• Это рубрика, где любой игрок может рассказать о наболевшем, поделиться впечатлениями или предложить свои идеи. Присылайте свои материалы на почту manager@igrograd.net и вы обязательно появитесь на страницах нашего журнала, при желании - анонимно. В этой рубрике нет цензуры. Дерзайте!

    Внимание! Любая высказанная в данной рубрике точка зрения является индивидуальным мнением ее автора и может полностью расходиться с мнением редакции!

  • Special Opinion

    Sign in to follow this  

    animationstime
    Текущая тема будет полностью посвящена PvP (Player(s) versus player(s) или PvP (с англ. — «игрок против игрока») — вариант интерактивного конфликта между несколькими пользователями, происходящий в игровом мире между двумя или более персонажами, управляемыми игроками-людьми.) 
    Это для многих игроков основная составляющая игры и некоторые, в том числе и я, обеспокоены ею значительно больше, чем остальными аспектами игры. Хотя я прекрасно понимаю, что я далеко не самый умелый игрок, я многое знаю, многое пробовал, но увы – у меня изначально когнитивные способности не блистали, а сейчас к 31-го так и вовсе упали хуже некуда. Но, несмотря на это PvP я люблю. И сразу хочу сказать – мы совершенно точно не будем говорить о балансе классов, который так рьяно просили на форуме ещё совсем недавно. Баланс если и достижим, то уж точно вреден для игры как с моральной, так и с экономической точки зрения. И тут в первую очередь стоит рассматривать именно экономическую точку зрения – на игру совершенно точно забьют, если она не будет приносить доход. Хотя я не могу быть уверен, что при получении сверх запланированного оно пойдет на развитие игры. Мое личное мнение – игра в области PvP должна постоянно меняться; это не только оживит игру, но и позволит исключить ситуацию, которую все наблюдают сейчас. В игре сложилась так называемая мета – состав из классов, которые наиболее эффективны в премейд PvP, при этом в случайных сражениях ситуация может кардинально отличатся, но этот аспект, если честно, вторичен относительно первого озвученного.

    А выбор есть? 
    С небольшими изменениями мета сейчас выглядит следующим образом: инженер, жрец, друид, мистик, разведчик и, чаще всего, воин. Но, с последним участником возможны варианты – они, как правило, зависят от возможности группы или умения игрока. Если игрок отыграет на паладине, скажем в разы лучше, чем на воине – то выбор очевиден. Я не скажу, что указанный выше состав абсолютный канон и безальтернативен, но опять-таки как правило он выглядит так, как я указал.
    Но почему именно такой состав? Я уже говорил в прошлой статье в которой поднималась тема неработающих характеристик – игроки, как правило, выбирают лучшие варианты из представленных. Но, я все же хотел привести примеры. 
    Инженер. Аспект Поддержки
    У нас стоит выбор кого взять в группу, чтобы закрыть вакансию класса поддержки и выбор не велик: в игре всего 2 представителя, которые могут выполнять данную роль. Бард и инженер. Игнорировать данную роль не выйдет совершенно никак – эффект Защита и эффект Мощь дают настолько большую суммарную выгоду, что их не заменить и не перекрыть ничем. Даже группа, которая потеряла целителя, но сохранила класс поддержки – в значительном плюсе против группы которая потеряла класс поддержки, но сохранила целителя живим. И начну я свое сравнение от противного, а именно – чего нету у барда такого что есть у инженера.
    Урон. К большому сожалению, у барда совершенно нету урона и никакие варианты характеристик или билдов эту ситуацию никак не исправят. Если урон инженера принять за 1, то урон барда будет составлять всего 0,1. Инженер совершенно спокойно может выйти 1 на 1 против некоторых, и это важное уточнение – именно некоторых классов, с аспектом нападения и выйти из боя победителем. Бард же даже дольше прожить не сможет.  Исцеление. Казалось бы, хоть тут у барда должно быть преимущество, но опять нет. Веха Целительная музыка исцеляет на 0 – 100 ед., просто смешно. Марш – это дико случайная вещь. Может восстановить сразу большую часть здоровья, а в этом же бою его могут прервать во время произнесения и как следствие – бард не получит ничего. Ведь марш чуть ли не единственное заклинание в игре, которое (если его прервать любым способом) уходит на восстановление.  Эффект Защита.  Опять-таки бард проигрывает: 2 из 3 умений, которые дают эффект защиты, можно прервать и, как следствие, группа может не получить эффект защиты, что в текущих реалиях подобно смерти. Отдельно стоит упомянуть то, что в критический момент у барда может просто не оказаться классового ресурса на использование умений-активаторов.  Тактические способности. Телепортация инженера способна на трех из трех картах доминиона дать значительное тактическое и стратегическое преимущество. Если ли что-то равнозначное у барда? Нету. Аналоги вакуумному капкану или пауку подавителю? Зоны замедления от Силового поля? И, наконец, апофеоз – Красная угроза! Вы, конечно, извините, но бард на этом фоне с его «удочкой» Романсом смотрится вообще никчемно. Затраты в вехах и характеристиках на важные умения. Для поддержания Мощи у барда необходимо затратить минимум 7 вех и 300 ед. характеристик. Что нужно инженеру? Максимум 3 вехи!  Общее удобство игры. Большая часть нужных умений барда требует времени произнесения или поддержания. В это же время инженер мгновенно использует умения. Кроме того, турели инженера представляют собой пассивный урон, мы их выставляет, и они наносят урон противнику независимо от обстоятельств. Т.е. условно говоря инженер может быть под действием эффектов контроля или вообще решит спрятаться за препятствием в это время турели будут наносить урон противнику. А что бард? Бард читает заклинание и в это время он единицы урона наносить не может. Приведу пример из игры: я начал чтение заклинания «Щит теней», а через секунду мне кричат союзники, что необходимо срочно применить очищение. И вот у меня дилемма прервать чтение и оставить группу без полного эффекта защиты или применить очищение. Выбор такой себе в любом случае. Ультимативные умения и вовсе сравнивать неуместно, это словно выставить опытного боксера против ученика первого класса начальной школы. Антре из-за эффекта артефакта [Талисман Воли Яскера] фактически не работает, как должно. В это же время Красная Угроза и предоставляет больше бонусов для инженера, и не может быть проигнорирована благодаря любому из предметов или артефактов, свое действие она окажет в любом случае.

    Мы разобрали первую роль и как видим, что выбор у нас как бы и стоит, и не стоит вовсе. Ибо есть явный лидер. Нет, можно, конечно, подумать над выбором между отличным вариантом и плохим. И я не утрирую, бард абсолютно не подходит для сражений 6х6 и доминиона. У него есть единственный плюс, который к сожалению, никак не компенсирует его минусы, а именно – чуть большее количество контроля. И нельзя сказать, что у классов разные роли и разные бонусы. Классы почти никак не отличаются по основной задаче, есть просто хорошо выполненный класс с дополнительными возможностями, и копия с другим названием и меньшими возможностями.
    Нет, конечно вы можете быть не согласны с тем, что бард — это очень плохая копия инженера, но давайте будем честны. Основная их роль – это накладывание и поддержание защитных и атакующих заклинаний. В премейд PvP у нас есть однозначный фаворит. А чем отличается бард? Может у него есть какие-то другие способности, которые позитивно его выделяют? Ну, скажем, как Ноктюрн в старой версии барда до 7.0 который с вехами позволял снизить АоЕ урон по союзникам? Ну или ещё какие-то фишки? Нет, такого ничего нету, есть прямые аналоги того, что есть у инженера, но они стоят по вехам дороже и в ряде ситуаций применять их сложнее или невозможно в срезе премейд PvP.
    Опять-таки можно возразить, что бард хорош в роли PvE поддержки. Но я опять-таки возражу, что исключительно потому, что есть ограничение не более 2-х человек одного класса. А инженер в аспекте нападения — это беспрекословный лидер по нанесению урона уже последние полтора года. Именно потому задумались о барде, когда топ ДД был Некромант, а бардов не было видно даже в PvE. 
     
    Мистик. Аспект поддержки
    Ещё один абсолютный лидер. У него было 2 конкурента: некромант и маг. Магу сейчас очень плохо, у него отняли всё, что только можно. Но вроде бы как в 13.0 будут какие-то подвижки в плане переделки класса, но это если верить сообщениям комьюнити менеджера. Некромант же просто другой, но это именно тот пример, когда классы не должны быть полной копией. К сожалению, сейчас нельзя никак сравнивать некроманта и мистика по следующим причинам:
    Эффект «Раны». Мистик единственный класс в игре, который может поддерживать этот эффект на цели практически постоянно. Никакой другой класс так не может и даже самый близкий по эффективности накладывания ран класс – паладин – имеет окно в 4-5 секунд. Да, есть вариант ещё у разведчика накладывать раны так же, как это делает мистик, но там, увы, это делать значительно сложнее и не всегда будет хватать классового ресурса «снаряжение». Способ и объем наносимого урона. С кем можно сравнить объём наносимого урона от класса мистик? Наверное, только с разведчиком. И тут нет альтернатив! Способ же нанесения урона у мистика бурстовый, а это значит, что он, правильно использовав свои умения, может практически в одиночку убить цель.  Живучесть. Данный класс можно смело относить к одним из самых живучих в игре. Бесспорно, 3 из 3 его защитных умений можно развеять очищением, но я бы хотел сказать, что это одни из самых эффективных защитных умений. А невидимость в умелых руках можно отождествлять с неуязвимостью. Вклад в победу. Класс обладает практически полным набором негативных эффектов, которые он накладывает на противников, а учитывая все перечисленное выше и прибавив сюда умение «Петля времени», которое обнуляет время восстановления почти всех умений у цели... Я могу сказать, что класс не имеет ни аналогов, ни альтернатив. Некромант, бесспорно, очень интересен, но он просто другой. Да и по КПД, к сожалению, ну никак не дотягивает. Да, есть варианты, в которых в группе присутствует и некромант в аспекте поддержки, и мистик в нем же. Или же просто некромант. Но это, как правило, редкость.
     
    Разведчик.
    С этим классом я даже затрудняюсь что-либо комментировать. Невероятный урон с невероятно низкими задержками между применениями умений. Абсолютно незаменим. 

    Аспект исцеления.
    Чаще всего это 2 класса: жрец и язычник. Возможны варианты с некромантом, но после исправлений такой вариант крайне редок. Также возможны случаи, когда группа берет одного персонажа с аспектом исцеления.
     
    Ибо много званых, а мало избранных
    В нашей игре есть одиннадцать классов. В группе всего шесть мест. Из того, что я описал выше, довольно четко и ясно понятно, что как минимум 4 места в премейдовом PvP уже занято и занято безальтернативно.
    Альтернативы просто хуже, причем хуже зачастую настолько, что их даже упоминать не стоит или просто другие по возможностям. Как та же пара мистик и некромант: некромант очень хорош, он может снизить урон группы противника больше чем на половину, он может помочь целителям группы, он единственный в игре обладает направленной на союзную цель неуязвимостью. Но, он все равно не заменит мистика. Банально не может, ибо эффект «Раны» полезнее чем все перечисленное у некроманта. Так что получается в варианте группы с одним целителем у нас конкуренция семь классов на два места, а в варианте с двумя целителями – это уже 5 классов на одно место.
    Только вот выбор не так широк. Из того, что можно выбрать остаются: некромант (аспект исцеления и поддержки), воин (аспект нападения), паладин (аспект нападения), демонолог (аспект нападения). 
    Причины, опять же, довольно банальны: души развязали людям руки и полностью изменили их представление об игре. Только никто не держится за свой любимый класс, как было ещё года четыре назад. Это просто вредно для нервной системы! Я лично был свидетелем довольно старой истории, когда друида ещё до 7.0 очень сильно изменили и по большей части – в негативную сторону. В гильдии тогда было 19 друидов, что довольно много по тем временем для гильдии уровня первой фазы Буяна. До обновления, которое хоть как-то вернуло их в игру, дожили только четверо, из них двое поменяли класс. Все банально и просто – когда ты идешь на поле сражений, а тебя за доли секунды раскатывают в тонкий блин. Причем абсолютно без шансов, такие перекосы почему-то в сильном фаворе у разработчиков. Стоит только вспомнить последних Жрецов в аспекте нападения с их мгновенным убийством Частицей света мимоходом. Какие тут нервы нужны для такой игры? Сейчас большая часть игроков не ждет у моря погоды и сразу меняет класс. Да, остались ещё фанаты своих классов, которые фанатично играют на своих любимчиках и ни за что не поменяю его на другого. Но 90% таких игроков уходят – ждать месяцы, а иногда и годы, они не все готовы. Но вернемся к теме статьи.
    А как же остальные? Тут хочется привести цитату из анекдота «Кандидатов много, а сын у директора один». Не тянут остальные классы на адекватную замену, ну никак не тянут, вообще никак. Возможны только извращенные варианты в ущерб эффективности группы в целом, и вот такая ситуация длится уже более 2-х лет. То есть уже более чем два года мы имеем практически неизменный основной состав PvP групп. Да, бывает меняются 1-2 класса, но сути это не меняет.
     
    А мы пойдем в обход?
    Вы, конечно, можете спросить меня «а может быть есть какие-то обходные пути?»
    Они же всегда есть! Люди даже мчд почти выиграли без убийств просто на тактике немного грязной, но это война, тут все методы хороши.
    Только вот «Я мыслю и не знаю» – по идее на том же доминионе вторым шансом для слабых должны быть помощники, которые активируются с помощью сфер на карте. Только тут опять заковырка – этих самых помощников не актуализировали уже вот 6 лет. И сейчас «самый толстый» из них (Ых) умирает за 1-3 удара. Живет по сути меньше, чем нужно времени затратить на подъем сферы. Чертовски полезно! А что ещё есть? А ничего нету.
    Давайте немного окунемся в историю. Если взять классы до 7.0 – почти все из них являлись уникальными и неповторимыми; да, была ситуация подобна текущей, когда 1-2 класса оставались не у дел. Но, как правило, такое длилось не более чем полгода, ну максимум год. Нашем же болоту уже больше двух лет. Но я, опять-таки, хочу акцентировать внимание – у классов было лицо и отличительные умения, и возможности по-разному полезные, по-разному актуальные, но все разные.
    Сейчас мы получили, по сути, унификацию всего и вся. Часть классов в ряде аспектов не отличаются никак вообще. Возьмем живой пример: допустим, друида в аспекте нападения или аспекте поддержки. Что вы можете про него сказать? Чем он примечателен? Ни одного примечательного или запоминающегося умения, ни одного такого, которое будет нужно группе или отряду, ни одного такого, которое было бы хотя бы интересно применять или интересно играть ним. Ничего. Ладно, немного лукавлю, есть баланс жизни.
    А что было у друида до 7.0? Целый список:
    Выжигание манны ударом волка, Карающее зелье, Освежающее зелье, Целительный бальзам, Смертельное зелье, уникальный питомец, два уникальных пути развития привязанных к разному оружию и синергия умений персонажа и питомца которое вытекало в одну из самых интересных комбинаций умений в игре.
    Можно вспомнить и другие классы: бард, маг (отражения, я помню вас) и прочие. Игра некоторыми классами полностью потеряла свое лицо! Моя логика очень проста – если у класса нет уникальных отличительных умений, а конечный результат — это урон без подвохов, то я совершенно не вижу разницы между классами, кроме анимации их ударов. 
     
    Больше – не значит лучше
    И наконец самое последнее, о чем я бы хотел упомянуть. Текущее одевание. По моему мнению сейчас 95 % смертей от премейд PvP состава возникают в случае скооперированного нажатия сильных умений или же банального чрезмерного урона от отдельного умения. 
    И как раз на втором я бы хотел заострить внимание. Случаи, когда разведчик просто переключил цель и за пару умений выдал цели около смертельный или смертельный урон ни для кого не новость. Или же ещё вот такой пример: 
     
    Как правило, такая ситуация связана с чрезмерным, по моему мнению, приростом могущества в этом году. Уже сейчас перед завершением янтарного слоя, у некоторых людей показатель могущества превышает отметку в 45 тыс. Это очень много. Уже ни для кого не в новинку видеть удары по 900 – 1500 тыс., а некоторые весьма удачные могут превышать показатель 2900 тыс. Это при том, что условно средний показатель очков здоровья составляет всего 2000 тыс.
    Как я упоминал в прошлой статье – наиболее вероятен сценарий, в котором показатели сопротивляемости каждый раз вручную корректируют с помощью способности «Честь и слава». Это, бесспорно, домыслы автора статьи, но нельзя отрицать тот факт, что на начало любого сезона показатели урона довольно приемлемы, но уже под конец мы наблюдаем битвы ваншотов. Я не против прироста, но мне кажется, что он чрезмерен; и ещё более чрезмерен, если учитывать разницу между вещами второго тира и третьего тира. Но и тут есть большая ложка дегтя. Никак нельзя точно узнать какие характеристики тебе выпадут из босса, это хоть как то нивелирует столь огромный прирост.
     
    Вместо послесловия
    Игре я хочу пожелать здоровья и процветания. Но и свое «Фе!» регулярно озвучиваю не от того, что игру ненавижу, а именно потому, что люблю! Всем прекрасно понятно, что тактика сезонных имбалансных классов – это косвенное подталкивание людей на постоянную покупку всё новых и новых душ. Это все бесспорно выдумки и враки. Но увы, реальность такова, что иногда вракам верится больше! 
    Я же измыслю так:
    Раз это неизбежно, так почему бы не менять общий классовый баланс хотя бы раз в 4 месяца полностью или частично меняя мету классов и тактик. Это было бы хотя бы интересно! Есть примеры у МОБА игр, в которых как минимум раз в N-ное время меняют классы. Для того, что бы подтолкнуть интерес к переменам у игроков.  
    Даже изменение и добавление новых помощников доминиона значительно поменяет и разнообразит текущую игру. Новые припасы ордена в виде нового ассортимента зелий. Много чего можно сделать или поменять.
    Надеюсь нас услышат. Всем удачи!

    Ифир
    Добрый день!
    Решил подготовить ориентировочный график открытия слоев астрала и различных акций на оставшиеся пять месяцев 2021 года. Информация, изложенная ниже, не является официальным инсайдом от разработчиков! Чур тапками не кидаться – всё, что тут написано, мое ИМХО, которое основанное как на прошлом годе, так и на акциях, которые уж были в первом полугодии 2021. Плюс – расчетами времени между слоями (в среднем =10 неделям).
    В целом – достаточно сложно предсказать продолжение следующих этапов обновления «Грезы пустыни» (хотя официальные инсайды сообщали об осени, но в осени аж 3 месяца...), ведь до конца не известно когда разработчики их откроют, но если все будет идти как идет, то у нас получается примерно следующее:
    ЧТО БЫЛО:
    16.12.2020 – обновление 12.0, открытие зеленого слоя
    31.12.2020 – открытие синего слоя
    11.03.2021 – открытие фиол слоя
    27.05.2021 – открытие рыж слоя
    Август
    05.08.2021 – открытие салат слоя
    05 \ 06.08.2021 – ларец ювелира
    26 \ 27.08.2021 – ларец наставника (печать данаса)
    26 \\ 28. 08.2021 – БП бустеры со скидкой (учтите, что запуск скидки возможен в любой период проведения БП)
    Сентябрь
    01.09.2021 – День знаний, улыбка судьбы
    09 \ 10.09.2021 – карты судьбы
    23 \ 24.09.2021 – ларец архивариуса (печать таинства)
    Октябрь
    30.09 \ 01.10.2021 – ларец палача (исповедь палача, доктрина палача)
    начало-середина месяца – карты судьбы на подписочном сервере
    04 \\ 06.10.2021 – БП бустеры со скидкой (учтите, что запуск скидки возможен в любой период проведения БП)
    07 \ 08.10.2021 – шкатулка драконьих сокровищ 
    14.10.2021 – открытие мифического слоя астрала
    14 \ 15.10.2021 – ларец пилигрима (печать пилигрима)
    15.10.2021 – день рождения Аллодов
    21 \ 22.10.2021 – ларец душ
    28 \ 29.10.2021 – счастливые билетики
    Ноябрь
    возможно будет, как и в прошлом году, МЧД в ноябре, но тут сложно прогнозировать планы администрации
    04 \ 05.11.2021 – ларец ментора (эссенция и печать совершенства)
    11 \ 12.11.2021 – шкатулка слёз дракона
    25 \ 26.11.2021 – ларец изобретателя (броня)
    Декабрь
    02 \ 03.12.2021 – карты судьбы (акция может быть запущена и позже, и раньше)
    09 \ 10.12.2021 – вексель
    20 \\ 26.12.2021 – лотерейные билеты (акцию могут запустить и раньше)
    23.12.2021 – ориентировочное начало сезона 13.0. (аналогично МЧД – всё зависит от планов разработчиков)
    Когда-то всё же в этом промежутке – ларец колдуна, который ждут уже вот-вот скоро как пол-года...
     
    Ещё раз повторюсь – это не является официальным инсайдом! Это лишь примерное предположение, тк ранее озвучивалось, что календарь акций перерабатывается и будет улучшаться. Акции могут отличаться порядком, датами и т.д. 
    Спасибо за внимание (и ваши тапки, хехе). До новых встреч!

    Ифир
    Как изменялись классы в течении обновления 12.0 «Грезы Пустыни»? Этот материал будет интересен скорее любителям статистики и диаграмм. В нем я решил рассмотреть сколько было изменений по классам, правда ли разработчики уделяют мало времени балансировке игровых классов?
    Прошу также учесть, что данный обзор – исключительно моё личное виденье и анализ на основе прошлых месяцев.
    Изменение классов
     
    Как мы видим – самое большое изменение классов произошло в октябре 2020 года, когда разработчики изменили практически все классы после установки обновления 12.0. А уже далее шла небольшая работа по балансировке классов.
    Какой класс больше всего претерпел изменения?

     
    Как ни странно, но лидером переделок стал некромант, бард и разведчик – именно этим классам разработчики посвятили больше всего правок. Странно, что в топ не попал храмовник, который всех нещадно карал в начале сезона, но, после небольшого нерфа, он действительно стал в ПвП нормальным.
    С некромантами все понятно, там и завышенный урон, и совмещение роли хила и ДД, и, несмотря на огромное количества фиксов, он по прежнему играбельный. 
    Бард всё же вышел немного не доделанный – ещё в прошлом сезоне он нуждался в большом количестве изменений, чтобы чувствовать себя хоть как-то полезным. В настоящий момент его с удовольствием зовут в компаса и рейды в качестве саппорта; и даже, периодически, на поединки.
    Разведчика весь сезон пытаются вылечить от ваншотов, которые он раздает. Потом же ему долго резали защиту, так как он стал практически не убиваемый. В настоящий момент класс не потерял своей актуальности и в общем показывает себя хорошо в ПвП-контенте игры.
    Жрец целых полгода был головной болью для всех благодаря своему завышенному урону. В итоге – урон подрезали, а хил-аспект актуализировали, но все равно ещё осталось много багов, которые предстоит исправить.
    Другие классы ждут когда разработчики за них возьмутся, в особенности – волшебники и демонологи, которые в настоящий момент остались не у дел. Волшебники вообще нигде не нужны, так как у них маленький урон и плохая выживаемость, а демонологи хороши только в роли танка, да и то – воин даст им 100 очков вперед в танковании и одновременном нанесении урона.
     
    Нерф и ап классов

     
    Тут конечно все субъективно, но, судя по изменениям классов, больше всего нерфили некроманта, жреца и разведчика. Нельзя, конечно, забывать про нерф бомбы инженера, спуск с олимпа ПВП паладина в начале сезона.
    Подводя итоги
    От былого баланса классов и системы камень\ножницы\бумага уже давно ничего не осталось, а сложившаяся система – это, скорее, попытка исправить то, что наворотили бывшие дизайнеры классов и привести все к единому знаменателю, когда каждый класс будет одинаково интересен, со своими фишечками и геймплеем. Хотелось бы, что бы разработчики довели до ума все классы, но работа идет пока по принципу тушения пожаров, после очередной большой переработки. Так это и тянется от обновления к обновлению. А ведь простому игроку просто бы хотелось играть на своем классе и быть конкурентным. Но, остаётся только ждать.
     
    Изменение классов в течении обновления «Грезы пустыни»
    Октябрь 2020
    Бард
    Воин
    Некромант
    Разведчик
    Жрец
    Волшебник
    Инженер
    Храмовник
    Язычник
    Мистик
     
    Ноябрь 2020
    Барды
    Разведчики
     
    Январь 2021
    Демонологи
    Жрецы
    Мистики
    Некроманты
    Разведчики
     
    Март 2021
    Волшебник
    Жрец
    Некромант
    Разведчик
    Храмовник
     
    Апрель 2020
    Мистики
    Некроманты
    Жрецы
     
    Май 2021
    Бард
    Инженер
    Некромант
    Мистик
    Храмовник
    Волшебник
     
    Июнь 2021
    Некромант
     

    animationstime
    На сегодня в Аллодах сложилась такая ситуация что проблем в игре и с игрой – великое множество, и они, к сожалению, только накапливаются. Такое накопление проблем привело к тому, что многие из них уже на полном серьёзе воспринимаются как норма или, если говоря на сленге, как фичи (Фича (англ. feature) — в жаргоне программистов, геймеров и других пользователей компьютеров, какая-нибудь недокументированная дополнительная возможность, фишка. В Интернете распространен мем «это не баг, это фича», употребляющийся в том смысле, что это не программная ошибка, а заранее придуманная возможность. Часто бывает, что если удалось выявить 100%-ю повторяемость бага, и если есть возможность использовать баг в своё благо, то баг чудесным образом переходит в разряд фич.) 
    Безусловно, наиболее ярким примером такого является фича с ядом на локации Царство Стихий, которая оказалось багом. 

    Суть в том, что практически года 3 существовала возможность выполнять задания по мероприятию турниров, просто выпив яд на ЦС. И счетчик задания зачитывал вашу смерть как убийство игрока. Я благополучно пользовался этим все 3 года и был свято уверен, что если уж спустя столько времени это не исправили, то это совершенно точно так и задумано. Но оказалось, что это не так – сразу же после публикации видео об этом, которое я снял для своих знакомых и выложил в открытый доступ.
    Эту возможность уже на следующий день отключили. Или совсем недавнее – баг с двойной добычей на Великом древнем. Багу больше полутора лет, а починили его только в четверг, 10.06.2021. Сейчас в игре таких багов, которые не исправляют годами, и которые игроки уже вполне оправданно считают фичами игры, не то что сотни – их тысячи. Да и остальные проблемы игры не стоит забывать, их тоже великое множество. Именно про эти проблемы я бы хотел подробно поговорить и описать их в текущем цикле статей. Постараюсь максимально подробно затронуть каждый аспект и насколько смогу подробно описать почему именно я считаю текущее положение дел не фичей, а полноценным багом или недочетом изначальной задумки.
     
    Изменения в исцелении
    В текущей статье я бы хотел подробно остановится на недавнем не анонсированном изменении, связанном с исцелением. Как все мы знаем – после хотфикса объем исцеления был снижен примерно на 2/3 от прошлых значений. И теперь вполне возможны сценарии, когда персонаж с активным аспектом исцеления не может устоять даже против одного персонажа с аспектом нападения. Да, такое возможно не всегда и не против всех противников, но такая ситуация присутствует.
    В статье будет очень много аргументов и доводов почему это работает не так, как надо и, конечно же, классическое «раньше было лучше», увы при это всем я не буду выдумывать велосипед и буду предлагать самые простые решения. При этом решения умещаются в одно предложение, а доводов, почему нужно сделать так – на несколько абзацев.
    В прошлом же сезоне мы наблюдали противоположную ситуацию, когда персонаж в аспекте исцеления буквально одним нажатием кнопки мог полностью вылечить цель практически с нуля. И тут назревает вопрос. А почему сейчас разработчики переходят из крайности в крайность? Ответ довольно сложен, для большего понимания ситуации я приведу некоторые выкладки. 
    Каждый новый слой (пурпурный, янтарный, лазурный и прочие) в текущем игровом сезоне происходит рост показателя прибавки к характеристике могущество, которое является одним из самых важных множителей в игре. В результате чего итоговые значения исходящего урона и исцеления значительно повышаются. Но, для показателя значений урона существуют «оппоненты» в виде показателей сопротивляемости от различного вида урона. Которые так же растут в вещах из каждого нового слоя, и снижают входящий урон. Кроме того, существуют такие сущности как: защитные руны или модификаторы у монстров и множество других которые значительно снижают наносимый урон.
    Но даже в таком случае – этого недостаточно и разработчиками был введен в игру специальный модификатор снижения входящего урона, который каждый из нас может найти в книге умений во вкладке пассивные умения. А имя ему – «Честь и слава». Это, фактически, ручной тормоз для входящего урона.
    Когда-то разработчики приводили точные значения того на сколько данная пассивная способность снижает входящий урон, но увы, я уже не могу найти данных об этом. Могу сказать только примерно, что персонажи в аспекте нападения, исцеления и поддержки получают примерно 30% от всего урона, а персонажи в аспекте защиты 70%. Но не суть в этом. Существует мнение, что разработчики в каждом новом слое дополнительно корректируют показатели данного пассивного умения для того, чтобы избежать «игры ваншотов» от любого чиха от любого класса.
    А что относительно исцеления?
    А тут есть всего несколько факторов, которые не меняются никогда и ничем. Руническое проклятие (далее – РП) – это процент урезания входящего исцеления, зависящее от рун атакующего вас противника. РП введено для того, чтобы компенсировать уменьшение входящего урона от защитных рун и увеличения исходящего исцеления относительно атакующих рун лечащего вас персонажа. Как работает РП – великая тайна; по факту – есть один маленький гайд, но никто так и не понял точно на сколько конкретно оно снижает исцеление и когда. Можно только сказать только то, что РП на разных активностях имеет разные значения. 
    Вторым немаловажным элементом является негативный эффект
    Ну раны и раны, ультимативная вещь должна быть против исцеления, но тут опять-таки всё не так уж и просто. А не просто именно то, что по странной логике разработчиком обладают таким полезным негативным эффектом всего несколько классов в игре. Но, и тут все не просто, потому что у большей части классов «Раны» находятся в таком виде умений или с таким временем восстановления, что их использование становится совершенно незначительным для боя.
    Но, есть большое исключение – МИСТИК, да, именно с большой буквы, данный класс может накладывать эффект «Раны» постоянно, совершенно не позволяя данному эффекту закончить свое действие. Класс безальтернативно занимает место в любом ПвП составе группы, у всех ближайших конкурентов есть время от трех до девяноста секунд, когда эффекта «Раны» на цели нету.
    О текущей ситуации с классовым составом в ПвП активностях и то, что происходит в ПвП в игре в целом я бы хотел поговорить отдельно в третьей части. А сейчас вернемся к ранам – казалось бы, при таких значениях снижения получаемого целью исцеления, да ещё и в комплексе с упомянутым выше рунным проклятием у персонажей в аспекте исцеления уже мало шансов на успешное исцеление. Но, это не так.
    В прошлом сезоне, несмотря на любые раны или способности контроля, персонажу в аспекте исцеления достаточно было всего пары секунд, чтобы исцелить себя полностью с довольно низких показателей здоровья. Обычной была ситуация, когда некромант или жрец, находясь почти при смерти (3-10 % здоровья) буквально одним нажатием на клавишу исцеляли себя полностью. И противопоставить этому было совершенно нечего.
     
    Ошибка в дизайне. И то ради чего писалась статья
    И тут, казалось бы, на сцену выходит последний инструмент, созданный для противостояния Хилам (Персонаж в аспекте исцеления от анг. Heal – Лечить). 
    Характеристика «Ярость» – N % наносимого умениями урона остается в виде ран на атакуемом вражеском персонаже. Пока цель изранена, она получает лишь 65% входящего исцеления. Остальные 35% уходят на заживление ран.
    Уже из описания можно понять, что в работе данной характеристики есть серьезный недочет относительно прошлого дизайна характеристик ярость. Совершенно не важно сколько вы или ваша команда нанесла урона и сколько из них было отложено в раны. Процент всегда будет один и тот же, даже если у вас будет отложено в ранах хоть миллиард, хоть триллион урона, который нужно погасить исцелением.
    Ещё раз на примере с конкретными цифрами: вы суммарно нанесли цели 1 000 000 ед урона. из них 47 % будет отложено в раны.

    Второй проблемой является то, что характеристику ярость можно получить только из трех источников.
    Первый – это вехи гильдии «Боевой запал» (увеличивает показатель ярости всех членов гильдии на 50 ед). Всего вех 4, как следствие – максимальный прирост 200 ед. Вторым источником являются вехи искры «На капли жалости», «Кровавая ярость» и «Жуткая ярость»; суммарный прирост от всех вех искры составляет 35 ед. Третьим и последним источником прироста данной характеристики является [Джиннский тоник ярости] – Использовать: Повышает ярость на 500 ед. на 12 сек. Эффект снижается для персонажей более высокого уровня. Не может быть активен одновременно с другими атакующими зельями. Время восстановления: 2м. Существует и четвертый источник – это Тир-3 вещи из рейдового приключения Цитадель Нихаза. Но тут полная лотерея, вы никак не сможете подгадать или выловить нужную вещь, вполне вероятно, что мы за целый сезон не сможете получить такую вещь вообще. 
    Суммируя все можно сказать, что на краткое время показатель ярости может достигнуть значения в 735 ед., при этом показатель отложения урона в раны будет достигать 147%. Более не существует источников для увеличения данной характеристики, что при текущей механике вроде бы и ничего особенного, но если исправить главный недочет в данной характеристики, то уже как бы большая проблема. 

    Исходя из этих данных можно сказать, что в текущем диапазоне допустимых для получения значений диминишинг (Диминишинг от английского diminishing return – закон убывающей полезности – понятие, обозначающее уменьшающуюся полезность от каждого следующего применения заклинания контроля к той же цели. Принцип диминишинга также используется и при наборе той или иной характеристики с помощью рейтингов на одежде – чем больше у вас какого-то стата, тем меньшее влияние оказывает на него прибавка соответствующего рейтинга.) характеристики не наблюдается и составляет 0, 2% за 1 ед.
    Вернемся к нашим цифрам – как я уже упоминал выше в механике характеристики ярость есть большой недочет. Неважно сколько урона сейчас в ранах – процент погашения ран всегда одинаков и составляет 35%. Почему это плохо? Вы, конечно, меня простите, но для того, чтобы это объяснить мне опять-таки нужно провести небольшой экскурс как в механику, так и ретроспекцию в прошлое. 
    Начнем с ретроспекции (Ретроспекция — форма выражения информации, отсылающая слушателей к предшествующим событиям) до патча 7.0 в игре было великое множество способов борьбы с умениями типа исцеления. Хотелось бы перечислить некоторые из них.
    Реквием – Один случайный противник в бою с Бардом каждые 2 секунды получает эффект Реквиема, снижающий получаемое исцеление и увеличивает урон Элегии и Кантаты на 2.5% за каждый уровень эффекта.  Поэзия смерти – однократно наносит урон тьмой после любого полученного целью лечения, эффект складывается до 10 раз.  Смертельное зелье – Дальность действия: 40м. Время подготовки: Мгновенно. Время восстановления: 45с. Под действием Смертельного зелья противник отторгает все попытки лечения в течение 12 секунд. Если у противника была Открытая рана, все лечащие эффекты в течение 6 секунд вместо исцеления наносят урон, но не более XX единиц урона суммарно. Карающее зелье – Дальность действия: 40м. Время восстановления: 2м. Дестабилизирует магические способности цели, в результате чего любое применение магии будет приносить XX ед. урона. Действие зелья длится до тех пор, пока не пройдёт 20 сек. или урон не будет нанесён 3 раза Я указал только основные, было ещё несколько мелких, которые работали не так эффективно. Но кроме того стоит добавить, что в реалиях обновлениях до 7.0 также была характеристика Ярость с в разы большей эффективностью. И это именно то, чего недостает нынче ярости. При достижении показателя ран больше N % от хп персонажа сложность ран возрастала, игроки называли это возрастание каплями из-за визуализации на хп баре. Я, увы, не помню точных пороговых значение для данного возрастания, потому просто приведу примерные значения.
     Если количество ран меньше или равно 70% от максимального здоровья персонажа. Пока цель изранена, она получает лишь 65% входящего исцеления. Остальные 35% уходят на заживление ран.  Если количество ран меньше или равно 140% от максимального здоровья персонажа. Пока цель изранена, она получает лишь 50% входящего исцеления. Остальные 50% уходят на заживление ран.  Если количество ран меньше или равно 210% от максимального здоровья персонажа. Пока цель изранена, она получает лишь 35% входящего исцеления. Остальные 65% уходят на заживление ран. Если количество ран меньше или равно 280% от максимального здоровья персонажа. Пока цель изранена, она получает лишь 20% входящего исцеления. Остальные 80% уходят на заживление ран.  Если количество ран меньше или равно 350% от максимального здоровья персонажа. Пока цель изранена, она получает лишь 5% входящего исцеления. Остальные 95% уходят на заживление ран. Как вы видите, ассортимент способностей, как классовых, так и реализованных в виде общих характеристик, довольно большой. Что позволяло создавать различные варианты проведения боя и не скатывалось бы в эпичное стояние пока кто-то не ошибется или кого-то словят на отсутствии способностей избежать умений контроля.
    Думаю, из перечисленного выше достаточно ясно понятно, что текущий фиксированный % значительно хуже, чем прошлая система, в которой показатель динамически повышался. Если бы такая система существовала сейчас с текущей яростью – игроки могли бы самостоятельно влиять на показатели исцеления и хоть как-то противостоять затяжным боям на любых сражениях. Это, конечно же, не решило бы проблему полностью, ибо как я упоминал выше – источников для получения характеристики ярость довольно мало. Да и я, если честно, очень много факторов просто упустил из виду: есть щиты, способности брони, невидимость и прочие возможности, которые позволяют спасти своего хила или дать ему время на то, чтобы снизить значение ран. Но, в целом я именно это хотел донести в рамках обсуждения характеристики Ярость. В ней есть существенный недочет, который неплохо было бы исправить как можно быстрее.
    Конечно же мне бесспорно хотелось бы, чтобы в игру вернулось прошлое разнообразие в классовых механиках, но об это чуть позже. Хотел бы ещё поговорить о другой характеристике, которая сейчас в большей степени невостребованная.
     
    Стремительность

    Увеличивает скорость подготовки атакующих способностей, а также сокращает длительность эффектов периодического урона и исцеления на 8.28% с сохранением их эффективности. Снижает время глобального восстановления на 5.52%.
    Для начала стоит выяснить пороговые значения. Для этого я когда-то создавал отдельную таблицу – как видно из значений диминишинг характеристики возникает после показателя в 500 ед., при этом сокращение длительности эффектов периодического урона и исцеления составляет 20 % с сохранением их эффективности. Снижает время глобального восстановления на 10%.
    Как следствие ГКД (ГКД – Global Cooldown, время глобальной перезарядки. Большая часть способностей и заклинаний игроков после своего использования запускают специальный таймер (ГКД), во время действия которого больше никаких способностей применять нельзя. Длительность этого таймера 1 секунда без учета характеристики стремительность) будет составлять 0,9 секунд при показателях характеристики в 500ед.
    О ДоТах и ХоТах (ДоТ от английского damage over time – заклинание, наносящее периодический урон в единицу времени. Например, заклинание Алчные тени у чернокнижников. ХОТ аббревиатура от Heal Over Time – заклинание, восстанавливающее здоровье с течением времени.) судить можно долго, большинство классов имеют 1-3, ну максимум 5 дотов, которые будут висеть на цели одновременно. Хотя, по большей части я хочу сказать, что эффективным у каждого класса будет 1 дот, остальные или не применяются, или наносят значительно меньше урона, в результате чего большой роли не играют. За исключением, конечно же, класса некромант, но и тут не все гладко. Время восстановления ритуалов никто нам не снижал – как следствие примерно уже на третьем обновлении дотов при взятой характеристике стремительность наши ДоТы уже закончатся, а ритуалы все ещё будут недоступны по причине того, что время восстановления не закончилось. Как следствие – придётся перевешивать все ДоТы вручную и после каждого использования мы должны ждать окончания ГКД и не нажимать другие умения, которые наносят больше урона. 
    А теперь давайте ещё раз вернемся к гкд – при значении в 500 ед. время ГКД составляет 0,9 секунды. Как вы вообще оцениваете свои способности? Каков шанс, что вы каждый раз будете нажимать ровно после завершения гкд? Я, честно говоря, не особо представляю, как можно каждый раз попадать именно в такой тайминг. Нет, понятное дело, если бы ГКД снизился до 0,5 секунд я бы, бесспорно, может быть бы 60-70% попадал в это время, но с 0,9 сек...
    Я не представляю, как вообще попасть, ведь нужно нажать клавишу ровно в момент восстановления. Чисто ради интереса я нашел сайт, так вот у меня получилось ~ 8 нажатий в секунду на одну кнопку т.е. время нажатия составляет 0,125 сек. Т.е., если я буду спамить и не попаду в тайминг – мне стремительность ничем не поможет. 
    Но, это ещё не весь аргумент, ибо мы в игре по большей части не спамим одну кнопку и тут больше подойдет тест на скорость печати, ибо бинды (Бинд – происходит от английского слова bind, что в переводе означает привязывать. Что такое бинд? Это привязка наиболее часто используемых умений к одной или нескольким кнопкам клавиатуры.) находятся хоть и рядом, но все же через одну две кнопки. Моя скорость печати оставляет желать лучшего, ибо печатаю я тремя пальцами, так ещё после травмы головы начинаю писать буквы раньше, чем нужно.
    Потому приведу скорость печати среднего человека (100 знаков в минуту — это скорость, с которой печатает большинство людей двумя пальцами. 120 знаков в минуту — это начальный допустимый минимум печати секретаря-референта. 180 знаков в минуту — это скорость печати двух-четырех пальцевым методом людей, которые часто работают с текстами.) итого возьмем 120 знаков в минуту – получаем время нажатия в 0,5 сек. И опять мы не попадаем в тайминг.
    Все, что я описал выше, безусловно бред, но я честно не знаю людей, которые могут хотя бы 50% времени игры попадать четко в момент окончания ГКД с задержкой не более чем 0,1 сек. Бесспорно, есть кибер-спортсмены, которые выдают и 300, и 1500 APM. (Количество действий в минуту (APM) - это термин, используемый в видеоиграх, в частности в стратегиях в реальном времени и файтингах, который отражает количество действий, которое игрок может совершить за одну минуту. APM некоторых профессиональных геймеров доходит до 300 и больше!)
    Но есть ещё показатель и EAPM – показатель эффективных действий в минуту. Вы можете бесконечно много кликать или нажимать что угодно, но эффективным нажатием будет только одно, которое попадет ровно в окончание ГКД. Если Вам интересна тема APM и EAPM – рекомендую ознакомиться с фрагментом ролика от известного киберспортивного комментатора, хотя он и произведен в рамках СтарКрафта, но дает множество информации по теме. 
    Итак, нам уже понятно, что тупой спам кнопки своими руками нам не поможет чтобы использовать бонус от снижения ГКД от характеристики стремительность. Какие ещё варианты? Только макросы, они позволяют с точностью до тысячных долей секунды нажать нужную кнопку. Но, и тут нет – в дело вступает его величество отклик клиент-сервер. Который зависит как от вашего компьютера, так и от интернета соединения, и ещё от множества факторов, на которые вы не сможете повлиять, ну никак. Думаю, я привел достаточно доказательств того, что бонус, который дает характеристика Стремительность, невозможно реализовать в рамках снижения ГКД.
    Постойте, у нас же есть и второй бонус от характеристики, а именно – снижение длительность чтения заклинаний и длительности дотов при сохранении их общей эффективности. Я уже упоминал об этом выше, но я хочу ещё раз пройтись по этому вопросу и добавить аргументов. Работу ГДК мы уже разобрали, потому полностью отбросим все умения, которые применяются мгновенно и зависят только от ГКД и \ или времени восстановления.
    Т.е. оставляем только умения, которые требуют прочтения, поддерживаемые (канальные умения или чанелинги) и ДоТы. Есть ли класс, который обладает только перечисленными выше умениями и полностью лишен умений мгновенного действия? По большей части нету, почти все классы в игре обладают как минимум одним дотом и несколькими умениями кастами. Но, эти умения, как правило, не имеют перевеса. И нельзя на все 100 % сказать, что, взяв характеристику стремительность, мы реализуем вложенные характеристики. Ведь исключая барда в АН, у которого много поддерживаемых умений, но который не обделен и мгновенными умениями, и некроманта – остальные классы практически не обладают перевесом в перечисленных вначале умениях. 
    Есть очень замечательный калькулятор характеристик, созданный моим согильдийцем бякибуки (гильдия «Золотая Орда», сервер Наследие богов) – там вы можете обратить внимания на столбец с приростом от различных характеристик. Как вы видите – эффективность стремительности оценена как 0,02 за ед., в то время как бонус от остальных характеристик значительно выше и бонус от них не зависит ни от каких факторов и работает всегда. Лично мой выбор — это гарантированный результат, но в Цитадели Нихаза падают вещи, которые обладают характеристикой стремительность и изменить ее никак нельзя. В результате чего мы получаем вещи, эффективность которых только в приросте Могущества и Выносливости. При этом все вариантов решения проблемы данной характеристики очень много, и они уже были неоднократно озвучены как на форуме, так и в личных сообщениях разработчикам. Но, в игре мы имеем характеристику которую невероятно сложно хоть как-то реализовать.
     
    Незыблемость и Скорость
    Отношение у меня лично к данным характеристикам неоднозначное. Хотя его довольно точно описывает мем из старой игры вселенной аллодов «Проклятые Земли». 

    Характеристики вроде бы есть, только вот «камень», ой простите, доступа к ним нету. Есть варианты только в вехах двух классов или за донат. Но вы можете возразить, что скорость можно получить из игровых баффов, но я тоже могу вам возразить, что после увеличения времени восстановления на них, я их в игре больше не вижу. Нет никакого смысла вкладывать очки умений, чтобы получить 6-20 секунд баффа с временем восстановления в 1 минуту 30 секунд. Да и это ещё не все – нужно ещё вложить множество вех что бы получить время больше 6 секунд. В общем вложение такое себе. Да и изменение тоже не очень.
    Раньше скорость давала фиксированный процент прироста скорости передвижения, который равнялся 25% и увеличивался аспектом до 42%, а теперь мы получили значительно меньшую прибавку, но зато характеристика скорость теперь есть в игре в виде баффа, прекрасно же?
    Затыкаем дырки дизайна характеристик костылями. 
    А теперь объясните мне, пожалуйста, почему эти характеристики невозможно получить путем изменения характеристик инсигниями? В чем такой сакральный смысл не добавления в игру данной возможности? Ещё один вариант развития, почему это не реализовано? Но, есть доступ за донат. Где логика? Нет, я не против доната, я прекрасно понимаю, что игра не может жить без монетизации, но почему характеристики такого рода недоступны в вещах, как уже было сказано выше? 
    Ах, да! Есть же ещё вещи с Цитадели Нихаза, где третьей характеристикой можно получить данные характеристики. Я не математик конечно, но вероятность их получения оцениваю очень низко. Даже больше скажу, как правильно все игнорируют третью характеристику беря во внимание только две первые с которыми тоже проблем море. Настолько, что разработчики ограничили вариативность вещей, привязав определенный набор к определенному боссу. Например, с Мираха падают вещи только с характеристикой Господство и ничего более.
     
    Вместо послесловия
    Статья, если честно, получилась в агрессивном тоне, и это не совсем то, что я хотел, но и накипело, если честно. Следующую я планирую посвятить вопросу текущих классов и их эффективности. Вопрос назрел уже давно, да и обещания фиксов с февраля уже душу жгут. 
    Спасибо за внимание! 

    animationstime
    Нам уже очень много и упорно намекают на открытие классических серверов. И вроде бы как уже ими упорно занимаются, или нет? Недавно Рпикт собрал всю информацию по данной теме и выпустил видео.
    Я, честно говоря, не особо в это верю – во взлет классики. Давайте будем откровенны – аллодами сейчас занимается довольно мало людей и с каждым сезоном их все меньше, при такой ситуации и у игроков значительно меньше желания играть в игру. Вот уже в которой раз открывают сервер с повышенными рейтами. Только вот большинство игроков не понимает, что это такое и по каким лекалам сделано. И зачем вообще это все нужно. И я, наверное, оформлю все рассуждения в отдельную статью, ибо тут это никто не увидит. 
    Но разработчики уже в который раз натыкаются на грабли неправильной подачи своего труда. Я не перестаю это говорить! Сделали систему подарков для начинающих игроков, замечательно! Где обзоры и анонсы этого? Хотя бы упоминая в хотфиксе? Эта информация должна быть закреплена на сайте в разделах, связанных с созданием персонажей и прочим. Это хороший рекламный повод, наконец. Нет, игроки узнают по факту и узнают не от разработчиков игры, а окольными путями, народным радио наконец. 
    Каждый сезон мы видим ситуацию, когда дату сезонного патча сообщают за, дай боже, 10 часов до его установки. Серьезно? Нет, ну вы серьезно? Допустим я старый игрок, который играл в игру и уже знаком с ней или просто новичок, который мельком увидел игру. Неважно.
    Я хочу вернутся в игру и поиграть на равных со всеми, полноценно я могу это сделать только в начале глобального сезона или же в начале астрального слоя. Уж извините, вы сами это придумали и надежно это закрепили в умах людей. Как я могу узнать, когда начнется новый сезон или слой? За 10 часов до их начала? Это бред! 
    Почему те же Blizzard делают нормальные анонсы за несколько месяцев и получают тонны хайпа и очереди на вход в игру на старте дополнений? В чем глобальная причина не делать так же и получать какую никакую бесплатную рекламу и большую заинтересованность пользователей в игре? Ведь очень многие мои друзья, которые играют в игры от близов, даже выходные берут на день старта дополнений.
    В чем причины?
    Можно возразить, что люди перестанут одеваться в конце сезона, ведь будут знать дату выхода обновления, так это легко решается игровым методом и уже были попытки сохранять прогресс в одевании, только они были все провальные. Вы меня конечно простите, но даже я могу накидать несколько вариантов которые были бы лучше того, что было. И последний вариант, который сделали с Эссенцией судеб и покупкой ресурсов за них – одно из тех, что предлагалось ещё годы назад. И это довольно хорошая компенсация за одевание.
    Но, мы отошли от темы; на момент написания статьи (16 июня) про классику нет никаких официальных новостей. И даже если классику запустят вместе с глобалкой в Аллодах, т.е. примерно в ноябре-декабре, то где официальные анонсы? Не намеки скриншотами Вконтакте, а нормальные анонсы, как было у тех же Blizzard! Опять анонс за 10 часов до выхода? Господи, как мне это надоело.
    Анонс классики WoW был 3 ноября 2017, а сервера запустили 27 августа 2019, неужели аллоды недостойны официального анонса хотя бы за полгода? Хотя бы обозначить официально намерения без дат выхода или вообще подробностей. Мне, честно говоря, непонятно. Игроки сами бы прорекламировали игру лучше всяких рекламных вливаний и бесплатно для компании. Но, новостей нету так же, как и нормальных анонсов. 
    Почему это важно? Все очень просто – классику я бы назвал последним козырем игры. И от того сколько народу будет привлечено на сервера зависит, по сути, судьба игры. Нет, как говорят классики на форуме «пока есть сервера которые можно объединять игра не потухнет». Но, сдается мне, что если в игре останется два сервера – мы в игре нового ничего уже не увидим вообще. Привлечение игроков должно быть приоритетной задачей. Но, увы, я вижу всё то же, что и 5 лет назад. Даже открытие новых серверов с повышенными рейтами проходит в формате, анонс за 10 ч до старта и делайте что хотите.
    Сейчас будет дичайший сарказм, но сейчас идет игровая выставка E3 – зачем она, если «профессионалы» делают анонсы за 10 часов до старта игры? Остальное от лукавого, анонсы эти ваши кому они нужны вообще?
     
    Ошибки и злоупотребления
    Второй проблемой будут ошибки и злоупотребления. Классика не была такой милой и пушистой, как кажется всем.
    Взять хотя бы баг на бесконечные характеристики. Можете его легко найти, если ролики с пираток ещё не заблокировали, или прочие баги и злоупотребления. Лично знаю минимум 3, которые дадут огромное преимущество как в PvE, так и в PVP.
    Классовые баги, которые так и дожили до 7.0 и переделки классов. Каким образом это все будет исправлено? Мне этот момент совершенно не ясен. Например, совсем недавно (год назад, господи я в Аллоды играю с самого начала для меня уже год — это недавно) исправляли ошибку с положительным эффектом получаемым на Новой земле. Т.е. баг времен 2.0 был исправлен только год назад. Насколько это критично? 80 % защиты от любого урона. Это очень критично! 
    И таких багов полным-полно, их исправляли значительно позже окончания сезона 3.0-4.0. Из чего возникает следующий вопрос и следующее опасение.
     
    Системная версия игры
    Казалось бы, что тут непонятного? А нет. Возьмём примеры из других игр не совсем легальных пираток, но что уж такого, я сужу из своего опыта. Есть целое множество старых игр Ragnarok Online, Lineage 2, RF Online и прочие. Так вот, задолго до WoWa и прочих Иннов было выпущено множество пиратских серверов данных игр в стиле Old School т.е. те самые классики, да что говорить они и сейчас выходят каждый сезон по несколько серверов. Old School – это наиболее полюбившиеся игрокам обновления. 
    Как обычно создавались такие сервера? Берется актуальная игра, в ней вручную вырезается весь контент после определенного обновления, это немного шлифуется и подается игрокам как та самая старая Old School игра. Почему поступают именно так, а не ищут те самые «святые» для игроков сборки с нужным обновлением? Да все очень просто – их или нет, ибо времени прошло очень много, и они банально не сохранились. Или по причине того, что новые сборки как раз-таки содержат все исправления, накопленные годами.  
    Именно так, например, открывали сервера у официального локализатора Ragnarok Online в РФ. С их переработанной классикой Revo Classic была взята актуальная игра с renewal ragnarok механикой с нее не очень-то и тщательно вырезали все лишнее и абы как запустили. Я сам играл там и потому могу говорить смело и уверенно. Да что говорить, на старте европейской версии игры от данного локализатора я получил полномочия Game Master'a. О чем снял соответствующее видео, которое и высылал в оригинале в их поддержку. О поддержке там речи не идет, так одни отписки. Но сути это не меняет. Сделано было довольно плохо как с игровой, так и с технической части. 
    Почему это важно в Аллодах? Если мы получим актуальную версию с вырезанным контентом, то это убережет нас от множества ошибок и злоупотреблений. Но, скорее всего, все игровые механики и характеристики будут работать не так, как раньше. Ведь с того времени прошло очень много времени, и они делались совсем другими людьми. Ведь на форуме не раз на этот факт указывали, что текущий код игры — это нагромождение различных механик, сделанных в разное время и разними людьми. 
    И мне кажется, что наиболее вероятна именно версия с урезанием. Почему? Все просто – клиент игры и вход в игру. Я не думаю, что мы вернемся к старому способу запуска игры через отдельный загрузчик. Текущим загрузчиком занимается совершенно отдельная команда, которая не имеет совершенно никакого отношения к текущей команде разработки и создавать отдельную команду только для того что бы вернуть из небытия старый лаунчер?
    Хотя я очень далек к созданию игр, просто помня то, что невозможно играть в ПТС из текущего клиента игры без скачивания отдельного дистрибутива, я сделал такой вывод. Возможно, мы получим как раз такое решение. Скорее всего я неправ, и тыкаю пальцем в небо. Но идеальным я вижу общий список серверов и один клиент для доступа. А это возможно только при урезании. 
    Именно поэтому вопрос версии игры вызывает у меня большие вопросы. Ведь все хотят, чтобы все работало именно так как раньше и никак иначе, ведь это уже будут другие аллоды.
     
    Монетизация
    А вот это уже невероятно острый вопрос, и он уже вытекает из обновления, которое планируют запустить разработчики. Опять-таки Рпикт сделал видео относительно всех событий в игре. 
    Если исходить из того, что нам остро намекают на версию обновления, стоит ждать 3.0. И что из этого значит?
    А значит скорее всего подписочного сервера не будет. Почему спросите вы? Все очень просто согласно информации из википедии 15 января 2013 года был открыт первый подписочный сервер игры — «Нить Судьбы». Т.е. уже после установки обновления «Владыки Судеб» 4.0 непосредственно перед установкой обновления 5.0 «Сердце Мира». Нет, конечно же возможно, что подписочный сервер все же будет. Но, объём работы предстоит колоссальный. Но все, о чем я выше писал только в случае если будет использована старая версия игры, которая сохранена у разработчиков. В случае если будет использована новая версия с урезанием контента до версии 3.0 все описанное выше абсолютно не верно, и мы получим 2 сервера обычный и подписочный. 
    Если с подпиской разобрались, то с обычным сервером опять-таки ничего не ясно. И мы опять-таки возвращаемся к вопросу версии игры.
    Почему спросите вы? Да, опять таки все очень просто и ответ в двух ссылках: https://alloder.pro/runes/ и http://allodov.net/runes/ 
    Хотя в последней я все же сомневаюсь – по моему личному субъективному мнению цена на руны была выше. Так что второй калькулятор уже обновлен под как минимум второе удешевление рун. Но опять таки, на свою память даже я не полагаюсь, потому стараюсь найти своим словам подтверждения. Но, увы, я их не нашел, потому берем информацию за истину. 
    Но и просто навскидку сравнивать цены нельзя. Например, сейчас курс покупки кристаллической крошки составляет минимум 1 к 10. Но это немного глупо покупать по такому курсу, ведь немного подождав тех же карт судьбы можно получить курс 1 к 13 и если повезет – 1 к 15. А счастливые билетики при плавильном выборе предоставляют постоянный доступ к крошке по курсу 1 к 14.5.  И даже если мы возьмем курс 1 к 10 цена за 1 ед. кристаллической крошки выйдет 0,1 кристалл. И это значение мы должны ввести в соответствующее окно. 
    И также нужно изменить звание и текущий курс кристаллов. На Наследии Богов он на момент написания статьи составляет 18200 золотых за 1 кристалл. В результате чего мы получаем цены как на скрине.

    И цены отличаются довольно значительно. Относительно тех, которые были без изменения данных, а если сравнивать их с калькулятором более старым – то разница достигает уже 100 000 кристаллов на примере руны 13-й ступени. И это опять нас возвратит к вопросу версии игры. Если будут урезанная актуальная версия – цены будут ниже, если старая – выше. Мне так кажется, по крайней мере.
    Мне очень не хотелось бы, чтобы на старте игры было доступно создание сразу 13-х рун. Наиболее приемлемым будет ограничения в 10-тых хотя бы на первое время. В тех версиях игры остальной донат с ларцов имел значительно большее влияние, чем руны, ну а в сумме с рунами – так и вовсе. Именно потому хотелось бы видеть подписку, о которой мы рассуждали выше или же ограничения, как на текущих рейтинговых серверах. 
    Так что же с монетизацией?
    А никто не знает, для этого и нужен официальный – ещё раз подчеркиваю официальный анонс – который хотя бы обозначит намерение выпустить классические версии игры. Намеки, это как реклама лекарств по телевиденью – никто не говорит о результате, нам говорят «способствует». Как способствует? Клиническая доказанная эффективность есть? Или же как гомеопатия?
    Цены на ларцы не менялись годами, всем они известны. Платежеспособность населения упала и я думаю, что уже совершенно точно первый трон не будет стоит 10 000 кристаллов. Скорее всего – цены на все редкости будут как сейчас на обычных серверах. 
     
    Новый Край Мира?
    Можно немножко потревожить мою паранойю, и она выдаст много всякого, что накопилось за все эти годы игры, но, пожалуй, не будем. Сейчас я наблюдаю очередной полный штиль в аллодах и потому могу с уверенностью сказать, что или все разработчики в отпуске или идет работа над чем-то. 
    Из этого следует очень важный вопрос.
    А будет ли дополнительная команда для классики? И это действительно важный вопрос, ведь оперативное решение проблем очень важно, а если для этого будет использована текущая команда, которая занимается игрой сейчас, значит им непременно нужно будет отвлекаться. А этого очень не хотелось бы.

    Итоги
    Нам очень нужен официальный анонс.
    И возможность задать вопросы и получать на них ответы.
    Без этого можно гадать на кофейной гуще и навыдумывать себе всякого, я очень надеюсь что разработчики обратят внимание на данную статью. 

    Пушинки
    Рассвет – это раннее утреннее время, предшествующее началу восхода солнца, а также постепенное изменение красочной картины неба перед и во время восхода. 
    Вряд ли я выражу да и вряд ли смогла бы, даже если бы очень захотела, что значит Рассвет для каждого из нас (его, пока ещё, обитателей), но единственное, что я могу сделать – это высказать собственное ощущение от игры на этом сервере и сложившееся о нём впечатление. 
    Что же такое Рассвет?
    Рассвет – это старые пейзажи и музыка родных локаций;
    Рассвет – это пустой Асээ-Тэпх;
    Рассвет – это бесконечное ожидание, пока тебя затянет на бг;
    Рассвет – это неблагодарный сбор пачек в 51+ астру;
    Рассвет – это отдельная вселенная, населённая токсиками, внутри которых живут нормальные, адекватные люди;
    Рассвет – это один зелёный орден на весь сервер;
    Рассвет – это хаотически меняющаяся активность: от одного человека до целой толпы;
    Рассвет – это бросающие игру на начальных уровнях ученики;
    Рассвет – это ромашки (поймут только просвящённые);
    Рассвет – это новые треки From Ashes to New.
    Рассвет – это больная голова и чай с лимоном;
    Рассвет – это температура под 38;
    Рассвет – это небольшая группа людей, которая всегда в курсе всего;
    Рассвет – это тьма историй, о которых можно написать отдельную книгу;
    Рассвет – это вечная смерть в 3 на 3;
    Рассвет – это безраздумное неприятие слабости;
    Рассвет – это глупые поступки, как травля ЕО;
    Рассвет – это забитая сумка и заблокированная лотерея;
    Рассвет – это люди, ослеплённые своей правотой;
    Рассвет – это одни и те же пачки на чд по три раза подряд;
    Рассвет – это неадекват на каждом шагу, который тебя заражает в мгновение ока, и вот ты уже сам становишься таким же;
    Рассвет – это вечные ссоры в мир-чате;
    Рассвет – это сумасшедшие цены на аукционе;
    Рассвет – это донат, за который можно продать почку друга;
    Рассвет – это непрерывные разборки "топовых" ги;
    Рассвет – это вечная неопределённость;
    Рассвет – это очень милые девушки;
    Рассвет – это десять кругов ада;
    Рассвет – это очень много личной грязи, вылёскивающейся на тебя со всех сторон;
    Рассвет – это развал гильдий по третьему кругу, когда всё равно остаётся 1 какой-то человек, регающий чд каждое воскресенье;
    Рассвет – это взрыв корабля в Астре, когда что твой сокпшник, стоящий на лучах, опять забыл о реакторе и возможности его перегрева и лупанул со всех сил по 2;
    Рассвет – это прямой билет в аптеку за канистрой валерьянки;
    Рассвет – это любимая Ностальгия;
    Рассвет – это отлетающий интернет и постоянные вылеты;
    Рассвет – это контузия мозга;
    Рассвет – это люди, которые выжили;
    Рассвет – это невыполненные обещания;
    Рассвет – это опоздавшие ставки (да и вообще сплошные опоздания);
    Рассвет – это сплошной кошмар на рчд;
    Рассвет – это вольнодумные прогулы активности части основной кп;
    Рассвет – это двуличие во всей своей красе;
    Рассвет – это понятие о дружбе предателей;
    Рассвет – это бесперспективная попытка собрать группу ради только тебе одной нужной активности;
    Рассвет – это болтливые твари, чьи имена я называть не буду, потому что они и так знают, как сильно я их люблю;
    Рассвет – это вечно съедающие лаги;
    Рассвет – это один сплошной оксюморон;
    Рассвет – это одно большое недопонимание;
    Рассвет – это очень много боли;
    Скажи я, что не буду по всему этому скучать, то буду неправа, потому что к этому всему я уже привыкла и даже самые неприятные физиономии не вызывают ничего большего, чем тошнотворность, а вот ещё большего количества недорослей, боюсь, мой бедный мозг уже не переживёт.
    Рассвет, ты был прекрасным домом и сервером и навсегда останешься в моём сердце. Прости нас за всё. Твоей вины нет ни в чём, это просто мы такие... люди') 

    Linderman
    Приветствую всех любителей остросюжетных историй, конфликтов и просто читателей журнала.
    Кто-то знает меня под ником Высер, кому-то я известен благодаря форумному нику ХитрюгаЕврей, а кто-то меня не знает вообще (такой вариант маловероятен, но всё-таки возможен). На данный момент я уже как два года играю в гильдии «смерш» и еще более продолжительное время являюсь одним из самых авторитетных и элитных хранилищ информации – о всём что происходит за кулисами использования игровых панелек.
    В данном тексте я хотел бы помочь разобраться в конфликте текущего МЧД плохо осведомленным личностям (таких, как показала практика, очевидное большинство), а также просто реально помочь разобраться людям находящимся в слаке (либо которые только что вернулись в преддверии глобального обновления)

    Придётся начать с предыстории, поскольку именно благодаря ей можно проследить тонкую грань межличностных отношений наших главных действующих лиц и понять мотивацию тех или иных конкретно взятых персонажей.
    МЧД-2018 год
    Первое МЧД после объединения серверов «Владыки астрала» и «Сумерки Богов».
    Благодаря безукоризненной кадровой работе лидера гильдии смерш (Черека), на игровом поприще появился новый достойный конкурент ПЛК и Армаде на постоянной основе. Именно поэтому Армада, которая сильно ослабла в течении сезона, принимает решение не регистрировать свою гильдию на МЧД, адекватно взвесив все шансы. И пока Юде отправляется в парикмахерскую на неопределенный срок и его место в пати занимает всеми известный Дурман (РауТах) – третьей пачкой ПЛК становится группа Армады под руководством Фисбена. Две, некогда основные противоборствующие друг другу, гильдии объединились против общего врага. Мощь смерша была слишком велика...
    И вот наступает четвертьфинал главного противостояния 2018 года. По итогам боев в полуфинал проходят: Армада, смерш и Массаракш (к слову, представленного на данном турнире достаточно сильными игроками с всеми любимой нами Нити Судьбы), а 4 и 5 место в лице гильдий Единство и С.В.О.И. выходят на переигровки за выход в заветное топ-4. Стоит отметить, что у Единства не было какой-то выделенной сильной группы, скорее их сила была в ЕДИНСТВЕ (поняли, поняли да!) всех трех пачек. В то время как С.В.О.И. имели золотой состав «панд», который мог дать бой абсолютно любой пачке из ПЛК и смерша.
    На следующий день после окончания боев четвертьфинала Пайнеко дает заманчивое предложение ГМ-у Единства (на тот момент ЛейтиРокк) выйти на переигровки за них. Лидер скрещенных «Огненных скорпионов» и «Мяса» отвечает чётким и безукоризненным отказом, заявляя о намерении идти самостоятельно. Но, в этот же момент ему поступает еще одно предложение, уже от Черека, но всё также выйти за них на переигровки. Мотивы что Пая, что Черека очевидны – желание как устранить лишнего конкурента в полуфинале, так и наличие в группе Черека МКБ (ниточный легионер), о неровных чувствах к группе панд которого известно очень давно.
    В итоге на переигровках группа Черека проводит 2 абсолютно салатных боя, завершая их счётом 2-0. Любой здравомыслящий человек понимал, что ХельгаЛинту не передамажит всю вместе взятую группу панд по урону, но... В игру вступает ЧёрныйМастер, который одним ловким звонком тому–чье–имя–нельзя–называть дисквалифицирует Единство. Как ни странно, никаких карательных санкций по отношению к смершу не последовало, хоть случай и был из ряда вон выходящий...
    (Интересный факт – в числе забаненных кукл Единства за данный инцидент была кукла Эшфентари, хозяйкой которой является вот уже который год старший модератор форума MissKaramel)

    Полуфинал
    Последний бой полуфинала. ПЛК гарантировали себе проход в Финал. У смерша, казалось бы, не должно быть никаких проблем, ведь Массаракш не может выиграть целых два боя у одних из сильнейших пачек турнира... Проведя арифметические вычисления, группа Пайнеко по уже отработанной схеме решает устранить более сильного противника в предстоящем финале и откровенно сливает бой Массаракшу. В это же время группа Панд показательно выигрывает бой у сильнейшей пачки Массаракша (Ова, ЧёрнаяАнглия и т.д.) и, сделав контрольное убийство (доказав таким образом, что они честно выиграли этот бой), выходят с точки, отдавая бой Массаракшу. По итогу этих двух боев Массаракш обходит смерш и занимает второе место, оставив смерш за бортом. Все грёзы Черека о заветных крыльях в один момент оборачиваются прахом.  Но...


    В результате жалоб на откровенно сливные бои, разработчики решают вспомнить о факте пересадок и дисквалифицируют все гильдии со свежими легионерами (С.В.О.И., смерш, Армада, Массаракш, Единство).
    Много воды утекло с тех пор, но отголоски этого решения доносятся до нас по сей день... Элросс принимает решения о роспуске ПЛК из-за несправедливых решений стороны разработки в сторону его гильдии. Но любой человек, который хоть немного знаком с данной ситуацией, понимает, что ему просто некому было оставить бразды правления. ХКридХ, который по факту являлся ГМ-ом гильдии с момента ухода Элросса в слак, ещё до МЧД сказал, что данный турнир будет для него последним. Решение было логичное, ведь, учитывая силу состава ПЛК того года, можно было лишь ужаснуться и помолиться за их противников...
    Когда, если не сейчас Крид сможет получить заветные крылья? Как окажется потом, чтобы выиграть МЧД – ему потребуется раствориться в небытие на год, чтобы восстать из пепла и дать бой Армаде, но уже под знамёнами гильдии, слепая ярость по отношению к которой помешала ему завершить свой триумф, который был так близко...

    Расформирование ПЛК, игроки с Фронтира в составе «Вырезано Цензурой» – чемпионы МЧД, но самое главное – это зерно ненависти, которое было посажено в сердце каждой из панд. Никто не забудет того, что сделал смерш...


    МЧД-2020. Наши дни
    Группа панд принимает решение о переходе в Армаду. Символично, что на МЧД-2019 именно С.В.О.И. попали в переигровки за выход в финал против гильдии смерш. Бои они проиграли со счетом 1-2, а ярости не было предела. Учитывая факт тренировок перед этими самыми переигровками с группами Армады, становится очевидно, что приглашение сменить сервер бамбуковым медведям пришло ещё давно. Но почему это решение было принято за 2-3 месяца до МЧД – не знает никто. У СВОИ-х была перспективная вторая пати, по моим личным ощущениям – намного лучше, чем в прошлых годах. И достаточно интересная 3 пати, с недавно вернувшимся из армии ПыщПыщНаАое, который представлял флаги Единства в злополучном 2018 году... Своим решением они развалили гильдию – кто-то ушел в слак, кто-то (с ником начинающийся на Чёрный, а заканчивающийся на Мастер) ушел в запой...

    Так или иначе – решение было принято. Такие значительные пересадки не могут осуществляться без моего ведома, поэтому в первую же неделю прихода бело-черных полосатых в новый вольер, рыцари круглого стола смерша уже были в курсе происходящего и начали разработку плана под кодовым названием «Празднуем переезд». Судя по ниточникам, целый год ходившим в Армаде 3х3, приходу Панд, приходу МКБ, возвращению Морвана из слака и приходу Социула (тут, безусловно, сам по себе он был только в минус Армаде, но фул 13 куда нужно он поставил, а значит внес свою роль) в Армаде – назревало что-то серьезное...
    Вскоре после выше описанных событий было подписано межгильдейское соглашение, главами ведомств по межсерверным делам Апологии и смерша. Исходя из его положений, в случае допуска панд к игре на МЧД за Армаду, смерш выставлял свои две козырные пачки (Интоксикация и Альмери) за Апологию. Третья козырная пачка Апологии в лице ШкольникаТащера обеспечивала светлое будущее и высокие шансы на взятие МЧД. Шли недели, обо всем этом было давно доложено конкретным людям из стороны разработки. Были даны четкие ответы, что обо всем знают и допускать такое не планируется... Но что в итоге? Регистрация прошла успешно, дисквалификации панд не последовало. На очевидный и справедливый вопрос «а что вообще происходит?» – ясного ответа не последовало. Но, на вопрос о последствиях регистрации смерша за Апологию был дан четкий ответ – дисквал.

    В этом и заключается вся проблема данной статьи. Несправедливость по отношению к смершу в том, что Армаде позволили сделать массовые межсерверные пересадки тир-1 игроков, а смершу – нет. Всё, что было можно – игроки смерша уже доказали, а регистрироваться и играть по сути 2х3 пати, потому что ты хотел играть честно... Хоть третья группа смерша в заявке и была представлена вашим покорным слугой, но очевидно, что против солянок панд, ниточников и Оттав воевать моей группе было бы сложно.


    Исходя из общего положения и опираясь на совокупность всех ранее перечисленных и упомянутых фактов, гильдия смерш принимает решение в знак протеста не регистрировать данное МЧД, ожидая справедливых решений от администрации. Путем многочисленных прений внутри, разработчики принимают решение повторить МЧД-2018 и дисквалифицировать все гильдии в ряду которых имеются легионеры, сидящие там лишь для МЧД. По объяснению, не односторонних решений не оставалось, и этот вариант посчитался самым справедливым.
    Ниже приведу причины дисквалификаций для каждой из гильдий.
    Армада:
    ъъъ – МКБ. Бывший ниточник, пришел еще позже Панд, вне МЧД не играл. ЧтоТакоеДенди – ДеловаяПанда (Ужастика, топ 3 КР-а 3х3) ЧтоТакоеСенди – ТоксичнаяПанда (БестОлафЕУ) Лотариниэль – Ленивая, Пьяная, Помойная и ДикаяПанда (Ницца, чемпион КР-а 3х3) ТОРТилка – БездушнаяПанда (бывший ниточник) Петовод – НевиннаяПанда (БрутальныйОрок топ 3 КР-а 3х3) Дямоняшечка – ПодлаяПанда (КрошкаЕнотик)
    Evil:
    Здесь не будет сравнения с куклами в самом Evil, потому что далеко не все хорошо разбираются в ниточных легионерах.
    ИмяГероя, Студни, ВеликийКрих, Умалишенная, Нубсик, ПожилойЕнот, МордовротЪ, КровавыйБарон. Эти перчики сидят достаточно долго, и хоть ИмяГероя светился на тренировках ЧД в Армаде за +\- месяц до МЧД, думаю, дисквал был не из-за них. В пачку Студни незадолго до МЧД пришел Шусауро, а третьей пачкой стал кикнутый из Армады Социул со своими братишками. Думаю, именно Армадовские айпишники послужили главной причиной для дисквалификации Evil.
    смерш:
    Сразу оговорюсь, многие посчитают это лицемерием, что я защищаю именно эту гильдию, но, если говорить по фактам – то все эти люди играют в смерше больше года с небольшими перерывами. Все они были на прошлом МЧД, никто не менял сервер чтобы сыграть турнир и уйти обратно. О разнице с Армадой и пандами думайте сами.
    ШёпотКазаха – Казах
    МедоваяПчёлка – Георгосинг
    ЛяТыКрыса – Альмери
    Wi.Sp
    Айаутеотцмаль – Шалфейка
    КамоГредеши – ШкольникТащер
    Хофмайсе – ХитрюгаЕврей
    ВудиВудпекер – ЛяТыКрыса
    (Мне было скучно)

    Апология:
    Здесь намного меньше пересадок из-за вышеупомянутого срыва плана под кодовым словом «Празднуем переезд».
    Шалфейка – Ниалиса (перешел из смерша чуть раньше панд)
    Счастье – Перик
    Тиревидуаль – Пунь
    Багс – Фоллмас


    Занавес
    Подводя итоги, хочется сказать, что не нужно считать меня слепым фанатом смерша, который заступается исключительно за своих братишек. Я уважаю Армаду как гильдию с невероятно богатым прошлым – в ее составе есть действительно очень хорошие игроки, да и банально – хорошие люди. Фисбен, УбьюВсеех, ПтичийПепел (КапитанБамбу, кумир миллионов), Оттава (когда вырубает ЧСВ). Да что тут говорить, даже Карма (Помпей) очень приятный в общении человек когда у него не прокает шизофрения на миллиарды и крылья МЧД, да и как Паладин – он просто кудесник.

    Но человека можно понять – он 4 год играет на хай уровне, из них – 2 раза его задисквалили, а третий он проиграл в финале с минимальным счётом – такое ломает самых сильных духом людей. Это я все к чему?
    Всей этой нелепой ситуации можно было избежать, будь у турнира (а лучше игры) нормальные и четкие правила с системой сдержек и противовесов. Когда люди будут знать когда можно делать что-либо, а когда нельзя и какие за это будут санкции и наказания – количество подобных прецедентов значительно уменьшится. Вот уже второй раз мы будем смотреть на финал, где людей будет убивать Симург. Разве это можно назвать турниром являющийся выявлением сильнейших по итогу года? Вопрос риторический...
    На этой ноте я откланиваюсь.
    Если вам понравится такой формат и содержание статьей, может быть я ещё вернусь и порадую вас интересными фельетонами.


    belozybka
    Приветствую, друзья! 
    Все вы, как и мы, уже заждались глобального обновления 12.0. «Грёзы Пустыни». На официальном Форуме проекта пока что нет точной информации касательно ПТС-а и сроков его запуска, поэтому приходится довольствоваться тем, что есть. И сегодня хотелось бы вам предложить несколько вариантов времяпровождения в игре – как говорится «вкусно и с пользой».
    Фарм золота
    Извечная тема обогащения внутри-игровой валютой знакома очень многим игрокам. А в моменты ожидания – эта тема может подняться на серьезный уровень и принести вам немало золотишка в карман. Вариантов добычи золота же масса, но все они требуют взамен не менее ценный ресурс – время! И, если вы таким располагаете – вот вам несколько возможных вариантов: 
    Лабиринты
    Прохождение запутанных перекрёстков и массы коридоров принесёт вам ощутимое количество золота, но при условии, что вы и ваши союзники готовы набраться терпения – порою, защитники лабиринтов могут оставить ощутимый след как на вашем здоровье, так и на самооценке 😉 
    Тем ни менее, при наличии голосовой связи и более-менее актуально одетых персонажей ваши усилия увенчаются успехом – 400-500 эмбриума, а то и больше 1000 за 5 походов с одного персонажа ощутимо отяжелят раздел Ценностей. 
    Даже если вы не имеете личного аллода – не беда! В столице фракции у местного аукциона вас будет ожидать днём и ночью торговец товарами за эмбриум по имени Дарр. Курс обмена у него стабильный, так что дело за вами. 
    Кстати, вы можете проходить лабиринты не только Прародителем, но и перерождениями. Если вдруг не знали.
    Пускай это будут не слишком высокие сложности или постоянная группа (а набранные из мира добровольцы), но в среднем от 200 эмбриума (и больше) с минимально одетого Перерождения – это куда лучше, чем ноль. А, дабы вас чаще приглашали в лабиринты не только Прародителем, но и воплощением – можно прикупить на аукционе экипировку (под конец сезона она стоит не так уж и много, затраты вы отобьете фармом Лабиринтов). Либо посетить Руины Ал-Риата, где за соверены вполне реально почти догнать актуальный обвес: выполняйте ежедневные задания, предлагайте игрокам обмен, если вдруг вам выпала ненужная или существующая экипировка... 
    Астрал
    Этот пункт может показаться очень странным для тех, кто в астрале бывает редко или совсем не бывает. «Какой там может быть фарм!?» спросят такие игроки. А он есть, друзья, просто требует наличие хорошего корабля и команды. 
    Но, к примеру, выполнение заданий Астрального патруля даст вам и вашим перерождениям неплохую прибыль: одно задание = 11 627 золота плюс 30 самородков актуального слоя и по мелочи – 3 шкатулки с добычей и сундук искателя приключений (где может выпасть из предложенного описания любая ценность). 

    Более подробно с заданиями можно ознакомиться в этом обзоре. Вместе с тем можно выполнять задание «Астральная охота», которое принесёт вам некоторое количество астральных самородков. А уже их можно обменять на Символы золота и другие полезные расходники. 
    Сюда же можно отнести посещение Аномального сектора – с 19:00 до 22:00 мск вас ожидают увлекательные бои за сокровища, сопровождение исследовательского судна, разграбление Корабля-призрака и прочее. Активность ограничена как временем нахождения в ней, так и таймингом событий. 
    Несомненно, найдутся те, кто скажет мол «аномалка поделена между кораблями, нечего нам тут предлагать тухлое яйцо». Но друзья, давайте рассуждать трезво – кто вам мешает попроситься на борт матросом или создать Альянс и вместе с другими посещать Аномальный сектор? Дело в ваших руках и в вашем желании 🙂 
    PvP-активности
    Посещение Поединков и Сражений принесёт вашему персонажу немного ценностей: в первом случае – это эмблемы поединка, во втором – отметки о достижениях. А посетив соответствующих торговцев в столицах фракций вы сможете увеличить свои запасы голды. Но они ограничены в количестве в неделю: у опытного поединщика маленький символ золота = 100 эмблемам, максимально можно купить 50 шт в неделю. У маркитанта солдат удачи же можно приобрести 75 маленьких символов золота стоимостью 20 Эмблем противостояния (объединив 100 отметок о достижениях персонаж получит 20 Эмблем). В случае же, если уровень вашего премиума = второму и выше, то персонаж получит возможность дополнительно приобрести ещё 75 м.с.з. 
    Торговля
    Поройтесь в сумках и банках, сдуйте пыль с полок ваших амбаров и пошуршите по закромам – где-то найдутся ненужные ценности, игрушки, коробки, костюмы и украшения, которые вы забыли подарить или перепродать. Части и куски из ларцов, различные раритеты – кто знает, вдруг удастся заработать пару сотен кристаллов?
    Варите алхимические зелья и выставляйте их на аукцион – на эти расходники покупатель всегда найдётся. 
    Один из вариантов торговли – сбор трав либо руды и последующее выставление их на аукционный торг – за адекватную цену вы сможете с нуля заработать, хоть и немного, но копейка рубль бережёт. 
     
    Ежедневные задания Царства Стихий
    Если вы не знаете куда уже девать тонны и тонны Эмблем Царства Стихий – их всегда можно потратить на Символы золота. А уж если вы систематически выполняете задания на ежедневной основе – то разжиться парой сотен тысяч золотых вам будет как пить дать. Стоимость одного Символа золота = 1200 Эмблем Царства Стихий.
    Да и поднакопите немного энергию тусклых искр для вклада в Оплот – в преддверии нового глобального сезона лишний реальгар лишним не будет.
     

    Пополнение коллекции игрушек, титулов, гардероба и т.п.
    Еще одним видом фарма можно заняться в ожидании глобального обновления – фармом всевозможных ачивок, достижений, титулов и различного визуала. Разогнаться тут есть куда, уж поверьте 😉 
    Актуальные рейдовые приключения
    Обсерватория и Цитадель Нихаза остаются по прежнему актуальными и востребованными PvE-активностями, где мы добываем не только экипировку, Драконий Облик, но и различные игрушки, титулы и костюмы. Раздел гардероба «Астрал» даст вам подсказку каких костюмов нет, а какие есть.
    Ещё один раздел гардероба – «Питомцы» – подраздел «Награды» покажет какие питомцы у вас отсутствуют. Быстро сориентироваться что где добывается поможет раздел «Актуальные рейды» в «Достижениях» персонажа – он подскажет, какой оборот Обсерватории вам нужен для получения того или иного питомца, украшения или игрушки (горячая комбинация клавиш по-умолчанию – Ctrl+J).
    Кстати, игрушки смотреть в разделе гардероба «Игрушки\дары», подраздел «Приключения». 
    Несомненно, никто не говорит, что добыть костюмы и желанные игрушки будет просто. Но у вас есть отличная возможность найти себе постоянный рейд на будущее, освоить тактики боссов, подкорректировать свои умения игры тем или иным персонажем и награда будет ещё долго греть душу. 
    Рейдовые приключения прошлых сезонов
    Возможно, вы пропустили по той или иной причине сезоны ушедших годов и не принимали участия в боях на линкоре Затмение или не блуждали Пирамидой Тэпа и Мёртвым городом... Просмотрите внимательно свой гардероб 😉 Вдруг там есть чем дополнить коллекцию? 
    Либо же помочь новичкам и сходить с ними в «старые» рейды, вспомнить былое, рассказать пару забавных историй из прошлого...
    Плюс получите несколько ачивок в «Достижения» персонажа – раздел «Прошлые рейды» поможет сориентироваться в этом море ачивок 🙂  
    Айрин 
    Если у вас хватит желания и терпения – посетите Айрин и займитесь выполнением ежедневных заданий. За них вы получите экю, которое можно потратить на красивое нижнее белье, яркие костюмы, питомца и окрас для ездового дракона. Плюс можно выполнить различные достижения, такие как «Призрак бала» или «Жнец пыльцы»... 
    Либо же вы можете просто заняться накоплением Айринской валюты – экю – для дальнейшей игры в глобальном сезоне – Драконий Облик никто же не отменяет, а если у вас его особо не было, то вот и экю пригодятся. Либо посмотреть, что там будет в дальнейшем с Артефактами – кто знает, а вдруг экю вам ещё пригодится в прокачке новых артефактов?
    Снежный курорт
    Посетите этот зимний праздничный аллод и почувствуйте атмосферу приближающегося праздника. Давайте хоть ненадолго забудем о пандемии, проблемах и дедлайнах – уютная атмосферка Снежного курорта принесёт немного тепла в ваше сердце и позволит обновить гардероб, если вы этого не сделали ранее. Поймайте ледяную рыбку, вырастите сычика, закидайте злобного ворчливого РЛ-а снежками! И пусть праздник не покидает ваше сердце 🙂 
    А сориентироваться в товарах вам помогут Че-Чётка, а с 20 декабря – Снегурочка, которая прибудет на курорт, дабы отпраздновать Новый год!
    Дионский Архипелаг
    Принимайте участие в Дионской олимпиаде, которая перешла на Зимний сезон: выполняйте задания, накапливайте валюту (Эмблемы Дионской олимпиады, выдаётся раз в 2 недели на игровую почту персонажа), которую можно потратить на костюмы либо оставить до нового сезона. Плюс за выполнение заданий персонаж получает Дионские эмблемы, которые так же можно потратить на костюмы, окрасы ездовых животных или запастись ею на будущий сезон.
    А если же вы примите вызов Доминусов и выполните задания с условиями и строгими требованиями – то сможете в дальнейшем получить питомца Сателлит. Ну и, конечно же, получение достижений – раздел «Сюжетные зоны» – подраздел «Дионские игры».

    Прокачка Воплощений
    Имеется ввиду не только достижение максимального уровня персонажа, но и закрытие различных рейдовых приключений и заданий, довыполнение сюжетных линий, улучшение экипировки – как крафт, так и улучшение инсигниями. 
    Если вы активный игрок несколькими воплощениями: походы в лабиринты, полёты в астрал, посещение рейдов и прочее – то такое «закрытие хвостов» даст вам только плюсы. Это и лишние монеты, и дополнительные вехи развития, и опыт игры иным классом (а кто знает, может вы захотите в глобальном обновлении сменить свою роль в игре?), и всяческое усиление. 
    Либо же можете освоить досконально игру новым классом и прокачать воплощение с самого нуля. А может – окунуться в историю мира, почитать задания, снова распутать клубок интриг и пробежаться по давно забытым локациям? 
    Покорение рейтинговых приключений
    Вместе с добычей золота и пополнением своей коллекции наград вы можете также заняться покорением различных активностей, связанных с рейтингами: Поединки 3х3 и 6х6, Арена Героев (ранее известна как Мавзолей Искр), Героические приключения (среди игроков – компасы) и прочее. 
    Ваши достижения до окончания текущего сезона могут в начале следующего сезона принести ощутимую и полезную награду: от расходников до уникальных костюмов и громких титулов. Что-то вы сможете продать, что-то использовать для усиления своего персонажа, а что-то подарить другу или близкому человеку в игре, если захотите, конечно. 

    Всё это, и не только это, вы можете делать сейчас в игре. Возможности ограничены лишь вашей фантазией и желанием 😉  Хочу лишь пожелать вам приятного времяпровождения и успехов! Набирайтесь сил, не забывайте отдыхать и отвлекаться на реальную жизнь. И вскоре – с новыми силами в глобальное обновление.
    Благодарю за внимание и до новых встреч!

    Ифир
    Допустим вы давно бросили играть в Аллоды, еще со времен Гипатского обновления, когда произошел первый массовый уход игроков из игры и сегодня думаете вернуться. Как сейчас выглядит мир Сарнаута и что в нем происходит?
    В далеком 2009 году мир Аллодов впервые открылся для игроков, с тех пор прошло больше 10 лет и не удивительно, что игра успела сильно измениться. И вспоминая прошедшие обновления я могу с уверенностью сказать, что сегодня лучше, чем было раньше, не сказать что разработчики достигли некого "баланса", но если бы игра вышло в том виде, который мы видим сейчас, то безусловно заткнула бы WoW за пояс.
    В этом материале я решил мысленно сравнить сегодняшнюю игру с теми великими Аллодами 2009 года, когда трава была зеленее, а над игрой еще не зависла тень Великого и ужасного mail.ru
    Развитие персонажа

    Вы уже наверно и забыли, но прокачать персонажа в 2009 году была не тривиальная задачка, в день можно было набрать только определенное количество опыта, далее следовала серьезная порезка, да и какой это был кач? Бесконечное убийство монстров, после того как закончились квесты на ваш уровень, с потерей опыта в случае смерти персонажа. Отдельно хочется напомнить про банды ПвПшников на Святой земле, из-за которых порой можно было слить много, с таким трудом добываемого, опыта. Порой приходилось качаться буквально ночами, что бы дорасти до этих товарищей и дать им вменяемый отпор.
    Сегодня достижение максимального уровня довольно скучное, но быстрое занятие, даже без знания игры, можно легко прокачаться за неделю две и получить доступ к контенту высокого уровня. Если желания прокачиваться нет, то достаточно купить Чудесный ковчег и вот вы практически максимального уровня, да и еще со всеми закрытыми квестами, не считая некоторых Тайн мира.
    ПвП и ПвЕ

    Изначально в Аллодах были свободные для ПвП локации и единственное сражение где игроки могли биться стенку на стенку: "Арена смерти", в последствии появился Тающий остров и РЧД, но на этом ПвП активности заканчивались. Старые игроки часто говорят: 
    - Вот в мое время были клевые замесы на Паучьем склоне!
    Забывая добавить, что больше то сражаться было и негде, да и вообще с развлечениями было все сложно. Для игроков низких уровней единственным развлечением была прокачка и беганье по кустам от оголтелых пвпешников. Для игроков максимального уровня Арена смерти, на которую еще нужно было попасть вовремя тыкнув на диалог с НПС, прохождение нескольких героических приключений и очень редко полет на острова и то при условии, что ты оденешся на Арене смерти, так как нынешним компасам далеко до хардкорности тех островов, и это не говоря, что не у всякой топ гильдии был хотя бы один корабль для полетов.
    А что же мы имеем сегодня? Вот тебе и острова, куда закидывает каждые пять минут и стартующие с той же интенсивностью сражения, проходящиеся за кружкой кофе ОБС и героические приключения, дионские игры, руины Ал-Риата, Айрин - с большой сюжетной линией, сражения 3х3, 6х6, доминионы как в формате рейда, так и группы, мавзолей искр, испытание крови, царство стихий, перерождения и многое другое. Если ежедневно делать все задания, то можно провести весь день за игрой.
    Классы, навыки, баланс

    Многие старые игроки забыли, как жрецы могли убивать целые рейды, а паладину было достаточно кинуть анафему, что бы серьёзно уменьшить ваше здоровье.
    Если ваш класс, после очередного обновления, превращался в грушу для битья, то вам приходилось с этим мериться, либо заводить твинка и начинать все заново, забыв про прогресс основного персонажа. В астрал нужно было собирать персонажей со строгим набором классовых бафов, в противном случае острова и героики не покорялись.
    Привыкли к смене аспекта и граней талантов по нажатию одной кнопки? Так вот раньше такого не было, была только одна грань таланта и если ты хил, то без поддержки консты тебя ждали долгие унижения от монстров, либо дорогие перливы из одной роли в другую. Когда появилась возможность выкупать душу на аукционе за них происходили целые торговые войны, в результате которых приходилось тратить до 5000 рублей, а порой и больше.
    Подводя итоги

    Сегодня в Аллодах онлайн море контента, что то пошло игре на пользу, что то сделало ее мене привлекательной для игроков. Но сказать, что игра стало хуже со временем - сложно.
    Сегодня Аллоды игра для всех, здесь одинаково вольготно чувствуют себя и любители ПвП и ПвЕ, любители квестов и папки-нагибаторы, задноначенные золотые мешки и те кто не вливает в игру ни рубля.
    Аллоды для всех - Аллоды навсегда 😉

    Ифир
    Вот и вышло обновление, которое мы так долго ждали, с новыми характеристиками и переделанными классами, давайте посмотрим как сейчас чувствуют себя различные классы:

    И вот карета превратилась в тыкву, а воины в текущем обновлении, без хот фикса в пустой слот, так как большая часть их умений не работает, ещё бы, ведь они привязаны к старым характеристикам. Пока класс не играбелен, ждем хотфикса который это исправит.
     

    Вот у них все хорошо, с начала 11.0 и пусть новая характеристика господства им не зашла, уж больно суровые условия ее активации, за то все остальное выглядит отлично, тут тебе и высокий урон и возможность полностью восстановить здоровье от припасов (интересно, почему не привязано к аспекту защиты?) и новое облачко, в котором можно спрятаться всей группой и тут не понятно то ли оно все так и будет продолжаться до конца этого сезона, то ли их ждет нерф, поживем увидим.
     

    Тут все не так однозначно, с одной стороны паладины подросли в ПвП и стали просто машинами для убийства, выдавая неоправданно высокий урон, при этом сохранив хорошую выживаемость. С другой стороны танко аспект спел свою лебединую песню и там где раньше пало-танки проходили острова легко и не принужденно, сегодня они не могут да же при поддержке хила. В принципе сейчас это один из классов, который могу сильно ослабить после фикса.
     

    Не сильно пострадали от переработки классов, получили переделанный апофеоз (защитное умение), стали жить в ПвП несколько дольше, но по моим ощущениям из-за новых характеристик сильно упал урон, и там где раньше Пожиратель искр выкашивал все живое, теперь не так то просто убить всех одной кнопкой. Да и то, что убрали двойную атаку сильно их ослабило, теперь сложнее набрать одержимость и быстро накидать 10 стаков Печати хаоса. С другой стороны сейчас демонологи в танке самый лучший танк, благодаря высокой защите и порезки урона по ним. В любом случае вижу как любимый класс еще немного и полностью выйдет из текущей ПвП меты, уступив место двум хилам сапорту и палу с луком.
     

    Маг был всем хорош, до ввода обновления 11.1, по мне так его можно было чуть чуть изменить и добавить ему живучести, но у разработчиков на эту тему свои мысли и они переработали мага в сторону урона, оставив ему все так же мало защиты, ну и что бы им мало не было, пусть еще и колдуют стоя. В итоге получился класс с хорошим уроном и нулевой выживаемостью, для ПвП нужно теперь проявлять чудеса микроконтроля и быстрых маневров, благо убрали стопор после телепортации.
     
     

    Стал лучше себя чувствовать в аспекте исцеления, в паре с инженером или жрецом выживает без труда и выхиливает всю группу. В остальном изменений не претерпел, все так же плох во всех других аспектах.
     

    Разработчики подумали и решили видимо совсем исключить этот класс из игры, только только игроки подобрали билды, что бы быть полезными в ПвП и ПвЕ, как всю малину взяли и вытоптали. Теперь это бесполезный класс с нулевым уроном и выживаемостью.
     

    Больших изменений не претерпел, чувствует себя все так же хорошо, не смотря на сложности с господством. Знаю, что многие жалуются на живучесть, ну так поверьте это сейчас у всех классов. В остальном говорят что некроманты стали достойными хилами в ПвП активностях, но на мой взгляд жрец и друид пока выхиливают лучше.
     

    В целом не изменились, я думал что правки будут настолько глобальными, что он потеряет свою актуальность. А в итоге разработчики даже добавили немного интересных фишек в его геймплей, чего только стоит бомба, которая может убить игроков, или санаторий, на который теперь действует перезагрузка. В целом получилось интересно, да и актуальности своей в ПвП и ПвЕ инженеры не потеряли. Единственный минус который я вижу - это то, что им стало сложнее играть - длительные откаты умений теперь требуют пристально следить за полем боя и вовремя жать умения.
     

    Потерял свою актуальность во всех аспектах, кроме исцеления из-за того, что вехи связанные с двойной атакой были не переработаны под текущее обновление, плюс некоторые умения стали хуже, в итоге получили практически неиграбельный класс, с единственным актуальным аспектом исцеления.
     

    Стал эдаким массовиком затейником в аспекте подавлении, в котором они делают упор на контроль. А что делать, ведь урона практически нет (как в ПвП, так и в ПвЕ), осталось немного выживаемости, но в остальном класс в ближайшее время может стать совсем не популярным, ну что это такое, когда из всех умений у тебя работает нормально только Агония? Да призрачный убийца дает уязвимость на цель. За то они могут замечательно выводить игроков из себя, насылая на них практически непрерывный контроль.
     
    Подводя итоги
    Давайте составим топ классов на текущий момент:
    Разведчик Паладин Инженер Некромант Друид Демонолог Волшебник Мистик Жрец Воин Бард Понятно, что формулы урона не просто пересчитать. Да и созданная разработчиками система доната уже просто душила игру и ее давно было пора переделать. Видимо по этому не получилось переработать классы так как хотелось бы многим, делать их сбалансированными и оригинальными. Надеюсь в ближайшее время разработчики отловят все баги, уберут завышенный урон и поправят дисбаланс в отношении классов.

    Sign in to follow this