Реклама
  • Это рубрика, где любой игрок может рассказать о наболевшем, поделиться впечатлениями или предложить свои идеи. Присылайте свои материалы на почту manager@igrograd.net и вы обязательно появитесь на страницах нашего журнала, при желании - анонимно. В этой рубрике нет цензуры. Дерзайте!

    Внимание! Любая высказанная в данной рубрике точка зрения является индивидуальным мнением ее автора и может полностью расходиться с мнением редакции!

  • Особое мнение


    animationstime
    Контент. Сколько его в аллодах? Суммарно его много, вот только стоит вопрос, сколько контента с актуальной хоть как-то наградой. Нет, конечно, основная линия более-менее, но вот как только Вам надоело одеваться, и хочется отвлечься на что-то  другое в игре, ассортимент развлечений как-то не особо блещет. Тему малых вершин в Аллодах вообще не стоит затрагивать, такого понятия тут попросту нет. Как следствие, мы получаем метание из крайности в крайность (или 11-е в круг и фулл донат, или даже не пробуй играть в аллоды) и крайне быстрый уход из игры тех, кого интересует производство, добыча, охота и коллекционирование. Малые вершины же — это ниши для огромного количества игроков, которые не могут в силу разных причин отстаивать ТОП-позиции в ПвП или же ПвЕ, они в данном случае выбирают для себя другую цель, вершину пониже и стараются быть «Царем горы» на этой вершине. Понятное дело, у таких игроков есть свои конкуренты, и соревновательный элемент сохраняется и реализуется в полной мере. Да и ТОП-игроки, уставшие от того или иного контента, могут отвлечься в такой песочнице немного. Как следствие, всем интересно играть, и игра сама по себе многогранная и широка возможностями. Т.е. охватывает более широкую аудиторию.
    Но, увы, такого нету. Контент — даже тот, который создан в игре, на который уже потрачено время, — банально не актуализируют между сезонами. Часть контента, как мы знаем, уехала в другую игру, и вряд ли мы в скором времени увидим приведение в порядок хоть части всего, чем была богата игра не так давно. Можем только помечтать о контенте, который есть, будет или который мы бы очень хотели увидеть.
    Сегодня я хотел бы Вам поведать, как я вижу переделку целого сонма активностей, объединённых в «Календарь событий», мировых боссов, мини-боссов, а также активности по поиску кладов.
    Концепция
    Имеющиеся проблемы:
    В ожидании какой-либо активности совершенно нечем заняться. В тех активностях, что уже существуют игре, награда привязана к уровню или не актуальна на сегодня. Отсутствие в игре актуального контента типа охоты. Подробный дизайн.
    Решать эти проблемы предполагается следующим образом:
    Создать награду, которая актуальна как на капе, так и во время прокачки. Разнообразить награды путем внедрения рандома в них. Изменить награды, получаемые из монстров «Коронок», а также усилить их на порядок. Полностью поменять локационных боссов для игроков, достигших капа. Создание большего количества альтернатив фарма престижа, чем на ЦС. Создание соревновательного элемента на базе активности поиска и убийства коронок и лэнд-боссов.  Новая унифицированная награда.
    Предполагается сделать ларец, из которого с разными шансами можно получить одну из следующего списка наград:
    Юбилейные монеты ([Юбилейная медная монета]х15,[Юбилейная серебряная монета]х5,[Юбилейная золотая монета]х1,[Юбилейная платиновая монета]х1), Ловушки (Все виды ловушек), Ауры (все виды аур), Гоблины (все виды гоблинов, за исключением донатных), Кобольды(все виды кобольтов, за исключением донатных), [Крупица Чистого Света]х50, [Отметка о достижениях]х200, [Отметка о спортивных достижениях]х200, [Частица аномальной материи]х5, [Эманация таинственного астрала] х5, [Символ золота], [Маленький символ золота], [Символ Славы], [Новогодний подарок]х10, [Весенний подарок]х10, [Дар настоящей любви], [Закрытый большой подарок], [Закрытый малый подарок]х10, [Закрытый подарок], [Зелье камуфляжа]х10, [Зелье стремительного роста]х10, [Кардиограф]х10, [Психоанализатор]х10, [Статуэтка "Юноша на шаре"]х10, [Угольная пыль]х10, [Чудо-ножницы]х10, [Призрачный облик], [Фонарик надежды]х2, [Клешня великого Ра'ака]х10, [Дух краба] ( и остальные виды духов включая духов с ГД), [Подарок-ракушка]х10, [Новогодний подарок года Обезьяны]( а так же всех предыдущих годов), [Соната крысолова]х10, [Эмблема царства стихий]х100, [Искра демона]х5, [Бронзовая медаль]х20, [Очень горячий уголёк]х10, [Романтический фейерверк]х5, [Кадавромикон]х2, [Конфетти]х10, [Лунный летний подарок]х5, [Тропический летний подарок]х5, [Подарок]х5 и т.д и т.п.
    А также абсолютно новые:
    Осколок орихалковой руды – уникальная руда, которая может значительно увеличивать шанс достижения наилучшего результата в ремесле, используется для повышения шансов на Концентрацию, Перековку… (см. предложение по переделке алхимии и профессий в целом). Обрывок свитка древних знаний – собрав 100 таких обрывков, можно изучить один из 5 новых рецептов для каждой профессии (с наступлением нового сезона знание, полученное из древнего свитка, будет утеряно (8.0 -9.0)). Монетка охотника за сокровищами – особая валюта, за которую можно приобрести различные товары в гильдии охотников или же пожертвовать на развитие, получив взамен престиж для ордена. Древний волшебный эликсир – от старости почти потерял все свои свойства, но тем не менее увеличивает показатели мастерства, решимости, беспощадности на 50 ед. Данный эликсир заменяет собой эффекты алхимических снадобий. Время действия 30 мин. Древний свиток — единовременно получить количество опыта, равное трети требуемого опыта до следующего уровня. Расходуется при применении. Половинка магической печати – увеличивает показатели мастерства, решимости и беспощадности на 10 ед. Работает вместе с алхимическими снадобьями. Время действия 30 мин. Сфера сопротивления – позволяет избежать следующих 5 эффектов (положительный дот на 5 стаков) контроля, в т.ч. тех, что игнорируют волю. Время жизни эффекта 15 мин. Страница трактата «Духов-Демонов Времени» — мгновенно снижает оставшееся время восстановления умений на 30 % и дополнительно снижает время восстановления всех умений на 10 % в течение 1 минуты. Трактат «Духов Времени» — мгновенно восстанавливает все (снимает с отката) классовые умения, включая умения за слезы. Старинная чаша чистоты – позволяет избежать наложения негативных эффектов в течение 7 сек. Чаша имеет 2 заряда. Осколок древней руны – собрав 500 осколков, можно выбрать для себя одну из 5 магических рун (визуал под ногами ) которая также увеличит исходящий урон и лечение в пве битвах на 3%. Время действия 182 дня. 
    Стоит сразу же сказать что ларец не привязан, но практически все награды, которые можно получить из него, за исключением перечисленных выше новых, остальные привязанные.
    Также стоит упомянуть, что шансы получить награды разные, например шанс получить рыжего гоблина или же кобольда, равна 0.01%. Остальные шансы выше, понятное дело, но стоит учитывать, что они разные.
    Дополнительно к перечисленным выше наградам существуют награды для тех, кто открывает данный ларец, не достигнув максимального уровня, именно: Символ Опыта, Сундук рекрута. Шанс получения данных призов равен 20 %.
    Для тех, кто достиг максимального уровня развития, дополнительно с шансом 35 % будет выдана «Очень важная посылка», а с шансом 9 % «Запечатанный конверт Очень Уважаемого Гоблина». 
    Награда с активности по поиску кладов соответственно заменяется c «Очень важная посылка» на данные ларцы.
    «Календарь событий»
    Открыв его, возьмем, например, задание «Треск Скорлупы», … награда 13 золотых 90 серебряных и 13 медных монет.
    Сказать, что такая награда может заинтересовать кого-то — нагло соврать, особенно с учетом того, что курс на сегодня на серверах перевалил за 12500 золотых момент за 1 кристалл. Итого награда за такое задание чуть более чем 0,001 рубля. Вдохновляет потратить время на такое профитное занятие? По улице пройтись и под ноги посмотреть — попрофитнее будет.
    Да, с этими заданиями есть тысяча и одно но! Они лоу-левельные, проходят по графику, простые. Но заинтересовать могут, и некоторые из них довольно интересны сами по себе. Но заменив награды за них на ларцы, описанные выше можно сделать эти задания более привлекательными для всех.
    Отдельно стоит указать, что выполнение гильдейских активностей принесет в разы больше ларцов, а именно «Разбитая цепь», «Праведная ярость» и «Орудия сумрачного острова» на Сумрачном острове (СО) и «Враждебные намерения», «Тайна земных недр» на Колыбели.
    Многие в курсе, что за выполнение трёх перечисленных выше заданий на СО и двух на Колыбели тридцатью людьми, состоящими в одной гильдии, предполагаются награды в авторитете. Награды приходят на почту лидеру гильдии в виде символов, которые нужно объединить. Так, после изменения наград предполагается, что дополнительно будут высылаться ларцы в количестве 60 шт. за выполнение заданий на  СО и 150 шт. за Колыбель.
    «Коронки»
    Дополнительно ко всем наградам, которые выпадают из них, нужно добавить ларцы, описанные выше. Гарантированно при убийстве можно получить 3 ларца и случайное количество вплоть до 10 шт., если повезет. Выпадение ларцов из коронок не зависит от разницы уровней и является гарантированной наградой.
    При достижении максимального уровня развития убийство коронок принесет 100 ед. престижа. 
    Также коронки, которые спавнятся на цс, нужно значительно усилить, с них количество получаемого престижа равно 500 ед.
    «Лэнд-боссы»
    С ними все немного сложнее и проще одновременно. На каждой старой локации вплоть до кираха существуют так называемые «лэнд боссы», т.е. босс локации, хотя на некоторых локациях их больше. В прошлом с них падал уникальный шмот (кстати, советую его посмотреть, некоторые скины оружия и одежды больше нигде не встречаются и весьма интересны, хоть добыть его и сложно). 

    Некоторым боссам выделено специальное место, некоторые просто бродят по локации по определённому маршруту. 
    В аллодах хорошо развиты параллельные слои локаций, таким же образом предполагается переделать данных боссов, т.е. усиленных боссов видят только люди, достигшие капа. 
    Уровень самих боссов равняется уровню капа. Сложность же их варьируется от соло-прохождения до прохождения в полной группе. Основной наградой выступают перечисленные выше ларцы, но также присутствуют дополнительные награды в виде всех перечисленных выше из категории «новые», Символы славы, Символы Золота, некоторое количество авторитета для гильдии, а также престиж для ордена. Количество наград зависит от силы босса, сила босса определяется рандомно при его возрождении. О сложности босса нас будет информировать бафик «Свирепость», количество стаков соответствует количеству людей, нужных для убийства. Босс после смерти возрождается ровно через 1 час. Все члены группы получат одинаковое количество ларцов, дополнительные награды же пойдут на ролл. По ассортименту самих боссов можно как апнуть уровень старых, тех, что сейчас бегают по локациям, так и позаимствовать боссов из бывших диких земель, так будет даже лучше.
    «Охотники за сокровищами»
    Предполагается создание нпц, который выдает квесты на охоту за лэнд-боссами, коронками и банальное уничтожение N-го количества монстров равного уровня.  

    В здании ратного приказа (там, где ги-квесты) в Лиге и аналога в Империи установить представителя «Охотников за сокровищами», который выдавал бы игрокам задания на убийство различных типов монстров (например: задание убить 10 монстров из категории ленд-босс, или 10 коронок, с наградой в монетах охотников). Также за монеты охотников у него можно приобрести товары из описанной выше категории «новые» по фиксированной цене. Присутствует возможность пожертвовать некоторое количество монет (как юбилейных, так и монет охотников) в обмен на престиж ордена и приобрести ларцы за юбилейные золотые монеты. Также предполагается добавить ларцы в дроп к обычным мобам на цс с шансом 0,5%. Дополнительно нужно добавить в ордена для голосования новые дары: 
    Дар фортуны. Увеличивает количество получаемых ларцов на 200%, а также увеличивает их шанс выпадения на 200%. Дар Артемиды. Снижает время воскрешения монстров типа «ленд-босс» и «коронка» на ½, а также увеличивает шанс получения редкой добычи с монстров типа «ленд-босс» на 33%. Дар Ифигения. Увеличивает количество получаемого авторитета и престижа с противников типа «ленд-босс» и «коронка». У представителя «Охотников за сокровищами» раз в неделю можно получить итем, который незначительно будет повышать шанс выпадения ларцов из монстров нас цс, за каждого убитого монстра (каждый стак увеличивает шанс выпадения ларца на 0,03%) . А также увеличивает количество получаемого из них престижа при достижении определённого количества стеков (500 стеков - +10%, 1000 - +20%, 1500 - +30%, 5500- + 75 %).  Выдается в виде свитка (время жизни свитка 5 дней), у которого есть 2 заряда, после активации на персонаже появится баф «Гонка со временем» длительностью 24 часа. При убийстве противника, равного по уровню, будет наложен дополнительный бафф с с накапливающимся количеством стеков длительностью 3 мин, каждое последующее убийство увеличит количество стеков на 1 и продлит бафф до 3 мин. В случае если время закончится, количество стеков уменьшится на 150 ед., а если количество стеков будет менее показателя в 150, бафф пропадет. Но основной бафф, который позволяет начать накопление стеков, останется, пока не выйдет срок его действия.
    Вариативно к данной системе неплохо было бы подцепить титулы, раз ими сейчас разбрасываются за каждые движение, а также топ на сайте.
    Спасибо за внимание!
    МатаХари
    Иллюстрации: Виктория Харченко
    Если вы попросите назвать класс, занимающий первые строчки в дпс-метре в ПвЕ- и ПвП-активностях, то 90% назовут вам храмовника. Пожалуй, единственный класс, востребованность которого во все времена не вызывала сомнений. Удачный баланс урона как по соло-цели, так и по площади делает паладинов незаменимым классом, а их конкуренция с ратниками на полях сражений только придает остроты спорам. Безусловный козырь рукастого храмовника – умение «танчить» астральные острова в аспекте нападения, тем самым увеличивая общий урон пати. В сезоне «Бессмертие» именно застывшая душа паладина была самым приобретаемой душой, чему и явилось оправданное подтверждение с введением сложного режим «Тайных троп». Сегодня мы расскажем, что волнует этот казалось бы невозмутимый класс. 
    1. Всех дамагеров в обеих фракциях поразил вирус «хочубытьпалом» — накупили душ, а то и вовсе перелились окончательно, бегают радостные и довольные палы в столицах, зато как нужен танк в четный сектор – мышь сдохла, ворон каркнул, рак свистит третью песню, а танка всё нет...

    2. Кто не знает поговорки «не лезь поперед батьки в пекло»? Поднимайте руку те дамагеры, кто любит бросаться на пак и босса на островах аки отчаянный камикадзе и потом задаваться вопросом: почему же пал не сфакнул?

    3. Хочешь быть хорошим ДД в «Тайных тропах»? Стараешься, бегаешь, уклоняешься от всех аое или собираешь мирру, в конце боя вопрос к тебе от милых соратников: «Где дамаг? Ты пал или шам в аспекте хила?»...

    4. Танчите в паре с ратником рейды, и вам очень неслабо прилетает? А это милое создание еще возмущенно спрашивает, почему в вас влетает, как в манекен. Да потому что паладины и ратники – все-таки разные танки! 

    5. Вы умеете танчить острова в аспекте нападения? Конечно, при наличии сапорта и хила, но это никак не уменьшает ваших заслуг. Но иногда попадаются уникумы, которые после острова не хотят брать в пати «такого» танка. Даже несмотря на то, что общегрупповой дамаг у вас будет около 40% и ни один босс не слетел с агро...

    6. В ПвП-активностях при требовании заливаешься в танка, получаем мобильную консервную банку. Хил радуется: хилить тебя почти не надо. Нужен дамаг? Вуаля, машина для убийств подана, и, естественно, асcист проходит по тебе. Вдалеке слышны стоны хила: ну почему ты умираешь? Мир жесток, деточка.

    7. Но самое веселое начинается на РЧД, когда у соперника всегда больше палов, чаще откатывается «вызов», хилят круче, саппорты просто метеоры, танки живучее, травка зеленее, и солнышко блестит, соответственно... И только у тебя стремительности 0, фак ты не брал, что такое «Отмщение» ты не знаешь, и вообще ты какой-то неправильный пал...

    8. Бывают ситуации, когда приходится танчить острова с, мягко говоря, сложной пати. Хил упал. ДД выдают урон на уровне с танком. Ты (танк) в поте лица и горящих пальцев доламываешь клавиатуру, но живешь еще минимум 5 минут. Потому что либо откат ресалки, либо просто ума не хватает поднять хила. И вот на последнем % хп босса ты упал. Естественно, жди «емких» замечаний от всей пати, какой ты кривой, неуклюжий, тряпочный...

    9. Ставишь стенку в ДД аспекте. Танк в пати обязательно отведет босса от твоей сетки. Ок, спасибо...

    Палы тоже бывают разными, как нам известно, поэтому и приведем фразу одного уважаемого пала:
    Вроде бы и обидно, но так-то правда.
    Спасибо за внимание!
    Shiniya
    Каждый из вас, мои дорогие читатели, уже некоторое время успел(а) провести в игре, которой посвящена данная статья. Я не хочу спорить сегодня про донат или неравенство классов. Хотелось бы поговорить о гильдиях. А если конкретнее — поведение офицеров, которое зачастую бывает не самым прекрасным и образцово-подражательным.
    За несколько лет в игре мой персонаж побывал во множестве гильдий — как в маленьких  «семейных» и небольших, так и в топ-гильдиях с топ-требованиями. Не хочу озвучивать названия и сервера. Но. Существует на просторах Сарнаута одна гильдия, входящая по различным параметрам в показатели «топ». Игроки, дисциплина, рейды, слаженность... Хотя стоп, как раз о последнем пункте можно долго спорить. Так вот, недалеко уходя от потока мыслей: в гильдии присутствует офицерский состав, который в различных ситуациях себя ведет довольно разношерстно.
    Примером тому может служить обыкновенная ситуация — поход в рейдовое приключение актуального сезона. Обычно принято договариваться о времени и нюансах сбора, а о наличии человека, ведущего за собой остальных отчаянных смельчаков, я вообще умалчиваю — это априори. И, возможно, в силу необразованности, лунных затмений или шумных соседей (нужное подчеркнуть), постоянным атрибутом рейдеров является перенос похода на более удобное время для офицера (который, кстати, по слухам и есть рейд-лидером).
    Иной пример — когда, извините, «зажравшиеся» личности требуют ходить по струночке, здороваться только с использованием в речи окончания «во славу Яскера» или же устанавливать лишь то программное обеспечение, которое поддерживает их макбук. И не важно — даже если не «тянет» Ваш старенький комп ту или иную программку, Вы обязаны... Вы же в топ-гильдии, не забывайте.
    Очень популярно сейчас стало в офицерский состав добавлять жен\мужей (и не суть где вы состоите в браке — реальность, виртуальность). Особенно мне стает смешно от того факта, что этого «пани офисьера» некоторое время тому назад не знал даже сам Лидер гильдии. И вдруг появляется некий «сильный(ая)» игрок, у которого много... Нет, не денег. Скорее — хитрости. Прикупив несколько «плюшек» за счет тех же игровых супругов, человек немного меняется на глазах — и уверенность просыпается, и смелость, и высказаться уже может в гильдейский чат не самым культурным образом. А вот на деле — кошка в доме полезнее, чем такой «офицер».
    Зачем это все расписывать сейчас? Я, естественно, в курсе, что вы все знаете о подобных примерах и случаях, что это давно не новинка. Только, может пора задуматься? Почему мы ведем себя так, словно недавно покинули «зону»?
    И сколько человечности осталось в тех пикселях, которые мы называем «Персонаж»?...
    На этой риторической ноте я оборву свой монолог.
    animationstime
    Данная статья-предложение, относится к циклу  “В мечтах о контенте” это мое личное мнение как бы можно было бы переделать ту или иную активность для того чтобы она была полезна и интересна всем, даже тем кто не намерен в ней участвовать. В данной статье поговорим о лабиринте как отдельном игровом контенте.

    Концепция
    Имеющиеся проблемы:
    Огромный необоснованный пассивный доход и, как следствие, множество лабиринтов, которые никогда не предполагалось хоть как-то защищать. И в результате те игроки, кто реально нацелен на освоение контента лабиринтов, остаются на задворках из-за огромного количества лаб-пустышек. Необоснованное деление грабителей на группы по интересам. Опять же из-за этого осложнение сбора группы. И возможность для нечестных владельцев лабиринтов, поменяв награду в роге, закрепиться в рейтинге. Невозможность защитить свой лабиринт. Привязка развития лабиринта к одеванию. Скудность наград за данную активность!  Абсолютно нечестный подсчет рейтинга. Малая заинтересованность в ограблении лабиринтов. Основная цель идеи — сделать из личного аллода интересный и самостоятельный контент, ниша которого в игре давно пустует. Развитие обороны лабиринта новыми, гораздо более интересными методами, хаусинг башни на личном аллоде. В целом сейчас лабиринт на личном аллоде невозможно защитить ни при каких условиях и вложениях от хозяина этого самого лабиринта. Кроме того, ввиду высокого курса — ограбление лабиринта весьма сомнительная затея (средняя награда за один поход равна 3 – 6 рублей в пересчете на курс), а ассортимент других наград (слезы) давно обесценен другими активностями и акциями (донат). Также привязка улучшения аллода к ГСу в целом негативная, развитие личного аллода должно быть самостоятельным контентом в игре, это развитие хоть и связанно с остальными активностями, но не должно быть привязано к одеванию. Так же остро стоит проблема создания аллода для получения пассивного дохода, и по этой причине — уменьшение суммарной награды для грабителей. А ещё катастрофическое уменьшение шансов на посещение лабиринта персонажей, которые его реально развивают (идеальной, конечно, была б ситуация, когда лабиринт прародителя общий для всех воплощений, но, увы, сейчас уже такой кардинальный шаг вызовет слишком большую волну негатива).
    Подробный дизайн
    Решать эти проблемы предполагается следующим образом:
    Сейчас каждую неделю владельцам лабиринта на почту высылают Сундучок хранителя подземелий, в нем на выбор предоставляется некоторые ценности, в том числе и золото. И с рогов изобилия каждые 15 дней можно получить ресурсы. Именно сочетание «рога + сундучок» дают огромный пассивный доход. Из-за которого многие люди на каждом из своих воплощений строят аллоды. Как результат, множество аллодов построено не для того, чтобы участвовать в активности защиты лабиринтов, а просто для получения этого пассивного дохода, и как следствие — те люди, которые реально хотят строить, защищать и развивать свой лабиринт, теряются среди толпы халявщиков. По моему мнению, рассылку сундучков хранителя подземелий нужно прекратить полностью. Их же добавить в ассортимент нового магазина на личном аллоде. Но обо всем по порядку. Для начала стоит переделать механику работы самих рогов изобилия. Они должны производить исключительно один ресурс «Искры/Крупицы изобилия», которые и будут валютой для покупки ценностей в магазине на личном аллоде. Кроме того, принцип действия рогов также нужно переделать, в сторону 40% награды — это гарантированная награда, которую невозможно ограбить, остальная награда выставляется в пул ограбления. Владелец лабиринта сможет забрать ее только в случае, если он успешно защитит лабиринт в течение времени работы рогов изобилия. (Схожая система сейчас, рог производит 15 к голды за 15 дней, каждый день в 0:10 МСК, 1/15 от общей награды, которую производит рог, начисляется в пул ограбления. В результате через 3 дня производства грабители, попав на вашу лабу, увидят, что им доступно для ограбления 3 к золота.) То есть будет прямой стимул защитить свой лабиринт от грабителей и получить полную награду. (В случае, если вас все же ограбили посредине работы рогов, вы получите награду гарантированную + награду, которую произвели рога за оставшееся после ограбления  время.) Попутно я предполагаю отменить штраф поломки рогов после ограбления, так как он только сильнее наказывает владельца лабиринта, у него и так пустой пул ограбления, на который никто не позарится, так еще и 3 дня он не у дел фактически, и пул для ограбления не производится. Кроме того, нужно переделать механику ускорения работы рогов изобилия искрами, так как он в текущей механике ускоряет производство, но в пул ограбления ничего не добавляет! При ограблении увеличить количество отображаемых лабиринтов для каждого грейда сложности с трёх (текущее значение) до пяти. Основная текущая сложность сбора группы в лабиринты — то, что каждому нужны разные ресурсы,проблема будет практически полностью искоренена тем, что рога будут производить только один ресурс. Заодно и возможность схитрить для нечестных владельцев лабиринта будет практически полностью искоренена. Для решения проблемы невозможности защитить лабиринт без голдовых вложений, а также для повышения общего интереса в защите и усиления лабиринтов, а попутно и для увеличения мотивации грабителей  предлагаю ввести поля развития для лабиринта в виде вех. Всего три поля развития, а именно: Мародер, Дрессировщик, Трофейщик. Поле развития «Мародер» – предназначено для тех, кто планирует в основном грабить лабиринты. Оно включает в себя вехи, которые значительно упрощают ограбление увеличивают и расширяют награды и делает доступным получение наград за убийство защитников лабиринта. Поле развития «Дрессировщик» – предназначено для тех, кто хочет максимально усилить защитников лабиринта. Данное поле включает в себя вехи, которые значительно усиливают, избавляют от негативных эффектов, добавляют новые умения защитникам лабиринта. И, внимание! Эти вехи позволяют нанимать защитников лабиринта на 1 подсезон (8.0, 8.1 и т.д). Поле развития «Трофейщик» – предназначено для расширения ассортимента магазина на личном аллоде для покупки различных ценностей за «Искры/Крупицы Изобилия». И оно же позволяет получить доступ в башню на личном аллоде для дальнейшей ее кастомизации (установка кузницы, аукциона, других важных нпц, создания тренировочных искажений и т.д.). Валютой для взятия вех развития в различных полях, являются «Искры/Крупицы Изобилия». Поля вех вайпаются каждый большой сезон (7.0, 8.0 и т.д.)  Поднятие ранга защитникам лабиринта теперь отвязано от одевания и происходит путем покупки нового ранга за «Искры/Крупицы Изобилия». Все «Искры/Крупицы Изобилия» обнуляются каждый большой сезон. Количество доступных к покупке «Сундучков хранителя подземелий» зависит от количества рогов изобилия и вех из поля развития «Трофейщик». Добавлена цепочка квестов для перемещения личного аллода в астрале с помощью спрутоглавов (начало цепочки на Сумрачном Острове) и тем самым получения возможности изменения климата острова. Добавить  возможность покупки и продажи  игровых ценностей (Отметка о достижениях, Отметка о спортивных достижениях, Плата наёмникам, Искра демона, Эмблема Царства Стихий) у негоциантов. Также потребуется введение отдельной валюты для оборота данных ценностей, так как текущие валюты не могут быть полноценно обменены одна на другую, а сезонные валюты негоциантов слишком подвержены инфляции, что не позволит в полной мере реализовать реальный рынок и ценность непопулярных БГ. Добавить новые ловушки и ауры. В частности, астральная часть контента в данное время не имеет ассортимента ловушек/аур/защитников для лабиринтов. Предлагаю добавить следующие ауры/ловушки/защитников: Аура «Ослепляющая гордыня» – при вступлении в бой на 2 случайных игроков будет наложен эффект «Ослепляющая гордыня», с которым при приближении к остальным членам группы или друг другу персонажи перестают видеть их или друг друга, а так же не смогут их выделять (аналог бывшего астрального бафа). Аура «Эпидемия» – в лабиринтах начинаются непредсказуемые вспышки «Эпидемии». Персонажи, заразившись опасным вирусом, постепенно теряют здоровье. Недуг можно передать любому члену своего отряда. Но в этом случае сила вируса возрастет и выжить станет еще сложнее. Однако коварный вирус нападает только на персонажей, находящихся в бою, и с завершением боя переходит в спящее состояние (аналог бывшего астрального бафа). Аура “Ночной кошмар”– спустя 15 сек после вступления в бой и затем каждые 40 секунд, вблизи 2-3 игроков появляются “Ночные Кошмары” (тени) которые атакуют исключительно игрока, на котором появились (аналог бывшего астрального бафа). Аура «Кровавая тропа» — каждый шаг отдаётся болью во всём теле, и чем быстрее вы передвигаетесь, тем больше урона получаете! Действует только в бою (аналог бывшего астрального бафа).  Ловушка «Призыв паразита» – при вступлении в бой на случайного игрока в группе будет применено умение «Призыв паразита», при этом игрок будет схвачен и не сможет предпринимать никаких действий, при этом здоровье захваченного игрока будет уменьшаться на 7 % каждые 2 сек, пока здоровье паразита не будет опущено до показателя 1%. После этого паразит получает эффект неуязвимости и начинает регенерировать. При достижении показателя 100% эффект неуязвимости будет снят и паразит захватит новую жертву. Ловушка сработает повторно через 3 минуты после начала боя, и каждые последующие 3 минуты. В случае если паразиту удастся убить жертву, дополнительно появится новый паразит (аналог умения «Призыв паразита» босса из Мертвого Города, «Разрушитель Тверди» и монстров ловушек из диких земель, но немного подкорректированный под новые реалии). Ловушка «Кольцо Холода» – каждые 20 секунд под ногами атакующих появляется 3 круга с радиусом 10 метров, из которых через 3 сек после появления выстрелят ледяные пики, которые наносят значительный урон и подбрасывают в воздух находящихся в радиусе действия. После приземления цель получит эффект оглушения на 3 сек. А также после исчезновения ледяных пиков на месте, где они были, останется область ледяных шипов. Противник, который попытается переместиться в данной области, будет сбит с ног и получит урон холодом. Ловушка «Минное поле» – каждые 7 секунд в случайном месте будут установлены 3 мины радиусом 3 метра. Через 3 секунды после появления мины перестанут быть видимыми. При детонации мина наносит значительный урон в радиусе 15 метров и создает взрывную волну, которая отбрасывает всех в радиусе 15 метров на 20 м и оглушая на 2 сек. Кроме того, вызывает детонацию близлежащих мин в радиусе 10 метров. Ловушка «Огненное Возмездие» — после смерти защитники взрываются и наносят вам и вашим компаньонам урон огнём (единовременно) и Астралом (эффект, действующий каждые 3 секунды в течение 15 секунд). Эффекты огненного возмездия не прекращают своего действия после окончания боя. «Работорговец» – гоблин-защитник лабиринта легендарного качества. В начале боя стягивает всех к себе и накладывает эффект «Рабские оковы», которые замедляют скорость передвижения. В случае если отдалится от защитника на расстояние 10 метров, то будет наложен эффект «Беглый Раб» – работорговец мгновенно применит рывок на игрока с эффектом «Беглый Раб» и сфокусируется на ней, без возможности сменить цель атаки в течение 10 сек, в это время работорговец невосприимчив к эффектам «Вызов», «Массовый вызов», «Провокация». После завершения 10 сек полностью сбрасывает набранное агро. После падения здоровья работорговца ниже отметки 50 %, на всех участников группы накладывается эффект «Ограниченные возможности» – цепи плотно сковывают тело, и каждое действие дается с болью. Применение любого умения накладывает эффект «Ограниченные возможности» длительностью 40 сек, каждое действие игрока (применение умений, использование предметов, движение накладывает 1 ед. эффекта) В случае достижения 40 ед. эффекта персонаж потеряет возможность двигаться и применять умения в течение 2 мин. Кобольд-астральщик – каторжный труд на астральных штольнях не прошел бесследно, изменчивость астрала коснулась самой искры кобольда. Защитник лабиринта редкого качества, дальний бой. В начале боя разделяется на физическое и астральное тело. Каждые 10 секунд на физическом и астральном теле случайным разом появляется один из 4-х баффов: Сопротивление астрала: Физический урон, Сопротивление астрала: Стихийный урон, Сопротивление астрала: Природный урон, Сопротивление астрала: Божественный урон, длительностью 10 секунд. При наличии данного эффекта кобольд полностью игнорирует повреждения от одного из элементов, а также возвращает в двойном объёме нанесенный урон данной стихией. Астральное тело каждые 30 секунд применяет умение «Астральный прилив» — в течение 6 сек. заряжает пространство между ним и целью. Как только подготовка будет прекращена (независимо от причины), заклинание нанесёт цели и всем противникам, находящимся на пути к ней в полосе шириной 10 м, XX ед. урона за каждую секунду подготовки заклинания. Если подготовка длилась более 4 сек., эти цели дополнительно будут сбиты с ног на 2 сек. Во время подготовки данного заклинания обе формы становятся уязвимы к контролю. В остальное время они невосприимчивы к контролю. Одна из форм кобольда не может быть убита отдельно от второй. В случае если у одной из форм здоровье еще не находится на уровне 1% в то время как у второй уже достигнуто это значение, форма с меньшим показателем здоровья получит эффект неуязвимости до достижения второй формой показателя 1%. Колотун – отморожен на всю голову, откуда взялся, никто не знает, говорят, оттаял с ледника по весне. При вступлении в бой активирует 4 вьюги (радиус 10 м), которые замедляют и наносят периодический урон, а также каждые 25 сек сажает одного из героев в сугроб на 15 сек. Сугроб является контролем, не подвержен очищению. Сила воли позволяет снять этот эффект. Замечательный защитник лабиринта. Недоучка – сбежал от наставника сразу после изучения первого же умения. Но зато в использовании его преуспел знатно. Добротный защитник лабиринта. Каждые 10 сек использует умение «петля времени» которое возвращает его на момент начала боя ( восстанавливает фулл хп). Необходимо переделать влияние усиления «Злобность» на ловушки и ауры, которые не располагают уроном. Например: Ловушка «Иллюзия», Аура «Страх», Аура «Исцеление», Ловушка «Ярость», Ловушка «Неуязвимость». Поскольку сейчас усиление не оказывает никакого влияния на перечисленные выше ловушки и ауры. То есть, допустим, усиление «Злобность» для Ловушки «Иллюзия» должно увеличивать продолжительность действия контроля, следуя логике усиления в целом, а Аура «Исцеление» — увеличивать радиус действия. Скажем, Ловушка «Ярость» будет увеличивать количество эффектов ярости и т.д., следуя логике усиления эффектов. Эффекты ран от гоблинов-ворюг и кобольдов-арбалетчиков не прекращают своего действия после окончания боя. Изменить нечестную по отношению к владельцу лабиринта формулу рейтинга, в которой успешная защита лабиринта может понизить итоговый рейтинг. Скрыть количество баффов усиления от гоблина-халдея, чтобы игроки не кикались, взяв в таргет первый пак. Отключить начёсную систему, в которой покидание лабиринта в самом начале не принесет хозяину искр, а также закрыть дыры, которые позволяют покинуть лабиринт и не оставить искр. На обновленном личном аллоде станет доступно заселение башни и остальных помещений. Для этого нужно будет заплатить гоблинам на начальные отделочные работы N золота, после чего башня станет доступна для посещения и последующего использования. Для начала будет предложено  выбрать  стиль отделки комнат, на каждом этаже стиль отделки может быть разным. Выбор стиля реализован, так же, как и «Режим переоборудования» корабля в ангаре. 
    Всего в башне на личном аллоде доступно 3 надземных уровня (этажа) и подземные тренировочные залы. После того, как были про инвестированы деньги на отделочные работы, Буба Молоток будет перемещен на первый надземный уровень башни, точка выхода телепорта также будет располагаться там. Буба Штангист же будет перемещен в тренировочные залы.
    Первый надземный уровень, наибольший по размеру с 2-мя галереями по бокам. На этом уровне доступно к установке: Кузница в центральном зале башни, представители аукциона, почты, негоциантов. А также остальные вариативные НПЦ. Установка НПЦ происходит в интерфейсе, путем найма соответствующего НПЦ. В нем же доступна установка различных элементов декора и кастомизации (при взятии соответствующих вех в поле развития «Трофейщик»).
    Переход между уровнями в башне реализован в виде мозаик порталов (как портал в покои Яскера), которые установлены по центру уровня.
    Второй надземный уровень, средний по размеру.
    Третий надземный уровень, наименьший. 
    Благодаря полю развития «Трофейщик» можно значительно расширить доступные для установки в башне на личном аллоде украшений и НПС. Или позволяет превратить Второй или третий уровень в сокровищницу. Подробное описание бонусов и возможностей будет ниже в описании поля развития «Трофейщик».
    Подземные тренировочные залы представляют собой большой зал, в котором можно установить манекены и получить доступ к тренировочным искажениям, в которых можно призвать различных «Ослабленных» мобов для различных тестов билдов и статов. (аналог тренировочный зал в Скайфордже, под ослабленными имеется в виду то, что можно будет наложить на искажение бафф, который снизит урон монстров до 1-1, после убийства мобов не падает никаких трофеев). P.S. Конечно, после введения испытания крови надобность в такой тренировочной площадке частично отпала, но все же. 
    В тренировочных залах устанавливаются дополнительные НПЦ для тренировки и обучения защитников лабиринта (после взятия соответствующих вех). Подробное описание ниже в Поле развития «Дрессировщик».
    Вехи развития
    Стоит сразу же указать, что валютой для покупки/прокачки вех развития служит производимый рогами изобилия ресурс «Искры/Крупицы изобилия». Каждая последующая взятая веха в каждом поле развития дороже предыдущей, цена вех растет индивидуально для каждого поля вех.
    Поле развития «Мародер» включает в себя такие вехи:
    «Грабитель» – с поверженных защитников лабиринта начинает падать некоторое количество золота, знаков рвения, а также пыльца и материя (которая разбирается на пыльцу). Количество трофеев зависит от качества защитника и ранга защитников (например при 4-м ранге «Непобедимые» с мобов будет падать материя чудесного качества(салат), с повышением качества защитника количество добычи увеличивается (например с синего защитника N добычи, с фиольного N*3-5). «Казнокрад» – увеличивает количество добываемых «Искры/Крупицы изобилия» на X %. «Опытный вор» – в лабиринте количество выносливости увеличивается на 1,5 % за каждую веху развития, а также увеличивает выносливость членов группы на 0,5 % за каждую веху (бонус стакается до 6 % суммарного отдельного прироста выносливости полученной от аур игроков со взятыми вехами «Опытный вор», бонус ауры отдельный от бонуса изначального прироста вехи). «Исследователь подземелий» – в лабиринте все виды сопротивляемостей увеличены на 2%*количество вех, а также увеличивает количество могущества для всех членов группы на 0,4 % *количество вех.  «Взломщик» – позволяет получить доступ к портальной системе в лабиринте. От любого тупика можно телепортироваться к началу  лабиринта. Данная веха работает во время боя. «Связь искры» — искра крепко привязана к телу и ловушке, не каждый раз удается уловить отблеск при смерти персонажа. С шансом 12%*количество вех, счетчик смертей не будет уменьшен после смерти героя. «Удачливый грабитель» – каждое успешное ограбление увеличивает количество доступных к покупке товаров у интенданта на личном аллоде. «Черный рынок» – открывает доступ ко всем товарам у интенданта на личном аллоде, для которых нужно взять вехи в ветке «Трофейщик». Но цена на товары будет увеличена на 30 %. Лимит на покупку устанавливается на уровне N % от максимально возможного. «Второй шанс» – при попадании в лабиринт на вас вешается бафф «Второй шанс», который позволяет единоразово при смерти воскреснуть (вам станет доступно окошко, которое спросит желаете ли Вы воскреснуть, израсходовав бафф) с 50 % хп и неуязвимостью на 2 сек. Воскрешение при использовании баффа «Второй шанс» не накладывает эффект «Долг перед смертью». Поле развития «Дрессировщик» включает в себя такие вехи:
    «Контракт вольных бойцов» – позволяет нанять отряд авиаков для охраны лабиринта. Отряд включает в себя: 1 бойца легендарного качества, 2 бойца редкого качества, 6 бойцов замечательного качества, 18 бойцов добротного качества. Отряд служит до конца мини сезона (вайпа лабы в 8.0, 8.1 и т.д). Первый отряд вольных бойцов владелец нанимает у интенданта на личном аллоде после взятия вехи за игровое золото. Последующие отряды можно купить у на аукционе. (аналог причалов в астральной академии). «Найм Наставника» – позволяет установить в подземном тренировочном зале башни, наставника у которого можно обучить защитников лабиринта различными умениями и способностями. Без взятия вех из ветки дрессировщик доступен только стандартный набор умений и способностей. Стоит сразу упомянуть, что пассивные способности усилят защитников сразу, а активных умений после изучения вех можно активировать только 3. В любой момент владелец лабиринта может сменить набор активированных умений на любые другие из изученных. Изучение как пассивных, так и активных умений и способностей проходит за игровые валюты (Золото, Отметки о достижениях, Искры Демонов и т.д.). Изучение умений и способностей занимает некоторое время, которое зависит от ранга и качества, одновременно можно изучать только по одному активному и пассивному навыку. «Бесстрашие» – после взятия данной вехи у наставника становятся доступными к изучению пассивные способности «Бесстрашие гоблины» и «Бесстрашие кобольды». При изучении данных способностей гоблины/кобольды перестанут впадать в панику при низком показателе здоровья. На втором ранге данной способности при падении здоровья защитника ниже показателя 30 % на него будет повешен бафф «Бесстрашие» который снизит время действия контролей на 50 %. Пассивная способность.  «Курс молодого бойца» – веха имеет 5 рангов. Каждый ранг открывает усиления для различного качества защитников лабиринта. Начиная с первого ранга – усиление различных аспектов бойцов добротного качества, второй – замечательного, третий – редкого, четвертый – легендарного, пятый общее усиление бойцов всех рангов на N%, а так же возможность повышать уровень злобности у гоблина Халдея без привязки к сложности лабиринта. Первый ранг вехи «Курс молодого бойца» – открывает возможность тренировки пассивных способностей у наставника, включает в себя такие:
    «Шайка» — при наличии в одной группе более чем трех «Гоблин-ворюга» на них и всех остальных ворюг накладывается бафф «Шайка», который увеличивает урон и хп на 3 %, еще на 1 % за каждого дополнительного ворюгу в паке. Бафф не спадает и не уменьшает прирост в случае убийства ворюг до того времени, пока количество ворюг в радиусе 50 м больше 3-х. «Прохиндей» — улучшение имеет 3 ранга. Гоблин-проныра сбивает с ног дополнительно одну цель за каждый ранг, дополнительно длительность сбивания возрастает на 0,5 сек за каждый ранг. Третий ранг  вехи дополнительно превратит повышение урона по сбитым с ног персонажам в ауру. «Отплата» — улучшение имеет 3 ранга. Мстительный гоблин, вернувшись мстить, первые 5 сек находится в мире призраков и недоступен к атакам, но атакует игрока. Второй ранг данной вехи: после окончания призрачного покрова на на цель будет наложен дополнительный стан на 1.5 сек. Третий ранг: цель атак при появлении получит проклятие, которое невозможно развеять, пока жив призрак, и которое снижает показатели выносливости и сопротивлений на 15 %. «Град стрел» — улучшение имеет 5 рангов. Каждый ранг увеличивает скорость атаки «Кобольд-арбалетчик» на 3 %, а также дополнительно на 1 % за каждое улучшение, начиная с 3-го ранга, если рядом присутствует минимум 3 “Кобольд-арбалетчик”.  Второй ранг вехи «Курс молодого бойца» – открывает возможность тренировки пассивных способностей у наставника, включает в себя такие:
    «Кровная месть» – озлобленность «Злопамятного гоблина» становится аурой и распространяется на всех защитников лабиринта в паке. На втором ранге данного улучшения аура продолжит свое действие после смерти злопамятного гоблина. “Воинственность» – эффект обессиливания и падения с ног после завершения вертушки  Воинственного гоблина пропадает. Второй ранг данной вехи позволяет при начале вертушки притянуть к  гоблину двух персонажей. Максимальный ранг вехи 4-й, притягивает 6 персонажей. «Раж» — Гоблин-фанат, атакуя цель с наименьшей урозой, может увлечь за собой остальных защитников из пака. В случае успешного увлечения на 10 сек все монстры в паке будут не подвержены эффектам провокации. «Бабах!» – через 2 сек после смерти Гоблина-монтёра его батарея детонирует, нанося значительный урон в радиусе 20 м. «Родство с пламенем» — Пожиратель пламени увеличивает скорость применения умений на 5 % за каждый ранг улучшения на 5-м максимальном ранге, выдыхание языков пламени модифицируется в огненный шторм (аналог умения монстра «Опала» с Арены Героев). “Разбойник» – данное усиление имеет 5 рангов. Увеличивает шанс уклонения Кобольда-хитрюги до 75 % на максимальном ранге. А также дарует союзникам ауру уворота, которая позволит с шансом 33% увернуться от любого урона. Кроме того, на максимальном ранге меняет механику действия яда. Вместо одного стака яда, который увеличивает урон на 40 %, накладывает 4, каждый из которых увеличивает урон на 10 %. Третий ранг вехи «Курс молодого бойца» – открывает возможность тренировки пассивных способностей у наставника, включает в себя такие:
    «Бомбардир» —  данное усиление имеет 5 рангов. Снижает время восстановления умений  Гоблина-кидалы на 5 % за каждый ранг. «Ненависть» —  данное усиление имеет 5 рангов. Каждый ранг данной вехи увеличивает угрозу от эффекта накладываемым  Угрюмым гоблином на 4 раза (вплоть до увеличения в 30 раз на 5-м ранге). А также увеличивает количество здоровья гоблина на 5 % за каждый ранг. «Пастух» — данное усиление имеет 5 рангов. Гоблин-чабан в бою превращает одного из атакующих на (3+ ранг умения) сек в овцу. Каждый ранг вехи снижает время неуязвимости к посмертному проклятию гоблина на 15%. Четвертый ранг вехи «Курс молодого бойца» – открывает возможность тренировки пассивных способностей у наставника, включает в себя такие:
    «Подавляющий авторитет» – в бою с Авторитетным гоблином длительность эффектов контроля увеличивается на 5 % за каждый ранг усиления. Максимальный ранг усиления 5. «Головорез» – в случае гибели любого атакующего Охотник за головами усилится на (1%*ранг вехи) за каждого погибшего. Максимальный ранг усиления 5. «Клеймо раба» – Работорговец периодически применяет на случайного игрока данное умение, которое понижает показатель могущества на 20 % длительностью на 30 сек. Данный эффект можно очистить. Каждый ранг усиления увеличивает количество стаков эффекта «Клеймо раба» на 1 ед. (до 6 на 5-м ранге) при этом снижение показателя могущества остается на уровне 20 %. Максимальный ранг усиления 5. Пятый ранг вехи «Курс молодого бойца» – открывает возможность тренировки пассивных способностей у наставника, включает в себя такие:
    «Мастерство: Гоблины» – увеличивает показатели могущества и выносливости на 1 % за каждый ранг данного усиления. Максимальный ранг 20. «Мастерство: Кобольды» — увеличивает показатели могущества и выносливости на 1 % за каждый ранг данного усиления. Максимальный ранг 20. «Новые достижения» – каждый ранг вехи позволяет активировать слот под одно активное умение. Максимальный ранг данной вехи 3. Все доты от умений несчищаемые. Каждый ранг вехи предоставляет доступ к одному стандартному умению, а именно:
    Калечащий удар – снижает скорость бега на 30 %, на 9 сек. Доступен с взятием первой вехи «Новые достижения». Время восстановления 90 сек. Вялость – ослабляет врага, вызывая у него апатию.  Урон в секунду – 15 %, Сила Магии – 15 %, Сопротивляемости – 15%. Время действия 15 сек. Время восстановления 90 сек.  Каменная кожа – снижает получаемый защитником урон на 25 %, время действия 10 сек. Время восстановления 90 сек. «Обезоруживание» – веха развития, которая делает доступным к изучению одноименное активное умение, которое позволяет защитникам лабиринта выбивать из рук оружие на 6 сек. Время восстановления 90 сек.
    «Мульти-удар» – веха развития, которая делает доступным к изучению одноименное активное умение, которое позволяет защитникам лабиринта изучить комбинированные усиленные атаки. Умение имеет 5 рангов развития, каждый увеличивает количество ударов на 1. На первом ранге 2 последовательных удара, на пятом 6 ударов.
    «Новые Бойцы» – каждый ранг вехи позволяет начать сюжетную цепочку заданий на получение новых бойцов для защиты лабиринта. Максимальный ранг вехи 3. Сюжетная цепочка доступна для повторного выполнения каждые 2-3 мес. На первом ранге веха открывает задания для получения механического стража Смеяны. Второй ранг вехи позволяет  получить Глаз Порчи (из ГД), пройдя сюжетную линию исследования башни Гурлухсора. Третий ранг позволяет выбрать сюжетное задание для получения одного из сильнейших бойцов.
    «Командный голос» — веха развития, которая делает доступным к изучению одноименную пассивную способность для «Кобольд-рубака» и «Гоблин-бригадир», которое позволяет раз в  30 сек снимать все негативные эффекты с защитников лабиринта и препятствует их повторному наложению на 10 сек.
    «Инкогнито» – веха развития, которая делает доступным к изучению одноименное активное умение, которое позволяет защитникам лабиринта полностью скрыть свою суть. (Название защитника заменяется на «Защитник Лабиринта», внешний вид изменяется на «Кобольд-берсерк» и «Трусливый гоблин» для каждой расы соответственно.
    «Невидимость» –  веха развития, которая делает доступным к изучению одноименное активное умение, которое позволяет защитникам лабиринта полностью скрывать себя до вступления в бой. Зелье “Обычный эликсир астрального зрения» и подобные позволяют увидеть защитников, скрытых невидимостью.
    «Сотрясение» — веха развития, которая делает доступным к изучению одноименное активное умение, которое позволяет защитникам лабиринта, собрав силы, ударить по земле оружием, атакуя таким образом цели в радиусе 7 метров. Доступно только монстрам ближнего боя. 
    «Концентрация» — веха развития, которая делает доступным к изучению одноименное активное умение, которое позволяет защитникам лабиринта начать концентрировать силы для последующего удара, при этом защитник прекращает атаковать, время концентрации 10 сек, если в это время не сбить концентрацию, то последующие 3 атаки будут сильнее в 7 раз.
    «Заградительный огонь» — веха развития, которая делает доступным к изучению одноименное активное умение, которое позволяет защитникам лабиринта при приближении атакующих ближе чем на 5 м к защитнику начать заградительный огонь, который будет продолжаться до тех пор, пока защитники не покинут радиус 5 м.  Каждая атака откидывает на 3 м.  Доступно только бойцам дальнего боя. Радиус атаки 15 м.
    «Чеснок» — веха развития, которая делает доступным к изучению одноименное активное умение. Которое позволяет защитникам лабиринта бросать на землю металлические шипы, которые наносят урон наступившим на них врагам.
    Поле развития “Трофейщик ”включает в себя такие вехи:
    «Подпитка» – меняет механику работы рогов изобилия, теперь при старте работы рога можно выбрать, сколько искр героя пожертвовать на подпитку рога. Каждая искра героя увеличивает количество производимого рогом ресурса на 7%.
    «Широкий ассортимент» – увеличивает лимит товаров доступных к покупке у интенданта на личном аллоде. А также открывает доступ к новым товарам. Максимальный ранг вехи 5.
    Здесь стоит сделать ремарку и пояснить, что собой представляет стандартный ассортимент интенданта без вех в целом:
    Сундучок хранителя подземелий (активировав его, можно выбрать в награду: Золото, Астральный Гранит и Астральный Коралл), упаковка Светящаяся слеза дракона(200 шт.), упаковка Сияющих слез дракона (200шт.).
    Первый ранг вехи.  Пылающая слеза дракона, Символ Славы, Отличные инструменты, Слеза Ангела — зелье, позволяющее мгновенно восстановить 100% хп, Прилив Адреналина – зелье, которое снижает ГДК на 10 % на 30 сек, Молния – зелье, которое увеличивает скорость бега в бою на 100% в течении 30 сек. Второй ранг вехи. Щит джунов, «Преданность» – позволяет перенаправить 50 % получаемого урона на себя. Контакт разорвется, если цель отдалится более чем на 10 метров. Длительность 1 минута. Третий ранг вехи. Право на погром – вещь, которая позволяет переролить паки в конкретной комнате (без гарантированного получения какого-либо пака), Право на насилие – аналогично первой, но есть гарантированное получение рыжего слота, Право на разрушение — аналогично первой, но есть гарантированное получение фиолетового слота. Четвертый ранг вехи. Цена на все товары у интенданта снижается на 25 %. Пятый ранг. Ботвинья – еда легендарного качества, снижает весь получаемый урон на 10 %, а также увеличивает показатель решимости на 25 ед., Кларет – напиток легендарного качества, увеличивает весь исходящий урон на 10 %, а также увеличивает показатель стойкости на 25 ед., Нестабильная Пылающая слеза дракона – срок действия 7 дней, не расходуется при применении, Свиток полета – позволяет прыгнуть в перед на 10 м, свиток имеет 3 заряда и т.д. «Контракт на найм» – позволяет нанимать расширенный ассортимент НПЦ в башню на личном аллоде. Максимальный ранг вехи 3.
    «Казна» – открывает скин для второго или третьего уровня башни, который позволяет превратить этаж в личную казну. В случае изменения скина на «Казна» в данной комнате будет позволен найм личного банкира, который бонусом позволит открыть дополнительную банковскую ячейку (увеличение вместимости ячейки проходит стандартным игровым способом), а также позволяет получить доступ к различным украшениям. Посещение казны единожды в сутки позволит получить бафф на 4 часа, который увеличит на 10 % следующие показатели (Увеличено количество получаемых ценных предметов с поверженных врагов. Увеличено количество получаемых юбилейных монет. Увеличен шанс получения ценной добычи с поверженных врагов).
    «Остаточная энергия» – каждый раз, когда рог изобилия заканчивает работу неограбленным, в нем скапливается остаточная энергия, которую можно использовать для увеличения производимого ресурса. Бонус является накапливаемым, и сохраняется, и увеличивается до тех пор, пока рог не будет разграблен. Максимальный ранг вехи 3, бонус 3/6/10% после каждого цикла без ограбления. Максимально возможный прирост недель без ограбления 15.
    «Накопитель» – с шансом 25/50% половина улучшений от вехи «Остаточная энергия» будет сохранена после ограбления. Максимальный ранг вехи 2.
    «Богач» – в случае постройки казны количество «Искры/Крупицы изобилия», получаемые из любых источников, будет увеличено на 10 %.
    «Судостроитель» – позволяет начать строительство причала на личном аллоде ( строительство причала требует значительных ресурсов и прохождения квестовой цепочки для найма персонала на стройку и для дальнейшего обслуживания).
    «Личная верфь» – максимальное количество вех 4. Позволяет перестроить причал в верфь на первом уровне вехи, последующие уровни вехи увеличивают некоторые показатели судна, а также позволяют получить определенные бонусы (после каждой взятия каждой вехи будет предложено модернизировать вашу верфь):
    Ускоренный ремонт, Восстановление части прочности судна моментально после возврата в верфь, Бафф, который на время увеличивает скорость судна в астрале, Бафф, который временно увеличивает максимальное количество эманаций, Бафф, который снижает расход эманаций, Бафф, который увеличивает количество и шанс получения добычи в астрале, и т.д. (Комментарий автора: это скорее как задел на будущее, астральный контент старая команда разработчиков унесла с собой в новую игру)
    «Строитель»” – максимальное количество вех 5, каждая веха на 5 % снижает потребность в граните для постройки лабиринта.
    «Не предел» —  увеличивает максимальное количество секторов для постройки в лабиринте на 1 за каждую веху (по умолчанию 15). Максимальное количество вех 3.
    «С чистого листа» – в начале каждого нового подсезона Вам будет предложено заново выбрать стиль лабиринта, но также заново потребуют голдовый взнос.
     «Укрепление» – после взятия данной вехи перестраивать лабиринт с помощью “Лицензии на проведение взрывных работ” можно без штрафов времени.
    В целом как-то так. Конечно же, многое я не расписал, подробно и качественно, тех же активных умений слишком мало, их должно быть как минимум штук 50. Часть тех наград, которые я бы хотел видеть, не факт, что впишутся в игру. Основной наградой хотелось бы, конечно, титул владельца непроходимого лабиринта для каждого сервера, но и межсерверный титул очень хотелось бы. Но надеюсь, общую идею донес.
    Таким я видел аллод после трёх лет переделки. Но, увы, у разработчиков не вышло, а может и не стояло в цели. Спасибо за внимание, буду очень благодарен за адекватную критику сего опуса!
    Спасибо за внимание!
    МатаХари
    Когда вы задумываетесь о хилах во вселенной Аллодов, кто приходит вам на ум прежде всего? Ответ очевиден: жрецы. Прирожденные хилы, защитники не только всея пати, но и рейда. Да что там: на них зиждется вся лекарская система. И пусть злые языки болтают, что в сезоне 8.0 жрецам значительно снизили отхил, а еще ранее убрали бабл, в который мог влезть разве что только ЧакНоррис, мы все равно знаем, кто из хилов более предпочтителен в ПвП-направлении. Прочные щиты, спасительное напутствие и самопожертвование – три козыря священника, делающего этот класс уникальным в своей линейке. Сегодня мы обыграли наиболее распространенные стереотипы о жрецах. Соглашаемся, опровергаем и…обращаемся к жрецам за прохилом. 
    1. Напутствие – один из главных скилов жреца, но его использование нередко портит жрецу жизнь: у вас в пати два милишника и нет шамана? Попробуй-ка притянуть одного из них напутствием и получишь пару ласковых за то, что сорвала им удар. Проюзай свои баночки на них, отдай им свою «возвратку» или потанцуй с бубном, но ни в коем случае не используй напутствие. И да, конечно, если они вдруг почему-то упадут, будешь виноват ты.

    2. Минутка занимательной физики для тех, кому за 30. А вы знали, что забор и расстояние 60 метров для напутствия – ерунда? 

    3. Пати-лидер на Доминионе в защите дал задание бегать за своим классом? Держите карман шире... «Давай я постою с твоим жрецом, а то мой вар куда-то убежал (удивительно, не правда ли?). У тебя же блинки, тебе проще». И да, ты можешь приехать к вару, чтобы тебя тут же отправили в совершенно другую сторону. Оказывается, у жреца из пати противника тоже есть блинки.

     4. Жрецы предпочтительнее в ПвП-активностях? Знаем, умеем, практикуем. А что делать с ПвЕ?

    5. У Жреца всё в откате? Виноват он, его стремительность, кот тети Глаши и погода за окном, но никак не саппорты без ускорения. Ускорение? Не, не слышали.

    6. Вы девушка, играющая жрецом и хотите вступить в пати: «У девушек реакции нет, поэтому залейся лучше в барда». Как говорится, комментарии излишни. 

    7. Саппорт дал дабл хил, а у вас нет фанатизма? Оперативность наше все. Ваши проблемы, выхиливайте ладошкой, поддержите товарища добрым словом, говорят, тоже помогает. 

    8. Проигрываете на доминионе и нужно найти виноватого? Подать жреца в студию! Мог же он, в конце концов, и засейвить, похилить, обогреть и обнять. Выигрываете? И этому есть объяснение: «Какое шикарное антре, какой огромный дамаг и великолепный бурст!».

    МатаХари
    Любите ли вы друида так, как любим его мы? Вопрос риторический, поэтому давайте переформулируем его так: как давно вы стали играть язычником? Старожилы, хранящие верность этому удивительному классу и пускай хоть раз менявшие его по глупости/злости/опрометчивости на что-то модное, могут рассказать вам множество историй о взлетах и падениях петоводов. Что из них правда, а что уже больше похоже на аллодовские легенды, останется на совести рассказчиков. В этой статье мы попробовали осветить те стороны жизни язычника, которые вызывают у нас нервный тик и заставляют придерживать питомца за поводок, дабы не направить его в адрес особо умных товарищей, не понимающих особенностей класса. А правда это или нет, судить только самим язычникам.
    1. Собирают пати в четный сектор, плюсуешь в аспекте нападения, а через некоторое время начинается картина маслом № 1: «Хила нет, долго искать, можешь перелиться?».

    2. Удалось полететь на остров в аспекте нападения? И тут все может быть не так просто: пати собралась без саппорта, а поэтому: «полетели так уже, друль почистит по соло нас».

    3. Летишь на остров в аспекте нападения, но на всякий случай берешь с собой здравницу: или чистка не пройдет, или у саппорта не самые прямые руки. 

    4. Попадаешь на какой-нибудь сложный остров или в рейд, дамажишь там, как бог всея Аллодов, а тут хил или упадет, или не может полноценно прохилить всех. Далее картина маслом № 2. 

    5. Собираешься на доминион в аспекте исцеления, на что получаешь ценную рекомендацию: «Жрецы в ПвП предпочтительнее, у них щитов больше, может, перельешься в жреца?».


    6. Один раз за историю Аллодов подняли язычникам урон в ПвП, как тут же активизировались некроманты и паладины с почти нервическими криками: «Резать друлей, дисбаланс». А еще ходят легенды, что язычников трудно убить, потому что много подхила…

    7. Формируются составы групп на Чемпионский доминион. После обзора классов тебе заявляют: «У нас в гильдии много друлей, может, у тебя есть какая-нибудь салатовая душа?»

    8. Хочешь выглядеть как настоящий язычник, а что получается на самом деле? Покупаешь классовый костюм и смотришься в нем как чучело – надеваешь костюм от барда, чтобы хоть немного быть похожим на приличного персонажа.

    9. Делаешь воплощение, берешь от него себе что-то стоящее и действительно нужное, а взамен даешь ему слабенькую хилку или «дамажащие» корни. Ах да, все это кастуется, конечно. Не стоит благодарить. 

    Скоро Зима
    Автор: Коварный Супчик
    Орфография и пунктуация сохранены
    Лабиринты — война за ... За что война-то ?
    Забавная ностальгическая статейка, не правда ли? Но что нам в ней интересно особо? Предпоследние абзацы, а именно: “А самым успешным владельцем лабиринта стала эльфийка-волшебница Черноглазка с сервера «Сумерки Богов». На хитроумно расставленных ей ловушках полегло наибольшее число искателей наживы!”
    Неплохое достижение, да? Только вот  подноготную данного достижения знают далеко не все даже среди игроков сервера. Но война, которая последовала немного опосля, затронула практически всех владельцев лабиринтов на сервере.И причиной стали не зависть и даже не желание превзойти, как казалось на первый взгляд. Причина, как по мне, глупость и желание доказать, что кто-то в интернетике не прав. Да и, в общем, описанные выше слова очень характерно описывают зачинщиков конфликта. Самоцель вот такова, и плевать на последствия и жертвы, принесенные во благо идеологии. И это только малая часть всех событий и происшествий. Да и, наверное, событие с самыми малыми последствиями. Впрочем, обо всем по порядку.
    Немногие в курсе или же многие не знают, что Аллоды практически с самого своего рождения — это игра, в которой эксплойты сплошь и рядом. И их гораздо выгоднее использовать, чем сдавать или игнорировать. 1-2 недели возможного обмана (в очень редких случаях, это не наказание по сравнению с выгодой, которую он несет).
    Вспомнить, например, только самый первый известный мне эксплойт — паук в ЦТ. Если его правильно убить, то он ресался опять и опять. Профит можете сами подсчитать, с паука падала оружка или броня, 14-35 г за шт. плюс золото с самого паука, плюс серый лут. Это с учетом того, что в то время курс был примерно равен 2 кристалла за 1 золото. А мешочек на 50 золота в Лавке редкости вообще стоил 250 кристаллов.  Несколько месяцев неспешного фарма до фикса подарили знающим хорошую зарунку.
    Как вы уже смогли догадаться, достижение эльфийки-волшебницы целиком и полностью построено на эксплойте. Тут стоит остановиться и описать некоторые факты и главных действующих лиц, которые внесут ясность в последующий рассказ.
    Черноглазка — она же Ирина, обладательница довольно очаровательного голоса и неплохих внешних данных, на то время состоит в гильдии «Паритет», по слухам замужняя, в игре среди соги мнение о ней сугубо положительное, дружественный человек. Впрочем, некоторые поступки данного человека, которые, к слову, тщательно скрывались, рисуют довольно отрицательный образ.
    Адалон – он же Максим А. 1980 года рождения. Женат, имеет детей. На время событий гильд-мастер «Паритета». Весьма интересная личность, которая в любом вопросе имеет свои мнения и будет, несмотря на любые траты и жертвы, их отстаивать, даже если он в корне не прав, точнее тем более, если он не прав. Старался поддерживать репутацию ТОП-1 мага аллодов, но после нескольких проигрышей «Матвегу» отстаивал только серверные позиции. Очень любил посоперничать с другим сильным магом лиги «ЛиЗЗочка», он же «гном» (по причине низкого роста), он же довольно успешный ГМ гильдии «Смерш» (сейчас игровой ник Беллатриска). Хотя тут можно поспорить, Португалия и хакси внесли так же значительный вклад в развитие Смерша, но еще больший вклад внес сам Адалон, выживая всех, у кого был иной взгляд на политику Паритета или тех, кто не дай бог посмел перечить великому ГМу. Да и полумошеннические методы зарабатывания доната хакси и ко, как вклад в ги, нельзя отрицать.
    По слухам, Максим был весьма заинтересован Ириной, даже одно время ходили слухи, что они встречались и у него были проблемы с женой по этому поводу.
    Гильдия «Паритет» — основная сила, которая позволила на полную катушку использовать эксплойт.
    Гильдия «смерш» — вторая сторона, которая активно пользовалась эксплойтом.
    Остальные гильдии сервера, которые были вовлечены или пострадали в результате.
    Дальнейшие события вы можете легко себе представить. Все спокойно юзали эксплойт, каждый потихоньку себе зарабатывал искры. Ведь каждый раз, когда скилованный игрок попадал в лабу с соги, это дарило сразу же от 20 до 29 искр. Конечно же, самые большие ресурсы получал Паритет, т.к. там участвовала почти вся гильдия и их многочисленные твинки и куклы. Ну и естественно, что при выборе лаб (особенно мужская часть) всегда предпочитали оставить искорок Черноглазке.
    Как тогда, так и сейчас система рейтингов лабиринта была построена по довольно странной логике, в которой, если ты успешно защитил свою лабу, — ты можешь потерять рейтинг. Система настолько странная, что прямым аналогом было бы, если бы вы, допустим, устроились на работу и доплачивали работодателю за то, что он позволил вам работать у него и, конечно, никакой зарплаты. Как результат, нужно просто зайти в лабиринт и умереть один раз, после чего покинуть лабу — она гарантированно понизится в рейтинге. Такая ситуация сохраняется и сейчас, но есть небольшие добавочные хитрости. Как и способ абуза в целом, однако сейчас уже сложнее это делать. Но стоит вспомнить, что тогда это было в разы проще, т.к. ники владельцев не скрывались, как сейчас, и можно было четко выбрать, к кому пойти.
    Максима, конечно, жутко разозлило, что кто-то посмел приблизиться к топовым позициям в рейтинге лабиринтов. И начинаются подлянки. Сначала незаметные, и даже сама гильдия не знала об этом. Пока не начала прилетать ответка от остальных. Затем была слезная история, что это все завистники, которая, впрочем, оказалась обманом. Потому что на любителя скринить, а Максим скринил все, что бы в будущем использовать как доказательства, нашелся такой же любитель, наученный тем, что некоторые скрины делались только с выгодной позиции и не отображали всей истины. Но в тот момент гильдия Паритет вся как один начала так же опускать лабы всех, кого попало.
    Но в любых войнах не бывает победителей. Так случилось и сейчас, лабы противоборствующих сторон постепенно скатились на самое дно рейтинга, т.е. на низкие сложности, на которых выловить нужную лабу, чтобы вытянуть обратно наверх, очень сложно. Попутно с противостоянием сливали рейтинг тем, кто даже не был причастен. Кстати, хайп о сокрытии ников при выборе лаб для ограбления пошел именно как отзвуки этой самой войны. Войны, начатой по прихоти, бесцельной и бесполезной.
    Примерно месяца через три все постепенно стало сходить на нет, т.к. особых результатов и побед при длительной вражде не могло быть ни у одной из сторон. Интерес падал, и постепенно все прекращалось. Жирную точку в этом всем поставил хотфикс, который скрыл ники при выборе лабиринта.Так закончилась война без цели и победителей! Сколько их еще было, развязанных просто для того, дабы доказать, что кто-то в интернетике не прав. Хотя не будь ее, не было бы такого яркого воспоминания, не ярче и резонанснее, чем остальные, на тогда еще живом сервере Сумерки Богов! Впрочем, они — это совсем другая история!
    МатаХари
    Все ниженаписанное является плодом художественной фантазии и самоиронии автора, вследствие чего все совпадения считать умышленными и неслучайными.
    О хорошем обычно говорят мало, помнят его еще меньше. Как и любое общение, общение в АО имеет и отрицательные стороны, которые сводятся к моему списку ТОП-5 противозных личностей. И я сейчас не рассуждаю о детях с неустоявшейся психикой, а также великовозрастных товарищах, отрабатывающих свой комплекс неполноценности путем демонстрации своего богатого словарного запаса или вдоначивания неприличных сумм. Тут надо прерваться на рекламную паузу, после чего и начнем детальный разбор полетов.
    — Мистер Льюис, могу я узнать, насколько неприличную сумму вы готовы потратить: неприличную или вопиюще непристойную?
    — Вопиюще непристойную.
    — Какой мужчина!
    Ни для кого из нас не секрет, что амбиции – это второй после рекламы двигатель прогресса. Самый лучший способ разобраться с этим – стать рейд-лидером, офицером, казначеем или, наконец, лидером гильдии. Особо амбициозные товарищи эти гильдии организуют, самые амбициозные отвоевывают, но наиболее я царь всея Руси царь, просто царь продвинутые в вопросах амбиций берут на себя роль так называемых серых кардиналов: скромные или нескромные такие личности, направляющие все подводные течения в гильдии, умело ведущие политику внутреннюю и внешнюю. Как говаривал когда-то мой теперь уже бывший согильдиец, «нас в этой игре изначально поссорили», а потому для того, чтобы самоутвердиться, серые кардиналы не гнушаются самыми разными методами. Но самый любимый их способ – мощная аргументация. При разговоре с ними вы чувствуете, что вас попросту давят фактами, доказательствами, а, оставшись наедине с собой, начинаете хлопать глазами и удивляться, «что это сейчас было и как я согласился платить такие бессовестные необходимые налоги/выгнать из гильдии хорошего знакомого/поменять свой класс и проч.».
    В плане неприятного влияния от общения с людьми на просторах Сарнаута серые кардиналы стоят у меня на первом месте. Почетное второе место занимают так называемые мастера руки из пятой точки самого широкого профиля. Если вы его спросите, он расскажет вам игровую механику каждого класса, особенности крафта, фарма, рефоржа, профитности вашего билда, даже на него не глядя, а в силу своей одаренности прочувствовав его через экран компьютера. Если же вы его не спросите, то все вышеперечисленное обрушится на вас в двойном объеме. Красивые словечки игрового сленга употреблены не случайно: так этот типчик создает особую ауру своей интеллектуальной мощи. Ну, а как иначе вы, убогий, будете осваиваться в игровом мире?

    Попытка комикса иллюстрирует как раз одного из таких экспертов. Случай взят с форума об обсуждении игры за язычника на ПТС.
    Далее поступим так, как обычно делается на радио или в видеотрансляциях с Европы плюс: промотаем пару мест, только называя, что за субъекты поселились там.
    Третье место в списке самых неприятных типов отдадим всем, кому корона по-прежнему не жмет, а значит все вы сейчас узнали этих особ голубых кровей: с определенными людьми в рейды не ходят, а если не берут куда-либо, обижаются и выходят из онлайна, придирчивы к словам, не терпят критики в свой адрес. Его засранство величество озаряет унылую и серую жизнь холопов!
    Четвертое место почетно занимает категория «из грязи в князи», если быть точнее, это люди, не так давно прокачавшие себе руны/покрову/донат плюшки и от этого будто бы приобретшие руки. При правильном подходе из них выходят неплохие игроки, однако гонор приходится сбивать очень долго.
    И перейдем к нашей мухе вишенке на торте. Моя любимая категория, отмеченная и другими игроками — нытики. Вот они, мои замечательные! Это настоящая проверка для окружающих, особенно для тех, кто не считает игру всего-навсего игрой. Только вдумайтесь, откуда у человека может появиться столько собственной выдержки, чтобы откровенно бесить своим нытьем окружающих? На сайтах топовых гильдий не раз приходилось наблюдать такую картину в заявках от вольных аллодеров: заявитель ноет, сам ничего не предлагая, находя себе вагон и маленькую тележку оправданий. Однажды был такой товарищ, который объяснил свое нытье «отсталостью» гильдии и «нежеланием развиваться». Оказалось, его просто не хотели «паровозить», потому как не было от него полезности. 
    Завершая наш монолог разговор, добавлю пару слов из личного опыта. Осваивала Сарнаут я самостоятельно, целенаправленно избегая вступления в гильдию и общения в принципе. Неизбежное произошло, и одновременно с этими неприятными вышеописанными персонажами появились в моей жизни и совершенно замечательные люди, кто-то даже стал хорошим другом. Так что помним заветы психологов: мыслим позитивно, запасаемся терпением. Как говорится, нас ждут великие дела!
    animationstime
    Воспоминания... В них очень часто все выглядит более красочно, чем сейчас. Но иногда воспоминания действительно ярче текущего.  Безвылазно фармя, катаясь лицом по клавиатуре, сотни островов для рефоржа, порой вспоминаешь, как же ты тратил свое время в игре раньше?
    Да, для того, чтобы отлетать ключи, времени сейчас нужно гораздо меньше, чем ранее. И порой уже скучаешь по тем прошедшим временам, когда острова были действительно вызовом для группы, а убийство ласта на Пепелище - достижением, иногда даже серверного масштаба. Когда всей гильдией вступали на арену смерти, на которую не могу попасть уже 7 месяцев, ходили на Тающий остров и боролись там. Когда походы в рейд были не обязательны для одевания, а получив заветный дроп с босса, о тебе узнавал весь сервер. И порой мечтается, чтобы противники на сражениях кричали: “контрольте его, у него топор с Жора, он нам сейчас все лицо изобьет”!
    Но, увы, такого нет. Множество контента кануло в небытие. Кое-что теперь вынесено в другие игры. Кое-что пробовали переделывать множество раз, но так и не сделали ничего толкового и полезного. Но в последнее время создается разве что сюжетка, в которую множество игроков играет один раз в сезон, а не каждый день.
    Данная рубрика “В мечтах о контенте” это мое личное мнение как можно было бы переделать ту или иную активность для того, чтобы она была полезна и интересна всем, даже тем, кто не намерен в ней участвовать. В данной статье речь пойдет про переделку профессий на примере алхимии, но по аналогии можно переделать и остальные.
    Концепция
    Имеющиеся проблемы:
    На данный момент нужность алхимии сводится до нескольких зелий. Как часть игры она совсем не интересна и не соответствует чаяниям игроков, как отдельный контент для собирателей и добытчиков. Имеет очень скудный ассортимент зелий и снадобий. Подробный дизайн
    Решать эти проблемы предполагается следующим образом:
    Расширяем ассортимент зелий и снадобий из числа уже существовавших в игре, а также новых. Добавляем древо развития алхимии, где прокачка одного или нескольких зелий (по аналогии с молотками) открывает следующие зелья и снадобья. Вершиной развития древа является “Концентрация” Каждую неделю алхимики, которые изготовили наибольшее количество “концентрированных” зелий, получают недельные титулы. Титулы значительно увеличивают шанс на получение зелья наивысшей ступени концентрации. Эффекты всех атакующих зелий должны зависеть от характеристик применившего их, а также пересчитать их урон, для актуализации. Новые зелья
    Зелье дымного облака. Аналог умения лучника в прошлых сезонах. Скрывает в клубах дыма тех, кто находится в зоне действия. Радиус 7 метров. Данный рецепт открывается после полного заполнения шкалы прогресса любых 5-ти зелий.Время восстановления 10 минут.
    Чистейшее зелье обновления. Улучшенный вариант позволяет восстановить, 60% здоровья в течение 12 секунд, по 5% в секунду. Данный рецепт открывается после полного заполнения шкалы прогресса при варке Чистейшего зелья восстановления.
    Совершенное зелье исцеления. Уровень данного зелья на 2-3 уровня выше Магического зелья исцеления, как следствие, отхил от данного зелья выше (На данный момент дропается с ежедневного розыгрыша). Этот рецепт открывается после полного заполнения шкалы прогресса при варке Магического зелья исцеления.
    Астральный отвар паралича. Одурманивающий яд, накладывает 4 уровня эффекта парализации на 3 сек, который снижает скорость передвижения на 33% и наносит N ед. урона ядом. Время восстановления 30 сек. Данный рецепт открывается после полного заполнения шкалы прогресса при варке Астрального отвара едкого дурмана.
    Древний бальзам божественной защиты. Уменьшает на 10% получаемый божественный урон в течение 20 секунд. Время восстановления 1 минута. Данный рецепт открывается после полного заполнения шкалы прогресса при варке Обогащённого бальзама божественной защиты.
    Древний бальзам стихийной защиты. Уменьшает на 10% получаемый стихийный урон в течение 20 секунд. Время восстановления 1 минута. Данный рецепт открывается после полного заполнения шкалы прогресса при варке Обогащённого бальзама стихийной защиты.
    Древний бальзам чистоты. Уменьшает на 10% получаемый природный урон в течение 20 секунд. Время восстановления 1 минута. Данный рецепт открывается после полного заполнения шкалы прогресса при варке Обогащённого бальзама чистоты.
    Древний бальзам волшебной брони. Уменьшает на 10% получаемый физический урон в течение 20 секунд. Время восстановления 1 минута. Данный рецепт открывается после полного заполнения шкалы прогресса при варке Обогащённого бальзама волшебной брони.
    Бальзам малой обители. Поглощает 15% любой вид урона в течение 30 секунд. Время восстановления 10 минут. Данный рецепт открывается после полного заполнения шкалы прогресса при варке всех перечисленных снадобий: Древний бальзам божественной защиты, Древний бальзам стихийной защиты, Древний бальзам чистоты, Древний бальзам волшебной брони.
    Зелье могущества. Увеличивает урон в секунду на 200ед. и силу магии на 210ед., время действия 1 минута (увеличение соответствует разнице повышения урона/силы магии между вещами, например 73-го и 75-го уровней). Данный рецепт открывается после полного заполнения шкалы прогресса при варке всех перечисленных снадобий:Астральная едкая вытяжка, Концентрированная астральная вытяжка. Данное зелье не может быть подвергнуто концентрации!
    Астральный эликсир невидимости. Невидимость на 10 сек. Может быть применено в бою, получаемый урон не выводит из состояния невидимости. Применение любого умения снимает эффект зелья. Данный рецепт открывается после полного заполнения шкалы прогресса при варке Концентрированного эликсира невидимости.
    Панацея. Снимает случайный негативный эффект. Время восстановления 20 сек. Данный рецепт открывается после полного заполнения шкалы прогресса при варке Сильного зелья противоядия.
    Аэрозоль астрального зрения. Распыляет Эликсир астрального зрения, члены группы, находящиеся в радиусе 15м, получают эффект “Астральное зрение”. Аналогичен применению Обычного эликсира астрального зрения. Время восстановления 10 минут. Данный рецепт открывается после полного заполнения шкалы прогресса при варке Обычного эликсира астрального зрения.
    Могущественная склянка отрицания. Снимает с одной враждебной цели один положительный магический эффект. Время восстановления 20 сек. Данный рецепт открывается после полного заполнения шкалы прогресса при варке Обычной склянки отрицания.
    Древний эликсир марафонца. Изначально увеличивает скорость движения в мирной обстановке на 70%, а также еще на 15 % за каждые 5 сек бега. Длительность 40 сек. Время восстановления 2 минуты. Данный рецепт открывается после полного заполнения шкалы прогресса при варке Великого эликсира марафонца.
    Древний эликсир спринтера.Увеличивает скорость движения на 70% на 15 сек. Каждые 3 сек. снимает 1 эффект замедления. Работает в бою. Данный рецепт открывается после полного заполнения шкалы прогресса при варке Великого эликсира спринтера.
    Отвар пустоцвета. Смесь с ослепляющим эффектом. Наносит N ед. урона кислотой и ослепляет на 4 сек.Время восстановления 2 минуты. Данный рецепт открывается после полного заполнения шкалы прогресса любых 10-ти зелий.
    Экстракт удушника. Яд с удушающим эффектом. Наносит периодически N ед. урона ядом и накладывает эффект молчания на 3 сек. Время восстановления 2 минуты. Данный рецепт открывается после полного заполнения шкалы прогресса любых 10-ти зелий.
    Вытяжка болиголова. Сильно концентрированная вытяжка. Наносит периодически N ед. физического урона и оглушает на 3 сек. Время восстановления 2 минуты. Данный рецепт открывается после полного заполнения шкалы прогресса любых 10-ти зелий.
    Зелье ядовитого тумана. Зелье-бомба, наносящее N ед. урона всем противникам в радиусе 15м. и с шансом 20% может наложить один из эффектов контроля (Стан, молчанка, ослепление). Время восстановления 5 минут. Данный рецепт открывается после полного заполнения шкалы прогресса Астральной склянки ядовитого облака и открытия доступа к созданию: Вытяжка болиголова, Экстракт удушника, Отвар пустоцвета. Данное зелье не может быть подвергнуто концентрации!
    Концентрация
    Данное умение отрывается после заполнения шкалы прогресса на любых 5-ти зельях.
    Позволяет значительно увеличить характеристики зелий. Вплоть до двойного прироста эффективности. Для создания Концентрированного зелья требуется 3 шт. его обычного варианта, и при успешном исходе будет получено одно Концентрированное зелье.
    При процессе концентрации есть существенный шанс на негативный результат. 
    Механика умения: сначала идет проверка на успех 50% или ошибку 50%. При ошибке будет получена Бормотуха.При успехе идет проверка на то, насколько удачной была концентрация зелья.
    1.       Прирост эффективности зелья 20 % - шанс получения 30 %.
    2.       Прирост эффективности зелья 40 % - шанс получения 25 %.
    3.       Прирост эффективности зелья 60 % - шанс получения 20 %
    4.       Прирост эффективности зелья 80 % - шанс получения 15 %
    5.       Прирост эффективности зелья 100 % - шанс получения 10 %
    В случае активации титула “Великий алхимик”, шансы на получение зелий различной степени изменяются на следующие:
    1.       Прирост эффективности зелья 20 % - шанс получения 10 %.
    2.       Прирост эффективности зелья 40 % - шанс получения 15 %.
    3.       Прирост эффективности зелья 60 % - шанс получения 20 %
    4.       Прирост эффективности зелья 80 % - шанс получения 25 %
    5.       Прирост эффективности зелья 100 % - шанс получения 30 %
    В случае активации титула “Умелый алхимик”, шансы на получение зелий различной степени изменяются на следующие:
    1.       Прирост эффективности зелья 20 % - шанс получения 20 %.
    2.       Прирост эффективности зелья 40 % - шанс получения 20 %.
    3.       Прирост эффективности зелья 60 % - шанс получения 20 %
    4.       Прирост эффективности зелья 80 % - шанс получения 20%
    5.       Прирост эффективности зелья 100 % - шанс получения 20 %
    Титулы выдают 10-ке наиболее успешных в концентрации алхимиков по результатам недели.
    Первые три места получают титул “Великий алхимик”, места с 4-го по 10-е включительно получают титулы “Умелый алхимик”. Рейтинг включает в себя как игроков лиги, так и империи.
    Зелья наивысшей концентрации - редкого качества (фиол), остальные концентрированные зелья имеют замечательное качество. (Или же по аналогии с выдачей титулов за другие активности, т.е. % от общего количества участников)
    Концентрировать можно практически все зелья, производимые алхимиком, если не указанно, что они не могут быть подвержены концентрации. Но концентрация не всегда увеличивает основной бонус зелья.  
    Ниже приведен список случаев, когда концентрация увеличивает побочный бонус зелья:
    Зелье дымного облака, уменьшается время восстановления. Чистейшее зелье обновления, увеличивает отхил, но время, за которое зелье восстановит хп, также увеличивается. Астральный отвар паралича, увеличивает время действия эффекта паралич, но также увеличивается время восстановления зелья. Панацея, уменьшается время восстановления, кроме того, при наивысшей концентрации, снимает дополнительно 1 негативный эффект. Аэрозоль астрального зрения, уменьшается время восстановления. Могущественная склянка отрицания, уменьшается время восстановления, кроме того, при наивысшей концентрации, снимает дополнительно 1 эффект. Древний эликсир марафонца, увеличивает бонус за каждые 5 сек. бега. Начальное ускорение неизменно. Древний эликсир спринтера, увеличивает длительность эффекта, кроме того, при наивысшей концентрации, снятие эффектов замедления проходит каждые 1.5 сек. Экстракт удушника, Вытяжка болиголова, Отвар пустоцвета, уменьшает время восстановления. Эпилог
    Понятное дело, что наиболее популярными останутся зелья на характеристики и хп, а также их концентрированные варианты. Но в ассортименте появились достаточно интересные зелья, которые ситуативно могут быть очень полезны, кроме того, появляется соревновательный аспект.
    Данную концепцию легко использовать как лекало для остальных профессий.
    Для тех же оружейников можно обыграть крафт через атакующие механизмы. Скажем, несколько различных видов мин (вспоминаем мины на втором боссе Залесского посада, а также различные лужи от мобов), которые устанавливаются на местности с различными эффектами, да и огненную ловушку мага прошлых сезонов, которая спешивала с маутов. Летающая платформа старого инженера.Портал от мага в виде механизма. Идеи очень легко черпать в том, что уже было в игре, просто теперь переиграть по-другому.
    Кузнец создавал бы амулеты, в простонародье - триньки. Работали они бы всего несколько раз, после чего разрушались. Но амулетов в игре было много, немного зачерпнуть то, что было + чуть-чуть фантазии. Та же притяжка (удочка) или телепорт были бы весьма популярны. И человек сам бы решал, что ему выгоднее - одеть донатную триньку или крафтовую. Тринька, допустим, со скиллом от мистика “Петля времени” тоже была бы очень популярна.
    Портные могли бы создавать одноразовые свитки с различными умениями. Сколько полезных и интересных умений было то? Отражения от мага, Стремительность, Стяжка, Импульс от мистика, Природное равновесие, Карающее зелье, Смертельное зелье, Обновление от друля и т.д.
    Кожевники создавали бы свитки зачарования, которые могли предать оружию и доспехам дополнительные эффекты.
    Конечно, сейчас набегут паникеры и скажут: “Ты что тут предлагаешь непотребство? Это дикий дисбаланс!”. А где баланс, позвольте спросить? Данные вещи будут доступны всем без исключения. А то, что доступно всем, не может быть дисбалансом. Как использовать умения - личная стратегия каждого. Помнится, даже ГКД увеличивали с лозунгом “Пользователь должен думать, что и как использовать для большей пользы, а не бездумно прожимать скилы”.
    Данное - только идея, но так бы хотелось воплотить в реальность!
    Скоро Зима
    Автор пожелал не указывать себя. Орфография и пунктуация сохранены.
    Данная история описывает события на сервере Сумерки Богов. Возможно, будет цикл историй по интересным и не очень событиям. Но, по сути, все эти истории только заметки об истории сервера и некоторых личностях. Стоит оценивать это все исключительно как сплетни и интересны истории будут исключительно в данном свете.
    Цель просто описать некоторые события из жизни сервера.
    Богатство и глупость
    В один замечательный день на сервере появляется сказочно богатый человек, Амодей. В один день он делает себе все шесть рун 13-й ступени. И начинает скупку камней (да, если помните тогда камни создавались профессиями), практически за день он одевается до топового уровня. Стоит упомянуть что до этого на сервере было только 2 человека с полным набором рун 13-й ступени. Про них, наверное, стоит также написать, по крайней мере, про одного из них.
    Далее вступает в одну из топовых на то время гильдий смерш, про них и некоторые их подвиги можно писать и писать. В это же время идет активная скупка им редкостей и доната.
    Стоит упомянуть что однозначной топ 1 гильдии в это время на сервере не было и велась активная война между Смершем, Масаракшем и Паритетом. Противники были практически равны меж собой и  потому бои были весьма зрелищны и каждую пати знали практически в лицо.
    Руны у гильдии смерш “внезапно” стали сильно расти, при этом никаких акций на крошку не наблюдалось. Этот момент очень сильно заинтересовал их противников. Стали искать “языка” который бы просветил ситуацию. Но это оказалось не нужно. Появляется некий друг данного Амодея и они совместно проникшись духом с***а в мир от соги и осмелев постепенно сами выдают секрет.
    Они 2 одноклассника 13-ти лет от роду, Амодей (Дмитрий, это не точно). Активно продавали кри своим соги из смерша. По смешным курсам 1 кри за 40 копеек.  После выяснения данного обстоятельства ГМом гильдии Паритет, Адалоном, начинается диалог с разработчиками для блокировки данного игрока и тех кто приобрел у него кристаллы. Амодей же осмелев окончательно и чувствуя безнаказанность начинает орать о продаже кри в мир чат. Спустя 3 дня его банят.  
    Спустя неделю начинают банить членов гильдии “смерш”.
    После диалога с саппортом Амодей покупает разбан. Членам гильдии предлагается так же купить разбан.
    Скрина к сожалению не сохранилось только копипаста ответа сапорта: “Нами было принято решение о возможности назначения штрафа в размере 85100 кристаллов для досрочной разблокировки Вашего аккаунта.
    В качестве исключения, как альтернативный вариант мы можем рассмотреть возможность компенсации эквивалента средств изъятием с Вашего акканута игровых ценностей на сумму полученных ценностей с выплатой штрафа в размере 100 кристаллов за факт нарушения и сокрытие информации от Администрации.”
    Не пострадав существенно от бана, он пробует опять продавать кристаллы. Но тут натура Адалона дает о себе знать и он требует пожизненный бан для него (тем более что кристаллы с аккаунта не были изьяты, оставалось у него примерно 700 к кристалов). В конечном итоге Амодей все же не сдерживается, пишет в мир и ловит пожизненный бан.
    Не стоит так же забывать роль подстрекателя и тролля его друга. Понты перед которым и юношеские завихрения, в общем, и подталкивали Амодея к ненасытности и получил бан.
    Как же он получил столько денег ? Все оказалось просто, была найдена лазейка в платежном сервисе которая позволяла вернуть платеж автоматически путем нескольких кликов. Детишки (напоминаю им по 13-ть лет) и накинули себе в игру сказочные суммы.
    Для понимания объёма вкинутых мошенническим способом в игру 1-на 13-я руна на то время стоила 600-700 тысяч рублей в зависимости от курса. И так же в мир чате Амодей светил скринами где у него на счету огромные суммы.
    Все описанные события проходили, начиная с ноября 2012 года по январь 2013 года.