Поиск по сайту

Результаты поиска по тегам '9.1'.

  • Поиск по тегам

    Введите теги через запятую.
  • Поиск по автору

Тип публикаций


Категории

  • Аддоны
    • Старые аддоны (от игры 1.0 - 3.0)
  • Версии доков Lua API
  • Программы и скрипты
  • Журнал "Вестник Сарнаута"

Категории и разделы

  • Общее
    • Новости и объявления
    • Программы и скрипты
    • Работа сайта
    • Об игре
    • Флудилка
  • Разработка аддонов
    • Доки, ресурсы и полезная информация
    • Вопросы и ответы
    • Техподдержка
    • Форум для разработчиков

Категории

  • Объявления проекта
    • "Вестник Сарнаута"
  • Новости игры
  • Интервью
  • Особое мнение
  • Геймплей и руководства
  • Рейтинги и статистика
    • Топ 10
  • Игровой мир
  • Рассказы
  • Тесты и опросы
  • Юмор
  • Видео
    • Гайды
    • Обзоры
    • Замесы и стримы
    • Клипы и мувики
    • Юмор

Категории

  • Астрал
  • Героические приключения
  • Диковины
  • Игрушки
  • Карты Судьбы
  • Начало приключений
  • Орден
  • Питомцы
  • Праздники
  • Путешествия
  • Редкости
  • Святое Оружие
  • Сезон Крови
  • Сезонные события
  • Сражения
  • Иное

Группы продуктов

  • Аддоны - на 1 игровой аккаунт
  • Аддоны - на 2 игровых аккаунта
  • Аддоны - на 3 игровых аккаунта
  • Аддоны - на 4 игровых аккаунта
  • Аддоны - на 5 игровых аккаунтов
  • Аддоны - на 6 игровых аккаунтов
  • Аддоны - бесплатные 2 дня
  • Премиум-доступ на несколько аккаунтов

Календари

  • Игровые акции 2018-го
  • Игровые акции 2017-го

Искать результаты в...

Искать результаты, содержащие...


Дата создания

  • Начать

    Конец


Последнее обновление

  • Начать

    Конец


Фильтр по количеству...

Зарегистрирован

  • Начать

    Конец


Группа


Город

Найдено 18 результатов

  1. Здравствуйте, дорогие читатели! В этой статье речь пойдет об одном из самых лучших ДД в текущем сезоне – волшебнике! "Волшебник управляет силами стихий. Лёд и пламя, гром и молнии – всё это он готов обрушить на головы своих противников". Актуальная роль: нападение, поддержка. Тип брони: ткань. Плюсы: Высокий урон. Мобильность. Лёгок в освоении. Минусы: Сравнительно низкая выживаемость. Сравнительно низкое количество исцеляемых умений. Дороговизна класса. Содержание: Основной ресурс класса. Доступные расы и расовые умения. Передаваемые умения. Умения за тайны мира. Основные характеристики. Обязательные вехи. Волшебник в пве. Волшебник в пвп. Полезные аддоны. Заключение. 1. Основной ресурс класса. Основным ресурсом класса являются Стихии. Всего их 3 типа: Стихии Огня. Стихии Льда. Стихии Электричества. Стихии нужны для активации умений Волшебника, поэтому их своевременный набор во время боя очень важен. Всего можно набрать по 5 стихий каждого типа, если изучены необходимые вехи, которые позволяют увеличить максимальный запас стихий с 3 до 5 единиц, вне боя количество каждой из стихий равно 2. Вехи, позволяющие увеличить максимальный запас стихий: Первое поле вех – Огнепоклонник. Владыка огня – увеличивает максимальное количество единиц стихий огня на 1 за каждый ранг вехи (максимум 2). Второе поле вех – Владыка Льда. Владыка льда – увеличивает максимальное количество единиц стихий льда на 1 за каждый ранг вехи (максимум 2). Третье поле вех – Вестник Штормов. Владыка молний – увеличивает максимальное количество единиц стихий молнии на 1 за каждый ранг вехи (максимум 2). Получить дополнительные стихии можно специальными умениями: Стихии огня: Огненный шар – применение этого заклинания в бою дает волшебнику 1 единицу стихий огня. Стихии льда: Ледяная стрела – применение этого заклинания в бою дает волшебнику 1 единицу стихий льда. Стихии электричества: Электрошок – применение этого заклинания в бою дает волшебнику 1 единицу стихий электричества, если взята веха «Высокое напряжение» в третьем поле вех «Вестник Штормов». Веха «Высокое напряжение» – применение заклинания «Электрошок» в бою волшебник получает с вероятностью 50% за каждый ранг вехи (максимум 2) одну единицу стихий электричества. Разряд молнии – применение этого заклинания в бою дает волшебнику 1 единицу стихий электричества. 2. Доступные расы и расовые умения. Чародеи Кании Касание хаоса. Элемент: Астрал. Дальность действия: 40. Время восстановления: 1 м. Накладывает случайный негативный эффект на цель и всех противников в радиусе 15 м от неё. Длительность эффекта – 6 сек. Магистры Эльфов Блуждающий ужас. Элемент: Астрал. Дальность действия: 40. Время восстановления: 1 м. Проклятие, пугающее противника на 3 сек. Когда эффект закончит своё действие, то единожды перейдет на ближайшего противника. Специалисты Хадаганцев Астральная эгида. Элемент: Астрал. Время восстановления: 1 м. Волшебник окружает себя астральным барьером на 8 сек, снижаемый получаемый урон от направленных атак на Х на время действия эффекта. (Очень полезное защитное умение) Заклинатель Восставших Зэм Пламенный всполох. Элемент: Огонь. Дальность действия: 40. Время восстановления: 1 м. Отправляет в противника огненное копьё, которое при попадании в противника поджигает его и наносит Х урона каждую секунду в течении 6 сек, также сбивает с ног на 1 сек при попадании и при спадании эффекта. Ворожей Прайденов Крылья ворона. Элемент: Астрал. Время восстановления: 1 мин. Благословление духов, повышающий показатель двойной атаки волшебника на 150 на 10 сек. (Чаще всего используется для бурста). Гоэты Аэдов Синергия. Элемент: Огонь. Время восстановления: 1 мин. Гоэт взывает к владыкам стихий. В течении 15 сек все затраты стихий будут снижены вдвое. 3. Передаваемые умения. Сдвиг Элемент: Электричество. Время восстановления: 1 мин 15 сек. Мгновенное перемещение вперед на 25 м. Любое препятствие, встреченное на пути, прерывает перемещение. Все эффекты замедления и обездвиживания будут развеяны. Вьюга Элемент: Холод. Дальность действия: 40. Время восстановления: 1 м. Время поддержания: 4 сек. Атака по площади. Насылает на противника стылый ветер, каждую секунду наносящий Х урона ему и всем противникам в радиусе 15 м. Также замедляет всех врагов, попавших в радиус умения, на 50%. 4. Умения за тайны мира. Буйство стихий Элемент: Физика. Время восстановления: 3 м. Маг призывает на помощь нестабильные эссенции стихий, уменьшая время подготовки и поддержания всех умений на 20%, а также глобальное время восстановления на 20% на 10 сек. (Используется для бурста). Морозная волна Элемент: Холод. Время восстановления: 1 м 30 сек. Взрыв ледяной стихии, обездвиживающий всех противников в радиусе 15 м от волшебника на 2 сек. 5. Основные характеристики. Основные характеристики для ПВЕ-ДД (Атакующие): Мастерство – 250-300 единиц. Решимость – 600-650 единиц. Двойная атака – 250-300 единиц. Стихийный урон – 120-210 единиц (в зависимости от вашей одетости). Основные характеристики для ПВЕ-ДД (Защитные): Сосредоточенность – 250 единиц. Кровожадность – 400-450 единиц. Стойкость – все остальные характеристики можно залить в стойкость. Основные характеристики для ПВП-ДД (Атакующие): Двойная атака – 250-300 единиц. Стихийный урон – 120-210 единиц. Мастерство и беспощадность следует взять 1 к 1. Основные характеристики для ПВЕ-ДД (Защитные): Осторожность – 300 единиц. Стойкость – все остальные характеристики можно потратить в стойкость. Живучесть – где нельзя взять ни стойкость, ни осторожность, следует взять живучесть (перчатки, епанча, рубашка). 6. Обязательные вехи. Нестабильная магия – показатель двойной атаки увеличивается на 40 единиц за 1 ранг вехи (максимум 3). Адепт – показатель беспощадности увеличивается на 30 единиц за 1 ранг вехи (максимум 3). Странствующий волшебник – показатель выносливости увеличивается на 20%, а показатель брони на 5% за 1 ранг вехи (максимум 3). Эрудит – показатель могущества увеличивается на 3% за 1 ранг вехи (максимум 3). Мастер стихий – увеличивает весь наносимый стихийный урон на 40% и еще на 5% за каждые 100 единиц показателя двойной атаки на 5 ранге вехи. 7. Волшебник в ПВЕ. Этот вариант рассчитан на высокую мобильность и высокий исходящий урон. В умениях всё просто и стандартно: Аспект нападения – постоянный неспадающий с персонажа эффект, дающий роль могучего бойца. Увеличивает весь наносимый урон на 30%. Ледяной поток, ледяная стрела – для набора стихий льда, также наносят неплохой урон. Ледяной метеор (улучшенная Ледяная комета) – наносит высокий урон цели и врагам в радиусе 8 м в размере 16%. Накладывает эффект Звездопад (с описанием эффекта можно ознакомиться в поле вех Владыка Льда). Электрошок и разряд молнии – для набора стихий электричества, также наносят неплохой урон. Грозовой фронт (улучшенное Шаровые молнии) – наносит высокий урон цели и врагам в радиусе 8 м в размере 16%. Накладывает эффект Звездопад (с описанием эффекта можно ознакомиться в поле вех Вестник Штормов). Испытание огнём – единственный дот-урон, снимает эффект Звездопад, тратит одну единицу стихий огня и поэтому применяется только при срабатывании эффекта Гармония (с описанием эффекта можно ознакомиться в поле вех Вестник Штормов). Невидимость – используется редко, в случае если нужно срочно сбежать от большой кучи мобов. Катаклизм – сейчас используется редко, только на больших паках. Сугроб – контроль на 30 секунд, берут в основном для прохождения испытания крови или сложных островов. Колдовской барьер – щит, поглощающий 60% урона в течении 6 сек. Сдвиг – блинк, используется для быстрого перемещения или при необходимости кого-либо догнать или же наоборот – сбежать. Тактическое колдовство – позволяет на ходу кастовать ледяной поток, грозовой фронт и шаровые молнии. Холодный расчет – после применения умения Ледяной поток дает 1 стихию льда и 3 уровня эффекта Стремительное колдовство, которые позволяют применить без времени подготовки умение «ледяная стрела» или «Разряд молнии». Вечная мерзлота – при применении умений электричества с вероятностью 40% будет получен эффект «Вечная мерзлота», во время действия которого урон холодом увеличивается на 45% Гармония – после применения умений ледяной поток, ледяная стрела, разряд молнии или электрошок с вероятностью 20% волшебник получит эффект Гармония, который позволит повесить дот Испытание Огнём без затрат стихий огня. Шоковый разряд – разряд молнии накладывает на цель эффект Шоковый разряд на 8 сек, который повышает урон электричеством по цели на 30%. Штормовое предупреждение – при применении умений холода с вероятностью 40% будет получен эффект «Штормовое предупреждение», во время действия которого урон электричеством увеличивается на 45%. Молниеносная скорость – применение заклинания Электрошок волшебник получает 1 уровень эффекта стремительное колдовство (суммируется до 6), который позволит применить следующее умение Ледяная стрела или Разряд молнии без времени подготовки. Ротация выглядит следующим образом: Бурст: Буйство стихий – Крылья Ворона – Тоник Концентрации – Испытание огнем. При срабатывании эффекта Вечная мерзлота: Ледяной поток – Ледяная стрела – Ледяной метеор по кругу. При срабатывании эффекта Штормовое предупреждение: Электрошок – Разряд молнии – Грозовой фронт по кругу. 8. Волшебник в пвп. Огненный шар – для набора стихий огня, наносит неплохой урон по площади. Взрыв – наносит высокий урон. Испытание огнем – дот, наносит неплохой урон. Дезинтеграция – наносит высокий урон, также накладывает уязвимость на 4 сек. Ошеломление – стан на 3 сек. Колдовской барьер – щит, снижающий урон на 60% на 6 сек. Если взята веха Магическое зеркало, щит возвращает 21% урона в противников. Электрошок – используется для набора эффекта стремительное колдовство (поле вех Вестник Штормов). 3 уровня эффекта позволяют применить умение Огненный шар без времени подготовки. Невидимость – помогает выйти из-под асиста или же сбежать. Сдвиг – помогает догнать цель или же сбежать. Всполох – используется для бурста. Увеличивает наносимый урон на 20%. Позволяет применять огненные заклинания на ходу. Вечный огонь – снижает получаемый урон на 21%. Пожарище – огненные заклинания оставляют на цели эффект пожарище (суммируется до 10 раз). Каждый уровень эффекта увеличивает наносимый волшебником урон на 1%. Вулкан – вешает уязвимость. При повторной активации исцеляет волшебника на 30% от своего максимального запаса здоровья. Сверхновая – огненная лужа, наносит Х урона врагам в радиусе 8 м от волшебника, вешает трусость, слабость и замедление на 1 сек. Молниеносная скорость – накладывает 1 уровень эффекта стремительное колдовство (суммируется до 6). 3 уровня эффекта позволяют применить умение огненный шар без времени подготовки. Ротация. Бурст: Буйство стихий – Крылья ворона – Тоник концентрации – вулкан – дезинтеграция – испытание огнем – взрываем вулкан (повторная активация). Электрошок – спам-умение. Взрыв и огненный шар кидать по возможности (в зависимости от количества эффекта стремительное колдовство и количества единиц стихий огня). 9. Полезные аддоны. Для удобства вам пригодятся следующие аддоны: Изменение билда -- https://alloder.pro/files/file/117-buildmanager/ Изменение характеристик -- https://alloder.pro/files/file/117-buildmanager/ Отслеживание бафов на персонаже -- https://alloder.pro/files/file/264-coolbuffs/ Отображение бафов и дебафов на противнике -- https://alloder.pro/files/file/147-buffannounce/ Отслеживание враждебных целей -- https://alloder.pro/files/file/83-targeter/ 10. Заключение. Несмотря на то, что волшебник имеет сравнительно низкую выживаемость, это компенсирует высокий урон волшебника. Также волшебник имеет два неплохих щита – Астральная эгида и Колдовской барьер, которые, в отличие от Астральной формы мистика, не счищаются умениями саппортов. Класс прост в освоении, однако очень требователен к вехам, что делает класс отчасти дорогим.
  2. Агли

    Волшебник

    Здравствуйте, дорогие читатели! В этой статье речь пойдет об одном из самых лучших ДД в текущем сезоне – волшебнике! "Волшебник управляет силами стихий. Лёд и пламя, гром и молнии – всё это он готов обрушить на головы своих противников". Актуальная роль: нападение, поддержка. Тип брони: ткань. Плюсы: Высокий урон. Мобильность. Лёгок в освоении. Минусы: Сравнительно низкая выживаемость. Сравнительно низкое количество исцеляемых умений. Дороговизна класса. Содержание: Основной ресурс класса. Доступные расы и расовые умения. Передаваемые умения. Умения за тайны мира. Основные характеристики. Обязательные вехи. Волшебник в пве. Волшебник в пвп. Полезные аддоны. Заключение. 1. Основной ресурс класса. Основным ресурсом класса являются Стихии. Всего их 3 типа: Стихии Огня. Стихии Льда. Стихии Электричества. Стихии нужны для активации умений Волшебника, поэтому их своевременный набор во время боя очень важен. Всего можно набрать по 5 стихий каждого типа, если изучены необходимые вехи, которые позволяют увеличить максимальный запас стихий с 3 до 5 единиц, вне боя количество каждой из стихий равно 2. Вехи, позволяющие увеличить максимальный запас стихий: Первое поле вех – Огнепоклонник. Владыка огня – увеличивает максимальное количество единиц стихий огня на 1 за каждый ранг вехи (максимум 2). Второе поле вех – Владыка Льда. Владыка льда – увеличивает максимальное количество единиц стихий льда на 1 за каждый ранг вехи (максимум 2). Третье поле вех – Вестник Штормов. Владыка молний – увеличивает максимальное количество единиц стихий молнии на 1 за каждый ранг вехи (максимум 2). Получить дополнительные стихии можно специальными умениями: Стихии огня: Огненный шар – применение этого заклинания в бою дает волшебнику 1 единицу стихий огня. Стихии льда: Ледяная стрела – применение этого заклинания в бою дает волшебнику 1 единицу стихий льда. Стихии электричества: Электрошок – применение этого заклинания в бою дает волшебнику 1 единицу стихий электричества, если взята веха «Высокое напряжение» в третьем поле вех «Вестник Штормов». Веха «Высокое напряжение» – применение заклинания «Электрошок» в бою волшебник получает с вероятностью 50% за каждый ранг вехи (максимум 2) одну единицу стихий электричества. Разряд молнии – применение этого заклинания в бою дает волшебнику 1 единицу стихий электричества. 2. Доступные расы и расовые умения. Чародеи Кании Касание хаоса. Элемент: Астрал. Дальность действия: 40. Время восстановления: 1 м. Накладывает случайный негативный эффект на цель и всех противников в радиусе 15 м от неё. Длительность эффекта – 6 сек. Магистры Эльфов Блуждающий ужас. Элемент: Астрал. Дальность действия: 40. Время восстановления: 1 м. Проклятие, пугающее противника на 3 сек. Когда эффект закончит своё действие, то единожды перейдет на ближайшего противника. Специалисты Хадаганцев Астральная эгида. Элемент: Астрал. Время восстановления: 1 м. Волшебник окружает себя астральным барьером на 8 сек, снижаемый получаемый урон от направленных атак на Х на время действия эффекта. (Очень полезное защитное умение) Заклинатель Восставших Зэм Пламенный всполох. Элемент: Огонь. Дальность действия: 40. Время восстановления: 1 м. Отправляет в противника огненное копьё, которое при попадании в противника поджигает его и наносит Х урона каждую секунду в течении 6 сек, также сбивает с ног на 1 сек при попадании и при спадании эффекта. Ворожей Прайденов Крылья ворона. Элемент: Астрал. Время восстановления: 1 мин. Благословление духов, повышающий показатель двойной атаки волшебника на 150 на 10 сек. (Чаще всего используется для бурста). Гоэты Аэдов Синергия. Элемент: Огонь. Время восстановления: 1 мин. Гоэт взывает к владыкам стихий. В течении 15 сек все затраты стихий будут снижены вдвое. 3. Передаваемые умения. Сдвиг Элемент: Электричество. Время восстановления: 1 мин 15 сек. Мгновенное перемещение вперед на 25 м. Любое препятствие, встреченное на пути, прерывает перемещение. Все эффекты замедления и обездвиживания будут развеяны. Вьюга Элемент: Холод. Дальность действия: 40. Время восстановления: 1 м. Время поддержания: 4 сек. Атака по площади. Насылает на противника стылый ветер, каждую секунду наносящий Х урона ему и всем противникам в радиусе 15 м. Также замедляет всех врагов, попавших в радиус умения, на 50%. 4. Умения за тайны мира. Буйство стихий Элемент: Физика. Время восстановления: 3 м. Маг призывает на помощь нестабильные эссенции стихий, уменьшая время подготовки и поддержания всех умений на 20%, а также глобальное время восстановления на 20% на 10 сек. (Используется для бурста). Морозная волна Элемент: Холод. Время восстановления: 1 м 30 сек. Взрыв ледяной стихии, обездвиживающий всех противников в радиусе 15 м от волшебника на 2 сек. 5. Основные характеристики. Основные характеристики для ПВЕ-ДД (Атакующие): Мастерство – 250-300 единиц. Решимость – 600-650 единиц. Двойная атака – 250-300 единиц. Стихийный урон – 120-210 единиц (в зависимости от вашей одетости). Основные характеристики для ПВЕ-ДД (Защитные): Сосредоточенность – 250 единиц. Кровожадность – 400-450 единиц. Стойкость – все остальные характеристики можно залить в стойкость. Основные характеристики для ПВП-ДД (Атакующие): Двойная атака – 250-300 единиц. Стихийный урон – 120-210 единиц. Мастерство и беспощадность следует взять 1 к 1. Основные характеристики для ПВЕ-ДД (Защитные): Осторожность – 300 единиц. Стойкость – все остальные характеристики можно потратить в стойкость. Живучесть – где нельзя взять ни стойкость, ни осторожность, следует взять живучесть (перчатки, епанча, рубашка). 6. Обязательные вехи. Нестабильная магия – показатель двойной атаки увеличивается на 40 единиц за 1 ранг вехи (максимум 3). Адепт – показатель беспощадности увеличивается на 30 единиц за 1 ранг вехи (максимум 3). Странствующий волшебник – показатель выносливости увеличивается на 20%, а показатель брони на 5% за 1 ранг вехи (максимум 3). Эрудит – показатель могущества увеличивается на 3% за 1 ранг вехи (максимум 3). Мастер стихий – увеличивает весь наносимый стихийный урон на 40% и еще на 5% за каждые 100 единиц показателя двойной атаки на 5 ранге вехи. 7. Волшебник в ПВЕ. Этот вариант рассчитан на высокую мобильность и высокий исходящий урон. В умениях всё просто и стандартно: Аспект нападения – постоянный неспадающий с персонажа эффект, дающий роль могучего бойца. Увеличивает весь наносимый урон на 30%. Ледяной поток, ледяная стрела – для набора стихий льда, также наносят неплохой урон. Ледяной метеор (улучшенная Ледяная комета) – наносит высокий урон цели и врагам в радиусе 8 м в размере 16%. Накладывает эффект Звездопад (с описанием эффекта можно ознакомиться в поле вех Владыка Льда). Электрошок и разряд молнии – для набора стихий электричества, также наносят неплохой урон. Грозовой фронт (улучшенное Шаровые молнии) – наносит высокий урон цели и врагам в радиусе 8 м в размере 16%. Накладывает эффект Звездопад (с описанием эффекта можно ознакомиться в поле вех Вестник Штормов). Испытание огнём – единственный дот-урон, снимает эффект Звездопад, тратит одну единицу стихий огня и поэтому применяется только при срабатывании эффекта Гармония (с описанием эффекта можно ознакомиться в поле вех Вестник Штормов). Невидимость – используется редко, в случае если нужно срочно сбежать от большой кучи мобов. Катаклизм – сейчас используется редко, только на больших паках. Сугроб – контроль на 30 секунд, берут в основном для прохождения испытания крови или сложных островов. Колдовской барьер – щит, поглощающий 60% урона в течении 6 сек. Сдвиг – блинк, используется для быстрого перемещения или при необходимости кого-либо догнать или же наоборот – сбежать. Тактическое колдовство – позволяет на ходу кастовать ледяной поток, грозовой фронт и шаровые молнии. Холодный расчет – после применения умения Ледяной поток дает 1 стихию льда и 3 уровня эффекта Стремительное колдовство, которые позволяют применить без времени подготовки умение «ледяная стрела» или «Разряд молнии». Вечная мерзлота – при применении умений электричества с вероятностью 40% будет получен эффект «Вечная мерзлота», во время действия которого урон холодом увеличивается на 45% Гармония – после применения умений ледяной поток, ледяная стрела, разряд молнии или электрошок с вероятностью 20% волшебник получит эффект Гармония, который позволит повесить дот Испытание Огнём без затрат стихий огня. Шоковый разряд – разряд молнии накладывает на цель эффект Шоковый разряд на 8 сек, который повышает урон электричеством по цели на 30%. Штормовое предупреждение – при применении умений холода с вероятностью 40% будет получен эффект «Штормовое предупреждение», во время действия которого урон электричеством увеличивается на 45%. Молниеносная скорость – применение заклинания Электрошок волшебник получает 1 уровень эффекта стремительное колдовство (суммируется до 6), который позволит применить следующее умение Ледяная стрела или Разряд молнии без времени подготовки. Ротация выглядит следующим образом: Бурст: Буйство стихий – Крылья Ворона – Тоник Концентрации – Испытание огнем. При срабатывании эффекта Вечная мерзлота: Ледяной поток – Ледяная стрела – Ледяной метеор по кругу. При срабатывании эффекта Штормовое предупреждение: Электрошок – Разряд молнии – Грозовой фронт по кругу. 8. Волшебник в пвп. Огненный шар – для набора стихий огня, наносит неплохой урон по площади. Взрыв – наносит высокий урон. Испытание огнем – дот, наносит неплохой урон. Дезинтеграция – наносит высокий урон, также накладывает уязвимость на 4 сек. Ошеломление – стан на 3 сек. Колдовской барьер – щит, снижающий урон на 60% на 6 сек. Если взята веха Магическое зеркало, щит возвращает 21% урона в противников. Электрошок – используется для набора эффекта стремительное колдовство (поле вех Вестник Штормов). 3 уровня эффекта позволяют применить умение Огненный шар без времени подготовки. Невидимость – помогает выйти из-под асиста или же сбежать. Сдвиг – помогает догнать цель или же сбежать. Всполох – используется для бурста. Увеличивает наносимый урон на 20%. Позволяет применять огненные заклинания на ходу. Вечный огонь – снижает получаемый урон на 21%. Пожарище – огненные заклинания оставляют на цели эффект пожарище (суммируется до 10 раз). Каждый уровень эффекта увеличивает наносимый волшебником урон на 1%. Вулкан – вешает уязвимость. При повторной активации исцеляет волшебника на 30% от своего максимального запаса здоровья. Сверхновая – огненная лужа, наносит Х урона врагам в радиусе 8 м от волшебника, вешает трусость, слабость и замедление на 1 сек. Молниеносная скорость – накладывает 1 уровень эффекта стремительное колдовство (суммируется до 6). 3 уровня эффекта позволяют применить умение огненный шар без времени подготовки. Ротация. Бурст: Буйство стихий – Крылья ворона – Тоник концентрации – вулкан – дезинтеграция – испытание огнем – взрываем вулкан (повторная активация). Электрошок – спам-умение. Взрыв и огненный шар кидать по возможности (в зависимости от количества эффекта стремительное колдовство и количества единиц стихий огня). 9. Полезные аддоны. Для удобства вам пригодятся следующие аддоны: Изменение билда -- https://alloder.pro/files/file/117-buildmanager/ Изменение характеристик -- https://alloder.pro/files/file/117-buildmanager/ Отслеживание бафов на персонаже -- https://alloder.pro/files/file/264-coolbuffs/ Отображение бафов и дебафов на противнике -- https://alloder.pro/files/file/147-buffannounce/ Отслеживание враждебных целей -- https://alloder.pro/files/file/83-targeter/ 10. Заключение. Несмотря на то, что волшебник имеет сравнительно низкую выживаемость, это компенсирует высокий урон волшебника. Также волшебник имеет два неплохих щита – Астральная эгида и Колдовской барьер, которые, в отличие от Астральной формы мистика, не счищаются умениями саппортов. Класс прост в освоении, однако очень требователен к вехам, что делает класс отчасти дорогим. Просмотреть полную запись
  3. Агли

    Некромант

    Здравствуйте, дорогие читатели! В этот раз речь пойдет об одном из самых лучших ДД как в пвп-, так и в пве-аспекте игры в текущем сезоне: Некромант! Некромант никогда не ходит один. Его союзники нежить и нечисть. Тёмная магия позволяет насылать ему на толпы врагов смертельные эпидемиии разъедать саму их плоть, но она и поможет исцелить страшные раны союзников. Актуальная роль: нападение, поддержка, исцеление. Тип брони: ткань. Плюсы: Высокий урон. Мобильность. Лёгок в освоении. Живучесть. Минусы: Дороговизна класса. Содержание: Основной ресурс класса. Доступные расы и расовые умения. Передаваемые умения. Умения за тайны мира. Основные характеристики. Обязательные вехи. Некромант в пве. Некромант в пвп. Полезные аддоны. Заключение. 1. Основной ресурс класса. Основным ресурсом класса являются Капли Крови. Запас крови некроманта может вмещать до 15 капель. Капли крови нужны для активации умений Некроманта, поэтому их своевременный набор во время боя очень важен. Всего можно набрать до 15 капель крови, если изучены необходимые вехи, которые позволяют увеличить максимальный запас крови с 10 до 15 единиц, вне боя количество капель крови равно 10. Вехи, позволяющие увеличить максимальный запас капель крови: Третье поле вех – Врачеватель. Тауматургия – увеличивает максимальный запас капель крови на 5. Увеличивает наносимый урон на 10%. Увеличивает исходящее исцеление на 15%. Получить дополнительные капли крови можно специальными умениями: Вампиризм – позволяет получить 1 каплю крови. Спам-умение. Кровавый пир – поддерживаемое умение, наносит урон врагам в радиусе 8 м, 4 раза за время действия умения наносит урон самому некроманту в размере 10% от текущего уровня здоровье и восполняет запас капель крови на 2 единицы. Шаг сквозь тени – некромант мгновенно перемещается к выбранной цели и восполняет запас капель крови на 5 единиц. Душегубка – призванная некромантом нежить, каждой второй атакой восполняет запас капель крови на 1 единицу. 2. Доступные расы и расовые умения. Колдуны Кании Чёрная кровь Элемент: Яд. Дальность действия: 40. Время восстановления: 1 м. Проклятие некроманта отравляет кровь противника на 14 сек, нанося Х урона каждые 2 сек во время действия эффекта. Чернокнижники Эльфов Тёмное безумие Элемент: Тень. Время восстановления: 1 м. Некромант впадает в колдовское исступление, повышая показатель шанса критического урона и кровожадности на 100 единиц на 10 сек. Реаниматоры Хадаганцев Канал жизни Элемент: Тень. Время восстановления: 1 м. Некромант связывает себя и дружественную цель тёмными узами на 6 сек, каждую секунду теряя 10% от своего здоровья и восстанавливая союзнику 10% от его максимального здоровья. (Очень опасное умение, практически не используется) Целители Восставших Зэм Прах к праху Элемент: Тень. Время восстановления: 1 м. Некромант уничтожает своего прислужника и мгновенно исцеляется на 35% от своего максимального здоровья. 3. Передаваемые умения. Страх смерти Элемент: Тень. Дальность действия: 30. Время восстановления: 1 мин 30 сек. Заклятие, внушающее ужас противнику. Заставляет цель бежать в страхе в течении 3 сек. Щит крови Элемент: Тень. Время восстановления: 1 м 30 сек. Накладывает на себя защитный барьер, снижающий получаемый некромантом направленный урон на 20%. Количество накладываемых зарядов щита – 5. При получении направленного урона один заряд щита будет поглощен. Длительность эффекта – 10 сек. 4. Умения за тайны мира. Очищение Элемент: Физика. Время восстановления: 3 сек. Развеивает 1 негативный эффект с союзника, который можно развеять. Восстановление Элемент: Тень. Дальность действия: 80. Время восстановления: 3 м. На 5 сек накладывает на союзника эффект, исцеляющий его каждую секунду на 10% от максимального уровня здоровья некроманта. 5. Основные характеристики. Основные характеристики для ПВЕ-ДД (Атакующие): Шанс критического урона – 250 единиц. Сила критического урона – 250-280 единиц. Решимость – 600-650 единиц. Двойная атака – 250 единиц. Основные характеристики для ПВЕ-ДД (Защитные): Сосредоточенность – 250 единиц. Кровожадность – 400-450 единиц. Стойкость – все остальные характеристики можно залить в стойкость. Основные характеристики для ПВП-ДД (Атакующие): Двойная атака – 250 единиц. Шанс критического урона – 250 единиц. Сила критического урона – 250-280 единиц. Решимость и беспощадность следует взять 1 к 1, но беспощадность не меньше 250 единиц. Основные характеристики для ПВЕ-ДД (Защитные): Осторожность – 300 единиц. Стойкость – все остальные характеристики можно потратить в стойкость. Живучесть – где нельзя взять ни стойкость, ни осторожность, следует взять живучесть (перчатки, епанча, рубашка). 6. Обязательные вехи. Твёрдая рука – показатель решимости увеличивается на 30 единиц за 1 ранг вехи (максимум 3). Магистр тёмных наук – показатель могущества увеличивается на 3% за 1 ранг вехи (максимум 3). Круговорот крови – показатель выносливости увеличивается на 20% за 1 ранг вехи (максимум 3). Практическая хирургия – показатель шанса критического урона увеличивается на 40 единиц за 1 ранг вехи (максимум на 3). На пороге смерти – показатель беспощадности увеличивается на 30 единиц за 1 ранг вехи (максимум 3). Тауматургия – увеличивает максимальный запас капель крови на 5. Увеличивает наносимый урон на 10%. Увеличивает исходящее исцеление на 15%. 7. Некромант в ПВЕ. Этот вариант рассчитан на высокую мобильность и высокий исходящий урон. В умениях всё просто и стандартно: Аспект нападения – постоянный неспадающий с персонажа эффект, дающий роль могучего бойца. Увеличивает весь наносимый урон на 30%. Изъятие жизни (улучшенный вампиризм) – спам умение, наносит небольшой урон, восполняет запас капель крови. Дыхание смерти – наносит высокий урон, замедляет на 50% на 1 сек. Нейротоксин, вирус, алчные тени, лихорадка – дот-урон, накладывается ритуалами (вехи первого поля развития). Щит крови – основной щит некроманта. Узы крови – небольшой подхил. Обычно используется при уровне здоровья ниже 30%. Вуаль тьмы – позволяет получить неуязвимость на Х сек (в зависимости от ранга умения), однако снижает уровень здоровья некроманта до 1%. Обычно используют при очень низком уровне здоровья, а сразу после прожимают узы крови в качестве отхила, а также прах к праху, восстановление или банки на отхил. Тёмная мощь, длань тьмы – умения для бурста. Мир призраков – контроль на 30 секунд, берут в основном для прохождения испытания крови или сложных островов. Страж – призванная некромантом нежить, атакует соло-цель, наносит небольшой урон, накладывает дот, если изучена веха «Гемотоксин» во втором поле вех. Ритуал боли – накладывает на цель вирус, лихорадку, алчные тени и нейротоксин. Ритуал чумы – накладывает на цель и врагов в радиусе 8 м лихорадку, алчные тени, нейротоксин. Злой рок – критический урон умений алчные тени и лихорадка дают некроманту эффект Могильный холод, а в случае неудачи – Иссушение. Иссушение – применение умение Дыхание смерти дает некроманту 1 уровень эффекта Иссушение (суммируется до 5). Иссушение позволяет применить следующее Лихорадка, Изъятие жизни или Вампиризм без подготовки. Могильный холод – критический урон с шансом 60% оставляет эффект могильный холод (суммируется до 3). Могильный холод позволяет снизить стоимость следующего Дыхания смерти до 1 капли. Кровопускание – некромант наносит себе урон в размере 20% от текущего уровня здоровья и оставляет под собой кровавую область радиусом 2 м на 12 сек. Пока некромант находится в этой области, получаемый им урон снижен на 20%, а также значительно снижено время восстановления умений и глобальное время восстановления. Ротация выглядит следующим образом. Бурст: Тёмная мощь – Тоник концентрации – Мания (умение с перерождения-демонолога) при наличии – Кровопускание – Длань тьмы. При единичной цели: Ритуал боли – спам дыхания смерти и Изъятия жизни. Для аое: Ритуал чумы – вирус – спам дыхания смерти и вампиризма. 8. Некромант в пвп. Вампиризм – спам-умение, наносит небольшой урон, восполняет запас капель крови. Дыхание смерти – наносит высокий урон, замедляет на 50% на 1 сек. Нейротоксин, вирус, алчные тени, лихорадка – дот-урон, накладывается ритуалами (вехи первого поля развития). Щит крови – основной щит некроманта. Узы крови – небольшой подхил. Обычно используется при уровне здоровья ниже 30%. Вуаль тьмы – позволяет получить неуязвимость на Х сек (в зависимости от ранга умения), однако снижает уровень здоровья некроманта до 1%. Обычно используют при очень низком уровне здоровья, а сразу после прожимают узы крови в качестве отхила, а также прах к праху, восстановление или банки на отхил. Тёмная мощь, длань тьмы – умения для бурста. Страх смерти – контроль на 3 секунды. Душегубка – призванная некромантом нежить, используется для набора крови, накладывает эффект «Беспомощность» под действием умения «Тёмная мощь». Ритуал боли – накладывает на цель вирус, лихорадку, алчные тени и нейротоксин. Ритуал чумы – накладывает на цель и врагов в радиусе 8 м лихорадку, алчные тени, нейротоксин. Острые симптомы – вирус теперь накладывает слабость или уязвимость на 1 сек с шансом 15%. Иссушение – применение умение Дыхание смерти дает некроманту 1 уровень эффекта Иссушение (суммируется до 5). Иссушение позволяет применить следующее Лихорадка, Изъятие жизни или Вампиризм без подготовки. Могильный холод – критический урон с шансом 60% оставляет эффект могильный холод (суммируется до 3). Могильный холод позволяет снизить стоимость следующего Дыхания смерти до 1 капли. Вопль баньши – душегубка каждой 6-ой атакой накладывает на цель эффект Вопль баньши. Следующее применение умения Дыхание смерти поглощает эффект и накладывает на цель беспомощность на 3 сек. Жрец тьмы – исходящее исцеление увеличено на 6%. При падении запаса крови ниже 5 капель, некромант получает 3 уровня эффекта Иссушение. Срабатывает не чаще 1 раз в 30 сек. Ротация. Бурст: Тёмная мощь – Тоник Концентрации – Длань тьмы. По соло цели: Ритуал боли – спам дыхания смерти и вампиризма. При аое: Ритуал чумы – вирус – спам дыхания смерти и вампиризма. 9. Полезные аддоны. Для удобства вам пригодятся следующие аддоны: Изменение билда -- https://alloder.pro/files/file/117-buildmanager/ Изменение характеристик -- https://alloder.pro/files/file/117-buildmanager/ Отслеживание бафов на персонаже -- https://alloder.pro/files/file/264-coolbuffs/ Отображение бафов и дебафов на противнике -- https://alloder.pro/files/file/147-buffannounce/ Отслеживание враждебных целей -- https://alloder.pro/files/file/83-targeter/ 10. Заключение. Некромант – один из самых живучих пвп-ДД текущего сезона, в пве же выдает огромный дамаг как на паках, так и по соло цели. Однако класс очень требователен к вехам. В пвп в основном живет на низком уровне здоровья. Класс прост в освоении, подойдёт как для соло и масс пвп, так и для освоения пве -асти игры. Аспект исцеления будет рассмотрен в следующей статье вместе с другими хил-классами. Просмотреть полную запись
  4. Здравствуйте, дорогие читатели! В этот раз речь пойдет об одном из самых лучших ДД как в пвп-, так и в пве-аспекте игры в текущем сезоне: Некромант! Некромант никогда не ходит один. Его союзники нежить и нечисть. Тёмная магия позволяет насылать ему на толпы врагов смертельные эпидемиии разъедать саму их плоть, но она и поможет исцелить страшные раны союзников. Актуальная роль: нападение, поддержка, исцеление. Тип брони: ткань. Плюсы: Высокий урон. Мобильность. Лёгок в освоении. Живучесть. Минусы: Дороговизна класса. Содержание: Основной ресурс класса. Доступные расы и расовые умения. Передаваемые умения. Умения за тайны мира. Основные характеристики. Обязательные вехи. Некромант в пве. Некромант в пвп. Полезные аддоны. Заключение. 1. Основной ресурс класса. Основным ресурсом класса являются Капли Крови. Запас крови некроманта может вмещать до 15 капель. Капли крови нужны для активации умений Некроманта, поэтому их своевременный набор во время боя очень важен. Всего можно набрать до 15 капель крови, если изучены необходимые вехи, которые позволяют увеличить максимальный запас крови с 10 до 15 единиц, вне боя количество капель крови равно 10. Вехи, позволяющие увеличить максимальный запас капель крови: Третье поле вех – Врачеватель. Тауматургия – увеличивает максимальный запас капель крови на 5. Увеличивает наносимый урон на 10%. Увеличивает исходящее исцеление на 15%. Получить дополнительные капли крови можно специальными умениями: Вампиризм – позволяет получить 1 каплю крови. Спам-умение. Кровавый пир – поддерживаемое умение, наносит урон врагам в радиусе 8 м, 4 раза за время действия умения наносит урон самому некроманту в размере 10% от текущего уровня здоровье и восполняет запас капель крови на 2 единицы. Шаг сквозь тени – некромант мгновенно перемещается к выбранной цели и восполняет запас капель крови на 5 единиц. Душегубка – призванная некромантом нежить, каждой второй атакой восполняет запас капель крови на 1 единицу. 2. Доступные расы и расовые умения. Колдуны Кании Чёрная кровь Элемент: Яд. Дальность действия: 40. Время восстановления: 1 м. Проклятие некроманта отравляет кровь противника на 14 сек, нанося Х урона каждые 2 сек во время действия эффекта. Чернокнижники Эльфов Тёмное безумие Элемент: Тень. Время восстановления: 1 м. Некромант впадает в колдовское исступление, повышая показатель шанса критического урона и кровожадности на 100 единиц на 10 сек. Реаниматоры Хадаганцев Канал жизни Элемент: Тень. Время восстановления: 1 м. Некромант связывает себя и дружественную цель тёмными узами на 6 сек, каждую секунду теряя 10% от своего здоровья и восстанавливая союзнику 10% от его максимального здоровья. (Очень опасное умение, практически не используется) Целители Восставших Зэм Прах к праху Элемент: Тень. Время восстановления: 1 м. Некромант уничтожает своего прислужника и мгновенно исцеляется на 35% от своего максимального здоровья. 3. Передаваемые умения. Страх смерти Элемент: Тень. Дальность действия: 30. Время восстановления: 1 мин 30 сек. Заклятие, внушающее ужас противнику. Заставляет цель бежать в страхе в течении 3 сек. Щит крови Элемент: Тень. Время восстановления: 1 м 30 сек. Накладывает на себя защитный барьер, снижающий получаемый некромантом направленный урон на 20%. Количество накладываемых зарядов щита – 5. При получении направленного урона один заряд щита будет поглощен. Длительность эффекта – 10 сек. 4. Умения за тайны мира. Очищение Элемент: Физика. Время восстановления: 3 сек. Развеивает 1 негативный эффект с союзника, который можно развеять. Восстановление Элемент: Тень. Дальность действия: 80. Время восстановления: 3 м. На 5 сек накладывает на союзника эффект, исцеляющий его каждую секунду на 10% от максимального уровня здоровья некроманта. 5. Основные характеристики. Основные характеристики для ПВЕ-ДД (Атакующие): Шанс критического урона – 250 единиц. Сила критического урона – 250-280 единиц. Решимость – 600-650 единиц. Двойная атака – 250 единиц. Основные характеристики для ПВЕ-ДД (Защитные): Сосредоточенность – 250 единиц. Кровожадность – 400-450 единиц. Стойкость – все остальные характеристики можно залить в стойкость. Основные характеристики для ПВП-ДД (Атакующие): Двойная атака – 250 единиц. Шанс критического урона – 250 единиц. Сила критического урона – 250-280 единиц. Решимость и беспощадность следует взять 1 к 1, но беспощадность не меньше 250 единиц. Основные характеристики для ПВЕ-ДД (Защитные): Осторожность – 300 единиц. Стойкость – все остальные характеристики можно потратить в стойкость. Живучесть – где нельзя взять ни стойкость, ни осторожность, следует взять живучесть (перчатки, епанча, рубашка). 6. Обязательные вехи. Твёрдая рука – показатель решимости увеличивается на 30 единиц за 1 ранг вехи (максимум 3). Магистр тёмных наук – показатель могущества увеличивается на 3% за 1 ранг вехи (максимум 3). Круговорот крови – показатель выносливости увеличивается на 20% за 1 ранг вехи (максимум 3). Практическая хирургия – показатель шанса критического урона увеличивается на 40 единиц за 1 ранг вехи (максимум на 3). На пороге смерти – показатель беспощадности увеличивается на 30 единиц за 1 ранг вехи (максимум 3). Тауматургия – увеличивает максимальный запас капель крови на 5. Увеличивает наносимый урон на 10%. Увеличивает исходящее исцеление на 15%. 7. Некромант в ПВЕ. Этот вариант рассчитан на высокую мобильность и высокий исходящий урон. В умениях всё просто и стандартно: Аспект нападения – постоянный неспадающий с персонажа эффект, дающий роль могучего бойца. Увеличивает весь наносимый урон на 30%. Изъятие жизни (улучшенный вампиризм) – спам умение, наносит небольшой урон, восполняет запас капель крови. Дыхание смерти – наносит высокий урон, замедляет на 50% на 1 сек. Нейротоксин, вирус, алчные тени, лихорадка – дот-урон, накладывается ритуалами (вехи первого поля развития). Щит крови – основной щит некроманта. Узы крови – небольшой подхил. Обычно используется при уровне здоровья ниже 30%. Вуаль тьмы – позволяет получить неуязвимость на Х сек (в зависимости от ранга умения), однако снижает уровень здоровья некроманта до 1%. Обычно используют при очень низком уровне здоровья, а сразу после прожимают узы крови в качестве отхила, а также прах к праху, восстановление или банки на отхил. Тёмная мощь, длань тьмы – умения для бурста. Мир призраков – контроль на 30 секунд, берут в основном для прохождения испытания крови или сложных островов. Страж – призванная некромантом нежить, атакует соло-цель, наносит небольшой урон, накладывает дот, если изучена веха «Гемотоксин» во втором поле вех. Ритуал боли – накладывает на цель вирус, лихорадку, алчные тени и нейротоксин. Ритуал чумы – накладывает на цель и врагов в радиусе 8 м лихорадку, алчные тени, нейротоксин. Злой рок – критический урон умений алчные тени и лихорадка дают некроманту эффект Могильный холод, а в случае неудачи – Иссушение. Иссушение – применение умение Дыхание смерти дает некроманту 1 уровень эффекта Иссушение (суммируется до 5). Иссушение позволяет применить следующее Лихорадка, Изъятие жизни или Вампиризм без подготовки. Могильный холод – критический урон с шансом 60% оставляет эффект могильный холод (суммируется до 3). Могильный холод позволяет снизить стоимость следующего Дыхания смерти до 1 капли. Кровопускание – некромант наносит себе урон в размере 20% от текущего уровня здоровья и оставляет под собой кровавую область радиусом 2 м на 12 сек. Пока некромант находится в этой области, получаемый им урон снижен на 20%, а также значительно снижено время восстановления умений и глобальное время восстановления. Ротация выглядит следующим образом. Бурст: Тёмная мощь – Тоник концентрации – Мания (умение с перерождения-демонолога) при наличии – Кровопускание – Длань тьмы. При единичной цели: Ритуал боли – спам дыхания смерти и Изъятия жизни. Для аое: Ритуал чумы – вирус – спам дыхания смерти и вампиризма. 8. Некромант в пвп. Вампиризм – спам-умение, наносит небольшой урон, восполняет запас капель крови. Дыхание смерти – наносит высокий урон, замедляет на 50% на 1 сек. Нейротоксин, вирус, алчные тени, лихорадка – дот-урон, накладывается ритуалами (вехи первого поля развития). Щит крови – основной щит некроманта. Узы крови – небольшой подхил. Обычно используется при уровне здоровья ниже 30%. Вуаль тьмы – позволяет получить неуязвимость на Х сек (в зависимости от ранга умения), однако снижает уровень здоровья некроманта до 1%. Обычно используют при очень низком уровне здоровья, а сразу после прожимают узы крови в качестве отхила, а также прах к праху, восстановление или банки на отхил. Тёмная мощь, длань тьмы – умения для бурста. Страх смерти – контроль на 3 секунды. Душегубка – призванная некромантом нежить, используется для набора крови, накладывает эффект «Беспомощность» под действием умения «Тёмная мощь». Ритуал боли – накладывает на цель вирус, лихорадку, алчные тени и нейротоксин. Ритуал чумы – накладывает на цель и врагов в радиусе 8 м лихорадку, алчные тени, нейротоксин. Острые симптомы – вирус теперь накладывает слабость или уязвимость на 1 сек с шансом 15%. Иссушение – применение умение Дыхание смерти дает некроманту 1 уровень эффекта Иссушение (суммируется до 5). Иссушение позволяет применить следующее Лихорадка, Изъятие жизни или Вампиризм без подготовки. Могильный холод – критический урон с шансом 60% оставляет эффект могильный холод (суммируется до 3). Могильный холод позволяет снизить стоимость следующего Дыхания смерти до 1 капли. Вопль баньши – душегубка каждой 6-ой атакой накладывает на цель эффект Вопль баньши. Следующее применение умения Дыхание смерти поглощает эффект и накладывает на цель беспомощность на 3 сек. Жрец тьмы – исходящее исцеление увеличено на 6%. При падении запаса крови ниже 5 капель, некромант получает 3 уровня эффекта Иссушение. Срабатывает не чаще 1 раз в 30 сек. Ротация. Бурст: Тёмная мощь – Тоник Концентрации – Длань тьмы. По соло цели: Ритуал боли – спам дыхания смерти и вампиризма. При аое: Ритуал чумы – вирус – спам дыхания смерти и вампиризма. 9. Полезные аддоны. Для удобства вам пригодятся следующие аддоны: Изменение билда -- https://alloder.pro/files/file/117-buildmanager/ Изменение характеристик -- https://alloder.pro/files/file/117-buildmanager/ Отслеживание бафов на персонаже -- https://alloder.pro/files/file/264-coolbuffs/ Отображение бафов и дебафов на противнике -- https://alloder.pro/files/file/147-buffannounce/ Отслеживание враждебных целей -- https://alloder.pro/files/file/83-targeter/ 10. Заключение. Некромант – один из самых живучих пвп-ДД текущего сезона, в пве же выдает огромный дамаг как на паках, так и по соло цели. Однако класс очень требователен к вехам. В пвп в основном живет на низком уровне здоровья. Класс прост в освоении, подойдёт как для соло и масс пвп, так и для освоения пве -асти игры. Аспект исцеления будет рассмотрен в следующей статье вместе с другими хил-классами.
  5. В Обновлении 9.0 разработчики добавили для нас новый виток развития после достижения максимального уровня. Глядя на анонс, я вспомнил про старые «Предсказания» перед выходом «Разбитых Оков» в 2014 году: Что же это за предсказание? В то время я думал, что это будет развитие линейки Великого, но в итоге история Личного аллода заглохла до 2018 года. В обновлении «Пробуждение» вышел новый анонс, и эта новость взбудоражила игровое сообщество, все задавались вопросом: «Будет ли это благом или все только станет хуже?» В 9.0 у каждого персонажа появился новый параметр — Талант Искры, который стал общим для прародителя и всех его воплощений. За каждый новый уровень игрок может выбрать один из доступных талантов искры. Все они связаны между собой цепочками, взять сразу интересные вехи не получится. Максимальный уровень ничем не ограничен, но мне не понравилось, что в итоге разработчики выставили лимиты на получение опыта, которые можно выходить за один день. Давайте разберемся, что себой представляет новая система. Получение опыта Опыт искры можно получить за участие в ежедневных и еженедельных активностях. Набор опыта можно увеличить благодаря товарам из Лавки жадности редкости, который автоматически расходуется при каждом получении опыта: Малый фолиант Искр – при использовании можно получить бонусный опыт в размере 200 единиц. Комментарий: стоит 26 кристаллов, получается, что за 1 кристалл мы получаем 7,69 опыта. Фолиант Искр – при использовании можно получить бонусный опыт в размере 500 единиц. Комментарий: стоит 65 кристаллов, получается, что за 1 кристалл мы получаем 7,69 опыта. Большой фолиант Искр – при использовании можно получить бонусный опыт в размере 1000 единиц. Комментарий: стоит 110 кристаллов, получается, что за 1 кристалл мы получаем 9,09 опыта. Максимальный лимит опыта Искры накапливается с каждой неделей. Когда этот лимит заканчивается, вы перестаете получать опыт за посещение активностей. Фолианты Искр, дающие дополнительный опыт, не могут дать опыт сверх этого лимита. Опыт, который дается за таланты Искры «Пилигрим» и «Духовный наставник», не является лимитированным и будет получаться за посещение активностей даже после окончания лимита. Например: Проходим Пещеру Тка-Рика, получаем за него основной опыт и дополнительный, на следующий день мы опять проходим Пещеру Тка-Рика и получаем только дополнительный опыт, но уже сверх лимита. Начисляемый опыт зависит от его множителя, который увеличивается каждые восемь недель. Давайте разберемся, что это за активности и насколько сложно их выполнять События, в которых мы получаем опыт искры Текущий множитель х4 (24.05.2018 год) Раз в день: Выполнить ежедневные задания в Царстве Стихий. Комментарий: 10 квестов, за каждый получаем по 4 опыта, ежедневная рутина, которая может радовать только в дни бонусов от Ордена; Выполнить задание «Вызов Вероники» в Пещере Тка-Рика. Комментарий: для получения опыта можно пройти первое задание на 5 испытаний. Опыт, начисляемый раз в неделю: Обновление квестов происходит каждый четверг в 4 утра. Победить на рейтинговой арене 3х3 или 6х6. Комментарий: для одиночек это задание выполнить не всегда легко, так как в поединках участвуют слаженные, сильные группы, у которых редко получается выиграть; Пройти астральный остров. Комментарий: прошел последнего босса – получил опыт. Быстро, удобно, автосбором Победа в случайном сражении. Комментарий: может, мне не везет, но я часто трачу на это задание много времени, так как не получается выиграть в течение нескольких дней, но иногда хватает 15 минут, чтобы получить опыт; Победить Огнеяра в Царстве Стихий. Комментарий: пришел, увидел, победил. Кстати, если ты, дорогой читатель, знаешь, когда появляется Огнеяр; Сразиться на Доминионе. Комментарий: для одиночек и игроков из маленьких гильдий это задание может показаться сложным, не у всех есть возможность собрать группу, с другой стороны, оно подтолкнет сходить на давно забытую активность и освежить свои воспоминания, а может и возродить интерес; Одолеть противника в Обсерватории на нормальном или высоком уровне сложности или победить последнего противника в Обсерватории на легком уровне сложности. Комментарии: неоднозначный способ получения опыта, на него жалуется 2/3 людей на форуме, так как в сложной и нормальной версии Обсерватории он доступен только для членов постоянных рейдов. Разграбить любой Лабиринт. Комментарий: уж не знаю, зачем это сделали, может, решили возродить интерес к прохождению лабиринтов? Выполнить задание «Астральная охота». Получить астральную добычу из аномального сектора. Комментарий: для любителей астральных кораблей прикрутили свой способ получения опыта, но нужно помнить, что это непопулярная активность в Аллодах. Может, кому-то Аномальный сектор и нравится, но для меня это скучная активность, которая съедает кучу времени. Пройти рейтинговое или тренировочное Испытание Крови. Комментарий: есть одна хитрость, задание еженедельное, а Испытание Крови нам доступно только раз в две недели, но можно делать этот квест и в тренировочном режиме. Мне нравится, лишний раз не дает забыть про Испытание Крови. Если у вас не получается отходить эти активности, то опыт за них копится в течение 14 дней, введена система накопления пропущенных активностей. В зависимости от вашего уровня будет меняться иконка персонажа – чем выше уровень, тем красивее иконка: Таланты Искры В самом начале нам предстоит сделать выбор – ПВП или ПВЕ направленность, развивать все одновременно можно, но это будет распыление ресурсов. Поэтому те, кто любит ПВП, сворачивают направо, а те, кто любит ПВЕ, – налево, две эти части не пересекаются и из одной в другую можно перейти только в самом начале. Игрушки Покои Георгия – позволяет отправиться в покои голубя Георгия. Комментарий: мое мнение, что игрушки – это исключительно для коллекционеров, к сожалению, цена слишком велика, и лучше потратить таланты с умом, нежели брать игрушки. Верный друг – эта позволяет призвать волка, который будет бегать за вами. Комментарий: это первый талант, он дается всем, Волк милый и напоминает мне о Кираховском обновлении. Облик Мертвого короля – позволяет превратиться в Мертвого короля из МГ. Комментарий: по мне, так проще выбить костюм в Мертвом городе, нежели взять эту игрушку, ах да, вокруг короля появляется кружок, который превращает всех вошедших в скелетов, довольно забавно смотрится. Тролль – превращает в тролля. Комментарий: теперь троллем можно быть на форуме и в игре, два в одном! Соблазнительница – с помощью этой игрушки можно превратиться в гарпию. Комментарий: жаль что игра 12+, раньше они были сексуальнее! Облик безумного пророка – превращает в Безумного пророка из Зимнего Дворца. Облик Смеяны – превращает во владычицу Умойра. Комментарий: я знаю, что некоторые мальчишки любят переодеваться в девочек, возможно, эта игрушка подойдет именно им – извращенцам и фетишистам Лист зачарованной яблони – игрушка, которая позволяет превратиться в твою бывшую дерево. Облик лучницы Найры – игрушка превращает в лучницу, меховые стринги в подарок Игрушки можно передавать или продавать, но второй раз получить их не получится! Лайфхак от Семиремикса - создаем дополнительного персонажа, получаем на нем все игрушки и передаем своему основному персонажу. Умения покровителя Несгибаемая воля – уменьшает время восстановления Силы Воли. Комментарий: полезный талант для любителей ПВП, хоть итоговый процент небольшой, но если собрать все понемногу, то толк точно выйдет. Покровительство света – уменьшает время восстановления Силы света. Комментарий: этот талант будет полезен любителям ПВП с улучшенной Силой света, которая дает дополнительную защиту. Дух победы – уменьшает время восстановления Силы духа. Комментарий: бесполезный талант, я уже и не помню, когда пользовался Силой духа. Обсерватория Реликварий – увеличивает получаемые в Обсерватории Эссенции судеб. Комментарий: полезная веха для сбора артефактов. Герой прошедших времен – увеличивает исходящий урон и исцеление на 25%, уменьшает входящий урон на 10% в легкой версии Обсерватории. Комментарий: полезный талант для тех, кто предпочитает фармить Обсерваторию, скорость ее прохождения существенно возрастет. Вершитель истории – увеличивает исходящий урон и исцеление на 7%, уменьшает входящий урон на 3% в обычной версии Обсерватории. Комментарий: подойдет для тех, кто ходит в Обсерваторию в составе постоянного рейда. Через время и пространство – увеличивает исходящий урон и исцеление на 3%, уменьшает входящий урон на 1% в сложной Обсерватории. Комментарии: для любителей сложных рейдов, вероятно, ее берут в обязательном порядке те, кто ходит в сложную Обсерваторию. Опыт искры Духовный наставник – талант, дающий дополнительный опыт искры. Комментарий: только для заданий, которые дают больше 10 опыта. Кажется, что эти таланты можно легко заменить фолиантами, но это не совсем так, так как тут разработчики заложили бомбу замедленного действия. Поскольку опыт за этот талант не лимитированный, те персонажи, кто взял этот талант, будут получать опыт быстрее и таким образом несмотря на включенные рейты, их никогда не получится догнать. (исп. 14.06.18) Пилигрим – дает на 25% больше опыта Искры. Комментарий: для заданий от 4 ед. опыта. Все как я писал вышел, не буду повторяться. Характеристики Несгибаемая воля, Волевые решения и Волевые порывы – увеличивает показатель воли. Приговор, Нет пощады, Неумолимый палач – увеличивает показатель беспощадности. Фантом, Неуловимый, Неприкасаемый – увеличивает показатель осторожности. Комментарий: полезный талант для любителей ПВП и сложных островов. Боевой фокус, Боевой транс, Боевой ритм – увеличивает показатель сосредоточенности. Комментарий: полезный талант, правда, лучше бы там было мастерство. Кровавая ярость, Жуткая ярость, Ни капли жалости – увеличивает показатель ярости. Комментарий: если бы ярость пересмотрели, возможно, это была бы полезная веха в ПВП, сейчас в ней нет смысла. Резня, Барабаны войны, Жизнь война – увеличивает показатель решимости. Комментарий: полезный талант для любителей ПВЕ. Упоение кровью, Кровавая трапеза, Кровь за кровь – увеличивает показатель кровожадности. Комментарий: сегодня кровожадность не так эффективна, как раньше, лучше взять таланты на осторожность. Ресурсы Средоточие и Источник силы – увеличивает количество получаемого реальгара. Комментарий: для топовых гильдий этот талант, может, и будет полезен. Бывает, не хватает совсем чуть-чуть на целый реальгар, этот талант должен решить эту проблему. Тайные копи, Источник амальгамы – увеличивает количество получаемой амальгамы. Комментарий: раньше с амальгамой были большие проблемы, но сегодня в 2018 году ее неприлично много, проходной, бесполезный талант. Адепт стихий, Покорение Стихий – талант на получение дополнительных отметок Царства Стихий. Комментарий: полезная веха для тех, кто любит побегать по Царству стихий. Слава и почет, Распорядитель -– увеличивает получаемые отметки за БГ. Комментарий: полезная веха для тех, кто любит сражения. Практическая польза радует. Сражения Смертельный бой – увеличивает наносимый урон и лечение, уменьшает входящий урон в поединках (3х3 и 6х6). Комментарий: полезная веха для любителей поединков. Доминация – увеличивает на 5% исходящий урон и исцеление, уменьшает на 5% входящий урон. Комментарий: достать флюгегейхаймер! Талант для любителей 50 оттенков серого, полезная веха для тех, кто ходит на Доминион. Кровавый бог – этот талант увеличивает исходящий урон и лечение, уменьшает входящий урон в случайных сражениях. Комментарий: полезный талант для тех, кто тратит все отметки, увеличивает шансы на победу, в конце сражения повышает ЧСВ путем вознесения на верхние строчки таблицы. Ревущая толпа – увеличивает урон и лечение, уменьшает входящий урон на Арене смерти. Комментарий: это талант для тех, кто постоянно ходит на Арену смерти. Астральные острова и компасы Астралонавтика – увеличивает исходящий урон и лечение, уменьшает входящий урон на астральных островах. Комментарий: талант пригодится тем, кто любит быстро проходить острова. Искатель славы, Героический эпос – увеличивает исходящий урон и лечение, уменьшает входящий урон в героических приключениях (Компасах). Комментарий: хороший талант для любителей ПВЕ, при условии, что вы часто бываете в героических приключениях. Благословление краба – дает 1% шанса получить Крабоворот на астральном острове или в компасе. Комментарий: если верить процентам, то раз в неделю вам повезет, и будет доступен крабоворот, а если взять всем членам группы? То это аж 6% шанса! Веселый, но бесполезный талант, особенно на астральных островах обычной сложности. Бесполезные таланты Проторенные тропы, Мудрость поколений – талант на увеличение опыта. Комментарий: сложно сказать, зачем разработчики включили этот талант, я не могу себе представить человека, который ее берет и главное – ради чего? Ведь есть увеличение опыта на праздники, которого хватает, чтобы прокачать перерождение. Но давайте на минутку представим, что вы решили получить звание Трансцендент, тогда этот талант вам подойдет. Истинное перерождение – после воскрешения персонаж восстанавливает 100% здоровья в течение 15 сек. Комментарий: бесполезный талант, не понимаю, в чем был смысл его вводить, он даже не проходной, а отдельно висящий на одном из отрезков. Власть имущие, Сильные мира сего – талант на увеличение получаемого авторитета гильдии. Комментарий: я знаю, что во многих гильдиях ежемесячно проводят розыгрыш призов для тех, кто заработал больше всех авторитета, может быть, эта веха поможет тебе что-то выиграть? В остальном она бесполезна. Варианты развития Базовое - я бы советовал сразу взять таланты на увеличение опыта Искры, вехи будут взяты не напрасно и быстро себя окупят. Это не отражено в представленных билдах, так как понимание той огромной пропасти что лежит между теми кто ее берет и теми, кто ходит без нее обнаружилась недавно. Коллекционер Ты любишь игрушки и хочешь собрать их все? Всего 96 уровней отделяют тебя от эксклюзивной коллекции игрушек. Не будь как все, выделяйся с топовыми аксессуарами доступными за Таланты Искры! Очень Уважаемый Гоблин Этот вариант развития до 103 уровня, есть все, чтобы получить максимальную выгоду от активностей, дополнительные отметки Царства Стихий и достижений, амальгама, реальгара и эссенций. Для того, чтобы быстрее фармить, взяты таланты на увеличение урона в ОБС, случайных сражениях, боях 3х3 и 6х6. Тру ПВПшер В этом варианте развития я взял таланты, которые пригодятся в поединках и сражениях. К чему отвлекаться на добычу ресурсов, когда есть хорошая драка, а ты в ней заведомо сильнее! Всего 82 уровня отделяет тебя от того, чтобы стать богом ПВП. Сброс талантов Искры Сбросить развитие искры и выбрать новые таланты помогут Творцы душ, они находятся в Эльфийском квартале Новограда и на первом этаже Ока Мира в Назебграде. Сброс талантов бесплатный, но ВАЖНО! После сброса талантов потеряется часть опыта Искры. Воспользовавшись услугами Творцов Душ, вы получаете штраф в минус 2 вехи. Получается, что чем выше ваш уровень, тем больнее будет сброс талантов. Но это правило можно обойти благодаря использованию «Эликсира очищения Искры» (из ЛР) , который позволяет сбросить таланты Искры без потери опыта. Можно использовать раз в неделю. Подводя итоги Скриншот @Дарья Дмитриева Совсем не так я себе представлял развитие идеи Величия, понятно, что Таланты Искры ждет еще много изменений и то, что мы видим в 9.1, – это не финальная версия. Новая система развития души мне понравилась, так как она предоставляет приятные бонусы, они не настолько большие, в копилку плюсов стоит добавить рейты, которые увеличивают опыт искры и не дают тем, кто только начал играть или надолго забросил игру, сильно отстать. View full record
  6. В Обновлении 9.0 разработчики добавили для нас новый виток развития после достижения максимального уровня. Глядя на анонс, я вспомнил про старые «Предсказания» перед выходом «Разбитых Оков» в 2014 году: Что же это за предсказание? В то время я думал, что это будет развитие линейки Великого, но в итоге история Личного аллода заглохла до 2018 года. В обновлении «Пробуждение» вышел новый анонс, и эта новость взбудоражила игровое сообщество, все задавались вопросом: «Будет ли это благом или все только станет хуже?» В 9.0 у каждого персонажа появился новый параметр — Талант Искры, который стал общим для прародителя и всех его воплощений. За каждый новый уровень игрок может выбрать один из доступных талантов искры. Все они связаны между собой цепочками, взять сразу интересные вехи не получится. Максимальный уровень ничем не ограничен, но мне не понравилось, что в итоге разработчики выставили лимиты на получение опыта, которые можно выходить за один день. Давайте разберемся, что себой представляет новая система. Получение опыта Опыт искры можно получить за участие в ежедневных и еженедельных активностях. Набор опыта можно увеличить благодаря товарам из Лавки жадности редкости, который автоматически расходуется при каждом получении опыта: Малый фолиант Искр – при использовании можно получить бонусный опыт в размере 200 единиц. Комментарий: стоит 26 кристаллов, получается, что за 1 кристалл мы получаем 7,69 опыта. Фолиант Искр – при использовании можно получить бонусный опыт в размере 500 единиц. Комментарий: стоит 65 кристаллов, получается, что за 1 кристалл мы получаем 7,69 опыта. Большой фолиант Искр – при использовании можно получить бонусный опыт в размере 1000 единиц. Комментарий: стоит 110 кристаллов, получается, что за 1 кристалл мы получаем 9,09 опыта. Максимальный лимит опыта Искры накапливается с каждой неделей. Когда этот лимит заканчивается, вы перестаете получать опыт за посещение активностей. Фолианты Искр, дающие дополнительный опыт, не могут дать опыт сверх этого лимита. Опыт, который дается за таланты Искры «Пилигрим» и «Духовный наставник», не является лимитированным и будет получаться за посещение активностей даже после окончания лимита. Например: Проходим Пещеру Тка-Рика, получаем за него основной опыт и дополнительный, на следующий день мы опять проходим Пещеру Тка-Рика и получаем только дополнительный опыт, но уже сверх лимита. Начисляемый опыт зависит от его множителя, который увеличивается каждые восемь недель. Давайте разберемся, что это за активности и насколько сложно их выполнять События, в которых мы получаем опыт искры Текущий множитель х4 (24.05.2018 год) Раз в день: Выполнить ежедневные задания в Царстве Стихий. Комментарий: 10 квестов, за каждый получаем по 4 опыта, ежедневная рутина, которая может радовать только в дни бонусов от Ордена; Выполнить задание «Вызов Вероники» в Пещере Тка-Рика. Комментарий: для получения опыта можно пройти первое задание на 5 испытаний. Опыт, начисляемый раз в неделю: Обновление квестов происходит каждый четверг в 4 утра. Победить на рейтинговой арене 3х3 или 6х6. Комментарий: для одиночек это задание выполнить не всегда легко, так как в поединках участвуют слаженные, сильные группы, у которых редко получается выиграть; Пройти астральный остров. Комментарий: прошел последнего босса – получил опыт. Быстро, удобно, автосбором Победа в случайном сражении. Комментарий: может, мне не везет, но я часто трачу на это задание много времени, так как не получается выиграть в течение нескольких дней, но иногда хватает 15 минут, чтобы получить опыт; Победить Огнеяра в Царстве Стихий. Комментарий: пришел, увидел, победил. Кстати, если ты, дорогой читатель, знаешь, когда появляется Огнеяр; Сразиться на Доминионе. Комментарий: для одиночек и игроков из маленьких гильдий это задание может показаться сложным, не у всех есть возможность собрать группу, с другой стороны, оно подтолкнет сходить на давно забытую активность и освежить свои воспоминания, а может и возродить интерес; Одолеть противника в Обсерватории на нормальном или высоком уровне сложности или победить последнего противника в Обсерватории на легком уровне сложности. Комментарии: неоднозначный способ получения опыта, на него жалуется 2/3 людей на форуме, так как в сложной и нормальной версии Обсерватории он доступен только для членов постоянных рейдов. Разграбить любой Лабиринт. Комментарий: уж не знаю, зачем это сделали, может, решили возродить интерес к прохождению лабиринтов? Выполнить задание «Астральная охота». Получить астральную добычу из аномального сектора. Комментарий: для любителей астральных кораблей прикрутили свой способ получения опыта, но нужно помнить, что это непопулярная активность в Аллодах. Может, кому-то Аномальный сектор и нравится, но для меня это скучная активность, которая съедает кучу времени. Пройти рейтинговое или тренировочное Испытание Крови. Комментарий: есть одна хитрость, задание еженедельное, а Испытание Крови нам доступно только раз в две недели, но можно делать этот квест и в тренировочном режиме. Мне нравится, лишний раз не дает забыть про Испытание Крови. Если у вас не получается отходить эти активности, то опыт за них копится в течение 14 дней, введена система накопления пропущенных активностей. В зависимости от вашего уровня будет меняться иконка персонажа – чем выше уровень, тем красивее иконка: Таланты Искры В самом начале нам предстоит сделать выбор – ПВП или ПВЕ направленность, развивать все одновременно можно, но это будет распыление ресурсов. Поэтому те, кто любит ПВП, сворачивают направо, а те, кто любит ПВЕ, – налево, две эти части не пересекаются и из одной в другую можно перейти только в самом начале. Игрушки Покои Георгия – позволяет отправиться в покои голубя Георгия. Комментарий: мое мнение, что игрушки – это исключительно для коллекционеров, к сожалению, цена слишком велика, и лучше потратить таланты с умом, нежели брать игрушки. Верный друг – эта позволяет призвать волка, который будет бегать за вами. Комментарий: это первый талант, он дается всем, Волк милый и напоминает мне о Кираховском обновлении. Облик Мертвого короля – позволяет превратиться в Мертвого короля из МГ. Комментарий: по мне, так проще выбить костюм в Мертвом городе, нежели взять эту игрушку, ах да, вокруг короля появляется кружок, который превращает всех вошедших в скелетов, довольно забавно смотрится. Тролль – превращает в тролля. Комментарий: теперь троллем можно быть на форуме и в игре, два в одном! Соблазнительница – с помощью этой игрушки можно превратиться в гарпию. Комментарий: жаль что игра 12+, раньше они были сексуальнее! Облик безумного пророка – превращает в Безумного пророка из Зимнего Дворца. Облик Смеяны – превращает во владычицу Умойра. Комментарий: я знаю, что некоторые мальчишки любят переодеваться в девочек, возможно, эта игрушка подойдет именно им – извращенцам и фетишистам Лист зачарованной яблони – игрушка, которая позволяет превратиться в твою бывшую дерево. Облик лучницы Найры – игрушка превращает в лучницу, меховые стринги в подарок Игрушки можно передавать или продавать, но второй раз получить их не получится! Лайфхак от Семиремикса - создаем дополнительного персонажа, получаем на нем все игрушки и передаем своему основному персонажу. Умения покровителя Несгибаемая воля – уменьшает время восстановления Силы Воли. Комментарий: полезный талант для любителей ПВП, хоть итоговый процент небольшой, но если собрать все понемногу, то толк точно выйдет. Покровительство света – уменьшает время восстановления Силы света. Комментарий: этот талант будет полезен любителям ПВП с улучшенной Силой света, которая дает дополнительную защиту. Дух победы – уменьшает время восстановления Силы духа. Комментарий: бесполезный талант, я уже и не помню, когда пользовался Силой духа. Обсерватория Реликварий – увеличивает получаемые в Обсерватории Эссенции судеб. Комментарий: полезная веха для сбора артефактов. Герой прошедших времен – увеличивает исходящий урон и исцеление на 25%, уменьшает входящий урон на 10% в легкой версии Обсерватории. Комментарий: полезный талант для тех, кто предпочитает фармить Обсерваторию, скорость ее прохождения существенно возрастет. Вершитель истории – увеличивает исходящий урон и исцеление на 7%, уменьшает входящий урон на 3% в обычной версии Обсерватории. Комментарий: подойдет для тех, кто ходит в Обсерваторию в составе постоянного рейда. Через время и пространство – увеличивает исходящий урон и исцеление на 3%, уменьшает входящий урон на 1% в сложной Обсерватории. Комментарии: для любителей сложных рейдов, вероятно, ее берут в обязательном порядке те, кто ходит в сложную Обсерваторию. Опыт искры Духовный наставник – талант, дающий дополнительный опыт искры. Комментарий: только для заданий, которые дают больше 10 опыта. Кажется, что эти таланты можно легко заменить фолиантами, но это не совсем так, так как тут разработчики заложили бомбу замедленного действия. Поскольку опыт за этот талант не лимитированный, те персонажи, кто взял этот талант, будут получать опыт быстрее и таким образом несмотря на включенные рейты, их никогда не получится догнать. (исп. 14.06.18) Пилигрим – дает на 25% больше опыта Искры. Комментарий: для заданий от 4 ед. опыта. Все как я писал вышел, не буду повторяться. Характеристики Несгибаемая воля, Волевые решения и Волевые порывы – увеличивает показатель воли. Приговор, Нет пощады, Неумолимый палач – увеличивает показатель беспощадности. Фантом, Неуловимый, Неприкасаемый – увеличивает показатель осторожности. Комментарий: полезный талант для любителей ПВП и сложных островов. Боевой фокус, Боевой транс, Боевой ритм – увеличивает показатель сосредоточенности. Комментарий: полезный талант, правда, лучше бы там было мастерство. Кровавая ярость, Жуткая ярость, Ни капли жалости – увеличивает показатель ярости. Комментарий: если бы ярость пересмотрели, возможно, это была бы полезная веха в ПВП, сейчас в ней нет смысла. Резня, Барабаны войны, Жизнь война – увеличивает показатель решимости. Комментарий: полезный талант для любителей ПВЕ. Упоение кровью, Кровавая трапеза, Кровь за кровь – увеличивает показатель кровожадности. Комментарий: сегодня кровожадность не так эффективна, как раньше, лучше взять таланты на осторожность. Ресурсы Средоточие и Источник силы – увеличивает количество получаемого реальгара. Комментарий: для топовых гильдий этот талант, может, и будет полезен. Бывает, не хватает совсем чуть-чуть на целый реальгар, этот талант должен решить эту проблему. Тайные копи, Источник амальгамы – увеличивает количество получаемой амальгамы. Комментарий: раньше с амальгамой были большие проблемы, но сегодня в 2018 году ее неприлично много, проходной, бесполезный талант. Адепт стихий, Покорение Стихий – талант на получение дополнительных отметок Царства Стихий. Комментарий: полезная веха для тех, кто любит побегать по Царству стихий. Слава и почет, Распорядитель -– увеличивает получаемые отметки за БГ. Комментарий: полезная веха для тех, кто любит сражения. Практическая польза радует. Сражения Смертельный бой – увеличивает наносимый урон и лечение, уменьшает входящий урон в поединках (3х3 и 6х6). Комментарий: полезная веха для любителей поединков. Доминация – увеличивает на 5% исходящий урон и исцеление, уменьшает на 5% входящий урон. Комментарий: достать флюгегейхаймер! Талант для любителей 50 оттенков серого, полезная веха для тех, кто ходит на Доминион. Кровавый бог – этот талант увеличивает исходящий урон и лечение, уменьшает входящий урон в случайных сражениях. Комментарий: полезный талант для тех, кто тратит все отметки, увеличивает шансы на победу, в конце сражения повышает ЧСВ путем вознесения на верхние строчки таблицы. Ревущая толпа – увеличивает урон и лечение, уменьшает входящий урон на Арене смерти. Комментарий: это талант для тех, кто постоянно ходит на Арену смерти. Астральные острова и компасы Астралонавтика – увеличивает исходящий урон и лечение, уменьшает входящий урон на астральных островах. Комментарий: талант пригодится тем, кто любит быстро проходить острова. Искатель славы, Героический эпос – увеличивает исходящий урон и лечение, уменьшает входящий урон в героических приключениях (Компасах). Комментарий: хороший талант для любителей ПВЕ, при условии, что вы часто бываете в героических приключениях. Благословление краба – дает 1% шанса получить Крабоворот на астральном острове или в компасе. Комментарий: если верить процентам, то раз в неделю вам повезет, и будет доступен крабоворот, а если взять всем членам группы? То это аж 6% шанса! Веселый, но бесполезный талант, особенно на астральных островах обычной сложности. Бесполезные таланты Проторенные тропы, Мудрость поколений – талант на увеличение опыта. Комментарий: сложно сказать, зачем разработчики включили этот талант, я не могу себе представить человека, который ее берет и главное – ради чего? Ведь есть увеличение опыта на праздники, которого хватает, чтобы прокачать перерождение. Но давайте на минутку представим, что вы решили получить звание Трансцендент, тогда этот талант вам подойдет. Истинное перерождение – после воскрешения персонаж восстанавливает 100% здоровья в течение 15 сек. Комментарий: бесполезный талант, не понимаю, в чем был смысл его вводить, он даже не проходной, а отдельно висящий на одном из отрезков. Власть имущие, Сильные мира сего – талант на увеличение получаемого авторитета гильдии. Комментарий: я знаю, что во многих гильдиях ежемесячно проводят розыгрыш призов для тех, кто заработал больше всех авторитета, может быть, эта веха поможет тебе что-то выиграть? В остальном она бесполезна. Варианты развития Базовое - я бы советовал сразу взять таланты на увеличение опыта Искры, вехи будут взяты не напрасно и быстро себя окупят. Это не отражено в представленных билдах, так как понимание той огромной пропасти что лежит между теми кто ее берет и теми, кто ходит без нее обнаружилась недавно. Коллекционер Ты любишь игрушки и хочешь собрать их все? Всего 96 уровней отделяют тебя от эксклюзивной коллекции игрушек. Не будь как все, выделяйся с топовыми аксессуарами доступными за Таланты Искры! Очень Уважаемый Гоблин Этот вариант развития до 103 уровня, есть все, чтобы получить максимальную выгоду от активностей, дополнительные отметки Царства Стихий и достижений, амальгама, реальгара и эссенций. Для того, чтобы быстрее фармить, взяты таланты на увеличение урона в ОБС, случайных сражениях, боях 3х3 и 6х6. Тру ПВПшер В этом варианте развития я взял таланты, которые пригодятся в поединках и сражениях. К чему отвлекаться на добычу ресурсов, когда есть хорошая драка, а ты в ней заведомо сильнее! Всего 82 уровня отделяет тебя от того, чтобы стать богом ПВП. Сброс талантов Искры Сбросить развитие искры и выбрать новые таланты помогут Творцы душ, они находятся в Эльфийском квартале Новограда и на первом этаже Ока Мира в Назебграде. Сброс талантов бесплатный, но ВАЖНО! После сброса талантов потеряется часть опыта Искры. Воспользовавшись услугами Творцов Душ, вы получаете штраф в минус 2 вехи. Получается, что чем выше ваш уровень, тем больнее будет сброс талантов. Но это правило можно обойти благодаря использованию «Эликсира очищения Искры» (из ЛР) , который позволяет сбросить таланты Искры без потери опыта. Можно использовать раз в неделю. Подводя итоги Скриншот @Дарья Дмитриева Совсем не так я себе представлял развитие идеи Величия, понятно, что Таланты Искры ждет еще много изменений и то, что мы видим в 9.1, – это не финальная версия. Новая система развития души мне понравилась, так как она предоставляет приятные бонусы, они не настолько большие, в копилку плюсов стоит добавить рейты, которые увеличивают опыт искры и не дают тем, кто только начал играть или надолго забросил игру, сильно отстать.
  7. Ифир

    Сокровища Ал-Риата

    В обновлении 9.1 разработчики, как и обещали, ввели кусочек Диких Земель — Руины Ал-Риата. После анонса игроки долго спорили, как будет выглядеть новая локация и не придется ли на ней проводить дополнительное время для добычи необходимых ресурсов. Честно говоря, я тоже был обеспокоен, график и так загружен, придется тратить время на новую активность, но обошлось. Доступ в Ал-Риат открывается сразу после прохождения линейки заданий на Соготе. Новая локация представляет интерес для тех, кто только пришел в игру, или недавно в нее вернулся, или пригодится тем, кто не успел одеться в текущем мини-сезоне, но обо всем по порядку. В отличие от старой локации в Диких Землях, сегодня она перевернута, и телепорт располагается там, где раньше находились вампиры, я помню этот замечательный карманчик, где без особого труда можно было убивать вместе с друзьями элиту Труды и награды Руины Ал-Риата будут полезны как новичкам, так и другим игрокам, у интендантов локации можно купить много вещей: Упакованная инсигния героя 103 – 106 – 109 – прошлого мини-сезона; Изменчивая материя; Одежда и оружие 90%; Снадобье физического урона; Снадобье стихийного урона; Снадобье божественного урона; Снадобье природного урона; Крынка с кефиром – увеличивает показатель живучести на 30; Сок из диких ягод – увеличивает показатель воли на 30; Кабаньи ребрышки – увеличивают показатель стойкости на 30; Сырная похлебка – увеличивает показатель осторожности на 30; Отличные инструменты; Эссенции судеб. Но для получения экипировки и полезных вещей придется потрудиться и увеличить свою репутацию до уровня Доверия, для этого нам доступны задания, которые ежедневно меняются. Пусть вас не пугают большие значения в строке выполнения, убийство монстров засчитывается всем, кто приложил к этому руку, даже если вы не состоите в одной группе. На месте возрождения монстров часто дежурят игроки, вместе с которыми можно выполнить квест. Механика простая: собираем монстров с округи в одну кучу и уничтожаем массовыми заклинаниями. С элитой этот фокус может не получится, стоит быть аккуратнее! Прохождение всех заданий может занять у вас 30-45 минут. Карта Ал-Риата Выполняя квесты, вы можете найти на карте сундуки и боссов, за которых выдается Награда Ал-Риата – открыв ее, вы получите инсигнию героя прошлого мини-сезона. Карта сундуков Сундуки появляются случайным образом раз в сутки (4 часа утра), после того, как вы поднимете сундук, больше он там сегодня не появится. Карта боссов Боссов можно одолеть в одиночку, но это сложно, лучше дождаться других игроков и убить его совместно. Карта Сокровищ Ал-Риата Но это еще не все, каждые полчаса стартует «Поиск сокровищ Ал-Риата»: на случайном месте появляется сундук с наградой, вокруг него очерчивается круг — это зона, где будет принудительно поднят флаг войны, сильнейший заберет себе награду, в которой будет улучшенная награда Ал-Риата. Хитрости Для тех, кто любит долгий монотонный гринд — это прекрасная локация, так как заработанные там соверены можно тратить на экипировку и продавать ее за золото; Для того, чтобы не тратить соверены впустую на новую экипировку, можно заглянуть в перепродажу у торговцев и найти там проданную игроками экипировку; История Ал-Риата Про историю Ал-Риата можно почитать в статье моей коллеги lust13 - Дикие земли Умойра Заключение Мне эта локация понравилась. Помимо приятных воспоминаний, в ней есть смысл для игроков всех уровней, и этот механизм мне нравится намного больше, чем тот, который был раньше. В 9.0 приходилось долго летать в старый слой астрала и одеваться там, это занимало много времени! Сегодня, без труда, в любое удобное время, можно побегать по старым местам боевой славы и с пользой провести время! Просмотреть полную запись
  8. В обновлении 9.1 разработчики, как и обещали, ввели кусочек Диких Земель — Руины Ал-Риата. После анонса игроки долго спорили, как будет выглядеть новая локация и не придется ли на ней проводить дополнительное время для добычи необходимых ресурсов. Честно говоря, я тоже был обеспокоен, график и так загружен, придется тратить время на новую активность, но обошлось. Доступ в Ал-Риат открывается сразу после прохождения линейки заданий на Соготе. Новая локация представляет интерес для тех, кто только пришел в игру, или недавно в нее вернулся, или пригодится тем, кто не успел одеться в текущем мини-сезоне, но обо всем по порядку. В отличие от старой локации в Диких Землях, сегодня она перевернута, и телепорт располагается там, где раньше находились вампиры, я помню этот замечательный карманчик, где без особого труда можно было убивать вместе с друзьями элиту Труды и награды Руины Ал-Риата будут полезны как новичкам, так и другим игрокам, у интендантов локации можно купить много вещей: Упакованная инсигния героя 103 – 106 – 109 – прошлого мини-сезона; Изменчивая материя; Одежда и оружие 90%; Снадобье физического урона; Снадобье стихийного урона; Снадобье божественного урона; Снадобье природного урона; Крынка с кефиром – увеличивает показатель живучести на 30; Сок из диких ягод – увеличивает показатель воли на 30; Кабаньи ребрышки – увеличивают показатель стойкости на 30; Сырная похлебка – увеличивает показатель осторожности на 30; Отличные инструменты; Эссенции судеб. Но для получения экипировки и полезных вещей придется потрудиться и увеличить свою репутацию до уровня Доверия, для этого нам доступны задания, которые ежедневно меняются. Пусть вас не пугают большие значения в строке выполнения, убийство монстров засчитывается всем, кто приложил к этому руку, даже если вы не состоите в одной группе. На месте возрождения монстров часто дежурят игроки, вместе с которыми можно выполнить квест. Механика простая: собираем монстров с округи в одну кучу и уничтожаем массовыми заклинаниями. С элитой этот фокус может не получится, стоит быть аккуратнее! Прохождение всех заданий может занять у вас 30-45 минут. Карта Ал-Риата Выполняя квесты, вы можете найти на карте сундуки и боссов, за которых выдается Награда Ал-Риата – открыв ее, вы получите инсигнию героя прошлого мини-сезона. Карта сундуков Сундуки появляются случайным образом раз в сутки (4 часа утра), после того, как вы поднимете сундук, больше он там сегодня не появится. Карта боссов Боссов можно одолеть в одиночку, но это сложно, лучше дождаться других игроков и убить его совместно. Карта Сокровищ Ал-Риата Но это еще не все, каждые полчаса стартует «Поиск сокровищ Ал-Риата»: на случайном месте появляется сундук с наградой, вокруг него очерчивается круг — это зона, где будет принудительно поднят флаг войны, сильнейший заберет себе награду, в которой будет улучшенная награда Ал-Риата. Хитрости Для тех, кто любит долгий монотонный гринд — это прекрасная локация, так как заработанные там соверены можно тратить на экипировку и продавать ее за золото; Для того, чтобы не тратить соверены впустую на новую экипировку, можно заглянуть в перепродажу у торговцев и найти там проданную игроками экипировку; История Ал-Риата Про историю Ал-Риата можно почитать в статье моей коллеги lust13 - Дикие земли Умойра Заключение Мне эта локация понравилась. Помимо приятных воспоминаний, в ней есть смысл для игроков всех уровней, и этот механизм мне нравится намного больше, чем тот, который был раньше. В 9.0 приходилось долго летать в старый слой астрала и одеваться там, это занимало много времени! Сегодня, без труда, в любое удобное время, можно побегать по старым местам боевой славы и с пользой провести время!
  9. Казалось бы, Башня порядка – несложное сражение, но я часто вижу, что игроки не знают, что на нем делать. В своем обзоре я объясню, что и где брать, куда бежать и главное – зачем! Итак, поехали! Башня Порядка В обновлении 9.1 «Возвышение» вышло так долго ожидаемое новое сражение «Башня Порядка». Игрокам уже давно приелся Дикий Хутор, Каргаллас, Ведьмин Яр и Полигон. Хотелось чего-то быстрого и стремительного, как бои 6х6 и 3х3, но при этом чтобы у команды была цель, вокруг которой они могут объединиться и действовать сообща. Захват сферы Силы Задача в этом сражении довольно простая – захватить сферу и донести ее до точки силы. Сама по себе территория Башни довольно маленькая и на ней есть много препятствий, за которые в случае чего можно отступить. Захват точки силы Очки приносит успешная доставка каждой Сферы на точку силы и их удержание, а в случае гибели держателя Сфера безвозвратно исчезнет и через некоторое время появится в центре карты. Бафы Во время сражения на карте появляются положительные эффекты, которые помогут победить: Протокол Эффективности – дарует владельцу +25% к наносимому урону и сотворяемому исцелению на 40 секунд. Комментарий: любимый баф лекарей и ДДшек на каждом из сражений. Протокол Распада – дарует владельцу +400 к показателю ярости на 40 секунд. Комментарий: этот эффект поможет быстро отправить на возрождение несговорчивого Лекаря или игрока с Сферой Силы, которого ни как не убить. Протокол Оптимизации – дарует владельцу +30% к скорости передвижения на 20 секунд. Комментарий: это нужный эффект для носителей Сферы, быстро захватить артефакт и убежать с ним на свою точку, что может быть веселее. Стратегия и тактика В начале нужно не дать захватить противнику Место силы, для этого нужно сначала взять «Протокол Эффективности» и вместе с ним залетать на Место силы. В это время другая часть команды захватывает второе Место силы и идет за Сферами силы, пока команда противника отвлекается на захват и удержание первой точки силы. Быстро донести Сферу нам поможет «Протокол Оптимизации». После того, как сферы были доставлены, команда уходит на центр карты ждать появления следующих Сфер. Лучшими носителями будут традиционно: Танки – паладин или воин, благодаря своей высокой защите и живучести им с большой вероятностью удастся донести артефакт, даже под сильным огнем противника. Лекари – которые в случае чего смогут сами себя вылечить и не уронить Сферу. Демонологи – этот универсальный класс может как быстро отнести Сферу, благодаря облику Бестии и банке Спринта, так и в случае чего обратиться в Исполина и пережить нападение. Заключение Башня порядка – это динамичное сражение, которое не длится долго и приносит массу удовольствия. В нем есть все элементы для интересной игры: захват «Флага», удержание точек, сбор бафов. Вся команда постоянно задействована, нет тех скучных моментов, когда приходится в одиночестве стоять на флаге в руинах или идти в атаку на точку противника, где собралась вся вражеская команда, и в итоге бесславно гибнуть. Для любителей ПВП 1х1 карта изобилует большим количеством препятствий, за которые в случае чего можно спрятаться или закружить противников. Пусть Башня порядка и не заменит веселье на Алом Бастионе, но это сражение лучше, чем стоячие Полигоны или постоянные бегалки на Каргалласе. Надеюсь, все следующие сражения, придуманные АллодсТим, будут столь же динамичными! Просмотреть полную запись
  10. Казалось бы, Башня порядка – несложное сражение, но я часто вижу, что игроки не знают, что на нем делать. В своем обзоре я объясню, что и где брать, куда бежать и главное – зачем! Итак, поехали! Башня Порядка В обновлении 9.1 «Возвышение» вышло так долго ожидаемое новое сражение «Башня Порядка». Игрокам уже давно приелся Дикий Хутор, Каргаллас, Ведьмин Яр и Полигон. Хотелось чего-то быстрого и стремительного, как бои 6х6 и 3х3, но при этом чтобы у команды была цель, вокруг которой они могут объединиться и действовать сообща. Захват сферы Силы Задача в этом сражении довольно простая – захватить сферу и донести ее до точки силы. Сама по себе территория Башни довольно маленькая и на ней есть много препятствий, за которые в случае чего можно отступить. Захват точки силы Очки приносит успешная доставка каждой Сферы на точку силы и их удержание, а в случае гибели держателя Сфера безвозвратно исчезнет и через некоторое время появится в центре карты. Бафы Во время сражения на карте появляются положительные эффекты, которые помогут победить: Протокол Эффективности – дарует владельцу +25% к наносимому урону и сотворяемому исцелению на 40 секунд. Комментарий: любимый баф лекарей и ДДшек на каждом из сражений. Протокол Распада – дарует владельцу +400 к показателю ярости на 40 секунд. Комментарий: этот эффект поможет быстро отправить на возрождение несговорчивого Лекаря или игрока с Сферой Силы, которого ни как не убить. Протокол Оптимизации – дарует владельцу +30% к скорости передвижения на 20 секунд. Комментарий: это нужный эффект для носителей Сферы, быстро захватить артефакт и убежать с ним на свою точку, что может быть веселее. Стратегия и тактика В начале нужно не дать захватить противнику Место силы, для этого нужно сначала взять «Протокол Эффективности» и вместе с ним залетать на Место силы. В это время другая часть команды захватывает второе Место силы и идет за Сферами силы, пока команда противника отвлекается на захват и удержание первой точки силы. Быстро донести Сферу нам поможет «Протокол Оптимизации». После того, как сферы были доставлены, команда уходит на центр карты ждать появления следующих Сфер. Лучшими носителями будут традиционно: Танки – паладин или воин, благодаря своей высокой защите и живучести им с большой вероятностью удастся донести артефакт, даже под сильным огнем противника. Лекари – которые в случае чего смогут сами себя вылечить и не уронить Сферу. Демонологи – этот универсальный класс может как быстро отнести Сферу, благодаря облику Бестии и банке Спринта, так и в случае чего обратиться в Исполина и пережить нападение. Заключение Башня порядка – это динамичное сражение, которое не длится долго и приносит массу удовольствия. В нем есть все элементы для интересной игры: захват «Флага», удержание точек, сбор бафов. Вся команда постоянно задействована, нет тех скучных моментов, когда приходится в одиночестве стоять на флаге в руинах или идти в атаку на точку противника, где собралась вся вражеская команда, и в итоге бесславно гибнуть. Для любителей ПВП 1х1 карта изобилует большим количеством препятствий, за которые в случае чего можно спрятаться или закружить противников. Пусть Башня порядка и не заменит веселье на Алом Бастионе, но это сражение лучше, чем стоячие Полигоны или постоянные бегалки на Каргалласе. Надеюсь, все следующие сражения, придуманные АллодсТим, будут столь же динамичными!
  11. По слухам, в обновлении 9.1 нас ждет полностью переработанный Личный Аллод. Раньше разработчики отказывались от дальнейшего развития Лабиринтов и Аллода, ведь эти разработки никто не увидит, кроме хозяина Острова, и они не влияют влияют на геймплей. Нам всем казалось, что реинкарнация ЛА – это такая дальняя идея, что мало кто в нее верил. Но настал тот счастливый час, когда нас стали баловать скриншотами новой локации, а разработчики открыто говорить про нее. Ссылка на тему: тык Но я-то знаю, что в большей степени мы мечтаем о Гильдийском Аллоде или хотя бы корабле... Что же, может быть, лет через пять нас и побалуют этими нововведениями. Давайте вспомним, с чего все начиналось: Величественное предсказание Что из себя представляет личный аллод сегодня? После достаточно долгого квеста на его строительство нам наконец становится доступна наша «недвижимость», мы с нетерпением выбираем ее внешний вид – и вот мы на личном кусочке земли. Он небольшой, посредине острова высится наша башня, где стоит пара гоблинов. Основное население острова – это демоны вторжения, которых мы искореняем уже который сезон, лично я смирился и выдал им вид на жительство. Далее на острове есть личный лабиринт, который охраняет наши сокровища, трем потные ручки, вот и настал момент построить свое жилье! Но подвал встречает нас Угрюмыми гоблинами и Авторитетными кобольдами, которые говорят, что «нет, мил человек, тут живем мы, делать тебе тут нечего». Вот и получается, что на Личном аллоде ничего личного нет, все живет своей жизнью, практически без нашего участия, хорошо если раз в неделю Великий маг вернется в свои владения, собрать урожай с ловушек. Но чаще Личный аллод простаивает без дела. Развитие личного острова представлялось нами совсем не так. Предполагалось что звание Великого поможет нам спроектировать собственное, уникальное Приключение. Башня Великого, концепт-арт. Развитие острова должно было основываться на принципе «Производи/добывай ресурсы и улучшай постройки». Такая экономическая мини-игра, которая не будет отнимать у нас много времени, но выработка эффективной стратегии позволит быстрее открывать новые возможности личного аллода. Что же нас ждет? По словам разработчиков, нам будет доступна возможность приручать существ из других фракций (помимо демонов, гоблинов и кобольдов). Правда, пока непонятно, будет эта возможность доступна в настройках острова или новых существ мы будем приносить из приключений и сражений, а потом селить к тем, кто там уже обитает, но уже за пределами лабиринта. Интересно, можно ли будет выращенных/добытых существ выставлять, например, на аукцион? Наемники танк, ДД и лекарь Конечно, хочется видеть на своем острове не просто болванчиков, а персонажей, с которыми можно будет взаимодействовать, возможно, со своей историей и возможностью брать у них квесты, которые приведут нас на новые или старые локации. Хороший пример – Драконид на Острове откровения, вместе с которым мы выполняли задания и от которого мы получали новые квесты, думаю, что это было бы забавно! Будет ли доступна кастомизация внутренних помещений? Сложность новых лабиринтов будет, как и сегодня, завязана на экипировку персонажа и золото, потраченное на усиление монстров. Аэррил говорит, что можно будет дополнительно усиливать монстров за счет их личной экипировки: оделся сам, теперь одень и монстров в астрале =) К слову, самыми сильными монстрами станут демоны. Кроме них, на Аллоде можно будет разместить минотавров, эльфов и людей с острова Форокса. Жаль, что их нельзя будет брать с собой на острова или в рейды. У нас появится ученик, способный держать наш Аллод, а вот гоблинам, видимо, не повезет Дополнительно будет переработана награда с рогов изобилия – со слов разработчиков, она будет более чем достойной и будет окупать затраты на улучшения как острова, так и его защитников. Новые достижения Спарринг-партнер Новый интерфейс лабиринта Будет переработана и система ежедневных заданий: помимо зачистки острова, нам предстоит выполнять просьбы его жителей. Причем сложность заданий будет подстраиваться под уровень экипировки вашего персонажа, и если даже в этом случае не получится справиться, то на помощь придут выращенные вами наемники. Введут и новую валюту под названием «Эмбриум», которую можно будет получить за выполнение квестов. Например, наемник-телохранитель будет: Наносить большой урон; Вешать отрицательные эффекты на противников; Лечить. Аллод начнет жить собственной жизнью Общий вид на обновленный ЛА На первом этапе наш аллод не станет больше, но часть территорий будет переработана, и там появятся новые строения. Но сама система Лабиринтов не будет переделана. После установки Обновления 9.1 лабиринт будет сброшен, и нам предстоит его отстроить заново. Неужели будет личная пристань или это все элементы декораций? Новый ЛА не будет частью обязательного геймплея, и его развитие лишь незначительно усилит персонажа. А ввод новых активностей на нем останется на наше усмотрение – для тех, кому нравится его старый аллод, все можно будет оставить в том виде, в котором он есть сейчас. Вход в нашу башню Заключение На новый этап развития Личного Аллода мы возлагаем большие надежды. Ведь раньше завершение каждого этапа делало нас сильнее и открывало путь к дальнейшему развитию. И главное, это не будет последний этап преображения личного острова – со слов разработчиков, эта Тайна мира не будет выполнена в обновлении 9.1. В любом случае до официальных анонсов еще далеко, и я бы не надеялся на быструю реализацию всех интересных механик, которые рисует наше воображение.
  12. По слухам, в обновлении 9.1 нас ждет полностью переработанный Личный Аллод. Раньше разработчики отказывались от дальнейшего развития Лабиринтов и Аллода, ведь эти разработки никто не увидит, кроме хозяина Острова, и они не влияют влияют на геймплей. Нам всем казалось, что реинкарнация ЛА – это такая дальняя идея, что мало кто в нее верил. Но настал тот счастливый час, когда нас стали баловать скриншотами новой локации, а разработчики открыто говорить про нее. Ссылка на тему: тык Но я-то знаю, что в большей степени мы мечтаем о Гильдийском Аллоде или хотя бы корабле... Что же, может быть, лет через пять нас и побалуют этими нововведениями. Давайте вспомним, с чего все начиналось: Величественное предсказание Что из себя представляет личный аллод сегодня? После достаточно долгого квеста на его строительство нам наконец становится доступна наша «недвижимость», мы с нетерпением выбираем ее внешний вид – и вот мы на личном кусочке земли. Он небольшой, посредине острова высится наша башня, где стоит пара гоблинов. Основное население острова – это демоны вторжения, которых мы искореняем уже который сезон, лично я смирился и выдал им вид на жительство. Далее на острове есть личный лабиринт, который охраняет наши сокровища, трем потные ручки, вот и настал момент построить свое жилье! Но подвал встречает нас Угрюмыми гоблинами и Авторитетными кобольдами, которые говорят, что «нет, мил человек, тут живем мы, делать тебе тут нечего». Вот и получается, что на Личном аллоде ничего личного нет, все живет своей жизнью, практически без нашего участия, хорошо если раз в неделю Великий маг вернется в свои владения, собрать урожай с ловушек. Но чаще Личный аллод простаивает без дела. Развитие личного острова представлялось нами совсем не так. Предполагалось что звание Великого поможет нам спроектировать собственное, уникальное Приключение. Башня Великого, концепт-арт. Развитие острова должно было основываться на принципе «Производи/добывай ресурсы и улучшай постройки». Такая экономическая мини-игра, которая не будет отнимать у нас много времени, но выработка эффективной стратегии позволит быстрее открывать новые возможности личного аллода. Что же нас ждет? По словам разработчиков, нам будет доступна возможность приручать существ из других фракций (помимо демонов, гоблинов и кобольдов). Правда, пока непонятно, будет эта возможность доступна в настройках острова или новых существ мы будем приносить из приключений и сражений, а потом селить к тем, кто там уже обитает, но уже за пределами лабиринта. Интересно, можно ли будет выращенных/добытых существ выставлять, например, на аукцион? Наемники танк, ДД и лекарь Конечно, хочется видеть на своем острове не просто болванчиков, а персонажей, с которыми можно будет взаимодействовать, возможно, со своей историей и возможностью брать у них квесты, которые приведут нас на новые или старые локации. Хороший пример – Драконид на Острове откровения, вместе с которым мы выполняли задания и от которого мы получали новые квесты, думаю, что это было бы забавно! Будет ли доступна кастомизация внутренних помещений? Сложность новых лабиринтов будет, как и сегодня, завязана на экипировку персонажа и золото, потраченное на усиление монстров. Аэррил говорит, что можно будет дополнительно усиливать монстров за счет их личной экипировки: оделся сам, теперь одень и монстров в астрале =) К слову, самыми сильными монстрами станут демоны. Кроме них, на Аллоде можно будет разместить минотавров, эльфов и людей с острова Форокса. Жаль, что их нельзя будет брать с собой на острова или в рейды. У нас появится ученик, способный держать наш Аллод, а вот гоблинам, видимо, не повезет Дополнительно будет переработана награда с рогов изобилия – со слов разработчиков, она будет более чем достойной и будет окупать затраты на улучшения как острова, так и его защитников. Новые достижения Спарринг-партнер Новый интерфейс лабиринта Будет переработана и система ежедневных заданий: помимо зачистки острова, нам предстоит выполнять просьбы его жителей. Причем сложность заданий будет подстраиваться под уровень экипировки вашего персонажа, и если даже в этом случае не получится справиться, то на помощь придут выращенные вами наемники. Введут и новую валюту под названием «Эмбриум», которую можно будет получить за выполнение квестов. Например, наемник-телохранитель будет: Наносить большой урон; Вешать отрицательные эффекты на противников; Лечить. Аллод начнет жить собственной жизнью Общий вид на обновленный ЛА На первом этапе наш аллод не станет больше, но часть территорий будет переработана, и там появятся новые строения. Но сама система Лабиринтов не будет переделана. После установки Обновления 9.1 лабиринт будет сброшен, и нам предстоит его отстроить заново. Неужели будет личная пристань или это все элементы декораций? Новый ЛА не будет частью обязательного геймплея, и его развитие лишь незначительно усилит персонажа. А ввод новых активностей на нем останется на наше усмотрение – для тех, кому нравится его старый аллод, все можно будет оставить в том виде, в котором он есть сейчас. Вход в нашу башню Заключение На новый этап развития Личного Аллода мы возлагаем большие надежды. Ведь раньше завершение каждого этапа делало нас сильнее и открывало путь к дальнейшему развитию. И главное, это не будет последний этап преображения личного острова – со слов разработчиков, эта Тайна мира не будет выполнена в обновлении 9.1. В любом случае до официальных анонсов еще далеко, и я бы не надеялся на быструю реализацию всех интересных механик, которые рисует наше воображение. Просмотреть полную запись
  13. ГКД, откуда оно появилось? Изначально Аллоды взяли все хорошее от World of Warcraft, кроме одного – системы глобального восстановления умений. По сути наша система использования умений была мгновенной, и единственное, что на нее влияло, это время восстановления самих умений, но в обновлении 7.0 «Новый Порядок» в Аллоды пришла новая эпоха игровой механики. Её ознаменовала короткая фраза в разделе изменений в классах: После этого для многих игра изменились навсегда. Теперь самым сильным стал не тот, кто быстрее нажмет все кнопки, а тот, кто знает, что и когда нажать. В далеком 2015 году разработчики объяснили введение ГКД тем, что хотят сделать ПвП интересным, убрать из игры убийство с первого удара, актуализировать классы и сделать дополнительную характеристику – «стремительность», что позволит разнообразить варианты развития персонажа. Игроки, правда, не были рады такому изменению и все в основном сходились во мнении, что ГКД превратит игру в пошаговую стратегию. Но это не совсем так, ведь раньше была скорость атаки, которая зависела от типа и вида оружия, и не мне вам напоминать, какие были холивары по поводу того, что лучше: двуручный меч или молот Возвышение Прошло три года, и в 2018 году разработчики решили изменить систему глобального времени восстановления. После ПТС на боевые сервера выкатили обновление 9.1 «Возвышение», в котором опять переработали систему ГКД: ГКД – хорошо или плохо? Умение правильно использовать механику ГКД позволяет значительно повысить эффективность игры вашим персонажем. Главное нужно понять, что умения необходимо применять не беспорядочно, а одно за другим. Если неразумно применять свои заклинания, то из-за потери времени урон или лечение вашего персонажа не будет столь эффективными. Огромное значение играет глобальное время восстановление умений в ПвП, 1 секунда задержки лечения или чистки контроля могут стать причиной поражения на Доминионе. Грамотное использование ГКД – это на самом деле хорошо, как в ПвП, так и в ПвЕ. Знание этой основы позволит адекватно реагировать в той или иной ситуации, принимать оптимальные решения и просчитывать бой с противником, что намного интересней, чем быстрое нажимание кнопок. Заключение Сегодня глобальное время восстановления способностей – это важный ограничитель при применении мгновенных заклинаний и умений. Если бы его не было, то, как и в старые времена, в противника можно было бы за пару секунд разрядить все мгновенные заклинания при помощи макроса, и игра превратилась бы, как и раньше, в подобие Дикого Запада, где тот ковбой, который первый достанет свой револьвер, выиграет дуэль. А это, в свою очередь, привело бы к полнейшему отсутствию баланса в ПвП и окончательному доминированию игроков с высоким донатом. Поэтому всякий раз, когда игроки начинают развивать тему про отмену ГКД, мне хочется им напомнить о том, как прокачанные игроки врывались в рейды и убивали всех чуть ли не в одиночку. Просмотреть полную запись
  14. Пройди тест и узнай, что делать этой весной!
  15. В обновлении 9.1 разработчики внесли масштабные изменения баланса классов. Давайте вместе посмотрим, что изменилось и как это повлияло на баланс классов, кого подняли на Олимп, а кого свергли с пьедестала и теперь глумливо попинывают на задворках нашего цирка. В первую очередь, стало заметно усиление роли лечащих классов. Несмотря на уменьшение эффективности кровожадности в обновлении 9.0, лекари по-прежнему оставались не у дел. Королем меты был некромант, способный в одно лицо вылечивать целые рейды, остальные же классы плелись в арьергарде и не пользовались большой популярностью. Но в обновлении 9.1 все изменилось, уменьшили эффективность массового лечения некроманта, в лучшую сторону переработали умения жреца и язычника, плюсом дали ультимативный артефакт, который процентно прибавляет исходящее лечение. Но мне кажется, что причина кроется на самом деле в другом, а именно – в снижении ГКД, на мой взгляд, разработчики попросту побоялись, что игроки начнут слишком быстро умирать в ПвП и решили таким образом компенсировать возросший урон. Представленное мнение сильное ИМХО, так как поиграть за все классы получилось совсем недолго. Игроки, знающие свой класс, конечно, не согласятся со многим, но как говорится – я художник, я так вижу Давайте посмотрим, как изменились классы! Мистиков очень сильно переработали, и если в боях один на один они стали слабыми, то в массовых сражениях их роль сложно не увидеть. Возможность снижать урон противников, постоянно вешать Уязвимость и использовать официально узаконенный баг, с возможностью подготавливать двойников заранее, делают его интересным массовиком-затейником, встречу с которым переживет не всякий противник. С волшебниками и раньше было непросто иметь дело, но в обновлении 9.1 это просто стала какая-то головная боль. Мало того, что им увеличили урон от всех умений (в среднем на 50-60% ) и сократили время их применения ( с 3.5 до 2 сек), так плюсом они еще стали вешать доты (чего только стоит Испытание огнем!). В итоге мы имеем мобильность, щиты и высокий урон, по-моему, очень жирно, но пока терпимо. В обновлении 9.1 за жрецов кто-то явно занес деньги так как получившийся монстр уж больно хорош. Мало того, что им подтянули здоровье на 10%, так и еще порядочно увеличили урон от умений! Жрецам увеличили количество здоровья. Базовое количество здоровья жреца увеличено до уровня других классов, использующих латную броню (т.е. приблизительно на 11,7% больше от текущего). Урон в среднем подняли на 20 - 30%, а уж что творит Светоч в толпе врагов – это надо видеть. И знаете, что странно, вроде планировалась актуализация жреца, как лекаря, а из него сделали чертова Тора, который мечет больно молниями. Перед установкой 9.1 разработчики вроде как обещали, что инженер вернется в обойму, но интерес к нему совсем ушел у игроков. В остальном приятно, что переработали многие умения, дали Огонь на поражение – хорошее умение для нанесения массового урона. Но старые болячки так и не подлечили: низкий разовый урон, долгая раскачка перед тем, как начать выдавать хороший урон, а где-то даже урон уменьшили, например у турелей. В остальном добавили много фишек для того, чтобы защищать группу. Куда движется инженер – непонятно, вроде как в аспект поддержки, но кому он там нужен без мощи? В общем, достали из коробки, отряхнули от пыли и положили обратно. Время инженера еще не пришло. Воину пока везет, и его сильно не порезали, хоть и ходили слухи о том, что в обновлении 9.1 его хорошенько приспустят на землю. Кое-где даже сделали лучше, например увеличили скорость регенерации энергии на 25%. Дали новый контроль «Оковы», который снимается с любого чиха. В остальном остались проблемы с ротацией и контролем дальнобойных классов: пока добежишь, пока ударишь, дальники в тебя разрядят всю свою связку умений, что создает существенный перекос в текущий мете в пользу рейндж-ДД. И до тех пор, пока не дадут вменяемого контроля или не ослабят дальнобойные классы, играть воином будет не слишком комфортно. Демонологи Во-первых, демонологу так и не нарисовали плашку. 1000 возмущений, поэтому будем довольствоваться картинкой. Дали два новых умения: Воззидание – похоже на реинкарнацию старой маговской медитации, сидим восстанавливаем здоровье, зачем почему? Ну жалко вам мирры, можно брать, в остальном бесполезное умение. Поток хаоса – вроде бы хорошее умение для нанесения массового урона, но применимо только в ПвЕ, так как любой чих ее сбивает, наносит урон, аж 6 раз, замедляет после использования, но повторюсь, прерывается от любого чиха. В остальном увеличили урон от умений (в среднем на 8-10% ) и снизили процентные прибавки от вех, вроде то на то и получилось, урон сильно не просел. Увеличили защиту и сделали, наконец, вменяемую ротацию умений у Исполина в аспекте защиты. Из-за уменьшения ГКД стало не хватать одержимости в облике Демонолога, несмотря на все умения, дающие дополнительное ее восстановление, все чаще приходится переключаться в облик Искусителя, чтобы скоротать время до отката Терзания или набора ОД для Печати хаоса. Хилам всем немного облегчили жизнь в 9.1, и язычник не стал исключением, однако в иерархии трех классов он все равно остался на последнем месте. Хоть с уменьшением ГКД и стало проще развешивать так называемые «бонусы» к основным хилящим умениям, прорыва это не сделало, так как сама идея – сначала развесить усиления, а потом скастовать саму хилку – для ПвП крайне неудачная. И остальные проблемы хила также не решены – союзники обычно не спешат скучковаться и стоять на месте в зоне действия каких-нибудь корней. От аспекта нападения впечатление двоякое. Язычника подтянули в плане ДПСа к остальным классам, и по соло-цели он стал выдfвать вполне приемлемый урон. Однако проблема с отстутвием АоЕ-урона не решена, хотя в соответствующей ветке на форуме она много раз подчеркивалась игроками. С аспектом поддержки все просто – нет ни урона, ни подхила, ни сколько-нибудь интересных бафов для пати. Некромантам увеличили урон в аспекте поддержки. И несмотря на то, что разработчики вроде этого не хотели и всячески пытались эту ситуацию предвидеть, но все равно породили монстра с кучей ДОТов и возможностью активировать Длань тьмы одновременно с Темной мощью, вот и получается, что некромант убивает целые рейды таким нехитрым приемом, и это не считая защиты которую дают доты, кинул на жертву свои доты, набрал резистов и бегай в свое удовольствие. В остальном аспект исцеления не претерпел сильных изменений кроме того, что эффективность АоЕ-лечения была сильно снижена, и если раньше мы вылечивали целые рейды, то сегодня у некроманта лучше получается одиночное лечение, к сожалению, такого хорошего эффекта от Панацеи уже нет. Но несмотря на все это, Некромант по-прежнему лучший лекарь. Бардам увеличили урон в аспекте нападения, чтобы напомнить им, что они созданы не только для саппорта, но и могут что-то выдать в ПвП, хоть, на мой взгляд, сильно это делу не поможет, и бардов в аспекте нападения мы массово не увидим. Сильно изменилась ротация в аспекте поддержки, убрали тапки, точнее, убрали снижение КД умений у них, и оставили барду Мощь, которую он теперь крутит практически в режиме нон-стопа. В остальном таких изменений, которые, например, претерпел маг, я не увидел. В обновлении 9.1 разведчику добавили много защитных вех, призванных снизить урон по нему, а также дали новую способность Подорожник, который можно приложить к горящей ...(вырезано редактором ) и восстановить себе 50% здоровья, правда, не сразу, а в течение 8 секунд. В плане восстановления здоровья разведчики всегда были самыми обделенными. Да, у них есть много способов избежать урона, но с тем, чтобы подлечить себя, – нет. Этого им и раньше не давали, а зря, так бы игра им была намного комфортней. Плюсом появилась новая веха Танцы со смертью, которая должна спасти нас при снижении здоровья до 30%, дает защиту и увеличивает скорость передвижения, но в ПвП это мало помогает, так как если здоровье менее 30%, то это, скорей всего, билет на респаун. В целом сейчас разведчики практикуют постоянную смену стоек, ведь теперь ГКД не запускается, и это дает возможность опробовать много новых интересных билдов. В целом храмовник остался крепким середнячком с очень хорошей выживаемостью, пожалуй, его сейчас можно сравнить с клещом, который вцепился в тебя и никак не отстанет, при этом прихлопнуть его за раз не получается, а он не спеша тебя грызет. С новым ГКД играть им стало намного интересней. Судя по проведенным тестам, в ПвП и ПвЕ, у него остался средний массовый и соло-урон и отличные бурсты, которые намного легче реализовать, чем в обновлении 9.0 Храмовник-танк остается по-прежнему самым сильным танком, самодостаточность и выживаемость – 10 храмовников из 10, огромное количество защиты, лечения себя и группы делают его ультимативным танком на весь сезон. Просмотреть полную запись
  16. В обновлении 9.1 разработчики внесли масштабные изменения баланса классов. Давайте вместе посмотрим, что изменилось и как это повлияло на баланс классов, кого подняли на Олимп, а кого свергли с пьедестала и теперь глумливо попинывают на задворках нашего цирка. В первую очередь, стало заметно усиление роли лечащих классов. Несмотря на уменьшение эффективности кровожадности в обновлении 9.0, лекари по-прежнему оставались не у дел. Королем меты был некромант, способный в одно лицо вылечивать целые рейды, остальные же классы плелись в арьергарде и не пользовались большой популярностью. Но в обновлении 9.1 все изменилось, уменьшили эффективность массового лечения некроманта, в лучшую сторону переработали умения жреца и язычника, плюсом дали ультимативный артефакт, который процентно прибавляет исходящее лечение. Но мне кажется, что причина кроется на самом деле в другом, а именно – в снижении ГКД, на мой взгляд, разработчики попросту побоялись, что игроки начнут слишком быстро умирать в ПвП и решили таким образом компенсировать возросший урон. Представленное мнение сильное ИМХО, так как поиграть за все классы получилось совсем недолго. Игроки, знающие свой класс, конечно, не согласятся со многим, но как говорится – я художник, я так вижу Давайте посмотрим, как изменились классы! Мистиков очень сильно переработали, и если в боях один на один они стали слабыми, то в массовых сражениях их роль сложно не увидеть. Возможность снижать урон противников, постоянно вешать Уязвимость и использовать официально узаконенный баг, с возможностью подготавливать двойников заранее, делают его интересным массовиком-затейником, встречу с которым переживет не всякий противник. С волшебниками и раньше было непросто иметь дело, но в обновлении 9.1 это просто стала какая-то головная боль. Мало того, что им увеличили урон от всех умений (в среднем на 50-60% ) и сократили время их применения ( с 3.5 до 2 сек), так плюсом они еще стали вешать доты (чего только стоит Испытание огнем!). В итоге мы имеем мобильность, щиты и высокий урон, по-моему, очень жирно, но пока терпимо. В обновлении 9.1 за жрецов кто-то явно занес деньги так как получившийся монстр уж больно хорош. Мало того, что им подтянули здоровье на 10%, так и еще порядочно увеличили урон от умений! Жрецам увеличили количество здоровья. Базовое количество здоровья жреца увеличено до уровня других классов, использующих латную броню (т.е. приблизительно на 11,7% больше от текущего). Урон в среднем подняли на 20 - 30%, а уж что творит Светоч в толпе врагов – это надо видеть. И знаете, что странно, вроде планировалась актуализация жреца, как лекаря, а из него сделали чертова Тора, который мечет больно молниями. Перед установкой 9.1 разработчики вроде как обещали, что инженер вернется в обойму, но интерес к нему совсем ушел у игроков. В остальном приятно, что переработали многие умения, дали Огонь на поражение – хорошее умение для нанесения массового урона. Но старые болячки так и не подлечили: низкий разовый урон, долгая раскачка перед тем, как начать выдавать хороший урон, а где-то даже урон уменьшили, например у турелей. В остальном добавили много фишек для того, чтобы защищать группу. Куда движется инженер – непонятно, вроде как в аспект поддержки, но кому он там нужен без мощи? В общем, достали из коробки, отряхнули от пыли и положили обратно. Время инженера еще не пришло. Воину пока везет, и его сильно не порезали, хоть и ходили слухи о том, что в обновлении 9.1 его хорошенько приспустят на землю. Кое-где даже сделали лучше, например увеличили скорость регенерации энергии на 25%. Дали новый контроль «Оковы», который снимается с любого чиха. В остальном остались проблемы с ротацией и контролем дальнобойных классов: пока добежишь, пока ударишь, дальники в тебя разрядят всю свою связку умений, что создает существенный перекос в текущий мете в пользу рейндж-ДД. И до тех пор, пока не дадут вменяемого контроля или не ослабят дальнобойные классы, играть воином будет не слишком комфортно. Демонологи Во-первых, демонологу так и не нарисовали плашку. 1000 возмущений, поэтому будем довольствоваться картинкой. Дали два новых умения: Воззидание – похоже на реинкарнацию старой маговской медитации, сидим восстанавливаем здоровье, зачем почему? Ну жалко вам мирры, можно брать, в остальном бесполезное умение. Поток хаоса – вроде бы хорошее умение для нанесения массового урона, но применимо только в ПвЕ, так как любой чих ее сбивает, наносит урон, аж 6 раз, замедляет после использования, но повторюсь, прерывается от любого чиха. В остальном увеличили урон от умений (в среднем на 8-10% ) и снизили процентные прибавки от вех, вроде то на то и получилось, урон сильно не просел. Увеличили защиту и сделали, наконец, вменяемую ротацию умений у Исполина в аспекте защиты. Из-за уменьшения ГКД стало не хватать одержимости в облике Демонолога, несмотря на все умения, дающие дополнительное ее восстановление, все чаще приходится переключаться в облик Искусителя, чтобы скоротать время до отката Терзания или набора ОД для Печати хаоса. Хилам всем немного облегчили жизнь в 9.1, и язычник не стал исключением, однако в иерархии трех классов он все равно остался на последнем месте. Хоть с уменьшением ГКД и стало проще развешивать так называемые «бонусы» к основным хилящим умениям, прорыва это не сделало, так как сама идея – сначала развесить усиления, а потом скастовать саму хилку – для ПвП крайне неудачная. И остальные проблемы хила также не решены – союзники обычно не спешат скучковаться и стоять на месте в зоне действия каких-нибудь корней. От аспекта нападения впечатление двоякое. Язычника подтянули в плане ДПСа к остальным классам, и по соло-цели он стал выдfвать вполне приемлемый урон. Однако проблема с отстутвием АоЕ-урона не решена, хотя в соответствующей ветке на форуме она много раз подчеркивалась игроками. С аспектом поддержки все просто – нет ни урона, ни подхила, ни сколько-нибудь интересных бафов для пати. Некромантам увеличили урон в аспекте поддержки. И несмотря на то, что разработчики вроде этого не хотели и всячески пытались эту ситуацию предвидеть, но все равно породили монстра с кучей ДОТов и возможностью активировать Длань тьмы одновременно с Темной мощью, вот и получается, что некромант убивает целые рейды таким нехитрым приемом, и это не считая защиты которую дают доты, кинул на жертву свои доты, набрал резистов и бегай в свое удовольствие. В остальном аспект исцеления не претерпел сильных изменений кроме того, что эффективность АоЕ-лечения была сильно снижена, и если раньше мы вылечивали целые рейды, то сегодня у некроманта лучше получается одиночное лечение, к сожалению, такого хорошего эффекта от Панацеи уже нет. Но несмотря на все это, Некромант по-прежнему лучший лекарь. Бардам увеличили урон в аспекте нападения, чтобы напомнить им, что они созданы не только для саппорта, но и могут что-то выдать в ПвП, хоть, на мой взгляд, сильно это делу не поможет, и бардов в аспекте нападения мы массово не увидим. Сильно изменилась ротация в аспекте поддержки, убрали тапки, точнее, убрали снижение КД умений у них, и оставили барду Мощь, которую он теперь крутит практически в режиме нон-стопа. В остальном таких изменений, которые, например, претерпел маг, я не увидел. В обновлении 9.1 разведчику добавили много защитных вех, призванных снизить урон по нему, а также дали новую способность Подорожник, который можно приложить к горящей ...(вырезано редактором ) и восстановить себе 50% здоровья, правда, не сразу, а в течение 8 секунд. В плане восстановления здоровья разведчики всегда были самыми обделенными. Да, у них есть много способов избежать урона, но с тем, чтобы подлечить себя, – нет. Этого им и раньше не давали, а зря, так бы игра им была намного комфортней. Плюсом появилась новая веха Танцы со смертью, которая должна спасти нас при снижении здоровья до 30%, дает защиту и увеличивает скорость передвижения, но в ПвП это мало помогает, так как если здоровье менее 30%, то это, скорей всего, билет на респаун. В целом сейчас разведчики практикуют постоянную смену стоек, ведь теперь ГКД не запускается, и это дает возможность опробовать много новых интересных билдов. В целом храмовник остался крепким середнячком с очень хорошей выживаемостью, пожалуй, его сейчас можно сравнить с клещом, который вцепился в тебя и никак не отстанет, при этом прихлопнуть его за раз не получается, а он не спеша тебя грызет. С новым ГКД играть им стало намного интересней. Судя по проведенным тестам, в ПвП и ПвЕ, у него остался средний массовый и соло-урон и отличные бурсты, которые намного легче реализовать, чем в обновлении 9.0 Храмовник-танк остается по-прежнему самым сильным танком, самодостаточность и выживаемость – 10 храмовников из 10, огромное количество защиты, лечения себя и группы делают его ультимативным танком на весь сезон.
  17. Пройди тест и узнай, что делать этой весной! Просмотреть полную запись
  18. ГКД, откуда оно появилось? Изначально Аллоды взяли все хорошее от World of Warcraft, кроме одного – системы глобального восстановления умений. По сути наша система использования умений была мгновенной, и единственное, что на нее влияло, это время восстановления самих умений, но в обновлении 7.0 «Новый Порядок» в Аллоды пришла новая эпоха игровой механики. Её ознаменовала короткая фраза в разделе изменений в классах: После этого для многих игра изменились навсегда. Теперь самым сильным стал не тот, кто быстрее нажмет все кнопки, а тот, кто знает, что и когда нажать. В далеком 2015 году разработчики объяснили введение ГКД тем, что хотят сделать ПвП интересным, убрать из игры убийство с первого удара, актуализировать классы и сделать дополнительную характеристику – «стремительность», что позволит разнообразить варианты развития персонажа. Игроки, правда, не были рады такому изменению и все в основном сходились во мнении, что ГКД превратит игру в пошаговую стратегию. Но это не совсем так, ведь раньше была скорость атаки, которая зависела от типа и вида оружия, и не мне вам напоминать, какие были холивары по поводу того, что лучше: двуручный меч или молот Возвышение Прошло три года, и в 2018 году разработчики решили изменить систему глобального времени восстановления. После ПТС на боевые сервера выкатили обновление 9.1 «Возвышение», в котором опять переработали систему ГКД: ГКД – хорошо или плохо? Умение правильно использовать механику ГКД позволяет значительно повысить эффективность игры вашим персонажем. Главное нужно понять, что умения необходимо применять не беспорядочно, а одно за другим. Если неразумно применять свои заклинания, то из-за потери времени урон или лечение вашего персонажа не будет столь эффективными. Огромное значение играет глобальное время восстановление умений в ПвП, 1 секунда задержки лечения или чистки контроля могут стать причиной поражения на Доминионе. Грамотное использование ГКД – это на самом деле хорошо, как в ПвП, так и в ПвЕ. Знание этой основы позволит адекватно реагировать в той или иной ситуации, принимать оптимальные решения и просчитывать бой с противником, что намного интересней, чем быстрое нажимание кнопок. Заключение Сегодня глобальное время восстановления способностей – это важный ограничитель при применении мгновенных заклинаний и умений. Если бы его не было, то, как и в старые времена, в противника можно было бы за пару секунд разрядить все мгновенные заклинания при помощи макроса, и игра превратилась бы, как и раньше, в подобие Дикого Запада, где тот ковбой, который первый достанет свой револьвер, выиграет дуэль. А это, в свою очередь, привело бы к полнейшему отсутствию баланса в ПвП и окончательному доминированию игроков с высоким донатом. Поэтому всякий раз, когда игроки начинают развивать тему про отмену ГКД, мне хочется им напомнить о том, как прокачанные игроки врывались в рейды и убивали всех чуть ли не в одиночку.