП достигнет критического значения. При достижении Симом или же Арглом отметки в 50% начнется третья фаза. Третья фаза Всех рейдеров телепортирует на центральную площадку. Сим и Аргл прячутся за своими отражениями. Найти их можно по баффу «Унисон». На зеркальных копиях же будет бафф, который полностью отражает полученный урон. Предполагается, что члены рейда должны быстро прокликать все отражения и найти два с баффом «Унисон», после чего ударить их любым умением, тем самым открывая их настоящую суть. Особенности Сима и Аргла сохраняются с предыдущей фазы. При достижении 30% ХП Симом или Арглом начнется последняя четвертая фаза. Желательно начать фазу так, чтобы у боссов было абсолютно ровное ХП на отметке 30%. Четвертая фаза Сим улетает в случайную реальность, Аргл остается на центральной площадке. Отличия фазы от второй: Сим прыгает в случайные реальности, а не последовательно. В реальностях отсутствует «Разрыв пространства», Сим остается в реальности на случайное время. Также после того, как Сим улетит из реальности, в ней появляется моб Симаргл, который препятствует перемещению через кристаллы, вешая на рейдеров замок. После убийства Симаргла замок пропадает. Отличий в поведении Аргла мной не замечено. После того, как здоровье Сима опустится до показателя 5%, он телепортирует себя и рейд на центральную площадку. Тактика По сути тактика убийства босса одна, вариации возникают только на последней четвертой фазе босса. Состав рейда: 2 танка, 2 приста (любые хилл классы), 2 саппорта инженера + ДД на остальные слоты. Желательно, но необязательно, наличие в рейде бардов, т.к. их чистка не привязана к местности и покрывает большую площадь. Защитные характеристики: ДД вливают в сосредоточенность минимум 210 единиц, а также стойкость и осторожность. Группа, которая будет бегать за Симом по реальностям, также может взять некоторое количество очков стихийной защиты, но необязательно, можно просто выпить резист от стихии. Группы изначально делятся на первую и вторую, и решают между собой, кто будет оставаться на центральной площадке, а кто бегать за Симом по реальностям. Группа, которая бегает, изначально формируется сильнее той, которая остается, потому что из-за прыжков здоровье будет падать неравномерно. Танк первой группы (которая бегает) начинает бой с Симарглом и танчит его до показателя 83% хп. В этом момент второй танк переагривает босса, а первый вместе со своей группой подходит к красному кристаллу. На 80% первый танк прыгает в пылающую реальность, агрит и отворачивает Сима. Место появления игроков после прыжка в реальность одинаково, поэтому надо отвести от него босса и отвернуть. Группа старается стоять кучнее, чтобы всех доставала здравница инженера. Вообще половину дебаффов от реальностей можно избежать банальной чисткой . Когда появятся искры, их надо убить в первую очередь, как в реальностях, так и в центре. Примерно на 25-й секунде первая группа переключается и убивает «Разрыв пространства». После чего первый танк первым прыгает в новую реальность, агрит, отводит и отворачивает босса. Важно полностью убивать искры, даже если Сим уже улетел, потому как они доставят вам неприятностей на четвертой фазе. В центре же в это время второй танк танчит Аргла и факает его, когда он меняет цель. После каждого АоЕ рейд чистит с себя доты и старается бегать, не попадая в лужи или в искры. При достижении 50 % Симом или Арглом начинается новая фаза. Задача ДД очень быстро открыть Сима и Аргла (специально для этого добрые люди придумали аддон ) Помните, что чем быстрее вы открываете истинную сущность, тем быстрее танки могут забрать их. В это время все ренжи стоят в центре круга. Задача танков на этой фазе максимально быстро после открытия факнуть истинную сущность, иначе она бьет по случайному члену рейда. Сима при этом нужно быстро отвернуть от рейда, т.к. от активирует конусное АОЕ. Аргл же может активировать «Пристальный взгляд», который ваншотит рейдера. Алгоритм простой: как только Аргл активировал АоЕ удар — это знак танкам, что нужно вернуться в центр площадки и ждать открытия, после открытия моментально применить «фак» и «рывок», после чего отвернуть. И так далее до окончания фазы. При этом танки заранее договариваются, кто кого держит. Четвертая фаза. «Правильная» тактика. После того, как Сим опять улетит в одну из реальностей, первая группа бежит к нему, при этом повторяя тактику второй фазы. Вторая группа в это время бьет Аргла. Рейд в целом старается как можно быстрее убивать искры, чтобы боссы не копили стаки. После того как Сим улетел, первая группа убивает Симагла и возвращается в центр, затем телепортируется к Симу или, если это возможно, отправляется из текущей реальности в реальность с Симом. Но эту тактику наш рейд осилить не мог, потому что стаки усиления боссы копят очень быстро, и пока рейд тратит время на убийство Симаргла и перепрыги, Сим уже сожрет слишком много искр и, как результат, лужи на центральной площадке убивают за два тика. Потому мы убивали по другой тактике: В момент, когда начинается четвертая фаза, игроки перепивают шопы и алхим на беспощадность и максимально быстро убивают Аргла на центральной площадке. После чего отправляются убивать Сима в реальности. При этом танк забегает первый и отводит Сима. После чего прыгает рейд. Хилы в этот момент стараются максимально защитить танка, желательно иметь в рейде некроманта с его призрачным покровом, а также наличие у членов рейда умения от воплощения «напутствие». Если танк упадет, второй танк занимает его место и старается удержать босса, пока рейд вливает в него максимальный урон. Кирос Четвертый Босс Тайных Троп. Наиболее простой по тактике убийства. Бой с боссом происходит в чистилище. Служитель света принимает активное участие в бою с боссом: активирует купола, лечит слугу Тенсеса. Но для применения умений ему требуется мирра, которую разбрасывают бегающие в панике по чистилищу НПС. Задача рейда активно собирать мирру и доставлять ее слуге. После того, как мирра доставлена, на игрока вешается бафф «Грязные руки», который запрещает собирать мирру в течение 15 секунд. Стоит также упомянуть, что взятие баночек с миррой замедляет, поэтому нужно стараться обзавестись от воплощений умениями быстрого перемещения «Сдвиг» или «Блик», которые помогут быстро переместить персонажа под защитный купол. Весь бой с боссом проходит под лозунгом «Двигайся или умри!» Причина довольно тривиальна — применяемое умение босса очень схоже с умениями монстров и боссов на «Черепашьем острове», т.е. бьют в то место, где находился аватар в момент начала каста. Постоянное перемещение дает возможность избежать данного удара. Кирос применяет два типа разрушительных заклинаний, в момент их подготовки он становится неуязвим. Первое заклинание босса выглядит, словно вокруг начинают течь белые волны. Во втором вокруг босса возникает черный ореол, после применения заклинания в стороны летят темные волны. Стоит понимать, что нередки случаи, когда эти два АОЕ босса могут наложиться друг на друга, и тогда даже тем, кто стоит в куполе, прилетит ваншот. Так случается нечасто, но бывает, в таком случае лучше начать пулл босса заново. Каждый купол стоит 30-35 мирры, и нужно озаботиться постоянным наличием ее у Служителя Света и нескольких рейдеров, которые будут стоять на краю купола и сдавать мирру в случае потребности (запас). Стоит сразу распределить рейд по площадке, чтобы все не носились по одной зоне, в то время как остальные зоны будут пусты (мирру должны собирать все поголовно). В комнате также летают черные сферы. Когда игрок попадет в сферу, он будет обездвижен и на него будет наложен эффект «Истязание», если в течении 5 секунд его не счистить — игрок умрет. Первая фаза.100 – 80% ХП. Игнорирует танка и атакует только слугу Тенсеса. Вторая фаза. 80 – 10% ХП. Хотя на самом деле эту фазу можно разделить на две, но по сути различия минимальны: 80 – 50%. Периодически в комнате появляются Ловцы Душ, которые хватают свободных мобов, разбрасывающих мирру в оковы. Если не убить Ловцов, то мирра перестанет появляться. Убить Ловца можно только возле Служителя Света, иначе его ХП будет доходить до отметки 10% и быстро регенерировать. На боссе появляется бафф, который должны счистить саппорты, иначе босс начнет восстанавливать ХП. 50 – 10%. Дополнительно появляются Отверженные, которые наносят урон Служителю Света (и предположительно воруют у него мирру). Предполагается убивать их вдалеке от Служителя. 10 %. Энрейдж. Босс копит силы, чтобы убить Слугу Тенсеса одним ударом. Нужно выдать максимальный урон. Тактика Состав рейда: Танк, Хил (желательно друид в хиле), два саппорта (желательно инженеры) + ДД на остальные слоты. Так как половину боя танку или совсем не приходит урона, или очень мало, надобности в двух хилах нет. Убийство босса проще некуда. Рейд собирает мирру, носит ее Служителю, во время купола забегает в него, после чего сразу разбегается и старается не стоять на месте. Как только появляются Ловцы душ, игроки убивают их по очереди, предварительно притянув к Служителю. Единственной сложностью является сбор достаточного количества мирры на отрезке 50 - 10%. Также важно не забыть подводить Ловцов к Служителю, но эту задачу на себя может возложить танк или же любой ДД с хорошим уроном. На отрезке 10 – 0% куполов нет, важно лишь быстро убить босса. В целом все. Скиталец Способности третьего босса могу описать только в нескольких словах, т.к. босса в харде основательно мы пока не траили. По тактике он простой, но нужно выдрессировать рейд бегать четко по схеме. Танки на этом боссе не нужны совсем, только ДД с факом, рейд живет на кровожадности сосредоточенности и щитах от инженера. Вместо 2-х дебаффов «Коллапс» босс накладывает 3, это вносит значительные изменения в перемещение по пустым квадратам. Как только босс накладывает «Коллапс» на ДД, на котором висит, второй ДД с факом должен тут же снять босса на себя, иначе первый получит ваншот. После 50 % босс вызывает «Око пустоты», которое начинает притягивать весь рейд в себя, задача максимально быстро убить его. Больше сюрпризов у босса нету. Спасибо за внимание!
  3. На протяжении уже более чем шести лет Астральное противостояние, а ныне – чемпионский доминион, остается ключевой активностью в Аллодах. Именно по вечерам среды и воскресенья в игре собирается огромное количество игроков, каждый из которых не уходит без заслуженной награды. По этому сражению написано немало руководств, однако сейчас речь пойдет не только о наградах, но и о самых распространенных тактиках ведения боя и распределения ставок. Несомненно, в первую очередь в обновлении 7.0 серьезным изменениям подверглась система распределения наград за участие в активности. В одном из хотфиксов формула была усовершенствована и на данный момент удовлетворила большинство активных игроков. Что же мы имеем в итоге? Модификатор гильдии, (основной множитель, зависящий от успехов той или иной гильдии в боях) помноженный на честь игрока (находится в ценностях, базовое значение – 100, максимальное – 500) и помноженный на модификатор гильдейской накидки (При наличии чемпионской накидки количество получаемого реальгара увеличивается в полтора раза) определяют количество получаемых игроком крупиц реальгара. Модификатор напрямую зависит от рейтинга гильдии, а тот в свою очередь – от позиции гильдии в общем списке. Изначально честь можно было набирать только одним способом: участвуя в групповых сражениях. Из-за этого многие игроки, не имеющие возможности заходить в игру в воскресенье вечером, оставались без реальгара. Однако с недавним хотфиксом систему дополнили: теперь каждому игроку полагается 100 чести изначально (1/5 от количества реальгара, получаемого самыми активными игроками), вдобавок ко всему за участие в рейдовой активности дополнительно можно набрать от 225 до 300 чести. В итоге получилась система, при которой никто не остается без награды, но личные достижения и участие в активностях каждого игрока также учитываются. Это можно пояснить на простом примере: игрок-чемпион гильдии с общим множителем 2,5 и максимально заполненной честью (500/500) получит в неделю 2,5*500*1,5 = 1875 крупиц реальгара, тогда как игрок с той же чемпионской накидкой, но заполненной лишь наполовину честью – всего лишь 2,5*250*1,5 = 938 крупиц реальгара. Новый способ распределения наград удовлетворил большую часть игроков и был признан, по факту, наиболее успешным за всю историю доминиона. Тем не менее, помимо наград существуют и не менее интересные аспекты доминиона, такие как тактики ведения боя, рейдовое сражение, а такжеострова и помощники, доступные для сражений. Список карт для проведения групповых баталий уже долгое время остаётся неизменным, его всё также составляют самые известные некогда убранные из игры острова разных сезонов, а именно: Заверть, Осколок силы, Енох, Коч-Ицмаль, Лаборатория 9, Остров проклятых. У многих сыгранных команд есть отдельные тактики ведения боя для каждой локации, однако самые интересные тактические моменты раскрывают карты «Лаборатория 9» и «Заверть» в связи с уникальным ландшафтом. Бойцов доминиона можно призвать при наличии определенного бафа, появляющегося раз в минуту в центре карты. Всего доступны для призыва шесть разных помощников, каждый из которых обладает уникальными способностями: Аэлла - гарпия-воительница, увеличивает наносимый группой физический урон на 30%, а также использует умение, аналогичное серенаде барда. Фальконет – боевой механоид, увеличивает наносимый группой магический урон на 30%, а также наносит огромные повреждения одиночной цели. Пимен – лесовик-лекарь, исцеляет союзников. Симург – авиак-стрелок, может сделать всю группу невидимой, а также отправить врага в чистилище одним долго кастующимся выстрелом. Ых Тяжёлая Лапа – огромный медведень, играет роль «танка» для группы. Использует умения, оглушающие и сбивающие врагов с ног, снижает получаемый группой физический урон на 20%, заставляет случайного противника выбрать в качестве цели именно его. Идалена – яростная ведьма. Уменьшает входящий магический урон на 20% для всех союзников, использует способность, аналогичную умению «призрачный мир», на несколько секунд накладывает щит на союзника с наименьшим количеством здоровья. Труднее всего в бою приходится команде, которая первой начинает игру в защите, ведь именно защитникам нужно подстраиваться под тактику соперника. Почти на любой карте до дальней точки можно добраться только двумя путями, в связи с чем самым распространенным считается метод, при котором команда сначала одновременно захватывает две ближние точки, оттесняя противника к дальней, а затем собирает «бафы» и начинает решительный штурм последнего оплота. Тем не менее, существует и множество более изысканных тактик, о части из них будет рассказано ниже. «4-2» Игроки разделяются на большую и малую группы, после чего малая, но стойкая группа блокирует превосходящих по численности противников на одной из точек на короткое время, пока соратники захватывают остальные, используя количественный перевес. Тактика «кайта» (или «кайтинг») Вся группа начинает бой со штурма ближайшей к центру карты точки, специально оставляя на ней малое количество времени до окончания захвата. Как только на ней остается 30-40 секунд до окончания захвата, вся группа уходит на захват оставшихся двух святилищ, а противника стараются вытеснить на точку, уже почти отобранную в начале боя. Также стоит отметить тот факт, что до сих пор на доминионе часто используются устаревшие тактические маунты: трон владыки, ловчий, быстролёт, молох. Каждая сыгранная группа в конце концов приходит к созданию своей, уникальной тактики, однако большинство таких тактик так или иначе можно свести к трём вышеописанным. Перед решающим боем проходит гильдейский аукцион, ставкой на котором служит набранный всеми чемпионскими группами престиж, а лотами являются гильдии-соперники. Атаковать гильдии, располагающиеся по рейтингу выше, возможно только если разница между соперниками составляет пять или менее позиций. По итогам аукциона каждая гильдия может сыграть два боя: один в атаке и один в защите при наличии соответствующих ставок. Мглистая падь или рейдовый чемпионский доминион (РЧД) – еще один неотъемлемый аспект всеми любимой активности. В отличие от группового доминиона, который почти не изменился с давних пор, рейдовый переделывали не раз. Последняя его вариация оказалась наиболее интересной: последовательный захват четырёх точек, к каждой из которых приставлена одна или две пушки. В этом сражении, в отличии от ГЧД, боевое преимущество досталось защитникам святилищ: достаточно наиболее сильной группой удерживать пушку, и защита точки не составит особого труда. Тактики нападения на разных точках отличаются. Первое святилище подразумевает под собой стандартный бой «стенка на стенку». Наиболее сложное для штурма второе святилище простирается между двумя пушками, каждую из которых придётся контролировать для захвата точки, вдобавок по всему каждая гаубица может стрелять не только по врагам на точке, но и по противоположной пушке. Третье святилище расположено около высокого уступа, на котором расположилась батарея: пушкарь может стрелять на опережение и сбивать с маунтов подступающих врагов. Четвертое святилище также окружено двумя орудиями, однако радиус стрельбы не позволяет стрелять одной из гаубиц по противоположной. Чвсего исход боя определяет сражение за вторую точку. В завершение можно сказать, что гильдейский доминион является сердцем PvP направления в Аллодах онлайн, и примеры, приведенные в статье – всего лишь малая часть того разнообразия, что предоставляет сыгранным группам каждый бой. Честных вам побед и достойных поражений!
  4. На протяжении уже более чем шести лет Астральное противостояние, а ныне – чемпионский доминион, остается ключевой активностью в Аллодах. Именно по вечерам среды и воскресенья в игре собирается огромное количество игроков, каждый из которых не уходит без заслуженной награды. По этому сражению написано немало руководств, однако сейчас речь пойдет не только о наградах, но и о самых распространенных тактиках ведения боя и распределения ставок. Несомненно, в первую очередь в обновлении 7.0 серьезным изменениям подверглась система распределения наград за участие в активности. В одном из хотфиксов формула была усовершенствована и на данный момент удовлетворила большинство активных игроков. Что же мы имеем в итоге? Модификатор гильдии, (основной множитель, зависящий от успехов той или иной гильдии в боях) помноженный на честь игрока (находится в ценностях, базовое значение – 100, максимальное – 500) и помноженный на модификатор гильдейской накидки (При наличии чемпионской накидки количество получаемого реальгара увеличивается в полтора раза) определяют количество получаемых игроком крупиц реальгара. Модификатор напрямую зависит от рейтинга гильдии, а тот в свою очередь – от позиции гильдии в общем списке. Изначально честь можно было набирать только одним способом: участвуя в групповых сражениях. Из-за этого многие игроки, не имеющие возможности заходить в игру в воскресенье вечером, оставались без реальгара. Однако с недавним хотфиксом систему дополнили: теперь каждому игроку полагается 100 чести изначально (1/5 от количества реальгара, получаемого самыми активными игроками), вдобавок ко всему за участие в рейдовой активности дополнительно можно набрать от 225 до 300 чести. В итоге получилась система, при которой никто не остается без награды, но личные достижения и участие в активностях каждого игрока также учитываются. Это можно пояснить на простом примере: игрок-чемпион гильдии с общим множителем 2,5 и максимально заполненной честью (500/500) получит в неделю 2,5*500*1,5 = 1875 крупиц реальгара, тогда как игрок с той же чемпионской накидкой, но заполненной лишь наполовину честью – всего лишь 2,5*250*1,5 = 938 крупиц реальгара. Новый способ распределения наград удовлетворил большую часть игроков и был признан, по факту, наиболее успешным за всю историю доминиона. Тем не менее, помимо наград существуют и не менее интересные аспекты доминиона, такие как тактики ведения боя, рейдовое сражение, а такжеострова и помощники, доступные для сражений. Список карт для проведения групповых баталий уже долгое время остаётся неизменным, его всё также составляют самые известные некогда убранные из игры острова разных сезонов, а именно: Заверть, Осколок силы, Енох, Коч-Ицмаль, Лаборатория 9, Остров проклятых. У многих сыгранных команд есть отдельные тактики ведения боя для каждой локации, однако самые интересные тактические моменты раскрывают карты «Лаборатория 9» и «Заверть» в связи с уникальным ландшафтом. Бойцов доминиона можно призвать при наличии определенного бафа, появляющегося раз в минуту в центре карты. Всего доступны для призыва шесть разных помощников, каждый из которых обладает уникальными способностями: Аэлла - гарпия-воительница, увеличивает наносимый группой физический урон на 30%, а также использует умение, аналогичное серенаде барда. Фальконет – боевой механоид, увеличивает наносимый группой магический урон на 30%, а также наносит огромные повреждения одиночной цели. Пимен – лесовик-лекарь, исцеляет союзников. Симург – авиак-стрелок, может сделать всю группу невидимой, а также отправить врага в чистилище одним долго кастующимся выстрелом. Ых Тяжёлая Лапа – огромный медведень, играет роль «танка» для группы. Использует умения, оглушающие и сбивающие врагов с ног, снижает получаемый группой физический урон на 20%, заставляет случайного противника выбрать в качестве цели именно его. Идалена – яростная ведьма. Уменьшает входящий магический урон на 20% для всех союзников, использует способность, аналогичную умению «призрачный мир», на несколько секунд накладывает щит на союзника с наименьшим количеством здоровья. Труднее всего в бою приходится команде, которая первой начинает игру в защите, ведь именно защитникам нужно подстраиваться под тактику соперника. Почти на любой карте до дальней точки можно добраться только двумя путями, в связи с чем самым распространенным считается метод, при котором команда сначала одновременно захватывает две ближние точки, оттесняя противника к дальней, а затем собирает «бафы» и начинает решительный штурм последнего оплота. Тем не менее, существует и множество более изысканных тактик, о части из них будет рассказано ниже. «4-2» Игроки разделяются на большую и малую группы, после чего малая, но стойкая группа блокирует превосходящих по численности противников на одной из точек на короткое время, пока соратники захватывают остальные, используя количественный перевес. Тактика «кайта» (или «кайтинг») Вся группа начинает бой со штурма ближайшей к центру карты точки, специально оставляя на ней малое количество времени до окончания захвата. Как только на ней остается 30-40 секунд до окончания захвата, вся группа уходит на захват оставшихся двух святилищ, а противника стараются вытеснить на точку, уже почти отобранную в начале боя. Также стоит отметить тот факт, что до сих пор на доминионе часто используются устаревшие тактические маунты: трон владыки, ловчий, быстролёт, молох. Каждая сыгранная группа в конце концов приходит к созданию своей, уникальной тактики, однако большинство таких тактик так или иначе можно свести к трём вышеописанным. Перед решающим боем проходит гильдейский аукцион, ставкой на котором служит набранный всеми чемпионскими группами престиж, а лотами являются гильдии-соперники. Атаковать гильдии, располагающиеся по рейтингу выше, возможно только если разница между соперниками составляет пять или менее позиций. По итогам аукциона каждая гильдия может сыграть два боя: один в атаке и один в защите при наличии соответствующих ставок. Мглистая падь или рейдовый чемпионский доминион (РЧД) – еще один неотъемлемый аспект всеми любимой активности. В отличие от группового доминиона, который почти не изменился с давних пор, рейдовый переделывали не раз. Последняя его вариация оказалась наиболее интересной: последовательный захват четырёх точек, к каждой из которых приставлена одна или две пушки. В этом сражении, в отличии от ГЧД, боевое преимущество досталось защитникам святилищ: достаточно наиболее сильной группой удерживать пушку, и защита точки не составит особого труда. Тактики нападения на разных точках отличаются. Первое святилище подразумевает под собой стандартный бой «стенка на стенку». Наиболее сложное для штурма второе святилище простирается между двумя пушками, каждую из которых придётся контролировать для захвата точки, вдобавок по всему каждая гаубица может стрелять не только по врагам на точке, но и по противоположной пушке. Третье святилище расположено около высокого уступа, на котором расположилась батарея: пушкарь может стрелять на опережение и сбивать с маунтов подступающих врагов. Четвертое святилище также окружено двумя орудиями, однако радиус стрельбы не позволяет стрелять одной из гаубиц по противоположной. Чвсего исход боя определяет сражение за вторую точку. В завершение можно сказать, что гильдейский доминион является сердцем PvP направления в Аллодах онлайн, и примеры, приведенные в статье – всего лишь малая часть того разнообразия, что предоставляет сыгранным группам каждый бой. Честных вам побед и достойных поражений! View full record
  5. После недавно вышедшего обновления 8.0 увеличилось количество соревновательных активностей, доступных игрокам, а следовательно — возросло и число рейтинговых таблиц. Главным нововведением является «Испытание крови», доступное после вступления в любой Орден. Позиция игрока в таблице и итоговый рейтинг определяются скоростью прохождения шести различных волн. Стоит заметить, что на результат влияет только время, проведённое игроком в бою. Время, потраченное на подготовку к бою, в подсчёте итогового количества очков не учитывается. Титулы и награды за почётные места уже были описаны в статьях из раздела «В разработке», а сейчас мы уделим внимание тактике прохождения Испытания крови. Всего игроку необходимо справиться с шестью врагами. Самый удобный игровой класс для прохождения данной игровой активности выявить практически невозможно: каждая цель имеет свои особенности. Однако стоит отметить общую сложность прохождения испытаний такими классами, как воин и некромант: без поддержки в аспекте нападения они испытывают значительные трудности с классовым ресурсом. Ниже приведены точный порядок следования волн и подробная тактика их прохождения. 1. Мора’ан Злобный демон, главной особенностью боя с которым является довольно мощная конусная атака. Именно её стоит избегать в первую очередь: закаст умения можно увидеть заранее и спрятаться за спиной противника, тем самым избежав получения урона. В целом, Мора’ан не представляет особой опасности и сложности для внимательных игроков. 2. Чаропевцы На поле боя появляются три спящих демона. Любое получение Чаропевцем урона вводит его в бой, после чего демон начинает призывать орду мелких подхалимов, замедляющих игрока и наносящих ему незначительный урон. Однако, если разбудить всех трёх демонов сразу, справиться с ордой призванных ими подхалимов будет гораздо сложнее, чем если уничтожать чаропевцев по одному. Как именно проходить данную волну — решать только игроку, идеальной тактики прохождения для каждого класса не существует. Для завершения испытания необходимо справиться только с тремя чаропевцами, подхалимов же убивать не обязательно. 3. Орда трусливых бесов Одно из самых сложных испытаний. На поле боя появляется несметное количество мелких бесов, блуждающих из стороны в сторону. Среди них также можно заметить трёх проклятых бесов: если их случайно или намеренно уничтожить, игроку будет нанесён внушительный урон. Также со смертью всех трёх бесов персонаж игрока неминуемо погибнет, а попытка прохождения испытаний будет провалена. Чтобы пройти испытание, необходимо расправиться со всеми трусливыми бесами, при этом оставив в живых хотя бы одного проклятого. Совет здесь можно дать только один: игроку нужно быть предельно осторожным с атаками по площади. 4. Иорманган Астральный червь, решивший податься в бега и скрыться за спинами соратников — четвёртая цель игрока на пути к заветному титулу. Иорманган уязвим для атаки, только если подойти к нему практически вплотную (радиус отображается фиолетовым кругом). Червь постоянно находится в движении по кругу (по часовой стрелке), на его пути стоят демоны-прислужники, постоянно наносящие урон по площади всему враждебному вокруг себя. Их атаки с небольшой вероятностью могут замедлить игрока. В целом, бой с Иорманганом — довольно простое испытание, в котором главное — быстрые ноги и хорошая реакция. Чем быстрее игрок нагонит цель и вступит в бой после начала испытания, тем больше получит рейтинга. Помните: решает каждая секунда! 5. Гаррот На поле боя вместе с Гарротом появляется несколько тотемов. Сами по себе тотемы безвредны, но если направить рывок противника (направление движения перед атакой показывается синим конусом) в сторону тотема, Гаррот на пять секунд получит дебаф, увеличивающий получаемый им урон, а также будет оглушён. Основная задача игрока — правильно направлять рывки и выдавать максимальное количество урона по цели, когда та будет оглушена. 6. Кроатон Последним противником является демонический палач, обладающий способностями призыва тотемов и помощников. Помощники атакуют игрока с помощью огненных снарядов, от которых необходимо уклоняться, тотемы же накладывают на персонажа игрока дебаф, увеличивающий урон, получаемый героем. Сама цель обладает внушительным запасом здоровья, из-за чего бой с ней может затянуться. Однако по сравнению с предыдущими врагами Кроатон не представляет особой сложности для большинства героев. Испытание крови неплохо разнообразило PvE-составляющую для игроков-одиночек, ведь ранее все рейтинговые активности подразумевали участие хорошо сыгранных групп и отрядов. А любители визуала и вовсе будут в восторге от орденов и нововведений: ведь теперь встретить игрока без какого-либо титула будет практически невозможно. Удачи в бою! Просмотреть полную запись
  6. После недавно вышедшего обновления 8.0 увеличилось количество соревновательных активностей, доступных игрокам, а следовательно — возросло и число рейтинговых таблиц. Главным нововведением является «Испытание крови», доступное после вступления в любой Орден. Позиция игрока в таблице и итоговый рейтинг определяются скоростью прохождения шести различных волн. Стоит заметить, что на результат влияет только время, проведённое игроком в бою. Время, потраченное на подготовку к бою, в подсчёте итогового количества очков не учитывается. Титулы и награды за почётные места уже были описаны в статьях из раздела «В разработке», а сейчас мы уделим внимание тактике прохождения Испытания крови. Всего игроку необходимо справиться с шестью врагами. Самый удобный игровой класс для прохождения данной игровой активности выявить практически невозможно: каждая цель имеет свои особенности. Однако стоит отметить общую сложность прохождения испытаний такими классами, как воин и некромант: без поддержки в аспекте нападения они испытывают значительные трудности с классовым ресурсом. Ниже приведены точный порядок следования волн и подробная тактика их прохождения. 1. Мора’ан Злобный демон, главной особенностью боя с которым является довольно мощная конусная атака. Именно её стоит избегать в первую очередь: закаст умения можно увидеть заранее и спрятаться за спиной противника, тем самым избежав получения урона. В целом, Мора’ан не представляет особой опасности и сложности для внимательных игроков. 2. Чаропевцы На поле боя появляются три спящих демона. Любое получение Чаропевцем урона вводит его в бой, после чего демон начинает призывать орду мелких подхалимов, замедляющих игрока и наносящих ему незначительный урон. Однако, если разбудить всех трёх демонов сразу, справиться с ордой призванных ими подхалимов будет гораздо сложнее, чем если уничтожать чаропевцев по одному. Как именно проходить данную волну — решать только игроку, идеальной тактики прохождения для каждого класса не существует. Для завершения испытания необходимо справиться только с тремя чаропевцами, подхалимов же убивать не обязательно. 3. Орда трусливых бесов Одно из самых сложных испытаний. На поле боя появляется несметное количество мелких бесов, блуждающих из стороны в сторону. Среди них также можно заметить трёх проклятых бесов: если их случайно или намеренно уничтожить, игроку будет нанесён внушительный урон. Также со смертью всех трёх бесов персонаж игрока неминуемо погибнет, а попытка прохождения испытаний будет провалена. Чтобы пройти испытание, необходимо расправиться со всеми трусливыми бесами, при этом оставив в живых хотя бы одного проклятого. Совет здесь можно дать только один: игроку нужно быть предельно осторожным с атаками по площади. 4. Иорманган Астральный червь, решивший податься в бега и скрыться за спинами соратников — четвёртая цель игрока на пути к заветному титулу. Иорманган уязвим для атаки, только если подойти к нему практически вплотную (радиус отображается фиолетовым кругом). Червь постоянно находится в движении по кругу (по часовой стрелке), на его пути стоят демоны-прислужники, постоянно наносящие урон по площади всему враждебному вокруг себя. Их атаки с небольшой вероятностью могут замедлить игрока. В целом, бой с Иорманганом — довольно простое испытание, в котором главное — быстрые ноги и хорошая реакция. Чем быстрее игрок нагонит цель и вступит в бой после начала испытания, тем больше получит рейтинга. Помните: решает каждая секунда! 5. Гаррот На поле боя вместе с Гарротом появляется несколько тотемов. Сами по себе тотемы безвредны, но если направить рывок противника (направление движения перед атакой показывается синим конусом) в сторону тотема, Гаррот на пять секунд получит дебаф, увеличивающий получаемый им урон, а также будет оглушён. Основная задача игрока — правильно направлять рывки и выдавать максимальное количество урона по цели, когда та будет оглушена. 6. Кроатон Последним противником является демонический палач, обладающий способностями призыва тотемов и помощников. Помощники атакуют игрока с помощью огненных снарядов, от которых необходимо уклоняться, тотемы же накладывают на персонажа игрока дебаф, увеличивающий урон, получаемый героем. Сама цель обладает внушительным запасом здоровья, из-за чего бой с ней может затянуться. Однако по сравнению с предыдущими врагами Кроатон не представляет особой сложности для большинства героев. Испытание крови неплохо разнообразило PvE-составляющую для игроков-одиночек, ведь ранее все рейтинговые активности подразумевали участие хорошо сыгранных групп и отрядов. А любители визуала и вовсе будут в восторге от орденов и нововведений: ведь теперь встретить игрока без какого-либо титула будет практически невозможно. Удачи в бою!
  7. ПвП-активности, как известно, являются одной из наиболее важных составляющих онлайн-игр. А одной из наиболее важных составляющих ПвП в Аллодах, бесспорно, являются рейтинговые сражения. Рейтинговые сражения появились во вселенной Аллодов не так давно – их ввели с обновлением 6.0.2 «Гром Победы», а, как известно, с момента установки этого патча прошло чуть меньше года. Поединки 3х3 и 6х6 сразу же стали настоящей сенсацией, ведь ранее для премейдов (заранее собранных и в оптимальном варианте хорошо сыгранных групп игроков) был доступен только один вид активности – гильдейский доминион, который проходит лишь два раза в неделю, что зачастую мешало некоторым игрокам поучаствовать в ПвП-сражениях. Тем не менее, среди MMORPGидея рейтинговых поединков не нова, и, как следствие, появление активностей такого рода в Аллодах изначально было делом времени. Как для поединков 3х3, так и для групповых поединков доступно всего три карты: Квартал лиходеев, Кровавый цирк и Ристалище. Каждая карта уникальна и требует своего тактического подхода, более того, вариаций расправиться с врагом существует практически неограниченное количество, и зависят они не только от ландшафта, но и от классового состава группы. Некоторые игроки предпочитают биться с противником «лоб в лоб», другие же – убегать и прятаться, нанося смертоносные удары в спину, есть и команды, которые прибегают к нестандартным приёмам, например, берут в кольцо группу противника или поджидают соперников на базе под покровом невидимости или искажённого пространства. Кроме того, стоит упомянуть, что в группе игроков на рейтинговых сражениях не может быть два или более одинаковых класса, поэтому классовый сетап становится основным тактическим моментом. Классовые составы сезонов 6.0 и 7.0 значительно отличаются в связи с переделкой классов. Более того, сильно отличаются наиболее популярные составы в обновлении 7.0.0 и 7.0.1, так как за последние несколько месяцев даже после установки глобального обновления многие классы неоднократно подвергались различным изменениям. В 6.0 самыми успешными оказались такие групповые составы, как некромант + мистик + разведчик и некромант + язычник + бард. Первый сетап был рассчитан на «кайт» и выживаемость, второй же – на нанесение огромного урона за короткий промежуток времени. В качестве награды за участие в рейтинговых поединках можно получить именной титул. Правда, все титулы – временные, ведь боевую славу необходимо постоянно подкреплять достойными победами. Всего титулов пять, высылаются они каждый понедельник: • 1% от общего числа участников – Палачи. Именно эти игроки получат самую ценную награду. В дополнение к редкому титулу палачи получают особую ауру «Клич победителя», которая увеличивает исходящий урон и уменьшает получаемый. По итогам сезона можно получить титул и ауру на 120 дней, а также уникальные костюмы. • 2-5% от общего числа участников – Душегубы. • 6-15% от общего числа участников – Убийцы. • 16-25% от общего числа участников – Дуэлянты. • 26-50% от всего числа участников – Поединщики. Кроме того, за победу и выполнение еженедельного задания выдаётся особая валюта – эмблемы поединка. На эти эмблемы можно приобрести шкатулки с добычей, особую еду, эликсиры, инструменты, символы золота и символы славы. Чем выше рейтинг, тем больше товаров доступно. Рейтинг определяется числовым коэффициентом, который,в свою очередь,набирается и расходуется исходя из итогов боя. Чем более значительна числовая разница между командами – тем больше рейтинга потеряет команда с наивысшими результатами, и тем меньше потеряет команда с малым рейтингом при поражении. Таким образом, каждая группа в своё время достигает своего «порога» – рейтинга, при котором попадаются только равные по силе противники. Максимальная разница средних рейтингов команд, которые могут сыграть между собой поединок – 500 единиц. Рейтинг определяется числовым коэффициентом, который,в свою очередь,набирается и расходуется исходя из итогов боя. Чем более значительна числовая разница между командами – тем больше рейтинга потеряет команда с наивысшими результатами, и тем меньше потеряет команда с малым рейтингом при поражении. Таким образом, каждая группа в своё время достигает своего «порога» – рейтинга, при котором попадаются только равные по силе противники. Максимальная разница средних рейтингов команд, которые могут сыграть между собой поединок – 500 единиц. Стоит заметить, что в скором времени после обновления 6.0.2 был проведен турнир «Круг Равных». Участвовать мог любой желающий, а все персонажи были идентичны. В отличие от привычных поединков, на турнире не было боевых механизмов и других маунтов, это раскрыло множество тактических моментов, недоступных игрокам на остальных серверах: без быстрого средства передвижения за короткий промежуток времени сократить дистанцию в начале боя не получалось, а лезть на рожон первым не хотелось никому. Аналогичный турнир был проведен и на европейских серверах в этом месяце. А игроки на отечественных серверах уже с нетерпением ждут следующего «Круга».
  8. Свершилось то, чего так опасались многие жители Сарнаута: могучие герои уничтожили последнюю печать, сдерживающую Сарна. Воплощение хитрого замысла Вероники в жизнь казалось сущим безумием, но всё же игрокам с помощью Найана и Смеяны удалось устроить Битву Богов. Столкновение двух могущественных сущностей — Сарна, бога Хаоса, и Архитектора, воплощения Порядка, привело к освобождению Сарнаута: оба бога пали, уничтожив друг друга в смертоносной схватке. Но какой ценой победителям достался этот триумф? Поле битвы Островок, на котором происходит сражение, представляет собой небольшую платформу, по левую и правую сторону которой занимают оборонительные позиции Сарн и Архитектор соответственно. Для атак с земли Боги недосягаемы: чтобы атаковать любого из них, необходимо использовать порталы, которые держат Вероника и Смеяна. На большой высоте от земли, прямо перед божественными сущностями, располагаются еще две площадки: именно с них необходимо атаковать Сарна и Архитектора. При этом находиться на платформе можно только 45 секунд, после чего повторно попасть на неё не получится в течение такого же времени. Особенности боя Сразу стоит отметить, что героям необходимо действовать слаженно и наносить равномерный урон каждому из противников. Изредка Сарн и Архитектор атакуют друг друга, нанося урон в размере 1% общего здоровья. Группа, сражающаяся с Архитектором, периодически получает эффекты контроля, Сарн же использует мощную конусную АоЕ-атаку в виде летающих шаров («Кровь Сарна»). Также периодически под героями возникают желтые и синие круги: желтые наносят урон всем, кто находится рядом (отряду необходимо стоять разрозненно), синие же делят урон поровну между всеми, кто в них стоит (отряду необходимо сгруппироваться). Фазы I. Активация: 80% здоровья любого из Богов, 60% здоровья любого из Богов. В самом начале фазы появляются слуга Порядка и слуга Хаоса. Чтобы пройти эту фазу, в рейде должно быть два танка. Каждый из танков держит на себе одного из слуг, периодически по центру экрана появляется надпись, предупреждающая о готовящейся атаке одной из сущностей: если атакует Сарн, необходимо завести под Найана (чтобы тот оказался внутри желтого купола) сущность Хаоса и отвести от Найана слугу Порядка, если атакует архитектор – всё в точности наоборот. Таким образом, щит слуги Хаоса защищает Найана и отряд от атак Сарна, а щит слуги порядка – от атак Архитектора. Фаза длится около минуты. На протяжении фазы периодически появляются мелкие прислужники, которых необходимо убивать. На некоторых игроках появляются бомбы (красные круги) и стяжки. С бомбами необходимо отбегать от рейдеров, стяжки – отворачивать от союзников, чтобы ни в коем случае не притянуть танков. За каждую успешную атаку Сарн или Архитектор лишают Найана 10% здоровья, если Найан умрет – бой будет проигран. II. Активация: 40% любого из Богов. Самая сложная из всех фаз. Над Вероникой и Смеяной появляются два купола, а между ними и Найаном появляется два энергетических луча: желтый берет начало со стороны Сарна, синий — со стороны Архитектора. Рейду необходимо разделиться на две группы. Со стороны Сарна и Архитектора в сторону Вероники и Смеяны начинают медленно двигаться сферы энергии, желтые и синие соответственно. Чтобы уничтожить эти сферы, рейдеры по очереди (в строго установленном рейд-лидером порядке!) подходят к лучам энергии и перекрывают их. При перекрытии луча персонаж начинает накапливать уровни определенного эффекта: когда их количество достигает 5, необходимо быстро отойти в сторону от центра и направить появившийся перед персонажем конус в сторону сфер, идущих от Сарна или Архитектора, в зависимости от того, какой луч был перекрыт. Если был перекрыт синий луч – правильно направленный конус по истечении времени уничтожит все желтые сферы, и наоборот. После того, как конус пропадет, персонаж не сможет повторно получить этот эффект в течение минуты. Для уничтожения сфер по одну сторону поля боя при правильном подходе достаточно, чтобы луч по очереди перекрывали четыре рейдера. Если любая сфера доходит до Вероники или Смеяны – Найан теряет 10% своего здоровья. На этом неприятности не заканчиваются: огромная нагрузка и ответственность за исход боя лежит на танках. Каждый из них встает около Архитектора и Сарна. Периодически Боги призывают слуг, которых необходимо заводить в купол противоположного цвета. Таким образом, смерть слуги Архитектора в желтом куполе придает Смеяне сил, и наоборот. Вероника и Смеяна накапливают эффект, при достижении 25-ти уровней которого каждой из волшебниц фаза завершится. Атаки слуг богов оставляют на танках дебаф, который необходимо вовремя и постоянно чистить: он увеличивает входящий урон. III. Активация: 20% здоровья каждого босса. Данная фаза является самой простой, основная задача рейдеров – одновременно добить до 10% здоровья обоих Богов. Как только у Сарна и/или Архитектора останется менее 20% здоровья, Сущность получит два разных положительных эффекта, усиливающихся со временем: увеличение исходящего урона и уменьшение входящего. Данные эффекты можно развеять, уничтожая вблизи Богов воплощения Хаоса и/или порядка. Периодически игроки получают особые дебафы (отображаются в виде красных и синих кругов под ногами), если два игрока с разными кругами сбегутся в одну точку – они породят воплощение хаоса или порядка в реальности, которое необходимо уничтожить вблизи Сарна или Архитектора. Если одна из сущностей погибнет раньше другой – рейду будет дано 30 секунд для того, чтобы добить оставшегося в живых Бога. Как только и у Сарна, и у Архитектора останется 10% здоровья – Битва Богов будет завершена. Просмотреть полную запись
  9. Свершилось то, чего так опасались многие жители Сарнаута: могучие герои уничтожили последнюю печать, сдерживающую Сарна. Воплощение хитрого замысла Вероники в жизнь казалось сущим безумием, но всё же игрокам с помощью Найана и Смеяны удалось устроить Битву Богов. Столкновение двух могущественных сущностей — Сарна, бога Хаоса, и Архитектора, воплощения Порядка, привело к освобождению Сарнаута: оба бога пали, уничтожив друг друга в смертоносной схватке. Но какой ценой победителям достался этот триумф? Поле битвы Островок, на котором происходит сражение, представляет собой небольшую платформу, по левую и правую сторону которой занимают оборонительные позиции Сарн и Архитектор соответственно. Для атак с земли Боги недосягаемы: чтобы атаковать любого из них, необходимо использовать порталы, которые держат Вероника и Смеяна. На большой высоте от земли, прямо перед божественными сущностями, располагаются еще две площадки: именно с них необходимо атаковать Сарна и Архитектора. При этом находиться на платформе можно только 45 секунд, после чего повторно попасть на неё не получится в течение такого же времени. Особенности боя Сразу стоит отметить, что героям необходимо действовать слаженно и наносить равномерный урон каждому из противников. Изредка Сарн и Архитектор атакуют друг друга, нанося урон в размере 1% общего здоровья. Группа, сражающаяся с Архитектором, периодически получает эффекты контроля, Сарн же использует мощную конусную АоЕ-атаку в виде летающих шаров («Кровь Сарна»). Также периодически под героями возникают желтые и синие круги: желтые наносят урон всем, кто находится рядом (отряду необходимо стоять разрозненно), синие же делят урон поровну между всеми, кто в них стоит (отряду необходимо сгруппироваться). Фазы I. Активация: 80% здоровья любого из Богов, 60% здоровья любого из Богов. В самом начале фазы появляются слуга Порядка и слуга Хаоса. Чтобы пройти эту фазу, в рейде должно быть два танка. Каждый из танков держит на себе одного из слуг, периодически по центру экрана появляется надпись, предупреждающая о готовящейся атаке одной из сущностей: если атакует Сарн, необходимо завести под Найана (чтобы тот оказался внутри желтого купола) сущность Хаоса и отвести от Найана слугу Порядка, если атакует архитектор – всё в точности наоборот. Таким образом, щит слуги Хаоса защищает Найана и отряд от атак Сарна, а щит слуги порядка – от атак Архитектора. Фаза длится около минуты. На протяжении фазы периодически появляются мелкие прислужники, которых необходимо убивать. На некоторых игроках появляются бомбы (красные круги) и стяжки. С бомбами необходимо отбегать от рейдеров, стяжки – отворачивать от союзников, чтобы ни в коем случае не притянуть танков. За каждую успешную атаку Сарн или Архитектор лишают Найана 10% здоровья, если Найан умрет – бой будет проигран. II. Активация: 40% любого из Богов. Самая сложная из всех фаз. Над Вероникой и Смеяной появляются два купола, а между ними и Найаном появляется два энергетических луча: желтый берет начало со стороны Сарна, синий — со стороны Архитектора. Рейду необходимо разделиться на две группы. Со стороны Сарна и Архитектора в сторону Вероники и Смеяны начинают медленно двигаться сферы энергии, желтые и синие соответственно. Чтобы уничтожить эти сферы, рейдеры по очереди (в строго установленном рейд-лидером порядке!) подходят к лучам энергии и перекрывают их. При перекрытии луча персонаж начинает накапливать уровни определенного эффекта: когда их количество достигает 5, необходимо быстро отойти в сторону от центра и направить появившийся перед персонажем конус в сторону сфер, идущих от Сарна или Архитектора, в зависимости от того, какой луч был перекрыт. Если был перекрыт синий луч – правильно направленный конус по истечении времени уничтожит все желтые сферы, и наоборот. После того, как конус пропадет, персонаж не сможет повторно получить этот эффект в течение минуты. Для уничтожения сфер по одну сторону поля боя при правильном подходе достаточно, чтобы луч по очереди перекрывали четыре рейдера. Если любая сфера доходит до Вероники или Смеяны – Найан теряет 10% своего здоровья. На этом неприятности не заканчиваются: огромная нагрузка и ответственность за исход боя лежит на танках. Каждый из них встает около Архитектора и Сарна. Периодически Боги призывают слуг, которых необходимо заводить в купол противоположного цвета. Таким образом, смерть слуги Архитектора в желтом куполе придает Смеяне сил, и наоборот. Вероника и Смеяна накапливают эффект, при достижении 25-ти уровней которого каждой из волшебниц фаза завершится. Атаки слуг богов оставляют на танках дебаф, который необходимо вовремя и постоянно чистить: он увеличивает входящий урон. III. Активация: 20% здоровья каждого босса. Данная фаза является самой простой, основная задача рейдеров – одновременно добить до 10% здоровья обоих Богов. Как только у Сарна и/или Архитектора останется менее 20% здоровья, Сущность получит два разных положительных эффекта, усиливающихся со временем: увеличение исходящего урона и уменьшение входящего. Данные эффекты можно развеять, уничтожая вблизи Богов воплощения Хаоса и/или порядка. Периодически игроки получают особые дебафы (отображаются в виде красных и синих кругов под ногами), если два игрока с разными кругами сбегутся в одну точку – они породят воплощение хаоса или порядка в реальности, которое необходимо уничтожить вблизи Сарна или Архитектора. Если одна из сущностей погибнет раньше другой – рейду будет дано 30 секунд для того, чтобы добить оставшегося в живых Бога. Как только и у Сарна, и у Архитектора останется 10% здоровья – Битва Богов будет завершена.
  10. Теумиум На протяжении всего боя с Чемпионом Истребителей на рейдовой сложности игрокам придётся составлять различные комбинации из нажимных пластин, расположенных в комнате. С их помощью можно как развеять неуязвимость и уничтожить призванных големов (наступая на огненные пластины), так и прервать катаклизм и удушение с помощью зелёных и синих (молния) пластин соответственно. Наступая на нажимные пластины с изображением ветра, герой на 15 секунд получает особый эффект, делающий его своеобразным «проводником». Таким образом, если участник рейда с Даром Ветра находится рядом с Теумимом, то любой его сопартиец может передать ему эффект от любой нажимной пластины с какого угодно расстояния (изначально пластины имеют ограниченный и довольно малый радиус, без правильного использования Даров Ветра победить Теумима не получится). На 75 и 50 процентах здоровья Теумим, как и на лёгкой сложности, превращается в два самостоятельно действующих клинка – Разящий и Терзающий. Необходимо вовремя использовать на клинки «чистку», так как они периодически пытаются восстановить потерянное здоровье с помощью бафа. Когда у Чемпиона остаётся менее 50% здоровья, он начинает активно использовать «катаклизм» и «удушение», а также призывать особых помощников, подавляющих волю цели, – их необходимо уничтожать в первую очередь. Стоит отметить, что как призрачные убийцы, так и големы тоже могут наступать на пластины и тем самым изрядно портить жизнь рейдерам в критические моменты. В целом, босс не представляет особой сложности для сыгранных рейдов, основной опасностью является «удушение», от которого жизненно важно защитить танка. Бастион В рейдовой сложности голем-защитник обзавёлся дополнительным Конденсатором, но в целом механика боя осталась прежней. На протяжении боя Бастион берёт на мушку случайного рейдера, цель помечается крупным крестом над головой. Помеченному игроку жизненно необходимо забежать либо за конденсатор, либо за Оротрон – тогда во время залпа пострадает не игрок, а монумент. Правильно отведённый залп наделяет любой конденсатор дебафом «уязвимость», значительно увеличивающим получаемый целью урон. Оротрон же под влиянием уязвимости способен распространять её на все цели в небольшом радиусе – эта его особенность активно используется для уничтожения призываемых Бастионом големов. На протяжении боя Бастион, кроме призыва големов, обладает ещё несколькими особенностями. Периодически под случайным игроком появляется громовой шпиль, лишающий поражённого игрока права использовать любые способности. Громовые шпили обладают небольшим радиусом и очень уязвимы – необходимо переключать на них внимание рейда сразу по появлении. Также иногда на случайном участке комнаты взводится бомба, к которой тут же начинает тянуть одного из рейдеров. Бомбы необходимо взрывать танкам. К слову, в бою с бастионом в рейде должны присутствовать два танка: целью первого является сам бастион, целью второго – бомбы и големы, которых необходимо подводить к Оротрону. Из-за накопления наносящих урон стаков танки периодически должны меняться ролями на некоторое время. Уничтожение каждого Конденсатора ощутимо усиливает Бастион, сокращая время, необходимое для появления новых громовых шпилей и бомб. При планомерном уничтожении Конденсаторов начинает появляться всё больше големов, в том числе появляются големы-ремонтники. Сириус Страж Звёздных врат в хард-моде, помимо используемой им в ходе боя силы гравитации, обзавёлся ещё несколькими интересными особенностями: теперь рейдерам придётся поделиться на две равные по численности группы ещё до начала боя. Часть рейдеров, отмеченных сферой пустоты (синий цвет), смогут взаимодействовать в бою с любыми проявлениями энергии пустоты, остальные прикоснуться к силе энтропии (красный цвет). Призываемые Сириусом помощники и сферы делятся соответственно на красные и синие, и расправиться с ними удастся только рейдерам, отмеченным соответствующей энергией. В бою с Сириусом каждый герой по-прежнему получает 100 уровней силы гравитации, благодаря которым может сражаться на драконьем поле боя. В процессе боя дракон периодически обдаёт сгустком энергии одного из рейдеров (необходимо сбегаться, урон делится между всеми стоящими в сиреневом круге поровну). На самом Сириусе появляются особые стаки, при накоплении 100 уровней этого эффекта дракон «ныряет» в Звездные врата и использует мощную АоЕ-атаку, от которой необходимо укрыться на внешнем кольце врат. Атаки Сириуса наделяют танка дебафом, усиливающим получаемый от Сириуса урон: если эти стаки пропадают по истечении времени, под танком появляется фиолетовый круг, развеивающий антигравитацию с рейдеров, находящихся в его радиусе. Весь бой делится на три фазы. Первая активируется на 80% и 60% оставшегося здоровья Сириуса. На протяжении фазы необходимо уничтожить четыре сферы, расположенные по периметру внутренней части Звёздных Врат. Значимое отличие от сюжетной сложности – это сферы разного цвета, и только часть рейдеров может уничтожить соответствующую им сферу. Также при прыжке на соседнюю платформу вернуться обратно не получится: каждый прыжок запускает время восстановления умения, отвечающего за возврат обратно. Чтобы было понятнее, приведём простой пример: рейдер N прыгает с изначальной платформы вправо. Теперь с той платформы, на которую он приземлился, прыгнуть влево (обратно) не выйдет: откат способности прыжка влево составляет 20 секунд. И так при любом прыжке на протяжении всего боя с Сириусом. На 40% здоровья босса активируется вторая фаза: с разных сторон карты (крестом, аналогичным расположению платформ) к дракону начинают двигаться сферы энтропии и пустоты, которые также необходимо уничтожать рейдерам, помеченным соответствующей энергией. Если до Сириуса дойдет красная сфера – он усилит свои атаки, синяя сфера восстанавливает стражу врат часть здоровья. Эта фаза продолжается до 1% здоровья босса. Третья фаза вас обязательно удивит, поэтому её подробного описания здесь приведено не будет. Особой сложности фаза не представляет, единственный совет смелым драконоборцам: оставить «легендарную мощь» и не тратить её до конца первых двух фаз, она вам обязательно пригодится. Битва Богов Подробную тактику боя с Сарном и Архитектором автор, к сожалению, пока что предоставить не может, так как на данный момент с ластом сезона справился только один рейд. Если за месяц наберётся достаточное количество желающих и рейдов, способных справиться с нависшей над Сарнаутом угрозой – к следующему выпуску редакция обязательно подготовит для вас подробное прохождение «Битвы Богов». Небольшое изменение в количестве элементов, получаемых за каждого босса В отличие от предыдущих подсезонов, теперь за каждого промежуточного противника, поверженного рейдом, герои получат по 37 кристаллических элементов экипировки. А с последнего босса можно получить целых 50(!). Это значит, что в сумме за рейд в течение недели можно получить 161 элемент наилучшей экипировки, что на 21 больше, чем можно было получить за полное прохождение Зимнего Дворца и Фрактала. При победе над Сириусом также можно получить новый окрас молнии и уникальные драконьи крылья (падают в сумку привязанными), а Сарн и Архитектор оставят после себя окрасы на мираж и новую броню, а также одеяния Раскола.
  11. Совсем недавно стартовал новый подсезон 7.0.2 «Пылающие небеса», разработчики по устоявшейся традиции подготовили для нас очередной рейд, а также долгожданный финальный виток сюжетной ветки. На этот раз героям Сарнаута предстоит ни много ни мало – поучаствовать в Битве Богов. А вернее даже – организовать её. Но обо всём по порядку. Прежде всего стоит упомянуть, что в сюжет 7.0.2 официально вернулась наша старая знакомая и всеобщая любимица – Вероника Гипатская, которая на протяжении прошлых подсезонов встречалась героям под псевдонимом «Береника». И хотя многие уже давно догадались, кто скрывался за маской симпатичной «ученицы Смеяны», возвращение загадочной и эксцентричной волшебницы к старому имиджу нельзя не отметить. Теперь пришло время рассказать и о, собственно, продолжении сюжета. В прошлом подсезоне герои Сарнаута расправились с фанатиками, пытавшимися организовать культ Архитектора и, казалось бы, окончательно восстановили мир на всех аллодах. Но не всё так просто – сам Архитектор по-прежнему не уничтожен и может вновь попытаться организовать вторжение. Кроме того, Сарн, запечатанный в темнице, всё так же жаждет вырваться на волю, ради чего готов уничтожить сотворённый им же мир. Оказавшимся между молотом и наковальней героям ничего не остаётся, кроме как реализовать безумный план Вероники – столкнуть между собой силы двух врагов, обладающих божественной мощью. Но для его осуществления им понадобятся осколки печатей и уже знакомые игрокам по предыдущим сезонам Звёздные врата. Стоит отметить, что в этот раз сценаристы не стали вводить новую локацию для сюжетной линии помимо рейда, зато организовали ностальгический марафон по старым. В самом деле, ведь нечасто вы, после прохождения рейда и получения вехи, возвращаетесь в Башню Гурлусхора, Пирамиду Тэпа, Лаборатории Ферриса? Если ваш ответ «нет», то в новом сезоне прогулка по местам былой славы вам гарантирована. Сам же новый рейд находится на ещё одном, незаслуженно забытом после прокачки аллоде – Фронтире, а также частично в Мёртвом Городе. На Фронтире герои в поисках очередного осколка печати столкнутся с безжалостными Истребителями, а чуть позже, у Звёздных врат, станут свидетелями настоящей Битвы Богов. Начинается новый рейд в подземном святилище червелицых. Первый враг, с которым предстоит столкнуться героям – защитник врат секретной крипты Истребитель-чемпион Теумим. На лёгком уровне сложности этот босс не представляет особой проблемы, однако у него есть несколько интересных особенностей. Во-первых, Истребитель периодически становится неуязвим, снять с него щит можно при помощи ловушек в комнате. Также при помощи определённой комбинации ловушек игроки должны прерывать мощную атаку по площади, которую периодически использует босс. Во-вторых, Теумим может становиться невидимым, превращаясь в два самостоятельно действующих клинка – Терзающий и Разящий, – и призывать помощников при малом количестве здоровья. Помимо всего вышесказанного, босс проходится без каких-либо сложностей. После победы над Истребителем героев встречает страж сокровищ червелицых – огромный голем Бастион. Бастион наносит некоторым героям, преимущественно танку, внушительный урон огнём, призывает огромное количество големов-помощников, а на 50% и 25% здоровья становится неуязвим. Он остаётся в бабле до тех пор, пока не уничтожены первый и второй генераторы в углах комнаты соответственно. Кроме того, Бастион может накапливать энергию и наносить огромный урон случайному персонажу. Однако, несмотря на внушительные размеры и смертоносные способности этого голема, на лёгком уровне сложности он также не представляет серьёзной угрозы для сыгранного рейда. После победы над стражем сокровищницы герои наконец-то добираются до цели своего похода в подземелья – священной чаши червелицых, по совместительству являющейся осколком печати. Но расслабляться пока что рано. Группе предстоит перенестись в Мёртвый Город к Звёздным вратам, где и состоится величайшая битва в истории Сарнаута. Здесь рейд встречает последний босс изи-мода – дракон Сириус. Пожалуй, в настоящее время это самый интересный босс нового рейда Уже в самом начале игрокам приготовлен сюрприз – поле битвы расположено вверх ногами. Каждый игрок получает дебафф в виде стаков антигравитации, и если их количество упадёт до нуля – персонаж «падает вверх», то есть мгновенно умирает. На количество стаков на персонажах напрямую влияет специальный отрицательный эффект, который необходимо чистить. Одновременно количество уровней «антигравитации» постепенно уменьшается до тех пор, пока живы помощники Сириуса – дракониды. Однако, с помощью жизненной энергии поверженных драконидов, можно восполнить стаки дебафа. Врата, на «пороге» которых и происходит сражение, представляют собой кольцевую внешнюю платформу и четыре стрелообразных внутренних. По внешнему кольцу можно перемещаться, когда основная мини-фаза босса не активна. Всего эта мини-фаза активируется три раза – на 80%, 50% и 20% здоровья Сириуса. Каждую мини-фазу внешнее кольцо становится недоступным, необходимо перемещаться при помощи контекстных действий между платформами напрямую, на самих же платформах появляются средоточия энергии, сами платформы периодически загораются. Героям необходимо уничтожить все четыре средоточия как можно быстрее, иначе убийственный драконий огонь распространится на все платформы, и группа отправится в чистилище. После уничтожения средоточий появляются помощники босса – дракониды. Кроме того, Сириус на протяжении всего боя накапливает определённый эффект, при достижении 15 стаков которого наносит сильный урон по площади. В это время игрокам необходимо укрываться на внешнем кольце. Стоит отметить, что этот босс доставляет порядочное неудобство даже на лёгком уровне сложности рейда, а открытие хард-мода, очевидно, готовит нам ещё больше интересных сражений. После победы над Сириусом на данный момент рейд заканчивается. Герои открывают врата и с помощью Вероники, Смеяны и Найана заманивают и сталкивают между собой Архитектора и Сарна. Самой битвы Богов мы, к сожалению, не видим, но, возможно, это приключение ещё ожидает нас в сложном уровне рейда. Что касается развития сюжета – Сарнаут наконец-то окончательно освобождается и от своего безумного создателя, и от своеобразного Порядка архитекторов. Но в новом свободном мире по-прежнему остаётся множество тайн и опасностей. Куда исчез Ваятель? Что задумал случайно воскрешённый Тэп? Вернётся ли Нихаз после гибели своего извечного врага? И кто же такая Вероника? Надеемся, ответы на эти вопросы ждут нас в грядущих сезонах.
  12. Совсем недавно стартовал новый подсезон 7.0.2 «Пылающие небеса», разработчики по устоявшейся традиции подготовили для нас очередной рейд, а также долгожданный финальный виток сюжетной ветки. На этот раз героям Сарнаута предстоит ни много ни мало – поучаствовать в Битве Богов. А вернее даже – организовать её. Но обо всём по порядку. Прежде всего стоит упомянуть, что в сюжет 7.0.2 официально вернулась наша старая знакомая и всеобщая любимица – Вероника Гипатская, которая на протяжении прошлых подсезонов встречалась героям под псевдонимом «Береника». И хотя многие уже давно догадались, кто скрывался за маской симпатичной «ученицы Смеяны», возвращение загадочной и эксцентричной волшебницы к старому имиджу нельзя не отметить. Теперь пришло время рассказать и о, собственно, продолжении сюжета. В прошлом подсезоне герои Сарнаута расправились с фанатиками, пытавшимися организовать культ Архитектора и, казалось бы, окончательно восстановили мир на всех аллодах. Но не всё так просто – сам Архитектор по-прежнему не уничтожен и может вновь попытаться организовать вторжение. Кроме того, Сарн, запечатанный в темнице, всё так же жаждет вырваться на волю, ради чего готов уничтожить сотворённый им же мир. Оказавшимся между молотом и наковальней героям ничего не остаётся, кроме как реализовать безумный план Вероники – столкнуть между собой силы двух врагов, обладающих божественной мощью. Но для его осуществления им понадобятся осколки печатей и уже знакомые игрокам по предыдущим сезонам Звёздные врата. Стоит отметить, что в этот раз сценаристы не стали вводить новую локацию для сюжетной линии помимо рейда, зато организовали ностальгический марафон по старым. В самом деле, ведь нечасто вы, после прохождения рейда и получения вехи, возвращаетесь в Башню Гурлусхора, Пирамиду Тэпа, Лаборатории Ферриса? Если ваш ответ «нет», то в новом сезоне прогулка по местам былой славы вам гарантирована. Сам же новый рейд находится на ещё одном, незаслуженно забытом после прокачки аллоде – Фронтире, а также частично в Мёртвом Городе. На Фронтире герои в поисках очередного осколка печати столкнутся с безжалостными Истребителями, а чуть позже, у Звёздных врат, станут свидетелями настоящей Битвы Богов. Начинается новый рейд в подземном святилище червелицых. Первый враг, с которым предстоит столкнуться героям – защитник врат секретной крипты Истребитель-чемпион Теумим. На лёгком уровне сложности этот босс не представляет особой проблемы, однако у него есть несколько интересных особенностей. Во-первых, Истребитель периодически становится неуязвим, снять с него щит можно при помощи ловушек в комнате. Также при помощи определённой комбинации ловушек игроки должны прерывать мощную атаку по площади, которую периодически использует босс. Во-вторых, Теумим может становиться невидимым, превращаясь в два самостоятельно действующих клинка – Терзающий и Разящий, – и призывать помощников при малом количестве здоровья. Помимо всего вышесказанного, босс проходится без каких-либо сложностей. После победы над Истребителем героев встречает страж сокровищ червелицых – огромный голем Бастион. Бастион наносит некоторым героям, преимущественно танку, внушительный урон огнём, призывает огромное количество големов-помощников, а на 50% и 25% здоровья становится неуязвим. Он остаётся в бабле до тех пор, пока не уничтожены первый и второй генераторы в углах комнаты соответственно. Кроме того, Бастион может накапливать энергию и наносить огромный урон случайному персонажу. Однако, несмотря на внушительные размеры и смертоносные способности этого голема, на лёгком уровне сложности он также не представляет серьёзной угрозы для сыгранного рейда. После победы над стражем сокровищницы герои наконец-то добираются до цели своего похода в подземелья – священной чаши червелицых, по совместительству являющейся осколком печати. Но расслабляться пока что рано. Группе предстоит перенестись в Мёртвый Город к Звёздным вратам, где и состоится величайшая битва в истории Сарнаута. Здесь рейд встречает последний босс изи-мода – дракон Сириус. Пожалуй, в настоящее время это самый интересный босс нового рейда Уже в самом начале игрокам приготовлен сюрприз – поле битвы расположено вверх ногами. Каждый игрок получает дебафф в виде стаков антигравитации, и если их количество упадёт до нуля – персонаж «падает вверх», то есть мгновенно умирает. На количество стаков на персонажах напрямую влияет специальный отрицательный эффект, который необходимо чистить. Одновременно количество уровней «антигравитации» постепенно уменьшается до тех пор, пока живы помощники Сириуса – дракониды. Однако, с помощью жизненной энергии поверженных драконидов, можно восполнить стаки дебафа. Врата, на «пороге» которых и происходит сражение, представляют собой кольцевую внешнюю платформу и четыре стрелообразных внутренних. По внешнему кольцу можно перемещаться, когда основная мини-фаза босса не активна. Всего эта мини-фаза активируется три раза – на 80%, 50% и 20% здоровья Сириуса. Каждую мини-фазу внешнее кольцо становится недоступным, необходимо перемещаться при помощи контекстных действий между платформами напрямую, на самих же платформах появляются средоточия энергии, сами платформы периодически загораются. Героям необходимо уничтожить все четыре средоточия как можно быстрее, иначе убийственный драконий огонь распространится на все платформы, и группа отправится в чистилище. После уничтожения средоточий появляются помощники босса – дракониды. Кроме того, Сириус на протяжении всего боя накапливает определённый эффект, при достижении 15 стаков которого наносит сильный урон по площади. В это время игрокам необходимо укрываться на внешнем кольце. Стоит отметить, что этот босс доставляет порядочное неудобство даже на лёгком уровне сложности рейда, а открытие хард-мода, очевидно, готовит нам ещё больше интересных сражений. После победы над Сириусом на данный момент рейд заканчивается. Герои открывают врата и с помощью Вероники, Смеяны и Найана заманивают и сталкивают между собой Архитектора и Сарна. Самой битвы Богов мы, к сожалению, не видим, но, возможно, это приключение ещё ожидает нас в сложном уровне рейда. Что касается развития сюжета – Сарнаут наконец-то окончательно освобождается и от своего безумного создателя, и от своеобразного Порядка архитекторов. Но в новом свободном мире по-прежнему остаётся множество тайн и опасностей. Куда исчез Ваятель? Что задумал случайно воскрешённый Тэп? Вернётся ли Нихаз после гибели своего извечного врага? И кто же такая Вероника? Надеемся, ответы на эти вопросы ждут нас в грядущих сезонах. Просмотреть полную запись
  13. Примерно месяц назад стартовал второй этап обновления 7.0. Сразу следует отметить сенсационное новшество: впервые в истории Аллодов с новым подсезоном появляется и новое рейдовое приключение, ориентированное на новый 73-й уровень экипировки. Благодаря этому игрокам, недавно вернувшимся в игру, значительно легче догнать других игроков по одетости. Итак, в 7.0 герои Лиги и Империи остановили вторжение архитекторов в Сарнаут, повергнув Вершителя и запечатав магический портал. После этого долгое время оставалось загадкой, с кем же игроки вступят в схватку в 7.0.1. Стоит отметить, что на форуме многие заявляли о чересчур однотипной визуализации Фрактала и обращались к разработчикам с просьбой сделать новый рейд более красочным и разнообразным. В этом вопросе игроки однозначно не были разочарованы – Зимний Дворец называют лучшим в плане визуала рейдовым приключением за всю игру. Действительно, горные пейзажи, роскошная архитектура и невероятная детализация интерьеров поражают. Пожалуй, даже бывалые игроки испытывают желание ненадолго отвлечься от насущногофарма и просто побродить по этим залам. Боссы Дворца тоже получились весьма самобытными. Для игроков, уставших от одинаковых архитекторов,такое разнообразие стало настоящим подарком. Сюжетная линия 7.0.1, разворачивающаяся в новой локации «Серебряная долина», объясняет нам, что в новом рейде героям придётся сразиться с фанатичными последователями Ваятеля (самого его, впрочем, мы среди боссов не увидим, что даёт надежду на продолжение истории в следующих подсезонах). Чтобы освободить Зимний Дворец и долину, игроки должны справиться с таинственным Пророком и его приспешниками. Всего в подсезоне 7.0.1 доступно 4 босса: статуи героев, Пророк, Копыто и Бедлам. Первый босс, статуи, встречает рейд уже во внутреннем дворе замка. Примечательно, что в данном случае босс – это не один моб, а целых пять!И они представляют собой статуи, изображающие древних героев Сарнаута пяти разных игровых классов:храмовник, воин, маг, жрец и лучник. Согласно тактике, статуи необходимо убивать по часовой стрелке, но на лёгком уровне сложности этот босс проходится довольно просто, за счёт большого урона рейда. Однако стоит учитывать, что некоторые мобы могут доставить определённые проблемы: например, воин наносит серьёзный урон игрокам, жрец лечит мобов, лучник вешает раны и т.д. Кстати, стоит отметить, что любители фэнтези, а в особенности книг Дж.Р.Р.Толкина, могут неожиданно встретить знакомые имена у этих боссов. Кроме того, статуи разговаривают на эльфийском языке синдарине, также придуманнымТолкином. Нам удалось заметить фразы «Leithian!» («Освобождение») и «Magollant!», что, как ни странно, дословно переводится как «Меч поляна» (возможно слово «lant» просто перепутали со словом «land», что означает «широкий», так как «широкий меч» всё же звучит логичнее). Победив статуи, охранявшие вход, герои могут войти во Дворец. Пройдя парадный холл, игроки спускаются в амфитеатр, где их поджидает сам Пророк. Пророк на данный момент является самым сложным боссом рейда. Каждые 30% здоровьябосс меняет фазы, которые, впрочем, проходят по одной и той же схеме: сначала босс после пяти стаков вешает на игроков отрицательные эффекты трёх типов.Первый эффект – «обратный отсчёт», при появлении которого необходимо отбежать от рейда, иначе взрыв может убить ваших друзей.Второй эффект – «разложение», под действием этого эффекта вокруг игрока появляются красные испарения, при нём также необходимо отвести от рейда появившуюся лужу.Третий эффект – «гибельные сомнения», во время действия которого нельзя использовать никакие умения. После снятия 30% здоровья босса на экране позади Пророка появляется подсказка (у каждого игрока картинка разная), заключающаяся в комбинации трёх возможных вариантов: шара, купола и лужи. Игрок должен встать в аналогичное подсказке место, иначе босс сваншотит его следующим ударом. После этого фаза повторяется, начиная с накладывания эффектов. После победы над Пророком герои поднимаются по винтовой лестнице в сокровищницу, где их встречает уже знакомый нам по сюжету 7.0 минотавр Копыто. Тактика этого босса на лёгком уровне тоже не вызывает особых сложностей. Необходимо следить за бафами и дебафами на игроках и самом Копыте. При появлении отрицательного эффекта на игроке необходимо выйти из куч золота, раскиданных на полу. Также нужно следить за эффектами, появляющимися на боссе: один из них появляется, когда Копыто стоит на золоте, другой – на ковровой дорожке. Эти эффекты набирают стаки и усиливают урон Копыта, поэтому босса нужно через определённые промежутки времени переводить с одного места на другое. Кроме того, Копыто может стянуть рейд и нанести серьёзный урон некоторых игроков. Чтобы не допустить этого, героям придётся применить чистку. Когда Копыто повержен, игроки направляются на последний этаж, где в полуразрушенном зале находится последний босс – Бедлам. Бедлам представляет собой сплавленные части статуй и материи архитекторов. На лёгком уровне сложности он тоже не доставит много хлопот. Единственная сложность босса – в процессе боя он распадается на несколько частей, которые нужно убивать одновременно, иначе смерть одной части усилит остальные. Открытие сложного уровня и новые подсезоны наверняка готовят нам не менее интересные приключения. Наш журнал будет следить за развитием событий. Острова Стоит отметить, что новыйподсезон наконец-то порадовал любителей разнообразия и принёс нам целых шесть новых островов. Из них два острова ранее не были известны игрокам – это Ирий и Забытый храм. Ирий На острове Ирий нас встретят традиционные для Аллодов персонажи славянской мифологии. Атмосфера острова завораживает: дремучие леса, красочные боссы, продуманные тексты. Отдельно хочется отметить сопровождающего героев призракакрасавицы, говорящегоисключительно в стихах. Боссы Ирия (по порядку) Лешак, поджидающий игроков в Лесу заблудших – этот босс не представляет особой сложности для игроков, вся тактика заключается в чистке мелких мобов и дебаффов. Оборотни волк по имени Кум и лиса по имени Кума, живущие в Сердце Ирия – пока они держатся рядом, урон Кума усиливается на 100% и оба босса становятся неуязвимы к атакам по площади. В рейде обычно танк отводит Кума в сторону, уклоняясь при этом от целевых атак, а все остальные игроки бьют Кумушку. Наяда, поселившаяся в Топи скорбящих, – один из самых сложных и при этом красочных боссов острова. Во время боя Наяда пускает шары, которые вешают на попавшего в них игрока эффект замедления. Помимо этого периодически босс после мощной атаки по площади (волны, страдает от которой, как правило, танк) уходит в неуязвимость, призывая при этом паки. Также во время пака необходимо следить за эффектами на игроках, так как баф «Зов мертвецов», накладывающийся при выходе мобов, убьёт проклятого игрока по истечению времени действия эффекта. И, наконец, ласт – владычица ИрияМарёна, скорбящая над телом любимого в Роще плача. Механика этого босса также хорошо проработана и может доставить игрокам немало проблем. Чтобы выжить в битве с Марёной, необходимо использовать нейтральных мобов – призраков. На первой фазе рейд должен встать за спинами появившихся призраков, чтобы атака босса «торнадо» подняла мобов, а не игроков. Во второй фазе Марёна уходит в неуязвимость и стреляет по рейду кислотой. Игрокам необходимо забегать в появившиеся защитные купола, которые держат призраки волшебников, чтобы спастись от атак босса. Далее фазы повторяются. Как видите, каждый босс приготовит героям как интересные тактики, так и бесподобную визуализацию мобов и умений. Пожалуй, Ирий– один из самых красочных островов, присутствующих в игре в данный момент. Забытый храм Второй остров, появившийся в этом подсезоне – Забытый храм. Карта Забытого храма разделена на три части: ледяную, тропическую и огненную, облюбованные элементалями, големами и червелицыми соответственно. Игроки должны пройти все три части острова и помочь экспедиции историков, исследующих джунские руины храма. Тактика прохождения этого острова тоже радует разнообразием. Высаживается рейд на ледяной части острова, кишащей элементалями. Прежде всего, после первого пака игрокам необходимо зайти в палатку в разорённом лагере историков, где их встретит маленький дружелюбный дракончик по имени Дымок. Дракончика необходимо погладить и покормить, используя контекстное действие и всплывающий диалог, после чего он будет сопровождать рейд и помогать в сражениях с боссами. В сложных секторах пройти остров без него практически нереально. Первый босс острова – Ледник – достаточно простой. Чтобы победить его, рейд должен только не забывать про чистку и уворачиваться от целевых атак и вихрей. Второй босс – Екатерина Архивина. Во время схватки с ней игрокам необходимо стоять разрозненно, так как босс периодически вешает нарейдераотрицательный эффект, ставящий под игроком круг, который убьёт любого соприкоснувшегося с ним товарища. Также босс призывает мобов, которых нужно быстро убивать, иначе они усилят урон по рейду. Далее рейд переходит в тропическую часть острова, где игроков встречают джунскиеголемы и третий босс острова – Вечный Страж. Несмотря на внушительную внешность этого огромного голема, он не доставит рейду особых трудностей. Вокруг босса появляются круги, двигающиеся как по часовой, так и против часовой стрелки. Игрокам нужно оставаться в промежутках между ними, так же постоянно перемещаясь вокруг голема. Правда, неожиданностью может стать конусная аое-атака босса, которая не наносит урон, но отбрасывает игроков в движущиеся круги. И, наконец, ласт острова – два брата червелицые Аз и Ять, находящиеся в огненной части Забытого Храма. Здесь тактика тоже не доставляет особых хлопот: один из братьев находится в неуязвимости и ставит лужи по площади, рейд в это время бьёт второго, через какое-то время братья меняются. Если в начале прохождения острова вы взяли с собой дракончика, он будет танчить первого брата – Аза. Кроме того, нововведения 7.0.1 коснулись и ПвП-контента: два старых астральных острова «Горнило» и «Узилище» адаптировали под карты для гильдейского доминиона, что внесло долгожданное разнообразие в эту активность.
  14. Примерно месяц назад стартовал второй этап обновления 7.0. Сразу следует отметить сенсационное новшество: впервые в истории Аллодов с новым подсезоном появляется и новое рейдовое приключение, ориентированное на новый 73-й уровень экипировки. Благодаря этому игрокам, недавно вернувшимся в игру, значительно легче догнать других игроков по одетости. Итак, в 7.0 герои Лиги и Империи остановили вторжение архитекторов в Сарнаут, повергнув Вершителя и запечатав магический портал. После этого долгое время оставалось загадкой, с кем же игроки вступят в схватку в 7.0.1. Стоит отметить, что на форуме многие заявляли о чересчур однотипной визуализации Фрактала и обращались к разработчикам с просьбой сделать новый рейд более красочным и разнообразным. В этом вопросе игроки однозначно не были разочарованы – Зимний Дворец называют лучшим в плане визуала рейдовым приключением за всю игру. Действительно, горные пейзажи, роскошная архитектура и невероятная детализация интерьеров поражают. Пожалуй, даже бывалые игроки испытывают желание ненадолго отвлечься от насущногофарма и просто побродить по этим залам. Боссы Дворца тоже получились весьма самобытными. Для игроков, уставших от одинаковых архитекторов,такое разнообразие стало настоящим подарком. Сюжетная линия 7.0.1, разворачивающаяся в новой локации «Серебряная долина», объясняет нам, что в новом рейде героям придётся сразиться с фанатичными последователями Ваятеля (самого его, впрочем, мы среди боссов не увидим, что даёт надежду на продолжение истории в следующих подсезонах). Чтобы освободить Зимний Дворец и долину, игроки должны справиться с таинственным Пророком и его приспешниками. Всего в подсезоне 7.0.1 доступно 4 босса: статуи героев, Пророк, Копыто и Бедлам. Первый босс, статуи, встречает рейд уже во внутреннем дворе замка. Примечательно, что в данном случае босс – это не один моб, а целых пять!И они представляют собой статуи, изображающие древних героев Сарнаута пяти разных игровых классов:храмовник, воин, маг, жрец и лучник. Согласно тактике, статуи необходимо убивать по часовой стрелке, но на лёгком уровне сложности этот босс проходится довольно просто, за счёт большого урона рейда. Однако стоит учитывать, что некоторые мобы могут доставить определённые проблемы: например, воин наносит серьёзный урон игрокам, жрец лечит мобов, лучник вешает раны и т.д. Кстати, стоит отметить, что любители фэнтези, а в особенности книг Дж.Р.Р.Толкина, могут неожиданно встретить знакомые имена у этих боссов. Кроме того, статуи разговаривают на эльфийском языке синдарине, также придуманнымТолкином. Нам удалось заметить фразы «Leithian!» («Освобождение») и «Magollant!», что, как ни странно, дословно переводится как «Меч поляна» (возможно слово «lant» просто перепутали со словом «land», что означает «широкий», так как «широкий меч» всё же звучит логичнее). Победив статуи, охранявшие вход, герои могут войти во Дворец. Пройдя парадный холл, игроки спускаются в амфитеатр, где их поджидает сам Пророк. Пророк на данный момент является самым сложным боссом рейда. Каждые 30% здоровьябосс меняет фазы, которые, впрочем, проходят по одной и той же схеме: сначала босс после пяти стаков вешает на игроков отрицательные эффекты трёх типов.Первый эффект – «обратный отсчёт», при появлении которого необходимо отбежать от рейда, иначе взрыв может убить ваших друзей.Второй эффект – «разложение», под действием этого эффекта вокруг игрока появляются красные испарения, при нём также необходимо отвести от рейда появившуюся лужу.Третий эффект – «гибельные сомнения», во время действия которого нельзя использовать никакие умения. После снятия 30% здоровья босса на экране позади Пророка появляется подсказка (у каждого игрока картинка разная), заключающаяся в комбинации трёх возможных вариантов: шара, купола и лужи. Игрок должен встать в аналогичное подсказке место, иначе босс сваншотит его следующим ударом. После этого фаза повторяется, начиная с накладывания эффектов. После победы над Пророком герои поднимаются по винтовой лестнице в сокровищницу, где их встречает уже знакомый нам по сюжету 7.0 минотавр Копыто. Тактика этого босса на лёгком уровне тоже не вызывает особых сложностей. Необходимо следить за бафами и дебафами на игроках и самом Копыте. При появлении отрицательного эффекта на игроке необходимо выйти из куч золота, раскиданных на полу. Также нужно следить за эффектами, появляющимися на боссе: один из них появляется, когда Копыто стоит на золоте, другой – на ковровой дорожке. Эти эффекты набирают стаки и усиливают урон Копыта, поэтому босса нужно через определённые промежутки времени переводить с одного места на другое. Кроме того, Копыто может стянуть рейд и нанести серьёзный урон некоторых игроков. Чтобы не допустить этого, героям придётся применить чистку. Когда Копыто повержен, игроки направляются на последний этаж, где в полуразрушенном зале находится последний босс – Бедлам. Бедлам представляет собой сплавленные части статуй и материи архитекторов. На лёгком уровне сложности он тоже не доставит много хлопот. Единственная сложность босса – в процессе боя он распадается на несколько частей, которые нужно убивать одновременно, иначе смерть одной части усилит остальные. Открытие сложного уровня и новые подсезоны наверняка готовят нам не менее интересные приключения. Наш журнал будет следить за развитием событий. Острова Стоит отметить, что новыйподсезон наконец-то порадовал любителей разнообразия и принёс нам целых шесть новых островов. Из них два острова ранее не были известны игрокам – это Ирий и Забытый храм. Ирий На острове Ирий нас встретят традиционные для Аллодов персонажи славянской мифологии. Атмосфера острова завораживает: дремучие леса, красочные боссы, продуманные тексты. Отдельно хочется отметить сопровождающего героев призракакрасавицы, говорящегоисключительно в стихах. Боссы Ирия (по порядку) Лешак, поджидающий игроков в Лесу заблудших – этот босс не представляет особой сложности для игроков, вся тактика заключается в чистке мелких мобов и дебаффов. Оборотни волк по имени Кум и лиса по имени Кума, живущие в Сердце Ирия – пока они держатся рядом, урон Кума усиливается на 100% и оба босса становятся неуязвимы к атакам по площади. В рейде обычно танк отводит Кума в сторону, уклоняясь при этом от целевых атак, а все остальные игроки бьют Кумушку. Наяда, поселившаяся в Топи скорбящих, – один из самых сложных и при этом красочных боссов острова. Во время боя Наяда пускает шары, которые вешают на попавшего в них игрока эффект замедления. Помимо этого периодически босс после мощной атаки по площади (волны, страдает от которой, как правило, танк) уходит в неуязвимость, призывая при этом паки. Также во время пака необходимо следить за эффектами на игроках, так как баф «Зов мертвецов», накладывающийся при выходе мобов, убьёт проклятого игрока по истечению времени действия эффекта. И, наконец, ласт – владычица ИрияМарёна, скорбящая над телом любимого в Роще плача. Механика этого босса также хорошо проработана и может доставить игрокам немало проблем. Чтобы выжить в битве с Марёной, необходимо использовать нейтральных мобов – призраков. На первой фазе рейд должен встать за спинами появившихся призраков, чтобы атака босса «торнадо» подняла мобов, а не игроков. Во второй фазе Марёна уходит в неуязвимость и стреляет по рейду кислотой. Игрокам необходимо забегать в появившиеся защитные купола, которые держат призраки волшебников, чтобы спастись от атак босса. Далее фазы повторяются. Как видите, каждый босс приготовит героям как интересные тактики, так и бесподобную визуализацию мобов и умений. Пожалуй, Ирий– один из самых красочных островов, присутствующих в игре в данный момент. Забытый храм Второй остров, появившийся в этом подсезоне – Забытый храм. Карта Забытого храма разделена на три части: ледяную, тропическую и огненную, облюбованные элементалями, големами и червелицыми соответственно. Игроки должны пройти все три части острова и помочь экспедиции историков, исследующих джунские руины храма. Тактика прохождения этого острова тоже радует разнообразием. Высаживается рейд на ледяной части острова, кишащей элементалями. Прежде всего, после первого пака игрокам необходимо зайти в палатку в разорённом лагере историков, где их встретит маленький дружелюбный дракончик по имени Дымок. Дракончика необходимо погладить и покормить, используя контекстное действие и всплывающий диалог, после чего он будет сопровождать рейд и помогать в сражениях с боссами. В сложных секторах пройти остров без него практически нереально. Первый босс острова – Ледник – достаточно простой. Чтобы победить его, рейд должен только не забывать про чистку и уворачиваться от целевых атак и вихрей. Второй босс – Екатерина Архивина. Во время схватки с ней игрокам необходимо стоять разрозненно, так как босс периодически вешает нарейдераотрицательный эффект, ставящий под игроком круг, который убьёт любого соприкоснувшегося с ним товарища. Также босс призывает мобов, которых нужно быстро убивать, иначе они усилят урон по рейду. Далее рейд переходит в тропическую часть острова, где игроков встречают джунскиеголемы и третий босс острова – Вечный Страж. Несмотря на внушительную внешность этого огромного голема, он не доставит рейду особых трудностей. Вокруг босса появляются круги, двигающиеся как по часовой, так и против часовой стрелки. Игрокам нужно оставаться в промежутках между ними, так же постоянно перемещаясь вокруг голема. Правда, неожиданностью может стать конусная аое-атака босса, которая не наносит урон, но отбрасывает игроков в движущиеся круги. И, наконец, ласт острова – два брата червелицые Аз и Ять, находящиеся в огненной части Забытого Храма. Здесь тактика тоже не доставляет особых хлопот: один из братьев находится в неуязвимости и ставит лужи по площади, рейд в это время бьёт второго, через какое-то время братья меняются. Если в начале прохождения острова вы взяли с собой дракончика, он будет танчить первого брата – Аза. Кроме того, нововведения 7.0.1 коснулись и ПвП-контента: два старых астральных острова «Горнило» и «Узилище» адаптировали под карты для гильдейского доминиона, что внесло долгожданное разнообразие в эту активность. View full record
  15. ПвП-активности, как известно, являются одной из наиболее важных составляющих онлайн-игр. А одной из наиболее важных составляющих ПвП в Аллодах, бесспорно, являются рейтинговые сражения. Рейтинговые сражения появились во вселенной Аллодов не так давно – их ввели с обновлением 6.0.2 «Гром Победы», а, как известно, с момента установки этого патча прошло чуть меньше года. Поединки 3х3 и 6х6 сразу же стали настоящей сенсацией, ведь ранее для премейдов (заранее собранных и в оптимальном варианте хорошо сыгранных групп игроков) был доступен только один вид активности – гильдейский доминион, который проходит лишь два раза в неделю, что зачастую мешало некоторым игрокам поучаствовать в ПвП-сражениях. Тем не менее, среди MMORPGидея рейтинговых поединков не нова, и, как следствие, появление активностей такого рода в Аллодах изначально было делом времени. Как для поединков 3х3, так и для групповых поединков доступно всего три карты: Квартал лиходеев, Кровавый цирк и Ристалище. Каждая карта уникальна и требует своего тактического подхода, более того, вариаций расправиться с врагом существует практически неограниченное количество, и зависят они не только от ландшафта, но и от классового состава группы. Некоторые игроки предпочитают биться с противником «лоб в лоб», другие же – убегать и прятаться, нанося смертоносные удары в спину, есть и команды, которые прибегают к нестандартным приёмам, например, берут в кольцо группу противника или поджидают соперников на базе под покровом невидимости или искажённого пространства. Кроме того, стоит упомянуть, что в группе игроков на рейтинговых сражениях не может быть два или более одинаковых класса, поэтому классовый сетап становится основным тактическим моментом. Классовые составы сезонов 6.0 и 7.0 значительно отличаются в связи с переделкой классов. Более того, сильно отличаются наиболее популярные составы в обновлении 7.0.0 и 7.0.1, так как за последние несколько месяцев даже после установки глобального обновления многие классы неоднократно подвергались различным изменениям. В 6.0 самыми успешными оказались такие групповые составы, как некромант + мистик + разведчик и некромант + язычник + бард. Первый сетап был рассчитан на «кайт» и выживаемость, второй же – на нанесение огромного урона за короткий промежуток времени. В качестве награды за участие в рейтинговых поединках можно получить именной титул. Правда, все титулы – временные, ведь боевую славу необходимо постоянно подкреплять достойными победами. Всего титулов пять, высылаются они каждый понедельник: • 1% от общего числа участников – Палачи. Именно эти игроки получат самую ценную награду. В дополнение к редкому титулу палачи получают особую ауру «Клич победителя», которая увеличивает исходящий урон и уменьшает получаемый. По итогам сезона можно получить титул и ауру на 120 дней, а также уникальные костюмы. • 2-5% от общего числа участников – Душегубы. • 6-15% от общего числа участников – Убийцы. • 16-25% от общего числа участников – Дуэлянты. • 26-50% от всего числа участников – Поединщики. Кроме того, за победу и выполнение еженедельного задания выдаётся особая валюта – эмблемы поединка. На эти эмблемы можно приобрести шкатулки с добычей, особую еду, эликсиры, инструменты, символы золота и символы славы. Чем выше рейтинг, тем больше товаров доступно. Рейтинг определяется числовым коэффициентом, который,в свою очередь,набирается и расходуется исходя из итогов боя. Чем более значительна числовая разница между командами – тем больше рейтинга потеряет команда с наивысшими результатами, и тем меньше потеряет команда с малым рейтингом при поражении. Таким образом, каждая группа в своё время достигает своего «порога» – рейтинга, при котором попадаются только равные по силе противники. Максимальная разница средних рейтингов команд, которые могут сыграть между собой поединок – 500 единиц. Рейтинг определяется числовым коэффициентом, который,в свою очередь,набирается и расходуется исходя из итогов боя. Чем более значительна числовая разница между командами – тем больше рейтинга потеряет команда с наивысшими результатами, и тем меньше потеряет команда с малым рейтингом при поражении. Таким образом, каждая группа в своё время достигает своего «порога» – рейтинга, при котором попадаются только равные по силе противники. Максимальная разница средних рейтингов команд, которые могут сыграть между собой поединок – 500 единиц. Стоит заметить, что в скором времени после обновления 6.0.2 был проведен турнир «Круг Равных». Участвовать мог любой желающий, а все персонажи были идентичны. В отличие от привычных поединков, на турнире не было боевых механизмов и других маунтов, это раскрыло множество тактических моментов, недоступных игрокам на остальных серверах: без быстрого средства передвижения за короткий промежуток времени сократить дистанцию в начале боя не получалось, а лезть на рожон первым не хотелось никому. Аналогичный турнир был проведен и на европейских серверах в этом месяце. А игроки на отечественных серверах уже с нетерпением ждут следующего «Круга». Просмотреть полную запись