Search the Community

Showing results for tags '10.0'.



More search options

  • Search By Tags

    Type tags separated by commas.
  • Search By Author

Content Type


Categories

  • Addons
    • Old addons (for game v. 1.0 - 3.0)
  • Lua API old docs versions
  • Scripts and programs
  • "Sarnaut Herald" Journal

Forums

  • General
    • News and Announcements
    • Scripts and Programs
    • Site Discussion
    • About Game
    • Flood and flame
  • Addons development
    • Docs, resources and useful info
    • Questions and Answers
    • Support
    • Developers board

Categories

  • Site Announcements
    • Sarnaut Herald
  • Game News
  • Interview
  • Special Opinion
  • Gameplay and guides
  • Ratings and Statistics
    • Top 10
  • Lore
  • Stories
  • Tests and quizes
  • Fun
  • Videos
    • Guides
    • Reviews
    • Battles and streams
    • Clips and movies
    • Fun

Categories

  • Astral
  • Heroic Adventures
  • Wonders
  • Toys
  • Prophetic Cards
  • Explorer's Costumes
  • Order
  • Pets
  • Event Costumes
  • Sarnaut travels
  • Rarities
  • Holy weapon
  • Season of Blood
  • Seasonal activities
  • Skirmishes
  • Other

Product Groups

  • Addons - for one game account
  • Addons - for two game accounts
  • Addons - for three game accounts
  • Addons - for four game accounts
  • Addons - for five game accounts
  • Addons - for six game accounts
  • Addons - try for free for two days
  • Premium access - multiple accounts

Calendars

  • Game Events 2018
  • Game Events 2017

Find results in...

Find results that contain...


Date Created

  • Start

    End


Last Updated

  • Start

    End


Filter by number of...

Joined

  • Start

    End


Group


City

Found 12 results

  1. Просмотреть полную запись
  2. Впереди нас ждет новое ответвление Аллодов – «Край мира» – и три новых класса: Витязь, Ведьмак и Следопыт. В прошлый раз, когда я делал обзор Демонолога, с подробной разверткой умений, меня многие критиковали, что все это они могут сделать сами, зайдя в игру. Поэтому обзора умений не будет, я расскажу свои общие впечатления от классов и то, как они чувствуют себя в разных аспектах игры. В первую очередь при заходе на ПТС бросилась в глаза работа над оптимизацией, лагов и фризов практически не ощущается. Далее начал разбираться в управлении, но там все оказалось не так просто. Особенно расстроило, что когда подбираешь лут, тут же прожимается банка восстановления здоровья. Но через час я настроил управление под себя и начал изучать новые классы. Некро-педо-зоофил (простите за каламбур) — Ведьмак Как писали разработчики, этот класс в чем-то похож на Некроманта, который использует специальные способности. Ведьмак – это однозначная победа на ПТС, две трети игроков играют за него и даже не смотрят в сторону других классов. По сравнению с Ведьмаком другие классы скорее отбивают желание играть, потому что в их механику сложно вникнуть. Управление предстоит подстроить под себя. К сожалению, тут разрабочики не могут похвастаться удобством в том изначальном виде, который они нам представили. Дополнительно нужно будет зайти в раздел Интерфейса и поставить галочку в поле «Мгновенное указание области умения», а в графе «Поддержание направленных способностей» выбрать ручное – благодаря этим нехитрым настройкам, решится проблема с использованием способностей и играть станет комфортнее. В ПвЕ, особенно на начальных уровнях, кажется, что Ведьмак слабый персонаж, тем более когда видишь, как Витязь или Следопыт убили уже двух монстров, а ты еще ковыряешь одного. Но потом наш класс раскрывается и становится самым сильным (на мой взгляд), способным выдавать урон больше, чем Воин и Лучник вместе взятые. Но до этого момента предстоит немного пострадать, ситуация выравняется к восьмому уровню с получением «Завета скитальца». Во время охоты на монстров учитывайте, что Ведьмаку не удастся от них убежать. Монстры подстраиваются под скорость персонажа, поэтому принимаем бой смело. Кроме того, нужно помнить, что луч не работает в качестве первой атаки по монстрам, он не наносит урон, поэтому первый удар должен быть автоатакой. В ПвП понравилось, что у Ведьмака много живучести и различных тактических уловок. Правда, за это он расплатился долгим прокастом умений и отсутствием большого разового урона, как у Витязя и Следопыта. У него нет большого разового урона, ведь наша игра строится на длительном бое и тактике от защиты. Ведьмак очень хорошо показывает себя в сражениях 1х1. После 50 сыгранных тестовых боев я выиграл порядка 45, по-моему, это очень хороший результат. Помню, особенно радовали Витязи-смертники, весело пробегающие через лужи на рывке. Жаль, что барьер не отражает весь урон обратно в тушку врага, а порой просто отбрасывает без нанесения урона, но думаю, что это баг, который скоро исправят. Впрочем, когда враг подошел вплотную, у Ведьмака нет возможности его контратаковать. Только позорное бегство может спасти нашу тушку. Что не понравилось: Непонятная механика работы луча, он то бьет, то не бьет; Очень медленно восстанавливается мана после боя, ну прикрутите какую-нибудь Литанию, что ли, или введите банки на ману; Добавьте возможность кидать лужи и пета по прицелу! Ведьмак – универсальный класс, который будет полезен как в ПвП, так и в ПвЕ, он обладает большим арсеналом способностей, которые будут полезны в группе, при прохождении локальных боссов, покажет себя с лучшей стороны во время сражений, где он будет тренировать воинов в беге, а следопытов в меткости, потому что, благодаря облику ворона, в него фиг попадешь. Резюмируя скажу так, если вам не нравится идея «Края Мира», но хочется пощупать новый проект, то стоит выбрать своим первым персонажем Ведьмака, так как этот класс вдохновляет и дает шанс полюбить Край. Витязь или по простому – воин Если с Ведьмаком все понятно, то вот Витязю пришлось посвятить много времени. Во многом он списан с воинов из классических Аллодов, бегает с щитом и бьет всех железным ковыряльником, обладает хорошим разовым уроном, благодаря комбо-атакам, может пережидать атаки противника, прикрываясь щитом. Единственная проблема – это догнать противника и успеть воспользоваться всеми своими умениями. В ПвЕ с непривычки немного сложно, так как бьемся в мили-зоне, а здоровьем, прямо говоря, не блещем, нет возможности уклоняться так же хорошо, как Ведьмак и Следопыт, нужно либо идти под щитом и следить за временем активации умений противников, либо пользоваться рывком, который еще неизвестно куда тебя унесет. Сложно держать боссов, они выдают очень много урона, который лишь пару раз можно принять на щит, потом «Удали» не остается, и приходится бегать по кругу в надежде, что тебя не достанет. С противниками, которые используют дальние атаки, биться проще, так как они фиксируют тебя взглядом и только потом атакуют, после чего у нас есть в среднем 3 секунды, чтобы избежать удара. В ближнем бою монстрам сложно зайти за спину или сбоку, в отличие от дальников, они вроде смотрят в сторону, но на самом деле моментально разворачиваются и атакуют тебя. В целом тактика боя с монстрами довольно простая: бегаем вокруг них, стараемся не попадать под атаки. Без Витязя не обойдется ни один поход на боссов, у него хоть и нет умения Вызова и многих умений танка, но он сможет сдержать несколько первых, самых сильных атак и дать время другим игрокам нанести урон. В ПвП одновременно сложно и легко, порой достаточно хорошо надавить на противника, прожать своих три удара – и победа уже в кармане. Но это не всегда работает с Ведьмаками, только добежишь до него, а его уже и след простыл, обратился в стаю ворон и улетел, приходится опять играть в догонялки. Витязи довольно зависимы от пинга, так как мили-зона у нас небольшая, а все противники довольно подвижные. В итоге приходится все время догонять, и порой бывает очень обидно, когда догнал, наконец, Следопыта, прожал умения и чуть-чуть не достал, потому что он вышел из зоны твоей атаки буквально на пару сантиметров. В ПвП мне сильно не хватало умения, которое позволяло бы притягивать ко мне противников, или хотя бы не давать им сразу сбежать. Все-таки Витязь должен задавать темп боя, а не заниматься марафоном с периодическим блокированием ударов. Средний процент побед на Арене 1х1 составил чуть меньше 44%, из 100 боев у меня получилось выиграть только 44. Больше всего проблем доставляли Ведьмаки, которые вешали на меня замедление и сажали в лужу. Со Следопытами было биться интереснее, подбежал, ударил и то промах, то удар не пройдет. Чаще всего моя победа выглядела так: появляешься на арене, быстро подбегаешь к противнику и выдаешь ему три своих коронных, обычно этого хватало, чтобы отправить его на перерождение, с опытными противниками такой фокус уже не получался. Что не понравилось: Очень неудобно бросать копье, нужно приловчиться, частенько оно самопроизвольно сбрасывается или срабатывает в ненужный момент; Раздражает звук балалайки на самом мощном умении, пришлось отключить звук, потому что это «брынь» сильно мешало; Когда подходишь близко к противнику, часть спины Витязя загораживает весь обзор, и приходится поднимать камеру, чтобы считывать используемые умения; Нет понимания, сколько урона на себя может принять щит, все приходится проверять на живую, регулярно отправляясь на перерождение; Сложно просчитать атаку противника, потому что анимации использования умений как у игроков, так и у монстров довольно сырые, особенно это неприятно на боссах, где некоторые удары вообще не видно; Раздражает Щит, который нельзя поднять сразу или во время «Рывка», в итоге пропускаешь удары, пока движешься к цели. В целом Витязь мне понравился, у него есть щит, хорошая АОЕ-атака и «Рывок», не хватает только «Вызова», чтобы держать на себе боссов. Хочется, чтобы на релизе Витязь стал мобильным, ему добавили уклонение в разные стороны, а также дали неуязвимость на пару секунд, играть было бы намного интереснее. Надеюсь, что к релизу исчезнут проблемы с анимацией ударов игроков и монстров. Нужно, чтобы все атаки читались по анимации, это важно для игроков ближнего боя! Понравилось комбо из Удара щитом и Выпада, или комбинация с Ударом щитом и Балалайкой. В умелых руках Витязь способен победить любого персонажа с одной комбы, но для достижения этого результата нужно долго тренироваться, в этот класс нужно серьезно вникать, хоть и кажется, что там 4 кнопки и куча брони с щитом, да еще и копья не расходуют классовый ресурс. В моем личном рейтинге Витязь стоит на втором почетном месте, после Ведьмака. Следопыт – Витя-хрен попадешь Последний класс, который мы сегодня рассмотрим, будет Следопыт. Возможно, я уделил ему не так много времени, как он того заслуживает, но кушать этот кактус было довольно сложно. Абсолютный аутсайдер в моем личном рейтинге! Начнем сразу с проблем в ПвЕ, где довольно сложно реализовать свой урон на боссах. Вместо того, чтобы стрелять, постоянно приходится кувыркаться, чтобы избежать атак. В мили-зону не подойти, сразу же снесут с одного удара, в итоге приходится делать кувырок, потом выстрел и повторять эту гимнастику до самой гибели босса. Во время боя для активации скилов приходится постоянно держать зажатой кнопку. Правда, как выяснилось потом, это лечится изменением настроек: заходим в меню Интерфейса, находим пункт «Поддержка направленных способностей» и переключаем его на автоматическую. Во время игры постоянно фокусируешься на заторможенности Следопыта. Например, прицелились, нажали кнопку, продолжая удерживать цель, и только после того, как стрела вылетела, можно начинать движение. Мне всегда казалось, что Следопыты ловкие, а в итоге они медленнее Витязя, который, между прочим, в железяках бегает! При стрельбе из лука важно учитывать, что стрела будет нацелена в то место, куда ты направил курсор после того, как выстрелил (!). Вначале я думал, что несколько староват для этого класса, и мне не хватает точности, чтобы попадать по противникам, но оказалось, что все дело в механике выстрела. Особенно это чувствуется во время прохождения «Кошмара Наяна», когда стреляешь на упреждение по монстрам с упреждением в 3 секунды, а все равно не попадаешь, потому что сразу после выстрела перенацеливаешь курсор или начинаешь двигаться. В итоге приходится стрелять как на стрельбище: нажал кнопку, выстрелил, стрела полетела, и только потом можно сменить цель или побежать в нужном направлении. К слову, этот баг я заметил и на другом умении Следопыта – «Шквальный обстрел». В ПвП понравилось «Облако дезориентации», которое сбивает использование умений противника и разворачивает его к нам спиной. Полезно в тех случаях, когда к нам вплотную подбежал Витязь и готов ударить щитом. Есть хорошее умение, которое способно пробить щит воина – «Стальной град», а вот «Навесной выстрел» почему-то пролетать над щитом не хочет, хотя мне казалось, что оба умения, судя по описанию, должны залетать за щит Витязя. Прицел чуть-чуть высоковат и развернут вбок, что усложняет прицеливание, но это дело привычки, со временем я подстроился. При стрельбе нужно учитывать, что стрелы летят где-то 15 метров по прямой, после чего начинают уходить почему-то вверх, а не падать. Ах, гравитация, Ньютон был бы недоволен такой физикой! В остальном Следопыт выдает приятный урон с топоров, подобно Витязю, он способен с трех умений снести противника, достаточно подобраться поближе использовать «Топот», потом «Круговерть» и завершить дело «Крестоцветом». Раздражает запуск ГКД при использовании любого скила, из-за этого теряется динамика класса. В итоге лучник получается какой-то деревянный, не получается вовремя реагировать на действия противника, постоянно чувствуешь себя тормозом. Про перекат главное помнить, что он делается в направлении прицела, чтобы не перекатиться под ноги Витязю или под голема Ведьмака, так что отворачиваемся и катимся Во время сражений прячемся за колоннами и стараемся подманить противника, так как вменяемого контроля для того, чтобы его замедлить, практически нет. Но важно помнить, что заклинания Ведьмака могут спокойно проходить через колонны, а что вы хотели – это же магия! Бесит, когда все выстрелы на себя принимает голем Ведьмака, которому по факту мы сносим совсем немного здоровья. Будь на его месте Витязь, давно бы уже склеил ласты, а тут пока прожмешь пета, пока нафаршируешь Ведьмака, скорее уже умрешь от проклятий. Что не понравилось: Низкая скорость полета стрелы, она не летит, она идет до врага, и если это живой человек, то он с легкостью от нее уходит, чуть завернув вбок. Расстраивает, что нельзя уклониться во время бега, почему нет использования скила без задержки? В итоге теряем драгоценные секунды. ГКД – вся скорость теряется из-за постоянного глобального отката, мы же играем в нон-таргет, неужели нельзя ограничится кулдауном способностей или, на худой конец, анимацией? Хочется, чтобы стрела летела туда, куда мы ее отправили левой клавишей мыши, а не куда посмотрели после! Хоть я и писал выше, что стрелы летят долго, перекаты совсем уж короткие, но все равно у лучника много плюсов: это и быстрые атаки, и большой разовый урон, довольно приятный контроль, плюс во время переката мы неуязвимы практически 1 секунду, а ведь это 100% сейв, которого нет даже у Витязя Что сказать – имба! Но все же следопыт должен быть резким и смерти подобным, а не медленным и заторможенным. Что мы имеем в итоге Хочется, чтобы в Крае была реализована система как таргета (для контроля противников), так и нон-таргета , подобно той что есть в Neverwinter Online. По монстрам хорошо заметно, что они берут игроков в цель, внимательно смотрят на того, кого будут атаковать. В идеале было бы хорошо, если бы всем классам добавили перекаты вправо, влево и назад, и по одному защитному умению. Тому же Следопыту можно было бы добавить умение Маятник или веерную защиту, Витязю бабл, а Ведьмаку некромантский щит крови, поглощающий урон. Весь урон как-то плохо отображается, сложно сделать точные атаки, часто становится непонятно, сколько ударов можно пропустить в себя, а где нужно побегать. Если кто-то сделает ДПС метр – это будет большой прорыв. Понравилась система зелий, хоть она не очень удобная, и после боя приходится долго ждать восстановление здоровья или пить дорогие баночки. Играем на старом движке, вроде все анимации скилов можно было взять в классических Аллодах, ну или, на худой конец, списать их оттуда. Но нет. Будем идти новой дорогой, отринув все старое! Зачем усложнять? Дайте перекату следопыта анимацию отскока Разведчика – и народ будет доволен. Не понравилось отсутствие обучения в самом начале, тебя сразу бросают в мясорубку, когда ты даже толком не знаешь, что жать. Все не так просто и понятно, чтобы войти в игру сразу. Но может, оно и хорошо, вот так сразу пройти боевое крещение, без ненужных преамбул и ненужного упрощения контента, когда на первом уровне приходится убивать 100 зайчиков, и игра от этого кажется каким-то детским садом. С другой стороны мне понравилось, что разработчики выдержали стилистику хардкора, так хорошо знакомую нам с ранних версий классических Аллодов. Если свести все впечатления воедино, то больше всего понравилась игра за ведьмака, геймплей которого похож на шахматы, следом идет Витязь с его блоками, рывками и станами, ну и меньше всего понравился Следопыт, порой напоминающий мне турель, которая толком не может поменять позицию, а при соприкосновении с противником довольно вяло может ретироваться на 1 метр перекатом. В целом игра стала хардкорней и интереснее. С нетерпением жду бета-тест, на котором будут исправлены косяки альфа-версии. Просмотреть полную запись
  3. Давайте представим, чем вы будете заниматься в Аллодах 10.0: создадите очередное перерождение, будете клепать очередные вещи, которые обесценятся со стартом нового минисезона, в тысячный раз проходить острова и ОБС? Услужливая система подбора игроков закинет вас куда нужно, и в этом кроется большая проблема! Неважно, что будет происходить в процессе, главное – это актуальный хай-энд контент, рейды, Доминион и сражения 3х3, 6х6, вот где стабильный онлайн, активные игроки и гильдии, верно ведь? Мы уже давно знаем классические Аллоды назубок, очередной уровень и сюжет пройдем за пару часиков, чтобы окунуться в рутину и постараться не отстать от других игроков, ведь скоро Доминион, а за ним рейд, нужно спешить, а то можно потерять место в рейде или группе, и что тогда делать? Вливаться в болото, которое годится максимум на замену основных боевых единиц? Все мы знаем, как легко выпасть из обоймы, потерять свое место, и боимся этого, поэтому как белки в колесе совершаем очередной круг от сезона к сезону, и так уже последние несколько лет. Раньше, когда игра была хардкорнее, персонажи были слабы – гораздо слабее, чем сегодня, стремительно заканчивалась мана, каждое умение контроля было наперечет при полете на остров, мы распределяли цели и контролили паки, нужно было знать свою ротацию наизусть, прохождение каждого пака было испытанием. Давайте взглянем еще немного назад, в те времена, когда астрал еще не был открыт, когда приходилось качаться, а каждая локация отнимала нервы, время и золото. В те времена попадание на Асээ-Тепх, открытую ПвП-зону для Лиги и Империи, становилось настоящим испытанием для новичков, где в любой момент можно было ждать удара врага, а вместе с этим потери опыта и прочности вещей, посмертного проклятия. А многие ли помнят битвы на Осколке Язеса, когда невозможно было выйти из лагеря Лиги, потому что сразу за мостом тебя ждала Имперская орда? Помните, как покупали умения у класс-мастеров за золото? И на капе это было совсем не дешевое удовольствие, как приходилось выполнять сложные квесты без помощь клубка и подсветки целей? У меня до сих пор осталось в подкорке, как прыгать по гробам в ПЗ, потому что кто упадет и призовет скелетов, тот Киркоров. И мне нравилось проходить данжи и летать на острова по нарисованной от руки карте, у меня в голове крутилось «Блин, как круто! Я хочу играть больше!» Особенно если получалось выбить что-то из рыжего набора в астрале. До сих пор вспоминаю своего первого ездового волчика, это было мегакруто, после того как я бегал пешком, казалось, что я еду на роскошном феррари. Мы не проскакивали «очередной» контент, мы прорубали путь, теряя опыт, золото, качаясь под дебафом страха смерти – все это приносило большое удовольствие! В те славные времена все было в новинку. Многие уголки Аллодов были не исследованы, а получив задание, приходилось открывать журнал заданий и внимательно его читать, на форуме были целые ответвления на тему различных квестов, где что искать, или как хотя бы ориентировочно найти нужное место. Не было никаких автоматических поисков группы, сражения или похода на арену, был чат, была гильдия, чего стоили только битвы на подступах к Мертвому городу или сбор игроков перед клетками культистов для регистрации на Арену Смерти. Небольшая ремарка для тех, кто скажет, что раньше не было контента, до ввода текущего контента ПвП на локациях было развито лучше: Пожиратель искр, места, где сходились игроки по квестам, печально известный Паучий склон, рейды на столицы. Мир был живой и опасный, а Лига с Империей действительно воевали между собой. Коммуникация игроков тоже была другая, в таком недружелюбном и опасном мире невозможно было выжить в одиночку, если такие и были, то находились в незавидном положении. Комьюнити было куда более сплоченным. Знали бы мы, что породим это стадо нытиков на форуме, фу! Бывало, зажмут тебя на респе, кричишь в зон-чат, и народ подходит целыми группами. Игрокам, которые не знали куда идти, бывало, помогали физически, провожая от пункта к пункту квеста, а какие простыни писали в ПМ, расписывая характеристики и билды, не было же калькулятора талантов. Убивать элитных мобов было сложно, самой посещаемой темой того времени в Лиге была «Кем можно фармить элиту Темноводья». Выполнить в одиночку задание по убийству Глубинного ужаса было просто невозможно, мы собирались всей гильдией, чтобы его сделать. Стихийно появлялись группы, люди становились друзьями, завязывались отношения, любовь, Аллоды сближали нас куда больше, чем сейчас. Получить новую вещь было куда сложнее, найти и пройти остров, наролить вещь с Арены, позднее сролить вещь на острове или уступить сопартийцу, которому она нужнее, довезти сундук с добычей до столичного аллода, получить лучший лут – было верхом мечтаний. Вокруг персонажей, которые фармили героики, собирались другие игроки и с интересом смотрели, что там падает, что такое крутое одето на этом великом герое? Ностальгия. Конечно, сегодня трудно спорить с тем, что Аллоды стали лучше, в них появилось больше контента и других аспектов игры, прогресс, так сказать, заметен невооруженным взглядом. Нынешняя версия игры максимально доступна и понятна, с быстрой раскачкой и возможностью промахнуть весь вымерший контент за 300 рублей в акцию, вместо того, чтобы бегать по пустым локациям. Мне жаль, что все старое было отринуто в угоду удобству игроков, но, тем не менее, я понимаю, что это было нужно. Невозможно удержать людей столько лет на однообразном контенте, а потом, когда игроков стало меньше, нужно было как-то всех объединить, чтобы не простаивали рейды и была возможность слетать на остров, не собирая по два часа группу, добыть нормально амальгаму для крафта. Да, все удобства и наработки сегодняшнего дня – это здорово, но новых игроков нет. Поэтому решение вернуть игрокам давно забытый хардкор в Крае Мира – это отличный подарок! Если вы раньше играли в Аллоды, и вам вновь хочется ощутить дух старой школы, то нужно дождаться релиза Края! Уже много копий сломано на тему появления этого ответвления игры. Давайте подумаем, что же движет игроками, которые всем сердцем ненавидят Край? А ответ прост: они боятся потерять классические Аллоды и свое благосостояние в них, им страшно, что в один день закроют игру, и их усилия будут потрачены впустую. Но цепляться за старую игру, которой уже пошел десятый год, глупо. Возведенная старой командой система доната практически неподъемна для новичков, а планка, которую задрали старые игроки, практически недостижима. О чем говорить, если сегодня игроки с 13 рунами – это уже не редкость, а ведь раньше многие видели их только на скриншотах. Получается, что ждать новых игроков нам попросту неоткуда, разве что отменят всю систему доната и сделают эдакий сервер Нить судьбы с репликаторами и временными плюшкаим, без рун, ларцов и брони, но мы же понимаем, что это никогда не случится? Нежелание принять действительность порождает в игроках страх и ненависть к новому проекту, они не хотят ухода старых Аллодов и отчаянно цепляются за них, ведь если раньше конец был гипотетически не скоро, то выход «Края мира» будет отправной точкой, которая рано или поздно приблизит нас к закрытию проекта классических Аллодов. Я с удовольствием поиграл в Край и ощутил дух первооткрывателя, в нем скрыт большой потенциал, который только предстоит реализовать. Мне как будто дали вернуться на 10 лет назад, в то время, когда я только открывал для себя Аллоды! Поэтому я с нетерпением жду релиза Края Мира и надеюсь на его дальнейшее развитие, ведь другого пути, по моему мнению, нет. Либо мы прозябаем, теряя аудиторию в классике, либо активно развиваем новую игру по нашему любимому сеттингу! Просмотреть полную запись
  4. По просьбам старых игроков решил написать на тему достижения 85 уровня, а также о текущих активностях в предпатче обновления 10.0. Я бы назвал это обновление не Край мира, а обновление Шредингера, которое вроде есть, а вроде и нет, ведь все самое интересное, по заверению разработчиков, нас ждет впереди: это и новая сюжетная линия, и собственно сам Край мира. После получения максимального уровня нас ждет фарм всего подряд. По сути он не отличается от прошлого года, только теперь поход на ряд активностей обязательный. Что нового? Частичная переработка игровых классов; Новые артефакты; Драконий облик; Мировые боссы; Редкие питомцы; Новая экипировка 105 уровня. Мавзолей искр - Арена героев; Для всего этого придется ежедневно выполнять задания и участвовать в игровых активностях. Обзор игровых классов Классы кардинально изменились по сравнению с тем, что я описывал в Руководстве по достижению максимального уровня, и я подозреваю, что все еще может сильно поменяться, так что опишу общие впечатления на текущий момент (обновление 10.0.00.33 от 25.12.18 г.). Главное в текущей мете – это грамотное использование своей способности за драконьи слезы. По сути «Бедлам» воина или «Проклятое пламя» волшебника способны решить 2/3 проблем на поле боя, просто выкосив противника всей группой. Не помогут защитные умения, контроль противника или лекари, просто примите как факт – кто первый задействует свое умение, тот и победит на точке. Воин – получил новую способность «Бедлам», с помощью которой выкашивает все живое в радиусе 10 метров от себя, в остальное время практически безобиден. В настоящий момент желанный член пати во всех ПвП-активностях; Бард – в текущем обновлении практически потерял свою актуальность в ПвП. Бесполезен как персонаж поддержки, бесполезен в качестве ДД, так как имеет посредственный урон и выживаемость. Даже в распределении новых способностей ему дали какой-то просроченный пряник – «Речи отрицания», развеивает по 1 негативному эффекту с союзников и 1 положительному эффекту с противников в радиусе 12 м каждые 0,5 сек. С другой стороны, бард не потерял свои позиции в ПвЕ и по-прежнему желанный гость в героических и рейдовых приключениях. Язычник – получил новую способность «Царь зверей», которая усиливает его питомца, и тот начинает наносить неплохой урон по соло-цели. В ПвП мастер зверей переквалифицировался из лекаря в персонажа, наносящего хороший урон и имеющего неплохие защитные и исцеляющие умения. В ПвЕ одинаково хорош как в аспекте исцеления, так и в аспекте нападения. В целом впечатления положительные, друид сегодня имеет широкий круг применения и в любой активности будет полезен. Демонолог – получил новую способность «Пожиратель Искр», которая притягивает к нему противников и наносит урон. Она и откидывает врагов, и вроде как лечит Демонолога в случае выполнения ряда условий, но польза в ней на самом деле одна – использовав ее, можно тут же задействовать другие умения, таким образом увеличив свой урон на порядок. Впрочем, такое полезное умение не стало для него пропуском на ПвП-арены. И ведь кажется, что все у него есть: тут и прекрасный соло- и массовый урон, и отличная выживаемость в облике Исполина, но отсутствие вменяемого контроля и общая ватность этого класса все еще держит его на скамейке запасных. В ПвЕ этот класс чувствует себя лучше, выдает хороший урон на островах и в Обсерватории. В качестве танка может проходить несложные героические приключения, в умелых руках и под хорошим хилом может больше, но тут все зависит от умения игрока. Некромант – получил новую способность «Плеть обреченного», которая наносит неплохой соло- урон и вешает на цель «Раны» и «Уязвимость». Хорошее умение, помогает прожать толстого противника или строптивого лекаря. В остальном некромант практически не потерял своих позиций, хороший массовый и соло-урон, обилие контроля и самолечения по-прежнему делают из него одного из лучших классов для ПвП и ПвЕ. Жаль, что в аспекте исцеления его практически уже и не увидишь, разве что в случае, когда нужно заменить отсутствующего язычника. Мистик – получил уже давно забытую способность «Петля времени», умение полезное, но для меня не совсем понятное, так как оно не спасет в случае получения летального урона. В остальном его наличие в группе перестало быть обязательным, так как бои достаточно скоротечны для того, чтобы ослаблять и контролировать противников, а с нанесением урона по другим персонажам прекрасно справляются воин и волшебник. Не буду громогласно заявлять о его бесполезности, так как играю им очень мало, но в текущем обновлении кажется, что он потерял свою актуальность. Жрец – получил способность «Оплот единства», защитное умение, повышающее урон и исцеляющее союзников, опять-таки имеет много условий, сложно в реализации, первое время повышало урон по самому жрецу. В целом оно чуть полезнее «Петли времени» мистика, но особого восторга не вызывает. В остальном жрец составляет прекрасную компанию инженеру в аспекте поддержки, бодро держит щиты и наносит урон «Светочем», местами живучий, но особого впечатления не производит, урон средненький, контроля мало, хорошо хоть есть много массового урона, щиты и живучесть. Если бы не это, то сидел бы вместе со своим аспектом исцеления на скамейке запасных рядом с Демонологом. Волшебник – получил шикарную новую способность «Проклятое пламя», которая выкашивает противников. Мало кто может ее пережить (это буквально это кнопка – нагнуть всех). На сегодня это самый желанный класс в любом ПвП противостоянии: мобильный, живучий, с высоким уроном и простой ротацией умений. Разведчик – получил новую способность «Штормовая стрела», вроде все просто – стрела поражает противника, расщепляется, поражает других противников, но реализация этого умения за гранью добра и зла, нужно соблюсти много условий для того, чтобы получить средний урон. В остальном разведчик по-прежнему играет через смену стоек, выдает хороший соло урон и страдает зоофилией, превращая всех противников в зверей. Храмовник – получил интересную способность «Судный день», которая замедляет противников, увеличивает урон и наносит урон всем противникам в радиусе 8 метров от храмовника. Счастье храмовника – это когда стяжкой притягивают всех противников, он ставит «Тюрьму» и устраивает им «Судный день»! В общем храмовнику повезло, тут тебе и возможность атаковать умениями ближнего боя на расстоянии 12 метров, пока активен «Святой гнев», и дополнительный критический урон от «Клейма» и «Казни», при использовании «Нисшествия». Благодаря обилию защитных умений, храмовник – лучший в игре танк. В итоге на полях сражений текущий обязательный состав группы это: Воин; Волшебник; Инженер. Все остальные берутся в зависимости от ваших предпочтений. Аутсайдерами текущей меты, как и прежде, становятся демонологи и их новые друзья барды, к сожалению для них нет места в ЧД группах. Артефакты Коллаж Игоря Мордовина Новые артефакты создаются на наковальне и подобно старым имеют 5 уровней, чем выше уровень - тем больше ресурсов придется накопить. Добыть ресурсы можно в следующих активностях: Фрагменты Креста Победы — Обсерватория (победа над особыми противниками); Фрагменты Асписа Дракона/Кодекса Бытия/Трикветра Единства — рейтинговые арены 3x3 и 6x6 (выполнение заданий «Резня» и «Побоище»); Фрагменты Зерцала Свободы — Сражения (первая победа в день); Фрагменты Короны Скитальца — Царство Стихии (выполнение повторяемых заданий); Фрагменты Грааля Пробуждения — Руины Ал-Риата (выполнение повторяемого задания); Пыль Сотворения — мировые чудовища, Доминион (приобретаются за Реальгар). Источники получения Эссенции Судеб остались неизменными. Новые артефакты практически не оставляют выбора, и для любого героя Сарнаута будет обязательным приобретение трех артефактов: Грааль Пробуждения - нужен для добычи пробудившейся материи и ее последующей конвертации в эссенцию судеб, реальгар и другие полезности; Крест победы - увеличивает исходящий урон, далее (в зависимости от ранга) увеличивает профильную характеристику, исцеляет при убийстве врагов и так далее; Аспис Дракона - снижает входящий урон, далее (в зависимости от ранга) увеличивает входящее лечение, накладывает щит и так далее. Остальное берется опционально, в зависимости от вашего стиля игры. Подробно о новых артефактах можно почитать в нашем руководстве. Драконий облик Игроки давно просили вернуть Драконий облик и вот, как говорится, дождались. Теперь нужно собирать не только артефакт, но и ДО! Лично я этим фактом не очень доволен, лучше бы оставили что-то одно - либо артефакты, либо ДО. Что представляет собой новый драконий облик? Это как и раньше вещи, которые мы вставляем вместо элементов экипировки в специальной вкладке. Они могут давать атакующие и защитные характеристики. Также доступен выбор артефактов с самыми разными свойствами (можно посмотреть у интенданта Доминиона). Предметы с атакующими характеристиками можно добыть в Обсерватории, с защитными - за отметки поединка, которые добываются в сражениях 3х3 и 6х6, но их покупка требует определенного рейтинга и в неделю можно купить не более одной вещи. Любые элементы экипировки могут быть приобретены за Реальгар. Мировые чудовища Очередной поворот из серии вы просили, мы сделали - это мировые боссы. Не скажу, что я рад очередной активности, которую нужно закрывать ежедневно, да и еще в непонятное время, боссы оживают раз в 4-5 часов. За убийство боссов можно получить пыль сотворения (ингредиент для создания артефактов) и инсигнии для Драконьего Облика. Солнцекрыл - Хладберг, Прохиндеевка, недалеко от Хладберских троллей; Ар-Закул - Остров Откровения, ржавые Соланчики; Океанид - Умойр, Нижгород, рядом с отступниками. Боссы красивые, специальные локации под них атмосферные, какой-то сложности они не представляют. Вам скорее будут мешать игроки другой фракции, нежели босс. После убийства выдается положенная награда. Все просто и потому - неинтересно. Я бы хотел, чтобы закрывать этих боссов, подобно Огнеяру, нужно было бы раз в неделю. Награду за победу над каждым из чудовищ можно получить только один раз в день. Время восстановления сбрасывается в 04:00 МСК. Экипировка 103,104,105 уровень Стартовый набор зеленой экипировки 103 уровня можно получить в кузнице столицы или астральной академии у кузнецов. Далее идем на Ал-Риат, мужественно выполняем квесты и одеваем синюю экипировку 105 уровня, заодно выкупаем зеленую экипировку 105 уровня, которую нам предстоит улучшать весь сезон. Дополнительно, на астральных островах можно получить синюю экипировку 105 уровня (не улучшаемую), либо выкупить ее на аукционе. Если вам не подходит ни один из этих вариантов, то остается Личный аллод, где у стеллы Джунов, в разделе Эфирная экипировка можно купить неулучшаемые вещи, которые сразу будут 90% + качества. Улучшение экипировки происходит, как и в прошлых сезонах, поэтапно, с вводом новых слоев астрала. В ковке и принципах работы с вещами ничего не поменялось, поэтому подробно описывать не буду. Летайте на острова для добычи материи, ходите в легкий ОБС для добычи пыли, ходите на сражения и в ИК для добычи Амальгаммы. Редкие питомцы Активность для коллекционеров и любителей визуала, которая ни на что не влияет. Для тех, кому это интересно, есть замечательный обзор от сообщества "Ванильного кота", по этому подробно расписывать не буду, лучше посмотрите видео: А кто не хочет смотреть видео - питомец может появиться в пяти случайных точках локации своего обитания. Ориентируясь на карту, приходим в локацию, используем Сенсор жизни, если рядом есть питомец, он нас оповестит о его наличии, далее используем на нем усмиритель и там как повезет. Может попадется, а может придется подождать несколько часов пока усмиритель "остынет". Новые игроки опять в выигрыше! С выходом предпатча 10.0 новым игрокам стало доступно получение ряда редкостей бесплатно: 4 ур.: Сумка первопроходца (24 ячейки), Фолиант знаний, Том влияния, Свиток Судьбы. 6 ур.: Сундук рекрута (x5), Фолиант Знаний. 10 ур.: Малый набор благовоний, Фолиант знаний (x2), Том влияния, Свиток Судьбы (x2). 15 ур.: Страница «Трактата о совершенстве», Фолиант знаний (x3), Свиток Судьбы (x4). 20 ур.: Манускрипт умелого ювелира, Свиток Судьбы (x5). 25 ур.: Страница Эдикта Конклава, Жетон первопроходца (x5), Фолиант знаний (x5), Том влияния. 30 ур.: Первая страница «Дневника Данаса», Фолиант знаний (x7). 35 ур.: Параграф Эдикта Конклава, Фолиант знаний (x8). 40 ур.: Вторая страница «Дневника Данаса», Купон на приобретение шкатулки Покровительства (x100), Фолиант знаний (x10). 45 ур.: Свиток искусного колдуна, Фолиант знаний (x11). 50 ур.: Глава «Трактата о совершенстве», Малый набор благовоний, Фолиант знаний (x16). 55 ур.: Малый свиток таинств, Фолиант знаний (x21). 60 ур.: Часть «Трактата о совершенстве», Печка-самоходка, Фолиант знаний (x22). 65 ур.: Третья страница «Дневника Данаса», Фолиант знаний (x25). 70 ур.: Часть Эдикта Конклава, Фолиант знаний (x25). 75 ур.: Трактат о совершенстве, Старший свиток таинств. 80 ур.: Чистая руна шестой ступени (x6), Фолиант знаний (x25). 85 ур.: Четвёртая страница «Дневника Данаса», Святое оружие Благости. По достижению 85 уровня всем новым игрокам будет доступна покупка комплекта 8 рун, последний раз, когда смотрел, выходило порядка 300 кристаллов. С одной стороны, новых игроков надо привлекать и уменьшить для них порог входа, с другой стороны - старые игроки в очередной раз обиделись, так как им подобных послаблений не сделали. И если у вас нет стартового набора редкостей, то вы его уже и не получите для своего текущего персонажа. Заводите нового и только тогда все будет! (Наша редакция очень негодует по этому поводу и просит восстановить справедливость! прим. ред.). Уже все знают, как достигнуть максимального, 85 уровня, но все же озвучу для тех, кто в танке. Есть несколько способов: Покупка символов опыта за походы на Сражения и Гоблинболл - пожалуй самый затратный способ, отметки всегда есть на что потратить; Прохождение астральных островов - не самый оптимальный способ, но дня за три постоянных полетов можно докачаться; Выполнение повторяющихся квестов - в Цитадели демонологов (Соготе) можно брать повторяющийся квест на уничтожение демонов, опыта за него дают немного, хороший вариант, если надоело летать в астрал; Проверка собственного лабиринта - пожалуй, самый эффективный способ, где за несколько часов, "проверяя" свой лабиринт с монстрами, у которых есть неприязнь, можно докачаться до 85 уровня. Если нет своего лабиринта, то можно попросить своих друзей или согильдийцев позакидывать вас часик в их лабиринт, либо воспользоваться услугами игроков, которые за 40 кристаллов предлагают пройти их лабиринты. Скажем так, все способы далеки от того, что мы ожидали, но придется мириться с тем, что есть, либо ждать ввода сюжетной линии. Возвращение Мавзолея Искр Коллаж Артёма Кузнецова 10.0 - это какой-то сезон громких возвращений! Разработчики вновь вернули Мавзолей Искр, произошло это, как водится, тихо, без специальных объявлений. Правила те же, что и раньше: Собираем группу; Вступаем на Арену героев; Проходим волны; Получаем профит. В начале следующей недели получаем титул, эмблемы героя и случайную награду на почту. Эмблемы можно потратить у специального НПС торговца в столице твоей фракции. Лично мне за титул Сокрушителя пока доступны только костюмы и цветовые схемы для маунтов. В целом ничего нового. Знаем. Плавали. Если у вас другой список наград, пожалуйста, напишите об этом в комментариях! Подводя итоги К сожалению, в препатче обновления 10.0 приходится больше участвовать в общеигровых активностях, для полноценного развития своего персонажа. И если раньше было достаточно зайти раз в неделю (например на выходных) и быстро отлетать все ключи, да выполнить условия для получения Опыта искры, то сейчас нужно заходить ежедневно и фармить ОБС для добычи пыли, фармить мировых боссов для инсигний ДО и пыли сотворения, фармить 3х3, 6х6, ЦС для крафта артефакта и добычи ДО, и просто фармить ради добычи сущностей для Грааля и их обмен на Эссенции Судеб или Реальгар. Вроде хорошо, в игре есть что поделать, но темп развития и количество рутины побило все пределы. Не хочешь фармить, пожалуйста, покупай размножители, экономь свое время. Поэтому для меня нынешний сезон проходит под девизом: что успею - то сделаю, и сильно заморачиваться не буду! С нетерпением жду обновленный "Край мира" и возможности уйти от опостылевшей рутины в мир приключений и неизведанных локаций... Просмотреть полную запись
  5. Как Вы бы охарактеризовали прошедший месяц? Я бы сказал, что прошедший месяц – самый грустный из всех в текущем сезоне. Не могу сказать, что такая ситуация на всех серверах или гильдиях. Она такова в моем кругу общения. Люди просто уходят из игры. Причин множество, а если кратко – разочарование во всем. Уже очень долго люди ждали контента или хотя бы правок. Но ничего не происходило. Я уже устал повторять, но игра в Аллоды сегодня шикарна для тех, кто готов уделять игре не более, чем 1-2 часа в день, ну а если ты хочешь играть чуть больше времени, то из всего контента для тебя открыты по сути только БГ. Да, те самые БГ, которым уже дай бог 5 годиков, и ничего принципиально нового ты там не находишь, кроме новых карт, в которых цель все та же – ломать людям лица на скорость и с минимальными вкраплениями тактики. Это порой так увлекательно, особенно если учесть, что вот уже 5 годиков в игре величается практика сезонных «ИМБ»» (Имба на жаргоне геймеров – несбалансированный персонаж, юнит, предмет или иной элемент компьютерной игры). Тех самых имб, которые в одну калитку выносят большую часть команды противника, не особо обращая внимания на потуги того самого противника. Только купи душу, приобрети минимальные навыки, и добро пожаловать ломать лица. Так увлекательно и так привлекательно. Надоело, в общем, уже. 5 годиков одно и то же. Есть еще астрал, который нам подарили совсем недавно, который заточен для ограниченного количества людей. Не удержусь и продолжу в саркастическом тоне, но вы уж извините и не принимайте меня за хейтера игры. Игра мне очень нравится, и даже против доната я ничего не имею. Но большую часть сезона летать в астрал, в котором, начиная с 15-го уровня сложности, два острова гарантированно непроходимы и один вариативно выпадает в ошибку, делающую невозможным его прохождение. А самая вишенка на торте в том, что победит тот, кому повезет не попасть на перечисленные выше острова, и кто попадет на один из оставшихся, что значительно проще остальных. Вот такая народная лотерея, мы как-то попробовали побороться за первое место в данной активности, были потрачены целые сутки на выбивание нужного количества компасов, после чего мы их помножили, используя более чем 4 000 кристаллов. И что в итоге? Нам попался целый один нужный остров за целые сутки финальных полетов. После чего мы благополучно отчаялись вообще участвовать в столь увлекательной активности. А что же рейды? А тут такой же дикий дисбаланс сложности! Одни обороты обсерватории можно пройти, катаясь лицом по клавиатуре, другие – соблюдая предельную концентрацию. А вот несколько финальных боссов обсерватории настолько сильны, что мы просто оставили их и даже не пытались убить. Шутка ли – потратить множество часов игрового времени на попытки и не получить ничего? Некоторые люди просто решили, что лучше не приходить в рейд, чем тратить время столь «результативно». Остались активности для любителей пвп 3х3, 6х6. Тут сказать ничего не могу, активности востребованы и популярны. К ним претензий на сегодня нет никаких. Лично мне не хватает в игре разнообразного контента каждого дня, в который было бы интересно играть каждый день, выходя за лимиты времени. Фарм, крафт, собирательство, исследование – список можно продолжать очень долго. Но я опять повторюсь, выходя за время 2 часа в день – в игре категорически нечего делать (исключая пвп). Но давайте разберем по составляющим, почему люди были столь недовольны Краем Мира? Первое и самое важное, фактически нам несколько раз сказали, что контента для классических Аллодов не будет еще некоторое время. И тут зарыта львиная доля негатива к новой игре! Вспомните Пираты и легендарную фразу из первых дневников разработчиков: «Мы занимались Аллодами, аллодским астралом», и получились Пираты – отдельной игрой. Игрой, которую делали изначально для Аллодов! Тогда была похожая волна негатива, но в меньших масштабах, так как не все поняли, что произошло. Сейчас же после того, как нам объявили, мол, «извините, ребята, ничего не будет», – все плотины были прорваны. Я не могу сказать, что не понимаю причин выпуска Края Мира. Аллодам давно был нужен глоток воздуха и сброс всего накопившегося ила. Главная причина такого решения в том, что входной билет в игру слишком дорог в силу системы монетизации, которая строилась исключительно на постоянном увеличении количества доната, увеличивающего силу персонажа. Фактически, чтобы нормально войти в игру на среднем уровне, нужна была сумма в 10-15 тысяч рублей. Такое сразу отсекало всех возможных новичков в игре, ведь никто не выложит такие деньги, еще толком не попробовав игру. А без ценностей, купленных за эти деньги, игрок будет просто мясом. Второй причиной была все та же монетизация, а точнее ее модель. Давайте, я покажу на примере самой донатной на сегодня ММОРПГ – Black Desert. Там основная нагрузка в виде постоянного доната – это различные премиумы, свитки и эликсиры. Например, свиток удачи, который повышает шанс выпадения вещей на 100%, почти прямой аналог наших репликаторов, но там данный свиток активируется на 30 мин. А большинство вещей или заточек выпадают из боссов на локациях или в данжах. Шансы выпадения самого ценного, как вы понимаете, довольно мизерны и приближаются к любимым корейским значениям 0.01%. И двойная прибавка тут не особо что-то значит, но деньги уже уплачены. Человек значительно проще расстаётся с множеством мелких сумм, чем с одной большой. Аллодам нужно было менять монетизацию. Третья причина тривиальна. Что ни говорите, но Край Мира значительно лучше выглядел и меньше нагружал игровое железо за счет целостности. Аллоды-классика же – нагромождение модулей, которые делали порой разные люди и в разное время, и никто не будет все это переделывать с нуля. Есть еще множество других причин, как явных, так и не очень. Понять, зачем и почему, можно и нужно, и я очень надеюсь, что большинство игроков поймет, что для того, чтобы игра жила, нужна свежая кровь, которой не будет в классике еще очень долго. Однако Край не идеален. Зачем было выпускать настолько сырые сборки? Альфа-тесты, как правило, проводят среди лояльной аудитории, которая поможет сделать игру лучше, а не будет транслировать свой негатив на колеблющихся нейтралов. Понятно, что игра совершенно отличается, но зачем менять бинды? Как быть таким маускликерам, как я? Если в тот же СкайФордж я играл, не особо чувствуя себя обделенным, то тут я просто зашел, посмотрел и вышел. Игра явно не для меня. И таких как я, в аллодах много! Нужен компромисс между хардкорным геймплеем и казуалом, и над этим еще предстоит работать. Много вопросов по контенту игры. По сути нам показали всего одну локацию, немного пвп и пве контента. И, насколько я понял, это все, что успели разработчики. Или нет? Непонятно, в общем. Очень многое непонятно! Перспективы у новой игры есть. Но на сегодня, я бы сказал, что Край выглядит, как рядовая мобильная игрушка. Хорошего качества, в приятной обертке, но пока что рядовая. Очень надеюсь, что разработчики приложат все усилия для максимально быстрой огранки и допиливания углов. Но вернемся к классике. По моим субъективным догадкам, новость, которую мы увидели на сайте, была кризисной. И сейчас в спешном порядке вытягивают на свет божий заготовки для патча 10.1. Хорошо ли это? Да шут его знает! С одно стороны, хорошо – классика получит хоть что-то. С другой, не слишком ли много задач висит на разработчиках? Я могу высказать только свое мнение некомпетентного в плане геймдева обывателя, но мне кажется, что команда зашивается в работе. Очень хотелось бы, конечно же, чтобы команду хотя бы на ОДИН год увеличили для оперативного решения всех накопившихся проблем в игре и создания контента. Но, я понимаю, что такого финансирования проект, скорее всего, не получит. Михаил, наш КМ, готов ответить в любое время. Когда я обращался с вопросами и предложениями к Антону, он тоже подключался к беседе и отвечал очень оперативно. А в остальном могу сказать, что команда разработчиков делает все, что может. Хотя местами я очень не понимаю то, почему они не освещают свои достижения более открыто, понятно и с чуть большим пафосом. Те же ковчеги на старте 9.0 из официальной новости – было понятно чуть больше, чем ничего. Я сам узнал от соги, а потом еще и видео-объяснение делал для остальных. Непонятна политика последних трех лет относительно контента. Создавался огромный и углубленный сюжетный квест. Нет, не поймите неправильно, я не против лора, но нужно знать меру! В одном патче давайте лор, во втором целиком и полностью контент. Также непонятна ситуация с классами. В 7.0 нам обещали, что после переделки и приведения классов к общим истокам мы получим баланс. Мы его не получили даже спустя три года!!! Все так же кто-то на коне, а кто-то на дне. И на допиливание баланса и создание очередной ИМБЫ уходит просто прорва времени разработчиков. Времени, которое можно было бы потратить на что-то другое. Не поймите меня неправильно, я уже давно перерос возраст, в котором можно искренне хейтить кого-то. Как недавняя ситуация в одном из пабликов по игре. Хоть я узнал обо всем постфактум, но меня удивило то, как сейчас себя позиционируют владельцы паблика. Извините, но после того, как вы все дружно стерли или отредактировали свои посты, вам нет веры ни на грамм. Особенно учитывая ту дешевую провокацию! Что до игры, я задаю вопросы. Почему? Очень много почему! И очень много пожеланий из того, чего бы хотелось. Всех ответов пока нет и не скоро будут, но я очень надеюсь, что мой вызывающий заголовок только заголовком и останется. Спасибо за внимание! Просмотреть полную запись
  6. Как Вы бы охарактеризовали прошедший месяц? Я бы сказал, что прошедший месяц – самый грустный из всех в текущем сезоне. Не могу сказать, что такая ситуация на всех серверах или гильдиях. Она такова в моем кругу общения. Люди просто уходят из игры. Причин множество, а если кратко – разочарование во всем. Уже очень долго люди ждали контента или хотя бы правок. Но ничего не происходило. Я уже устал повторять, но игра в Аллоды сегодня шикарна для тех, кто готов уделять игре не более, чем 1-2 часа в день, ну а если ты хочешь играть чуть больше времени, то из всего контента для тебя открыты по сути только БГ. Да, те самые БГ, которым уже дай бог 5 годиков, и ничего принципиально нового ты там не находишь, кроме новых карт, в которых цель все та же – ломать людям лица на скорость и с минимальными вкраплениями тактики. Это порой так увлекательно, особенно если учесть, что вот уже 5 годиков в игре величается практика сезонных «ИМБ»» (Имба на жаргоне геймеров – несбалансированный персонаж, юнит, предмет или иной элемент компьютерной игры). Тех самых имб, которые в одну калитку выносят большую часть команды противника, не особо обращая внимания на потуги того самого противника. Только купи душу, приобрети минимальные навыки, и добро пожаловать ломать лица. Так увлекательно и так привлекательно. Надоело, в общем, уже. 5 годиков одно и то же. Есть еще астрал, который нам подарили совсем недавно, который заточен для ограниченного количества людей. Не удержусь и продолжу в саркастическом тоне, но вы уж извините и не принимайте меня за хейтера игры. Игра мне очень нравится, и даже против доната я ничего не имею. Но большую часть сезона летать в астрал, в котором, начиная с 15-го уровня сложности, два острова гарантированно непроходимы и один вариативно выпадает в ошибку, делающую невозможным его прохождение. А самая вишенка на торте в том, что победит тот, кому повезет не попасть на перечисленные выше острова, и кто попадет на один из оставшихся, что значительно проще остальных. Вот такая народная лотерея, мы как-то попробовали побороться за первое место в данной активности, были потрачены целые сутки на выбивание нужного количества компасов, после чего мы их помножили, используя более чем 4 000 кристаллов. И что в итоге? Нам попался целый один нужный остров за целые сутки финальных полетов. После чего мы благополучно отчаялись вообще участвовать в столь увлекательной активности. А что же рейды? А тут такой же дикий дисбаланс сложности! Одни обороты обсерватории можно пройти, катаясь лицом по клавиатуре, другие – соблюдая предельную концентрацию. А вот несколько финальных боссов обсерватории настолько сильны, что мы просто оставили их и даже не пытались убить. Шутка ли – потратить множество часов игрового времени на попытки и не получить ничего? Некоторые люди просто решили, что лучше не приходить в рейд, чем тратить время столь «результативно». Остались активности для любителей пвп 3х3, 6х6. Тут сказать ничего не могу, активности востребованы и популярны. К ним претензий на сегодня нет никаких. Лично мне не хватает в игре разнообразного контента каждого дня, в который было бы интересно играть каждый день, выходя за лимиты времени. Фарм, крафт, собирательство, исследование – список можно продолжать очень долго. Но я опять повторюсь, выходя за время 2 часа в день – в игре категорически нечего делать (исключая пвп). Но давайте разберем по составляющим, почему люди были столь недовольны Краем Мира? Первое и самое важное, фактически нам несколько раз сказали, что контента для классических Аллодов не будет еще некоторое время. И тут зарыта львиная доля негатива к новой игре! Вспомните Пираты и легендарную фразу из первых дневников разработчиков: «Мы занимались Аллодами, аллодским астралом», и получились Пираты – отдельной игрой. Игрой, которую делали изначально для Аллодов! Тогда была похожая волна негатива, но в меньших масштабах, так как не все поняли, что произошло. Сейчас же после того, как нам объявили, мол, «извините, ребята, ничего не будет», – все плотины были прорваны. Я не могу сказать, что не понимаю причин выпуска Края Мира. Аллодам давно был нужен глоток воздуха и сброс всего накопившегося ила. Главная причина такого решения в том, что входной билет в игру слишком дорог в силу системы монетизации, которая строилась исключительно на постоянном увеличении количества доната, увеличивающего силу персонажа. Фактически, чтобы нормально войти в игру на среднем уровне, нужна была сумма в 10-15 тысяч рублей. Такое сразу отсекало всех возможных новичков в игре, ведь никто не выложит такие деньги, еще толком не попробовав игру. А без ценностей, купленных за эти деньги, игрок будет просто мясом. Второй причиной была все та же монетизация, а точнее ее модель. Давайте, я покажу на примере самой донатной на сегодня ММОРПГ – Black Desert. Там основная нагрузка в виде постоянного доната – это различные премиумы, свитки и эликсиры. Например, свиток удачи, который повышает шанс выпадения вещей на 100%, почти прямой аналог наших репликаторов, но там данный свиток активируется на 30 мин. А большинство вещей или заточек выпадают из боссов на локациях или в данжах. Шансы выпадения самого ценного, как вы понимаете, довольно мизерны и приближаются к любимым корейским значениям 0.01%. И двойная прибавка тут не особо что-то значит, но деньги уже уплачены. Человек значительно проще расстаётся с множеством мелких сумм, чем с одной большой. Аллодам нужно было менять монетизацию. Третья причина тривиальна. Что ни говорите, но Край Мира значительно лучше выглядел и меньше нагружал игровое железо за счет целостности. Аллоды-классика же – нагромождение модулей, которые делали порой разные люди и в разное время, и никто не будет все это переделывать с нуля. Есть еще множество других причин, как явных, так и не очень. Понять, зачем и почему, можно и нужно, и я очень надеюсь, что большинство игроков поймет, что для того, чтобы игра жила, нужна свежая кровь, которой не будет в классике еще очень долго. Однако Край не идеален. Зачем было выпускать настолько сырые сборки? Альфа-тесты, как правило, проводят среди лояльной аудитории, которая поможет сделать игру лучше, а не будет транслировать свой негатив на колеблющихся нейтралов. Понятно, что игра совершенно отличается, но зачем менять бинды? Как быть таким маускликерам, как я? Если в тот же СкайФордж я играл, не особо чувствуя себя обделенным, то тут я просто зашел, посмотрел и вышел. Игра явно не для меня. И таких как я, в аллодах много! Нужен компромисс между хардкорным геймплеем и казуалом, и над этим еще предстоит работать. Много вопросов по контенту игры. По сути нам показали всего одну локацию, немного пвп и пве контента. И, насколько я понял, это все, что успели разработчики. Или нет? Непонятно, в общем. Очень многое непонятно! Перспективы у новой игры есть. Но на сегодня, я бы сказал, что Край выглядит, как рядовая мобильная игрушка. Хорошего качества, в приятной обертке, но пока что рядовая. Очень надеюсь, что разработчики приложат все усилия для максимально быстрой огранки и допиливания углов. Но вернемся к классике. По моим субъективным догадкам, новость, которую мы увидели на сайте, была кризисной. И сейчас в спешном порядке вытягивают на свет божий заготовки для патча 10.1. Хорошо ли это? Да шут его знает! С одно стороны, хорошо – классика получит хоть что-то. С другой, не слишком ли много задач висит на разработчиках? Я могу высказать только свое мнение некомпетентного в плане геймдева обывателя, но мне кажется, что команда зашивается в работе. Очень хотелось бы, конечно же, чтобы команду хотя бы на ОДИН год увеличили для оперативного решения всех накопившихся проблем в игре и создания контента. Но, я понимаю, что такого финансирования проект, скорее всего, не получит. Михаил, наш КМ, готов ответить в любое время. Когда я обращался с вопросами и предложениями к Антону, он тоже подключался к беседе и отвечал очень оперативно. А в остальном могу сказать, что команда разработчиков делает все, что может. Хотя местами я очень не понимаю то, почему они не освещают свои достижения более открыто, понятно и с чуть большим пафосом. Те же ковчеги на старте 9.0 из официальной новости – было понятно чуть больше, чем ничего. Я сам узнал от соги, а потом еще и видео-объяснение делал для остальных. Непонятна политика последних трех лет относительно контента. Создавался огромный и углубленный сюжетный квест. Нет, не поймите неправильно, я не против лора, но нужно знать меру! В одном патче давайте лор, во втором целиком и полностью контент. Также непонятна ситуация с классами. В 7.0 нам обещали, что после переделки и приведения классов к общим истокам мы получим баланс. Мы его не получили даже спустя три года!!! Все так же кто-то на коне, а кто-то на дне. И на допиливание баланса и создание очередной ИМБЫ уходит просто прорва времени разработчиков. Времени, которое можно было бы потратить на что-то другое. Не поймите меня неправильно, я уже давно перерос возраст, в котором можно искренне хейтить кого-то. Как недавняя ситуация в одном из пабликов по игре. Хоть я узнал обо всем постфактум, но меня удивило то, как сейчас себя позиционируют владельцы паблика. Извините, но после того, как вы все дружно стерли или отредактировали свои посты, вам нет веры ни на грамм. Особенно учитывая ту дешевую провокацию! Что до игры, я задаю вопросы. Почему? Очень много почему! И очень много пожеланий из того, чего бы хотелось. Всех ответов пока нет и не скоро будут, но я очень надеюсь, что мой вызывающий заголовок только заголовком и останется. Спасибо за внимание!
  7. Впереди нас ждет новое ответвление Аллодов – «Край мира» – и три новых класса: Витязь, Ведьмак и Следопыт. В прошлый раз, когда я делал обзор Демонолога, с подробной разверткой умений, меня многие критиковали, что все это они могут сделать сами, зайдя в игру. Поэтому обзора умений не будет, я расскажу свои общие впечатления от классов и то, как они чувствуют себя в разных аспектах игры. В первую очередь при заходе на ПТС бросилась в глаза работа над оптимизацией, лагов и фризов практически не ощущается. Далее начал разбираться в управлении, но там все оказалось не так просто. Особенно расстроило, что когда подбираешь лут, тут же прожимается банка восстановления здоровья. Но через час я настроил управление под себя и начал изучать новые классы. Некро-педо-зоофил (простите за каламбур) — Ведьмак Как писали разработчики, этот класс в чем-то похож на Некроманта, который использует специальные способности. Ведьмак – это однозначная победа на ПТС, две трети игроков играют за него и даже не смотрят в сторону других классов. По сравнению с Ведьмаком другие классы скорее отбивают желание играть, потому что в их механику сложно вникнуть. Управление предстоит подстроить под себя. К сожалению, тут разрабочики не могут похвастаться удобством в том изначальном виде, который они нам представили. Дополнительно нужно будет зайти в раздел Интерфейса и поставить галочку в поле «Мгновенное указание области умения», а в графе «Поддержание направленных способностей» выбрать ручное – благодаря этим нехитрым настройкам, решится проблема с использованием способностей и играть станет комфортнее. В ПвЕ, особенно на начальных уровнях, кажется, что Ведьмак слабый персонаж, тем более когда видишь, как Витязь или Следопыт убили уже двух монстров, а ты еще ковыряешь одного. Но потом наш класс раскрывается и становится самым сильным (на мой взгляд), способным выдавать урон больше, чем Воин и Лучник вместе взятые. Но до этого момента предстоит немного пострадать, ситуация выравняется к восьмому уровню с получением «Завета скитальца». Во время охоты на монстров учитывайте, что Ведьмаку не удастся от них убежать. Монстры подстраиваются под скорость персонажа, поэтому принимаем бой смело. Кроме того, нужно помнить, что луч не работает в качестве первой атаки по монстрам, он не наносит урон, поэтому первый удар должен быть автоатакой. В ПвП понравилось, что у Ведьмака много живучести и различных тактических уловок. Правда, за это он расплатился долгим прокастом умений и отсутствием большого разового урона, как у Витязя и Следопыта. У него нет большого разового урона, ведь наша игра строится на длительном бое и тактике от защиты. Ведьмак очень хорошо показывает себя в сражениях 1х1. После 50 сыгранных тестовых боев я выиграл порядка 45, по-моему, это очень хороший результат. Помню, особенно радовали Витязи-смертники, весело пробегающие через лужи на рывке. Жаль, что барьер не отражает весь урон обратно в тушку врага, а порой просто отбрасывает без нанесения урона, но думаю, что это баг, который скоро исправят. Впрочем, когда враг подошел вплотную, у Ведьмака нет возможности его контратаковать. Только позорное бегство может спасти нашу тушку. Что не понравилось: Непонятная механика работы луча, он то бьет, то не бьет; Очень медленно восстанавливается мана после боя, ну прикрутите какую-нибудь Литанию, что ли, или введите банки на ману; Добавьте возможность кидать лужи и пета по прицелу! Ведьмак – универсальный класс, который будет полезен как в ПвП, так и в ПвЕ, он обладает большим арсеналом способностей, которые будут полезны в группе, при прохождении локальных боссов, покажет себя с лучшей стороны во время сражений, где он будет тренировать воинов в беге, а следопытов в меткости, потому что, благодаря облику ворона, в него фиг попадешь. Резюмируя скажу так, если вам не нравится идея «Края Мира», но хочется пощупать новый проект, то стоит выбрать своим первым персонажем Ведьмака, так как этот класс вдохновляет и дает шанс полюбить Край. Витязь или по простому – воин Если с Ведьмаком все понятно, то вот Витязю пришлось посвятить много времени. Во многом он списан с воинов из классических Аллодов, бегает с щитом и бьет всех железным ковыряльником, обладает хорошим разовым уроном, благодаря комбо-атакам, может пережидать атаки противника, прикрываясь щитом. Единственная проблема – это догнать противника и успеть воспользоваться всеми своими умениями. В ПвЕ с непривычки немного сложно, так как бьемся в мили-зоне, а здоровьем, прямо говоря, не блещем, нет возможности уклоняться так же хорошо, как Ведьмак и Следопыт, нужно либо идти под щитом и следить за временем активации умений противников, либо пользоваться рывком, который еще неизвестно куда тебя унесет. Сложно держать боссов, они выдают очень много урона, который лишь пару раз можно принять на щит, потом «Удали» не остается, и приходится бегать по кругу в надежде, что тебя не достанет. С противниками, которые используют дальние атаки, биться проще, так как они фиксируют тебя взглядом и только потом атакуют, после чего у нас есть в среднем 3 секунды, чтобы избежать удара. В ближнем бою монстрам сложно зайти за спину или сбоку, в отличие от дальников, они вроде смотрят в сторону, но на самом деле моментально разворачиваются и атакуют тебя. В целом тактика боя с монстрами довольно простая: бегаем вокруг них, стараемся не попадать под атаки. Без Витязя не обойдется ни один поход на боссов, у него хоть и нет умения Вызова и многих умений танка, но он сможет сдержать несколько первых, самых сильных атак и дать время другим игрокам нанести урон. В ПвП одновременно сложно и легко, порой достаточно хорошо надавить на противника, прожать своих три удара – и победа уже в кармане. Но это не всегда работает с Ведьмаками, только добежишь до него, а его уже и след простыл, обратился в стаю ворон и улетел, приходится опять играть в догонялки. Витязи довольно зависимы от пинга, так как мили-зона у нас небольшая, а все противники довольно подвижные. В итоге приходится все время догонять, и порой бывает очень обидно, когда догнал, наконец, Следопыта, прожал умения и чуть-чуть не достал, потому что он вышел из зоны твоей атаки буквально на пару сантиметров. В ПвП мне сильно не хватало умения, которое позволяло бы притягивать ко мне противников, или хотя бы не давать им сразу сбежать. Все-таки Витязь должен задавать темп боя, а не заниматься марафоном с периодическим блокированием ударов. Средний процент побед на Арене 1х1 составил чуть меньше 44%, из 100 боев у меня получилось выиграть только 44. Больше всего проблем доставляли Ведьмаки, которые вешали на меня замедление и сажали в лужу. Со Следопытами было биться интереснее, подбежал, ударил и то промах, то удар не пройдет. Чаще всего моя победа выглядела так: появляешься на арене, быстро подбегаешь к противнику и выдаешь ему три своих коронных, обычно этого хватало, чтобы отправить его на перерождение, с опытными противниками такой фокус уже не получался. Что не понравилось: Очень неудобно бросать копье, нужно приловчиться, частенько оно самопроизвольно сбрасывается или срабатывает в ненужный момент; Раздражает звук балалайки на самом мощном умении, пришлось отключить звук, потому что это «брынь» сильно мешало; Когда подходишь близко к противнику, часть спины Витязя загораживает весь обзор, и приходится поднимать камеру, чтобы считывать используемые умения; Нет понимания, сколько урона на себя может принять щит, все приходится проверять на живую, регулярно отправляясь на перерождение; Сложно просчитать атаку противника, потому что анимации использования умений как у игроков, так и у монстров довольно сырые, особенно это неприятно на боссах, где некоторые удары вообще не видно; Раздражает Щит, который нельзя поднять сразу или во время «Рывка», в итоге пропускаешь удары, пока движешься к цели. В целом Витязь мне понравился, у него есть щит, хорошая АОЕ-атака и «Рывок», не хватает только «Вызова», чтобы держать на себе боссов. Хочется, чтобы на релизе Витязь стал мобильным, ему добавили уклонение в разные стороны, а также дали неуязвимость на пару секунд, играть было бы намного интереснее. Надеюсь, что к релизу исчезнут проблемы с анимацией ударов игроков и монстров. Нужно, чтобы все атаки читались по анимации, это важно для игроков ближнего боя! Понравилось комбо из Удара щитом и Выпада, или комбинация с Ударом щитом и Балалайкой. В умелых руках Витязь способен победить любого персонажа с одной комбы, но для достижения этого результата нужно долго тренироваться, в этот класс нужно серьезно вникать, хоть и кажется, что там 4 кнопки и куча брони с щитом, да еще и копья не расходуют классовый ресурс. В моем личном рейтинге Витязь стоит на втором почетном месте, после Ведьмака. Следопыт – Витя-хрен попадешь Последний класс, который мы сегодня рассмотрим, будет Следопыт. Возможно, я уделил ему не так много времени, как он того заслуживает, но кушать этот кактус было довольно сложно. Абсолютный аутсайдер в моем личном рейтинге! Начнем сразу с проблем в ПвЕ, где довольно сложно реализовать свой урон на боссах. Вместо того, чтобы стрелять, постоянно приходится кувыркаться, чтобы избежать атак. В мили-зону не подойти, сразу же снесут с одного удара, в итоге приходится делать кувырок, потом выстрел и повторять эту гимнастику до самой гибели босса. Во время боя для активации скилов приходится постоянно держать зажатой кнопку. Правда, как выяснилось потом, это лечится изменением настроек: заходим в меню Интерфейса, находим пункт «Поддержка направленных способностей» и переключаем его на автоматическую. Во время игры постоянно фокусируешься на заторможенности Следопыта. Например, прицелились, нажали кнопку, продолжая удерживать цель, и только после того, как стрела вылетела, можно начинать движение. Мне всегда казалось, что Следопыты ловкие, а в итоге они медленнее Витязя, который, между прочим, в железяках бегает! При стрельбе из лука важно учитывать, что стрела будет нацелена в то место, куда ты направил курсор после того, как выстрелил (!). Вначале я думал, что несколько староват для этого класса, и мне не хватает точности, чтобы попадать по противникам, но оказалось, что все дело в механике выстрела. Особенно это чувствуется во время прохождения «Кошмара Наяна», когда стреляешь на упреждение по монстрам с упреждением в 3 секунды, а все равно не попадаешь, потому что сразу после выстрела перенацеливаешь курсор или начинаешь двигаться. В итоге приходится стрелять как на стрельбище: нажал кнопку, выстрелил, стрела полетела, и только потом можно сменить цель или побежать в нужном направлении. К слову, этот баг я заметил и на другом умении Следопыта – «Шквальный обстрел». В ПвП понравилось «Облако дезориентации», которое сбивает использование умений противника и разворачивает его к нам спиной. Полезно в тех случаях, когда к нам вплотную подбежал Витязь и готов ударить щитом. Есть хорошее умение, которое способно пробить щит воина – «Стальной град», а вот «Навесной выстрел» почему-то пролетать над щитом не хочет, хотя мне казалось, что оба умения, судя по описанию, должны залетать за щит Витязя. Прицел чуть-чуть высоковат и развернут вбок, что усложняет прицеливание, но это дело привычки, со временем я подстроился. При стрельбе нужно учитывать, что стрелы летят где-то 15 метров по прямой, после чего начинают уходить почему-то вверх, а не падать. Ах, гравитация, Ньютон был бы недоволен такой физикой! В остальном Следопыт выдает приятный урон с топоров, подобно Витязю, он способен с трех умений снести противника, достаточно подобраться поближе использовать «Топот», потом «Круговерть» и завершить дело «Крестоцветом». Раздражает запуск ГКД при использовании любого скила, из-за этого теряется динамика класса. В итоге лучник получается какой-то деревянный, не получается вовремя реагировать на действия противника, постоянно чувствуешь себя тормозом. Про перекат главное помнить, что он делается в направлении прицела, чтобы не перекатиться под ноги Витязю или под голема Ведьмака, так что отворачиваемся и катимся Во время сражений прячемся за колоннами и стараемся подманить противника, так как вменяемого контроля для того, чтобы его замедлить, практически нет. Но важно помнить, что заклинания Ведьмака могут спокойно проходить через колонны, а что вы хотели – это же магия! Бесит, когда все выстрелы на себя принимает голем Ведьмака, которому по факту мы сносим совсем немного здоровья. Будь на его месте Витязь, давно бы уже склеил ласты, а тут пока прожмешь пета, пока нафаршируешь Ведьмака, скорее уже умрешь от проклятий. Что не понравилось: Низкая скорость полета стрелы, она не летит, она идет до врага, и если это живой человек, то он с легкостью от нее уходит, чуть завернув вбок. Расстраивает, что нельзя уклониться во время бега, почему нет использования скила без задержки? В итоге теряем драгоценные секунды. ГКД – вся скорость теряется из-за постоянного глобального отката, мы же играем в нон-таргет, неужели нельзя ограничится кулдауном способностей или, на худой конец, анимацией? Хочется, чтобы стрела летела туда, куда мы ее отправили левой клавишей мыши, а не куда посмотрели после! Хоть я и писал выше, что стрелы летят долго, перекаты совсем уж короткие, но все равно у лучника много плюсов: это и быстрые атаки, и большой разовый урон, довольно приятный контроль, плюс во время переката мы неуязвимы практически 1 секунду, а ведь это 100% сейв, которого нет даже у Витязя Что сказать – имба! Но все же следопыт должен быть резким и смерти подобным, а не медленным и заторможенным. Что мы имеем в итоге Хочется, чтобы в Крае была реализована система как таргета (для контроля противников), так и нон-таргета , подобно той что есть в Neverwinter Online. По монстрам хорошо заметно, что они берут игроков в цель, внимательно смотрят на того, кого будут атаковать. В идеале было бы хорошо, если бы всем классам добавили перекаты вправо, влево и назад, и по одному защитному умению. Тому же Следопыту можно было бы добавить умение Маятник или веерную защиту, Витязю бабл, а Ведьмаку некромантский щит крови, поглощающий урон. Весь урон как-то плохо отображается, сложно сделать точные атаки, часто становится непонятно, сколько ударов можно пропустить в себя, а где нужно побегать. Если кто-то сделает ДПС метр – это будет большой прорыв. Понравилась система зелий, хоть она не очень удобная, и после боя приходится долго ждать восстановление здоровья или пить дорогие баночки. Играем на старом движке, вроде все анимации скилов можно было взять в классических Аллодах, ну или, на худой конец, списать их оттуда. Но нет. Будем идти новой дорогой, отринув все старое! Зачем усложнять? Дайте перекату следопыта анимацию отскока Разведчика – и народ будет доволен. Не понравилось отсутствие обучения в самом начале, тебя сразу бросают в мясорубку, когда ты даже толком не знаешь, что жать. Все не так просто и понятно, чтобы войти в игру сразу. Но может, оно и хорошо, вот так сразу пройти боевое крещение, без ненужных преамбул и ненужного упрощения контента, когда на первом уровне приходится убивать 100 зайчиков, и игра от этого кажется каким-то детским садом. С другой стороны мне понравилось, что разработчики выдержали стилистику хардкора, так хорошо знакомую нам с ранних версий классических Аллодов. Если свести все впечатления воедино, то больше всего понравилась игра за ведьмака, геймплей которого похож на шахматы, следом идет Витязь с его блоками, рывками и станами, ну и меньше всего понравился Следопыт, порой напоминающий мне турель, которая толком не может поменять позицию, а при соприкосновении с противником довольно вяло может ретироваться на 1 метр перекатом. В целом игра стала хардкорней и интереснее. С нетерпением жду бета-тест, на котором будут исправлены косяки альфа-версии.
  8. Давайте представим, чем вы будете заниматься в Аллодах 10.0: создадите очередное перерождение, будете клепать очередные вещи, которые обесценятся со стартом нового минисезона, в тысячный раз проходить острова и ОБС? Услужливая система подбора игроков закинет вас куда нужно, и в этом кроется большая проблема! Неважно, что будет происходить в процессе, главное – это актуальный хай-энд контент, рейды, Доминион и сражения 3х3, 6х6, вот где стабильный онлайн, активные игроки и гильдии, верно ведь? Мы уже давно знаем классические Аллоды назубок, очередной уровень и сюжет пройдем за пару часиков, чтобы окунуться в рутину и постараться не отстать от других игроков, ведь скоро Доминион, а за ним рейд, нужно спешить, а то можно потерять место в рейде или группе, и что тогда делать? Вливаться в болото, которое годится максимум на замену основных боевых единиц? Все мы знаем, как легко выпасть из обоймы, потерять свое место, и боимся этого, поэтому как белки в колесе совершаем очередной круг от сезона к сезону, и так уже последние несколько лет. Раньше, когда игра была хардкорнее, персонажи были слабы – гораздо слабее, чем сегодня, стремительно заканчивалась мана, каждое умение контроля было наперечет при полете на остров, мы распределяли цели и контролили паки, нужно было знать свою ротацию наизусть, прохождение каждого пака было испытанием. Давайте взглянем еще немного назад, в те времена, когда астрал еще не был открыт, когда приходилось качаться, а каждая локация отнимала нервы, время и золото. В те времена попадание на Асээ-Тепх, открытую ПвП-зону для Лиги и Империи, становилось настоящим испытанием для новичков, где в любой момент можно было ждать удара врага, а вместе с этим потери опыта и прочности вещей, посмертного проклятия. А многие ли помнят битвы на Осколке Язеса, когда невозможно было выйти из лагеря Лиги, потому что сразу за мостом тебя ждала Имперская орда? Помните, как покупали умения у класс-мастеров за золото? И на капе это было совсем не дешевое удовольствие, как приходилось выполнять сложные квесты без помощь клубка и подсветки целей? У меня до сих пор осталось в подкорке, как прыгать по гробам в ПЗ, потому что кто упадет и призовет скелетов, тот Киркоров. И мне нравилось проходить данжи и летать на острова по нарисованной от руки карте, у меня в голове крутилось «Блин, как круто! Я хочу играть больше!» Особенно если получалось выбить что-то из рыжего набора в астрале. До сих пор вспоминаю своего первого ездового волчика, это было мегакруто, после того как я бегал пешком, казалось, что я еду на роскошном феррари. Мы не проскакивали «очередной» контент, мы прорубали путь, теряя опыт, золото, качаясь под дебафом страха смерти – все это приносило большое удовольствие! В те славные времена все было в новинку. Многие уголки Аллодов были не исследованы, а получив задание, приходилось открывать журнал заданий и внимательно его читать, на форуме были целые ответвления на тему различных квестов, где что искать, или как хотя бы ориентировочно найти нужное место. Не было никаких автоматических поисков группы, сражения или похода на арену, был чат, была гильдия, чего стоили только битвы на подступах к Мертвому городу или сбор игроков перед клетками культистов для регистрации на Арену Смерти. Небольшая ремарка для тех, кто скажет, что раньше не было контента, до ввода текущего контента ПвП на локациях было развито лучше: Пожиратель искр, места, где сходились игроки по квестам, печально известный Паучий склон, рейды на столицы. Мир был живой и опасный, а Лига с Империей действительно воевали между собой. Коммуникация игроков тоже была другая, в таком недружелюбном и опасном мире невозможно было выжить в одиночку, если такие и были, то находились в незавидном положении. Комьюнити было куда более сплоченным. Знали бы мы, что породим это стадо нытиков на форуме, фу! Бывало, зажмут тебя на респе, кричишь в зон-чат, и народ подходит целыми группами. Игрокам, которые не знали куда идти, бывало, помогали физически, провожая от пункта к пункту квеста, а какие простыни писали в ПМ, расписывая характеристики и билды, не было же калькулятора талантов. Убивать элитных мобов было сложно, самой посещаемой темой того времени в Лиге была «Кем можно фармить элиту Темноводья». Выполнить в одиночку задание по убийству Глубинного ужаса было просто невозможно, мы собирались всей гильдией, чтобы его сделать. Стихийно появлялись группы, люди становились друзьями, завязывались отношения, любовь, Аллоды сближали нас куда больше, чем сейчас. Получить новую вещь было куда сложнее, найти и пройти остров, наролить вещь с Арены, позднее сролить вещь на острове или уступить сопартийцу, которому она нужнее, довезти сундук с добычей до столичного аллода, получить лучший лут – было верхом мечтаний. Вокруг персонажей, которые фармили героики, собирались другие игроки и с интересом смотрели, что там падает, что такое крутое одето на этом великом герое? Ностальгия. Конечно, сегодня трудно спорить с тем, что Аллоды стали лучше, в них появилось больше контента и других аспектов игры, прогресс, так сказать, заметен невооруженным взглядом. Нынешняя версия игры максимально доступна и понятна, с быстрой раскачкой и возможностью промахнуть весь вымерший контент за 300 рублей в акцию, вместо того, чтобы бегать по пустым локациям. Мне жаль, что все старое было отринуто в угоду удобству игроков, но, тем не менее, я понимаю, что это было нужно. Невозможно удержать людей столько лет на однообразном контенте, а потом, когда игроков стало меньше, нужно было как-то всех объединить, чтобы не простаивали рейды и была возможность слетать на остров, не собирая по два часа группу, добыть нормально амальгаму для крафта. Да, все удобства и наработки сегодняшнего дня – это здорово, но новых игроков нет. Поэтому решение вернуть игрокам давно забытый хардкор в Крае Мира – это отличный подарок! Если вы раньше играли в Аллоды, и вам вновь хочется ощутить дух старой школы, то нужно дождаться релиза Края! Уже много копий сломано на тему появления этого ответвления игры. Давайте подумаем, что же движет игроками, которые всем сердцем ненавидят Край? А ответ прост: они боятся потерять классические Аллоды и свое благосостояние в них, им страшно, что в один день закроют игру, и их усилия будут потрачены впустую. Но цепляться за старую игру, которой уже пошел десятый год, глупо. Возведенная старой командой система доната практически неподъемна для новичков, а планка, которую задрали старые игроки, практически недостижима. О чем говорить, если сегодня игроки с 13 рунами – это уже не редкость, а ведь раньше многие видели их только на скриншотах. Получается, что ждать новых игроков нам попросту неоткуда, разве что отменят всю систему доната и сделают эдакий сервер Нить судьбы с репликаторами и временными плюшкаим, без рун, ларцов и брони, но мы же понимаем, что это никогда не случится? Нежелание принять действительность порождает в игроках страх и ненависть к новому проекту, они не хотят ухода старых Аллодов и отчаянно цепляются за них, ведь если раньше конец был гипотетически не скоро, то выход «Края мира» будет отправной точкой, которая рано или поздно приблизит нас к закрытию проекта классических Аллодов. Я с удовольствием поиграл в Край и ощутил дух первооткрывателя, в нем скрыт большой потенциал, который только предстоит реализовать. Мне как будто дали вернуться на 10 лет назад, в то время, когда я только открывал для себя Аллоды! Поэтому я с нетерпением жду релиза Края Мира и надеюсь на его дальнейшее развитие, ведь другого пути, по моему мнению, нет. Либо мы прозябаем, теряя аудиторию в классике, либо активно развиваем новую игру по нашему любимому сеттингу!
  9. По просьбам старых игроков решил написать на тему достижения 85 уровня, а также о текущих активностях в предпатче обновления 10.0. Я бы назвал это обновление не Край мира, а обновление Шредингера, которое вроде есть, а вроде и нет, ведь все самое интересное, по заверению разработчиков, нас ждет впереди: это и новая сюжетная линия, и собственно сам Край мира. После получения максимального уровня нас ждет фарм всего подряд. По сути он не отличается от прошлого года, только теперь поход на ряд активностей обязательный. Что нового? Частичная переработка игровых классов; Новые артефакты; Драконий облик; Мировые боссы; Редкие питомцы; Новая экипировка 105 уровня. Мавзолей искр - Арена героев; Для всего этого придется ежедневно выполнять задания и участвовать в игровых активностях. Обзор игровых классов Классы кардинально изменились по сравнению с тем, что я описывал в Руководстве по достижению максимального уровня, и я подозреваю, что все еще может сильно поменяться, так что опишу общие впечатления на текущий момент (обновление 10.0.00.33 от 25.12.18 г.). Главное в текущей мете – это грамотное использование своей способности за драконьи слезы. По сути «Бедлам» воина или «Проклятое пламя» волшебника способны решить 2/3 проблем на поле боя, просто выкосив противника всей группой. Не помогут защитные умения, контроль противника или лекари, просто примите как факт – кто первый задействует свое умение, тот и победит на точке. Воин – получил новую способность «Бедлам», с помощью которой выкашивает все живое в радиусе 10 метров от себя, в остальное время практически безобиден. В настоящий момент желанный член пати во всех ПвП-активностях; Бард – в текущем обновлении практически потерял свою актуальность в ПвП. Бесполезен как персонаж поддержки, бесполезен в качестве ДД, так как имеет посредственный урон и выживаемость. Даже в распределении новых способностей ему дали какой-то просроченный пряник – «Речи отрицания», развеивает по 1 негативному эффекту с союзников и 1 положительному эффекту с противников в радиусе 12 м каждые 0,5 сек. С другой стороны, бард не потерял свои позиции в ПвЕ и по-прежнему желанный гость в героических и рейдовых приключениях. Язычник – получил новую способность «Царь зверей», которая усиливает его питомца, и тот начинает наносить неплохой урон по соло-цели. В ПвП мастер зверей переквалифицировался из лекаря в персонажа, наносящего хороший урон и имеющего неплохие защитные и исцеляющие умения. В ПвЕ одинаково хорош как в аспекте исцеления, так и в аспекте нападения. В целом впечатления положительные, друид сегодня имеет широкий круг применения и в любой активности будет полезен. Демонолог – получил новую способность «Пожиратель Искр», которая притягивает к нему противников и наносит урон. Она и откидывает врагов, и вроде как лечит Демонолога в случае выполнения ряда условий, но польза в ней на самом деле одна – использовав ее, можно тут же задействовать другие умения, таким образом увеличив свой урон на порядок. Впрочем, такое полезное умение не стало для него пропуском на ПвП-арены. И ведь кажется, что все у него есть: тут и прекрасный соло- и массовый урон, и отличная выживаемость в облике Исполина, но отсутствие вменяемого контроля и общая ватность этого класса все еще держит его на скамейке запасных. В ПвЕ этот класс чувствует себя лучше, выдает хороший урон на островах и в Обсерватории. В качестве танка может проходить несложные героические приключения, в умелых руках и под хорошим хилом может больше, но тут все зависит от умения игрока. Некромант – получил новую способность «Плеть обреченного», которая наносит неплохой соло- урон и вешает на цель «Раны» и «Уязвимость». Хорошее умение, помогает прожать толстого противника или строптивого лекаря. В остальном некромант практически не потерял своих позиций, хороший массовый и соло-урон, обилие контроля и самолечения по-прежнему делают из него одного из лучших классов для ПвП и ПвЕ. Жаль, что в аспекте исцеления его практически уже и не увидишь, разве что в случае, когда нужно заменить отсутствующего язычника. Мистик – получил уже давно забытую способность «Петля времени», умение полезное, но для меня не совсем понятное, так как оно не спасет в случае получения летального урона. В остальном его наличие в группе перестало быть обязательным, так как бои достаточно скоротечны для того, чтобы ослаблять и контролировать противников, а с нанесением урона по другим персонажам прекрасно справляются воин и волшебник. Не буду громогласно заявлять о его бесполезности, так как играю им очень мало, но в текущем обновлении кажется, что он потерял свою актуальность. Жрец – получил способность «Оплот единства», защитное умение, повышающее урон и исцеляющее союзников, опять-таки имеет много условий, сложно в реализации, первое время повышало урон по самому жрецу. В целом оно чуть полезнее «Петли времени» мистика, но особого восторга не вызывает. В остальном жрец составляет прекрасную компанию инженеру в аспекте поддержки, бодро держит щиты и наносит урон «Светочем», местами живучий, но особого впечатления не производит, урон средненький, контроля мало, хорошо хоть есть много массового урона, щиты и живучесть. Если бы не это, то сидел бы вместе со своим аспектом исцеления на скамейке запасных рядом с Демонологом. Волшебник – получил шикарную новую способность «Проклятое пламя», которая выкашивает противников. Мало кто может ее пережить (это буквально это кнопка – нагнуть всех). На сегодня это самый желанный класс в любом ПвП противостоянии: мобильный, живучий, с высоким уроном и простой ротацией умений. Разведчик – получил новую способность «Штормовая стрела», вроде все просто – стрела поражает противника, расщепляется, поражает других противников, но реализация этого умения за гранью добра и зла, нужно соблюсти много условий для того, чтобы получить средний урон. В остальном разведчик по-прежнему играет через смену стоек, выдает хороший соло урон и страдает зоофилией, превращая всех противников в зверей. Храмовник – получил интересную способность «Судный день», которая замедляет противников, увеличивает урон и наносит урон всем противникам в радиусе 8 метров от храмовника. Счастье храмовника – это когда стяжкой притягивают всех противников, он ставит «Тюрьму» и устраивает им «Судный день»! В общем храмовнику повезло, тут тебе и возможность атаковать умениями ближнего боя на расстоянии 12 метров, пока активен «Святой гнев», и дополнительный критический урон от «Клейма» и «Казни», при использовании «Нисшествия». Благодаря обилию защитных умений, храмовник – лучший в игре танк. В итоге на полях сражений текущий обязательный состав группы это: Воин; Волшебник; Инженер. Все остальные берутся в зависимости от ваших предпочтений. Аутсайдерами текущей меты, как и прежде, становятся демонологи и их новые друзья барды, к сожалению для них нет места в ЧД группах. Артефакты Коллаж Игоря Мордовина Новые артефакты создаются на наковальне и подобно старым имеют 5 уровней, чем выше уровень - тем больше ресурсов придется накопить. Добыть ресурсы можно в следующих активностях: Фрагменты Креста Победы — Обсерватория (победа над особыми противниками); Фрагменты Асписа Дракона/Кодекса Бытия/Трикветра Единства — рейтинговые арены 3x3 и 6x6 (выполнение заданий «Резня» и «Побоище»); Фрагменты Зерцала Свободы — Сражения (первая победа в день); Фрагменты Короны Скитальца — Царство Стихии (выполнение повторяемых заданий); Фрагменты Грааля Пробуждения — Руины Ал-Риата (выполнение повторяемого задания); Пыль Сотворения — мировые чудовища, Доминион (приобретаются за Реальгар). Источники получения Эссенции Судеб остались неизменными. Новые артефакты практически не оставляют выбора, и для любого героя Сарнаута будет обязательным приобретение трех артефактов: Грааль Пробуждения - нужен для добычи пробудившейся материи и ее последующей конвертации в эссенцию судеб, реальгар и другие полезности; Крест победы - увеличивает исходящий урон, далее (в зависимости от ранга) увеличивает профильную характеристику, исцеляет при убийстве врагов и так далее; Аспис Дракона - снижает входящий урон, далее (в зависимости от ранга) увеличивает входящее лечение, накладывает щит и так далее. Остальное берется опционально, в зависимости от вашего стиля игры. Подробно о новых артефактах можно почитать в нашем руководстве. Драконий облик Игроки давно просили вернуть Драконий облик и вот, как говорится, дождались. Теперь нужно собирать не только артефакт, но и ДО! Лично я этим фактом не очень доволен, лучше бы оставили что-то одно - либо артефакты, либо ДО. Что представляет собой новый драконий облик? Это как и раньше вещи, которые мы вставляем вместо элементов экипировки в специальной вкладке. Они могут давать атакующие и защитные характеристики. Также доступен выбор артефактов с самыми разными свойствами (можно посмотреть у интенданта Доминиона). Предметы с атакующими характеристиками можно добыть в Обсерватории, с защитными - за отметки поединка, которые добываются в сражениях 3х3 и 6х6, но их покупка требует определенного рейтинга и в неделю можно купить не более одной вещи. Любые элементы экипировки могут быть приобретены за Реальгар. Мировые чудовища Очередной поворот из серии вы просили, мы сделали - это мировые боссы. Не скажу, что я рад очередной активности, которую нужно закрывать ежедневно, да и еще в непонятное время, боссы оживают раз в 4-5 часов. За убийство боссов можно получить пыль сотворения (ингредиент для создания артефактов) и инсигнии для Драконьего Облика. Солнцекрыл - Хладберг, Прохиндеевка, недалеко от Хладберских троллей; Ар-Закул - Остров Откровения, ржавые Соланчики; Океанид - Умойр, Нижгород, рядом с отступниками. Боссы красивые, специальные локации под них атмосферные, какой-то сложности они не представляют. Вам скорее будут мешать игроки другой фракции, нежели босс. После убийства выдается положенная награда. Все просто и потому - неинтересно. Я бы хотел, чтобы закрывать этих боссов, подобно Огнеяру, нужно было бы раз в неделю. Награду за победу над каждым из чудовищ можно получить только один раз в день. Время восстановления сбрасывается в 04:00 МСК. Экипировка 103,104,105 уровень Стартовый набор зеленой экипировки 103 уровня можно получить в кузнице столицы или астральной академии у кузнецов. Далее идем на Ал-Риат, мужественно выполняем квесты и одеваем синюю экипировку 105 уровня, заодно выкупаем зеленую экипировку 105 уровня, которую нам предстоит улучшать весь сезон. Дополнительно, на астральных островах можно получить синюю экипировку 105 уровня (не улучшаемую), либо выкупить ее на аукционе. Если вам не подходит ни один из этих вариантов, то остается Личный аллод, где у стеллы Джунов, в разделе Эфирная экипировка можно купить неулучшаемые вещи, которые сразу будут 90% + качества. Улучшение экипировки происходит, как и в прошлых сезонах, поэтапно, с вводом новых слоев астрала. В ковке и принципах работы с вещами ничего не поменялось, поэтому подробно описывать не буду. Летайте на острова для добычи материи, ходите в легкий ОБС для добычи пыли, ходите на сражения и в ИК для добычи Амальгаммы. Редкие питомцы Активность для коллекционеров и любителей визуала, которая ни на что не влияет. Для тех, кому это интересно, есть замечательный обзор от сообщества "Ванильного кота", по этому подробно расписывать не буду, лучше посмотрите видео: А кто не хочет смотреть видео - питомец может появиться в пяти случайных точках локации своего обитания. Ориентируясь на карту, приходим в локацию, используем Сенсор жизни, если рядом есть питомец, он нас оповестит о его наличии, далее используем на нем усмиритель и там как повезет. Может попадется, а может придется подождать несколько часов пока усмиритель "остынет". Новые игроки опять в выигрыше! С выходом предпатча 10.0 новым игрокам стало доступно получение ряда редкостей бесплатно: 4 ур.: Сумка первопроходца (24 ячейки), Фолиант знаний, Том влияния, Свиток Судьбы. 6 ур.: Сундук рекрута (x5), Фолиант Знаний. 10 ур.: Малый набор благовоний, Фолиант знаний (x2), Том влияния, Свиток Судьбы (x2). 15 ур.: Страница «Трактата о совершенстве», Фолиант знаний (x3), Свиток Судьбы (x4). 20 ур.: Манускрипт умелого ювелира, Свиток Судьбы (x5). 25 ур.: Страница Эдикта Конклава, Жетон первопроходца (x5), Фолиант знаний (x5), Том влияния. 30 ур.: Первая страница «Дневника Данаса», Фолиант знаний (x7). 35 ур.: Параграф Эдикта Конклава, Фолиант знаний (x8). 40 ур.: Вторая страница «Дневника Данаса», Купон на приобретение шкатулки Покровительства (x100), Фолиант знаний (x10). 45 ур.: Свиток искусного колдуна, Фолиант знаний (x11). 50 ур.: Глава «Трактата о совершенстве», Малый набор благовоний, Фолиант знаний (x16). 55 ур.: Малый свиток таинств, Фолиант знаний (x21). 60 ур.: Часть «Трактата о совершенстве», Печка-самоходка, Фолиант знаний (x22). 65 ур.: Третья страница «Дневника Данаса», Фолиант знаний (x25). 70 ур.: Часть Эдикта Конклава, Фолиант знаний (x25). 75 ур.: Трактат о совершенстве, Старший свиток таинств. 80 ур.: Чистая руна шестой ступени (x6), Фолиант знаний (x25). 85 ур.: Четвёртая страница «Дневника Данаса», Святое оружие Благости. По достижению 85 уровня всем новым игрокам будет доступна покупка комплекта 8 рун, последний раз, когда смотрел, выходило порядка 300 кристаллов. С одной стороны, новых игроков надо привлекать и уменьшить для них порог входа, с другой стороны - старые игроки в очередной раз обиделись, так как им подобных послаблений не сделали. И если у вас нет стартового набора редкостей, то вы его уже и не получите для своего текущего персонажа. Заводите нового и только тогда все будет! (Наша редакция очень негодует по этому поводу и просит восстановить справедливость! прим. ред.). Уже все знают, как достигнуть максимального, 85 уровня, но все же озвучу для тех, кто в танке. Есть несколько способов: Покупка символов опыта за походы на Сражения и Гоблинболл - пожалуй самый затратный способ, отметки всегда есть на что потратить; Прохождение астральных островов - не самый оптимальный способ, но дня за три постоянных полетов можно докачаться; Выполнение повторяющихся квестов - в Цитадели демонологов (Соготе) можно брать повторяющийся квест на уничтожение демонов, опыта за него дают немного, хороший вариант, если надоело летать в астрал; Проверка собственного лабиринта - пожалуй, самый эффективный способ, где за несколько часов, "проверяя" свой лабиринт с монстрами, у которых есть неприязнь, можно докачаться до 85 уровня. Если нет своего лабиринта, то можно попросить своих друзей или согильдийцев позакидывать вас часик в их лабиринт, либо воспользоваться услугами игроков, которые за 40 кристаллов предлагают пройти их лабиринты. Скажем так, все способы далеки от того, что мы ожидали, но придется мириться с тем, что есть, либо ждать ввода сюжетной линии. Возвращение Мавзолея Искр Коллаж Артёма Кузнецова 10.0 - это какой-то сезон громких возвращений! Разработчики вновь вернули Мавзолей Искр, произошло это, как водится, тихо, без специальных объявлений. Правила те же, что и раньше: Собираем группу; Вступаем на Арену героев; Проходим волны; Получаем профит. В начале следующей недели получаем титул, эмблемы героя и случайную награду на почту. Эмблемы можно потратить у специального НПС торговца в столице твоей фракции. Лично мне за титул Сокрушителя пока доступны только костюмы и цветовые схемы для маунтов. В целом ничего нового. Знаем. Плавали. Если у вас другой список наград, пожалуйста, напишите об этом в комментариях! Подводя итоги К сожалению, в препатче обновления 10.0 приходится больше участвовать в общеигровых активностях, для полноценного развития своего персонажа. И если раньше было достаточно зайти раз в неделю (например на выходных) и быстро отлетать все ключи, да выполнить условия для получения Опыта искры, то сейчас нужно заходить ежедневно и фармить ОБС для добычи пыли, фармить мировых боссов для инсигний ДО и пыли сотворения, фармить 3х3, 6х6, ЦС для крафта артефакта и добычи ДО, и просто фармить ради добычи сущностей для Грааля и их обмен на Эссенции Судеб или Реальгар. Вроде хорошо, в игре есть что поделать, но темп развития и количество рутины побило все пределы. Не хочешь фармить, пожалуйста, покупай размножители, экономь свое время. Поэтому для меня нынешний сезон проходит под девизом: что успею - то сделаю, и сильно заморачиваться не буду! С нетерпением жду обновленный "Край мира" и возможности уйти от опостылевшей рутины в мир приключений и неизведанных локаций...