Перейти к содержанию

Дайджесты за январь-февраль

Обновления гайдов и аддонов

Январь Февраль

Мониторинг серверов и редактор аддонов

Представляем вам две легенды. То, о чем можно было только мечтать, стало реальностью.

Мониторинг серверов Редактор аддонов

Подсказки из игры на вашем сайте

Теперь вы можете отображать сведения о внутриигровых элементах простым наведением курсора мыши.

Подробнее

Апдейтер аддонов

Представляем вам программу для автообновления аддонов и делимся подробностями.

Подробнее Скачать

Дайджест постов за сентябрь


Модуль

Рекомендуемые сообщения

Не хочу предисловий, но вкратце: пишу нерегулярно, этот захватывает с сентябрь (но не все посты, т.к. много их), ссылки на источник ставить лень. Изначально писалось для сайта моей гильдии, там тоже ИП.борда и кривой редактор. Поэтому много лишних энтеров. Мои комментарии пишутся обычным начертанием, вопросы игроков - курсивом, ответы администрации - полужирным.

 

Общий аккаунт КМ-ов уточнил, что "астральные" маунты из недавних карт занимают новое стойло, даже если у вас есть более древний аналог:
Это новый маунт. Его ездовые характеристики выше и боевое умение сильнее, чем у прошлых котофеев.

Также на ПТС присутствовала весьма полезная функция "Сообщить об ошибке / вылезти из текстур". Но на боевых серверах ее отключили... Но будет ли она когда-нибудь включена?
Мы планируем это сделать в дальнейшем. Пока функционал и интерфейс этой фичи находится на стадии тестирования, поэтому он использоваться только на ПТС.

 

Commondore


На форуме в очередной раз предложили "узаконить" рейд-набеги на столицы и ввести за это награды. Хотя идея много раз отвергалась (нечего Лиге делать у Яскера и наоборот), сейчас мы услышали гораздо более мягкую формулировку:
Идея не новая, мы уже давно думаем о реализации "рейда на столицу". Но до тех пор, пока мы не решим проблему с высокими пингами в столицах, об этом можно только мечтать.
Впрочем "пока мы не решим проблему лагов" можно понимать как "пока рак на горе не свистнет"


Вкусные награды принес Чемпионат по гоблиноболу. Подробный гайд выложен вот тут. Впрочем, получить награды будет сложно (играть три месяца), а "реактивный ранец" не такой уж и быстрый (максимально 12м/с)
Основная ценность тут всё-таки - уникальный визуал


А еще оружейникам пообещали праздник:
Праздник оружейника будет, но не ранее начала-середины следующего года.

 

Velranni

Как обычно, он оказался самым разговорчивым представителем разработчиков. Мой компьютер бессовестно зависал, когда я открывал все его ответы вместе. Сначала про астрал, потом про Доминион, а напоследок про остальные БГ:

Начнем с нытья:
— Предлагаю разработчикам модификаторов просто записать несколько прохождений островов с новыми бафами и озвучить гирскор, с которым эти самые острова будет реально пройти.
Для разных слоев астрала требуется разный гирскор, соответственно. Для прохождения данных модификаторов не нужен гс выше, чем для прохождения любого из имеющихся.

— Останется ли и далее столь высоким шанс выпадения осколков самоцветов вместо нормальных.
Шанс увидеть разбитый самоцвет НЕ выше, чем целый. В среднем на большой дистанции полетов это заметнее. Нельзя судить по одному острову, на котором упало несколько разбитых. На следующем вполне может сложиться ситуация, где камни упадут не только чистые с каждого босса, но и несколько дополнительных-проклятых.

— Будет ли реализован голосовой чат в клиенте игры (групповой/гильдийский)?
Возможно. Пока что ничего определенного сказать нельзя.

— В настоящий момент прохождение острова отнимает в среднем 1,5-2 часа времени. Как-то ситуация будет меняться?
Да, будет. Но подробнее об этом мы расскажем в одной из статей для раздела "В разработке".

— Очевидно, что в связи с усложнением астрала система "паровозов", когда одетые игроки могли помочь раз - другой раздетым в гильдии ушла навсегда. Какие меры Вы планируете принять для того чтобы игроки пришедшие в игру много — позже основной массы смогли проходить зелёно-сине-фиолетовые острова?
Старый астрал со временем постепенно становится всё доступнее, а ремесло позволяет наверстать в считанные сроки отставание в экипировке. Возможности проходить актуальный топовый контент соло или с наемниками в ближайшее время не будет.

— Практически все модификаторы усложняют игру хилам и танкам. Роли довольно не популярные по той причине, что хил и танк несут повышенную ответственность, к ним особые требования в экипировке, "рукастости", и за время прохождения острова они очень устают. Не приведёт ли усложнение модификаторов к обратному эффекту и не вызовет ли дефицит и без того дефицитных ролей в игре?
Тут важно отметить, что прохождение острова зависит от грамотных действий каждого без исключения члена группы. Чем меньше получают повреждений сопартийцы (выходя своевременно из луж/аое, законтролив мобов, и т.д) - тем проще хилу. Чем больше они наносят дамага сами - тем короче бой и тем проще танку.
Поскольку штрафом за неудачные действия является смерть персонажа, может сложиться ощущение, что дополнительную нагрузку получают хилы. Однако в их же руках находится и спасение группы. Хороший лекарь сможет нивелировать ошибки пати.

(настоящий км никогда не ответит на ЗАДАННЫЙ вопрос. Если это не а11, то кривой дд пати не положит... а вот хил...)

— А11, остров Безмятежный погост, баффы страх и тени, казалось бы ничего проще нет, но есть небольшая проблема. Ласт призывает мобов, которых необходимо сливать, так вот за каждого убитого моба вылазит тень. Сначало думали с убитых паков, сделали исход (как известно исход и вайп обнуляет теней), эффект тот же. Убить ласта не смогли, теней наплодилось полно плюс постоянно ресающиеся мобы, контроль не спасает. Насколько я знаю тени и взрывы на призванных мобов не распространялись раньше, в данном случае это баг или так теперь задумано?
Огненное возмездие не работает на призванных боссами мобов. Тени - работают.

— Кстати говоря - а ведь у нынешнего бафа "враг из тени" (кажется, так называется) тоже нет ограничения. В итоге, порой вылезает по 6 теней - в аккурат по одной на каждого участника пати.
Ограничение - как раз 6 теней.

— Я же по-моему понятно разделил, что часть бафов тупо замедляют, а не усложняют или делают невозможным прохождение, ломая механику или имея несовместимость. Всякие +хп, адреналины, руки и ряд других тупо надо выпилить..
Модификаторы, замедляющие убийство монстров должны создавать трудности на боссах, имеющих энрейдж, либо вызывающих помощнико
в.
Тут в целом, соглашусь, что прохождение островов более часа достаточно сильно утомляет. Решением этого вопроса дизайнеры уже занимаются.

— Но на весь вопрос ответа нет... А именно - будут ли убраны осколки и зачем их вообще вводили? Когда уберут рандом в дропе? Почему камней с острова падает так мало, в конечном счёте? И в дополнение - когда планируется замена камней-улучшителей на конкретный стат камнями-универсалками?
Аналогично одеванию в прошлом сезоне, разбитые самоцветы можно расценивать как "предмет не на свой класс".
Видов самоцветов меньше, чем видов экипировки, поэтому их отсутствие более наглядно.
Если в случае с предметами, подходящими были в среднем 1 предмет из 5 (с учетом сбора только одного сета из двух возможных, то вообще 1 из 10), то у самоцветов подходят - 10 из 13!
Поэтому разбитый самоцвет стоит воспринимать как небольшой бонус в виде золота
.

— не правда, на многих островах "молоточки" вешаются и с призванных мобов.
Передал дизайнеру. Исправят в одном из ближайших обновлений.
По поводу "многих" островов хотелось бы подробнее. Если где-то что-то работает не так, это нужно поправить
.

— я так понимаю в пати должно быть два танка, пара хилов, подхил и 4-5 ДД.
О таком речи, разумеется, не шло. Доп-танк и подхил требуются тогда, когда основные персонажи, которые должны этим заниматься, не справляются в силу различных обстоятельств. Тем более, что упомянутые модификаторы не встречаются на каждом подряд острове.

— а разработчики могут делать продукт, который не приходится потом чуть ли не с нуля "чинить"?
Могут и делают. Вы переоцениваете масштабы многих проблем. Такого, чтобы пришлось что-то переделывать с нуля не бывает.

— Немаловажный отрицательный момент смены класса - не предусмотрена сопутствующая смена профессии.
Не забывайте о возможности взять до 3х профессий одновременно. Это не имеет практического смысла. Из текущих 5 профессий 2 общие и только 3 из них могут не совпасть по производству базовой экипировки с итоговым классом. При этом создаваемые самоцветы остаются общими, а возможность изготавливать предметы на продажу никуда не пропадает.

— когда уже НАКОНЕЦ уберут возможность стрелять тронам сквозь стены на арене?? Этому багу(если память не врёт) уже года два(с момента ввода этих самых тронов)!!
Это не баг.

— что мешает сделать дроп в виде сундуков с доминиона где каждому классу падает свой камень?
В одном из первых хотфиксов, после установки обновления 4.0.04, с боссов в астрале начнут выпадать индивидуальные коробки с самоцветами. При этом, например, в секторах 41+, с босса упадет сразу несколько коробок, которые будут распаковываться по отдельности, что снизит вероятность увидеть с босса одни разбитые самоцветы.

— то есть каждому будет падать с боса несколько коробок с самоцветами? или просто с него упадет несколько на рол?, а индивидуальные, это значит если сектор сила/разум, то и них мне магу выпадет разум, а вару сила?
Каждому несколько. Коробки будут падать так же, как сейчас самоцветы - каждому в группе определенное количество. Просто их нужно распаковывать отдельно. И для каждой коробки будет отдельно высчитываться при открытии лут.
В секторе на силу персонажу по прежнему из коробки могут упасть сила/разум, разбитый самоцвет, любой из 13 доступных, а также проклятый дополнительный, также любой из 13
.

— а несколько коробок- от 2до 4? ну как щас возможное количество камней с боса (без реплика) с учетом проклятых?
Количество - такое же, как и сейчас у самоцветов.

— Это будет казаться любых слоев Таинственного астрала? А то упоминание про сектора 41+ немного смущает.
Да, всех слоев с самоцветами.

— Изменения, как я понял, нацелены в первую очередь для того, чтобы сделать возможной ситуацию, когда в 41+ с босса падает 1 самоцвет + 1 разбитый камень + опционально 1 или 2 проклятых самоцвета (сейчас такое невозможно, либо 2 разбитых, либо 2 нормальных и опционально проклятухи).
Именно так. Конечно же, при это так же останется возможность при везении получить и 2 целых + 2 проклятых.

— походу, механика с коробками теперь будет распространяться на любые сочетания бафов, просто при АС коробок будет больше.
Да, разбитые самоцветы останутся, однако, под модификатором АС коробок будет выпадать, после ввода изменения, в 3 раза больше.

Меня не удивляет взаимное непонимание разрабов и игроков. Но это уже перебор:
По поводу облака - сейчас пока персонаж находится в нем, появляется особый визуал, показывающий, что нужно срочно покинуть опасное место. Раньше персонаж мог получать урон, а игрок не замечал того, что находится в облаке, так как был на границе с ним.
Насколько вообще текущая система отображения неудобна? Или может кто-то наоборот считает ее более эффективной
?

Зато, какая важная новость:
В следующем глобальном обновлении планируется введение возможности смены внешнего вида оружия.

— металлоград даже для 8к патьки ласт почти или совсем не убивается в 34м
В одном из ближайших обновлений умения ласт босса на Металлограде будет немного пересмотрены.

— Объясните,пожалуйста,так и должно быть,что в а10 с бафом астральные сокровища первый пак мобов с 2мя стаками?
Внесены изменения в работу модификатора "Астральные сокровища". Теперь усиление противников происходит за счёт увеличения их показателя выносливости и наносимого урона. Также его сложность зависит от дальности астрала, при этом сочетаний других модификаторов вместе с ним не будет.

— Я так понял что Баф АС это увеличение хп/урона мобов по стакам, то есть на остальные факторы он влиять не должен (хил/урон по ним) ? И судя по вами написанному это нормально что при залете на остров на мобах уже 2 стака?
Да, это увеличение хп и урона мобов, а на другие характеристики модификатор больше не влияет.
Уточню по АС - модификатор сейчас является самостоятельным и не сочетается с другими баффами. Поэтому при залете на остров, он заменяет собой то количество модификаторов, что должно было быть там изначально.
Например, в а11 должно быть 2 модификатора, поэтому на старте на всех мобах будет сразу 2 стака АС. На ласт боссе,

соответственно, их будет 5.
Модификатор Астральные Сокровища временно отключен для а11.

— какой средний уровень ярости теперь в а11?
Астральные сокровища теперь никак не влияют на ярость противников.

— И что с Искусником? Халява-всё?
Еженедельных друз больше не будет.

— давайте вернем амулет отречения
Смена фракции со временем появится снова, но в несколько ином виде, чем это было раньше.


Лучшее - враг хорошего. Лучше бы разрабы не придумывали уникальный фон для своих сообщений:
poor_eyes.jpg


если команда будет держать 3 точки на первой фазе, то по сути ей на центральную на второй фазе и идти смысла не будет(можно например на месте респауна друг другу анекдоты в ТСе порассказывать) так как она победит по набору очков от 3 ранее заваеванных , так и было задуманно ?
Награда за захват сразу 3 из 4 точек и должна быть существенной. Если так сложилось, что вы отдали 3 точки в первом раунде (а сами взяли лишь одну) и держите 2 во втором - как уже правильно сказали выше - потребуется компенсировать разницу в прогрессе захвата активными боевыми действиями, так как фраги тоже дают очки.

— Наверно надо увеличить бонус с центральной точки, чтобы она могла хотя бы уравнять шансы.
Возможно. Но для изучения и подтверждения наличия проблемы понадобится несколько больше вводных данных.

— Вам так сложно придумать и нарисовать новые карты для Доминиона? Конечно, легче взять старые карты и установить на Доминион, но это скучно и неинтересно. Если бы вы прислушивались к игрокам, я бы вам даже нарисовал пару оригинальных карт.
Вы сейчас ничем не ограничены. Можете предложить свои варианты карт для Доминиона. Возможно они будут реализованы в игре.

— почему бы не восстановить систему появления игроков на активности как на АП?
Это есть в планах. Донабор со временем появится.

что происходит, когда человек вылетает из игры во время того, как группу зовет на сражение
Если персонаж оставался в игре, а не "вне мира", то его затягивает на сражение.

— По поводу возможности участия в бою неполным составом. Будет ли возможно участие в Доминионе на групповом этапе неполной группы в итоговой версии ЧД?
Возможность отправлять неполные группы останется.

— Для того, чтобы сделать ставку на ПТС требовалась только слава, заработанная на групповом этапе ЧД. Будет ли так в дальнейшем или же в ставках все же будет участвовать и голд из Казны Гильдий?
На данный момент будет требоваться только слава.

— По результатам ЧД мы получили реальгар: нам выдали недельную норму или же это добыча, которая будет приходить ежедневно на данной неделе?
Это недельная награда.

— На ПТС в Доминионе, как в групповом этапе, так и в рейдовом, в бою могли принять участие игроки с не активированной гильдейской накидкой (обычной и чемпионской, причем пати Чемпиона с не активированной чемпионской накидкой нормально попадала в сражение) и даже игроки, не имеющие права носить гильдейскую накидку.
Встать в очередь может только лидер пати с Правом ношения чемпионской накидки (может быть неактивирована).
Остальная группа должна состоять из членов той же гильдии, что и лидер. Не имеет значения, есть у них накидка или нет.
Правило действует как для группового, так и для рейдового этапа.


— Какой смысл гильдии, далекой от топа, ставить 6 групп, если заведомо несколько достаточно слабы, и будут сливаться, не принося очков рейтинга (точнее, принося их прямому конкуренту, как следствие, реальгар)?
Как уже неоднократно говорилось, соперник будет подбираться по силам. Таким образом, группы "слабых" гильдий будут воевать с такими же.
Если же группа подобралась такая, что она изначально обречена на поражение, даже при подобранных равных соперниках, то... Боюсь, что у меня нет ответа на данный вопрос
.

— Каким образом будет определяться количество награды за групповой доминион?
На величину награды влияет только место, занимаемое гильдией по итогам всех игр первого этапа. Участие во втором не обязательно. Этот этап дает возможность повоевать с теми, с кем хочется, и попробовать увеличить свою недельную награду.
Реальгар выдается специальным NPC за тот же квест, что был раньше для получения еженедельных самоцветов. Так же, раз в неделю. Обновляется со среды на четверг.
Сколько - зависит от места, занимаемого гильдией в рейтинге по итогам боев в воскресенье и боев второго этапа в среду.
Кулдауна на передачу накидки нет, но есть бафф на получение награды.
Ранги штрафник и изгой на получение награды не влияют.

Обычный доминион по четвергам будет доступен после одного из следующих обновлений.



Немного про БГ:
— При снятии пары вещей, на БГ с каким рейтингом мы попадем?
Важно: Единожды экипировав вашего персонажа в самое лучшее снаряжение, вы получите рейтинг, который не будет снижаться, даже если вы снимите это снаряжение. Т.е. ваша лучшая экипировка ЖЕЛЕЗНО фиксируется в рейтинге. Вне зависимости от того, что на вас надето сейчас, рейтинг знает вас исключительно по вашим лучшим характеристикам. Изменения вступят в силу, только если вы экипируете что-то новое, что даёт больше очков в рейтинг.

— Встал в очередь и сразу оказался на поле сражения, стоишь и ждешь донабора команд?
Нет, на поле сражения забросит всех участников одновременно, как только составы будут укомплектованы полностью.

— Насколько "схожие по силам"? Какова разница в ГС (попарно) будет минимум и максимум?
Разница будет зависеть от многих факторов. Формулы раскрывать мы не будем по понятным причинам.

— Если перс в ангаре - его пригласят? Если перс в момент приглашения будет в бою - его вытащит прямо из боя? Можно ли будет покинуть сражение сразу после его начала?
Пригласят, вытащит.
Сражение покинуть можно, но повесится дебафф дезертира
.

— Скорее, афкеров меньше не станет. Думаю, еще бОльшую актуальность приобретет борьба с ливерами.
Да, мы работаем над улучшением механизмов, позволяющих бороться с афкающими персонажами.

— АФК не противоречит правилам игры. Какое свое время? Вы о чем?
Игроки, находящиеся в состоянии АФК (вне зависимости от причин) на полях сражений фактически ослабляют свою команду, возможно, лишая ее шансов на победу. С этим явлением, разумеется, надо бороться.

— я надеюсь будет учитываться, что согильдийцы не будут попадать друг на друга?
Гильдейские связи (как и супружество, побратимство, наставничество) учитываться при подборе соперников не будут. Попасть на согильдийцев можно будет с той же вероятностью, что и на других игроков.

— Остановите кубок по гб и Исправьте баги неравного состава
Активность отключена не будет, однако все матчи, которые пройдут до хотфикса, исправляющего проблему с неравными составами, будут недействительны и не пойдут в турнирный зачет.

— Вопрос, на Нити Судьбы он [ранец] тоже будет выдаваться? Не внесет ли это дисбаланс?
Да, реактивный ранец на Нити Судьбы будет. За победу в турнире это будет весьма достойной наградой.

— верните приглашение на арену!!! а если я отошел, передумал?!?!? сразу нафиг кидать то на арену??
Если вы передумали или отошли от компьютера на длительное время - можно просто снять галочку в "сражениях".

— не могли бы вы ответить, почему при комбинации стяг+ импульс мобы теперь разлетаются? Кто решил проявить "инициативу", чтобы убрать этот "баг"?
Во-первых, это изменение коснулось не только этой комбинации. Во-вторых, как вы правильно заметили сами - эта "комбинация" являлась багом, поэтому и была починена.
Не стоит при этом унывать. Умелые мистики смогут найти правильное применение "комбинации" и при новой работе умений


 

MindFlayer


надеюсь это наконец то поправят
У разработчиков не очень хорошо развита телепатия (хотя мы работаем над этим), поэтому они не могли наконец-то починить то, о чем услышали впервые только сегодня.



— шок! сенсация: разработчики не играли с/ бардами.
Во-первых, барды ни при чем (о чем уже сказал Terzalo). Во-вторых, вероятность поймать баг на лестницах ЦТ/роя при обычном прохождении отлична от 100%.



— в предложении на принятие достижений были перечислены Ники тех, чьи достижения мы собираемся принять. Это избавило бы от разбора кто ходил, а кто нет. Всё сразу видно, и всё сразу ясно.
А ещё в этом окне нужно писать список уже убитых боссов, ага. Когда-нибудь в светлом будущем так и будет.



— Я вайпал пати в ЦТ штормом еще до того, как это стало мейнстримом.
Плохой пример. До 4.0.(1?) почти АоЕ-умения работали в цилиндре, после 4.0 они стали работать в сфере, что сняло кучу проблем по "цеплянию" лишних мобов.



— По правому клику любой предмет падает в первую свободную ячейку, в кучку собрать можно только если перетащить предмет на саму кучку в хранилище. Точнее объединение происходит само только если до нужной кучки свободных ячеек не встретилось. Это неудобно же.
На исследование.
Не надо, у нас есть тикет про это. Сейчас при перекладывании предметов правым кликом в целевом контейнере просто ищется подходящее (т.е. такое, в которое хоть что-то от перемещаемого предмета поместится) место последовательно от левой верхней до правой нижней ячейки.




— Писал же здесь разработчик, недели в которые никто не заходил в пересчет сложности не идут.
Вот она и висела. Зашли - пересчиталось, 1 вайп за 3 месяца, сложность упала, т.к. у кого то более успешно по вайпам.
Как то так, скорее всего.


Совершенно не так. Фраза "один вайп за три месяца" не имеет смысла для пересчета сложности, т.к. учитываются только те недели, где было ненулевое количество посещений. Более вероятно что у лабиринта имелась старая статистика, набранная во времена когда можно было "накручивать" смерти свыше лимита, что искусственно держало лабиринт в максимальной сложности, и теперь она скорректировалась новыми, правильными данными.

Вообще, механика пересчета сложности работает довольно просто - мы храним информацию о смертях/посещениях каждого лабиринта за несколько недель, в которых было хоть одно посещение. В четверг берутся все лабиринты, для каждого из них считается коэффициент смерти/посещения за накопленный период, после чего они сортируются в порядке убывания этого коэффициента и распределяются по сложностям в соответствии с % популяции, отведенном под каждую из сложностей. Острова без статистики (новые) или без лабиринта в распределении не участвуют и автоматически кладываются в низкую сложность.

Тот факт, что старая история постепенно "вытесняется" новой, позволил не предпринимать никаких действий по ее корректировке при исправлении бага с накруткой смертей, такая история сама собой постепенно заменяется новой.




— Не догоняю. В чем смысл коробок, если мне как маноюзеру все равно может упасть сила/разбитый?
Смысл в уменьшении дисперсии при использовании репликаторов.



— предлогаю что бы очки характеристики от благо можно было распределять по отдельным очкам
Идея понятна, мотивация понятна, ответ - нет. В 5.0 вопрос будет решен кардинально другим способом.
— Допросились...Звучит, словно из уст палача на плахе.



— Спасибо за дополнительную и так необходимую лестницу в этой развилке
Ведь именно про эту комнату говорили "пак после ласта"? А ходить там где теперь стоит лестница можно было всегда (правда не совсем удобно если идти вверх), теперь лестница делает проход более заметным и удобным.




— Не видел, чтобы этот коридор цеплялся в обратную сторону.
Все комнаты умеют цепляться любой дверью, аллодовский рандом повсюду.





Trouver

Нихаз в материальном воплощении серьёзно ограничен в силах, о чём он, кстати, говорит после драки с Слугой Тенсеса во время создания Колыбели.
а в не материальном он может пройти в мир?
Если я отвечу, то это будет спойлер.

— Смена главы фракции
Подобного рода идеи регулярно приходят нам в голову, и каждый раз с сожалением мы от неё отказываемся. Идея хоть и интересная в плане развития сюжета, но сложнореализуемая в силу того, что смена главы фракции потребует переделки львиной доли игры

— Кроме того, Сарнаут все-таки живет и развивается и вполне вероятно, что с новой обновой часть истории мира снова будет пересмотрена.
Я подхожу к истории мира с позиции "то, что увидено, развидено быть не может" и историю мира впрямую не переписываю. Предпочитаю дорабатывать и расширять вселенную, а также смотреть на уже произошедшие в мире события с другой точки зрения.

— Ну, вообще-то вся суть происходящего в Текуатле - в том, что повстанцы отключают Тэпа от иллюзии и берут ее под свой контроль. Там через прорехи Шарля вызываем и он дает задания по распутыванию узлов - в итоге добираемся до Морока (кстати, именно он по сути и контролировал иллюзию). После победы над ним, иллюзорным миром управляют именно повстанцы.
Не берут. Они выводят иллюзорный мир из-под контроля Морока, но я не помню, чтобы где-то говорилось, что отныне повстанцы целиком и полностью контролируют иллюзию.


— Вы хотите сказать что Хадаган - это не подобие СССР реализованное в игре?
Нет. Империя использует советскую тематику, но идеологически от СССР весьма далека.

— может ли Нихаз создать камень, который не сможет потом поднять?
Нет. Или да. Смотря с какой стороны посмотреть. Зависит от того, будет ли он использовать исключительно собственную силу или же обратится ещё и к своим обширным познаниям о методах манипуляции материей и энергией. Боги во вселенной Аллодов могущественны, а не всемогущи.

— А вот с каждым последующим обновлением появляется всё больше несостыковок и всё тяжелее воспринимать мир игры как единое целое =(
А можно про несостыковки поконкретней? Что именно кроме указанного выше корабля [Охотников на Демонов, Ирдрих] кажется несостыковкой?

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

спасибо большое за дайджест, было интересно почитать.

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Гость
Ответить в этой теме...

×   Вставлено с форматированием.   Восстановить форматирование

  Разрешено использовать не более 75 эмодзи.

×   Ваша ссылка была автоматически встроена.   Отображать как обычную ссылку

×   Ваш предыдущий контент был восстановлен.   Очистить редактор

×   Вы не можете вставлять изображения напрямую. Загружайте или вставляйте изображения по ссылке.

×
×
  • Создать...

Важная информация

Пользуясь сайтом, вы принимаете Условия использования