• Это рубрика, где любой игрок может рассказать о наболевшем, поделиться впечатлениями или предложить свои идеи. Присылайте свои материалы на почту manager@igrograd.net и вы обязательно появитесь на страницах нашего журнала, при желании - анонимно. В этой рубрике нет цензуры. Дерзайте!

    Внимание! Любая высказанная в данной рубрике точка зрения является индивидуальным мнением ее автора и может полностью расходиться с мнением редакции!

  • Особое мнение


    animationstime
    Когда в описании изменений к обновлению я увидел пункт про изменение системы доминиона, я был, честно говоря, обескуражен. В старый доминион мы играли долгие годы и более или менее он всех устраивал, хоть и не все досконально усвоили его простые правила. Но он был, какой был.
    Я ожидал, что менять в первую очередь будут другие аспекты игры, которые связанны с гильдейскими активностями. Например, пресловутое сражение на рейдовом чемпионском доминионе по средам, которое уже набило всем оскомину, или систему ставок, да и систему гильдий в целом, наконец, уже нужно менять. Но поменяли почему-то доминион воскресный! Да и еще по очень странной схеме.
    Давайте я попробую объяснить, как выглядело со стороны игроков данное изменение. Разработчики меняют систему доминиона, но не меняют карты, а просто немного перемещают точки на старых локациях. Перемещают их не сбалансированно, а как попало. В результате чего точка воскрешения одной из команд на некоторых картах вдвое ближе к зоне захвата, чем у другой команды. Или же путь одной команды прямой, что позволяет быстро переместится одним или несколькими скачками Молнии, в то время как у противника он извилист. Получилось, в общем, как получилось. Добавим сюда дикий начальный дисбаланс в уроне между классами, и получим гремучую смесь, в которой люди начали ненавидеть сам доминион.
    Но это еще не все, согласно новой системе захват точки не начнется, пока на ней присутствует хоть 1 человек из команды противника. Это кардинально ломает все старые заготовки. Люди очень плохо принимают новое, особенно если не до конца понимают все. И в результате мы получаем то, что ранее называли глиномесом – сейчас практически в каждой команде присутствует воин в аспекте защиты, который выполняет роль горы, блокирующей путь к захвату. Такого воина убить быстро даже втроем – большая проблема. А если и убить, его союзники подстрахуют точку от захвата на время, пока он воскрешается, и все пойдет по новой. Как только стартует редкий (фиольный) слой, персонажам в аспекте исцеления не будет так больно, и они полноценно вернутся в игру. И именно в этот момент мы получим 100 % глиномес. Для победы достаточно стоять на двух точках. Первую займет воин и жрец, например, вторую остальные четыре человека из команды с язычником в роли хила. Быстро убить ни одну из таких мини-команд не получится. Одновременно выкинуть всех за пределы точки, чтобы начать захват, тоже. Кто быстрее начал захват – тот и молодец. Очень сомнительно, что в такое будет интересно играть.
    Вы можете сказать: а как же петы, они должны как-то решить такую проблему! Я тоже так думал, когда впервые мы еще с 80-м уровнем пошли проверить новую систему – питомцы стабильно убивали всех за 2-3 удара. На сегодня питомцы, даже учитывая недавнее усиление, слишком хлипкие и слабые, чтобы переломить игру. Подумайте, лучший удар Аэллы под бешенством нанес всего 1.880 ед урона по персонажу без использованных защитных умений! Я, в свою очередь, одним ударом отнял у нее 30 % здоровья. Вот такие вот питомцы и их роль в сражении!
    Очень хотелось бы, конечно, ошибаться, но пока будущее видится мне только так. Негатив от такого «нового» доминиона только распаляется в моей группе. И я, честно говоря, не особо понимаю, на что надеялись разработчики. У них в последние годы очень большая проблема с подачей контента. Сами посудите, если бы доминион стартовал сразу на новых картах, как минимум 20% негатива точно бы не выплеснулось. Если бы взятие питомца доминиона могло решить или переломить исход боя, мы бы получили очень динамичные бои! Очень надеюсь что я неправ.
    Мнение других игроков о доминионе читайте в нашем новом интервью!

    lust13
    Наверное, не секрет, что фанаты игры зачастую лор знают весьма поверхностно. Многим этого вполне достаточно – это, ИМХО, нормально. Некоторым хватает общего представления о фракциях. Ну да, Лига – это древняя Русь, Империя – СССР, все просто. Еще раз повторюсь – это нормально, не все должны понимать лор, но какие-то представления должны читаться и создаваться на уровне первого взгляда.
    Проблемы начинаются, когда такой наивный взгляд начинают считать действительным пониманием сути происходящего и соответственно толковать историю игры, исходя из своей идеологии, а не собственно из истории игры.
    Да, Хадаган весьма и весьма похож на СССР. Это не секрет, фракция создавалась с оглядкой на Советский Союз, там полно отсылок и референсов. Однако, и это очень важно, несмотря на то, что Хадаган похож на СССР, ЭТО НЕ СССР!
    История самих Аллодов намного богаче, чем только Аллоды Онлайн. До событий АО Хадаган уже существовал. Его история началась задолго до АО. В «Проклятых землях» разницу между Хадаганской империей и Канийской империей (да, Кания тоже была Империей) объясняет Тка-Рик:
    "Кания, куда тебе предстоит отправиться, представляется мне страной, где правители не проявляют излишней жестокости, а их подданные чувствуют себя достаточно свободно. Но не поддавайся соблазну расслабиться и не теряй осторожности!"
    "Если бы мне пришлось выбирать, где жить, Империя Хадаган была бы последним местом. Основу этого государства составляет подчинение силе, и каждый хадаганец одновременно господин для тех, кто ниже его по рангу, и раб тех, кто выше".
    Тка-Рик – джунский маг, не входивший ни в одну из фракций, поэтому его взгляд вполне объективен🙂
    В общем, таков был базис, на основе которого создавались фракции уже в АО. В АО было решено существенно дополнить основу фракций «русским духом», поэтому «рыцарская» Кания стала «древнерусской» Канией, а «деспотический восточный» Хадаган – «советским» Хадаганом.
    Однако визуал – это не главное. Я еще раз повторюсь – очень важно понимать, что Хадаган – это не Советский Союз.
    Советский союз был коммунистическим государством, возникшим в результате революции, во главе которого стояла коммунистическая партия со своей идеологией, в государстве была плановая экономика. Ничего этого в Хадагане нет.
    Хадаган – это государство, появившееся в результате завоеваний кочевниками территорий земледельцев (как Золотая Орда или Халифат), в котором тысячи и тысячи лет при Незебе существовало безмерное сословное неравноправие, рабовладение и угнетение. При Яскере (т.е. всего 50 лет назад) с правами стало чуть получше, но ненамного.
    Поэтому Империя Аллодов Онлайн – это вовсе не «Советский Союз, в котором хотелось бы жить, особое магическое отражение наших достижений тех времен, когда Гагарин сказал свое знаменитое "Поехали", и мы были впереди планеты всей...»
    Некоторым, как я уже говорила, достаточно упрощенного понимания сюжета, а тут в пользу упрощенного толкования работает визуал, стилистика и т.п.
    Однако работает ли? Т.е. по хорошему, интересен ли такой образ фракции большому количеству игроков?
    Я не спорю, что своих фанатов у Империи много. Они довольно активны. Даже вероятно, что среди активных членов фэндома именно имперцев больше. Однако, тем не менее, все 9 лет существования игры фракция пребывает в меньшинстве.
    Все годы существования игры с этим пытались бороться множеством способов: переделали стартовую локацию Империи, переделали столицу и часть начальных локаций, переделали хадаганок, ввели нейтральные расы, которые начинают на других территориях, ввели бонусы для меньшей фракции, вводили возможность перехода, которая большую часть времени работа в сторону из Лиги в Империи.
    И ничего из этого существенно ситуацию не изменило. Почему-то большинству все-таки хочется играть за Лигу. Это вполне объективный факт.
    Так Империя ли привлекает людей в Аллоды? Думается, нет, да и ничего особо уникального в ней нет. Тоталитарных Империй хватает, в Вархаммере, например, тоже есть такая. Людей может привлекать именно «русскость», которая отличает отечественный проект от других. А «русскости» хватает в обеих фракциях, и можно даже поспорить, где ее больше.
    Но вообще стоит подумать, так ли оправдывает себя фракционность? Если делать сюжетку разную для двух фракций, то это лишь означает, что игрок увидит вполовину меньше того, что он увидел бы, если бы сюжетка была одна.
    Игрокам сражения между фракциями неинтересны. Я помню первый год игры в Аллоды, когда я вступила в состав Золотой Орды. Мы прекрасно действовали вместе с теми же имперцами, когда была нужна их помощь против гильдий Лиги на Пожирателе Искр, и наоборот. На Астральном противостоянии, на Доминионе о каком-то фракционном союзничестве и речи не идет. Более того, многие игроки постоянно говорят о том, что зачастую их главные враги находятся в собственной фракции, но в другой гильдии.
    Сюжетно какого-то такого непримиримого антагонизма между Лигой и Империей нет. Ну да, у них разный взгляд на мир, но обе фракции в общем-то могут существовать обособленно, без необходимости победы одной над другой. Начиная с 30-х уровней игры вообще никакой войны между Лигой и Империей не велось, имели место стычки, часто без какого-то обоснования.
    И вот у нас есть источник последних возмущений – Край. Там, на новом аллоде, никаких следов Империи нет, а фракция одна. Это многих любителей Империи возмутило. Но... если учесть вышеизложенное, не логичное ли это развитие событий?
    Есть определенная стилистика, в которой создается обновление. Оно, к слову, и не канийское, так как Кания – это «Добро, Вера, Порядок», а Край – это гиблый аллод, скорее в таком языческом стиле, где на вашей стороне теперь не священники света, а ведьмаки. В общем, тоже другая эпоха, но, конечно, больше похожая на Канию, а не на Хадаган.
    Многие вот спрашивают: а почему туда не впихнули Хадаган со его стилистикой? А все просто – потому что нужна некоторая визуальная цельность. Все это язычество рядом с манастанциями смотрелось бы просто дико. Но ведь это не означает, что от него окончательно отказались? В другом сеттинге оно может смотреться вполне естественно, так что остается ждать будущих обновлений Края. Там можно вернуться к Хадагану, прайденам, архитекторам – да чему угодно при желании, если таковое будет.
    И, что самое важное, обычные Аллоды Онлайн никуда не делись. Никто там ничего не снесет. Там Лига и Империя все так же существуют. Да, сюжетного контента там сейчас нет, но весьма вероятно, что он все-таки будет в дальнейшем. Даже не факт, что Край это единственный и каноничный вариант развития событий.
    И вот, возвращаясь к началу поста, у нас есть отдельные люди, которые создают некие фансообщества, но почему-то позволяют себе поливать грязью разработчиков. То, что вы хамите, не делает вашу критику убедительнее, скорее наоборот, хама никто и слушать не будет!

    Ифир
    Давайте представим, чем вы будете заниматься в Аллодах 10.0: создадите очередное перерождение, будете клепать очередные вещи, которые обесценятся со стартом нового минисезона, в тысячный раз проходить острова и ОБС? Услужливая система подбора игроков закинет вас куда нужно, и в этом кроется большая проблема!
    Неважно, что будет происходить в процессе, главное – это актуальный хай-энд контент, рейды, Доминион и сражения 3х3, 6х6, вот где стабильный онлайн, активные игроки и гильдии, верно ведь?

    Мы уже давно знаем классические Аллоды назубок, очередной уровень и сюжет пройдем за пару часиков, чтобы окунуться в рутину и постараться не отстать от других игроков, ведь скоро Доминион, а за ним рейд, нужно спешить, а то можно потерять место в рейде или группе, и что тогда делать? Вливаться в болото, которое годится максимум на замену основных боевых единиц? Все мы знаем, как легко выпасть из обоймы, потерять свое место, и боимся этого, поэтому как белки в колесе совершаем очередной круг от сезона к сезону, и так уже последние несколько лет.
    Раньше, когда игра была хардкорнее, персонажи были слабы – гораздо слабее, чем сегодня, стремительно заканчивалась мана, каждое умение контроля было наперечет при полете на остров, мы распределяли цели и контролили паки, нужно было знать свою ротацию наизусть, прохождение каждого пака было испытанием.
    Давайте взглянем еще немного назад, в те времена, когда астрал еще не был открыт, когда приходилось качаться, а каждая локация отнимала нервы, время и золото. В те времена попадание на Асээ-Тепх, открытую ПвП-зону для Лиги и Империи, становилось настоящим испытанием для новичков, где в любой момент можно было ждать удара врага, а вместе с этим потери опыта и прочности вещей, посмертного проклятия.

    А многие ли помнят битвы на Осколке Язеса, когда невозможно было выйти из лагеря Лиги, потому что сразу за мостом тебя ждала Имперская орда? Помните, как покупали умения у класс-мастеров за золото? И на капе это было совсем не дешевое удовольствие, как приходилось выполнять сложные квесты без помощь клубка и подсветки целей? У меня до сих пор осталось в подкорке, как прыгать по гробам в ПЗ, потому что кто упадет и призовет скелетов, тот Киркоров. И мне нравилось проходить данжи и летать на острова по нарисованной от руки карте, у меня в голове крутилось «Блин, как круто! Я хочу играть больше!» Особенно если получалось выбить что-то из рыжего набора в астрале. До сих пор вспоминаю своего первого ездового волчика, это было мегакруто, после того как я бегал пешком, казалось, что я еду на роскошном феррари. Мы не проскакивали «очередной» контент, мы прорубали путь, теряя опыт, золото, качаясь под дебафом страха смерти – все это приносило большое удовольствие!
    В те славные времена все было в новинку. Многие уголки Аллодов были не исследованы, а получив задание, приходилось открывать журнал заданий и внимательно его читать, на форуме были целые ответвления на тему различных квестов, где что искать, или как хотя бы ориентировочно найти нужное место.
    Не было никаких автоматических поисков группы, сражения или похода на арену, был чат, была гильдия, чего стоили только битвы на подступах к Мертвому городу или сбор игроков перед клетками культистов для регистрации на Арену Смерти.
    Небольшая ремарка для тех, кто скажет, что раньше не было контента, до ввода текущего контента ПвП на локациях было развито лучше: Пожиратель искр, места, где сходились игроки по квестам, печально известный Паучий склон, рейды на столицы. Мир был живой и опасный, а Лига с Империей действительно воевали между собой.

    Коммуникация игроков тоже была другая, в таком недружелюбном и опасном мире невозможно было выжить в одиночку, если такие и были, то находились в незавидном положении. Комьюнити было куда более сплоченным. Знали бы мы, что породим это стадо нытиков на форуме, фу! Бывало, зажмут тебя на респе, кричишь в зон-чат, и народ подходит целыми группами. Игрокам, которые не знали куда идти, бывало, помогали физически, провожая от пункта к пункту квеста, а какие простыни писали в ПМ, расписывая характеристики и билды, не было же калькулятора талантов. Убивать элитных мобов было сложно, самой посещаемой темой того времени в Лиге была «Кем можно фармить элиту Темноводья». Выполнить в одиночку задание по убийству Глубинного ужаса было просто невозможно, мы собирались всей гильдией, чтобы его сделать. Стихийно появлялись группы, люди становились друзьями, завязывались отношения, любовь, Аллоды сближали нас куда больше, чем сейчас.
    Получить новую вещь было куда сложнее, найти и пройти остров, наролить вещь с Арены, позднее сролить вещь на острове или уступить сопартийцу, которому она нужнее, довезти сундук с добычей до столичного аллода, получить лучший лут – было верхом мечтаний. Вокруг персонажей, которые фармили героики, собирались другие игроки и с интересом смотрели, что там падает, что такое крутое одето на этом великом герое?
    Ностальгия. Конечно, сегодня трудно спорить с тем, что Аллоды стали лучше, в них появилось больше контента и других аспектов игры, прогресс, так сказать, заметен невооруженным взглядом. Нынешняя версия игры максимально доступна и понятна, с быстрой раскачкой и возможностью промахнуть весь вымерший контент за 300 рублей в акцию, вместо того, чтобы бегать по пустым локациям. Мне жаль, что все старое было отринуто в угоду удобству игроков, но, тем не менее, я понимаю, что это было нужно. Невозможно удержать людей столько лет на однообразном контенте, а потом, когда игроков стало меньше, нужно было как-то всех объединить, чтобы не простаивали рейды и была возможность слетать на остров, не собирая по два часа группу, добыть нормально амальгаму для крафта. Да, все удобства и наработки сегодняшнего дня – это здорово, но новых игроков нет. Поэтому решение вернуть игрокам давно забытый хардкор в Крае Мира – это отличный подарок!
    Если вы раньше играли в Аллоды, и вам вновь хочется ощутить дух старой школы, то нужно дождаться релиза Края!

    Уже много копий сломано на тему появления этого ответвления игры. Давайте подумаем, что же движет игроками, которые всем сердцем ненавидят Край? А ответ прост: они боятся потерять классические Аллоды и свое благосостояние в них, им страшно, что в один день закроют игру, и их усилия будут потрачены впустую.
    Но цепляться за старую игру, которой уже пошел десятый год, глупо. Возведенная старой командой система доната практически неподъемна для новичков, а планка, которую задрали старые игроки, практически недостижима. О чем говорить, если сегодня игроки с 13 рунами – это уже не редкость, а ведь раньше многие видели их только на скриншотах. Получается, что ждать новых игроков нам попросту неоткуда, разве что отменят всю систему доната и сделают эдакий сервер Нить судьбы с репликаторами и временными плюшкаим, без рун, ларцов и брони, но мы же понимаем, что это никогда не случится?
    Нежелание принять действительность порождает в игроках страх и ненависть к новому проекту, они не хотят ухода старых Аллодов и отчаянно цепляются за них, ведь если раньше конец был гипотетически не скоро, то выход «Края мира» будет отправной точкой, которая рано или поздно приблизит нас к закрытию проекта классических Аллодов.
    Я с удовольствием поиграл в Край и ощутил дух первооткрывателя, в нем скрыт большой потенциал, который только предстоит реализовать. Мне как будто дали вернуться на 10 лет назад, в то время, когда я только открывал для себя Аллоды! Поэтому я с нетерпением жду релиза Края Мира и надеюсь на его дальнейшее развитие, ведь другого пути, по моему мнению, нет. Либо мы прозябаем, теряя аудиторию в классике, либо активно развиваем новую игру по нашему любимому сеттингу! 

    animationstime
    Как Вы бы охарактеризовали прошедший месяц?
    Я бы сказал, что прошедший месяц – самый грустный из всех в текущем сезоне. Не могу сказать, что такая ситуация на всех серверах или гильдиях. Она такова в моем кругу общения. Люди просто уходят из игры. Причин множество, а если кратко – разочарование во всем. 
    Уже очень долго люди ждали контента или хотя бы правок. Но ничего не происходило. Я уже устал повторять, но игра в Аллоды сегодня шикарна для тех, кто готов уделять игре не более, чем 1-2 часа в день, ну а если ты хочешь играть чуть больше времени, то из всего контента для тебя открыты по сути только БГ. Да, те самые БГ, которым уже дай бог 5 годиков, и ничего принципиально нового ты там не находишь, кроме новых карт, в которых цель все та же – ломать людям лица на скорость и с минимальными вкраплениями тактики. Это порой так увлекательно, особенно если учесть, что вот уже 5 годиков в игре величается практика сезонных «ИМБ»» (Имба на жаргоне геймеров – несбалансированный персонаж, юнит, предмет или иной элемент компьютерной игры). Тех самых имб, которые в одну калитку выносят большую часть команды противника, не особо обращая внимания на потуги того самого противника. Только купи душу, приобрети минимальные навыки, и добро пожаловать ломать лица. Так увлекательно и так привлекательно. Надоело, в общем, уже. 5 годиков одно и то же.
    Есть еще астрал, который нам подарили совсем недавно, который заточен для ограниченного количества людей. Не удержусь и продолжу в саркастическом тоне, но вы уж извините и не принимайте меня за хейтера игры. Игра мне очень нравится, и даже против доната я ничего не имею. Но большую часть сезона летать в астрал, в котором, начиная с 15-го уровня сложности, два острова гарантированно непроходимы и один вариативно выпадает в ошибку, делающую невозможным его прохождение. А самая вишенка на торте в том, что победит тот, кому повезет не попасть на перечисленные выше острова, и кто попадет на один из оставшихся, что значительно проще остальных.  Вот такая народная лотерея, мы как-то попробовали побороться за первое место в данной активности, были потрачены целые сутки на выбивание нужного количества компасов, после чего мы их помножили, используя более чем 4 000 кристаллов. И что в итоге? Нам попался целый один нужный остров за целые сутки финальных полетов. После чего мы благополучно отчаялись вообще участвовать в столь увлекательной активности.
    А что же рейды? А тут такой же дикий дисбаланс сложности! Одни обороты обсерватории можно пройти, катаясь лицом по клавиатуре, другие – соблюдая предельную концентрацию. А вот несколько финальных боссов обсерватории настолько сильны, что мы просто оставили их и даже не пытались убить. Шутка ли – потратить множество часов игрового времени на попытки и не получить ничего? Некоторые люди просто решили, что лучше не приходить в рейд, чем тратить время столь «результативно».
    Остались активности для любителей пвп 3х3, 6х6. Тут сказать ничего не могу, активности востребованы и популярны. К ним претензий на сегодня нет никаких.
    Лично мне не хватает в игре разнообразного контента каждого дня, в который было бы интересно играть каждый день, выходя за лимиты времени. Фарм, крафт, собирательство, исследование – список можно продолжать очень долго. Но я опять повторюсь, выходя за время 2 часа в день – в игре категорически нечего делать (исключая пвп).
    Но давайте разберем по составляющим, почему люди были столь недовольны Краем Мира?
    Первое и самое важное, фактически нам несколько раз сказали, что контента для классических Аллодов не будет еще некоторое время. И тут зарыта львиная доля негатива к новой игре! Вспомните Пираты и легендарную фразу из первых дневников разработчиков: «Мы занимались Аллодами, аллодским астралом», и получились Пираты – отдельной игрой. Игрой, которую делали изначально для Аллодов! Тогда была похожая волна негатива, но в меньших масштабах, так как не все поняли, что произошло. Сейчас же после того, как нам объявили, мол, «извините, ребята, ничего не будет», – все плотины были прорваны.
    Я не могу сказать, что не понимаю причин выпуска Края Мира. Аллодам давно был нужен глоток воздуха и сброс всего накопившегося ила. Главная причина такого решения в том, что входной билет в игру слишком дорог в силу системы монетизации, которая строилась исключительно на постоянном увеличении количества доната, увеличивающего силу персонажа. Фактически, чтобы нормально войти в игру на среднем уровне, нужна была сумма в 10-15 тысяч рублей. Такое сразу отсекало всех возможных новичков в игре, ведь никто не выложит такие деньги, еще толком не попробовав игру. А без ценностей, купленных за эти деньги, игрок будет просто мясом.
    Второй причиной была все та же монетизация, а точнее ее модель. Давайте, я покажу на примере самой донатной на сегодня ММОРПГ – Black Desert. Там основная нагрузка в виде постоянного доната – это различные премиумы, свитки и эликсиры. Например, свиток удачи, который повышает шанс выпадения вещей на 100%, почти прямой аналог наших репликаторов, но там данный свиток активируется на 30 мин. А большинство вещей или заточек выпадают из боссов на локациях или в данжах. Шансы выпадения самого ценного, как вы понимаете, довольно мизерны и приближаются к любимым корейским значениям 0.01%. И двойная прибавка тут не особо что-то значит, но деньги уже уплачены. Человек значительно проще расстаётся с множеством мелких сумм, чем с одной большой. Аллодам нужно было менять монетизацию.
    Третья причина тривиальна. Что ни говорите, но Край Мира значительно лучше выглядел и меньше нагружал игровое железо за счет целостности. Аллоды-классика же – нагромождение модулей, которые делали порой разные люди и в разное время, и никто не будет все это переделывать с нуля.
    Есть еще множество других причин, как явных, так и не очень.  Понять, зачем и почему, можно и нужно, и я очень надеюсь, что большинство игроков поймет, что для того, чтобы игра жила, нужна свежая кровь, которой не будет в классике еще очень долго.
    Однако Край не идеален. Зачем было выпускать настолько сырые сборки? Альфа-тесты, как правило, проводят среди лояльной аудитории, которая поможет сделать игру лучше, а не будет транслировать свой негатив на колеблющихся нейтралов. Понятно, что игра совершенно отличается, но зачем менять бинды? Как быть таким маускликерам, как я? Если в тот же СкайФордж я играл, не особо чувствуя себя обделенным, то тут я просто зашел, посмотрел и вышел. Игра явно не для меня. И таких как я, в аллодах много! Нужен компромисс между хардкорным геймплеем и казуалом, и над этим еще предстоит работать.
    Много вопросов по контенту игры. По сути нам показали всего одну локацию, немного пвп и пве контента. И, насколько я понял, это все, что успели разработчики. Или нет? Непонятно, в общем. Очень многое непонятно!
    Перспективы у новой игры есть. Но на сегодня, я бы сказал, что Край выглядит, как рядовая мобильная игрушка. Хорошего качества, в приятной обертке, но пока что рядовая. Очень надеюсь, что разработчики приложат все усилия для максимально быстрой огранки и допиливания углов.
    Но вернемся к классике.
    По моим субъективным догадкам, новость, которую мы увидели на сайте, была кризисной. И сейчас в спешном порядке вытягивают на свет божий заготовки для патча 10.1. Хорошо ли это? Да шут его знает! С одно стороны, хорошо – классика получит хоть что-то. С другой, не слишком ли много задач висит на разработчиках? Я могу высказать только свое мнение некомпетентного в плане геймдева обывателя, но мне кажется, что команда зашивается в работе. Очень хотелось бы, конечно же, чтобы команду хотя бы на ОДИН год увеличили для оперативного решения всех накопившихся проблем в игре и создания контента. Но, я понимаю, что такого финансирования проект, скорее всего, не получит.
    Михаил, наш КМ, готов ответить в любое время. Когда я обращался с вопросами и предложениями к Антону, он тоже подключался к беседе и отвечал очень оперативно. А в остальном могу сказать, что команда разработчиков делает все, что может. Хотя местами я очень не понимаю то, почему они не освещают свои достижения более открыто, понятно и с чуть большим пафосом. Те же ковчеги на старте 9.0 из официальной новости – было понятно чуть больше, чем ничего. Я сам узнал от соги, а потом еще и видео-объяснение делал для остальных.
    Непонятна политика последних трех лет относительно контента. Создавался огромный и углубленный сюжетный квест. Нет, не поймите неправильно, я не против лора, но нужно знать меру! В одном патче давайте лор, во втором целиком и полностью контент. Также непонятна ситуация с классами. В 7.0 нам обещали, что после переделки и приведения классов к общим истокам мы получим баланс. Мы его не получили даже спустя три года!!! Все так же кто-то на коне, а кто-то на дне. И на допиливание баланса и создание очередной ИМБЫ уходит просто прорва времени разработчиков. Времени, которое можно было бы потратить на что-то другое.
    Не поймите меня неправильно, я уже давно перерос возраст, в котором можно искренне хейтить кого-то. Как недавняя ситуация в одном из пабликов по игре. Хоть я узнал обо всем постфактум, но меня удивило то, как сейчас себя позиционируют владельцы паблика. Извините, но после того, как вы все дружно стерли или отредактировали свои посты, вам нет веры ни на грамм. Особенно учитывая ту дешевую провокацию!
    Что до игры, я задаю вопросы. Почему? Очень много почему! И очень много пожеланий из того, чего бы хотелось.
    Всех ответов пока нет и не скоро будут, но я очень надеюсь, что мой вызывающий заголовок только заголовком и останется. Спасибо за внимание!

    animationstime
    Изначально в текущем номере я хотел выпустить сравнение локализаторов русского сегмента рынка игр, но последние события вынудили меня детально остановиться на ситуации, которая имела место быть буквально несколько недель назад. Об игре Black Desert и нечестном локализаторе я уже упоминал в прошлом, в одной из цикла статей “А что у них?”. В ней хоть и поверхностно, но описаны события старта игры. Если кратко – обман пользователей, часть команды была замечена в действиях, которые деструктивно влияют как на саму игру, так и на пользователей (рисовали шмот, использовали читы во время GvG, банили ключевых игроков из гильдий противников, и некоторые другие факты). Суды и огромный резонанс тогда в итоге заставили локализаторов пойти на уступки игрокам, но по сути своей ничего особо не изменилось. Игра была неплоха, но в русском сегменте свои правила и объемы намеченных прибылей. Потому случилось так, как случилось. 
    Теперь правообладатель игры «Pearl Abyss Corporation» (www.pearlabyss.com, адрес: 6th floor Nong-Hyup Building, 1588-9, Gwanyang-dong, Dongan-gu, Anyang-si, Gyeonggi-do, 463-060, Korea), по окончанию трехлетнего контракта на локализацию, отказался его продлевать!!! Компания пожелала сама издавать игру на территории СНГ. Что само по себе очень интересный прецедент, коих, честно говоря, и не было на моей памяти среди тех игр, которыми я интересовался. И такое «жу-жу» обычно неспроста. Хоть точными данными не располагает никто, но и из того, что было выдано на суд общественности, можно многое почерпнуть. Но обо всем по порядку. 
    По непроверенным данным, доход «Pearl Abyss Corporation» от СНГ сегмента составляет всего 4 %. В это же время на всех европейских серверах есть ряд ограничений: максимум 500 евро в месяц вы можете задонатить, и максимум 5 купленных за реал вещей вы можете продать, используя аукцион. В ру же таких ограничений нет (пища для ума, так сказать, но стоит понимать, что самый серьезный донат все-таки в азиатском сегменте игры).
    Но давайте говорить начистоту. Вариативного доната и усилений в игре столько, что, по подсчетам некоторых игроков, на расходники может уходить 20 000р. в месяц! Для понимания реалий приведу пример: есть такая вещь, как свиток удачи, который продается за рубли, и на время увеличивает шанс выпадения трофеев на 100%. Как это влияет на баланс игры, сами можете себе представить. И это еще не весь ассортимент и возможности вложить деньги в игру. Та же палатка стоит 3 600 рублей. По официальному донату игра занимает, по моему мнению, первое место среди всех ММОРПГ!
    Но вернемся к нашей ситуации. 
    12-го октября 23:30 сервера игры закрыли.
    13-го октября в 0:00 «Pearl Abyss Corporation» на своем официальном сайте публикует новость о переходе игры под их опеку. И тут стоит остановиться и сделать ремарку, что все статьи, к сожалению, на сайте уже удалены, так что я могу предоставить вам только сохраненные копии для ознакомления и разобрать основные моменты:
    "Последнее обновление в игре Black Desert Russia было в августе, после чего доступ к серверу был для нас закрыт. Несмотря на наши усилия продолжить переговоры, мы не смогли прийти к компромиссу".
    Довольно интересный момент, тут опять стоит остановиться и сделать ремарку. Очень маловероятно, что в такого рода статьях будет хоть грамм лжи, потому как противник в споре сможет тут же в этом уличить оппонента, да и еще неплохо заработать в суде на этом факте. Потому я искренне верю в полную правдивость всех слов. Но вы подумайте вот над чем! Локализатор имеет право закрыть доступ для разработчика к игре. Этот факт, честно говоря, ставит все с ног на голову. Немного поясню этот момент: некие абстрактные локализаторы, о которых я упоминал в своих статьях, заверяли, что все изменения, так не понравившиеся игрокам, целиком вина корейцев. А тут выясняется, что возможны варианты.
    "Мы пытались получить право собственности на оперирование игры Black Desert Russia и перенести все игровые данные законным путем, но эти попытки не увенчались успехом. В связи с этим, мы вынуждены сообщить вам печальную новость о невозможности переноса игровых данных".
    "Так как переговоры не удались, и мы не смогли получить базу данных, файлы переводов, историю покупок и др. — перенос информации стал невозможен, и наша компания была вынуждена внести изменения в планы по обслуживанию российских пользователей".
    Просто интересный момент, которого мы коснемся позже. Держите его в уме!
    "К сожалению, у нас нет других вариантов, кроме как начать работу без этих данных".
    Стоит понимать, что они на полном серьезе рассматривали момент начала игры с нуля. Для игроков это означает потерю всего, во что они вкладывались в течение трех лет!
    Далее следует большой объем текста, который даже копировать на цитаты не стоит. Просто советую ознакомиться.  Но если кратко резюмировать:
    У компаний возникли серьезные разногласия. Весь прогресс игроков будет удален и им придется начинать все с самого начала. В тексте мелькают намеки, что скорее всего локализатор предложил разработчикам выкупить как локализацию, так и базы игроков.  Разработчик приложит все усилия для того, чтобы улучшить сервера и прочие моменты, которые вызывали недовольство у игроков. Очень непонятные для меня моменты: почему, если у разработчика возникли такие вопросы к локализатору, подготовка к переносу не началась заблаговременно? Насколько разработчик разочаровался в локализаторе, что пошел на такой шаг?
    Оперативно команда локализатора выпускает ответ разработчику, который в последующем был редактирован, а изначальный вариант удален.

    Прошу особенно обратить внимание на 4-й пункт! Внезапно оказалось, что были собраны данные игроков (что отрицалось ранее всеми правдами и неправдами, и что согласно законодательству запрещено!). Можете смело сами додумать, что за данные собраны, учитывая тот факт, что к приложению от данной конторы уже давно очень много вопросов, да и все приложения для запуска игр грешат подобным (и тут я не утрирую, скандалов было много, и даже mail.ru прославились работой своих агентов и прочим).
    Звоночек, так сказать. 
    Они говорят, что базы нужно правильно передать. Так дайте конкретику, какая часть базы под какие законы попадает, как именно вы пытались их передать. Непонятных моментов много в общем. Они говорят, что есть все доказательства, но сами льют воду.  Кроме того, они начали переговоры еще в феврале, тогда непонятно, почему разработчик не готовился к тому, чтобы без всяких затычек перехватить игру? А делает это уже после окончания лицензии. Вопросов становится только больше. Как к одной стороне, так и к другой.
    Не откладывая в долгий ящик, разработчики выпускают ответ на ответ локализатора. И тут начинаются интересные вещи. Для начала крайне рекомендую прочитать полностью перед моими комментариями. 
    Из всего описанного становится понятно, что локализатор до последнего момента не хотел передавать данные и любыми путями пытался продлить контракт. И конфликт вышел очень существенный, потому как примирения не наступило. Вполне возможно, что локализатор пытался надавить на компанию разработчиков данными клиентов и тем самым склонить их к продлению контракта или же к покупке их локализации по явно завышенной цене. Помните, я уже упоминал о объёмах доната в игре? Я, конечно, могу ошибаться, но, по моему субъективному мнению, за период контракта количество доната в BDO значительно превысило показатели в остальных играх. Но тут донат кажется смазанным: ну, подумаешь, свиток на несколько минут, ну скляночка, ну заточка, она еще же может и не заточить. Не такое, в общем-то, прямое влияние на силу персонажа, как в Аллодах. 
    В сети мелькали различные теории о том, что локализатор обманывал разработчика об объемах доната, об отмывании денег через игры локализатора и прочее. На последнем стриме перед закрытием игры так же упоминалось о неком «кумовстве» и услугах для «своих» от администрации игры. Тут, наверное, стоит вспомнить, что администраторы, привлеченные к игре в прошлом, прославились на этом поприще. Насколько правдивы все слухи, я, честно говоря, не знаю, судить исключительно вам. 
    В результате поднялся такой скандал, что только совсем ленивый не знал о ситуации. Заволновались даже игроки европейских серверов игры, потому что у них контракт локализатора заканчивается через год. И не только они. Прецедент, как я уже упоминал, уникальный, и внимания игрового сообщества ситуация привлекла много. Игроки всецело винили в произошедшем компанию локализатора GameNet. Сами подумайте: подобные факты обмана уже не в первый раз возникают с данной компанией, за ней числится множество грешков. Например, после одного из патчей цены на аукционе просто сбросились, и владельцы лотов потеряли деньги. Постоянные лаги и постоянное перекладывание всех бед на разработчика, проблем было достаточно.
    Как следствие такой огромной шумихи, локализатор GameNet все же приходит к решению и начинает процедуру сбора данных для переноса, которую они обязаны были выполнить согласно контракту. Чем, бесспорно, радуют игровое сообщество. Но как мне кажется, причины тут и другие, репутация GameNet, и без того не особо большая, а совсем скоро они планировали локализовать новую игру Astellia. Какое количество игроков бы пришло после такого скандала, сами себе можете представить. 
    Честно говоря, к компании еще перед стартом Black Desert была очень огромная претензия в том, что они поддерживали в основном браузерные игры, и опыта в поддержке больших онлайн игр у них не было. Можете сами ознакомиться с ассортиментом игр на их официальном сайте. Хитов я там не заметил. Даже больше скажу, часть игр для меня – открытие, никогда не слышал и не видел их.
    Любые выводы делать исключительно вам. В будущем выпуске я бы хотел сделать субъективный рейтинг-сравнение локализаторов игр в СНГ. На данным момент я могу сказать, что такая ситуация очень интересна для нас, как игроков. Да и еще вынесение конфликта в публичную плоскость – очень редкий прецедент. Он дает нам понять, что у локализатора есть более широкие полномочия, чем нас пытаются заверить они же. И обычные перекладывание вины может быть полностью враньем. Как я уже упоминал, пользователи должны отстаивать свои права. Пока что в пространстве игровой индустрии пользователь по сути заложник локализаторов и разработчиков, без прав, зато с обязанностями. 
    Следите за новостями, это очень интересно!


    belozybka
    Воинов принято считать «железками» – латный доспех защищает от вражеских атак и смертельных ударов коварного противника, мощный щит помогает в непростом ремесле отвлечения внимания мобов на себя... Но так ли всё радужно и прекрасно, как хотелось бы говорить и говорить? 
    «Вар» бывает порою так доставуч, если он ваш противник, что хочется выражаться отборной бранью да и только. О, а если вам посчастливилось попасть против воина в одиночном поединке, то нервов вам не видать, потому как этого товарища бей топором – что ковыряй чайной ложечкой. И хотя сами воины склонны, как это бывает у многих, жаловаться на свой класс, тем не менее много кто так и не смог его забросить, даже имея ресурсы. 
    Отличительной чертой воина принято считать двойственность классового ресурса – у них до сих пор есть «энергия». Кто не помнит – ранее многие классы в игре были очень привязаны к наличию энергии или маны. После глобальной переделки у воинов всё же остался этот ресурс и теперь во время сражения приходится одним глазом следить за набором так называемого «боевого преимущества» (классовый ресурс) и расходом энергии – другим глазом. Как игроки с таким размахом не приобрели косоглазие – одному Сарну известно. 
    Вместе с тем, воины играют роль неплохих «танков» – бойцов, способных отвлекать на себя внимание злобных врагов и монстров мира Сарнаут в аспекте Защиты. И, естественно, любой игрок в аспекте Нападения считает своим долгом выскочить в самый неподходящий момент, а именно – впереди воина, параллельно дразня монстра и сверкая аппетитными конечностями. Поймите вы: воину тяжело, у него доспехи облепили все подвижные и не очень места, в одной руке – огромный щит, а в другой – неудобный клинок, который зачем-то покрыли лаком и украсили драгоценностями. Это вам хорошо в лёгком платьице или просторных шароварах заклинания издали метать, а ему ещё и догнать нужно жертву. Не злите воина, не бегите впереди «танка»!

     
    Никогда не спорьте на деньги или кристаллы с воином в плане «кто кого победит в бою». Эти хитрецы могут до бесконечности вас мучить своими защитными способностями, игнорируя по факту большинство ваших заклинаний или ударов. Будут жутко выводить из себя умением пролечиться в неподходящий для вас момент, а уж если догонят и в ближнем бою будут постоянно контролить – считайте, что вы труп. Ведь именно к контролю противника привязаны удары вара. 

     
    Что касается PvP-составляющей – тут воин может отчаянно и долго доказывать свою пользу, хвастаться уроном, показывать невероятное владение навыками ближнего боя... И всё равно на Чемпионский Доминион его будут брать редко, а уж если и возьмут, то противник хитренько так зыркнет, быстренько пройдётся по группе катком, а после боя по секрету скажет «у вас был вкусненький вар» (с). Наверное, поэтому воины с замиранием сердца ждут глобальное обновление, дабы их класс хоть чуточку актуализировали в PvP. Надоело постоянно слушать просьбы окружающих «смени ты наконец-то класс!»

     
    И да, не обижайте воинов, не нужно их сравнивать с храмовниками. Пускай последние так же носят латы и умеют «танчить», но воины – это совершенно иной класс, отличительной чертой которого является умение дать группе временный антиконтроль в критичный момент и весьма эффективно защитить бренные тела сопартийцев от кровавой расправы противника. Но даже этого не всегда хватает – ты не храмовник, иди меняй класс 😞.

     
    Поэтому желаем воинам побольше терпения, крепких нервов и не терять надежды, что и на их улице перевернётся камаз с надписью «актуализация класса». 
    Спасибо за внимание 😉 

    Ифир
    Давайте поразмышляем о причинах оттока игроков. Что же случилось с Аллодами и почему люди уходят? Давайте разбираться.

    1. Чрезмерная сложность и лёгкость текущего контента
    С одной стороны, есть автосбор во все активности и легкое прохождение, нет уже тех многочасовых полетов до острова и обратно с трюмом? полным сундуков. С другой, сложный контент доступен далеко не всем игрокам. Как говорили сами разработчики, только 10-15% игроков могут его пройти: тут и завышенная сложность героических приключений, и Обсерватория на сложном и среднем уровне, где награда не стоит затраченных усилий.
    Расстраивает, что игра перестала бросать вызовы, в 2010 году мы проходили острова по несколько часов и награда стоила того, чтобы тратить время, сегодня героические приключения либо проходишь, либо даже нет смысла стараться.
    2. Рутина, отсутствие интересных задач
    Отсюда вытекает вторая причина, постоянная рутина из мини-сезона в сезон, когда проходишь повторяющиеся задания для получения Опыта искры, спешишь угнаться за бонусами Ордена. Да, выполнение ежедневных действий приближает к тому, чтобы персонаж стал сильнее,  раньше это было наградой за потраченные часы, сегодня это необходимость.
    Ввод  системы достижений, игрушек и титулов должен был решить этот вопрос, но это уперлось в третью проблему Аллодов.

    3. Агрессивная монетизация
    Хоть пик монетизации и прошел в 2010 году, но вход в игру так и остался затратным, надеюсь, это решит обновление 10.0, где будет доступен Варп. В итоге получается ситуация, когда игроки с 13 рунами не могут найти себе достойных противников, а все остальные не хотят постоянно попадать под каток топов. Нарушается баланс игры. Те, кто хочет добиться чего-то сам, без вливаний денег, разочаровываются и уходят, слишком большое преимущество дают донат-акции.
    4. Большая трата времени
    Из-за обилия рутинных заданий, которые стоят перед игроком, не остается времени, и либо выполняешь каждодневные, обязательные действия, либо безнадежно отстаешь, нет времени на общение с друзьями или на философские беседы в гильдейском чате. Это печально, ведь в игру мы приходим за общением. Теряется эмоциональная привязка, которая отличала Аллоды. Получается или плати за то, чтобы не тратить много времени и заняться тем, что хочется, или тяни лямку, пока не надоест.

    5. Игра в одиночестве
    Два года назад на форуме была тема «Игра в одиночестве», которая во многом предопределила развитие игры на последующие два года. Там разработчики пытливо разбирались в том, чего не хватает соло-игрокам и как можно оптимизировать геймплей так, чтобы не сильно отставать от тех, кто уделяет игре больше времени. Потом появились автосборы, быстрые полеты, отпала необходимость собирать группу, люди стали меньше общаться, и в итоге появился дефицит общения. Зачем общаться с другими игроками, выстраивать отношения, если можно нажать кнопку и быстро пройти остров.

    Как игроки могут исправить просчеты разработчиков?
    Нужно серьезно работать над эмоциональной привязкой к игре и формировать дружные, сплоченные коллективы, больше времени проводить со своими согильдийцами, не стесняться обратиться к ним за помощью. Гильдии должны стать комфортными, а состоять в них должно быть интересно. Но что могут предложить офицеры и лидеры гильдий? Они, конечно, молодцы, людей набрали, но не вписали их в существующий коллектив, заменив игру с интересными людьми на доступ к рейдам в Обсерваторию и накидку с характеристиками. В остальном делается ровно ничего, чтобы игроки общались внутри гильдии. Это нужно менять.
    Что должны сделать разработчики?
    Главная задача новой команды – создать захватывающий контент в 10.0, чтобы привлечь новых игроков и вернуть старых, отойти от системы Pаy-to-Win, в сторону продажи визуала, перестать менять классы и их механики, исправить баги, ну и не давать заскучать игрокам, радуя нас новым контентом.

    belozybka
    Сегодня хотелось бы затронуть один из, пожалуй, востребованнейших классов в различных активностях игры: некроманта.
    Класс, который умеет разогнать урон до немыслимых показателей, который обладает множественными тайнами и покрыт самыми изощренными слухами. Не в новинку уже шутки про «едят младенцев», «кровососы», «родня вампиров» и так далее по списку. Но если вас встретит некромант, равный вам по одетости, рунам и бонусам – не факт, что вы сможете выжить в кровавой схватке с ним, особенно если это умелый и опытный игрок. Но сегодня не об этом. Хотелось бы всё же узнать, как себя чувствует игрок в шкуре некроманта и какие «удовольствия» ему приходится терпеть ежедневно, а порою – и ежечасно. 
    Много кто из давно играющих знает что такое «вуаль» – умение, часто спасающее жизнь как некроманту, так и его сопартийцу в критический момент схватки. Иногда даже умение помогало в прохождениях рейдового приключения «Обсерватория». И уже привычно думать, что если у вас в команде есть некромант – у него обязательно найдётся где-то в закромах панели «вуалька». А вот некоторые некроманты так не считают, за что бывают часто посланы в дальнее пешее и вынуждены выслушивать (или вычитывать) целый ворох «комплиментов». Поэтому, по просьбам трудящих: некроманты, берите вуальку, ладно?

    Много кто видел, как некромант, используя свои умения, может терять проценты жизни, при этом вовсе не получая урона извне. По факту – некромант сам себе наносит урон ради ценного классового ресурса – капель крови. И неопытному игроку иногда становится плохо при виде моментально помирающего сопартийца – как так, теряем время! Поэтому некроманты уже привычны слышать о себе эпитеты наподобие «мазохист», «самоубийца» и т.д. Но иногда веселье перетекает в весьма странное русло: когда некромант находится в Аспекте Исцеления, его умение «Узы», бывает, бьет больнее, чем даже враг, позарившийся на здоровье этого самого некроманта. Последним же приходится молча, стиснув зубы, «выхиливать» себя, не забывая и про окружающие дружественные цели, нуждающиеся в скором лечении. И, параллельно, думать – так, может, я и правда мазохист? 

    Как и в жизни, так и в игре – ничто не может обойтись без чужого мнения и высказываний «экспертов». Так и в жизни некроманта – если вы решили обучиться Аспекту Исцеления на практике в PvP-контенте игры – наберитесь терпения, много, кучу! Потому что каждый второй изволит высказать вам, что некромантом вы плохо исцеляете, шаманы хилят лучше, зачем вам вообще это? А каждый третий изволит рекомендовать купить душу шамана и забыть на веки вечные некроманта, ибо шаман обладает весьма мощными «дотами» и непробиваемыми щитами. Никого не интересует тот факт, что: 1) вам, возможно, просто нравится некромант; 2) шаманы такие крутые до первой «порезки» класса; 3) те, кто разглагольствует о пользе шамана, вовсе не в курсе, как играть своим классом, и урон у них просто плачевный.

    Всех игроков просто выводит из себя наличие проблем, ошибок и так называемых багов. Не исключение и некромант – умением «Шаг сквозь тени» игрок порою весьма неудачно телепортирует своего персонажа к вражескому мобу или даже боссу, чем провоцирует последнего на убийство, ибо нечего личное пространство нарушать и вообще настроение портить. А бывает и похлеще ситуация, а именно – застревание в текстурах: постройки, лавочки, деревья и прочее окружение с радостью сольется воедино с нерадивым некромантом. 

    Ещё одна особенность класса некромант – в его питомце. Мало того, что питомцы о-о-очень разнообразны, так ещё и самостоятельны – захотят и не пойдут в бой за хозяином, а будут мирно курить рядом. А как докурят – получат нагоняй и покорно начнут драку. Особенно эта самостоятельность наблюдается после спешивания некроманта с ездового животного\механизма. Да-а-а, не всё гладко в жизни этого класса. 

    И, напоследок, стоит упомянуть немного об уроне. Да, несомненно, некроманты умеют и могут разгонять свой ДПС-цикл, выдавая урон, которым восхищаются окружающие. Но бывает и так, что некромант просто не успевает «разогнаться» – если собрана неслабая группа игроков и они по квесту пробегают актуальный слой астрала. Или же в рейде приключения Обсерватория – если некроманту сказать, чтобы он тут же стал убивать внезапно появившихся мелких монстров, тем самым перестав бить босса, то некромант может и обозвать вас глупцом. Потому как именно из-за переключения теряются драгоценные проценты, ритуал отсутствует, крови снова не хватает, а периодический урон приходится по новой использовать и не сразу, а «вручную». Да ещё и «доты» не синхронно восстанавливаются, и таким образом командир отряда усложняет жизнь как некроманту, так и всему отряду. 

    Не обижайте некромантов, дабы они не обижали вас в ответ. 🙂 Спасибо за внимание.

    Ифир
    Одно время я стыдился того, что играю в Аллоды. Хоть в нашем обществе отношение к геймерам и снисходительное, но если тебе больше 18 лет, то играть становится неуместным, люди считают, что ты попусту тратишь время. Так ли это? Чему меня научили Аллоды за прошедшие 9 лет?

    Умение играть в команде
    В 2009 году, на ПТСе, Аллоды зацепили меня прежде всего людьми, которые играли в эту игру. Мне понравилось, как игроки помогали друг другу с выполнением заданий, а вступление в гильдию несло за собой приобщение к тайным знаниям, которые нельзя было узнать где-то еще.
    Все это не было бы возможно без налаживания социальных связей и умения играть в команде. Если у тебя много друзей, то достичь своей цели намного проще! Без сыгранной группы невозможно почувствовать всю прелесть игры на высоких уровнях. 
    Игроки, находящиеся в одном рейде или группе, могут поддерживать и усиливать друг друга, а благодаря совместной командной работе стать лучше и сильнее.

    Умение ценить время
    Важным уроком стало умение ценить время, умение не опаздывать и не подводить других игроков.
    Некоторые люди успевают все: летают на острова, ходят на сражения, снимают видео для своего канала, следят за изменениями своего класса и оттачивают новые билды, при этом еще как-то умудряются высыпаться и отдыхать. Как же им это удается? Секрет прост и вместе с тем сложен – это грамотное планирование времени. Искусство все успевать и грамотно распоряжаться своим временем позволяет уместить в 24 часа то, на что у многих уходит несколько дней.
    Моя пунктуальность и то, что я всегда строго рассчитывал время, во многом играло за мою кандидатуру для вступления в первые ПвП и ПвЕ рейды. Ведь если бы я постоянно опаздывал, то подставил бы под угрозу планы нескольких десятков людей.

    Развитие лидерских качеств
    Для того, чтобы собрать группу и слетать на остров, нужно обладать задатками лидера. Простое действие требует большого эмоционального напряжения, умения расставить приоритеты и грамотно организовать бой, а для этого нужен четкий план, знание стратегии прохождения и умение донести его до других игроков, которые вам ничем не обязаны, а знакомы вы, в лучшем случае, по Мамблу.
    Сколько на вашей памяти было лидеров, прекрасно знающих, как проходить Город Демонов, но так и не организовавших ни одного рейда?
    Есть люди, которые рождаются лидерами, но не реализовывают свои возможности. Но есть и те, кто способен им стать, развив в себе нужные качества. Воспитывать в себе лидера – тяжелая работа. Но без нее нельзя говорить о достижении успеха не только в жизни, но и в игре.

    Умение разбираться в людях
    Кто те люди, с которыми ты каждый день играешь?
    Я знаю про них ничтожно мало и лишь то, что они сами о себе рассказывают. Доверять человеку или нет, можно ли ему одолжить кристаллы или взять с собой в рейд на шкатулку? Каждый новый человек — это риск лишиться всего, чем ты с ним поделился.
    Поэтому я стал наблюдательным и следил за поведением и манерой общения людей. Любой поступок в мире без нравственных ограничений подлежит внимательному рассмотрению, ведь если человек так ведет себя с другими, то что ему будет стоить обмануть меня завтра, а потом сказать, что это всего лишь игра и смысла дуться нету.
    Умение разбираться в людях – качество, необходимое каждому. Благодаря этому умению вы сможете понять человека – знаете ли вы его давно или видите в первый раз. 
     

    Планирование
    В 2009 не было возможности так запросто сменить свой класс, как сегодня. Если твой персонаж выбрал себе направление, то пересесть на новый класс можно было только выкачав нового героя с нуля, поэтому каждый шаг требовал планирования.
    Добыча амальгамы, материалов для крафта и экипировки, ежедневные торги на аукционе и слежение за ценами на кристаллы у перекупщиков, когда еще не было обменника — все это требовало тщательного планирования. 
    В 2009 году лучшими вещами, помимо астрала, были те, что скрафтили сами игроки, поэтому, помимо постройки корабля, всем в гильдии вменялась в обязанность добыча ресурсов для крафта. Только планирование помогало мне не запускать своего героя. Четкое понимание, что и когда ты должен делать, приносит свои плоды и не дает заскучать в игре.
    Планируйте ежедневно, постоянно, развивайте этот навык, совершенствуйте его. Пусть этот процесс станет для вас позитивным и креативным занятием. И это будет лучше, чем праздное стояние в Оке Мира или на площади Новограда. 

    Умение принимать решения
    Стоит играть топовым классом или подождать на том, который ты хорошо знаешь, не пора ли уходить из гильдии, когда тебя позвали в перспективный клан, стоит ли купить новую Адаптивную броню прямо сегодня или подождать отзывов?
    Играть в Аллоды – это умение принимать решение, поэтому в своих поступках я руководствуйтесь девизом: «Не ошибается тот, кто ничего не делает». 
    Неумение быстро принимать решения присуще слабохарактерным, безвольным людям, вечно сомневающимся в правильности своих поступков. Неумение сделать решительный шаг приводит, как правило, к печальным последствиям. Пока вы думаете, другие игроки улетают на остров за инсигниями или проходят Лабиринт, делают квест 3х3 и т.д. В итоге имеют больше возможностей для развития своего персонажа, чем ты, когда маешься, куда бы себя приткнуть.
     

    Подводя итоги
    Навыки нужно развивать, несомненно. Хватит обманывать себя, говоря, что характер уже не переделать, или что вы уже слишком взрослые, чтобы меняться. Неправда! Учиться, расти над собой и совершенствоваться можно всю жизнь, и для этого одинаково подойдет как компьютерная игра, так и реальная жизнь.
    P.S.
    В статье были использованы скриншоты:
    Василий Сапоцкий Никита Поздняков Алина Демьянская Дмитрий Рыкин Саша Орловская Наташа-Проценко Женя-Матияка Кира Огнева Большое спасибо за красивые работы!

    Ифир
    ГКД, откуда оно появилось?

    Изначально Аллоды взяли все хорошее от World of Warcraft, кроме одного – системы глобального восстановления умений. По сути наша система использования умений была мгновенной, и единственное, что на нее влияло, это время восстановления самих умений, но в обновлении 7.0 «Новый Порядок» в Аллоды пришла новая эпоха игровой механики. Её ознаменовала короткая фраза в разделе изменений в классах:
    После этого для многих игра изменились навсегда. Теперь самым сильным стал не тот, кто быстрее нажмет все кнопки, а тот, кто знает, что и когда нажать.
    В далеком 2015 году разработчики объяснили введение ГКД тем, что хотят сделать ПвП интересным, убрать из игры убийство с первого удара, актуализировать классы и сделать дополнительную характеристику – «стремительность», что позволит разнообразить варианты развития персонажа.
    Игроки, правда, не были рады такому изменению и все в основном сходились во мнении, что ГКД превратит игру в пошаговую стратегию. Но это не совсем так, ведь раньше была скорость атаки, которая зависела от типа и вида оружия, и не мне вам напоминать, какие были холивары по поводу того, что лучше: двуручный меч или молот  
    Возвышение

    Прошло три года, и в 2018 году разработчики решили изменить систему глобального времени восстановления. После ПТС на боевые сервера выкатили обновление 9.1 «Возвышение», в котором опять переработали систему ГКД:
    ГКД – хорошо или плохо?

    Умение правильно использовать механику ГКД позволяет значительно повысить эффективность игры вашим персонажем. Главное нужно понять, что умения необходимо применять не беспорядочно, а одно за другим. Если неразумно применять свои заклинания, то из-за потери времени урон или лечение вашего персонажа не будет столь эффективными.
    Огромное значение играет глобальное время восстановление умений в ПвП, 1 секунда задержки лечения или чистки контроля могут стать причиной поражения на Доминионе.
    Грамотное использование ГКД – это на самом деле хорошо, как в ПвП, так и в ПвЕ. Знание этой основы позволит адекватно реагировать в той или иной ситуации, принимать оптимальные решения и просчитывать бой с противником, что намного интересней, чем быстрое нажимание кнопок.
    Заключение

    Сегодня глобальное время восстановления способностей – это важный ограничитель при применении мгновенных заклинаний и умений. Если бы его не было, то, как и в старые времена, в противника можно было бы за пару секунд разрядить все мгновенные заклинания при помощи макроса, и игра превратилась бы, как и раньше, в подобие Дикого Запада, где тот ковбой, который первый достанет свой револьвер, выиграет дуэль. А это, в свою очередь, привело бы к полнейшему отсутствию баланса в ПвП и окончательному доминированию игроков с высоким донатом.
    Поэтому всякий раз, когда игроки начинают развивать тему про отмену ГКД, мне хочется им напомнить о том, как прокачанные игроки врывались в рейды и убивали всех чуть ли не в одиночку.