Цитата Сообщение от Tancks Посмотреть сообщение
Ну что ж - пойду по первому пункту (второй соблюдать не буду т.к. не горою желанием создавать миллиард тем).

Данная тема нужна что бы написать что не так со старыми активностями + как можно исправить (второй пункт обязателен) + причины и последствия.
Можете критиковать\предлагать свои варианты (желательно проходя по пунктам выше).

Всё написанное ниже чисто мои мысли и могут не совпадать с вашими что вполне нормально - предлагайте свои варианты.

(Я понимаю что каждая из нижеописанных требует кучу времени для ввода - но я же не говорю вводить всё сразу)


На данный момент компаса представляют собой тупой форм в начале мини сезона - открылся слой все полетали в компаса максимум две недели нафармя 115 инсижек 200+ штук и на этом забивая на данную активность. Сама же активность сама по себе довольно топорно сделана - тупое повышение урона и хп у мобов и снижение количества смертей вплоть до 1.

Мой вариант мягко говоря кардинален, но даёт невообразимые просторы для дальнейшей реализации.

Хотелось бы заметить что помимо отдельных островов под компаса у нас есть и обычные острова с готовым ландшафтом, модельками - достаточно лишь не много изменить механики босов (сделать их более тактичными если так можно сказать) то же касается и мобов.

1) Оставить текущую возможность собираться автоспоиском в слабый сектор, и оставить саму систему компасов - прошёл 6 компас получил два 7ых, но убрать возможность покупки награды за компаса скажем выше 5го уровня (зачем объясню ниже), так и покупку компасов.

2) Вернутся к старой идее усложнённых островов - основную сложность острова составляли дебаффы которые могли делать мобов невидимыми\усилять одного моба из толпы а он в свою очередь баффал остальных\рандомный стан человека\енрейдж мобов и т.д. (вариантов много - можно даже переделать ловушки с ЛА). И вот есть у нас пулл вот этих баффов и залетая на остров в зависимости от сложности выбирается рандомное кол-во баффов (чем сложнее уровень компаса тем больше баффов). Так же важно понимать что баффы могут сыграть злую шутку и вайпнуть группу - поэтому кол-во смертей даже в последнем 25 компасе должно быть около 9 - это даёт интерес, т.к. теперь мобы помимо своих умений имеют постоянно варьируются способность(и) - согласитесь довольно интересно.

3) Как я и писал выше - переделать старые\нынешние острова под компасы, и сделать их привязанными к определённому уровню компаса - это даст возможность сделать более слабые (в плане тактики) компаса для начинающих групп и более сложные для опытных. (типа огнехлад сделать с 5 по 10 компас, а изумрудный остров для 20 - 25 компаса - пример топорный но понятный).

4) При повышении уровня компаса не хп мбов увеличается, а наносимый урон и отхил снижается, и даже для 1го компаса нужно снизить урон чуть ли на 90% да бы отхила от кровожадки не хватало что бы даже от аое захилится - хил аспект сразу станет востребованным (вот только танко вар без реворка в помойку улетит) + острова перестанут на пыщ пыщ пролетаться + вместо тупого заливания кровожадки люди наконец начнут заливать нужные резисты на боссов (актуализация статов) + будет соблюдение тактики (иначе смэрть).

5) (этот пункт желателен но сложнореализуем) Добавление, для высокоуровневых компасов, тактик по типу 2 танка - скажем один держит сильного моба с пачки, а другой мелких мобов (но это увы требует реворка классов с АЗ т.к. кроме пала щас другие классы в компасах не слишком популярны), так же можно актуализировать аспект подавления через эти сами компаса скажем сделав паки чувствительными только к микроконтролям и на боссах выпускать эти сами паки - вариантов много, на ваше усмотрение.

Что мы получим в итоге: интересные острова (т.к. они почти не повторяются и имеют множество механик), актуализацию старых островов, не самые большие времязатраты по роботе(паки есть, модельки тоже, даже имена у боссов есть - нужно только механику делать и всё), а так же большой спектр для развития.

Но нужно понимать что без достойной награды компаса будут никому не интересны даже в реворкнутом виде - самое логичное сделать так что чем выше компаса ты проходишь тем быстрее апается ГС, но об этом ниже.


При выполнение пункта выше (про острова) у нас уже готова возможность для разделения скорости прокачки гса - люди которые летают в острова через автосбор получают награду ниже, те кто проходят компаса макс лвл - самую большую.

Но тут скорее всего придётся отказаться от старой механики ключей а воспользоваться довольно круто сделанной механикой дионских игр - всю неделю люди проходят компаса, и в зависимости от того какой максимальный уровень компаса за неделю был пройден такую награду человек и получит.

Наградой скорее всего будет сырьё по типу нынешнего и всё так же разбивается молотками (сорре я пока ещё не придумал как можно заменить весь материал при этом не отправив профы в помойку, но это не значит что я не изменил крафт - читать далее) при достаточном кол-ве материала можно сделать свиток апа предмета, но при апе предмета прогресс апа стат у него (0 % и 0 %) - но теперь вместо заточки предметов черезь пыль мы будем использывать инсигнии героя которые будут падать при убийстве босса компаса, но тут уже инсигнии будут влиять только на скорость заточки предмета - скажем инсигния с 1 компаса апает предмет на 1% а с 25 компаса на 10% - это позволит всем качать статы на шмоте до максимума. (типа вместо пыли для заточки мы будем юзать инсижки которые падают с боссов)

Итог - игроки проходящие компасы максимального уровня получают заслуженую награду в виде более быстрого одевания, при этом игроки проходящие компаса на среднем уровне тоже получают награду и экипировка у них такая же как и у топов (в плане стат), больше не нужно рутинно тоннами фармить пыль для заточки шмота, и это всё требует минимальных затрат времени т.к. особо не много нужно переделывать.



До сих пор не понимаю ваше упорное нежелание сделать Класс Мастерами игроков которые собственно играют на классах и знают о их проблемах - сделайте меня КМом храмовника и через месяц я сделаю класс с уникальной механикой барьеров, канонов и атаки (ну как сделаю - я вам придумаю скиллы \вехи механики - на ваших плечах это ввести - и я всё это на птс до дыр затестирую, естественно обсуждая всё это с игроками, и я более уверен что я не один такой - сделайте каждому классу по КМу и вуаля у вас будет баланс.

По самим классам что могу сказать - в данный момент грубо говоря у всех классов актуален один аспект: пал-танк, вар-нападение, бард-нападение и т.д. мистик-мусор, что очень не хорошо - вариант решения проблемы я уже предложил.

Так же хотелось бы выразить личное мнение по поводу того каким бы мне хотелось бы видеть классы - все классы должны иметь уникальные механики - барьеры паладина, пет у друидов, самоурон некра, формы демона и т.д. а не тупое включение 56% деффа на 13 сек одной кнопкой.
По поводу вех и умелок - их долно быть ну оочень много да бы игроки имели возможность делать билды по своему нраву - на примере храмовника - можно будет взять кучу вех на барьеры будучи толстым как танк но при этом наносить минимум урона выполняя роль защиты группы (типа дефф скилы кидать) или же взять вехи на урон ставая при этом более уязвимым но нанося существенный урон, или гибрид и т.д. - свобода выбора, но тут важно понимать что тупых вех которые привязаны к одному аспекту должно быть минимум - если и делать вехи привязанными к аспекту то делать в одной вехе два варианта для двух разных аспектов.

А ещё ни в коем случае нельзя делать классы подобные текущему инжу - инж и урон апает, и деффы даёт, и чистки в основном только он юзает, и имеет настолько много контроля что а**** можно - вот почему парализующий луч нельзя сделать инкастовым только на мобов? вот то то и оно.
у остальных же классов остаётся только тупая роль дпса в пвп, в пве ещё иногда танк нужен.



В нынешнем виде - тупое прохождение 6 волн которые так и не изменились с момента выхода, котороы уже все забагали как только можно вынеся титулы.

Мой вариант опять же максимально радикальный - вместо тупых 6ти волн сделать Мовзолей Искр\Арену Гереов только для соло прохождения - вауля: игроки тепер соревнуются не в том кто бегает быстрее а в том кто кнопки лучше нажимает, соревнование бесконечное что даёт игроку возможность оттачивать скил, более интересное занятие как ни крути, можно мониторить кто сколько прошёл тем самым вычисляя багоюзеров.

Система наград такая же - раз в две недели за кол-во пройденых волн небольшая награда, в конце сезона титул\аура\нимб\ценности за которые можно что то покупать.

Что бы всё было по честному - старые титулы забрать превратив в новые ценности за которые можно покупать разные костюмы (возможно даже в те которые с арены героев падают).



Удалить обе активности введя альернативную карту которая будет вмещать в себя лучшее из прошлых вариантов.

Новая локация будет представлять из себя локацию на которой можно зависать часами, и представлять собой сильно изменённые дикие земли.

На локации будут сундуки которые ресаются не в начале дня а каждые 4 часа (примерно) что позволит игрокам фармить их, раз в час будут пвп сундуки как на алриате - каждый сам за себя. По всей локе будет 6 (примерно) алтарей аналогичных до цс - дают доп награду (как на цс крч) - не работает на сундуки). С сундуков, за кв, за мобов падает новая валюта (можно просто взять или соверены или символы ЦС) которая в свою очередь меняется на разные награды (шмотки в том числе).

Мобы делятся на 4 зоны - первая ближе к спавну такие же ватные как на цс, вторая - мобы потолще как минотавры на алриате, третья - мобы рассчитаны на группу игроков, ну и четвёртая - для 12+ игроков, зоны чем дальше от начала карты тем выше ранг. Пвп кста нужно ограничить только для 2-3-4 зоны да бы новички могли спокойно фармить слабых мобов.

На саму локу нужно добавить квиктайм ивенты по типу тех что на крае мира - убить моба(ов), принести\сделать что-то. Самими ивентами можно заменить банальные квесты - по завершению ивента давать награду.

Главное не прогадать с торговцами и сделать действительно хорошие награды да бы люди хотели и фармили даную локу (эссенции например запихнуть по вменяемой цене).

Каковы причины: в данный момент алриат АБСОЛЮТНО НИКТО не делает и он потерял свою актуальность, цс все делают из нехотя и сама активность давно изжила себя. Новая лока же даст возможность вводить новые активности прямо туды (новые ивенты типо), и даст игрокам постоянную фарм локу гдн можно как в соло пофармить так и патькой так и рейдом, есть сильный пвп контент - как по мне смахивает на целый подсезон и будет иметь оочень долгую актуальность.



Как по мне последняя доработка ЛА была на высоте и всё что я могу сказать - продолжайте в том же духе (без сарказма).



Что я могу сказать - обс уже пора на покой, да и сама идея обс была крайне провальна - вы и правда надеялись балансить 16-20-44-и т.д. босса под каждую обнову? У меня лично есть стопка видео где я в соло убиваю боссов харде\нормалле - это не нормально.

Возвращайте старую концепцию - пару новых боссов на весь сезон.

Это даст - игрокам интересный рейд, контент который они так просят, с вас же снимет нагрузку т.к. после того как рейд потеряет актуальность его уже особо чинить не нужно.



Начало для развития гильдий уже есть - оплот, при его дальнейшей доработке ги контент может стать действительно интересным.

Во первых нужно немножко подкорректировать циферки для ги кв - а именно 200 жира и 200 контрактов с алриата ибо алриат никто сейчас не делает, а жир фармить архисложно.
Во вторых нужно прикрепить к ги кв на монетки верность и авторитет, а кв у ги моба убрать (при постройке оплота естественно), что даст доп стимул делать эти кв.
В третьих ги кв на монетки имеют только 1 направление - поубивать мобов на оплоте и всё, нужно добавлять новые интересные кв, а кста и лут с мобов (головы) сделать для каждого отдельным что бы все могли фармить как ги монетки так и верность и авторитет.

Ценности типа жира, контрактов и т.д. перенести в ги ценности (во вкладе оплот есть), да бы не засорять сумку и офицерам не нужно было бегать за игроками что бы собрать нужное кол-во предметов.

Костюмы\окрасы\петы\титулы которые покупаются за ги монетки при покупке отправляются в ги символику и все их могут носить.

Убрать тупую механику вызова хранителя для фарма пыли, и ввести вызов хранителя вместо зае**** всех рчд - гильдия нападает на хранителя, если тот дефается ги ничего не теряет, если нет то по типу ограбления рчд. Это даст пве аспект ги и тогда выйдет есть и ПвП доминион и ПвЕ хранитель. (а можно вместе с хранителем ещё пару игроков закинуить и это вообще максимальный кайф будет).

Всё вышенаписанное нужно что бы сделать оплот только минимально актуальным (сейчас он никому не нужен вовсе) и в дальнейшем он будет требовать доработки.



Сорре, но тут я вообще без понятия что можно сделать для актуализации.


Данный пост я писал за один раз как на духу, в некоторых местах меняя текст (так что возможны сильные перескоки с места на место), так что прошу меня понять. А и да тут написано не всё (сорре я просто устал) но если тема вызовет интерес я могу ещё идей накидать.
Крутой пост, спасибо большое (:
Почти со всем согласен. "Комитет игроков" для помощи в правках баланса - вообще штука чудесная.
Отпишу своё мнение по пунктам завтра вечером!

---------- Сообщение добавлено в 13:47 ---------- Предыдущее сообщение было в 13:40 ----------

Цитата Сообщение от papaq4407 Посмотреть сообщение
Честно, зашла только идея про рейд, и то, потому что там всё очевидно..

1. убрать возможность покупки награды за компаса скажем выше 5го уровня (зачем объясню ниже), так и покупку компасов. не объяснил
2. Раньше особо тактик-то и не было, тем более на паках, разве что на нескольких островах(который с дверью например), усложнение в виде дебафов разве что разнообразит одно и то же прохождение мобов, но тогда все острова встанут под одну гребенку, т.к. от части механик паков придётся отказываться) сами компасы нынешние сделаны не плохо, только проблема в том, что сделаны они давно, уже успели приесться, а баги при этом и ныне там
3. Поставить в какой-нибудь 15/20/25 компас лабораторию и всё, прощай доступность компасов
4. Если сосредоточки+щитов+саппорта не хватит переживать редкий аое ваншот урон, то хил ничего не изменит, ваншот не хилится, пал не на кровожадке танчит.
5. 2 танка в группе из 6ти человек?

За то, чтоб развитие шло как раньше, когда для открытия нового слоя надо было летать в сложный сектор, интересная идея с дифференциацией процентов, но она лишь уменьшит полёт в нижние компаса
круто(нет) сделанной механикой дионских игр - всю неделю люди проходят компаса, и в зависимости от того какой максимальный уровень компаса за неделю был пройден такую награду человек и получит.
Моё личное субъективное мнение - фармить компаса - зло.. да, они дали самым задоначенным имбовым ребятам "не скучать" в начале сезона(а было ожидаемо, что рано или поздно их начнут ставить на поток в начале и потом либо забивать, либо выбивать ЛГ, который интересен паре-тройке групп всего), но в то же время сделали практически невозможным поиск групп. Если уж и делать дифференциацию, то например сделать 5 компасов всего:
В каждом компасе с боссов падают по 2 инсижки, а с ласта 6. Инсигнии больше нельзя размножать репликами.
1. Падают обычные материалы, 103 инсижки. Сложность должна быть как сейчас обычный остров.
2. Падают материалы среднего уровня. дающие +20% к кускам экипировки, 106 инсижки. Сложность 7го компаса
3. Падают материалы среднего уровня, дающие +20%, 109 инсижки. сложность 15го компаса
4. Падают материалы высшего уровня, дающие +45% к кускам экипировки, 112 инсижки. сложность 20го компаса
5. Падают материалы высшего уровня, дающие +45% к кускам экипировки, 115 инсижки. сложность 25го компаса

Это заметно уменьшит необходимость фарма, если прослакано какое-то время, то не придётся фармить кучу компасов нижнего уровня, чтоб догнать+актуализирует полёт в высокие компаса в случае выфармливания инсижек. Ну и под это дело вернуть старое "открываешь новый слой, когда будешь достоин", кто летает в 115 компас будут открывать новый слой раньше засчёт гса, выбор давать ли возможность закидывать в более высокий сектор тех, кто сам ещё не открыл предоставляю разработчикам, но хотя бы внутри гильдии это надо сделать, т.к. если один человек открыл, а остальные нет, то он конечно может сам полетать в 103, одеться в фул салат, быть крутым перчиком и ждать, пока другие откроют, но если учитывать разницу в материале между 103 и 112, то она колоссальна..

Слишком утопичная идея.. Которая ещё и прямо говорит разрабам, что они не умеют в баланс. Правда есть сомнения, что игроки смогут этот баланс в итоге выпрямить

Толку от кучи волн? Потратить время, чтобы понять то же самое что без них? Что по факту победителем станет тот, у кого больше дамаг и кто умеет в бурст. Единственное что пора бы сделать с этой активностью, так это поменять её на новые испытания, можно даже джамп пазл сюда заделать одной волной какой-нибудь, главное только чтоб не как на КМе, где джамп пазл мог из-за постепенного рассинхрона платформ стать временно непроходимым..

Сюда бы не дейлики, а действительно неплохую систему локалок, с оглядкой на ДЗ, где ты делаешь разные по видам квесты с целью выфармить дневные ресурсы, от ДЗ я бы добавил пару групповых боссов с долгим респауном, которых можно убить и разом выфармить дневной предел. Или даже лучше недельный предел чтоб был, но его уже естественно не за одного босса получаешь

Доработка была уже давно, Аеррил нас покинул, и увы одной той доработки не хватило, она скорее была задатком на будущее, который кажется раскрылся сперва в виде лабиринтов в КМе, а потом в виде ги оплота

Да, да, и ещё раз да. Но надо будет как-то эти версии ОБС куда-то деть, ну и боссов всё же хотелось бы не пару, а хотя бы 4, а лучше как в 7.0 с Фракталом, ЗД, ББ, после Врат это были действительно хорошие рейды, НОРМАЛЬНО СВЯЗАННЫЕ с сюжетом, а то во вратах только мамонт, наездник на мамонте, червь, герберт и маньяк из пилы шли с сюжета.. Ну и разделение тогда неплохое было, топы фармили актуал на харде, средняки в норме/харде

Был согласен до слов про выпил РЧД и замены его на фарм хранителей.. РЧД хрень, согласен, но заменять его на ПВЕ фарм не стоит.. + нам обещали, что в будущих патчах рчд переместится на гильдейские оплоты.

То же самое, что с ЦС и Ал-Риатом и ИК. Как вариант, перераспределить награды с Тка-Рики на зону с локалками, а саму локацию пещеры Тка-Рика использовать для Испытания Крови
И за эту критику тоже спасибо, радостно видеть такие обсуждения (: