• Это рубрика, где любой игрок может рассказать о наболевшем, поделиться впечатлениями или предложить свои идеи. Присылайте свои материалы на почту manager@igrograd.net и вы обязательно появитесь на страницах нашего журнала, при желании - анонимно. В этой рубрике нет цензуры. Дерзайте!

    Внимание! Любая высказанная в данной рубрике точка зрения является индивидуальным мнением ее автора и может полностью расходиться с мнением редакции!

  • Special Opinion

    Sign in to follow this  

    Алла
    В мае как никогда остро встал вопрос о стоимости временного доната для фри серверов. Казалось бы, что в нем такого? Мы все уже более или менее привыкли к печатям за 200-450 кристаллов в зависимости от сервера. Были вопросы по орнаментам, но и их народ в итоге принял, так как была возможность не покупать те, что тебе не нужны. Но май принес новые виды временных плюшек, без которых качественно осваивать ПВП-контент стало существенно сложнее, а стоимость их побила все рекорды.
    Конечно, никто не заставляет нас тратить деньги на такое хобби, как Аллоды Онлайн, но давайте будем честны: если у вас нет желания оформить себе прописку на респауне, или же вы не увлекаетесь исключительно прокачиванеим персонажей, а также ПВЕ -контентом в составе старых рейдов, Обсерватории в режиме автосбора и Астральных Островов, то без данного вида доната будет тяжело. Не всем нужны дополнительные очки умений и даже вехи развития, саппорт-класс может отказаться от дополнительных характеристик в уроне, но, например дополнительные статы лишними не будут, как и могущество. Да, вы можете обойтись без души творца, а также без салатовых душ вообще, Слезы Дракона можно получить выполняя квесты, и их вполне хватит для нормальной игры, дополнительное умение от перерода не более, чем удобство. Но как же быть со столь нашумевшей Эссенцией Совершенства? Напомню, что она дает прирост в могуществе суммарно в 600 единиц. И это уже не просто небольшой перевес в сторону одного персонажа, а внесение значительного дисбаланса в ПВП и ПВЕ контент. А меж тем умение временное, и стоимость его была в среднем 2 500 - 3 000 кристаллов, что породило смуту в рядах игроков. Одно дело, когда мы отдаем такие суммы за постоянные свитки, но за временные – это действительно перебор.
    После введения Эссенции Совершенства народ вспомнил орнаменты, а также вообще задумался о том, сколько же стоит абонентская плата для фри серверов? В конце я приведу перечень временного доната с усредненными ценами. Я же произвела расчеты по трем вариантам доната, которые более или менее отражают текущую ситуацию (при расчете учитывалась наибольшая цена за товар, стоимость Орнамента для Эмблемы делилась на 2, так как ее срок 364 дня):
    Когда вы приобретаете все временные умения, включая Душу Творца, Новые виды святого оружия, Слезы Дракона, Эссенцию Совершенства: 19 100 кри за 182 дня, что составляет 3 183,33 кри в месяц. Набор для тех, кто покупает условно 1 салатовую душу, без Слез Дракона, Святого Оружия, Эссенции Совершенства: 7 400 кри за 182 дня, что составляет 1233,33 кри в месяц. Один из самых распространенных вариантов, который исключает из себя Души, временные слезы, дополнительные умения от воплощения, святое оружие и 2 последние акции: 5 300 кри за 182 дня, что составляет 883,33 кри в месяц. Получается в месяц для комфортной игры, без учета расходных материалов и прочего, цифра варьируется от 883,33 до 3 183,33 кристаллов в месяц. Каждый сам выбирает, когда, сколько и кому он платит. Аллоды Онлайн лишь один из вариантов развлечения для толпы, которое, несмотря на отсутствие актуального контента, месяц от месяца все дорожает и дорожает.
    Акция
    Что выпадает
    Что дает?
    Время действия предмета
    Средняя стоимость по серверам
    Ларец Наставника Печать Данаса Использовавший печать получит 1 веху развития.

    182 дня 300-450 кри Ларец ментора Эссенция Совершенства Воспользовавшись её чарами, персонаж от 80 уровня и старше получит по 100 единиц могущества за каждую часть Трактата о совершенстве.
    Персонажи от 20 до 80 уровня получат уменьшенное количество могущества за каждую часть Трактата о совершенстве в зависимости от их текущего уровня.

    182 дня 2200-3000 кри Ларец  ментора Печать Воспользовавшись её чарами, персонаж получит 45 единиц дополнительных характеристик для распределения.

    182 дня 400-600 кри Ларец Колдуна Запечатанный орнамент Улучшает существующую эмблему, наделяя её дополнительными свойствами. Эмблема с орнаментом периодически исцеляет носителя на 2%, 4%, 6%, 8% или 10% от базового для его уровня значения здоровья в зависимости от качества эмблемы, а также имеет шанс снизить время подготовки умений и глобальное время восстановления умений на 3%, 6%, 9%, 12% и 15% соответственно.

    364 дня 250-300 кри Ларец Архивариуса Печать Таинств Использовавший печать получит 2 очка умения для распределения.

    180 дней 200-300 кри Ларец Ювелира Печать Ювелира На этой печати, принадлежащей одному из святых мучеников, вырезаны руны, усиливающие действие крупиц

    182 дня 250-400 кри Ларец Конклава Печать Конклава Охранные чары этой печати увеличивают показатели защитных характеристик на 30 единиц. Также дарует возможность увеличить показатель незыблемости персонажа.

    182 дня 200-400 кри Ларец Тайной Силы Орнамент Заступника Увеличивает показатель стойкости на 30 ед. за один экипированный артефакт любого уровня и еще на 9 за каждый дополнительный артефакт (максимум до 48).

    182 дня 20-100 кри Ларец Тайной Силы Орнамент Разрушителя Увеличивает показатель мастерства на 30 ед. за один экипированный артефакт любого уровня и еще на 9 за каждый дополнительный артефакт (максимум до 48).

    182 дня 50-150 кри Ларец Тайной Силы Орнамент Тайной Силы Увеличивает показатель основной специальной характеристики вашего класса на 30 ед. за один экипированный артефакт любого уровня и еще на 9 за каждый дополнительный артефакт (максимум до 48).

    182 дня 200-300 кри Ларец Тайной Силы Орнамент Героя Увеличивает показатели могущества и выносливости на 5% за один экипированный артефакт любого уровня и еще на 1.5% за каждый дополнительный артефакт (максимум до 8%)

    182 дня 1200-1500 кри Ларец Тайной Силы Орнамент Странника Дарует способность «Благословление Странника», предотвращающую получение от 1 до 3 эффектов контроля. Количество предотвращенных эффектов контроля зависит от числа экипированных в данный момент артефактов. Время действия эффекта равно сумме уровней экипированных в данный момент артефактов.

    182 дня 700-800 кри Искрящаяся шкатулка Искрящийся бальзам Позволяет выучить дополнительную способность Воплощения из числа доступных. 

    182 дня 150-300 кри Шкатулка Слез Дракона Слезы Дракона Солнечная Слеза Дракона требуется для использования некоторых классовых способностей.

    182 дня 1100-1500 кри Святое оружие Святое оружие Меняет внешний облик оружия, а также дает дополнительно 20 пунктов к атакующим характеристикам.

    182 дня 200–1000 кри Ларец Душ
    Хранилище душ Можно обменять на любую застывшую душу, позволяющую неограниченное количество раз менять класс между классом застывшей души и вашим нынешним классом. Застывшую душу можно использовать не чаще, чем раз в 10 минут.

    182 дня 1000-2000 кри Ларец Душ Застывшая душа класса Позволяет неограниченное количество раз менять класс персонажа между классом застывшей души и вашим нынешним классом. Все имеющиеся предметы экипировки заменяются на подходящие новому классу. Можно использовать не чаще, чем раз в 10 минут.

    182 дня 1000-1800 кри Ларец Душ Душа Творца Позволяет неограниченное количество раз менять класс и расу персонажа, заменяя при этом имеющиеся предметы экипировки на подходящие новому классу. Для смены доступен любой класс. Можно использовать не чаще, чем раз в 10 минут. Чтобы получить Душу Творца нужно объединить 5 Осколков Души Творца.

      6000-8000 кри Ларец Пилигрима Печать Пилигрима Ощутимо улучшает исцеляющие способности покровителя: «Сила Света», «Великая Сила Света» и «Негасимый свет». Ваш персонаж получает возможность использовать эти навыки, не смотря на эффекты контроля, а исцеляющее действие заклинаний усиливается на 25%!

    182 дня  300-400 кри Ларец Палача Умение "Палача" Прочтя этот документ, можно получить новую способность «Эгида Палача», срабатывающую при убийстве персонажей, и «Крылья Палача», дополняющие визуальный эффект способности «Расправа». 364 дня 250 – 350 кри
    «Эгида Палача» - после убийства вражеского персонажа скорость передвижения будет увеличена на 20%, а получаемый урон снижен на 40% в течение 6 сек. При наличии умения «Расправа» после каждого убийства вражеского персонажа все имеющиеся негативные эффекты, которые можно развеять, будут мгновенно сняты.

    364 дня 250-350 кри

    Алла
    Сегодня я решила выступить в привычной для себя профессиональной роли и разобрать сервис, который оказывает Allods Team и команда mail.ru для игроков проекта «Аллоды Онлайн» не только с точки зрения потребителя, но также профессионального менеджера по продажам. На написание данного материала меня сподвигли наблюдения за тем, как проект стагнирует, а попытки вдохнуть в него новую жизнь не приносят положительных результатов. И вместо того, чтобы поменять подход к игрокам и игре, команда Allods Team пытается привлечь новых пользователей, забывая о своей преданной аудитории. Речь пойдет именно о том, почему важно помнить и качественно работать с теми потребителями, что уже есть у проекта, а не с теми, кого еще и в помине нет.
    Теперь перейдем непосредственно к сервису. Для удобства разбиваю все на пункты:
    1. «Отсутствие прозрачности»
    В наше время большинство компаний, которые дорожат своим потребителем, стараются стать для них не просто понятными и досягаемыми, но и прозрачными. Это дает ощущение персонализации, и бренд уже воспринимается не как какой-то далекий поставщик, а вполне осязаемый и близкий товарищ. При таком подходе потребитель более лоялен и соответственно лимит доверия у компании выше. Это особенно важно в сфере услуг, так как покупатель не может фактически «пощупать» то, за что отдает свои деньги.
    К сожалению, Allods Team не знают, что такое прозрачность, и как это – открыто общаться с игроками. Примеров тому масса, и последний всплеск с обвинениями в сборе куклы с фул-донатом яркий пример. Ходит немало легенд о том, как якобы кому-то по-тихому переносили персонажей на другие сервера, рисовали донат и вообще закрывали глаза на яркие нарушения. Самое печальное в данной ситуации, что игроки больше верят друг другу, чем разработчикам. Это происходит из-за того, что представители Allods Team снисходят до общения с игроками зачастую отписками. В результате это породило противостояние между игроками и разработчиками. Надо отметить, что данная ситуация для команды разработчиков совсем не идет на пользу.
    2. «Нет понимания своей аудитории»
    Чтобы продукт успешно продавался и был востребован, принципиально важно понимать, для кого его производят, кто будет оплачивать все это. К моему великому сожалению, команда Allods Team не совсем понимает, кто их целевая аудитория (далее ЦА), которая готова оплачивать банкет. Можно было бы сослаться, что портретов ЦА будет несколько, и вообще это непросто. Но когда я вижу, как бездарно пропадают возможности Аллодов Онлайн, то мне, как профессиональному продажнику, хочется рыдать. У АТ еще пока есть лояльная аудитория, которая готова платить, у АТ есть возможность охватывать несколько групп ЦА, и все, что надо, – это проанализировать то, что есть, понять, кому и что заходит, и работать на аудиторию, а не на личные желания.
    Я понимаю, что АТ молоды и амбициозны, они хотят заражать своей идей, чтобы люди за ними шли и платили, но кредит доверия уже практически полностью истрачен, а пополнять его нечем.
    3. «Отсутствие обратной связи»
    Когда вы что-то производите, неважно, товар/услуга, важно собирать обратную связь от своей аудитории, так как здесь будет видно, где не доработали, или что не зашло, ну и вообще – массу полезных идей можно почерпнуть. Также принципиально важно давать обратную связь на обращения конечного потребителя по тем или иным вопросам. Так повышается лояльность, и потребитель понимает, что отчасти помогает сделать лучше то, чем он пользуется. Казалось бы, в онлайн-играх это реализовывается элементарно, но и здесь Allods Team на корню зарубают всю идею. Тот факт, что на часть обращений в службу поддержки кладется «вето», не идет на пользу. Опущу повторение того, как это влияет на репутацию и отношение к проекту в целом, но всегда так продолжаться не может.
    Приведу пример, с которым столкнулась сама. Мною было выявлено нарушение игровых процессов одним игроком, а проще говоря – грубый багоюз. Я сообщила об этом в саппорт, приложив все необходимые подтверждения. Ответ был стандартен, и в дальнейшем обращение закрыли. По факту я не знаю, было ли применено к игроку наказание за нарушение, и вообще смысл писать и сообщать о багах, если адекватной обратной связи нет? И я не от одного игрока слышала о подобном, когда пишутся обращения, в ответ приходит отписка, а проблема остается.
    Я понимаю, что сейчас «открываю Америку», но массу багов можно выявить с помощью игроков, да и о багоюзах игроки сообщат, но только и АТ должны быть готовы не только править данные ошибки, но и результатах сообщать игрокам. Вот прямо в ответ на обращение писать о том, какие меры были приняты. Да, это требует времени, но чем более продавец открыт и лоялен к потребителю, тем более будет и потребитель расположен к продавцу.
    4. «Выпускаемый контент предназначен не для реальных игроков, а тех, кто вот сейчас как придет в игру...»
    Знание своей ЦА и понимание их желаний помогает создавать продукт, который «заходит» потребителю, а потому и окупается. Но иногда Allods Team слышит игроков, только если происходит их отток, в остальное время они рисуют что-то для себя. Разработчики скажут, что я неправа и вообще нагнетаю обстановку, но в моей памяти жива фраза с одного из стримов с членом команды: «Ребята, вы десять лет играли в эти Аллоды, пора играть в другие». Серьезно?! Дорогие разработчики, если я захочу играть в «другие Аллоды», то скачаю другую игру! Эти слова можно интерпретировать следующим образом: «Нам все равно на ваше мнение, рисуем что хотим»? Да, разработчики имеют на это полное право, но от этого лояльная аудитория растворяется как сахар в горячем чае.
    5. «Все равны, но есть равнее»
    Есть правила, и они равны к исполнению для всех. Не буду приводить всем известные примеры, когда пересадки почти узаконили, а чьи-то тикеты рассматривались вне очереди. Это непрофессионально! На чьи-то нарушения администрация закрывает глаза, а кого-то блокирует без должного объяснения причин. То, что было в финале МЧД 2018, вызывало очень много вопросов у игроков, когда администрация вдруг вспомнила, что есть правила и их надо соблюдать. Будьте честны с игроками, если понимаете, что правила стали неактуальными – перепишите их и соблюдайте в первую очередь сами и действительно беспристрастно исполняйте по отношению к игрокам!
    6. «Неумение общаться с аудиторией»
    Я думаю, что отсутствие нормального общения с комьюнити заметили уже все. Только в ситуациях, когда молчать уже невозможно, Allods Team что-то отвечают. Я напомню простую истину: кто девушке платит, тот ее и танцует. Да, выражение несколько сексистское, но очень точно передает смысл бизнеса в том числе. Где профессиональный комьюнити- менеджер, который будет выстраивать адекватные диалоги с игроками, и вообще с ними общаться? В данной ситуации крайне важно общение с комьюнити. Ведь аудитория – это не только прибыль, но и источник вдохновения, новых идей, да и просто обратной связи, которая так важна при оказании услуг. Стоит отметить, что игроки Аллодов Онлайн в принципе не особо притязательны и довольно преданы проекту, но команда разработчиков обладает особым талантом настроить против себя аудиторию. А при условии, что комьюнити не сильно растет, это критично. 
    Я обрисовала в этой статье лишь часть проблем сервиса, которые есть у команды Allods Team. Мне, как игроку, крайне печально видеть то, что происходит с проектом, и как безбожно пропадают возможности для его роста. Понятно, что большинство вопросов типичны для российского бизнеса модели начала 2000-х, когда деньги шли легко, конкуренция была меньше и сервисом считался просто автоответ на обращение игрока в саппорт, как, впрочем, и его наличие. Но сегодня на дворе 2019 год, и даже Почта России делает свой сервис более дружелюбным для конечного потребителя и считается с тем, что время поменялось. Надеюсь, вы будете следующими, кто повернется лицом к игрокам. А мы будем голосовать за вас рублем.

    animationstime
    Прежде всего я хотел бы обозначить свою позицию. Я хочу видеть равность возможностей между классами, и именно за нее радею! И именно такую позицию я пытаюсь донести ко всем, и в частности к тов. Skaldr, который заведует нынче всеми классами. Думаю, ни для кого не секрет, что бард в аспекте нападения сейчас очень редкий гость на премейдовых сражениях, а после недавней корректировки инженера и в аспекте поддержки почти пропал. И да, я знаю, что на Нити Судьбы сейчас он участвует как второй класс поддержки, и на турнире уже успел засветиться, но все же прямым конкурентом или равной заменой инженеру он не является и являться пока что не может. В данной статье я бы хотел разобрать причины такой плачевной ситуации, всё-таки на моей памяти, начиная с патча 7.0, когда класс и был переделан, бард не особо-то и сверкал или был обласкан вниманием разработчиков.
    Бард. Аспект Нападения.
    Основная проблема класса в неактуальных сейвах и полном отсутствии бурстов как таковых. Давайте будем честны относительно «новых» умений и сейвов барда. Они по большей части или неюзабельны или бесполезны, за исключением одного, и то есть замечания к нему. Но все же начнем разбирать каждый с примерами.
    Резонансный барьер – после апа выглядит значительно лучше, но все же данному сейву неплохо бы убрать требование к ресурсу темп в Аспекте нападения, а также возможность использовать его во время гкд. Каденция – на сегодня скорость боев выросла в разы, нет больше противостояний и размеренных бурстов, хилы также не особо могут менять ситуацию. И как сюда впишется каст в бою слишком длительного заклинания, эффект от которого снижается ранами и баффами? Я не нахожу на это ответ. Да и противник – не дурак, такого кадра он с радостью убьет. Мантия певчего – еще одно канальное защитное умение. Огромный откат полностью нивелирует возможности его использовать. А как единственное ультимативное защитное умение – раз в бой оно слишком слабо. У других классов есть аналоги по эффективности, у которых нет таких существенных штрафов. Пересмешник – фактически возможность разорвать дистанцию. Но опять-таки с очень большим штрафом. Вдобавок совершенно непонятно, для чего оно. Разорвать дистанцию и не иметь возможность при этом использовать умения? Щит теней – канальное умение, которое не имеет преимуществ над аналогичными сейвами других классов, но имеет штрафы. Все канальные защитные умения фактически выводят барда из игры. Там, где другие классы юзают свои защитные умения и продолжают бой, бард занят кастом защиты. Я понимаю, что у барда в вехах есть возможность получить 21% снижения урона и 12 % снижения урона перманентно. В качестве основного защитного умения барду бы хватило с лихвой исправленного, как я описал выше, Резонансного барьера и одного дополнительного защитного умения. Но зачем тогда другие умения, которые просто висят, и у них нет и шанса быть использовании в реальном бою? Где возможности? Другие классы могут предложить накладывание дефаффов, контролей, принудительного перемещения или же стяжки, бурстовой урон наконец. А что может предложить бард? У барда в аспекте нападения после взятия всего нужного и хоть немного полезного остается 5 свободных вех, которые просто некуда вложить с пользой. Вот и получается, что как пвп-дд бард не выдерживает никакой конкуренции.
    Что я предлагаю?
    Умение «Марш» может стать отличной возможностью компенсировать недостающую возможность накладывать негативные эффекты. Сейчас с данным умением неоднозначная ситуация из-за его механики работы и времени на произнесение, использовать его слишком затруднительно. Я же предлагаю убрать у данного заклинания время на подготовку и сделать его мгновенным, а также дать возможность быть примененным к одной цели более чем 1 раз.
    Вернуться к истокам барда, а именно – вместо Акустического барьера добавить барду его прошлую спутницу Музу, которая бы увеличивала исходящий урон, снимала требование к темпу для применения умений. С добавлением сопутствующих вех, которые бы снижали время восстановления способностей в радиусе действия Музы.
    Вернуть перманентный критический урон умениям «Соло», «Реквием».
    Также привести в порядок хотя бы еще одно защитное умение и сделать его более полезным в пвп-аспекте.
    Бард. Аспект поддержки.
    В данном аспекте проблемы еще более существенны, чем в аспекте нападения. Начнем с того, что в данном аспекте наблюдается наибольшее количество вех, которые бесполезны или просто морально устарели. А некоторые возможности слишком сильно размазаны по вехам. Там, где у конкурента по аспекту всего одна веха, у барда их от трех до девяти.
    Вехи Рапсодия и Баллада полностью теряют свою актуальность ввиду того, что урон способности Танцующий клинок (далее сокращенно ТК) значительно выше чем Поющий клинок (далее сокращенно ПК) и Летающий Клинок (далее сокращенно ЛК), а также из-за того, что время атакующей поддержки после использования ТК значительно выше. Веха Целительная музыка – исцеление слишком мизерное. Возможно, проблема в том, что исцеление не критическое, а это следствие классовая характеристика! Вехи Ноктюрн, а также связанные с ними вехи (Страшные сказки, Ужас в ночи) – прибавка, которую дает использование данных вех, слишком мизерная. В пве она составляет от 1000ед. урона до 5000 ед. урона, в пвп значения же составляют от 0 ед урона до 500 ед урона с учетом механики умения, согласно которой бонусный урон прибавляется только для первого нанесенного урона (например, мы используем ДОТ – дополнительный урон нанесётся только 1 раз, также при использовании канальных умений). А после того, как изменили механику мистика и некроманта, данное умение утратило всякую возможность быть хоть немного полезным. Вехи с поддержанием атакующих и защитных ритмов. Их неоправданно много. Для того, чтобы поддерживать атакующий бафф без использования характеристики стремительности, например, нужно взять минимум пять вех, а для поддержания защитной поддержки нужно минимум девять вех. О каком равенстве может идти речь, если у конкурента суммарно для поддержания атакующей и защитной поддержки нужно всего две вехи? Вторая проблема: отсутствие равенства в тактических умениях относительно конкурента. Напомню, что у конкурента есть возможность мгновенно перемещать всю группу на значительные расстояния, которое фактически позволяет перемещаться между точками на Доминионе. Есть возможность стянуть множество целей в одну точку, которое реализовано с помощью двух разных умений. Возможность замедлять противников в радиусе действия силового купола, незначительно больший ассортимент групповых щитов. Да и умение за слезы Красная угроза, которое на практике дает колоссальную прибавку к значениям наносимого урона на весь рейд. Тут стоит остановиться и немного пояснить мою позицию, я не требую и не смею требовать зеркальных возможностей для барда, но я смею просить равного количества их! Потому как сейчас бард может похвастаться только одним тактическим умением Соната, которого еще и можно избежать, в отличие от того же Паука подавителя, хоть и некорректно их напрямую сравнивать.
    Что я предлагаю?
    Механика канальных умений довольно хороша в целом, если это касается площадных умений, особенно если планируется дать умению что-то уникальное или значительно превосходящее эффективностью текущие умения. На этом можно было бы строить умения барда. Ничего нового же придумывать, как мне кажется, не нужно. Мы можем очень многое почерпнуть из того, что уже было в барде патча 4.0, но переставить это на рельсы канальных умений.
    Однозначно стоит вспомнить такие умения, как:
    Танцующие тени – цель становится невидимой для всех, кроме барда, на всё время действия этой мелодии. Время подготовки 10/20 сек. Дальность действия 20. Время восстановления 45с. Реквием – каждые N сек, противники в бою с бардом получают эффект Реквием, снижающий получаемое исцеление. Эффект Реквием суммируется до 10 раз и длится 20 сек. А также связанные с ним вехи Поэзия смерти – умение Реквием дополнительно накладывает на цель эффект Поэзия смерти, однократно наносящий N ед. урона тенью после любого полученного целью лечения. Эффект Поэзия смерти суммируется до 10 раз. Ноктюрн – каждые N сек. в радиусе 20 метров персонажи восстанавливают здоровье на R ед. и получают эффект Ноктюрн, однократно исцеляющий на Z ед. при падении уровня здоровья персонажа ниже 40 %. Эффект Ноктюрн можно получить не ранее чем через 15 секунд после его предыдущей активации. А также связанные вехи Охранный ритм – эффект Ноктюрн дополнительно снижает получаемый персонажем урон от атак по площади на 10/20/30 %. Было бы неплохо еще вспомнить об Охранной мелодии, но переделать ее в целевое канальное умение со следующим описанием: При получении смертельного урона цель не умирает, вместо этого ее здоровье становится равным 5/10/15% от максимального, сбрасываются все эффекты контролирующих заклинаний и на 2/4/6 сек получает эффект Охранная мелодия, снижающий получаемый урон. Время поддержания умения 5 с на всех рангах. Хватило бы уже первых трех предложенных умений, чтобы значительно оживить игру за барда в аспекте поддержки. Последний пункт будет слишком уж сильным апом, но требует чуда микро-контроля, чтобы словить момент смерти своего союзника во временном окне в 5 сек.
    Но все же я бы хотел поговорить отдельно об уроне барда в аспекте поддержки. К большому сожалению, сейчас он не превышает показатель в 100-200 к в пве-аспекте, про пвп-аспект и упоминать не стоит. Такая ситуация не совсем правильна. Да, разработчики хотят избежать ситуаций, когда персонаж будет обладать и чрезмерными защитными способностями, коими обладают классы поддержки, и возможностью нанесения высокого урона. Но не до такой же степени! Хочется, чтобы как минимум в пве ситуация была хоть немного исправлена в ближайшем будущем!


    Скоро Зима
    Автор пожелал остаться неизвестным, прим. ред.
    Для начала я просто приложу картинку, чтобы вы хоть немного понимали мое текущее эмоциональное состояние.

    Я провел более шестидесяти часов в Крае Мира, не потому, что я его люблю или он мне понравился, а потому что я хотел получить коробки с драконьим обликом. Я открыл несметное количество ларчиков за семью замками. Я пробовал самые бредовые теории по их открыванию. И что? И ничего! Я не достал ничего из драконьего облика, совершенно абсолютно ничего! Я просто бездарно потратил 3 недели своей жизни, каждую свободную минуту уделяя Краю Мира. И считаю, что это совершенно нездоровая тема, так нельзя! В это же время продажа этого самого драконьего облика – прибыльное дело, хоть шансы и мизерны, но есть люди, которым оно падает.
    Суммарный прирост от полного набора всех вещей драконьего облика дает прирост выше, чем дополнительно надетая вещь! А учитывая всяческие множители, получается и вовсе огромная сумма прироста. Выходит, что люди, которые получат полный набор, получат значительное преимущество над другими? И что получается? Мы возвращаемся в так называемый «каменный» доминион, когда разрыв в одевании был значительный? И для чего теперь нужен обновленный реальгар? Нет, я понимаю – молотки, хотя в них смысла-то и особо нет, т.к. прирост от их использования сократили. Остальные же награды полностью обесценили. Для чего тогда тратили время на переработку реальгара, которая по сути оказалась бесполезной? Игроки уже давно просят переработать систему боев на ДМ и РДМ, систему развития гильдий и множество другого. И что получают? Заплатку, которую тут же нивелирует другая активность?
    Вернёмся же к тем людям, которые скупают ДО и пересылают на свой сервер. Сейчас этот сегмент практически полностью занят так называемыми «барыгами», которые предлагают тем людям, которые готовы купить ларцы с драконьим обликом, самые разные варианты оплаты: золото края мира, малахиты, кристаллы, или рубли. Сама цена на каждую вещь очень сильно разнится: в первые дни случайные вещи продавали по 1200 кристаллов за шт. При этом покупатель не знал, что упадет, решал случай. Сейчас цены на ДО очень сильно разнятся от сервера к серверу, как правило, вы покупаете уже конкретные вещи. Сама же цена колеблется от 200 кристаллов до 3000 кристаллов за редкие типы бижутерии или оружия. Но чаще всего их продают за рубли. В свободной продаже ДО появляется на аукционах  по сильно завышенным ценам, как анонс для продажи за реальные деньги.
    И вот я хочу спросить разработчиков. Для чего сделан новый ДО? Сейчас он фактически только подстегивает теневой рынок, который и так сильно разросся. Получить его могут только избранные, которые сложат полжизни или зарплаты в «новинку».
    Интересная концепция, к слову. Но моей ноги больше в Крае Мира не будет. Да, он красив, да, он нов. Но я потратил слишком много времени и полностью разочаровался.

    animationstime
    Скажу честно, на ПТС я не был, так что при запуске 26-го я действительно получил свои первые впечатления об игре! Бесспорно, очень красиво, хотелось бы, конечно, такое и в основных Аллодах, но давайте будем честны, для этого нужна прорва времени. На ютуб канале Евгения Зайцева (Aerril) есть видео создания локаций. Там только вершина айсберга рабочего процесса над созданием локаций, и вы можете обмануться длительностью, так что смело множьте то время, что показано, в раз 10, а то и 15. И прошу не забывать, что Евгений уже работает с готовыми блоками, а отрисовки блоков – отдельная задача, которая занимает еще больше времени. Даже увеличить количество полигонов на стандартных спрайтах любой модели текстуры занимает от несколько часов до недели, и только после этого можно добавить ее в такой вот конструктор, из которого уже и создают локации. Потому не обольщайтесь: шансы, что такое сделают в классических Аллодах...

    Но вернемся к обсуждению Края Мира. У меня даже возник спор относительно того, насколько хороша картинка в целом относительно других проектов на рынке MMORPG. В результате спора многие признали, что она очень хороша, и лучше только World of Warcraft. Но тут я, честно говоря, не особо компетентен, ибо WoW я не посещал уже полтора года после продажи своего аккаунта. Но можно и согласиться с тем, что в других играх отдельные элементы выглядят получше. Но мы же говорим о картинке в целом! Многие мне захотят возразить, и будут правы в том, что ничего необычного для рядового игрока в Аллоды мы не видим, но тут стоит сказать, что многие текстуры увеличили число полигонов (стали более детальными), само сочетание и компоновка стали намного более продуманными и осовремененными. Для игрока, который не играл в Аллоды, будет просто очень красивый мир, который может предложить не каждая игра.

    Управление
    Очень многим управление показалось неудобным. Ну тут и сказать нечего, оно просто не такое, как в классике. Оно более сложное ввиду того, что вместо привычной target системы была использована система non target. Можно очень долго спорить о плюсах и минусах таких систем, но тут стоит просто принять, что управление другое, и к нему безусловно нужно привыкать, хотя очень многие не хотят этого делать. Я предложу простейшую статью по психологии человека относительно его реакции на любые изменения. 
    Цитата:
    Мы сопротивляемся не столько вторжению чего-либо нового в нашу жизнь, сколько сопровождающей это вторжение потере контроля над обстоятельствами. Люди сопротивляются не переменам как таковым, а их последствиям (неуверенность в результатах, страх перед будущим и т.д.)
    И тут нет ничего нового или необычного, самая простая человеческая реакция. Все было бы просто, если бы люди пришли в новую игру, но они переносят свои впечатления с классических Аллодов на Край Мира, и тут начинается. Стоит только вспомнить ситуацию, когда разработчики в целях привлечения большей аудитории к игре ввели автоповорот в сторону цели. Привычная для нас текущих фишка, но задумайтесь над тем, а сколько текущих игроков в Аллоды классические смогут поиграть в Аллоды прошлые, где такого нововведения не было? Подумайте над тем, что, если ваш персонаж не стоит к цели лицом, он не может применить свои умения. Это все те же Аллоды, но они уже чужды нам сегодняшним. Такая же ситуация с Краем Мира для тех, кто привык к системе non target – для них ничего нового и необычного. Но для тех, кто с ней незнаком, увы, – ад и мучения. И да, в non target системе Края Мира не все отлично, есть и шероховатости, которые нужно и должно править. И они будут исправлены!
    Система классов
    На данный момент в игре три класса: Воин, Следопыт, Ведьмак, где самый простой в освоении – Воин, а самый сложный – Ведьмак. Мне, честно говоря, не совсем понятно, почему это нигде не указано при создании персонажа, ибо очень многие игроки, впервые выбирая своего персонажа, могут быть введены в заблуждение относительно его способностей. Разные игроки на одном и том же классе отыграют по-разному. Одним покажется, что класс слаб, а другие полностью откроют потенциал класса и сделают его сильным. Используя знания о сложности освоения класса, проще начинать игру. Да, можно играть и без этого, но в таком случае велик шанс разочароваться.

    На своем личном примере могу сказать, что, суммируя особенности системы управления non target и сложностью игры выбранным мною классом Следопыт, могу сказать – я не справляюсь с требования в ПвП игры! А иногда даже не поспеваю за заданным темпом в ПвЕ. Я не особо умелый игрок, понимая это, я сознательно избирал классы и игры, в которых я смогу реализовать себя в разных аспектах. Но тут, честно говоря, я пришел к выводу, что не могу дальше продолжать игру на выбранном мною классе, а может, и продолжать игру вообще. Безусловно, я еще попробую поиграть на другом классе, но пока что  я просто ношусь по игровому миру в поисках того, что мне интересно. Таких моментов, к сожалению, не особо много, об этом я хотел бы упомянуть немного позже при разговоре о недостатках игры.
    Игровые активности
    Впервые попав в игровой мир, я был удивлен количеством проводимых локальных и прочих событий. Стараясь поучаствовать во множестве из них, я полностью забросил основную сюжетную линию, которую, к слову, я так и не закончил до сегодняшнего дня. Ключевой особенностью Края Мира является наше прямое влияние на его развитие. Мы влияем на активности, которые будут созданы в игре. Как говорят разработчики, мы еще не успели активировать и половины контента, который заложен в игру! Сейчас постройка активностей проходит в ускоренном темпе: всего 2 дня на голосование, и 2 дня на постройку. Но как только мы исчерпаем заготовки, длительность значительно вырастет и придёт в окончательный вид к обновлению 10.1.
    Сейчас же условно в игре все активности можно разделить на следующие категории: Мировые Боссы, Поиск кладов, Постройка, ПвП и сопутствующие им.
    Кто-то даже составил расписание активностей, которое было оформлено в отдельную таблицу.

    Эти активности являются наиболее быстрым способом как получения игровых валют, так и наиболее быстрым способом прокачки без сюжетной цепочки. И я, честно говоря, совсем не понял, как распределяются награды за участие. Многие говорят, что награда зависит от вашего вклада, другие говорят, что она полностью случайна. Но в любом случае – посещение этих активностей наиболее выгодно.
    Отдельно стоит упомянуть о поиске кладов. Они делятся на различные виды. Самый простой клад по виду похож на обычный деревянный сундук, более редкая вариация похожа на синий сундук, существуют также редкие сокровища, и сокровища, которые можно найти, только собрав части карты.

    На сегодня нельзя точно оценить весь контент игры, потому как голосование проходит каждые 2 дня, и каждый раз в игру добавляется что-то новое. Интересен предел заготовок, сколько уже успели сделать – мы точно не знаем. Выбор должен подкрепляться ассортиментом, т.е. нам нужно предоставить несколько вариантов, варианты пока есть, а что будет в будущем, я пока не готов сказать.
    Экономика в игре
    Очень давно в одной старой игре один из игровых мастеров сказал, что задача администрации создавать способы вывода денег из игры (конкретно в данном контексте – игрового золота). В классических Аллодах с этим уже давно очень сложно. Способов вывести золото из игры в глобальных масштабах осталось всего два, а именно: создание рун, и покупка мирры. Да, я упустил множество мелких способов, но ума не приложу, как можно вывести из игры 42 миллиона золота, которые сейчас у меня на руках, скажем, созданием зелий или инструментов.
    В Крае Мира же все совершенно по-другому, ассортимент способов вывести золото из игры просто огромен, да и добыча этого самого золота не настолько велика, чтобы им можно было разбрасываться. И тут очень остро стоит вопрос, во что вложиться в первую очередь и будет ли такое вложение денег наиболее выгодным для развития персонажа. Весьма вероятно, что в будущем ситуация зайдет в такой же тупик, как сейчас в классике, но я все же надеюсь, что данный вопрос будет на постоянном контроле у разработчиков.
    Недостатки в игре
    Первое, с чем я столкнулся и что стало для меня наибольшей неожиданностью, это полное отсутствие предметов для восстановления здоровья вне боя. Ладно, Тенсеса уже нет, милости просить не у кого. Но неужели нельзя продавать обычные для нас бинты, вроде легендарных корпий из дерюги, которые можно было получить в Светолесье. Да даже продавать банальную еду, яблоки там, или три корочки хлеба. Управление. Как я уже упоминал, текущая система значительно повышает порог вхождения в игру людей с низкими навыками игры. Тут и добавить нечего, никто не захочет проигрывать даже мобам, а учитывая, что они довольно сильны, такие проигрыши не редкость. Отсутствие контента. Как бы ни было странно, несмотря на то, что игра развивается, контента в ней по-прежнему мало, это касается всех архетипов. А некоторые архетипы, такие как собирательство и создание, вообще отсутствуют полностью. Огромное количество хейтеров. На последнем стоит остановиться подробно. К большому сожалению команда Аллодов изначально неправильно преподнесла игру. Тут дело не в подаче игры, как таковой, тут скорее дело в том, что игру буду развивать «за счет» классических Аллодов. Смотрите, самый первый стрим с продюсером, и он сам заявляет, что фактически они все силы разработки бросили на Край Мира и контента для классических Аллодов не будет. Я может, конечно, не особо искушен в игрострое, в политике развития компаний и игр, но мне кажется, что даже если это и на сто процентов правда, заявлять такое во всеуслышание нельзя! Учитывая, что игроки всегда перевирают факты и преувеличивают, известие превратилось в большую волну негатива, которая захлестнула еще не вышедшую игру с головой.

    Разработчики безусловно делают отличную работу как для классики, так и для Края Мира, но преподносить свой труд они не умеют. Давайте говорить откровенно, они иногда сами все портят. Не буду голословным, буду приводить примеры. Обновление 9.0: всем новым персонажам выдают очень много донатных ценностей, которые раньше игрок был вынужден покупать сам. И как это анонсировалось? Они разместили информацию об этом на последнем месте в промо странице, без объяснений, без подробностей, добавив в информацию, которую обычно пролистывают. Я сам, не дочитав до конца, просто закрыл, как сделало и большинство. И только через несколько дней начала просачиваться информация о подарках, при этом просачивалась она через игровое общение с другими игроками! И это в игре, репутация которой была подпорчена именно донат-системой, а теперь этот донат выдают бесплатно! Эта новость должна была раструбиться со всеми подробностями на первых полосах!
    Идем далее. А вы знаете, что акция с подарками не закончилась? Да! Донат плюшки до фиолетовых включительно все также выдают всем новым игрокам. Но система изменилась. Теперь нужно прокачать персонажа до определенного уровня, и вы все получите, а не сразу, как до этого. Кроме этого, вы получите скидку на 5-е покровительство и прочие ценности. Была ли новость или анонс? Нет, их не было! Нигде! Я сам об этом узнал, прокачивая твинка!!!
    Продолжаем нашу прогулку. Относительно недавно всем игрокам, сумма всех рун у которых ниже 48, пришло предложение приобрести набор из шести рун восьмой ступени по огромной скидке (именно для этой цели было запрещено перемещать руны в банковское хранилище). Новость, анонс, гайд, да что угодно? Вы делаете шаги навстречу игрокам, но про это не знают даже играющие люди! Что говорить о тех, кто уже давно ушел из игры, но хотел бы вернуться? Как им узнать про позитивные изменения в игре, если о них упоминают только в самых недрах форума или вообще не упоминают нигде? Странная политика. На этом, пожалуй, я закончу.
    Некоторые картинки и скрины взяты с оф. дискорт канала игры. Благодарю пользователей, которые предоставили их!

    lust13
    Новый виток сюжета в классических аллодах пробудил к жизни старые споры об Империи… По ходу сюжета, игрок и Череп Степных решают обойти всех сильнейших мистиков мира, чтобы получить от них предсказания о судьбе Сарнаута. В числе прочих они встречают и Елизавету Рысину, которая собирается войти в предсказательный транс близ Цитадели Владыки на Острове Откровения.
    Когда Рысина входит в транс, она лицезрит видения будущего восстания. Шаманы сражаются против сил Империи во главе с Яскером, а предводительствует ими тот самый Череп Степных. В ярости Рысина атакует Черепа, крича «что это он во всем виноват», и игроку не остается ничего иного, как попытаться ее остановить.
    Данный яркий момент вызвал некие споры в сообществе: позволительно ли игроку Империи, герою, который выжил, атаковать законных представителей власти?
    Впрочем, у тех, кто внимательно проходил сюжет игры, этот поворот не вызовет удивления. Такое уже было, и не раз. Игрок Империи уже множество раз выступал против своих же.
    Все начинается с событий на Диких Островах, когда Комитет, желая опорочить шаманов, подставляет персонажа игрока, выставляя его виновным в мошенничестве на гоблиноболе. Впрочем, из этой ситуации удается выйти.
    Первый раз игрок идет против законных (на тот момент) властей Империи, когда ему по приказу Яскера приходится убить командира Соколов Незеба Влада и забрать ключ от Пещеры Сердца Дракона. Как говорит сам Яскер «Но ты... ты же свой! Они должны тебя пустить. Если же... если они откажутся, то именем будущего правителя Империи я приказываю тебе сломить их сопротивление и прорваться силой!» Однако на тот момент глава Империи Незеб – а Влад поставлен законной властью Империи охранять пещеру.
    Второй случай относится уже к временам более поздним, так что здесь оговорка с приказом Яскера не работает. Во время событий на Умойре игрок и Юрий Милославин проникают на секретную имперскую базу «Врата-2». Здесь они, в результате череды событий, перемещают Великого Мага Найана из прошлого в настоящее, а сами оказываются в прошлом.
    Разумеется, вернувшись из прошлого, они застают Найана и ученого Шурика Эврикина за решёткой. Чтобы не дать произойти временному парадоксу, им приходится прорываться с боем к Машине Времени, перебив по пути большую часть военного персонала базы.
    Собственно, персонал базы был обычными хадаганскими военными, ни в чем особо не виновными, но герою Империи все равно пришлось пойти на это в силу обстоятельств.
    Наконец, третий случай происходит в Лаборатории-13, куда нас отправляет Космос, желая спасти того самого Черепа Степных и изменить ход времени. Здесь точно так же, игроку приходится в итоге расправиться с персоналом базы, которые по сути просто выполняли свою работу.
    В итоге, столкновение с Рысиной на этом фоне выглядит всего лишь небольшим недоразумением, не так ли?
    Почему так происходит? Думаю, ответ прост: все-таки наш герой не тупой не рассуждающий солдафон. Он видит, что его государство далеко не идеально.
    Империя – это слепок с СССР. Она копирует не только его достоинства, но и недостатки. При всех своих успехах, СССР имел море недостатков. Диктат одной идеологии. Преследование инакомыслящих, ученых, музыкантов и поэтов. Разрушение памятников истории. Подавление прав личности.
    Империя имеет свою историю. Когда-то она возникла как деспотичное государство бывших кочевников при Незебе, которое держало в рабстве зэм и орков. При Яскере эти два народа получили определенные права, встав вровень с хадаганцами, но стала ли сама Империя идеальным утопичным государством?
    Да нет, проблемы остались. На улицах – преступность и господство уличных банд, а Комитет вместо этого распутывает мнимые «эльфийские» заговоры. Честного орка, который просто хотел стать чемпионом гоблинобола, хватают, без его согласия пичкают имплантами и ставят на нём жестокие опыты. Занимаются фактической работорговлей, заставляя пленных эльфиек танцевать перед коррумпированными чиновниками.
    «Да, как ни больно говорить об этом, мне помогала Тьма. Тьма нашего государства, в котором за взятки и привилегии чиновники готовы закрыть глаза на всё! Даже на жуткие, леденящие душу эксперименты, что противоестественны самой природе!»
    «...в таком тоталитарном обществе, как Империя, нет необходимости городить гигантский заговор, подкупать чиновников и прочее. Информационный голод настолько велик, что жители Империи готовы обманывать сами себя, предавать свои идеалы, лишь бы насытить его. Тупые орки готовы забыть о войне ради порножурналов с эльфийками, учёным Зэм плевать, откуда они получают информацию, необходимую для исследований, а хадаганки продадут мать родную за новую выкройку изящного платьица...»
    «Ты наверняка, как и все остальные имперцы, свято веришь в непогрешимость своих вождей. Так знай: это не так. Я и ещё несколько девочек долгие годы были вынуждены танцевать на потеху публике, состоящей из ваших высокопоставленных чиновников! Да-да, есть в этом проклятом городе такое место. Немногочисленные посетители между собой называют его «Бункер»... А-а, я вижу, как разгорелись твои глаза. Хочется попасть туда, да? Ещё бы! У вас в Империи тяжело с развлечениями. Только немногие избранные могут себе это позволить...»
    Все это факты и мнения, с которыми сталкивается Герой Империи и которые он не может игнорировать.
    С другой стороны, у нас Череп. Безвинная жертва бесчеловечных экспериментов, в итоге счастливо спасенная нами благодаря изменениям во времени. Герой спасает Черепа, а уже на Соготе сам Череп спасает жизнь и разум герою, когда того порабощает Нихаз. Нужно ли удивляться, что после этого, Герой поставленный перед выбором – или Империя или Череп, выберет своего друга?
    А ведь так и случится: «Нефер Ур вовремя распознал образующееся слабое звено в военной силе Империи и отказал Яскеру в силовом подавлении орков. Поддержавшие его Череп и Герой Сарнаута пригрозили рассекретить жестокие методы исследований, открывшие мистические способности в молодом поколении орков, а это могло навлечь на Империю чудовищный гнев стремительно объединяющихся племен».
    Предательством в данном случае было бы если бы герой не встал на сторону Черепа. Поэтому ответ прост: нет, не предатель. Утверждающие так – выдают желаемое за действительное. Возможно, им просто стоит внимательнее изучить сюжет, чтобы понять истинный смысл происходящего.
     

    animationstime
    Праздники – замечательное время, и вот после рождества мы с друзьями предались воспоминаниям. Неспешная беседа в дружной компании порой позволяет достать из закромов памяти самые пыльные мысли. Плавно мы перешли к теме кино,  касающихся игр, в которые играли или играем. Самым первым играм, самым любимым! 
    Задели тему абсурдности нового кино и скудности идей. Кто-то вспомнил, что если уж и говорить про абсурдность и ужасность, то стоит однозначно посмотреть фильм Super Mario Bros. (1993), который ожидаемо попал в «Книгу рекордов Гиннесса» как первая картина, снятая по игре. К сожалению, первенства в качестве он не сыскал. Но все же именно потому, что он был так плох, его можно смотреть и смеяться во весь голос.
    Так вот сейчас я бы хотел поговорить о таком феномене, как кино и аниме по мотивам игр. Возможно, познакомить вас с ним, возможно, просто пополнить знания о нем. В целом это еще один из инструментов для работы с комьюнити, хотя его и пытались опошлить деньгами.
    О бедном Варкрафте замолвите слово
    Было очень много попыток сделать хорошие произведения по мотивам игр, но, к большому сожалению, удалось это только единицам. Некоторые и вовсе прославились своими частыми провалами на данном поприще. Чуть более двух лет назад мир увидел фильм по самой популярной ММОРПГ во всем мире – Варкрафт. Преданные фанаты игры ждали это кино долгих 10 лет.

    За экранизацию игры хотел взяться скандальный немецкий режиссёр Уве Болл, известный своими провальными экранизациями компьютерных игр. Он сообщил об этом представителю компании Blizzard Полу Сэмсу. На что Пол ему ответил следующее:
    «Мы не продадим права на фильм, а уж вам и подавно. Поскольку игра добилась огромного успеха, возможно, плохой фильм сильно уменьшит поток новых игроков».
    Такие экранизации преследуют цель привлечь и удержать внимание имеющихся или потенциальных игроков. Но это уже текущие цели. Несколькими годами ранее ставились цели другие. Они в первую очередь сводились к тому, чтобы познакомить людей с игрой или просто заработать денег на популярной игре, хотя и сейчас такие цели сохраняются. Но прошлый неудачный опыт и значительное внимание фанатов к таким произведениям значительно поумерил пыл охочих к дармовому заработку.
    Тут стоит немного объяснить на примере того же Варкрафта, который, по мнению авторитетных экспертов, хоть и собрал рекордные для таких экранизаций сборы в 433 677 183 долларов, но был убыточен. Это при бюджете картины в 160 млн $! Казалось бы, ну и чего тут убыточного? Собрали же больше затраченных средств! Да только это совсем не так. Под бюджетом подразумевают сумму, затраченную на производство картины, и в нее не включены затраты на продвижение, рекламу, маркетинг и прочие расходы, которые на текущий момент зачастую превосходят бюджет картины. Также стоит учитывать, что сумма сборов — это не так называемый чистый доход, это всего-навсего количество проданных билетов, умноженных на цену этого самого билета. После вычета всех вознаграждений как кинотеатрам, так и сетям, остается сумма, которая, как правило, никогда не разглашается, но по словам все тех же экспертов – она очень редко достигает 2/3 от сборов, а иногда и 1/3. Вот и получается, что экранизация игровой вселенной сейчас – это прежде всего статусная вещь, с довольно большим шансом на провал. Даже знаменитый Варкрафт был встречен фанатами очень холодно. Было очень много спорных моментов, которые вызвали недовольство и негатив. В частности, огрехи сюжета и очень спорные моменты относительно ЛОРа.
    Японцы спешат на помощь
    Но есть и альтернативный подход. И его нам преподносит рынок Японии, Китая, Кореи и т.д., в силу популярности аниме и большей дешевизны производства в данном жанре. Мы имеем очень много позитивных примеров экранизации игр. И в частности – сверхпопулярного аниме сериала Ярость Бахамута: Истоки/Генезис. 

    Это японский аниме-сериал, созданный по мотивам одноимённой карточной игры для мобильных устройств на платформе Android и IOS.
    На данный момент запланирован выход третьего сезона. Наибольшую популярность завоевал первый сезон, который получил хорошие оценки критиков и был хорошо встречен как фанатами игры, так и теми, кто был совершено незнаком с ней. Нестандартность и необычность сюжета, а также множественные отсылки к западному кинематографу, в особенности к фильмам жанра вестерн, разнообразие фантастического мира – все это привело данное произведение к успеху.
    Как я уже упоминал выше, экранизации игр — это статусная реклама, которая позволяет привлечь внимание к игре. На восточном же рынке – это лакмусовая бумажка успешности или амбиций игры. Вы не подниметесь на высшую ступеньку успешности, если у вашей игры на данном рынке не будет хотя бы самой захудалой экранизации.
    Нестареющая классика
    Свое знакомство с экранизациями игр я начал с Ragnarok the Animation 2004 года выпуска. Я и мои друзья тогда активно играли в MMORPG Ragnarok Online, которая была наиболее популярна в большей части компьютерных клубов нашего города.
    Я, честно говоря, сейчас немного в ступоре, осознавая, что моей самой первой игре уже 17 лет. И она все так же в строю и получает обновления каждые полгода! Ни перевода на русский, ни субтитров тогда к данному аниме не было. Как сейчас помню: мы собирались за самым дальним компом и смотрели, прося админа, который хоть немного понимал язык, перевести, что же там происходит и о чем они там говорят. До сих пор с морозом по коже вспоминаю анимации умений, которые изобразили в аниме, тогда для меня это было очень волнующе. А как еще описать ситуацию, когда крестоносец швыряет свой щит с реактивной тягой толщиной с бетонную плиту межэтажного перекрытия.
    А ты, собственно, в игре играешь за этого самого крестоносца. Эмоции били через край, особенно учитывая повседневную серость в нашей глубинке!
    b07699a6dde70eef01f1a69a2fe0f668.mp4
    Очумелые ручки
    В азиатском секторе можно выделить еще несколько произведений, способных вас заинтересовать, но тут все упирается в принятие или отрицание жанра аниме в целом. Очень многие ошибочно считают, что аниме просто «мультики», а мультики – это для детей младшего школьного возраста, и взрослому человеку смотреть их должно быть стыдно. Данный вопрос я целиком и полностью оставлю на ваше усмотрение, не приводя доводов ни одной из сторон. Скажу только, что достойные работы там есть.
    Кроме того, доступность жанра анимации и компьютерной графики в текущий момент открыла дорогу для самоделок. Уже не редки аниме-фанфики (Фанфи́к — жаргонизм, обозначающий любительское сочинение по мотивам популярных оригинальных литературных произведений, произведений киноискусства, комиксов, а также компьютерных игр и т. д. Авторами подобных сочинений — фикра́йтерами — как правило, становятся поклонники оригинальных произведений) по полюбившимся играм. Да, это очень долго, но такое уже далеко не редкость.
    Вместо эпилога
    Возвращаясь к началу нашего повествования, хочу привести вам несколько ссылок. Как правило, плохих работ в данном жанре больше, но я все же  рекомендую ознакомиться хотя бы с основными из них. Возможно, вам что-то приглянется, и вы скрасите вечер просмотром старого уже кино.
    http://geek-nose.com/filmy-po-igram/#kredo-ubijtsy-2017 https://www.ferra.ru/review/games/best-films-based-on-video-games.htm https://kanobu.ru/articles/28-filmov-snyatyih-po-igram-368468/ Несколько книг по вселенной Аллодов у нас уже есть, чем, как говорится, черт не шутит, может, появится и экранизация. Ведь очень многим нравится Сарнаут, да и сам Лор интересный и захватывающий! Чем не сюжет для будущего шедевра кино?!

    animationstime
    Когда в описании изменений к обновлению я увидел пункт про изменение системы доминиона, я был, честно говоря, обескуражен. В старый доминион мы играли долгие годы и более или менее он всех устраивал, хоть и не все досконально усвоили его простые правила. Но он был, какой был.
    Я ожидал, что менять в первую очередь будут другие аспекты игры, которые связанны с гильдейскими активностями. Например, пресловутое сражение на рейдовом чемпионском доминионе по средам, которое уже набило всем оскомину, или систему ставок, да и систему гильдий в целом, наконец, уже нужно менять. Но поменяли почему-то доминион воскресный! Да и еще по очень странной схеме.
    Давайте я попробую объяснить, как выглядело со стороны игроков данное изменение. Разработчики меняют систему доминиона, но не меняют карты, а просто немного перемещают точки на старых локациях. Перемещают их не сбалансированно, а как попало. В результате чего точка воскрешения одной из команд на некоторых картах вдвое ближе к зоне захвата, чем у другой команды. Или же путь одной команды прямой, что позволяет быстро переместится одним или несколькими скачками Молнии, в то время как у противника он извилист. Получилось, в общем, как получилось. Добавим сюда дикий начальный дисбаланс в уроне между классами, и получим гремучую смесь, в которой люди начали ненавидеть сам доминион.
    Но это еще не все, согласно новой системе захват точки не начнется, пока на ней присутствует хоть 1 человек из команды противника. Это кардинально ломает все старые заготовки. Люди очень плохо принимают новое, особенно если не до конца понимают все. И в результате мы получаем то, что ранее называли глиномесом – сейчас практически в каждой команде присутствует воин в аспекте защиты, который выполняет роль горы, блокирующей путь к захвату. Такого воина убить быстро даже втроем – большая проблема. А если и убить, его союзники подстрахуют точку от захвата на время, пока он воскрешается, и все пойдет по новой. Как только стартует редкий (фиольный) слой, персонажам в аспекте исцеления не будет так больно, и они полноценно вернутся в игру. И именно в этот момент мы получим 100 % глиномес. Для победы достаточно стоять на двух точках. Первую займет воин и жрец, например, вторую остальные четыре человека из команды с язычником в роли хила. Быстро убить ни одну из таких мини-команд не получится. Одновременно выкинуть всех за пределы точки, чтобы начать захват, тоже. Кто быстрее начал захват – тот и молодец. Очень сомнительно, что в такое будет интересно играть.
    Вы можете сказать: а как же петы, они должны как-то решить такую проблему! Я тоже так думал, когда впервые мы еще с 80-м уровнем пошли проверить новую систему – питомцы стабильно убивали всех за 2-3 удара. На сегодня питомцы, даже учитывая недавнее усиление, слишком хлипкие и слабые, чтобы переломить игру. Подумайте, лучший удар Аэллы под бешенством нанес всего 1.880 ед урона по персонажу без использованных защитных умений! Я, в свою очередь, одним ударом отнял у нее 30 % здоровья. Вот такие вот питомцы и их роль в сражении!
    Очень хотелось бы, конечно, ошибаться, но пока будущее видится мне только так. Негатив от такого «нового» доминиона только распаляется в моей группе. И я, честно говоря, не особо понимаю, на что надеялись разработчики. У них в последние годы очень большая проблема с подачей контента. Сами посудите, если бы доминион стартовал сразу на новых картах, как минимум 20% негатива точно бы не выплеснулось. Если бы взятие питомца доминиона могло решить или переломить исход боя, мы бы получили очень динамичные бои! Очень надеюсь что я неправ.
    Мнение других игроков о доминионе читайте в нашем новом интервью!

    lust13
    Наверное, не секрет, что фанаты игры зачастую лор знают весьма поверхностно. Многим этого вполне достаточно – это, ИМХО, нормально. Некоторым хватает общего представления о фракциях. Ну да, Лига – это древняя Русь, Империя – СССР, все просто. Еще раз повторюсь – это нормально, не все должны понимать лор, но какие-то представления должны читаться и создаваться на уровне первого взгляда.
    Проблемы начинаются, когда такой наивный взгляд начинают считать действительным пониманием сути происходящего и соответственно толковать историю игры, исходя из своей идеологии, а не собственно из истории игры.
    Да, Хадаган весьма и весьма похож на СССР. Это не секрет, фракция создавалась с оглядкой на Советский Союз, там полно отсылок и референсов. Однако, и это очень важно, несмотря на то, что Хадаган похож на СССР, ЭТО НЕ СССР!
    История самих Аллодов намного богаче, чем только Аллоды Онлайн. До событий АО Хадаган уже существовал. Его история началась задолго до АО. В «Проклятых землях» разницу между Хадаганской империей и Канийской империей (да, Кания тоже была Империей) объясняет Тка-Рик:
    "Кания, куда тебе предстоит отправиться, представляется мне страной, где правители не проявляют излишней жестокости, а их подданные чувствуют себя достаточно свободно. Но не поддавайся соблазну расслабиться и не теряй осторожности!"
    "Если бы мне пришлось выбирать, где жить, Империя Хадаган была бы последним местом. Основу этого государства составляет подчинение силе, и каждый хадаганец одновременно господин для тех, кто ниже его по рангу, и раб тех, кто выше".
    Тка-Рик – джунский маг, не входивший ни в одну из фракций, поэтому его взгляд вполне объективен🙂
    В общем, таков был базис, на основе которого создавались фракции уже в АО. В АО было решено существенно дополнить основу фракций «русским духом», поэтому «рыцарская» Кания стала «древнерусской» Канией, а «деспотический восточный» Хадаган – «советским» Хадаганом.
    Однако визуал – это не главное. Я еще раз повторюсь – очень важно понимать, что Хадаган – это не Советский Союз.
    Советский союз был коммунистическим государством, возникшим в результате революции, во главе которого стояла коммунистическая партия со своей идеологией, в государстве была плановая экономика. Ничего этого в Хадагане нет.
    Хадаган – это государство, появившееся в результате завоеваний кочевниками территорий земледельцев (как Золотая Орда или Халифат), в котором тысячи и тысячи лет при Незебе существовало безмерное сословное неравноправие, рабовладение и угнетение. При Яскере (т.е. всего 50 лет назад) с правами стало чуть получше, но ненамного.
    Поэтому Империя Аллодов Онлайн – это вовсе не «Советский Союз, в котором хотелось бы жить, особое магическое отражение наших достижений тех времен, когда Гагарин сказал свое знаменитое "Поехали", и мы были впереди планеты всей...»
    Некоторым, как я уже говорила, достаточно упрощенного понимания сюжета, а тут в пользу упрощенного толкования работает визуал, стилистика и т.п.
    Однако работает ли? Т.е. по хорошему, интересен ли такой образ фракции большому количеству игроков?
    Я не спорю, что своих фанатов у Империи много. Они довольно активны. Даже вероятно, что среди активных членов фэндома именно имперцев больше. Однако, тем не менее, все 9 лет существования игры фракция пребывает в меньшинстве.
    Все годы существования игры с этим пытались бороться множеством способов: переделали стартовую локацию Империи, переделали столицу и часть начальных локаций, переделали хадаганок, ввели нейтральные расы, которые начинают на других территориях, ввели бонусы для меньшей фракции, вводили возможность перехода, которая большую часть времени работа в сторону из Лиги в Империи.
    И ничего из этого существенно ситуацию не изменило. Почему-то большинству все-таки хочется играть за Лигу. Это вполне объективный факт.
    Так Империя ли привлекает людей в Аллоды? Думается, нет, да и ничего особо уникального в ней нет. Тоталитарных Империй хватает, в Вархаммере, например, тоже есть такая. Людей может привлекать именно «русскость», которая отличает отечественный проект от других. А «русскости» хватает в обеих фракциях, и можно даже поспорить, где ее больше.
    Но вообще стоит подумать, так ли оправдывает себя фракционность? Если делать сюжетку разную для двух фракций, то это лишь означает, что игрок увидит вполовину меньше того, что он увидел бы, если бы сюжетка была одна.
    Игрокам сражения между фракциями неинтересны. Я помню первый год игры в Аллоды, когда я вступила в состав Золотой Орды. Мы прекрасно действовали вместе с теми же имперцами, когда была нужна их помощь против гильдий Лиги на Пожирателе Искр, и наоборот. На Астральном противостоянии, на Доминионе о каком-то фракционном союзничестве и речи не идет. Более того, многие игроки постоянно говорят о том, что зачастую их главные враги находятся в собственной фракции, но в другой гильдии.
    Сюжетно какого-то такого непримиримого антагонизма между Лигой и Империей нет. Ну да, у них разный взгляд на мир, но обе фракции в общем-то могут существовать обособленно, без необходимости победы одной над другой. Начиная с 30-х уровней игры вообще никакой войны между Лигой и Империей не велось, имели место стычки, часто без какого-то обоснования.
    И вот у нас есть источник последних возмущений – Край. Там, на новом аллоде, никаких следов Империи нет, а фракция одна. Это многих любителей Империи возмутило. Но... если учесть вышеизложенное, не логичное ли это развитие событий?
    Есть определенная стилистика, в которой создается обновление. Оно, к слову, и не канийское, так как Кания – это «Добро, Вера, Порядок», а Край – это гиблый аллод, скорее в таком языческом стиле, где на вашей стороне теперь не священники света, а ведьмаки. В общем, тоже другая эпоха, но, конечно, больше похожая на Канию, а не на Хадаган.
    Многие вот спрашивают: а почему туда не впихнули Хадаган со его стилистикой? А все просто – потому что нужна некоторая визуальная цельность. Все это язычество рядом с манастанциями смотрелось бы просто дико. Но ведь это не означает, что от него окончательно отказались? В другом сеттинге оно может смотреться вполне естественно, так что остается ждать будущих обновлений Края. Там можно вернуться к Хадагану, прайденам, архитекторам – да чему угодно при желании, если таковое будет.
    И, что самое важное, обычные Аллоды Онлайн никуда не делись. Никто там ничего не снесет. Там Лига и Империя все так же существуют. Да, сюжетного контента там сейчас нет, но весьма вероятно, что он все-таки будет в дальнейшем. Даже не факт, что Край это единственный и каноничный вариант развития событий.
    И вот, возвращаясь к началу поста, у нас есть отдельные люди, которые создают некие фансообщества, но почему-то позволяют себе поливать грязью разработчиков. То, что вы хамите, не делает вашу критику убедительнее, скорее наоборот, хама никто и слушать не будет!

    Ифир
    Давайте представим, чем вы будете заниматься в Аллодах 10.0: создадите очередное перерождение, будете клепать очередные вещи, которые обесценятся со стартом нового минисезона, в тысячный раз проходить острова и ОБС? Услужливая система подбора игроков закинет вас куда нужно, и в этом кроется большая проблема!
    Неважно, что будет происходить в процессе, главное – это актуальный хай-энд контент, рейды, Доминион и сражения 3х3, 6х6, вот где стабильный онлайн, активные игроки и гильдии, верно ведь?

    Мы уже давно знаем классические Аллоды назубок, очередной уровень и сюжет пройдем за пару часиков, чтобы окунуться в рутину и постараться не отстать от других игроков, ведь скоро Доминион, а за ним рейд, нужно спешить, а то можно потерять место в рейде или группе, и что тогда делать? Вливаться в болото, которое годится максимум на замену основных боевых единиц? Все мы знаем, как легко выпасть из обоймы, потерять свое место, и боимся этого, поэтому как белки в колесе совершаем очередной круг от сезона к сезону, и так уже последние несколько лет.
    Раньше, когда игра была хардкорнее, персонажи были слабы – гораздо слабее, чем сегодня, стремительно заканчивалась мана, каждое умение контроля было наперечет при полете на остров, мы распределяли цели и контролили паки, нужно было знать свою ротацию наизусть, прохождение каждого пака было испытанием.
    Давайте взглянем еще немного назад, в те времена, когда астрал еще не был открыт, когда приходилось качаться, а каждая локация отнимала нервы, время и золото. В те времена попадание на Асээ-Тепх, открытую ПвП-зону для Лиги и Империи, становилось настоящим испытанием для новичков, где в любой момент можно было ждать удара врага, а вместе с этим потери опыта и прочности вещей, посмертного проклятия.

    А многие ли помнят битвы на Осколке Язеса, когда невозможно было выйти из лагеря Лиги, потому что сразу за мостом тебя ждала Имперская орда? Помните, как покупали умения у класс-мастеров за золото? И на капе это было совсем не дешевое удовольствие, как приходилось выполнять сложные квесты без помощь клубка и подсветки целей? У меня до сих пор осталось в подкорке, как прыгать по гробам в ПЗ, потому что кто упадет и призовет скелетов, тот Киркоров. И мне нравилось проходить данжи и летать на острова по нарисованной от руки карте, у меня в голове крутилось «Блин, как круто! Я хочу играть больше!» Особенно если получалось выбить что-то из рыжего набора в астрале. До сих пор вспоминаю своего первого ездового волчика, это было мегакруто, после того как я бегал пешком, казалось, что я еду на роскошном феррари. Мы не проскакивали «очередной» контент, мы прорубали путь, теряя опыт, золото, качаясь под дебафом страха смерти – все это приносило большое удовольствие!
    В те славные времена все было в новинку. Многие уголки Аллодов были не исследованы, а получив задание, приходилось открывать журнал заданий и внимательно его читать, на форуме были целые ответвления на тему различных квестов, где что искать, или как хотя бы ориентировочно найти нужное место.
    Не было никаких автоматических поисков группы, сражения или похода на арену, был чат, была гильдия, чего стоили только битвы на подступах к Мертвому городу или сбор игроков перед клетками культистов для регистрации на Арену Смерти.
    Небольшая ремарка для тех, кто скажет, что раньше не было контента, до ввода текущего контента ПвП на локациях было развито лучше: Пожиратель искр, места, где сходились игроки по квестам, печально известный Паучий склон, рейды на столицы. Мир был живой и опасный, а Лига с Империей действительно воевали между собой.

    Коммуникация игроков тоже была другая, в таком недружелюбном и опасном мире невозможно было выжить в одиночку, если такие и были, то находились в незавидном положении. Комьюнити было куда более сплоченным. Знали бы мы, что породим это стадо нытиков на форуме, фу! Бывало, зажмут тебя на респе, кричишь в зон-чат, и народ подходит целыми группами. Игрокам, которые не знали куда идти, бывало, помогали физически, провожая от пункта к пункту квеста, а какие простыни писали в ПМ, расписывая характеристики и билды, не было же калькулятора талантов. Убивать элитных мобов было сложно, самой посещаемой темой того времени в Лиге была «Кем можно фармить элиту Темноводья». Выполнить в одиночку задание по убийству Глубинного ужаса было просто невозможно, мы собирались всей гильдией, чтобы его сделать. Стихийно появлялись группы, люди становились друзьями, завязывались отношения, любовь, Аллоды сближали нас куда больше, чем сейчас.
    Получить новую вещь было куда сложнее, найти и пройти остров, наролить вещь с Арены, позднее сролить вещь на острове или уступить сопартийцу, которому она нужнее, довезти сундук с добычей до столичного аллода, получить лучший лут – было верхом мечтаний. Вокруг персонажей, которые фармили героики, собирались другие игроки и с интересом смотрели, что там падает, что такое крутое одето на этом великом герое?
    Ностальгия. Конечно, сегодня трудно спорить с тем, что Аллоды стали лучше, в них появилось больше контента и других аспектов игры, прогресс, так сказать, заметен невооруженным взглядом. Нынешняя версия игры максимально доступна и понятна, с быстрой раскачкой и возможностью промахнуть весь вымерший контент за 300 рублей в акцию, вместо того, чтобы бегать по пустым локациям. Мне жаль, что все старое было отринуто в угоду удобству игроков, но, тем не менее, я понимаю, что это было нужно. Невозможно удержать людей столько лет на однообразном контенте, а потом, когда игроков стало меньше, нужно было как-то всех объединить, чтобы не простаивали рейды и была возможность слетать на остров, не собирая по два часа группу, добыть нормально амальгаму для крафта. Да, все удобства и наработки сегодняшнего дня – это здорово, но новых игроков нет. Поэтому решение вернуть игрокам давно забытый хардкор в Крае Мира – это отличный подарок!
    Если вы раньше играли в Аллоды, и вам вновь хочется ощутить дух старой школы, то нужно дождаться релиза Края!

    Уже много копий сломано на тему появления этого ответвления игры. Давайте подумаем, что же движет игроками, которые всем сердцем ненавидят Край? А ответ прост: они боятся потерять классические Аллоды и свое благосостояние в них, им страшно, что в один день закроют игру, и их усилия будут потрачены впустую.
    Но цепляться за старую игру, которой уже пошел десятый год, глупо. Возведенная старой командой система доната практически неподъемна для новичков, а планка, которую задрали старые игроки, практически недостижима. О чем говорить, если сегодня игроки с 13 рунами – это уже не редкость, а ведь раньше многие видели их только на скриншотах. Получается, что ждать новых игроков нам попросту неоткуда, разве что отменят всю систему доната и сделают эдакий сервер Нить судьбы с репликаторами и временными плюшкаим, без рун, ларцов и брони, но мы же понимаем, что это никогда не случится?
    Нежелание принять действительность порождает в игроках страх и ненависть к новому проекту, они не хотят ухода старых Аллодов и отчаянно цепляются за них, ведь если раньше конец был гипотетически не скоро, то выход «Края мира» будет отправной точкой, которая рано или поздно приблизит нас к закрытию проекта классических Аллодов.
    Я с удовольствием поиграл в Край и ощутил дух первооткрывателя, в нем скрыт большой потенциал, который только предстоит реализовать. Мне как будто дали вернуться на 10 лет назад, в то время, когда я только открывал для себя Аллоды! Поэтому я с нетерпением жду релиза Края Мира и надеюсь на его дальнейшее развитие, ведь другого пути, по моему мнению, нет. Либо мы прозябаем, теряя аудиторию в классике, либо активно развиваем новую игру по нашему любимому сеттингу! 

    Sign in to follow this