• Lore

    Sign in to follow this  

    belozybka
    Конец августа запомнился игрокам и всем причастным к игре интересным событием, которое запустили вечером 13 августа. Ранее в новостном обзоре мы упоминали о нём и даже привели целый список где и как искать записки. 
    Сегодня же цель статьи – то, что таит в себе каждая записка, которые, после нахождения их героем Сарнаута, были собраны Космосом воедино в Книгу Миров и теперь хранятся в стенах Обсерватории. 
    Изначально, дабы начать приключение, необходимо было написать чат-боту социальной сети «Вконтакте» кодовую фразу «Зов Космоса» и далее, после ответа, следовать заданному алгоритму:
    - Приветствую, Буревестник! Дело не требует отлагательств. Обсерватория в последние несколько дней пытается продемонстрировать некие обрывки прошлого. Всё бы ничего, но это прошлое крайне далёкое и не связано с нашим миром. Могу предположить, что это имеет какое-то отношение к тому строительству, которое вы усердно от меня скрываете… Впрочем, сейчас это не так важно.
    Мы сомневаемся, нас терзают мысли – что еще известно Космосу, о чём он уже знает и каковы его мысли... Поэтому, словно пытаясь уйти от «укола», мы спрашиваем «Не так важно?». После чего получаем ответ:
    - Дело в том, что даже с моим силами я смог узреть лишь мгновение того прошлого. Попробуем уловить больший временной отрезок, но необходимо будет отыскать некоторые отголоски, берущие своё начало из истоков самой вселенной.
    Мы продолжаем тему действием «Что мне предстоит сделать?», после которого получаем ответ:
    - Пройдись по знаменательным местам своего путешествия, быть может, и удастся что-нибудь обнаружить. Не забывай сообщать мне о любых результатах. Например, мне было бы интересно узнать о местности, в которой ты побываешь. Достаточно будет упомянуть название.
    Далее у нас следует выбор: попросить подсказку, узнать о награде или же развернуться и уйти. И если вы так же любопытны, как и наши журналисты, то вы выбрали бы действие «Подсказка ещё будет?». И, конечно же, она будет:
    - Подсказка? Что ж… Слушай внимательно! Я не столь складен, как Дионисий, но о рифмоплетении наслышан достаточно.
    Все стихии таковы, что в природе созданы,
    Выше только божество, но оно не верх всего,
    И в конце всей неизменной встретим мы исток вселенной.
    И вот на этом этапе многие впали в ступор, так как не совсем понимали что от них хотят и как дальше продолжать поиски. На самом деле эта подсказка уже ранее нами встречалась – во время прохождения той самой огромнейшей сюжетной линии глобального обновления 11.0. (Яснодолье... Амаранта...) Найан упоминал как очередность сил, так и значение этих сил в рамках (да и не только) Сарнаута. А именно – ключи. 
    Это хороший вопрос, ответ на который я знаю лишь частично.
    Каждый из ключей соответствует определённому астральному элементу и, кроме этого, определенной силе.
    Есть три степени сил. Стихийные – огонь, воздух, вода, земля. Божественные – свет, тьма, порядок, хаос. И высшие, силы Творцов – разрушение, созидание, смерть и жизнь.
    Ключ огня у меня – это уже знакомое тебе Зерно Первостихии. Ключ воды – вероятно, это как раз то, что защищало тебя от Уничтожителей. Если ты его не потерял, он у тебя.
    Полагаю, что как раз Ключ воздуха был использован нами чтобы открыть одну из Печатей. Сейчас он уничтожен, но и его, и Печать, нельзя разрушить окончательно.
    Ключ порядка тоже потерян. Ключ тьмы все ещё в подземельях на Блуждающем острове, хотя вот Тэпу удалось его разбить на части и у него есть осколок.
    Ключ хаоса мы только что обрели вновь. Что до остальных, я даже не рискну предположить, где они могут быть.
    Из данного монолога мы также можем увидеть то, что ключ огня у Найана, а следовательно – нужно его искать. Не ключ, а историка 🙂 Так как именно он и был «ключом» (минутка занимательной тавтологии) к последующей разгадке тайн события... 
    Кстати, периодически можно было упоминать локации чат-боту, за что можно было получить не только пин-коды с наградой, но и ещё различные интересные кусочки информации. Какие? А вот тут уместна фраза «всему своё время».
    Давайте же приступим!
    Стихийные силы
    Отголосок огня

    Авилон. Лагерь историков. Записка находится совсем рядом с Найаном, в канавке. Она же начинает наши поиски заданием «В начале было». 
    Прочитав записку, мы узнаём следующее:
    Этот мир находился под властью огня.
    Жаркие пустыни, бушующие вулканы, океаны лавы – этот мир не казался спокойным местом. 
    Однако, и пламя необходимо. Именно Пиро стал источником той силы, которая позволила зажигать сердца новых миров.
    Здесь находилась великая кузня богов, место создания их артефактов, потребных в дальнейшем творении планет.

    Отголосок воздуха

    Фронтир. От форпоста мы направляемся ко входу в катакомбы рейдового приключения «Битва Богов», где, после убийства второго босса (Бастиона) на противоположном от входа конце комнаты у нас будет стоять Вероника Гипатская, а рядом – записка, которая расскажет нам следующее:
    Вечное движение – вот истинное значение Эйры.
    Бескрайние воздушные просторы, гигантские каньоны и ущелья. Великие ветра проносятся над туманными долинами, бушуют шторма и грозы. 
    Этот мир нёс в себе зёрна свободы. 
    Здесь рождалось всякое движение и стремление, именно отсюда оно распространялось по иным мирам.

    Отголосок воды

    Перекрёсток. У Омута времени, не окунаясь в него, ищем записку за большим пнём, которая расскажет нам вот что:
    Агва была полной противоположностью Пиро.
    Планета-океан, вся покрытая бесконечными водами, где лишь изредка буйные волны бьются о берега коралловых атоллов и небольших песчаных островов.
    Агва – место спокойствия, выздоровления и уюта. Когда, кому-то было необходимо исцелится, он прибывал в этот мир и тотчас же получал желаемое.

    Отголосок земли

    Умойр. Нижгород, едем к обережному кругу (помните, как раньше ездили к мировому боссу Кракену?), там ищем избу, которая вросла в дерево. В избе и будет записка, четвёртая в данном задании, которая поведала следующее:
    Этот мир был источником всякого драгоценного металла и камня, что были потребны богам. В своем желании обустроить мироздание, они спускались в обширные пещеры, полные самоцветов, рыли ходы в глубинах тверди.
    Затем оказалось, что и поверхность Эрде богата – здесь были посажены сады, цветущие и благоухающие, проложены пашни.
    Задание завершается тут же, но это ещё не всё – впереди целых два силы, одна опаснее другой... Следом искателю появляется новый квест, тут же, который и гласит, что поиски в самом разгаре и останавливаться ещё очень рано. 

    Помимо всего этого чат-бот также нам может выдать интересный фрагмент. Введя фразу «Обережный круг» – мы получаем вопрос:
    - Когда ты коснулся Вещего Яхонта, то видение Нихаза от чего-то тебя предостерегло. Во что это вылилось в будущем?
    Ответом послужит – «Архитекторы». После чего первому верно ответившему участнику события выдавался пин-код с поощрением, но и тут же появлялась кнопка «Я всё правильно делаю?»... Казалось бы – сомнения нас и не покидали, но мы так не хотим их выдавать... 🙂 
    Чат-бот ответит, что:
    - Да, Буревестник, и у меня для тебя даже есть хорошие новости. Обсерватория готова продемонстрировать тебе первый фрагмент прошлого. Смелее, коснись механизма!
    И вот уже спустя несколько секунд можно насладиться небольшим роликом:
    Вечный путник.mp4

    Божественные силы
    Отголосок света

    Первая записка задания «Силы принципов», в котором также есть четыре пункта, находится на Эльджуне, чуть севернее лесной заставы – на ступенях древней заброшенной церкви. Текст записки поведал нам следующее:
    Великое созидание продолжалось. 
    Средь богов, что были созданы Всематерью и Отцом-Время были те, кто прошел с ними бедствия предыдущего эона. И самым ярым, самым умелым, самым способным среди них был великий Сарн, Бог Света. 
    Именно Сарну было поручено создать новый мир, ярчайший самоцвет, светящий во вселенной, и этим миром стал Энод. Творения Сарна были прекрасны вне всякой меры, а созданный им народ светлых альвов превозносил своего создателя. 
    Энод был построен из золота, хрусталя и белого мрамора, его города и башни возносились к небесам, а на лазурном небосводе сверкало белое солнце.

    Отголосок тьмы

    Вторая записка находится на Блуждающем острове, от Дворцовой площади пройти к джунским руинам, где мы ранее проводили ритуал с Мордоворотм (помните такого товарища?), и уже там искать записку – она будет справа от входа, за обломками. Текст записки гласит:
    Этот мир был забыт сразу после того, как был сотворён. Никто из богов не захотел властвовать над Тьмой, что была его сутью.
    Большую часть своего существования Оссу проводил в удалении от своего светила, бесконечные годы проходили во Тьме. 
    Но изредка Оссу возвращался к своей звезде и тогда замерзшие солёные океаны таяли, а багровые лучи освещали белёсые скалы, торчащие словно кости. 
    В эти годы твари Тьмы, что обитали здесь, прятались в самые глубины расщелин, чтобы потом вновь пробудиться, когда снова свет уйдёт.

    Отголосок порядка

    Феррис, центральная лаборатория. От телепорта вверх по ступеням и доходим до места проведения Гербертом эксперимента (там был ещё Ваятель в виде шара). Записка на видном месте и вот что мы узнаем:
    Если Энод был миром Света, то Инис – мир порядка и гармонии.
    Его творцом был божественный Ювий, превыше всего ценящий размеренность и симметрию. На Инисе не было ни единой кривой линии, а народ, что здесь жил обладал самыми полными законами и правилами. 
    Всякий спор, происходивший во вселенной, мог быть передан на суд в Инис, и каждый знал, что будет вынесено верное и единственное справедливое решение.

    Отголосок хаоса

    Сумрачный остров, легендарное место убийства Ар'Канима, повелителя Спрутоглавов. Из записки нам станет известно:
    Не бывает героев без победы над чудовищами, но и чудовищам нужен тот мир, что их породит.
    Шерк – мир бескрайних болот, где все перемешано друг с другом. Этот мир был чрезвычайно опасен для всякого, кто рискнул бы здесь появиться. Бесконечная борьба – вот истинное состояние обитателей Шерка. 
    Его божество, носившее то же имя, было колоссальным монстром, к счастью остальных, спавшим в глубинах местного тёплого и мутного океана. А его дети, оставленные без пригляда, вновь и вновь пытались достичь иных миров. 
    Но за ними в ту пору зорко следили.
    Четвёртая частичка истории завершает задание «Силы принципов». Осталось совсем немного!

    И снова вспомним чат-бот. После упоминания локации, где мы нашли отголосок (астральное побережье) чат-бот предложит ответить на вопрос:
    - Вспомни-ка, Буревестник, после чего у спрутоглава Ар'Канима оказался Ключ Хаоса?
    Ответом на данный вопрос станет аллод Грох. И вот после этого нам снова предложат коснуться странного механизма, предварительно рассказав любопытный факт:
    - Полтора года назад вы вместе с Вероникой смогли отыскать Ключ Хаоса...
    Если моя теория верна, то... Да, работает!
    Обсерватория готова продемонстрировать тебе следующий фрагмент. Коснись механизма, как и в прошлый раз.
    Смутные времена.mp4

    Высшие силы
    Отголосок разрушения

    Завершив предыдущее задание герою выдаётся сразу же следующее задание под названием «Опора мироздания» – по своей сути оно такое же, как и предыдущие два. И поиски девятой записки приводят нас на Согот. Попав в Цитадель, мы поднимаемся на крышу, оттуда спускаемся боковыми проходами к телепорту в Мастерскую Погрома, где с помощью Терминуса попадаем на нижние уровни крепости. Далее вновь спускаемся всё ниже и ниже к лагерю выживших, где отправляемся в секретную комнату. Записка, которую можно там найти, гласит:
    Дизз был сотворен старым. 
    Это горячая, пыльная планета, где время убыстряет свой ход. Всякая скала будет стерта в пыль, всякая вода – иссушится, а пламя – погаснет. 
    Светило Дизза быстро отжило свой срок, и нависая огромным шаром над горизонтом, оно видело, как были сотворены те, кто нёс в себе всю суть Разрушения – Драконы Пустоты. 
    Дизз стал пристанищем Отца-Время, его престолом, где он ждал, пока не придёт его черёд привести мироздание к задуманному им финалу.

    Отголосок созидания

    Айрин, Дворец, крыша справа от входа (где обычно проводится занятие «Светские манеры»). Записка, найденная там, расскажет вот что:
    Этот мир – вечно молод. Постоянный расцвет и обновление – вот суть Фьора. 
    Именно здесь была сотворена новая жизнь, которой предстояло распространиться по вселенной. Фьор постоянно порождал новых созданий, которые затем заселяли новые миры. 
    Фьор был миром, в котором обитала Всематерь, управлявшая другими богами и их деятельностью по распространению жизни во вселенной.

    Отголосок смерти

    Колыбель, зона стабильного пространства. Поднимаемся наверх и просим хранителя портала нас отправить в Мёртвый город, где на центральной площади, кроме Нихаза, нас ожидает ещё и записка – находится она слева от Нихаза и расскажет нам о таком:
    Эреш – оплот смерти, называемый также «Царством без возврата».
    В то время его правитель был Стражем, который следил за тем, чтобы в Эреш попадали Искры всех умерших. Каждая Искра в свой час покидала родной мир, и устремлялась к внутренним мирам, где Страж и его боги-судьи определяли их судьбу. 
    Часть Искр перерождалась в Фьоре, часть оставалась в Эреше, но были и те, кто и вовсе покидал пределы, и их судьба оставалась неизвестной. 
    Кроме судей, в Эреше были и перевозчики душ, чьей задачей было сопровождать Искры в глубины Эреша. 
    Дорога же в мир смерти была закрыта семью вратами, которые находились внутри дворца Ганзир, чьи пределы никто не мог покинуть без дозволения стража.
    И вновь возвращаемся к чат-боту, который для героев приготовил еще немного интересного. 
    Указав вышеописанную локацию в чат-боте (центральная площадь) – нам предложат ответить на вопрос:
    - Буревестник, я задам тебе довольно необычный вопрос... Эта история произошла столь давно, что может показаться тебе неизвестной. Тем не менее попробуй ответить.
    - Кто однажды смог отыскать город в горах, оставив там свой след истории?
    Ответом на данную задачку будет «племена Аро», после чего чат-бот как бы даст намёк – а продолжаешь ли ты искать записки? 🙂 «Убедившись», что это так, нам предложат ознакомиться с еще одним роликом после фразы:
    - Похвально, Буревестник, что ты со всей серьезностью относишься к моему заданию. Впрочем, не торопись уходить, Обсерватория готова продемонстрировать тебе новый фрагмент минувшего. Ты знаешь, что необходимо сделать. 
    Царство без возврата.mp4

    Отголосок жизни

    Заключительная записка задания находится в Царстве Стихий, рядом с лагерем. На этой же записке завершается задание, но всё ли это?.. Конец ли?.. Сам текст записки гласит:
    Последний из сотворённых внутренних миров – Эдем, мир жизни.
    Эдем был создан также Всематерью, которая планировала отдать его своей любимой дочери – богине. 
    Этот мир оставался сокрытым, и его местонахождение было неизвестно долгое время, но те, кто там бывал, рассказывали, что сама планета представляла собой огромный райский сад, покрытый множеством Великих Древ – гигантских растений, порождений самой жизни.
    Чат-бот также не молчит и на упоминание о Царстве стихий может вот что рассказать:
    - И эта местность несёт в себе частицу Жизни? Интересно... У меня есть одна теория, Буревестник. Когда-то этот аллод был стылым куском земли, но со временем случилось пробуждение, после которого аллод в одночасье изменил свою структуру. Возможно, это стало не только новым дыханием жизни, но и чем-то большим?

    Да, на этом оказалось не всё, сомнения, которые зарождались внутри героя Сарнаута, были не фальшивы и вот мы получаем еще один квест, где нас просят найти самый-самый последний отголосок силы...

    Тринадцатая записка таки была найдена – Аммра, от Полиса перенаправляемся к Колодцу Душ и там, в центре площадки, нас ожидает еще один отголосок силы. Текст записки поведал следующее:
    В начале этого эона вселенная была пуста. Прошлый эон завершился страшной войной, которая опустошила мироздание. 
    Но существовал великий Эйдос, дом всех богов. Он был началом всего. Всё, что должно было быть сотворено – изначально существовало в Эйдосе. 
    И хотя боги враждовали друг с другом, в самом Эйдосе царил мир, хранимый царственной парой – Отцом-Время и Всеобщей Матерью. Безмерно мудрые и умелые, они были полны решимостью перестроить сущее. 
    В самом начале были сотворены двенадцать внутренних миров
    Казалось бы – так много получено информации, но так мало... Так много осталось вопросов, но где же искать на них ответы? 
    После таких длительных поисков крупиц знаний мы отправляемся к Космосу, дабы рассказать ему обо всём найденном.

    На что Космос кратко и лаконично сообщает герою, что он сохранит эти знания как в своей памяти, так и в виде Книги, которую, кстати, можно прочесть в любой момент и не нужно бегать по всем локациям 🙂
    А герой Сарнаута в свою очередь получит еще одну ачивку в список достижений:

    Что касается полученных знаний – можно много гадать и думать, но всему своё время 😉 
     
    Спасибо за внимание и до новых встреч!

    Угрюмый Холст
    Весь Сарнаут, как коробка конфет, под самый верх забит, заполнен и, даже можно сказать, переполнен пасхалками. Когда-то я писала о тех, что нашла в Темноводье. Но теперь моя коллекция открытий пополнилась ещё немного. Некоторыми из условных пасхалок мне хотелось бы с вами сегодня поделиться. За базу для открытий был взяты Дикие земли, в том числе прославленные Руины Ал-Риата, и здесь нашлось несколько интересных персонажей, о которых можно сказать чуть больше, чем говорит нам игра. Есть более очевидные моменты, а есть менее... В конце концов многие достаточно плотно знакомы с мифологией, особенно славянской, ведь сказки-то в детстве читали все. Поэтому некоторые существа могут уже не вызывать подлинного интереса. Так копнём же чуточку поглубже! 
    Шуликун
    Обитая на Диких Землях, это чудаковатое существо привыкло к агрессии, хотя раньше само её и не проявляло. После Проказы всё покатилось к чёрту, и шуликуны стали злыми, они бросаются на прохожих и могут сильно покалечить. Но это же существо можно отыскать в русском, как это ни удивительно, фольклоре. Шуликун – это мелкий пакостник, демон, появляющийся на Святки. Любопытно, что эти существа и в самом деле чем-то похожи на человечков, только маленьких. Есть много теорий, кто же такие шуликуны изначально, как они появились и кем стали. Но в фольклоре чаще всего их связывают с водной стихией, а именно – с прорубью или болотом, откуда они вылазят на землю. В отличие от Аллодов, в литературе обычно упоминаются крючки как оружие этих демонов, а не рогатки. 
     
    Лихо
    Не буди Лихо, пока тихо! Лихо – тоже дикоземельное порождение. Представлено в виде высокого бородатого старика. Очень худого и с длинными бедными волосами, наполовину одревеневшего. В руке у него посох, светящийся синим, а на голове - разросшиеся рога. То же имя носит мифологическое существо славян. Правда, обычно к нему добавляют прижившуюся характеристику, и получается Лихо Одноглазое. Это забавно обыграли Аллоды Онлайн, потому что моб может призывать злобоглазов. Данное существо считается живым воплощением недоли и горя, оно отводит человека от добрых и благородных поступков, часто доводя до полного разорения. Ещё оно сбивает лесных странников с пути (как видно, не только жизненного). Да и вообще встреча с ним – знак не добрый. Правда, что ведутся некие споры на тему половой принадлежности мифического персонажа. Всё же чаще всего это сухая старуха, хотя игра нам и предлагает мужской образ. Поминается Лихо в народных поговорках и сказках. 
    Людожор
    Этот монстр не сильно ловок, быстр и хитёр. Поэтому, до нашествия, его мало кто серьёзно боялся. Больно уж они, людожоры, шумные – издалека слышно. А значит, избежать не так уж и сложно. Порывшись на просторах интернета, я обнаружила разные вариации названий таких чудищ:
    людорез, людоубийца, людогуб, людомор, людожор, людоед.
    Это существо режет, убивает, губит, морит или пожирает людей. Чаще всего таких, как он, называют людоедами. Это же просто одна из версий, суть остаётся той же. Людожор выше обычного человека, и у него явно проблемы с головой. Так что лучше лишний раз к нему всё же не приближаться, коли своя голова ещё нужна. 
     
    Горгулья
    Наверное, ни у кого не возникает вопрос относительно сущности горгулий. Все знают о них по готическим соборам или хотя бы Героям Меча и Магии. Эти монстровидные существа, сотворённые из камня, имеют крылья навроде тех, что носит летучая мышь, а лица их искажены гримасой уродства и злости. Горгульи пришли к нам из средневековья, а прозваны так были за страшные звуки, которые издавали. Теперь они заселяют Руины Ал-Риата, мешая путникам собирать необходимые для сдачи квеста цветы, и нападают обычно группами, а не один на одного, что только усложняет дело. 
     
    Огр
    Ну, тут уж совсем просто. Особых открытий нет, однако маленькую справочку составить вполне можно. Огры встречаются далеко не только в Диких Землях. Игрок точно знаком с этими злобными, высоченными, наполовину обнажёнными чудищами, которые весьма неторопливы и не особо изворотливы, однако бьют, надо признать, сильно. Редко нападают в одиночку, хотя и до ужаса жадные до добычи.
    Огров в игре часто путают с людоедами, а иногда даже и с троллями. И этому есть разумное объяснение: они и в самом деле очень похожи, практически идентичны, как минимум с людоедами. Огры пришли к нам из кельтской мифологии. Так называются безобразные злобные великаны-людоеды, отдающие в еде предпочтение маленьким детям. Не не думайте, что если вы уже не ребёнок, то они вас не тронут! Ещё как тронут! От похожих на них троллей их отличает зона обитания. Обычно они встречаются не в горах, как тролли, а в лесах, преимущественно – на болотах. Так, на Руинах Ал-Риата они находятся в лесной части недалеко от водоёма, чем-то напоминающем болотце. Они внушительного роста, а в качестве оружия используют дубины. Хотя и их уродливую физиономию тоже вполне можно считать своеобразным оружием. Ну кому приятно на них смотреть? Разве что добычу от убийства собирать. И то сомнительно. 
     
    Лесная ведьма
    Горбатая старуха, злая и одинокая, забравшаяся подальше в чащу от людей. Игра советует обходить её стороной, чтобы не нарваться на неприятности. Внешне она, конечно, мало привлекательна, но очень интересна. Имеет сиреневатый оттенок кожи, довольно высокая, с огромными когтистыми руками и седыми волосами до самых пят. Одета она в тряпьё и носит на груди мешочки с ядовитыми травами, а на шее – ожерелье с красным камнем. В руке у неё всегда посох, украшенный черепами и зелёной горящей свечой. Лесные ведьмы встречаются и в славянских поверьях. Принято считать, что ведьмы – это ведающие женщины, олицетворяющие магию и колдовство, коими не владели обычные люди. А уходили они подальше в лес для того, чтобы никто им не мог мешать приобретать новые знания о природе. Видимо, так было и во Вселенной Сарнаута, покуда туда не пришла Проказа и не озлобила всё живое. Теперь к такой старухе, имеющей общие корни с известном всем без исключения бабой Ягой (которую все мы знаем как Ядвигу из Темноводья), лучше не приближаться, если, конечно, жить хочется. И детей к ней тоже лучше не подпускать. Мало ли что может произойти. А так вообще супер колоритный персонаж, которым можно откровенно любоваться... 
    На этом пока всё. Возможно, увидимся в других номерах, если я найду ещё что-нибудь интересное и захочу этим с вами поделиться 😄
    А если у кого-то есть свои интересные замечания, то буду только рада услышать их. Ведь нет ничего интереснее, чем исследование мира Аллодов Онлайн. Так давайте вместе расширим немножко наш кругозор и узнаем немного больше!

    belozybka
    Приветствую, друзья!
    Начался жаркий сезон – с открытием Тропического Атолла у игроков появилась возможность пополнить свою коллекцию костюмов, окрасов и питомцев новинками из курорта. Но замечали ли вы за всей той суетой и беготнёй, что сейчас творится на Атолле, присутствие некой особы, которая должна находиться вовсе не здесь, а продолжать своё «расследование», как было договорено ранее. 
    Но, планы Алисы, а именно она пожаловала в этом году на курорт, видимо немного разошлись с планами Героя Сарнаута. Но что мешает нам немного её расспросить? Да, в принципе, ничего 🙂 
    Только предупреждаю, в данной стать ОЧЕНЬ МНОГО СПОЙЛЕРОВ!

    Найти Алису довольно просто – она находится у воды, между сценой Кара-Оке и волейбольной площадкой. Рядом с путешественником Николаем Миклухиным. Приветствует нас Алиса в своей привычной манере:
    Пионерский привет! Солнце, воздух и вода — наши лучшие друзья!
    Только вот Герой Сарнаута совсем не ожидал ее тут встретить, поэтому и начинает засыпать вопросами. 
    Ты-то тут как очутилась?
    А что?
    Думаешь, мне стоит всё время в пионерлагере сидеть? Но здесь тоже хорошо – тёплая водичка, развлечения всякие… Вот, заглянула посмотреть, что здесь нового!
    А как же расследование?! А как же похищенный прибор?!
    Ну ты и зануда, в самом деле... Дался тебе этот «прибор»...
    Найдётся! Не волнуйся ты так, всё придёт к тому, к чему должно придти!
    Но Герой Сарнаута не унимается, ведь на кону так много! 
    Но ты не понимаешь! Этот прибор нужен Веронике, чтобы мы могли отправиться в другой мир!
    А у тебя есть уверенность, что это безопасно? Другие миры, хах. Хотела бы и я их увидеть... Да только... Ты не поймешь!
    И что же такого я не пойму?
    Для тебя происходящее вокруг пока кажется странным, но поверь – далеко не всё в этом мире так просто. Однажды истина оглушит тебя, как удар камнем... Боюсь только, чтобы для этого не стало слишком поздно.
    Впрочем... Я могу кое-что тебе рассказать! Но мне хотелось бы верить, что ты из тех, кто готов сделать некоторое усилие, чтобы узнать что-то новое. Если хочешь получить Откровение от Алисы, придётся побегать... Ну как откровение? Такое маленькое откровеньице. Ответ на пару вопросов бытия.
    Впечатли меня. Хотя бы здесь, на Тропическом атолле!
    После этого Герою Сарнаута придётся немного побегать – принять участие в различных соревнованиях, играх и аттракционах. Да при этом постараться получить наилучший результат или выполнить ряд требований, чтобы засчиталось достижение. А за каждое достижение, которое будет получено на курорте, Алиса расскажет немного интересного. 
    Интересно узнать что? Ну, поехали 🙂 
    За достижение «Изо всех сил!» (поднять очень тяжелый камень вшестером):
    Кхм. Ладно, допустим… Я же не говорила тебе, какие именно достижения меня впечатлят…
    Итак, о чём бы тебе рассказать! О, амброзия…
    Вы, должно быть, думаете, что она… не из вашего мира. Хотя это не так! Та, что попала на Суслангер, пришла как раз из Сарнаута… Сарнаута, что стал другим, после того, как ты и остальные всё испортили!
    Амброзия — это дар, а не проклятье. Но некоторые дары иногда хуже любых проклятий! Уже сейчас она манит… сводит с ума… Идеальный ресурс. Источник энергии и целительная сила. Может она вернуть Сарнаут к первозданному виду? Да. Может ли она помочь победить Нихаза? Да!
    Но какова цена?
    За достижение «Золотой парус» (финишировать первым в гонке на парусниках):
    Браво. Но поговорим о важном…
    Полагаю, в числе прочего тебя интересуют аспекты сил демиургов… Жизнь, Смерть, Сотворение и Разрушение. Каждое из них обратная сторона другой грани и в тоже время неотъемлемая часть общего цикла. Жизнь порождает Смерть. Смерть порождает Жизнь. Сотворение ведёт к Разрушению. Разрушение ведёт к Сотворению.
    Вам до конца не понятен Дар Сарна своим последним детям. Ибо что есть Разрушение?
    Суть Разрушения – энтропия. Огонь гаснет. Ветер утихает. Вода высыхает. Гора превращается в песок. Разрушение ведёт к равновесию. Суть Разрушения – неизбежность. Настоящее имя Разрушения – Время.
    Время – великий Разрушитель. Лишь Сотворение противостоит ему. Воля Творцов, Демиургов, Зиждителей Миров.
    За достижение «До дна» (завершить Веселый марафон с 7-м уровнем эффекта «Пей до дна!», избежав дезориентации и падения):
    Браво, мало кому удается подобное!
    Тебе, наверное, хотелось бы узнать о том, откуда взялась девочка Алиса?
    А в историю о юной любительнице экзобиологии ты не веришь? Обидно! Хорошая ведь легенда.
    Ладно, признаюсь: на самом деле, я побежала за белым кроликом и упала в огромную нору! Или быть может, шагнула за зеркало? Тоже не веришь?
    А что, если я и другие пионеры – всего лишь порождение этого загадочного пионерлагеря, замкнутого во временной петле? И мы обречены вечно проживать одну и ту же смену? Хорошая попытка, не так ли?
    На самом деле, ответ всегда был у тебя перед глазами.

    За достижение «Внутренний баланс» (провести 30 минут в медитации на вершине своей башни из гальки):
    Вот это похвально! Надеюсь, это умение тебе пригодится.
    Тебе доводилось слышать о том, что всё сущее – лишь иллюзия? Ах нет, я не про дурацкие фокусы Тэпа.
    Но представь, что многое, что тебе кажется естественным и нормальным – всего лишь особенности твоего восприятия.
    Время… Есть только миг между прошлым и будущим, поётся в одной хадаганской песне, но ведь и правда… Прошлого нет, так как оно уже минуло, а будущего ещё нет, оно не определенно нашими поступками и помыслами.
    Говорят, боги видят время иначе. Для них время идёт не только вперёд, но вбок… Именно в этом смысл понятия «вечности». Пройдя сквозь неё, вы попадете в прошлое. Или альтернативное настоящее. Да, именно так устроена Обсерватория, да и другие «машины времени» – они просто пробивают дверь вбок.
    Но настоящие демиурги мыслят ещё более грандиозно. Для них кроме «вбок» есть еще вниз и вверх. Третье измерение времени, тот выход в область бытия, где есть, было и будет всё возможное и невозможное, сбывшееся и несбывшееся.
    Обдумай это на досуге, но не сломай мозги ненароком!
    За достижение «Удачная ставка» (краб, на которого сделали ставку, должен занять первое место в крабьих бегах):
    Поздравляю… Надеюсь, бедный крабик не слишком утомился?
    Что ж, договор есть договор! Что бы тебе хотелось знать? Быть может, о богах?
    Двенадцать Печатей Нихаза. Двенадцать Драконов-Хранителей. Двенадцать Сил. Это всё неспроста!
    Думаю, ты понимаешь, что за этим стоит определенная иерархия. Нихаз – Бог Тьмы. Сарн – Бог Света. Архитектор – божество Порядка. У каждой грани божественности есть тот, кто её воплощает в большей мере. Следовательно, и богов столько же, сколько и граней.
    За достижение «Под летним небом» (прокатиться на клетуне, не пропустив во время полёта ни одного действия):
    Молодец… Полёты – дело нужное!
    Давай поговорим об астрале! Итак, что такое астрал? Строительный материал богов? Разрушительная субстанция, обращающая всё в первородный хаос? Непонятная чужеродная хрень?!
    А вот и нет. Астрал – живой и разумный. Сам подумай, откуда все эти искажения и отражения взялись? Это его грёзы. Наш, Сарнаутский астрал не чета другим астралам! Он ещё не совсем осознал себя, но близок к этому…
    Ты спросишь: как такое возможно? Я не знаю. Как знать, может быть, причиной тому, что этот мир закрыт и здесь всё варится само в себе. Быть может, дело в том, что при разрушении мира тут погибли мириады живых, разумных и мыслящих существ, чьи тела растворились в этом астрале? Или же здесь виной деятельность Сарна, что создал существ, чья плоть – и есть астрал? Не забудь и про двух богов, что здесь погибли, хотя астрал стал подавать признаки разумности задолго до их гибели…
    Как думаешь, когда астрал пробудится окончательно – что он нам скажет?

    За достижение «Горячая картошка» (отбить волейбольный мяч 10 раз подряд без падения оного на землю):
    Отлично!
    Хочу с тобой обсудить текущую политику.
    Лига и Империя. Долгое соперничество, казалось бы, подошло к концу. Волей-неволей, Космос согнул лигийскую спесь и имперскую гордость, завязав из неё морской узел нового альянса.
    Бывших врагов держит вместе новый враг. Сейчас это Нихаз, потом, быть может, это уже будет сам Космос… Но продержится ли альянс долгие годы?
    Сомневаешься? Я тоже. Но, возможно, новое время породит новые союзы?
    За достижение «Двоеборец мастер» (пробежать Двоеборье на золотую медаль):
    Отлично! Значит, всегда сможешь вовремя смыться! Шутка!
    Поговорим о времени… Время – довольно необычная вещь. Тебе уже доводилось путешествовать во временном потоке и знаешь некоторые правила. Здесь всё просто: есть вещи, которые изменить возможно и есть те, которые, увы, уже не поддаются корректировке. В основном ко второй категории относится те события, что касаются тебя лично. Как бы ты не старался, ты не способен изменить СВОЁ прошлое, только чужое. Но из любого правила существуют исключения. Повлияв на чужое прошлое, ты можешь добиться того, чтобы тот, кто был изменен, уже повлиял на твоё прошлое. Сложно для понимания? Возможно, Унн объяснила бы лучше.
    За достижение «Пуньк! Пуньк!» (в задании «Ветер и парус» собрать все пузырьки за 2 минуты ни разу не упав и не опустив парус):
    Круто!
    Быть может это и есть символ? Помни, что даже в самое тёмное время, ты сможешь отыскать место, где ещё теплится надежда. Древние моря стали морями астрала, но есть ещё земли, что не были найдены. Быть может там ты обретёшь нечто новое?
    Так что – помни, верь, ищи и не сдавайся, надежда всегда есть.
    За достижение «Большой вокальный талант» (спеть 5 куплетов Кара-Оке подряд, целиком и без ошибок десять раз):
    Да уж, до меня долетали обрывки этих звуков! Надеюсь, геройствуешь ты лучше, чем поёшь!
    Поговорим… о преступности! Меня вот волнует эта тема… быть может, именно преступники похитили Хронофон?
    Как вы уже имели возможность убедиться, на Суслангере всё очень запутано. Ещё со времен Незеба там существует подполье в лице этого Братства Последнего Укрытия… А помимо них – знаменитый Двор Чудес, сборище соглядатаев, нищих и воров, подчиненных Серому Принцу.
    Недавно на Суслангер попыталась сунуться и заочно знакомая тебе Виктория Корнилина. Именно на Серого Принца она хотела найти выход… и ради этого устраивала подпольные бои, в том числе с прокажёнными тварями с Умойра. Тебе удалось разрушить её план, а Братство быстро вышибло остатки наркомафии с Суслангера.
    За достижение «Гроза тропических морей» (напугать 50 игроков, прикинувшись морским чудищем):
    Охохо… Тёмной дорогой ты идёшь…
    Страх… Ненависть… Всё это ведёт к моей сестре.
    А ведь когда-то она была не такой… Увы, сейчас её чёрное сердце окаменело… Ты будешь иметь возможность самостоятельно в этом убедиться, когда будешь служить ей, поклоняться ей и воплощать в жизнь её мерзкие планы…
    И, наконец, за достижение «Матч года!» (провести волейбольную партию – за 10 ударов набрать не менее 500 очков, рекомендуемо для 4 игроков):
    Это хорошо, что ты радуешься таким вещам, а то я боялась, что тяготы по спасению мира лишат тебя простых наслаждений!
    Тайны Мира…
    Надеюсь, тебе интересно узнавать о том, что остается загадкой. И одна из последних загадок – что случилось с Ат-Зако и Луа-Джаллой? Вероятно, тебя интересует тот промежуток их истории между тем, как они повергли Проклятье и распрощались с Тка-Риком и тем, как они стали лишь Искрами в жадных ручёнках Нихаза?
    Что ж, когда-нибудь эта история будет рассказана! Но не мной. Эй, не делай такое лицо… Я и сама всего не знаю. Что может знать простая девочка-экзобиолог?
    Ладно-ладно, поведаю, что знаю. Как ты понимаешь, эта история скорее печальная… У Зака и его принцессы был сын… И вот этот сын никак не мог усидеть дома. Отправился он в странствие. Долго ли, коротко ли, но встретил он на беду своего трактирщика, у которого какие-то негодяи похитили дочку… Решил сын Зака дочку ту спасти… Ну, а дальше, всё как в сказках, любовь-морковь… но нет. Попал паренёк в большую беду. Да такую, что пришлось его родителям на помощь ему идти. Заключили они сделку с тем трактирщиком, пошли к нему в ученики. Долго он их учил уму-разуму, да поняли они, что с ним им не по пути. Хотели они ту сделку разорвать… Но я же говорила, что история печальная? Не вышло у них. Но хоть сына они спасли.


    belozybka
    Приветствую, друзья!
    В одном из недавних продолжений сюжетной линии нам дали посмотреть на жителей Свалки под совершенно другим ракурсом... И вовсе это не такие уж и кровожадные существа... Ну, почти. Они также мечтают, надеются на лучшие времена и лучшее отношение окружения к своему народу. А уж что говорить о древнем пророчестве, которое было если не последней ниточкой, то одной из таковых, которые давали силы на выживание.
    Изнурительным и томительным было ожидание Воинов свалки – в условиях беспощадной пустыни, в окружении если не врагов, то недоброжелателей, да еще и живность после выброса ведет себя из рук вон плохо... 

    И вот, оно сбылось! Пусть и не все знают всех тонкостей закулисья, которое организовали Береника, Ярость Бешеных и герой Сарнаута с Черепом Степных... Но как это повлияет на дальнейшую судьбу племени? Как повернёт историю Сарнаута? И каков будет итог для таких больших фракций, как Империя и Лига?
    Много теорий можно строить, но что мешает нам ознакомиться с мыслями представителей орочьего народа? 🙂  
    А заодно и познакомиться немного ближе. 
     
    Палаш Буйных, орк-боец
    Что бойцы думают о восстании?
    В самом начале мы думали, что это чушь какая-то. Блажь укуренных шаманов!
    На службе Империи у нас было всё, что нужно: жратва, бухло, бабы!
    Но теперь Яскер заключил с Лигой мир. Ахр.. Ахренекторы разбиты! Демоны, так их за щупальца, тоже наши друзья… А в Цитадели теперь воюют мертвяки.
    Нечего оркам стало делать! Сидели мы в гарнизоне, денег нет – ведь теперь не платят сверх обычного за войну, скучно…
    А тут Ярость… Она хоть и баба, но такая, что любого мужика перешибёт. Говорит, айда ребята, штаб подожжём и свалим. Ну, вот мы и свалили.
    Оркам нужна свобода! Чтобы самим решать с кем и когда воевать!
    Какие кланы подчиняются бойцам?
    Ха! Сейчас кланов воинов больше, чем кого бы то не было!
    Что самое достойное орка занятие? Конечно, война! Поэтому средь наших кланов больше всего таких, которые возглавляются бойцами.
    Я сейчас устану перечислять, и, наверняка, кого-то забуду. Но, слухай сюды: кланы Беспощадных, Бешеных, Бравых, Буйных, Быстроногих, Быстрых, Голодных, Жадных, Железных, Загребастых, Колких, Косолапых, Костлявых, Косых, Криворуких, Кровавых, Кровожадных, Меднолобых, Ненасытных, Оголтелых, Палёных, Пузатых, Рукастых, Стальных, Стоеросовых, Стойких, Сторожевых, Сытых, Трезвых, Честных, Шальных, Шустрых, Яростных, Ярых, – все эти кланы возглавляют настоящие воины орков!

    Ветка Чащобных, орчиха-шаманка
    Ветер, дождь и почва – всё это подчиняется силе шаманов!
    Что шаманы думают о восстании?
    Хах! Именно шаманы и начали это восстание, гы.
    Мы веками искали потомков Легендарного Орка, верили, что рано или поздно он найдется.
    Орки должны стать свободными! Так говорит Курган, так говорит Коловрат. И все шаманы с этим согласны. Теперь наша задача – во всем помогать Черепу. Череп приведёт нас к свободе. И тогда все орки сразу поймут – именно шаманы добились для них освобождения.
    Какие кланы подчиняются шаманам? 
    Проще спросить, сколько звёзд на небе или сколько песчинок в этой пустыне! Когда-то каждый клан имел своего шамана и слушал его… Военного вождя избирали только когда возникала такая необходимость…
    Сейчас же… Много нашлось тех, кто не умеет слушать духов, но желает сам вести племя. Тем не менее, нас много…
    На нашей стороне кланы Боевых, Болотных, Вольных, Головастых, Горных, Диких, Копчёных, Лесных, Мозговитых, Морских, Недобрых, Песчаных, Речных, Северных, Смурных, Снежных, Солёных, Сонных, Степных, Толковых, Угрюмых, Умных и Чащобных! Разве мало? И это только те, кого я вспомнила.

    Барабан Весёлых, орк-гастролёр
    Что гастролёры думают о восстании?
    Да что тут думать! Вот уже двести лет стонет наш народ под пятой Хадагана! Не дают нам вольно жить, не дают дышать и петь, поэтому пора нам сбросить оковы и стать свободными, как в старые добрые времена, когда мы могли бродить где хотим и делать всё, что хотим!
    Именно гастролёры сейчас несут слово шаманов в массы, гы! Мы скрытно перемещаемся между аллодами Империи, да и не только! Сейчас многие из наших отправились к другим племенам, свободным! Они несут им весть о том, что скоро снова появится вождь, который объединит всех орков в Орду и поведёт их всех к свободе!
    Какие кланы подчиняются гастролёрам? 
    Средь наших кланов – Бедные, Бродячие, Весёлые и Закадычные! Вроде бы мало, но мы не сидим на месте и поэтому нас везде хватает. Орки и так не любят сидеть на месте, а уж мы-то тем более. Как говорится, наш ковёр – цветочная поляна, гы. А на той поляне наша кибитка, верные носороги и бухло!

    Заточка Тихих, орчиха-головорез
    Ты не услышишь меня, когда я перережу тебе горло...
    Что головорезы думают о восстании?
    Да мы всегда за любую движуху…
    С одной стороны, сейчас в Империи войны нет, а раз нет войны – то и дела для нас, головорезов нет…
    С другой – восставшие орки нам тоже платят не особо. Оглянись кругом, что у них тут есть кроме рванья, хлама и металлолома?
    Так что наши ребята вот что придумали: разделились поровну, одни остались на службе Хадагана, другие – перешли к восставшим. Так и работают. Друг друга, само собой, не трогают.
    Какие кланы подчиняются головорезам?
    В число наших кланов входят – Дерзкие, Коварные, Нещадные и Тихие… Да, нас не так много, как кланов воинов и шаманов, но мы и не те, кто действует толпой. Наша задача – подкрадываться незаметно и резать глотки нашим врагам.
    Каждый из нас индивидуальность, каждый – мастер своего дела. Именно поэтому быть членом нашего клана – нет, не честь, но большая выгода.


    Пожар Огненных, орк-каратель
    Наша сила – в наших героях. Как в умерших, так и в живых, гы.
    Что каратели думают о восстании? 
    Тут не всё так просто!
    Кто-то думает, что у нас должны быть свои герои. Тенсес, Незеб и Скракан – всё это герои людишек, гы. Прайдены тоже верят в свет и им не нужны никакие чужие герои. Чем мы хуже?
    Но часть карателей, особенно тех, кто ближе к Штурму, всё ещё верит в Империю. Не так просто их убедить.
    Какие кланы подчиняются карателям?
    Кланы карателей когда-то были кланами воинов! Или шаманов. Неважно!
    Теперь наша сила – в нашей вере. Мы верим в наших героев. Неважно в каких. Короче, предки всё равно дают нам силу.
    Сейчас каратели возглавляют следующие кланы: Длинноруких, Непокорённых, Несгибаемых, Огненных, Пламенных и Праведных!

    belozybka
    Приветствую, друзья! 
    Начало апреля игровое сообщество взбудоражила новость о неких загадочных записках, которые были обнаружены в тайниках Айрина журналисткой Вестника. Но расшифровать их оказалось весьма непросто – потрепанные временем и местами зашифрованные (или написаны в спешке?) клочки старого пергамента были защищены охранными заклятьями от всякого любопытного взора...

    Что же таилось там? Как оказалось, записи принадлежат первому из Великих Магов – Эллекену. Да-да, тому самому, который напоил Черепа Степных драконьей кровью в подземельях Айрина. 
    Ценность их не только историческая. Каждая записка таила загадку, отгадав которую можно было получить небольшое сокровище. Поэтому был дан клич среди Героев и жителей Сарнаута – кто сможет посодействовать в расшифровке текстов, тому и частичка награды достанется. Желающих было достаточно, а потому коллективно это всё дело разгадали очень быстро. Хоть и поначалу пришлось прибегнуть к помощи Очень Уважаемого гоблина – старый скряга не за бесплатно, конечно, но всё же очень весомо смог помочь продвинуться в расшифровке и снятии защитных заклинаний.
    Сейчас записи хранятся у Адель ди Ардер – пока что журналистка пребывает во Дворце-Галеоне, но вскоре может снова отправиться в очередное путешествие. А вот и сами записи, которые Адель любезно согласилась прочесть – если каждому в руки такую ценность давать, то от нее только клочки останутся:
    Запись в дневнике от 2 октября 1877 года.
    («тут речь про летоисчисление старой эры, как понимаешь», пояснила Адель)
    И вновь я прибыл в столицу – на этот раз на службу к королю. В жизни придворного мага есть свои плюсы, да и Кэр-Ис может предложить много интересного. Прежде всего общество. Так на этой неделе я познакомился с сёстрами Морран. Очаровательные, и без всяких сомнений, наиболее умные средь всей нашей знати, они, как и все мы, жарко обсуждаем начатую джунами экспансию, остановить которую не смогли даже Крылатые… Впрочем, никто не верит, что у людей что-то выйдет. Суета, да и только!
    ( Ещё одно уточнение от Адель: «Крылатыми в ту эпоху называли драконов»)
    Запись в дневнике от 5 апреля 2101 года.
    Я понимаю, что ныне в Айрине царит растерянность и отчаяние, но всё же, сам лично не даю поводов усомнится в себе. Однако, лично для себя признаю, что нами была допущена ошибка. Что ж – у нас есть шансы её исправить. Да, мир изменился, изменились и мы, но наши цели – стать тем Идеалом, которого мы достойны, не должны быть нами отринуты. Драконы всё ещё существуют, и нам необходимо понять, что мы сделали не так. Именно поэтому мне кажутся весьма перспективными исследования Канаана относительно джунов и крови Крылатых.
    Запись в дневнике от 13 августа 2298 года.
    Никто не предполагал, что мой родич, наш король, окажется столь слабым. Что ж, у меня нет оснований грустить по нему, но раз он в отличие от Просперо и остальных, не смог выдержать испытания, то так тому и быть. Мои сотоварищи полагают, что нам нет необходимости навязывать нашу власть открыто. Мы будем руководить исподволь. Именно поэтому, ныне Дом ди Велюнд устремился к бессмертию, а светская власть переходит к ничтожнейшим Дернье. Но все настоящие решения будем принимать мы – Совет Конклава Великих Магов.

    В этот самый первый Конклав входило семеро Великих Магов – Просперо, Эллекен, Оберон, Канаан, Мэйвэ, Немейна и Мелюзина. Вскоре Конклав ждал раскол – Канаан стал вампиром, а Эллекен и Немейна покинули остальных, решив преследовать свои цели.
     
    Запись в дневнике от 22 ноября 2299 года.
    Надо признать, что я был чересчур оптимистичен, когда полагал, что Конклав будет достоин руководить эльфами. Даже у самых мудрых порой не хватает смелости, а Совет стал сборищем осторожных трусов и перестраховщиков. И хотя, я и Немейна предложили разумный план дальнейшего развития нашей расы, Оберон и Просперо с нами не согласны. Что до остальных – то Мэйвэ всегда выбирает то, что противоположно мнению её сестры, а Мелюзина занята своими делами. Мы могли бы рассчитывать на Канаана, но он, как назло, застрял со своими учениками на руинах джунской империи.
    Запись в дневнике от 1 февраля 2569 года.
    Что ж, мы могли бы предположить, что договориться нам не удастся. Конклав предпочитает проверенные дороги, их страшит неизвестность. Они готовы довольствоваться столь малым, что даже боятся помыслить о великом. Моя ошибка была в том, что я рассчитывал на них. Но теперь, после того, что случилось с Канааном, они непреклонны. Мы с Немейной покидаем Айрин. Этот мир готов предложить нам гораздо больше, чем ныне способно дать государство тех, кто отказался от поиска Красоты, и согласился на легкую и беззаботную жизнь в Удовольствие.
    Конклаву была поручена важная роль – следить за опасными областями магии и предотвращать возможные катастрофы. К своему ужасу члены Конклава обнаружили, что один из их числа, а именно Канаан, стал вампиром. Его пытались арестовать, но ему и его сторонникам удалось уйти.
    Запись в дневнике от 4 мая 2569 года.
    Поставив себе цель найти первопричину происходящего в этом мире, мы отправились в долгое странствие. Эльфы всегда считались домоседами, наше государство занимало лишь маленький полуостров на северо-западе континента, а ведь Йул куда как больше. Совсем другое дело люди, и теперь, преданный своими собратьями из Конклава, я взглянул на эту расу по-другому. В век своего рассвета джуны путешествовали по всему миру, и теперь меня интересовало то, что они могли найти. Старые записи должны существовать, и поэтому я и Немейна отправились в горы, там, где ещё не успела пройти разрушительная война тех, кто пришёл джунам на смену.
    Запись в дневнике от 13 июня 2569 года.
    Меня всегда слабо интересовали другие племена людей, но стезя изгнанника всегда означает смену приоритетов. В отличие от эльфов, люди всегда были разделены на несколько племен, живших на разных краях Йула. Джуны, наиболее одаренные из них, близкие по своим талантам к нам, к эльфам, жили в центре континента, на склонах огромных гор, в цветущих долинах, и на бескрайних плоскогорьях. Было и иное племя, также многое научившееся у нас – Зэм. Они были обитателями берегов той реки, которая брала начало в горах, но затем стремилась через пустыню в море. Третье по своему числу племя – Аро жило в болотистых лесах к северу от гор. После того, как сгинули Крылатые и джуны, Аро размножились и заселили центр континента. Четвертое, и самое незначительное племя – Угра, обитало в южной пустыне. Наконец, южные берега Йула и многочисленные архипелаги, заселены пятым племенем – Кнос.
    Запись в дневнике от 7 июля 2569 года.
    Хоть джуны и сгинули навсегда, их творения переживут собственных создателей на многое тысячи лет. Вместе с Немейной мы нашли входы в катакомбы, построенные ими. Огромные подземные галереи, бесконечные залы со множеством колонн удивляют, хотя в большей степени своей грубостью, приземленностью и некоторым уродством. Но мы и не искали изящества. Нашей целью были старые путевые записи этого народа, возможно карты. Хоть, как говорят, катакомбы и необитаемы, мы ощущали чьё-то присутствие… Возможно, в темноте живут существа куда опаснее, чем мы предполагали.
    Запись в дневнике от 1 сентября 3389 года.
    За эти годы мы побывали во многих необычных местах – начиная от ледяных просторов Исы и до жарких пляжей Ирдриха. Мы видели множество рас, о которых даже не знали, встречали удивительных божеств, о которых не ведали. Обсудив то, что мы увидели, мы пришли к некоторым выводам. Наблюдения позволили нам построить некую иерархию сил. Прежде всего, идут элементальные силы, хорошо знакомые придворным магам королевства и членам Конклава. Выше них – силы принципов, божественные эманации высоких порядков – Тьма и Свет, Порядок и Хаос. Однако, есть кое-что выше даже них – силы, определяющие само мироздание. Жизнь, Смерть, Сотворение и Разрушение. И, как верно заметила Немейна, подобный расклад является ответом на вопрос: «Что такое найденные нами в Башнях Ключи?»
    Запись в дневнике от 7 декабря 3393 года.
    Величайшая тайна Конклава – Ключи Сил. До сих пор никто не знает – откуда они взялись. Известно одно, за то время, пока мы спали сном перерождения, некая сила воздвигла на Сарнауте множество башен, называемых Рахлами. В каждой из таких башен хранился Ключ – могущественный артефакт, дававший владельцу дополнительные силы. Мы полагали, что Ключ связан с чем-то большим, с чем-то, что можно назвать «Исток» – и именно Исток дает Ключу его силы. Никто не знал точное число башен, так как они были раскиданы по всему Сарнауту, а некоторые из Ключей уже обрели своих владельцев еще до того, как эльфы проснулись. В конце концов, Конклаву удалось найти семь из них. Теперь же, мы с Немейной полагали, что существует еще пять. Нашей задачей стал поиск оставшихся.
    Запись в дневнике от 22 декабря 3393 года.
    Нам удалось найти восьмой из ключей. Мрачный и заброшенный остров, называемый Соготом. Именно здесь, согласно нашим вычислениям, находился один из самых могущественных Ключей – Ключ Разрушения. Мощь драконов, разрушительная сила их пламени, их ненависть – всё это суть Разрушения, отголосок породившей их силы. Обратная сторона Сотворения. Вместе, рука об руку, мы вошли в эту Тёмную Башню, Рахл-Согот, пройдя через поля алых роз, цветущих у нее подножья. Мы словно чего-то ждали… и дождались. В зале с Ключом мы встретили… Путника.
    «Я ждал вас. Я – проводник, и я расскажу вам, почему в этом несчастном мире всё так неважнецки устроено».
    Запись в дневнике от 9 марта 1 года эпохи астрала.
    Знания об истинной сути вещей не даются просто так. Долгое время мы провели в беседах с Нихазом, внимая его рассказам. Мы услышали о Великой Войне, о противостоянии богов, и о чужих мирах. Мы поняли, кем и для чего был создан Сарнаут. В конце концов, мы сделали свой выбор. Мои бывшие друзья и товарищи, мнившие себя почти всемогущими все это время, искали и алкали божественной силы. Они хотели добраться до «Истоков», которые были лишь Печатями, удерживающими Узника в его тюрьме. Сами того не зная, они сыграли на стороне Сарна, в точности исполнив его замысел. Мир был расколот. Но я ждал этого. Теперь я мечтал о том, чтобы покинуть Сарнаут, увидеть всё то, о чём рассказывал Нихаз своими глазами. И, Катаклизм, чуть не погубивший этот мир, сыграл мне на руку.

    Запись в дневнике от 17 мая 17 года эпохи астрала.
    Теперь мы знали, что нам необходимо. Звёздные Врата. Ключ, который может их открыть. И проводник, умеющий искать верные пути на Звёздных Тропах. Пространство между мирами полно чудовищных созданий, и заблудиться там проще простого. Мне нужно было существо с необычайной интуицией, способное своим инстинктом предугадывать опасность. Некий разумный зверь, владеющий магией на уровне Великого Мага. Уверен, что Конклав посмеялся бы над таким абсурдом, но у меня были свои расчеты. Не было лишь инструмента, который позволил бы сотворить необходимое. По счастью, я знал, где его добыть. За прошедшие века, Конклав бездарно раздал подвластные им Ключи, частью их потеряв, частью передав ненадежным хранителям. Оставалось лишь забрать нужный мне Ключ.
    Из сюжетной линии аллода Айрин мы знаем, что во время Катаклизма это королевство эльфов уцелело благодаря старинному артефакту, который находился у короля по имени Граллон – Ключу Сотворения. Король жил с дочерью – принцессой по имени Дагута, мать которой умерла в ночь Катаклизма. Королевство хоть и пострадало, но уцелело и продолжало существовать до тех пор, пока у ворот замка не появился некий Странник – таинственный незнакомец, на которого сразу же обратила своё внимание юная принцесса. Она поддалась соблазнам Странника и ради него украла у отца тот самый Ключ. Своим поступком Дагута погубила Айрин – без могущественного артефакта Астрал стал поглощать земли королевства и королю Граллону с небольшим количеством придворных пришлось спасаться бегством. Айрин погрузился в глубины астрала, но, по стечению обстоятельств, не разрушился в прах. 
    Запись в дневнике от 25 октября 18 года эпохи астрала.
    Моё дитя, могла ты предполагать, что станешь Великим Магом ещё до рождения? Подвергнутая влиянию драконьей крови ещё в чреве матери, ты отмечена необычайными талантами. Мы многое дали тебе, сотворив необычайное. Вся сила Ключа Сотворения была направлено на то, чтобы отсечь все недостатки и наделить тебя всеми возможными достоинствами – пытливым умом, редкими магическими способностями, абсолютной красотой. В будущем ты станешь достойной помощницей в моем деле.
    (Адель не удержалась и произнесла: «Эвриаль – создание магии? Никогда бы не подумала...»)
    Запись в дневнике от 9 января 32 года эпохи астрала.
    Все готово к эксперименту. После многочисленных тестов, мне удалось установить, что в качестве объектов идеально подходят представители расы орков – достаточно близких к зверям, но и имеющих некие зачатки разума. К нашей удаче, племена орков заселяют аллод одного из моих давних, но скрытых сторонников – Великого Мага Клода. Клод многое подчерпнул из моих знаний, а эксперимент по созданию нового Великого Мага обещает стать захватывающим. Думаю, мы успеем осуществить задуманное прежде, чем подобным запретным «ритуалом» проведают члены Конклава.
    Эллекен прибыл на аллод под названием Грох, представляющий собой огромную степь с лесами и горами лишь по краю земли, у самого астрала. После Катаклизма этот аллод держал Великий Маг Клод ди Вевр. Его резиденция и подданные жили в самом центре аллода: обосновали город и занимались разведением живности да торговлей с сородичами. Время от времени эльфам приходилось отбиваться от живущих на том же Грохе орков, а заодно и скотину, которую они разводят, отвоевывать. 
    Именно здесь Эллекену было удобно совершать свои эксперименты – много подопытных и очень далеко до Конклава, который, конечно же, не должен был знать о его планах.
    Запись в дневнике от 20 июня 32 года эпохи астрала.
    После многочисленных попыток и гибели подопытных нам удалось осуществить задуманное – соединив силы Ключа Хаоса и Ключа Сотворения, мы смогли воздействовать на саму природу орка, наделив его способностями к магии, достаточными для того, чтобы овладеть ею на уровне Великого Мага. Теперь необходимо как можно быстрее инициировать его, использовав запасы драконьей крови. Времени у нас, увы, не так много – в окружении Клода хватает шпионов других Домов, поэтому очень скоро наши действия станут известны Конклаву. Конечно, даже явившись полным составом, эти юные чародеи не смогли бы справится со мной и Немейной, но в данный момент, мне не хотелось устраивать подобного поединка.

    Запись в дневнике от 18 августа 32 года эпохи астрала.
    Конечно же, очередной проблемы ни могло не возникнуть: воспользовавшись наивностью Клода, этот орк – кажется, его имя Лютовей, сумел бежать. Юный глупец недооценил своего пленника – а после всех событий этот орк не склонен к сотрудничеству. Он легко справился с охраной, обошел все ловушки и выбрался из башни. Снаружи, похоже, его ждали, и, видимо, другие орки помогли ему скрыться. Что ж, ничего не остается как снарядить экспедицию по его поимке.
    Запись в дневнике от 2 ноября 32 года эпохи астрала.
    Проклятье – всё пошло не так! Лютовей оказался слишком силён. И хотя нам удалось его найти, наш поединок привёл к тому, что он погиб. Трагический исход, но я допустил ошибку, когда слишком положился на Клода и его учеников. Плохо и то, что у нас нет дальнейшего времени для экспериментов – Конклав теперь точно прознал о происходящем и уже готовится к отправке своих эмиссаров на Грох. Теперь мне с Немейной и Эвриаль предстоит исчезнуть на какое-то время, затаится, благо у нас хватает тайных убежищ, есть верные помощники и сторонники. Необходимо выждать до тех пор, пока Скракан и Найан не оставят попыток нас найти.
    Запись в дневнике от 7 марта 910 года эпохи астрала.
    Действия Сарна не остались без внимания – Узник, как и ожидалось, попытается уничтожить свою Тюрьму. Сотворив новую расу он, наконец, добился чего хотел – получил идеальных Разрушителей, не способных ни на что, кроме того, чтобы сокрушать твердь аллодов. Здесь Сарн не смог обойтись без оружия собственного врага – Ключ Разрушения, всё ещё находящийся в Башне Согота, помог ему создать совершенные орудия. Однако, чего-то ему не хватило – не без жертв, но Великие Маги отразили атаку демонов. В игру вступили и драконы – последний из Великих Драконов приступил к активным действиям, пытаясь сыграть свою роль в Игре Богов.

    Запись в дневнике от 22 февраля 1008 года эпохи астрала.
    Пожалуй, надежда получить навигатора в нашем путешествии между мирами всё ещё сохраняется – до меня дошли сведения, что у Лютовея нашлись потомки. Его способности проявляются средь них, время от времени, хаотично и непредсказуемо – но кто знает, быть может это шанс, который мы не имеем права упустить. Остается только ждать, ловить вести о возможных случаях обнаружения таких талантливых детишек. На мою удачу, их поиском заняты и шаманы орков – за прошедшие века они ухитрились создать настоящий культ Легендарного Орка, хоть и забыли его имя.
    Запись в дневнике от 25 сентября 1009 года эпохи астрала.
    Мне удалось придумать план, который, если мы все верно сделаем, приведёт к тому, что мы получим так необходимого мне навигатора. Кроме того, по всей видимости, Нихаз перенес Звёздные Врата в Мёртвый Город. Для моего плана нужен будет дракон – и поэтому мне придётся вернуть Айрин из небытия, подняв его из глубоких слоев астрала, чтобы его кто-нибудь «нашёл». Необходимо будет также связаться с моими «друзьями» из Дома ди Вевр, и согласовать с ними мои действия.
    Запись в дневнике от 22 декабря 1019 года эпохи астрала.
    После цепочки весьма неожиданных событий, в ходе которых пришлось постоянно подвергать мои планы корректировке, мне, наконец, удалось достичь своей цели. Наш мир стремительно меняется и эти изменения могут способствовать тому, что мы все-таки сможем покинуть его. Хоть Немейна давно уже перестала надеяться на то, что у нас что-то получится, Эвриаль всецело на моей стороне. Ей удалось занять достойное положение в текущей иерархии эльфов. Мне остается лишь потянуть на нужные нити – и даже остатки Конклава ничего не смогут понять прежде, чем я осуществлю свой замысел. Помня о прошлой ошибке, я не собираюсь насильно заставлять потомка Лютовея прокладывать мне путь. В этот раз, подталкиваемый неумолимым потоком происходящего, он сам сделает всё, что мне нужно.


    Угрюмый Холст
    Мир Аллодов Онлайн, а именно Сарнаут, наполнен разнопёрстным сонмом персонажей – мифических и сказочных существ, зачастую имеющих реальные прототипы мест и нпс. Порой они лежат на самой поверхности, порой стоит прежде вдуматься, чем их распознать. И я предлагаю начать в этой части с самых простых и очевидных пасхалок Темноводья. 
    Калинов мост

    Согласно квесту, выданному герою Велеславом Капищевым в Слободке, Вашему персонажу предстоит убить трёхглавого Змея Аспида на Калиновом мосту, расположенном на севере Темноводья.
    Калинов мост, помещённый в разномастный мир Кватоха является прямой отсылкой к славянской мифологии. Периодически фигурирующий в русских сказках и былинах, он соединяет мир живых и мир мёртвых и перекинут через Огненную реку, иначе – речку Смородину. 
    В действительности название «Смородина» не имеет отношение к ягодному кусту. Древнерусское слово «смород» имеет этимологические корни от слова «смага» - огонь, или пламя, так же обозначающего такие понятия, как дым или сильный резкий запах – смрад. В сборнике русских народных сказок река Смородина описывается так: «Не вода в реке бежит, а огонь горит, выше лесу пламя полыхает»
    Да и само название моста происходит не от ягоды калины, а от древнерусского слова «кали́ть». В древнерусском языке слово «калина» означало раскаленное состояние металла. А так как, по преданиям, мост был перекинут через Огненную реку, то таким образом он, нагреваясь, раскалялся, отчего и был назван Калиновым мостом.

    Мост, являющийся границей, охраняется Трёхглавым Змеем, в Аллодах Аспидом, своеобразным аналогом Цербера. Согласно одной теории, по этому мосту души переходят в царство мёртвых. Согласно другой, именно здесь герои сдерживают угрожающие добру силы зла, представленные в образе различных змеев. В игре, впрочем же, можно слить две теории воедино и воплотить их, погибнув в битве со Змеем.

    На территории так называемого «мёртвого» мира проживают и другие такие широко известные сказочные персонажи, как Ядвига Крамольская (Баба Яга), а в живом мире можно найти Царевну лягушку, Серого волка и прочих героев, кои на деле столь знакомы простому обывателю.

    Ядвига Крамольская

    Хозяйка леса, повелительница зверей и птиц, охранительница границ царства Смерти. Сейчас речь пойдёт о самой известной представительнице сил зла славянской мифологии и фольклоре. 
    В тридесятом царстве за огненной рекой Смородиной, в Глухомани Темноводья обитает прозванная в Аллодах Ядвигой Крамольской Баба Яга – неприглядная старуха, уподобляющаяся ведьме, колдунье. 
    Задание на её убийство можно получить у Ивана Царевского в Слободке, страстно желающего смерти старухи, чьё проклятие лежит на возлюбленной нпс – Василисе. Впрочем, помимо роли Ядвиги в народных сказках, существует несколько отличных друг от друга взглядов на возникновение образа лесной колдуньи.
    Довольно увлекательной может показаться версия, согласно которой образ Бабы Яги возник благодаря языческим погребальным обрядам финно-угорских народов.
    Считалось, что души мертвецов способны мстить живым людям. Если человек еще при жизни обладал темной сверхъестественное силой, то после смерти его душа будет блуждать в поисках нового пристанища и, в случае, если не найдёт такового, то вполне вероятно, что он упустит возможность утянуть с собой в загробный мир и живого человека.
    Дабы успокоить мертвого духа, люди изготавливали женскую куклу, одевали её в шубу мехом наружу и замуровывали в погребальную избу без окон и дверей. Так неспокойная душа сможет вселиться в игрушку, которая, будучи неспособной боле вырваться наружу, более не будет беспокоить мир живых.

    Подобные избушки ставили далеко от поселений, глубоко в чаще леса, а саму конструкцию ставили на стволы подрубленных деревьев, после чего окуривали их можжевельником. Так, ноги у избы были не куриные, а именно курьи. Что, впрочем, позже забылось по истечению времени. 
    Самая же распространённая теория такова: в древности умерших хоронили в домовинах (сродни современному украинскому «домовина» — гроб), расположенных над землёй на высоких пнях с выглядывающими из-под земли корнями, похожими на куриные ноги. Дома ставились таким образом, чтобы отверстие в них было обращено в противоположную от поселения сторону, к лесу. Так можно сделать вывод, Баба-яга — это умерший предок. Согласно другим сведениям, у части славянских племён Яга считалась жрицей, руководившей обрядом кремации мёртвых
    Баба-Яга внутри такой избы была одновременно живой и мёртвой: она лежала неподвижно и не видела вошедшего из мира живых (ибо живые не видят мёртвых, мёртвые не видят живых), пока не чуяла «русский дух», а всем известно, что как живым неприятен запах мёртвых, так и наоборот. 
    Образ Бабы-Яги принадлежит сразу к двум мирам, и это видно по местоположению избы на карте Темноводья. С одной стороны, она находится за границей мира живых (напомню, что границей является Калинов мост), с другой стороны, избушка всё же расположена сравнительно недалеко от реки Смородины, что говорит об её относительной близости к действительному миру. 
     
    Странная лягушка, Василиса Мудрова и Иван Царевский



    Широко использующийся в сказках образ Василисы Премудрой не избежал включения себя в сюжетную ветку АО и нашёл своё пристанище, как это ни удивительно, конечно же, в едва ли не самой или самой сказочной локации Сарнаута – Темноводье.
    Основными действующими лицами представленной в игре сказки являются: Иван Царевский, Василиса Мудрова, изначально представленная нам в качестве Странной лягушки, и Ядвига Крамольская. История начинается с квеста под названием «Горе-стрелок» и выдаётся герою Иваном в Слободке. Цель его достаточно проста – отыскать стрелу в Гнилых Топях. Там игрок уже сталкивается с Лягушкой, наречённой невестой Царевского, относит её к нему, а после отправляется на убийство Ядвиги Крамольской, дабы снять проклятие с Василисы.
    Говоря о Василисе, логично предположить, что фамилия – Мудрова – является трансформированной версией от «Премудрая». А именно Василиса Премудрая фигурирует в русской народной сказке «Царевна лягушка», что наталкивает на мысль, что за основу взят сюжет именно этого элемента народного фольклора. В сказке же дело обстоит примерно так:
    У царя было три сына (о двух прочих братьях есть упоминание в монологе Ивана Царевского при выдаче квеста «Горе-стрелок», там же есть и упоминание о самой традиции выбирать себе жён).

    Пошли они в чистое поле, пустили по стреле, но из младшенького снайпер был так себе (в контрстрайк, видать, не доиграл в свои годы), а потому всем достались невесты приличные, одному Ивану, как ему показалось, не повезло. Однако против воли отца не пойдёшь, пришлось царевичу жениться на лягушке.
    После царь два испытания для жён устроил, на роль лучшей рукодельницы и хозяюшки, а в конце концов, отметив, что лучше всех с заданиями справилась лягушка, устроил пир. Василиса явилась туда в своём истинном обличье, Иван же, сплоховав, нарушил своё обещание и в печи сжёг лягушачью шкурку, из-за чего потом ему ещё долго пришлось вызволять свою возлюбленную из лап зачаровавшего её Кощея Бессмертного и тут нужно сделать главный акцент.
    В сказке Баба Яга помогла царевичу, а заколдовал Василису Премудрую конкретно кощей, и именно его смерть и пришлось-то искать Ивану. В версии игры же вина проклятья висит на Ядвиге Крамольской, ну что ж... Фольклор он на то и фольклор, чтобы видоизменяться со временем, а данную отсылку можно считать разобранной.

    Золотая рыбка и призрак Рыбака

    Детская сказка о рыбаке и рыбке давно уже обрела статус едва ли не народного творчества, глубоко проникнув в русский литературный базис. Неудивительно, что творчество А. С. Пушкина нашло своё место во Вселенной Сарнаута. Впрочем, в игре его, конечно же, переиначили. 
    АО-шная версия сказки имеет общее начало с Пушкинской. Далее идёт краткое описание действия с вставками цитат из квеста.
    Согласно словам призрака рыбака, он однажды закинул в море невод. Пришёл невод не пустой, с рыбкой непростой - золотой. Старик со старухой обрадовались! Одарила их рыбка новым корытом, новой избой. Жить бы да поживать. Но Евдокиюшка... Стала требовать всё больше и больше: терем в столице, свирепых и загорелых стражников-хадаганцев на парадное крыльцо... Тогда-то терпение рыбки и лопнуло, отняла у семейства всё. Остались они у разбитого корыта. Ум Евдокиюшки вконец помутился, прокляла своего верного старика, прокляла и... зарубила.

    Но только утверждает рыбак, будто не виновата старуха, словно злой дух завладел ею. Его нужно накормить, насытить, и он исчезнет. 
    «Пена морская да ветер штормовой нашептали мне: недалеко от берега покоится на дне старинный корабль. А внутри - сундук золота. Пожалуйста, найди его и отнеси моей Евдокиюшке, сделай милость» 
    Собственно, после выполнения задания дух из старухи изгоняется и она с ужасом осознаёт, что убила своего мужа и начинает плакаться о жестокой судьбинушке.

    Символично и наименование героини – Евдокия Огрызкова. Вероятно, фамилия, в данном случае, является говорящей, а следовательно, характеризует до отвращения жадный старушечий характер, никогда не приводящий ни к чему хорошему. Что довольно интересно. 
    В действительной сказке всё закончилось ещё на этапе отбирания золотой рыбкой всего полученного за желания. АО же с творческим подходом видоизменило историю, поместив его в свою крайне красочную и композиционно сложную Вселенную, которую мы все вечно любим своей (тавтология) невзаимной любовью.
     
    Мокруха

    Помимо проработанных сюжетных веток, уже представляющих из себя отсылки к элементам народного творчества, в Аллодах Онлайн есть и лишь легко обозначенные отсылки, которые графически ещё не доработаны. Примером тому является Мокруха.

    В игре Мокруха представлена в виде простой лягушки-босса, с которой вам может выпасть немного синего одеяния при удачном стечении обстоятельств (если вы до неё доберётесь и она будет на месте, потому что в первую мою попытку добыть фотографию этого странного существа – я не обнаружила её не месте). Однако всё не так просто, как может показаться на первый взгляд. 
    Что немаловажно, так это то, что Мокруха упоминается в поверьях Новгородчины и Вологодчины, а так как столица Лиги – Новгород, а Темноводье – приближенная к нему территория, следовательно, этот персонаж был добавлен сюда не случайно.
    Согласно мифологическим описаниям, Мокруха может быть похожа на кикимору и является духом, обычно появляющимся в домах ночью (это в игре, к моему большому сожалению, никак пока ещё не обыграно). 
    Вообще в названии мокрухи подчеркивается ее связь с водой. Если верить поверьям, то она всегда оставляла мокрое пятно на месте, где сидела.
    В славянской же мифологии она имела облик женщины, пусть и не столь прекрасной, но уж явно не лягушки. Поэтому пока в игре мы можем наслаждаться только названием этого моба, ну, и знанием, что здесь она находится неспроста. Не даром и окружено её место обитания водой. Не хватает вот только избы и должного внешнего вида.
    Продолжение следует

    Lanxelot
    Добрый день, дорогие жители Сарнаута. Сегодня я хочу рассказать вам, об одном интересном задании, которое вы, скорее всего и не заметили. Интересное оно, потому что, речь в нем идет о любви, чувствах и празднестве.
    Но почему же ты его пропустил?  Тут «играют роль» несколько факторов:
    Местоположение. Квест расположен в локации Темноводье, рядом с Калиновым мостом. То есть, почти на самом краю карты, в месте, где игроки проходят очень редко, из-за того, что, почти все используют клубок и путешествуют по заранее выстроенному маршруту. Уровень. Необходимый лвл должен быть 19-ый, чтобы принять этот квест. На этом этапе игры, игроки стараются быстро прокачаться, чтобы летать в астрал (нубоастру) и лоу-лвл бг. Небольшое количество заданий. В зоне Калинова моста, очень мало заданий, особенно важных, сюжетных. От чего эту местность так же быстро пробегают.
    Несмотря на этих факторы, квест менее интересным не становится. И сейчас, мы о нем поговорим.
    1. Иван-чай
    За Калиновым мостом, у реки, стоит добротная баня, а рядом с ней стоит друид – Замята Любимов. Его фамилия говорит сама за себя. Начав разговор с ним, он расскажет вам об Ивановой ночи, древнем канийском празднике любви.

    После разговора, вы отправитесь собирать ростки Иван-чая. Одна из самых простых лесных трав, а какие чудеса способна творить, вам сложно будет представить. Когда вы вернетесь к друиду, то услышите следующие слова и получите небольшую награду в 25 серебряных монет и 1200 очков опыта.

    Следующие задание, будет интереснее предыдущего. В нем не нужно что-то собирать, здесь, вы будете пожинать плоды сего празднества.
    2. Настой любви

    Вашей целью станет простая работенка, но, с непредсказуемым эффектом. Вы должны взять у Замяты ключ от бани и сам настой. С помощью ключа от бани войти внутрь и вылить настой любви на банную печь. Когда результаты Иванова дня станут ясны, вернуться к друиду Замяте Любимову.
           
    Когда вы зайдете в баню, то увидите интересную картину. Множество людей, которые парятся здесь и общаются. Красивые и стройные женщины, рядом с высокими и сильными мужчинами.
    После того, как вы выльете настой на банную печь, внимательно следите за людьми. Пары настоя начнут разлетаться по бане, пронизывая своим ароматом насквозь. Жар, красивые люди и кружащий голову аромат, сделают свое дело. Мужчины и женщины начнут признаваться друг другу в любви, разбиваться на пары и уходить из бани, дабы провести эту ночь вдвоем, дарить любовь, ласку и страсть. В этом суть Ивановой ночи.
    Но не спешите радоваться, счастье обойдет вас стороной. Возвращайтесь к Замяте, вам нужно поговорить.

    За выполнение этого задания вы получите 600 единиц опыт и 7 серебряных монет.
    3. Иванов день
    За вашу помощь, друид захочет вас отблагодарить и дать свое последнее благословление, в этот день.

    Отбросив сомнение и стеснения, вам следует вернуться в баню, что бы еще раз испытать свою судьбу. Зайдя в баню, где пар не даст вам ничего разглядеть, не спешите расстраиваться. Пар рассеивается, и вы снова начнете чувствовать аромат настоя любви. Вы увидите человека, одиноко стоящего посреди бани, это ваша избранница (избранник). Прежде чем вы окунетесь в море любви, вы услышите следующие слова, что медом прольются на ваши уши.


    Друид прошепчет заклинание, что ветром разнесется в далекие края.

    После всего, игровую область вашего экрана, закроет пара розовых сердец, чтобы скрыть от глаз, акт любви, потому что это личное вашего персонажа. Поздравляю.
    Когда все закончится, избранница (избранник) исчезнет, оставив вас наедине с собой и приятными воспоминаниями. Напоследок поговорите с Замятой.

    За выполнение вы получите 300 единиц опыта и 3 серебряные монеты.
    Вот и конец, квест закончен, так же как и Иванова ночь. Отправляйтесь в дальнейшие путешествия по Сарнауту. И помните, исследуйте мир, он таит в себе множество интересных мест и людей, которые подарят вам, незабываемые эмоции и воспоминания.
    Всем добра и любви.

    kotone
    Сидеть на карантине достаточно трудно. Я был в постоянных поисках чем заняться, но как-то все безуспешно. Долго ждать не пришлось и я скачать Аллоды Онлайн. 
    Когда-то давно (ещё в школьные годы) я дико увлекся ЛОРом игры и днями читал квесты, часами сидел на разных информационных источниках об игре; и короче да - меня дико увлекла та вселенная. Прочитал я тогда всё вплоть до обновления 5.0, после чего ушёл из игры. И спустя столько лет, после выхода стольких патчей, предаваясь ностальгии, я решил вновь погрузится в эту удивительную вселенную.
    Прошу заметить, что это не все пасхалки, которые есть в игре, а только те, которые смог найти я. Поэтому я жду от читателей этой статьи максимального фидбэка. Да найдутся все пасхалки во славу Тенсеса, Незеба и Сракана! Приятного чтения!
    Лига
    Говоря о Лиге, нужно сразу нужно сразу понимать, что её прообразом служит Древняя Русь. Это прослеживается по архитектуре построек и по иерархии дворян с обычными жителями Лиги (хоть сейчас все и равны).
    Таинственный остров
    После поглощения астралом башни Великого Мага и экстренной телепортации нас выкидывает на Таинственный остров. Увы, но я смог лишь отыскать одну отсылку.
    В центре острова мы встречаем эльфа Альфреда Ди Делис, который под впечатлениями от приключений на острове хочет увековечить память об этом опыте в истории. Думая над названием он останавливается на варианте "Остаться в живых". Это отсылка на телесериал "Остаться в живых" ("Lost"), который стал культовым феноменом 21 века.

     
    Светолесье
    Отправившись бороться с воинственными клещами на лесопилку Светолесья близ Новограда мы знакомимся с представителем организации «Зеленый Мир» Благолюбом Пименовым. Он недоволен вырубкой лесов и даёт нам саженцев на засадку. Явная отсылка на международную экологическую огранизацию «Greenpeace», что в переводе с английского – зеленый мир.

    В Южной Берестянке мы знакомимся с Тихомиром Громовым, который просит нас собрать медвежьего жира для мази Черешневого. Сразу вспоминается хорошо известная мазь Вишневского 🙂

    На западной верфи Светолесья мы встречаемся в кораблестроителями – семейкой Хромых. После поручения нам задания они дружно запевают знакомую всем песню из фильма «Служебный Роман» «У природы нет плохой погоды» слова Э. Рязанова, музыка А. Петрова.

    Чуть выше в лагере, что возле Крепости «Орешек» есть персонаж Кудеяр Ножьев, который положил глаз на местную трактирщицу Заю Корчакову. Интересное у него имя, а становится еще интереснее, когда понимаешь, что это имя отсылает нас к персонажу русского фольклора XVI века к разбойнику Кудеяру.

    Сама крепость «Орешек» - отсылка на существующую в жизни крепость на Ореховом острове в истоке реки Невы, напротив города Шлиссельбург в Ленинградской области.

    В Башне Великого Мага Айденуса стоит глава защитников лиги Избор Иверский. Он из «новых дворян» и верит в Церковь Света. Первый квест, который он даёт персонажам канийцам это сходить в церковь причастится. Прототипом этого персонажа является Иоанн Иверский – монах, родом из грузинского дворянства, служил в качестве военного воеводы.

    По пути в Сиверию мы встречаемся с травницей Офелией lи Грандер, которая, видимо собирает травы возле реки. НПС отсылает нас к персонажу трагедии Уильяма Шекспира «Гамлет» Офелии, возлюбленной Гамлета, что утонула в реке, собирая травы.

     
    Сиверия
    Сиверия – локация к северу от Светолесья, в которой заправляют братья Молотовы (говорящая фамилия?). Ни для кого не секрет, что прототипом Сиверии стала наша родная Сибирь.
    Глядя на карту хочу сразу отметить самую северную точку Сиверии – Мыс Доброй Надежды. Это отсылка к самой южной точке Африки - тоже Мысу Доброй Надежды. Реальный мыс является хорошим ориентиром для судоводителей всего мира, а этот для всех астральных путешественников. Забавно то, что он самая северная точка Сиверии, в отличие от своего первоисточника 🙂

    Брат знакомой нам ранее трактирщицы Заи, Тихон Корчаков, желает поделится радостью: у него пополнение в семье. Он просит нас отправить письмо сестре о том, что у неё появились три племянника - Илья, Никита и Добрыня. Думаю без комментариев 🙂

    В могильной бухте пришвартован корабль «Валир» с капитаном Назаром Крючковым на борту. Отсылка к Капитану Крюку – главному антагонисту книги Джеймса Барри «Питер Пэн».

    Одной из рас Сиверии являются орки. Есть у них один герой – Асыка. Он напал со своими орками на Вертышский острог и сжёг его. Асыка – это реальный персонаж истории, известный как «большой князь» вогулов. Он сопротивлялся продвижению московских войск в свои владения, простиравшиеся от предгорий Северного Урала до Оби. Неоднократно нападал на русские селения, а в 1455 году дошёл до Усть-Выми (столицы коми Вымского княжества), убил местного епископа, ограбил и сжёг близлежащие деревни и сёла.

    Новая земля
    Места, где не нашёл каких-либо пасхалок. Так что надеюсь на ваш фидбэк. Единственное, что ясно - это отсылка к архипелагу в Северном Ледовитом океане между Баренцевым и Карским морями. Но что-то мне подсказывает, что есть тут нотки скандинавских мифов из-за острова Нордхейм 🤔

    Темноводье
    Эх Темноводье, Темноводье. Это, наверное, кладезь вех пасхалок Лиги. Приступим!
    В Центре Темноводья стоит замок Валиров – древнейшего дворянского рода, правивший Канией много лет назад. Если взять во внимание, что Лига это отсылка к Древней Руси, то, по моему, очевидно, что Валиры - это отсылка к Рюриковичам. 

    Даже нашлось место Лжедмитрию – Белому Витязю (Мстиславу Кромольскому), самозваному потомку Валиров.

    Так же Темноводье полно сказочных персонажей:
    Иван Царевич

    Василиса Премудрая

    Богатырь Добрыня Никитич

    Баба Яга и её избушка


    Царевна Лягушка

    Серый Волк из сказки «Иван Царевич и Серый волк»

    Чудо-Юдо

    Рядом со Слободкой ошивается местная шайка разбойников во главе с их атаманом – Соловьем… ОЙ! Посвистом Лютым. 

    Пьяный Сатир с интересным именем Спотыкач. Но мало кто знает, что Спотыкач – украинская наливка из ягод и фруктов (Алкоголь вредит вашему здоровью) .

    Сказка о золотой рыбке тоже нашла свое место в Темноводье.


    Квест «Братья» отсылает нас к сказке Ханса Кристиана Андерсена «Дикие Лебеди». По квесту мы должны связать рубахи, чтобы снять чары с братьев Василисы Мудровой. Только вместо лебедей их превратили в авиаков.

    На севере Темноводья живёт Замята Любимов. Он просит нас нарвать иван-чай для Ивановой ночи. Прямая отсылка на Ивана Купала.

    У Лукоморья дуб зелёный;
    Златая цепь на дубе том:
    И днём и ночью кот учёный
    Всё ходит по цепи кругом…
    Эти строчки из стихотворения русского поэта Александра Сергеевича Пушкина знакомы нам с детства. Вы, наверное, уже догадались про что я. Да да, то самое Темневодское Лукоморье. Правда, вместе зелёного дуба Великое дерево, а вместо кота учёного – лев.

    Зачумлённый Замок
    Данж в Темноводье, в котором находится, наверное, культовая пасхалка Аллодов Онлайн. Именно! Я говорю про «Вий», в роли которого выступило проклятье Зачумлённого Замка – МорТуун.

    Ну и конечно же наша Панночка – Светлана Валирская .

    И возможная пасхалка – князь Адриан Валирский. Имя Адриан принадлежит одному римскому императору – Публию Элию Траяну Адриану. Но мне кажется, я просто уже готов видеть отсылки везде .

    Тенебра
    Тенебра – архипелаг наших горячих эльфиек и сладеньких эльфов.
    Архивариус Аристид дома ди Дазирэ находится в поиске потерявшихся реликвий эльфов. Недавно разведчик нашёл страницу очень бесценного произведения искусства – книги «Война и Пир». Жаль авторство не указывается. Думаю, тоже без комментариев.

    Ведьмак?

    Есть такая английская поэтесса и романистка 19 века Шарлотта Бронте. Как бы её звали, если она существовала в мире Сарнаута? Верно! Шарлотта ди Ардер.

     
    Кстати, само название Сарнаут - это игра слов Сарн (бог света) и аут (out (с англ. яз.) -вне). Те, кто знаком с ЛОРом поймут 😉
    Предводительница ламий – Деянира. Красивое имя, но мало кто знает, что это тоже имя одного из персонажей греческой мифологии.

    Также в Тенебре есть босс Темен. Темен – легендарный царь Дориды и Аргоса из рода Гераклидов.

    У меня всё :С
    Спасибо за чтение. Жду ваших фидбэков. Давайте найдём все отсылки!

    Имперец Хадагана
    Государственный строй Империи состоит из социализма и империализма.
    В чём проявляется империализм:
    Постоянная война Хадагана с Канией подчинила себе все аспекты жизни хадаганцев. Всеобщая воинская повинность и военная пропаганда превратили каждого хадаганца в воина в душе, какой бы профессией он ни занимался. Военная дисциплина привела к определенному стилю общения даже в «гражданской» среде. Благодаря постоянной войне, Империя является индустриальной державой, направленной на тяжёлую промышленность.
    Империя объединяет разные народы и территории в единое государство с единым политическим центром – Незебград, Игш.
    У Империи есть своя мощная идеология, национальная идея и Триединая церковь. Они формируют направление движения всей страны. Хадаганцы искренне верят в то, что их путь единственно верный и ведёт он к счастью для всех. Они с презрением смотрят на государственную систему Кании, возглавляемую Советом Наместников. Когда у страны нет единого лидера — нет единства ни в стране, ни в народе. И нет в жизни большего блага, чем послужить своей стране и своему народу — так считают хадаганцы. Воспитание основывается на любви к Родине, уважению к другим расам (не считая народы Лиги), служение во благо народа, почтение к истории и предкам.
    В чём заключается социализм:
    Полный контроль государства над экономикой (плановое хозяйство, командно-административная система). Отсутствие: предпринимательства, эксплуатации человека человеком (всё на пользу Родины), интеллигенции, аристократии, буржуа. Есть только люди умственного труда, крестьяне, рабочие, государственные служащие, сильная милиция и армия (отклик империализма).
    Равенство народов. 967 – год подписания равенства и дружбы народов. В Империи не ущемлены права граждан по расовому признаку.
    Главные права каждого гражданина Империи можно выразить цитатой из лозунга «Человек всегда имеет право на ученье, отдых и на труд». Подтверждение есть в самой игре. На территории Империи расположено множество заводов и фабрик (ИгшПромСталь, ХАЭС1, ХАЭС2 и т.д.). Империя имеет как минимум 2 санатория, курорт, достаточное количество учебных заведений (Астральная академия, множество наставников по ремёслам и зельеварению), множество СНИИ, ЦНИИ, НИИ.
    Права. На выбор места жительства. На бесплатное высшее образование, а также, после получения образования, на устройство на работу. Бесплатная медицина. Право на отдых и путёвка в санаторий (за копейки), право на 8-часовой рабочий день. Право на бесплатное дошкольное и школьное образование и т.д., их слишком много, всех не перечислишь. Все права защищены законом, за выполнением порядка и защиты прав граждан следит доблестная милиция.
    У каждого гражданина Империи есть свои обязанности:
    Соблюдение чести и достоинства человека. Отклик на всеобщую мобилизацию. Обязательная трудовая деятельность. Уважение к государственной символике. Отстаивание чести своей Отчизны. Соблюдение прав других людей. Соблюдение конституции и т.д.
    В нынешнее время Яскер не является императором, существует триумвират народов. В него входят товарищ Яскер, Нефер Ур и Коловрат Северный (его влияние не распространяется на всех орков, особенно на дальних аллодах). На самом деле руководят Яскер, Нефер Ур и Елизавета Рысина.

    noga46
    Умойр. Один из самых крупных аллодов. Все игры серии были так или иначе связаны с ним, и его по праву можно считать колыбелью серии, многие тайны которой до сих пор остаются под завесой тайны. С чего же все началось? В давние времена, еще до Великого Астрального Похода, в ходе которого были уничтожены демонические врата и погибли главы Лиги и Империи, Великий Маг Скракан окружил свой аллод «Печатью Тайны», препятствующей проникновению на него и исходу. Он установил железный занавес, оставив всех жителей в изоляции, а «Канийское Государство» гадать, что же случилось.
    Да да, тогда еще не существовало ни Лиги, ни Империи. В конце концов, Канией на Умойр была отправлена группа агентов, которым удалось выяснить, что Скракан вступил в схватку с демоном и проиграл ее, обратившись в статую. Завеса была его последим шагом, чтобы воспрепятствовать новым ордам демонических сил заполонить аллод. Освободив Великого Мага, группа героев вступает в схватку с демоном и «побеждает» его. Так ли это?
    Да ни разу не так! Предлагаю детально разобраться, начиная с самого начала.

    Откуда на Умойре взялся этот демон? Все очень просто. Скракан был крайне увлечен экспериментами. Этому есть подтверждения на дне озера, некогда бывшего подземельями Рахл-Умойра. И Смеяна, его наследница и ученица – наследует те же привычки. Встает раз за разом на те же грабли. Помните квест на Умойре, в ходе которого вы вместе со Смеяной попадаете в затопленные катакомбы, находящиеся на дне озера в Нижгороде? Вот это и была лаборатория Скракана! В итоге все свелось к тому, что Скракан вызвал из недр астрала демона, являющегося, возможно, первым аватаром Сарна. Разумеется, Великий маг проиграл. После превращения в статую прошло 70 лет, прежде чем его освободили герои Кании и смогли одолеть демона. И похоронить его в древнем кургане. И всех победивших его героев там же. Что мы имеем в итоге? Рейд «Курган», где мы сталкиваемся с подчиненными демону героями, восставшими из мертвых, как и с ним самим. Досадная получилась ошибка. Но зато у нас есть рейд благодаря этому.

    Подобная тактика Сарна уже имела успех (речь в данном случае идет об использовании Аватаров) – примерно таким же образом была уничтожена практически вся раса Джунов, которая не нашла у себя вовремя великого мага и героев, чтобы остановить безумного бога. А если спускаться глубже, и вспоминая что люди были созданы Сарном, то их существование как раз и было направлено на то, чтобы раз за разом отпирать «Ворота» для бога, впуская в мир все больше его силы и его слуг. В первый раз это удалось. Джуны были истреблены, драконы убиты. Во второй раз победа была достигнута не полностью и растянулась на сотни лет…
    Помните оборот Обсерватории, который как раз повествует о том, как Смеяна общалась с Демоном в Древнем Кургане? Вот этот эпизод как раз и показывает нам, как именно Проказа стала захватывать Умойр.
    Смеяна, ученица Скракана, так же попала под влияние Демона в Проклятом Кургане. Но в отличие от Скракана, Сарн не стал убивать или обращать ее в камень. Подчинив ее волю, он смог добиться снятия печати Тайны (напомню, установленной Скраканом для защиты Аллода), заражение практически всего Аллода Проказой (а это помимо Плагатского Округа еще и Каргаллас, Беллевелская Пуща, Ал-Риат и до сих пор не открытые земли), строительство «Затмения», устремившегося к сердцу мира и чуть было не освободившего безумного бога (сюжет рейда «Затмение»).

    Именно Умойр раз за разом становится центром и исходной точкой повествования Истории, которой уже сотни и тысячи лет, но рождает еще больше вопросов и по сей день.
    История совершает спиральные витки, раз за разом обращая наш взор на Умойр. В будущем, как мы знаем, Рахл-Умойр станет ковчегом, аналогичным тому, что был у Найана (если конечно верить кадрам из Трейлера Края Мира). Судьба Аллода, как и его Владычицы, до сих пор так и остается тайной, исключая крупицы фантазий игроков и подозрительные параллели в будущем. А исход древних богов с Аллода предполагает, что он окажется совершенно без защиты. Вспомним, как Кентавры при помощи нас и Ваятеля искали себе новый дом, и как мы стали очевидцами исхода Бога Отца посреди озера. Как теперь будет строиться судьба Умойра, его обитателей? Истории? Возможно, нам стоит ждать возвышения этого аллода, его возрождения и становления, как бастиона перед грядущей тьмой. Или же видеть его обращение в прах, как было с такими городами как Плагат и Ал-Риат.
    Хотя нет ничего более трагичного, чем видеть гибель того, в чье спасение ты вложил столько сил и времени.

    Sign in to follow this