Реклама
  • Игровой мир


    lust13
    Обсерватория Великого Мага аэдов Космоса - удивительное место. Она позволяет пережить некоторые значимые моменты прошлого. Впрочем, стоит дать слово самому Космосу:
    Наш мир - песчинка в океане Сотворения. Быть может, в этом месте сможешь ты узреть масштаб Вселенной и прогуляться средь далёких звёзд.
    Обсерватория.
    Все ее возможности даже мне неведомы... пока. Это место родилось в один миг со мною. Как я лишь только расправляю свои крылья, так и Обсерватория постепенно расширяет свои горизонты.
    Одно из увлекательнейших её свойств, впрочем, доступно нам уже сейчас. Каждый могучий противник, с которым довелось сражаться героям Сарнаута, оставил свой отпечаток в этом мире. Эти следы манят Обсерваторию. Она хочет переживать эти моменты снова и снова, распробовать вкус времени, понять его ход и суть его законов... Те, кто помогут ей, не останутся без награды.
    Четыре Омута найдёшь ты здесь, за каждым скрывается свой враг. Надолго ли он там останется - загадка даже для меня. Может статься, он скоро наскучит Обсерватории, и когда ты вернёшься сюда в следующий раз, за Омутом тебя будет ждать совсем другой противник.
    С момента сотворения Обсерватория сделала 3 оборота. 12 противников были раскрыты. Каждый их них чем-то важен для истории Сарнаута. И снова передадим слово Космосу. Первый оборот Обсерватории повествует о тех, чья судьба была в чем-то трагична, кто был изменен чужой и злой волей.
    Мертвый Король
    Имя Мёртвого Короля затеряно в веках... Я сказал бы даже, очень хорошо спрятано, коль даже Обсерватория узнать не может, кем был при жизни он. Быть может, какой-нибудь могущественный колдун предал Короля проклятью забвения?
    Тем не менее, забытый или нет, Мёртвый Король был последним владыкою Мёртвого города и почитался его призраками до самой своей окончательной смерти. Обсерватория желает пережить этот момент вновь.
    Мертвый король - один из наиболее загадочных врагов. Таинственный владыка Мертвого Города, название которого забыло, он пал от рук убийц, после чего на город легло проклятие. До сих пор не совсем понятно, кто именно жил в Мертвом Городе - джуны или канийцы, так что эта история действительно весьма таинственна.
    Кровавое Око
    Кровавое Око - создание весьма загадочное. Природа злобоглазов сама по себе покрыта тайною, магия Гурлухсора же превратила Око в нечто большее... Совершенного дозорного. Цепной пёс Великого мага пал в неравном бою в Городе демонов, но его сила до сих пор эхом отзывается в закоулках времён. Отзывается достаточно громко, чтобы привлечь внимание Обсерватории.
    Сейчас известно, что Гурлухсор использовал технологии Негус Джига с Ферриса. Отсюда все его эти клонирующие машины и тому подобное. Однако, думается из без них Гурлухсор был весьма искусен в преобразовании живого. Вообще же, Око - весьма достойный противник, и именно тот страж, который был нужен Башне.
    Нихиль
    Трагична судьба этой эльфийки. На иную, впрочем, и рассчитывать не приходится, когда в разуме твоём гений и глупец идут рука об руку. Сколь бы умна ни была Селестина ди Ардер, её одержимость Тэпом сыграла с ней злую шутку - некромант жестоко наказал её за провал, буквально вживив её организм в систему управления Пирамидой. 
    Предсмертный вздох облегчения Нихили был услышан Обсерваторией. И посему Нихиль будет переживать свою смерть вновь и вновь, пока Обсерватория не пресытится её смертью.
    Селестина была одним из основных конструкторов Дворца-Галеона, который стал Цитаделью Тьмы. И разум корабля, Сирена, именно ее детище. По иронии судьбы, Селестина стала почти таким же "разумом" для Пирамиды Тэпа после своей первой "смерти".
    Талос
    Изначально Талос - это всего лишь статуя, созданная Ионой. Символ наших Игр, величественный Хранитель Огня. Теперь же он - живое существо, вместилище невероятной мощи и проводник злой воли тёмного бога.
    Талос - лишь небольшое проявление силы Нихаза, но не обманывай себя... Он всё ещё может уничтожить тебя одним лёгким движением. Ему хватило лишь трёх секунд, чтобы превратить стадион в дымящиеся руины. Если бы не сила Обсерватории и не моя реакция, это произошло бы в реальном мире, а не в пространственном кармане. Но поспеши - моя магия не удержит его надолго.
    Очень много неясно в этой истории с Талосом. Более того, сам Космос утверждает после победы над Талосом:
    Ложь во благо, Буревестник. Я солгал тебе и всем Доминусам, чтобы приоткрыть завесу предначертанного. Сотворение имеет план. И для нас в нём есть особое место. Мы не можем проиграть! Но и победа нам легко не достанется.
    Действительно ли Обсерватория показывает реальное возможное будущее?
    Второй поворот Обсерватории говорит о древних проклятиях, либо же о стражах мрачных тайн.
    Канаан
    Эльфы дома ди Дусер - не первые, кто пали жертвой вируса вампиризма. Давным давно, на аллодах столь отдалённых, что большинство из ныне живущих даже не знает об их существовании, вампиры уже терроризировали честной народ.
    Были, конечно, и те, кто им противостоял. Думаю, ты будешь рад услышать, что в конце концов вампиры были изведены и там, и там. Обсерватория предлагает тебе увидеть последние часы жизни одного из высших вампиров того времени - Кровавого Отца Канаана
    Здесь есть некая рассогласованность с информацией, которая публиковалась на сайте. Согласно ей, Канаан - персонаж будущего, а не прошлого. Однако, по всей видимости, верной является как раз версия с прошлым. Это даже интереснее. Какие еще тайны скрывает древняя эльфийская история?
    Механический Богатырь
    Память о нём должна быть у тебя ещё свежа! Обсерватории очень уж понравилась личная гвардия Смеяны. Эргономика, преданность, небывалая мощь и очень изящно вплетённая классическая магия. 
    Признаюсь, теперь и я задумался о собственной механической гвардии... Обещаю, она не будет пытаться тебя убить.
    Если хочешь вновь узреть четыре стихии техномагии - второй Омут к твоим услугам.
    Необходимо помнить, что все Богатыри - это не просто куски железа, оживленные магией. В каждом из них была заключена душа того или иного воина. В подобного же Богатыря мог превратиться и Елисей, но его судьба была даже более трагична. Кем в прошлом жизни был страж причала, увы, так узнать и не удалось. Однако, этот умелый воин владел и магией.
    Хыхдун Третий
    Загадочная история. Почему это имя получил именно циклоп, хотя оба его тёзки-предшественника относились к другому народу, мне неведомо. Возможно, имела место межвидовая любовь... Так или иначе жизнь Хыхдуна была короткой, но яркой. Он был достаточно умён, чтобы грабить торговые караваны мелких князьков и оставаться непойманным. Свои сокровища он, подобно драконам, складывал в пустых залах Древнего Кургана, куда живые ходить не отваживались.
    В конце концов, собственная жадность сыграла с ним злую шутку - мертвецы Кургана, потревоженные магией Мораны, мелкой богини смерти, забрали его душу. Сама богиня прокляла его, и теперь он обречён на вечное бдение средь древнего злата.
    Точнее, был обречён, пока некие славные герои не разобрали его по косточкам.
    Хыхдуны Первый и Второй были троллями и сторожи Рахл-Умойр, когда там еще сидел Скракан. Впрочем, если первый Хыхдун пал жертвой Данаса и его друзей, отказавшись их пропустить, то второй был мудрее - и уступил посланнику Скракана, который затем отправился на Язес в то самое приключение, которое привело к падению Великого Мага Урда.

    Эвриаль
    Найан особенно ею интересовался! Столь рьяно, что я даже отправил его поглазеть на её храм самолично. Что-то он, кстати, долго не возвращается...
    Ох, когда-то луноликая Эвриаль была прекрасной богиней. Она ведала благополучием своей земли - здоровьем скота, высоким урожаем, оберегала детей от бед... Разумеется, взамен на необходимые жертвы в её честь. Каждое седьмое полнолуние она забирала одного юношу, дабы он оберегал свою госпожу, будучи лунным призраком.
    Когда в Сарнаут явился Свет, а с ним и всеобщее бессмертие, жители начали роптать против своей хранительницы. Характер у Эвриаль был довольно тяжёлый, как и у многих древних богинь. Чтобы проучить своих подопечных и наставить их на путь истинный, она обрушила на них чуму и засуху... Но жители оказались умнее. Они разрушили её храм и заковали её в нерушимые цепи.
    Обречённая на вечную жизнь в бессилии, Эвриаль обезумела. Но пусть она слаба, к храму её лучше не приближаться и по сей день...
    Как и в случае с Канааном есть другая история Эвриаль. Ее даже стоит процитировать целиком:
    Эвриаль была столь прекрасным созданием, живым воплощением идеалов всей расы эльфов, что ее окрестили богиней красоты. Никто бы не посмел сказать, что она не соответствовала столь высокому статусу! Ее магические таланты завораживали, а доброта и смелость Эвриаль могли сравниться лишь с ее  красотой.
    Но именно отвага эльфийки и привела ее к падению. После начала вторжения Нихаза она оказалась в числе первых защитников Сарнаута. На ее глазах мир падал во тьму. У нее на руках погибли один за другим все товарищи. В какой-то момент она осталась совсем одна в этом противостоянии. Тогда Эвриаль воспылала ненавистью ко всему сущему: Нихазу, Великим магам и даже легендарным героям Сарнаута, которые так и не пришли на помощь, запутавшись во временных нитях.
    Словно бы насмешкой Темного Бога стало то, что идеал красоты, переполненный гневом, превратился в отвратительное чудовище
    Забавно также, что хотя вступительный ролик сейчас утверждает первую версию "с прошлым", сама озвучка босса основана на второй версии "с будущим".
    Однако, по всей видимости, верной все-таки является первая. Эвриаль визуально довольно интересный персонаж. (Некоторые, кстати, думали, что она относится к расе горгониндов из СФ), но в остальной сюжет она ну вообще никак не вплетена.
    Третий поворот Обсерватории говорит о жертвах обмана Темного бога. Или же просто - о тех, кто мог бы был стать потенциальным союзником в борьбе с ним, будучи в чем-то весьма выдающимся.
    Ат-Зако
    Последний герой джунов! Во временном отрезке, избранном Обсерваторией, — червелицый внушительной силы, каким вы встретили его в Мёртвом городе. Очередная жертва Спектакля Нихаза... Нет, вы не подумайте — не на моём месте вас судить. Вся история с червелицыми вызывает у меня лишь недоумение. Они могли бы быть ценными союзниками в нашей битве.
    В свое время Нихаз мастерски разделил потенциальных противников. Временный союз с драконидами и червелицыми распался, когда каждый из них отправился в одиночку за главным призом - Звездными Вратами в Мертвом городе, которые помогли бы им покинуть этот мир. Стремясь к победе, червелицые воскресили в новом теле своего величайшего героя - Ат-Зако, победившего Проклятье Джунов. Однако, это им не сильно помогло, в конце концов, все противники Нихаза были разбиты. Ат-Зако не слишком был рад своему новому облику, так что очередная смерть стала для него скорее облегчением. У сожалению, мы все еще мало знаем о его судьбе после победы над Проклятьем.
    Огненный Отец
    А, Огненный Отец. Последний идол драконидов. Великолепное существо, но я не питаю к нему никакой симпатии. Пал глупой смертью ради глупых принципов, а мог бы и по сей день жить, покровительствовать драконидам и помогать нам в битве против Нихаза. Его всепожирающее пламя нам бы очень пригодилось.
    Огненный Отец был последним из 12-ти Великих Драконов. C помощью остальных драконов ему удалось собрать немалые силы в лице драконидов, и тоже отправится в Мертвый Город. Как и червелицые, дракониды в конце концов, потерпели поражение, а Огненный Отец заплатил жизнью за свои амбиции. После его смерти дракониды рассеялись по Сарнауту, а драконы - Агрус и Силайя попали в плен к Смеяне.
    Арманд ди Дусер
    Насколько я понимаю, дом ди Дусер понадеялся на некромантию в гонке за престижем. Я ничего не имею против "тёмных" дисциплин магии — в правильных руках они не опаснее любого другого оружия. Однако Арманд и его клика решили обратиться к вампиризму... Иными словами — продать собственный разум. С того момента жизнь сего эльфа пошла под откос и прервалась аж в самом Городе демонов. Жаль, талантливый был мальчишка.
    Судьба Арманда по своему трагична. Дом Дусер был инициатором атаки на Кирах, которая обернулась неудачей и большими потерями после Ночи Астральных Порталов, когда демоны атаковали в первый раз. Их страсть к ранее не особо популярной некромантии, казалось бы способна вернуть пошатнувшийся престиж Дома, однако, тут их внезапно обошел другой дом - Дазирэ. Принц Даккар сумел превзойти Арманда на Великом Балу и Дом Дазирэ возглавил эльфов. Этого Арманд не смог снести - и кривая дорожка мести привела его к Тэпу. Преследуя свои цели этот великий некромант прошлого открыл Арманду множество мрачных тайн джунской магии крови. И хотя Арманд смог отомстить - он погубил невесту Даккара, человеческую девушку Светлану из династии Валиров, последствия его действий привели к падению всего дома Дусер. На них пало прозрение, которого оказалось достаточно, чтобы весь дом был объявлен вне закона. Отныне гонимые, многие из них в итоге стали вампирами, как и сам Арманд, после этих зловещих практик магии крови. В итоге месть привела Арманда сначала на Тенебру, где он смог погубить проект дома Ардер - Дворец-Галеон, да и весь остров в целом. Казалось бы убитый окончательно по приказу Маргариты ди Дазирх, он затем вновь появился на Авилоне, а после и в Городе Демонов. Но лишь клонирование было причиной его постоянных воскрешений, и когда машины Гурлухсора были сломаны, ему пришел окончательный конец. Сможет ли Дом Дусер восстановить свое влияние после столь удручающего правления - вопрос открытый. Ныне дочь и наследница Арманда - Роксана пребывает в рядах историков Найана.
    Кайрадж
    Кайрадж ныне живёт и здравствует. Я слышал, недавно он попытался выступить против демонологов на Соготе. Ему не понравились их методы, и я не могу сказать, что я его не понимаю... Слетело немало голов — и демонов, и демонологов, прежде чем его удалось заточить в недрах Согота. Всего лишь заточить! Убить они его так и не смогли... или не захотели. Завершить дело — за вами.
    Подробнее про Кайраджа рассказывает сам Нихаз:
    Знаешь ли ты, что здесь произошло? Впрочем, конечно, не знаешь, откуда тебе...
    Дражайший Сарн много экспериментировал с демонами. Ты и сам видишь, сколько их, хороших и разных. Подобно Демонологам, горемыка изучал их, размножал, экспериментировал и выкорчёвывал недостатки. Сначала — свободную волю. Потом — желание давать себе имена. Затем — долгую память. И так поколение за поколением. Это были его "испытательные земли", так сказать. Можешь представить, какая мерзость тут происходила, если уж даже землю так раскорёжило, хе-хе.
    Не всем демонам это нравилось. Некоторые бунтовали, например, и были уничтожены более впечатлительными собратьями. Те, кто был поумнее, просто спрятались. Был, например, один демон — Кайрадж. Он ослепил себя, чтобы Сарн не мог видеть его глазами и не узнал, где он. Кайраджу просто хотелось покоя, видишь ли.
    Ты как Кайрадж. Слеп и глуп. Впрочем, Кайраджу хотя бы хватило ума не высовываться... До некоторого времени. Веришь или нет, он сидит прямо тут. Под нами. Под Соготом. Тише воды, ниже травы. Слышит каждое слово в Цитадели. Каждый шаг. Каждое падение бездыханного тела оземь.
    Слух обостряется, если живёшь тысячи лет без зрения, знаешь ли.
    Думаю, мне придётся вытащить его на свет. Такую мощь нельзя оставлять без внимания.
    lust13
    В 9.0 в коллекционке можно получить двух милых демонических петов – Р'вака и Р'рыка!

    Кроме того, разработчики дополнили гардероб предметами, добыть которые можно в сложном астрале.
    И среди этих предметов есть знаменитые джунские маски, также известные как «джунские короны». В свое время на заре ОБТ была акция, в которой можно было получить головные уборы легендарного качества с высокими характеристиками. Эти уборы выглядели как раз как джунские маски.
     
    И вот они вновь доступны!

    Помимо масок добавили ряд других головных уборов... Вообще это такой аналог «шлемов водяника» по сути, и ИМХО их ценность несколько завысили. Но тем не менее – тоже раритет.
     




    Кроме того, разработчики продолжают вводить классовые костюмы. Однако, если поначалу эти костюмы  добавляли в ЛР на соответствующий праздник, затем их добавляли в коллекционки, последние два получили совсем уж странные источники...
    По воле судьбы жреческий костюм стал юбилейным... а вот костюм язычников просто раздали всем персонажам в подарок. Неохваченными теперь остаются только храмовники.
     

     За убийство ласта нового поворота Обсерватории – демона Кайраджа – можно будет получить вот такого пета:
     
    Это, конечно, на самом деле, копия маунта – льва с окрасом «Астальное дно», который падает в Городе Демонов.
    Как говорят, нас скоро еще ждет мини-Ловчий. Так что перевод маунтов в петы продолжится. Ну, почему бы и нет?
    Несколько классных сетов – рейд, хард-астрал, коллекционка, карты...
    К сожалению, в этот раз новинок не так много, как было в прошлых сезонах. Хотелось бы увидеть, например, костюмы демонологов низких уровней. Или возвращения еще каких-то сетов, которые были на НПСах в прошлых сезонах.
    Костюм с Кайраджа:
     
    Сет за хард-астрал.

    Костюм демонолога с коллекционки:

    Костюм демонолога с карт:

    В картах будет еще один сет – как финальный за круг, называться будет Доспехи мана-гвардейца, но его нам пока не показали. Что же, ждем в декабре карты...
    МатаХари
    Обновление «Пробуждение» принесло самое глобальное нововведение, о котором еще до анонсирования ходили самые разные слухи. Конечно, мы говорим о появившемся классе демонолога, чему и посвящен обзор. 
    Демонолог под скальпелем лингвиста
    Демонология — общее название разнородных мифов о демонах. Название используется по аналогии с современными научными направлениями. Что же изучает демонология? Непосредственно демонов, описывает их поведение, обряды по вызову демонов, борьбе с ними, подчинение и контролирование их сил и прочее. 
    Собственно, демонолог – оккультист, изучающий демонологию, демонов, злых духов, их козни против человека. И, наконец, демон – собирательное название сверхъестественных существ или духов, занимающих низшее по сравнению с богами положение и бывающих как хорошими, так и плохими. Именно эта двуликость и сделала возможным продолжением сюжетной линии с участием демонов, одновременно сохраняя логичность: демоны из города демонов так и останутся плохими парнями.
    Более подробно о сюжете можно прочитать тут.
    Что такое демон и с чем его едят?
    При анализе источников получилась следующая картина среднестатистического демона: рост – от двух до двух с половиной метров, вес – в районе полутора сотен килограмм, тело покрыто прочной чешуёй. Широкие кожистые крылья, край перепонки которых непрерывно крепится к телу от лопаток до середины бедра. В связи со способностью летать – вытянутая вперёд мощная грудная клетка. Голова сплюснута по бокам, челюсти сильно развиты, уши плотно прижаты к черепу, глаза прикрыты двойными веками (внутренние прозрачны и защищают от песка и ветра). Пальцев на руках и ногах по четыре, каждый оканчивается острым прочным когтем. Хвост, в среднем, достигает длины в полтора метра и служит третьей точкой опоры в бою. Вдоль позвоночника, на затылке, предплечьях и от стопы до колена расположены гребни шипов. Окрас шкуры – от тёмно-болотного до ярко-алого, в зависимости от места рождения.
    Немаловажно указать, что помимо собственной формы демоны могут принимать человеческое обличие, хоть это и будет условно: такой облик можно назвать и эльфийским, и по имени любой расы, обладающей тонкой кожей, волосами и пятипалыми конечностями.
    В «человеческой» форме рост и вес демона уменьшается, однако не более чем на двадцать процентов. Это связано с тем, что «лишний» объём преобразуется в энергию и прячется в окружающий демона «пространственный карман» - персональное скрытое измерение, размеры которого сильно ограничены.
    Демоническая тройка игроков
    Итак, мы получили обычных людей, обладающих способностью принимать одно из трех обличий: искусителя, джагернаута и бестии. И если с последним обличием все более или менее ясно – в дословном понимании «животное», то искуситель вызывает вопросы. Если это обличие предполагает стандартную роль дамагера с частичной ролью дебафера, то название явно не отражает сути этого облика. Или все-таки нас искушают скорой смертью от высокого урона этого класса? К джагернауту претензий нет: сленговое название максимально защищенных тяжёлой броней бойцов. 
    Другие демонологи
    Одна из специализаций чернокнижников в известной MMORPG World of Warcraft является демонология – чернокнижник-демонолог в бою полагается на призванных демонов, а также имеет способность на некоторое время самому принимать облик демона.  В игре Heroes of Might and Magic IV герой-демонолог способен вызвать демонов на поле битвы. В игре Disciples II демонологи вызывают огненный дождь, который бьет огненным типом атаки всех врагов в бою. В игре King's Bounty: Принцесса в доспехах демонологи – вид, специализирующийся на призыве демонов и получающий бонусы при их призыве. В игре Hellgate: London демонолог – один из двух классов каббалистов, специализирующийся на призыве демонов и проклятьях. А наш лучше?
    Путем нехитрого сравнения можно заметить пусть не уникальное, но все же отличие демонологов вселенной Аллодов Онлайн от других фэнтези-миров. В разработке этого класса хоть и присутствует способность к призыву мелких демонов, однако уклон сделан на способность самостоятельно принимать облик одного из трех демонов, что противоречит самой сути демонологов: изначально они способны были призывать демонов, но не становиться ими. В Аллодах Онлайн мы все же получили прежде всего человека – оккультиста, еретика и кабалиста, что отметает возможность обратного хода рассуждения, где демон принимал бы человеческий вид. 
    Скоро Зима
    Автор: Risovalkin
    Я старый фанат и не знаю слов любви...
    Ну ладно, вру. Знаю. Есть привязанности, которые не проходят со временем, они западают в сердце и остаются там навсегда. Трудно объяснить, почему это происходит. Я знаю много фильмов, книг и игр с закрученными сюжетами, от которых невозможно оторваться, достойных того, чтобы их перечитывать и пересматривать. Но только единицы не уходят из головы годами и даже десятилетиями.
    Моя фанатская любовь безоговорочно посвящена трем вселенным: магической Британии с одной небезызвестной школой, московскому метро года эдак 2033, и расколотому на острова миру Сарнаута. Не спрашивайте, почему именно им. Кроме как «потому что!», мне на это нечего ответить.
    В любых книгах, фильмах и играх меня прежде всего всегда интересует сюжет. Я люблю сюжеты. И люблю, когда они оставляют послевкусие, когда ты, прочитав, продолжаешь думать о них, переосмысливать, фантазировать. Сюжет Аллодов вызывает у меня много разных, иногда противоречивых мыслей. У меня есть свое восприятие и отношение к тем или иным событиям. Иногда мое мнение совпадает с мнением большинства, иногда нет, и мне нравится анализировать, почему. Я попытаюсь описать то, каким я вижу сюжет.
    Том I
    Любой фанат Аллодов обязан поиграть за обе фракции, и хотя мой путь в Сарнауте начался с Лиги, Империя со временем стала намного ближе и родней. К сожалению, я не знаю, какой была Империя до того, как в ней появилась здравница «Небесная», поэтому мне трудно что-то сказать по поводу непрекращающегося спора, какая стартовая локация лучше. Мне нравится и здравница, и Око Мира с его уютными окрестностями с клумбами, фонтанчиками и памятниками Незебу.
    Не сказать, что сюжет захватывает с первых же стартовых квестов. Несмотря на гибель целого корабля, начало истории кажется размеренным, спокойным. Мы бегаем с поручениями сначала по городу, а потом по Игшскому Военному Округу и только знакомимся с миром и его устройством. Но уже тут закладывается основа. Мы узнаем о существовании великого мага народа Зэм – Тэпа, погубившего целую цивилизацию, о страстном желании этой расы обрести бессмертие и увидим их жутковатые зеленые склепы. Увиденные мною впервые еще в Лигийской истории – они уже тогда произвели на меня сильное впечатление. Со стартовых локаций мы узнаем и о чаяниях другого имперского народа – орков, об их в большей степени вынужденном союзе с Империей, о вечных поисках Великого орка, способного к магии, и связанной с этим внутренней борьбе между шаманами и воинами. Эта сюжетная линия одна из моих самых любимых в игре. Также мы немного узнаем о погибшем правителе хадаганцев – Незебе. И хотя его линия не сказать, что очень раскрыта, большого продолжения его истории мы не получим, зато в будущем нас ждет много занятной информации о двух колоритных персонажах, между которыми после гибели Незеба развернулась нешуточная борьба за власть. Это – одержавший победу Яскер и его менее удачливый соперник Гурлухсор. Но об этом позже.
    Нужны ли были эти неспешные локации-«знакомства», как я их называю? Думаю, да. Сюжет Аллодов очень многогранен, в нем переплетается много различных линий, и если сразу обрушить на игрока всю информацию, он в ней просто запутается и утонет. Постепенное, дозированное знакомство с обитателями Сарнаута было необходимо в таком большом мире.
    В сюжете обеих фракций можно выделить по три основные линии, каждая из которых касается одной из игровых рас – хадаганцев, орков и Зэм в Империи, канийцев, эльфов и гибберлингов в Лиге. После общего знакомства мы переносимся на локации, которые более подробно раскрывают каждую из этих линий. В НИИ МАНАНАЗЭМ можно узнать, чем сейчас живет раса, восставшая из мертвых, а на Диких островах герой с головой окунется в противостояние орочьих кланов. Что касается истории Хадагана – есть локация под названием Мертвое море, где раскроется интересный нюанс о временах правления Незеба, но как сказано выше, продолжения эта история не получит. Зато локация Фабрика грез, где идут съемки фильма о Яскере, очень забавна, хотя и не несет глубокого сюжетного смысла. Но удовольствие от прохождения от этого меньше не становится!
    В Лиге, соответственно, раскрываются подробности «Большой игры» эльфов (Тенебра), поиска гибберлингами родного дома (Новая земля), и нюансы борьбы за власть среди канийской знати (Темноводье).
    Это узконаправленные локации, которые раскрывают жизнь отдельных рас. Если вам не нравится какая-то раса, то на соответствующей локации вам может стать скучно. Но лично мне понравились все истории, которые были описаны. Весь сюжет с начала и до этого момента можно назвать первой частью игры. Первым томом, если хотите, положившим начало большой истории.
    Том II
    Второй том начинается с самого интересного – великого Асээ-Тэпха! Великого – это не для красного словца, трудно найти аллодеров, которым не понравилась эта локация. Большинство из игроков с теплотой вспоминает о ней. Это, пожалуй, единственная локация из тех, которые не нужно посещать на капе, но о которой все равно постоянно говорят, ставят ее в пример и ностальгируют. Ведь для многих настоящая игра началась именно отсюда! Причина – конечно, то, что именно здесь мы впервые сталкиваемся с игроками противоположной фракции. После размеренного ПвЕ вдруг начинаются ураганные бои с живыми людьми, и это не может остаться незамеченным. Всплеск эмоций, который за этим следует, незабываем. А те самые, легендарные схватки на Паучьем склоне для многих стали одними из самых лучших мгновений в игре. В последующем ни одной фри-ПвП зоне не удалось повторить подвига Асээ-Тэпх и так глубоко запасть в душу игрокам.
    Что касается сюжета, то для меня Асээ-Тепх, Эльджун и плато Коба являются единым монолитом, хотя каждая из этих локаций, кроме основной канвы сюжета, обладает своими, сопутствующими историями и харизмой. Если до этого мы в основном разбирались с проблемами внутри фракций, то отсюда начинаются приключения, касающиеся мира в целом. В эмоциональном плане послевкусие локации оставили такое: Асээ-Тэпх – сумасшедшие, безбашенные джунгли, где было много ПвП; Эльджун – сумрачные, холодные (как мне кажется) леса, заставляющие после веселых битв с игроками вспомнить о сюжете и более серьезно погрузиться в новую порцию загадок и тайн; плато Коба – на первый взгляд скучная пустыня, которая по мере прохождения затягивает в свои умело расставленные разработчиками сети (все эти странные артефакты, таинственные аномалии и, конечно, трактирщик с дочкой – ружье, которое выстрелит так, что содрогнется весь Сарнаут).
    Следующие локации – это Хладберг, где раскрывается демоническая угроза, и Авилон, где мы впервые узнаем о некоем «проклятии Сарна». Кроме того, здесь нам ненавязчиво напоминают о сюжетных ветках орков и эльфов, что очень скоро станет важным. Обе локации оставляют двоякое впечатление. С одной стороны, они кажутся проходными, с другой – они дают ровно столько информации, сколько нужно, чтобы игрок думал, что он стоит на пороге чего-то невероятного, что вот-вот что-то должно случится. Из-за этого ощущения надвигающейся бури хотелось быстро-быстро проходить квесты, чтобы поскорее узнать – что же там дальше.
    Кольцо Дракона и Осколок Язеса – это для меня тоже некий конгломерат. На Кольце, кроме текущего сюжета условного второго тома, есть много информации, которая получит развитие в последующих томах. Локация пробежалась как-то быстро и незаметно, и по ощущениям стала чем-то вроде придатка к Осколку. Сам Осколок можно назвать финишной прямой второй части сюжета. И она удалась! Очень мрачная локация, но происходящие на ней события так захватывают, что уже ни на что не обращаешь внимания, в особенности когда на глазах героя Империя и Лига снова объединяются, чтобы дать отпор общему противнику!
    И собственно сам финиш – город Демонов. Первое рейдовое приключение, как завершающий этап, где есть не только отсылки к различным пройденным сюжетным веткам, там даются многие ответы, которые, правда, порождают еще больше вопросов. А самое главное – здесь мы впервые сталкиваемся с богом света Сарном, которому, к моему огромному разочарованию, так и не суждено раскрыться как персонажу. Лично я считаю это самым большим сценарным промахом. Это как найти настоящий алмаз, но так и оставить его лежать на земле не тронутым, а потом и вовсе выбросить, чтоб не мешался под ногами. Не всякий сумеет превратить алмаз в бриллиант, но больше всего удивляет то, что разработчики даже не попытались это сделать, а предпочли избавиться от неудобного объекта. Но произойдет это намного позже, а пока что, как говорится – ничто не предвещало беды.
    Том III
    Третья часть сюжета началась с Гипата. Старт нового витка побил все рекорды по степени загадочности. Сама локация мне не очень понравилась, но сюжетная линия захватила с первых же квестов, и продолжение на Кирахе только подогревало интерес.
    Путешествия во времени – это любимая тема многих фанатов фантастики. Мне, как имперцу, было особенно интересно познакомиться с молодым Яскером – очень сильный ход сценаристов. Жаль, что в прошлое правителя Лиги – Айденуса – мы не отправились, и о нем вообще мало что известно. Визуально Кирах, наверное, больше заинтересовал игроков из Лиги, т.к. имперцы уже видели похожую локацию – Мертвое море. А последующие – остров Откровения и Сумрачный остров – по своей атмосферности мне напоминали мрачный Осколок Язеса. Остров Откровения мне любопытен и по сей день, ведь там находится цитадель Владыки – нечто, принадлежащее единственному ныне живому богу Сарнаута – Нихазу, и что это за сооружение, так до сих пор и неизвестно. Хотя кое-какие намеки на то, что тема будет раскрыта, нам дал сюжет 9.0, но все равно складывается впечатление, что этим вопросом задаются только игроки, тогда как разработчикам он не очень интересен. В связи с этим есть подозрение, что к цитадели мы уже не вернемся. В игре, к слову, много таких линий, объектов и персонажей, которые выглядят брошенными. Они интересны и кажется, что у них должно быть какое-то продолжение, но то ли из-за смены сценаристов, то ли еще по какой-то причине сюжет уходит в сторону, и целые ветки так и остаются незаконченными.
    Здесь же, на острове Откровения, мы пытались установить контакт сразу с двумя расами – драконидами и червелицыми. История последних особенно заинтересовала. Знакомство с остатками проклятой цивилизации – одно из самых лучших сценарных решений, и лично мне бы хотелось еще что-нибудь почитать на эту тему. Впрочем, узнать что-нибудь о Великих драконах я тоже не против. Есть у меня такое твердое убеждение, что все новое – это, конечно, хорошо, но по большому счету людям, не интересующимся сюжетом, все равно, с кем бороться – с новым злом или со старым, а тем, кто хорошо знаком с лором, все же интересны тайны уже существующие, ведь Сарнаут ими переполнен! Нужно ли выдумывать какие-то новые расы, новых злодеев, новых персонажей, когда в игре уже есть уйма нераскрытых старых? Как было кем-то метко подмечено на официальном форуме – это как-будто ты еще не дочитал одну книгу, а у тебя уже ее отобрали и подсовывают новую.
    Сюжетная линия червелицых продолжается на следующей локации – Фронтире, больше всего запомнившимся боевым големом, на который мы в свое время собирали рейд из случайных игроков – в то время на всех локациях их было много, да и согильдийцы легко отзывались помочь. Следующий за этой локацией Блуждающий остров вообще был сплошным весельем: сопровождение двух командиров целой ордой игроков, движущихся навстречу друг к другу, – один из самых интересных квестов в игре. К сожалению, сейчас это перестало быть актуальным, но на момент моего знакомства с сюжетом задание казалось потрясающим!
    О локациях вроде Колыбели принято говорить – «что курил художник?» Эти летающие кубики до сих пор меня завораживают! Да и сами квесты мне очень понравились, впоследствии игроку приходится возвращаться туда несколько раз, но у меня это не вызывало негатива, как обычно бывает, когда приходится повторять одно и то же. Локация интересна и визуально, и по смыслу.
    Вообще непосредственно третью часть сюжета я считаю образцовой по своей структуре – очень продуманные ветки, правильно раскрывшиеся в заключительном рейдовом приключении. По своей информативности эта часть также самая насыщенная. Игроки узнают о противостоянии двух Богов, о том, что случилось с цивилизацией Джунов, раскрывается правда о Великом Астральном Походе и многое другое! И сейчас, оглядываясь назад, я хочу, чтобы сценаристы черпали вдохновение для сюжета именно отсюда.
    Кроме того, некоторые активности из этого витка очень долго сохраняли свою актуальность. Это и пещера Тка-Рика, и марафон на Кирахе, и гильдейские квесты на Сумрачном острове, и любимый многими, но ныне закрытый Тающий остров – одна из жемчужин игры, канувшая по странной воле разработчиков в небытие. Очень обидно, когда закрываются такие атмосферные локации.
    Мертвый город – завершающий этап третьей части – также для многих стал одним из лучших рейдовых приключений. Очень большая, отлично нарисованная локация со множеством сюжетно обоснованных боссов. По ней интересно даже просто бродить, разглядывая декорации.
    Если спросить, про что игра Аллоды Онлайн, то ответ очевиден: несмотря на множество других линий и недавнюю прискорбную смерть одного из действующих лиц, это в первую очередь противостояние двух богов – Сарна и Нихаза. И противостояние это раскрывается именно в третьей части, поэтому ее можно во всех смыслах назвать классической.
    Том IV
    Следующие два витка сюжета значительно короче первых трех «томов», но они имеют свою логическую развязку, поэтому я считаю их отдельными, самостоятельными частями. Четвертый том начинается с восхитительного во всех смыслах Ирдриха – здесь прекрасно все: и визуальная часть, и тексты квестов, и новая, хотя и неигровая, но все таки невероятно милая раса текуани – на их деревню нужно не просто смотреть, ее надо разглядывать во всех деталях. Финиш этого праздника жизни просто фееричный – столь резкий переход от красоты к разрухе у меня вызвал бурный всплеск эмоций. Оказывается, все это было всего лишь иллюзией, прекрасным сном! В то время как настоящий Ирдрих – следующая локация – ужасает своим уродством. Игра на контрасте поистине «сделала» эту часть. Фильм, к которому отсылает сюжет Ирдриха, всем известен, и делать столь очевидную аллюзию, наверное, было рискованно, но результат безусловно впечатляет.
    Хотя финальным злом оказался не бог, как в предыдущих рейдовых приключениях, а «всего лишь» очень сильный маг, эта история продолжает одну из старых сюжетный линий о расе Зэм, еще из первого тома, что не может не радовать. Всегда приятно возвращаться к началу и узнавать что-то новенькое. Ну или завершать старенькое. Сама локация рейдового приключения – пирамида Тэпа – по размерам значительно меньше Мертвого города, что, конечно, обидно, но нарисована она изумительно! Словом, этот виток я считаю очень удачным – интересно задуманным и отлично реализованным.
    Том V
    Не подкачала и следующая, условная пятая часть сюжета. Хотя многим игрокам пораженный проказой Умойр (Нижгород) показался чересчур экстравагантным, локация все равно притягивают взгляд своей нетривиальностью. Вышгород в большей степени заинтересовывает башней Смеяны, где расположен красивый причал. Сюжет сам по себе не впечатлил бы так сильно, если бы не эти замечательные вставки с островами, которые весьма разнообразили квестовую линейку. Из-за постоянной смены декораций скучать не приходится! Вообще идея использовать новые астральные острова в сюжете мне показалась превосходной, но по каким-то неведомым причинам в дальнейшем этот трюк не применялся. Странно! Всегда жаль, когда красивые сюжетные локации простаивают без дела, да и лора к имеющимся астральным островам не очень много. А тут такая возможность и к локациям лишний раз вернуться, и дать больше информации об островах, на которых мы одеваемся на капе. Очень странно!
    Но, пожалуй, больше всего эта часть понравилась игрокам двумя моментами. Во-первых, Смеяной. Редко в игре появляются персонажи с такой ярко выраженной индивидуальностью, с характером. Большинство мобов игры – статисты, роль которых просто выдать квест. Смеяна же получилась сильной, запоминающейся – настоящим столпом, на котором держится сюжет. Хотелось бы таких персонажей побольше. Ну а во-вторых корабль «Затмение» – рейдовое приключение, которое многие считают едва ли не лучшим в игре. В нем нам опять дает о себе знать бог Сарн. Стоит отметить и мини-рейд «Курган», посетить который тоже было интересно!
    Несмотря на положительное впечатление от этого витка сюжета, есть в нем некая незавершенность. Все же хотелось бы узнать, как обстоят дела на зараженном Умойре после того, как зло было наказано.
    Появление Смеяны в дальнейшем сюжете, в частности, на Аммре, вызывает противоположные чувства. С одной стороны здорово, что персонаж не заброшен, но с другой – иной раз думаешь, что лучше бы забросили. Ее новая ипостась главы ордена подходит ей так же, как лошади коньки. Но это общая беда развития сюжета в последнее время – небрежное отношение к лору из-за смены сценариста. Сложилось впечатление, что новому автору сюжета то ли все равно, что там было до него, то ли у него просто нет времени во всем разобраться.
    Том VI
    Далее начинается шестой виток сюжета, который включил в себя обновления 6.0 и 7.0. Это история архитекторов – самая спорная и неоднозначная, вызвавшая много негативных отзывов, к которым я частично присоединюсь. Но скажу сразу – автора сценария я буду защищать до последнего, потому что считаю, что сама по себе идея была сильной. Защищать я буду и художников, которые вообще всегда и везде умудряются быть на высоте. Тогда почему же архитекторы, что называется, «не зашли» ни мне, ни множеству других игроков, если и сценарист, и художники действительно постарались на славу? Я считаю, что тут имела место быть совокупность различных факторов, которые по отдельности мы, может быть, и пережили спокойно, но вкупе все это оставило не очень хорошее впечатление о данном сюжетном витке.
    Я не буду здесь распространяться о механиках переделанных классов, которые понравились не всем (хотя поначалу разбираться во всем этом было интересно, разочарование пришло несколько позже, когда стало очевидно, что многие классы потеряли свою былую уникальность), не буду останавливаться на одевании и фарме Диких Земель, от которых, несмотря на красивое визуальное оформление, игроки быстро устали, не буду расписывать переделанную систему наград в рейдовом приключении, к которому интерес игроков резко поубавился после этой переделки. Все это не касается сюжета, но свою лепту в общее восприятие обоих сезонов внесло.
    А что же у нас с сюжетом? Что ни говорите – а сюжет был хорош, но от его реализации сердце кровью обливается. Разработчики ранее заявляли о своих грандиозных планах не ограничивать новый сюжетный виток одним годом, а растянуть его на несколько сезонов – эта новость, наверное, всеми любителями сюжета была воспринята на ура. Ведь намечается не просто еще одна история, а целое масштабное полотно!
    Начиналось все отлично. И хотя первая же локация – Гибельные льды Ферриса – не отличалась какой-то особой красотой (всего лишь заснеженная пустыня, да и населяющие ее тунгары не казались симпатягами), но это был только старт, и продолжение было не за горами! Ведь начиная с этого сезона сюжет разбился на отдельные главы, которые нам выдавали дозированно в течение года. Кроме того, желающим насладиться яркими красками была предложена локация нововведенной расы прайденов – Ольм. Одним словом – было что почитать и было на что посмотреть.
    Вторая глава, перенесшая нас на Мглистые горы, вывела сюжет на новый уровень. Старые имперские сооружения, о которых ничего не знают даже имперцы! Путешествие во времени? Ловушка? Новый спектакль? А эти мутанты... Очередная проказа или нечто совершенно иное? Оторвать от чтения квестов меня можно было только под страхом смерти! Бестиарий – рейдовое приключение, увенчавшее этот небольшой кусочек сюжета, мне понравился более чем! И хотя была в нем ложка дегтя в виде неинтересного лута, но сам зоопарк был хорош! И зверюшки там водились забавные... На тот момент у меня и мысли не могло возникнуть, что так хорошо начавшийся в плане сюжета сезон может разочаровать. Наоборот, была даже настоящая эйфория от происходящего – ведь нам раскрывали старые, давно позабытые тайны любимой Империи!
    А потом начался третий мини-сезон, положивший начало конца моему фанатскому счастью. Нет, заброшенная имперская лаборатория была превосходна! Квесты по-настоящему затягивали, за загадки и всякие нестандартные квесты хочется расцеловать авторов. Но... без «но», к сожалению, на этот раз не обошлось.
    Начну издалека. На тот момент в игре уже был новый класс: раскидывающий свои механизированные штучки инженер – необычный, отлично подходящий для Зэм, немного спорный для других рас, но в целом – интересный. Его появление не вызвало отторжения. Новый класс – это ведь всегда хорошо. Чуть позже появился новый маунт – молния. Это был не первый механизированный транспорт в игре. Никаких отсылок к привычным механизмам Зэм, Джунов, эльфиским или хадаганским технологиям молния не имела – это внезапно канийская разработка! Легкое ощущение совы на глобусе появилось уже тогда, но Смеяна техномант и вполне могла создать что-то подобное, так что рояль вроде и в кустах, но стоит там обоснованно! Короче говоря, молния тоже не вызвала сильной дисгармонии. Но потом появилась броня, и все заверте...
    Новые донатные плюшки всегда вызывают шквал негодования. Все предсказуемо и, наверное, даже не стоит обращать на это внимание. Но появление брони «Монолит» нельзя причислить к просто еще одной акции. Самым корректным тут будет сказать: «Это провал, братан!» Вполне вероятно, что акция была удачной в финансовом плане, и маркетологи остались ей очень довольны, но если смотреть на всю ситуацию в целом, то количество минусов и проблем, которые она за собой потянула, весь тот негатив, который она вызвала у людей, я считаю несопоставимым с любыми доходами, ведь в итоге это сказывается на общем количестве играющих. Дело тут во многих нюансах – броня была дорогой, а эконом-вариантов (как у маунтов или различных свитков из ларцов) не было, она давала серьезное преимущество тем, у кого она есть, увеличивая пропасть между персонажами разной степени «донатности», она скрывала костюм, а кто-то тратил много сил, времени и денег на гардероб, она была громоздкой и визуально многим просто не понравилась, но ее все равно приходилось носить, что любви к игре, конечно, не добавляло. Сопоставляя все это – людей, которые не то чтобы остались довольны новой акцией, а хотя бы просто не возмущались, можно пересчитать по пальцам. Для кого-то это стало точкой кипения. И хотя сейчас мы уже привыкли к броне и воспринимаем ее как нечто само собой разумеющееся, я думаю, что ее появление было слишком болезненным, неудачным, неуместным и, несмотря на всю прибыль, пошло сильно во вред.
    Но какое это все имеет отношение к сюжету, спросите вы. Удивительно, но самое прямое! В игре появились архитекторы. Если немного отойти в сторону от увиденного и просто представить, как оно могло быть, то все кажется очень захватывающим. В Сарнаут ворвалась инопланетная цивилизация! Насколько это уместно в мире меча и магии – вопрос отдельный. Я допускаю, что идея уже изначально некоторым не пришлась бы по вкусу. Но если обставить все правильно, то большинство фанатов лора проглотило бы и инопланетян не поперхнувшись. Архитекторы должны были предстать перед нами чуждой, непонятной расой, каким-то инородным телом, неуместным ровно настолько, чтоб игроки думали о том, что его нужно побороть и изгнать из нашего волшебного, уютного мирка, пока он не разрушил его. Изгнать с помощью тех же меча и магии... Вместо этого игроки думали, не перепутали ли они игры.
    Чуждая раса, говорите? Если бы мы вышли против серых каменюк-инопланетян верхом на каких-нибудь разноцветных дрейках и вивернах, с мечами, кинжалами и посохами, пулялись бы в этих «дюже страшных иноземцев» магией, история могла бы зайти. Но мы вышли против них в скафандрах «Монолита», сидя на «Молниях», и с нами были инженеры, чьи скиллы визуально ничем не отличаются от архитекторского стиля. Какое такое инородное тело в Сарнауте? Да мы как будто своих дальних родственников встретили. Не было ощущения, что в мир ворвалась чуждая нашему разуму цивилизация! Не было этого контраста двух абсолютно противоположных миров! Они инопланетяне, а мы отчаянные космолетчики – вот такое было впечатление. И глядя на все это, игроки думали: а мы точно в Аллоды сейчас играем? Потому что это было что угодно, но только не Аллоды. И ведь написано все было хорошо, и нарисовано прекрасно, но при этом игра потеряла саму себя, свое лицо. Я пребываю в твердой уверенности, что изначально сильная идея была безбожно испорчена реализацией.
    Аллоды – это, конечно, манапанк, поэтому всякие технические штучки там должны быть. Но ведь до этого разработчикам удавалось соблюдать правильный баланс, ювелирно вписать науку и технику в сказочный мир – на примере Зэм или Джунских механизмов, хадаганских лабораторий и т.д. Все выглядело органично и правильно. Но во время архитекторов АТ сильно качнуло в одну крайность. Инопланетяне – тема сама по себе неоднозначная, все остальное должно было быть сказочно-волшебным, чтобы сгладить острые углы. Но вместо этого нам подсунули скафандры и инженеров! Для усиления эффекта. Стоит ли удивляться, что игроки не приняли такого количества техногенщины? Мы ведь пришли играть в мир, где есть волшебники, некроманты, язычники...
    В этом свете решение разработчиков растянуть сюжет на несколько сезонов начинает играть против них же. Единственная реакция игроков на продолжение не вписавшейся в игру архитекторской темы – КАК, ОПЯТЬ ОНИ?!
    А между тем в игре появился Дайн, ставший ареной боевых действий. Придраться к сюжету Дайна или к большущей локации, поделенной на несколько частей, у меня не повернется язык, но там были некоторые моменты, которые сильно испортили впечатление. Во-первых, мы опять боролись с раздражающими еще с прошлого сезона архитекторами, что и по сей день мешает игрокам объективно оценить всю прелесть Дайна и его квестов. Во-вторых, сюжет был очень длинным, но в силу того, что ключи для одевания выдавались только в самом конце, проходить длиннющую линейку пришлось впопыхах за один день, что никакого удовольствия не могло принести в принципе. А ведь Дайн нужно проходить очень медленно, вдумчиво, вчитываясь в текст и узнавая множество отсылок к реальным событиям и людям. Некоторые увлеченные игроки даже гуглили каждое имя НПС, в надежде разыскать какие-то параллели – и очень часто их находили! В этом витке чувствуется, что проделанная сценаристом работа – огромна. И тем обиднее было читать плохие отзывы на официальном форуме. На локации был отключен клубок, вероятно как раз для того, чтобы игроки не пролетали на автопилоте сюжет, а смогли оценить всю его глубину. Но это еще больше увеличило время и без того небыстрого прохождения. В итоге интересно придуманный, отлично написанный и здорово нарисованный виток сюжета опять вызвал негатив.
    А дальше, после формального уничтожения угрозы архитекторов в рейдовом приключении, с сюжетом стало происходить что-то совсем уж невообразимое. То ли под давлением общественности, то ли потому, что разработчики сами устали от инопланетян и решили по-быстрому свернуть эту тему, но концовка зашкаливающего по своей эпичности сюжета, самой масштабной войны в Сарнауте, в которой мы принимали непосредственное участие, получилась скомканной и незавершенной. И это не просто какая-то недосказанность, как бывает почти после каждого нового витка, оставляющего вопросы. Сюжет действительно кажется попросту недописанным. Даже несуразным – это более точное определение. Многих ответов на поднятые вопросы мы не получили, более того, по ходу прочтения то и дело выплывали какие-то противоречия, но казалось, что в конце каким-нибудь хитрым образом все кусочки головоломки соберутся в единое целое, и всему найдется логичное объяснение... Но нет. Мозаика так и осталась валяться разбитой, и теперь уже ясно, что возвращаться к ней, чтобы попытаться собрать, никто не планирует. Разработчики как будто поняли, что свернули не туда, и просто бросили это направление.
    Как и откуда пришли архитекторы, в какой конкретно момент истории это произошло, кто их позвал (а их именно позвали... вроде бы), сколько раз они к нам прилетали, кого мы убивали в рейдовых приключениях, что происходило в этот момент (особенно интересуют непонятные мобы, вылезавшие на Локусе и... просто стоявшие), что изменилось, когда мы их убили, куда они потом все делись (ведь это был коллективный разум!), что стало с другими архитекторами, что стало с другими захваченными ими мирами, уничтожили ли мы угрозу архитекторов с концами или она все еще может возникнуть в любой момент, какую роль в их появлении сыграла Вероника (она сама говорит, что ее роль была непосредственной, но это противоречит тому, что было написано ранее), каким боком тут замешан Тэп (то объяснение, которое есть в игре, не вписывается в хронологию событий) – если вы надеетесь найти внятное объяснение этому в сюжете игры, то зря. Никаких объяснений там нет.
    Что у нас осталось в итоге? Приверженцы порядка – архитекторы принесли в сюжет хаос и разброд. Где-то тут, в этом промежутке, в игре сменился сценарист, видимо, не желающий связывать все концы воедино, доводя до логического завершения дело предшественника. Так безумно интересно начавшийся виток закончился сплошным разочарованием, и весь тот огромный потенциал, любовно заложенный в него автором, был в итоге слит из-за: а) неудачной реализации, б) кривой, недописанной концовки. Лишь только история с Ваятелем – отколовшимся от общего разума куском – худо-бедно получила продолжение.
    Несмотря на такой сокрушительный удар по лору, уход от непосредственного противостояния с инопланетной цивилизацией был воспринят игроками в целом положительно, хотя реализован он был грубо, если не сказать – топорно. После серости Фрактала новое рейдовое приключение – сказочный, восхитительно яркий «Зимний Дворец» стал манной небесной. Наконец-то это были снова те самые Аллоды, которые мы любим! Далее мы вернулись на некоторые старые локации, передали привет Тэпу и попали в Джунское подземелье. Возвращение к истокам – как бальзам на сердце. Нам даже разрешили побегать по потолку Мертвого города!
    Это из положительного. На тот момент у меня еще была вера, что архитекторские ляпы будут закрыты и история доведена до конца. Произошедшая смена декораций на более классические для Аллодов только подогревала мою радость. И у меня даже успело сложиться впечатление, что, несмотря на удручающих архитекторов, этот виток сюжета все же останется в моей памяти захватывающим, интересным приключением, достойным продолжением всех предыдущих «томов». Частично так и вышло, ведь несмотря ни на что, читать эту историю было интересно, она однозначно нашла отклик в моей душе...  Вот только закончилось она совсем не так, как хотелось. Как уже сказано выше, ответов на вопросы дано не было, а что касается финальной точки... Если авторам хотелось сделать «вотэтоповорот», то это у них получилось на 100%. Но в этот день сюжет Аллодов, к сожалению, для меня закончился. Это как с неудачным продолжением любимого фильма. Вроде здорово, что оно есть, но в то же время лучше б мы его не видели, чтобы не портить впечатление о первой крутой части. Лично я предпочитаю думать, что со смертью Сарна расколотая планета-тюрьма была уничтожена и все умерли. Лучше грустный, но яркий конец, чем скучное продолжение. В общем-то я даже не вижу причин писать о следующих частях сюжета. Зачем описывать то, чего для меня не существует? Я отказываюсь принимать такое продолжение и не считаю его каноном. Право автора повернуть сюжет так, как ему хочется, в то же время право читателя – смириться с ним или отвергнуть. Я выбираю второе.
    Эпилог
    Что я хочу сказать в заключение. Сюжет Аллодов – явление уникальное. На фоне фэнтезийных миров, где какое-то банальное зло, следуя избитому клише, хочет поработить мир, история про запертого внутри планеты бога Света и его шутника-противника – бога Тьмы, цепляет своей неординарностью. Она выделяется среди заезженных, однотипных вселенных. И хотя разработчики добровольно решили отказаться от этой идеи, того большого мира, который был описан до этого, хватает с лихвой, чтобы с головой окунуться в его увлекательные приключения, заболеть ими, и время от времени возвращаться, чтобы перечитать все еще раз. Обезумевший светлый бог, решивший убить своих детей, и веселящейся темный бог, подаривший им бессмертие, а еще война больших и сильных государств, возвышение и гибель целых цивилизаций, пожирающий аллоды астрал и попытки спасти оставшиеся клочки земли... Это большая и трогательная, удивительно красивая история достойна того, чтобы любить ее. И мне искренне хочется поблагодарить всех тех, кто приложил руку к ее созданию.
    Сарнаут прекрасен, спасибо за то, что он у меня есть!
    lust13
    Обновление 9.0 добавляет очередной виток сюжета. И хотя еще далеко не все тексты на ПТС финальные, многие смогли оценить новую историю. Попытаемся рассказать первые впечатления о ней.
    Внимание, в тексте довольно много спойлеров, так что если не хотите преждевременно узнать о том, что случилось на Соготе, – не читайте!

    Сюжетно продолжается линия с демонами, которые отвергли наследие Сарна и заключили союз с аэдами. И хоть в дальнейшем демоны и стали частью коалиции против Нихаза, между ними и остальными народами Сарнаута еще существует взаимное недоверие.

    Но хотя анонс мог создать впечатление, что Охотники, церковники и демонологи станут основными противниками на этом новом аллоде – это вовсе не так. Все-таки главы фракций запретили им атаку на «новых» демонов, так что те, обуреваемые недоверием, все-таки пытаются найти какой-то контакт.
    Одну же из главных ролей играет наш старый знакомый, которого мы спасли в прошлом – Череп Степных. Кроме того, к нам присоединяется гоблин-изобретатель Погром Младший. От лица демонологов выступает Регина Воронина,  от лица демонов – Тегорах, Охотников представляют Захар Крестов и Велит Молотов, а Церковь Света и Триединую Церковь – Август ди Грандер и Сарбаз Саис.

    Однако в этой картине находится еще одна деталь, еще одна сторона конфликта – знакомые нам по Кираху демоны-уничтожители, атакующие как демонологов в их Цитадели, так и Охотников.
    Сперва Охотники не делают различия между разными видами демонов, считая, что и те, и другие – опасны. Но нам вместе с демонологами удается доказать их неправоту.

    И тут в действие вмешивается тот, кто стоит за действиями Уничтожителей, наш старый знакомый – Нихаз. Здесь он  выступает уже не в роли мудрого наставника, а скорее – в роли безумного трикстера. Причем в этот раз его марионеткой становимся мы сами.
    Казалось бы, дальнейшие события разрушают планы Темного Бога, но кто точно может сказать, чего именно добивался Нихаз? 

    Хотя сама сюжетка в 9.0 небольшая, она цельная и яркая. Здесь есть и неожиданные повороты, и элементы детектива. И несмотря на то, что никаких серьезных тайн в этот раз не раскрывается (хотя быть может что-то прояснится с добавлением полных текстов), эта история поддерживает линию, начатую в 8.0, когда Нихаз вновь вмешался в происходящее в Сарнауте. 

    lust13
    Костюмы аэдов
    Авгуры
    Авгур — член почётной жреческой коллегии, выполнявший официальные государственные гадания для предсказания исхода тех или иных мероприятий по ряду природных признаков и поведению животных.

    Врожденные знания о вселенной — одно из самых удивительных качеств расы аэдов. Аэды приходят в этот мир, имея взрослое тело и впечатляющий багаж знаний. Невероятно, но аэды способны вспоминать о событиях, которые произошли задолго до возникновения их вида. Должно быть, именно поэтому медитации так популярны у этого народа: держи разум в покое, стремись к гармонии, и вселенная сама раскроет для тебя двери к своим самым сокровенным тайнам.
    Саггитарии
    От латинского "sagittarius" – лучник.

    И все же их родной аллод Аммра — место едва ли менее загадочное, чем его обитатели. Когда первые аэды распахнули глаза и увидели Сарнаут, он предстал перед ними изменчивым и непредсказуемым. Одних лишь общих представлений о многовековой истории мира оказалось недостаточно для жизни на астральном континенте, ландшафт которого менялся на глазах. Молодому народу пришлось выживать в непредсказуемых условиях. К счастью, аэды учатся быстрее любой другой расы — очень скоро их навыки разведки и ориентирования на местности достигли совершенства.
    Гоэты
    Гоэт – греческое слово, происходит как термин чародейства, волшебства. 

    Удивительно и то, как легко новая раса подчинила себе силы стихий. Благодаря магическим способностям аэдов, их первое поселение было возведено очень быстро — величественные здания вырастали прямо из скальных пород, а горные ручьи превратились в фонтаны. Могучие элементали встали на страже рубежей, тем самым избавив своих хозяев от большинства тревог.
    Орфеи
    Орфей, в древнегреческой мифологии — легендарный певец и музыкант — исполнитель на лире, чьё имя олицетворяло могущество искусства.

    Чем меньше приходилось думать о добыче пропитания и защите от диких зверей, тем больше времени горожане могли посвятить досугу. Стоит отметить, что духовные ценности аэды склонны ценить много выше материальных. Этот народ не слишком опытен в военном деле, зато их культура догнала и даже опередила в развитии многие народы Сарнаута. Бывая на Аммре, обязательно прислушайтесь к местной музыке — нежные звуки золотых арф околдуют сердце даже самого взыскательного меломана.
    Прелаты
    От лат. praelatus – предпочтенный, поставленный над кем-л. – в церкви: звание высших духовных лиц.

    Итак, поиск себя, совершенствование мира — вот главные ориентиры в жизни большинства аэдов. Считается, что у каждого есть свой особый врожденный талант. Нужно лишь найти и развить это в себе, а преуспев — использовать свой дар во благо. Авторитет аэда в кругу себе подобных тем выше, чем больших высот он достиг в каком-либо деле. Наиболее уважаемые члены общества иногда становятся Доминусами. Доминус — прославленный мастер какого-либо ремесла или искусства, посвятивший себя заботе о соотечественниках. У аэдов нет единого правителя, но все важные политические решения принимает Совет Доминусов.
    Теурги
    Теург — (греч., theurgos, от слова Theos бог, и ergon дело). Духовидец, заклинатель духов, чудотворец.

    Сильные, грациозные тела аэдов почти не стареют, не знают болезней, не боятся большинства ядов. Смерть собрата — редкое, шокирующее событие, ведь это происходит нечасто. Хотя Аэды не религиозны, вероятно, рано или поздно сближение с Лигой и Империей приведет многих из них в лоно Триединой Церкви или Церкви Света. Слишком ужасна мысль о необратимой гибели перед шансом бесконечного перерождения в вечно молодом теле. Ревностно верующий аэд сейчас может представляться жителям Аммры чем-то невероятным, но не стоит забывать, как самозабвенно эти существа отдают себя любому делу, за которое берутся.
    Легаты
    У древних римлян – посол, выполняющий политические поручения; в период республики – помощник полководца и наместника провинции.

    Еще сложнее представить армию аэдов-солдат. Это — очень миролюбивый народ, и за всю его историю лишь герой по имени Кирос обнаружил в себе талант воителя. Будь таких аэдов несколько сотен — это войско могло бы противостоять любой внешней угрозе. Сильные тела не знают усталости, а острый, как бритва, разум остается холодным и точным даже в самых опасных ситуациях.
    lust13
    С недавним анонсом стало известно название новой зоны, куда мы отправимся в будущем аддоне.

    Итак, судьба приведет нас на ранее нам неизвестный аллод – Согот.
    В то время как Великие Маги готовятся ко вторжению Нихаза, героям предстоит отправиться на Согот – древний аллод, некогда расколотый на части и теперь ставший новым домом для демонов, освобожденных от влияния Сарна.
    Пламя конфликта, разожженное решимостью Охотников на демонов и представителей святых Церквей очистить аллод от скверны, вот-вот захлестнет Согот. Здесь искатели приключений впервые познакомятся с организацией Демонологов, в постижении тайн которой кроется спасение обитателей аллода от безжалостного крестового похода.
    Людям, не слишком внимательно следившим за сюжетом, может показаться это странным – демоны? в союзниках?
    Но на самом деле все просто. После смерти Сарна часть демонов решила отвергнуть старые пути, и заключив союз с аэдами, начала искать пути покинуть Сарнаут. Возглавил этих демонов Оллум.
    Знакомое чувство захлёстывает вас при приближении к этому демону. Похоже, этот демон хочет что-то сказать, но всё, что он может сделать, — передать обрывочные образы и мысли.
    Среди всех невнятных посланий одно отпечатывается в голове огненными буквами: «Нет войне. Мы пришли с миром».
    Демон, похоже, несколько взволнован — вашу голову вновь заполняют странные мыслеобразы. Постепенно послание демона, впрочем, обретает ясность и последовательность.
    Вы видите, как незримые путы, соединявшие каждого демона с Сарном, оборвались с гибелью последнего. Демоны узнали новое слово — свобода... Но далеко не все его поняли. Оллум — так звать того демона, что пытается сейчас с вами поговорить — является кем-то вроде вожака небольшой стаи.
    Желание демона доходит до вас внезапно — вся стая хочет перейти в услужение аэдам в обмен на... доступ к силе Колодца?
    В ответ на ваш немой вопрос, едва-едва оформившийся в качестве мысли, Оллум вновь «исторгает» мыслепоток сбивчивых картин. Вот демоны медленно учатся культуре живых существ, их языку... Вот они избавляются от своих древних инстинктов, насаженных Сарном... А вот они покидают Сарнаут.
    Демоны хотят покинуть Сарнаут?
    Оллум трясёт головой, видимо, пытаясь скопировать человеческий кивок. Вы слышите мысль-просьбу: передать послание демона кому-либо из «главных аэдов».
    Что ж... Пока можно и удовлетворить его прошение. Учинить расправу над демоном всегда успеется.
    Аэды, конечно, не сразу поверили демонам и предложили им проверку...
    Когда пришло ко мне видение сего разговора три дня тому назад, я подумала было, что дар мой на край безумия меня толкает. Но вот ты здесь, и слово в слово вторишь своему второму я из моего сна.
    Неведомо мне, правду рекут эти демоны или же пытаются обмануть нас глупой ложью. По счастью, знаю верный способ я увидеть искренность за чужими словами... Или же узреть полное её отстутствие.
    Я дам тебе немного своей крови, Буревестник. Предложи демонам испить её. Коли не лгут они, от крови моей они не откажутся, и смогу я почувствовать их помыслы как свои собственные. Когда все примут каплю моей крови, вернись ко мне и сообщи об этом. Тотчас увижу разум их как на ладони.
    Ступай же!
    И демонам проверку пройти удалось...
    Признаться, я удивлена.
    Не чувствую я лжи в этом создании. Похоже, в своём стремленьи жить отринули они самую суть, заложенную в них жестоким богом. Теперь, как мы, затеряны они и одиноки в этом мире... Да будет так — тех из демонова рода, кто хочет к нам примкнуть, мы примем с распростёртыми объятьями.
    Я чувствую желанье их в согласии с нами жить. И могут нам помочь они в борьбе с собратьями своими, чей разум полностью сокрыла тьма...
    Понимаешь ли ты, Буревестник, что значит сия весть для мира? Старейший враг народов Сарнаута, быть может, скоро станет нашим другом! Ох, благословенны будут эти времена!
    Впрочем, далеко не все демоны отринули свою разрушительную суть, которую вложил в них Создатель.
    Так, другая стая под предводительством демона Ор'Хана атаковала аэдов и союзных демонов в Новой Гавани.
    Здесь же героям удалось встретить и одного старого знакомого, что примкнул к Оллуму – Голиафа, демонического полководца, с которым герои уже сотрудничали на Блуждающем острове, когда Нихаз и Сарн заключали временный союз против червелицых и драконидов.
    На странном лице Голиафа можно рассмотреть что-то, смахивающее на ухмылку.
    Похоже, он сильно изменился с момента вашей последней встречи. Ярость и жажда крови, переполнявшие демона ранее, исчезли. Это не может не радовать, но... Вместе с ними исчезло и то влечение к астралу, стремление к Красоте столь сильное, что даже эльфы могли позавидовать такой страсти. 
    Что держит здесь Голиафа?
    Что теперь держит здесь, в Сарнауте, всех демонов?
    Голиаф пожимает плечами. Его эмоции читаются без труда – неодобрение, опаска и... жалость? Из глубин вашего сознание всплывают огненные буквы и складываются в имя – Ор'Хан.
    Похоже, раньше Голиаф сражался с ним плечом к плечу. Теперь же их ведут разные дороги. Ор'Хан просто не может остановиться. Он должен разрушать, потому что не может жить - БЫТЬ - как-то иначе. Напоследок вы чувствуете ещё одно мысленное послание – пожелание удачи.
    Ор'Хан должен умереть. Такова его судьба.
    Итак, аэды, раса, не отягощенная грузом прошлой вражды, смогла найти общий язык с демонами, врагами всего живого. Конечно, оставалось и множество тех, кто не был готов меняться. Они все еще представляли немалую опасность, особенно в астрале.
    А вот Нихазу происходящее, похоже, совсем не понравилось.
    Собственные детища в итоге и угробили своего же создателя. И живут теперь на умирающем мире, выстроенном на костях безумного бога.
    И самое страшное – эти маленькие разрушители направили свои взоры в небеса.
    "Мы хотим другие миры!" – говорят демоны. Святая простота!
    Неужели вы надеялись, что вас просто так возьмут и выпустят?.. О, нет. Если вы были так любезны, чтобы вырыть себе могилу, будьте добры в ней оставаться. Нечего больным овцам делать в общем стаде.
    И с этим багажом мы приходим к дальнейшим событиям. Оллум и его демоны – часть общей коалиции против Нихаза. Главы фракций в курсе этого союза, но как к нему относятся простые жители Сарнаута? И что в итоге предпримет Нихаз?
    Похоже, наше путешествие на Согот нам даст ответы на эти вопросы. Разберем имеющуюся информацию поподробнее.
    Согот – древний аллод, некогда расколотый на части и теперь ставший новым домом для демонов, освобожденных от влияния Сарна.
    Очевидно, Согот один из аллодов, который был потерян во время Ночи Астральных Порталов, когда состоялось первое вторжение демонов...
    Достаточно интересно выглядит сам аллод – повсюду какие-то гиганские кости, средь которых растут кроваво-красные цветы. Все выглядит несколько запущенным... но смущает несколько объектов, выглядящих весьма инородно и технологично.
    Внутри какого-то механизма явно находится астральный демон!

    Здесь можно вспомнить, как Смеяна тоже использовала в Затмении в качестве реактора демона.
    Не совсем понятно, кому принадлежат эти странные цитадели. На основе концептов это сказать довольно сложно. Впрочем, технологии подобного уровня пока демонстрировали только эльфы, Тэп... и Нихаз. На технику эльфов это совсем не похоже, а вот будут ли в происходящем замешаны два других врага Сарнаута? Будущее ответит на этот вопрос.
    Впрочем, похоже это будет не единственной проблемой «свободных» демонов...
    Пламя конфликта, разожженное решимостью Охотников на демонов и представителей святых Церквей очистить аллод от скверны, вот-вот захлестнет Согот. Здесь искатели приключений впервые познакомятся с организацией Демонологов, в постижении тайн которой кроется спасение обитателей аллода от безжалостного крестового похода.
    Может показаться, что Охотники на демонов и Церковь здесь выглядят какими-то бездумными фанатиками... но попробуем посмотреть на происходящее с их стороны. Вряд ли им известно, что какие-то демоны стали «свободны от Сарна», да и готовы ли они в это поверить? Наоборот, демоны остаются для них самым главным врагом, безжалостным и коварным. Именно демоны повинны в гибели миллионов во время Ночи Астральных Порталов, и так ли уж неправы те, кто, узнав о том, что где-то демоны создали свой оплот, готовы отправиться туда и очистить аллоды от них? Мы сами это делали множество раз – на Язесе, Кирахе и Сумеречном острове.
    Не стоит и забывать, что и Церкви, и организация Охотников возникли именно во многом благодаря противостоянию с демонами...
    Охотники на демонов. Эта необычная организация, сформировалась как «народное ополчение», выступившее против демонов. Охотники показали себя стойкими бойцами с астральными демонами и стали легендой. Стремясь достичь максимальной эффективности в борьбе с врагом, Охотники пошли на рискованные эксперименты, изменяющие их природу. Сейчас, когда демоническая угроза ликвидирована, а Церковь Света Лиги и Триединая Церковь Империи осудили практикуемые Охотниками методы изменения, организация переживает период упадка. Всё меньше и меньше находится желающих пройти тяжелое обучение на Кирахе, где расположен главный лагерь Охотников, и зарабатывать на жизнь, уничтожая астральных бестий.
    Охотники – это «ведьмаки» мира Сарнаут, чьей целью является убийство демонов... Роль же жертвы Тенсеса, да и Незеба со Скраканом, которые погибли во время борьбы с демонами – общеизвестна.
    Остается вопрос об организации демонологов. Очевидно, что класс демонологов будет доступен и обычным расам, которые смогут превращаться в демонов... имеют ли отношение нынешние демонологии к бывшим культистам Сарна, пока непонятно.
    lust13
    Хотя героям Сарнаута удалось закрыть Врата на Феррисе, угроза Архитекторов не была устранена. Мрачные знамения говорили об их скором возвращении. И, наконец, эти существа, желающие упорядочить наш мир появились – на одном из аллодов Свободных Торговцев, известном как Дайн.
    "Твари, которых ты называешь архитекторами, были замечены близ Дайна капитанами Охотников за несколько дней до нападения на Белую крепость. Они пришли откуда-то с «окраин», так сказать, астрала, куда не заходят наши корабли. Сейчас уже можно предположить, что они каким-то образом добрались до Сарнаута, минуя порталы и червоточины. Как? Не ведал тогда, не знаю и сейчас. Угу..."

    На Дайне два крупных города – Береговой и Железногорск. Кроме того, на северо-западном берегу располагалась крепость Охотников на Демонов – Белая Крепость. Именно по ней был нанесен первый удар.

    Спастись удалось немногим, но эти немногие принесли в Империю и Лигу тревожные вести о страшном враге, который угрожает не только людям, эльфам, оркам и гибберлингам, но и даже демонам. Был заключен всеобщий Альянс, в который вступила в том числе и волшебница Смеяна, и эта армия отправилась на Дайн. Все понимали, что или Архитекторы будут остановлены на Дайне, или эта война будет проиграна.

    Война с Архитекторами была жесткой и вела к настоящим потерям. Дело в том, что эти твари обладали способностью уничтожать личность, превращая людей в своих марионеток.
    "Ох... Это же один из наших десантников! Но что он делает здесь? Посмотри в его пустые и безжизненные глаза. Этот взгляд! Аж мурашки по коже.
    Современная наука в лице меня придерживается точки зрения, что Искра состоит из жизненной энергии и «души». «Душа» - это память, инстинкты, рефлексы - всё то, что составляет личность существа. Без души Искра - просто сгусток энергии, двигающий тело, как марионетку. И мне кажется, что перед нами как раз марионетка без «души».
    Архитекторы как-то ухитрились полностью стереть личность. Бр-р-р... Жуть какая! Ты понимаешь, что это значит? Человек без личности не верит в Свет, а значит, не сможет воскреснуть. Ужасно..."
    Архитекторы – существо с одним сознанием, фактически Архитектор, но в функциональных целях он делит себя на части с разными задачами. Наиболее важными, своего рода командирами, были Архонты. На Дайне удалось встретить 5 таких Архонтов.
    Айн, Архонт Времени
    "После поражения Айна в бою пространство вокруг закружилось бешеным водоворотом. Первая встреча с этим архонтом положила начало всей этой цепочке пространственно-временных искажений. Возможно, с его смертью всё это наконец-то закончится..."
    Управлял временем, проигрывая, уходит в прошлое, переигрывая события. На его беду, эта его способность передалась некоторым героям, которые смогли воспользоваться ей, чтобы избежать ряда поражений.
    Криг, Архонт Войны

    Командовал войсками Архитекторов. Однако был разбит сначала на Курбатском поле, а затем и во Фрактале.
    Зенит, Архонт-наблюдатель


    Разведчик. Повержен во Фрактале, после того, как крейсер «Затмение» уничтожил Фордиатор – своего рода флагман Архитекторов.
    Савант, Архонт познания

    Как и Зенит, уничтожен во Фрактале. Отвечал за всякие «исследования». Пытался с помощью темпоральной магии уничтожить героев, но не преуспел.
    Вершитель, Архонт созидания

    "Итак, он всё же прорвался в наш мир. Кто - «он»? Без понятия. Некий архитектор, присутствие которого Архонтам было, видимо, ну очень необходимо. Не нужно на меня так смотреть - я знаю не больше вашего!
    Кто или что бы это ни было - нам нужно немедленно разрушить Путь и не дать начаться новому вторжению. Если мы провалим это дело, все наши прошлые старания можно считать напрасными."
    Архонт, целью которого было создать новый Путь, окончательно связавший бы мир архитекторов с Сарнаутом. Не преуспел и погиб, не успев выйти из портала.
    Помимо врагов, были и те, кто вместе с героями встал плечом к плечу, защищая этот мир.
    Береника, техномаг, ученица Смеяны. С ней связана некоторая тайна.

    "Я - Береника, одна из учениц Смеяны. Владычицу очень интересуют архитекторы. Новая форма жизни! Ты хоть представляешь, сколько нового мы можем узнать, изучив этих пришельцев из внешнего мира?!
    Ну и что, что они хотят уничтожить Сарнаут? Он и так на ладан дышит. А вот если нам удастся открыть технологию перехода... Ой. Я этого не говорила! Но ты можешь мне помочь, если хочешь."
    Унн, Провидица, из рода черных гибберлингов, особо сильный мистик.

    "Я беспокоюсь за Унн. Она очень сильная провидица, гибберлинги называют её «Держащая Нити». Незадолго до атаки Унн начала биться в припадке, бредить, кричать, что грядёт новый порядок, чтобы мы все спасались... Такого за ней никогда не водилось! Её предсказания всегда были точны, без балаганного кликушества и пускания пены изо рта."
    Юлиус Хариус, король народа никсов, правитель озера в центре Дайна. 

    "Прифетстфую тепя в наших фладениях! Я федь так и нье успел отплагодарить тепя за помощь в моём изльечении! Тогда мнье пыло так плохо, что я до сих пор нье могу прийти в сепя, и фсьеми делами рукофодит мой сын. Из него получится хороший король, клянусь морской гладью!"
    Иван Железный, один из Олигархов Свободных Торговцев, владыка и правитель Дайна.

    "Раз уж ты посол, то и ступай в ратушу. Там заседает мой шеф, отец нации, слуга народа и просто самый авторитетный мужик на этом куске камня, Иван Железный. Вот с ним за альянсы и потрещи, авось и договоритесь до чего."
    Копыто, минотавр, первый помощник Ивана. Предатель и изменник, переметнувшийся на сторону Архитекторов.

    "Это Копыто всё придумал. Здесь был единственный проход в долину за горами, и теперь хрен кто пролезет в наши владения! Копыто - царь, а я его верный боярин, гы. Придётся Ваньке Железному с нами считаться!"
    Война была жестокой, многие воители погибли, Альянс понес страшные потери, но в итоге все-таки смог превозмочь силы Архитектора. Портал на Дайне был закрыт, над Фракталом взвился флаг Альянса, однако, угроза Архитекторов все еще существовала. Для них проигрыши были лишь незначительными препятствиями, временным отступлением. Но и помимо этого война принесла множество иных последствий...
    Войска Архитекторов:

    Войска Альянса и Ополчения Дайна.

    lust13

    Прайдены – суровый звероподобный народ, живущий обособленно на далёком аллоде Ольм. О них известно немногое – прайдены крайне неохотно посвящают чужаков в свои тайны. Недоверчивость жителей Ольма легко объяснить, ведь с самого Катаклизма они веками были вынуждены балансировать на грани жизни и смерти, терпя невзгоды и лишения в суровых условиях нового мира.
     
    Как и у всех остальных народов, у прайденов есть деление по своим специальностям. Воины, жрецы и хранители знаний пользуются благословлением Духов Первых – покровителей Ольма. Говорят, что первых всего четверо, однако, известно, что есть Первые обитающие в Чаще Первых и направляющие юных прайденов по своему пути и Первые, помогающие самим прайденам еще на Ольме, духи-покровители. Имена Первых из Чащи –– медведь Баловень, пантера Буря, змей Га-ад и волк Аккья. Имена Первых на Ольме – лис Сахыл, ворон Тураах, сова Мэкчиргэ и медведь Эхэ-оор.
    Здесь мы расскажем о прайденах, их костюмах и оружии, 
    Страж

    Смертельные опасности окружают прайденов даже на родном аллоде. Века постоянной борьбы за выживание закалили их характер и заставили прежде всего уважать грубую силу. Самые сильные прайдены становятся стражами своих Ветвей, готовыми отразить даже самую страшную опасность ценой собственной жизни. Именно они ведут своих сородичей в бой и всегда сражаются в первых рядах. 
    Костюмы Стражей отсылают либо к медведю Баловню, либо к Эхэ-оору.
    «Баловень – олицетворение внутренней мощи. Медведь кажется толстым увальнем, но это впечатление обманчиво. Он силён, умён и ковар-рен, но не кичится этим. Он живёт в гармонии с природой, с Законом Леса, о котором тебе и рассказал. Он не охотится ради развлечения, как и мы, он не грабит природу, а лишь пользуется её дар-рами, не забывая оплатить долг сторицей.
    То, что тебе встр-ретился Баловень, это хороший знак, эйш!»
    Заступник

     
    Заступники по праву считаются одними из лучших бойцов среди прайденов. Свою репутацию они заработали не только своим виртуозным умением обращаться с клинком, но и невероятной стойкостью. Даже будучи израненными и измученными, Заступники продолжают твёрдо стоять на ногах и сражаться, помня об ответственности перед своим народом.
    Их сила кроется не только в их боевом мастерстве, но и несокрушимой вере – верном союзнике каждого Заступника. Они первыми принимают на себя вражеский удар, грудью защищая своих соратников.
    Костюмы Заступников отсылают к вере прайденов в Свет. 
    «Вера в Свет, присущая другим обитателям Сарнаута, находит своё отражение и в верованиях прайденов. Огонь, жизнь, Свет – для них всё едино. Удостоенные Дара Света прайдены зовутся Озарёнными, и к ним относятся с особым почтением. Озарённые верят, что вместе с Даром на них ложится великая ответственность, и им суждено умирать и перерождаться до тех пор, пока не будет исполнено их предназначение. Для них не важно, от чего или от кого исходит эта сила. Важно лишь то, как этой силой распоряжаться. Этим вера прайденов в Свет в корне отличается от постулатов Церкви Света Лиги и Триединой Церкви Империи, чьи разногласия в вопросах религии вспыхивают всё жарче с каждым годом.»
    «Наш союзник – это Свет. Или Огонь. Или Дар. Мне всё равно, как его называть. Слова – не главное. Главное –– вера. Вера в своё дело, свой народ и свою судьбу, эйш! Пока мы верим – Свет с нами, мы сами вкладываем его Пламя в каждый свой удар, в каждое слово.»
    Следопыт

    Брать след, метко стрелять и достойно сражаться должен уметь каждый охотник. Но лишь тот, кто добился наивысшего мастерства в этих умениях, может зваться следопытом. Следопыты прайденов предпочитают смотреть на любой бой, как на охоту – нужно выследить цель, незаметно подкрасться и убить её одним точным ударом или выстрелом. Силе они предпочитают хитрость, а тяжёлым доспехам – удобную кожаную броню. 
    Костюмы Следопытов носят символ волка – вероятно, Аккьи.
    Хранитель

    Хранители ревностно оберегают традиции и обычаи прайденов. Зачастую именно они становятся наставниками молодого поколения, делясь с ним мудростью предков и собственным жизненным опытом. Хранителей уважают не за охотничье мастерство и воинскую удаль, а за их рассудительность и способность изгонять злых духов одним лишь суровым словом.
    Каждый Хранитель способен постоять за себя в открытом бою. Магия Света, подвластная ему, может обратить врагов в пепел и исцелить самые страшные раны соратников. 
    Костюмы Хранителей отсылают к Га-аду, который впрочем, покровительствует всем мудрецам.
    «Га-ад, великий Змей, Двуязыкий... Он наиболее близок ворожеям, звероловам и Наставникам вроде меня. Слова его – воплощённая мудр-рость, эйш! Почти каждый Наставник повстречал его в Чаще Первых и услышал о тонком мире, что отражает суть вещей. И знание это вело нас к познанию мира и познанию себя.»
    «Главное в жизни каждого нар-рода, дитя – это его память. Мы, прайдены, плывём по реке времени в собственной лодке. Хранители ведут эту лодку. Их воля – это вёсла. Их память – это якорь. Их знания – это светоч, который не даст лодке заблудиться в тумане. Мы ведём наш народ из прошлого в будущее сквозь тёмные воды настоящего.»
    Зверолов

    Некоторые из прайденов, избравшие стезю охотника, посвящают свою жизнь пониманию законов природы. Они становятся звероловами – так их называют за редкий дар находить общий язык со всеми животными и сражаться с ними бок о бок. Они мастерски владеют магией природы, в которой разрушительная сила земли и молний причудливо переплетается с целительскими способностями. Питомец зверолова готов ради него перегрызть глотку даже самым опасным врагам. 
    Костюмы Звероловов не отсылают непосредственно к какому-либо из известных Первых.
    Ворожей

    Ворожеи – это прайдены, посвятившие свою жизнь постижению мудрости духов и Гласов. Вместо многих лет просиживания за древними фолиантами ворожеи учатся инстинктивно чувствовать силу стихий вокруг и управлять ей по своей воле. Наставниками им служат духи предков, с помощью которых ворожеи не только обучаются искусству магии, но и учатся лучше понимать окружающий мир и законы природы.
    Костюмы Ворожеев отсылают к ворону Турааху.
    Сказитель

    Глубоко заблуждаются те, кто считает прайденов неотёсанными дикарями, подвластными лишь животным инстинктам. Устное творчество всегда занимало в их жизни огромную роль. Меткие высказывания, залихватские песни и баллады о героях – это не только одна из основ воспитания молодых прайденов, но и отличный способ поднять боевой дух и скоротать время у вечернего костра. Однако, сказители не чураются битв, и частенько принимают в них участие, вплетая в звуки музыки особое колдовство, дарующее силу их соратникам и немощь недругам.
    Костюмы Сказителей отсылают к сове Мэкчиргэ.
    Ведун

    Издревле Ведуны прайденов владеют тайными знаниями об окружающем мире. Их глаза замечают то, что вовек не увидел бы самый искусный охотник. Их уши могут различить шёпот на другом конце Сарнаута. Неудивительно, что даже собственный народ относится к редкому дару Ведунов с опаской. Но старики говорят: если Гласы не могут дать ответ на твой вопрос, то помочь тебе может лишь Ведун. Им как никому другому среди прайденов известна сила взгляда и мысли. В одно мгновение они могут сразить сильнейшего врага – ибо никакая броня не защитит его разум от ярости Ведуна.
    Костюмы Ведунов отсылают к древу, которое растет в Храме, где прайдены выбирают свою Ветвь.
    Хотя прайдены не обладают собственными инженерами, умельцы Свободных торговцев смогли создать пушки в «прайденском» стиле.

    lust13
    Они пришли из другого мира, чтобы принести Абсолютный Порядок. Отриньте хаос, отриньте движение, отриньте свободу воли, примите стазис и окончательный... вечный... порядок.

    Архитектор обладает коллективным разумом. Он сложен и лежит за пределами человеческого понимания. Основой каждой боевой единицы является Ядро. Оно содержит часть общего сознания. Всё остальное всего лишь оболочка, выполняющая необходимую функцию. Уничтожение живых существ, например.

    Технологии Архитектора неизвестны. Но одно мы знаем наверняка. Они могут каким-то образом поглощать и трансформировать любую биологическую субстанцию в графитоподобный камень или, возможно, металл, из которого они создают свои оболочки. 

    Архитектор может строить различные конфигурации оболочек в зависимости от необходимой функции. От маленького «излучателя» до большей осадной конструкции. 

    Давным-давно один из кораблей-разведчиков Архитектора случайно потерпел крушение в мире Сарнаута, разрушив одну и повредив другие Печати, которые удерживали Сарна в его тюрьме. То событие считали падением метеорита. До тех пор, пока не обнаружили этот корабль, лежащий на дне замерзшего озера. Это был он. Долгие годы его изучали в имперском научном комплексе на отдалённом аллоде. Отделённый от общего разума Архитектора, он обрёл самосознание и сформировал подобие личности. Он зовёт себя Ваятель. 

    По материалам из галереи Евгения Данилова