Поиск по сайту

Результаты поиска по тегам 'евгений лащев'.

  • Поиск по тегам

    Введите теги через запятую.
  • Поиск по автору

Тип публикаций


Категории

  • Аддоны
  • Версии доков Lua API
  • Программы и скрипты
  • Журнал "Вестник Сарнаута"

Категории и разделы

  • Общее
    • Новости и объявления
    • Журнал "Вестник Сарнаута"
    • Программы и скрипты
    • Работа сайта
    • Об игре
    • Флудилка
  • Разработка аддонов
    • Доки, ресурсы и полезная информация
    • Вопросы и ответы
    • Техподдержка
    • Форум для разработчиков

Категории

  • Объявления проекта
    • "Вестник Сарнаута"
  • Новости игры
  • Интервью
  • Особое мнение
  • Геймплей и руководства
  • Рейтинги и статистика
    • Топ 10
  • Игровой мир
  • Рассказы
  • Тесты и опросы
  • Юмор

Категории

  • "Вестник Сарнаута"

Категории

  • Маунты и окрасы

Категории

  • Allods Team posts



Фильтр по количеству...

Найдено 4 результата

  1. Плейтест в Воронеже

    Нередко игроки задаются вопросом, кто из команды разработчиков, занимающейся проектом сейчас, стоял у самых истоков игры. Мы задали этот вопрос комьюнити-менеджеру Velranni. «В студии Allods Team немало сотрудников, которые работают практически с самых первых дней основания. Так сложилось, что главными "старичками" являются художники. На фото слева направо: Евгений Лащев (арт.директор), Антон Турищев (руководитель проекта, а начинал тоже художником), Анастасия Исакова (команда создания игрового мира) и Сергей Перов (команда создания игровых персонажей). Эти ребята в команде уже более 8 лет (с 2007 года) и продолжают плодотворно трудиться над развитием нашей с вами любимой игры» (с) Михаил Фурзиков
  2. Нередко игроки задаются вопросом, кто из команды разработчиков, занимающейся проектом сейчас, стоял у самых истоков игры. Мы задали этот вопрос комьюнити-менеджеру Velranni. «В студии Allods Team немало сотрудников, которые работают практически с самых первых дней основания. Так сложилось, что главными "старичками" являются художники. На фото слева направо: Евгений Лащев (арт.директор), Антон Турищев (руководитель проекта, а начинал тоже художником), Анастасия Исакова (команда создания игрового мира) и Сергей Перов (команда создания игровых персонажей). Эти ребята в команде уже более 8 лет (с 2007 года) и продолжают плодотворно трудиться над развитием нашей с вами любимой игры» (с) Михаил Фурзиков View full record
  3. Арт-директор АО Евгений Лащев

    О художниках Allods Team сказано много приятных вещей. Даже самые суровые критики игры признают удивительную красоту Сарнаута. В этом номере на наши вопросы отвечает арт-директор Аллодов Онлайн – Евгений Лащев. Здравствуйте. Спасибо, что согласились на интервью. Для начала традиционный вопрос: кто вы по образованию и как попали в геймдев? Высшее образование у меня военное, специальность - радиоэлектронная борьба (РЭБ). Учился в художественной школе, курс длился четыре года, и потом еще два года, потому что нравилось. После того, как из армии уволился, попал в фирму по разработке игр, где мои бывшие однокурсники работали программистами. В чем заключаются ваши обязанности? В формировании внешнего вида мира, контроля качества, соответствия истории и сюжета. Конечно, еще в создании и продвижении новых визуальных фичей. Игроки уже успели оценить удивительно красивый «Зимний дворец». Аллоды уходят от «техногенного» стиля, который мы видели предыдущем сезоне? Да, следующее обновление будет больше сказочным и магическим. 7.0 – это пик технологичности на текущем витке истории мира. Согласитесь, борьба с технократическим инопланетным злом обязывает искать и применять ответные равносильные решения. Кто определяет, как будет выглядеть та или иная активность? Это совместная работа геймдизайнеров и художников. Игроки всегда просят добавить больше костюмов и окрасов, сколько времени уходит на их создание? Зависит от сложности и задачи. Концепт, непосредственная реализация (модели, текстуры) зависит от сложности обвеса, наличия спецэффектов, возможно, дополнительных анимаций – это делается параллельно разными художниками. Экспорт из графических редакторов в движок и настройка, подключение в игру, иконки, отекстовка, другое – эти работы могут вестись как последовательно, так и параллельно. Как именно, зависит от срочности: если задача срочная, то может сразу быть заведен прототип и параллельно создаваться арт. Много работы художников уходит в никуда? Концепт художников – да, возможно, процентов до 20, для готовых ассетов это скорее исключение. Есть ли среди художников Allods Тeam разделение: вот эти рисуют локации, те отвечают за маунтов, другие придумывают костюмы, и т.д. Или все занимаются сразу всем? Да, есть разделение на команды мира, персонажей, интерфейс, но мы стараемся систематически делиться задачами. В игре сочетаются, казалось бы, несочетаемые вещи: здесь легко уживаются вместе инженеры и волшебники, «дредноуты» и ведьмины ступы, всесильные Боги и пришельцы из другого мира. Как вы сохраняете целостность? Существуют ли рамки, за которые нельзя выходить, или ничто Аллодам не чуждо? Все расы имеют разные способности к владению магией, да и внутри каждой из рас тоже все довольно различно, технологии же позволяют «уравнять шансы». Технологии используют туже энергию, что и волшебники, просто черпают её из других источников: манареакторов и др. Позволяют всем путешествовать через астрал, пользоватьтся манапушками, боевыми транспортными средствами. Рамки, конечно, есть. В мире Аллодов нет двигателей внутреннего сгорания, пороха, других подобных вещей и технических достижений из реального человеческого мира. Как человек, абсолютно не умеющий рисовать, всегда хотел спросить художника: когда вы рисуете что-то, у вас в голове уже есть четкая картинка, и вы просто переносите ее на бумагу (монитор, холст и т.д.), или все «придумывается» уже в процессе? Как правило, идея развивается в процессе, сначала создается несколько вариантов, из них или выбирается что-то, или комбинируется. И напоследок, дайте какой-нибудь профессиональный совет начинающим художникам, которые хотят работать в игровой индустрии. Вряд ли скажу что-то новое. Прежде всего, должно нравиться то, чем вы занимаетесь. Ну и нужно просто рисовать, или моделить, или анимировать, или лепить, смотреть работы хороших художников, учиться... и всего этого делать много, пробовать различные варианты, не застывать при достижении каких-то результатов, стараться двигаться дальше, пробовать сделать что-то новое и лучшее.
  4. О художниках Allods Team сказано много приятных вещей. Даже самые суровые критики игры признают удивительную красоту Сарнаута. В этом номере на наши вопросы отвечает арт-директор Аллодов Онлайн – Евгений Лащев. Здравствуйте. Спасибо, что согласились на интервью. Для начала традиционный вопрос: кто вы по образованию и как попали в геймдев? Высшее образование у меня военное, специальность - радиоэлектронная борьба (РЭБ). Учился в художественной школе, курс длился четыре года, и потом еще два года, потому что нравилось. После того, как из армии уволился, попал в фирму по разработке игр, где мои бывшие однокурсники работали программистами. В чем заключаются ваши обязанности? В формировании внешнего вида мира, контроля качества, соответствия истории и сюжета. Конечно, еще в создании и продвижении новых визуальных фичей. Игроки уже успели оценить удивительно красивый «Зимний дворец». Аллоды уходят от «техногенного» стиля, который мы видели предыдущем сезоне? Да, следующее обновление будет больше сказочным и магическим. 7.0 – это пик технологичности на текущем витке истории мира. Согласитесь, борьба с технократическим инопланетным злом обязывает искать и применять ответные равносильные решения. Кто определяет, как будет выглядеть та или иная активность? Это совместная работа геймдизайнеров и художников. Игроки всегда просят добавить больше костюмов и окрасов, сколько времени уходит на их создание? Зависит от сложности и задачи. Концепт, непосредственная реализация (модели, текстуры) зависит от сложности обвеса, наличия спецэффектов, возможно, дополнительных анимаций – это делается параллельно разными художниками. Экспорт из графических редакторов в движок и настройка, подключение в игру, иконки, отекстовка, другое – эти работы могут вестись как последовательно, так и параллельно. Как именно, зависит от срочности: если задача срочная, то может сразу быть заведен прототип и параллельно создаваться арт. Много работы художников уходит в никуда? Концепт художников – да, возможно, процентов до 20, для готовых ассетов это скорее исключение. Есть ли среди художников Allods Тeam разделение: вот эти рисуют локации, те отвечают за маунтов, другие придумывают костюмы, и т.д. Или все занимаются сразу всем? Да, есть разделение на команды мира, персонажей, интерфейс, но мы стараемся систематически делиться задачами. В игре сочетаются, казалось бы, несочетаемые вещи: здесь легко уживаются вместе инженеры и волшебники, «дредноуты» и ведьмины ступы, всесильные Боги и пришельцы из другого мира. Как вы сохраняете целостность? Существуют ли рамки, за которые нельзя выходить, или ничто Аллодам не чуждо? Все расы имеют разные способности к владению магией, да и внутри каждой из рас тоже все довольно различно, технологии же позволяют «уравнять шансы». Технологии используют туже энергию, что и волшебники, просто черпают её из других источников: манареакторов и др. Позволяют всем путешествовать через астрал, пользоватьтся манапушками, боевыми транспортными средствами. Рамки, конечно, есть. В мире Аллодов нет двигателей внутреннего сгорания, пороха, других подобных вещей и технических достижений из реального человеческого мира. Как человек, абсолютно не умеющий рисовать, всегда хотел спросить художника: когда вы рисуете что-то, у вас в голове уже есть четкая картинка, и вы просто переносите ее на бумагу (монитор, холст и т.д.), или все «придумывается» уже в процессе? Как правило, идея развивается в процессе, сначала создается несколько вариантов, из них или выбирается что-то, или комбинируется. И напоследок, дайте какой-нибудь профессиональный совет начинающим художникам, которые хотят работать в игровой индустрии. Вряд ли скажу что-то новое. Прежде всего, должно нравиться то, чем вы занимаетесь. Ну и нужно просто рисовать, или моделить, или анимировать, или лепить, смотреть работы хороших художников, учиться... и всего этого делать много, пробовать различные варианты, не застывать при достижении каких-то результатов, стараться двигаться дальше, пробовать сделать что-то новое и лучшее. View full record