Реклама
  • Это рубрика, где любой игрок может рассказать о наболевшем, поделиться впечатлениями или предложить свои идеи. Присылайте свои материалы на почту manager@igrograd.net и вы обязательно появитесь на страницах нашего журнала, при желании - анонимно. В этой рубрике нет цензуры. Дерзайте!

    Внимание! Любая высказанная в данной рубрике точка зрения является индивидуальным мнением ее автора и может полностью расходиться с мнением редакции!

  • Особое мнение


    animationstime
    Замечали ли вы, что множество активностей в Аллодах Онлайн совсем не развиваются? Игроки все больше склоняются к мысли, что команде Аллодов не хватает человеческих ресурсов для развития всех аспектов игры, огромная часть которых сейчас заброшена. Среди них и та активность, что привела меня в АО - астрал. Его позиционировали как главную фишку игры, ее отличительную черту. Еще недавно надежды на его актуализацию у меня лично и у моих товарищей были огромные, да эти надежды подогревали и сами разработчики. В первый раз они сделали намек в июле 2015 года на проходившей в Москве встрече с игроками. Затем после закрытых тестов новых классов в сентябре того же года появились слухи про некие “Кораблики”, что было воспринято мной и другими людьми как долгожданный астральный контент. Игроки уже были готовы, и надеялись покорять новые активности астрала...
    Но увы. Наши надежды не оправдались, потому как то, на что намекали разработчики, оказалось новой отдельной игрой по мотивам Аллодов “Пираты: Штурм Небес”. Это, конечно, нельзя назвать обманом, потому как нам ничего конкретного и не обещали, но у некоторых пользователей, в том числе и у меня, эта новость вызвала сильный негатив, особенно цитата из первого видео дневника по данной игре:
    Алексей Корнев: “Мы работали над Аллодами, над алодским астралом… ….поэтому мы решили сделать игру, в которой игрок управляет кораблем самолично… ”.  Были отмечены и давнишние просьбы сделать одноместные корабли и переделать астрал, и опрос на форуме, в котором игроки подали множество идей по этой теме. Вспомнили даже первоапрельскую шутку от разработчкиов, в которой тоже упоминались одноместные корабли. По неподтвержденным данным, контент "Пиратов" изначально разрабатывали как дополнение к Аллодам, но потом было решено выпустить его отдельной игрой. Из-за этого произошли некоторые перестановки в команде АО, от которой по сути просто откололись все те, кто работал над "Пиратами". 
    Новая игра  пошла по своему пути. На перенасыщенном рынке сессионок она зашла бы лучше годика 2 назад. Особой популярности в русском секторе она не взыскала, чего не сказать про европейские сервера - там игра была немного жива хоть какое-то время. В итоге сначала русские сервера игры присоединили к европейским, а совсем недавно объявили о закрытии всех серверов. Игра просуществовала очень мало. Здесь хочется подчеркнуть, что на разработку и поддержку игру было брошено довольно много значимых и узнаваемых людей из AllodaTeam - художники, дизайнеры, комьюнити-менеджеры. В "Пиратов" было вложено очень много времени и сил!
    Сейчас многие считают что контент "Пиратов" стоило бы адаптировать для АО, где он и должен был быть изначально. Да и ушедших разработчиков вернуть. Про это есть даже целая тема на форуме.
    Сегодня я расскажу о том, как по моему мнению мог бы развивается астрал в Аллодах Онлайн.
    Очевидно астрал должен представлять в игре такие архетипы контента, как: эксплорейшн (иследования), фарминг,  пвп, хаузинг (корабль - это фактически тот же дом), крафтинг и другие; а сама игра развиваться по изначальной концепции - острова в море астрала, отсылающие к эпохе великих географических открытий.
    Концепция
    Текущие проблемы:
    Скудное наполнение астрала контентом. Низкая актуальность текущего астрального контента и, как следствие, его непопулярность. Отсутствие контента архетипа эксплорейшн (иследования). Предложенное решение проблем:
    Создание новой астральной активности “Неисследованный астрал”. Который будет включать в себя множество активностей и возможностей. Создание контента, направленного на развитие собственного судна и добавления возможности самому создавать и улучшать корабельное оборудование, а также получение возможности построить новые типы астральных кораблей. Создание гильдейского астрального контента. Решение ряда проблем связанных с астральным пвп. Создание отдельно стоящего контента для зарабатывания золота в игре.  Пояснение
    “Неисследованный астрал” представляет собой качественно новый астральный слой, который имеет ряд схожестей и различий с обычным астралом.
    Начнем его описание с того, что попасть в него изначально можно исключительно через червоточину, которая находится в Дальнем безмятежном астральном секторе (зеленый, повышенная сложность). Сам же он делится на шесть слоев. Каждый слой представляет собой совокупность хабов с древовидной структурой. В слоях с первого по четвертый в географическом центре находится статичный аллод, который можно перестроить в станицу/заставу.
    Главной особенностью и отличием от обычных астральных хабов является то, что данный астрал является трехмерным, и часть переходов ведут в “верх” или “низ”. Количество хабов увеличивается в геометрической прогрессии относительно увеличения номера слоя. Также отличительной чертой данного астрала является пвп "все против всех" (т.е. врагами может быть даже член вашей фракции), исключением могут являться только союзники (союзником можно выбрать корабль любой фракции, но исключительно до попадания в сектор или же до вылета из станицы).
    Каждые 3 часа в в некой совокупности хабов проходит астральный шторм, игрокам лучше быстро покинуть область шторма, т.к. она практически со 100% вероятностью принесет гибель для команды. Но после астрального шторма в хабах, где он прошел, появляются сундуки и обломки кораблей с различной добычей, про которую я упомяну чуть ниже. Время существования сундуков - 2 часа. Убийство демонов в данном секторе тоже принесет интересную добычу. Кроме того, в данном секторе убийство каждого (треш) демона со 100 % шансом принесет игрокам “Чистый эфирит”, но данный эфирит попадет в трюм корабля, и будет формироваться в сундуки по 50 ед. в каждом. Убийство сильных демонов принесёт большее количество эфирита и с 50 % шансом позволит получить “Эманацию таинственного астрала”.
    Количество и качество наград возрастает на 50 % за каждый последующий слой. В данном астрале нельзя получить корабельное оборудование в качестве добычи. Но тут можно получить реагенты для улучшения и создания корабельного оборудования. В случае гибели судна в данных слоях команда сохраняет только 20 % сокровищ в трюме.
    Для перехода в следующие слои  игрокам предстоит самостоятельно отыскать червоточину, которую невозможно обнаружить с помощью корабельного оборудования.
    Острова
    Острова, которые встречаются в данном слое, представляют собой отражения Диких Земель. Их отличительной чертой является множитель добычи, который увеличивается, пока данный остров не будет посещен (т.е. чем дольше не посещался остров, тем больше добычи будет получено). Добыча может быть увеличена вплоть до 50 раз (110 дней без посещения). При этом до бонуса х2 остров должен быть не посещён 4 часа, с момента получения бонуса с х2 до х4 - двое суток, с х4 до х8 - 7 дней, а далее по 0,39 в сутки или же по ~ 0.01 в час. Сам же остров представляет собой некую полянку из Диких Земель, на которой находятся монстры и боссы. Местонахождение всех островов постоянно, бывалые капитаны смогут составить свою карту таких островов для наибольшего удобства. Но данные острова невозможно обнаружить с помощью “Поиска устойчивого региона”.
    В качестве награды с монстров на острове можно получить в первую очередь золото. Боссы  же порадуют шкатулками с добычей и редкими расходниками и материалами. Само искажение будет активно в течение 3-х часов после влета. Время респа монстров - 5 минут, боссов - 20 минут. Команда с помощью портативного телепорта может призвать на помощь союзников, вплоть до полного отряда.
    Станица
    В центре слоя находится фиксированный аллод, который можно превратить в станицу. Данный аллод до его обнаружения невозможно найти с помощью умения сканера “Поиск устойчивого региона”. Первооткрывателю данного аллода будет предложено три варианта действий: отдать аллод охотникам на демонов, начать развивать аллод силами собственной гильдии, развивать аллод кооперативно. Для большего понимания выбора, который предоставлен игроку, стоит описать саму станицу и возможности, которые она предоставляет.
    Фактически у нее есть восемь уровней развития, начиная от 0 и заканчивая 7-м. Нулевой уровень - это только что обнаруженная станица. В данном виде любой желающий может перезахватить ее в любой момент. Для развития станицы требуется определённое количество ресурсов производимых ремесленниками. Например, для улучшения до первого уровня потребуется "Медная оправка", "Медная полоса", "Медная пластина", "Медная болванка", "Медный слиток", "Медный клинок", "Медный прут", "Медная основа", "Медная накладка", "Медное остриё" в количестве 2.500.000 шт. каждого вида, и по 15.000.000 шт. "Никудышных канатов" и "Ситцевой парусины", а также строевой древесины 1.500.000 шт., которую предполагается приобретать за игровое золото.
    "Никудышных канатов" и "Ситцевой парусины" на данный момент нет в игре, эти вещи предполагается добавить в числе прочих для полноценного участия всех ремесленных профессий в астральном контенте. 
    Последующие улучшения требуют вдвое больше ресурсов с последующим повышением его качества (пример у заготовок: Медный, Бронзовый, Железный, Стальной, Мифрильный, Адамантовый, Метеоритный).
    За каждый сданный ресурс начисляются очки вклада. После того, как станица достигнет 1-го уровня, открывается возможность прямой телепортации к ней судна из ангара. При этом стоимость такого перемещения определяется владельцем станицы или фиксировано относительно уровня, если ее передали охотникам на демонов, или же определяется человеком с наибольшим вкладом в случае кооперативного владения. Также в ней становится возможно продать эфирит без каких либо понижающих коэффициентов или ограничений, как в случае если бы его продавали на торговом посту. Однако с каждой продажи снимается фиксированный налог, который зависит от уровня станицы, который накапливается так же, как и плата за перемещение, и раз в две недели распределяется в следующей пропорции: 40 % средств уходит на обслуживание и 60 % ( при выборе пункта “ Начать развивать аллод силами собственной гильдии”) в равных долях распределяется относительно частей вкладов в постройку (т.е. те, кто сдавал ресурсы, будут получать золото).
    По мере развития станица будет предоставлять дополнительные услуги и дополнительные возможности для владельцев. Среди которых: быстрый ремонт корабля(за 10 минут при любых видах повреждений), улучшенная навигация (+5/10/15/20/25% скорости судна, данный эффект накладывается на сутки и покупается за золото), энергетическая подпитка (позволяет пассивно увеличивать запас астральных Эманаций на 1 ед. каждые 20/15/10/5 сек, складывается до 4 раз, длительность 24 часа, покупается за золото), экстренная телепортация (в случае разрушения судна позволяет переместиться в  станицу сохранив 50 % сокровищ в трюме), улучшенное десантирование (с шансом 50 % позволит телепортироваться на вражеский корабль, отмеченный Захватом цели независимо от количества хп судна противника), пиратский флаг (позволяет скрыть название корабля иимена членов команды), портативный телепорт (позволяет устанавливать портативные телепорты, с помощью которых можно призвать помощников на астральные острова в данных слоях), защита станницы (находясь в одном хабе со станицей все атакующие вас корабли будут атакованы защитными турелями станицы) и многое другое.
    От выбора действий открывших станицу игрков будут зависеть пропорции распределения прибыли: если отдать станицу охотникам на демонов, то пропорции следующие: 40 % средств уходит на обслуживание, 30% охотникам и 30 % игрокам; если владеть станицей одной гильдией, то 40 % средств уходит на обслуживание и 60 % игрокам; при кооперативном владении 60 % на обслуживание и 40 % игрокам.
    Сменить тип владения можно путем захвата. Раз в две недели, в пятницу, в период с 20.00 до 22.00 можно предъявить претензии на владение. Бой же будет проходить в субботу с  20.00 до 21.00 в формате deathmatch. Телепортация к станице будет заблокирована начиная с 19.50. Сражение проходит в хабе, где она расположена, но при этом никто не запрещает разместить корабли в соседних хабах. Нападающие и защитники могут объединяться в союзы вплоть до 24 корабля на союз. При этом дополнительным условием победы является разрушение трех защитных турелей (если они приобретены). Смерть в данном сражении накладывает штраф 10% прочности судна. И перемещает его в соседние хабы, а также накладывает эффект, который запрещает перемещение через червоточины в течение двух минут.
    В случае успешного захвата станица теряет 1 уровень улучшений, а также сбрасываются все текущие очки вклада, но сохраняется 60% казны. Сторона победитель получает фиксированное количество очков вклада в качестве бонуса. Главным же бонусом владения станицей является верфь, строительство которой можно начать после достижения 3-го уровня  станицы. Верфь - это отдельное сооружение, постройка и обслуживание которой требует отдельных ресурсов. Верфь невозможно улучшить выше 5-го уровня, если станица передана во владения охотников на демонов. При кооперативном владении верфь ограничена 6-м уровнем развития, и порядок очереди работ определяется объёмом вклада. При гильдейском владении максимальный уровень верфи равен 7-му., открывающему доступ к строительству флагмана гильдии! Подробнее об уровнях и возможностях верфи будут описано немного ниже.
    Пиратство
    Стоит упомянуть и о пиратстве. Как вы понимаете, для него созданы все условия. Без всяких ограничений! Но в тоже время есть и возможности спастись от него. 
    Найм и развитие персонала для станицы стоит отдельным пунктом. Как говорил один очень мудрый человек “Кадры решают все!”. В случае кооперативного владения найм определенного НПС решается голосованием. В гильдейском владении выбор оставляется за лидером гильдии владельца. При передаче владения охотникам на демонов - найм НПС случайный. Игрокам предоставляется интерфейс выбора НПС на каждый ключевой участок. У каждого конкретного нанимаемого в зависимости от его ранга есть 3 свойства, которые развиваются по мере того, как игроки взаимодействуют с ним. Отличается ассортимент улучшений и возможностей, которые предоставляет конкретный НПС.
    Рассмотрим ассортимент на примере главного литейного мастера, специализация которого - создание корабельных орудий. Нам предоставляют выбор из 10 НИПов (неигровой персонаж); у каждого из них есть 3 свойства, например такие: качество изделий увеличено на 3% (это значит, что с шансом 3% данный НИП может создать изделие на 1 ранг выше качеством), количество затрачиваемых ресурсов снижено на N%, уровень прочности создаваемых предметов увеличен, показатели урона создаваемых предметов увеличены, и т.д. Данный конкретный НИП может улучшать свои характеристики путем взаимодействия с игроками.
    Стоит тут же упомянуть, что при успешном штурме часть НИПов погибает и игроки должны нанимать и развивать их заново. Кроме того, после 5-го уровня Верфи конкретному НИПу можно присвоить специализацию, которая значительно улучшит одно из его свойств. Ассортимент предполагаемых специальных улучшений и доступных зачарований разнится между НИПами, т.е. у них есть базовый общий список доступных улучшений/рецептов/зачарований, и есть специальный, присущий только конкретно этому НИПу. Также есть несколько скрытых свойств, которые становятся доступны только после присвоения специализации, от которой зависит и их ассортимент.
    Начиная с четвертого и каждый последующий уровень станицы/верфи игроки могут нанять дополнительного мастера схожей специализации.  Найм и постройка защитников для станицы, вносят довольно весомый вклад в оборону. Начиная с 1-го уровня развития, владельцам будет предложено начать постройку защитной турели. На каждом последующем уровне будет доступна постройка дополнительной турели, но начиная с 3-й цена на постройку каждой последующей возрастает в 2 раза относительно предыдущей. Также начиная с 3-го уровня станицы доступно оборудование береговых батарей, которые могут использовать игроки, ведя заградительный огонь. 
    На пятом уровне открывается доступ к оперативному развертыванию минного поля вокруг защитных турелей и станицы. Улучшение реакторного блока станицы на шестом уровне позволяет игрокам установить лучеметы, для обороны. Немаловажным аспектом является найм ремонтников, которые могут оперативно восстанавливать прочность оборонных средств. Однако бригада может погибнуть в процессе ремонта.
    Верфи
    Верфь является святыней для каждого астралонафта, местом, где производятся и улучшаются корабли. Верфь является сердцем этого контента. Здесь строятся новые суда и производится новое корабельное оборудование, а также целая масса модификаций и улучшений судна. Но обо всем по порядку.
    В отрытом “Неисследованном астрале” в качестве добычи с монстров и боссов можно получить маленькое количество различного рода кристаллов и их осколки. На островах же в качестве добычи с боссов в сундуках имеется маленький шанс на получение затравочных кристаллов. 
    Игрок, используя различные компоненты, в том числе те, которые создают ремесленные профессии, может с помощью интерфейса верфи вырастить различные кристаллы и после огранки использовать их как сердце корабельного оборудования. Причем различные пропорции использованных ресурсов могут впоследствии привести к различным результатам, и даже использование  ырья и ресурсов наивысшего качества порой будет не так эффективно, как комбинирование (тут игроку предлагается интерфейс, в котором он сам вставляет материалы и ползунками выбирает их пропорции, всего можно одновременно использовать до 10 различных материалов).
    Но создание оборудования не ограничено выращиванием кристаллов. Немаловажную роль играю корпус, пушки, щиты, визоры, сканеры, реакторы и т.д. Финальным этапом создания корабельного оборудования является зачарование, с помощью которого производимому объекту можно придать одно из более 500 свойств. Оборудование, созданное таким способом, можно в последующем разобрать на составные части и использовать еще раз для создания нового. Неудачные кристаллы тоже можно переработать на раствор для выращивания. Качество и количество добываемых реагентов растет пропорционально смене слоев астрала. Уже в 3-м слое среди демонов можно встретить редких спрутоглавов, убийство которых практически невозможно без слаженной команды из нескольких кораблей. Также встречаются “красные” демоны со своей уникальной тактикой и щедрой наградой.
    Как я упоминал в более ранних выпусках “В мечтах о контенте”, на личном аллоде тоже предполагается постройка верфи. Тогда я не вдавался в подробности, сейчас же постараюсь более подробно расписать бонусы от постройки, ресурсы, которые нужно затратить на постройку, и найм персонала.
    Общие свойства своей и гильдейской верфей
    Верфь - масштабное сооружение, в постройку которого нужно вложить значительные ресурсы,  оплатить найм персонала и обслуживание. Тем не менее, верфь дает массу бонусов и возможностей тем, кто всерьез заинтересован в астральном контенте. 
    В первую очередь, каждый новый уровень, начиная со второго, открывает доступ к постройке новых типов и видов кораблей. Например, на втором уровне открывается доступ к созданию легких боевых катеров. Всего доступно 3 вида боевых катеров, которые рассчитаны на команду из 3-х человек. На 3-м уровне открывается доступ к постройке ряда малых специализированных боевых судов, рассчитанных на команду из 6-ти человек. На 4-м уровне открывается доступ к ряду сторожевых и стелс кораблей, которые рассчитаны на команду в 6 человек. 5-й уровень открывает доступ к постройке рассчитанных на команду в 12 человек малых рейдовых суден, среди которых тяжелый транспортник, крейсер и несущий крейсер с 2-3 боевыми катерами на борту. Оборудование специализированных суден создается отдельно от общепринятого. 
    Функционал верфи предоставляет целый ряд улучшений для каждого из суден. Начиная со второго уровня хозяин верфи может сдавать свою верфь в аренду и другие игроки смогут пользоваться бонусами верфи, если разместят свое судно в ней. Улучшение нужно применять к каждому судну отдельно, при этом стоимость услуг разнится в зависимости от типа и вида судна. Могут потребоваться отдельные специфические материалы для некоторых улучшений. Например улучшение “Адамантовые шпангоуты – снижает входящие повреждения по корпусу корабля на 15%” требует создаваемые ремесленниками ингредиенты, плюс некоторое количество золота.
    Игрокам при создании судна будет предполагаться 3 варианта материалов, от выбора которых зависит прочность и характеристики корпуса судна. В целом создаваемые корабли это конструктор, который каждый волен собрать как ему угодно. Корабли даже одного класса и модели могут сильно отличатся в зависимости от компоновки. Верфь же дополнительно позволит запоминать наборы снаряжения судна и проводить быстрое переоборудование -одна кнопка и корабль переоборудован под другую задачу.
    Отдельным пунктом в возможностях верфи является создание дополнительного оборудования и расходуемого снаряжения для судов. Часть данного оборудования позволит существенно облегчить исследование и покорение астрала, а такие вещи, как малые, средние и большие врата телепортации, позволят быстро позвать на помощь союзные корабли или же быстрее изучить астрал, используя легкие разведывательные корабли, и тем самым облегчая поиск демонов рейдовой сложности. Малое минное поле, позволит уйти от погони или же устроить засаду, и т.д.. Ассортимент такого создаваемого верфью дополнительного оборудования весьма разнообразен и велик. Но стоит учитывать, что оно хранится в трюме корабля и при его разрушении полностью уничтожается. И как бонус - не каждое оборудование может быть погружено в трюм любого судна. Однако тяжелые транспортники могут быть нагружены значительным количеством различного оборудования, что позволяет восполнить в бою его запасы.
    Отличия между личной и гильдейской верфями
    На строительство гильдейской затрачивается в разы больше ресурсов, чем на индивидуальную верфь. Длительность исследования, применения улучшений, постройки суден снижается в 5 раз. Гильдмастер может изменить приоритет задач по своему усмотрению. Право аренды верфи заключается не с персонажем, но с целой гильдей. Максимальное количество гильдий арендаторов - 2, но если верфь достигла максимального уровня развития, то возможно привлечение еще одной гильдии. Размер арендной платы определяет ГМ вручную. Случайным образом при найме или повышении ранга НИПы могут получить дополнительное свойство, в зависимости от параметра верности. Верность - уникальный параметр при гильдийном владении верфью, он повышается в случае удачной защиты станицы и может существенно снизится, если НИП простаивает или же не получает оплату.
    Шестой уровень развития верфи открывает уникальные улучшения для ряда кораблей. Седьмой уровень открывает доступ к постройке флагмана гильдии - уникального рейдового судна, рассчитанного на 24 человека и 10 малых боевых катеров. Главное оружие флагмана в силах уничтожить вражеское судно за один выстрел. Имеет 3 режима стрельбы: концентрированный выстрел - наносит значительной урон по прямой шириной 1 км, дальность 20 км: широкий конус - выстрел, который поражает всех в зоне попадания, дальность 5 км; стрельба концентрированной манной – прицельный самонаводящийся выстрел, который наносит огромные повреждения. Флагман имеет на борту 4 отдельных автономных реактора, которые обеспечивают манной все оборудование. При подготовке к выстрелу все реакторы начинают заряжать главное орудие фрагмана, при этом 2 маршевых реактора нагреваются до 80 % и работают на таком уровне до полной зарядки орудия. Капитан судна может самостоятельно устанавливать количество манны, которое будет затрачено на каждый выстрел орудия. Сам по себе флагман весьма скоростное судно, но, увы, не слишком маневренное. Прикрытие флагмана должны обеспечивать боевые катера и судна поддержки. 
    Он единственное реально эффективное оружие против демонов защитников из 6-го сектора астрала. Нет, вы конечно можете убить такого демона, закидав его трупами, но стоит ли оно того? Постройка флагмана гильдии - это ключ к основной и наиболее ценной активности данного астрала, о которой я напишу немного ниже. Все гильдии,  которые арендуют верфь, также могут построить флагман. 
    Межсервеное астральное БГ
    Предполагается создание БГ с несколькими сценариями, которые случайно могут активироваться (как битва за Каргалас). Наградами за такую активность становится возможность участвовать в розыгрыше трофеев с корабельной тематикой. Еще одной активностью являются гонки на выживание - межсерверное сражение, в котором участвует корабль с полной командой. 
    Гильдейский аллод
    В самом дальнем 6-м секторе находятся острова, которые гильдия по своему усмотрению может захватить и перестроить в гильдейский аллод. Острова в свою очередь делятся на 3 типа: малые, обычные и большие. Игроки должны сами решать, какой остров им по силам захватить, удерживать и развивать. На таком острове доступна постройка замка гильдии - огромного строения, воплощающего в себе все величие и силу гильдии! Дизайн замка выбирает сама гильдия, до постройки возможно посетить виртуальную копию замка для ознакомления.
    Для постройки требуется периодическая доставка на остров строительных материалов и строителей. Большинство материалов можно приобрести у НИПов, но некоторая часть из них производится ремесленниками. До строительства первого этапа остров может ограбить любой желающий, забрав до 90% неизрасходованных ресурсов и перебив всех строителей, что замедлит строительство.
    Само строительство замка разбито на несколько этапов, по завершению каждого из которых у владельцев появляются дополнительные возможности. Одной из главных причин строить гильдейский аллод являются Воплотители - огромные механизмы, использующие энергию первичного астрала для создания материального. Воплотитель кроме обычного реальгара создает уникальные ценности. Гильдия самостоятельно выбирает какой из ресурсов будет создавать каждый конкретный воплотитель, распределение же происходит пропорционально вкладу человека в развитие как самой гильдии (авторитет), так и в постройку замка. Количество максимально возможных к установке воплотителей зависит от размера замка, этапа его постройки и процента авторитета, которым жертвует гильдия. Кроме энергии астрала, для воплощения ресурсов могут потребоваться и добываемые с демонов кристаллизованные эманации.
    Не стоит забывать и про недоброжелателей, которые могут позариться на добычу. Для этого гильдии стоит позаботиться о достойной обороне замка. Обеспечить данную оборону можно различными способами: нанимая НИПов, изготавливая специальные защитные механизмы и укрепленные редуты. Нападающие тоже имеют широкий ассортимент механизмов, существенно ускоряющих захват. Отличным примером может быть найм осадных огров, которые нам знакомы по сюжету. 
    Прочие возможности
    Существенным препятствием захвата замка является 5-й слой, где большая часть монстров рассчитана на убийство в несколько кораблей. А некоторые особо опасные демоны вообще рейдового уровня! Такие монстры принесут богатую добычу для удачливых охотников, например - уникальные чертежи оборудования. Также в этом слое присутствуют хабы-ловушки, из которых не выбраться, пока не убить всех противников, там могут быть разнообразные бафы, как позитивные, так и негативные.
    Именно таким я вижу астрал. Хотя всех мыслей по этой теме вместить и озвучить в данной статье я не мог. Хотелось бы больше контента, исследования и поиска, больше возможностей для сбора и крафта, интересных ленд и мировых боссов.
    Спасибо за внимание!
    МатаХари
    Хейтер – яростный противник чего-либо или кого-либо. От англ. – «ненавистник».
    Хейтерам-любителям рыться в словарях не рекомендую сейчас доставать Ожегова – покойный лексикограф не знал такого слова, хотя хейтеры были и в его время.

    Нет в нашей жизни сейчас такого явления, у которого бы не было противников. Ненавидеть или презирать что-то модно (да здравствует новый нигилизм!), а вот делать нечто стоящее оказалось немного сложнее. Поэтому в полку хейтеров прибывает день ото дня. Естественно, такое явление нельзя было обойти вниманием: я просмотрела анонсы «Вестника Сарнаута» на странице официального сообщества «Аллодов Онлайн» и позволила себе провести видовую классификацию этих головоногих  людей.

    Если комментарии некоторых личностей у вас тоже вызывают восклицание «зинанутвоюжмать», то, несомненно, вы их узнаете. 
    Хейтеры-графоманы – писучие мальчики и девочки. Очень любят побросаться в вас словарями, справочниками, энциклопедиями. Блещут знанием русского и не только языка, снисходительно не замечая пресловутого бревна в своих очаровательных глазках. Тычут вас как нашкодившего котенка в ошибки, закатывают истерически глаза при виде неточности в тексте и отправляют учиться в начальную школу азам грамотности. При высказывании аргументированной критики или просьбе говорить по существу аристократически оттопыривают мизинец и прекращают с вами всяческие диалоги, давая понять, что холоп недостоин более барского внимания. 

    Хейтеры в белом пальто – те самые, что стоят умные и красивые. Вокруг все дураки – это ясно как божий день. Неправы все сразу и одновременно. У него нет союзников, он не знает жалости и пощады, поливая вас месивом из настолько несвязного текста, что все попытки доказать вашу невиновность или, упаси боже, правоту приводят к следующему постулату: все сказанное вами будет использовано против вас, даже если вы не будете хранить молчание. Если вы попробуете скооперироваться с таким хейтером, скорее всего, ничем хорошим это не закончится, как ничем хорошим не заканчивается приход на вечеринку двух подвыпивших мадмуазель в абсолютно идентичных нарядах. А он один умный в белом пальто стоит красивый.

     
    Хейтеры-Лермонтовы – депрессивные мальчики и девочки.  Очень долго вздыхают о том, что раньше было лучше, а сейчас вообще все испоганилось до неприличия. На просьбу аргументировать или делать лучше, невинно хлопают глазами и начинают убеждать вас, что это ваше личное дело и они ничего такого не говорили. Любят корректировать комментарии и даже удалять их, чтобы потом на досуге было над чем подепрессировать. 

    Хейтеры-критики – этакие Белинские со смартфонами и немытыми волосами. Действуют строго в духе великого критика – сами писать не способны, но других научат запросто. Распространенные фразы: «очень странный…», «какой-то непонятный…», «если уж пишете…». Любят разбирать ваш текст по словосочетаниям и предложениям, дабы придраться к ним вне контекста. Не поддаются никакой критике со стороны, так как начинают эту критику разбирать описанным выше способом.


    Хейтеры-эксперты – зело разбираются в одном вопросе. Очень любят оседлать своего любимого конька-горбунка и ездить по вашим незащищенным ушам, стреляя из всех орудий. А их у экспертов, поверьте, полные карманы. Детально подвергают разбору тему, в которой считают себя специалистом. Могут начинать со снисходительности, постепенно превращаясь в асфальтоукладочный каток, который сравняет ваше мнение с дорожным полотном. 
    Напоследок хочу добавить, что концовка статей – это слабая сторона автора, так что можно похейтить ее отсутствие. Миру мир, автору, хоть и на диете, зефир! 
    Ифир

    Давайте пофантазируем, как может выглядеть игра по вселенной "Аллодов Онлайн"?
    В далеком 2012 году, благодаря конкурсу разработчиков, вышла мобильная игра "Аллоды: Охота за Сокровищами":
    Жаль что Allods Team не хочет заполнить этот пробел и выпустить мобильную игру.
    В моем представлении - это ММОРПГ с элементами стратегии, где мы становимся хранителем своего острова, строим город, управляем партией героев и флотилиями астральных кораблей.
    Навстречу приключениям
    По заданию вашей фракции вы отправились в астральное путешествие на поиски новых островов.
    После удачного боя с пиратами, вас настигает Спрутоглав. Силы не равны и оторвавшись от него, ваш корабль терпит крушение на неизвестном аллоде.
    Вместе с выжившими членами команды вы идете в сторону разрушенной башни мага, по пути вас встречают орды нежити, а в конце приключения перед вами появляется старый владелец этого острова, а ныне ужасный лич, финальный босс острова.
    Отчистив аллод от нежити вы решаете стать его хозяином.
    Личный Аллод
    Городской менеджмент увлекательное занятие и тут игрокам нужно будет проявить свое стратегическое мышление.
    Для развития своего острова мы можем построить ряд зданий, каждое со своим функционалом:
    Шахта, лесопилка и лаборатория - для добычи ресурсов; Склад - для хранения ресурсов; Таверна - для найма героев; Кузница - для улучшения снаряжения героев; Верфь - для строительства и улучшение астральных кораблей; Рынок - для торговли на аукционе с игроками и НПС; Защитные сооружения - для отражения нападения пиратов и игроков. Постройки можно будет улучшать, таким образом увеличивая их функционал и повышать уровень города. Первые ресурсы мы получим пройдя начальное приключение, после чего нам будет доступно строительство начальных зданий.
    В зависимости от вашего желания Аллод может стать как столицей торговцев, так и пристанищем пиратов. Бонусы будут доступы после достижения 10 уровня, где вам предложат выбрать тип города.
    Отважные герои

    Стартовое приключение поможет нам освоится с управлением астральным кораблем и группой героев.
    Как будет выглядеть геймплей? За основу я бы взял довольно удачную игру Soda dungeon, где вы управляете героями во время прохождения подземелий.
    В команду можно набрать любых персонажей, вне зависимости от класса, для простоты я бы не стал заморачиваться с распределением статов и умений, а сделал бы его стандартным для всех. Вы можете самостоятельно экипировать свою команду и дать ей различные расходники. На одевании героев частично будет завязана торговая система внутри игры. Игроки будут продавать вещи из пройденных инстансов или изготавливать их самостоятельно, в кузнице своего острова.

    Прохождение островов будет линейным, переходя из комнаты в комнату вы будете побеждать своих противников, пока не дойдете до самой последней, где будет ждать босс.
    Для снятия нагрузки с игроков прохождение островов будет доступно как в ручном так и в автоматическом режиме.
    После прохождения острова герои будут получать опыт и повышать свои уровни, после чего им станут доступны инстансы посложнее.
    Для внесения в систему баланса я бы сделал всех героев смертными и их смерть была бы необратима. Ведь иначе уже через несколько месяцев будут ультимативные команды, которые станут разносить противников с одного удара
    Астральные корабли

    Астральные путешествия - это самое интересное что нам подарили в свое время Аллоды Онлайн. В нашей мобильной игре их роль будет также важна и интересна.
    На своем личном острове вы сможете строить разные виды кораблей, это могут быть как военные суда, так и торговые.
    Благодаря военным судам вы можете исследовать астрал и защищать своих торговцев, прокладывать новые маршруты и добывать ресурсы.
    Сражения могут быть как вдумчивым, похожим на шахматы, где мы будем ходить своими кораблями по игровому полю, так и быстрыми, в один клик.

    Сами же полеты могут выглядеть подобно игре Faster than light.Перемещаясь от хаба к хабу мы можем как получать квесты на сопровождение других кораблей, перевоз ресурсов или уничтожение целей, так и участвовать в сражениях с пиратами или астральными чудовищами.
    В ходе исследований мы можем найти аллоды с ценными ресурсами и построить там здания для добычи ресурсов.
    Торговые суда будут заниматься перевозкой полезных товаров, это может быть как путешествие к торговым постам, так и сбор рессурсов с ваших ресурсных островов, конечно нельзя забывать, что торговое судно может стать добычей пиратов или чудищ.
    Взаимодействие игроков

    Взаимодействие игроков - это важная составляющая многопользовательских игр.
    Изначально, во время создания персонажа мы выбираем сторону конфликта, это могут быть как традиционная Лига или Империя, так и Пиратское братство, которое может сотрудничать с кем угодно.
    Игроки могут объединяться в гильдии и воевать за первые строчки рейтингов.
    В основу конфликта можно заложить войну на Святой Земле, где различные гильдии будут захватывать места силы. В астрале будет идти война за торговые посты и ресурсные базы.
    Подводя итоги

    Сейчас в гугл маркете довольно много игр разной направленности, но  все они не могут предложить интересного и разнообразного геймплея, где будет место жарким ПвП сражениям и полетам к новым горизонтам.
    Благодаря интересной истории, нетривиальному сюжету и возможности завязать много интересных аспектов в одну игру я думаю эта идея может выстрелить, а игра стать популярной и найти своих игроков.
    animationstime
    Вы когда нибудь думали об основной причине проблем онлайна в аллодах? Существует много мнений, но только часть из них правдива. В основном считается, что во всем виноваты разработчики. Это не так. И я устал объяснять, что разработчики – это наемный персонал, такой же, как кассиры или полицейские. Линию развития задают другие люди и, конечно же, маркетинговый отдел. 
    Но в это же время в игре присутствует неявная проблема, которая существенно влияет на количество игроков. И эта проблема – в сложившейся гильдейской системе.
    Эта статья из цикла «В мечтах о контенте» не будет содержать решений, которые могли бы исправить текущую ситуацию, потому как таких готовых решений у меня нет, только некоторые мысли на тему гильдий. Ситуация очень сложная, и, скорее всего, всю систему нужно переделывать очень основательно.
    Первой и основной проблемой в системе являются чемпионские накидки. Вы можете возразить, что всё связанное с ними сделано, чтобы «сливки» не переходили в одну гильдию, но как показывает практика – они переходят, и система фактически не работает. В то же время это создает реальную проблему, если гильдия довольно большая и внутри нее есть конкурентная борьба. Но наш менталитет таков, что все, что решается человеком, будет тут же оспорено другими, начнутся обвинения в ущемлении прав или дискриминации. Это у азиатов, можно сказать, в крови подчинение высшему руководству. Наш же человек подсознательно не хочет подчиняться, и даже если подчинение нужно и обоснованно, он все равно будет копить внутри недовольство. Зачастую же наш человек очень ленив и если он что-то уже получил, он не будет прилагать столько же усилий для поддержания этого чего-то, сколько он прикладывал для его получения.
    По инерции еще некоторое время он что-то делает, после чего ленится, а вот если у него забрать чемпионку – он брызжет слюной и будет доказывать, какой он весь из себя хороший, а офицер/гм/казначей (который вообще ничего не делает) взял и отобрал его прелесть. В большинстве гильдий есть некая кучка людей, которая своей игрой поднимают клан вверх, и много прилипал-нахлебников, которым ничего не нужно. Хотя ситуация и частично была решена тем, что ввели «Честь», и для получения реальгара все же нужно что-то делать, а не просто находится в ги. 
    Потом, как следствие, люди, которые систематически не получают чемпионские накидки, копят недовольство и уходят в другие гильдии или вообще из игры. Исходя из вышесказанного, мне кажется, что нужна или система, которая будет выдавать накидки без вмешательства человека, или же полное удаление чемпионских накидок. А также необходимо создание системы, в которой заслуги человека полностью влияют на количество его награды в игре. Т.е. система, в которой каждое полезное для гильдии  действие приносит игроку некоторое количество валюты-вклада в гильдию, исходя из которого в конце периода выдается пропорциональная награда.
    Второй проблемой в текущей системе является то, что фактически игрока в гильдии никак не поощрить и никак не наказать. Да, есть интерфейс рангов, но он ничего не дает, кроме отдельно стоящего звания штрафника, с которым тоже проблемы. Почему я не могу, как офицер, выбрать время, на которое я выдаю штрафника? Такая возможность отсутствует! Только подумайте, как было бы хорошо, если бы можно было назначить время, сколько висит штрафник, и при выдаче такого ранга в гильдейском чате появлялось сообщение о том, на сколько и за что человек его получил. Так же и с наградами, после того, как в рейдовых приключениях был убран ценный дроп, который шел на ролл, и как следствие была искоренена система ДКП, игрока никак не поощрить и никак не оштрафовать. Да и вообще, ранее человек держался за гильдию, потому как при выходе из нее очки ДКП обнулялись. Сейчас же обычная ситуация – истерические выходы из гильдии, потому что что-то сделано не в угоду мнению такого игрока, а из-за дефицита кадров руководящий состав находится в «заложниках» у истеричных «топов». Опять же, система гильдейского вклада с накопительной частью немного бы решила этот вопрос, штрафы и поощрения в виде этой самой накопительной части существенно повысили бы мотивации игроков в целом. И ранги в гильдии выдавались бы по достижению определенных отметок накопления, т.е. показывали реальный вклад человека в гильдию.
    Ну и самая критическая проблема. Рейдовый Доминион по средам. Ни для кого не секрет, что на серверах, как правило, есть 2-3 топовые гильдии. И сила их рейдов абсолютно равная (плюс-минус пара процентов). Как следствие, ставки друг на друга – это или лотерея, или бой без результата для атакующей гильдии. Чисто ради интереса такие ставки делаются, но, как правило, они очень редки. Обычно топовые гильдии делают фармо-ставки на гильдии слабее и проходят по ним катком. Каково моральное состояние тех, кого практически каждую неделю убивают без шансов на победу?
    В результате мы наблюдаем ситуацию, когда люди, которые хоть что-то, да могли в средних гильдиях и фактически их развивали, переходят в сильнейшие или уходят. Недовольство топовыми гильдиями и их ставками можно очень часто наблюдать в мир-чатах и на официальном форуме. Но что же делать, если победить на текущей карте в атаке очень сложно, а большинство в топ-гильдиях голосуют за количество реальгара? Особой хитрой тактики на этом РЧД нет, возможности выбить противника с пушки умением чемпиона, как было в первой версии гильдий нет. Скучное противостояние «стенка на стенку».
    Еще одна проблема – это развитие самой гильдии. Большинство вех, которые нам предлагают выбрать, – вехи в стиле: «Поставим у телевизора еще и маленький телевизор, чтобы ты мог смотреть телевизор, пока смотришь телевизор». Мы наблюдаем там вехи, которые увеличат прирост престижа/известности, вехи, которые снижают количество мирры, требуемой для использования умений покровителя (и это при том, что на 200 кри можно обеспечить себя миррой на год или же годы вперед). А ведь ранее гильдию развивали для того, чтобы получить большее количество чемпионок, обладатели которых могли использовать очень сильное умение, способное изменить ход боя. 
    Сейчас тоже хочется подобного – различные пассивные и активные умения для доминиона, своевременное использование которых могло бы привнести больший интерес в текущие бои.
    Отдельно стоит упомянуть о престиже, т.е. о несгораемой части известности. Сейчас он уже слишком велик. В большей части гильдий гарантированно получается более 30 вех после начала нового сезона. При таком количестве гильдия фактически берет все нужные для себя вехи. И никакой гонки авторитета уже не происходит в принципе. 
    Ситуацию вы можете сейчас легко проследить по «новому», казалось бы, серверу Наследие Богов. Практически все топовые гильдии без зазрения совести фармят слабых.
    После отмены фаз буяна и замены их на рейтинговый список также пропала еще одна замечательная возможность – выяснять отношения между гильдиями, а именно «разрушать» их острова и полностью лишить реальгара. Да и сама система ставок позитивно влияла на экономику сервера, потому как из игры путем ставок выводилось огромное количество золота.
    Сами ставки предполагали выбор. Не было ситуации как сейчас, что ставка только одна и выбирать приходится между фаном или выгодой. Люди практически всегда будут ставить на выгоду. 
    Мое мнение таково, что систему Доминиона и Гильдий давно пора усовершенствовать, взяв все лучше из предыдущих сезонов.
    lust13
    Не сказать, чтобы сюжет в Аллодах интересовал всех, но все-таки любителей узнать, что там будет дальше, в Сарнауте довольно много. Поэтому в преддверии анонсов очередного обновления сообщество будоражат слухи о том, что всех ждет в грядущие времена.
    В этот раз благодаря некоторой небрежности разработчиков карты оказались вскрыты раньше времени:

    Тем не менее это не помешает нам обсудить, куда мог бы со временем отправиться сюжет.
    Стоит, однако, сделать важное замечание – в отличие от игроков, разработчики не стеснены рамками прошлого опыта, да и чаще любят отправлять наших героев в какие-то новые земли, чем продолжать старые линии. Поэтому сказать точно, побывают ли игроки когда-нибудь на тех локациях, о которых будет идти речь, или нет.
    1. Локации, уже упомянутые в прошлых играх серии
    Казалось бы, самый очевидный вариант. Мы побывали на Умойре и Гипате, посетили осколок Язеса... 
    В игре «Проклятые Земли» еще упоминались пустынный имперский Суслангер и заснеженный канийский Ингос. В полуофициальном аддоне «Затерянные в астрале» фигурировал осенний Джигран.

    В Аллодах Онлайн все эти три аллода упоминались только мельком. Наибольшее развитие сюжет получил в отношении Ингоса – туда поселили гибберлингов, отдав им аллод в обмен на тайну астральных путешествий. Суслангер продолжает быть какой-то глубинкой империи, а вот Джигран вообще мелькал лишь пару раз, без уточнений, что там сейчас творится.
    Но это не единственные известные, но не показанные нам аллоды. Есть еще, например, Кадаган – хадаганский аллод, переданный народу Восставших, Изун – аллод орков, Форокс –– один из основных канийских аллодов, Грох, Овус и Кеч – аллоды, упомянутые в связи с первыми конфликтами Лиги и Империи.

    В принципе, не исключено, что сюжет рано или поздно перенесется и туда. Или же мы получим очередной Ирдрих или Дайн, о котором ранее не знали.
    Основная сложность в том, чтобы перенести действие на «старые» аллоды – это необходимость связать старые истории с новой сюжетной линией. На Гипате и Умойре это вышло довольно удачно, а вот тот же Язес ничто не связывает с тем аллодом, который мы встретили во второй части. Это просто руины, которые могли бы носить любое название.
    Кроме того, сюжетная линия у нас сейчас одна на обе фракции, поэтому сюжет должен как-то обойти тонкий момент, когда лигийцы спокойно бродят по имперским аллодам, а имперцы – по лигийским.
    2. Иной путь

    Впрочем, как говорится, всегда есть иной путь. Частично на это дают намек существующие Ордена. И если путь Найана (Орден Равновесия) – это «продолжать исследовать потаённые закоулки Сарнаута» и, вероятно, открывать новые, неизвестные аллоды, то у Смеяны и Вероники чуть иные цели.
    Описание Ордена Смеяны прямо намекает на их возможную цель:
    «Последователи Великого Мага Смеяны стремятся к техномагической революции в Сарнауте. Их мечта — абсолютный синтез волшбы и инженерной науки, открывающий дороги к новым неизведанным наукам — и неизведанным мирам. В конце концов, зачем ограничиваться одним лишь Сарнаутом?»
    Итак – другие миры. Известно, что тот же Сарнаут – лишь один мир из многих. В самой игре упомянуты мельком лишь мир Слуг Нихаза (весьма горячий), ну и преобразованные Архитектором во Фрактал иные миры. В то же время вроде как Сарнаут и Элион (мир Скайфорджа) существуют в одной вселенной. Правда, эта связь пока не развита и является скорее пасхалкой, чем реально влияющим на сюжет фактом, но кто знает...
    Даже без Элиона во вселенной может быть много удивительного. Мы пока знаем очень немного. Откуда взялись Сарн и Нихаз? Откуда Скиталец? Кто такие Драконы Пустоты?
    Совсем об ином говорит Вероника:
    «Сила Вероники сравнима лишь с её же амбициями. Давняя мечта таинственной чародейки — изгнать ненавистный астрал и восстановить Сарнаут в его первозданном виде, но уже без безумного бога в самом его центре. Уж если кому и под силу обратить вспять Катаклизм — то только ей!»
    Амбициозная задача. Но Вероника думает решать ее последовательно:
    «– И чем же будет заниматься твой Орден?
    – О, всем понемножку. Восстановить из небытия аллод. Дать рождение паре-тройке новых цивилизаций.»
    Вероника, вероятно, способна восстановить разрушенные астралом земли. Какие же из них заслуживают быть восстановленными?
    1. Древняя Иса

    Возможно, ничто так не достойно вернуться, как изначальная родина гибберлингов и прайденов. Думается, Иса была чудесным местом. Да и история сама по себе тут рождает сюжет. Прайдены, гибберлинги, орки, Великое Древо... Эта история могла бы быть интересна и лигийцам, и имперцам.

    2. Старый Язес

    Как мы когда-то уже говорили, Язес из второй части игры не нашел какого-то продолжения в Аллодах Онлайн. В то же время, это была по своему уникальная земля. Тут были и хадаганцы в стилистике Истинбула, и орки, здесь был эльф-отшельник, гильдия Некромансеров, друиды и многое другое. Аллод был очень разообразен по своему виду – тут были и леса, и пустыни
    .
    Не исключено, что мы в будущем еще отдельно расскажем о сюжете этой игры. Но пока остается лишь пожалеть, что в онлайновой версии никаких отсылок к ней нет.
    Таким образом, к девятому году существования игры выбор у сценаристов очень велик. Остается лишь подождать, к какому из аллодов в этот раз приведет борьба с Нихазом, которую начал Космос, и какую роль в этом сыграют новоявленные демонологи.
    lust13
    Изменения Лабиринтов, которые были анонсированы для пачта 8.0.2, вызвали массовое недовольство игроков. Мы попробуем разобраться, в чем же дело.
    I. Было в 10 раз уменьшено количество золота за еженедельную награду. 
    В патче 7.0.2 Лабиринты подверглись серьезной переработке – и в том числе, появился новый вид награды, еженедельная. Персонажу на почту приходило 10 сундучков на низкой сложности, получение максимальной сложности позволяло удвоить эту награду. 
    Фактически же 1 сундучок давал награду эквивалентную производству 1 рога в течение недели для золота, или 1/10 для остального. Хотя в те времена мало кто обратил внимание на некоторую «избыточность» награды в золоте... внезапно об этом к 8.0.2 вспомнили сами разработчики и порезали награду в 10 раз.
    У многих остались вопросы о затратах на сам Лабиринт. Ведь сами вложения в развития его эквивалентны нескольким миллионам золота и несчастные 77 – 150 к+ золота в неделю позволяли если не возместить убытки и выйти в плюс, то хотя бы не чувствовать себя совсем дураком.
    II. Были сброшены Лабиринты ради постройки первой комнаты с аурой.
    Второй источник возмущения – сброс Лабиринтов. Да, они и так сбрасывались каждый минисезон, заставляя игроков вновь и вновь добывать гранит и вкладывать золото в усиление мобов. Но на этот раз игроков ждал еще один неприятный сюрприз.
    Дело в том, что чтобы на свежепостроенном острове заработали Рога Изобилия, нужно сначала построить сам Лабиринт. А на это нужны деньги, сумма которых растет каждый сезон. В этом сезоне она составляла 207к+.
    И вот в этот раз эту сумму было предложено заплатить снова всем игрокам, потому что конфигурация Лабиринта изменилась, и теперь в первую комнату стало можно установить ауру. В качестве бонуса – возможность поменять вид Лабиринта без покупки предмета в ЛР.
    Однако необходимость потратить 207к+, которые будут теперь окупаться несколько месяцев, разозлила очень многих.
    III. Криво работающие рейтинги.
    Проблема эта затронула как раз тех, кто действительно занимался Лабиринтом. 
    В патче 7.0.2 после глобального изменения Лабиринта было объявлено о начале соревнования за титул лучших Лабиринтостроителей. Победители, получившие на конец минисезонов «невозможную» сложность, становились обладателями титула «Хранитель Подземелий».
    Так вот: за все прошедшие три мини-сезона рейтинг так и не стал работать нормально. Каждый раз менялись критерии получения рейтинга, и каждый раз какие-то косяки сводили результаты на нет.
    7.0.2: Рейтинг определялся как среднее от числа смертей, разделенное на число посещений за несколько последних недель. Проблемой тут было то, что число возможных смертей было случайным числом. Это приводило к таким ситуациям:
    1. Сильный лабиринт. Заходит группа, ей дают 9 смертей. Группа погибает. Рейтинг 9000. Заходит вторая группа, ей дают 5 смертей, группа погибает, рейтинг падает до 7000.
    2. Слабый лабиринт. Заходит очень слабая группа, ей дают 12 смертей. Группа погибает, при этом несколько персонажей еще умирают одновременно сверх лимита смертей. В итоге дают рейтинг 15000, так как игроки умерли 15 раз.
    Естественно, победителями в тот раз стали те игроки, которым повезло с максимальным числом смертей. Причем достаточно было быстро построить Лабиринт под конец сезона, поймать такую группу, которая умрет с максимальным числом смертей и всё – титул получен.
    8.0.0: Разработчики учли это. Теперь лимит смертей стал у всех одинаков. Но они допустили две ошибки:
    1. Остался баг, который позволял получить число смертей сверх лимита, если персонажи погибают одновременно.
    2. В результате чьего-то гениального решения, если грабители выходили из Лабиринта, рейтинг начислялся по числу потраченных ими смертей, а не по максимуму.
    Приводило это к такой ситуации: у вас сильный Лабиринт, рейтинг 9000, у вас все умирают, никто не может пройти. И тут к вам заходит патька грабителей. Поняв, что им ничего не светит, умерев 1 раз, они выходят. И тут вам автоматом снижают рейтинг! Он падает до 7500. Только потому, что у вас кто-то вышел!
    8.0.1: Окей, сказали разработчики, мы переработаем систему. Теперь рейтинг будет накопительным. За каждую смерть – 10 рейтинга, а если Лабиринт был ограблен – то по 5. И вроде все замечательно. Все справедливо. И тут внезапно игроки замечают, что через какое-то время рейтинги начинают падать! Как это? Что случилось? Как может падать накопительный рейтинг?
    Оказалось, имеет место баг. Каким-то образом часть старого кода осталась – и в общем, игра продолжает считать рейтинг от средних посещений за неделю. Каким макаром две системы вместе уживались – непонятно. Кому-то рейтинг снимало, кому-то нет, с ним творился сущий хаос. Игроки писали в саппорт – все было без толку. Проблема была на изучении, в итоге фикс вышел за неделю до патча 8.0.2 и, разумеется, никому ничего вернули и не пересчитали.
    Описывая данную ситуацию, очень сложно удержаться от более крепких выражений. Что мы имеем: в течение года на тех, кому интересна данная активность – Лабиринт – откровенно плюют. Рейтинги работали криво, никто ничего не компенсировал, титулы получили вообще хрен знает кто, случайные люди, изрядной части которых - просто повезло, и никакой заслуги их в том нет.
    Будет ли все работать в 8.0.2? Кто знает? Многие, кто занимался Лабиринтом, офигев от такого отношения, просто плюнули и больше вкладывать время и деньги не собираются. Разработчикам больше интересно придумывать очередные системы одевания с «кубами», «октаэдрами» и прочими фигурами, Лабиринт их интересует постольку-поскольку. А ведь в свое время идея была оригинальной, много ли ММОРПГ, где игрок может создать собственный данж? Увы, реализация очень далека от идеала. Вложений Лабиринт требует дофига, профита от него нет, и даже титул уже год игроки не могут получить из-за разных багов. Грустно все это.
    animationstime
    Для многих не секрет, что сейчас жанр ММОРПГ находится в некотором тупике. Масштабных проектов в ближайшие два года не предвидится, хотя корейско-китайские игроделы штампуют множество игр в этом ключе, большая часть из которых не попадает на наш рынок. Такая ситуация негативно сказывается на жанре в целом. Выпускаются игры, которые получают рейтинг ААА (блокбастер, прим. ред.), но по содержанию они довольно скудны.
    Сразу, пожалуй, объясню свою точку зрения по этому вопросу. ММОРПГ — это, как правило, игра, которая должна просуществовать как минимум 5 лет, и все это время она должна быть обеспеченна контентом, причем довольно разносторонним. ММОРПГ — это фактически отражение реального мира, где каждый человек должен найти для себя занятие по своему интересу. И этим самым обеспечивать незыблемое правило жанра: «Здоровая игровая система работает только тогда, когда в ней есть все типы игроков. Она должна быть привлекательна для каждого, а они (игроки), в свою очередь, будут удерживать в системе друг друга. И привлекать других» (с).
    Но то ли в угоду материальной выгоде, то ли в угоду непонятно чему, игроделы часто забывают о главном правиле. Как следствие — мы получаем графическую оболочку, которую называют ММОРПГ, при этом действия игрока в ней очень сильно ограничены. Как правило, создается только одна часть контента и кроме нее ничего. Это можно четко проследить по развитию Аллодов Онлайн: в начале своего существования игра имела зачатки всех основных архетипов контента, и все они было равномерно развиты. Сейчас же мы наблюдаем доминирование ПвП-контента в игре. Остальные архетипы или служат обеспечению ему, или совершенно не развивались, или просто вырезаны (привет астралу, благодаря которому я пришел в Аллоды).
    Ситуация повсеместная — создаются завлекательная картинка и многообещающие рекламные ролики, которые приглашают нас в новые ММОРПГ. А на поверку это все оказывается пустышкой, просто словами. Никто уже и не задумывается о том, что новые игры неполноценны. Новое поколение игроков вскоре и не вспомнит, что может быть по-другому.
    Отдельно стоит упомянуть, что игр, которые построены исключительно на основе сендбокс сеттинга, вообще практически нет. 
    Стоит дать маленькую справку, что собой предполагают модели геймплея sandbox и themepark:
    «В sandbox игрокам предлагаются инструменты и выбор, чем самим себя занять, в таком случае возможны "профессии", не в смысле крафт и собирательство, а в смысле специализация по какому-то интересу. Например, только эксплорейшн (иследования), только тайкун (бизнес-симулятор, прим. ред.), аукционный трейдинг (торговля), миссии/квесты, фарм, пвп, хаузинг (строительство, прим. ред.) и т.п. Все результаты активности в таком сеттинге обычно отвязаны. Подразумевается, предполагается, поощряется обмен ценностями между игроками! Соревнование в том, чтобы стать первым в своей "профессии". "Профессии" при этом глубоки и увлекательны. Каждая может являться активностью на всю игровую сессию человека.
    В themepark есть рельсы, сценарий, которые каждый игрок должен выполнить для достижения "топовости". Ресурсы привязаны, каждый все добывает себе сам. Сам проходит данжи и рейды, сам крафтит, сам добывает украшения для хаузинга, и сам же на них потом и смотрит. В случае, когда все ресурсы и активности "взаимосвязаны", они не могут быть достаточно глубоки, а потому и достаточно увлекательны, так как каждый должен поучаствовать в них всех за свою игровую сессию».
    По понятным причинам в «маленьком» ММО мире полноценно нельзя реализовать sandbox, да и работы он предполагает в несколько раз больше, чем themepark. Для полноценной реализации сэндбокс нужны огромные открытые миры, желательно не разделенные на враждующие фракции. Вообще, идея враждующих фракций хоть и является мощным мотиватором для действий в игре, но на сегодня она практически изжила себя (глав. ред. не согласен с этой мыслью, прим. глав. ред.). Более или менее она еще поддерживается в WoW, в остальных же играх гильдейские войны прочно заняли роль главной мотивации к действию. Порой даже член враждебной фракции заслуживает большего уважения, чем игрок из своей, которого в Аллодах еще и не убить (с этой мыслью глав. ред. полностью согласен, прим. глав. ред.). Но это я ушел от темы и той мысли, к которой мы плавно подходим.
    Все новые проекты гордо именуют себя песочницами (sandbox), хотя на самом деле это только частично правда. В играх обычно развит только один архетип контента, остальное разработчики только обнадеживают развить в будущем. Но, как правило, такого не происходит, и чаще игра — это смесь двух сеттингов, причем пропорции далеко не равны между собой. Понятное дело, что разработчики будут больше склонятся к themepark, потому как работы меньше, а денег он приносит с каждого пользователя почти равное количество. Но при этом все будут выдавать свой продукт за sandbox, потому как такая модель более привлекательна для игрока. Но опять-таки задайте себе вопрос, а насколько вы просвещенный человек в данном вопросе? Большинство игроков не знают ничего о написанном выше и просто покупаются на красочную рекламу. И только значительно позже понимают, что что-то в игре не так. Но основные деньги уже собраны, и известность игра получила. Немаловажную роль в этом обычно играют блогеры, которые за относительно малую цену создадут красивый образ игры. И не спросишь же потом с них. Недавний яркий пример игры хоть и не ММО, но все же той, которая выехала исключительно на шуме вокруг себя, но в своей сути оказалась весьма и весьма низкого качества — No man's sky. Она, конечно, не единственная, но наиболее показательная. И таких примеров полно. Это повсеместная болезнь рынка игр в целом!
    С другой стороны, перспективы игровой индустрии все же радуют. Вместе с постоянным наращивание мощностей «железа» и развитием передовых технологий, будущее кажется довольно интересным. Гиганты рынка сейчас активно разрабатывают технологии «помощников», и у каждой компании они свои: у apple это siri, у google — iris (у гугла на самом деле их много), amazon – alexa, развиваются технологии, направленные на дополненную реальность. Технологии управления с помощью «мыслей» значительно совершенствуются и удешевляются, и виртуальная реальность становится все ближе к нам. Вспомните Oculus Rift (очки виртуальной реальности от Oculus VR, прим. ред.), которые, казалось бы, совсем недавно были новинкой. Однако сегодня практически у всех гигантов рынка есть свои наработки в данном вопросе. И они уже анонсируют очки, которые будут анализировать окружающую обстановку и корректировать виртуальный мир относительно реального. Фантастика приближается к нам. Стремительный рост технологий позволил воплотить в реальность то, что еще совсем недавно казалось сказкой и вымыслом!
    К слову о сказках и вымыслах: стоит вспомнить, что многие изобретения и вещи, которыми мы пользуемся ежедневно, еще совсем недавно казались нереальными и фантастичными. Авторами многих таких вещей были писатели научной фантастики, которые описывали их (вещи) задолго до их появления в реальности. Эту фантастику человечество воплощало в реальность благодаря тому, что она захватила умы людей, после того как была придумана фантастами.
    Поговорим о фантастических (или уже и не очень?) произведениях о ММО и VRMMO (Virtual Reality Massively Multiplayer Online). И это не произведения по уже существующим проектам (их множество — практически каждый крупный проект обзавелся уже минимум несколькими книгами на основе их вселенной, не говоря уже о фанфиках от игроков; некоторые проекты обзавелись кинофильмами, а в азиатском пространстве хорошим тоном является обзавестись несколькими аниме по игровой вселенной). А книги, фильмы, аниме, дорамы, ранобэ, новеллы и т.д. о не созданных пока ММО. 
    Первенство в данных областях, как и в области создания игр, прочно заняли наши азиатские братья, хотя не стоит забывать и об отечественных произведениях. Но наши писатели более развивают тему чистого ЛитRPG и различных попаданцев (заездили тему также, как и азиаты тему перерождения — их основное клише).
    Родоначальником жанра ЛитRPG является южнокорейский писатель Nam Hee Sung с его поистине великим произведением «Легендарный лунный скульптор». Жанр сейчас на пике, интересных произведений очень и очень много. Есть и интересные ранобэ и аниме, которые так же касаются ММО. Одним из первопроходцев на данном пути является аниме «hack//Sign», вышедшее еще в 2002 году. Самым же популярным как аниме, так и ранобэ по ММО безусловно является серия Sword Art Online, которая была написана в 2002 году и выложена в интернет Рэки Кавахарой под ником «Фумио Кунори». В декабре 2012 года общий тираж книг превысил 10 миллионов копий — это число достигнуто за 3 года и 11 месяцев с дебюта в феврале 2009 года. Аниме сериал по ранобэ сейчас самый популярный из тех, что относится к играм.
    Но намного ранее (2008 г.) автор выпустил ранобэ «Accel World», которая также описывает приключения игроков в ММОРПГ. Я крайне рекомендую ознакомиться со следующими произведениями (это то, что я лично прочитал/просмотрел). Они позволяют скрасить досуг и получить довольно много интересных идей относительно возможного дальнейшего развития ММОРПГ в целом:
    «Легендарный лунный скульптор». Выпущено уже 50 томов, переведено 28 в отличном качестве. Дальше есть риск нарваться на гугл-переводчик. «Мастера меча онлайн». На данный момент есть 2 сезона аниме сериала. И также переведено 19 томов ранобэ. Ведется разработка VR игры по мотивам серии. Дмитрий Рус, серия «Играть, чтобы жить». Издано 6 книг. Василий Маханенко, серия «Мир Барлионы». Издано 6 книг. Эту серию я крайне рекомендую, получил от прочтения большое удовольствие. Артём Каменистый «Самый странный нуб». «Триумф онлайн: Аватар короля/全职高手». Вышло 400 глав и 4 серии аниме сериала из 12 запланированных на текущий год. «Overlord/オーバーロード/Владыка». Издано 11 томов ранобэ и вышло 12 серий аниме сериала. «Логин Горизонт / Log Horizon». Могу рекомендовать только аниме сериал, потому как только его я просмотрел, 25 серий. «Rebirth of the Thief Who Roamed The World». Выпуск закончен на 995 главе. Переведено 188. Эрнест Клайн «Первому игроку приготовиться». В перечисленном выше списке далеко не все произведения. Я ограничивался только тем, что сам читал, и тем, что довольно легко позволит окунуться в жанр. Потому как тот же «Лунный скульптор» написан корейцем и носит очень большой отпечаток их менталитета, обычаев и привычек. Но что же можно увидеть, сложив развитие технологий и то, что написано в произведениях выше?
    Думаю, это можно вынести в несколько пунктов:
    В ближайшем времени будут созданы технологии полного или частичного погружения в виртуальную реальность. И передача ощущений и запахов, будет так же реальна, как разговоры по скайпу.  Игровые валюты крупных игровых миров будут иметь официальную ценность наряду с реальными деньгами. Сомневающихся могу переубедить просто приведя в пример биткоины, до недавно это был только миф — цифровые деньги, которые выпускают благодаря вычислительным мощностям компьютеров. А сегодня биткоины — это признанная валюта в ряде стран, где даже банкоматы устанавливают для их покупки и обналичивания. Кроме того количество таких валют постоянно растет. Игровые аккаунты будут приравнены к частной собственности. Ходил слух, что в Корее это так и есть уже сейчас, но проверить я его не смог. Но в это же время регистрация в любой игре в этой стране возможна только с карточкой гражданина (аналог паспорта с биометрическими данными). Игры с полным погружением станут обыденностью.  Вполне возможно, что все институты обучения будут перенесены в виртуальную реальность. Это только будущее, но кто сказал, что далекое? Будущее создается сегодня!
    Спасибо за внимание.
    belozybka
    В мире Сарнаута каждый класс по-своему уникален и обладает рядом специфических особенностей. Но лишь один в своем роде класс умеет прицельно наносить большой урон как по соло-цели, так и по массе врагов. Казалось бы, именно лучник уступает свои позиции храмовникам и воинам в умении «танчить», а тем же мистикам или магам — в умении убивать быстро и качественно. Но почему же разведчики занимают относительно равный процент населения Сарнаута? Один из немногих, кто обладает пассивным умением «уязвимость», которое распространяется на многих враждебных и опасных мобов. А умелое использование Аспекта Защиты делает игрока довольно востребованным в группах на астральных островах. Но давайте по порядку: что же зачастую выводит из себя (а иным словом «бесит») как начинающего, так и довольно опытного лучника?
    1. На острове или в рейде «вызвали» босса, который тут же обращает внимание на лучника и, естественно, убивает последнего. И только потому, что танк «не успел наагрить». Естественно, в сторону умершего разведчика посыплются возмущения: «не агри, *** !» А ты что, ты стоял себе в сторонке, стрелу зачаровал и ждал команды «фас»... И тот факт, что умения зачастую имеют время подготовки (или сленгом игрока — кастуются), вовсе не обходит никого.

     
    2. Босс переагрился на урон разведчика. Не проблема, казалось бы, всегда под рукой есть умелый танк, который «сдёрнет» с жертвы злого моба умением «вызов». Но таких ситуаций мало, чаще всего тебе кричат «хватит тут дамажить» (О_о). А ведь хотелось же как лучше — меньше «ковырять» босса, скорее убить и получить заветную награду.
    Либо, продолжая тему переагривания на высокий урон, и вовсе босс начинает убегать от танка в сторону нерадивого лучника. И это вовсе не потому, что ты дальник, стоишь себе в сторонке. И не потому, что было применено умение «отскок» с целью выжить как можно дольше и дать время танку сориентироваться. Причина «побега» босса в том, что это ты «бегаешь по всей локации, может, хватит, как танку, переагривать, имей совесть...» А исход в обоих случаях с большой вероятностью — искорка, безмятежно плавающая в воздухе и ожидающая воскрешения.

     
    3. Собравшись посетить астральный остров, не стоит забывать переливаться в Аспект Защиты. Даже если в группе храмовник и воин. Даже если не в одном экземпляре. Пускай отдохнут ребята, лучник сам потанчит. И похилит. Возможно, даже посаппортит. Больше ж некому!

     
    4. А теперь затронем тему ПвП, которая дает не только много хороших бонусов в виде амальгамы, реальгара и т.д., но и тренирует лучника успешно играть в прятки. Мастерски спрятавшись за кустом или союзником, можно нанести довольно много урона по врагу / толпе врагов. Но жестокая расправа ждёт тех, кто не успел прикинуться невинной ветошью или обзавестись персональным танком, хилом и саппортом, которые спасут от злого противника.

     
    5. Кстати. Если вы ранее были танкующим / хилящим / саппортящим классом, но вдруг звёзды подсказали, что пора бы, дружище, измениться. И вот вы с помощью души поменяли класс, освоили все аспекты успешного ДД, разобрались в особенностях ПвП... Не ждите наслаждения, именно с этого момента Вас окружат доброжелатели, которые будут уговаривать «бросить убогий класс», упрекать в нехватке танков / хилов и обвинять во всех смертных грехах. Ах, вы с самого начала выбрали карьеру разведчика? Тогда готовьтесь, на самых высоких уровнях упрёки, проклятья и обвинения будут преследовать вас, как тень в солнечную погоду.

     
    6. А если активно посещать сражения, воевать до последнего вздоха, оттачивать мастерство владения классом и даже демонстрировать согильдийцам скриншоты с отличными результатами по дамагу и убийствам... То все равно, не имея постоянной группы (или "консты"), можно забыть про посещение воскресного Доминиона или сражения на Мглистой Пади в рейде. Ты - самый последний слот в группе, пушечное мясо. И, как показал опыт, именно лучников не берут из-за боязни проиграть бой. Правильно, лучше взять двух слабых "латников", которые отличились лишь своей дружбой с Офицерским составом гильдии и завершением каждого спора фразой "ПвП или зас**..."

     
    И напоследок. Уже не раз обсуждалось, что хороший баланс между "донатом" и умением играть, а так же пониманием особенностей своего класса, всегда лучше, чем "гирскор" и высокие руны. Потому хотелось бы обратиться ко всем представителям разных классов - не судите преждевременно.

    МатаХари
    Авторы: МатаХари, Виктория Харченко
    В чем залог успешности рейда или пати в любой активности? Грамотный игрок даст правильный ответ – в наличии хорошего саппорта. Такая утомительная почетная должность досталась двум классам – инженерам и бардам. И если раньше предпочтение отдавалось первым в силу наличия у них большого количества прикольных штуковин механизмов, позволявших более стабильно держать бафы, то после обновления 8.0.1 положение изменилось в пользу бардов. Большая приспособленность к ПвП-активностям сделала этот класс самым востребованным на полях чемпионского доминиона. Несмотря на такую популярность, представителям этого класса есть чем поделиться сегодня: как прошлыми обидами, так и нынешними казусами. 
    Один из не утихающих споров – спор из-за бафов. Один дамагер кричит: «Дай мне тапки!», второй: «Мощь катай», третий в это время возмущается, что вообще бафов не видит. Может, вообще все возможные бафы одновременно покатать?

    Продолжая тему бафов, добавим. В рейде кричат: «Давай ножки!», «Не вижу ножек!». А ты в поте лица с языком на плече и ноктюрном наперевес бафаешь им ускорение. Ну, вы чего, ребята?

    Отвязали сонату от силы критического урона и стремительности, и откатывается она не по первому требованию лидера или любого желающего, а строго по времени. Поэтому и появляются недовольные: «А чего чистки нет? А что она так долго откатывается?» Ну, простите, не подвезли специально для особо одаренных дополнительной чистки.

    Ностальгируя о прошлом, с долей обиды вспоминаем один из пунктов, в котором барды проигрывали инженерам, – наличие у последних купола. Теперь барды довольно потирают руки, глядя на погрустневших инженеров с их причиндалами. 

    Нередкая ситуация, когда в рандомной пати встречаются два барда, и оба в силу природной скромности отказываются переливаться в аспект нападения. Ну, что вы, мы вам вдвойне побафаем…

    Неудобная ситуация на чемпионском доминионе: «волю давай!» – кричат хилы, застрявшие в контроле. «Век воли не видать», – думаешь ты, потому что воля уже в откате. 

    Умение, работающее за слезы дракона у барда, – антре – одна из потрясающих вещей, способная принести противникам много нелицеприятного. Однако подлые враги тоже не дремлют и так и норовят сбить каст у скромного барда своим бессовестным асистом. В итоге, когда наконец удается скастовать антре, то падает оно уже на полудохлых противников. 

    И напоследок.
    Почему так мало бардов в поддержке на батлграундах? Потому что это, пожалуй, единственное место, где барды могут сходить в аспекте нападения и продемонстрировать крылья расправы – не зря же покупали палача. К тому же милые противники всегда так дружно стоят в толпе, что забросить в них реквием и аоешить доставляет одно удовольствие.   
    Ифир
    Два раза в год "Аллоды онлайн" радуют нас новой броней, что же судя по всему скоро будет новая акция, что особенно актуально для владельцев "Монолита", который уже морально устарел, а проще говоря снимается с пары тычков.
    Штурмовая броня «Монолит» - 22 мая 2015
    Заступничество – носитель брони связывает себя и союзника на время от 5 – 10 секунд 30% получаемого союзником урона переводится в носителя брони.

    Штурмовая броня «Авангард» - 24 декабря 2015
    Ударная волна - огромные кулаки штурмовой брони бьют по земле, сбивая с ног всех противников в радиусе 5 метров. Один и тот же персонаж не может подвергаться эффекту «Ударная волна» чаще, чем раз в 60 секунд.

    Штурмовая броня «Эскалада» - 13 мая 2016
    Прикрытие: если в течение 10 секунд после активации этой функции здоровье оператора брони падает ниже 30%, он получает эффект «Надежный заслон», который на 4 секунды уменьшает весь получаемый урон на 90%.

    Штурмовая броня «Синергия» - 23 декабря 2016
    Внутренний зверь: сила зверя на 8 секунд усиливает героя в доспехе: он получает иммунитет ко всем видам замедления, передвигается на 25% быстрее, а его атаки становятся на 10% смертоноснее. На 11-м уровне брони способность «Внутренний зверь» можно использовать 1 раз в 3 минуты.

    Новая штурмовая броня «Конец твоему кошельку» - 13 или 22 мая 2017

    В игре ходят слухи, что новая броня будет называться «Колосс» или «Титан», я же склоняюсь к первому варианту, так как есть боевой механизм «Титан». Возможно ее оформление будет связано с культурой Древней Греции. 

    Какие умения там будут остается только гадать, но по примеру брони «Синергия», которую расхватали как горячие пирожки, я думаю там будет увеличение урона и возможно еще одна плюшка, чтобы подогреть интерес топов, которые приобрели Синергию.

    Концепт новой штурмовой брони в 2020 году.
    Быть может это будет щит, как у «Монолита» или оглушение, как у «Авангарда», я же думаю, что это будет что то принципиально новое и если есть плюшки для ДД на увеличение урона, то должна быть плюшка на увеличение отхила для лекарей. 
    Возможно она будет работать в двух аспектах, которые можно будет переключать на подобии того, как это реализовано для классов, совмещающих в себе аспекты нападения и исцеления. Если собрать два этих аспекта вместе, то на мой взгляд будет слишком круто.
    С нетерпением ждем акции, вайнов на форуме и сообщений о том, что вытащил со второй попытки или потратил 100500 кри и ничего не вытащил.