• Это рубрика, где любой игрок может рассказать о наболевшем, поделиться впечатлениями или предложить свои идеи. Присылайте свои материалы на почту manager@igrograd.net и вы обязательно появитесь на страницах нашего журнала, при желании - анонимно. В этой рубрике нет цензуры. Дерзайте!

    Внимание! Любая высказанная в данной рубрике точка зрения является индивидуальным мнением ее автора и может полностью расходиться с мнением редакции!

  • Special Opinion

    Sign in to follow this  

    belozybka
    Приветствую, друзья!
    Сегодня хотелось бы немного затронуть Бонусный магазин от Игры.Mail.Ru, который существует уже не первый год и даже предоставляет возможность покупки некоторых товаров для «Аллодов Онлайн». На главной страничке баннер гласит «Играй выгодно! Играй с Бонусом!» Но так ли это – в особенности для игроков АО? 
    Если вы не знали, то зарабатывать бонусы на данной площадке вполне возможно и без доната в игру: выполняйте задания, заполняйте профиль и не забывайте хотя бы раз в месяц заходить в Магазин (а иначе часть накопленного/заработанного будет списана с вашего счёта).
    Также 1-2 раза в день каждый пользователь может открыть бесплатный сундук (раздел Сундуки), где, если очень сильно повезёт, можно выиграть до 10 000 баллов. Либо потратить баллы для приобретения сундучков, где содержатся тоже баллы. Вот такой салат из сундуков и бонусных баллов. 

    Помимо всего прочего, площадка бонусного магазина даёт возможность игрокам приобрести различные предметы и плюшки (получить их можно путём генерации пин-кода и последующим вводом оного в личном кабинете проекта) для игр (раздел Магазин):
    Warface CrossFire Armored Warfare Хроники Хаоса Juggernaut Wars Гнездо дракона Ground War: Tanks Джаггернаут Троецарствие Легенда: Наследие Драконов Аллоды Онлайн У каждого проекта свой набор плюшек и всяческих зельев / костюмов / образов и прочего нужного хлама. Но давайте всё же рассмотрим, чем «радует» раздел «Аллодов»? Да, именно «радует», потому что иначе язык не поворачивается назвать это безобразие. Сет благородного героя, который получили уже даже твинковые персонажи, на которых заходишь ради троллинга особо кричащих в мировой чат либо чтобы потратить бонусные кристаллы и получить на основного персонажа купончики. 
    Далее: нестабильный быстролёт на неделю – не более одной штуки на мейл-аккаунт. И ладно, если у вас 20 аккаунтов, и если вы прям на всех умудрились заработать по 399 баллов и не сойти при этом с ума, дабы последующие 20 недель кататься на быстролёте. Но почему ТОЛЬКО быстролёт? Может, я хочу и на ловчем покататься, пусть он будет на 7 дней, но уже хоть разнообразие. Вы скажете «а для этого есть Парад Машин». А что, если ловчий за столько лет игры мне упорно не хотел выпадать, вот абсолютно, ни на основном аккаунте, где более 20 персонажей всяческих мастей и серверов, ни на трёх реферальных аккаунтах. И ведь таких людей полно. 
    Следующими идут в списке радостей: инсигния защиты (а где атаки?) и благовония, которые всегда «нет в наличии», а если появляются, то за пару дней их уже разбирают, как свежие пирожки в студенческой столовке.
     
    Почему же не актуализируют? Ответов 2, они понятны и просты: 1) экономически не выгодно, 2) это пошатнёт «баланс». Не смейтесь, это и правда так: игра же по своей сути – это бизнес, это работа для программистов, дизайнеров, сценаристов и ещё огромного перечня людей, где они получают зарплату, обмениваются опытом и набивают навык. Ну а насчёт баланса... Тут мыслей много, как и тапок, которым уже не первый месяц кидаются все желающие не только на Форуме, но и вне него. 
    Но мне бы хотелось рассмотреть варианты, где бонусный магазин именно даёт бонус, выгоду для игрока, а не постоянные вопросы: ну когда же уже? ну сделайте же уже!... Ведь так много тех, кто накопил уже не одну тысячу бонусных баллов, да только что толку? Зачем тогда существует эта система, если она не применяется? Как лыжи в Африке, честное слово.
    Вариантов же решения многое множество, к примеру взять практику продаж набора Вконтакте от VK Pay – его же покупали, и применить это к бонусному магазину. Люди всегда будут вестись на визуал: любой окрас, любая косметика. Плюс репликаторы или корм. Или уникальная шляпка. Всё запаковать в симпатичную коробку и продавать за пару тысяч баллов, пускай и раз на майл-аккаунт. 
    Либо же, к примеру, ввести устаревшие окрасы на волков / лошадей. Добавить какой-то новый окрас, уникальный, как это некогда было с манулом или с тем же горынычем от Vk Pay. На баланс это мало повлияет, а старичку и новичку приятно, да и бонусы есть куда потратить – при наличии 20 твинковых аккаунтов полгильдии обеспечит окрасами. 
    Инсигнии. Вы уж простите, но даже пару инсигний защиты купить – это такой гемморой, что и врагу не пожелаешь. А что говорить о десятке? Да вы уже на седьмом пин-коде будете выть волком, особенно если у вас vpn-соединение. Почему не продавать их пачкой? 10 штук за 500 баллов, 100 за 5000 баллов? Пускай они привяжутся, но не нужно вводить эти 100 пин-кодов и сразу же после записываться на приём к психотерапевту. 
    Мирра. После порезки добывания золота немного приостановили резкий рост курса кристаллов, но при этом затраты на мирру как-то не уменьшились, да и стоимость так же не менялась. Добавить в бонусный магазин, почему нет? Пусть это будет так же ограниченное число, скажем, в неделю / месяц. По 10 000 капель и, допустим, 5 покупок в неделю, стоимостью в 500 баллов. Это лишь предположения, но по сути всё можно просчитать исходя из %, который начисляется за донат в игру и реальной стоимости в переводе на кристаллы. 
    Титулы или игрушки / питомцы. Мода на них в последний год только возросла, ведь чем уникальнее у тебя титул, тем ты индивидуальнее! Не совсем интересно, когда у тебя в рейде четыре любимца толпы, три Поборника и так далее. Куда интереснее же, когда всё индивидуально, уникально. Вот и в данном случае добавить титул «Перекупщик» или «Плюшкин» там... Стоимостью в несколько тысяч баллов, допустим, и возможностью лишь разово его приобрести. Так же и с игрушкой или питомцем – прыгающий кувшинчик с золотом или злобный тролль, который перебрасывает в руках горсть монет... С аналогичной разовой покупкой за несколько тысяч бонусных баллов. 
    Ларчики. И не только с донат-плюшками, как из ежедневного бонуса, где всё привязано к персонажу, и очень редко падает что-то нужное. Но и с ресурсами (рудой, травами или кожей/шёлком), с товарами негоциантов (амальгама, материя или пыльца), и с костюмами, и с украшениями, которые есть в игре, но, может быть их у кого-то нету, а хочется. Различные скидочные купоны для приобретения крошки, джунских монет, зельев и прочего, как из «очень важной посылки». По типу существующих в бонусном магазине, где прокручиваются несколько вариантов и выпадет выигрыш. 
    Эксклюзивное белье, кстати, заинтересует не только женскую половину играющих. Да и давненько ничего из нижнего белья не вводилось в игру. 
    Бонусное время для Нити судьбы или всяческие размножалки для амальгамы, пыли. Пускай в ограниченном варианте либо с «откатом» последующего приобретения – раз в месяц, раз в неделю... Но, согласитесь, это было бы ну очень приятным бонусом.
    Ну и самое, пожалуй, маловероятное – Душа творца на 7 дней в одноразовом варианте приобретения на майл-аккаунт. Наверное, каждый сталкивался с бедой, когда твой класс внезапно резанули, уровень премиума не позволяет купить душу для смены класса, денег катастрофически не хватает и в долг никто не жаждет дать. Не всегда же всё складывается идеально и так, как мы хотим... И вот оно, решение, спасительный луч. Ведь игрок, не имеющий подобного запасного варианта, будет вынужден забросить на время игру, а это минус в казну, хехе. 
    И подобным образом можно рассуждать ещё долго, приводя массу примеров. 
    Но в одном со мной согласятся многие – бонусный магазин требует переработки, добавления, расширения ассортимента. Иначе зачем тогда эти лыжи в жаркой Африке?


    animationstime
    Хотел бы коснутся темы текущего состояния экономики в игре.

    Сейчас конечно же на слуху тема мирры и снижения добычи золота в игре. Тема по сути своей очень спорная и неоднозначная. Данная ситуация — это меры, которые разработчики принимают, пытаясь решить проблему дикого перекоса добычи относительно трат золота в игре. Помогают ли такие меры? Временно да! Почему временно? Сегодня 13 января и я хотел бы окончательно оформить данную статью под выпуск в журнале. Курс золота зафиксировался на отметке 15 100 продажа и 15 716 покупка (все данные как выше, так и ниже приведены для сервера Наследие богов). Да он периодически колеблется в пределах ~ 1 000 золота в плюс или в минус относительно приведенных выше цифр, но уже сейчас можно сказать, что падение курса остановилось окончательно, низшую отметку для себя я зафиксировал при курсе в 14 300 золотых монет в покупке. Сейчас курс золота уже не опускается так низко, я бы даже сказал, что наблюдается стабильный рост. И это, по сути, значит, что приток золота от фарма все еще больше, чем потребности. Да, нельзя отрицать тот факт, что люди стали тратить меньше.
    Я веду для личных нужд небольшую статистику цен, которая включает в себя курс золота в игре так вот исходя из моей статистики последний раз курс останавливался на такой же отметке в феврале- марте прошлого года. Для большего понимания ситуации с курсом приведу выкладки, зафиксированные мной. Данные привязаны к акциям, и приведены в обратном порядке относительно текущих значений. Статистика неполная и местами округлена.
    25 Декабря Ларец Изобретателя. Курс покупки 14 300.  9 Декабря Ларец Тайной Силы. Курс покупки 17 500. 22 Ноября Ларец душ. Курс покупки 25 000. 7 Ноября Ларец Ментора. Курс покупки 24 000. 5 Октября Ларец Палача. Курс покупки 20 900. 22 Августа Ларец Наставника. Курс покупки 20 000. 25 Июля Ларец Конклава. Курс покупки 20 500. 4 Июня Ларец Торговца. Курс покупки 17 500. 20 Июня Ларец Механика. Курс покупки 18 423. 4 Июня Ларец Тайной Силы. Курс покупки 19 600. 22 Мая. Легендариум. Курс покупки 22 100. 17 Мая. Ларец Изобретателя. Курс покупки 22 200. 11 Апреля Ларец Палача. Курс покупки 17 700. 15 Марта Ларец Архивариуса. Курс покупки 15 000. 7 Марта Ларец Корабелла. Курс покупки 16 500. 1 Марта Шкатулка Слез Дракона. Курс покупки 14 800. 15 Февраля Ларец Наставника. Курс покупки 10 500. 8 Февраля Ларец Ювелира. Курс покупки 9 100. К данной статистике я бы хотел добавить следующие данные: Символ Золота, приобретенный на 90-м уровне развития, выдаст вам 17 976 золотых монет, а такой же символ, приобретенный на 85-м уровне развития, выдаст всего 16 593 монет. Разница составляет всего 1 383 монеты или же на 8,33 % больше. И такая тенденция роста добычи золота с различных источников дублируется практически со всех активностей. Отчего же такие колебания курса? Напомню, что на пике курс на нашем сервере достигал отметки и 37 000 монет за кристалл. Ответ до банального прост, есть множество способов, которые позволяют получить гораздо больше золото вложив усилия схожие с добычей одного символа золота. Есть множество дыр, багов, эксплойтов. Способов масса.
    Как следствие мы получили те меры, которые были приняты разработчиками. Относится к ним можно по-разному, но я считаю, что это дичайшие костыли, которыми подпирают переполненную плотину. Без комплексных мер на данном поприще мы получим очередной крах. И остановка падения курса золота, и начало его роста тому свидетель.
     
    О чем мы будем говорить?

    Но, это не то, о чем я хотел поговорить в этой статье, хотя я неплохо завернул да? Подводка к теме статьи на более чем 3000 символов?
    Планомерное исключение из игры способов вывода золота. Вот именно та тема, которую я бы хотел поднять и обговорить.
    Когда-то в моей первой ММОРПГ знакомый админ мне сказал, что первоочередная задача администрации — это вывод зени (валюта того мира) из игры. В АО же администрация идет в обратную сторону начиная с 2.0 количество способов вывода золота из игры только уменьшается.
    Что вообще такое вывод игровой валюты из игры и почему это первоочередная задача?
    Под выводом игровой я подразумеваю Money-sink (also known as a "gold sink"). Поглощение денег (также известное как «утечка золота») — это термин, используемый для обозначения игровой механики, которая помогает контролировать уровень инфляции и внутриигровую экономику. Без различных поглотителей денег у разработчиков не было бы жизнеспособных средств для введения денег или удаления лишней монеты из экономики игры. Это в общем то стандартные инструменты и термины для игростроя. Почитать о них вы можете в ссылка приведенных ниже или просто немного поискав в гугле:
    https://wowwiki.fandom.com/wiki/Money-sink https://en.wikipedia.org/wiki/Gold_sink Также довольно интересная статья, которая косвенно относится к нашей теме - https://habr.com/ru/company/mailru/blog/267429/
    Почему это важно? В первую очередь это важно для нас как игроков, потому что по большей части все что включает в себя вывод золота из игры это огромные возможности для игрока. Ответвления развития, инвестиции большие возможности. Да, они преследуют довольно тривиальную цель, но в то же время создают развивают игру делают ее более глубокой ну и сложной конечно же, куда без этого. 
    Но в последние годы это явно не про Аллоды. В какой-то момент, осознанно или нет, из игры начали удалять все способы хоть как вложить игровое золото. Из очевидного - ставки за золото, покупка зарядов для корабля, покупка вех, алхимия и профессии в целом, обязательная покупка оборудования для кораблей и много-много другого. В итоге у нас осталось совсем мало способов потратить золото в игре. Больше определенной суммы его банально некуда вложить. Потому все излишки люди тут же несут в обменник, что влечет за собой совершенно неадекватные скачки курса. Курс же — это, по сути, одно из первых, что проверяют все “возвращенцы”. Почему так - я не понимаю, но для них это первейший индикатор.
    Так же присутствуют довольно неочевидные моменты. Привязка амальгамы, созданной алхимией. Как оно связано спросите вы? О тут задействован один из самых мощный способов вывода золота. Человек, который как правило покупает амальгаму несет свои рубли (кристаллы) в обменник, покупая золото, которое является единственной возможной валютой, с которой работает аукцион, где как правило эту самую амальгаму и продают. Понижает курс, покупает нужное количество с аукциона. Продавец же платит налог на выкуп в размере 5 %. И чтобы купить кристаллы ему на ту же сумму, что потратил покупатель ему нужно значительно больше золота. (разница покупки и продажи + налог аукциона) Курс при этом будет постоянно снижаться. Кроме того, данные способ так же полезен тем, что фармеры как один из архетипов игроков в большом количестве будут производить не, золото, которое сразу же влияет напрямую на курс золота, а услугу, которая может быть оценена по-разному и запустит цепочку событий, описанных выше. Тем самым стимулируя товарообмен в игре. Такой потерянный для игры способ очень легко опять воплотить в игре. А главное человек который покупает такого рода услуги не получит столько же негатива как при покупке очередного павер доната за более чем 3 000 рублей, при этом не факт что он вложит меньше. Ибо ассортимент услуг такого рода можно расширять практически бесконечно. Хотя это и потребует суммарно больших затрат чем создание упомянутой выше донат плюшки. Но, тут стоит понимать все описанное выше является микроплатежами человеку априори проще тратить много маленьких сумм чем единоразово одну большую.

    Немаловажным фактором также является своевременная актуализация цен на различные услуги и ресурсы в игре. Кричащим примером является, например Символ Милости, цену на который не пересматривали уже более чем 3 сезона или же цены на ремесла. Где алхимия при переходе в новый сезон подорожала относительно прежнего на десяток процентов, а остальные профессии подорожали в несколько раз. Сохранилась ошибка в расчёте материалов для оружейников и кузнецов.
    Больше всего я смеялся, когда на оплоте услышал реплику НПЦ: «Это же сколько золота угрохано!». Только факты в том, что для строительства самого важного для гильдии Замка. Не нужно золото вообще! Все нпц которые на нем работают забесплатно! Просто для справки скажу, что в великую отечественную войну все солдаты получали жалование и премии за подвиги. У нас тоже война как бы по сюжету и тут все работают за бесплатно! Абсурд!
    Ну и баги конечно же. Когда люди фармили “триллионы” золота сначала на людоедах, потом на гарпиях и затем на загрызайцах. Никому не было до этого никакого дела, снимались видео отсылались разработчикам, мер не было. Сейчас вроде бы как началась борьба, главное, чтобы она так же, как внезапно началась и не закончилась.
    Итоги
    Исправить текущую ситуацию можно только постоянной работой над данной проблемой. Закладывание в будущий контент таких элементов. Чуть более глубокое продумывание контента которые создается вообще в целом. Взять, например ту же геральдику, ну объясните почему я не могу пожертвовать регистратору гильдий некоторое количество золота и включить геральдику для себя на все активности скажем часов 8-10? Или заплатить за определенный бонус геральдики? Идей очень много, все наталкивается только на время, которое нужно затратить. 

    animationstime
    В последнее время все, что касается гильдейского контента, выглядит плохо. Посудите сами: после анонса обновления 11.0 очень многие ждали, что оплот действительно не на словах, а на деле станет интересной активностью, которую стоит развивать и в которой нужно, а главное интересно участвовать. Как-то опять не срослось. 
    Да и ранее с гильдейским контентом было не все здраво. Не так давно в игру ввели такое понятие, как геральдика. Идея, безусловно, интересная, подкачала, как всегда, реализация. И давайте, чтобы долго не мусолить, я сразу напишу, что с ней не так. Активируя геральдику, мы затрачиваем тот же ресурс, который нужен для ее улучшения, а бонус, который она предоставит, невозможно выбрать, он достается случайно. Чтобы изменить бонус, нужно еще раз заплатить, а если не повезет и вам достанется ненужный, то еще и еще раз. Геральдику можно активировать только на всю гильдию сразу, и работает она только на Доминионе и Рейдовом Доминионе.  После третьего ранга геральдики активация стоит больше, чем добывает вся гильдия за неделю. То есть мы стоим перед жестоким выбором: или развитие, или активация бонуса. Активация рангов выше третьего должна стоить еще дороже, не получится ли, скажем, что, чтобы активировать бонус 12-го ранга, нам потребуется копить несколько месяцев?
    Но вернемся к текущему обновлению. Для разбора я возьму дополненный анонс обновления 11.0. И хотелось бы разобрать по пунктам каждую предполагаемую новинку сравнить их реализацию в игре и указать существенные недостатки.
    Все сделано ровно, как и сказано. Только вопросы все равно остаются, три разных нпц собирают разные предметы. При этом, чтобы сдать предмет, его все так же нужно использовать, он превратится в другой предмет, который уже можно сдать. Зачем в данной цепочке лишние действия? Предметы после использования могут быть переданы внутри гильдии, до использования они могут быть переданы кому угодно. Если в старом виде к этому не было вопросов, то зачем сейчас еще раз использовать предмет? Ну скорее придирка с моей стороны. 
    И вот тут начинаются самые большие проблемы. Нет, вы не подумайте, и задание есть, и вклад в оплот начисляется. Но в остальном реализовано оно из рук вон плохо. Количество предметов, нужное для выполнения заданий, осталось прежним. И оно выглядит очень и очень странным, я не буду разбирать квесты, которые связаны с донатом, но остальные напомню.
    Из Ал-Риата – с древесиной. 100 ед. Эфирная древесина. Каждый отдельный член гильдии может заработать 7 шт. в день выполнив задания. Итого для сдачи квеста нужно ~ 15 человек. Сила приносит свободу. 20 ед. Замечательные топорики. Каждый отдельный член гильдии может заработать 3 шт. за победу в сражении 3х3 или 6 шт. за победу в сражении 6х6. При примере возьмем сражение 3х3. Итого для сдачи квеста нужно ~ 7 человек. Необычные материалы. 200 ед. Животный жир. Для выполнения задания нужно убить всех монстров на оплоте 3 раза. По 73 ед. жира за каждую полную зачистку. Респ монстров 4 раза в сутки. Но это не значит, что он каждые 6 ч с момента убийства. Респ привязан ко времени, и каждый раз после каждой профилактики это время случайным образом меняется в большую или меньшую сторону. Для зачистки монстров нужно как минимум 6 человек, а оптимально 12+, одна полная зачистка сейчас длится от 30 до 60 минут. Монстры очень живучие, да и танк много удержать на себе не сможет. По затратам времени и людей данное задание самое сложное. И целой Искры мало. 150 ед. Энергия тусклых Искр. Каждый отдельный член гильдии может заработать 10 шт. в день, выполнив задания. Итого для сдачи квеста нужно 15 человек.  Искры навсегда. 50 шт. Запечатанная энергия Искр. Добыть данный предмет можно в героических приключениях. При этом объём добываемого завязан на сложности приключения. Для примера в 15-м уровне сложности героического приключения (компасе) с каждого промежуточного босса вы получите всего 1 ед. Запечатанная энергия Искр, а финальный противник подарит всего 2 ед. Объём добываемого ограничен только лишь временем, которое вы можете в это вложить. Искры не умрут никогда. 135 ед. Энергия сияющих Искр. Добыть их можно в Обсерватории и Цитадели Нихаза. По 35 ед. за каждого убитого босса. И тут начинаются вопросы. Для начала я дам недостающие вводные, если кто-то уже сдал ресурсы. Вы больше не сможете их сдать сегодня, и нужно ждать следующего дня. Получается, что только несколько счастливчиков, которые не спят ночами, смогут получать этот самый реальгар, за вклад в строительство. При этом ничего не помешает им в одиночку полностью закрыть все задания и получить весь вклад. Учитывая описание, которое я привел выше, совершенно непонятна балансировка количества предметов, которые нужно сдавать каждый день, где-то требуется 7 человек, а где-то и вовсе должны быть задействованы 81 (см. кв  Искры не умрут никогда. 135 на 7 дней разделить на 35 ед за босса, разделить на 4 босса в каждом рейде сейчас проходимы, и умножить на 12 людей для прохождения рейда). И проблемы бы не было, если бы сюда подключили казну гильдии. Сдавай предметы в казну – получай сразу свой вклад, и все довольны, и гильдия заготовит предметы впрок, и человек не будет обижен. А нужное для сдачи заданий просто бралось бы каждый день из казны автоматически. Но увы – такого не завезли, что есть, то есть.
    В самом начале это не работало вовсе, пришлось писать в саппорт, и сейчас это починили. Но это точно должно так криво работать? Объясняю!  «Боевые трофеи» – это новый предмет, который действительно падает после убийства монстров оплота. Только вот как он падает? Раньше за убийство всех монстров на оплоте давалось примерно 350 ед. прогресса оплота. Сейчас за каждый трофей дают 1 ед прогресса оплота, только выдают «Боевые трофеи» совершенно случайно, они могут и вовсе никому не упасть, а могут выпасть сразу и 6 штук одному человеку, при этом остальные не получат ничего вообще! При этом у боевых трофеев есть срок жизни, который равен 5 ч. Боевые трофеи нужно сдавать отдельному НПЦ, вклад оплота за их сдачу не дают. Так что поменялось-то? Нам стали давать меньше, чем раньше, и стало сложнее, ибо создали новые сущности, с которыми еще нужно работать.
    Но это еще не конец! Я хотел бы коснуться проблемы зачистки монстров оплота отдельно.
    1 джунский реактор. 200 монет гильдии. 120 голов мелких чудовищ с оплота. 250 монет гильдии. 50 голов крупных чудовищ оплота. 75 монет гильдии. 5 голов опасных чудовищь оплота. 50 монет гильдии.  Для сравнения наш Хранитель третьей стадии развития каждый день приносит 12 500 монет гильдии, для этого вообще по сути не нужно особых телодвижений, по большей части это можно назвать пассивным приростом.
    А вот чтобы получить целых 575 монет, нужно минимум 3 раза собрать 12 человек гильдии в не самое удобное время, ибо помним, о чем я писал выше? Мобы воскрешаются 4 раза в сутки, и это не каждые 6 ч. Ладно, может быть, за сдачу предметов мы получим много вклада, который компенсирует наши затраты по времени? Смотрите сами на задание!

    Мы получаем мизер, все предметы индивидуальные, они идут на ролл и достанутся только одному человеку из тех, кто участвует в зачистке. Боевые трофеи, на которые возлагали надежды, на деле оказались ничем, это даже не улучшение. Смысл зачистки монстров сейчас, это добыча животного жира, который дает очень много прогресса оплота. Да и случайные предметы из ассортимента магазина оплота, которые нам, к слову, по большей части падают только с Джунского голема. Примерно 6-10 предметов в месяц в зависимости от того, как часто мы этого самого Джунского голема убиваем.

    Какие выводы можно сделать? Оплот как был затеей энтузиастов, так и остался. Нам говорят, что в будущем будет битва оплотов, в которой будут участвовать и хранители. Я честно не нашел данную цитату на форуме. Я не зря сравнивал описание в анонсах и описание того, что из этого вышло. Думаю, выводы вы сможете сделать сами. Я не теряю надежды и все также буду каждый день в 20.00 писать в ги чат “++на монстров оплота”.
    Что нужно сделать?
    Тут нет ничего гениального в текущую систему нужны минимальные правки и все заработает как часы. Даже больше скажу, люди сами захотят участвовать в активностях, связанных с оплотом гильдии.
    Пересчитать количество предметов, которые нужно сдавать для завершения заданий оплота в пересчете на 30 человек членов гильдии. Создать казну ресурсов, в которую можно положить ресурсы для заданий, за что сразу же получить «Вклад гильдии». И в последующем они будут автоматически использоваться для сдачи заданий оплота. Переделать систему «Боевых трофеев», где трофеи – валюта, которая может быть обменяна на вклад гильдии и достается каждому, кто участвовал в убийстве монстров оплота. Аналогично осколку джунского голема. Пересчитать количество монет, которое начисляют за сдачу заданий, связанных с ресурсами, которые выпадают с монстров оплота. И сделать их скалирование относительно текущего уровня хранителя и уровня оплота. Вклад гильдии должен быть валютой, которую можно обменять не только на реальгар, но и на другие ценности и предметы. Нужно разнообразить список предметов, которые могут быть добыты с монстров оплота (Символы Славы, Изменчивая материя, Упаковки Знаков Рвения и прочее) Зафиксировать время возрождения монстров на оплоте. Как пример 0:00, 15:00, 18:00, 21:00. Снизить время до повторного призывать Джунского голема до 20 ч. Ослабить Джунского Голема. В текущем виде он слишком силен. 

    Kerline

    Б - баланс

    By Kerline, in Special Opinion,

    Уже относительно давно произошло обновление 10.0, которое сильно изменило привычный нам урон и динамику сражений. Это обновление, как и прошлые, первые дни имело много изъянов и проблему в сильном излишке урона. Позже этот вопрос решали фиксы и постепенное одевание своего персонажа, но поменялось ли это сейчас? Давайте попробуем разобраться.
    Самое главное достижение, к чему стремятся многие топ игроки, это победа на Межсерверном Чемпионском Доминионе. И на изменение системы баланса как раз повлияло это событие. Большинство игроков негодовали, что в поздних стадиях турнира равные пати, противостоящие друг другу, имели за все сражение 3-5 убийств, где каждая команда долгое время сражалась без динамики. Хотели больше зрелищности, динамики убийств. Получили ли то, что хотели?
    С обновлением 10.0 было и изменение Чемпионского Доминиона. Превратившее бои уже не в привычные нам сражения 6х6, а разбеги пары или нескольких персонажей по разным точкам. Раньше даже у заведомо слабой пати был шанс выстоять, неожиданно убить, выиграть сражение у сильного противника. Но сейчас если 1 пати сильнее противоположной или имеет преимущество в виде классового сетапа, то увы – ваши шансы сводятся к минимуму.  И где здесь, спросите вы, тема, касающаяся баланса?
    А начнем с того, что урон был так сильно изменен, что практически любой персонаж мог убить вражескую команду за 1 умение. Урон был настолько завышен, что первые полгода хилы были практически не нужны. Хотя, будем честны, и сейчас в некоторых условиях можно их исключить, ведь при желании любой из сейчас метовых дд может убить ее сам. И самое неприятное, что урон остался такой же гигантский от некоторых классов. Так уж сложилось, что наше комьюнити привыкло, если чем то недовольны – идти и выписывать все на форуме в надежде, что их услышат. Но услышат ли? Да, нас слышат, но между тем моментом, когда нас услышат, и тем, когда сделают изменения, проходит слишком много времени.
    Я думаю, каждый ощутил на себе нереальные цифры от тех же: демонологов (здравствуйте, я класс, где просто нажму 1 или 3 кнопки и убью вас с уроном 100+к), паладинов (добрый вечер, я вам казнь на 90+к пропишу), воинов (которые выдают такие же цифры в 90к с коварного выпада) и других классов, способных вас одарить хоть и меньшим значением урона, но тоже существенным относительно вашего здоровья.
    И как вы ни заливайте те же самые резисты (физический, стихийный, природный, божественный вид защиты), всегда есть шанс получить неожиданный ваншот. И если раньше была проблема, что многие классы убьют всю вашу пати всего лишь нажатием 1 кнопки, то сейчас они могут убить точечную цель 1 кнопкой. Хотя и до сих дней дожили классы, которые могут убить всего 1 ультой, такие как, например, демонолог. Но есть и такие классы, которые практически не востребованы в сражениях, например тот же бард, волшебник и классы, которые не имеют возможности долго жить, защищая точку на доминионе или же не умереть за первые 5 секунд боя.
    Может, я и не любитель такой динамики, но этого ли мы хотели? Чтобы любой, кто имеет хороший обвес по донату, пойдет нажмет 1 кнопку и убьет вас. Где влияние уровня игры, чтобы долго готовить бурст и грамотно убить своего противника?
    Но не всё так и плохо в такой динамике. Можно привести а пример сражения 3х3. Где раньше был саппорт, хил-класс на выбор и 1-2 дд класса, которые актуальны в таком виде сражений, а в текущих реалиях можно обойтись и без хила, что позволило большую вариативность – ну и как по мне, сделало эту активность интереснее. Однако совсем по-другому обстоят дела на батлграунде, если против вас попался инженер, а в вашей команде он отсутствует. Тут, увы, 70% вероятность, что вы проиграете. Сейчас там творится полный хаос (может, поэтому и придумали новые батлграунды с таким же названием). Практически все зависит не от вас, разница в разроле оппонентов и союзников нечестна, а к этому еще прибавить текущий баланс классов и урона, так вообще, попробуй ноги унести и тем радуйся.
    Свою роль в балансе играют и артефакты, которые также имели изменения в аддоне 10.0. Их всего 7 ед., каждый из них имеет свои свойства и бонусы, они будут полезны для каждой активности, будь то фарм в астрале, Царстве Стихий и других пве-активностях, так и для пвп–активностей: сражения, доминион, поединки. Но с вводом обновления 10.0.00.81 появилась возможность улучшать максимальный их уровень с 5 до 10, что значительно повлияло на баланс, ведь с увеличением их уровня они дают большой прирост к урону, защите. И все было бы хорошо, если бы не 2 фактора: 
    Это очень затруднительно и затратно их прокачать, ведь за каждый уровень выше 5, стоимость реворджа находятся в значении:  85 тыс. эссенций судеб  5500 пыли сотворения 1 млн. голды Они очень сильно решают в сражениях, ведь если сейчас вы вернетесь в игру, вы ничего не сможете без них, а быстро при всем желании вы их не сможете поднять, я уже молчу про то, какие бонусы к урону они добавляют:
    Не так давно была акция «Ларец Легенд», которая вызвала бурю негодования и отток игроков. Я думаю, каждый из нас знает, что той или иной друг или активный человек ушел из игры под влиянием этой акции.
    Такой перформанс не оставил равнодушным разработчиков игры, и они, наверно, впервые за долгое время прислушались к игрокам. Как следствие, акцию, которая могла полностью убить концепт классов и баланс игры, убрали. Но что же будет дальше? Будут ли дальше прислушиваться руководители проекта в самим игрокам? Уже довольно-таки давно не было обширных изменений и изменений баланса классов, системы статов и др. Мне, как рядовому игроку, хотелось бы чего-нибудь новенького. Уже знатно надоела текущая система урона и баланса. Я надеюсь, в ближайшем будущем нас ждут приятные изменения и появление нового контента. А пока пожелаю вам удачи, и поменьше ловить невероятных ваншотов. 

    Алла
    В мае как никогда остро встал вопрос о стоимости временного доната для фри серверов. Казалось бы, что в нем такого? Мы все уже более или менее привыкли к печатям за 200-450 кристаллов в зависимости от сервера. Были вопросы по орнаментам, но и их народ в итоге принял, так как была возможность не покупать те, что тебе не нужны. Но май принес новые виды временных плюшек, без которых качественно осваивать ПВП-контент стало существенно сложнее, а стоимость их побила все рекорды.
    Конечно, никто не заставляет нас тратить деньги на такое хобби, как Аллоды Онлайн, но давайте будем честны: если у вас нет желания оформить себе прописку на респауне, или же вы не увлекаетесь исключительно прокачиванеим персонажей, а также ПВЕ -контентом в составе старых рейдов, Обсерватории в режиме автосбора и Астральных Островов, то без данного вида доната будет тяжело. Не всем нужны дополнительные очки умений и даже вехи развития, саппорт-класс может отказаться от дополнительных характеристик в уроне, но, например дополнительные статы лишними не будут, как и могущество. Да, вы можете обойтись без души творца, а также без салатовых душ вообще, Слезы Дракона можно получить выполняя квесты, и их вполне хватит для нормальной игры, дополнительное умение от перерода не более, чем удобство. Но как же быть со столь нашумевшей Эссенцией Совершенства? Напомню, что она дает прирост в могуществе суммарно в 600 единиц. И это уже не просто небольшой перевес в сторону одного персонажа, а внесение значительного дисбаланса в ПВП и ПВЕ контент. А меж тем умение временное, и стоимость его была в среднем 2 500 - 3 000 кристаллов, что породило смуту в рядах игроков. Одно дело, когда мы отдаем такие суммы за постоянные свитки, но за временные – это действительно перебор.
    После введения Эссенции Совершенства народ вспомнил орнаменты, а также вообще задумался о том, сколько же стоит абонентская плата для фри серверов? В конце я приведу перечень временного доната с усредненными ценами. Я же произвела расчеты по трем вариантам доната, которые более или менее отражают текущую ситуацию (при расчете учитывалась наибольшая цена за товар, стоимость Орнамента для Эмблемы делилась на 2, так как ее срок 364 дня):
    Когда вы приобретаете все временные умения, включая Душу Творца, Новые виды святого оружия, Слезы Дракона, Эссенцию Совершенства: 19 100 кри за 182 дня, что составляет 3 183,33 кри в месяц. Набор для тех, кто покупает условно 1 салатовую душу, без Слез Дракона, Святого Оружия, Эссенции Совершенства: 7 400 кри за 182 дня, что составляет 1233,33 кри в месяц. Один из самых распространенных вариантов, который исключает из себя Души, временные слезы, дополнительные умения от воплощения, святое оружие и 2 последние акции: 5 300 кри за 182 дня, что составляет 883,33 кри в месяц. Получается в месяц для комфортной игры, без учета расходных материалов и прочего, цифра варьируется от 883,33 до 3 183,33 кристаллов в месяц. Каждый сам выбирает, когда, сколько и кому он платит. Аллоды Онлайн лишь один из вариантов развлечения для толпы, которое, несмотря на отсутствие актуального контента, месяц от месяца все дорожает и дорожает.
    Акция
    Что выпадает
    Что дает?
    Время действия предмета
    Средняя стоимость по серверам
    Ларец Наставника Печать Данаса Использовавший печать получит 1 веху развития.

    182 дня 300-450 кри Ларец ментора Эссенция Совершенства Воспользовавшись её чарами, персонаж от 80 уровня и старше получит по 100 единиц могущества за каждую часть Трактата о совершенстве.
    Персонажи от 20 до 80 уровня получат уменьшенное количество могущества за каждую часть Трактата о совершенстве в зависимости от их текущего уровня.

    182 дня 2200-3000 кри Ларец  ментора Печать Воспользовавшись её чарами, персонаж получит 45 единиц дополнительных характеристик для распределения.

    182 дня 400-600 кри Ларец Колдуна Запечатанный орнамент Улучшает существующую эмблему, наделяя её дополнительными свойствами. Эмблема с орнаментом периодически исцеляет носителя на 2%, 4%, 6%, 8% или 10% от базового для его уровня значения здоровья в зависимости от качества эмблемы, а также имеет шанс снизить время подготовки умений и глобальное время восстановления умений на 3%, 6%, 9%, 12% и 15% соответственно.

    364 дня 250-300 кри Ларец Архивариуса Печать Таинств Использовавший печать получит 2 очка умения для распределения.

    180 дней 200-300 кри Ларец Ювелира Печать Ювелира На этой печати, принадлежащей одному из святых мучеников, вырезаны руны, усиливающие действие крупиц

    182 дня 250-400 кри Ларец Конклава Печать Конклава Охранные чары этой печати увеличивают показатели защитных характеристик на 30 единиц. Также дарует возможность увеличить показатель незыблемости персонажа.

    182 дня 200-400 кри Ларец Тайной Силы Орнамент Заступника Увеличивает показатель стойкости на 30 ед. за один экипированный артефакт любого уровня и еще на 9 за каждый дополнительный артефакт (максимум до 48).

    182 дня 20-100 кри Ларец Тайной Силы Орнамент Разрушителя Увеличивает показатель мастерства на 30 ед. за один экипированный артефакт любого уровня и еще на 9 за каждый дополнительный артефакт (максимум до 48).

    182 дня 50-150 кри Ларец Тайной Силы Орнамент Тайной Силы Увеличивает показатель основной специальной характеристики вашего класса на 30 ед. за один экипированный артефакт любого уровня и еще на 9 за каждый дополнительный артефакт (максимум до 48).

    182 дня 200-300 кри Ларец Тайной Силы Орнамент Героя Увеличивает показатели могущества и выносливости на 5% за один экипированный артефакт любого уровня и еще на 1.5% за каждый дополнительный артефакт (максимум до 8%)

    182 дня 1200-1500 кри Ларец Тайной Силы Орнамент Странника Дарует способность «Благословление Странника», предотвращающую получение от 1 до 3 эффектов контроля. Количество предотвращенных эффектов контроля зависит от числа экипированных в данный момент артефактов. Время действия эффекта равно сумме уровней экипированных в данный момент артефактов.

    182 дня 700-800 кри Искрящаяся шкатулка Искрящийся бальзам Позволяет выучить дополнительную способность Воплощения из числа доступных. 

    182 дня 150-300 кри Шкатулка Слез Дракона Слезы Дракона Солнечная Слеза Дракона требуется для использования некоторых классовых способностей.

    182 дня 1100-1500 кри Святое оружие Святое оружие Меняет внешний облик оружия, а также дает дополнительно 20 пунктов к атакующим характеристикам.

    182 дня 200–1000 кри Ларец Душ
    Хранилище душ Можно обменять на любую застывшую душу, позволяющую неограниченное количество раз менять класс между классом застывшей души и вашим нынешним классом. Застывшую душу можно использовать не чаще, чем раз в 10 минут.

    182 дня 1000-2000 кри Ларец Душ Застывшая душа класса Позволяет неограниченное количество раз менять класс персонажа между классом застывшей души и вашим нынешним классом. Все имеющиеся предметы экипировки заменяются на подходящие новому классу. Можно использовать не чаще, чем раз в 10 минут.

    182 дня 1000-1800 кри Ларец Душ Душа Творца Позволяет неограниченное количество раз менять класс и расу персонажа, заменяя при этом имеющиеся предметы экипировки на подходящие новому классу. Для смены доступен любой класс. Можно использовать не чаще, чем раз в 10 минут. Чтобы получить Душу Творца нужно объединить 5 Осколков Души Творца.

      6000-8000 кри Ларец Пилигрима Печать Пилигрима Ощутимо улучшает исцеляющие способности покровителя: «Сила Света», «Великая Сила Света» и «Негасимый свет». Ваш персонаж получает возможность использовать эти навыки, не смотря на эффекты контроля, а исцеляющее действие заклинаний усиливается на 25%!

    182 дня  300-400 кри Ларец Палача Умение "Палача" Прочтя этот документ, можно получить новую способность «Эгида Палача», срабатывающую при убийстве персонажей, и «Крылья Палача», дополняющие визуальный эффект способности «Расправа». 364 дня 250 – 350 кри
    «Эгида Палача» - после убийства вражеского персонажа скорость передвижения будет увеличена на 20%, а получаемый урон снижен на 40% в течение 6 сек. При наличии умения «Расправа» после каждого убийства вражеского персонажа все имеющиеся негативные эффекты, которые можно развеять, будут мгновенно сняты.

    364 дня 250-350 кри

    Алла
    Сегодня я решила выступить в привычной для себя профессиональной роли и разобрать сервис, который оказывает Allods Team и команда mail.ru для игроков проекта «Аллоды Онлайн» не только с точки зрения потребителя, но также профессионального менеджера по продажам. На написание данного материала меня сподвигли наблюдения за тем, как проект стагнирует, а попытки вдохнуть в него новую жизнь не приносят положительных результатов. И вместо того, чтобы поменять подход к игрокам и игре, команда Allods Team пытается привлечь новых пользователей, забывая о своей преданной аудитории. Речь пойдет именно о том, почему важно помнить и качественно работать с теми потребителями, что уже есть у проекта, а не с теми, кого еще и в помине нет.
    Теперь перейдем непосредственно к сервису. Для удобства разбиваю все на пункты:
    1. «Отсутствие прозрачности»
    В наше время большинство компаний, которые дорожат своим потребителем, стараются стать для них не просто понятными и досягаемыми, но и прозрачными. Это дает ощущение персонализации, и бренд уже воспринимается не как какой-то далекий поставщик, а вполне осязаемый и близкий товарищ. При таком подходе потребитель более лоялен и соответственно лимит доверия у компании выше. Это особенно важно в сфере услуг, так как покупатель не может фактически «пощупать» то, за что отдает свои деньги.
    К сожалению, Allods Team не знают, что такое прозрачность, и как это – открыто общаться с игроками. Примеров тому масса, и последний всплеск с обвинениями в сборе куклы с фул-донатом яркий пример. Ходит немало легенд о том, как якобы кому-то по-тихому переносили персонажей на другие сервера, рисовали донат и вообще закрывали глаза на яркие нарушения. Самое печальное в данной ситуации, что игроки больше верят друг другу, чем разработчикам. Это происходит из-за того, что представители Allods Team снисходят до общения с игроками зачастую отписками. В результате это породило противостояние между игроками и разработчиками. Надо отметить, что данная ситуация для команды разработчиков совсем не идет на пользу.
    2. «Нет понимания своей аудитории»
    Чтобы продукт успешно продавался и был востребован, принципиально важно понимать, для кого его производят, кто будет оплачивать все это. К моему великому сожалению, команда Allods Team не совсем понимает, кто их целевая аудитория (далее ЦА), которая готова оплачивать банкет. Можно было бы сослаться, что портретов ЦА будет несколько, и вообще это непросто. Но когда я вижу, как бездарно пропадают возможности Аллодов Онлайн, то мне, как профессиональному продажнику, хочется рыдать. У АТ еще пока есть лояльная аудитория, которая готова платить, у АТ есть возможность охватывать несколько групп ЦА, и все, что надо, – это проанализировать то, что есть, понять, кому и что заходит, и работать на аудиторию, а не на личные желания.
    Я понимаю, что АТ молоды и амбициозны, они хотят заражать своей идей, чтобы люди за ними шли и платили, но кредит доверия уже практически полностью истрачен, а пополнять его нечем.
    3. «Отсутствие обратной связи»
    Когда вы что-то производите, неважно, товар/услуга, важно собирать обратную связь от своей аудитории, так как здесь будет видно, где не доработали, или что не зашло, ну и вообще – массу полезных идей можно почерпнуть. Также принципиально важно давать обратную связь на обращения конечного потребителя по тем или иным вопросам. Так повышается лояльность, и потребитель понимает, что отчасти помогает сделать лучше то, чем он пользуется. Казалось бы, в онлайн-играх это реализовывается элементарно, но и здесь Allods Team на корню зарубают всю идею. Тот факт, что на часть обращений в службу поддержки кладется «вето», не идет на пользу. Опущу повторение того, как это влияет на репутацию и отношение к проекту в целом, но всегда так продолжаться не может.
    Приведу пример, с которым столкнулась сама. Мною было выявлено нарушение игровых процессов одним игроком, а проще говоря – грубый багоюз. Я сообщила об этом в саппорт, приложив все необходимые подтверждения. Ответ был стандартен, и в дальнейшем обращение закрыли. По факту я не знаю, было ли применено к игроку наказание за нарушение, и вообще смысл писать и сообщать о багах, если адекватной обратной связи нет? И я не от одного игрока слышала о подобном, когда пишутся обращения, в ответ приходит отписка, а проблема остается.
    Я понимаю, что сейчас «открываю Америку», но массу багов можно выявить с помощью игроков, да и о багоюзах игроки сообщат, но только и АТ должны быть готовы не только править данные ошибки, но и результатах сообщать игрокам. Вот прямо в ответ на обращение писать о том, какие меры были приняты. Да, это требует времени, но чем более продавец открыт и лоялен к потребителю, тем более будет и потребитель расположен к продавцу.
    4. «Выпускаемый контент предназначен не для реальных игроков, а тех, кто вот сейчас как придет в игру...»
    Знание своей ЦА и понимание их желаний помогает создавать продукт, который «заходит» потребителю, а потому и окупается. Но иногда Allods Team слышит игроков, только если происходит их отток, в остальное время они рисуют что-то для себя. Разработчики скажут, что я неправа и вообще нагнетаю обстановку, но в моей памяти жива фраза с одного из стримов с членом команды: «Ребята, вы десять лет играли в эти Аллоды, пора играть в другие». Серьезно?! Дорогие разработчики, если я захочу играть в «другие Аллоды», то скачаю другую игру! Эти слова можно интерпретировать следующим образом: «Нам все равно на ваше мнение, рисуем что хотим»? Да, разработчики имеют на это полное право, но от этого лояльная аудитория растворяется как сахар в горячем чае.
    5. «Все равны, но есть равнее»
    Есть правила, и они равны к исполнению для всех. Не буду приводить всем известные примеры, когда пересадки почти узаконили, а чьи-то тикеты рассматривались вне очереди. Это непрофессионально! На чьи-то нарушения администрация закрывает глаза, а кого-то блокирует без должного объяснения причин. То, что было в финале МЧД 2018, вызывало очень много вопросов у игроков, когда администрация вдруг вспомнила, что есть правила и их надо соблюдать. Будьте честны с игроками, если понимаете, что правила стали неактуальными – перепишите их и соблюдайте в первую очередь сами и действительно беспристрастно исполняйте по отношению к игрокам!
    6. «Неумение общаться с аудиторией»
    Я думаю, что отсутствие нормального общения с комьюнити заметили уже все. Только в ситуациях, когда молчать уже невозможно, Allods Team что-то отвечают. Я напомню простую истину: кто девушке платит, тот ее и танцует. Да, выражение несколько сексистское, но очень точно передает смысл бизнеса в том числе. Где профессиональный комьюнити- менеджер, который будет выстраивать адекватные диалоги с игроками, и вообще с ними общаться? В данной ситуации крайне важно общение с комьюнити. Ведь аудитория – это не только прибыль, но и источник вдохновения, новых идей, да и просто обратной связи, которая так важна при оказании услуг. Стоит отметить, что игроки Аллодов Онлайн в принципе не особо притязательны и довольно преданы проекту, но команда разработчиков обладает особым талантом настроить против себя аудиторию. А при условии, что комьюнити не сильно растет, это критично. 
    Я обрисовала в этой статье лишь часть проблем сервиса, которые есть у команды Allods Team. Мне, как игроку, крайне печально видеть то, что происходит с проектом, и как безбожно пропадают возможности для его роста. Понятно, что большинство вопросов типичны для российского бизнеса модели начала 2000-х, когда деньги шли легко, конкуренция была меньше и сервисом считался просто автоответ на обращение игрока в саппорт, как, впрочем, и его наличие. Но сегодня на дворе 2019 год, и даже Почта России делает свой сервис более дружелюбным для конечного потребителя и считается с тем, что время поменялось. Надеюсь, вы будете следующими, кто повернется лицом к игрокам. А мы будем голосовать за вас рублем.

    animationstime
    Прежде всего я хотел бы обозначить свою позицию. Я хочу видеть равность возможностей между классами, и именно за нее радею! И именно такую позицию я пытаюсь донести ко всем, и в частности к тов. Skaldr, который заведует нынче всеми классами. Думаю, ни для кого не секрет, что бард в аспекте нападения сейчас очень редкий гость на премейдовых сражениях, а после недавней корректировки инженера и в аспекте поддержки почти пропал. И да, я знаю, что на Нити Судьбы сейчас он участвует как второй класс поддержки, и на турнире уже успел засветиться, но все же прямым конкурентом или равной заменой инженеру он не является и являться пока что не может. В данной статье я бы хотел разобрать причины такой плачевной ситуации, всё-таки на моей памяти, начиная с патча 7.0, когда класс и был переделан, бард не особо-то и сверкал или был обласкан вниманием разработчиков.
    Бард. Аспект Нападения.
    Основная проблема класса в неактуальных сейвах и полном отсутствии бурстов как таковых. Давайте будем честны относительно «новых» умений и сейвов барда. Они по большей части или неюзабельны или бесполезны, за исключением одного, и то есть замечания к нему. Но все же начнем разбирать каждый с примерами.
    Резонансный барьер – после апа выглядит значительно лучше, но все же данному сейву неплохо бы убрать требование к ресурсу темп в Аспекте нападения, а также возможность использовать его во время гкд. Каденция – на сегодня скорость боев выросла в разы, нет больше противостояний и размеренных бурстов, хилы также не особо могут менять ситуацию. И как сюда впишется каст в бою слишком длительного заклинания, эффект от которого снижается ранами и баффами? Я не нахожу на это ответ. Да и противник – не дурак, такого кадра он с радостью убьет. Мантия певчего – еще одно канальное защитное умение. Огромный откат полностью нивелирует возможности его использовать. А как единственное ультимативное защитное умение – раз в бой оно слишком слабо. У других классов есть аналоги по эффективности, у которых нет таких существенных штрафов. Пересмешник – фактически возможность разорвать дистанцию. Но опять-таки с очень большим штрафом. Вдобавок совершенно непонятно, для чего оно. Разорвать дистанцию и не иметь возможность при этом использовать умения? Щит теней – канальное умение, которое не имеет преимуществ над аналогичными сейвами других классов, но имеет штрафы. Все канальные защитные умения фактически выводят барда из игры. Там, где другие классы юзают свои защитные умения и продолжают бой, бард занят кастом защиты. Я понимаю, что у барда в вехах есть возможность получить 21% снижения урона и 12 % снижения урона перманентно. В качестве основного защитного умения барду бы хватило с лихвой исправленного, как я описал выше, Резонансного барьера и одного дополнительного защитного умения. Но зачем тогда другие умения, которые просто висят, и у них нет и шанса быть использовании в реальном бою? Где возможности? Другие классы могут предложить накладывание дефаффов, контролей, принудительного перемещения или же стяжки, бурстовой урон наконец. А что может предложить бард? У барда в аспекте нападения после взятия всего нужного и хоть немного полезного остается 5 свободных вех, которые просто некуда вложить с пользой. Вот и получается, что как пвп-дд бард не выдерживает никакой конкуренции.
    Что я предлагаю?
    Умение «Марш» может стать отличной возможностью компенсировать недостающую возможность накладывать негативные эффекты. Сейчас с данным умением неоднозначная ситуация из-за его механики работы и времени на произнесение, использовать его слишком затруднительно. Я же предлагаю убрать у данного заклинания время на подготовку и сделать его мгновенным, а также дать возможность быть примененным к одной цели более чем 1 раз.
    Вернуться к истокам барда, а именно – вместо Акустического барьера добавить барду его прошлую спутницу Музу, которая бы увеличивала исходящий урон, снимала требование к темпу для применения умений. С добавлением сопутствующих вех, которые бы снижали время восстановления способностей в радиусе действия Музы.
    Вернуть перманентный критический урон умениям «Соло», «Реквием».
    Также привести в порядок хотя бы еще одно защитное умение и сделать его более полезным в пвп-аспекте.
    Бард. Аспект поддержки.
    В данном аспекте проблемы еще более существенны, чем в аспекте нападения. Начнем с того, что в данном аспекте наблюдается наибольшее количество вех, которые бесполезны или просто морально устарели. А некоторые возможности слишком сильно размазаны по вехам. Там, где у конкурента по аспекту всего одна веха, у барда их от трех до девяти.
    Вехи Рапсодия и Баллада полностью теряют свою актуальность ввиду того, что урон способности Танцующий клинок (далее сокращенно ТК) значительно выше чем Поющий клинок (далее сокращенно ПК) и Летающий Клинок (далее сокращенно ЛК), а также из-за того, что время атакующей поддержки после использования ТК значительно выше. Веха Целительная музыка – исцеление слишком мизерное. Возможно, проблема в том, что исцеление не критическое, а это следствие классовая характеристика! Вехи Ноктюрн, а также связанные с ними вехи (Страшные сказки, Ужас в ночи) – прибавка, которую дает использование данных вех, слишком мизерная. В пве она составляет от 1000ед. урона до 5000 ед. урона, в пвп значения же составляют от 0 ед урона до 500 ед урона с учетом механики умения, согласно которой бонусный урон прибавляется только для первого нанесенного урона (например, мы используем ДОТ – дополнительный урон нанесётся только 1 раз, также при использовании канальных умений). А после того, как изменили механику мистика и некроманта, данное умение утратило всякую возможность быть хоть немного полезным. Вехи с поддержанием атакующих и защитных ритмов. Их неоправданно много. Для того, чтобы поддерживать атакующий бафф без использования характеристики стремительности, например, нужно взять минимум пять вех, а для поддержания защитной поддержки нужно минимум девять вех. О каком равенстве может идти речь, если у конкурента суммарно для поддержания атакующей и защитной поддержки нужно всего две вехи? Вторая проблема: отсутствие равенства в тактических умениях относительно конкурента. Напомню, что у конкурента есть возможность мгновенно перемещать всю группу на значительные расстояния, которое фактически позволяет перемещаться между точками на Доминионе. Есть возможность стянуть множество целей в одну точку, которое реализовано с помощью двух разных умений. Возможность замедлять противников в радиусе действия силового купола, незначительно больший ассортимент групповых щитов. Да и умение за слезы Красная угроза, которое на практике дает колоссальную прибавку к значениям наносимого урона на весь рейд. Тут стоит остановиться и немного пояснить мою позицию, я не требую и не смею требовать зеркальных возможностей для барда, но я смею просить равного количества их! Потому как сейчас бард может похвастаться только одним тактическим умением Соната, которого еще и можно избежать, в отличие от того же Паука подавителя, хоть и некорректно их напрямую сравнивать.
    Что я предлагаю?
    Механика канальных умений довольно хороша в целом, если это касается площадных умений, особенно если планируется дать умению что-то уникальное или значительно превосходящее эффективностью текущие умения. На этом можно было бы строить умения барда. Ничего нового же придумывать, как мне кажется, не нужно. Мы можем очень многое почерпнуть из того, что уже было в барде патча 4.0, но переставить это на рельсы канальных умений.
    Однозначно стоит вспомнить такие умения, как:
    Танцующие тени – цель становится невидимой для всех, кроме барда, на всё время действия этой мелодии. Время подготовки 10/20 сек. Дальность действия 20. Время восстановления 45с. Реквием – каждые N сек, противники в бою с бардом получают эффект Реквием, снижающий получаемое исцеление. Эффект Реквием суммируется до 10 раз и длится 20 сек. А также связанные с ним вехи Поэзия смерти – умение Реквием дополнительно накладывает на цель эффект Поэзия смерти, однократно наносящий N ед. урона тенью после любого полученного целью лечения. Эффект Поэзия смерти суммируется до 10 раз. Ноктюрн – каждые N сек. в радиусе 20 метров персонажи восстанавливают здоровье на R ед. и получают эффект Ноктюрн, однократно исцеляющий на Z ед. при падении уровня здоровья персонажа ниже 40 %. Эффект Ноктюрн можно получить не ранее чем через 15 секунд после его предыдущей активации. А также связанные вехи Охранный ритм – эффект Ноктюрн дополнительно снижает получаемый персонажем урон от атак по площади на 10/20/30 %. Было бы неплохо еще вспомнить об Охранной мелодии, но переделать ее в целевое канальное умение со следующим описанием: При получении смертельного урона цель не умирает, вместо этого ее здоровье становится равным 5/10/15% от максимального, сбрасываются все эффекты контролирующих заклинаний и на 2/4/6 сек получает эффект Охранная мелодия, снижающий получаемый урон. Время поддержания умения 5 с на всех рангах. Хватило бы уже первых трех предложенных умений, чтобы значительно оживить игру за барда в аспекте поддержки. Последний пункт будет слишком уж сильным апом, но требует чуда микро-контроля, чтобы словить момент смерти своего союзника во временном окне в 5 сек.
    Но все же я бы хотел поговорить отдельно об уроне барда в аспекте поддержки. К большому сожалению, сейчас он не превышает показатель в 100-200 к в пве-аспекте, про пвп-аспект и упоминать не стоит. Такая ситуация не совсем правильна. Да, разработчики хотят избежать ситуаций, когда персонаж будет обладать и чрезмерными защитными способностями, коими обладают классы поддержки, и возможностью нанесения высокого урона. Но не до такой же степени! Хочется, чтобы как минимум в пве ситуация была хоть немного исправлена в ближайшем будущем!


    Скоро Зима
    Автор пожелал остаться неизвестным, прим. ред.
    Для начала я просто приложу картинку, чтобы вы хоть немного понимали мое текущее эмоциональное состояние.

    Я провел более шестидесяти часов в Крае Мира, не потому, что я его люблю или он мне понравился, а потому что я хотел получить коробки с драконьим обликом. Я открыл несметное количество ларчиков за семью замками. Я пробовал самые бредовые теории по их открыванию. И что? И ничего! Я не достал ничего из драконьего облика, совершенно абсолютно ничего! Я просто бездарно потратил 3 недели своей жизни, каждую свободную минуту уделяя Краю Мира. И считаю, что это совершенно нездоровая тема, так нельзя! В это же время продажа этого самого драконьего облика – прибыльное дело, хоть шансы и мизерны, но есть люди, которым оно падает.
    Суммарный прирост от полного набора всех вещей драконьего облика дает прирост выше, чем дополнительно надетая вещь! А учитывая всяческие множители, получается и вовсе огромная сумма прироста. Выходит, что люди, которые получат полный набор, получат значительное преимущество над другими? И что получается? Мы возвращаемся в так называемый «каменный» доминион, когда разрыв в одевании был значительный? И для чего теперь нужен обновленный реальгар? Нет, я понимаю – молотки, хотя в них смысла-то и особо нет, т.к. прирост от их использования сократили. Остальные же награды полностью обесценили. Для чего тогда тратили время на переработку реальгара, которая по сути оказалась бесполезной? Игроки уже давно просят переработать систему боев на ДМ и РДМ, систему развития гильдий и множество другого. И что получают? Заплатку, которую тут же нивелирует другая активность?
    Вернёмся же к тем людям, которые скупают ДО и пересылают на свой сервер. Сейчас этот сегмент практически полностью занят так называемыми «барыгами», которые предлагают тем людям, которые готовы купить ларцы с драконьим обликом, самые разные варианты оплаты: золото края мира, малахиты, кристаллы, или рубли. Сама цена на каждую вещь очень сильно разнится: в первые дни случайные вещи продавали по 1200 кристаллов за шт. При этом покупатель не знал, что упадет, решал случай. Сейчас цены на ДО очень сильно разнятся от сервера к серверу, как правило, вы покупаете уже конкретные вещи. Сама же цена колеблется от 200 кристаллов до 3000 кристаллов за редкие типы бижутерии или оружия. Но чаще всего их продают за рубли. В свободной продаже ДО появляется на аукционах  по сильно завышенным ценам, как анонс для продажи за реальные деньги.
    И вот я хочу спросить разработчиков. Для чего сделан новый ДО? Сейчас он фактически только подстегивает теневой рынок, который и так сильно разросся. Получить его могут только избранные, которые сложат полжизни или зарплаты в «новинку».
    Интересная концепция, к слову. Но моей ноги больше в Крае Мира не будет. Да, он красив, да, он нов. Но я потратил слишком много времени и полностью разочаровался.

    animationstime
    Скажу честно, на ПТС я не был, так что при запуске 26-го я действительно получил свои первые впечатления об игре! Бесспорно, очень красиво, хотелось бы, конечно, такое и в основных Аллодах, но давайте будем честны, для этого нужна прорва времени. На ютуб канале Евгения Зайцева (Aerril) есть видео создания локаций. Там только вершина айсберга рабочего процесса над созданием локаций, и вы можете обмануться длительностью, так что смело множьте то время, что показано, в раз 10, а то и 15. И прошу не забывать, что Евгений уже работает с готовыми блоками, а отрисовки блоков – отдельная задача, которая занимает еще больше времени. Даже увеличить количество полигонов на стандартных спрайтах любой модели текстуры занимает от несколько часов до недели, и только после этого можно добавить ее в такой вот конструктор, из которого уже и создают локации. Потому не обольщайтесь: шансы, что такое сделают в классических Аллодах...

    Но вернемся к обсуждению Края Мира. У меня даже возник спор относительно того, насколько хороша картинка в целом относительно других проектов на рынке MMORPG. В результате спора многие признали, что она очень хороша, и лучше только World of Warcraft. Но тут я, честно говоря, не особо компетентен, ибо WoW я не посещал уже полтора года после продажи своего аккаунта. Но можно и согласиться с тем, что в других играх отдельные элементы выглядят получше. Но мы же говорим о картинке в целом! Многие мне захотят возразить, и будут правы в том, что ничего необычного для рядового игрока в Аллоды мы не видим, но тут стоит сказать, что многие текстуры увеличили число полигонов (стали более детальными), само сочетание и компоновка стали намного более продуманными и осовремененными. Для игрока, который не играл в Аллоды, будет просто очень красивый мир, который может предложить не каждая игра.

    Управление
    Очень многим управление показалось неудобным. Ну тут и сказать нечего, оно просто не такое, как в классике. Оно более сложное ввиду того, что вместо привычной target системы была использована система non target. Можно очень долго спорить о плюсах и минусах таких систем, но тут стоит просто принять, что управление другое, и к нему безусловно нужно привыкать, хотя очень многие не хотят этого делать. Я предложу простейшую статью по психологии человека относительно его реакции на любые изменения. 
    Цитата:
    Мы сопротивляемся не столько вторжению чего-либо нового в нашу жизнь, сколько сопровождающей это вторжение потере контроля над обстоятельствами. Люди сопротивляются не переменам как таковым, а их последствиям (неуверенность в результатах, страх перед будущим и т.д.)
    И тут нет ничего нового или необычного, самая простая человеческая реакция. Все было бы просто, если бы люди пришли в новую игру, но они переносят свои впечатления с классических Аллодов на Край Мира, и тут начинается. Стоит только вспомнить ситуацию, когда разработчики в целях привлечения большей аудитории к игре ввели автоповорот в сторону цели. Привычная для нас текущих фишка, но задумайтесь над тем, а сколько текущих игроков в Аллоды классические смогут поиграть в Аллоды прошлые, где такого нововведения не было? Подумайте над тем, что, если ваш персонаж не стоит к цели лицом, он не может применить свои умения. Это все те же Аллоды, но они уже чужды нам сегодняшним. Такая же ситуация с Краем Мира для тех, кто привык к системе non target – для них ничего нового и необычного. Но для тех, кто с ней незнаком, увы, – ад и мучения. И да, в non target системе Края Мира не все отлично, есть и шероховатости, которые нужно и должно править. И они будут исправлены!
    Система классов
    На данный момент в игре три класса: Воин, Следопыт, Ведьмак, где самый простой в освоении – Воин, а самый сложный – Ведьмак. Мне, честно говоря, не совсем понятно, почему это нигде не указано при создании персонажа, ибо очень многие игроки, впервые выбирая своего персонажа, могут быть введены в заблуждение относительно его способностей. Разные игроки на одном и том же классе отыграют по-разному. Одним покажется, что класс слаб, а другие полностью откроют потенциал класса и сделают его сильным. Используя знания о сложности освоения класса, проще начинать игру. Да, можно играть и без этого, но в таком случае велик шанс разочароваться.

    На своем личном примере могу сказать, что, суммируя особенности системы управления non target и сложностью игры выбранным мною классом Следопыт, могу сказать – я не справляюсь с требования в ПвП игры! А иногда даже не поспеваю за заданным темпом в ПвЕ. Я не особо умелый игрок, понимая это, я сознательно избирал классы и игры, в которых я смогу реализовать себя в разных аспектах. Но тут, честно говоря, я пришел к выводу, что не могу дальше продолжать игру на выбранном мною классе, а может, и продолжать игру вообще. Безусловно, я еще попробую поиграть на другом классе, но пока что  я просто ношусь по игровому миру в поисках того, что мне интересно. Таких моментов, к сожалению, не особо много, об этом я хотел бы упомянуть немного позже при разговоре о недостатках игры.
    Игровые активности
    Впервые попав в игровой мир, я был удивлен количеством проводимых локальных и прочих событий. Стараясь поучаствовать во множестве из них, я полностью забросил основную сюжетную линию, которую, к слову, я так и не закончил до сегодняшнего дня. Ключевой особенностью Края Мира является наше прямое влияние на его развитие. Мы влияем на активности, которые будут созданы в игре. Как говорят разработчики, мы еще не успели активировать и половины контента, который заложен в игру! Сейчас постройка активностей проходит в ускоренном темпе: всего 2 дня на голосование, и 2 дня на постройку. Но как только мы исчерпаем заготовки, длительность значительно вырастет и придёт в окончательный вид к обновлению 10.1.
    Сейчас же условно в игре все активности можно разделить на следующие категории: Мировые Боссы, Поиск кладов, Постройка, ПвП и сопутствующие им.
    Кто-то даже составил расписание активностей, которое было оформлено в отдельную таблицу.

    Эти активности являются наиболее быстрым способом как получения игровых валют, так и наиболее быстрым способом прокачки без сюжетной цепочки. И я, честно говоря, совсем не понял, как распределяются награды за участие. Многие говорят, что награда зависит от вашего вклада, другие говорят, что она полностью случайна. Но в любом случае – посещение этих активностей наиболее выгодно.
    Отдельно стоит упомянуть о поиске кладов. Они делятся на различные виды. Самый простой клад по виду похож на обычный деревянный сундук, более редкая вариация похожа на синий сундук, существуют также редкие сокровища, и сокровища, которые можно найти, только собрав части карты.

    На сегодня нельзя точно оценить весь контент игры, потому как голосование проходит каждые 2 дня, и каждый раз в игру добавляется что-то новое. Интересен предел заготовок, сколько уже успели сделать – мы точно не знаем. Выбор должен подкрепляться ассортиментом, т.е. нам нужно предоставить несколько вариантов, варианты пока есть, а что будет в будущем, я пока не готов сказать.
    Экономика в игре
    Очень давно в одной старой игре один из игровых мастеров сказал, что задача администрации создавать способы вывода денег из игры (конкретно в данном контексте – игрового золота). В классических Аллодах с этим уже давно очень сложно. Способов вывести золото из игры в глобальных масштабах осталось всего два, а именно: создание рун, и покупка мирры. Да, я упустил множество мелких способов, но ума не приложу, как можно вывести из игры 42 миллиона золота, которые сейчас у меня на руках, скажем, созданием зелий или инструментов.
    В Крае Мира же все совершенно по-другому, ассортимент способов вывести золото из игры просто огромен, да и добыча этого самого золота не настолько велика, чтобы им можно было разбрасываться. И тут очень остро стоит вопрос, во что вложиться в первую очередь и будет ли такое вложение денег наиболее выгодным для развития персонажа. Весьма вероятно, что в будущем ситуация зайдет в такой же тупик, как сейчас в классике, но я все же надеюсь, что данный вопрос будет на постоянном контроле у разработчиков.
    Недостатки в игре
    Первое, с чем я столкнулся и что стало для меня наибольшей неожиданностью, это полное отсутствие предметов для восстановления здоровья вне боя. Ладно, Тенсеса уже нет, милости просить не у кого. Но неужели нельзя продавать обычные для нас бинты, вроде легендарных корпий из дерюги, которые можно было получить в Светолесье. Да даже продавать банальную еду, яблоки там, или три корочки хлеба. Управление. Как я уже упоминал, текущая система значительно повышает порог вхождения в игру людей с низкими навыками игры. Тут и добавить нечего, никто не захочет проигрывать даже мобам, а учитывая, что они довольно сильны, такие проигрыши не редкость. Отсутствие контента. Как бы ни было странно, несмотря на то, что игра развивается, контента в ней по-прежнему мало, это касается всех архетипов. А некоторые архетипы, такие как собирательство и создание, вообще отсутствуют полностью. Огромное количество хейтеров. На последнем стоит остановиться подробно. К большому сожалению команда Аллодов изначально неправильно преподнесла игру. Тут дело не в подаче игры, как таковой, тут скорее дело в том, что игру буду развивать «за счет» классических Аллодов. Смотрите, самый первый стрим с продюсером, и он сам заявляет, что фактически они все силы разработки бросили на Край Мира и контента для классических Аллодов не будет. Я может, конечно, не особо искушен в игрострое, в политике развития компаний и игр, но мне кажется, что даже если это и на сто процентов правда, заявлять такое во всеуслышание нельзя! Учитывая, что игроки всегда перевирают факты и преувеличивают, известие превратилось в большую волну негатива, которая захлестнула еще не вышедшую игру с головой.

    Разработчики безусловно делают отличную работу как для классики, так и для Края Мира, но преподносить свой труд они не умеют. Давайте говорить откровенно, они иногда сами все портят. Не буду голословным, буду приводить примеры. Обновление 9.0: всем новым персонажам выдают очень много донатных ценностей, которые раньше игрок был вынужден покупать сам. И как это анонсировалось? Они разместили информацию об этом на последнем месте в промо странице, без объяснений, без подробностей, добавив в информацию, которую обычно пролистывают. Я сам, не дочитав до конца, просто закрыл, как сделало и большинство. И только через несколько дней начала просачиваться информация о подарках, при этом просачивалась она через игровое общение с другими игроками! И это в игре, репутация которой была подпорчена именно донат-системой, а теперь этот донат выдают бесплатно! Эта новость должна была раструбиться со всеми подробностями на первых полосах!
    Идем далее. А вы знаете, что акция с подарками не закончилась? Да! Донат плюшки до фиолетовых включительно все также выдают всем новым игрокам. Но система изменилась. Теперь нужно прокачать персонажа до определенного уровня, и вы все получите, а не сразу, как до этого. Кроме этого, вы получите скидку на 5-е покровительство и прочие ценности. Была ли новость или анонс? Нет, их не было! Нигде! Я сам об этом узнал, прокачивая твинка!!!
    Продолжаем нашу прогулку. Относительно недавно всем игрокам, сумма всех рун у которых ниже 48, пришло предложение приобрести набор из шести рун восьмой ступени по огромной скидке (именно для этой цели было запрещено перемещать руны в банковское хранилище). Новость, анонс, гайд, да что угодно? Вы делаете шаги навстречу игрокам, но про это не знают даже играющие люди! Что говорить о тех, кто уже давно ушел из игры, но хотел бы вернуться? Как им узнать про позитивные изменения в игре, если о них упоминают только в самых недрах форума или вообще не упоминают нигде? Странная политика. На этом, пожалуй, я закончу.
    Некоторые картинки и скрины взяты с оф. дискорт канала игры. Благодарю пользователей, которые предоставили их!

    lust13
    Новый виток сюжета в классических аллодах пробудил к жизни старые споры об Империи… По ходу сюжета, игрок и Череп Степных решают обойти всех сильнейших мистиков мира, чтобы получить от них предсказания о судьбе Сарнаута. В числе прочих они встречают и Елизавету Рысину, которая собирается войти в предсказательный транс близ Цитадели Владыки на Острове Откровения.
    Когда Рысина входит в транс, она лицезрит видения будущего восстания. Шаманы сражаются против сил Империи во главе с Яскером, а предводительствует ими тот самый Череп Степных. В ярости Рысина атакует Черепа, крича «что это он во всем виноват», и игроку не остается ничего иного, как попытаться ее остановить.
    Данный яркий момент вызвал некие споры в сообществе: позволительно ли игроку Империи, герою, который выжил, атаковать законных представителей власти?
    Впрочем, у тех, кто внимательно проходил сюжет игры, этот поворот не вызовет удивления. Такое уже было, и не раз. Игрок Империи уже множество раз выступал против своих же.
    Все начинается с событий на Диких Островах, когда Комитет, желая опорочить шаманов, подставляет персонажа игрока, выставляя его виновным в мошенничестве на гоблиноболе. Впрочем, из этой ситуации удается выйти.
    Первый раз игрок идет против законных (на тот момент) властей Империи, когда ему по приказу Яскера приходится убить командира Соколов Незеба Влада и забрать ключ от Пещеры Сердца Дракона. Как говорит сам Яскер «Но ты... ты же свой! Они должны тебя пустить. Если же... если они откажутся, то именем будущего правителя Империи я приказываю тебе сломить их сопротивление и прорваться силой!» Однако на тот момент глава Империи Незеб – а Влад поставлен законной властью Империи охранять пещеру.
    Второй случай относится уже к временам более поздним, так что здесь оговорка с приказом Яскера не работает. Во время событий на Умойре игрок и Юрий Милославин проникают на секретную имперскую базу «Врата-2». Здесь они, в результате череды событий, перемещают Великого Мага Найана из прошлого в настоящее, а сами оказываются в прошлом.
    Разумеется, вернувшись из прошлого, они застают Найана и ученого Шурика Эврикина за решёткой. Чтобы не дать произойти временному парадоксу, им приходится прорываться с боем к Машине Времени, перебив по пути большую часть военного персонала базы.
    Собственно, персонал базы был обычными хадаганскими военными, ни в чем особо не виновными, но герою Империи все равно пришлось пойти на это в силу обстоятельств.
    Наконец, третий случай происходит в Лаборатории-13, куда нас отправляет Космос, желая спасти того самого Черепа Степных и изменить ход времени. Здесь точно так же, игроку приходится в итоге расправиться с персоналом базы, которые по сути просто выполняли свою работу.
    В итоге, столкновение с Рысиной на этом фоне выглядит всего лишь небольшим недоразумением, не так ли?
    Почему так происходит? Думаю, ответ прост: все-таки наш герой не тупой не рассуждающий солдафон. Он видит, что его государство далеко не идеально.
    Империя – это слепок с СССР. Она копирует не только его достоинства, но и недостатки. При всех своих успехах, СССР имел море недостатков. Диктат одной идеологии. Преследование инакомыслящих, ученых, музыкантов и поэтов. Разрушение памятников истории. Подавление прав личности.
    Империя имеет свою историю. Когда-то она возникла как деспотичное государство бывших кочевников при Незебе, которое держало в рабстве зэм и орков. При Яскере эти два народа получили определенные права, встав вровень с хадаганцами, но стала ли сама Империя идеальным утопичным государством?
    Да нет, проблемы остались. На улицах – преступность и господство уличных банд, а Комитет вместо этого распутывает мнимые «эльфийские» заговоры. Честного орка, который просто хотел стать чемпионом гоблинобола, хватают, без его согласия пичкают имплантами и ставят на нём жестокие опыты. Занимаются фактической работорговлей, заставляя пленных эльфиек танцевать перед коррумпированными чиновниками.
    «Да, как ни больно говорить об этом, мне помогала Тьма. Тьма нашего государства, в котором за взятки и привилегии чиновники готовы закрыть глаза на всё! Даже на жуткие, леденящие душу эксперименты, что противоестественны самой природе!»
    «...в таком тоталитарном обществе, как Империя, нет необходимости городить гигантский заговор, подкупать чиновников и прочее. Информационный голод настолько велик, что жители Империи готовы обманывать сами себя, предавать свои идеалы, лишь бы насытить его. Тупые орки готовы забыть о войне ради порножурналов с эльфийками, учёным Зэм плевать, откуда они получают информацию, необходимую для исследований, а хадаганки продадут мать родную за новую выкройку изящного платьица...»
    «Ты наверняка, как и все остальные имперцы, свято веришь в непогрешимость своих вождей. Так знай: это не так. Я и ещё несколько девочек долгие годы были вынуждены танцевать на потеху публике, состоящей из ваших высокопоставленных чиновников! Да-да, есть в этом проклятом городе такое место. Немногочисленные посетители между собой называют его «Бункер»... А-а, я вижу, как разгорелись твои глаза. Хочется попасть туда, да? Ещё бы! У вас в Империи тяжело с развлечениями. Только немногие избранные могут себе это позволить...»
    Все это факты и мнения, с которыми сталкивается Герой Империи и которые он не может игнорировать.
    С другой стороны, у нас Череп. Безвинная жертва бесчеловечных экспериментов, в итоге счастливо спасенная нами благодаря изменениям во времени. Герой спасает Черепа, а уже на Соготе сам Череп спасает жизнь и разум герою, когда того порабощает Нихаз. Нужно ли удивляться, что после этого, Герой поставленный перед выбором – или Империя или Череп, выберет своего друга?
    А ведь так и случится: «Нефер Ур вовремя распознал образующееся слабое звено в военной силе Империи и отказал Яскеру в силовом подавлении орков. Поддержавшие его Череп и Герой Сарнаута пригрозили рассекретить жестокие методы исследований, открывшие мистические способности в молодом поколении орков, а это могло навлечь на Империю чудовищный гнев стремительно объединяющихся племен».
    Предательством в данном случае было бы если бы герой не встал на сторону Черепа. Поэтому ответ прост: нет, не предатель. Утверждающие так – выдают желаемое за действительное. Возможно, им просто стоит внимательнее изучить сюжет, чтобы понять истинный смысл происходящего.
     

    Sign in to follow this