Search the Community

Showing results for tags 'обзор'.



More search options

  • Search By Tags

    Type tags separated by commas.
  • Search By Author

Content Type


Categories

  • Addons
    • Old addons (for game v. 1.0 - 3.0)
    • For deleted Destination Horizon
  • Lua API old docs versions
  • Scripts and programs
  • "Sarnaut Herald" Journal

Forums

  • General
    • News and Announcements
    • Scripts and Programs
    • Site Discussion
    • About Game
    • Flood and flame
  • Addons development
    • Docs, resources and useful info
    • Questions and Answers
    • Support
    • Developers board

Categories

  • Site Announcements
    • Sarnaut Herald
  • Game News
  • Interview
  • Special Opinion
  • Gameplay and guides
  • Ratings and Statistics
    • Top 10
  • Lore
  • Stories
  • Tests and quizes
  • Fun
  • Videos
    • Guides
    • Reviews
    • Battles and streams
    • Clips and movies
    • Fun

Categories

  • Astral
  • Heroic Adventures
  • Wonders
  • Toys
  • Prophetic Cards
  • Explorer's Costumes
  • Order
  • Pets
  • Event Costumes
  • Sarnaut travels
  • Rarities
  • Holy weapon
  • Season of Blood
  • Seasonal activities
  • Skirmishes
  • Other

Product Groups

  • Addons - for one game account
  • Addons - for two game accounts
  • Addons - for three game accounts
  • Addons - for four game accounts
  • Addons - for five game accounts
  • Addons - for six game accounts
  • Addons - try for free for two days
  • Premium access - multiple accounts

Calendars

  • Game Events 2018
  • Game Events 2017

Find results in...

Find results that contain...


Date Created

  • Start

    End


Last Updated

  • Start

    End


Filter by number of...

Joined

  • Start

    End


Group


City

Found 9 results

  1. Казалось бы, Башня порядка – несложное сражение, но я часто вижу, что игроки не знают, что на нем делать. В своем обзоре я объясню, что и где брать, куда бежать и главное – зачем! Итак, поехали! Башня Порядка В обновлении 9.1 «Возвышение» вышло так долго ожидаемое новое сражение «Башня Порядка». Игрокам уже давно приелся Дикий Хутор, Каргаллас, Ведьмин Яр и Полигон. Хотелось чего-то быстрого и стремительного, как бои 6х6 и 3х3, но при этом чтобы у команды была цель, вокруг которой они могут объединиться и действовать сообща. Захват сферы Силы Задача в этом сражении довольно простая – захватить сферу и донести ее до точки силы. Сама по себе территория Башни довольно маленькая и на ней есть много препятствий, за которые в случае чего можно отступить. Захват точки силы Очки приносит успешная доставка каждой Сферы на точку силы и их удержание, а в случае гибели держателя Сфера безвозвратно исчезнет и через некоторое время появится в центре карты. Бафы Во время сражения на карте появляются положительные эффекты, которые помогут победить: Протокол Эффективности – дарует владельцу +25% к наносимому урону и сотворяемому исцелению на 40 секунд. Комментарий: любимый баф лекарей и ДДшек на каждом из сражений. Протокол Распада – дарует владельцу +400 к показателю ярости на 40 секунд. Комментарий: этот эффект поможет быстро отправить на возрождение несговорчивого Лекаря или игрока с Сферой Силы, которого ни как не убить. Протокол Оптимизации – дарует владельцу +30% к скорости передвижения на 20 секунд. Комментарий: это нужный эффект для носителей Сферы, быстро захватить артефакт и убежать с ним на свою точку, что может быть веселее. Стратегия и тактика В начале нужно не дать захватить противнику Место силы, для этого нужно сначала взять «Протокол Эффективности» и вместе с ним залетать на Место силы. В это время другая часть команды захватывает второе Место силы и идет за Сферами силы, пока команда противника отвлекается на захват и удержание первой точки силы. Быстро донести Сферу нам поможет «Протокол Оптимизации». После того, как сферы были доставлены, команда уходит на центр карты ждать появления следующих Сфер. Лучшими носителями будут традиционно: Танки – паладин или воин, благодаря своей высокой защите и живучести им с большой вероятностью удастся донести артефакт, даже под сильным огнем противника. Лекари – которые в случае чего смогут сами себя вылечить и не уронить Сферу. Демонологи – этот универсальный класс может как быстро отнести Сферу, благодаря облику Бестии и банке Спринта, так и в случае чего обратиться в Исполина и пережить нападение. Заключение Башня порядка – это динамичное сражение, которое не длится долго и приносит массу удовольствия. В нем есть все элементы для интересной игры: захват «Флага», удержание точек, сбор бафов. Вся команда постоянно задействована, нет тех скучных моментов, когда приходится в одиночестве стоять на флаге в руинах или идти в атаку на точку противника, где собралась вся вражеская команда, и в итоге бесславно гибнуть. Для любителей ПВП 1х1 карта изобилует большим количеством препятствий, за которые в случае чего можно спрятаться или закружить противников. Пусть Башня порядка и не заменит веселье на Алом Бастионе, но это сражение лучше, чем стоячие Полигоны или постоянные бегалки на Каргалласе. Надеюсь, все следующие сражения, придуманные АллодсТим, будут столь же динамичными! Просмотреть полную запись
  2. Казалось бы, Башня порядка – несложное сражение, но я часто вижу, что игроки не знают, что на нем делать. В своем обзоре я объясню, что и где брать, куда бежать и главное – зачем! Итак, поехали! Башня Порядка В обновлении 9.1 «Возвышение» вышло так долго ожидаемое новое сражение «Башня Порядка». Игрокам уже давно приелся Дикий Хутор, Каргаллас, Ведьмин Яр и Полигон. Хотелось чего-то быстрого и стремительного, как бои 6х6 и 3х3, но при этом чтобы у команды была цель, вокруг которой они могут объединиться и действовать сообща. Захват сферы Силы Задача в этом сражении довольно простая – захватить сферу и донести ее до точки силы. Сама по себе территория Башни довольно маленькая и на ней есть много препятствий, за которые в случае чего можно отступить. Захват точки силы Очки приносит успешная доставка каждой Сферы на точку силы и их удержание, а в случае гибели держателя Сфера безвозвратно исчезнет и через некоторое время появится в центре карты. Бафы Во время сражения на карте появляются положительные эффекты, которые помогут победить: Протокол Эффективности – дарует владельцу +25% к наносимому урону и сотворяемому исцелению на 40 секунд. Комментарий: любимый баф лекарей и ДДшек на каждом из сражений. Протокол Распада – дарует владельцу +400 к показателю ярости на 40 секунд. Комментарий: этот эффект поможет быстро отправить на возрождение несговорчивого Лекаря или игрока с Сферой Силы, которого ни как не убить. Протокол Оптимизации – дарует владельцу +30% к скорости передвижения на 20 секунд. Комментарий: это нужный эффект для носителей Сферы, быстро захватить артефакт и убежать с ним на свою точку, что может быть веселее. Стратегия и тактика В начале нужно не дать захватить противнику Место силы, для этого нужно сначала взять «Протокол Эффективности» и вместе с ним залетать на Место силы. В это время другая часть команды захватывает второе Место силы и идет за Сферами силы, пока команда противника отвлекается на захват и удержание первой точки силы. Быстро донести Сферу нам поможет «Протокол Оптимизации». После того, как сферы были доставлены, команда уходит на центр карты ждать появления следующих Сфер. Лучшими носителями будут традиционно: Танки – паладин или воин, благодаря своей высокой защите и живучести им с большой вероятностью удастся донести артефакт, даже под сильным огнем противника. Лекари – которые в случае чего смогут сами себя вылечить и не уронить Сферу. Демонологи – этот универсальный класс может как быстро отнести Сферу, благодаря облику Бестии и банке Спринта, так и в случае чего обратиться в Исполина и пережить нападение. Заключение Башня порядка – это динамичное сражение, которое не длится долго и приносит массу удовольствия. В нем есть все элементы для интересной игры: захват «Флага», удержание точек, сбор бафов. Вся команда постоянно задействована, нет тех скучных моментов, когда приходится в одиночестве стоять на флаге в руинах или идти в атаку на точку противника, где собралась вся вражеская команда, и в итоге бесславно гибнуть. Для любителей ПВП 1х1 карта изобилует большим количеством препятствий, за которые в случае чего можно спрятаться или закружить противников. Пусть Башня порядка и не заменит веселье на Алом Бастионе, но это сражение лучше, чем стоячие Полигоны или постоянные бегалки на Каргалласе. Надеюсь, все следующие сражения, придуманные АллодсТим, будут столь же динамичными!
  3. http://www.youtube.com/watch?v=WLxvTQuWLe4 Нажмите здесь для просмотра статьи
  4. Текущая версия игры 9.0.00.64 от 19.02.2018 Здравствуйте, дорогие читатели! Эта статья продолжает цикл статей про классы в обновлении 9.0 «Пробуждение». В этот раз речь пройдет о самом лучшем лекаре в текущем сезоне – Некроманте: Давайте рассмотрим плюсы и минусы некроманта в 9.0: Плюсы: Высокая мобильность; Много умений контроля и лечащих навыков; Отличный Аспект исцеления. Минусы: Бесполезный Аспект Поддержки; Забагованость умений контроля; Лечение сопартийцев за счет своего здоровья; Проблемы с обилием контроля в ПвП; Плохая выживаемость в случае попадания в контроль; Зависимость от «лужи крови». Содержание: Основной ресурс класса Питомцы некроманта Доступные расы и расовые умения Передаваемые умения Умения за тайны мира Основные характеристики Обязательные вехи Некромант в Аспекте нападении Некромант в Аспекте исцеления Полезные аддоны Заключение Основной ресурс класса Основной ресурс класса – это кровь. Использование многих умений завязано на ее расход. Всего некромант может накопить 15 капель крови. Кровь можно получить благодаря использованию способностей и умений, подробно о наборе крови в каждом из аспектов можно прочитать ниже. Дополнительно каждый второй удар Душегубки восстанавливает нам одну единицу крови. Питомцы некроманта Некромантам доступно три вида питомцев, которые помогают им в бою. Страж Затраты на призыв: 5 капель крови Элемент: Тень Время восстановления: 1,3 сек. Мы призываем прислужника Стража, который умрет за наши грехи который атакует в ближнем бою врагов. Здоровье прислужника равно 115% от максимального здоровья некроманта. В былые времена это был хороший танк, который оберегал Некромантов от атак врагов, много коронок пало от его руки. Кадавр Затраты на призыв: 5 капель крови Время восстановления: 1,5 сек. Некромант призывает прислужника, сражающегося против его врагов. Он наносит массовый урон ядом всем целям в радиусе 8 м раз в 3 сек. Здоровье прислужника равно 55% от нашего максимального здоровья. Раньше урон этого пета было сложно недооценить, массовый АОЕ-урон превозносил некроманта на вершины рейтинга по урону, цифры были просто космические. Душегубка Затраты на призыв: 5 капель крови Время восстановления: 1,5 сек. Мы призываем прислужника, который наносит урон тьмой раз в 2 сек. и каждой второй атакой восполняет запас крови; Душегубка получает на 90% меньше урона от ДОТов и не получает урон от АОЕ-атак. Здоровье прислужника равно 90% от максимального здоровья некроманта. Это основной пет некроманта в Аспекте исцеления, жаль, что шкурок довольно мало и по собственному желанию их нельзя менять. Доступные расы и расовые умения Канийцы колдуны Чёрная кровь Дальность действия: 40 метров Время восстановления: 1 мин. Элемент: Яд Проклятие некроманта отравляет кровь противника на 14 сек., нанося ему урон каждые 2 сек. во время действия эффекта. Полезное умение для ПвЕ ДД, в аспекте исцеления не пригодится. Эльфы чернокнижники Тёмное безумие Элемент: Тень Время восстановления: 1 мин. Некромант впадает в колдовское исступление, повышая показатели кровожадности и ШКУ на 100 на 10 сек. Неоднозначное умение, редко используется в настоящий момент Хадаганцы реаниматоры Канал жизни Дальность действия: 30 метров Элемент: Тень Время восстановления: 1 мин. Некромант связывает себя и союзника узами тьмы на 6 сек. Пока активен этот эффект, некромант каждую секунду теряет 10% своего здоровья, а цель восстанавливает 10% своего здоровья. Эффект прервёт своё действие, если союзником отойдет дальше чем на 40 метров или если здоровье некроманта снизиться до 10%. Этим умением можно себя убить, будьте осторожны! Восставшие целители Прах к праху Элемент: Тень Время восстановления: 1 мин. Некромант уничтожает своего прислужника и мгновенно восстанавливает 35% своего здоровья. Полезное умение, которое позволит быстро восстановить здоровье. Передаваемые умения Страх смерти Дальность действия: 30 метров Элемент: Тень Время восстановления: 1 мин. 30 сек. Заклятие, внушающее ужас и заставляющее цель бежать в страхе в течении 3 сек. Полезное в ПвП умение, раньше его брали абсолютно все. Сегодня оно не так популярно, но по прежнему эффективно для дуэлей 1 на 1. Щит крови Элемент: Тень Время восстановления: 1 мин. 30 сек. Мы призываем на себя Щит крови, который снижает весь направленный урон на 20%, каждый урон снимает единицу щита, действует в течении 10 сек. Полезное в ПвЕ умение, особенно для танков, так как у некров идет повышенное лечение при условии наличия щита на цели. Умения за тайны мира Очищение Дальность действия: 40 метров Элемент: физика Время восстановления: З с. Развеивает один негативный эффект с союзника. Полезное умение для ПвП и ПвЕ, даль одиночная и с КД в 3 сек, молча завидую Бардам. Восстановление Дальность действия: 80 метров Элемент: Тень Время восстановления: 3 мин. Каждую секунду восстанавливает 10% жизни у цели в течение 5 сек. Наша палочка-выручалочка в Аспекте исцеления, помогает быстро вытащить с того света сопартийца или не дает упасть самому. Конец первой части...
  5. К сожалению, в Обновлении 9.1 некроманта ждут очень неприятные изменения: разработчики решили, что нужно актуализировать других лекарей, и немного уменьшат эффективность Некроманта. В частности, это касается массового лечения, которое сейчас распространяется на весь рейд, а после выхода Обновления 9.1 лечить можно будет только свою группу. Первая часть: Обзор Некроманта часть 1 Содержание: 6. Основные характеристики 7. Обязательные вехи 8. Некромант в аспекте нападении 9. Некромант в аспекте исцеления 10. Заключение Основные характеристики Основными характеристиками некроманта является Шанс критического урона и Сила критического урона, остальное добирается в зависимости от вашего аспекта и предпочтений. Аспект исцеления Шанс критического урона – 250-300 единиц, важно помнить, что при значении в 300 единиц мы получаем 50% на шанс срабатывания критического исцеления, но на самом деле только каждое третье заклинание будет критическим. Сила критического урона – 250-300 единиц, кашу маслом не испортишь, и поэтому я беру 300 единиц и получаю 100% увеличения силы критического исцеления. Мастерство – 150 единиц, чтобы в начале боя совсем в ноль не лечить. Беспощадность – порядка 400-500 единиц, знаю, сейчас в меня будут кидать тапки те, кто берет Решимость, но признаться, я не фанат решки, к тому же нередко лекарь стоит в контроле, и потом набрать 80-100% решимости очень сложно. Идеально было бы пересечь отметку в 530 единиц характеристик, чтобы получать максимальный бонус от Беспощадности, а это порядка 0,7 за стат при здоровье цели 75%. Ну и, конечно, не забываем про двукратное увеличение при здоровье цели ниже 25%. Осторожность – 400-420 единиц, что в итоге снизит урон по нам на 50%, в если наше здоровье будет низким. Живучесть – 200-250 единиц, почему так много? Все просто – часть здоровья, которое мы себе восстанавливаем, возвращается нашим сопартийцам, опять–таки лечение своей любимой тушки проще. Что можно добрать опционально? Физическая и стихийная защита – 150 единиц и той, и другой характеристики. Часто Некроманты становятся жертвами варов или ледяных комет от мага, поэтому защита необходима, к тому же она добавляет так не хватающей Воли, которая поможет нам быстрее выйти из контроля. Стремительность –100 единиц, чтобы сократить время восстановления умения «Прижигание» и использовать его чаще. Двойная атака – 100 единиц, для быстрого набора капель крови, ну вдруг вам не хватает? Божественный урон – 250 единиц, для увеличения исцеления от заклинаний с элементом Тень, но нельзя забывать, что, например, «Прижигание» увеличивает свое исцеление от Стихийного урона, а жаль, была бы тень, тогда можно было бы брать божественный урон, не думая. Аспект нападения Это универсальный способ развития, он подойдет, чтобы получить заветный максимальный уровень, а потом в нем можно походить на БГ, ЦС, слетать на островок-другой и отдохнуть от непрерывной ротации из «Прижигания», «Щита крови», «Уз крови» и «Переливания крови». Шанс критического урона – 300 единиц, чтобы увеличить урон Стража на 30% и обеспечить срабатывание ряда вех, об этом ниже. Сила критического урона – 300 единиц, чтобы получить 100% увеличения урона от критического урона. Двойная атака – 250 единиц, вариант, который для меня сегодня очень интересный, так как увеличивает набор крови, которой вечно не хватает в АН, и набор Нейротоксина. Последнее время беру в пару к ШКУ и СКУ. Мастерство – 150 единиц, для начального разгона решимости, опытные некроманты советуют брать 250, так как в их хитрых экселевских таблицах это увеличивает урон; Решимость – 400-500 единиц, некромант очень хорошо держит уровень решимости за счет обилия заклинаний, наносящих урон со временем. Сосредоточенность – 300-400 единиц, чтобы непрерывно получать щит. Как вариант, можно добрать: Божественный урон – 250 единиц для повышения урона от наших умений, урон повысится практически в два раза; Кровожадность – от 400 и больше, для пассивного лечения за счет урона, в настоящий момент ее эффективность снижена довольно сильно, а жаль. Не стоит жертвовать Стойкостью ради нее, порой гильдийских 120 очков хватает за глаза. Обязательные вехи Магистр темных наук – увеличивает нашу мощь, тут берем одну веху, две оставшиеся добираем на поле Владыки мертвых. Ну тут все понятно – мощь наше все, полезна во всех видах развития. Твердая рука – увеличивает показатель решимости, дополнительно добираем две недостающие вехи в поле Владыки мертвых. Архиполезно в аспекте нападения и чуть менее нужно в аспекте исцеления, но это халявные характеристики, поэтому беру. Магистр темных наук – увеличивает нашу мощь, берем, с ней все ясно. Практическая хирургия – увеличивает показатель шанса критического урона, наша основная характеристика как в аспекте нападения, так и в аспекте исцеления. Твердая рука – полезная веха для аспекта нападения и проходная для аспекта исцеления, но ведь за ней беспощадность! Да и буду откровенен, я падок на характеристики. На пороге смерти – веха, увеличивающая беспощадность, полезна в аспекте исцеления и чуть менее полезна в аспекте нападения. Кровавый пир – умение, наносящее урон вокруг некроманта в радиусе 8 метров, дополнительно наносит урон самому некроманту и восполняет запас крови. Полезное умение, жаль только, приходится наносить самому себе урон. Круговорот крови – увеличивает нашу выносливость. Выносливый некромант – живой некромант. Не забываем, что мы довольно субтильной наружности и способны погибнуть практически от любого чиха, тем более такого обилия умений, способных нас спасти, как у других классов, что-то не наблюдается. Единение с тенью – одно из наших самых полезных умений, способное спасти нас в критический момент. Многие группы не берут некроманта сразу в цель только из-за того, что пока его просадишь, он опять восстановит здоровье, а там вновь по кругу, сил приходится тратить как на два некроманта, а там стоит вкусный жрец, которого достаточно почистить :-) Тауматургия – увеличивает наш запас крови, чем больше запас, тем спокойнее мы себя чувствуем. Полезная веха для всех аспектов игры. Честно говоря, я долго искал в этом названии какие то отсылки к Вархамеру 40к, так себе и представляю Тау Драматургия на тему выхода новой редакции для Тау :-) Некромант в аспекте нападения Повторюсь, что мало где можно увидеть некроманта в аспекте нападения, так как обычно в тебя кидаются тапками и отправляют лечить. «Ишь что захотел, подамажить ему нужно, а лечить кто будет?» Умения наносящие урон Вампиризм – наносит урон, восполняет запас крови. Дыхание смерти – наносит урон, замедляет противников. Призванные существа Страж – живуч, наносит большой урон, если взять определенные вехи. Да, новичкам хочется взять Кадавра, ведь он наносит массовый урон, но благодаря вехам «Гемотоксин» и «Дар боли» наш неторопливый агропет преображается в опасного противника. Умения, наносящие урон в течение времени Алчные тени – наносит урон в течение времени, полезное ДОТ-умение, которое не дает расслабиться противникам. Вирус – любимое умение некромантов, наносит урон цели, на которую был наложен, и противникам вокруг пораженной цели. Нейротоксин – умение, наносящее урон с течением времени, чем больше его накапливается на противнике, тем сильнее урон. Лихорадка – наносящее урон с течением времени. Защитные умения Узы крови – наносим себе урон, взамен подхиливаем союзника, полезное умение, чтобы помочь союзникам. Щит крови – наше основное защитное умение, некромант без щита крови – все равно что голый. Вуаль тьмы – наша палочка-выручалочка в сложные времена, позволяет уйти в мир призраков с 1% здоровья и оперативно вылечиться, например, «Узами крови». Умения контроля Страх смерти – позволяет отпугнуть от себя слишком надоедливых противников. Мир призраков – умение контроля, удобно использовать на игроков, желающих познакомиться с вами поближе, в основном в иную реальность отправляются вары, паладины и иногда луки. Умения за слезы дракона: Темная мощь – умение за драконьи слезы, восполняет запас крови, позволяет колдовать на ходу, увеличивает урон Некроманта и Стража, жаль, что его нельзя использовать одновременно с «Дланью тьмы», оно и понятно, возмущаться будут все, когда это станет возможным; Длань тьмы – призывает существо Исчадие тьмы, за счет атак которого можно набрать эффект «Длань тьмы», увеличивающий урон Некроманта. Эффекты, увеличивающие урон Печать смерти – периодический урон накладывает на некроманта эффект «Печать смерти», который увеличивает урон от «Вампиризма» и «Дыхания смерти», после применения этих умений сбрасывается. Как мы помним, умений, которые наносят у нас урон с течением времени, у нас много, так что проблем с дополнительным уроном не будет. Мрачный жнец – веха, которая увеличивает урон от «Алчных теней», «Лихорадки» и «Нейротоксина», получить эффект можно благодаря использованию «Вампиризма» и «Дыхания смерти». Ритуал чумы – вехи, благодаря которым некромант становится трехкнопочным Ритуал чумы – практически макрос в нашей нелегкой жизни, вы видели, сколько умений вам предстоит использовать на противнике, чтобы наградить его всеми болезнями из нашего арсенала? Так вот, «Ритуал чумы» накладывает их все сразу, дополнительно заражая всех в радиусе 8 метров. И начинается потеха в виде «Дыхания смерти» и «Вампиризма», потом вновь ритуал, и так, пока не придет Инквизиция и не накажет бедного некроманта, да-да, источника заразы :-) Ритуал крови – идет бонусом к «Ритуалу чумы», сокращает время восстановления «Ритуала чумы» и восполняет запас крови. Увеличение времени действия умений или снижения времени применения Токсикоз – увеличивает длительность умения «Нейротоксин» и «Могильный холод», веха, позволяющая снизить стоимость активации «Дыхания смерти» за счет критического урона, а это, я напоминаю, каждый третий наш удар. Моровое поветрие – веха, благодаря которой легендарный «Вирус» начинает распространяться по противникам, правда, и стоимость его применения увеличивается. Кровавая жатва – увеличивает время действия «Алчных теней» и «Вируса». Иссушение « позволяет использовать умения «Лихорадка» и «Вампиризм» мгновенно после использования «Дыхания смерти». Увеличение урона, нанесение дополнительного урона Пагуба – увеличивает урон от «Нейротоксина», «Алчных теней», «Лихорадки» и «Вируса», всего того, что наносит урон противнику в течение времени. Некроз – увеличивает количество эффекта «Нейротоксин» за счет применения умений «Вампиризм», «Алчные тени», «Дыхание смерти», «Лихорадки» – короче, от любого чиха некроманта. Как вы помните, чем больше на цели висит этого эффекта, тем больше он наносит ей урона. Опустошитель – увеличивает урон от умений, наносящих урон в течение времени. Чумной доктор – увеличивает урон ядов и болезней. Терминальная стадия – «Лихорадка» в конце своего действия наносит дополнительный урон. Восполнение запасов крови Фонтан крови – восполняет запас крови за каждый нанесенный критический урон. Еще немного, потерпите! Умения, улучшающие стража Гемотоксин – критический урон Стража отравляет цель и наносит ей урон в течении времени. Дар боли – увеличивает урон стража и прибавляет к нему по 1% за каждые 10 пунктов ШКУ. Другие вехи Кровопускание – та самая лужа крови под некромантом, которая уменьшает время восстановления умений, увеличивает защиту и исцеление, жаль, что тратит здоровье. Шаг сквозь тень – если прыгаем к союзнику, то вешаем бардовский эффект «Жажда крови», если прыгаем к противникам, то увеличиваем по ним урон за счет эффекта «Уязвимость». На самом деле ситуативная веха, которой нужно научиться пользоваться. В целом, если вы не видите в ней плюсов, а вех не хватает, то можно от нее отказаться. Что же получается? А получается у нас трехкнопочный билд с очень простой ротацией, если вы не играете в мини-игры с набором «Печати смерти» и «Мрачного жнеца»: Кровопускание - Ритуал чумы - Вампиризм - Дыхание смерти. Во время долгого боя придется ДОТы перекидывать руками, так как «Ритуал чумы» не успевает откатываться. Основной урон по соло-цели в порядке убывания будет идти от «Дыхания смерти», «Нейротоксина», «Лихорадки», «Вампиризма», «Алчных теней», «Гемотоксина» Пета и «Вируса». Некромант в аспекте исцеления Вот и пришло время для самого вкусного! Искусство врачевания – это именно то, из-за чего 2/3 читателей залезли почитать эту статью. Атакующие умения Вампиризм – кто-то берет «Алчные тени», кто-то стража, умения из верхнего тира практически не используются, поэтому без разницы, что брать. Дополнительно иногда берут «Дыхание смерти» – для того, чтобы притормозить противника. Лечащие умения Панацея – мощное массовое лечение, используется по откату. Не забываем, что оно лечит группу в пределах 30 метров. Узы крови – очень интересное умение, которое позволяет вытащить с того света безнадежно просевших по здоровью сопартийцев, но цена велика (30% здоровья Некроманта), но есть одна хитрость, про нее ниже. Прижигание – одно из основных наших лечащих умений, наносит небольшой урон, потом восстанавливает здоровье с течением времени (собственно, как и все умения некроманта). Переливание крови – наше основное умение для лечения. Умения контроля Страх смерти – пугает противников, прекрасно подходит, чтобы спугнуть с себя надоедливого противника или подконтролить другого целителя во время Чемпионского Доминиона. Я обычно использую в связке с «Миром призраков». Представьте, что бежит к вам радостно вар, помахивая дубьем, вы на него «Страх смерти», он «Силу воли», и тут самое время для «Мира призраков», пусть подумает о своем поведении в ином измерении; Мир призраков – отправляет врагов подумать в то самое иное измерение. Питомец Душегубка – наносит урон тьмой, восполняет запасы крови, в паре с «Темной мощью» не дает использовать умения персонажам, накладывая эффект Беспомощности. Отправили на чужого лекаря, нажали «Темную мощь» – и вот он уже практически выведен из игры. Защитные умения Вуаль тьмы – богоподобное умение, способное вытащить сопартийца с того света, при использовании отправляет вас или вашего товарища в иное измерение, снимает все негативные эффекты (вот этот момент периодически не срабатывает), делает его неуязвимым, увеличивает направленное на него лечение, после применения оставляет 1% здоровья, который желательно быстренько вылечить. Щит крови – защитное умение, которое также будет увеличивать нам исцеление по цели, на которую он наложен. Умения за слезы дракона Темная мощь – идет в пару к Душегубке, увеличивает урон, вешает на атакуемых Душегубкой противников эффект Беспомощности, увеличивает наш урон на 20%, но нам это не очень интересно. Длань тьмы – призывает «Исчадие тьмы», которое атакует противника, и за счет этих атак мы набираем эффект «Длань тьмы», который увеличивает наше лечение, а это при 10 уровнях эффекта до 50% лечения. Тут все стандартно. Вот тут уже поинтереснее: Кровопускание – тратит 30% здоровья некроманта, увеличивает исходящее лечение, защиту и снижает время восстановления умений. В ПВЕ это хорошее умение, в ПВП пользоваться им нужно с большой осторожностью, так как очень часто после ее использования враги утаскивают вас от лужи, и в итоге минус 30% здоровья ради ничего. Ну и стоишь в ней, привлекаешь лишнее внимание :-) Заимствованная жизнь – многие не берут эту веху, а она мне нравится, увеличивает излечение целей после применения «Вуали тьмы» на 15%. Путь перерождения – увеличивает лечение союзников, находящихся под «Вуалью тьмы», на 50%. Полезно, но опционально, так как там и так начинает с удвоенной силой работать Беспощадность. Омовение кровью – проходная веха на пути к «Шагу сквозь тень», к сожалению не всегда получается пользоваться в ПВП «Кровавым пиром», который вместе с этой вехой обездвиживает противников, а членам группы дарует эффект Ускорения. Шаг сквозь тень – при использовании этого умения, если мы прыгаем к противникам, то вешаем на всех эффект Уязвимости (увеличенный урон по ним), если к союзникам – то «Жажду крови» (увеличивает эффективность Кровожадности), в целом полезное умение, которым надо не забывать пользоваться. Благословление мертвых – уменьшает получаемый урон, снижает урон «Алчных теней», ну мы им и так не успеваем пользоваться. Катаболизм – ускоряет время применения «Панацеи», «Переливания крови» и «Кровавого пира», архиполезная веха, которая позволяет быстрее лечить, быстрее использовать «Кровавый пир», со всеми его баффами для союзников и дебаффами для противников. Плакальщица – веха, позволяющая Душегубке лечить союзников и наносить массовый урон противникам, там чуть-чуть, совсем крохи, но приятно. Кровавый заслон – дополнительно увеличивает защиту от Щита крови, но тратит кровь. Воля хозяина – увеличивает показатель Воли, полезная в ПВП веха, много воли не бывает, а некромант без Воли вообще 2/3 времени стоит в контроле. Вехи, восполняющие запас крови Бурление крови – критическое исцеление, восстанавливает нам запас крови. Венесекция – еще одна веха, дающая капли крови при нанесении себе урона умениями. Вехи, увеличивающие эффективность лечения Холодное пламя – сокращает время перед применением «Прижигания», увеличивает силу его исцеления. «Прижигание» – очень хорошее умение, которое заставляет нас думать на пару шагов вперед, и опять-таки одно из основных лечащих умений. Клеточное восстановление – увеличивает эффективность лечения от «Переливания крови» и «Панацеи». Напомню, это наши основные лечащие умения. Кровавый пакт – увеличивает лечение Некроманта. Это довольно хитрый эффект, который копится каждый раз, когда мы применяем умения, наносящие нам урон. Максимум можно накопить 1000 уровней эффекта. Полезно в длительных боях. Полнокровие – Щит крови увеличивает входящее лечение, полезное умение в связке с «Прижиганием». Кидаем «Прижигание», за ним «Щит крови». Ко времени, когда «Прижигание» начнет работать, на цели уже будет висеть «Щит», увеличивающий ее лечение. Гемодинамика – увеличивает эффективность «Уз крови» и время отката этого умения. Помним, что пользоваться надо аккуратно, узы крови снимают с некроманта 30% имеющегося здоровья. В случае, если жизни у вас осталось мало (30-40%), это даже оправданно, но когда со 100% мы снимаем 30%, это очень больно и может заинтересовать противников. Фармацевт – увеличивает исцеление, повышает характеристики Осторожность и Незыблемость. Власть над плотью – при критическом исцелении позволяет получить эффект (сердечки под персонажем), увеличивающий лечение от Переливания крови. Другие полезные вехи Путь жизни и смерти – позволяет передвигаться Некроманту быстрее во время использования умений лечения и Кровавого пира. Веха, которая нам не дает спокойно жить на Домиках, постоянно бежишь, лечишь на ходу, только стоит остановиться, тут же пристают всякие варопаладины и уже не слезают. Кровавая жертва – умение для садомазохистов и любителей пощекотать себе нервы «Узами крови», лечит союзников всякий раз, когда некромант наносит себе урон. Симбиоз – некромант получает 30% лечения от цели, на которой находится «Щит крови». Поток жизни – «Кровавый пир» лечит союзников в радиусе 15 метров и превращается в полезное массовое лечение. Кредо целителя – эта веха повышает защиту некроманта при применении умений «Переливание крови» и «Панацея», дополнительно исцеляя двух союзников с самым низким уровнем здоровья. Первое время кажется, что происходит какая-то ерунда, здоровье все время стремится к нулю, потом само по себе восстанавливается, но если внимательно прочитать описание вех, то все встает на свои места. Наши основные лечащие умения – это: Панацея – массовое лечение, которое мы используем по откату. Прижигание, которое мы используем в связке с «Щитом крови». Переливание крови – основное умение, которое используется постоянно. Узы крови – помогают нам быстро вылечить союзника за счет своего здоровья, пользуемся с осторожностью. Благодаря душегубке и взятым вехам, я не испытываю недостатка крови, как это ощущается, например, в аспекте нападения, и в целом глядя, сколько полезных вех дали разработчики некроманту, я понимаю, почему другие лекари нам так завидуют. Заключение Знаю, что работа была проделана практически зря, ведь Обновление 9.1 изменит баланс сил, и, возможно, эти изменения коснутся Некроманта сильнее, чем мне хочется, но все равно я чувствовал себя обязанным закончить этот обзор. Как обычно, обоснованная критика приветствуется, крики о том, что автор нуп и опозорился, без доказательной базы игнорируются. Всем спасибо за внимание!
  6. Всем доброго времени суток! 28 мая вышло обновление 11.1 «Великий Бал». Которые принесло нам правки как системы характеристик, так и классовые изменения. В статье хочу поделиться как изменился Инженер и как теперь им играть. Приступим. Начну с изменений. Умения Санаторий Раньше данный скилл был ультиматитивный и имел общий откат с Колосом и Красной угрозой. Теперь его перенесли в обычные умения и немного переработали. Раньше он давал защиту и хилил процентно от общего хп. Теперь только отхил. 1 ранг умения время жизни 4 сек 2 ранг умения время жизни 6 сек 3 ранг умения время жизни 8 сек Хилит по 4% в секунду. Конечно, что убрали баф защиты - это плохо, но зато его можно использовать намного чаще, т.к. можно откатить умением Перезагрузка и сократить время восстановления Силой духа. Жажда крови и Храбрость Тут все просто. Увеличили откат до 90 сек и откат Прилив здоровья (дабл хил) и Прилив храбрость (антиконтроль) до 40 сек. Ускорение Увеличили откат до 90 сек. Что теперь не позволяет поддерживать какой-то из бафов постоянно. Приходится чередовать. Красная угроза Увеличили урон самого умения, но теперь перед боем не настакаться для увеличения урона и из дебафов на противника остались только Трусость и Слабость. Вехи Тут более глобальные изменения. Теперь все аое сейвы такие, как Железный занавес, Энергобарьер и Силовое поле, дают баф защиты. Защитный периметр – теперь все члены группы получают баф защиты на 6 сек с учетом уже аспекта поддержки. Энергоконтур – теперь все члены группы вместо процентного щита на хп получают так же защиту на 6 сек с учетом аспекта поддержки. Гравитационная аномалия – теперь все члены группы вместо процентного сейва получают баф защиты на 1 сек, который обновляется каждую секунду на протяжение 6 сек (длительность умения Силовое поле на 3 ранге). Защита обновляется если вы стоите только в Силовом поле. Кроличья нора – теперь вместо процентного отхила дает эффект уменьшающий урон на 25% после телепортации на механизм на 2, 4 и 6 сек соответственно кол-ву взятых вех. Механизм может быть любым. Огневой рубеж – теперь данная веха увеличивает скорострельность Кислотной и Лёгкой турели на 20%, 35% и 50% соответственно кол-ву взятых вех. Экстракция – теперь данная веха после окончания действия Здравница не будет вешать на вас одноименный баф, который чистил как контроль так и негативные эффекты. По поводу откатов умений вы можете посмотреть на официальном форуме в теме обновления. Характеристики Господство, которая теперь у каждого класса уникальна. Инженерам она дает увеличение урона механизмов и умений Продувка реактора, Выброс маны. Значение Эффективность, % 850 49,2705 712 42,72 574 34,44 436 26,16 Данная таблица подходит для любого класса, т.к. характеристика увеличивается одинаково. По моему мнению характеристика будет себя хорошо показывать на длительных боях. Особенно она хорошо работает с умением Колосс. Удача. Ранее известная как Шанс критического урона. Теперь Удача работает по принципу х1.5 от обычного урона. К примеру: обычный удар был нанесен 100, то критический был бы 150. Удача хорошо увеличивает урон, в пве аспекте нападения будет незаменима. В пвп думаю стоит ее держать на невысоком уровне либо вообще не брать. Стремительность. Уже не та. Теперь данная характеристика уменьшает ГКД, скорость подготовки умения и сокращает длительность эффектов периодического урона и исцеления. Для инженера больше 300 брать не вижу смысла. Так как особо кастовать кроме Огня на поражение нечего, а периодический урон за счет вех Коррозийный состав и так хорошо снижается по времени. Упорство Теперь данная характеристика увеличивает длительность эффектов контроля. Что дает возможность инженеру выбор как в той или иной активности себя позиционировать. Защитные характеристики Сюда добавили Скорость и Инстинкт. Скорость Повышает скорость передвижения. Минус данной характеристики - невозможно выбрать в экипировке. Инстинкт Уменьшает получаемый критический урон. Полезная характеристика при значении в 825 = 32% почти полностью уменьшает критический урон до обычного. Что весьма неплохо в реалиях игры критовиков. Осторожность. Также немного поменяли. Снизили эффективность в 2 раза. Теперь на 40% здоровья при 815 снижает урон на 20.0884%, что уже не так хорошо, как раньше. Живучесть Тут уже наоборот - увеличили эффективность. Теперь при 828 увеличивает отхил и щиты на 64.7318%. С тем учетом что без хилов никуда не пойдешь, выглядит отлично. Таблица эффективности всех характеристик по ссылке. Билды 1. Урон. Аспект поддержки Так как в данном билде мы будем играть через доблесть, которая дает 936 с 5 ур. Трикветра, то бафать доблесть должна мастерку. Брать удачу или господство - тут уже смотрите сами - но для меня выбор пал на чистое МРБ. Также беру 2 шмотки на стремительность, ради того, чтобы снизить немного кгд. Но это для удобства. 2. Урон + контроль. Аспект поддержки Так же в этом билде играем через доблесть, но уже отказываемся немного от МРБ и берем около 600 упорства и около 800 господства, так как основной урон будет от турелей. Контроль увеличивает свою длительность, плюс остается достаточное кол-во урона. За пару дней теста пришел к выводу, что фул саппорта сейчас делать неактуально. Урона у инженера достаточно даже с упорством. Плюс во втором билде хорошо контролит. Также уточню, что заливать мощь или доблесть - смотрите по желанию или по надобности пати. Но доблесть в пати со жрецом в аспекте исцеления показала себя лучше. Билды сделаны на 82 умения и 68 вех. Характеристики на скриншоте в рыже с 2 фиолами. Просмотреть полную запись
  7. Всем доброго времени суток! 28 мая вышло обновление 11.1 «Великий Бал». Которые принесло нам правки как системы характеристик, так и классовые изменения. В статье хочу поделиться как изменился Инженер и как теперь им играть. Приступим. Начну с изменений. Умения Санаторий Раньше данный скилл был ультиматитивный и имел общий откат с Колосом и Красной угрозой. Теперь его перенесли в обычные умения и немного переработали. Раньше он давал защиту и хилил процентно от общего хп. Теперь только отхил. 1 ранг умения время жизни 4 сек 2 ранг умения время жизни 6 сек 3 ранг умения время жизни 8 сек Хилит по 4% в секунду. Конечно, что убрали баф защиты - это плохо, но зато его можно использовать намного чаще, т.к. можно откатить умением Перезагрузка и сократить время восстановления Силой духа. Жажда крови и Храбрость Тут все просто. Увеличили откат до 90 сек и откат Прилив здоровья (дабл хил) и Прилив храбрость (антиконтроль) до 40 сек. Ускорение Увеличили откат до 90 сек. Что теперь не позволяет поддерживать какой-то из бафов постоянно. Приходится чередовать. Красная угроза Увеличили урон самого умения, но теперь перед боем не настакаться для увеличения урона и из дебафов на противника остались только Трусость и Слабость. Вехи Тут более глобальные изменения. Теперь все аое сейвы такие, как Железный занавес, Энергобарьер и Силовое поле, дают баф защиты. Защитный периметр – теперь все члены группы получают баф защиты на 6 сек с учетом уже аспекта поддержки. Энергоконтур – теперь все члены группы вместо процентного щита на хп получают так же защиту на 6 сек с учетом аспекта поддержки. Гравитационная аномалия – теперь все члены группы вместо процентного сейва получают баф защиты на 1 сек, который обновляется каждую секунду на протяжение 6 сек (длительность умения Силовое поле на 3 ранге). Защита обновляется если вы стоите только в Силовом поле. Кроличья нора – теперь вместо процентного отхила дает эффект уменьшающий урон на 25% после телепортации на механизм на 2, 4 и 6 сек соответственно кол-ву взятых вех. Механизм может быть любым. Огневой рубеж – теперь данная веха увеличивает скорострельность Кислотной и Лёгкой турели на 20%, 35% и 50% соответственно кол-ву взятых вех. Экстракция – теперь данная веха после окончания действия Здравница не будет вешать на вас одноименный баф, который чистил как контроль так и негативные эффекты. По поводу откатов умений вы можете посмотреть на официальном форуме в теме обновления. Характеристики Господство, которая теперь у каждого класса уникальна. Инженерам она дает увеличение урона механизмов и умений Продувка реактора, Выброс маны. Значение Эффективность, % 850 49,2705 712 42,72 574 34,44 436 26,16 Данная таблица подходит для любого класса, т.к. характеристика увеличивается одинаково. По моему мнению характеристика будет себя хорошо показывать на длительных боях. Особенно она хорошо работает с умением Колосс. Удача. Ранее известная как Шанс критического урона. Теперь Удача работает по принципу х1.5 от обычного урона. К примеру: обычный удар был нанесен 100, то критический был бы 150. Удача хорошо увеличивает урон, в пве аспекте нападения будет незаменима. В пвп думаю стоит ее держать на невысоком уровне либо вообще не брать. Стремительность. Уже не та. Теперь данная характеристика уменьшает ГКД, скорость подготовки умения и сокращает длительность эффектов периодического урона и исцеления. Для инженера больше 300 брать не вижу смысла. Так как особо кастовать кроме Огня на поражение нечего, а периодический урон за счет вех Коррозийный состав и так хорошо снижается по времени. Упорство Теперь данная характеристика увеличивает длительность эффектов контроля. Что дает возможность инженеру выбор как в той или иной активности себя позиционировать. Защитные характеристики Сюда добавили Скорость и Инстинкт. Скорость Повышает скорость передвижения. Минус данной характеристики - невозможно выбрать в экипировке. Инстинкт Уменьшает получаемый критический урон. Полезная характеристика при значении в 825 = 32% почти полностью уменьшает критический урон до обычного. Что весьма неплохо в реалиях игры критовиков. Осторожность. Также немного поменяли. Снизили эффективность в 2 раза. Теперь на 40% здоровья при 815 снижает урон на 20.0884%, что уже не так хорошо, как раньше. Живучесть Тут уже наоборот - увеличили эффективность. Теперь при 828 увеличивает отхил и щиты на 64.7318%. С тем учетом что без хилов никуда не пойдешь, выглядит отлично. Таблица эффективности всех характеристик по ссылке. Билды 1. Урон. Аспект поддержки Так как в данном билде мы будем играть через доблесть, которая дает 936 с 5 ур. Трикветра, то бафать доблесть должна мастерку. Брать удачу или господство - тут уже смотрите сами - но для меня выбор пал на чистое МРБ. Также беру 2 шмотки на стремительность, ради того, чтобы снизить немного кгд. Но это для удобства. 2. Урон + контроль. Аспект поддержки Так же в этом билде играем через доблесть, но уже отказываемся немного от МРБ и берем около 600 упорства и около 800 господства, так как основной урон будет от турелей. Контроль увеличивает свою длительность, плюс остается достаточное кол-во урона. За пару дней теста пришел к выводу, что фул саппорта сейчас делать неактуально. Урона у инженера достаточно даже с упорством. Плюс во втором билде хорошо контролит. Также уточню, что заливать мощь или доблесть - смотрите по желанию или по надобности пати. Но доблесть в пати со жрецом в аспекте исцеления показала себя лучше. Билды сделаны на 82 умения и 68 вех. Характеристики на скриншоте в рыже с 2 фиолами.
  8. К сожалению, в Обновлении 9.1 некроманта ждут очень неприятные изменения: разработчики решили, что нужно актуализировать других лекарей, и немного уменьшат эффективность Некроманта. В частности, это касается массового лечения, которое сейчас распространяется на весь рейд, а после выхода Обновления 9.1 лечить можно будет только свою группу. Первая часть: Обзор Некроманта часть 1 Содержание: 6. Основные характеристики 7. Обязательные вехи 8. Некромант в аспекте нападении 9. Некромант в аспекте исцеления 10. Заключение Основные характеристики Основными характеристиками некроманта является Шанс критического урона и Сила критического урона, остальное добирается в зависимости от вашего аспекта и предпочтений. Аспект исцеления Шанс критического урона – 250-300 единиц, важно помнить, что при значении в 300 единиц мы получаем 50% на шанс срабатывания критического исцеления, но на самом деле только каждое третье заклинание будет критическим. Сила критического урона – 250-300 единиц, кашу маслом не испортишь, и поэтому я беру 300 единиц и получаю 100% увеличения силы критического исцеления. Мастерство – 150 единиц, чтобы в начале боя совсем в ноль не лечить. Беспощадность – порядка 400-500 единиц, знаю, сейчас в меня будут кидать тапки те, кто берет Решимость, но признаться, я не фанат решки, к тому же нередко лекарь стоит в контроле, и потом набрать 80-100% решимости очень сложно. Идеально было бы пересечь отметку в 530 единиц характеристик, чтобы получать максимальный бонус от Беспощадности, а это порядка 0,7 за стат при здоровье цели 75%. Ну и, конечно, не забываем про двукратное увеличение при здоровье цели ниже 25%. Осторожность – 400-420 единиц, что в итоге снизит урон по нам на 50%, в если наше здоровье будет низким. Живучесть – 200-250 единиц, почему так много? Все просто – часть здоровья, которое мы себе восстанавливаем, возвращается нашим сопартийцам, опять–таки лечение своей любимой тушки проще. Что можно добрать опционально? Физическая и стихийная защита – 150 единиц и той, и другой характеристики. Часто Некроманты становятся жертвами варов или ледяных комет от мага, поэтому защита необходима, к тому же она добавляет так не хватающей Воли, которая поможет нам быстрее выйти из контроля. Стремительность –100 единиц, чтобы сократить время восстановления умения «Прижигание» и использовать его чаще. Двойная атака – 100 единиц, для быстрого набора капель крови, ну вдруг вам не хватает? Божественный урон – 250 единиц, для увеличения исцеления от заклинаний с элементом Тень, но нельзя забывать, что, например, «Прижигание» увеличивает свое исцеление от Стихийного урона, а жаль, была бы тень, тогда можно было бы брать божественный урон, не думая. Аспект нападения Это универсальный способ развития, он подойдет, чтобы получить заветный максимальный уровень, а потом в нем можно походить на БГ, ЦС, слетать на островок-другой и отдохнуть от непрерывной ротации из «Прижигания», «Щита крови», «Уз крови» и «Переливания крови». Шанс критического урона – 300 единиц, чтобы увеличить урон Стража на 30% и обеспечить срабатывание ряда вех, об этом ниже. Сила критического урона – 300 единиц, чтобы получить 100% увеличения урона от критического урона. Двойная атака – 250 единиц, вариант, который для меня сегодня очень интересный, так как увеличивает набор крови, которой вечно не хватает в АН, и набор Нейротоксина. Последнее время беру в пару к ШКУ и СКУ. Мастерство – 150 единиц, для начального разгона решимости, опытные некроманты советуют брать 250, так как в их хитрых экселевских таблицах это увеличивает урон; Решимость – 400-500 единиц, некромант очень хорошо держит уровень решимости за счет обилия заклинаний, наносящих урон со временем. Сосредоточенность – 300-400 единиц, чтобы непрерывно получать щит. Как вариант, можно добрать: Божественный урон – 250 единиц для повышения урона от наших умений, урон повысится практически в два раза; Кровожадность – от 400 и больше, для пассивного лечения за счет урона, в настоящий момент ее эффективность снижена довольно сильно, а жаль. Не стоит жертвовать Стойкостью ради нее, порой гильдийских 120 очков хватает за глаза. Обязательные вехи Магистр темных наук – увеличивает нашу мощь, тут берем одну веху, две оставшиеся добираем на поле Владыки мертвых. Ну тут все понятно – мощь наше все, полезна во всех видах развития. Твердая рука – увеличивает показатель решимости, дополнительно добираем две недостающие вехи в поле Владыки мертвых. Архиполезно в аспекте нападения и чуть менее нужно в аспекте исцеления, но это халявные характеристики, поэтому беру. Магистр темных наук – увеличивает нашу мощь, берем, с ней все ясно. Практическая хирургия – увеличивает показатель шанса критического урона, наша основная характеристика как в аспекте нападения, так и в аспекте исцеления. Твердая рука – полезная веха для аспекта нападения и проходная для аспекта исцеления, но ведь за ней беспощадность! Да и буду откровенен, я падок на характеристики. На пороге смерти – веха, увеличивающая беспощадность, полезна в аспекте исцеления и чуть менее полезна в аспекте нападения. Кровавый пир – умение, наносящее урон вокруг некроманта в радиусе 8 метров, дополнительно наносит урон самому некроманту и восполняет запас крови. Полезное умение, жаль только, приходится наносить самому себе урон. Круговорот крови – увеличивает нашу выносливость. Выносливый некромант – живой некромант. Не забываем, что мы довольно субтильной наружности и способны погибнуть практически от любого чиха, тем более такого обилия умений, способных нас спасти, как у других классов, что-то не наблюдается. Единение с тенью – одно из наших самых полезных умений, способное спасти нас в критический момент. Многие группы не берут некроманта сразу в цель только из-за того, что пока его просадишь, он опять восстановит здоровье, а там вновь по кругу, сил приходится тратить как на два некроманта, а там стоит вкусный жрец, которого достаточно почистить :-) Тауматургия – увеличивает наш запас крови, чем больше запас, тем спокойнее мы себя чувствуем. Полезная веха для всех аспектов игры. Честно говоря, я долго искал в этом названии какие то отсылки к Вархамеру 40к, так себе и представляю Тау Драматургия на тему выхода новой редакции для Тау :-) Некромант в аспекте нападения Повторюсь, что мало где можно увидеть некроманта в аспекте нападения, так как обычно в тебя кидаются тапками и отправляют лечить. «Ишь что захотел, подамажить ему нужно, а лечить кто будет?» Умения наносящие урон Вампиризм – наносит урон, восполняет запас крови. Дыхание смерти – наносит урон, замедляет противников. Призванные существа Страж – живуч, наносит большой урон, если взять определенные вехи. Да, новичкам хочется взять Кадавра, ведь он наносит массовый урон, но благодаря вехам «Гемотоксин» и «Дар боли» наш неторопливый агропет преображается в опасного противника. Умения, наносящие урон в течение времени Алчные тени – наносит урон в течение времени, полезное ДОТ-умение, которое не дает расслабиться противникам. Вирус – любимое умение некромантов, наносит урон цели, на которую был наложен, и противникам вокруг пораженной цели. Нейротоксин – умение, наносящее урон с течением времени, чем больше его накапливается на противнике, тем сильнее урон. Лихорадка – наносящее урон с течением времени. Защитные умения Узы крови – наносим себе урон, взамен подхиливаем союзника, полезное умение, чтобы помочь союзникам. Щит крови – наше основное защитное умение, некромант без щита крови – все равно что голый. Вуаль тьмы – наша палочка-выручалочка в сложные времена, позволяет уйти в мир призраков с 1% здоровья и оперативно вылечиться, например, «Узами крови». Умения контроля Страх смерти – позволяет отпугнуть от себя слишком надоедливых противников. Мир призраков – умение контроля, удобно использовать на игроков, желающих познакомиться с вами поближе, в основном в иную реальность отправляются вары, паладины и иногда луки. Умения за слезы дракона: Темная мощь – умение за драконьи слезы, восполняет запас крови, позволяет колдовать на ходу, увеличивает урон Некроманта и Стража, жаль, что его нельзя использовать одновременно с «Дланью тьмы», оно и понятно, возмущаться будут все, когда это станет возможным; Длань тьмы – призывает существо Исчадие тьмы, за счет атак которого можно набрать эффект «Длань тьмы», увеличивающий урон Некроманта. Эффекты, увеличивающие урон Печать смерти – периодический урон накладывает на некроманта эффект «Печать смерти», который увеличивает урон от «Вампиризма» и «Дыхания смерти», после применения этих умений сбрасывается. Как мы помним, умений, которые наносят у нас урон с течением времени, у нас много, так что проблем с дополнительным уроном не будет. Мрачный жнец – веха, которая увеличивает урон от «Алчных теней», «Лихорадки» и «Нейротоксина», получить эффект можно благодаря использованию «Вампиризма» и «Дыхания смерти». Ритуал чумы – вехи, благодаря которым некромант становится трехкнопочным Ритуал чумы – практически макрос в нашей нелегкой жизни, вы видели, сколько умений вам предстоит использовать на противнике, чтобы наградить его всеми болезнями из нашего арсенала? Так вот, «Ритуал чумы» накладывает их все сразу, дополнительно заражая всех в радиусе 8 метров. И начинается потеха в виде «Дыхания смерти» и «Вампиризма», потом вновь ритуал, и так, пока не придет Инквизиция и не накажет бедного некроманта, да-да, источника заразы :-) Ритуал крови – идет бонусом к «Ритуалу чумы», сокращает время восстановления «Ритуала чумы» и восполняет запас крови. Увеличение времени действия умений или снижения времени применения Токсикоз – увеличивает длительность умения «Нейротоксин» и «Могильный холод», веха, позволяющая снизить стоимость активации «Дыхания смерти» за счет критического урона, а это, я напоминаю, каждый третий наш удар. Моровое поветрие – веха, благодаря которой легендарный «Вирус» начинает распространяться по противникам, правда, и стоимость его применения увеличивается. Кровавая жатва – увеличивает время действия «Алчных теней» и «Вируса». Иссушение « позволяет использовать умения «Лихорадка» и «Вампиризм» мгновенно после использования «Дыхания смерти». Увеличение урона, нанесение дополнительного урона Пагуба – увеличивает урон от «Нейротоксина», «Алчных теней», «Лихорадки» и «Вируса», всего того, что наносит урон противнику в течение времени. Некроз – увеличивает количество эффекта «Нейротоксин» за счет применения умений «Вампиризм», «Алчные тени», «Дыхание смерти», «Лихорадки» – короче, от любого чиха некроманта. Как вы помните, чем больше на цели висит этого эффекта, тем больше он наносит ей урона. Опустошитель – увеличивает урон от умений, наносящих урон в течение времени. Чумной доктор – увеличивает урон ядов и болезней. Терминальная стадия – «Лихорадка» в конце своего действия наносит дополнительный урон. Восполнение запасов крови Фонтан крови – восполняет запас крови за каждый нанесенный критический урон. Еще немного, потерпите! Умения, улучшающие стража Гемотоксин – критический урон Стража отравляет цель и наносит ей урон в течении времени. Дар боли – увеличивает урон стража и прибавляет к нему по 1% за каждые 10 пунктов ШКУ. Другие вехи Кровопускание – та самая лужа крови под некромантом, которая уменьшает время восстановления умений, увеличивает защиту и исцеление, жаль, что тратит здоровье. Шаг сквозь тень – если прыгаем к союзнику, то вешаем бардовский эффект «Жажда крови», если прыгаем к противникам, то увеличиваем по ним урон за счет эффекта «Уязвимость». На самом деле ситуативная веха, которой нужно научиться пользоваться. В целом, если вы не видите в ней плюсов, а вех не хватает, то можно от нее отказаться. Что же получается? А получается у нас трехкнопочный билд с очень простой ротацией, если вы не играете в мини-игры с набором «Печати смерти» и «Мрачного жнеца»: Кровопускание - Ритуал чумы - Вампиризм - Дыхание смерти. Во время долгого боя придется ДОТы перекидывать руками, так как «Ритуал чумы» не успевает откатываться. Основной урон по соло-цели в порядке убывания будет идти от «Дыхания смерти», «Нейротоксина», «Лихорадки», «Вампиризма», «Алчных теней», «Гемотоксина» Пета и «Вируса». Некромант в аспекте исцеления Вот и пришло время для самого вкусного! Искусство врачевания – это именно то, из-за чего 2/3 читателей залезли почитать эту статью. Атакующие умения Вампиризм – кто-то берет «Алчные тени», кто-то стража, умения из верхнего тира практически не используются, поэтому без разницы, что брать. Дополнительно иногда берут «Дыхание смерти» – для того, чтобы притормозить противника. Лечащие умения Панацея – мощное массовое лечение, используется по откату. Не забываем, что оно лечит группу в пределах 30 метров. Узы крови – очень интересное умение, которое позволяет вытащить с того света безнадежно просевших по здоровью сопартийцев, но цена велика (30% здоровья Некроманта), но есть одна хитрость, про нее ниже. Прижигание – одно из основных наших лечащих умений, наносит небольшой урон, потом восстанавливает здоровье с течением времени (собственно, как и все умения некроманта). Переливание крови – наше основное умение для лечения. Умения контроля Страх смерти – пугает противников, прекрасно подходит, чтобы спугнуть с себя надоедливого противника или подконтролить другого целителя во время Чемпионского Доминиона. Я обычно использую в связке с «Миром призраков». Представьте, что бежит к вам радостно вар, помахивая дубьем, вы на него «Страх смерти», он «Силу воли», и тут самое время для «Мира призраков», пусть подумает о своем поведении в ином измерении; Мир призраков – отправляет врагов подумать в то самое иное измерение. Питомец Душегубка – наносит урон тьмой, восполняет запасы крови, в паре с «Темной мощью» не дает использовать умения персонажам, накладывая эффект Беспомощности. Отправили на чужого лекаря, нажали «Темную мощь» – и вот он уже практически выведен из игры. Защитные умения Вуаль тьмы – богоподобное умение, способное вытащить сопартийца с того света, при использовании отправляет вас или вашего товарища в иное измерение, снимает все негативные эффекты (вот этот момент периодически не срабатывает), делает его неуязвимым, увеличивает направленное на него лечение, после применения оставляет 1% здоровья, который желательно быстренько вылечить. Щит крови – защитное умение, которое также будет увеличивать нам исцеление по цели, на которую он наложен. Умения за слезы дракона Темная мощь – идет в пару к Душегубке, увеличивает урон, вешает на атакуемых Душегубкой противников эффект Беспомощности, увеличивает наш урон на 20%, но нам это не очень интересно. Длань тьмы – призывает «Исчадие тьмы», которое атакует противника, и за счет этих атак мы набираем эффект «Длань тьмы», который увеличивает наше лечение, а это при 10 уровнях эффекта до 50% лечения. Тут все стандартно. Вот тут уже поинтереснее: Кровопускание – тратит 30% здоровья некроманта, увеличивает исходящее лечение, защиту и снижает время восстановления умений. В ПВЕ это хорошее умение, в ПВП пользоваться им нужно с большой осторожностью, так как очень часто после ее использования враги утаскивают вас от лужи, и в итоге минус 30% здоровья ради ничего. Ну и стоишь в ней, привлекаешь лишнее внимание :-) Заимствованная жизнь – многие не берут эту веху, а она мне нравится, увеличивает излечение целей после применения «Вуали тьмы» на 15%. Путь перерождения – увеличивает лечение союзников, находящихся под «Вуалью тьмы», на 50%. Полезно, но опционально, так как там и так начинает с удвоенной силой работать Беспощадность. Омовение кровью – проходная веха на пути к «Шагу сквозь тень», к сожалению не всегда получается пользоваться в ПВП «Кровавым пиром», который вместе с этой вехой обездвиживает противников, а членам группы дарует эффект Ускорения. Шаг сквозь тень – при использовании этого умения, если мы прыгаем к противникам, то вешаем на всех эффект Уязвимости (увеличенный урон по ним), если к союзникам – то «Жажду крови» (увеличивает эффективность Кровожадности), в целом полезное умение, которым надо не забывать пользоваться. Благословление мертвых – уменьшает получаемый урон, снижает урон «Алчных теней», ну мы им и так не успеваем пользоваться. Катаболизм – ускоряет время применения «Панацеи», «Переливания крови» и «Кровавого пира», архиполезная веха, которая позволяет быстрее лечить, быстрее использовать «Кровавый пир», со всеми его баффами для союзников и дебаффами для противников. Плакальщица – веха, позволяющая Душегубке лечить союзников и наносить массовый урон противникам, там чуть-чуть, совсем крохи, но приятно. Кровавый заслон – дополнительно увеличивает защиту от Щита крови, но тратит кровь. Воля хозяина – увеличивает показатель Воли, полезная в ПВП веха, много воли не бывает, а некромант без Воли вообще 2/3 времени стоит в контроле. Вехи, восполняющие запас крови Бурление крови – критическое исцеление, восстанавливает нам запас крови. Венесекция – еще одна веха, дающая капли крови при нанесении себе урона умениями. Вехи, увеличивающие эффективность лечения Холодное пламя – сокращает время перед применением «Прижигания», увеличивает силу его исцеления. «Прижигание» – очень хорошее умение, которое заставляет нас думать на пару шагов вперед, и опять-таки одно из основных лечащих умений. Клеточное восстановление – увеличивает эффективность лечения от «Переливания крови» и «Панацеи». Напомню, это наши основные лечащие умения. Кровавый пакт – увеличивает лечение Некроманта. Это довольно хитрый эффект, который копится каждый раз, когда мы применяем умения, наносящие нам урон. Максимум можно накопить 1000 уровней эффекта. Полезно в длительных боях. Полнокровие – Щит крови увеличивает входящее лечение, полезное умение в связке с «Прижиганием». Кидаем «Прижигание», за ним «Щит крови». Ко времени, когда «Прижигание» начнет работать, на цели уже будет висеть «Щит», увеличивающий ее лечение. Гемодинамика – увеличивает эффективность «Уз крови» и время отката этого умения. Помним, что пользоваться надо аккуратно, узы крови снимают с некроманта 30% имеющегося здоровья. В случае, если жизни у вас осталось мало (30-40%), это даже оправданно, но когда со 100% мы снимаем 30%, это очень больно и может заинтересовать противников. Фармацевт – увеличивает исцеление, повышает характеристики Осторожность и Незыблемость. Власть над плотью – при критическом исцелении позволяет получить эффект (сердечки под персонажем), увеличивающий лечение от Переливания крови. Другие полезные вехи Путь жизни и смерти – позволяет передвигаться Некроманту быстрее во время использования умений лечения и Кровавого пира. Веха, которая нам не дает спокойно жить на Домиках, постоянно бежишь, лечишь на ходу, только стоит остановиться, тут же пристают всякие варопаладины и уже не слезают. Кровавая жертва – умение для садомазохистов и любителей пощекотать себе нервы «Узами крови», лечит союзников всякий раз, когда некромант наносит себе урон. Симбиоз – некромант получает 30% лечения от цели, на которой находится «Щит крови». Поток жизни – «Кровавый пир» лечит союзников в радиусе 15 метров и превращается в полезное массовое лечение. Кредо целителя – эта веха повышает защиту некроманта при применении умений «Переливание крови» и «Панацея», дополнительно исцеляя двух союзников с самым низким уровнем здоровья. Первое время кажется, что происходит какая-то ерунда, здоровье все время стремится к нулю, потом само по себе восстанавливается, но если внимательно прочитать описание вех, то все встает на свои места. Наши основные лечащие умения – это: Панацея – массовое лечение, которое мы используем по откату. Прижигание, которое мы используем в связке с «Щитом крови». Переливание крови – основное умение, которое используется постоянно. Узы крови – помогают нам быстро вылечить союзника за счет своего здоровья, пользуемся с осторожностью. Благодаря душегубке и взятым вехам, я не испытываю недостатка крови, как это ощущается, например, в аспекте нападения, и в целом глядя, сколько полезных вех дали разработчики некроманту, я понимаю, почему другие лекари нам так завидуют. Заключение Знаю, что работа была проделана практически зря, ведь Обновление 9.1 изменит баланс сил, и, возможно, эти изменения коснутся Некроманта сильнее, чем мне хочется, но все равно я чувствовал себя обязанным закончить этот обзор. Как обычно, обоснованная критика приветствуется, крики о том, что автор нуп и опозорился, без доказательной базы игнорируются. Всем спасибо за внимание! Просмотреть полную запись
  9. Текущая версия игры 9.0.00.64 от 19.02.2018 Здравствуйте, дорогие читатели! Эта статья продолжает цикл статей про классы в обновлении 9.0 «Пробуждение». В этот раз речь пройдет о самом лучшем лекаре в текущем сезоне – Некроманте: Давайте рассмотрим плюсы и минусы некроманта в 9.0: Плюсы: Высокая мобильность; Много умений контроля и лечащих навыков; Отличный Аспект исцеления. Минусы: Бесполезный Аспект Поддержки; Забагованость умений контроля; Лечение сопартийцев за счет своего здоровья; Проблемы с обилием контроля в ПвП; Плохая выживаемость в случае попадания в контроль; Зависимость от «лужи крови». Содержание: Основной ресурс класса Питомцы некроманта Доступные расы и расовые умения Передаваемые умения Умения за тайны мира Основные характеристики Обязательные вехи Некромант в Аспекте нападении Некромант в Аспекте исцеления Полезные аддоны Заключение Основной ресурс класса Основной ресурс класса – это кровь. Использование многих умений завязано на ее расход. Всего некромант может накопить 15 капель крови. Кровь можно получить благодаря использованию способностей и умений, подробно о наборе крови в каждом из аспектов можно прочитать ниже. Дополнительно каждый второй удар Душегубки восстанавливает нам одну единицу крови. Питомцы некроманта Некромантам доступно три вида питомцев, которые помогают им в бою. Страж Затраты на призыв: 5 капель крови Элемент: Тень Время восстановления: 1,3 сек. Мы призываем прислужника Стража, который умрет за наши грехи который атакует в ближнем бою врагов. Здоровье прислужника равно 115% от максимального здоровья некроманта. В былые времена это был хороший танк, который оберегал Некромантов от атак врагов, много коронок пало от его руки. Кадавр Затраты на призыв: 5 капель крови Время восстановления: 1,5 сек. Некромант призывает прислужника, сражающегося против его врагов. Он наносит массовый урон ядом всем целям в радиусе 8 м раз в 3 сек. Здоровье прислужника равно 55% от нашего максимального здоровья. Раньше урон этого пета было сложно недооценить, массовый АОЕ-урон превозносил некроманта на вершины рейтинга по урону, цифры были просто космические. Душегубка Затраты на призыв: 5 капель крови Время восстановления: 1,5 сек. Мы призываем прислужника, который наносит урон тьмой раз в 2 сек. и каждой второй атакой восполняет запас крови; Душегубка получает на 90% меньше урона от ДОТов и не получает урон от АОЕ-атак. Здоровье прислужника равно 90% от максимального здоровья некроманта. Это основной пет некроманта в Аспекте исцеления, жаль, что шкурок довольно мало и по собственному желанию их нельзя менять. Доступные расы и расовые умения Канийцы колдуны Чёрная кровь Дальность действия: 40 метров Время восстановления: 1 мин. Элемент: Яд Проклятие некроманта отравляет кровь противника на 14 сек., нанося ему урон каждые 2 сек. во время действия эффекта. Полезное умение для ПвЕ ДД, в аспекте исцеления не пригодится. Эльфы чернокнижники Тёмное безумие Элемент: Тень Время восстановления: 1 мин. Некромант впадает в колдовское исступление, повышая показатели кровожадности и ШКУ на 100 на 10 сек. Неоднозначное умение, редко используется в настоящий момент Хадаганцы реаниматоры Канал жизни Дальность действия: 30 метров Элемент: Тень Время восстановления: 1 мин. Некромант связывает себя и союзника узами тьмы на 6 сек. Пока активен этот эффект, некромант каждую секунду теряет 10% своего здоровья, а цель восстанавливает 10% своего здоровья. Эффект прервёт своё действие, если союзником отойдет дальше чем на 40 метров или если здоровье некроманта снизиться до 10%. Этим умением можно себя убить, будьте осторожны! Восставшие целители Прах к праху Элемент: Тень Время восстановления: 1 мин. Некромант уничтожает своего прислужника и мгновенно восстанавливает 35% своего здоровья. Полезное умение, которое позволит быстро восстановить здоровье. Передаваемые умения Страх смерти Дальность действия: 30 метров Элемент: Тень Время восстановления: 1 мин. 30 сек. Заклятие, внушающее ужас и заставляющее цель бежать в страхе в течении 3 сек. Полезное в ПвП умение, раньше его брали абсолютно все. Сегодня оно не так популярно, но по прежнему эффективно для дуэлей 1 на 1. Щит крови Элемент: Тень Время восстановления: 1 мин. 30 сек. Мы призываем на себя Щит крови, который снижает весь направленный урон на 20%, каждый урон снимает единицу щита, действует в течении 10 сек. Полезное в ПвЕ умение, особенно для танков, так как у некров идет повышенное лечение при условии наличия щита на цели. Умения за тайны мира Очищение Дальность действия: 40 метров Элемент: физика Время восстановления: З с. Развеивает один негативный эффект с союзника. Полезное умение для ПвП и ПвЕ, даль одиночная и с КД в 3 сек, молча завидую Бардам. Восстановление Дальность действия: 80 метров Элемент: Тень Время восстановления: 3 мин. Каждую секунду восстанавливает 10% жизни у цели в течение 5 сек. Наша палочка-выручалочка в Аспекте исцеления, помогает быстро вытащить с того света сопартийца или не дает упасть самому. Конец первой части... Просмотреть полную запись