Search the Community

Showing results for tags 'классы'.



More search options

  • Search By Tags

    Type tags separated by commas.
  • Search By Author

Content Type


Categories

  • Addons
    • Old addons (for game v. 1.0 - 3.0)
    • For deleted Destination Horizon
  • Lua API old docs versions
  • Scripts and programs
  • "Sarnaut Herald" Journal

Forums

  • General
    • News and Announcements
    • Scripts and Programs
    • Site Discussion
    • About Game
    • Flood and flame
  • Addons development
    • Docs, resources and useful info
    • Questions and Answers
    • Support
    • Developers board

Categories

  • Site Announcements
    • Sarnaut Herald
  • Game News
  • Interview
  • Special Opinion
  • Gameplay and guides
  • Ratings and Statistics
    • Top 10
  • Lore
  • Stories
  • Tests and quizes
  • Fun
  • Videos
    • Guides
    • Reviews
    • Battles and streams
    • Clips and movies
    • Fun

Categories

  • Astral
  • Heroic Adventures
  • Wonders
  • Toys
  • Prophetic Cards
  • Explorer's Costumes
  • Order
  • Pets
  • Event Costumes
  • Sarnaut travels
  • Rarities
  • Holy weapon
  • Season of Blood
  • Seasonal activities
  • Skirmishes
  • Other

Product Groups

  • Addons - for one game account
  • Addons - for two game accounts
  • Addons - for three game accounts
  • Addons - for four game accounts
  • Addons - for five game accounts
  • Addons - for six game accounts
  • Addons - try for free for two days
  • Premium access - multiple accounts

Calendars

  • Game Events 2018
  • Game Events 2017

Find results in...

Find results that contain...


Date Created

  • Start

    End


Last Updated

  • Start

    End


Filter by number of...

Joined

  • Start

    End


Group


City

Found 18 results

  1. Как изменялись классы в течении обновления 12.0 «Грезы Пустыни»? Этот материал будет интересен скорее любителям статистики и диаграмм. В нем я решил рассмотреть сколько было изменений по классам, правда ли разработчики уделяют мало времени балансировке игровых классов? Прошу также учесть, что данный обзор – исключительно моё личное виденье и анализ на основе прошлых месяцев. Изменение классов Как мы видим – самое большое изменение классов произошло в октябре 2020 года, когда разработчики изменили практически все классы после установки обновления 12.0. А уже далее шла небольшая работа по балансировке классов. Какой класс больше всего претерпел изменения? Как ни странно, но лидером переделок стал некромант, бард и разведчик – именно этим классам разработчики посвятили больше всего правок. Странно, что в топ не попал храмовник, который всех нещадно карал в начале сезона, но, после небольшого нерфа, он действительно стал в ПвП нормальным. С некромантами все понятно, там и завышенный урон, и совмещение роли хила и ДД, и, несмотря на огромное количества фиксов, он по прежнему играбельный. Бард всё же вышел немного не доделанный – ещё в прошлом сезоне он нуждался в большом количестве изменений, чтобы чувствовать себя хоть как-то полезным. В настоящий момент его с удовольствием зовут в компаса и рейды в качестве саппорта; и даже, периодически, на поединки. Разведчика весь сезон пытаются вылечить от ваншотов, которые он раздает. Потом же ему долго резали защиту, так как он стал практически не убиваемый. В настоящий момент класс не потерял своей актуальности и в общем показывает себя хорошо в ПвП-контенте игры. Жрец целых полгода был головной болью для всех благодаря своему завышенному урону. В итоге – урон подрезали, а хил-аспект актуализировали, но все равно ещё осталось много багов, которые предстоит исправить. Другие классы ждут когда разработчики за них возьмутся, в особенности – волшебники и демонологи, которые в настоящий момент остались не у дел. Волшебники вообще нигде не нужны, так как у них маленький урон и плохая выживаемость, а демонологи хороши только в роли танка, да и то – воин даст им 100 очков вперед в танковании и одновременном нанесении урона. Нерф и ап классов Тут конечно все субъективно, но, судя по изменениям классов, больше всего нерфили некроманта, жреца и разведчика. Нельзя, конечно, забывать про нерф бомбы инженера, спуск с олимпа ПВП паладина в начале сезона. Подводя итоги От былого баланса классов и системы камень\ножницы\бумага уже давно ничего не осталось, а сложившаяся система – это, скорее, попытка исправить то, что наворотили бывшие дизайнеры классов и привести все к единому знаменателю, когда каждый класс будет одинаково интересен, со своими фишечками и геймплеем. Хотелось бы, что бы разработчики довели до ума все классы, но работа идет пока по принципу тушения пожаров, после очередной большой переработки. Так это и тянется от обновления к обновлению. А ведь простому игроку просто бы хотелось играть на своем классе и быть конкурентным. Но, остаётся только ждать. Изменение классов в течении обновления «Грезы пустыни» Октябрь 2020 Бард Воин Некромант Разведчик Жрец Волшебник Инженер Храмовник Язычник Мистик Ноябрь 2020 Барды Разведчики Январь 2021 Демонологи Жрецы Мистики Некроманты Разведчики Март 2021 Волшебник Жрец Некромант Разведчик Храмовник Апрель 2020 Мистики Некроманты Жрецы Май 2021 Бард Инженер Некромант Мистик Храмовник Волшебник Июнь 2021 Некромант Просмотреть полную запись
  2. Как изменялись классы в течении обновления 12.0 «Грезы Пустыни»? Этот материал будет интересен скорее любителям статистики и диаграмм. В нем я решил рассмотреть сколько было изменений по классам, правда ли разработчики уделяют мало времени балансировке игровых классов? Прошу также учесть, что данный обзор – исключительно моё личное виденье и анализ на основе прошлых месяцев. Изменение классов Как мы видим – самое большое изменение классов произошло в октябре 2020 года, когда разработчики изменили практически все классы после установки обновления 12.0. А уже далее шла небольшая работа по балансировке классов. Какой класс больше всего претерпел изменения? Как ни странно, но лидером переделок стал некромант, бард и разведчик – именно этим классам разработчики посвятили больше всего правок. Странно, что в топ не попал храмовник, который всех нещадно карал в начале сезона, но, после небольшого нерфа, он действительно стал в ПвП нормальным. С некромантами все понятно, там и завышенный урон, и совмещение роли хила и ДД, и, несмотря на огромное количества фиксов, он по прежнему играбельный. Бард всё же вышел немного не доделанный – ещё в прошлом сезоне он нуждался в большом количестве изменений, чтобы чувствовать себя хоть как-то полезным. В настоящий момент его с удовольствием зовут в компаса и рейды в качестве саппорта; и даже, периодически, на поединки. Разведчика весь сезон пытаются вылечить от ваншотов, которые он раздает. Потом же ему долго резали защиту, так как он стал практически не убиваемый. В настоящий момент класс не потерял своей актуальности и в общем показывает себя хорошо в ПвП-контенте игры. Жрец целых полгода был головной болью для всех благодаря своему завышенному урону. В итоге – урон подрезали, а хил-аспект актуализировали, но все равно ещё осталось много багов, которые предстоит исправить. Другие классы ждут когда разработчики за них возьмутся, в особенности – волшебники и демонологи, которые в настоящий момент остались не у дел. Волшебники вообще нигде не нужны, так как у них маленький урон и плохая выживаемость, а демонологи хороши только в роли танка, да и то – воин даст им 100 очков вперед в танковании и одновременном нанесении урона. Нерф и ап классов Тут конечно все субъективно, но, судя по изменениям классов, больше всего нерфили некроманта, жреца и разведчика. Нельзя, конечно, забывать про нерф бомбы инженера, спуск с олимпа ПВП паладина в начале сезона. Подводя итоги От былого баланса классов и системы камень\ножницы\бумага уже давно ничего не осталось, а сложившаяся система – это, скорее, попытка исправить то, что наворотили бывшие дизайнеры классов и привести все к единому знаменателю, когда каждый класс будет одинаково интересен, со своими фишечками и геймплеем. Хотелось бы, что бы разработчики довели до ума все классы, но работа идет пока по принципу тушения пожаров, после очередной большой переработки. Так это и тянется от обновления к обновлению. А ведь простому игроку просто бы хотелось играть на своем классе и быть конкурентным. Но, остаётся только ждать. Изменение классов в течении обновления «Грезы пустыни» Октябрь 2020 Бард Воин Некромант Разведчик Жрец Волшебник Инженер Храмовник Язычник Мистик Ноябрь 2020 Барды Разведчики Январь 2021 Демонологи Жрецы Мистики Некроманты Разведчики Март 2021 Волшебник Жрец Некромант Разведчик Храмовник Апрель 2020 Мистики Некроманты Жрецы Май 2021 Бард Инженер Некромант Мистик Храмовник Волшебник Июнь 2021 Некромант
  3. Здравствуйте дорогие аллодеры! Прошедший месяц был довольно жарким и не только потому, что за окном серьёзно потеплело, но и благодаря усилиям разработчиков, которые радовали нас большим количеством изменений. Новое сражение "Битва равных" В обновлении 11.0.01.39 от 03.07 разработчики наконец добавили новое сражение, которое они анонсировали еще в начале мини-сезона - "Битва равных". Основная фишка этого вида сражения в том, что практически все значения игроков приводятся к идентичным значениям: уравнивается экипировка, бонусы рун, степень покровительства и маунты, некоторые донат плюшки вообще недоступны. Остается правда перекос в умениях и вехах, но уже разрыв не такой существенный как раньше. И хоть и понятно, что всеобщее равенство это утопия, но сражения получились жаркими и интересными, в целом игроки оценили его положительно, жаль только доступно оно будет только на выходных, как одно из "Полей Хаоса", посмотрим на ротацию этих сражений в будущем. Баланс классов Разработчики по-прежнему балансируют новые характеристики и классы, правда они так и не добрались до ратников и бардов, которые пока показывают свою полную бесполезность, так и до лучников с инженерами, которые продолжают показывать хороший урон. У других классов все тоже не так радужно, но есть хотя бы по одному играбельному аспекту. Ждем, того славного будущего, где все классы будут достойно себя чувствовать. Воин получил довольно хороший фикс и стал хоть немного играбельным, правда по-прежнему остаются проблемы с ротацией умений и набором энергии, некоторые энтузиасты потихоньку стали играть, но возвращения игроков на класс так и не случилось, ждем фиксов; По бардам вменяемых изменений нет и пока класс находится в глубокой коме; Лучники - как и прежде занимают лидирующие места в таблицах на полях сражений, несмотря на то что их продолжают медленно балансировать и уменьшать урон; Храмовники – практически приблизились к идеалу и теперь наносят не так много урона, да и стоять чуть похуже нежели в начале мини сезона, на мой взгляд на сегодня это самый сбалансированный класс с небольшой просадкой в ПВЕ; Инженеры – показывают чудеса в нанесении урона в аспекте поддержки, по-прежнему убивают всех бомбой, да и вообще чувствуют себя хорошо во всех аспектах игры. ПВЕ активности Обсерватория практически вернулась к своему старому состоянию и проходится на высоком уровне сложности менее чем за час при условии, что все рейдеры знают тактику. Гильдия "смерш", в неравной битве, первая победила Авиора в Цитадели Нихаза. А остальные гильдии все так же смотрят на новый рейд как бесперспективный для прохождения и ждут его более легкой версии. С героическими приключениями все пока печально и проходятся они с большим скрипом топовыми группами до 16-20 слоя. Ситуацию немного исправляет то, что инсигнии для улучшения экипировки можно добыть на Ал-Риате, но это не панацея. Руины Ал-Риата получили неожиданную остроту, теперь каждый час происходят жаркие битвы за 109 инсигнии, где порой целые гильдии сходятся в жарких сражениях. Плюс возможность закрыть ежедневно выдаваемые ключи и получить инсигнии от интендантов во многом оживили локацию. Единственный минус, что новым игрокам, перерождениям и тем, кто недавно вернулся в игру довольно сложно проходить задания, уже не пособираешь паровозы из монстров, приходится аккуратно убивать по несколько за раз. И конечно обновление, которое мы все заслужили, и подарившее кучу мемов: Исправлены проблемы, связанные с использованием «Ретроформа». Теперь его можно вновь использовать для снижения качества ремесленных компонентов. Значительную корректировку пережили хранители, им снизили здоровье на 50% и наконец вернули возможность собирать рейды и отправляться на арену. Хранителя получается победить за 7-15 минут, в зависимости от рейда. Не скажу, что бить манекен — это очень интересно, но по другому инсигнии для драконьего облика и пыль для артефактов пока не получить. Открылась так любимая игроками Смородиновка, жаль, что новых окрасов и костюмов не завезли, но для разнообразия игрового процесса иногда можно поучаствовать. Эмблем противостояния Убрано ограничение максимального количества «Эмблем противостояния». Правда разработчики оставили ограничение на вывод золота, на прежнем уровне. Это изменение стало хорошей возможностью подтянуть артефакты до топ уровня, достроить лабиринты и прикупить инсигнии для улучшения экипировки. Теперь активность на полях сражений будет выше, так как можно тратить эмблемы не только на золото но и на другие необходимые вещи (собиратели костюмов ликуют . Объединение с MY.GAMES Вот и завершилась эпоха лаунчера, и на смену ей пришло приложение от mail.ru. К этому переходу разработчики подготовились со всей ответственностью и написали инструкции для всех пользователей. Для тех, кто играл через Игровой центр ничего в целом не изменилось, а вот те, кто играл через лаунчер остались недовольны, так как получили лишнюю нагрузку на свой компьютер, теперь чаще приходится делать релог после разных активностей. Владельцы песочниц толком не пострадали, и как играли через них большим количеством персонажей, так и продолжают. Далекий Айрин Айрин радует нас развитием сюжета, периодически разработчики добавляют новую главу в сюжет этого необычного аллода. 25 июня была открыта новая локация - дворец Галеон для Великого бала (обновление за конец июня https://allods.mail.ru/news.php?article=9386). Так же была добавлена новая активность: «Великий Бал: Гонки»! Дом ди Ардер рад представить всем гостям свежий взгляд на привычное развлечение! Оседлайте Айринского Зайца, напитанного магией этого места, и продемонстрируйте всем свое бесстрашие, совершая безумные прыжки через дома и осколки*! * Дом ди Ардер не несет ответственности за полученные в ходе развлечения травмы и возможные летальные исходы. Анонс нового бога Света В сообществе Аллодов в ВКонтакте разработчики рассказали интересную историю про Слугу Тенсеса, который на минутку возможно окажется новым богом Света, созданным из наших чаяний и надежд. Неужели мы готовимся к новому глобальному обновлению, где нам предстоит вознести новый пантеон на вершину Олимпа?
  4. Здравствуйте, дорогие друзья! Вот и прошел сентябрь! А вместе с ним мы вышли на финишную прямую сезона 2019\2020. Думаю сделать голосование за самую интересную новость прошедшего сезона; стоит это делать или нет – напишите в комментариях. Таинственный предсказания или анонс обновления 12.0 Вот и вышел очередной, такой долгожданный, анонс грядущего обновления 12.0., который подтвердил, что скоро действие сюжета переместится на Суслангер. Судя по описанию – наше приключение будет похоже на Индиану Джонса с примесью Дюны. При этом в качестве жителей локации представили Джинов и Ифритов, из Героев 3, хехе. Надеюсь, разработчики сделают локацию такой же насыщенной, как Айрин + добавят динамических квестов, как это было в Крае Мира. Кроме того, по словам разработчиков, карта будет даже больше, чем в Крае на момент закрытия. Да и сама карта будет воспроизводить аналог из «Проклятых земель»; разве что поменяют расположение водоемов. Остается только вопрос: как долго будем ждать обновления? Ведь еще не закрыта Цитадель Нихаза, в которой осталось победить последнего босса. Весьма очевидно, что это будет Нихаз, Цитадель то его. Новая локация — это хорошо, но игроков волнует будущие нововведения: Будет ли изменено одевание; Когда поправят баланс; Изменится ли астрал или так и будем бороздить Аномалку; Переделают ли внутриигровую экономическую модель; Будет ли новый визуал; Введут ли новый класс или расу. Вопросов много, но ответ на них узнаем только дождавшись 12.0. Грядущие изменения в получении Артефактов Объявление нового КМа о том, что собранные артефакты и ресурсы к ним в обновлении 12.0 будут удалены без замены и компенсации, вызвало удивление и резонанс на форуме. Шаг спорный, так как много сил было вложено в создание 10 артефактов. Но что тогда делать с наградой за 100 уровень Турнира Героев — грамотой на увеличение получаемых эссенций судеб. Будет ли она удалена или переработана во что-то другое, ведь именно ради неё многими и покупался билет? По словам разработчиков добыть себе артефакты в 12.0 станет проще, а их роль уменьшится и станет скорее элементом построения билда. Изменения классов в сентябре Продолжается работа по переработке классов и, честно говоря, новый подход разработчиков нравится, рецепт простой: Берем один аспект, улучшаем; Ждем недельку, смотрим на вопли с форума; Начинаем нерфить по чуть-чуть; Получаем работающий класс, правда в одном аспекте. Так было с паладинами, мистиками, и некромантами, тут очередь подошла к жерцам и бардам. Эта схема ломается на луках и инженерах, которых, видимо, нельзя понерфить, не сломав механику класса, но может и до них дойдет очередь. За месяц поля сражений перенесли нашествие убер мистиков, хилов ДД некромантов и сегодня карающие жрецы раздают... Хоть исцеление привязали к аспекту, так бы еще и лечились будь здоров. Последний раз очистительный огонь убивал на ЗБТ, когда жрецы с легкостью выкашивали рейды игроков. Остаются явные перекосы в других аспектах игры: Демонологи – безальтернативные танки на ПВЕ активностях, правда конкуренцию начинают составлять воины; Друиды – застрявшие в аспекте исцеления; Инженеры – кроме того, что заняли место единственных сапов, так еще и в ПвЕ стали отличными ДД: так сегодня проходится ЦН – рейдом инженеров, хилом и несколькими танками. Надеюсь, что к 12.0 классы будут приведены к общему знаменатели, а аспекты будут играбельные, хотя игроки и так решили этот вопрос покупая по 2-3 души необходимых классов. Ларец архивариуса и карты судьбы Акция ничем не запомнилась, кроме моноцикла, который выглядит круто. Опять-таки, как в акции с Ловчим, было бы хорошо сделать ролик или комикс про изобретение этого чудо колеса. Карты судьбы «Охотники за Древностями» отсылают нас к грядущему обновлению. Жаль, что так и не открыли кусочек сюжета в виде спин-оффа, как это было с некоторыми картами – например, с Иеро и орденом паладинов. Анонсы Новый костюм, который подозрительно напоминает защитный костюм Нормана Ридуса из death stranding Концепт арт нового костюма или НПС? Кстати, похоже на наряд лесной феи? Просмотреть полную запись
  5. Пришло время обновить руководство про достижение максимального уровня в сезоне 11.1 и 12.0, это руководство будет полезно для тех кто только начал играть и для игроков которые давно не заходили Аллоды. * Важная ремарка - после выхода обновления 12.0 руководство будет обновлено под реалии нового сезона. * Добавил информацию про экипировку в 12.0, на очереди артефакты, после того как их введут. Бонусы при регистрации нового аккаунта Для тех у кого нет аккаунта, можно воспользоваться реферальной ссылкой, для получения бесплатного набора редкостей, который сильно поможет на старте: Выбор класса Краткая характеристика классов: Разведчик – персонаж дальнего/ближнего боя, с высоким уроном и хорошей выживаемостью, лучший выбор для игроков любящих ПвП. В аспекте защиты неплохо танкует. Жрец – персонаж ориентированный на нанесение высокого урона в ПвП и ПвЕ, либо лечение союзников. В аспекте нападения довольно быстро умирает, в аспекте исцеления занимает третье место среди лечащих классов. Бард – персонаж поддержки, в настоящий момент практически не играбельный, не советую его брать. Храмовник – персонаж ближнего боя. Может выступать в роли танка или ДД. Имеет хороший урон и выживаемость в аспекте нападения. В аспекте защиты самый слабый танк из-за изменения механики работы характеристик в обновлении 11.1. Язычник – персонаж, ориентированный на исцеление и именно в этом будет заключаться вся ваша роль на высоких уровнях. Другие аспекты, к сожалению, не востребованы. Волшебник – персонаж дальнего боя, в настоящий момент не актуален и играют на нем только фанаты класса. Мистик – персонаж дальнего боя, имеет хороший урон и отличный контроль, желанный гость в ПвП группы. Некромант – персонаж дальнего боя, имеет хороший массовый урон в аспекте поддержки, один из лучших лекарей в игре в аспекте исцеления. Воин – персонаж ближнего боя, может выступать в роли танка и ДД. Вернул свою былую актуальность, после правок разработчиков, в настоящий момент один из лучших танков. Инженер – лучший персонаж поддержки в игре, отлично себя чувствует в ПвП и ПвЕ, желанный участник любой группы или рейда. В аспекте нападения наносит большой урон, по этому ему всегда рады в "Цитадели Нихаза" и других рейдовых активностях. Демонолог – персонаж дальнего/ближнего боя, может выступать в роли ДД или Танка. Больше подходит для ПвЕ игры, так как является одним из лучших танков. В ПвП чаще всего не востребован. Если вы любите ПвП советую взять следующие классы: Разведчик – в аспекте нападения, для нанесения урона; Инженер – в аспекте поддержки, для усиления группы и контроля противников; Некромант – в аспекте поддержки, для нанесения массового урона и ослабления противников. Либо в аспекте исцеления для лечения группы; Мистик – в аспекте поддержки, для нанесения высокого разового урона и ослабления противников; Воин – в аспекте нападения, для нанесения урона и контроля противников; Язычник – в аспекте исцеления, для лечения группы. Для ПвЕ востребованы следующие классы: Демонологи, Войны, Разведчики - в аспекте защиты, для танкования монстров; Инженеры - в аспекте поддержки и нападения, для поддержки группы и нанесения высокого урона; Друиды и Некроманты - в аспекте исцеления, для лечения группы; Разведчики, Паладины, Некроманты, Жрецы - в аспекте нападения, для нанесения урона. Выбор сервера и стороны конфликта В настоящий момент существует 4 сервера: Наследие Богов (НБ) – средний во всем сервер и по количеству народа, и по умению играть как в ПВП, так и в ПВЕ; Молодая Гвардия (МГ) – традиционно сильный ПвП сервер, с самыми именитыми гильдиями; Вечный зов (ВЗ) – самый густонаселенный сервер, где представлены все прослойки игроков, никогда не блистал в плане ПВП и ПВЕ, всегда довольствуясь последними местами, думаю, самый перспективный для того, чтобы начать играть; Нить судьбы (Нить или НС) – сервер по подписке, где нет доната. Если вы не готовы вкладываться в игру, а играть в высшей лиге вам хочется, то велком! Среднезаселенный сервер, славится своими рукастыми игроками, но будьте готовы, что школьники с большим количеством наигранных часов будут вас размазывать по ПвП аренам. * Сервер Рассвет в расчет не беру, так как его скоро объединят. В игре две стороны - Лига и Империя: Лига Тебе нравятся эльфийки в стрингах, любишь у девушек размер глаз побольше, у тебя дома есть хомячок или ты культурист на массе? Тогда добро пожаловать в Лигу! Чаще всего игроков, играющих за эту сторону, больше, но это не значит, что они лучше. У этой стороны конфликта много внутренних противоречий, Лига неоднородна и во многом аморфна. Но, благодаря этому, тут есть большое разнообразие гильдий и игроков, всегда можно найти себе компанию. А в случае, если у вас сложилась плохая репутация, всегда найдется запасной аэродром в виде другой гильдии, готовый вас принять. Империя Если вы не любите классическое фэнтези, вас раздражают милые и пушистые гибберлинги и все это ми-ми-ми, то вам в Империю – край брутальных орков, техногенных зем и суровых хадаганцев. Начав играть за эту сторону конфликта, вы получите 10% прибавки к опыту, так как разработчики стараются компенсировать малочисленность Империи. Но по моему мнению, многочисленность Лиги сыграла с ней злую шутку, игроки Империи собраны и никогда не сдаются, всегда дают отпор противнику и ввязываются за своих, в отличии от игроков Лиги, которые живут по принципу «Моя хата с краю», вот такой менталитет. Нейтральные расы Также в игре доступны две расы, у которых свои стартовые локации и есть возможность выбрать, за какую фракцию они будут играть. Это Аэды и Прайдены, в окне создания персонажа они отмечены зеленым. Ты любишь фурри или в душе дикий зверь, тогда тебе на Ольм в стан к Прайденам. Дети природы, живущие в суровом краю, наверняка приглянутся туристам, культуристам и девочкам-кошечкам. Любишь Аристотеля, Геракла и греческие мифы, тогда смело бери Аэдов, вот только выбрать эту расу можно после того, как пройдешь Тайну мира, связанную с ними. После этого на почту придет душа Аэда, которую нужно использовать, и тогда можно воплотиться рогатым мужиком или прекрасной фарфоровой нимфой. В качестве компенсации за труды воплощение будет сразу 70 уровня. * Важная ремарка - не пересоздавай душу Аэда! С этим связана одна внутриигровая ошибка, которую тебе придется решать в сапорте! Базовые понятия Тут я вкратце расскажу про базовые механики, для игроков которые только открывают для себя Аллоды, чтобы понимать что происходит вокруг и зачем это нужно. Характеристики Они же статы, поинты и так далее... Характеристики играют большую роль в развитии персонажа. Они не совсем понятны первое время, даже бывалые игроки не всегда могут сказать наверняка, какие характеристики лучше брать тому или иному классу. Чаще всего, если ты не можешь убить равноуровневую крысу или нашинковать гоблина на шашлык, то в этом виновата нехватка характеристик. Многие новички сталкиваются с тем, что их уровень вырос слишком быстро и они не успели переодеть своего персонажа в актуальную экипировку, поэтому они не могут пройти ряд заданий, хотя их уровень выше. Даже минимальная прибавка к характеристикам дает ощутимый прирост к урону и выживаемости персонажа. Поэтому, если что-то не получается, то стоит обратить внимание в первую очередь на свои вещи, а уже потом пенять на свою криворукость, разрабов и черствых игроков, которые не соглашаются помочь победить вам Тень (монстр, которого убивают для выполнения ежедневного гильдейского задания). Если значение характеристики недостаточное для твоего уровня, то в окне персонажа оно будет подсвечено красным цветом, а значит, скоро появятся проблемы с выполнением заданий. В качестве основных статов во время прокачки до максимального уровня советую брать: Мастерство - для нанесения базового урона; Стойкость - для увеличения очков здоровья; Кровожадность - для лечения во время боя. Задания Задания делятся на следующие типы: * Внимание! После достижения персонажем максимального уровня развития все не потраченные «Очки Судьбы» будут обнулены и воспользоваться ускоренной системой прохождения заданий больше не получится. Виды монстров На стартовой локации Лиги и Империи вы познакомитесь со всеми видами монстров, что есть в Аллодах, они делятся на следующие типы: Экипировка Для того, чтобы прохождение заданий не превратилось в пытку, нужно иметь актуальную экипировку, соответствующую уровню локации. Во время выбора награды за задание стоит стараться брать вещи на мастерство, стойкость и кровожадность. Избегайте брать вещи на решительность, так как вы не сможете держать должный уровень этой характеристики для убийства монстров. Добыть экипировку можно следующими способами: Получить в качестве награды за задание; Получить в качестве лута с боссов и коронок на локации; Купить на аукционе; Сделать с помощью своей профессии. По достижению максимального уровня экипировку можно будет получить в астральном порте вашей фракции и в дальнейшем ее улучшать с помощью материалов с астральных островов и амальгаммы. Дополнительно экипировку можно получить с помощью профессии, купить на аукционе или добыть в руинах Ал-Риата. Гильдии Сложно быть одному, героя-одиночку подстерегает множество опасностей. Это и дикие животные, редко отличающиеся дружелюбным нравом, и местные жители, не всегда расположенные к чужакам, и разбойники, с одинаковым ожесточением нападающие, как на ратников Лиги, так и на солдат Империи. Конечно, есть в мире «Аллодов Онлайн» опытные ветераны, стоящие в схватке десятка обычных бойцов. Но даже им не под силу в одиночку взять штурмом вражескую крепость или управлять в бою астральным кораблем. Есть задачи, осуществить которые возможно лишь коллективными усилиями. Все, что нужно знать про гильдии на первых этапах игры, – это то, что они дают бонус на опыт, репутацию, характеристики, продлевают время действия зелий, увеличивают получение различных ресурсов. Исторически сложилось, что гильдии делятся следующим образом: Гильдии для новичков - имеют бонус для набора опыта 10 - 20%. Подойдут для игроков которые качаются, больше там делать нечего; Гильдии друзей - небольшие гильдии в которых играют старые друзья, малочисленны, не участвуют в ПвП и ПвЕ активностях; Средние гильдии - средние во всем, как по количеству людей, так и по участию в ПвП и ПвЕ активностях. Чаще всего в таких гильдиях можно найти место для участия в Чемпионском Доминионе (ЧД), в ПвЕ рейды ходят без энтузиазма. Хорошая стартовая площадка для новичков; ТОП гильдии - гильдии с самым большим количеством игроков. Активно участвуют в ПвП и ПвЕ ивентах. Чаще всего есть несколько рейдов для прохождения Цитадели Нихаза и Обсерватории, но попасть в их основной состав довольно сложно. Большая конкуренция среди игроков для участия в ПвП активностях гильдии. Такие гильдии отлично подойдут для тех, кто засиделся в средних гильдиях и хочет чего то большего. До достижения максимального уровня нам нужна гильдия на опыт и репутацию, поэтому после прохождения стартового приключения нужно сразу озаботиться вступлением. Это довольно просто, нужно крикнуть в зону о том, что ты ищешь гильдию на опыт, тут же придет несколько приглашений. Улыбка судьбы Во время праздников или на выходных регулярно стартует акция на увеличение набираемого опыта, репутации и игровых ресурсов. Если вы хотите получить максимальный уровень быстро и главное бесплатно, не стоит упускать этот момент. Ориентировочное расписание праздников можно посмотреть в нашем календаре. Волшебный клубок и подсветка целей Чтобы не петлять на карте и долго не искать объект задания, можно воспользоваться волшебным клубком, который автоматически приведет вас к цели. Для этого нужно нажать на значок клубка, который высвечивается, когда вы наводите курсор на задание. Чтобы найти искомый предмет или монстров, с которыми надо расправиться по заданию, можно включить подсветку целей, для этого надо отметить задание, которое вы выполняете главным – навести курсор на это задание и нажать правую кнопку в открывшимся меню выбрать пункт отметить главным. Не работает на новых локациях, до тех пор пока вы не пройдете одним из своих персонажей всю сюжетную линию. Подробнее про клубок и систему подсветки целей можно почитать в этом руководстве. Учитель В Аллодах реализована система учителей и учеников, каждый игрок по достижении 15 уровня получает учителя. Учитель – это игрок старшего уровня, который получает от вас определенный процент игровых ценностей (при этом у вас ничего не отнимается), а также золото за выполнение специальных ученических квестов. Часто игра предлагает учителей не максимального уровня, а находящихся в процессе прокачки, от таких можно отказываться – это скорей всего перерождения игроков, они будут редко заходить на этих персонажей, да и не смогут посоветовать что-то дельное, так как заняты развитием своего основного персонажа. Подробнее про систему наставничество можно почитать в [Руководстве] Система Наставничества Побратимы Помимо системы наставничества, есть система побратимов, которая помогает быстрее получит максимальный уровень. Побратимы – это другие игроки, которые выполнили с тобой короткий квест на «братину». После его выполнения открывается ряд преимуществ, которых нет у других игроков, например, брат может помочь тебе с выполнением квестов, прохождением групповых приключений, а также дать на безвозмездной основе свое транспортное средство. Постарайтесь найти такого персонажа, как вариант – можно договориться с вашим учителем или тем, кто дал вам реферальную ссылку, на худой конец, подойдут игроки вашей гильдии. Подробнее про побратимов можно почитать в [Руководстве] Побратимы. Руководство по достижению максимального уровня Самая быстрая прокачка Далее я расскажу как можно быстро получить максимальный уровень, сделать это можно следующими путями: Стандартная - заключается в поэтапном прохождении локаций, самый долгий вид прокачки. Прокачка под улыбку судьбы - быстрое получение уровней за счет бонусов к опыту за убийство монстров и выполнение заданий. Доступна только во время праздников и специальных событий, но в это время приходится прямо пахать, что бы не упустить такой шанс на бесплатную прокачку. Донат прокачка - делаем все точно так же как и во время стандартной прокачке, но при этом использует свитки опыта и очков судьбы. Очень дорогой способ прокачаться, к тому же требующий много времени, не стоит вложенных средств, уж лучше купить Чудесный ковчег и сразу получить максимальный уровень, чем так качаться. Покупка Чудесного ковчега - самая быстрая прокачка до максимального уровня, буквально в пару кликов вы получаете персонажа максимального уровня с закрытыми основными заданиями. Стоит дорого, порядка 2800 рублей, но можно сэкономить купив под акцию за 500 рублей. Максимальный уровень, что дальше? И вот мы и получили максимальный уровень, что делать дальше? В первую очередь нужно занести хвосты и получить все причитающиеся твоему уровню плюшки: Получить величие – это не громкие слова, а жизненная необходимость, величие дает нам вторую раскладку для вех и умений персонажа, таким образом можно будет иметь всегда наготове, например, ПвП билд для походов на Сражения и т.д. Построить личный аллод – для пассивной добычи эмбриума и строительства собственного лабиринта. Получить веху за сражения - веху можно купить за специальные отметки у интендантов вашей фракции; Пройти все Тайны Мира для получения дополнительных вех и умений. В этом нам поможет специальный аддон MilestonesInfo, который покажет, каких вех вам не хватает и к каким тайнам мира они относятся; Пройти ритуал перерождения - получить возможность создать перерождение и получить от него дополнительное умение; Вступить в Орден - для получения дополнительных рейтов в активностях; Получить адаптивную броню - за соответствующие отметки у интендантов вашей фракции; Выбрать артефакты для своего класса; Подумать о развитии свой души искры для получения дополнительных рейтов на разных активностях. Характеристики Даже самый лучший персонаж может не показать все на что способен из-за криво расставленных характеристик, по этому очень важно понимать куда и как распределять свои характеристики, от них будет завесить насколько хорошо вы будете отыгрывать свою роль в группе. Для комфортной игры вам потребуется ПвЕ и ПвП билд для характеристик, потому что в разных активностях они раскрываются по разному и имеют разную эффективность. Далее я вкратце расскажу про основные билды для разных активностей, я не претендую на истину в последней инстанции и углубленную версию билдостроения для каждого класса вы можете посмотреть в гайдах по классам на которые я дам ссылки ниже. Общие для вех билдов характеристики: Могущество - базовая атакующая характеристика. Выносливость - базовая защитная характеристика. ПвЕ билд: Решимость - 2\4 характеристик, наш основной атакующий стат. В среднем берется на 1500 характеристик. Мастерство - 1\4 характеристик, но не менее, так как с ее помощью разгоняется пул решимости. В среднем берется минимум 500 характеристик. Беспощадность - 1\4 характеристик, можно меньше, начинает работать только после снижения здоровья у монстра более чем на 50%. Берется в зависимости от механики прохождения острова от 100 - 500 характеристик, можно больше в особых случаях. Специальные характеристики - берутся в зависимости от вашего класса, но не более 850 очков, так как далее теряют свою эффективность. Стойкость - отвечает за количество здоровья, берется во всех вещах где это возможно. Кровожадность - позволяет восполнять здоровье в зависимости от нанесённого вами урона по монстру. Если чувствуете, что здоровье недостаточно быстро восстанавливается во время боя с монстрами берите больше. Для прохождения рейдовых и героических приключений дополнительно понадобятся следующие характеристики: Живучесть - увеличивает количество лечения которое по вам проходит, то есть позволяет вашему лекарю лучше вас лечить. В среднем берется на уровне 450 характеристик. Осторожность - уменьшает урон по персонажу, если здоровья меньше 35%. Защищает от урона по площади (АоЕ) и особенно сильных атак боссов. В среднем берется на 650 - 850 характеристик. Для того, что бы долго не думать куда сколько характеристик распределять есть замечательный аддон MBRStatHelper. Аддон для тех кто хочет посчитать оптимальное соотношение мастерства, решимости и беспощадности в ПВЕ контенте. ПвП билд: Мастерство - наша основная атакующая характеристика в ПвП. Берется в среднем на 1000 - 1500 характеристик. Беспощадность - наша основная характеристика для "добития" противника. В среднем берется на 1000 - 1500 характеристик. Специальные характеристики - берутся в зависимости от вашего класса. Стойкость - берется во всех вещах, где это возможно. Осторожность - позволяет выжить на последних процентах здоровья. Берется в районе 650 - 850 характеристик. Инстинкт - снижает шанс прохождения по вам критической атаки, игроки часто пренебрегают этим статом, так как мало кто берет в специальных характеристиках удачу. Берется на уровне 650 характеристик. Живучесть - увеличивает входящее исцеление, берется лишь в том случае если у вас в группе есть лекарь. Берется на уровне 450 - 650 характеристик. Незыблемость - специальная характеристика доступная только за донат, снижает входящий урон если ваш персонаж находится под действием контроля. Спасает от сконцентрированных атак противника. Переключается в окне рун, дает 250 характеристик. Руководства по классам Они не претендуют на истину в последней инстанции, но помогут вам для начала разобраться в своем классе. Мистик в 11.1. Подавление, поддержка Мистик в ПвП 11.1 Некромант в 11.1 Некромант в аспекте исцеления в 11.1 Некромант в ПвЕ 11.1 Демонолог в ПвЕ 11.1 Демонолог в ПвП 11.1 Демонолог в ПвП и ПвЕ для Нити Судьбы Шаман в 11.1 Волшебник в 11.1 Инженер в обновлении 11.1 Паладин в обновлении 11.1 Паладин в ПвП 11.1 Жрец в аспекте исцеления 11.1 Жрец в ПвП, аспект нападения 11.1 Мили лучник 11.1 Разведчик в обновлении 11.1 Основные активности Для того, что бы развивать своего персонажа, нам предстоит одевать его в актуальную экипировку, развивать Таланты Искры, улучшать носимый артефакт и зарабатывать золото и кристаллы, для того что бы купить усиливающие персонажа редкости. В обновлении 12.0 изменилась механика добычи экипировки, теперь мы либо сразу получаем готовую экипировку, с активностей, либо создаем с помощью профессии. Экипировка разделяется на три ранга (тира): 1 ранг: добывается на Астральных островах, в руинах Ал-Риата, а также создаются с помощи профессий (имеют более низкий уровень предмета чем экипировка 2 ранга). Также могут быть получены во время участия в Сражениях или в активности "Буря" на Суслангере. 2 ранг: предметы создаваемые на Кузнице Артефактов (данные предметы могут быть разобраны обратно на составные компоненты). Они потребуют для своего создания Зачарованный материал, золото и специальные заготовки, создаваемые при помощи профессий и свободно передаваемые/продаваемые среди игроков. 3 ранг: редкие предметы экипировки, получаемые в приключениях, рассчитанных на отряд, а также приобретаемые за Реальгар и Эмблемы Поединка. *Возможность получения экипировки 3 ранга станет доступна с открытием Лазурного слоя астрала (синие шмотки). Для улучшения вещей нам понадобятся инсигнии, они добываются в различных активностях либо создаются на наковальне в кузнице. Для их изготовления нужен специальный материал, амальгамма и пыль. Как же будет выглядеть наш стандартный день? Выполнить гильдейские квесты; Сходить один раз на случайные сражения, для того что бы снять двойную добычу; Победить на тренировочном сражение 3х3 один раз, для того что бы снять двойную добычу; Выполнить квест на личном Аллоде и попробовать поймать демона; Посетить руины Ал-Риата - выполнить все квесты и получить награду в виде зелий, вещей и еды; Далее ходим в те активности, которые сегодня имеют бонус от Ордена. Что нужно сделать в течении недели? Победить Огнеяра в Царстве Стихий, пришел, увидел, победил, заработал Опыт искры и отметки Царства стихий; Сразиться на Доминионе - для получения очков чести и последующей награды в виде реальгара, который выдается раз в неделю по четвергам. Лучше если это будет Чемпионский доминион, там больше всего дают очков чести. Для одиночек и игроков из маленьких гильдий это задание может показаться сложным, не у всех есть возможность собрать группу, с другой стороны, оно подтолкнет сходить на давно забытую активность и освежить свои воспоминания, а может и возродить интерес; Одолеть противника в Обсерватории на легком, нормальном или высоком уровне сложности, добываем материал для создания и улучшения артефакта, пыль для улучшения экипировки, опыт искры. Можно пробежать по быстрому записавшись автосбором, но получить меньшую награду или найти себе рейд, который проходит эту активность в нормальном или сложном режиме и дополнительно получать Драконий облик который увеличивает показатель Могущества и Выносливости; Разграбить 5 чужих Лабиринтов, для получения Опыта искры и эмбриума; Пройти рейтинговое или тренировочное Испытание Крови, для увеличения вашего рейтинга в Ордене, получения амальгаммы и Опыта искры, подробно можно прочитать в нашем руководстве Испытание крови, или Арена героев для одиночек. Подводя итоги Как ни странно, с получением максимального уровня игра только начинается впереди прохождение рейдов, создание экипировки, победи в ПвП баталиях, полеты на острова и героические приключения, участие в турнирах, глобальных ивентах и праздниках, а дальше каждый ищет свою цель в игре, в зависимости от того, что ему нравится. Если вы не смогли осилить всю эту стену текста, то вот вам краткие выводы: Самым быстрым и выгодным способом получить максимальный уровень будет прокачаться под Улыбку судьбы; Если ты не любишь нести денег в игру и у тебя много свободного времени, то самый простой способ зарабатывать кристаллы это создать 9 перерождений, ходить ими еженедельно в Лабиринты и проходить Испытания Крови; Для начала нужен минимум 8 комплект рун, для комфортной игры нужен комплект из 10 рун и минимальный комплект фиолетовых редкостей; Обязательно нужна броня, хотя бы самая простенькая, в акцию она стоит в районе 300 кристаллов; Если ты не знаешь кого взять то обрати свое внимание на разведчика (если любишь урон), некроманта (если любишь быть полезным в любой ситуации), друида (тебе нравится лечение), мистика (любишь ПвП), жреца (любишь лечение и поддержку) или инженера (не хочешь вкладывать деньги и учится играть). Удачи в мире Сарнаута, пока темные боги его не поглотили! Просмотреть полную запись
  6. Здравствуйте, дорогие читатели! Эта статья продолжает цикл статей про классы в обновлении 11.1 «Великий Бал». В этот раз речь пройдет о выборе класса в текущем сезоне игры. Содержание: Выбор роли в группе. Популярные сетапы в различные активности. Актуальные пве дд-классы. Актуальные пвп дд-классы Актуальные хил-классы. Актуальные танк-классы. Актуальные сап-классы. Заключение. 1. Выбор роли в группе. Для начала стоит определиться с ролью в группе. Ролей существует всего четыре: Нападение (дд) – основной целью игрока с аспектом нападения является нанесение урона по враждебным игрокам\мобам. Данный аспект есть у любого класса в игре, однако актуален он далеко не у всех классов. *В пвп некоторые классы являются дд при этом находясь в аспекте поддержки. Поддержка (сап) – основной целью игрока с аспектом поддержки является уменьшение урона по своей группе, контроль противников\мобов, а также поддержание бафов на членах своей группы. *В пвп некоторые классы являются дд при этом находясь в аспекте поддержки. Исцеление (хил) – основной целью игрока с аспектом исцеления является исцеление дружеских игроков, а также их защита. Защита (танк) – основной целью игрока с аспектом защиты является защита группы в виде принятия на себя основного урона мобов. *Актуально только в пве. 2. Популярные сетапы в различные активности. ПвЕ активности Героические приключения: Танк: воин, демонолог. Хил: жрец. Саппорт: бард, инженер. 3 дд: самые актуальные дд в текущем обновлении – инженер, лучник, жрец, некромант. Рейды (ЦН, обс, хранители): 1-2 танка (зависит от активности и босса): воин, демонолог. 1-2 хила (зависит от активности и босса): некромант, шаман, жрец. 2 саппорта (по одному на группу отряда): инженер, бард. дд (оставшиеся слоты отряда): самые актуальные дд в текущем обновлении – инженер, лучник, жрец, некромант. Арена Героев: Танк: воин, демонолог. Хил: жрец. Саппорт: бард, инженер. 3 дд: самые актуальные дд в текущем обновлении – инженер, лучник, жрец, некромант. Однако на арене героев каждый класс имеет личный топ пройденных волн. Так что здесь роли дд могут быть заняты абсолютно любым классом. ПвП активности 3х3: дд: паладин (аспект нападения), мистик (аспект поддержки), лучник (аспект нападения). хил: шаман, некромант, жрец. саппорт: инженер. 6х6 и ЧД: 3 дд: паладин, лучник (аспект нападения), мистик, некромант (аспект поддержки). *Чаще всего это всё же лучник, некромант и мистик. хил: шаман, жрец. саппорт: инженер. Рчд: дд: паладин, лучник (аспект нападения), мистик, некромант (аспект поддержки). хилы: шаман, жрец. саппорты: инженер. *по одному на пати отряда. 3. Актуальные пве дд-классы. Если вы выбрали роль дд в пве, вам следует рассмотреть следующие классы. Инженер Аспект: нападение. Преимущества: Огромный аое урон. Хороший урон в соло цель. Также актуален в аспекте поддержки. Рдд класс. Хорошая выживаемость. Недостатки: Требователен к вехам и умениям. В освоении может показаться сложнее, нежели жрец, некромант или лучник. Активности: Рейды. Героические приключения. Арена героев. Обзор: Нападающий инженер. Разведчик Аспект: нападение. Преимущества: Огромный урон по соло цели. Неплохой урон по аое в рдд стойке. Имеет вариант рдд билда. Хорошая выживаемость. Прост в освоении. Недостатки: Требователен к вехам и умениям. В мили спеке ограничен мили зоной. Активности: Рейды. Героические приключения. Арена героев. Обзор: Рдд, Мили. Жрец Аспект: нападение. Преимущества: Огромный урон по аое. Неплохой урон по соло цели. Прост в освоении. Также актуален в аспекте исцеления. Недостатки: Требователен к вехам и умениям. Часто ограничен мили зоной. Сравнительно плохая выживаемость. Активности: Рейды. Героические приключения. Обзор: Нападающий жрец. Некромант Аспект: нападение. Преимущества: Огромный урон по аое. Неплохой урон по соло цели. Прост в освоении. Также актуален в аспекте исцеления. Рдд. Недостатки: Требователен к вехам и умениям. По урону уступает жрецу, лучнику и инженеру. Сравнительно плохая выживаемость. Активности: Рейды. Героические приключения. Арена героев. Обзор: Некромант в пве. Маг Аспект: нападение, поддержка. Преимущества: Неплохой аое урон. Неплохой урон по соло цели. Прост в освоении. Рдд. Недостатки: Требователен к вехам и умениям. По урону очень сильно уступает некроманту, жрецу, лучнику и инженеру. Сравнительно плохая выживаемость. Сравнительно малая мобильность. Активности: Рейды. Героические приключения. Арена героев. Обзор: Волшебник. 4. Актуальные пвп дд-классы. Разведчик Аспект: нападение. Преимущества: Огромный бурст урон по соло цели. Наличие инвиза. Высокая мобильность. Хорошая выживаемость. Недостатки: Требователен к вехам и умениям. В мили спеке ограничен мили зоной. Активности: 3х3. 6х6. Чд/рчд. Бг. Обзор: Рдд, Мили. Некромант Аспект: поддержка. Преимущества: Огромный аое урон. Большое количество хил-скилов. Наличие соло-чистки. Дебафер. Недостатки: Требователен к вехам и умениям. Сравнительно малая выживаемость. Активности: 6х6. Чд/рчд. Бг. Обзор: Некромант. Мистик Аспект: поддержка. Преимущества: Неплохой аое урон. Высокий бурст урон. Большое количество контролей. Наличие инвиза. Дебафер. Недостатки: Требователен к вехам и умениям. Сравнительно малая выживаемость. Сложен в освоении. Активности: 3х3. 6х6. Чд/рчд. Бг. Обзор: Мистик в поддержке, подавлении. Паладин Аспект: нападение. Преимущества: Хороший бурст урон. Неплохие контроли. Возможность держать раны. Неплохая выживаемость. Недостатки: Требователен к вехам и умениям. Ограничен мили зоной. Активности: 3х3. 6х6. Чд/рчд. Бг. Обзор: Шотать паладином. Следующие классы себя вполне неплохо чувствуют на бг: Волшебник (аспект поддержки). Жрец (аспект нападения). Демонолог (аспект нападения). Инженер (аспект нападения, аспект поддержки). 5. Актуальные хил-классы. Шаман Аспект: исцеление. Преимущества: Хорошая выживаемость. Высокий аое отхил. Мобильность. Царь природы – раны, уязвимость и обездвиг на одну цель на 20 сек раз в минуту. *Учитывать качество слезы. Неплохое количество контроля. Самый удобный хил для поединков. Недостатки: Требователен к вехам и умениям. Сравнительно сложен в освоении. Активности: 3х3. 6х6. Чд/рчд. Бг. Рейды. Обзор: Шаман. Жрец Аспект: исцеление. Преимущества: Неплохое количество контроля. Высокий отхил в соло цель. Большие щиты для поглощения урона. Ускорение от святого слова. Мобильность. Самый удобный хил для героических приключений. Недостатки: Требователен к вехам и умениям. Сравнительно низкая выживаемость класса. Раны значительно уменьшают объем накладываемых щитов. Активности: 3х3. 6х6. Чд/рчд. Бг. Героические приключения. Арена героев. Обзор: Жрец в аспекте исцеления. Некромант Аспект: исцеление. Преимущества: Неплохой урон даже в хил спеке благодаря длани тьмы. Высокий хпс в соло цель. Чистка ран прижиганием. Самый удобный хил для рейда. Легок в освоении. Недостатки: По выживаемости уступает шаману. В контроле теряет часть дефа. Активности: 3х3. Рчд. Бг. Рейды. Обзор: Некромант в фул хиле. 6. Актуальные танк-классы. Воин Аспект: защита. Преимущества: Неплохой урон даже в аспекте защиты. Хорошая выживаемость. Наличие стяжки. Недостатки: По контролям уступает демонологу. Активности: Арена героев. Героические приключения. Рейды. Обзор: Танчить варом. Демонолог Аспект: защита. Преимущества: Неплохая выживаемость. Большое количество контроля. Недостатки: Дороговизна класса. По выживаемости может уступать воину. Активности: Арена героев. Героические приключения. Рейды. Обзор: Демонолог в ПвЕ. 7. Актуальные сап-классы. Инженер Аспект: поддержка. Преимущества: Хорошая выживаемость. Большое количество сейвов. Неплохое количество контроля. Высокий урон в аспекте поддержки. Недостатки: Требователен к вехам и умениям. Сравнительно сложен в освоении. Активности: Арена героев. Героические приключения. Рейды. Обзор: Инженер. Бард Аспект: поддержка. Преимущества: Позволяет инженеру находиться в дд спеке в активностях, имеющих ограничения по повторяющимся классам. Большое количество контроля. Легок в освоении. Недостатки: Уступает инженеру в количестве сейвов. Уступает инженеру в уроне. Активности: Арена героев. Героические приключения. Обзор: Бард в саппорте. 8. Заключение. Почти все классы имеют определенные преимущества в некоторых аспектах игры, разнятся по сложности освоения и требовательности к донату, а также по актуальности в активностях. Наиболее популярными дд классами в пвп в текущем сезоне игры являются лучник, некромант, мистик и паладин, в пве – лучник, жрец, инженер. Наиболее популярный саппорт – инженер. Наиболее популярные танки – демонолог и воин. Хилы же все актуальны, но в разных активностях игры.
  7. ZavtraBroshy

    Бард в ПвЕ саппорте

    Здравствуйте, дорогие читатели! Эта статья продолжает цикл статей про классы в обновлении 11.1 «Великий Бал». В этот раз речь пройдет об одном из саппортов в пве аспекте игры в текущем сезоне: Роль: поддержка. Тип брони: кожа. Плюсы: Мобильность. Лёгок в освоении. Минусы: Малый урон в аспекте поддержки. Малая актуальность класса. Содержание: Основной ресурс класса. Доступные расы и расовые умения. Передаваемые умения. Умения за тайны мира. Характеристики. Бард в пве саппорте. Заключение. 1. Основной ресурс класса. Основным ресурсом класса является Темп. Запас темпа барда может вмещать до 7 единиц. Темп требуется для активации некоторых умений барда, поэтому данному классу очень важны умения и вехи, помогающие восполнять темп в бою быстрее. Первое поле вех – Уличный музыкант. Мелодии хаоса – диссонанс или дисгармония нарастят темп на 1 с шансом 50%. Шанс дополнительно увеличивается на 10% за каждые 100 единиц силы критического урона. Импровизация (нападение) – диссонанс или дисгармония дополнительно наращивают темп на 1. Срабатывает не чаще раза в 1,5 сек. Третье поле вех – Виртуоз. Мажорный лад (поддержка) – в бою каждые 5 сек. бард наращивает темп на 1. Гармония хаоса (поддержка) – диссонанс и дисгармония дополнительно наращивают темп на 1. 2. Доступные расы и расовые умения. Скальды Кании Менестрели Эльфов Сказители Прайденов Орфеи Аэдов Агитаторы Хадаганцев Гастролёры Орков 3. Передаваемые умения. 4. Умения за Тайны Мира. 5. Характеристики. Основные характеристики ПвЕ саппорт (Атакующие): Господство – во всех шмотках, где есть господство, следует его взять. Стремительность – остальные шмотки стоит закинуть в стремительность. МРБ -- там, где нельзя взять господство или стремительность. Основные характеристики ПвЕ саппорт (Защитные): Живучесть – 750 единиц. Осторожность – 750 единиц. Стойкость – все остальные характеристики. 6. Бард в пве саппорте. Диссонанс – предназначен для набора темпа. Летающий клинок – предназначен для продления атакующих эффектов поддержки. Резонансный барьер – сейв, также продлевает защитные эффекты поддержки. Романс, сокрушительный бросок – контроль. Колыбельная – длительный контроль. Увертюра – соло чистка вражеской цели. Щит теней – сейв на пати. Доблесть – атакующий эффект поддержки, поддерживается на протяжении боев. Жажда крови – защитный эффект поддержки, накладывает по вехам эффект «Прилив здоровья» раз в Х секунд (дабл хил). Храбрость – защитный эффект поддержки, накладывает по вехам эффект «Прилив храбрости» раз в Х секунд (антиконтроль). Антре, экспрессия – массовый контроль за слёзы дракона. Речи отрицания – масс чистка. 7. Заключение. Бард – один из саппортов в игре. Аспект поддержки на данный момент у этого класса является единственным актуальным аспектом. Бард заметно уступает в дефе инженеру, однако в активностях, где есть ограничения на повторяющиеся классы (Героические приключения, Арена Героев), бард в поддержке дает возможность инженеру быть дд, что заметно увеличивает общий урон группы в любой активности. Просмотреть полную запись
  8. Здравствуйте, дорогие читатели! Эта статья продолжает цикл статей про классы в обновлении 11.1 «Великий Бал». В этот раз речь пройдет об одном из саппортов в пве аспекте игры в текущем сезоне: Роль: поддержка. Тип брони: кожа. Плюсы: Мобильность. Лёгок в освоении. Минусы: Малый урон в аспекте поддержки. Малая актуальность класса. Содержание: Основной ресурс класса. Доступные расы и расовые умения. Передаваемые умения. Умения за тайны мира. Характеристики. Бард в пве саппорте. Заключение. 1. Основной ресурс класса. Основным ресурсом класса является Темп. Запас темпа барда может вмещать до 7 единиц. Темп требуется для активации некоторых умений барда, поэтому данному классу очень важны умения и вехи, помогающие восполнять темп в бою быстрее. Первое поле вех – Уличный музыкант. Мелодии хаоса – диссонанс или дисгармония нарастят темп на 1 с шансом 50%. Шанс дополнительно увеличивается на 10% за каждые 100 единиц силы критического урона. Импровизация (нападение) – диссонанс или дисгармония дополнительно наращивают темп на 1. Срабатывает не чаще раза в 1,5 сек. Третье поле вех – Виртуоз. Мажорный лад (поддержка) – в бою каждые 5 сек. бард наращивает темп на 1. Гармония хаоса (поддержка) – диссонанс и дисгармония дополнительно наращивают темп на 1. 2. Доступные расы и расовые умения. Скальды Кании Менестрели Эльфов Сказители Прайденов Орфеи Аэдов Агитаторы Хадаганцев Гастролёры Орков 3. Передаваемые умения. 4. Умения за Тайны Мира. 5. Характеристики. Основные характеристики ПвЕ саппорт (Атакующие): Господство – во всех шмотках, где есть господство, следует его взять. Стремительность – остальные шмотки стоит закинуть в стремительность. МРБ -- там, где нельзя взять господство или стремительность. Основные характеристики ПвЕ саппорт (Защитные): Живучесть – 750 единиц. Осторожность – 750 единиц. Стойкость – все остальные характеристики. 6. Бард в пве саппорте. Диссонанс – предназначен для набора темпа. Летающий клинок – предназначен для продления атакующих эффектов поддержки. Резонансный барьер – сейв, также продлевает защитные эффекты поддержки. Романс, сокрушительный бросок – контроль. Колыбельная – длительный контроль. Увертюра – соло чистка вражеской цели. Щит теней – сейв на пати. Доблесть – атакующий эффект поддержки, поддерживается на протяжении боев. Жажда крови – защитный эффект поддержки, накладывает по вехам эффект «Прилив здоровья» раз в Х секунд (дабл хил). Храбрость – защитный эффект поддержки, накладывает по вехам эффект «Прилив храбрости» раз в Х секунд (антиконтроль). Антре, экспрессия – массовый контроль за слёзы дракона. Речи отрицания – масс чистка. 7. Заключение. Бард – один из саппортов в игре. Аспект поддержки на данный момент у этого класса является единственным актуальным аспектом. Бард заметно уступает в дефе инженеру, однако в активностях, где есть ограничения на повторяющиеся классы (Героические приключения, Арена Героев), бард в поддержке дает возможность инженеру быть дд, что заметно увеличивает общий урон группы в любой активности.
  9. Здравствуйте дорогие аллодеры! Прошедший месяц был довольно жарким и не только потому, что за окном серьёзно потеплело, но и благодаря усилиям разработчиков, которые радовали нас большим количеством изменений. Новое сражение "Битва равных" В обновлении 11.0.01.39 от 03.07 разработчики наконец добавили новое сражение, которое они анонсировали еще в начале мини-сезона - "Битва равных". Основная фишка этого вида сражения в том, что практически все значения игроков приводятся к идентичным значениям: уравнивается экипировка, бонусы рун, степень покровительства и маунты, некоторые донат плюшки вообще недоступны. Остается правда перекос в умениях и вехах, но уже разрыв не такой существенный как раньше. И хоть и понятно, что всеобщее равенство это утопия, но сражения получились жаркими и интересными, в целом игроки оценили его положительно, жаль только доступно оно будет только на выходных, как одно из "Полей Хаоса", посмотрим на ротацию этих сражений в будущем. Баланс классов Разработчики по-прежнему балансируют новые характеристики и классы, правда они так и не добрались до ратников и бардов, которые пока показывают свою полную бесполезность, так и до лучников с инженерами, которые продолжают показывать хороший урон. У других классов все тоже не так радужно, но есть хотя бы по одному играбельному аспекту. Ждем, того славного будущего, где все классы будут достойно себя чувствовать. Воин получил довольно хороший фикс и стал хоть немного играбельным, правда по-прежнему остаются проблемы с ротацией умений и набором энергии, некоторые энтузиасты потихоньку стали играть, но возвращения игроков на класс так и не случилось, ждем фиксов; По бардам вменяемых изменений нет и пока класс находится в глубокой коме; Лучники - как и прежде занимают лидирующие места в таблицах на полях сражений, несмотря на то что их продолжают медленно балансировать и уменьшать урон; Храмовники – практически приблизились к идеалу и теперь наносят не так много урона, да и стоять чуть похуже нежели в начале мини сезона, на мой взгляд на сегодня это самый сбалансированный класс с небольшой просадкой в ПВЕ; Инженеры – показывают чудеса в нанесении урона в аспекте поддержки, по-прежнему убивают всех бомбой, да и вообще чувствуют себя хорошо во всех аспектах игры. ПВЕ активности Обсерватория практически вернулась к своему старому состоянию и проходится на высоком уровне сложности менее чем за час при условии, что все рейдеры знают тактику. Гильдия "смерш", в неравной битве, первая победила Авиора в Цитадели Нихаза. А остальные гильдии все так же смотрят на новый рейд как бесперспективный для прохождения и ждут его более легкой версии. С героическими приключениями все пока печально и проходятся они с большим скрипом топовыми группами до 16-20 слоя. Ситуацию немного исправляет то, что инсигнии для улучшения экипировки можно добыть на Ал-Риате, но это не панацея. Руины Ал-Риата получили неожиданную остроту, теперь каждый час происходят жаркие битвы за 109 инсигнии, где порой целые гильдии сходятся в жарких сражениях. Плюс возможность закрыть ежедневно выдаваемые ключи и получить инсигнии от интендантов во многом оживили локацию. Единственный минус, что новым игрокам, перерождениям и тем, кто недавно вернулся в игру довольно сложно проходить задания, уже не пособираешь паровозы из монстров, приходится аккуратно убивать по несколько за раз. И конечно обновление, которое мы все заслужили, и подарившее кучу мемов: Исправлены проблемы, связанные с использованием «Ретроформа». Теперь его можно вновь использовать для снижения качества ремесленных компонентов. Значительную корректировку пережили хранители, им снизили здоровье на 50% и наконец вернули возможность собирать рейды и отправляться на арену. Хранителя получается победить за 7-15 минут, в зависимости от рейда. Не скажу, что бить манекен — это очень интересно, но по другому инсигнии для драконьего облика и пыль для артефактов пока не получить. Открылась так любимая игроками Смородиновка, жаль, что новых окрасов и костюмов не завезли, но для разнообразия игрового процесса иногда можно поучаствовать. Эмблем противостояния Убрано ограничение максимального количества «Эмблем противостояния». Правда разработчики оставили ограничение на вывод золота, на прежнем уровне. Это изменение стало хорошей возможностью подтянуть артефакты до топ уровня, достроить лабиринты и прикупить инсигнии для улучшения экипировки. Теперь активность на полях сражений будет выше, так как можно тратить эмблемы не только на золото но и на другие необходимые вещи (собиратели костюмов ликуют . Объединение с MY.GAMES Вот и завершилась эпоха лаунчера, и на смену ей пришло приложение от mail.ru. К этому переходу разработчики подготовились со всей ответственностью и написали инструкции для всех пользователей. Для тех, кто играл через Игровой центр ничего в целом не изменилось, а вот те, кто играл через лаунчер остались недовольны, так как получили лишнюю нагрузку на свой компьютер, теперь чаще приходится делать релог после разных активностей. Владельцы песочниц толком не пострадали, и как играли через них большим количеством персонажей, так и продолжают. Далекий Айрин Айрин радует нас развитием сюжета, периодически разработчики добавляют новую главу в сюжет этого необычного аллода. 25 июня была открыта новая локация - дворец Галеон для Великого бала (обновление за конец июня https://allods.mail.ru/news.php?article=9386). Так же была добавлена новая активность: «Великий Бал: Гонки»! Дом ди Ардер рад представить всем гостям свежий взгляд на привычное развлечение! Оседлайте Айринского Зайца, напитанного магией этого места, и продемонстрируйте всем свое бесстрашие, совершая безумные прыжки через дома и осколки*! * Дом ди Ардер не несет ответственности за полученные в ходе развлечения травмы и возможные летальные исходы. Анонс нового бога Света В сообществе Аллодов в ВКонтакте разработчики рассказали интересную историю про Слугу Тенсеса, который на минутку возможно окажется новым богом Света, созданным из наших чаяний и надежд. Неужели мы готовимся к новому глобальному обновлению, где нам предстоит вознести новый пантеон на вершину Олимпа? Просмотреть полную запись
  10. Вот и вышло обновление, которое мы так долго ждали, с новыми характеристиками и переделанными классами, давайте посмотрим как сейчас чувствуют себя различные классы: И вот карета превратилась в тыкву, а воины в текущем обновлении, без хот фикса в пустой слот, так как большая часть их умений не работает, ещё бы, ведь они привязаны к старым характеристикам. Пока класс не играбелен, ждем хотфикса который это исправит. Вот у них все хорошо, с начала 11.0 и пусть новая характеристика господства им не зашла, уж больно суровые условия ее активации, за то все остальное выглядит отлично, тут тебе и высокий урон и возможность полностью восстановить здоровье от припасов (интересно, почему не привязано к аспекту защиты?) и новое облачко, в котором можно спрятаться всей группой и тут не понятно то ли оно все так и будет продолжаться до конца этого сезона, то ли их ждет нерф, поживем увидим. Тут все не так однозначно, с одной стороны паладины подросли в ПвП и стали просто машинами для убийства, выдавая неоправданно высокий урон, при этом сохранив хорошую выживаемость. С другой стороны танко аспект спел свою лебединую песню и там где раньше пало-танки проходили острова легко и не принужденно, сегодня они не могут да же при поддержке хила. В принципе сейчас это один из классов, который могу сильно ослабить после фикса. Не сильно пострадали от переработки классов, получили переделанный апофеоз (защитное умение), стали жить в ПвП несколько дольше, но по моим ощущениям из-за новых характеристик сильно упал урон, и там где раньше Пожиратель искр выкашивал все живое, теперь не так то просто убить всех одной кнопкой. Да и то, что убрали двойную атаку сильно их ослабило, теперь сложнее набрать одержимость и быстро накидать 10 стаков Печати хаоса. С другой стороны сейчас демонологи в танке самый лучший танк, благодаря высокой защите и порезки урона по ним. В любом случае вижу как любимый класс еще немного и полностью выйдет из текущей ПвП меты, уступив место двум хилам сапорту и палу с луком. Маг был всем хорош, до ввода обновления 11.1, по мне так его можно было чуть чуть изменить и добавить ему живучести, но у разработчиков на эту тему свои мысли и они переработали мага в сторону урона, оставив ему все так же мало защиты, ну и что бы им мало не было, пусть еще и колдуют стоя. В итоге получился класс с хорошим уроном и нулевой выживаемостью, для ПвП нужно теперь проявлять чудеса микроконтроля и быстрых маневров, благо убрали стопор после телепортации. Стал лучше себя чувствовать в аспекте исцеления, в паре с инженером или жрецом выживает без труда и выхиливает всю группу. В остальном изменений не претерпел, все так же плох во всех других аспектах. Разработчики подумали и решили видимо совсем исключить этот класс из игры, только только игроки подобрали билды, что бы быть полезными в ПвП и ПвЕ, как всю малину взяли и вытоптали. Теперь это бесполезный класс с нулевым уроном и выживаемостью. Больших изменений не претерпел, чувствует себя все так же хорошо, не смотря на сложности с господством. Знаю, что многие жалуются на живучесть, ну так поверьте это сейчас у всех классов. В остальном говорят что некроманты стали достойными хилами в ПвП активностях, но на мой взгляд жрец и друид пока выхиливают лучше. В целом не изменились, я думал что правки будут настолько глобальными, что он потеряет свою актуальность. А в итоге разработчики даже добавили немного интересных фишек в его геймплей, чего только стоит бомба, которая может убить игроков, или санаторий, на который теперь действует перезагрузка. В целом получилось интересно, да и актуальности своей в ПвП и ПвЕ инженеры не потеряли. Единственный минус который я вижу - это то, что им стало сложнее играть - длительные откаты умений теперь требуют пристально следить за полем боя и вовремя жать умения. Потерял свою актуальность во всех аспектах, кроме исцеления из-за того, что вехи связанные с двойной атакой были не переработаны под текущее обновление, плюс некоторые умения стали хуже, в итоге получили практически неиграбельный класс, с единственным актуальным аспектом исцеления. Стал эдаким массовиком затейником в аспекте подавлении, в котором они делают упор на контроль. А что делать, ведь урона практически нет (как в ПвП, так и в ПвЕ), осталось немного выживаемости, но в остальном класс в ближайшее время может стать совсем не популярным, ну что это такое, когда из всех умений у тебя работает нормально только Агония? Да призрачный убийца дает уязвимость на цель. За то они могут замечательно выводить игроков из себя, насылая на них практически непрерывный контроль. Подводя итоги Давайте составим топ классов на текущий момент: Разведчик Паладин Инженер Некромант Друид Демонолог Волшебник Мистик Жрец Воин Бард Понятно, что формулы урона не просто пересчитать. Да и созданная разработчиками система доната уже просто душила игру и ее давно было пора переделать. Видимо по этому не получилось переработать классы так как хотелось бы многим, делать их сбалансированными и оригинальными. Надеюсь в ближайшее время разработчики отловят все баги, уберут завышенный урон и поправят дисбаланс в отношении классов. Просмотреть полную запись
  11. Вот и вышло обновление, которое мы так долго ждали, с новыми характеристиками и переделанными классами, давайте посмотрим как сейчас чувствуют себя различные классы: И вот карета превратилась в тыкву, а воины в текущем обновлении, без хот фикса в пустой слот, так как большая часть их умений не работает, ещё бы, ведь они привязаны к старым характеристикам. Пока класс не играбелен, ждем хотфикса который это исправит. Вот у них все хорошо, с начала 11.0 и пусть новая характеристика господства им не зашла, уж больно суровые условия ее активации, за то все остальное выглядит отлично, тут тебе и высокий урон и возможность полностью восстановить здоровье от припасов (интересно, почему не привязано к аспекту защиты?) и новое облачко, в котором можно спрятаться всей группой и тут не понятно то ли оно все так и будет продолжаться до конца этого сезона, то ли их ждет нерф, поживем увидим. Тут все не так однозначно, с одной стороны паладины подросли в ПвП и стали просто машинами для убийства, выдавая неоправданно высокий урон, при этом сохранив хорошую выживаемость. С другой стороны танко аспект спел свою лебединую песню и там где раньше пало-танки проходили острова легко и не принужденно, сегодня они не могут да же при поддержке хила. В принципе сейчас это один из классов, который могу сильно ослабить после фикса. Не сильно пострадали от переработки классов, получили переделанный апофеоз (защитное умение), стали жить в ПвП несколько дольше, но по моим ощущениям из-за новых характеристик сильно упал урон, и там где раньше Пожиратель искр выкашивал все живое, теперь не так то просто убить всех одной кнопкой. Да и то, что убрали двойную атаку сильно их ослабило, теперь сложнее набрать одержимость и быстро накидать 10 стаков Печати хаоса. С другой стороны сейчас демонологи в танке самый лучший танк, благодаря высокой защите и порезки урона по ним. В любом случае вижу как любимый класс еще немного и полностью выйдет из текущей ПвП меты, уступив место двум хилам сапорту и палу с луком. Маг был всем хорош, до ввода обновления 11.1, по мне так его можно было чуть чуть изменить и добавить ему живучести, но у разработчиков на эту тему свои мысли и они переработали мага в сторону урона, оставив ему все так же мало защиты, ну и что бы им мало не было, пусть еще и колдуют стоя. В итоге получился класс с хорошим уроном и нулевой выживаемостью, для ПвП нужно теперь проявлять чудеса микроконтроля и быстрых маневров, благо убрали стопор после телепортации. Стал лучше себя чувствовать в аспекте исцеления, в паре с инженером или жрецом выживает без труда и выхиливает всю группу. В остальном изменений не претерпел, все так же плох во всех других аспектах. Разработчики подумали и решили видимо совсем исключить этот класс из игры, только только игроки подобрали билды, что бы быть полезными в ПвП и ПвЕ, как всю малину взяли и вытоптали. Теперь это бесполезный класс с нулевым уроном и выживаемостью. Больших изменений не претерпел, чувствует себя все так же хорошо, не смотря на сложности с господством. Знаю, что многие жалуются на живучесть, ну так поверьте это сейчас у всех классов. В остальном говорят что некроманты стали достойными хилами в ПвП активностях, но на мой взгляд жрец и друид пока выхиливают лучше. В целом не изменились, я думал что правки будут настолько глобальными, что он потеряет свою актуальность. А в итоге разработчики даже добавили немного интересных фишек в его геймплей, чего только стоит бомба, которая может убить игроков, или санаторий, на который теперь действует перезагрузка. В целом получилось интересно, да и актуальности своей в ПвП и ПвЕ инженеры не потеряли. Единственный минус который я вижу - это то, что им стало сложнее играть - длительные откаты умений теперь требуют пристально следить за полем боя и вовремя жать умения. Потерял свою актуальность во всех аспектах, кроме исцеления из-за того, что вехи связанные с двойной атакой были не переработаны под текущее обновление, плюс некоторые умения стали хуже, в итоге получили практически неиграбельный класс, с единственным актуальным аспектом исцеления. Стал эдаким массовиком затейником в аспекте подавлении, в котором они делают упор на контроль. А что делать, ведь урона практически нет (как в ПвП, так и в ПвЕ), осталось немного выживаемости, но в остальном класс в ближайшее время может стать совсем не популярным, ну что это такое, когда из всех умений у тебя работает нормально только Агония? Да призрачный убийца дает уязвимость на цель. За то они могут замечательно выводить игроков из себя, насылая на них практически непрерывный контроль. Подводя итоги Давайте составим топ классов на текущий момент: Разведчик Паладин Инженер Некромант Друид Демонолог Волшебник Мистик Жрец Воин Бард Понятно, что формулы урона не просто пересчитать. Да и созданная разработчиками система доната уже просто душила игру и ее давно было пора переделать. Видимо по этому не получилось переработать классы так как хотелось бы многим, делать их сбалансированными и оригинальными. Надеюсь в ближайшее время разработчики отловят все баги, уберут завышенный урон и поправят дисбаланс в отношении классов.
  12. В обновлении 9.1 разработчики внесли масштабные изменения баланса классов. Давайте вместе посмотрим, что изменилось и как это повлияло на баланс классов, кого подняли на Олимп, а кого свергли с пьедестала и теперь глумливо попинывают на задворках нашего цирка. В первую очередь, стало заметно усиление роли лечащих классов. Несмотря на уменьшение эффективности кровожадности в обновлении 9.0, лекари по-прежнему оставались не у дел. Королем меты был некромант, способный в одно лицо вылечивать целые рейды, остальные же классы плелись в арьергарде и не пользовались большой популярностью. Но в обновлении 9.1 все изменилось, уменьшили эффективность массового лечения некроманта, в лучшую сторону переработали умения жреца и язычника, плюсом дали ультимативный артефакт, который процентно прибавляет исходящее лечение. Но мне кажется, что причина кроется на самом деле в другом, а именно – в снижении ГКД, на мой взгляд, разработчики попросту побоялись, что игроки начнут слишком быстро умирать в ПвП и решили таким образом компенсировать возросший урон. Представленное мнение сильное ИМХО, так как поиграть за все классы получилось совсем недолго. Игроки, знающие свой класс, конечно, не согласятся со многим, но как говорится – я художник, я так вижу Давайте посмотрим, как изменились классы! Мистиков очень сильно переработали, и если в боях один на один они стали слабыми, то в массовых сражениях их роль сложно не увидеть. Возможность снижать урон противников, постоянно вешать Уязвимость и использовать официально узаконенный баг, с возможностью подготавливать двойников заранее, делают его интересным массовиком-затейником, встречу с которым переживет не всякий противник. С волшебниками и раньше было непросто иметь дело, но в обновлении 9.1 это просто стала какая-то головная боль. Мало того, что им увеличили урон от всех умений (в среднем на 50-60% ) и сократили время их применения ( с 3.5 до 2 сек), так плюсом они еще стали вешать доты (чего только стоит Испытание огнем!). В итоге мы имеем мобильность, щиты и высокий урон, по-моему, очень жирно, но пока терпимо. В обновлении 9.1 за жрецов кто-то явно занес деньги так как получившийся монстр уж больно хорош. Мало того, что им подтянули здоровье на 10%, так и еще порядочно увеличили урон от умений! Жрецам увеличили количество здоровья. Базовое количество здоровья жреца увеличено до уровня других классов, использующих латную броню (т.е. приблизительно на 11,7% больше от текущего). Урон в среднем подняли на 20 - 30%, а уж что творит Светоч в толпе врагов – это надо видеть. И знаете, что странно, вроде планировалась актуализация жреца, как лекаря, а из него сделали чертова Тора, который мечет больно молниями. Перед установкой 9.1 разработчики вроде как обещали, что инженер вернется в обойму, но интерес к нему совсем ушел у игроков. В остальном приятно, что переработали многие умения, дали Огонь на поражение – хорошее умение для нанесения массового урона. Но старые болячки так и не подлечили: низкий разовый урон, долгая раскачка перед тем, как начать выдавать хороший урон, а где-то даже урон уменьшили, например у турелей. В остальном добавили много фишек для того, чтобы защищать группу. Куда движется инженер – непонятно, вроде как в аспект поддержки, но кому он там нужен без мощи? В общем, достали из коробки, отряхнули от пыли и положили обратно. Время инженера еще не пришло. Воину пока везет, и его сильно не порезали, хоть и ходили слухи о том, что в обновлении 9.1 его хорошенько приспустят на землю. Кое-где даже сделали лучше, например увеличили скорость регенерации энергии на 25%. Дали новый контроль «Оковы», который снимается с любого чиха. В остальном остались проблемы с ротацией и контролем дальнобойных классов: пока добежишь, пока ударишь, дальники в тебя разрядят всю свою связку умений, что создает существенный перекос в текущий мете в пользу рейндж-ДД. И до тех пор, пока не дадут вменяемого контроля или не ослабят дальнобойные классы, играть воином будет не слишком комфортно. Демонологи Во-первых, демонологу так и не нарисовали плашку. 1000 возмущений, поэтому будем довольствоваться картинкой. Дали два новых умения: Воззидание – похоже на реинкарнацию старой маговской медитации, сидим восстанавливаем здоровье, зачем почему? Ну жалко вам мирры, можно брать, в остальном бесполезное умение. Поток хаоса – вроде бы хорошее умение для нанесения массового урона, но применимо только в ПвЕ, так как любой чих ее сбивает, наносит урон, аж 6 раз, замедляет после использования, но повторюсь, прерывается от любого чиха. В остальном увеличили урон от умений (в среднем на 8-10% ) и снизили процентные прибавки от вех, вроде то на то и получилось, урон сильно не просел. Увеличили защиту и сделали, наконец, вменяемую ротацию умений у Исполина в аспекте защиты. Из-за уменьшения ГКД стало не хватать одержимости в облике Демонолога, несмотря на все умения, дающие дополнительное ее восстановление, все чаще приходится переключаться в облик Искусителя, чтобы скоротать время до отката Терзания или набора ОД для Печати хаоса. Хилам всем немного облегчили жизнь в 9.1, и язычник не стал исключением, однако в иерархии трех классов он все равно остался на последнем месте. Хоть с уменьшением ГКД и стало проще развешивать так называемые «бонусы» к основным хилящим умениям, прорыва это не сделало, так как сама идея – сначала развесить усиления, а потом скастовать саму хилку – для ПвП крайне неудачная. И остальные проблемы хила также не решены – союзники обычно не спешат скучковаться и стоять на месте в зоне действия каких-нибудь корней. От аспекта нападения впечатление двоякое. Язычника подтянули в плане ДПСа к остальным классам, и по соло-цели он стал выдfвать вполне приемлемый урон. Однако проблема с отстутвием АоЕ-урона не решена, хотя в соответствующей ветке на форуме она много раз подчеркивалась игроками. С аспектом поддержки все просто – нет ни урона, ни подхила, ни сколько-нибудь интересных бафов для пати. Некромантам увеличили урон в аспекте поддержки. И несмотря на то, что разработчики вроде этого не хотели и всячески пытались эту ситуацию предвидеть, но все равно породили монстра с кучей ДОТов и возможностью активировать Длань тьмы одновременно с Темной мощью, вот и получается, что некромант убивает целые рейды таким нехитрым приемом, и это не считая защиты которую дают доты, кинул на жертву свои доты, набрал резистов и бегай в свое удовольствие. В остальном аспект исцеления не претерпел сильных изменений кроме того, что эффективность АоЕ-лечения была сильно снижена, и если раньше мы вылечивали целые рейды, то сегодня у некроманта лучше получается одиночное лечение, к сожалению, такого хорошего эффекта от Панацеи уже нет. Но несмотря на все это, Некромант по-прежнему лучший лекарь. Бардам увеличили урон в аспекте нападения, чтобы напомнить им, что они созданы не только для саппорта, но и могут что-то выдать в ПвП, хоть, на мой взгляд, сильно это делу не поможет, и бардов в аспекте нападения мы массово не увидим. Сильно изменилась ротация в аспекте поддержки, убрали тапки, точнее, убрали снижение КД умений у них, и оставили барду Мощь, которую он теперь крутит практически в режиме нон-стопа. В остальном таких изменений, которые, например, претерпел маг, я не увидел. В обновлении 9.1 разведчику добавили много защитных вех, призванных снизить урон по нему, а также дали новую способность Подорожник, который можно приложить к горящей ...(вырезано редактором ) и восстановить себе 50% здоровья, правда, не сразу, а в течение 8 секунд. В плане восстановления здоровья разведчики всегда были самыми обделенными. Да, у них есть много способов избежать урона, но с тем, чтобы подлечить себя, – нет. Этого им и раньше не давали, а зря, так бы игра им была намного комфортней. Плюсом появилась новая веха Танцы со смертью, которая должна спасти нас при снижении здоровья до 30%, дает защиту и увеличивает скорость передвижения, но в ПвП это мало помогает, так как если здоровье менее 30%, то это, скорей всего, билет на респаун. В целом сейчас разведчики практикуют постоянную смену стоек, ведь теперь ГКД не запускается, и это дает возможность опробовать много новых интересных билдов. В целом храмовник остался крепким середнячком с очень хорошей выживаемостью, пожалуй, его сейчас можно сравнить с клещом, который вцепился в тебя и никак не отстанет, при этом прихлопнуть его за раз не получается, а он не спеша тебя грызет. С новым ГКД играть им стало намного интересней. Судя по проведенным тестам, в ПвП и ПвЕ, у него остался средний массовый и соло-урон и отличные бурсты, которые намного легче реализовать, чем в обновлении 9.0 Храмовник-танк остается по-прежнему самым сильным танком, самодостаточность и выживаемость – 10 храмовников из 10, огромное количество защиты, лечения себя и группы делают его ультимативным танком на весь сезон. Просмотреть полную запись
  13. ZavtraBroshy

    Как выбрать класс

    Здравствуйте, дорогие читатели! Эта статья продолжает цикл статей про классы в обновлении 11.1 «Великий Бал». В этот раз речь пройдет о выборе класса в текущем сезоне игры. Содержание: Выбор роли в группе. Популярные сетапы в различные активности. Актуальные пве дд-классы. Актуальные пвп дд-классы Актуальные хил-классы. Актуальные танк-классы. Актуальные сап-классы. Заключение. 1. Выбор роли в группе. Для начала стоит определиться с ролью в группе. Ролей существует всего четыре: Нападение (дд) – основной целью игрока с аспектом нападения является нанесение урона по враждебным игрокам\мобам. Данный аспект есть у любого класса в игре, однако актуален он далеко не у всех классов. *В пвп некоторые классы являются дд при этом находясь в аспекте поддержки. Поддержка (сап) – основной целью игрока с аспектом поддержки является уменьшение урона по своей группе, контроль противников\мобов, а также поддержание бафов на членах своей группы. *В пвп некоторые классы являются дд при этом находясь в аспекте поддержки. Исцеление (хил) – основной целью игрока с аспектом исцеления является исцеление дружеских игроков, а также их защита. Защита (танк) – основной целью игрока с аспектом защиты является защита группы в виде принятия на себя основного урона мобов. *Актуально только в пве. 2. Популярные сетапы в различные активности. ПвЕ активности Героические приключения: Танк: воин, демонолог. Хил: жрец. Саппорт: бард, инженер. 3 дд: самые актуальные дд в текущем обновлении – инженер, лучник, жрец, некромант. Рейды (ЦН, обс, хранители): 1-2 танка (зависит от активности и босса): воин, демонолог. 1-2 хила (зависит от активности и босса): некромант, шаман, жрец. 2 саппорта (по одному на группу отряда): инженер, бард. дд (оставшиеся слоты отряда): самые актуальные дд в текущем обновлении – инженер, лучник, жрец, некромант. Арена Героев: Танк: воин, демонолог. Хил: жрец. Саппорт: бард, инженер. 3 дд: самые актуальные дд в текущем обновлении – инженер, лучник, жрец, некромант. Однако на арене героев каждый класс имеет личный топ пройденных волн. Так что здесь роли дд могут быть заняты абсолютно любым классом. ПвП активности 3х3: дд: паладин (аспект нападения), мистик (аспект поддержки), лучник (аспект нападения). хил: шаман, некромант, жрец. саппорт: инженер. 6х6 и ЧД: 3 дд: паладин, лучник (аспект нападения), мистик, некромант (аспект поддержки). *Чаще всего это всё же лучник, некромант и мистик. хил: шаман, жрец. саппорт: инженер. Рчд: дд: паладин, лучник (аспект нападения), мистик, некромант (аспект поддержки). хилы: шаман, жрец. саппорты: инженер. *по одному на пати отряда. 3. Актуальные пве дд-классы. Если вы выбрали роль дд в пве, вам следует рассмотреть следующие классы. Инженер Аспект: нападение. Преимущества: Огромный аое урон. Хороший урон в соло цель. Также актуален в аспекте поддержки. Рдд класс. Хорошая выживаемость. Недостатки: Требователен к вехам и умениям. В освоении может показаться сложнее, нежели жрец, некромант или лучник. Активности: Рейды. Героические приключения. Арена героев. Обзор: Нападающий инженер. Разведчик Аспект: нападение. Преимущества: Огромный урон по соло цели. Неплохой урон по аое в рдд стойке. Имеет вариант рдд билда. Хорошая выживаемость. Прост в освоении. Недостатки: Требователен к вехам и умениям. В мили спеке ограничен мили зоной. Активности: Рейды. Героические приключения. Арена героев. Обзор: Рдд, Мили. Жрец Аспект: нападение. Преимущества: Огромный урон по аое. Неплохой урон по соло цели. Прост в освоении. Также актуален в аспекте исцеления. Недостатки: Требователен к вехам и умениям. Часто ограничен мили зоной. Сравнительно плохая выживаемость. Активности: Рейды. Героические приключения. Обзор: Нападающий жрец. Некромант Аспект: нападение. Преимущества: Огромный урон по аое. Неплохой урон по соло цели. Прост в освоении. Также актуален в аспекте исцеления. Рдд. Недостатки: Требователен к вехам и умениям. По урону уступает жрецу, лучнику и инженеру. Сравнительно плохая выживаемость. Активности: Рейды. Героические приключения. Арена героев. Обзор: Некромант в пве. Маг Аспект: нападение, поддержка. Преимущества: Неплохой аое урон. Неплохой урон по соло цели. Прост в освоении. Рдд. Недостатки: Требователен к вехам и умениям. По урону очень сильно уступает некроманту, жрецу, лучнику и инженеру. Сравнительно плохая выживаемость. Сравнительно малая мобильность. Активности: Рейды. Героические приключения. Арена героев. Обзор: Волшебник. 4. Актуальные пвп дд-классы. Разведчик Аспект: нападение. Преимущества: Огромный бурст урон по соло цели. Наличие инвиза. Высокая мобильность. Хорошая выживаемость. Недостатки: Требователен к вехам и умениям. В мили спеке ограничен мили зоной. Активности: 3х3. 6х6. Чд/рчд. Бг. Обзор: Рдд, Мили. Некромант Аспект: поддержка. Преимущества: Огромный аое урон. Большое количество хил-скилов. Наличие соло-чистки. Дебафер. Недостатки: Требователен к вехам и умениям. Сравнительно малая выживаемость. Активности: 6х6. Чд/рчд. Бг. Обзор: Некромант. Мистик Аспект: поддержка. Преимущества: Неплохой аое урон. Высокий бурст урон. Большое количество контролей. Наличие инвиза. Дебафер. Недостатки: Требователен к вехам и умениям. Сравнительно малая выживаемость. Сложен в освоении. Активности: 3х3. 6х6. Чд/рчд. Бг. Обзор: Мистик в поддержке, подавлении. Паладин Аспект: нападение. Преимущества: Хороший бурст урон. Неплохие контроли. Возможность держать раны. Неплохая выживаемость. Недостатки: Требователен к вехам и умениям. Ограничен мили зоной. Активности: 3х3. 6х6. Чд/рчд. Бг. Обзор: Шотать паладином. Следующие классы себя вполне неплохо чувствуют на бг: Волшебник (аспект поддержки). Жрец (аспект нападения). Демонолог (аспект нападения). Инженер (аспект нападения, аспект поддержки). 5. Актуальные хил-классы. Шаман Аспект: исцеление. Преимущества: Хорошая выживаемость. Высокий аое отхил. Мобильность. Царь природы – раны, уязвимость и обездвиг на одну цель на 20 сек раз в минуту. *Учитывать качество слезы. Неплохое количество контроля. Самый удобный хил для поединков. Недостатки: Требователен к вехам и умениям. Сравнительно сложен в освоении. Активности: 3х3. 6х6. Чд/рчд. Бг. Рейды. Обзор: Шаман. Жрец Аспект: исцеление. Преимущества: Неплохое количество контроля. Высокий отхил в соло цель. Большие щиты для поглощения урона. Ускорение от святого слова. Мобильность. Самый удобный хил для героических приключений. Недостатки: Требователен к вехам и умениям. Сравнительно низкая выживаемость класса. Раны значительно уменьшают объем накладываемых щитов. Активности: 3х3. 6х6. Чд/рчд. Бг. Героические приключения. Арена героев. Обзор: Жрец в аспекте исцеления. Некромант Аспект: исцеление. Преимущества: Неплохой урон даже в хил спеке благодаря длани тьмы. Высокий хпс в соло цель. Чистка ран прижиганием. Самый удобный хил для рейда. Легок в освоении. Недостатки: По выживаемости уступает шаману. В контроле теряет часть дефа. Активности: 3х3. Рчд. Бг. Рейды. Обзор: Некромант в фул хиле. 6. Актуальные танк-классы. Воин Аспект: защита. Преимущества: Неплохой урон даже в аспекте защиты. Хорошая выживаемость. Наличие стяжки. Недостатки: По контролям уступает демонологу. Активности: Арена героев. Героические приключения. Рейды. Обзор: Танчить варом. Демонолог Аспект: защита. Преимущества: Неплохая выживаемость. Большое количество контроля. Недостатки: Дороговизна класса. По выживаемости может уступать воину. Активности: Арена героев. Героические приключения. Рейды. Обзор: Демонолог в ПвЕ. 7. Актуальные сап-классы. Инженер Аспект: поддержка. Преимущества: Хорошая выживаемость. Большое количество сейвов. Неплохое количество контроля. Высокий урон в аспекте поддержки. Недостатки: Требователен к вехам и умениям. Сравнительно сложен в освоении. Активности: Арена героев. Героические приключения. Рейды. Обзор: Инженер. Бард Аспект: поддержка. Преимущества: Позволяет инженеру находиться в дд спеке в активностях, имеющих ограничения по повторяющимся классам. Большое количество контроля. Легок в освоении. Недостатки: Уступает инженеру в количестве сейвов. Уступает инженеру в уроне. Активности: Арена героев. Героические приключения. Обзор: Бард в саппорте. 8. Заключение. Почти все классы имеют определенные преимущества в некоторых аспектах игры, разнятся по сложности освоения и требовательности к донату, а также по актуальности в активностях. Наиболее популярными дд классами в пвп в текущем сезоне игры являются лучник, некромант, мистик и паладин, в пве – лучник, жрец, инженер. Наиболее популярный саппорт – инженер. Наиболее популярные танки – демонолог и воин. Хилы же все актуальны, но в разных активностях игры. Просмотреть полную запись
  14. Здравствуйте, дорогие друзья! Вот и прошел сентябрь! А вместе с ним мы вышли на финишную прямую сезона 2019\2020. Думаю сделать голосование за самую интересную новость прошедшего сезона; стоит это делать или нет – напишите в комментариях. Таинственный предсказания или анонс обновления 12.0 Вот и вышел очередной, такой долгожданный, анонс грядущего обновления 12.0., который подтвердил, что скоро действие сюжета переместится на Суслангер. Судя по описанию – наше приключение будет похоже на Индиану Джонса с примесью Дюны. При этом в качестве жителей локации представили Джинов и Ифритов, из Героев 3, хехе. Надеюсь, разработчики сделают локацию такой же насыщенной, как Айрин + добавят динамических квестов, как это было в Крае Мира. Кроме того, по словам разработчиков, карта будет даже больше, чем в Крае на момент закрытия. Да и сама карта будет воспроизводить аналог из «Проклятых земель»; разве что поменяют расположение водоемов. Остается только вопрос: как долго будем ждать обновления? Ведь еще не закрыта Цитадель Нихаза, в которой осталось победить последнего босса. Весьма очевидно, что это будет Нихаз, Цитадель то его. Новая локация — это хорошо, но игроков волнует будущие нововведения: Будет ли изменено одевание; Когда поправят баланс; Изменится ли астрал или так и будем бороздить Аномалку; Переделают ли внутриигровую экономическую модель; Будет ли новый визуал; Введут ли новый класс или расу. Вопросов много, но ответ на них узнаем только дождавшись 12.0. Грядущие изменения в получении Артефактов Объявление нового КМа о том, что собранные артефакты и ресурсы к ним в обновлении 12.0 будут удалены без замены и компенсации, вызвало удивление и резонанс на форуме. Шаг спорный, так как много сил было вложено в создание 10 артефактов. Но что тогда делать с наградой за 100 уровень Турнира Героев — грамотой на увеличение получаемых эссенций судеб. Будет ли она удалена или переработана во что-то другое, ведь именно ради неё многими и покупался билет? По словам разработчиков добыть себе артефакты в 12.0 станет проще, а их роль уменьшится и станет скорее элементом построения билда. Изменения классов в сентябре Продолжается работа по переработке классов и, честно говоря, новый подход разработчиков нравится, рецепт простой: Берем один аспект, улучшаем; Ждем недельку, смотрим на вопли с форума; Начинаем нерфить по чуть-чуть; Получаем работающий класс, правда в одном аспекте. Так было с паладинами, мистиками, и некромантами, тут очередь подошла к жерцам и бардам. Эта схема ломается на луках и инженерах, которых, видимо, нельзя понерфить, не сломав механику класса, но может и до них дойдет очередь. За месяц поля сражений перенесли нашествие убер мистиков, хилов ДД некромантов и сегодня карающие жрецы раздают... Хоть исцеление привязали к аспекту, так бы еще и лечились будь здоров. Последний раз очистительный огонь убивал на ЗБТ, когда жрецы с легкостью выкашивали рейды игроков. Остаются явные перекосы в других аспектах игры: Демонологи – безальтернативные танки на ПВЕ активностях, правда конкуренцию начинают составлять воины; Друиды – застрявшие в аспекте исцеления; Инженеры – кроме того, что заняли место единственных сапов, так еще и в ПвЕ стали отличными ДД: так сегодня проходится ЦН – рейдом инженеров, хилом и несколькими танками. Надеюсь, что к 12.0 классы будут приведены к общему знаменатели, а аспекты будут играбельные, хотя игроки и так решили этот вопрос покупая по 2-3 души необходимых классов. Ларец архивариуса и карты судьбы Акция ничем не запомнилась, кроме моноцикла, который выглядит круто. Опять-таки, как в акции с Ловчим, было бы хорошо сделать ролик или комикс про изобретение этого чудо колеса. Карты судьбы «Охотники за Древностями» отсылают нас к грядущему обновлению. Жаль, что так и не открыли кусочек сюжета в виде спин-оффа, как это было с некоторыми картами – например, с Иеро и орденом паладинов. Анонсы Новый костюм, который подозрительно напоминает защитный костюм Нормана Ридуса из death stranding Концепт арт нового костюма или НПС? Кстати, похоже на наряд лесной феи?
  15. В обновлении 9.1 разработчики внесли масштабные изменения баланса классов. Давайте вместе посмотрим, что изменилось и как это повлияло на баланс классов, кого подняли на Олимп, а кого свергли с пьедестала и теперь глумливо попинывают на задворках нашего цирка. В первую очередь, стало заметно усиление роли лечащих классов. Несмотря на уменьшение эффективности кровожадности в обновлении 9.0, лекари по-прежнему оставались не у дел. Королем меты был некромант, способный в одно лицо вылечивать целые рейды, остальные же классы плелись в арьергарде и не пользовались большой популярностью. Но в обновлении 9.1 все изменилось, уменьшили эффективность массового лечения некроманта, в лучшую сторону переработали умения жреца и язычника, плюсом дали ультимативный артефакт, который процентно прибавляет исходящее лечение. Но мне кажется, что причина кроется на самом деле в другом, а именно – в снижении ГКД, на мой взгляд, разработчики попросту побоялись, что игроки начнут слишком быстро умирать в ПвП и решили таким образом компенсировать возросший урон. Представленное мнение сильное ИМХО, так как поиграть за все классы получилось совсем недолго. Игроки, знающие свой класс, конечно, не согласятся со многим, но как говорится – я художник, я так вижу Давайте посмотрим, как изменились классы! Мистиков очень сильно переработали, и если в боях один на один они стали слабыми, то в массовых сражениях их роль сложно не увидеть. Возможность снижать урон противников, постоянно вешать Уязвимость и использовать официально узаконенный баг, с возможностью подготавливать двойников заранее, делают его интересным массовиком-затейником, встречу с которым переживет не всякий противник. С волшебниками и раньше было непросто иметь дело, но в обновлении 9.1 это просто стала какая-то головная боль. Мало того, что им увеличили урон от всех умений (в среднем на 50-60% ) и сократили время их применения ( с 3.5 до 2 сек), так плюсом они еще стали вешать доты (чего только стоит Испытание огнем!). В итоге мы имеем мобильность, щиты и высокий урон, по-моему, очень жирно, но пока терпимо. В обновлении 9.1 за жрецов кто-то явно занес деньги так как получившийся монстр уж больно хорош. Мало того, что им подтянули здоровье на 10%, так и еще порядочно увеличили урон от умений! Жрецам увеличили количество здоровья. Базовое количество здоровья жреца увеличено до уровня других классов, использующих латную броню (т.е. приблизительно на 11,7% больше от текущего). Урон в среднем подняли на 20 - 30%, а уж что творит Светоч в толпе врагов – это надо видеть. И знаете, что странно, вроде планировалась актуализация жреца, как лекаря, а из него сделали чертова Тора, который мечет больно молниями. Перед установкой 9.1 разработчики вроде как обещали, что инженер вернется в обойму, но интерес к нему совсем ушел у игроков. В остальном приятно, что переработали многие умения, дали Огонь на поражение – хорошее умение для нанесения массового урона. Но старые болячки так и не подлечили: низкий разовый урон, долгая раскачка перед тем, как начать выдавать хороший урон, а где-то даже урон уменьшили, например у турелей. В остальном добавили много фишек для того, чтобы защищать группу. Куда движется инженер – непонятно, вроде как в аспект поддержки, но кому он там нужен без мощи? В общем, достали из коробки, отряхнули от пыли и положили обратно. Время инженера еще не пришло. Воину пока везет, и его сильно не порезали, хоть и ходили слухи о том, что в обновлении 9.1 его хорошенько приспустят на землю. Кое-где даже сделали лучше, например увеличили скорость регенерации энергии на 25%. Дали новый контроль «Оковы», который снимается с любого чиха. В остальном остались проблемы с ротацией и контролем дальнобойных классов: пока добежишь, пока ударишь, дальники в тебя разрядят всю свою связку умений, что создает существенный перекос в текущий мете в пользу рейндж-ДД. И до тех пор, пока не дадут вменяемого контроля или не ослабят дальнобойные классы, играть воином будет не слишком комфортно. Демонологи Во-первых, демонологу так и не нарисовали плашку. 1000 возмущений, поэтому будем довольствоваться картинкой. Дали два новых умения: Воззидание – похоже на реинкарнацию старой маговской медитации, сидим восстанавливаем здоровье, зачем почему? Ну жалко вам мирры, можно брать, в остальном бесполезное умение. Поток хаоса – вроде бы хорошее умение для нанесения массового урона, но применимо только в ПвЕ, так как любой чих ее сбивает, наносит урон, аж 6 раз, замедляет после использования, но повторюсь, прерывается от любого чиха. В остальном увеличили урон от умений (в среднем на 8-10% ) и снизили процентные прибавки от вех, вроде то на то и получилось, урон сильно не просел. Увеличили защиту и сделали, наконец, вменяемую ротацию умений у Исполина в аспекте защиты. Из-за уменьшения ГКД стало не хватать одержимости в облике Демонолога, несмотря на все умения, дающие дополнительное ее восстановление, все чаще приходится переключаться в облик Искусителя, чтобы скоротать время до отката Терзания или набора ОД для Печати хаоса. Хилам всем немного облегчили жизнь в 9.1, и язычник не стал исключением, однако в иерархии трех классов он все равно остался на последнем месте. Хоть с уменьшением ГКД и стало проще развешивать так называемые «бонусы» к основным хилящим умениям, прорыва это не сделало, так как сама идея – сначала развесить усиления, а потом скастовать саму хилку – для ПвП крайне неудачная. И остальные проблемы хила также не решены – союзники обычно не спешат скучковаться и стоять на месте в зоне действия каких-нибудь корней. От аспекта нападения впечатление двоякое. Язычника подтянули в плане ДПСа к остальным классам, и по соло-цели он стал выдfвать вполне приемлемый урон. Однако проблема с отстутвием АоЕ-урона не решена, хотя в соответствующей ветке на форуме она много раз подчеркивалась игроками. С аспектом поддержки все просто – нет ни урона, ни подхила, ни сколько-нибудь интересных бафов для пати. Некромантам увеличили урон в аспекте поддержки. И несмотря на то, что разработчики вроде этого не хотели и всячески пытались эту ситуацию предвидеть, но все равно породили монстра с кучей ДОТов и возможностью активировать Длань тьмы одновременно с Темной мощью, вот и получается, что некромант убивает целые рейды таким нехитрым приемом, и это не считая защиты которую дают доты, кинул на жертву свои доты, набрал резистов и бегай в свое удовольствие. В остальном аспект исцеления не претерпел сильных изменений кроме того, что эффективность АоЕ-лечения была сильно снижена, и если раньше мы вылечивали целые рейды, то сегодня у некроманта лучше получается одиночное лечение, к сожалению, такого хорошего эффекта от Панацеи уже нет. Но несмотря на все это, Некромант по-прежнему лучший лекарь. Бардам увеличили урон в аспекте нападения, чтобы напомнить им, что они созданы не только для саппорта, но и могут что-то выдать в ПвП, хоть, на мой взгляд, сильно это делу не поможет, и бардов в аспекте нападения мы массово не увидим. Сильно изменилась ротация в аспекте поддержки, убрали тапки, точнее, убрали снижение КД умений у них, и оставили барду Мощь, которую он теперь крутит практически в режиме нон-стопа. В остальном таких изменений, которые, например, претерпел маг, я не увидел. В обновлении 9.1 разведчику добавили много защитных вех, призванных снизить урон по нему, а также дали новую способность Подорожник, который можно приложить к горящей ...(вырезано редактором ) и восстановить себе 50% здоровья, правда, не сразу, а в течение 8 секунд. В плане восстановления здоровья разведчики всегда были самыми обделенными. Да, у них есть много способов избежать урона, но с тем, чтобы подлечить себя, – нет. Этого им и раньше не давали, а зря, так бы игра им была намного комфортней. Плюсом появилась новая веха Танцы со смертью, которая должна спасти нас при снижении здоровья до 30%, дает защиту и увеличивает скорость передвижения, но в ПвП это мало помогает, так как если здоровье менее 30%, то это, скорей всего, билет на респаун. В целом сейчас разведчики практикуют постоянную смену стоек, ведь теперь ГКД не запускается, и это дает возможность опробовать много новых интересных билдов. В целом храмовник остался крепким середнячком с очень хорошей выживаемостью, пожалуй, его сейчас можно сравнить с клещом, который вцепился в тебя и никак не отстанет, при этом прихлопнуть его за раз не получается, а он не спеша тебя грызет. С новым ГКД играть им стало намного интересней. Судя по проведенным тестам, в ПвП и ПвЕ, у него остался средний массовый и соло-урон и отличные бурсты, которые намного легче реализовать, чем в обновлении 9.0 Храмовник-танк остается по-прежнему самым сильным танком, самодостаточность и выживаемость – 10 храмовников из 10, огромное количество защиты, лечения себя и группы делают его ультимативным танком на весь сезон.
  16. Добрый день\ вечер \ утро! В прошлом номере не было новостей, но для этого разработчики постарались и наша редакция не смогла пройти мимо таких громких новостей. И так что же случилось за прошедшие два месяца? Обновление 11.1 "Великий бал" Пожалуй главная новость прошедшего месяца, мы уже и не ждали что оно выйдет так скоро, а тут наш любимый блог разработчиков и дата скорого обновления, сравнимого с глобальным, давно разработчики не брались за характеристики и баланс классов, а тут еще тебе и большая сюжетная линия на новом легендарном аллоде Айрин. Мнение игроков разделилось, в то время пока одни с удовольствием изучают новые характеристики и переделанные классы, другие пишут стены плача и требуют отмены новых введений. Но в целом обновление удалось, осталось сделать корректировки для некоторых классов, сделать вменяемой новую характеристику Господство и думаю можно смело заняться грядущим глобальным обновлением. В двойне странно было продолжение текущего мини-сезона, когда казалось бы пора подвести итоги ПвП и ПвЕ активностей и открыть новый слой, но по слухам завершение мини-сезона планируется не раньше середины июня, ждем ждем. Это первое за четыре года обновление, которое заняло достаточно много времени для его изучения. Не все в нем хорошо, но я надеюсь разработчики все поправят в ближайшее время, а то что мы видим сейчас со временем устаканится до адекватного вида. Новые характеристики В обновлении 11.1 разработчики переделали характеристики и вернули нас к далекому 2014 году, добавив несколько давно забытых статов и введя новую характеристику господство. Удача, инстинкт, упорство, где то я это уже все видел. С одной стороны я поддерживаю изменение стат системы, она стала проще и нагляднее, с другой стороны для хардкорных игроков и любителей таблицы эксель стало меньше развлечений, ведь мы вернулись к классическому М\Б\Р. И это хорошо, потому, что раньше бои были по сути рулеткой где ты мог выдать 100 урона или 1000 при условии, что у тебя сработает шанс критического урона. Уменьшили зависимость игроков от ларцовых акций, что тоже хорошо, будет больше равных соперников и интереснее бои. Есть ощущение, что часть характеристик не работает, особенно это касается защитных и несмотря на двухмесячный ПТС разработчики еще не отловили все баги, либо это следствия завышенного урона, который тоже должны исправить в ближайших хот-фиксах. Изменение классов За изменением характеристик подтянулось и изменение классов, ведь многие вехи работали от старых характеристик, по этому в обновлении хорошенько прошлись и по классам. В целом сложно найти игроков которые были бы довольны своим классом в текущих реалиях, кроме пожалуй паладинов и луков, которые прекрасно себя чувствуют в ПвП, нащелкивая себе фраги с угрожающей скоростью. За ними злорадно улыбаются хилы, которых раньше никуда не брали, ввиду их не актуальности, а теперь без них не проходит ни одной активности. Остальные классы плетутся в середнячках, магам повысили урон, демонологам добавили защиты, но снизили урон убрав двойную атаку и так далее. Вот кому действительно не повезло, так это войнам и бардам, которых судя по всему забыли переработать и оставили в вехах привязку к старой системе характеристик. В итоге многие игроки ждут фикса своих любимых классов, и порезки урона от палов и луков. Новый аллод Айрин Для меня было не обычно увидеть в межсезонье такой красивый и проработанный аллод, с интересной сюжетной линией и необычными квестами. Дизайн - глядя на новый аллод я вспоминаю красоты Края мира, по моему именно так мог бы выглядеть максимально развитый эльфийский квартал. Сам по себе город большой, там есть что посмотреть и на что полюбоваться. Даже если вы не планируете делать там квесты советую вам просто заглянуть и посмотреть на местные красоты, это не куцая Тенебра, которая нам представилась последним прибежищем эльфов, а действительно мощный аллод. Квесты - разработчики уделили большое внимание квестам и на мой взгляд тут опять чувствуется большое влияние Края мира. Нас ждут не только классические задания из серии убей 10 мобов и принеси от них хвосты, но и довольно интересные задания, где предстоит показать свои манеры, сыграть в театральной постановке, сразиться в дуэли и многое другое. Награды разнообразные и удовлетворят абсолютно всех и суровых фермеров 11 креста, любителей костюмов и новых окрасов ездовых питомцев. Дальнейшее развитие - тут кроется самое интересное, разработчики сказали, что сюжетная линия со временем будет развиваться и в итоге нас ждет не только неожиданная развязка, но и ценные призы для тех кто поучаствует в этом ивенте. Рейдовые приключения Цитадель Нихаза Пополнилась новым боссом, но её стало проходить еще сложнее. Она и раньше то не была легкой и даже у опытных рейдеров на ее прохождение уходило больше 2 часов благодаря завышенному урону у монстров перед боссами, необходимости постоянного контроля и больших затрат времени на прохождение, все это делает новый рейд не популярным. Ну и награды конечно подкачали 2\3 из них можно получить в других активностях, ну кроме пожалуй вещей следующего слоя, который пока не доступен. ОБС Тоже стала сложнее и пока не понятно - это так задумано или разработчики поставили на боевые сервера версию для еще закрытого салатового слоя. Тактики не изменились, но вот урона стало значительно больше, в то время когда в нагрузку приходиться брать с собой еще и хила, уменьшая и так не великий рейдовый урон. Изменения коснулись и легкого режима ОБС, который теперь проходится дольше и даже имеет некоторые элементы тактики прохождения. Сегодня не получиться на "пыщь, пыщь" пройти за 5 минут Обсерваторию, придется потратить время ради чуть увеличенных наград. В целом разработчики добились того, чего хотели, активность стала чуть сложнее, но по прежнему проходимая. В целом мне движение к усложнению игры нравится, Аллоды стали бросать вызов игрокам, на который интересно ответить, а многие активности из рутины со временем станут опять доставлять удовольствие, но пока не туда ни сюда, игроки с хорошим обвесом чувствуют себя все так же хорошо, с легкостью проходя ПвЕ активности, а вот у всех остальных жизнь усложнилась. Просмотреть полную запись
  17. Добрый день\ вечер \ утро! В прошлом номере не было новостей, но для этого разработчики постарались и наша редакция не смогла пройти мимо таких громких новостей. И так что же случилось за прошедшие два месяца? Обновление 11.1 "Великий бал" Пожалуй главная новость прошедшего месяца, мы уже и не ждали что оно выйдет так скоро, а тут наш любимый блог разработчиков и дата скорого обновления, сравнимого с глобальным, давно разработчики не брались за характеристики и баланс классов, а тут еще тебе и большая сюжетная линия на новом легендарном аллоде Айрин. Мнение игроков разделилось, в то время пока одни с удовольствием изучают новые характеристики и переделанные классы, другие пишут стены плача и требуют отмены новых введений. Но в целом обновление удалось, осталось сделать корректировки для некоторых классов, сделать вменяемой новую характеристику Господство и думаю можно смело заняться грядущим глобальным обновлением. В двойне странно было продолжение текущего мини-сезона, когда казалось бы пора подвести итоги ПвП и ПвЕ активностей и открыть новый слой, но по слухам завершение мини-сезона планируется не раньше середины июня, ждем ждем. Это первое за четыре года обновление, которое заняло достаточно много времени для его изучения. Не все в нем хорошо, но я надеюсь разработчики все поправят в ближайшее время, а то что мы видим сейчас со временем устаканится до адекватного вида. Новые характеристики В обновлении 11.1 разработчики переделали характеристики и вернули нас к далекому 2014 году, добавив несколько давно забытых статов и введя новую характеристику господство. Удача, инстинкт, упорство, где то я это уже все видел. С одной стороны я поддерживаю изменение стат системы, она стала проще и нагляднее, с другой стороны для хардкорных игроков и любителей таблицы эксель стало меньше развлечений, ведь мы вернулись к классическому М\Б\Р. И это хорошо, потому, что раньше бои были по сути рулеткой где ты мог выдать 100 урона или 1000 при условии, что у тебя сработает шанс критического урона. Уменьшили зависимость игроков от ларцовых акций, что тоже хорошо, будет больше равных соперников и интереснее бои. Есть ощущение, что часть характеристик не работает, особенно это касается защитных и несмотря на двухмесячный ПТС разработчики еще не отловили все баги, либо это следствия завышенного урона, который тоже должны исправить в ближайших хот-фиксах. Изменение классов За изменением характеристик подтянулось и изменение классов, ведь многие вехи работали от старых характеристик, по этому в обновлении хорошенько прошлись и по классам. В целом сложно найти игроков которые были бы довольны своим классом в текущих реалиях, кроме пожалуй паладинов и луков, которые прекрасно себя чувствуют в ПвП, нащелкивая себе фраги с угрожающей скоростью. За ними злорадно улыбаются хилы, которых раньше никуда не брали, ввиду их не актуальности, а теперь без них не проходит ни одной активности. Остальные классы плетутся в середнячках, магам повысили урон, демонологам добавили защиты, но снизили урон убрав двойную атаку и так далее. Вот кому действительно не повезло, так это войнам и бардам, которых судя по всему забыли переработать и оставили в вехах привязку к старой системе характеристик. В итоге многие игроки ждут фикса своих любимых классов, и порезки урона от палов и луков. Новый аллод Айрин Для меня было не обычно увидеть в межсезонье такой красивый и проработанный аллод, с интересной сюжетной линией и необычными квестами. Дизайн - глядя на новый аллод я вспоминаю красоты Края мира, по моему именно так мог бы выглядеть максимально развитый эльфийский квартал. Сам по себе город большой, там есть что посмотреть и на что полюбоваться. Даже если вы не планируете делать там квесты советую вам просто заглянуть и посмотреть на местные красоты, это не куцая Тенебра, которая нам представилась последним прибежищем эльфов, а действительно мощный аллод. Квесты - разработчики уделили большое внимание квестам и на мой взгляд тут опять чувствуется большое влияние Края мира. Нас ждут не только классические задания из серии убей 10 мобов и принеси от них хвосты, но и довольно интересные задания, где предстоит показать свои манеры, сыграть в театральной постановке, сразиться в дуэли и многое другое. Награды разнообразные и удовлетворят абсолютно всех и суровых фермеров 11 креста, любителей костюмов и новых окрасов ездовых питомцев. Дальнейшее развитие - тут кроется самое интересное, разработчики сказали, что сюжетная линия со временем будет развиваться и в итоге нас ждет не только неожиданная развязка, но и ценные призы для тех кто поучаствует в этом ивенте. Рейдовые приключения Цитадель Нихаза Пополнилась новым боссом, но её стало проходить еще сложнее. Она и раньше то не была легкой и даже у опытных рейдеров на ее прохождение уходило больше 2 часов благодаря завышенному урону у монстров перед боссами, необходимости постоянного контроля и больших затрат времени на прохождение, все это делает новый рейд не популярным. Ну и награды конечно подкачали 2\3 из них можно получить в других активностях, ну кроме пожалуй вещей следующего слоя, который пока не доступен. ОБС Тоже стала сложнее и пока не понятно - это так задумано или разработчики поставили на боевые сервера версию для еще закрытого салатового слоя. Тактики не изменились, но вот урона стало значительно больше, в то время когда в нагрузку приходиться брать с собой еще и хила, уменьшая и так не великий рейдовый урон. Изменения коснулись и легкого режима ОБС, который теперь проходится дольше и даже имеет некоторые элементы тактики прохождения. Сегодня не получиться на "пыщь, пыщь" пройти за 5 минут Обсерваторию, придется потратить время ради чуть увеличенных наград. В целом разработчики добились того, чего хотели, активность стала чуть сложнее, но по прежнему проходимая. В целом мне движение к усложнению игры нравится, Аллоды стали бросать вызов игрокам, на который интересно ответить, а многие активности из рутины со временем станут опять доставлять удовольствие, но пока не туда ни сюда, игроки с хорошим обвесом чувствуют себя все так же хорошо, с легкостью проходя ПвЕ активности, а вот у всех остальных жизнь усложнилась.
  18. Пришло время обновить руководство про достижение максимального уровня в сезоне 11.1 и 12.0, это руководство будет полезно для тех кто только начал играть и для игроков которые давно не заходили Аллоды. * Важная ремарка - после выхода обновления 12.0 руководство будет обновлено под реалии нового сезона. * Добавил информацию про экипировку в 12.0, на очереди артефакты, после того как их введут. Бонусы при регистрации нового аккаунта Для тех у кого нет аккаунта, можно воспользоваться реферальной ссылкой, для получения бесплатного набора редкостей, который сильно поможет на старте: Выбор класса Краткая характеристика классов: Разведчик – персонаж дальнего/ближнего боя, с высоким уроном и хорошей выживаемостью, лучший выбор для игроков любящих ПвП. В аспекте защиты неплохо танкует. Жрец – персонаж ориентированный на нанесение высокого урона в ПвП и ПвЕ, либо лечение союзников. В аспекте нападения довольно быстро умирает, в аспекте исцеления занимает третье место среди лечащих классов. Бард – персонаж поддержки, в настоящий момент практически не играбельный, не советую его брать. Храмовник – персонаж ближнего боя. Может выступать в роли танка или ДД. Имеет хороший урон и выживаемость в аспекте нападения. В аспекте защиты самый слабый танк из-за изменения механики работы характеристик в обновлении 11.1. Язычник – персонаж, ориентированный на исцеление и именно в этом будет заключаться вся ваша роль на высоких уровнях. Другие аспекты, к сожалению, не востребованы. Волшебник – персонаж дальнего боя, в настоящий момент не актуален и играют на нем только фанаты класса. Мистик – персонаж дальнего боя, имеет хороший урон и отличный контроль, желанный гость в ПвП группы. Некромант – персонаж дальнего боя, имеет хороший массовый урон в аспекте поддержки, один из лучших лекарей в игре в аспекте исцеления. Воин – персонаж ближнего боя, может выступать в роли танка и ДД. Вернул свою былую актуальность, после правок разработчиков, в настоящий момент один из лучших танков. Инженер – лучший персонаж поддержки в игре, отлично себя чувствует в ПвП и ПвЕ, желанный участник любой группы или рейда. В аспекте нападения наносит большой урон, по этому ему всегда рады в "Цитадели Нихаза" и других рейдовых активностях. Демонолог – персонаж дальнего/ближнего боя, может выступать в роли ДД или Танка. Больше подходит для ПвЕ игры, так как является одним из лучших танков. В ПвП чаще всего не востребован. Если вы любите ПвП советую взять следующие классы: Разведчик – в аспекте нападения, для нанесения урона; Инженер – в аспекте поддержки, для усиления группы и контроля противников; Некромант – в аспекте поддержки, для нанесения массового урона и ослабления противников. Либо в аспекте исцеления для лечения группы; Мистик – в аспекте поддержки, для нанесения высокого разового урона и ослабления противников; Воин – в аспекте нападения, для нанесения урона и контроля противников; Язычник – в аспекте исцеления, для лечения группы. Для ПвЕ востребованы следующие классы: Демонологи, Войны, Разведчики - в аспекте защиты, для танкования монстров; Инженеры - в аспекте поддержки и нападения, для поддержки группы и нанесения высокого урона; Друиды и Некроманты - в аспекте исцеления, для лечения группы; Разведчики, Паладины, Некроманты, Жрецы - в аспекте нападения, для нанесения урона. Выбор сервера и стороны конфликта В настоящий момент существует 4 сервера: Наследие Богов (НБ) – средний во всем сервер и по количеству народа, и по умению играть как в ПВП, так и в ПВЕ; Молодая Гвардия (МГ) – традиционно сильный ПвП сервер, с самыми именитыми гильдиями; Вечный зов (ВЗ) – самый густонаселенный сервер, где представлены все прослойки игроков, никогда не блистал в плане ПВП и ПВЕ, всегда довольствуясь последними местами, думаю, самый перспективный для того, чтобы начать играть; Нить судьбы (Нить или НС) – сервер по подписке, где нет доната. Если вы не готовы вкладываться в игру, а играть в высшей лиге вам хочется, то велком! Среднезаселенный сервер, славится своими рукастыми игроками, но будьте готовы, что школьники с большим количеством наигранных часов будут вас размазывать по ПвП аренам. * Сервер Рассвет в расчет не беру, так как его скоро объединят. В игре две стороны - Лига и Империя: Лига Тебе нравятся эльфийки в стрингах, любишь у девушек размер глаз побольше, у тебя дома есть хомячок или ты культурист на массе? Тогда добро пожаловать в Лигу! Чаще всего игроков, играющих за эту сторону, больше, но это не значит, что они лучше. У этой стороны конфликта много внутренних противоречий, Лига неоднородна и во многом аморфна. Но, благодаря этому, тут есть большое разнообразие гильдий и игроков, всегда можно найти себе компанию. А в случае, если у вас сложилась плохая репутация, всегда найдется запасной аэродром в виде другой гильдии, готовый вас принять. Империя Если вы не любите классическое фэнтези, вас раздражают милые и пушистые гибберлинги и все это ми-ми-ми, то вам в Империю – край брутальных орков, техногенных зем и суровых хадаганцев. Начав играть за эту сторону конфликта, вы получите 10% прибавки к опыту, так как разработчики стараются компенсировать малочисленность Империи. Но по моему мнению, многочисленность Лиги сыграла с ней злую шутку, игроки Империи собраны и никогда не сдаются, всегда дают отпор противнику и ввязываются за своих, в отличии от игроков Лиги, которые живут по принципу «Моя хата с краю», вот такой менталитет. Нейтральные расы Также в игре доступны две расы, у которых свои стартовые локации и есть возможность выбрать, за какую фракцию они будут играть. Это Аэды и Прайдены, в окне создания персонажа они отмечены зеленым. Ты любишь фурри или в душе дикий зверь, тогда тебе на Ольм в стан к Прайденам. Дети природы, живущие в суровом краю, наверняка приглянутся туристам, культуристам и девочкам-кошечкам. Любишь Аристотеля, Геракла и греческие мифы, тогда смело бери Аэдов, вот только выбрать эту расу можно после того, как пройдешь Тайну мира, связанную с ними. После этого на почту придет душа Аэда, которую нужно использовать, и тогда можно воплотиться рогатым мужиком или прекрасной фарфоровой нимфой. В качестве компенсации за труды воплощение будет сразу 70 уровня. * Важная ремарка - не пересоздавай душу Аэда! С этим связана одна внутриигровая ошибка, которую тебе придется решать в сапорте! Базовые понятия Тут я вкратце расскажу про базовые механики, для игроков которые только открывают для себя Аллоды, чтобы понимать что происходит вокруг и зачем это нужно. Характеристики Они же статы, поинты и так далее... Характеристики играют большую роль в развитии персонажа. Они не совсем понятны первое время, даже бывалые игроки не всегда могут сказать наверняка, какие характеристики лучше брать тому или иному классу. Чаще всего, если ты не можешь убить равноуровневую крысу или нашинковать гоблина на шашлык, то в этом виновата нехватка характеристик. Многие новички сталкиваются с тем, что их уровень вырос слишком быстро и они не успели переодеть своего персонажа в актуальную экипировку, поэтому они не могут пройти ряд заданий, хотя их уровень выше. Даже минимальная прибавка к характеристикам дает ощутимый прирост к урону и выживаемости персонажа. Поэтому, если что-то не получается, то стоит обратить внимание в первую очередь на свои вещи, а уже потом пенять на свою криворукость, разрабов и черствых игроков, которые не соглашаются помочь победить вам Тень (монстр, которого убивают для выполнения ежедневного гильдейского задания). Если значение характеристики недостаточное для твоего уровня, то в окне персонажа оно будет подсвечено красным цветом, а значит, скоро появятся проблемы с выполнением заданий. В качестве основных статов во время прокачки до максимального уровня советую брать: Мастерство - для нанесения базового урона; Стойкость - для увеличения очков здоровья; Кровожадность - для лечения во время боя. Задания Задания делятся на следующие типы: * Внимание! После достижения персонажем максимального уровня развития все не потраченные «Очки Судьбы» будут обнулены и воспользоваться ускоренной системой прохождения заданий больше не получится. Виды монстров На стартовой локации Лиги и Империи вы познакомитесь со всеми видами монстров, что есть в Аллодах, они делятся на следующие типы: Экипировка Для того, чтобы прохождение заданий не превратилось в пытку, нужно иметь актуальную экипировку, соответствующую уровню локации. Во время выбора награды за задание стоит стараться брать вещи на мастерство, стойкость и кровожадность. Избегайте брать вещи на решительность, так как вы не сможете держать должный уровень этой характеристики для убийства монстров. Добыть экипировку можно следующими способами: Получить в качестве награды за задание; Получить в качестве лута с боссов и коронок на локации; Купить на аукционе; Сделать с помощью своей профессии. По достижению максимального уровня экипировку можно будет получить в астральном порте вашей фракции и в дальнейшем ее улучшать с помощью материалов с астральных островов и амальгаммы. Дополнительно экипировку можно получить с помощью профессии, купить на аукционе или добыть в руинах Ал-Риата. Гильдии Сложно быть одному, героя-одиночку подстерегает множество опасностей. Это и дикие животные, редко отличающиеся дружелюбным нравом, и местные жители, не всегда расположенные к чужакам, и разбойники, с одинаковым ожесточением нападающие, как на ратников Лиги, так и на солдат Империи. Конечно, есть в мире «Аллодов Онлайн» опытные ветераны, стоящие в схватке десятка обычных бойцов. Но даже им не под силу в одиночку взять штурмом вражескую крепость или управлять в бою астральным кораблем. Есть задачи, осуществить которые возможно лишь коллективными усилиями. Все, что нужно знать про гильдии на первых этапах игры, – это то, что они дают бонус на опыт, репутацию, характеристики, продлевают время действия зелий, увеличивают получение различных ресурсов. Исторически сложилось, что гильдии делятся следующим образом: Гильдии для новичков - имеют бонус для набора опыта 10 - 20%. Подойдут для игроков которые качаются, больше там делать нечего; Гильдии друзей - небольшие гильдии в которых играют старые друзья, малочисленны, не участвуют в ПвП и ПвЕ активностях; Средние гильдии - средние во всем, как по количеству людей, так и по участию в ПвП и ПвЕ активностях. Чаще всего в таких гильдиях можно найти место для участия в Чемпионском Доминионе (ЧД), в ПвЕ рейды ходят без энтузиазма. Хорошая стартовая площадка для новичков; ТОП гильдии - гильдии с самым большим количеством игроков. Активно участвуют в ПвП и ПвЕ ивентах. Чаще всего есть несколько рейдов для прохождения Цитадели Нихаза и Обсерватории, но попасть в их основной состав довольно сложно. Большая конкуренция среди игроков для участия в ПвП активностях гильдии. Такие гильдии отлично подойдут для тех, кто засиделся в средних гильдиях и хочет чего то большего. До достижения максимального уровня нам нужна гильдия на опыт и репутацию, поэтому после прохождения стартового приключения нужно сразу озаботиться вступлением. Это довольно просто, нужно крикнуть в зону о том, что ты ищешь гильдию на опыт, тут же придет несколько приглашений. Улыбка судьбы Во время праздников или на выходных регулярно стартует акция на увеличение набираемого опыта, репутации и игровых ресурсов. Если вы хотите получить максимальный уровень быстро и главное бесплатно, не стоит упускать этот момент. Ориентировочное расписание праздников можно посмотреть в нашем календаре. Волшебный клубок и подсветка целей Чтобы не петлять на карте и долго не искать объект задания, можно воспользоваться волшебным клубком, который автоматически приведет вас к цели. Для этого нужно нажать на значок клубка, который высвечивается, когда вы наводите курсор на задание. Чтобы найти искомый предмет или монстров, с которыми надо расправиться по заданию, можно включить подсветку целей, для этого надо отметить задание, которое вы выполняете главным – навести курсор на это задание и нажать правую кнопку в открывшимся меню выбрать пункт отметить главным. Не работает на новых локациях, до тех пор пока вы не пройдете одним из своих персонажей всю сюжетную линию. Подробнее про клубок и систему подсветки целей можно почитать в этом руководстве. Учитель В Аллодах реализована система учителей и учеников, каждый игрок по достижении 15 уровня получает учителя. Учитель – это игрок старшего уровня, который получает от вас определенный процент игровых ценностей (при этом у вас ничего не отнимается), а также золото за выполнение специальных ученических квестов. Часто игра предлагает учителей не максимального уровня, а находящихся в процессе прокачки, от таких можно отказываться – это скорей всего перерождения игроков, они будут редко заходить на этих персонажей, да и не смогут посоветовать что-то дельное, так как заняты развитием своего основного персонажа. Подробнее про систему наставничество можно почитать в [Руководстве] Система Наставничества Побратимы Помимо системы наставничества, есть система побратимов, которая помогает быстрее получит максимальный уровень. Побратимы – это другие игроки, которые выполнили с тобой короткий квест на «братину». После его выполнения открывается ряд преимуществ, которых нет у других игроков, например, брат может помочь тебе с выполнением квестов, прохождением групповых приключений, а также дать на безвозмездной основе свое транспортное средство. Постарайтесь найти такого персонажа, как вариант – можно договориться с вашим учителем или тем, кто дал вам реферальную ссылку, на худой конец, подойдут игроки вашей гильдии. Подробнее про побратимов можно почитать в [Руководстве] Побратимы. Руководство по достижению максимального уровня Самая быстрая прокачка Далее я расскажу как можно быстро получить максимальный уровень, сделать это можно следующими путями: Стандартная - заключается в поэтапном прохождении локаций, самый долгий вид прокачки. Прокачка под улыбку судьбы - быстрое получение уровней за счет бонусов к опыту за убийство монстров и выполнение заданий. Доступна только во время праздников и специальных событий, но в это время приходится прямо пахать, что бы не упустить такой шанс на бесплатную прокачку. Донат прокачка - делаем все точно так же как и во время стандартной прокачке, но при этом использует свитки опыта и очков судьбы. Очень дорогой способ прокачаться, к тому же требующий много времени, не стоит вложенных средств, уж лучше купить Чудесный ковчег и сразу получить максимальный уровень, чем так качаться. Покупка Чудесного ковчега - самая быстрая прокачка до максимального уровня, буквально в пару кликов вы получаете персонажа максимального уровня с закрытыми основными заданиями. Стоит дорого, порядка 2800 рублей, но можно сэкономить купив под акцию за 500 рублей. Максимальный уровень, что дальше? И вот мы и получили максимальный уровень, что делать дальше? В первую очередь нужно занести хвосты и получить все причитающиеся твоему уровню плюшки: Получить величие – это не громкие слова, а жизненная необходимость, величие дает нам вторую раскладку для вех и умений персонажа, таким образом можно будет иметь всегда наготове, например, ПвП билд для походов на Сражения и т.д. Построить личный аллод – для пассивной добычи эмбриума и строительства собственного лабиринта. Получить веху за сражения - веху можно купить за специальные отметки у интендантов вашей фракции; Пройти все Тайны Мира для получения дополнительных вех и умений. В этом нам поможет специальный аддон MilestonesInfo, который покажет, каких вех вам не хватает и к каким тайнам мира они относятся; Пройти ритуал перерождения - получить возможность создать перерождение и получить от него дополнительное умение; Вступить в Орден - для получения дополнительных рейтов в активностях; Получить адаптивную броню - за соответствующие отметки у интендантов вашей фракции; Выбрать артефакты для своего класса; Подумать о развитии свой души искры для получения дополнительных рейтов на разных активностях. Характеристики Даже самый лучший персонаж может не показать все на что способен из-за криво расставленных характеристик, по этому очень важно понимать куда и как распределять свои характеристики, от них будет завесить насколько хорошо вы будете отыгрывать свою роль в группе. Для комфортной игры вам потребуется ПвЕ и ПвП билд для характеристик, потому что в разных активностях они раскрываются по разному и имеют разную эффективность. Далее я вкратце расскажу про основные билды для разных активностей, я не претендую на истину в последней инстанции и углубленную версию билдостроения для каждого класса вы можете посмотреть в гайдах по классам на которые я дам ссылки ниже. Общие для вех билдов характеристики: Могущество - базовая атакующая характеристика. Выносливость - базовая защитная характеристика. ПвЕ билд: Решимость - 2\4 характеристик, наш основной атакующий стат. В среднем берется на 1500 характеристик. Мастерство - 1\4 характеристик, но не менее, так как с ее помощью разгоняется пул решимости. В среднем берется минимум 500 характеристик. Беспощадность - 1\4 характеристик, можно меньше, начинает работать только после снижения здоровья у монстра более чем на 50%. Берется в зависимости от механики прохождения острова от 100 - 500 характеристик, можно больше в особых случаях. Специальные характеристики - берутся в зависимости от вашего класса, но не более 850 очков, так как далее теряют свою эффективность. Стойкость - отвечает за количество здоровья, берется во всех вещах где это возможно. Кровожадность - позволяет восполнять здоровье в зависимости от нанесённого вами урона по монстру. Если чувствуете, что здоровье недостаточно быстро восстанавливается во время боя с монстрами берите больше. Для прохождения рейдовых и героических приключений дополнительно понадобятся следующие характеристики: Живучесть - увеличивает количество лечения которое по вам проходит, то есть позволяет вашему лекарю лучше вас лечить. В среднем берется на уровне 450 характеристик. Осторожность - уменьшает урон по персонажу, если здоровья меньше 35%. Защищает от урона по площади (АоЕ) и особенно сильных атак боссов. В среднем берется на 650 - 850 характеристик. Для того, что бы долго не думать куда сколько характеристик распределять есть замечательный аддон MBRStatHelper. Аддон для тех кто хочет посчитать оптимальное соотношение мастерства, решимости и беспощадности в ПВЕ контенте. ПвП билд: Мастерство - наша основная атакующая характеристика в ПвП. Берется в среднем на 1000 - 1500 характеристик. Беспощадность - наша основная характеристика для "добития" противника. В среднем берется на 1000 - 1500 характеристик. Специальные характеристики - берутся в зависимости от вашего класса. Стойкость - берется во всех вещах, где это возможно. Осторожность - позволяет выжить на последних процентах здоровья. Берется в районе 650 - 850 характеристик. Инстинкт - снижает шанс прохождения по вам критической атаки, игроки часто пренебрегают этим статом, так как мало кто берет в специальных характеристиках удачу. Берется на уровне 650 характеристик. Живучесть - увеличивает входящее исцеление, берется лишь в том случае если у вас в группе есть лекарь. Берется на уровне 450 - 650 характеристик. Незыблемость - специальная характеристика доступная только за донат, снижает входящий урон если ваш персонаж находится под действием контроля. Спасает от сконцентрированных атак противника. Переключается в окне рун, дает 250 характеристик. Руководства по классам Они не претендуют на истину в последней инстанции, но помогут вам для начала разобраться в своем классе. Мистик в 11.1. Подавление, поддержка Мистик в ПвП 11.1 Некромант в 11.1 Некромант в аспекте исцеления в 11.1 Некромант в ПвЕ 11.1 Демонолог в ПвЕ 11.1 Демонолог в ПвП 11.1 Демонолог в ПвП и ПвЕ для Нити Судьбы Шаман в 11.1 Волшебник в 11.1 Инженер в обновлении 11.1 Паладин в обновлении 11.1 Паладин в ПвП 11.1 Жрец в аспекте исцеления 11.1 Жрец в ПвП, аспект нападения 11.1 Мили лучник 11.1 Разведчик в обновлении 11.1 Основные активности Для того, что бы развивать своего персонажа, нам предстоит одевать его в актуальную экипировку, развивать Таланты Искры, улучшать носимый артефакт и зарабатывать золото и кристаллы, для того что бы купить усиливающие персонажа редкости. В обновлении 12.0 изменилась механика добычи экипировки, теперь мы либо сразу получаем готовую экипировку, с активностей, либо создаем с помощью профессии. Экипировка разделяется на три ранга (тира): 1 ранг: добывается на Астральных островах, в руинах Ал-Риата, а также создаются с помощи профессий (имеют более низкий уровень предмета чем экипировка 2 ранга). Также могут быть получены во время участия в Сражениях или в активности "Буря" на Суслангере. 2 ранг: предметы создаваемые на Кузнице Артефактов (данные предметы могут быть разобраны обратно на составные компоненты). Они потребуют для своего создания Зачарованный материал, золото и специальные заготовки, создаваемые при помощи профессий и свободно передаваемые/продаваемые среди игроков. 3 ранг: редкие предметы экипировки, получаемые в приключениях, рассчитанных на отряд, а также приобретаемые за Реальгар и Эмблемы Поединка. *Возможность получения экипировки 3 ранга станет доступна с открытием Лазурного слоя астрала (синие шмотки). Для улучшения вещей нам понадобятся инсигнии, они добываются в различных активностях либо создаются на наковальне в кузнице. Для их изготовления нужен специальный материал, амальгамма и пыль. Как же будет выглядеть наш стандартный день? Выполнить гильдейские квесты; Сходить один раз на случайные сражения, для того что бы снять двойную добычу; Победить на тренировочном сражение 3х3 один раз, для того что бы снять двойную добычу; Выполнить квест на личном Аллоде и попробовать поймать демона; Посетить руины Ал-Риата - выполнить все квесты и получить награду в виде зелий, вещей и еды; Далее ходим в те активности, которые сегодня имеют бонус от Ордена. Что нужно сделать в течении недели? Победить Огнеяра в Царстве Стихий, пришел, увидел, победил, заработал Опыт искры и отметки Царства стихий; Сразиться на Доминионе - для получения очков чести и последующей награды в виде реальгара, который выдается раз в неделю по четвергам. Лучше если это будет Чемпионский доминион, там больше всего дают очков чести. Для одиночек и игроков из маленьких гильдий это задание может показаться сложным, не у всех есть возможность собрать группу, с другой стороны, оно подтолкнет сходить на давно забытую активность и освежить свои воспоминания, а может и возродить интерес; Одолеть противника в Обсерватории на легком, нормальном или высоком уровне сложности, добываем материал для создания и улучшения артефакта, пыль для улучшения экипировки, опыт искры. Можно пробежать по быстрому записавшись автосбором, но получить меньшую награду или найти себе рейд, который проходит эту активность в нормальном или сложном режиме и дополнительно получать Драконий облик который увеличивает показатель Могущества и Выносливости; Разграбить 5 чужих Лабиринтов, для получения Опыта искры и эмбриума; Пройти рейтинговое или тренировочное Испытание Крови, для увеличения вашего рейтинга в Ордене, получения амальгаммы и Опыта искры, подробно можно прочитать в нашем руководстве Испытание крови, или Арена героев для одиночек. Подводя итоги Как ни странно, с получением максимального уровня игра только начинается впереди прохождение рейдов, создание экипировки, победи в ПвП баталиях, полеты на острова и героические приключения, участие в турнирах, глобальных ивентах и праздниках, а дальше каждый ищет свою цель в игре, в зависимости от того, что ему нравится. Если вы не смогли осилить всю эту стену текста, то вот вам краткие выводы: Самым быстрым и выгодным способом получить максимальный уровень будет прокачаться под Улыбку судьбы; Если ты не любишь нести денег в игру и у тебя много свободного времени, то самый простой способ зарабатывать кристаллы это создать 9 перерождений, ходить ими еженедельно в Лабиринты и проходить Испытания Крови; Для начала нужен минимум 8 комплект рун, для комфортной игры нужен комплект из 10 рун и минимальный комплект фиолетовых редкостей; Обязательно нужна броня, хотя бы самая простенькая, в акцию она стоит в районе 300 кристаллов; Если ты не знаешь кого взять то обрати свое внимание на разведчика (если любишь урон), некроманта (если любишь быть полезным в любой ситуации), друида (тебе нравится лечение), мистика (любишь ПвП), жреца (любишь лечение и поддержку) или инженера (не хочешь вкладывать деньги и учится играть). Удачи в мире Сарнаута, пока темные боги его не поглотили!