Перейти к публикации
alloder.pro: официальный фан-сайт игры "Аллоды Онлайн"
  • Игровой мир


    lust13
    Многие, наверное, помнят, что Аллоды Онлайн вышли в ОБТ в октябре 2009 года. Максимальным уровнем тогда был 40-ой, сюжет заканчивался на Язесе, а Город Демонов первое время не был доступен. Докачавшиеся игроки обнаруживали, что делать-то особо и нечего, капового контента как такового не было – отсюда все эти сражения на Асээ-Тэпх.
    Однако можно было начать строительство корабля... которое тогда занимало 3 месяца (может и больше, я точно даже сейчас не вспомню), ежедневными заданиями его можно было сократить в три раза.
    Были и баги. Гильдия, если не ошибаюсь, Кровавая Гэбня с Раскола, в рядах которой был небезызвестный Мирк, смогла построить корабли намного раньше и получила в итоге баны, а корабли отобрали. Честно построить корабли смогли только уже в самом начале 2010.  Тот астрал, где надо было со сканера фиксировать путь и прыгать, а воронок с переходами из хаба в хаб не было в принципе, делал тоже небезызвестный человек по имени Александр Ланда.
    Вообще сложно сказать, какие планы на дальнейший контент были у разработчиков где-то в начале 2009, когда уже был почти доделан контент до 40... т.е. когда уже пошло ЗБТ. До меня доходили некоторые слухи, так что тут скорее их интерпретации.
    Изначально не планировалось делать отдельные осколки Гипата, он должен был быть целым, а Мертвый Город был бы еще одним рейдом на 40-ом капе, почти сразу после Города Демонов, только с чуть лучшей экипировкой. Однако в какой-то момент стало ясно, что сразу Гипат целиком они не потянут, решили его давать кусочками. В какой-то момент там еще вклинился Кирах. В итоге все это заняло три года!
    Дракон и дракониды вроде должны были играть еще большую роль, поэтому для них сделали столько разного визуала.  Изначально Горислав тоже не был Нихазом, а Гипат не был призрачным. Вероятно, тот самый пиратский город тоже был на Гипате, там было какое-то постоянное поселение живых людей, хотя сам Нихаз, как сущность и вечный враг Сарна, уже был тогда.
    Сюжетные линии довольно сильно поменялись от изначальной задумки, наверное, даже в лучшую сторону. По крайней мере, если бы это воплотилось в том виде, все это было меньше в несколько раз, чем оно есть сейчас...
    Отдельной была роль астрала. В изначальных планах считалось, что какие-то оставленные на потом тайны, всякие линии, которые на тот момент не окончились, будут продолжены сюжетом уже в астрале. Соответственно, первые астральные острова делались в этой концепции... правда, довести их до ума в течение первого этапа ОБТ так и не смогли. В итоге игрокам было доступно 12 островов. Всего их планировали сделать около 26, по ходу дела их часто переименовывали, какие-то вещи меняли, что-то отключали. Багов там было просто море! Часть островов так корректно и не заработали, астральный шмот тоже не доделали, а сделали в итоге два сета рыжа – настоятеля и шамана, хотя по идее они должны были быть на каждый расо-класс.
    Гипатский патч ознаменовал собой некий поворот. Его начали делать уже сразу после начала ОБТ, поэтому эти острова допиливать не стали, а решили сразу сделать уже острова в новой концепции, без квестов.
    И все же часть островов осталась. Наши любимые карты доминиона Лаборатория №9, Заверть, Осколок Силы – это как раз переделанные, но по сути самые первые астральные острова. Мы, кстати, уже довольно давно пришли к стандарту, что на острове по 4 босса, а вот на изначальных островах боссов было разное количество. Чаще всего два.
    Если говорить о сюжете, то в дальнейшем сюжет островов стали давать через отдельного моба в Астральной Академии, который все рассказывает. Раньше же все было на острове... хотя кое-где квесты на островах есть и сейчас. Очень похож на старую систему Карнавал Фантазий.
    Итак, существовавшие на раннем ОБТ 12 изначальных островов.
    Самый первый – Лаборатория №9


    Как можно заметить, карта немного поменялась, но так это один из наиболее аутентичных островов.  Квесты там были такие: мы прилетаем, везде зомби, встречаем одного выжившего...
    Мёртвая база
    Задание:
    Хм... Жуткое местечко... Не похоже, что нас здесь ждёт радушный приём и сытный обед, плавно перетекающий в разухабистую вечеринку.
    Интересно, тут живые вообще есть?
    Стоит обследовать эту базу.
    Прогресс:
    Не подходи, гадина! Не подходи!
    Окончание:
    Ох... Ты не мертвяк! Слава Незебу!
     Связь с Комитетом
    Задание:
    Докладываю.
    Секретная Лаборатория №9 занималась экспериментальными исследованиями в области некромагии и наследия Тэпа. Руководство лабораторией осуществлял Иавер Говер, учёный Зэм.
    Наверняка во всём случившемся он виновен! Он всегда был... странный какой-то... Я докладывал генералу Зубину о том, что Говер немного не в себе... Но Зубин не слушал. Теперь он мёртв... Почти.
    Я уверен, Это Говер всему виной! Сначала у моих товарищей появились странные язвочки на теле. Горячка, бред! А потом... Потом все они превратились в зомби. Только я не заболел.
    Послушай, мне надо выполнить свой долг и сообщить в Комитет о случившемся. Как это сделать? У нашего комиссара Марка Гробина был артефакт, позволяющий подать сигнал бедствия в случае нападения Лиги или ещё какого происшествия. Только теперь Гробин им не воспользуется... И просто так не отдаст.
    Ты можешь помочь решить эту проблему.
    Прогресс:
    Надо сообщить в Комитет о случившемся. Тогда помощь не заставит себя ждать!
    Окончание:
    Спасибо!
    А теперь, ты уж извини, но тебе надо отвернуться. Как пользоваться этим артефактом, нас обучали только после подписания кучи всяких бумажек. Поэтому тебе лучше не смотреть, ладно?
    Иавер Говер
    Задание:
    Наконец-то меня услышали!
    Руководство даёт добро на уничтожение Говера! И помощь... скоро, скоро помощь прибудет!
    А нам надо выполнить приказ. Уничтожить Иавер Говера!
    Он всему виной. Так пусть же расплатится за своё преступление!
    Прогресс:
    Ух! Никогда я этим железякам Восставшим не доверял! Жили мы без них раньше, и прекрасно жили!
    Окончание:
    Отлично!
    К прибытию корабля Комитета все проблемы Лаборатории №9 будут решены. Это хорошо!
    Дневник учёного
    Задание:
    Судя по записям Иавера Говера, он пытался синтезировать чуму. Ту самую Чуму Тэпа, что уничтожила весь народ Зэм. При этом Иавер не был культистом Тэпа, а преследовал научные цели.
    Эксперимент завершился... хм... успешно. Чума была воссоздана, многие заразились. Лишь некоторые смогли избежать заражения: сам Иавер Говер, Восставший Зэм, уже перенёсший Чуму, и один из солдат - Иов Милин. Последняя запись Говера свидетельствует о том, что он собирался захватить и тщательнейшим образом изучить Милина, чтобы понять причину его стойкости к Чуме.
    М-да...
    Стоит отнести этот дневник Иову Милину. Пусть передаст агентам Комитета, когда они прибудут сюда.
    Окончание:
    Так вот в чём дело!
    Ох, если бы не твоё появление... Этот Говер добрался бы до меня и... Даже думать об этом не хочу!
    Спасибо! Я жизнью тебе обязан!
    По сути, потом там был такой же сюжет, но уже без этого солдата. Плюс памятник камню добавили, как пасхалку.
    Однако вся эта история с номерными имперскими островами породила целую цепочку сюжетов про то, как разные Зэм поднимают бунт в имперских шарашках и начинают творить непотребства. Потом был Белый-17, потом Зона-51 – примерно о том же.
    Второй из островов – Могильный остров / Заверть
    Отличался он довольно сильно – не было горы с пещерой в центре.
    Квесты там давали прилетевшие гибберлинги... 



    Секрет могилы
    Задание:
    Привет! Ты с миром или с войной?
    Давай ты будешь с миром? И нам поможешь. А то тут холодно и неуютно. И больше всего мы хотим назад, домой, на Новую Землю.
    Рассказываем. Нас сюда послал Фродди Непоседа, наш Старейшина. Если ты ещё не знаешь, мы на Новой Земле заключили договор с Великим Драконом Нордраком. Он, правда, дохлый. Но всё равно могучий.
    Вот он и надоумил Фродди нас сюда послать. Тут, на этом острове, находится могила великого джунского охотника на драконов. Звали его Ядовитый Волк. Вот только он не совсем мёртвый. Призрак. А у нашего Нордрака на него зуб. Большой такой.
    А стережёт могилу призрачный дракон. Его тоже убить придётся.
    Вообщем всё запутано.
    С призывом этих двух призраков тоже всё непросто. Сначала надо добыть два узорчатых джунских камня. Где - мы не знаем. А потом вставить их в джуснкий обелиск на замёрзшем озере. Вот тогда-то два наших жмурика и появятся.
    Прогресс:
    Если бы не приказ Старейшины - фигушки мы бы сунулись на этот Могильный Остров.
    Окончание:
    Ура! Не может быть!
    Значит, мы теперь отправимся домой! Спасибо тебе!
    Помимо дракона, там был еще призрак джунского охотника... это кстати именно тот Охотник, который заточил Нордрака. Так что тут продолжалась линия с Новой Земли.
    Третий остров – Осколок Умойра
    Тут была первая линия про Смеяну. 


    Один без всех
    Задание:
    Четверо нас быть! Четверо отважных и смелых друзей: Атис, Амис, Потис и я – Дарис. А теперь я остаться один... Погибнуть мои друзья... Чувствовать я...
    В плохой время мы наняться на службу к Торговцам. И меч мой поломаться, и чёрный ворон мимо пролетать... Горе!
    Когда я вернуться на Умойр и придти в свой племя, я должен отдать Старейшина кольца павших. Просить тебя я об этом. Найди кольца моих друзей!
    Все они ходить на юго-восток, там их искать надо.
    Прогресс:
    Один за все, и все за один! Таков был наш девиз.
    Теперь это прошло...
    Окончание:
    Благодарить я тебя! Спасибо.
    Мертвёнки
    Задание:
    Вот, я с самого начала подозревала, что ничего хорошего из всей этой афёры с мертвёнками не выйдет! И зеркало я разбила, и кошка чёрная дорогу мне перешла! Не надо было сюда переться!
    А всё Смеяна! Такие деньжищи обещала! Кто бы отказался?
    Смеяна – это Великий Маг канийского аллода Умойр. Этот аллод раньше принадлежал самому Скракану, но когда Тенсеса демоны побороли, он на Кватох переехал, а Смеяна осталась за него.
    А этот кусок суши – Осколок Умойра. Откололся во время Ночи Астральных Порталов. И только здесь растут мертвёнки. Это грибы такие, на мухоморы похожи. Только они не мухоморы. Они похуже. Но очень уж Смеяне зачем-то нужны. Вот она меня на поиски этого огрызка Умойра и отправила. И я его нашла!
    Правда, тут дальше берега лучше не соваться. Жуть что в этом лесу творится! Из всех моих наёмников только Дарис и остался. А корабля, что нас забрать должен, ещё два дня ждать. А грибов у меня – с гулькин нос.
    Слушай, давай ты поможешь?! Мертвёнки соберёшь и мне принесёшь. А я тебя отблагодарю.
    Прогресс:
    У этих Великих Магов очень странные потребности! То грибы им подавай, то ещё что... похуже. Зато платят хорошо!
    Окончание:
    Ай спасибо! Вот теперь мне будет что Смеяне отдать.
    Дневник Болегоста
    Задание:
    Дневник Болегоста Мракова. Любопытное чтиво...
    Похоже, что мертвёнки – действительно интересный ингредиент. Из них можно приготовить очень сильный эликсир, дарующий испившему его способности некроманта. Вот этим и воспользовался Болегост. С благой целью - для защиты деревни от нашествия демонов.
    Бедняга явно не рассчитал дозу. Его рассудок помутился, и он до самого последнего момента считал, что демоны продолжают угрожать его родной деревне. Вот откуда вся эта нежить! Стражи Осколка Умойра, призванные, чтобы защитить его от астральных тварей!
    Надо отдать дневник Власте Шуховой. Пусть отвезёт на Умойр. Вся эта история – ещё одна иллюстрация того, как мир пытался противостоять нашествию демонов.
    Окончание:
    Ого!
    Несчастный Болегост. Его судьбе не позавидуешь.
    Я передам этот документ в архив Умойра. Как по мне, так этот Болегост – герой! Несчастненький только.
    Лютоклык
    Задание:
    Хорошо, что у меня мертвёнки есть! Можем теперь с Лютоклыком справиться.
    Это такой ужасный и кошмарный медведь. Если ему что не по нраву – впадает в бешенство, и никакой управы на него нет. По этой самой причине справиться с ним в бою невозможно.
    Но! У тебя есть я, а у меня – мертвёнки. Сейчас я их перетру в ступке и бормотухой залью. Что получится? Зелье упокоения!
    Как Лютоклык в бешенство впадать начнёт – плесни им ему в морду! Только так с его бешенством бороться и можно.
    Прогресс:
    Мертвёнки – удивительные грибы!
    Я пока только про зелье упокоения знаю. А говорят, что у них очень много других свойств.
    Окончание:
    Во как! Помогли мертвёнки.
    Может, не отдавать их Смеяне... Вдруг что полезное ещё сыщется...
    Квесты на острове давала посланница Смеяны и наемник авиак, который косплеит  Д’Артаньяна. Вплоть до 5.0 это было почти единственное (второе на Плато Коба) упоминание Смеяны. Забавно, что на Умойре линия со сбором грибов продолжилась.
    Четвертый остров – Религиозный вопрос / Мировая Ладья – он же Осколок Силы...
    Боссом там был не скорпион, как потом, а Рыбко. Ее очень удачно многие багали, убивая столько раз, чтобы полностью заполнить трюм. Квесты там давали местные водяники. Соответственно, в нынешнем варианте там уже были просто враждебные водяники и лесовики.


    Пророк водяников
    Задание:
    Падаю ниц, о посланцы Холодного Огня!
    Долгие дни я молил Исток о помощи – и вот вы здесь, на Мировой Ладье! Мои молитвы услышаны!
    Действовать надо немедленно! Многие мои соплеменники до сих пор верят в силу Рыбы-кита, верят, что это она спасла наш остров-ладью во время Великого Всплеска. И до сих пор приносят ей жертвы!
    Когда здесь появился Исток Холодного Огня, мы все поклонялись ей. До тех пор, пока Листик не уснул у этого Истока. А когда проснулся, он рассказал нам о своих видениях, о том, что есть и другие острова-ладьи, большие, очень большие! И на них живут другие, которые, как и мы, плывут через море смерти. И ещё Листик сказал, что Рыба-кит – просто чудовище и что приносить ей жертвы не надо.
    Я был первым, кто поверил ему. Но наш вождь Багор не поверил. И теперь Листик захвачен, и скоро его принесут в жертву! Он только и успел предсказать, что появитесь вы – посланцы Холодного Огня – и всех нас спасёте.
    Для начала надо спасти Листика! Он в деревне, в загоне для жертв. Найдите его и помогите ему!
    Окончание:
    Ой!
    Похоже, мои сны и вправду сбываются! Я видел тебя раньше!
    Хм... Может быть, я действительно пророк?..
    Багор, вождь водяников
    Задание:
    Поверить не могу, что я действительно пророк!
    Рогоз часто говорил со мной о моей избранности... Но ведь я просто уснул там, где не следовало. И с тех пор у меня эти сны. Вещие.
    Мне много чего снилось. Почти ничего не понял. Снилось какое-то жуткое создание с большой бородой, прикованное цепями к небу. Снились какие-то чудища со щупальцами на лице... Ох, это так сложно.
    Но были сны, которые мне понятны. Как ты здесь появляешься, как Рыба-кит плавает вверх брюхом. И ещё сон про... смерть вождя. Его зовут Багор. Он всегда сам приносил жертвы чудищу. И очень этим гордился. Ему не понравится, что чудище убито...
    Ой! А вон он, Багор! Готовит место для жертвоприношений!
    Слушай, убей его, пожалуйста! А то он меня точно пристукнет из-за своей рыбки!
    Прогресс:
    Ну, если и этот сон сбудется...
    Тогда я всегда буду спать у Истока Холодного Огня!
    Окончание:
    Уф-ф! Все сны сбылись!
    Ну, почти все... Был ещё сон, где я сам становлюсь вождём. Теперь, после смерти Багора, нам действительно будет нужен новый.
    Только я не хочу им становиться. Пусть Рогоз верховодит. Я лучше останусь просто Листиком.
    И буду часто-часто ходить к Истоку. Вдруг ещё что интересное увижу!
    Рыба-кит
    Задание:
    Неужели сбудется и мой следующий сон?
    В нём ты сражаешься с озёрным чудищем и убиваешь его! Ага, с Рыбой-китом!
    Было бы здорово, честное слово! А то она сожрала уже многих водяников. И меня скоро должна сожрать, так вождь наш сказал.
    Пока вождя нет, давай ты эту рыбу загарпунишь? Только насмерть! А то я очень её боюсь.
    Прогресс:
    Если один мой сон сбылся, значит, могут сбыться и другие...
    Интересно, а мой сон про русалок... Он сбудется?
    Окончание:
    Неужели?!
    Теперь косточки Рыбы-кита обглодают озёрные черепахи! Она больше не будет жрать мой народ!
    «Мне много чего снилось. Почти ничего не понял. Снилось какое-то жуткое создание с большой бородой, прикованное цепями к небу. Снились какие-то чудища со щупальцами на лице... Ох, это так сложно», - вот этот кусок интересный. Это еще сильно задолго до появления в сюжете Сарна, и тогда это мало кто понял.
    В целом сюжет тут понятный – одно из Мест Силы Святой Земли (Исток Холодного Огня) откололось, дало могущество местным водяникам, а они подумали, что это им дала Рыбка (затем скорпион Серкет) и стали ей жертвы приносить.
    Пятый остров – Новая жизнь / Приют Отверженных
    Тут было про Дом Дусер: что делают те, кто вампирами не стал. Как я уже говорила, сюжеты продолжали какие-то линии из основного сюжета, которые не завершились на тот момент... В чем-то этот остров потом стал, наверное, основой для Еноха, который уже был про вампиров.
     


    Угроза с востока
    Задание:
    Ты видишь перед собой беглецов. Отверженных, но не покорённых.
    Тебе известна история моей семьи? Большая часть эльфов дома ди Дусер пошла вслед за Армандом, приняв дар Тэпа, став вампирами и обретя новые способности. Здесь те, кто отверг этот путь.
    Я верю, что нам удастся возродить величие нашего дома! И даже твоё появление здесь я воспринимаю как хороший знак. Мои сородичи могут отнестись к тебе с подозрением, но знай, что в глубине души каждый из них надеется вновь обрести союзников.
    Ты можешь оправдать их надежду, если поможешь мне предотвратить угрозу с востока. Я говорю о мантисах, обитающих на острове. Нам всё трудней и трудней отражать их набеги.
    Помоги, прошу тебя. Поверь, эльфы ди Дусер умеют быть благодарными.
    Прогресс:
    Когда мы заметили приближение твоего корабля, моё сердце наполнилось надеждой.
    Прошу тебя, не обмани моих ожиданий!
    Окончание:
    Спасибо!
    Сегодняшний день может стать переломным в судьбе моей несчастной семьи.
    Угроза с юга
    Задание:
    Чего мне и моей семье ждать от тебя?
    Подобно другим, ты выдвинешь нам обвинение в причастности к вампирской заразе? Устроишь бойню?
    Или ты согласишься помочь?
    Нас, эльфов Дома ди Дусер, осталось уже немного. Здесь, на этом острове, который мы назвали Приютом Отверженных, только те, кто не имеет никакого отношения к козням Арманда. Мы собираемся начать новую жизнь. Этот остров станет оплотом возрождённого Дома ди Дусер!
    Вот только сначала нам нужно отвоевать его у тварей, обитающих здесь.
    Я охраняю южные границы нашего поселения. И мне уже пришлось сражаться с троллями, живущими тут.
    Если хочешь помочь, отправляйся на юг и уничтожь главарей этого племени: трёх гранитных троллей и их вожака по имени Утёс.
    До тех пор, пока тролли не будут уничтожены, я не смогу доверять тебе полностью!
    Окончание:
    Я рад, что ошибся в тебе.
    Помощь, оказанная тобой, даёт надежду моей семье. Надежду на выживание, надежду на новую жизнь.
    Злая сила
    Задание:
    Здравствуй!
    Скорее всего, ваш разговор с дозорными уже состоялся, и ты знаешь о том, что этот островок должен стать новым домом для моей семьи, гонимой и презираемой. Я не знаю, что мне ожидать от тебя. Надеясь на лучшее, я хочу предупредить, что я – Великий Маг. Да, я молод и ещё не так силён, как проклятый Арманд. Почти все мои силы уходят на защиту этого острова от наступления астрала и поддержку магических щитов. Но если ты решишься сразиться с нами, знай: мы дорого продадим свою жизнь.
    Если же помыслы твои чисты, то позволь рассказать тебе об угрозе, по сравнению с которой лесные мантисы и каменные тролли кажутся невинными овечками.
    Я говорю о ящерах, которыми верховодит Оскал – странное существо, похожее на драконида. Я слышал о них от своего родича, ставшего Охотником на демонов. Он говорил, что Охотникам удалось заключить союз с ящерами, но с той тварью, что ими верховодит, договориться невозможно. Это зло не меньшее, чем мой кузен Арманд. И быть может, сила, создавшая предводителя ящеров, родственна той, что подарила Арманду его силу.
    Если ты хочешь помочь нам – уничтожь Оскала.
    Прогресс:
    Судьба моей семьи целиком в твоих руках. Ты можешь помочь или отступить, обрекая нас на гибель.
    Окончание:
    Да... Я чувствую лёгкость.
    Зло, что угрожало нам, повержено. У нас есть надежда!
    Шестой остров – Воды большого каньона / Сушь / Каньон больших вод
    Один из любимых...
    Тут была опять история про Тэпа. Вообще его явно тоже планировали на роль основного врага в будущем, но что хотел именно Сергей Величко (который видимо был автором этих текстов), сказать теперь сложно. Сюжет 4.0 писал уже Алексей Колесников.



    Гоблинские беды
    Задание:
    А-а-а!
    Ты кто? Бить будешь?
    Нас тут все бьют, ага. Сначала нас били орки. Мы тогда с ними поругались, и Зануд объявил, что гоблины будут жить отдельно. Независимая Гоблинская Республика – во как он сказал!
    Независимо мы жили, ага. А потом вода кончилась. Пошли войной на орков, ага. Вода-то у них. Побили нас сильно, ага.
    А потом пришли эти... "смертники", ага. Их Зануд так назвал. Они и нам по шее дали, и оркам тоже дали. Вода теперь у них, ага. Помрём скоро. И мы, и орки.
    Помочь хочешь? К Зануду иди. Он наш Верховный Шаман. Всем племенем его выбрали. По тропе между скал иди, а потом направо. Налево, к воде, не ходи. Там "смертники", ага!
    Окончание:
    Погоди... Сейчас подготовлюсь к встрече...
    Всё. Готов.
    Свободные гоблины приветствуют тебя! Хэй!
    Вода – это жизнь!
    Задание:
    Ну, где твои верительные грамоты? Ты же с Верховным Шаманом независимых гоблинов говоришь!
    Нет грамот?.. Хм-м...
    А вода есть?
    Мы тут терпим бедствие, между прочим. И нуждаемся в помощи, ага.
    Орки теперь сами по себе, мы – сами. А враг общий. Великую Лужу захватил. Пить нечего. Помрём скоро...
    Поможешь нам? Лужа – она рядышком, за частоколом. И враги там. Не пускают к воде никого. Давай ты туда пойдёшь и врагов накажешь? Главного у них убьёшь. Злобный такой, в заброшенном лагере имперцев сидит.
    И будет вода только у гоблинов. А у орков не будет. Тогда они к нам придут её просить, а мы... мы им всё припомним!
    Ну, поможешь жаждущим?
    Прогресс:
    Ты кто такой?
    Тоже за водой пришёл?
    Окончание:
    Гоблинам помогаешь?
    Гы, нашёл кому помогать! Мы, орки клана Песчаных, – вот настоящие хозяева этой земли, ясно?
    На помощь оркам
    Задание:
    Давай ты лучше на орков будешь работать! Что тебе эти гоблины? Дурни! Если бы не культисты, мы бы давно их к ногтю прижали. Не успели просто.
    Мы раньше тут жили, в старом имперском лагере. После Ночи Астральных Порталов, когда всё нахрен раскололось, мы тут хозяевами остались. И знаешь, что я тебе скажу? Может, кому демоны и беда, а нам – избавители. Никаких тебе зарядок по утрам, никакой агитации. Живи как хочешь!
    Но тут эти культисты пришли. Что-то они ищут в наших песках. Меня Лысуха, шаманка наша, сюда и отправила, чтобы это выяснить. Не удалось мне – схватили меня.
    Зато я знаю, что культисты в наше стойбище отряд карательный отправили. Сейчас уже, наверное, добрались и скоро будут наших резать.
    Хочешь помочь? Беги за ними следом и их главного гада, которого они Командором кличут, убей! По тропе мимо гоблинской деревни, а потом вверх, на косогор.
    И с Лысухой потом поговори. Она башковитая, может, что дельное ещё скажет.
    Прогресс:
    Молю предков о том, что ты не очередной захватчик нашей земли и воды.
    Окончание:
    Последовать вслед за карательным отрядом культистов Тэпа, победить их Командора и поговорить с шаманкой клана Песчаных Лысухой.
    Осколок Тэпа
    Задание:
    Этот Командор перед нападением стращал нас Тэпом. Доводилось о таком слыхать?
    Я мало о нём знаю. Дед, который ещё под Империей жил, рассказывал. Какой-то жуткий гад из прошлого, ухайдокавший весь свой народ. А это значит, его последователи к нам пожаловали.
    Командор этот говорил что-то о восстановлении силы своего Тэпа. За этим они сюда и явились.
    Я уж не знаю, что там за сила такая, но сдаётся мне, лучше всего этому восстановлению помешать.
    Руины народа древнего, который Тэп и загубил, находятся на юго-западе острова. И мои разведчики говорят, что там этих культистов как песка в пустыне.
    Ну как, хочешь силу Тэпа на зуб попробовать? Тогда ступай туда и помешай этим уродам железным. Я так думаю, что если это сделать, они отсюда уберутся. И мы снова будем жить хорошо. Гоблинов приструним, Лужу себе вернём. А нам того только и надо.
    Прогресс:
    Ну, блин! Круто всё было!
    Я в песок зарылась и всё видела. Ну ты даёшь!
    Окончание:
    Я всё Лысухе расскажу. Как ты эту силу мёртвую!
    Нам повезло с тобой!
    И повезло, что ты уплываешь. Мы, орки клана Песчаных, лучше вдалеке от вас всех поживём. По-своему, по-орочьи. Если у вас такие гады водятся, как этот Тэп...
    Лучше мы будем держаться подальше!
    Тут такая забавная сюжетка с этими гоблинами и орками. Один из боссов был Командор (как КМ Commandore), а к нему вдобавок был дружественный орк, и если сделать так, чтобы орк погибал тоже, то с него падал сундук, как с босса.
    Седьмой остров – Своя игра / Залесская вотчина
    Довольно интересный остров, тут была очень длинная квестовая цепочка со скриптами. Увы, она постоянно глючила и ломалась... его еще называли Барыня, в честь главного босса.




    Холопы
    Задание:
    Низкий поклон! Добро пожаловать в Залесскую вотчину!
    Всё у нас тут хорошо, всем мы довольны. С тех пор как барин умер и нами правит госпожа Верона, нет у нас нужды ни в чём. Да будет славен тот день, когда сверкающий Галеон прибыл на наш остров!
    (шёпотом) Молю тебя, ступай на север, отыщи беглых в лесах и обо всём расспроси. Загибаемся мы тут!
    Да будет лёгок твой путь! Не смею больше отвлекать. Лучше поговори с Бородаем Залесским, корабельным мастером. Он у нас тут за старшего, и барыня его почитает.
    Окончание:
    Ты кто?
    Вижу, что не из холопов. Тебя барыня прислала? Или... ты с Большой земли?
    Встреча с барыней
    Задание:
    Ага... Ну-ну...
    Что ж, добро пожаловать. Живём мы тут спокойно, по-старому, по-канийски. Обычаи чтим. Потому гостям мы завсегда рады, да...
    Думаю, и барыня наша будет рада тебя увидать. Тебе стоит сразу к ней отправиться, не мешкая. Я подсоблю. Барыня наша из эльфов, магию знает и меня кой-чему обучила.
    Так что, если не хочешь ноги зазря бить, могу прямиком к ней отправить.
    Окончание:
    Ах, как я рада, как рада!
    Мы здесь в глуши так редко видим кого-нибудь с Большой земли. Я, наверное, ужасно выгляжу!
    Недовольные
    Задание:
    Должна признать, что твоё появление как нельзя кстати!
    Впрочем, всё по порядку. Я давно уже была знакома с Залесскими. Прославленное канийское семейство. Гордята Залесский не раз приглашал меня посетить его остров, а когда я прибыла... бедняга, скончался прямо у меня на руках. И тогда его племянник Бородай попросил меня помочь в управлении хозяйством. Тут у них, знаешь ли, всё по-старинке, как было ещё при Валирах. Со стороны кажется, что дикость, но когда присмотришься получше... Местные жители очень счастливы. Очень.
    Но не все. Ещё при Гордяте здесь появились наёмные работники других рас. Гибберлинги, хадаганцы, даже орки. Гордята был очень... демократичным, так сказать. И вот теперь нам приходится расплачиваться. Эти иноземцы... мутят воду, смущают умы. Беспорядок, одним словом.
    Наверное, это потому, что я не приемлю насилия. Тут у нас есть маленькая дружина на случай атаки извне, но я не хочу, чтобы свои наказывали своих же. Для нашей маленькой общины это было бы катастрофой. Я хочу уладить всё миром, и твоё появление здесь как нельзя кстати. Прошу тебя, отыщи недовольных и попроси их сдаться. Тебя они могут послушать.
    Их лагерь где-то на северо-западе. Да-да, я знаю, где они скрываются. Но ведь это ещё не повод отправлять туда карательную экспедицию, не правда ли?
    Прогресс:
    Ах, как не хватает здесь, в этой глуши, блеска эльфийских балов! Но ничего не поделаешь - я обещала умирающему Гордяте свою помощь.
    Окончание:
    Итак, тебе удалось отыскать недовольных. Что они сказали?
    Ловушка
    Задание:
    Ты с Большой земли? Не может быть... Тогда слушай!
    Здесь происходят страшные вещи! Ещё при старом барине, который промышлял пиратством, нас и наших товарищей захватили и отправили сюда. В рабство! Мы сопротивлялись, отказывались работать... Без толку. А эти несчастные канийские холопы... Покорные, как коровы! Если такова была Кания при Валирах... ох-хо-хо!
    Но это были только цветочки! Ягодки начались, когда сюда прибыл огромный сверкающий корабль эльфов, похожий на целый дворец. Галеон, так его называли. И появилась она – Верона. Через два дня старый барин неожиданно помер, и она стала всем заправлять. Бородай, Отрад и Заруба – племянники старого барина – даже словечка не пикнули. А Верона установила свои порядки. Жуткие... Холопы стали пропадать. Несколько хадаганцев и орков. Что с ними - мы не знаем. Решили бежать. Укрылись здесь. И тут – ты…
    Тише! Слышишь? Какой-то шум в кустах!
    А-а, тысяча астральных демонов! Они пришли вслед за тобой! Помоги нам, иначе нас всех убьют!
    Прогресс:
    Мать наша женщина!
    Так это была ловушка! И для тебя, и для нас!
    Окончание:
    Теперь ты видишь, какова она, Верона ди Дусер! Коварная и подлая!
    Ультиматум Бунтарей
    Задание:
    Только на тебя у нас надежда! Победив дружинников, ты сможешь справиться и с Вероной!
    Припугни её хорошенько! Пусть она нас отпустит. Канийские холопы, если им так нравится, пусть тут и живут, но мы... Мы свободные гибберлинги! И орки, и хадаганцы, и возвращенцы, конечно!
    Ступай к ней и потребуй этого! И берегись воеводы Зарубы
    Залесского. Верона вертит им как хочет и может натравить его на тебя. А это... это опасно!
    Прогресс:
    Проклятье, как всё неудачно повернулось!
    Окончание:
    Ультиматум? Мне?
    Ха, давно меня так не веселили! Только это и спасает тебя от смерти!
    И ещё смерть Зарубы. Признаться, он мне уже поднадоел.
    Ультиматум Вероны
    Задание:
    Ты что, не понимаешь, что не можешь даже угрожать мне?! Как ты думаешь, почему этот занюханный остров до сих пор не поглотил астрал? Да потому что я – Великий Маг, и не будь меня здесь, все холопы давно бы уже растворились в астрале! Как ты думаешь, зачем старик Залесский так звал меня сюда?
    И теперь от меня зависит, сможешь ли ты вообще отсюда выбраться, ясно тебе?
    И вот что я тебе скажу. Я не выпущу тебя отсюда, пока ты мне службу не сослужишь. Какова служба? Конечно же, убийство!
    Имя обречённого – Отрад Залесский. Пьяница и нытик. Смерть давно его поджидает. Ты и станешь её оружием.
    Выполнишь наказ – иди на берег к Бородаю. Он тогда отдаст приказ снять оцепление вокруг твоего корабля и позволит уплыть.
    Что стоишь? Проваливай с глаз моих!
    Прогресс:
    А-а, явился не запылился! Чего тебе?
    Окончание:
    Мёртв Отрад? И хорошо! Пропащая душа.
    А теперь проваливай отсюда. Я скажу дружинникам, чтобы они тебя пропустили.
    Отрад Залесский
    Задание:
    Ишь как всё повернулось, ёлки-палки-ковырялки! Значит, тебе теперь и на корабль свой без боя не попасть... Хм...
    Постой, что-то у неё не сходится! Остров-то и до её появления тут был, и никакой астрал его не поглощал. Что-то она темнит... Кто же его раньше держал?
    Явно не канийские холопы. Остаётся... Или Бородай, или... Отрад? Может быть, и Бородай: он на астрале помешан. Всё мечтает свой корабль построить и уйти пиратствовать, как старый барин. Если он... То тогда ничего не поделаешь. Так что предлагаем считать, что это Отрад.
    А что? Он всегда тихим был, книги всякие читал. Значит – маг.
    Вот только с ним после смерти старого барина что-то не так. Пьёт горькую и на себя не похож. Опоила она его чем-то, что ли? Мозги ему точно прополоскала!
    Вау! Вот всё и сходится! Големов джунских в лесу видеть доводилось? С ней прибыли. И теперь стоят в лесу, что-то там в них пощёлкивает. Наверняка это они мозги Отраду и затуманили. Джуны – они такие! На все руки были мастера.
    Так что остаётся тебе только одно – големов повыключать и после с Отрадом поговорить. Вдруг сработает?
    Прогресс:
    Кто ты? Чего?
    Ик! Выпить есть?
    Окончание:
    Что со мной?.. Как будто пелена с глаз спала!
    Великий Астрал...
    Рассказывай! Немедленно рассказывай, что тут происходит!
    Верона ди Дусер
    Задание:
    Теперь мне всё понятно.
    Да, это я держал аллод. Умею это, сам толком не понимаю как. Потом прибыл Дворец-Галеон, и появилась она... И тут уже ничего не помню...
    Уверен, это она убила дядю, соблазнила Зарубу и подкупила Бородая, пообещав ему свой корабль. И... затуманила мне разум с помощью этих големов.
    Что же нам делать? Похоже, остаётся только одно... Она заслужила смерть.
    Но будь осторожнее! Я не знаю, кто она такая. Может быть, и в самом деле Великий Маг, раз велела тебе убить меня. Есть же у неё какая-то возможность держать аллод и после моей смерти!
    Как сделаешь это – вернись ко мне и всё расскажи. Я с тобой пойти не смогу. В боевой магии я не силён и буду скорей помехой, чем подмогой.
    Прогресс:
    Я до сих пор не могу понять, что страшней: тот жуткий сон, в котором я пребывал, или эта беспощадная реальность?
    Окончание:
    Итак, всё кончено!
    Благодарю тебя. С твоей помощью мы спасены! Мне никогда не нравились дядины методы... ведения хозяйства. Полагаю, косвенно они и стали причиной того ужаса, что обрушился на нас. Теперь всё изменится.
    Надеюсь, когда-нибудь ты вернёшься сюда и увидишь, что Залесская вотчина стала совсем иной.
    Я надеюсь из квестов понятно, кто что говорит... Как можно заметить, тут был выбор – убить Отрада или Верону. Вообще же, видно, насколько все держалось на скриптах и с каким трудом работало в те времена. Большинство останавливалось на моменте, когда мы приходили к гибберлингам и попадали в засаду – засада просто не появлялась.
    Восьмой остров – Астральное кладбище
    Вероятно, на основе него сделали потом Астральный погост, куда мы попадаем перед самым Кирахом... по крайней мере, визуально он очень похож. Квесты там давал Зэм, запертый в тело своего Стража.


    Теория Логея
    Задание:
    О, слава Ниху! Живые!
    Не надо делать такие большие глаза. Я такое же разумное существо, как и ты. Сарбаз Логей, старший лаборант НИИ МАНАНАЗЭМ, целитель народа Зэм. К твоим услугам.
    Сейчас всё объясню.
    Я уже давно работаю над проблемой усиления боевых спутников целителей. В частности, на своём Страже я испытывал новую технологию, позволяющую в критическом положении переселять своё сознание в корпус боевого спутника.
    На наш корабль, который причалил к этому острову, напало астральное чудище. И после смерти вместо того, чтобы воскреснуть, я перенёсся в своего Стража и теперь являюсь наглядным доказательством того, что моя технология работает. Это радует.
    Очень странный остров! Полагаю, тут действует некая сила, блокирующая Дар Тенсеса. Посмотри, сколько тут нежити! Уверен, это истлевшие тела тех, кто стал жертвой загадки этого острова. Но есть ещё другая нежить! Мёртвые дракониды! Полагаю, это коренные обитатели острова.
    Особенно выделяется один из них. Черепок – так я его назвал. Истоки всех бед надо искать в прошлом, история моего народа это наглядно подтверждает. Есть у меня теория, что в этом Черепке – решение загадки. Тебе стоит проверить эту теорию.
    Прогресс:
    Если моя теория верна, то после смерти Черепка чары рассеются и... Хм...
    Что случится со мной – непонятно!
    Окончание:
    Черепок мёртв?
    Ага. И ничего не изменилось... Теория не верна!
    Хорошо. Отрицательный результат – тоже результат.
    Центр смерти
    Задание:
    Очевидно, что разгадка этого кладбища в чём-то другом.
    И у меня нет никаких теорий! Только предчувствие.
    Не в моих правилах полагаться на ощущения, но у нас нет выбора. Я никогда не рисковал лезть вглубь острова. А тебе... тебе это по силам. Прорвись туда, найди разгадку и... Действуй по обстановке. И моя первая жизнь, и моя вторая научили меня, что если хочешь чего-то добиться – примени силу. Полагаю, в этом случае тебе придётся поступить именно так.
    Прогресс:
    Тут одно из трёх.
    Или виной всему Тэп, или демоны. Или какая-то третья сила, о которой все говорят, но никто в глаза не видел.
    Окончание:
    Ну вот, я был прав! Культисты демонов!
    Очевидно, этот остров – такая же ловушка для Искр, как и Пирамида Тэпа. Принцип работы иной, суть – всё та же.
    Я уже чувствую, что могу покинуть корпус Стража и отправиться в Чистилище. Если моё тело уцелело – я воскресну. Если нет...
    Хм, это будет интересный научный опыт!
    Девятый остров – Великий Мастер / Осколок Исы
    Если говорить об этом острове, то очень жаль, что его так и не ввели. Он продолжал линию гибберлингов по поиску их Родины, ставя в этой истории точку, и вообще был со своей уникальной атмосферой.




    Урок первый: смотреть и видеть
    Задание:
    Кто ты и от меня что нужно тебе? Возмутительна, странник юный, наглость твоя. Что занят я, не видишь?
    Силой своей храню красоту от напастей. То доля моя и судьба.
    А ты? Ты чем похвастать можешь? Знанием смерти – больше ничем, так вижу я.
    Но мудрость кроется в созерцании прекрасного. Смотри, как лилии прекрасны эти. До совершенства красоту их отточила природа. А природы мудрость постигнуть – что может быть делом более великим?
    Словам моим не внемлешь ты, вижу. Лилию особую, прекраснейшую, поищи пойди тогда.
    Прогресс:
    Ещё в поисках ты?
    Да, такими темпами великое знание постигать долго тебе.
    Окончание:
    Найти на удалось? Все лилии простыми тебе кажутся?
    Как и ты, прости уж мне эту прямоту. Ведь каждая из лилий особенна, и лишь привычка смотреть, но не видеть, ослепляет тебя.
    Вот мой первый урок.
    Урок второй: смирение
    Задание:
    Гордыни и нетерпения полон ты, странник юный. Умерить их непросто будет. Но помогу тебе я. Смирению научу.
    Есть корни у Древа Великого, что защищаю я. Все их надо обойти тебе.
    Да не торопясь, суеты не терпят дела великие. В сердце своё впусти время и, не жалея его, потрать хоть мгновение на прекрасного созерцание.
    Надеюсь, к загадке моей ты ключик найдёшь.
    Прогресс:
    Болтовня не ходит рука об руку со смирением. Должно понять тебе это.
    Окончание:
    Итак, урок второй тобой выучен. Сердце очищено, разум свободен. Только смирением того достичь возможно.
    И значит, готовность твоя несомненна.
    Урок третий: отсекая всё мелочное
    Задание:
    Терпение – к успеху ключ. Надеюсь, то тебе ясно.
    Но вижу, рвёшься в бой ты. Готов ты поразить врага оружием, а меня – своим уменьем.
    Не торопись. Пред битвой самой важной, в которой ты врага опасного сумеешь одолеть, нам надлежит отсечь всё лишнее. И лишь тогда награды будешь ты достоин.
    Что помешать способно в битве со Злом Великим?
    Зло малое! Оно способно тебя отвлечь от цели и к неудаче привести.
    Тебе самому найти это малое зло придётся. Ступай за купол и по три вида такого зла убей.
    Прогресс:
    Сумеешь зло малое найти – найдёшь и Зло Великое.
    Окончание:
    Хорошо, юный странник. Хорошо.
    Быть может, именно тебе начертано сразиться со Злом Великим и Силу обрести.
    Что за Сила? О том мы после переговорим.
    Урок четвёртый: слабости врага
    Задание:
    Это позади испытание. По силам оказалось оно тебе.
    Ну, а теперь серьёзней дело. Нельзя идти на схватку, не узнав врага. У всех есть слабости, вопрос лишь в том, знакомы ли они тебе.
    Вот и узнай. Есть два противника ещё, победа над которыми тебе позволит лучше узнать твоего главного врага. Победи их – и сможешь одержать победу в бою главном. И Силу обрести.
    Прогресс:
    Врага надо знать как себя самого.
    А лучше – лучше.
    Окончание:
    Врага то были слабости или твои? Подумай на досуге. Но не сейчас!
    Пришёл черёд последней битвы. А перед ней раздумья лишние отбрось!
    Урок пятый: Великое Зло
    Задание:
    Внимай мне, странник юный.
    Земля, что под твоими ногами, – Иса! Гибберлингов родина.
    Древо, что видишь ты, – Великое, защищающее истерзанную землю эту от астрала и его исчадий.
    Я – последний мастер, защитник Древа. Мастер Силы.
    Ты Силу хочешь обрести? Так помоги мне.
    Великое Зло победив, ты сможешь начать свой путь по дороге, что приведёт тебя к Силе. Я буду ждать здесь. С победой возвращайся.
    Прогресс:
    Путь к Силе начинается здесь. Сделай первый шаг.
    Окончание:
    Мне нечему тебя учить теперь. Ты знаешь всё, и сделан первый шаг на пути к Силе.
    Вот твоя награда.
    Лишь об одном прошу. Не говори другим обо мне. Не все достойны на путь Силы встать. Лишь тот, кто сам найдёт сюда дорогу и обучение пройдёт.
    Прощай.
    Квесты давал гибберлинг Ёдо, Великий Мастер. Идея в том, что это правда кусок скалы, на котором Великое Древо укрыто куполом. Поэтому его как бы и не нашли.
    Десятый – Притон контрабандистов / Притон
    Еще он известен, как остров лошар. Он был в домашнем секторе Лиги, так что многие лигийцы его знают хорошо: там были лесовики-лошары и их вождь Босяра, ну и орк-контрабандист, с которого мы утащили кучу рыжа! 



    Лесные шантажисты
    Задание:
    Тихо! Слушай внимательно и не перебивай.
    Попали мы тут. На большие деньги попали! Лесовики местные, что на острове живут, засекли меня. Отходил я в сторонку... надо было! А они засекли. И теперь меня шантажируют – давай им каждый день по сапфиру, "а то мы вас контрабандистам сдадим". Сволочи лупоглазые!
    И ребятам сказать стыдно... Я, Свободный Торговец, и так глупо влип! Тем более что сапфиры не мои, а Марата.
    Помоги, а? Надо лесовиков вырезать, а у Босого – это вождь ихний – сапфиры забрать. Возьмёшься?
    Прогресс:
    10 сапфиров эти гады у меня выманили! Вот ведь сволочи!
    Окончание:
    Ай спасибо! Теперь надо их Марату незаметно подкинуть.
    Ты только никому про случай этот не рассказывай. Лады?
    Контрабандисты
    Задание:
    Тебе Коренные уже всё рассказали?
    Суть дела в следующем. Этот остров – притон контрабандистов. Мы его нашли и корабль за наёмниками отправили. Потому как надо с контрабандой покончить раз и навсегда.
    Одна беда – корабля нашего давно уже нет. И нас могут в любую минуту обнаружить. Убьют, конечно же. Свободные Торговцы и контрабандисты – враги навек.
    Ты можешь этого не допустить. Если работу наёмников выполнишь.
    Важнее всего главаря контрабандистов убить. Без него эта шайка – стадо баранов.
    Возьмёшься?
    Прогресс:
    На многих контрабандных товарах, что можно купить в Незебграде и Новограде, стоит метка Колотуна – улыбающаяся рожица. Это он так шутит, гад!
    Окончание:
    Отлично! Дело сделано, и дело полезное.
    Спасибо тебе!
    Опора острова
    Задание:
    Ох, а ведь ты не из наёмников, верно?
    Вот блин! Мы тут наёмников своих ждём. Банду самых отчаянных и безбашенных головорезов! Они должны свою работу выполнить – контрабандистов уничтожить. Вот только что-то долго их нет...
    А эти контрабандисты нам поперёк горла. Ведут нечестную торговлю! Цены сбивают, пошлины не платят. Язва на теле Сарнаута – вот они кто!
    Как по нам, так этот остров надо вообще изничтожить. Этих если даже и вырежем – новые появятся. Нет, пока этот притон существует, не будет нам покоя!
    Уничтожить остров просто. У контрабандистов никакого Великого Мага нет. Зато есть дюжина ящиков с метеоритным железом. Если их увезти с острова, то астрал его поглотит.
    Может быть, ты это сделаешь? А то когда ещё наши наёмнички пожалуют!
    Прогресс:
    Ты только метеоритное железо не увози! А то остров вместе с нами исчезнет!
    Окончание:
    Отлично! Теперь мы с чистой совестью отсюда свалим, когда придёт наш корабль.
    Дело сделано!
    Вот тут еще видно, что сценаристы думали над тем, почему эти острова вообще существуют в астрале. Правда непонятно, как этот остров существовал до того, как на него привезли эти ящики?
    Одиннадцатый остров – На краю / Колония
    Он был где-то совсем в глубоком астрале, так что его видели немногие. Хотя вроде где-то на ютубе валялось прохождение.




    Великий Маг дома ди Луа
    Задание:
    Великий Тенсес услышал наши молитвы!
    Наша колония сегодня стала проходным двором. Сначала пираты пожаловали – мы уж думали, всё: каюк свободной канийской колонии! Потом, хвала Свету, приплыл корабль дома ди Луа, а на нём – сам Великий Маг этого семейства. Перво-наперво пиратский корабль разрушил, теперь хочет за пиратов взяться и эту заразу вывести.
    А теперь и ты здесь. Ну, мы помощи любой рады! Три года, как мы тут колонию основали, обстраиваемся потиху. И тут – пираты.
    Сходи-ка ты к Великому Магу дома ди Луа. Он хоть и Великий, а помощь ему может понадобиться. Вот вы вместе с ним и решите пиратскую проблемку.
    Окончание:
    Так... Значит, ты тоже хочешь помочь колонистам в борьбе с пиратами?
    Ясно. Похвально, конечно. Вместе мы быстрее решим проблему колонии.
    Вывести беженцев
    Задание:
    Орки держат пленников в ратуше. Пойди и выведи их от туда как можно больше.
    Чем больше спасешь тем больше награда.
    Прогресс:
    Быстрее, время уходит!
    Окончание:
    Я рад что ты справился. Получай награду по заслугам!
    Сфера Астрального Сопротивления
    Задание:
    Самая главная проблема – Сфера Астрального Сопротивления. Доводилось слышать о такой?
    Древний магический аппарат, с помощью которого можно было защитить аллод от наступления астрала. Магический раритет, одним словом. И именно такая Сфера используется для защиты этой колонии. Она стоит в Церкви и сейчас не работает. Я чувствую это. Немалая часть моих сил уходит на защиту этого острова. Не окажись я здесь в нужное время, тебе бы никогда не удалось найти его.
    Работа Сферы поддерживалась магической батареей. Именно она и стала причиной нападения орков-пиратов. Ещё бы! Мощности этой батареи хватит на освоение тысячи астральных секторов!
    Сейчас ситуация патовая. Корабль пиратов разрушен, и выбраться отсюда они не могут. Но и батарею отдавать не хотят, опасаясь, что, когда вопрос с удержанием астрала будет решён, я займусь ими. И справедливо опасаются.
    Так что твоё появление как нельзя кстати. Именно ты и вернёшь батарею. Она у кого-нибудь из офицеров пиратского корабля. Их четверо. Все орки. Убей их, найди батарею и верни её мне.
    Прогресс:
    Бедная моя головушка... Шум, постоянный шум вокруг...
    Окончание:
    Ой, какая вещица занятная... Быть может, шум уляжется, если мы её... вот сюда вот...
    Витольд
    Задание:
    О Великий Свет, как тихо!
    Это был какой-то кошмар! Появились пираты, забрали батарею – и меня как будто окунули в чан с бурлящей водой! Плохо себя помню.
    Матушка всегда говорила, что я странная, и даже собиралась меня отправить на Кватох, показать какому-нибудь Великому Магу. Матушка... Ой, она-то жива?
    И всё из-за этого эльфа!
    Его надо убить. Если это он нанял орков, а потом притворился нашим спасителем, и всё лишь для того, чтобы обречь нас на смерть ради этой магической штуки... Он должен быть наказан.
    Я не очень разбираюсь в магии. Но, быть может, этот Витольд не сразу сообразит, что батарея вернулась на место. И по-прежнему будет тратить свою силу на удержание астрала. Тогда ты с ним справишься.
    Прогресс:
    Столько бед за один день – это явно перебор!
    Окончание:
    Да, я уже видел Таисию, и она мне всё рассказала.
    Спасибо тебе, что ты помог нам разобраться в этой истории и спас нашу колонию!
    То-то этот Витольд всё подбивал нас напасть на орков! Мы бы вернули батарею, а он бросил бы нас умирать в астрале! Вот гад!
    С оставшимися мы разберёмся. Колонию восстановим, всё пойдёт своим чередом. Благодаря тебе.
    Вот только Таисию надо бы на Большую землю отправить. Может, тут какой-то природный фигномен! Неизвестного свойства!
    Луа – это кстати такая шутка.
    Двенадцатый остров – Вражеское гнездо / Осколок Хикута / Остров Грани
    Вот его потом тоже вернули уже после Гипата.



    Сигнал бедствия
    Задание:
    Вы слышали наш сигнал бедствия?
    Нет?
    А-а, впрочем, сейчас это не важно! Главное, что вы здесь!
    На нашу базу напали демоны! Как будто вновь началась Ночь Астральных Порталов.
    Пока мы ещё сдерживаем их натиск, но долго не протянем. Это просто счастье, что вы здесь появились.
    Ступайте на запад. Там расположена наша база. Отыщите Николая Неверина, он у нас главный. Он скажет, что делать.
    Окончание:
    Помощь?
    Вовремя! Теперь у нас есть надежда на спасение.
    Пропавший учёный
    Задание:
    Сейчас не время для соблюдения секретности! Потому рассказываю всё как есть.
    На этом островке мы обнаружили древние захоронения Зэм и занимались их исследованием. Очень скоро нам удалось обнаружить, что эти захоронения появились уже позже Чумы Тэпа, уничтожившей древний народ. Поразительно!
    Однако вскоре всё стало на место. Мы узнали, что этот островок, бывший некогда частью древней страны Хикут, стал могилой для последователей Тэпа, переживших Чуму. Очевидно, Тэп защитил их от своего проклятия тем же способом, каким защитил себя. Только во время битвы на "Асээ-Тэпх" его защита была нарушена. Захороненные здесь избежали этой участи и благополучно дожили до старости. И унесли с собой в могилу многие тайны Тэпа. Их-то мы и искали.
    По пути сюда вы не встречали Иавера Матэза? Это Восставший, наш главный специалист по истории Зэм. Он отправился на восток, к древнему склепу Зэм. Он сказал, что знает о причине, которая заставила демонов напасть на нас! И вот – о нём ни слуху ни духу.
    Отыщите его. Узнав причину нападения, мы сможем понять, как противостоять врагу. Вот, держите. Этот прибор настроен на ментальную активность Иавера Матэза и поможет его отыскать.
    Прогресс:
    Спасён!
    Великий ум спасён для будущего! Вы молодцы!
    Окончание:
    Я спрятался здесь, увидав этого жуткого демона – Предводителя Менторов.
    Его появление не случайно! И полностью подтверждает мою теорию!
    Знания мёртвых
    Задание:
    Демоны-менторы – опасные враги. Они способны дурманить разум, становясь невидимыми для других.
    Их предводитель мёртв, но они по-прежнему опасны. И именно они – главная ударная сила врага.
    Да-да! Теперь мне всё понятно. Известно, что демоны проявляют интерес к наследию Тэпа. Вот почему они здесь появились. А эти менторы способны добыть сведения даже от мёртвых. От мёртвых последователей Тэпа, которые могут много чего интересного рассказать про своего хозяина!
    Гробницы Зэм находятся на западе, там, где сейчас орудуют демоны. Надо помешать им! Вот Менталоскоп. Он помог тебе отыскать меня, поможет отыскать и демонов-менторов. Прорвись к склепам Зэм и не дай исчадиям астрала добыть знания мёртвых!
    Прогресс:
    Что такое? Есть какие-то новости от Иавера Матэза?
    Окончание:
    Вот оно что!
    Значит, демонам понадобились сведения о Тэпе?.. Из-за этого весь сыр-бор?
    Полагаю, это заставит Рысину усилить наш гарнизон! Если эти знания так нужны врагу, то их важность для нас... Неизмерима!
    Там был забагованный босс, так что с него все улетали обычно. И он вроде тоже был в начальном секторе Лиги. После переделки там примерно такой же сюжет, хотя про Тэпа не упоминалось.
    На этом первую часть рассказа мы закончим. А в следующий раз поговорим о скрытых островах, которые так и не ввели на ОБТ!

    lust13
    В 1016 году в Сарнауте сложилась непростая ситуация: хотя вторжение Архитекторов было отбито, а козни Ваятеля и его культистов были предотвращены, опасность повторных атак сохранялась. Для архитекторов неудача в одном из миров была всего лишь небольшой отсрочкой перед неизбежным. В то же время сохранялась угроза Сарна. Безумный бог не оставил своих попыток освободиться, раз за разом ставят этот мир на край за которым лишь погибель. А где-то за гранью мира жаждал мщения Нихаз, не сводивший своего взгляда с происходящего в Сарнауте и наслаждавшийся происходящим в нем действием.
    Однако были и те, кто был готов рискнуть всем ради спасения этого мира. Вместо того, чтобы безропотно ждать следущего катаклизма, они начали действовать...
    В августе герои Лиги и Империи получили очередное загадочное письмо...
    «Отправляйся на Дайн немедленно и разыщи меня в Серебряной долине, рядом с Зимним дворцом. Дело очень важное! И никому не показывай эту записку, а лучше — сожги или съешь.» Подпись: Береника
    С глазу на глаз
    О некоторых вещах лучше говорить тет-а-тет. Понимаешь, о чём я? Про веру и богов лучше не упоминать, когда вокруг полно любопытных смертных, половина из которых работает на Комитет, а другая половина исправно строчит доносы Избору. Ещё на костёр решат отправить во славу Света, потом платье от копоти отчищать придётся и трупы прятать. Так что давай-ка мы лучше в одном укромном местечке парой слов перекинемся.
    Ой, да не делай ты такое удивлённое лицо, а не то я плохо подумаю о твоих умственных способностях! 
    Я же сама тебе рассказывала о воплощениях и перерождении. Тебе удалось освоить, так сказать, базовый уровень, ну а я в этом деле собаку съела. Ту самую, которая по верованиям некоторых примитивных народцев охраняет выход из царства мёртвых, хе-хе.
    Нелёгкое решение
    Понимаешь ли ты, что Сарнаут обречён? Победа над Вершителем лишь отсрочила неизбежное – Архитектор всё равно не оставит своих попыток добраться до нашего несчастного мирка, как и Сарн не перестанет расшатывать стены своей тюрьмы. Мы находимся между молотом и наковальней, и времени у нас почти не осталось.
    Признаюсь, в сложившейся ситуации виновата и я... В некоторой степени. Но позволь мне всё же объясниться!
    Видишь ли... Это я указала Архитектору путь в Сарнаут! Не специально, конечно. 
    После того, что случилось на Умойре, я искала способы остановить Сарна, пока он не превратил мир в горстку пыли, но мои поиски были тщетны, пока я не вспомнила о Звёздных вратах. Вернуть папочку, поймать его в расставленную ловушку и диктовать свои условия – простой и изящный план... Ну, по крайней мере казался таковым. 
    Я добралась до врат, сумела отправить магический импульс за пределы мира и получила ответ... Увы, мои познания о других мирах не шире твоих, так что ответный импульс я сочла папочкиным приветствием и стала ждать. А оказалось, что мой импровизированный маяк указал дорогу сквозь время и пространство архитекторам... И поняла я это лишь недавно!
    Понимаю, звучит как безумная авантюра, но поверь – у нас нет другого выхода. Действительно нет. Ни Лига, ни Империя, ни все Великие Маги вместе взятые не способны остановить демиурга. Справиться с богом может лишь другой бог!
    Думаешь, я лгу? Но подумай, какой в этом смысл?! Я ведь тоже часть этого мира. Погибнет Сарнаут – погибну и я. А я, знаешь ли, с детства люблю сказки с хорошим концом, где все живут долго и счастливо, и верю, что у нашей сказки тоже будет хороший конец...
    Ну, отчасти мой план всё же удался: я привлекла в мир силу, способную совладать с Сарном. Так что ещё не всё потеряно! Остановить хаос может лишь порядок. Сарн и Архитектор как положительный и отрицательный заряд. Если нам удастся столкнуть их, плюс на минус даст ноль, сила одного поглотится силой другого, и даже если одному из них удастся уцелеть, у нас останется лишь один противник вместо двух, да к тому же здорово потрёпанный. А уж с одним-то мы как-нибудь совладаем.
    Не доверяешь мне? Зря! Вспомни, разве я соврала тебе хоть раз? Недоговаривала – бывало, но зачем мне лгать? Тем более сейчас, когда моя жизнь так же висит на волоске, как и твоя, как и все жизни мира!
    Ну что ж... Рада, что ты меня понимаешь.
    Ключи от всех дверей
    Чтобы встреча Сарна и Архитектора состоялась на наших условиях, придётся потрудиться. Печати удерживают Сарна в его тюрьме, а Архитектор, точней, большая часть его разума, находится за пределами Сарнаута, в его собственном мире. Проложить мостик между Сарнаутом и Фракталом нам поможет наследство моего папаши – Звёздные Врата. А вот с Печатями сложнее...
    Некоторые Печати были повреждены во время Катаклизма, и отколовшиеся от них кусочки обладают частью их силы. Кстати, тебе они уже встречались – астральное серебро, из которого был сделан амулет на Кирахе, астральное железо, выпаренное из крови демона, чёрный камень Тэпа... Их можно использовать как своего рода «ключи», проводники силы Печатей. И нам нужно разыскать ещё хотя бы парочку.
    Преданный слуга
    Я не знаю, насколько сильно повреждён разум Сарна. Безумцы, знаешь ли, непредсказуемы, и весь наш хитрый план может превратиться в пшик, если Сарн не станет действовать так, как нужно нам. 
    Жаль, что Смеяна почти ничего не помнит из периода своей одержимости, а второго человека, который непосредственно сталкивался с пленным богом, вы же и прихлопнули. Дедушка старенький был, но держался бодрячком, хе-хе. О ком я? Да о Гурлухсоре, конечно же.
    Впрочем, в его башне могут быть какие-нибудь записи. Наверняка есть! Правда, она почти целиком ушла под землю во время боя, но Лига и Империя ещё ковыряются на развалинах. Оттуда и начнём наши поиски!
    Адам Верховин:
    Мать моя Империя... Ты-то что тут делаешь?! Я-то думал, что после той заварушки с Гурлухсором ты к Язесу и на пушечный выстрел не приблизишься.
    Непрочный союз
    Так-так... Сейчас у нас с Лигой вроде как перемирие. Изучаем, так сказать, наследие Гурлухсора, а по правде говоря, гниём в этой дыре и отстреливаем всё ещё забредающих с нижних ярусов демонов. Вроде как Яскер с Айденусом никак не договорятся там о чём-то – мне не докладывали.
    По мне, так хоть всю башню перерой, ничего полезного здесь уже не осталось, но ещё у Рогнеды, командирши лигийской, разрешение получить требуется. Она как раз на нижний ярус отправилась, патрули проверять. Там её и ищи.
    Рогнеда Бойкова:
    Тьфу ты! Я разве ж просила вмешиваться? Сама бы справилась!
    У нас, видишь ли, с Верховиным пари – кто больше демонов прихлопнет. Какое никакое, а развлечение... Кстати, а что ты тут вообще делаешь?
    Пропавший чародей
    Наследие Гурлухсора, значит, изучаешь? А грамотка-то у тебя соответствующая имеется, с печатью и подписями? Нет? Так я и думала... 
    А, ладно! Авось, хоть ты чего интересного найдёшь, а то наши мудрецы с ихними всё никак договориться не могут. Только, чур, услуга за услугу – я на грамоту глаза закрою, а ты пойдёшь и отыщешь одного дурня, который решил ещё ниже сунуться. Коль сожрали, то и бес бы с ним, а если живой ещё, то тащи его сюда. Я ему лично розг перед строем всыплю для поддержания дисциплины!
    Разыщи дурня, покуда его не слопали, а? Дурень-то он дурень, но наш, канийский!
    О, глянь-ка, явился не запылился! Ну пущай молится, чтоб у меня рука устала раньше, чем с него вся шкура слезет!
     Наследие Гурлухсора
    Часть башни мы закрыли волшебной завесой – оттуда нечисть всякая так и лезла, да и недобитые культисты где-то в потайных лазах прячутся. Тут этих крысиных ходов как дырок в сыре, так что мы решили проблему радикально, просто законопатив разом все лазейки. Кто без спроса сунется, превратится в пепел. Так что держи-ка вот этот камушек, с ним через сторожевую завесу можно без боязни ходить. 
    Если что интересное отыщешь – не забудь нам с Верховиным показать. А то не ровен час, окажется твоя находка «секретом государственной важности». У этих кудесников каждая финтифлюшка – артефакт.
    ...однако, артефакт найти не удалось. В комнате Гурлухсора был лишь его дневник и журнал...
    Дневник: Полон мистической мути и высокопарных рассуждений о превосходстве культистов над невеждами, поклоняющимися Тенсесу.
    Кое-где на полях красуются похабные и очень натуралистичные рисунки... А покойный-то был не лишён таланта!
    Журнал: На форзаце красуется личная печать Великого Мага, но язык, на котором он написан, вам неизвестен.
    Вероника:
    Ну-ка, ну-ка... Интересно...
    В дневнике глупости какие-то написаны, восхваления Хозяину, примитивные чары и прочая мистическая муть, к волшебству отношения не имеющая.
    Ларчик уже поинтереснее. Не зря же он заклятьем запечатан? Чары-то я подберу, но придётся повозиться.
    А вот журнал весьма интересен – писал явно сам Гурлухсор... И писал, гад, на мёртвом языке, которого я не знаю! Ну не сволочь ли, а?!
    Знаток языков
    Так, дай-ка подумать... Пожалуй, я знаю, кто может нам помочь с переводом. Да и не только с переводом, но и с нашим планом по спасению мира, хе-хе.
    Найди Найана на Авилоне, отдай ему журнал Гурлухсора и передай, что пора исполнить обещание, данное вьюнку. Старый лис... Он поймёт.
    Найан:
    Приветствую! Думаю, не ошибусь, если скажу, что в мою скромную обитель тебя привела очередная великая нужда? Ну, что у вас опять стряслось?
    Старые друзья
    Что?! Вернуть обещание, данное вьюнку?! Так она жива? Столько лет прошло! Я... Не... Ох! 
    Прости, твои слова несколко ошарашили меня. Это было так давно... Конечно же, я помогу! Чего бы мне это ни стоило.
    Итак, что от меня требуется? Перевести дневник? Хорошо, приступлю немедленно. А ты передай ей... Передай, что Дом ди Дернье не утратил своей чести.
    Вероника:
    «Ди Дернье не утратил своей чести»? Как мило... Старик всё так же язвителен, как и раньше. Ладно, что было, то было, прошлого не вернёшь. Главное, что Найан согласился нам помочь. Он всё же старейший из ныне живущих магов и знает о силе Печатей поболее остальных. Если он поможет совладать с Печатями, исполнить задуманное будет гораздо проще.
    По следам безумия
    Кроме Гурлухсора был и другой маг, интересующийся Сарном – и даже более безумный, чем заточённый бог. Я говорю о Тэпе. 
    Когда я завладела его Искрой, невероятная мощь опьянила меня сильнее самого крепкого вина. И я повела себя несколько, кхм, опрометчиво. Но извиняться за это не собираюсь, что было – то было. А ведь в Пирамиде чокнутого некроманта наверняка осталось немало интересного. Жаль, что память Тэпа мне не доступна... Ему ведь немало было известно о Печатях, и если хорошенько порыться в Пирамиде, готова биться об заклад – мы найдём там ключ от Печати. А может, и не от одной!
    Ха, ну надо же! У повстанцев всё же хватило духу влезть в Пирамиду. Ещё бы, хозяина-то мы прибили... 
    Зато теперь можно узнать у товарища Сонина, удалось ли им найти что-нибудь интересное – тебя-то он к демонам не пошлёт, ты ж герой, а вот со мной и разговаривать небось не станет.
    Артём Сонин:
    Э-э-э... Вот это сюрприз! Но приятный, чертовски приятный. Рад тебя видеть, дружище!
    У нас тут дела, надо сказать, так себе. Культисты после смерти Тэпа вообще взбесились, мы у них только вход в Пирамиду отбили, а дальше завязли. Такая мясорубка была – я половину людей в первом же бою потерял, насилу удалось тела отбить у фанатиков, чтоб бойцы воскреснуть могли. Так что дальше мы пока соваться не рискуем. Паритет-с, будь он неладен.
    Держим культистов внутри пирамиды да механоидов на запчасти разбираем.
    Ну, а тебя-то что сюда привело? Тоже секреты Тэпа не дают покоя?
    Гиблое это дело. Лифт, идущий к покоям Тэпа, сломан, в том коридоре, который вёл к обиталищу Нихили, культисты и механоиды укрепились, а к лаборатории Морока вообще не пройти – всё каким-то чёрным туманом затянуло, вдохнёшь его, и сразу в Чистилище отправишься... Нет, я тебя отговаривать не буду, чем смогу – помогу, но чужими жизнями рисковать не хочу.
    Вот такие дела, дружище. Хотя дам совет – если хочешь в пирамиде пошариться, надо бы кого-нибудь из местных фанатиков живьём взять да расспросить хорошенько про сюрпризы, которые Тэп с подручными на прощание оставить могли.
    Допросить культиста? Хорошая идея! Нет, пытать калёным железом и вырывать ногти – это прошлый век, а от воплей у меня начинает болеть голова.
    Гуманные методы
    Вот, держи лучше подавитель воли. Штуковина надёжная как кирпич. Всё, что от тебя потребуется – найти какого-нибудь фанатика рангом повыше и настучать ему по голове подавителем. Не захочет говорить – стукни ещё раз, и так до полного просветления. Я же говорю, устройство надёжное как кирпич! И работает примерно так же.
    Прелат Тэпа:
    Господин вернётся! И в момент его триумфального возвращения вы будете кататься по полу в агонии и жрать свои гниющие внутренности! И никакие чары ваших чародеев-недоучек вам не помогут – копьё возмездия, созданное Мороком из обломков божественного оружия, не оставит вам шансов!
     
    Вероника:
    Ну как, удалось что-нибудь разузнать?
    Значит, артефакт, созданный Мороком? Прекрасно, теперь мы хотя бы знаем, где и что искать. Пожалуй, надо навестить его лабораторию.
    Дорога сквозь тьму
    Туман, убивающий всё живое, значит? Похоже на материальное воплощение силы Тьмы, сокрытой в треснувшей Печати. А эти ребята серьёзней, чем я думала. Пожалуй, с чистой Тьмой не справиться даже мне. Разве что удастся удержать её какое-то время.
    Вот что: держись ближе ко мне и не отходи ни на шаг. Выйдешь за пределы защитного круга, и тебя ждёт внеплановая встреча с мерзким гоблином из Чистилища. 
    Ну что, пошли?
    Фух! Я уж думала, что не удержу защиту. Силён, гад... Был!
    Тайна Морока
    Ох... Давай ты быстренько найдёшь эту чудо-пушку, или что там Морок из ключа соорудил, а я пока переведу дух. Что-то мне нездоровится... Мои силы, знаешь ли, тоже не безграничны.
    ...Однако, найти ключ и здесь неудалось...
    Ну как, удалось что-нибудь найти?
    Проклятье! Похоже, культистам как-то удалось утащить своё сокровище из лаборатории. Ну и где нам теперь искать ключ?
    Ладно, возвращаемся. Здесь слишком опасно.
    Что ж, никто не говорил, что будет легко. Вот что – попробуй-ка ещё порасспрашивать Сонина, может, у него есть какие-нибудь мысли, где искать пропажу?
    Ремонт в полевых условиях
    Хм-м... В лаборатории пусто? Дай-ка подумать... 
    На этом этаже больше ничего нет. Внизу ничего похожего на «супероружие» мы не видели, только целую армию механоидов. Еле ноги унесли! А вверх не подняться, увы – во время драки с механоидами молния попала прямо в пульт, половина цепей превратилась в пепел... Короче, лифт теперь ходит только вниз. Хотя, если бы тебе удалось раздобыть подходящие детали, мы бы попробовали его починить.
    Думаю, если разобрать механоидов на запчасти, что-нибудь худо-бедно подходящее найти да удастся.
    Нам нужны подходящие детали. Одними верёвочками лифт не починить.
    Ага, кажется, то, что надо. Сейчас же прикажу заняться ремонтом!
    Вопросы и ответы
    Повстанцы отремонтировали лифт? Прекрасно. Ну что, наведаемся в логово Тэпа? В прошлый раз я там никакого «секретного оружия» не приметила, но, знаешь ли, мне было несколько не до любования видами – я пыталась спасти ваши Искры и не дать Тэпу превратить вас в безмозглых зомби. Ну а потом божественная мощь, эйфория, издевательский смех и поспешное бегство... В конце концов, могут же быть у женщины маленькие капризы?
    Ладно, что было, то было. Пошли, посмотрим на Тэпово наследство.
    Бр-р-р... Аж мурашки по спине. Тэп мёртв, но эта проклятая Пирамида живёт своей жизнью. И лучше бы нам отсюда поскорей убраться!
    Странно... Я не чувствую магии Печати, а должна бы. В конце концов, мы с ними в некотором роде связаны.
    А здесь как будто ничего и не менялось... Если оружие и существует, то его здесь нет.
    Что ж, придётся пойти на отчаянный шаг. Не хотелось бы, конечно, расходовать остатки сил, но что поделать? Я попытаюсь вернуть память Тэпа! Вселю Искру в его дряхлые останки и вытрясу из негодяя всю правду, даже если придётся медленно и мучительно шинковать его по кусочкам, чтобы получить ответы!
    Думаешь, не справимся? Ха! Я израсходавала почти всю силу его Искры, так что угрозы он уже не представляет... По крайней мере, я в этом почти уверена. Не попробуем – не узнаем!
    Ну что, рискнём и воскресим самого опасного и безумного чародея в мире? Всегда мечтала попробовать себя в некромантии...

    Тэп:
    Пришли насмехаться надо мной, черви? Смейтесь! Смейтесь, пока можете!
    Ничтожные букашки... Проклятая ведьма украла мою силу, и что? Смогли вы сделать что-нибудь великое, достойное, выдающееся? Такое, чтобы вас помнили спустя эпохи и произносили ваше имя шёпотом? Вы – ничто, прах, тлен, пыль под ногами того, кто постиг замысел Творца. Я! Я постиг его, там, среди льдов! Такие же ничтожества, как вы, пытались подчинить себе всего лишь одну грань божественного таланта, но вместо этого пробудили силы, которых не дано постичь ползающим в грязи червям!
    Смейтесь, черви, смейтесь... Если бы не проклятый Джиг, спрятавший от меня второй осколок, мир уже давно освободился бы от паразитов, пьющих его соки. Он был бы совершенен!
    Вы ошиблись, ничтожества. Второй раз вам не застать меня врасплох, не украсть больше моей Искры! 
    Я умру – и вернусь. Я всегда возвращаюсь! Тысячи лет я умирал и постиг смерть во всех её обличьях! Я победил смерть! Жалкие смертные... Смейтесь, букашки, – ваш час ещё придёт. 
    Прощайте, презренные черви...
    Тэп вырывает свою искру и исчезает.
    Поздно! Я умру и возрожусь в сиянии славы! Ха-ха-ха!
    Я умру… Я вернусь… И завершу начатое!
    Вероника:
    Упс! Хе-хе. Кажется, у нас проблемы... Надеюсь, ты помнишь, как убивать бессмертных сумасшедших некромантов? Вернётся он, как же. Как вернётся, так и отправится в небытиё! Тварь!
    Но ты лучше не говори никому, что мы ненароком воскресили Тэпа. Боюсь, Великие Маги не оценят этого великодушного поступка и пожелают сделать из наших голов милые сувениры на каминную полочку.
    Ключики-ключики, где же вы спрятаны?
    Да чтоб меня демоны разорвали! В башне Гурлухсора пусто, в Пирамиде тоже пусто, от Тэпа не удалось добиться ничего, а без ключей вся наша затея теряет смысл!!!
    Так, вдох... Выдох... Вдох... Выдох... Уф-ф! 
    Всё, я спокойна. Время у нас ещё есть, так что продолжим поиски.
    Внимательность, коллега!
    Льды и Джиг... Кажется, я слышала это имя от одного болтливого эльфа, любящего копаться во всяких руинах и развалинах. 
    Уж не лабораторию на Феррисе ли имел в виду наш чокнутый любитель могильных червей? Если так, то я, кажется, догадываюсь, что там произошло. Морок, как и Негус Джиг – верные последователи Тэпа. Морок создал «оружие» из каким-то образом попавшим в руки культистов осколка Печати и передал его внедрившемуся в ряды имперских учёных Джигу. И если это была Печать Порядка, то не удивительно, что её сила смогла пробудить окуклившийся зародыш архитектора от спячки. Ну а дальше случилось то, что случилось.
    Если Джиг спрятал осколок от Тэпа, значит он до сих может быть где-то в лаборатии! Придётся тебе перетряхнуть там всё как следует!
    Иавер Гностис:
    А, коллега! Давненько вас не видел! Признаться, без вашего участия и мудрого руководства Герберта исследования комплекса идут черепашьими шажками. Кстати, надеюсь, вы захватили с собой кувалду?
    Неразгаданный секрет Джига
    Мы с коллегами долго спорили, прежде чем решили приступить к изучению этой части комплекса. На схемах она отмечена как «Подсобные помещения», не представляющие никакого интереса, а количество механоидов, находящихся в этом отсеке, заставляет меня сожалеть об отсутствии у меня каких-нибудь уничтожающих искусственный интеллект чар. 
    Впрочем, тогда бы я, наверное, остался без своего ассистента, ибо он по умственному развитию от механоидов недалеко ушёл: послал лентяя за подмогой и до сих пор его жду. Так что если желаете лично разобраться с этой досадной помехой в наших исследованиях, ничего не имею против!

    Вероника:
    Да! Это он! Ключ! Я чувствую его связь с Печатью.... И правда, Печать Порядка, как я и думала. 
    Прекрасно! Осталось добыть ещё один ключ – и я даже знаю, где его искать! Спасибо Найану и его цепкому уму.
    Последний ключ
    В дневнике написано много всякого интересного, но меня особенно заинтересовало упоминание о некоей «чаше», открывающей путь «Истокам». Сначала я подумала было, что Гурлухсор каким-то образом узнал о Феррисе, но нет – Исток на Феррисе был один, а «чаш» не было вовсе. И тогда я вспомнила про Истребителей на Фронтире... Они ведь тоже верят в дюжину Истоков, то есть пользуются силой Печатей. А «чаша всех Истоков» вполне может оказаться не чем иным, как ещё одним осколком Печати! Если моя догадка верна, то это будет последний ключ, который нам нужен.
    Каид:
    Пришелец... Я ведь говорил, что тебе не стоит возвращаться? Что мой народ и твой народ — враги?
    Нам здесь не рады
    Я, Каид, никогда не бросаю слов на ветер! Мы враги, и лишь моё любопытство стоит между моим клинком и твоим сердцем. Говори же, что привело тебя сюда! Если я смогу дать ответ, я отвечу в знак уважения к твоей отваге. А затем я убью тебя, потому что так велит мне Кодекс.
    Герои спрашивают о «Чаше Истоков»...
    Ты... Откуда тебе известно про реликвию Истребителей? Теперь тебе точно уготована смерть. Даже если ты победишь в поединке, который сейчас случится, остальные Истребители найдут тебя и убьют. Но я, Каид, дал слово ответить на твой вопрос – и я отвечаю: Чаша в нашем Храме. Она связывает нас с Истоками и дарует силы, не подвластные ходящим по поверхности. Лишь достойнейшие из достойнейших имеют право коснуться её. Я был удостоен, когда заслужил звание Наставника. Тебе стать достойным не суждено.
    Приготовься к смерти!
    Внезапный поединок оканчивается смертью Каида.
    Семер Шабас:
    Хм-м... Дай-ка подумать. На других аллодах Истребителей не было замечено, значит их Храм где-то на Фронтире. Ничего, похожего на храм, мы здесь не обнаружили – значит, он скрыт. Скорее всего, спрятан где-то под землёй. Грызть гранит червелицые пока что не научились – значит, им нужен вход и выход. Где бы я спрятал вход и выход? Конечно же, в пещере! Дедукция, товарищ!
    Из всех пещер на Фронтире больше всего подходит та, которую с упорством, достойным лучшего применения, пытаются завалить наши отважные гибберлинги, семейка Зорких. Кстати, тот факт, что червелицые с неменьшим упорством регулярно расчищают завалы, говорит в пользу моего предположения о местонахождении храма. Вот так-то, товарищ!
    Удачи, товарищ. И если тебе посчастливится обнаружить храм и найти там что-нибудь интересное, я буду счастлив принять участие в изысканиях.
    Ах да, чуть не забыл! Ключ! Позволь-ка взглянуть... Очень интересно!
    Смею заявить, что он, во-первых, очень стар, во-вторых – это не ключ. Скорее, какой-то амулет, отвечающий на запрос «свой-чужой», похожие устройства использовали джуны в своих боевых големах. Осмелюсь предположить, что одного лишь наличия ключа будет недостаточно, и тебе ещё придётся как-то обойти сторожевой механизм – джуны, а храм наверняка построен ещё ими, были большими затейниками в подобных вопросах. Но тут я, увы, не помощник.
    Вам удалось обмануть охранную систему. Осталось лишь войти в храм и отнять осколок Печати у Истребителей!
    Вероника:
    Я, скажем так, несколько переоценила свои силы. Даже с помощью Найана и ключей мне не удастся совладать с Печатями и Вратами одновременно. Потребуется ещё хотя бы один могучий чародей, способный управиться с энергиями высшего порядка. Увы, Айденус и Яскер не подходят, как и остальные маги Лиги или Империи — их, мягко говоря, нелюбовь друг к другу может подвести нас в самый ответственный момент. Кто остался? Пожалуй, кроме Смеяны обратиться и не к кому.
    «Затмение» сейчас курсирует рядом с Дайном. Найди Смеяну и скажи, что Маска просит о встрече там же, где и в прошлый раз. Об остальном я позабочусь сама.
    Смеяна:
    Ну, и чего тебе снова надобно? Давай, выкладывай поскорей — у меня мало времени!
    Союзница
    «Маска просит о встрече»? Ну и наглость! «Просит» она, видите ли! Да видала я такие просьбы...
    А, бес с ней! Долги нужно отдавать. Да и прошлая встреча была, скажем так, не безынтересна. Передай ей, что я согласна встретиться, но пусть поторапливается и запасётся серьёзными аргументами – у меня, знаешь ли, нет времени для пустой болтовни!
    Вероника:
    Смеяна согласилась встретиться? Вот и славно. А уж аргументов у меня будет в избытке, хе-хе. В нынешней ситуации это будет предложение, от которого невозможно отказаться.
    Истребление Истребителей – «Теумим, чемпион Истребителей»
    Вероника:
    За этими вратами сокрыт храм сильнейших воинов-червелицых, именующих себя Истребителями. Они достойные противники, а сила осколка Печати делает их смертельно опасными. Пожалуй, лучше не пытаться отнять их святыню в одиночку – соберите отряд, и тогда, может быть, вам удастся выйти живыми из подземного святилища.
    Червелицый:
    Право прикоснуться к святыне получают лишь сильнейшие из сильнейших!
    А-а, пришельцы с поверхности... Мы следили за вами.
    Желаете прикоснуться к нашей святыне? Постичь секреты Истоков? Что ж, раз вы сюда пришли, значит, вам уже известна большая часть разгадки. Осталось лишь выяснить – достойны ли вы?
    Теумим сражается умело, но герои побеждают его.
    Последний бастион – «Бастион, последний страж джунов»
    Червелицый:
    Не могу поверить... Вы победили Теумима. Вы сильны... Что ж, я не имею права препятствовать сильнейшим, но предупреждаю – то, что вы ищете, принесёт вам лишь беды. Чаша Истоков даёт силу, а великая сила в руках безвольного ничтожества способна повергнуть мир в хаос.
    Достойнейшие из достойных годами медитируют, очищая свой разум, чтобы не впасть в гордыню, не поддаться соблазну выпустить силу, заключённую в Чаше. Лишь добившись кристальной чистоты помыслов, они могут прикоснуться к силе Истоков. А дабы не искушать слабовольных, Чаша находится под неусыпной охраной неподкупного стража. Хотите забрать Чашу? Так идите! Забирайте! Ваши изломанные тела мы замуруем в стены храма, дабы каждый знал, к чему приводит гордыня!
    Вероника Гипатская:
    Кажется, вас ждёт великая битва. Извини, но я подожду здесь, не имею права рисковать своей жизнью в бою с ржавым джунским металлоломом. Да и должен же кто-то потом сложить баллады о ваших героических подвигах и отдать последние почести?
    Голема удается победить
    Ну и громадина... А я и не знала, что джуны настолько продвинулись в маготехнике. Похоже, джуны построили это чудище незадолго до гибели. На создание подобного голема наверняка были брошены все силы народа. Увы, даже этот колосс не смог защитить своих создателей от божественного проклятья.
    Но мы молодцы! Теперь у нас есть ключи от нужных Печатей, и я смогу ослабить их ровно настолько, чтобы Сарн смог прорваться в наш мир, но не успел его разрушить.
    Врата в бездну – «Сириус, страж Звёздных Врат»
    Звёздные Врата, созданные папочкой, служат только ему. Даже мне не удалось полностью подчинить их своей воле – в саму их основу вложены могучие заклятья, призванные уничтожить любого, кто возжелает раскрыть секреты путешествия между мирами.
    Я уверена, что с вашей помощью смогу взломать защиту Врат, но будьте готовы к тому, что вам придётся сражаться. С чем? Понятия не имею. Папочка любит сюрпризы, особенно те, после которых смеётся только он сам. Так что будьте готовы ко всему – даже к тому, что вам придётся сражаться вверх тормашками!
    Будьте готовы ко всему – даже к тому, что вам придётся сражаться вверх тормашками!
    После открытия Врат из портала появляется дракон.
    Врата открыты, Печать сломана, но есть небольшая проблема. Вон она, висит у нас над головой. Если я не ошибаюсь, а я никогда не ошибаюсь, то эта проблема зовётся Драконом Пустоты. Он не из этого мира, и я, увы, не знаю его слабых мест. Всё, что я могу, это изменить силу притяжения так, что вы сможете биться с этой милой зверюшкой врукопашную, но на этом моя помощь закончится – я и так держусь из последних сил, чтобы не дать Вратам захлопнуться.
    Сражение заканчивается победой над ним.
    Уф-ф! Дракон Пустоты... Вот уж не думала, что это создание можно поставить себе на службу. Я слышала, что эти драконы живут в пустоте, разделяющей миры, и звёздный ветер – лишь отголосок взмахов их могучих крыльев. По их образу и подобию когда-то были созданы Великие Драконы, охраняющие темницу Сарна... Надеюсь, больше подобных сюрпризов не будет. Не думаю, что вы хотите стать звёздами в буквальном смысле.
    Гибель богов – «Битва богов»
     Врата готовы привести в наш мир одного могучего врага, Печати трещат, едва сдерживая ярость другого... Ох, стыдно признаться, но мне страшно. Очень страшно! Величайшая битва за всю историю мира развернётся на наших глазах, а у меня сердце колотится, как у деревенской дурёхи при виде солдат.
    Я уверена, мой план сработает, но у нас нет права даже на малейшую ошибку! Боги должны уничтожить друг друга. Победа любого из них означает верную гибель всему, что вы любите, о чём мечтаете, на что надеетесь. А без вас не станет и меня. Так что победителей в этой битве не будет!
    Реплики Найана:
    Мне не нравится эта затея... Но, раз уж я не могу помешать вам, постараюсь помочь и не дать вам уничтожить мир прямо сейчас.
    Я поклялся вернуть старый долг, и я его отдам. Никто лучше меня не умеет работать с потоками чистой энергии, а стоит лишь вскрыть Печать – и энергии здесь будет море. Я распределю её между нашими чародейками так, чтобы они могли мешать богам одержать победу и защищали нас при необходимости. А вы... Рубите, кромсайте, жгите – делайте всё, что можете, но не дайте одному из богов взять верх над другим.
    Опасно вмешиваться в дела богов, но ещё опаснее стоять в стороне, когда на кону судьба мира! После разрушения печатей начнется величайшая битва в истории Сарнаута! Не буду спрашивать, готовы ли – нельзя быть готовым к такому. Просто подайте мне сигнал, когда пора будет начинать.
    Это будет страшная битва… Победа одного значит погибель для остальных, поэтому в этой битве победителя не будет! Не должно быть! Боги должны пасть… Во что бы ни стало.
    Вероника:
    Папочка всегда говорил, что я – хаос во плоти… Ну, вот и проверим! Архитектор – мой! Смеяна, займись Сарном!
    Смеяна:
    Раскомандовалась, соплячка… Я и так жаждала поквитаться с ним за Умойр!
     
     
    Реплики Вероники:
    Поверить не могу... У нас получилось!
    Хм-м... Наш план удался. Сарн и Архитектор уничтожили друг друга, это бесспорно. А что дальше? Я не знаю. Понимаешь ли ты, что мир сейчас свободен – поистине свободен, как никогда ранее? Оковы пали, замки разбиты... Безумие Сарна и бездушие Архитектора больше не угрожают Сарнауту неизбежной гибелью. Теперь мы, и только мы отвечаем за будущее мира! Лишь от нас зависит, каким он станет. Отныне мы сами – творцы. Наконец-то я займусь тем, о чём лишь грезила долгие годы...
    А тебе лучше бы вернуться в столицу и рассказать вашим владыкам о том, что здесь стряслось. Может быть, лавры спасителя Сарнаута уберегут тебя от их гнева. Но если тебя всё же казнят за сговор с предательницей и участие в авантюре, способной уничтожить мир, знай – ты умрёшь героем, хе-хе. Может быть, я даже буду скорбеть... недолго – у меня ещё так много дел!
    Надеюсь, тебя всё же не казнят – где я ещё найду таких отважных и отмороженных героев, способных бросить вызов богам?
    Айденус:
    Ну и что снова стряслось?
    Я чувствую, что произошло нечто ужасное... Магические потоки сошли с ума, астрал бушует, сама основа нашего мира трещит под напором невероятной силы! И что-то мне подсказывает, что всеми этими пертурбациями мы обязаны тебе. Ну же, рассказывай! И я очень надеюсь, что после услышанного мне не придётся жалеть о том, что когда-то я открыл тебе путь к великим свершениям...
    Яскер:
    Так-так-так... Ты по какому-то очень важному делу, или же просто нагло пользуешься привилегией беспокоить меня в обход секретаря?
    Что стряслось? Астрал взбесился! Магические потоки скрутило в узел! В ХАЭС из-за перегрузок пришлось экстренно останавливать все мана-реакторы, чтобы Игш не превратился в оплавленный кусочек камня размером с лесной орех! Выплеск энергии невероятной силы почувствовали, наверное, даже деревенские знахари... И что-то мне подсказывает, что ты здесь именно из-за этого. Надеюсь, нас не ждёт второй Катаклизм?! А то я уже начинаю жалеть, что раскрыл тебе многие тайны, известные лишь Великим Магам.
    Эпитафия – Лига
    Ну и ну... Сарн и Архитектор уничтожили друг друга в грандиознейшей битве? И теперь ничто не угрожает Сарнауту? Новость, конечно, кхм... Скажем так, неожиданная. Я догадывался, что стрясло что-то серьёзное, но, признаюсь, такого не ожидал даже я. И это хорошо!
    К нашему счастью, мало кто знает о существовании богов. Для большинства архитекторы – просто неразумные твари из ниоткуда, а о Сарне слышали лишь избранные. Так что даже если ты говоришь правду, и богов больше нет, на жизнь наших народов это никак не повлияет.
    Как только стихнет астральный шторм – я распоряжусь отправить экспедицию на поиски места, где случилась битва. И если всё было так, как ты рассказываешь, то тебя ждут лавры величайшего героя в Сарнауте. Но эти лавры придётся, так сказать, хранить в самом потаённом сундуке.
    Эх не те слова хотел бы я сказать, но увы, увы... В этот раз подвиги твои останутся беззвестными для народа. И, поверь, это хорошо для всех нас, и для тебя в первую очередь. Почему? Да потому, что простым людям не стоит знать о том, что они не способны понять. Ты рискуешь стать мессией для одних и величайшим злодеем для других – а такая известность, знаешь ли, не приведёт ни к чему хорошему...
    Расскажи Любомудру Сомову о случившемся во всех подробностях. Пусть он запишет всё до последнего слова, и когда-нибудь наши потомки поймут, кому они обязаны своим будущим.
    Ну что, есть что-нибудь интересное для очередной главы летописей?
    Это... Это... Невероятно!
    Эпитафия – Империя
    Подожди-ка, я не ослышался – ты утверждаешь, что Сарн и Архитектор уничтожили друг друга в грандиознейшей битве? И теперь ничто не угрожает Сарнауту? И, наверное, ты хочешь, чтобы я в это поверил без всяких доказательств? Ну да, как обычно...
    К счастью, мало кто знает о существовании богов. Для большинства архитекторы – просто неразумные твари из ниоткуда, а о Сарне слышали лишь избранные. Так что даже если ты говоришь правду, и богов больше нет, на жизнь обычных людей это никак не повлияет.
    Узнать, говоришь ли ты правду, мы сможем, как только стихнет астральный шторм – я распоряжусь отправить экспедицию на поиски места, где случилась битва. И если всё было так, как ты рассказываешь, то тебя ждут лавры величайшего героя в Сарнауте. А если ты обманываешь – хоть я и не понимаю, зачем бы тебе это могло понадобиться – то советую к этому моменту придумать легенду поубедительней.
    Не таких слов от меня ожидалось? Ну, а что ещё я должен был сказать? Знаешь, я, в общем-то, верю тебе. Кажется, у тебя уже вошло в привычку спасать мир... Но твои подвиги в этот раз останутся беззвестными для народа. И, поверь, это хорошо для всех нас, и для тебя в первую очередь. Почему? Да потому, что простым людям не стоит забивать голову теми вещами, которые они не способны осознать. Ты рискуешь стать мессией для одних и величайшим злодеем для других – а такая известность, знаешь ли, не приведёт ни к чему хорошему...
    Вот Марку Старицыну можешь рассказать обо всём в подробностях, и когда-нибудь наши потомки поймут, кому они обязаны своим будущим.
    Ну что, есть что-нибудь интересное для очередной главы летописей?
    Это... Это... Невероятно!
    Тайна Мира «Боги» – 5 часть
    Можно ли убить бога? Лишь те немногие, кому повезло уцелеть в битве между Сарном и Архитектором, знают ответ.
    Боги пали. Пал безумный Сарн, сражённый могучим Архитектором. Пал беспощадный Архитектор, не выдержав натиска хаоса. Теперь Сарнаут спасён – или обречён.
    Отныне судьба мира возложена на плечи его детей: простых канийцев, суровых хадаганцев, орков, эльфов и остальных, рождённых под расколотыми небесами. Станут ли они новыми богами, или простым смертным не дано постичь природу божественной мощи? Удастся ли им обуздать астрал, пожирающий всё сущее, или лишь бегство за пределы Сарнаута – единственный путь к спасению? Какой бы путь они не выбрали – это будет только их путь, их судьба и их бремя...
    Это конец. Конец той истории, какой мы её знаем. Сарнаут никогда уже не станет прежним. Величайшая угроза сгинула, но вместе с ней погибла величайшая надежда.
    Эх, творцы, творцы... Такая силища – и так бездарно растрачена! Ведь они могли созидать миры, прекрасные и полные жизни, если бы не одержимость одного и безразличие другого. Одержимость и безразличие... Две стороны одной монеты, хе-хе. Остаётся лишь надеяться, что те, кто придут на смену павшим творцам, сумеют избежать этой участи и уронить монету на ребро.
    Ведь людям нужны боги, а если богов нет, они сами создают их! Может, и тебе когда-нибудь суждено стать одним из тех, кто повелевает чужими судьбами? Кто знает, кто знает... 


    lust13
    Этой зимой в Сарнауте состоялось знаменательное событие – «Зимняя Охота»! Канийцы достали свои знаменитые луки, хадаганцы выкопали волчьи ямы, гибберлинги и прайдены возвеселились, да и остальные не остались в стороне.
    Под этим названием скрывался довольно интересный ивент, продолжившийся с конца декабря по начало марта, суть которого заключалась в участии в различных заданиях, большая часть из которых покрывает обычные ежедневные активности. Игроки ходили в Катакомбы, убивали спрутоглавов, бегали с хоругвями по Царству Стихий – в общем всячески развлекались.
    Наградой за все это стал ряд призов, в число которых вошло довольно много предметов стиля.

    Так, мы получили костюм Зимней Охоты в трех разных вариациях: черно-золотой, бело-фиолетовый и ало-сине-зеленый. Или иначе антрацитовый, алебастровый и алый костюмы. Последний выдавался всем купившим билеты, а вот для первых двух приходилось потрудиться: черный был призом за цепочку заданий, а белый – за набор 100 уровней Зимней Охоты.

    Промежуточными призами за уровни выступал набор шлемов и оплечий трех разных оттенков – лазуритовый, малахитовый и турмалиновый. Впрочем, как говорят, изначально данные шлема должны были быть наградой чемпионов соответствующих Орденов. Помимо прочего, целиком все эти вещи получить можно было, только набрав несколько сот уровней Зимней Охоты, что впрочем, можно было сделать с помощью доната.
    Увидеть их можно, например, здесь, здесь и здесь

    Однако только лишь костюмами дело не ограничилось. Зимняя Охота подарила нам 4 новых Святых Оружия.
    Обличье оружия «Вечная Зима» является седьмым вариантом знаменитых «леденцов», только на этот раз бирюзового оттенка. Точно таким же седьмым вариантом с оттенком бирюзы является и «Полярная Звезда», только на этот раз это представитель «раскладушек».
    «Белая ночь» – это тоже реколор, но уже эльфийского оружия, серебристый вариант под алебастровый костюм. Все эти три оружия можно было получить за уровни Зимней Охоты.
    А вот получить окрас оружия «Зимний Закат» можно было, выполнив цепочку заданий, схожую с тем, за которую выдавался Антрацитовый костюм, как раз подходящий к нему в пару. Занятно, что и костюмы, и оружие исполнены в этаком эльфийском стиле с завитушками.

    Помимо новых окрасов, можно было получить Святые Оружия Скорби (белая «раскладушка») и Погибели (зеленое «леденцовое»).
    Как говорили сами разработчики, «Зимняя Охота» – это развитие идей Сезона Крови (летнего ПвП-турнира). Так что, весьма вероятно, этим летом нас ждет новый виток интересных заданий и красивых предметов стиля.

    lust13
    «– Кто ты?
    ...Маска поворачивается и чуть опускается, будто бы архитектор и в самом деле смотрит на собеседника её глазами. По её каменной поверхности проходит мелкая рябь, и выражение гротескного лица неуловимо меняется. Оно... приветливо?
    Комнату наполняют еле слышные звуки, исходящие от странного существа. Они чужды слуху, но смысл их тут же впечатывается в сознание ледяными буквами:
    "Аз есмь Ваятель"».
    Архитекторы– раса существ, обладающих одним разумом. Он стремится распространиться по всей вселенной, заполнив ее своими подобиями. Вся жизнь для него – не более, чем Хаос, который надлежит привести к единому Порядку. Через бескрайние пространства Архитектор рассылал своих эмиссаров, которые должны были достичь очередного мира, дабы открыть там Путь.
    Одним из таких миров был Сарнаут. Мир-тюрьма побежденного Бога. Планета огненных вулканов и холодных льдов. Однако что-то пошло не так. Корабль эмиссара Архитекторов потерпел крушение, попутно став причиной гибели трех Драконов Хранителей. Осколки же корабля разлетелись по всему миру.
    Тем самым была запущена цепочка событий. Узы ослабли, и узник, сбросив свои Разбитые Оковы, начал преобразовывать планету, чтобы на ней возникла жизнь. У него был свой хитрый план, далеко идущий. Но всем надеждам Узника не суждено было сбыться.
    Сам же эмиссар, будучи существом гораздо более крепким, чем мы можем представить, пережил катастрофу, но стал пленником своего обиталища. Шли бесчисленные века, и эмиссар, все это время отрезанный от основного разума Архитекторов, жил своей собственной жизнью, о чем-то размышляя. Все эры Сарнаута прошли незаметно для него. Казалось, он обречен лежать на дне малозаметного озера вечно, но однажды все изменилось. Его нашли ученые Хадаганской Империи. Они принялись изучать «Объект», как они назвали эмиссара. Конечно, они совсем не понимали с чем, а вернее, с кем, имеют дело. Эмиссар пытался с ними связаться... но в итоге свел большую часть персонала с ума. Еще хуже было то, что воздействие Архитекторов приводило к мутациям – живая материя превращалась в материю архитекторов.
    Дальнейшая история уже изложена нами в отчетах про Феррис: статья 1, статья 2, статья 3
    Стоит лишь сказать, что эмиссар, назвавший себя Ваятелем, отныне был оторван от основного разума Архитекторов. Века обособленности привели к тому, что у него развилась собственная индивидуальность. Очень сложно проследить, куда делся Ваятель после событий в Иномирье. Но дальнейшие свидетельства говорят, что через какое-то время он оказался на Дайне. Мы до сих пор не очень понимаем, кто именно открыл портал Архитекторов на Дайне... возможно, это был как раз Ваятель.


    Об этом говорят немногие, но доподлинно известно, что войскам Альянса и ополчению Свободных торговцев пришлось столкнуться не только с Архитекторами. Увы, но вместе с ними в войне участвовали и те, кто по какой-то причине встал на сторону нашего смертельного врага. Кроме никсов – жителей озерного города – таковыми стали представители странного культа Порядка, который начал распространяться после того, как Архитектор взял города Дайна в осаду.
    Помимо этого, к ним в итоге примкнули бандиты из числа бывших охранников Свободных Торговцев, возглавляемые бывшим помощником Ивана Железного – минотавром Копытом.
    Все это было лишь мелкой проблемой, пока шла война, но затем начались большие проблемы – похищения людей, нападения странных созданий. Герои Лиги и Империи начали свое расследование, которое привело их в Серебряную Долину – отдельную местность на северо-востоке Дайна, отрезанную от остального аллода горами. Более того, в итоге фанатики смогли похитить Беренику.
    Вскоре была отправлена погоня: стремительно войска вошли в долину с помощью местного племени авиаков и нанесли бандитам и культистам решительное поражение! Но оставался еще Зимний Дворец, где фанатики вместе с Копытом сумели закрепиться. Пришлось с помощью грифонов авиации отправиться и туда, где, наконец, они встретили Беренику.
    «Кхм... А ты-то что здесь делаешь?»
    Заявление о цели спасти Беренику было воспринято ей скептически:
    «Да уж... Порыв благородный настолько же, насколько и бессмысленный. Ты и впрямь думаешь, что вот эти клоуны в мешках на голове способны мне хоть как-то повредить? Мне, видевшей, как рождаются и гибнут цивилизации? Ха! Да не делай такое изумлённое лицо, как будто ни о чём не догадываешься, и о воплощениях впервые слышишь... Впрочем, об этом потом.
    Понимаешь ли, я вполне сознательно и качественно разыгрывала из себя беспомощную жертву, чтобы разузнать, кто стоит за всем этим безобразием. Ну не могут чокнутый гоблин в рясе и тупой минотавр с молотком самостоятельно проворачивать такие фокусы, которые даже мне не под силу».
    Итак, Беренике самой удалось узнать немало:
    «Я догадывалась, что за фанатиками и их Пророком стоит кто-то гораздо более могущественный. Сначала я грешила на кого-нибудь из Великих Магов, но когда услышала о Ваятеле - о котором, кстати, кое-кто почему-то забыл мне рассказать, - то всё встало на свои места. А вот зачем ему нужны эти фанатики и эксперименты, я могу лишь предполагать. И предположения мои вовсе не весёлые.
    Как ты помнишь, сила веры - могущественнейшая сила, способная свернуть горы. Про архитекторов, или правильней будет сказать - про Архитектора, можно сказать, что он использует силу самоуверенности. Верит сам в себя, единый и непоколебимый в своей уверенности об особом предназначении разум. А вот Ваятель, отколовшись от общего разума, эту силу потерял. И сейчас, видимо, пытается компенсировать потерю созданием существ, похожих на себя и безгранично верящих в его силы.
    Понимаешь, в чём проблема? Если у Ваятеля получится создать разумную химеру из человеческой плоти и архитекторской материи, способную верить, мы рискуем столкнуться с проблемой не меньшей, чем вторжение на Дайн. Вот для чего нужен Пророк со своими фанатиками, вот для чего нужны убийства и похищение плоти: если искусственная химера, не знающая сомнений и колебаний, сможет верить в Ваятеля как в божество, то ему ничего не будет стоить создать легионы подобных тварей и заполучить поистине божественную мощь».

    Расспросить о Зимнем дворце
    «Неплохо живёт местный владыка, надо сказать! Не дворец, а прямо-таки настоящий музей.
    Ты же знаешь, что Иван Железный известен в определённых кругах как очень увлечённый коллекционер? Через его руки проходит немало предметов искусства, от кремниевых топоров до эльфийских статуй, и большая часть его коллекции как раз в его загородной резиденции хранится. Видать, любит старикан полюбоваться на нечестным путём нажитое долгими летними вечерами. 
    А бандиты, кстати говоря, промеж собой шептались, что в сокровищнице дворца золота столько, что оно аж в сундуки не вмещается и устилает пол чуть не на ладонь! Да, неплохо живут Свободные Торговцы... Жили. Теперь-то там фанатики всем заправляют, так что музей плавно превращается не то в бордель, не то в дурдом».
    На вопрос о статуях последовал ответ:
    «Ты о тех, которые в парке стоят? Мне они тоже не нравятся. Есть в них что-то пугающее... Да и вообще, как-то непривычно видеть эльфов без крыльев!
    Я читала об этих статуях в одном популярном среди Восставших журнале, «Наука и смерть» называется, в разделе «Сверхъестественное». Несколько лет тому назад на одном из далёких аллодов Историки обнаружили эльфийские руины, возраст которых исчисляется тысячелетиями. Разрушенный город, где нашли эти статуи, был возведён эльфами, ещё не прошедшими Изменение - то есть задолго до Катаклизма. 
    Ты только представь изумление археологов - среди праха и тлена возвышаются пять нетронутых временем изваяний древних эльфийских героев! Да они от радости до потолка прыгали... правда, недолго - древние эльфы не любили непрошеных гостей, так что вторая экспедиция, посланная разыскать первую, нашла только высохшие останки у подножия статуй. А останки второй экспедиции нашли на разграбленном астральными пиратами корабле. Разбитый пиратский корабль позже обнаружили на побережье Суслангера, а статуи через какое-то время всплыли на чёрном рынке, сменили с десяток владельцев и в итоге были выкуплены неизвестным коллекционером.
    Кто-то говорит, что статуи прокляты, кто-то - что в них сохранилась магия эльфов, а кто-то даже предполагает, что в них заключены души древних героев. Но узнать правду, похоже, предстоит именно тебе».
    Следующий вопрос был о Пророке.
    «Пророк... Хотела бы я знать, откуда взялся этот чокнутый гоблин! А ещё больше - почему люди такие идиоты?
    Нет, ну ты подумай, кто в здравом уме и твёрдой памяти поверит гоблину на ходулях в раскрашенном балахоне и с погасшим архитекторским ядром под мышкой?! Безумие, чистой воды безумие... Кстати, а может в этом и есть секрет, позволяющий мелкому негодяю создавать крупные проблемы для всех разумных существ? Чистое, незамутнённое безумие, помноженное на безграничную веру в собственную правоту, может стать страшной силой в руках грамотного кукловода - а Ваятель, я так понимаю, прекрасно умеет манипулировать смертными.
    Кстати, я слышала, что после первой атаки архитекторов на Железногорск в квартале бедноты сгорел странноприимный дом. Полыхнул как спичка и превратился в пепел вместе со всеми обитателями и прислугой, а прислугой обычно работают гоблины. Часть тел так и не удалось обнаружить. Вот я и думаю - а не в пламени ли этого пожара зародилась извращённая вера в «благих архитекторов»?»
    На вопрос о Копыте:
    «А что Копыто? Обычный жадный хам, готовый за пару золотых родную мать продать. Правда, это обнаглевшее жвачное запаковано в штурмовую броню и вооружено метеоритным молотом, способным прошибать насквозь замковые стены. Но не думаю, что он сможет доставить тебе серьёзные проблемы. В конце концов, он не ровня Тэпу, не говоря уж о моём папочке. Хотя... Жажда золота, бывает, настолько поглощает жертву, что в той остаётся совсем мало человеческого, одна лишь звериная ярость и безумная злоба ко всякому, кто посягнёт на сокровища. Одержимый блеском сокровищ будет биться до последней капли крови - твоей или его.
    Если удастся быстро разделаться с Пророком и Копытом, бандиты и фанатики останутся без вдохновителей и разбегутся как тараканы. И тогда ничто не помешает нам добраться до Ваятеля и вытряхнуть из него то, что заменяет этой твари душу."
    "Лично я считаю, что в нашем бедном мире и так развелось слишком много богов, полубогов и прочих желающих. Сарнаут не резиновый, стоит сократить количество претендентов и прочих участников этого шапито... А начнём, пожалуй, с одного болтливого гоблина, возомнившего себя Пророком, и одного тупого минотавра, обозвавшего меня рыжей ш... кхм, неважно.
    Принципиальные возражения есть? Нет? Я так и думала! 
    Тогда вперёд, собирай свою банду и по коням!»
    Битва за Зимний Дворец закончилась сражением с Бедламом – той самой химерой, которая состояла из разных частей и использовала силу веры. К счастью, с этой угрозой удалось покончить до того, как проблема стала глобальной. Однако самого Ваятеля встретить так и не удалось – он таинственно исчез.
    «Ну и ну... Ожившие статуи во дворе – и каменный полубог на крыше! Признаюсь, такого поворота событий я не ожидала. Теперь мне ещё больше хочется встретиться с этим Ваятелем лицом, так сказать, к лицу, но, увы, наш приятель осторожен как лис... Ну да ничего, уверена, мы встретимся рано или поздно, и тогда я из него душу вытряхну, или что там у него вместо души. А пока что с угрозой покончено - фанатики разбежались, бандиты сдались на милость правосудия, так что с этой стороны Дайну уже ничего не угрожает!».

    lust13
    Обсерватория Великого Мага аэдов Космоса – удивительное место. Она позволяет пережить некоторые значимые моменты прошлого. Впрочем, стоит дать слово самому Космосу:
    Наш мир – песчинка в океане Сотворения. Быть может, в этом месте сможешь ты узреть масштаб Вселенной и прогуляться средь далёких звёзд.
    Обсерватория.
    Все ее возможности даже мне неведомы... пока. Это место родилось в один миг со мною. Как я лишь только расправляю свои крылья, так и Обсерватория постепенно расширяет свои горизонты.
    Одно из увлекательнейших её свойств, впрочем, доступно нам уже сейчас. Каждый могучий противник, с которым довелось сражаться героям Сарнаута, оставил свой отпечаток в этом мире. Эти следы манят Обсерваторию. Она хочет переживать эти моменты снова и снова, распробовать вкус времени, понять его ход и суть его законов... Те, кто помогут ей, не останутся без награды.
    Четыре Омута найдёшь ты здесь, за каждым скрывается свой враг. Надолго ли он там останется – загадка даже для меня. Может статься, он скоро наскучит Обсерватории, и когда ты вернёшься сюда в следующий раз, за Омутом тебя будет ждать совсем другой противник.
    С момента сотворения Обсерватория сделала 3 оборота. 12 противников были раскрыты. Каждый их них чем-то важен для истории Сарнаута. И снова передадим слово Космосу. Первый оборот Обсерватории повествует о тех, чья судьба была в чем-то трагична, кто был изменен чужой и злой волей.
    Мертвый Король
    Имя Мёртвого Короля затеряно в веках... Я сказал бы даже, очень хорошо спрятано, коль даже Обсерватория узнать не может, кем был при жизни он. Быть может, какой-нибудь могущественный колдун предал Короля проклятью забвения?
    Тем не менее, забытый или нет, Мёртвый Король был последним владыкою Мёртвого города и почитался его призраками до самой своей окончательной смерти. Обсерватория желает пережить этот момент вновь.
    Мертвый король – один из наиболее загадочных врагов. Таинственный владыка Мертвого Города, название которого забыто, он пал от рук убийц, после чего на город легло проклятие. До сих пор не совсем понятно, кто именно жил в Мертвом Городе – джуны или канийцы, так что эта история действительно весьма таинственна.
    Кровавое Око
    Кровавое Око – создание весьма загадочное. Природа злобоглазов сама по себе покрыта тайною, магия Гурлухсора же превратила Око в нечто большее... Совершенного дозорного. Цепной пёс Великого мага пал в неравном бою в Городе демонов, но его сила до сих пор эхом отзывается в закоулках времён. Отзывается достаточно громко, чтобы привлечь внимание Обсерватории.
    Сейчас известно, что Гурлухсор использовал технологии Негус Джига с Ферриса. Отсюда все его эти клонирующие машины и тому подобное. Однако, думается, и без них Гурлухсор был весьма искусен в преобразовании живого. Вообще же, Око – весьма достойный противник, и именно тот страж, который был нужен Башне.
    Нихиль
    Трагична судьба этой эльфийки. На иную, впрочем, и рассчитывать не приходится, когда в разуме твоём гений и глупец идут рука об руку. Сколь бы умна ни была Селестина ди Ардер, её одержимость Тэпом сыграла с ней злую шутку – некромант жестоко наказал её за провал, буквально вживив её организм в систему управления Пирамидой. 
    Предсмертный вздох облегчения Нихили был услышан Обсерваторией. И посему Нихиль будет переживать свою смерть вновь и вновь, пока Обсерватория не пресытится её смертью.
    Селестина была одним из основных конструкторов Дворца-Галеона, который стал Цитаделью Тьмы. И разум корабля, Сирена, именно ее детище. По иронии судьбы, Селестина стала почти таким же «разумом» для Пирамиды Тэпа после своей первой «смерти».
    Талос
    Изначально Талос – это всего лишь статуя, созданная Ионой. Символ наших Игр, величественный Хранитель Огня. Теперь же он – живое существо, вместилище невероятной мощи и проводник злой воли тёмного бога.
    Талос – лишь небольшое проявление силы Нихаза, но не обманывай себя... Он всё ещё может уничтожить тебя одним лёгким движением. Ему хватило лишь трёх секунд, чтобы превратить стадион в дымящиеся руины. Если бы не сила Обсерватории и не моя реакция, это произошло бы в реальном мире, а не в пространственном кармане. Но поспеши – моя магия не удержит его надолго.
    Очень много неясного в этой истории с Талосом. Более того, сам Космос утверждает после победы над Талосом:
    Ложь во благо, Буревестник. Я солгал тебе и всем Доминусам, чтобы приоткрыть завесу предначертанного. Сотворение имеет план. И для нас в нём есть особое место. Мы не можем проиграть! Но и победа нам легко не достанется.
    Действительно ли Обсерватория показывает реальное возможное будущее?
    Второй поворот Обсерватории говорит о древних проклятиях либо же о стражах мрачных тайн.
    Канаан
    Эльфы дома ди Дусер – не первые, кто пал жертвой вируса вампиризма. Давным давно, на аллодах столь отдалённых, что большинство из ныне живущих даже не знает об их существовании, вампиры уже терроризировали честной народ.
    Были, конечно, и те, кто им противостоял. Думаю, ты будешь рад услышать, что в конце концов вампиры были изведены и там, и там. Обсерватория предлагает тебе увидеть последние часы жизни одного из высших вампиров того времени – Кровавого Отца Канаана
    Здесь есть некая рассогласованность с информацией, которая публиковалась на сайте. Согласно ей, Канаан – персонаж будущего, а не прошлого. Однако, по всей видимости, верной является как раз версия с прошлым. Это даже интереснее. Какие еще тайны скрывает древняя эльфийская история?
    Механический Богатырь
    Память о нём должна быть у тебя ещё свежа! Обсерватории очень уж понравилась личная гвардия Смеяны. Эргономика, преданность, небывалая мощь и очень изящно вплетённая классическая магия. 
    Признаюсь, теперь и я задумался о собственной механической гвардии... Обещаю, она не будет пытаться тебя убить.
    Если хочешь вновь узреть четыре стихии техномагии – второй Омут к твоим услугам.
    Необходимо помнить, что все Богатыри – это не просто куски железа, оживленные магией. В каждом из них была заключена душа того или иного воина. В подобного же Богатыря мог превратиться и Елисей, но его судьба была даже более трагична. Кем в прошлом жизни был страж причала, увы, так узнать и не удалось. Однако этот умелый воин владел и магией.
    Хыхдун Третий
    Загадочная история. Почему это имя получил именно циклоп, хотя оба его тёзки-предшественника относились к другому народу, мне неведомо. Возможно, имела место межвидовая любовь... Так или иначе жизнь Хыхдуна была короткой, но яркой. Он был достаточно умён, чтобы грабить торговые караваны мелких князьков и оставаться непойманным. Свои сокровища он, подобно драконам, складывал в пустых залах Древнего Кургана, куда живые ходить не отваживались.
    В конце концов, собственная жадность сыграла с ним злую шутку – мертвецы Кургана, потревоженные магией Мораны, мелкой богини смерти, забрали его душу. Сама богиня прокляла его, и теперь он обречён на вечное бдение средь древнего злата.
    Точнее, был обречён, пока некие славные герои не разобрали его по косточкам.
    Хыхдуны Первый и Второй были троллями и сторожили Рахл-Умойр, когда там еще сидел Скракан. Впрочем, если первый Хыхдун пал жертвой Данаса и его друзей, отказавшись их пропустить, то второй был мудрее – и уступил посланнику Скракана, который затем отправился на Язес в то самое приключение, которое привело к падению Великого Мага Урда.

    Эвриаль
    Найан особенно ею интересовался! Столь рьяно, что я даже отправил его поглазеть на её храм самолично. Что-то он, кстати, долго не возвращается...
    Ох, когда-то луноликая Эвриаль была прекрасной богиней. Она ведала благополучием своей земли – здоровьем скота, высоким урожаем, оберегала детей от бед... Разумеется, взамен на необходимые жертвы в её честь. Каждое седьмое полнолуние она забирала одного юношу, дабы он оберегал свою госпожу, будучи лунным призраком.
    Когда в Сарнаут явился Свет, а с ним и всеобщее бессмертие, жители начали роптать против своей хранительницы. Характер у Эвриаль был довольно тяжёлый, как и у многих древних богинь. Чтобы проучить своих подопечных и наставить их на путь истинный, она обрушила на них чуму и засуху... Но жители оказались умнее. Они разрушили её храм и заковали её в нерушимые цепи.
    Обречённая на вечную жизнь в бессилии, Эвриаль обезумела. Но пусть она слаба, к храму её лучше не приближаться и по сей день...
    Как и в случае с Канааном есть другая история Эвриаль. Ее даже стоит процитировать целиком:
    Эвриаль была столь прекрасным созданием, живым воплощением идеалов всей расы эльфов, что ее окрестили богиней красоты. Никто бы не посмел сказать, что она не соответствовала столь высокому статусу! Ее магические таланты завораживали, а доброта и смелость Эвриаль могли сравниться лишь с ее  красотой.
    Но именно отвага эльфийки и привела ее к падению. После начала вторжения Нихаза она оказалась в числе первых защитников Сарнаута. На ее глазах мир падал во тьму. У нее на руках погибли один за другим все товарищи. В какой-то момент она осталась совсем одна в этом противостоянии. Тогда Эвриаль воспылала ненавистью ко всему сущему: Нихазу, Великим магам и даже легендарным героям Сарнаута, которые так и не пришли на помощь, запутавшись во временных нитях.
    Словно бы насмешкой Темного Бога стало то, что идеал красоты, переполненный гневом, превратился в отвратительное чудовище
    Забавно также, что хотя вступительный ролик сейчас утверждает первую версию «с прошлым», сама озвучка босса основана на второй версии «с будущим».
    Однако, по всей видимости, верной все-таки является первая. Эвриаль визуально довольно интересный персонаж. (Некоторые, кстати, думали, что она относится к расе горгониндов из СФ.) Но в остальной сюжет она ну вообще никак не вплетена.
    Третий поворот Обсерватории говорит о жертвах обмана Темного бога. Или же просто – о тех, кто мог бы был стать потенциальным союзником в борьбе с ним, будучи в чем-то весьма выдающимся.
    Ат-Зако
    Последний герой джунов! Во временном отрезке, избранном Обсерваторией, — червелицый внушительной силы, каким вы встретили его в Мёртвом городе. Очередная жертва Спектакля Нихаза... Нет, вы не подумайте — не на моём месте вас судить. Вся история с червелицыми вызывает у меня лишь недоумение. Они могли бы быть ценными союзниками в нашей битве.
    В свое время Нихаз мастерски разделил потенциальных противников. Временный союз с драконидами и червелицыми распался, когда каждый из них отправился в одиночку за главным призом – Звездными Вратами в Мертвом городе, которые помогли бы им покинуть этот мир. Стремясь к победе, червелицые воскресили в новом теле своего величайшего героя – Ат-Зако, победившего Проклятье Джунов. Однако, это им не сильно помогло, в конце концов, все противники Нихаза были разбиты. Ат-Зако не слишком был рад своему новому облику, так что очередная смерть стала для него скорее облегчением. К сожалению, мы все еще мало знаем о его судьбе после победы над Проклятьем.
    Огненный Отец
    А, Огненный Отец. Последний идол драконидов. Великолепное существо, но я не питаю к нему никакой симпатии. Пал глупой смертью ради глупых принципов, а мог бы и по сей день жить, покровительствовать драконидам и помогать нам в битве против Нихаза. Его всепожирающее пламя нам бы очень пригодилось.
    Огненный Отец был последним из 12 Великих Драконов. C помощью остальных драконов ему удалось собрать немалые силы в лице драконидов и тоже отправиться в Мертвый Город. Как и червелицые, дракониды в конце концов потерпели поражение, а Огненный Отец заплатил жизнью за свои амбиции. После его смерти дракониды рассеялись по Сарнауту, а драконы Агрус и Силайя попали в плен к Смеяне.
    Арманд ди Дусер
    Насколько я понимаю, дом ди Дусер понадеялся на некромантию в гонке за престижем. Я ничего не имею против «тёмных» дисциплин магии — в правильных руках они не опаснее любого другого оружия. Однако Арманд и его клика решили обратиться к вампиризму... Иными словами — продать собственный разум. С того момента жизнь сего эльфа пошла под откос и прервалась аж в самом Городе демонов. Жаль, талантливый был мальчишка.
    Судьба Арманда по своему трагична. Дом Дусер был инициатором атаки на Кирах, которая обернулась неудачей и большими потерями после Ночи Астральных Порталов, когда демоны атаковали в первый раз. Их страсть к ранее не особо популярной некромантии, казалось бы, способна вернуть пошатнувшийся престиж Дома, но тут их внезапно обошел другой дом – Дазирэ. Принц Даккар сумел превзойти Арманда на Великом Балу, и Дом Дазирэ возглавил эльфов. Этого Арманд не смог снести – и кривая дорожка мести привела его к Тэпу. Преследуя свои цели, этот великий некромант прошлого открыл Арманду множество мрачных тайн джунской магии крови. И хотя Арманд смог отомстить – он погубил невесту Даккара, человеческую девушку Светлану из династии Валиров, – последствия его действий привели к падению всего дома Дусер. На них пало презрение, которого оказалось достаточно, чтобы весь дом был объявлен вне закона. Отныне гонимые, многие из них в итоге стали вампирами, как и сам Арманд, после этих зловещих практик магии крови. В итоге месть привела Арманда сначала на Тенебру, где он смог погубить проект дома Ардер – Дворец-Галеон, да и весь остров в целом. Казалось бы, убитый окончательно по приказу Маргариты ди Дазирэ, он затем вновь появился на Авилоне, а после и в Городе Демонов. Но лишь клонирование было причиной его постоянных воскрешений, и когда машины Гурлухсора были сломаны, ему пришел окончательный конец. Сможет ли Дом Дусер восстановить свое влияние после столь удручающего правления – вопрос открытый. Ныне дочь и наследница Арманда Роксана пребывает в рядах историков Найана.
    Кайрадж
    Кайрадж ныне живёт и здравствует. Я слышал, недавно он попытался выступить против демонологов на Соготе. Ему не понравились их методы, и я не могу сказать, что я его не понимаю... Слетело немало голов — и демонов, и демонологов, прежде чем его удалось заточить в недрах Согота. Всего лишь заточить! Убить они его так и не смогли... или не захотели. Завершить дело — за вами.
    Подробнее про Кайраджа рассказывает сам Нихаз:
    Знаешь ли ты, что здесь произошло? Впрочем, конечно, не знаешь, откуда тебе...
    Дражайший Сарн много экспериментировал с демонами. Ты и сам видишь, сколько их, хороших и разных. Подобно Демонологам, горемыка изучал их, размножал, экспериментировал и выкорчёвывал недостатки. Сначала — свободную волю. Потом — желание давать себе имена. Затем — долгую память. И так поколение за поколением. Это были его «испытательные земли», так сказать. Можешь представить, какая мерзость тут происходила, если уж даже землю так раскорёжило, хе-хе.
    Не всем демонам это нравилось. Некоторые бунтовали, например, и были уничтожены более впечатлительными собратьями. Те, кто был поумнее, просто спрятались. Был, например, один демон — Кайрадж. Он ослепил себя, чтобы Сарн не мог видеть его глазами и не узнал, где он. Кайраджу просто хотелось покоя, видишь ли.
    Ты как Кайрадж. Слеп и глуп. Впрочем, Кайраджу хотя бы хватило ума не высовываться... До некоторого времени. Веришь или нет, он сидит прямо тут. Под нами. Под Соготом. Тише воды, ниже травы. Слышит каждое слово в Цитадели. Каждый шаг. Каждое падение бездыханного тела оземь.
    Слух обостряется, если живёшь тысячи лет без зрения, знаешь ли.
    Думаю, мне придётся вытащить его на свет. Такую мощь нельзя оставлять без внимания.

    lust13
    В 9.0 в коллекционке можно получить двух милых демонических петов – Р'вака и Р'рыка!

    Кроме того, разработчики дополнили гардероб предметами, добыть которые можно в сложном астрале.
    И среди этих предметов есть знаменитые джунские маски, также известные как «джунские короны». В свое время на заре ОБТ была акция, в которой можно было получить головные уборы легендарного качества с высокими характеристиками. Эти уборы выглядели как раз как джунские маски.
     
    И вот они вновь доступны!

    Помимо масок добавили ряд других головных уборов... Вообще это такой аналог «шлемов водяника» по сути, и ИМХО их ценность несколько завысили. Но тем не менее – тоже раритет.
     




    Кроме того, разработчики продолжают вводить классовые костюмы. Однако, если поначалу эти костюмы  добавляли в ЛР на соответствующий праздник, затем их добавляли в коллекционки, последние два получили совсем уж странные источники...
    По воле судьбы жреческий костюм стал юбилейным... а вот костюм язычников просто раздали всем персонажам в подарок. Неохваченными теперь остаются только храмовники.
     

     За убийство ласта нового поворота Обсерватории – демона Кайраджа – можно будет получить вот такого пета:
     
    Это, конечно, на самом деле, копия маунта – льва с окрасом «Астальное дно», который падает в Городе Демонов.
    Как говорят, нас скоро еще ждет мини-Ловчий. Так что перевод маунтов в петы продолжится. Ну, почему бы и нет?
    Несколько классных сетов – рейд, хард-астрал, коллекционка, карты...
    К сожалению, в этот раз новинок не так много, как было в прошлых сезонах. Хотелось бы увидеть, например, костюмы демонологов низких уровней. Или возвращения еще каких-то сетов, которые были на НПСах в прошлых сезонах.
    Костюм с Кайраджа:
     
    Сет за хард-астрал.

    Костюм демонолога с коллекционки:

    Костюм демонолога с карт:

    В картах будет еще один сет – как финальный за круг, называться будет Доспехи мана-гвардейца, но его нам пока не показали. Что же, ждем в декабре карты...

    МатаХари
    Обновление «Пробуждение» принесло самое глобальное нововведение, о котором еще до анонсирования ходили самые разные слухи. Конечно, мы говорим о появившемся классе демонолога, чему и посвящен обзор. 
    Демонолог под скальпелем лингвиста
    Демонология — общее название разнородных мифов о демонах. Название используется по аналогии с современными научными направлениями. Что же изучает демонология? Непосредственно демонов, описывает их поведение, обряды по вызову демонов, борьбе с ними, подчинение и контролирование их сил и прочее. 
    Собственно, демонолог – оккультист, изучающий демонологию, демонов, злых духов, их козни против человека. И, наконец, демон – собирательное название сверхъестественных существ или духов, занимающих низшее по сравнению с богами положение и бывающих как хорошими, так и плохими. Именно эта двуликость и сделала возможным продолжением сюжетной линии с участием демонов, одновременно сохраняя логичность: демоны из города демонов так и останутся плохими парнями.
    Более подробно о сюжете можно прочитать тут.
    Что такое демон и с чем его едят?
    При анализе источников получилась следующая картина среднестатистического демона: рост – от двух до двух с половиной метров, вес – в районе полутора сотен килограмм, тело покрыто прочной чешуёй. Широкие кожистые крылья, край перепонки которых непрерывно крепится к телу от лопаток до середины бедра. В связи со способностью летать – вытянутая вперёд мощная грудная клетка. Голова сплюснута по бокам, челюсти сильно развиты, уши плотно прижаты к черепу, глаза прикрыты двойными веками (внутренние прозрачны и защищают от песка и ветра). Пальцев на руках и ногах по четыре, каждый оканчивается острым прочным когтем. Хвост, в среднем, достигает длины в полтора метра и служит третьей точкой опоры в бою. Вдоль позвоночника, на затылке, предплечьях и от стопы до колена расположены гребни шипов. Окрас шкуры – от тёмно-болотного до ярко-алого, в зависимости от места рождения.
    Немаловажно указать, что помимо собственной формы демоны могут принимать человеческое обличие, хоть это и будет условно: такой облик можно назвать и эльфийским, и по имени любой расы, обладающей тонкой кожей, волосами и пятипалыми конечностями.
    В «человеческой» форме рост и вес демона уменьшается, однако не более чем на двадцать процентов. Это связано с тем, что «лишний» объём преобразуется в энергию и прячется в окружающий демона «пространственный карман» - персональное скрытое измерение, размеры которого сильно ограничены.
    Демоническая тройка игроков
    Итак, мы получили обычных людей, обладающих способностью принимать одно из трех обличий: искусителя, джагернаута и бестии. И если с последним обличием все более или менее ясно – в дословном понимании «животное», то искуситель вызывает вопросы. Если это обличие предполагает стандартную роль дамагера с частичной ролью дебафера, то название явно не отражает сути этого облика. Или все-таки нас искушают скорой смертью от высокого урона этого класса? К джагернауту претензий нет: сленговое название максимально защищенных тяжёлой броней бойцов. 
    Другие демонологи
    Одна из специализаций чернокнижников в известной MMORPG World of Warcraft является демонология – чернокнижник-демонолог в бою полагается на призванных демонов, а также имеет способность на некоторое время самому принимать облик демона.  В игре Heroes of Might and Magic IV герой-демонолог способен вызвать демонов на поле битвы. В игре Disciples II демонологи вызывают огненный дождь, который бьет огненным типом атаки всех врагов в бою. В игре King's Bounty: Принцесса в доспехах демонологи – вид, специализирующийся на призыве демонов и получающий бонусы при их призыве. В игре Hellgate: London демонолог – один из двух классов каббалистов, специализирующийся на призыве демонов и проклятьях. А наш лучше?
    Путем нехитрого сравнения можно заметить пусть не уникальное, но все же отличие демонологов вселенной Аллодов Онлайн от других фэнтези-миров. В разработке этого класса хоть и присутствует способность к призыву мелких демонов, однако уклон сделан на способность самостоятельно принимать облик одного из трех демонов, что противоречит самой сути демонологов: изначально они способны были призывать демонов, но не становиться ими. В Аллодах Онлайн мы все же получили прежде всего человека – оккультиста, еретика и кабалиста, что отметает возможность обратного хода рассуждения, где демон принимал бы человеческий вид. 

    Скоро Зима
    Автор: Risovalkin
    Я старый фанат и не знаю слов любви...
    Ну ладно, вру. Знаю. Есть привязанности, которые не проходят со временем, они западают в сердце и остаются там навсегда. Трудно объяснить, почему это происходит. Я знаю много фильмов, книг и игр с закрученными сюжетами, от которых невозможно оторваться, достойных того, чтобы их перечитывать и пересматривать. Но только единицы не уходят из головы годами и даже десятилетиями.
    Моя фанатская любовь безоговорочно посвящена трем вселенным: магической Британии с одной небезызвестной школой, московскому метро года эдак 2033, и расколотому на острова миру Сарнаута. Не спрашивайте, почему именно им. Кроме как «потому что!», мне на это нечего ответить.
    В любых книгах, фильмах и играх меня прежде всего всегда интересует сюжет. Я люблю сюжеты. И люблю, когда они оставляют послевкусие, когда ты, прочитав, продолжаешь думать о них, переосмысливать, фантазировать. Сюжет Аллодов вызывает у меня много разных, иногда противоречивых мыслей. У меня есть свое восприятие и отношение к тем или иным событиям. Иногда мое мнение совпадает с мнением большинства, иногда нет, и мне нравится анализировать, почему. Я попытаюсь описать то, каким я вижу сюжет.
    Том I
    Любой фанат Аллодов обязан поиграть за обе фракции, и хотя мой путь в Сарнауте начался с Лиги, Империя со временем стала намного ближе и родней. К сожалению, я не знаю, какой была Империя до того, как в ней появилась здравница «Небесная», поэтому мне трудно что-то сказать по поводу непрекращающегося спора, какая стартовая локация лучше. Мне нравится и здравница, и Око Мира с его уютными окрестностями с клумбами, фонтанчиками и памятниками Незебу.
    Не сказать, что сюжет захватывает с первых же стартовых квестов. Несмотря на гибель целого корабля, начало истории кажется размеренным, спокойным. Мы бегаем с поручениями сначала по городу, а потом по Игшскому Военному Округу и только знакомимся с миром и его устройством. Но уже тут закладывается основа. Мы узнаем о существовании великого мага народа Зэм – Тэпа, погубившего целую цивилизацию, о страстном желании этой расы обрести бессмертие и увидим их жутковатые зеленые склепы. Увиденные мною впервые еще в Лигийской истории – они уже тогда произвели на меня сильное впечатление. Со стартовых локаций мы узнаем и о чаяниях другого имперского народа – орков, об их в большей степени вынужденном союзе с Империей, о вечных поисках Великого орка, способного к магии, и связанной с этим внутренней борьбе между шаманами и воинами. Эта сюжетная линия одна из моих самых любимых в игре. Также мы немного узнаем о погибшем правителе хадаганцев – Незебе. И хотя его линия не сказать, что очень раскрыта, большого продолжения его истории мы не получим, зато в будущем нас ждет много занятной информации о двух колоритных персонажах, между которыми после гибели Незеба развернулась нешуточная борьба за власть. Это – одержавший победу Яскер и его менее удачливый соперник Гурлухсор. Но об этом позже.
    Нужны ли были эти неспешные локации-«знакомства», как я их называю? Думаю, да. Сюжет Аллодов очень многогранен, в нем переплетается много различных линий, и если сразу обрушить на игрока всю информацию, он в ней просто запутается и утонет. Постепенное, дозированное знакомство с обитателями Сарнаута было необходимо в таком большом мире.
    В сюжете обеих фракций можно выделить по три основные линии, каждая из которых касается одной из игровых рас – хадаганцев, орков и Зэм в Империи, канийцев, эльфов и гибберлингов в Лиге. После общего знакомства мы переносимся на локации, которые более подробно раскрывают каждую из этих линий. В НИИ МАНАНАЗЭМ можно узнать, чем сейчас живет раса, восставшая из мертвых, а на Диких островах герой с головой окунется в противостояние орочьих кланов. Что касается истории Хадагана – есть локация под названием Мертвое море, где раскроется интересный нюанс о временах правления Незеба, но как сказано выше, продолжения эта история не получит. Зато локация Фабрика грез, где идут съемки фильма о Яскере, очень забавна, хотя и не несет глубокого сюжетного смысла. Но удовольствие от прохождения от этого меньше не становится!
    В Лиге, соответственно, раскрываются подробности «Большой игры» эльфов (Тенебра), поиска гибберлингами родного дома (Новая земля), и нюансы борьбы за власть среди канийской знати (Темноводье).
    Это узконаправленные локации, которые раскрывают жизнь отдельных рас. Если вам не нравится какая-то раса, то на соответствующей локации вам может стать скучно. Но лично мне понравились все истории, которые были описаны. Весь сюжет с начала и до этого момента можно назвать первой частью игры. Первым томом, если хотите, положившим начало большой истории.
    Том II
    Второй том начинается с самого интересного – великого Асээ-Тэпха! Великого – это не для красного словца, трудно найти аллодеров, которым не понравилась эта локация. Большинство из игроков с теплотой вспоминает о ней. Это, пожалуй, единственная локация из тех, которые не нужно посещать на капе, но о которой все равно постоянно говорят, ставят ее в пример и ностальгируют. Ведь для многих настоящая игра началась именно отсюда! Причина – конечно, то, что именно здесь мы впервые сталкиваемся с игроками противоположной фракции. После размеренного ПвЕ вдруг начинаются ураганные бои с живыми людьми, и это не может остаться незамеченным. Всплеск эмоций, который за этим следует, незабываем. А те самые, легендарные схватки на Паучьем склоне для многих стали одними из самых лучших мгновений в игре. В последующем ни одной фри-ПвП зоне не удалось повторить подвига Асээ-Тэпх и так глубоко запасть в душу игрокам.
    Что касается сюжета, то для меня Асээ-Тепх, Эльджун и плато Коба являются единым монолитом, хотя каждая из этих локаций, кроме основной канвы сюжета, обладает своими, сопутствующими историями и харизмой. Если до этого мы в основном разбирались с проблемами внутри фракций, то отсюда начинаются приключения, касающиеся мира в целом. В эмоциональном плане послевкусие локации оставили такое: Асээ-Тэпх – сумасшедшие, безбашенные джунгли, где было много ПвП; Эльджун – сумрачные, холодные (как мне кажется) леса, заставляющие после веселых битв с игроками вспомнить о сюжете и более серьезно погрузиться в новую порцию загадок и тайн; плато Коба – на первый взгляд скучная пустыня, которая по мере прохождения затягивает в свои умело расставленные разработчиками сети (все эти странные артефакты, таинственные аномалии и, конечно, трактирщик с дочкой – ружье, которое выстрелит так, что содрогнется весь Сарнаут).
    Следующие локации – это Хладберг, где раскрывается демоническая угроза, и Авилон, где мы впервые узнаем о некоем «проклятии Сарна». Кроме того, здесь нам ненавязчиво напоминают о сюжетных ветках орков и эльфов, что очень скоро станет важным. Обе локации оставляют двоякое впечатление. С одной стороны, они кажутся проходными, с другой – они дают ровно столько информации, сколько нужно, чтобы игрок думал, что он стоит на пороге чего-то невероятного, что вот-вот что-то должно случится. Из-за этого ощущения надвигающейся бури хотелось быстро-быстро проходить квесты, чтобы поскорее узнать – что же там дальше.
    Кольцо Дракона и Осколок Язеса – это для меня тоже некий конгломерат. На Кольце, кроме текущего сюжета условного второго тома, есть много информации, которая получит развитие в последующих томах. Локация пробежалась как-то быстро и незаметно, и по ощущениям стала чем-то вроде придатка к Осколку. Сам Осколок можно назвать финишной прямой второй части сюжета. И она удалась! Очень мрачная локация, но происходящие на ней события так захватывают, что уже ни на что не обращаешь внимания, в особенности когда на глазах героя Империя и Лига снова объединяются, чтобы дать отпор общему противнику!
    И собственно сам финиш – город Демонов. Первое рейдовое приключение, как завершающий этап, где есть не только отсылки к различным пройденным сюжетным веткам, там даются многие ответы, которые, правда, порождают еще больше вопросов. А самое главное – здесь мы впервые сталкиваемся с богом света Сарном, которому, к моему огромному разочарованию, так и не суждено раскрыться как персонажу. Лично я считаю это самым большим сценарным промахом. Это как найти настоящий алмаз, но так и оставить его лежать на земле не тронутым, а потом и вовсе выбросить, чтоб не мешался под ногами. Не всякий сумеет превратить алмаз в бриллиант, но больше всего удивляет то, что разработчики даже не попытались это сделать, а предпочли избавиться от неудобного объекта. Но произойдет это намного позже, а пока что, как говорится – ничто не предвещало беды.
    Том III
    Третья часть сюжета началась с Гипата. Старт нового витка побил все рекорды по степени загадочности. Сама локация мне не очень понравилась, но сюжетная линия захватила с первых же квестов, и продолжение на Кирахе только подогревало интерес.
    Путешествия во времени – это любимая тема многих фанатов фантастики. Мне, как имперцу, было особенно интересно познакомиться с молодым Яскером – очень сильный ход сценаристов. Жаль, что в прошлое правителя Лиги – Айденуса – мы не отправились, и о нем вообще мало что известно. Визуально Кирах, наверное, больше заинтересовал игроков из Лиги, т.к. имперцы уже видели похожую локацию – Мертвое море. А последующие – остров Откровения и Сумрачный остров – по своей атмосферности мне напоминали мрачный Осколок Язеса. Остров Откровения мне любопытен и по сей день, ведь там находится цитадель Владыки – нечто, принадлежащее единственному ныне живому богу Сарнаута – Нихазу, и что это за сооружение, так до сих пор и неизвестно. Хотя кое-какие намеки на то, что тема будет раскрыта, нам дал сюжет 9.0, но все равно складывается впечатление, что этим вопросом задаются только игроки, тогда как разработчикам он не очень интересен. В связи с этим есть подозрение, что к цитадели мы уже не вернемся. В игре, к слову, много таких линий, объектов и персонажей, которые выглядят брошенными. Они интересны и кажется, что у них должно быть какое-то продолжение, но то ли из-за смены сценаристов, то ли еще по какой-то причине сюжет уходит в сторону, и целые ветки так и остаются незаконченными.
    Здесь же, на острове Откровения, мы пытались установить контакт сразу с двумя расами – драконидами и червелицыми. История последних особенно заинтересовала. Знакомство с остатками проклятой цивилизации – одно из самых лучших сценарных решений, и лично мне бы хотелось еще что-нибудь почитать на эту тему. Впрочем, узнать что-нибудь о Великих драконах я тоже не против. Есть у меня такое твердое убеждение, что все новое – это, конечно, хорошо, но по большому счету людям, не интересующимся сюжетом, все равно, с кем бороться – с новым злом или со старым, а тем, кто хорошо знаком с лором, все же интересны тайны уже существующие, ведь Сарнаут ими переполнен! Нужно ли выдумывать какие-то новые расы, новых злодеев, новых персонажей, когда в игре уже есть уйма нераскрытых старых? Как было кем-то метко подмечено на официальном форуме – это как-будто ты еще не дочитал одну книгу, а у тебя уже ее отобрали и подсовывают новую.
    Сюжетная линия червелицых продолжается на следующей локации – Фронтире, больше всего запомнившимся боевым големом, на который мы в свое время собирали рейд из случайных игроков – в то время на всех локациях их было много, да и согильдийцы легко отзывались помочь. Следующий за этой локацией Блуждающий остров вообще был сплошным весельем: сопровождение двух командиров целой ордой игроков, движущихся навстречу друг к другу, – один из самых интересных квестов в игре. К сожалению, сейчас это перестало быть актуальным, но на момент моего знакомства с сюжетом задание казалось потрясающим!
    О локациях вроде Колыбели принято говорить – «что курил художник?» Эти летающие кубики до сих пор меня завораживают! Да и сами квесты мне очень понравились, впоследствии игроку приходится возвращаться туда несколько раз, но у меня это не вызывало негатива, как обычно бывает, когда приходится повторять одно и то же. Локация интересна и визуально, и по смыслу.
    Вообще непосредственно третью часть сюжета я считаю образцовой по своей структуре – очень продуманные ветки, правильно раскрывшиеся в заключительном рейдовом приключении. По своей информативности эта часть также самая насыщенная. Игроки узнают о противостоянии двух Богов, о том, что случилось с цивилизацией Джунов, раскрывается правда о Великом Астральном Походе и многое другое! И сейчас, оглядываясь назад, я хочу, чтобы сценаристы черпали вдохновение для сюжета именно отсюда.
    Кроме того, некоторые активности из этого витка очень долго сохраняли свою актуальность. Это и пещера Тка-Рика, и марафон на Кирахе, и гильдейские квесты на Сумрачном острове, и любимый многими, но ныне закрытый Тающий остров – одна из жемчужин игры, канувшая по странной воле разработчиков в небытие. Очень обидно, когда закрываются такие атмосферные локации.
    Мертвый город – завершающий этап третьей части – также для многих стал одним из лучших рейдовых приключений. Очень большая, отлично нарисованная локация со множеством сюжетно обоснованных боссов. По ней интересно даже просто бродить, разглядывая декорации.
    Если спросить, про что игра Аллоды Онлайн, то ответ очевиден: несмотря на множество других линий и недавнюю прискорбную смерть одного из действующих лиц, это в первую очередь противостояние двух богов – Сарна и Нихаза. И противостояние это раскрывается именно в третьей части, поэтому ее можно во всех смыслах назвать классической.
    Том IV
    Следующие два витка сюжета значительно короче первых трех «томов», но они имеют свою логическую развязку, поэтому я считаю их отдельными, самостоятельными частями. Четвертый том начинается с восхитительного во всех смыслах Ирдриха – здесь прекрасно все: и визуальная часть, и тексты квестов, и новая, хотя и неигровая, но все таки невероятно милая раса текуани – на их деревню нужно не просто смотреть, ее надо разглядывать во всех деталях. Финиш этого праздника жизни просто фееричный – столь резкий переход от красоты к разрухе у меня вызвал бурный всплеск эмоций. Оказывается, все это было всего лишь иллюзией, прекрасным сном! В то время как настоящий Ирдрих – следующая локация – ужасает своим уродством. Игра на контрасте поистине «сделала» эту часть. Фильм, к которому отсылает сюжет Ирдриха, всем известен, и делать столь очевидную аллюзию, наверное, было рискованно, но результат безусловно впечатляет.
    Хотя финальным злом оказался не бог, как в предыдущих рейдовых приключениях, а «всего лишь» очень сильный маг, эта история продолжает одну из старых сюжетный линий о расе Зэм, еще из первого тома, что не может не радовать. Всегда приятно возвращаться к началу и узнавать что-то новенькое. Ну или завершать старенькое. Сама локация рейдового приключения – пирамида Тэпа – по размерам значительно меньше Мертвого города, что, конечно, обидно, но нарисована она изумительно! Словом, этот виток я считаю очень удачным – интересно задуманным и отлично реализованным.
    Том V
    Не подкачала и следующая, условная пятая часть сюжета. Хотя многим игрокам пораженный проказой Умойр (Нижгород) показался чересчур экстравагантным, локация все равно притягивают взгляд своей нетривиальностью. Вышгород в большей степени заинтересовывает башней Смеяны, где расположен красивый причал. Сюжет сам по себе не впечатлил бы так сильно, если бы не эти замечательные вставки с островами, которые весьма разнообразили квестовую линейку. Из-за постоянной смены декораций скучать не приходится! Вообще идея использовать новые астральные острова в сюжете мне показалась превосходной, но по каким-то неведомым причинам в дальнейшем этот трюк не применялся. Странно! Всегда жаль, когда красивые сюжетные локации простаивают без дела, да и лора к имеющимся астральным островам не очень много. А тут такая возможность и к локациям лишний раз вернуться, и дать больше информации об островах, на которых мы одеваемся на капе. Очень странно!
    Но, пожалуй, больше всего эта часть понравилась игрокам двумя моментами. Во-первых, Смеяной. Редко в игре появляются персонажи с такой ярко выраженной индивидуальностью, с характером. Большинство мобов игры – статисты, роль которых просто выдать квест. Смеяна же получилась сильной, запоминающейся – настоящим столпом, на котором держится сюжет. Хотелось бы таких персонажей побольше. Ну а во-вторых корабль «Затмение» – рейдовое приключение, которое многие считают едва ли не лучшим в игре. В нем нам опять дает о себе знать бог Сарн. Стоит отметить и мини-рейд «Курган», посетить который тоже было интересно!
    Несмотря на положительное впечатление от этого витка сюжета, есть в нем некая незавершенность. Все же хотелось бы узнать, как обстоят дела на зараженном Умойре после того, как зло было наказано.
    Появление Смеяны в дальнейшем сюжете, в частности, на Аммре, вызывает противоположные чувства. С одной стороны здорово, что персонаж не заброшен, но с другой – иной раз думаешь, что лучше бы забросили. Ее новая ипостась главы ордена подходит ей так же, как лошади коньки. Но это общая беда развития сюжета в последнее время – небрежное отношение к лору из-за смены сценариста. Сложилось впечатление, что новому автору сюжета то ли все равно, что там было до него, то ли у него просто нет времени во всем разобраться.
    Том VI
    Далее начинается шестой виток сюжета, который включил в себя обновления 6.0 и 7.0. Это история архитекторов – самая спорная и неоднозначная, вызвавшая много негативных отзывов, к которым я частично присоединюсь. Но скажу сразу – автора сценария я буду защищать до последнего, потому что считаю, что сама по себе идея была сильной. Защищать я буду и художников, которые вообще всегда и везде умудряются быть на высоте. Тогда почему же архитекторы, что называется, «не зашли» ни мне, ни множеству других игроков, если и сценарист, и художники действительно постарались на славу? Я считаю, что тут имела место быть совокупность различных факторов, которые по отдельности мы, может быть, и пережили спокойно, но вкупе все это оставило не очень хорошее впечатление о данном сюжетном витке.
    Я не буду здесь распространяться о механиках переделанных классов, которые понравились не всем (хотя поначалу разбираться во всем этом было интересно, разочарование пришло несколько позже, когда стало очевидно, что многие классы потеряли свою былую уникальность), не буду останавливаться на одевании и фарме Диких Земель, от которых, несмотря на красивое визуальное оформление, игроки быстро устали, не буду расписывать переделанную систему наград в рейдовом приключении, к которому интерес игроков резко поубавился после этой переделки. Все это не касается сюжета, но свою лепту в общее восприятие обоих сезонов внесло.
    А что же у нас с сюжетом? Что ни говорите – а сюжет был хорош, но от его реализации сердце кровью обливается. Разработчики ранее заявляли о своих грандиозных планах не ограничивать новый сюжетный виток одним годом, а растянуть его на несколько сезонов – эта новость, наверное, всеми любителями сюжета была воспринята на ура. Ведь намечается не просто еще одна история, а целое масштабное полотно!
    Начиналось все отлично. И хотя первая же локация – Гибельные льды Ферриса – не отличалась какой-то особой красотой (всего лишь заснеженная пустыня, да и населяющие ее тунгары не казались симпатягами), но это был только старт, и продолжение было не за горами! Ведь начиная с этого сезона сюжет разбился на отдельные главы, которые нам выдавали дозированно в течение года. Кроме того, желающим насладиться яркими красками была предложена локация нововведенной расы прайденов – Ольм. Одним словом – было что почитать и было на что посмотреть.
    Вторая глава, перенесшая нас на Мглистые горы, вывела сюжет на новый уровень. Старые имперские сооружения, о которых ничего не знают даже имперцы! Путешествие во времени? Ловушка? Новый спектакль? А эти мутанты... Очередная проказа или нечто совершенно иное? Оторвать от чтения квестов меня можно было только под страхом смерти! Бестиарий – рейдовое приключение, увенчавшее этот небольшой кусочек сюжета, мне понравился более чем! И хотя была в нем ложка дегтя в виде неинтересного лута, но сам зоопарк был хорош! И зверюшки там водились забавные... На тот момент у меня и мысли не могло возникнуть, что так хорошо начавшийся в плане сюжета сезон может разочаровать. Наоборот, была даже настоящая эйфория от происходящего – ведь нам раскрывали старые, давно позабытые тайны любимой Империи!
    А потом начался третий мини-сезон, положивший начало конца моему фанатскому счастью. Нет, заброшенная имперская лаборатория была превосходна! Квесты по-настоящему затягивали, за загадки и всякие нестандартные квесты хочется расцеловать авторов. Но... без «но», к сожалению, на этот раз не обошлось.
    Начну издалека. На тот момент в игре уже был новый класс: раскидывающий свои механизированные штучки инженер – необычный, отлично подходящий для Зэм, немного спорный для других рас, но в целом – интересный. Его появление не вызвало отторжения. Новый класс – это ведь всегда хорошо. Чуть позже появился новый маунт – молния. Это был не первый механизированный транспорт в игре. Никаких отсылок к привычным механизмам Зэм, Джунов, эльфиским или хадаганским технологиям молния не имела – это внезапно канийская разработка! Легкое ощущение совы на глобусе появилось уже тогда, но Смеяна техномант и вполне могла создать что-то подобное, так что рояль вроде и в кустах, но стоит там обоснованно! Короче говоря, молния тоже не вызвала сильной дисгармонии. Но потом появилась броня, и все заверте...
    Новые донатные плюшки всегда вызывают шквал негодования. Все предсказуемо и, наверное, даже не стоит обращать на это внимание. Но появление брони «Монолит» нельзя причислить к просто еще одной акции. Самым корректным тут будет сказать: «Это провал, братан!» Вполне вероятно, что акция была удачной в финансовом плане, и маркетологи остались ей очень довольны, но если смотреть на всю ситуацию в целом, то количество минусов и проблем, которые она за собой потянула, весь тот негатив, который она вызвала у людей, я считаю несопоставимым с любыми доходами, ведь в итоге это сказывается на общем количестве играющих. Дело тут во многих нюансах – броня была дорогой, а эконом-вариантов (как у маунтов или различных свитков из ларцов) не было, она давала серьезное преимущество тем, у кого она есть, увеличивая пропасть между персонажами разной степени «донатности», она скрывала костюм, а кто-то тратил много сил, времени и денег на гардероб, она была громоздкой и визуально многим просто не понравилась, но ее все равно приходилось носить, что любви к игре, конечно, не добавляло. Сопоставляя все это – людей, которые не то чтобы остались довольны новой акцией, а хотя бы просто не возмущались, можно пересчитать по пальцам. Для кого-то это стало точкой кипения. И хотя сейчас мы уже привыкли к броне и воспринимаем ее как нечто само собой разумеющееся, я думаю, что ее появление было слишком болезненным, неудачным, неуместным и, несмотря на всю прибыль, пошло сильно во вред.
    Но какое это все имеет отношение к сюжету, спросите вы. Удивительно, но самое прямое! В игре появились архитекторы. Если немного отойти в сторону от увиденного и просто представить, как оно могло быть, то все кажется очень захватывающим. В Сарнаут ворвалась инопланетная цивилизация! Насколько это уместно в мире меча и магии – вопрос отдельный. Я допускаю, что идея уже изначально некоторым не пришлась бы по вкусу. Но если обставить все правильно, то большинство фанатов лора проглотило бы и инопланетян не поперхнувшись. Архитекторы должны были предстать перед нами чуждой, непонятной расой, каким-то инородным телом, неуместным ровно настолько, чтоб игроки думали о том, что его нужно побороть и изгнать из нашего волшебного, уютного мирка, пока он не разрушил его. Изгнать с помощью тех же меча и магии... Вместо этого игроки думали, не перепутали ли они игры.
    Чуждая раса, говорите? Если бы мы вышли против серых каменюк-инопланетян верхом на каких-нибудь разноцветных дрейках и вивернах, с мечами, кинжалами и посохами, пулялись бы в этих «дюже страшных иноземцев» магией, история могла бы зайти. Но мы вышли против них в скафандрах «Монолита», сидя на «Молниях», и с нами были инженеры, чьи скиллы визуально ничем не отличаются от архитекторского стиля. Какое такое инородное тело в Сарнауте? Да мы как будто своих дальних родственников встретили. Не было ощущения, что в мир ворвалась чуждая нашему разуму цивилизация! Не было этого контраста двух абсолютно противоположных миров! Они инопланетяне, а мы отчаянные космолетчики – вот такое было впечатление. И глядя на все это, игроки думали: а мы точно в Аллоды сейчас играем? Потому что это было что угодно, но только не Аллоды. И ведь написано все было хорошо, и нарисовано прекрасно, но при этом игра потеряла саму себя, свое лицо. Я пребываю в твердой уверенности, что изначально сильная идея была безбожно испорчена реализацией.
    Аллоды – это, конечно, манапанк, поэтому всякие технические штучки там должны быть. Но ведь до этого разработчикам удавалось соблюдать правильный баланс, ювелирно вписать науку и технику в сказочный мир – на примере Зэм или Джунских механизмов, хадаганских лабораторий и т.д. Все выглядело органично и правильно. Но во время архитекторов АТ сильно качнуло в одну крайность. Инопланетяне – тема сама по себе неоднозначная, все остальное должно было быть сказочно-волшебным, чтобы сгладить острые углы. Но вместо этого нам подсунули скафандры и инженеров! Для усиления эффекта. Стоит ли удивляться, что игроки не приняли такого количества техногенщины? Мы ведь пришли играть в мир, где есть волшебники, некроманты, язычники...
    В этом свете решение разработчиков растянуть сюжет на несколько сезонов начинает играть против них же. Единственная реакция игроков на продолжение не вписавшейся в игру архитекторской темы – КАК, ОПЯТЬ ОНИ?!
    А между тем в игре появился Дайн, ставший ареной боевых действий. Придраться к сюжету Дайна или к большущей локации, поделенной на несколько частей, у меня не повернется язык, но там были некоторые моменты, которые сильно испортили впечатление. Во-первых, мы опять боролись с раздражающими еще с прошлого сезона архитекторами, что и по сей день мешает игрокам объективно оценить всю прелесть Дайна и его квестов. Во-вторых, сюжет был очень длинным, но в силу того, что ключи для одевания выдавались только в самом конце, проходить длиннющую линейку пришлось впопыхах за один день, что никакого удовольствия не могло принести в принципе. А ведь Дайн нужно проходить очень медленно, вдумчиво, вчитываясь в текст и узнавая множество отсылок к реальным событиям и людям. Некоторые увлеченные игроки даже гуглили каждое имя НПС, в надежде разыскать какие-то параллели – и очень часто их находили! В этом витке чувствуется, что проделанная сценаристом работа – огромна. И тем обиднее было читать плохие отзывы на официальном форуме. На локации был отключен клубок, вероятно как раз для того, чтобы игроки не пролетали на автопилоте сюжет, а смогли оценить всю его глубину. Но это еще больше увеличило время и без того небыстрого прохождения. В итоге интересно придуманный, отлично написанный и здорово нарисованный виток сюжета опять вызвал негатив.
    А дальше, после формального уничтожения угрозы архитекторов в рейдовом приключении, с сюжетом стало происходить что-то совсем уж невообразимое. То ли под давлением общественности, то ли потому, что разработчики сами устали от инопланетян и решили по-быстрому свернуть эту тему, но концовка зашкаливающего по своей эпичности сюжета, самой масштабной войны в Сарнауте, в которой мы принимали непосредственное участие, получилась скомканной и незавершенной. И это не просто какая-то недосказанность, как бывает почти после каждого нового витка, оставляющего вопросы. Сюжет действительно кажется попросту недописанным. Даже несуразным – это более точное определение. Многих ответов на поднятые вопросы мы не получили, более того, по ходу прочтения то и дело выплывали какие-то противоречия, но казалось, что в конце каким-нибудь хитрым образом все кусочки головоломки соберутся в единое целое, и всему найдется логичное объяснение... Но нет. Мозаика так и осталась валяться разбитой, и теперь уже ясно, что возвращаться к ней, чтобы попытаться собрать, никто не планирует. Разработчики как будто поняли, что свернули не туда, и просто бросили это направление.
    Как и откуда пришли архитекторы, в какой конкретно момент истории это произошло, кто их позвал (а их именно позвали... вроде бы), сколько раз они к нам прилетали, кого мы убивали в рейдовых приключениях, что происходило в этот момент (особенно интересуют непонятные мобы, вылезавшие на Локусе и... просто стоявшие), что изменилось, когда мы их убили, куда они потом все делись (ведь это был коллективный разум!), что стало с другими архитекторами, что стало с другими захваченными ими мирами, уничтожили ли мы угрозу архитекторов с концами или она все еще может возникнуть в любой момент, какую роль в их появлении сыграла Вероника (она сама говорит, что ее роль была непосредственной, но это противоречит тому, что было написано ранее), каким боком тут замешан Тэп (то объяснение, которое есть в игре, не вписывается в хронологию событий) – если вы надеетесь найти внятное объяснение этому в сюжете игры, то зря. Никаких объяснений там нет.
    Что у нас осталось в итоге? Приверженцы порядка – архитекторы принесли в сюжет хаос и разброд. Где-то тут, в этом промежутке, в игре сменился сценарист, видимо, не желающий связывать все концы воедино, доводя до логического завершения дело предшественника. Так безумно интересно начавшийся виток закончился сплошным разочарованием, и весь тот огромный потенциал, любовно заложенный в него автором, был в итоге слит из-за: а) неудачной реализации, б) кривой, недописанной концовки. Лишь только история с Ваятелем – отколовшимся от общего разума куском – худо-бедно получила продолжение.
    Несмотря на такой сокрушительный удар по лору, уход от непосредственного противостояния с инопланетной цивилизацией был воспринят игроками в целом положительно, хотя реализован он был грубо, если не сказать – топорно. После серости Фрактала новое рейдовое приключение – сказочный, восхитительно яркий «Зимний Дворец» стал манной небесной. Наконец-то это были снова те самые Аллоды, которые мы любим! Далее мы вернулись на некоторые старые локации, передали привет Тэпу и попали в Джунское подземелье. Возвращение к истокам – как бальзам на сердце. Нам даже разрешили побегать по потолку Мертвого города!
    Это из положительного. На тот момент у меня еще была вера, что архитекторские ляпы будут закрыты и история доведена до конца. Произошедшая смена декораций на более классические для Аллодов только подогревала мою радость. И у меня даже успело сложиться впечатление, что, несмотря на удручающих архитекторов, этот виток сюжета все же останется в моей памяти захватывающим, интересным приключением, достойным продолжением всех предыдущих «томов». Частично так и вышло, ведь несмотря ни на что, читать эту историю было интересно, она однозначно нашла отклик в моей душе...  Вот только закончилось она совсем не так, как хотелось. Как уже сказано выше, ответов на вопросы дано не было, а что касается финальной точки... Если авторам хотелось сделать «вотэтоповорот», то это у них получилось на 100%. Но в этот день сюжет Аллодов, к сожалению, для меня закончился. Это как с неудачным продолжением любимого фильма. Вроде здорово, что оно есть, но в то же время лучше б мы его не видели, чтобы не портить впечатление о первой крутой части. Лично я предпочитаю думать, что со смертью Сарна расколотая планета-тюрьма была уничтожена и все умерли. Лучше грустный, но яркий конец, чем скучное продолжение. В общем-то я даже не вижу причин писать о следующих частях сюжета. Зачем описывать то, чего для меня не существует? Я отказываюсь принимать такое продолжение и не считаю его каноном. Право автора повернуть сюжет так, как ему хочется, в то же время право читателя – смириться с ним или отвергнуть. Я выбираю второе.
    Эпилог
    Что я хочу сказать в заключение. Сюжет Аллодов – явление уникальное. На фоне фэнтезийных миров, где какое-то банальное зло, следуя избитому клише, хочет поработить мир, история про запертого внутри планеты бога Света и его шутника-противника – бога Тьмы, цепляет своей неординарностью. Она выделяется среди заезженных, однотипных вселенных. И хотя разработчики добровольно решили отказаться от этой идеи, того большого мира, который был описан до этого, хватает с лихвой, чтобы с головой окунуться в его увлекательные приключения, заболеть ими, и время от времени возвращаться, чтобы перечитать все еще раз. Обезумевший светлый бог, решивший убить своих детей, и веселящейся темный бог, подаривший им бессмертие, а еще война больших и сильных государств, возвышение и гибель целых цивилизаций, пожирающий аллоды астрал и попытки спасти оставшиеся клочки земли... Это большая и трогательная, удивительно красивая история достойна того, чтобы любить ее. И мне искренне хочется поблагодарить всех тех, кто приложил руку к ее созданию.
    Сарнаут прекрасен, спасибо за то, что он у меня есть!

    lust13
    Обновление 9.0 добавляет очередной виток сюжета. И хотя еще далеко не все тексты на ПТС финальные, многие смогли оценить новую историю. Попытаемся рассказать первые впечатления о ней.
    Внимание, в тексте довольно много спойлеров, так что если не хотите преждевременно узнать о том, что случилось на Соготе, – не читайте!

    Сюжетно продолжается линия с демонами, которые отвергли наследие Сарна и заключили союз с аэдами. И хоть в дальнейшем демоны и стали частью коалиции против Нихаза, между ними и остальными народами Сарнаута еще существует взаимное недоверие.

    Но хотя анонс мог создать впечатление, что Охотники, церковники и демонологи станут основными противниками на этом новом аллоде – это вовсе не так. Все-таки главы фракций запретили им атаку на «новых» демонов, так что те, обуреваемые недоверием, все-таки пытаются найти какой-то контакт.
    Одну же из главных ролей играет наш старый знакомый, которого мы спасли в прошлом – Череп Степных. Кроме того, к нам присоединяется гоблин-изобретатель Погром Младший. От лица демонологов выступает Регина Воронина,  от лица демонов – Тегорах, Охотников представляют Захар Крестов и Велит Молотов, а Церковь Света и Триединую Церковь – Август ди Грандер и Сарбаз Саис.

    Однако в этой картине находится еще одна деталь, еще одна сторона конфликта – знакомые нам по Кираху демоны-уничтожители, атакующие как демонологов в их Цитадели, так и Охотников.
    Сперва Охотники не делают различия между разными видами демонов, считая, что и те, и другие – опасны. Но нам вместе с демонологами удается доказать их неправоту.

    И тут в действие вмешивается тот, кто стоит за действиями Уничтожителей, наш старый знакомый – Нихаз. Здесь он  выступает уже не в роли мудрого наставника, а скорее – в роли безумного трикстера. Причем в этот раз его марионеткой становимся мы сами.
    Казалось бы, дальнейшие события разрушают планы Темного Бога, но кто точно может сказать, чего именно добивался Нихаз? 

    Хотя сама сюжетка в 9.0 небольшая, она цельная и яркая. Здесь есть и неожиданные повороты, и элементы детектива. И несмотря на то, что никаких серьезных тайн в этот раз не раскрывается (хотя быть может что-то прояснится с добавлением полных текстов), эта история поддерживает линию, начатую в 8.0, когда Нихаз вновь вмешался в происходящее в Сарнауте. 


    lust13

    Костюмы аэдов

    От lust13, в Игровой мир,

    Костюмы аэдов
    Авгуры
    Авгур — член почётной жреческой коллегии, выполнявший официальные государственные гадания для предсказания исхода тех или иных мероприятий по ряду природных признаков и поведению животных.

    Врожденные знания о вселенной — одно из самых удивительных качеств расы аэдов. Аэды приходят в этот мир, имея взрослое тело и впечатляющий багаж знаний. Невероятно, но аэды способны вспоминать о событиях, которые произошли задолго до возникновения их вида. Должно быть, именно поэтому медитации так популярны у этого народа: держи разум в покое, стремись к гармонии, и вселенная сама раскроет для тебя двери к своим самым сокровенным тайнам.
    Саггитарии
    От латинского "sagittarius" – лучник.

    И все же их родной аллод Аммра — место едва ли менее загадочное, чем его обитатели. Когда первые аэды распахнули глаза и увидели Сарнаут, он предстал перед ними изменчивым и непредсказуемым. Одних лишь общих представлений о многовековой истории мира оказалось недостаточно для жизни на астральном континенте, ландшафт которого менялся на глазах. Молодому народу пришлось выживать в непредсказуемых условиях. К счастью, аэды учатся быстрее любой другой расы — очень скоро их навыки разведки и ориентирования на местности достигли совершенства.
    Гоэты
    Гоэт – греческое слово, происходит как термин чародейства, волшебства. 

    Удивительно и то, как легко новая раса подчинила себе силы стихий. Благодаря магическим способностям аэдов, их первое поселение было возведено очень быстро — величественные здания вырастали прямо из скальных пород, а горные ручьи превратились в фонтаны. Могучие элементали встали на страже рубежей, тем самым избавив своих хозяев от большинства тревог.
    Орфеи
    Орфей, в древнегреческой мифологии — легендарный певец и музыкант — исполнитель на лире, чьё имя олицетворяло могущество искусства.

    Чем меньше приходилось думать о добыче пропитания и защите от диких зверей, тем больше времени горожане могли посвятить досугу. Стоит отметить, что духовные ценности аэды склонны ценить много выше материальных. Этот народ не слишком опытен в военном деле, зато их культура догнала и даже опередила в развитии многие народы Сарнаута. Бывая на Аммре, обязательно прислушайтесь к местной музыке — нежные звуки золотых арф околдуют сердце даже самого взыскательного меломана.
    Прелаты
    От лат. praelatus – предпочтенный, поставленный над кем-л. – в церкви: звание высших духовных лиц.

    Итак, поиск себя, совершенствование мира — вот главные ориентиры в жизни большинства аэдов. Считается, что у каждого есть свой особый врожденный талант. Нужно лишь найти и развить это в себе, а преуспев — использовать свой дар во благо. Авторитет аэда в кругу себе подобных тем выше, чем больших высот он достиг в каком-либо деле. Наиболее уважаемые члены общества иногда становятся Доминусами. Доминус — прославленный мастер какого-либо ремесла или искусства, посвятивший себя заботе о соотечественниках. У аэдов нет единого правителя, но все важные политические решения принимает Совет Доминусов.
    Теурги
    Теург — (греч., theurgos, от слова Theos бог, и ergon дело). Духовидец, заклинатель духов, чудотворец.

    Сильные, грациозные тела аэдов почти не стареют, не знают болезней, не боятся большинства ядов. Смерть собрата — редкое, шокирующее событие, ведь это происходит нечасто. Хотя Аэды не религиозны, вероятно, рано или поздно сближение с Лигой и Империей приведет многих из них в лоно Триединой Церкви или Церкви Света. Слишком ужасна мысль о необратимой гибели перед шансом бесконечного перерождения в вечно молодом теле. Ревностно верующий аэд сейчас может представляться жителям Аммры чем-то невероятным, но не стоит забывать, как самозабвенно эти существа отдают себя любому делу, за которое берутся.
    Легаты
    У древних римлян – посол, выполняющий политические поручения; в период республики – помощник полководца и наместника провинции.

    Еще сложнее представить армию аэдов-солдат. Это — очень миролюбивый народ, и за всю его историю лишь герой по имени Кирос обнаружил в себе талант воителя. Будь таких аэдов несколько сотен — это войско могло бы противостоять любой внешней угрозе. Сильные тела не знают усталости, а острый, как бритва, разум остается холодным и точным даже в самых опасных ситуациях.

ALLODER.PRO
about Allods
with love

manager@igrograd.net

×