Реклама
  • Это рубрика, где любой игрок может рассказать о наболевшем, поделиться впечатлениями или предложить свои идеи. Присылайте свои материалы на почту manager@igrograd.net и вы обязательно появитесь на страницах нашего журнала, при желании - анонимно. В этой рубрике нет цензуры. Дерзайте!

    Внимание! Любая высказанная в данной рубрике точка зрения является индивидуальным мнением ее автора и может полностью расходиться с мнением редакции!

  • Особое мнение


    МатаХари
    Любите ли вы друида так, как любим его мы? Вопрос риторический, поэтому давайте переформулируем его так: как давно вы стали играть язычником? Старожилы, хранящие верность этому удивительному классу и пускай хоть раз менявшие его по глупости/злости/опрометчивости на что-то модное, могут рассказать вам множество историй о взлетах и падениях петоводов. Что из них правда, а что уже больше похоже на аллодовские легенды, останется на совести рассказчиков. В этой статье мы попробовали осветить те стороны жизни язычника, которые вызывают у нас нервный тик и заставляют придерживать питомца за поводок, дабы не направить его в адрес особо умных товарищей, не понимающих особенностей класса. А правда это или нет, судить только самим язычникам.
    1. Собирают пати в четный сектор, плюсуешь в аспекте нападения, а через некоторое время начинается картина маслом № 1: «Хила нет, долго искать, можешь перелиться?».

    2. Удалось полететь на остров в аспекте нападения? И тут все может быть не так просто: пати собралась без саппорта, а поэтому: «полетели так уже, друль почистит по соло нас».

    3. Летишь на остров в аспекте нападения, но на всякий случай берешь с собой здравницу: или чистка не пройдет, или у саппорта не самые прямые руки. 

    4. Попадаешь на какой-нибудь сложный остров или в рейд, дамажишь там, как бог всея Аллодов, а тут хил или упадет, или не может полноценно прохилить всех. Далее картина маслом № 2. 

    5. Собираешься на доминион в аспекте исцеления, на что получаешь ценную рекомендацию: «Жрецы в ПвП предпочтительнее, у них щитов больше, может, перельешься в жреца?».


    6. Один раз за историю Аллодов подняли язычникам урон в ПвП, как тут же активизировались некроманты и паладины с почти нервическими криками: «Резать друлей, дисбаланс». А еще ходят легенды, что язычников трудно убить, потому что много подхила…

    7. Формируются составы групп на Чемпионский доминион. После обзора классов тебе заявляют: «У нас в гильдии много друлей, может, у тебя есть какая-нибудь салатовая душа?»

    8. Хочешь выглядеть как настоящий язычник, а что получается на самом деле? Покупаешь классовый костюм и смотришься в нем как чучело – надеваешь костюм от барда, чтобы хоть немного быть похожим на приличного персонажа.

    9. Делаешь воплощение, берешь от него себе что-то стоящее и действительно нужное, а взамен даешь ему слабенькую хилку или «дамажащие» корни. Ах да, все это кастуется, конечно. Не стоит благодарить. 

    Скоро Зима
    Автор: Коварный Супчик
    Орфография и пунктуация сохранены
    Лабиринты — война за ... За что война-то ?
    Забавная ностальгическая статейка, не правда ли? Но что нам в ней интересно особо? Предпоследние абзацы, а именно: “А самым успешным владельцем лабиринта стала эльфийка-волшебница Черноглазка с сервера «Сумерки Богов». На хитроумно расставленных ей ловушках полегло наибольшее число искателей наживы!”
    Неплохое достижение, да? Только вот  подноготную данного достижения знают далеко не все даже среди игроков сервера. Но война, которая последовала немного опосля, затронула практически всех владельцев лабиринтов на сервере.И причиной стали не зависть и даже не желание превзойти, как казалось на первый взгляд. Причина, как по мне, глупость и желание доказать, что кто-то в интернетике не прав. Да и, в общем, описанные выше слова очень характерно описывают зачинщиков конфликта. Самоцель вот такова, и плевать на последствия и жертвы, принесенные во благо идеологии. И это только малая часть всех событий и происшествий. Да и, наверное, событие с самыми малыми последствиями. Впрочем, обо всем по порядку.
    Немногие в курсе или же многие не знают, что Аллоды практически с самого своего рождения — это игра, в которой эксплойты сплошь и рядом. И их гораздо выгоднее использовать, чем сдавать или игнорировать. 1-2 недели возможного обмана (в очень редких случаях, это не наказание по сравнению с выгодой, которую он несет).
    Вспомнить, например, только самый первый известный мне эксплойт — паук в ЦТ. Если его правильно убить, то он ресался опять и опять. Профит можете сами подсчитать, с паука падала оружка или броня, 14-35 г за шт. плюс золото с самого паука, плюс серый лут. Это с учетом того, что в то время курс был примерно равен 2 кристалла за 1 золото. А мешочек на 50 золота в Лавке редкости вообще стоил 250 кристаллов.  Несколько месяцев неспешного фарма до фикса подарили знающим хорошую зарунку.
    Как вы уже смогли догадаться, достижение эльфийки-волшебницы целиком и полностью построено на эксплойте. Тут стоит остановиться и описать некоторые факты и главных действующих лиц, которые внесут ясность в последующий рассказ.
    Черноглазка — она же Ирина, обладательница довольно очаровательного голоса и неплохих внешних данных, на то время состоит в гильдии «Паритет», по слухам замужняя, в игре среди соги мнение о ней сугубо положительное, дружественный человек. Впрочем, некоторые поступки данного человека, которые, к слову, тщательно скрывались, рисуют довольно отрицательный образ.
    Адалон – он же Максим А. 1980 года рождения. Женат, имеет детей. На время событий гильд-мастер «Паритета». Весьма интересная личность, которая в любом вопросе имеет свои мнения и будет, несмотря на любые траты и жертвы, их отстаивать, даже если он в корне не прав, точнее тем более, если он не прав. Старался поддерживать репутацию ТОП-1 мага аллодов, но после нескольких проигрышей «Матвегу» отстаивал только серверные позиции. Очень любил посоперничать с другим сильным магом лиги «ЛиЗЗочка», он же «гном» (по причине низкого роста), он же довольно успешный ГМ гильдии «Смерш» (сейчас игровой ник Беллатриска). Хотя тут можно поспорить, Португалия и хакси внесли так же значительный вклад в развитие Смерша, но еще больший вклад внес сам Адалон, выживая всех, у кого был иной взгляд на политику Паритета или тех, кто не дай бог посмел перечить великому ГМу. Да и полумошеннические методы зарабатывания доната хакси и ко, как вклад в ги, нельзя отрицать.
    По слухам, Максим был весьма заинтересован Ириной, даже одно время ходили слухи, что они встречались и у него были проблемы с женой по этому поводу.
    Гильдия «Паритет» — основная сила, которая позволила на полную катушку использовать эксплойт.
    Гильдия «смерш» — вторая сторона, которая активно пользовалась эксплойтом.
    Остальные гильдии сервера, которые были вовлечены или пострадали в результате.
    Дальнейшие события вы можете легко себе представить. Все спокойно юзали эксплойт, каждый потихоньку себе зарабатывал искры. Ведь каждый раз, когда скилованный игрок попадал в лабу с соги, это дарило сразу же от 20 до 29 искр. Конечно же, самые большие ресурсы получал Паритет, т.к. там участвовала почти вся гильдия и их многочисленные твинки и куклы. Ну и естественно, что при выборе лаб (особенно мужская часть) всегда предпочитали оставить искорок Черноглазке.
    Как тогда, так и сейчас система рейтингов лабиринта была построена по довольно странной логике, в которой, если ты успешно защитил свою лабу, — ты можешь потерять рейтинг. Система настолько странная, что прямым аналогом было бы, если бы вы, допустим, устроились на работу и доплачивали работодателю за то, что он позволил вам работать у него и, конечно, никакой зарплаты. Как результат, нужно просто зайти в лабиринт и умереть один раз, после чего покинуть лабу — она гарантированно понизится в рейтинге. Такая ситуация сохраняется и сейчас, но есть небольшие добавочные хитрости. Как и способ абуза в целом, однако сейчас уже сложнее это делать. Но стоит вспомнить, что тогда это было в разы проще, т.к. ники владельцев не скрывались, как сейчас, и можно было четко выбрать, к кому пойти.
    Максима, конечно, жутко разозлило, что кто-то посмел приблизиться к топовым позициям в рейтинге лабиринтов. И начинаются подлянки. Сначала незаметные, и даже сама гильдия не знала об этом. Пока не начала прилетать ответка от остальных. Затем была слезная история, что это все завистники, которая, впрочем, оказалась обманом. Потому что на любителя скринить, а Максим скринил все, что бы в будущем использовать как доказательства, нашелся такой же любитель, наученный тем, что некоторые скрины делались только с выгодной позиции и не отображали всей истины. Но в тот момент гильдия Паритет вся как один начала так же опускать лабы всех, кого попало.
    Но в любых войнах не бывает победителей. Так случилось и сейчас, лабы противоборствующих сторон постепенно скатились на самое дно рейтинга, т.е. на низкие сложности, на которых выловить нужную лабу, чтобы вытянуть обратно наверх, очень сложно. Попутно с противостоянием сливали рейтинг тем, кто даже не был причастен. Кстати, хайп о сокрытии ников при выборе лаб для ограбления пошел именно как отзвуки этой самой войны. Войны, начатой по прихоти, бесцельной и бесполезной.
    Примерно месяца через три все постепенно стало сходить на нет, т.к. особых результатов и побед при длительной вражде не могло быть ни у одной из сторон. Интерес падал, и постепенно все прекращалось. Жирную точку в этом всем поставил хотфикс, который скрыл ники при выборе лабиринта.Так закончилась война без цели и победителей! Сколько их еще было, развязанных просто для того, дабы доказать, что кто-то в интернетике не прав. Хотя не будь ее, не было бы такого яркого воспоминания, не ярче и резонанснее, чем остальные, на тогда еще живом сервере Сумерки Богов! Впрочем, они — это совсем другая история!
    МатаХари
    Все ниженаписанное является плодом художественной фантазии и самоиронии автора, вследствие чего все совпадения считать умышленными и неслучайными.
    О хорошем обычно говорят мало, помнят его еще меньше. Как и любое общение, общение в АО имеет и отрицательные стороны, которые сводятся к моему списку ТОП-5 противозных личностей. И я сейчас не рассуждаю о детях с неустоявшейся психикой, а также великовозрастных товарищах, отрабатывающих свой комплекс неполноценности путем демонстрации своего богатого словарного запаса или вдоначивания неприличных сумм. Тут надо прерваться на рекламную паузу, после чего и начнем детальный разбор полетов.
    — Мистер Льюис, могу я узнать, насколько неприличную сумму вы готовы потратить: неприличную или вопиюще непристойную?
    — Вопиюще непристойную.
    — Какой мужчина!
    Ни для кого из нас не секрет, что амбиции – это второй после рекламы двигатель прогресса. Самый лучший способ разобраться с этим – стать рейд-лидером, офицером, казначеем или, наконец, лидером гильдии. Особо амбициозные товарищи эти гильдии организуют, самые амбициозные отвоевывают, но наиболее я царь всея Руси царь, просто царь продвинутые в вопросах амбиций берут на себя роль так называемых серых кардиналов: скромные или нескромные такие личности, направляющие все подводные течения в гильдии, умело ведущие политику внутреннюю и внешнюю. Как говаривал когда-то мой теперь уже бывший согильдиец, «нас в этой игре изначально поссорили», а потому для того, чтобы самоутвердиться, серые кардиналы не гнушаются самыми разными методами. Но самый любимый их способ – мощная аргументация. При разговоре с ними вы чувствуете, что вас попросту давят фактами, доказательствами, а, оставшись наедине с собой, начинаете хлопать глазами и удивляться, «что это сейчас было и как я согласился платить такие бессовестные необходимые налоги/выгнать из гильдии хорошего знакомого/поменять свой класс и проч.».
    В плане неприятного влияния от общения с людьми на просторах Сарнаута серые кардиналы стоят у меня на первом месте. Почетное второе место занимают так называемые мастера руки из пятой точки самого широкого профиля. Если вы его спросите, он расскажет вам игровую механику каждого класса, особенности крафта, фарма, рефоржа, профитности вашего билда, даже на него не глядя, а в силу своей одаренности прочувствовав его через экран компьютера. Если же вы его не спросите, то все вышеперечисленное обрушится на вас в двойном объеме. Красивые словечки игрового сленга употреблены не случайно: так этот типчик создает особую ауру своей интеллектуальной мощи. Ну, а как иначе вы, убогий, будете осваиваться в игровом мире?

    Попытка комикса иллюстрирует как раз одного из таких экспертов. Случай взят с форума об обсуждении игры за язычника на ПТС.
    Далее поступим так, как обычно делается на радио или в видеотрансляциях с Европы плюс: промотаем пару мест, только называя, что за субъекты поселились там.
    Третье место в списке самых неприятных типов отдадим всем, кому корона по-прежнему не жмет, а значит все вы сейчас узнали этих особ голубых кровей: с определенными людьми в рейды не ходят, а если не берут куда-либо, обижаются и выходят из онлайна, придирчивы к словам, не терпят критики в свой адрес. Его засранство величество озаряет унылую и серую жизнь холопов!
    Четвертое место почетно занимает категория «из грязи в князи», если быть точнее, это люди, не так давно прокачавшие себе руны/покрову/донат плюшки и от этого будто бы приобретшие руки. При правильном подходе из них выходят неплохие игроки, однако гонор приходится сбивать очень долго.
    И перейдем к нашей мухе вишенке на торте. Моя любимая категория, отмеченная и другими игроками — нытики. Вот они, мои замечательные! Это настоящая проверка для окружающих, особенно для тех, кто не считает игру всего-навсего игрой. Только вдумайтесь, откуда у человека может появиться столько собственной выдержки, чтобы откровенно бесить своим нытьем окружающих? На сайтах топовых гильдий не раз приходилось наблюдать такую картину в заявках от вольных аллодеров: заявитель ноет, сам ничего не предлагая, находя себе вагон и маленькую тележку оправданий. Однажды был такой товарищ, который объяснил свое нытье «отсталостью» гильдии и «нежеланием развиваться». Оказалось, его просто не хотели «паровозить», потому как не было от него полезности. 
    Завершая наш монолог разговор, добавлю пару слов из личного опыта. Осваивала Сарнаут я самостоятельно, целенаправленно избегая вступления в гильдию и общения в принципе. Неизбежное произошло, и одновременно с этими неприятными вышеописанными персонажами появились в моей жизни и совершенно замечательные люди, кто-то даже стал хорошим другом. Так что помним заветы психологов: мыслим позитивно, запасаемся терпением. Как говорится, нас ждут великие дела!
    animationstime
    Воспоминания... В них очень часто все выглядит более красочно, чем сейчас. Но иногда воспоминания действительно ярче текущего.  Безвылазно фармя, катаясь лицом по клавиатуре, сотни островов для рефоржа, порой вспоминаешь, как же ты тратил свое время в игре раньше?
    Да, для того, чтобы отлетать ключи, времени сейчас нужно гораздо меньше, чем ранее. И порой уже скучаешь по тем прошедшим временам, когда острова были действительно вызовом для группы, а убийство ласта на Пепелище - достижением, иногда даже серверного масштаба. Когда всей гильдией вступали на арену смерти, на которую не могу попасть уже 7 месяцев, ходили на Тающий остров и боролись там. Когда походы в рейд были не обязательны для одевания, а получив заветный дроп с босса, о тебе узнавал весь сервер. И порой мечтается, чтобы противники на сражениях кричали: “контрольте его, у него топор с Жора, он нам сейчас все лицо изобьет”!
    Но, увы, такого нет. Множество контента кануло в небытие. Кое-что теперь вынесено в другие игры. Кое-что пробовали переделывать множество раз, но так и не сделали ничего толкового и полезного. Но в последнее время создается разве что сюжетка, в которую множество игроков играет один раз в сезон, а не каждый день.
    Данная рубрика “В мечтах о контенте” это мое личное мнение как можно было бы переделать ту или иную активность для того, чтобы она была полезна и интересна всем, даже тем, кто не намерен в ней участвовать. В данной статье речь пойдет про переделку профессий на примере алхимии, но по аналогии можно переделать и остальные.
    Концепция
    Имеющиеся проблемы:
    На данный момент нужность алхимии сводится до нескольких зелий. Как часть игры она совсем не интересна и не соответствует чаяниям игроков, как отдельный контент для собирателей и добытчиков. Имеет очень скудный ассортимент зелий и снадобий. Подробный дизайн
    Решать эти проблемы предполагается следующим образом:
    Расширяем ассортимент зелий и снадобий из числа уже существовавших в игре, а также новых. Добавляем древо развития алхимии, где прокачка одного или нескольких зелий (по аналогии с молотками) открывает следующие зелья и снадобья. Вершиной развития древа является “Концентрация” Каждую неделю алхимики, которые изготовили наибольшее количество “концентрированных” зелий, получают недельные титулы. Титулы значительно увеличивают шанс на получение зелья наивысшей ступени концентрации. Эффекты всех атакующих зелий должны зависеть от характеристик применившего их, а также пересчитать их урон, для актуализации. Новые зелья
    Зелье дымного облака. Аналог умения лучника в прошлых сезонах. Скрывает в клубах дыма тех, кто находится в зоне действия. Радиус 7 метров. Данный рецепт открывается после полного заполнения шкалы прогресса любых 5-ти зелий.Время восстановления 10 минут.
    Чистейшее зелье обновления. Улучшенный вариант позволяет восстановить, 60% здоровья в течение 12 секунд, по 5% в секунду. Данный рецепт открывается после полного заполнения шкалы прогресса при варке Чистейшего зелья восстановления.
    Совершенное зелье исцеления. Уровень данного зелья на 2-3 уровня выше Магического зелья исцеления, как следствие, отхил от данного зелья выше (На данный момент дропается с ежедневного розыгрыша). Этот рецепт открывается после полного заполнения шкалы прогресса при варке Магического зелья исцеления.
    Астральный отвар паралича. Одурманивающий яд, накладывает 4 уровня эффекта парализации на 3 сек, который снижает скорость передвижения на 33% и наносит N ед. урона ядом. Время восстановления 30 сек. Данный рецепт открывается после полного заполнения шкалы прогресса при варке Астрального отвара едкого дурмана.
    Древний бальзам божественной защиты. Уменьшает на 10% получаемый божественный урон в течение 20 секунд. Время восстановления 1 минута. Данный рецепт открывается после полного заполнения шкалы прогресса при варке Обогащённого бальзама божественной защиты.
    Древний бальзам стихийной защиты. Уменьшает на 10% получаемый стихийный урон в течение 20 секунд. Время восстановления 1 минута. Данный рецепт открывается после полного заполнения шкалы прогресса при варке Обогащённого бальзама стихийной защиты.
    Древний бальзам чистоты. Уменьшает на 10% получаемый природный урон в течение 20 секунд. Время восстановления 1 минута. Данный рецепт открывается после полного заполнения шкалы прогресса при варке Обогащённого бальзама чистоты.
    Древний бальзам волшебной брони. Уменьшает на 10% получаемый физический урон в течение 20 секунд. Время восстановления 1 минута. Данный рецепт открывается после полного заполнения шкалы прогресса при варке Обогащённого бальзама волшебной брони.
    Бальзам малой обители. Поглощает 15% любой вид урона в течение 30 секунд. Время восстановления 10 минут. Данный рецепт открывается после полного заполнения шкалы прогресса при варке всех перечисленных снадобий: Древний бальзам божественной защиты, Древний бальзам стихийной защиты, Древний бальзам чистоты, Древний бальзам волшебной брони.
    Зелье могущества. Увеличивает урон в секунду на 200ед. и силу магии на 210ед., время действия 1 минута (увеличение соответствует разнице повышения урона/силы магии между вещами, например 73-го и 75-го уровней). Данный рецепт открывается после полного заполнения шкалы прогресса при варке всех перечисленных снадобий:Астральная едкая вытяжка, Концентрированная астральная вытяжка. Данное зелье не может быть подвергнуто концентрации!
    Астральный эликсир невидимости. Невидимость на 10 сек. Может быть применено в бою, получаемый урон не выводит из состояния невидимости. Применение любого умения снимает эффект зелья. Данный рецепт открывается после полного заполнения шкалы прогресса при варке Концентрированного эликсира невидимости.
    Панацея. Снимает случайный негативный эффект. Время восстановления 20 сек. Данный рецепт открывается после полного заполнения шкалы прогресса при варке Сильного зелья противоядия.
    Аэрозоль астрального зрения. Распыляет Эликсир астрального зрения, члены группы, находящиеся в радиусе 15м, получают эффект “Астральное зрение”. Аналогичен применению Обычного эликсира астрального зрения. Время восстановления 10 минут. Данный рецепт открывается после полного заполнения шкалы прогресса при варке Обычного эликсира астрального зрения.
    Могущественная склянка отрицания. Снимает с одной враждебной цели один положительный магический эффект. Время восстановления 20 сек. Данный рецепт открывается после полного заполнения шкалы прогресса при варке Обычной склянки отрицания.
    Древний эликсир марафонца. Изначально увеличивает скорость движения в мирной обстановке на 70%, а также еще на 15 % за каждые 5 сек бега. Длительность 40 сек. Время восстановления 2 минуты. Данный рецепт открывается после полного заполнения шкалы прогресса при варке Великого эликсира марафонца.
    Древний эликсир спринтера.Увеличивает скорость движения на 70% на 15 сек. Каждые 3 сек. снимает 1 эффект замедления. Работает в бою. Данный рецепт открывается после полного заполнения шкалы прогресса при варке Великого эликсира спринтера.
    Отвар пустоцвета. Смесь с ослепляющим эффектом. Наносит N ед. урона кислотой и ослепляет на 4 сек.Время восстановления 2 минуты. Данный рецепт открывается после полного заполнения шкалы прогресса любых 10-ти зелий.
    Экстракт удушника. Яд с удушающим эффектом. Наносит периодически N ед. урона ядом и накладывает эффект молчания на 3 сек. Время восстановления 2 минуты. Данный рецепт открывается после полного заполнения шкалы прогресса любых 10-ти зелий.
    Вытяжка болиголова. Сильно концентрированная вытяжка. Наносит периодически N ед. физического урона и оглушает на 3 сек. Время восстановления 2 минуты. Данный рецепт открывается после полного заполнения шкалы прогресса любых 10-ти зелий.
    Зелье ядовитого тумана. Зелье-бомба, наносящее N ед. урона всем противникам в радиусе 15м. и с шансом 20% может наложить один из эффектов контроля (Стан, молчанка, ослепление). Время восстановления 5 минут. Данный рецепт открывается после полного заполнения шкалы прогресса Астральной склянки ядовитого облака и открытия доступа к созданию: Вытяжка болиголова, Экстракт удушника, Отвар пустоцвета. Данное зелье не может быть подвергнуто концентрации!
    Концентрация
    Данное умение отрывается после заполнения шкалы прогресса на любых 5-ти зельях.
    Позволяет значительно увеличить характеристики зелий. Вплоть до двойного прироста эффективности. Для создания Концентрированного зелья требуется 3 шт. его обычного варианта, и при успешном исходе будет получено одно Концентрированное зелье.
    При процессе концентрации есть существенный шанс на негативный результат. 
    Механика умения: сначала идет проверка на успех 50% или ошибку 50%. При ошибке будет получена Бормотуха.При успехе идет проверка на то, насколько удачной была концентрация зелья.
    1.       Прирост эффективности зелья 20 % - шанс получения 30 %.
    2.       Прирост эффективности зелья 40 % - шанс получения 25 %.
    3.       Прирост эффективности зелья 60 % - шанс получения 20 %
    4.       Прирост эффективности зелья 80 % - шанс получения 15 %
    5.       Прирост эффективности зелья 100 % - шанс получения 10 %
    В случае активации титула “Великий алхимик”, шансы на получение зелий различной степени изменяются на следующие:
    1.       Прирост эффективности зелья 20 % - шанс получения 10 %.
    2.       Прирост эффективности зелья 40 % - шанс получения 15 %.
    3.       Прирост эффективности зелья 60 % - шанс получения 20 %
    4.       Прирост эффективности зелья 80 % - шанс получения 25 %
    5.       Прирост эффективности зелья 100 % - шанс получения 30 %
    В случае активации титула “Умелый алхимик”, шансы на получение зелий различной степени изменяются на следующие:
    1.       Прирост эффективности зелья 20 % - шанс получения 20 %.
    2.       Прирост эффективности зелья 40 % - шанс получения 20 %.
    3.       Прирост эффективности зелья 60 % - шанс получения 20 %
    4.       Прирост эффективности зелья 80 % - шанс получения 20%
    5.       Прирост эффективности зелья 100 % - шанс получения 20 %
    Титулы выдают 10-ке наиболее успешных в концентрации алхимиков по результатам недели.
    Первые три места получают титул “Великий алхимик”, места с 4-го по 10-е включительно получают титулы “Умелый алхимик”. Рейтинг включает в себя как игроков лиги, так и империи.
    Зелья наивысшей концентрации - редкого качества (фиол), остальные концентрированные зелья имеют замечательное качество. (Или же по аналогии с выдачей титулов за другие активности, т.е. % от общего количества участников)
    Концентрировать можно практически все зелья, производимые алхимиком, если не указанно, что они не могут быть подвержены концентрации. Но концентрация не всегда увеличивает основной бонус зелья.  
    Ниже приведен список случаев, когда концентрация увеличивает побочный бонус зелья:
    Зелье дымного облака, уменьшается время восстановления. Чистейшее зелье обновления, увеличивает отхил, но время, за которое зелье восстановит хп, также увеличивается. Астральный отвар паралича, увеличивает время действия эффекта паралич, но также увеличивается время восстановления зелья. Панацея, уменьшается время восстановления, кроме того, при наивысшей концентрации, снимает дополнительно 1 негативный эффект. Аэрозоль астрального зрения, уменьшается время восстановления. Могущественная склянка отрицания, уменьшается время восстановления, кроме того, при наивысшей концентрации, снимает дополнительно 1 эффект. Древний эликсир марафонца, увеличивает бонус за каждые 5 сек. бега. Начальное ускорение неизменно. Древний эликсир спринтера, увеличивает длительность эффекта, кроме того, при наивысшей концентрации, снятие эффектов замедления проходит каждые 1.5 сек. Экстракт удушника, Вытяжка болиголова, Отвар пустоцвета, уменьшает время восстановления. Эпилог
    Понятное дело, что наиболее популярными останутся зелья на характеристики и хп, а также их концентрированные варианты. Но в ассортименте появились достаточно интересные зелья, которые ситуативно могут быть очень полезны, кроме того, появляется соревновательный аспект.
    Данную концепцию легко использовать как лекало для остальных профессий.
    Для тех же оружейников можно обыграть крафт через атакующие механизмы. Скажем, несколько различных видов мин (вспоминаем мины на втором боссе Залесского посада, а также различные лужи от мобов), которые устанавливаются на местности с различными эффектами, да и огненную ловушку мага прошлых сезонов, которая спешивала с маутов. Летающая платформа старого инженера.Портал от мага в виде механизма. Идеи очень легко черпать в том, что уже было в игре, просто теперь переиграть по-другому.
    Кузнец создавал бы амулеты, в простонародье - триньки. Работали они бы всего несколько раз, после чего разрушались. Но амулетов в игре было много, немного зачерпнуть то, что было + чуть-чуть фантазии. Та же притяжка (удочка) или телепорт были бы весьма популярны. И человек сам бы решал, что ему выгоднее - одеть донатную триньку или крафтовую. Тринька, допустим, со скиллом от мистика “Петля времени” тоже была бы очень популярна.
    Портные могли бы создавать одноразовые свитки с различными умениями. Сколько полезных и интересных умений было то? Отражения от мага, Стремительность, Стяжка, Импульс от мистика, Природное равновесие, Карающее зелье, Смертельное зелье, Обновление от друля и т.д.
    Кожевники создавали бы свитки зачарования, которые могли предать оружию и доспехам дополнительные эффекты.
    Конечно, сейчас набегут паникеры и скажут: “Ты что тут предлагаешь непотребство? Это дикий дисбаланс!”. А где баланс, позвольте спросить? Данные вещи будут доступны всем без исключения. А то, что доступно всем, не может быть дисбалансом. Как использовать умения - личная стратегия каждого. Помнится, даже ГКД увеличивали с лозунгом “Пользователь должен думать, что и как использовать для большей пользы, а не бездумно прожимать скилы”.
    Данное - только идея, но так бы хотелось воплотить в реальность!
    Скоро Зима
    Автор пожелал не указывать себя. Орфография и пунктуация сохранены.
    Данная история описывает события на сервере Сумерки Богов. Возможно, будет цикл историй по интересным и не очень событиям. Но, по сути, все эти истории только заметки об истории сервера и некоторых личностях. Стоит оценивать это все исключительно как сплетни и интересны истории будут исключительно в данном свете.
    Цель просто описать некоторые события из жизни сервера.
    Богатство и глупость
    В один замечательный день на сервере появляется сказочно богатый человек, Амодей. В один день он делает себе все шесть рун 13-й ступени. И начинает скупку камней (да, если помните тогда камни создавались профессиями), практически за день он одевается до топового уровня. Стоит упомянуть что до этого на сервере было только 2 человека с полным набором рун 13-й ступени. Про них, наверное, стоит также написать, по крайней мере, про одного из них.
    Далее вступает в одну из топовых на то время гильдий смерш, про них и некоторые их подвиги можно писать и писать. В это же время идет активная скупка им редкостей и доната.
    Стоит упомянуть что однозначной топ 1 гильдии в это время на сервере не было и велась активная война между Смершем, Масаракшем и Паритетом. Противники были практически равны меж собой и  потому бои были весьма зрелищны и каждую пати знали практически в лицо.
    Руны у гильдии смерш “внезапно” стали сильно расти, при этом никаких акций на крошку не наблюдалось. Этот момент очень сильно заинтересовал их противников. Стали искать “языка” который бы просветил ситуацию. Но это оказалось не нужно. Появляется некий друг данного Амодея и они совместно проникшись духом с***а в мир от соги и осмелев постепенно сами выдают секрет.
    Они 2 одноклассника 13-ти лет от роду, Амодей (Дмитрий, это не точно). Активно продавали кри своим соги из смерша. По смешным курсам 1 кри за 40 копеек.  После выяснения данного обстоятельства ГМом гильдии Паритет, Адалоном, начинается диалог с разработчиками для блокировки данного игрока и тех кто приобрел у него кристаллы. Амодей же осмелев окончательно и чувствуя безнаказанность начинает орать о продаже кри в мир чат. Спустя 3 дня его банят.  
    Спустя неделю начинают банить членов гильдии “смерш”.
    После диалога с саппортом Амодей покупает разбан. Членам гильдии предлагается так же купить разбан.
    Скрина к сожалению не сохранилось только копипаста ответа сапорта: “Нами было принято решение о возможности назначения штрафа в размере 85100 кристаллов для досрочной разблокировки Вашего аккаунта.
    В качестве исключения, как альтернативный вариант мы можем рассмотреть возможность компенсации эквивалента средств изъятием с Вашего акканута игровых ценностей на сумму полученных ценностей с выплатой штрафа в размере 100 кристаллов за факт нарушения и сокрытие информации от Администрации.”
    Не пострадав существенно от бана, он пробует опять продавать кристаллы. Но тут натура Адалона дает о себе знать и он требует пожизненный бан для него (тем более что кристаллы с аккаунта не были изьяты, оставалось у него примерно 700 к кристалов). В конечном итоге Амодей все же не сдерживается, пишет в мир и ловит пожизненный бан.
    Не стоит так же забывать роль подстрекателя и тролля его друга. Понты перед которым и юношеские завихрения, в общем, и подталкивали Амодея к ненасытности и получил бан.
    Как же он получил столько денег ? Все оказалось просто, была найдена лазейка в платежном сервисе которая позволяла вернуть платеж автоматически путем нескольких кликов. Детишки (напоминаю им по 13-ть лет) и накинули себе в игру сказочные суммы.
    Для понимания объёма вкинутых мошенническим способом в игру 1-на 13-я руна на то время стоила 600-700 тысяч рублей в зависимости от курса. И так же в мир чате Амодей светил скринами где у него на счету огромные суммы.
    Все описанные события проходили, начиная с ноября 2012 года по январь 2013 года.
    Скоро Зима
    Автор пожелал не указывать себя
      По поводу Лабиринта
      Что сказать по Личному Аллоду и Лабиринту?
      Все плохо.
      А конкретнее, все плохо в соотношении затрачиваемых усилий и профита. Он и раньше многим казался сомнительным.
      По сути, вся старая механика грейдов осталась прежней. Добавились еще ауры и ловушки.
    То есть, мы:
    Фармим нужных мобов. Фармим ловушки. Фармим ауры. Заряжаем ловушки и ауры. Что стоит голды. Грейдим гоблинов оптом (старое усиление эмблемками, теперь просто от гса) - что означает, что твинколабы не апнуть. Грейдим все тоже миллионное усиление золотом конкретной комнаты. Добываем гранит. 5, 6, 7 - пункты работают только для одного минисезона. 4 месяца.
    Убивает само собой голдовое усиление - 6 пункт. Мало того, что временное, так и еще весьма дорогое по затратам. Даже с нынешним курсом. Если там что-то капитально не поменяли на высоких грейдах.
    При этом награды все те же. Нужно ли оно будет кому-то? Думаю, большинство все-таки забьет. Слишком много усилий надо тратить...
    ЗЫ. Да, вроде как еще есть возможность усиливать паки в комнате, меняя цвет мест под мобов, но я пока не разобралась.
    ЗЗЫ. Добавили еще "видов" комнат - теперь в зимнем/замковом варианте есть более пафосный многоэтажный перекресток, коридоры с лавой и т.п.
    По поводу обновления гардероба 
    По второму важному моменту в обновлении. Нет, это не про классы, достали ныть, честное слово, а про костюмчики)
    В 7.2 пожалуй с момента ввода гардероба АТ делает столь смелый шаг. Добавлена целая куча костюмов: прежде всего, это многими ожидаемая линейка классовых костюмов - Искусных, она же "C". Промежуточная между Осмотрительными и Влиятельными, она была в игре изначально, с самого начала ОБТ, но до сего дня присутствовала только на НПС и как шмот. Теперь для многих расо-классовых сочетаний есть все пять градаций. Жаль, что уже для оракулов / специалистов, и по всем остальным введенным потом, перешли к трем градациям.
    А ведь в свое время эти сеты делали легендарные люди (например).
    Заодно добавили некоторые шапки, которых не было (да, та самая повязка гибберлингов-пиратов, очки реаниматоров, маски чернокнижников и венки знахарей) и целую кучу плащей, которые ранее почему-то тоже пропустили.
    Кроме того, ввели-таки Чумного доктора и Святого Патрикея в некую новую лотерейку. Добавили костюм с карт, костюм в пвп-рейты, новый рейд, для новых инжей три градации и продолжили классовые костюмы на праздники из ЛР, по типу уже существующего воина. Здесь добавили инжа (август), мага (сентябрь) и барда (ноябрь). Почему-то выпал мист (октябрь), надеюсь, его не пропустят. Остальные, видимо, пойдут уже в 8.0, и это в какой-то мере косвенно свидетельствует о сроках обновления.
    Добавили и новые окрасы - большинство, видимо, относятся к новому рейду. Но есть и огр из ЛР. Жаль, не стали добавлять огра по типу тех, которые бродят по горе в Асээ (Велранни без комментариев скинул тему с идеей в корзину), но и этот вышел в меру пафосным.
    Комнату Перемен обновлять не стали, хотя некие надежды на это были, после активности диза в теме с орчихами. Ну да ладно.
    Из новых петов добавили каких-то летучих мышей, которые вроде как используют дефолтные модельки, и того же Мимика. Откуда будет мимик-пет, пока не ясно.
    Я бы на месте разработчиков добавила бы в петов все мелкое мобье, всех криттеров и тому подобное. Чего добру пропадать...
    По поводу сюжета

    Третий важный момент в обновлении - это новый сюжет.
    Имхо, в этот раз он вышел отличным. Единственное, что его портит, - это то, что он очень короткий. Наверное, даже короче 7.1 и 6.1
    У Вероники возникает очередной гениальный план, в ходе которого она снова немного косячит. А так нас кидает по старым местам - ГД, ПТ, Феррис, Фронтир - как я понимаю, обошлось все-таки без сбора союзнической солянки из демонов, драконидов и червелицых, хотя первых и последних немного затронули сюжетно. Увы, недолгий сюжет быстро перерастает в рейд, так что узнать, чем все закончилось, мы сможем после того, как его откроют целиком. Надеюсь, в этот раз будет изи-сложность для ласта, ибо тот же Локус сейчас большинству в принципе недоступен.
    ЗЫ. Да, воскрешение одного старого товарища было предсказуемо, ибо ярких героев, а особенно злодеев, и так уже маловато. Верните еще Урда, пжлст.
    lust13
    Последнее время, обдумывая ряд разговоров и постов на форумах, пыталась сформулировать свои претензии к сюжету АО последних сезонов... В итоге, собрала ряд претензий.
    Прежде всего стоит заметить, что мне сюжет в АО всегда нравился, нравится и сейчас, а претензии о которых я говорю, скорее являются следствием ряда недочетов, допущенных как сценаристами, так и, вероятно, другими людьми. Есть и какие-то недочеты, которые накладывает сама сущность ММОРПГ с длительными сезонами и перерывами.
    Лично я считаю если не гениальным, то безусловно удачным сюжет первых трех сезонов – вся эта арка про демонов, Нихаза и Сарна, которая заканчивается развязкой в МГ.
    И вот уже в 4.0 начинается новая арка. Фактически, сюжет всех четырех следующих сезонов задан именно событиями 4.0, когда игроки столкнулись с Тэпом. Отсюда идет линия Вероники, которая в финале забрала искру Тэпа, и линия Архитекторов, которые являлись неким до поры скрытым источником силы Тэпа и на которых были лишь смутные намеки (пещера и т.д.).
    5.0 концентрируется на Веронике, 6.0 – на источнике силы Тэпа, в 7.0 эти линии опять объединяются...
    И вот если сравнивать сюжеты «Игры Богов» и всей этой линией с Вероникой, Тэпом и Архитекторами, то первая смотрится намного более насыщенной информацией...
    Наиболее пустым и разочаровывающим в этом плане выглядит 6.0... Тут просто море минусов: сами сюжетные отрезки куцые, объяснения выдаются постфактум, рваный рейд без общего сюжета, противоречия в сказанном, технически неудачная подача сюжета в виде тормозящих роликов с плохой озвучкой.
    Надо ли это пояснять?
    Лично мне вторая сюжетка (это после разбивания стены и до починки вагончиков показалась издевательством), насколько она маленькая. Остальные тоже не сказать, чтобы были большими, проходятся меньше чем за час. Кроме того, можно лишь возмутиться, что к Диким Землям Ферриса были написаны огромные тексты, которые в итоге ушли в мусор.
    Изрядная часть сюжета раскрывается не в самой игре, а уже после рейда – когда игрок получает дневник Джига и ему присылает письмо Найан. Все, что они там рассказывают большим куском текста, можно было бы изложить в самой игре квестами.
    Насчет рейда – я до сих пор не понимаю, что мешало сделать 4 отдельных рейда? Реально – почему они все называются проектом «Врата»? Имхо, это Пещеры Тунгаров, Бестиарий, Крыло имперской лаборатории и Мир Архитекторов... Связь между ними всеми минимальна, они объединены исключительно произволом сценаристов и геймдизайнеров.
    Что до противоречий – кто-нибудь вообще понял, что происходит, когда мы убиваем Локуса? Появилась куча других Локусов. Как именно нас предал Ваятель? Почему после всего этого Айденус с Яскером выдают бравурные речи в духе «всех шапками закидаем»– хотя всем ясно, что «Еще ничего не закончилось (с)»? С чего они вообще успокоились.
    Нам так и не пояснили, откуда вообще взялся Ваятель. Ну вроде как можно догадаться, что он связан с метеоритом. Вот эта связь метеорита и Архитекторов в игре никак толком не разъясняется, в итоге их вторжение выглядит как ввод некой ничем не обоснованной сущности, «внезапные инопланетяне».
    Ну и в целом эти дерганые ролики с деревянной озвучкой. Не хотелось бы никого обижать из АТим, но, имхо, лучше бы их не было вовсе. Даже если я хочу их глянуть, меня дергают в рейде, не давая досмотреть.
    Аналогичные претензии можно предъявить и к рейду, который называется Фрактал. С сюжетной точки зрения он ужасен. Мы с Вероникой при поддержке Затмения ломимся по Фракталу, убиваем трех архонтов, тут, внезапно, появляется еще один – убиваем и его, вторжение закончено, ура. Хотя вроде как не совсем.
    Харизма Архитекторов примерно как у кирпича. Это вам не божественный Сарн, хитрый Нихаз, безумный Тэп или гордая Смеяна. Наши же кирпичи стоически дохнут молча.
    Это и проблема сюжета до рейда. Наши главные враги не вызывают никаких особых эмоций – хотя по сюжету это такой альтернативный третий Рейх.
    И опять – первая часть 7.0 вообще не дает никаких ответов на вопросы, хотя дает еще больше вопросов.
    А на самом деле же, эту арку давно пора привести к логическому концу – рассказать уже игрокам про божественность, источники силы и т.д. И начать уже что-то новое. Желательно без ввода новых сущностей из других миров.
    Еще пару мыслей по сюжету...
    1) Я уже писала про это, да и многие тоже замечали – полная оторванность Проекта Врата от технологического уровня империи. Или иначе – технология на Феррисе значительно превосходит имперскую нашего времени, хотя отстоит от нее на пятьдесят лет в прошлое.
    На Феррисе компьютеры – на Игше только изобрели кинематограф.
    Заодно Джиг придумывает механоидов и клонирование. Все это можно (и нужно?) списать на влияние Ваятеля (?), но все равно выглядит странно. Кстати, до 6.0 многие думали, что это все Нихиль на пару с Шарлем сконструировали.
    Вообще, все эти механоиды у Тэпа странно смотрелись, так как Тэп-то у нас некромант, который, напоминаю, по сюжету отверг новомодную механизацию и предпочел старые пути магии смерти. Для него как раз всякие МорГууны в тему, а вот роботы – это оружие его противников, механиков) Но у нас механик Нефер Ур некромант, а чернокнижник Тэп– повелитель роботов. Правда, это началось еще с Пожирателя Искр.
    2) То, что Герберт оказывается Шарлем, а Елена –Динарой, само по себе вызывает лишь реакцию в духе «Вот это поворот!» насколько это гмм... неожиданно и странно. Еще непонятно, будет ли какое-то продолжение, связанное с этой парочкой, так что совсем осуждать эту линию не буду.
    3) Сценаристы вроде как стараются сейчас вводить долгоиграющих героев... однако, пока скажем прямо, выходит... ну не совсем, чтобы хорошо. Если сравнивать с другими проектами, то тут АО смотрится менее выигрышно (хотя в целом сюжет у нас лучше), некоторые компании вот как-то умеют лепить даже из случайных НПСов-ноунеймов конфетки... в АО даже колоритнейшие внешне Рысина и Марианна смотрятся какими-то школьницами в роликах с Архитекторами. Про озвучку я уже говорила... но там и сам текст малость туповат. И будут ли как-то раскрывать отношения Рысиной и Яскера?)
    С другой стороны, есть понравившаяся многим Смеяна и ее «холопы!».Удачна и Вероника/Береника (надеюсь, это неспойлер для кого-то? ) Жаль, на Дайне Смеяны мало. Впрочем, там Иван Железный, Штурм и Избор тоже работают манекенами для выдачи квестов, что весьма печально :/
    В любом случае, колоритных героев в АО полно, при желании можно еще много кого достать из нафталина и ввести в будущий сюжет.
    4) На форуме уже была темка с воспоминаниями о героях и сюжетных линиях, к которым бы хотелось видеть продолжение. Тут можно лишь заметить, что сюжетов при желании хватит на сто лет вперед, и тут даже не нужно придумывать какие-то новые сущности. Со временем, быть может, даже архитекторы будут более положительно восприниматься (как в ВоВе сейчас многие ностальгируют по пандам), если им все-таки дадут нормальныйбэк. Довольно интересно, насколько далеко зайдет этот кроссовер с СФ – пока он несколько односторонний. Что до будущих сезонов, то идеально было бы каждый сезон радикально менять тему, например, один сезон про технологии, другой про сказки и т.д.
    Некая подборка сюжетных линий, которые бы хотелось лично мне увидеть продолженными или развитыми.
    1) Судьба Орков. Шаманы орков пытались найти Потомка Великого Орка, среди кандидатов были Жало, Череп и Вихрь. Их надежды были окончательно разрушены, когда Жало перешла на сторону Сарна и отказалась от предложения Коловрата. Закончилась ли эта история или шаманы орков продолжат поиски «своего» Великого Мага? Они могли бы обратиться к иным каким-то силам, по примеру гибберлингов...
    2) Судьба Гибберлингов. Гибберлингов взял под покровительство Великий Дракон Нордрак, взамен гибберлинги обещали освободить его из ледяного плена с помощью Великого Древа, которое бы раскололо лед. С тех пор по идее прошло несколько лет. Осуществился ли этот план? Каково отношение Нордрака к Лиге, учитывая события в Мертвом Городе? И что с поселениями гибберлингов на аллоде Ингос?
    3) Судьба Эльфов. В свое время очередной Великий Бал этого народа не состоялся, потому что АрмандудиДусер удалось вмешаться в подготовку на острове Тенебра. Опять же: с тех пор прошло немало времени – провели ли эльфы этот Бал? И какова судьба тех же Драккара и Светланы. Кроме того, остаются те представители Дома Дусер, кто не стал вампирами – в их числе наследница Арманда, его дочь Роксана, скрывшаяся на Авилоне. Может, она захочет восстановить положение своего Дома? Почему ранняя история эльфов окутана некоей тайной, и как будто Найан что-то скрывает?
    4) В материалах на сайте довольно много упоминалось про канийский аллод Форокс– третий из основных аллодов Кании. Если Кватох и Умойр нашли свое воплощение в игре, то про этот аллод пока только упоминалось вскользь. Судя по описанию, на этом аллоде весьма могущественна Церковь Света: наместником стал ее представитель – Иван Подвижник. Упоминался и Великий Маг этого аллода –Богша. Кроме того, Форокс– родина благочестивого витязя Бриана, соратника Данаса и ко.
    5) Незеб и Скракан. Их воскрешение на Затмении было временным. Однако оба – весьма интересные герои, и вводить их в сюжет только для того, чтобы они помогли спасти одержимую Смеяну – как-то расточительно. Такие герои просто обязаны проявить себя в дальнейшем. А вообще учитывая, что сейчас на локации легко одни НПС заменяются другими, возможен вариант, что и эти два лидера заменят Айденуса и Яскера... хотя бы на время)
    6) Вообще драконы. Что все-таки случилось с Агрусом и Силайей? Откуда вообще происходят драконы, как они стали служить Нихазу? Побеждены ли дракониды? Судя по словам червелицых, они довольно быстро восстанавливают свою численность. Опять же Нордрак. Как драконы соотносились с элементами и Печатями? Где могилы остальных Великих Драконов?
    7) Джуны и червелицые. Как и с драконами –побеждены ли окончательно? Что в свое время случилось с Заком, что его Искра попала к услужение к Нихазу? И что случилось с Луа-Джалой? Есть ли иные джуны–«не червелицые»?
    8) Текуани. Что с ними случилось после смерти Светланы Сияловой? Переселились ли вообще все текуани с Ирдриха на Лумисаар? Остается ли разделение на Светопоклонников и последователей Ген-Луна? Вообще чебурашки очень харизматичныеНПСы, чтобы их забывать.
    9) Демоны. Если в свое время демонов планировали как игровую расу, были какие-то наработки на тему того, как они все-таки присоединились к Лиге и Империи. Да и тогда еще говорили, что «демоны это основная тайна будущего аддона». Было бы интересно, если бы их как-то все-таки задействовали в дальнейшем.
    10) Смеяна. Интересная личность. Ее, по счастью, и так используют в сюжете 7.0, но думается, что многие были бы рады, если бы она участвовала и потом. Ее аллод Умойр тоже интересен. Нам ведь показали лишь небольшой кусочек. Что происходит в других краях? Везде ли победили проказу? Если Проказу выпустить на Архитекторов – кто кого заборет?
    11) Вероника. Есть шанс, что ее историю раскроют в 7.0, но думается, что многим было бы интересно про нее лишний раз почитать.
    12) Кирах. Ладно, если Нихазу было нужно Сердце Дракона для нас (для перерождения), то тут понятно. Но ведь изменение прошлого было нужно не только для этого! Указывалось, что это имело свои последствия: что Яскер глубже занялся некромантией, а Негус Тот, будущий Директор НИИ МАНАНАЗЭМ, увлекся религией – обо всем этом упоминает Нихаз, и говорит, что это еще сыграет свою роль. Но до сих пор это еще никак не проявилось в сюжете игры. Кроме того, на разрушенном Кирахе была база охотников, о ее существовании упоминается и в 7.0, но ведь Кирах не был разрушен? Как-то это должно было повлиять) Вообще было бы любопытно увидеть современный Кирах.
    13) МеханоидыТэпа. Механоиды имеют глубокую предысторию в сюжете Аллодов, известно, что их изобрел Негус Джиг, а так же, что после событий на Ирдрихе часть механоидов обрела свободную волю и удалилась на остров Прибежище Механоидов. Любопытно, есть ли иные механоиды со свободной волей?
    14) Наследие Тэпа. Можно ли сказать, что хотя Тэп умер, дело его живо? Его культисты долгое время действовали вообще без его указаний, автономно, что мешает им самим встать во главе культа? Вероятно, у тэповцев остается куча всяких технологий, которые можно использовать.
    15) Пираты. Мы уже много раз сталкивались с ними, но ведь, кроме того, где-то должен существовать целый пиратский город, где бы они сбывали награбленное, ремонтировали корабли и отдыхали. Да, были Бухта Чёрных Флагов и Старый Маяк, но это скорее небольшие базы конкретных пиратских вожаков... Было бы интересно побывать в таком месте, где пираты не были однозначными врагами. Помимо всего прочего, говорилось, что они вероятно связаны со Свободными Торговцами – эта тема пока еще тоже не особо раскрыта.
    16) Насчет Кираха. Уничтожители. Демоны Сарна, которые присылались из будущего, чтобы убить нас. Нам помог с ними справиться Осколок Астрального серебра (осколок Печати?) с Могилы Джуна. Осталось неясным, из какого будущего приходили эти «терминаторы», каким образом вообще Сарн делал этих «роботов», несколько схожих с механоидамиТэпа? Возможно, это следствие получения Сарном технологий, которые изобрел Негус Джиг. А где находится / будет находиться фабрика, создающая этих уничтожителей?
    17) Цитадель Нихаза. Что это такое? Космический корабль? Средство перемещения между мирами? Не похоже, чтобы его построили прямо там, на Острове Откровения. Вообще, было бы интересно увидеть мир, откуда пришли все эти «помощники Нихаза», похожие на дракончиков. Почему они служат ему? Некоторые вон остались у нас даже после того, как мы сами победили Нихаза. Почему они не служат и не помогают Веронике?

    18) АО затронуло сюжеты игр Печать Тайны и Проклятые Земли, но почти никак не затронуло сюжета Повелителя Душ. Хотя Язес и присутствует в игре, сами события, произошедшие во второй игре, вообще никак не упоминались и не оказали никакого влияния на АО. Однако, сам сюжет А2 тоже содержит немало загадок. Чего вообще хотел Урд? Зачем нужна была эта интрига с заменой короля на послушного зомби? Уж не пошел ли он той же дорожкой, что и Тэп?) А почему на происходящее среагировал тот же Скракан, но не Незеб, частью владений которого был Язес? Что случилось с легендарной короной короля Язеса, которая давала владельцу полную защиту от магии астрала (всей «божественной» в АОшных реалиях)?
    Uberzoldaten
    Лето уже не за горами, а значит, скоро будет открыт Тропический атолл, утративший в последнее время былую привлекательность. Предлагаем вашему вниманию статью, где высказаны предложения по актуализации интересной локации.
    Тропический атолл. Срыв сезона.
    Замечательная локация, интересная задумка – и снова все покрылось пылью и забыто. Халяву в виде фолиантов и юбилеек вырезали, а ничего другого интересного и не придумали. Стыдно!Что мы можем получить с Атолла? Костюмы, которые очень нудно добывать. Волк и конь стародавние, которые никому не нужны, а кому нужны – они о том знают? Да дешевле купить в ЛР ящерку.
    Т.е. всего два окраса на двух неиспользуемых маунтов.
    Итого мы тратим уйму времени на добывание декора, которым и не особо-то пощеголяешь за совершенно нереальные траты времени в наши времена увеличенного плейтайма. Летний окрас на коня и труселя в горошек – не сильно-то статусные декоры. А полезного для непосредственно игрового процесса тут нет вообще ничего. Это же несерьезно, ну.
    И снова в дело вступаю я.
    Что нужно ввести сюда для популяризации ивента и увеличения его полезности с сохранением его необязательности. Короче – как поднять статус Атолла.
    нужно больше окрасов на маунтов. На всех маунтов. нужны защитники лабиринта нужны новые активности с редкими и ценными призами сюда нужно добавить еду на статы окрасы на корабли, интерьер для них и конечно же облики личного аллода с сопутствующим интерьером и облик на лабиринт А теперь подробно.
    Значит, что у нас есть на данный момент? Марафон, алкомарафон, полет клетуна, гонки с крабами, гонки крабов, все. И ни в одной из этих активностей нет соревновательного элемента и награды под стать – мизерные и на половину бесполезные. И нету элемента риска, хотя бы для кошелька.Вводим элементы риска и соревновательности.
    «Угадай ракушку»
    Старое доброе «кручу-верчу, обмануть хочу». В разных укромных уголках атолла появляется мошенник-гибберлинг / орк / водяник / эльф / даже гоблин, который предлагает нам сделать ставочку (в раковинах или жемчужинах) и угадать, под какой же раковиной камушек. Угадал – молодец, получил в два раза больше ракушек, чем поставил. Не угадал – ну извини. Просто, понятно, рисково, весело. Интерфейс можно позаимствовать и слегка изменить у карт сокровищ.
    «Подводная охота»
    Элементарный дайвинг. Занимаемся мы им в специально огороженном участке «океана», куда мы входим через НПС. Поговорили, взяли квест (он будет давать раз в день, чтоб, так сказать, была гарантированная награда), вошли – оп, у нас появляются скилы (ну как на гоблиноболе, и вредительские в том числе, вроде запутать в сетке не рыбу, а конкурента). А в воде разные большие звери. Какие-то соло, какие-то пати, какие-то рейд, а какие-то – редкие коронки. А можно и просто попереворачивать камни и там пытаться ловить жемчуг или ракушки на худой конец. Кстати, особо ценные мобы будут агро, да. И а слабые мобы 50 на 50. Ну, в общем, аналог диких земель. Ток агропризыва не надо мобам. Иногда из-под камней будут выскакивать скелеты-фиряльщики (неузявимые, тут же и помирающие).
    В награду, помимо наград за квесты, мы получаем ракушки и жемчужины, охранников лабиринта в виде крабов и черепах. С мобов можно еще дропатьюбилейки, мало ли чего рыбы проглатывают. Также корм для крабов на крабовых гонках, еду на статы «Крабовое мясо». Иногда под камнями может оказаться сундук с сокровищами, где мы обязательно получим символ золота / жемчуг / ценные юбилейки / самые ценные награды вроде обликов аллода, корабля, оружия. Принцип появления сундука – как сундук с большим сокровищем на Кирахе. Т.е. если кто-то сегодня его нашел – то уже больше его не будет в эти сутки.
    «Марафон»
    Пускай обычный марафон остается как был. А вот 3 раза в день проводить марафон особый, соревновательный. Для этого выделять трассу (чтоб на нее никто, кроме участников, не попал). Помимо уже известных нам скилов вводим на трассу элементы неожиданности – разные бафы, подбираемые как бафы в ДЗ 6.0. Бафы поделить на положительные, отрицательные и рандомные. Положительные – это ускорялки и снималки усталости. Отрицательные – это подвыпивший отдыхающий, который нас замедляет (и в отличие от других бафов, которые имеют постоянное место дислокации – отдыхающий передвигается, ибо кто же захочет добровольно замедляться?А значит, надо игрокам помочь в этом). И бафрандомный, который может выдать один из вышеперечисленных бафов: как плохой, так и хороший.
    Участвовать в марафоне можно раз в день. Тот из игроков, который наберет за время действия Атолла больше всех побед в новом Марафоне (3 место – 1 очко, 2 место – 2, 1-е – 3 очка), получит по итогам преходящий титул «Марафонец», нимб в виде тропических цветов, баф на скорость небольшой (как в бою, так и вне его) на месяц.
    «Алкомарафон»
    Ничего по сути не менять, но в награду давать еду-выпивку на статы. 
    А еще у нас есть такая классная штука, как игровые автоматы на тропическом атолле. Платим 10 ракушек, открывается мини игра в виде обычного однорукого бандита с фруктами – и можем выиграть 1-5-10-30 ракушек, 1-2 жемчужинки, джекпот, суперприз. Джекпот – ну тут понятно, можно сорвать весь кэш за сутки (но если никто не сорвал – то он сгорает в 4 утра). Супер-приз – не чаще 1 раза в день, чертеж корабля.
    «Караоке», «Клетуна», «Крабьи гонки» и «Гонки крабов» стоит оставить без изменений.

    Ротаторы для БГшек
    Да-да, на время Атолла я предлагаю ввести полную или частичную ротацию хутояров и гоблинобола. Как в тактическом виде, так и в декоративном.
    Для «Гоблинобола» просто ввести пляжную шкурку. Действо происходит на атолле, пальмы, море, отдыхающие на трибунах, летняя форма для спортсменов, гоблиномячносит на голове кокосовую скорлупу. Причем одна часть поля (противоположная морю) ограничена трибунами, вторая часть – там просто зеваки и шезлонги, напротив зевак – продавец мороженого, а напротив трибун – море... Красота! В награду в довесок к спортивному песку добавить ракушки.
    Для Хутора конкретно – инвертировать рельеф. Т.е. горки стали ямками и наоборот. Разве что «пушки» остаются на возвышении. В качестве пушек – катапульта с кокосами на одной стороне и старая корабельная пушка, обросшая тиной, ракушками и кораллами с другой. В качестве самого хутора – разбитый остов затонувшего корабля. И да, залить бы водичкой хотя бы центральную часть. А лучше налить еще больше воды и только несколько островков, а центральную часть так и быть, оставить на поверхности. Но обязательно с кораблекрушением. В качестве бафов ввести диких мартышек и древнюю крабовую ракушку. Ну, тут не знаю – или будем стрелять ими из пушки или будем просто выпускать всю эту буйную ораву. Суть в том, что макаки вцепляются во всех без разбора и замедляют или дезориентируют жертв. Древняя ракушка – позволяет выдерживать до 10 ударов из пушки, не набирая ран, не получая урона и не падая с ног.
    Для Арены Смерти.
    Охота за сокровищами или «Остров сокровищ». Арена залита водой примерно по пояс, кое-где есть впадины до 2-5 ростов персонажа. Особых атоллов, лишних камней и острых скал не делать, дабы не запутаться. В центре арены – кораблекрушение, где собсно и появляется огромный сундук. Который потом превращается в огромного спрута, ежели долго его не поднимать, остальные сундуки – всякие рыбы, крабы ну и далее по тексту. В качестве респов – старомодные водные корабли.
    Для «Диких гонок»
    Эдакое Майами в стиле аллодов. Эльфиечки-хадаганочки в купальничках, ммм. Гоняем по побережью.
    Теперь о наградах
    Валют на Атолле теперь две. Привычные ракушки и новая – жемчуг. За эти вещицы можно покупать еду на статы, окрасы на маунты, костюмы, облик оружия (за жемчуг), облик на Аллод и лабиринт. А так же сундуки с подарками, точнее ракушки с подарками (3 степеней качества – малая, средняя, большая). За много ракушек предлагаю продавать защитников для лабиринта – «дрессированных крабов», зеленое качество. Синего качества злобных попугаев и / или буйных мартышек – за жемчуг. Скилов я им не придумаю, но принцип предлагаю сделать как у стайных мобов на ДЗ: стукнул одного – сбегается вся толпа, впрочем, ватная и убиваемая на АОЕ. А фиолетовую черепаху только рандомно – в подарочных ракушках. Также будем продавать за жемчуг окрасы на лутеров-помошников. Попугай, краб, мартышка.
    В малую ракушку вкладывать случайно: ракушки / еду / жемчуг / зеленых мобов / костюмы.
    В среднюю – дополнительно окрасы на маунтов и синих мобов.
    В большую – жемчуг / костюмы / окрасы на маунтов / аллод / лабиринт / руну «марафонца» / фиольная черепаха.
    И да, участвуя во всех тематических ротаторах обычных БГшек и имея в кармане билетик на атолл, мы получаем еще и ракушки-валюту в дополнение к обычным наградам с этих БГ.

    Скоро Зима
    Полный тест открытого письма игроков сервера «Край Света» для разработчиков игры.
    Коллективное письмо от игроков сервера «Край Света» к AllodsTeam
    Уважаемые разработчики Аллодов Онлайн, игроки Края Света обращаются к вам с просьбой решить проблему слабой населённости нашего сервера.
    Край Света очень малочисленный. Наверняка у вас есть статистика по числу одновременно находящихся в игре персонажей.Даже во время главной серверной активности – чемпионского доминиона – в первых двух гильдиях участвуют 5-6 групп (то есть максимальный онлайн топовых гильдий – 30-40 человек). При этом, разрыв между этими двумя гильдиями и всеми остальными очень значительный, потому что они вобрали в себя подавляющее большинство активных, конкурентоспособных персонажей. Всего участвуют в доминионе 20-25 гильдий, однако большинство из них могут выставить всего по 1-2 группы. То есть онлайн во время чемпионского доминиона около 300 человек на весь сервер. Поскольку не все игроки могут участвовать в этом мероприятии, предположим, что на самом деле игроков в полтора раза больше – около 450 человек. Это равно количеству персонажей всего в 3-4 гильдиях на других серверах.
    Нам неинтересно играть в игру, требующую взаимодействия с другими игроками и содержащую массу соревновательных элементов, в таком малочисленном сообществе! 
    Поэтому большая часть активных игроков, представленных гильдиями Вендетта, Экспансия и Небесный Орден, а также отдельными игроками других гильдий, временно прекращает свою игровую активность, а именно:
    •    Отказ от полетов в актуальный слой астрала для улучшения экипировки.
    •    Отказ от посещения рейдового приключения «Зимний Дворец».
    •    Отказ от участия во всех этапах чемпионского доминиона.
    •    Отказ от проведения финансовых транзакций в игру и участия в различных акциях (ларцы, карты и т.д.).
    На общем собрании гильдий Края Света мы выработали несколько приемлемых для нас вариантов, при выполнении любого из которых мы готовы возобновить свою игровую деятельность:
    •    Объединение нашего сервера с другими малочисленными серверами – Сумерки Богов и Владыки Астрала.
    •    Присоединение нашего сервера к одному из трех других объединенных серверов – Сердце Войны, Ожившие Легенды, Авангард.
    •    Обеспечение притока старых и новых игроков на наш сервер (дополнительные бонусы, акции, разработанные специально для нашего сервера и которые могли бы привлечь к нам людей, в т.ч. и с других серверов при помощи межсерверного трансфера).
    Мы понимаем, что в случае положительного решения, любой из предложенных вариантов требует времени для его осуществления, поэтому нас полностью устроит объявление конкретной даты, когда изменения могут быть введены в игру.
    С уважением, игроки Края Света.
    Uberzoldaten
    Аллоды на коленке. Эпизод пятый.
    «Очень важная посылка»
    Настолько важная, что абы кто за ней не придет. Только самые «увлеченные» личности.
    Может, за это их и уважают?
    Но начну я сегодня немного не по теме. Для начала объясню, почему я решил переименовать свои экзерсисы. Тут все просто – раньше было очень пафосно. «Видения Аллодов» – ни много ни мало! А я, стало быть, Пророк их? В общем, спускаемся с небес на землю и занимаемся тем, чем можем и умеем – просто предлагать аморфные идеи разработчикам. Поехали.
    Вводная.
    Так что же такое «Очень важная посылка» в Аллодах? Ничего сложного – коробка-сюрприз, где лежит или конфети, или конверт со случайной скидкой. Казалось бы – а что тут улучшать, модернизировать и вообще какое кому до них дело? А вот в том-то и фокус, что никакого. Но ведь в игру не закладывают бесполезных вещей! Тем паче, что тут предполагается раздача скидок в надежде соблазнить людей к донату.
    Видимо, придется пройтись по предыстории вопроса.
    Все началось с обновления 3.0.5 «Летний бриз», установленного, если не ошибаюсь, в июле 2012 года. Там, среди прочего, были введены в игру и те самые пресловутые скидочные купоны. Их даже всем разослали на почту по 5 штучек каждому вместе с гоблинобольной формой. До сих пор у кого-то оказываются лишние пин-коды с того обновления.
    И основным источником получения этих самых скидок в игре стал поиск сундуков с сокровищами. Да-да, те самые сундуки, которые нам дают тут же выполняемый ежедневный квест – раскиданные по всем локациям вплоть до Ирдриха, после которого таковых квестов уже нет.
    Одно время за эти квесты давался сундук с одежкой соответствующего квесту уровня.
    Но потом как-то незаметно, ввиду полной бесполезности, надо полагать, это упростили. Хотя, наверное, одежка при появлении таковых квестов изначально была вполне себе ничего – ее даже продавали на аукционах, если я все правильно помню.
    Но экипировку убрали и оставили просто монетки, к которым прилагается «Очень важная посылка». Таковых «сундуков» 11 общедоступных (общие для Империи и Лиги квесты) плюс 5 только для Империи и 6 только для Лиги (дискриминация!).
    Анализ.
    И теперь о том, почему эта часть игры мертва бесповоротно. На данный момент.
    •    Первое – шанс получить хоть что-то стоящее.
    Я долго забавлялся этими квестами, собирал по несколько сотен «Очень важных посылок». Опытным путем было установлено, что шанс выпадения скидочного купона не превышает 10% (самый лучший мой результат – 11 купонов со 100 коробок).
    •    Второе – а король-то голый! Скидки-то туфта в 90% случаев.
    Получить нормальную скидку (ну там на 2000 кристаллической крошки или 500 корма) – мизер! Обычно это или скидка на эссенции (которые хуже тех, что у нас находятся в Картах Судьбы, коих у игроков сотни) или вообще – на свитки опыта или десяток карнавальных масок. А монет (не поворачивается язык такие суммы «золотом» называть) за все квесты дают просто курам на смех.
    •    Третье – трудозатраты вообще не оправданы.
    Ведь все «сундуки» на самом быстром маунте, по отлаженной схеме, с аддонами на упрощенные телепорты и автодиалог уходит не меньше 10-13 минут. Нет, можно конечно еще и переродками эти квесты поделать – благо они не общие и складываются купоны одинаково в ценности, но это, знаете ли уже просто не смешно.
    А делать эти квесты просто так – зачем? Тут нет ничего более захватывающего, чем гадать, получишь ли ты сегодня конфети вместо купонов или конфети?
    •    Ну и четвертое – для Нити Судьбы эти квесты вообще нафиг не сдались в режиме «Ежедневный».
    Потому что даже на Нити можно заработать больше 500 золотых просто завалив ОДНОГО боса на любом астральном острове. На что уйдет минут пять.
    Предложение. 
    За сим предлагаю решение проблемы. Которое никому не нужно, потому что ненужность этих квестов и купонов – неактуальная проблема (с).
    Начну с обычных серверов. Самое первое, что надо сделать – это расширить ассортимент купонов. Кардинально! Что я могу придумать навскидку:
    убрать купоны на разные эссенции из магазина. Пусть это будут эссенции качества не ниже «Карт Судьбы», а то и лучше! пусть будет купон на покупку (да-да, именно на покупку, никаких скидок) эссенции на удачу. Я знаю, что их сейчас в игре нет и не продают. А вот тут – будут. И как сразу все забегают… Это нам будет на руку. Потом. скидки на кри-крошку? Пускай остаются, мне не жалко. купон на однодневные благовония. Вот просто так, сразу на руки и с правом свободной продажи (хоть и сроком действия). Я знаю, однодневную «благу» вывели из игры не просто так – ну так пусть будет «редким призом», делов-то. купоны на 5, 10, 50, 100 премиальных кристаллов. Привязанные. И очень, очень редкие. Ну а что, пускай народ побегает, потратит время / корм. как один из «супер-призов» – купон на покупку 3-х месячных / полугодовых благовоний. Ну а что?! бонусы к пополнению счета, вплоть до 300%, но не более чем для суммы в 500 кристаллов и без учета бонуса «Волшебной лампы». Т.е. % только на 500 кристаллов и не более. И да, я понимаю, что раздавать такие купоны всем и каждому за просто так в количестве по 17 штук на персонажа в день – слишком жирно. А потому предлагаю сделать так: 30% – шанс на любую юбилейную монету (от меди до платины), 30% – шанс на обрывок лотерейного купона, еще 30 % – на собственно сами скидочные купоны, а оставшиеся 10% – на купоны с премиальными кристаллами.
    И сделать квесты едиными для прародителя – чтоб не ездили люди всеми 10-ю переродками, не сходили с ума. Да и экономику беречь надо.
    А теперь перейдем к необычным серверам. Вернее серверу – Нить Судьбы.
    Тут у нас картина вырисовывается иная, ибо кристаллы тут не в почете, а «сундуки» обновить надо и тут. Тоже ничего сложного, пихаем в них вот это:
    малые символы золота мирру (в виде универсальной склянки, выдающей мирру в размере, необходимом для воскрешения персонажа на его текущем уровне) 2 астральных ключа вдохновляющие заметки для ремесленников. Да-да, донатный расходник на Нити. Ничего страшного, уверен, наши разработчики поставят ему «адекватный» шанс выпадения и баланс будет спасен. скидку на оплату подписки на любой срок (из трех предложенных в магазине) один день подписки (без права продажи этого итема, но без срока годности и с возможностью активировать по своему усмотрению) символ славы а в качестве «пустышки» – все те же юбилейные монеты. Ну и для всех серверов общим было бы хорошим тоном рассчитывать награду за сам квест в золоте в зависимости от уровня персонажа в связке с, допустим, 10% от суммы малого символа золота.
    Ну и еще небольшое рационализаторское предложение в ПВП-ключе. 
    Фельдъегерский квест.
    В данном случае я просто решил обратить внимание на то, что и у Империи и у Лиги есть свои, недоступные другой стороне, «сундуки». Непорядок!
    Что же такое Фельдъегерская служба в реальном мире?
    Государственная фельдъегерская служба Российской Федерации – это специальный орган исполнительной власти, основной функцией которого является обеспечение фельдъегерской связи. Говоря простым языком, это ведомство обеспечивает передачу секретной документации между уполномоченными субъектами, что обуславливает другое название ведомства — Служба специальных курьеров. Сам термин "фельдъегерь" расшифровывается как "военный или же правительственный курьер".
    Что это будет в рамках Аллодов? Это будет доставка секретных писем (от разведчиков), спрятанных в тех самых сундуках.
    Чисто технически это может выглядеть так: 
    мы как ни в чем не бывало катаемся по «сундукам», таскаем плюшки. вдруг, независимо от остальных трофеев к нам в обычную сумку с определенным малым шансом падает «Секретный конверт». Привязан. Срок жизни – сутки, 24 часа. Активирует один из нескольких квестов. задачей квеста является достижение одного из «вражеских» сундуков (те самые, что расположены на «родных» локациях Империи и Лиги и не доступны игрокам противоположной фракции). На все про все – 2 часа. по достижении указанного (всякий раз – разного) сундука, его необходимо аккуратно (в течение 10 секунд) вскрыть. Получить неснимаемый эффект «Фельдъегерь» и сдать квест главе секретной службы своей фракции. В награду получаем обычную «Очень важную посылку» и значительное количество авторитета гильдии и 10 единиц верности. Все бы было бы просто, если бы не было так сложно:
    как только персонаж «выкапывает» чужой сундук и на него вешается баф «Фельдъегерь», и с персонажем происходит то же, что и с хоругвеносцем – подсветка иконкой в виде крылатого / звездного конверта на карте. а в мировом чате как Лиги, так и Империи появляется сообщение о том, что свой / вражеский фельдъегерь объявился на такой-то локации и неплохо было бы его убить / поддержать. все персонажи в радиусе «фельдъегерской» ауры получают известность гильдии за уничтожение равных по уровню игроков с уровнем ГС не ниже убивающего (дабы не шатались фельдъегери по столицам в 3 часа ночи с бандой головорезов и не резали нубиков). каждая смерть фельдъегеря сокращает время до сдачи квеста на 10 минут, а после смерти ему нужно будет поднять потерянное письмо в случайном в радиусе 40 метров от точки смерти (впрочем, его стоит ярко подсвечивать для самого «почтальона») и да. Фельдъегерь не может использовать камень путника, джунские монеты и какие бы то ни было телепорты и призывы кроме родной телепортационой сети. Ну и обычных «пеших» вариантов перемещения, вроде рейсовых кораблей и всего такого (маунтов использовать можно). «Глушилки», знаете ли, работают – курьер не должен унести наших секретов! Глобальные последствия такового квеста – это сутки «Улыбки Судьбы» на авторитет гильдий. Для той фракции, которая победила: либо письмо донесли и празднуют победители. Либо квест провалился по истечению времени / был отменен после первой и более смерти в статусе «Фельдъегеря» и победители в данном случае уже противоположная фракция.
    Ну вот и все. Надеюсь, это оживит и сами квесты, и ПВП-активность на старых локациях Лиги и Империи. А заодно и увеличит игрокам количество «хомячных» активностей еще на 1 штучку.