• Геймплей и руководства


    Ифир
    Есть довольно много вопросов которые задают себе владельцы лабиринтов и в своей статье я решил дать 10 советов, которые в одинаковой степени пригодятся как новичкам так и опытным владельцам лабиринта.
    Как правильно запускать рога изобилия?
    Есть два варианта запуска рогов:
    Одновременный – когда вы запускаете все рога изобилия одновременно. Данный способ хорош для привлечения сильных групп, так как в конце периода количество золота составляет максимальное число. За рогами изобилия легче следить и не забывать перезапускать производство. Данный способ тривиален и хорош только для того времени, когда у вас мало рогов изобилия, так как полон недостатков, из-за пиков и провалов производства золота ваш лабиринт будет реже попадаться в раздачу, а большое количество золота в конце производства будет привлекать сильные группы, которые со 100% вероятностью ограбят ваш лабиринт. Попеременный – это способ, когда мы запускаем рога изобилия группами с интервалом в неделю. Таким образом в нашем лабиринте будет постоянный пул золота и он чаще будет попадаться в раздачу для ограбления. Далее в зависимости от того, кого мы хотим видеть в нашем лабиринте, регулируем количество запущенных рогов. Чем больше одновременно запущенных рогов, тем больше пул золота и выше шанс ограбления сильными группами. Когда запускать рога изобилия?
    Перед нами стоит непростая задача, выставить производство так, чтобы избежать пиков производства золота в дни, когда игроки наиболее активны и им легче всего собрать группу.
    Путем несложных расчетов можно уверенно сказать, что самым удачным будет понедельник или вторник. Так как с одной стороны в понедельник самый низкий онлайн после ЧД боев и ударных выходных не все находят в себе силы зайти в игру. Во вторник очень сложно найти группу, так что либо они идут неполные, либо ослабленные, из переродков.
    Но можно последовать и другой логике и запускать лабиринт в Воскресенье, тогда мы избежим пиковых значений золота в день обновления походов и таким образом будем привлекать только слабые группы на небольшое количество золота.

    Как поставить нужного вам босса?
    У всех разные предпочтения, кто-то любит Короля кобольдов, а кому-то нравиться Гоблин, с его минами и взрывами. Тут все просто, в зависимости от того, кого у вас в лабиринте больше кобольдов или гоблинов, тот босс и ставиться, причем стоит учитывать, что существа разной редкости имеют свой вес.
    Например: у вас в лабиринте стоит 6 зеленых гоблинов и 3 синих кобольда. Кто будет в конце? Правильно кобольд, так как суммарный вес 3 синих кобольдов больше чем 6 зеленых гоблинов. 
    Какие комнаты выбирать?
    Мы часто задаемся вопросом, в каких комнатах будет больше места для наших миньонов? Что даст больше рыжих, фиолетовых и синих мест – коридор, развилка или перекресток?
    На самом деле нет точных расчетов зависимости мест генерируемых при создании разных комнат, они всегда создаются с разным числом мест и разным грейдом под паки.
    Но есть некоторая закономерность:
    Перекресток – чаще всего генерируется место под 3 пака мобов; Развилка – в среднем появляется 2 места под паки наших миньонов; Коридор – чаще всего генерируется место под 2-3 пака мобов. Как сократить расходы на прокачку миньонов?
    Чаще всего игроки пользуются правилом «левой руки» и начинают зачищать лабиринт по левой стороне. Таким образом если в левом ответвлении лабиринта поставить много слабых монстров, то грабители расслабятся и встретив босса скорее всего решат зачистить лабиринт одним махом, убив босса и разделавшись с призванными монстрами. 
    Но есть хитрость, если правую часть сделать короче и расставить там максимально сильные паки, то грабителей на боссе ждет сюрприз, который обеспечит вам много искр.

    Как не заблудиться в собственном лабиринте?
    Для этого есть замечательный аддон, который нарисует вам карту:
    LabMap 1.1.1
    В каком случае стоит серьезно задуматься про усиление лабиринта?
    Максимальное количество рогов изобилия на вашем личном аллоде ровняется 12. И пока вы не построите порядка 7-8 рогов изобилия ваш лабиринт не будет представлять интерес для грабителей, а значит нет смысла в его усилении.
    Как быстро построить рога изобилия?
    Для постройки рогов изобилия нам будет необходим коралл, который можно получить тремя разными способами:
    Из рога изобилия; Из еженедельного сундучка; Ограбив чужой лабиринт. Чем быстрее мы постоим все 12 рогов, тем больше будет пассивная прибыль от лабиринта, так что стоит потерпеть и походить за кораллом.

    В какой комнате поставить ласта?
    Для ласта максимально хорошо подойдет коридор, так как там генерируется самая маленькая комната, где ваш босс сможет максимально хорошо развернуться, а призванные защитники не будут тратить время на погоню за игроками, а сразу примутся за дело.

    Какие ловушки ставить на ласте?
    Если у вас высокий уровень улучшения, то я бы посоветовал ставить ловушки на урон. В первую очередь я бы обратил ваше внимание на ловушки Холод и Огонь, которые с одной стороны будут замедлять игроков, с другой стороны не давать стоять им вместе, что очень удобно на если у вас Внатуре Уважаемый Гоблин. Если уровень улучшения низкий то нужно установить ловушки направленные на контроль, например у меня стоит «Аура страха» и «Ловушка иллюзий». Послесловие
    В качестве заключения хочу посоветовать вам замечательную тему на форуме: Самые смертоносные паки Лабиринта. 
    belozybka
    Начиная с 26 мая, на официальном сайте игры появилась новость о продаже билетов на турнир «Сезона Крови», который стартует 17 июня. Проще говоря — это турнир 3х3, который проводится уже не первый год. И если раньше в турнире можно было поучаствовать бесплатно, при том, что за проведённые 10 боев на аккаунт участника приходило 50 премиальных кристаллов; то в этом году правила немного изменились — необходим Билет.
    Сами же билеты можно приобрести вплоть до 25 июня через специальный раздел в теме. Оплата доступна только рублями.
    На мой взгляд, это небольшое коллекционное издание, дающее свои преимущества. При стоимости в 300 рублей персонаж получает на внутреннюю игровую почту письмо следующего содержания:
    К письму прилагаются шесть Хрупких руны 8-й ступени со сроком жизни 30 календарных дней (при попадании в сумку отсчет времени начинается автоматически). Эта ценность доступна на бесплатных серверах. По истечении срока жизни руны трансформируются в кристаллическую крошку: 1 руна = 400 крошки. То бишь, суммарно выйдет 2400 единиц кристаллической крошки.
    Что касается сервера «Нить Судьбы» — его игроков ждёт приятный бонус в виде 30 календарных дней игрового времени вместо вышеописанных временных рун.
    К «набору» прилагается костюм (в который «встроены» наплечники) с плащом. Они попадают в гардероб в раздел «Сезон Крови — Сезон Крови» и называются Парадный мундир адмирала и Парадный плащ адмирала.
    Внешне костюм и плащ выглядят так:
    Прайдены (женщина)

    Аэды (женщина)

    Гибберлинги (мужчина)

    Орки (мужчина)

    Кроме того, покупка Билета дает возможность не только принять участие в Рейтинговом поединке, но и получить награду, которая пригодится вашему постоянному персонажу. Стоит отметить, что данный Билет (а точнее, письмо с содержимым) приходит всем персонажам на аккаунте автоматически.
    О награде. На каждом сервере в Империи и Лиге появился специальный Зазывала-НПС по имени Хоор-Рах Громкоголосый, выдающий два вида повторяемых заданий 75 уровня.
    Суть: необходимо пять раз одержать победу на Тренировочном поединке и три раза — в рейтинговом.
    Если игрок приобрёл Билет — задания появляются, соответственно если нет — то можно лишь ознакомиться с перечнем наград и их стоимостью.
    За выполнение одного задания персонаж получает 5 Символов Крови, которые попадают в раздел Ценностей. В сутки можно выполнить лишь одно задание одного типа: Тренировка и Рейтинговый поединок. В принципе, если очень постараться, то можно с лихвой окупить стоимость затраченных средств, так как поединки не ограничиваются только сражением 3х3 — можно и нужно посещать Тренировки и Сражение 6х6.

    Перечень наград у Зазывалы в игре выглядит следующим образом:
    Посмотреть как выглядит Костюм и Цветовая схема брони можно на официальном сайте игры в разделе приобретения Билета. Так же там содержится визуальное представление Святого оружия 12 видов. Срок жизни при покупке за Символы Крови составляет 90 дней. Репликатор имеет срок жизни 30 дней с момента приобретения, а Отличные инструменты — 7 дней с возможностью трансформации в малый символ золота (т.е. аналогично Отличным инструментам, которые покупаются за Эмблемы Поединка).
     
    Стоит ли набор своих денег или нет — решать вам самим. А пока что — спасибо за внимание.
     
    Ифир
    Идея данного руководства пришла ко мне, когда мои знакомые в очередной раз спросили меня:
    — Ифир, как тебе удается хоть что-то заработать в АО?
    Мои методы заработка не претендуют на оригинальность, таким образом зарабатывают практически все, вопрос в том, как они распоряжаются своими накоплениями.
    Для игры у меня немного времени, не более нескольких часов в день, но каждый день я захожу и отрабатываю все бонусы, если бы я не уделял игре каждый день, возможно, мне бы тоже пришлось зарабатывать золото с помощью банкомата.
    Как быть новому игроку среди персонажей, у которых стоят 11-е руны в круг, а на сражениях тебя убивают, просто посмотрев в твою сторону? Ответ прост: первое время потерпеть, заматереть и главное — не лениться заходить в игру каждый день и отрабатывать основные бонусы, только таким образом без вливания больших сумм есть возможность догнать «старичков».
    Активная игра требует усердного труда, но у Вас обязательно все получится!

    Начало пути
    * Сегодня же в поезд и — на Запад, к большим культурным центрам. Остап
    Вот и настал тот момент, когда вы решили создать персонажа и окунуться в мир «Аллодов Онлайн». И при виде картины, как разодетые перерождения с полпинка убивают мобов, которых вы ковыряете по пять минут, вам становится грустно, вы идете на форум и ищете ответ, как же стать сильнее?
    Ответ прост. до 75 уровня — никак, только максимальный уровень персонажа поможет вам заработать, не вкладывая много денег.
    Затраты на старте неизбежны, но можно их оптимизировать.
    Для начала, нужно зарегистрироваться по реферальной ссылке и благодаря этому получить причитающиеся вам бонусы:
    Базовая сумка – начинаем мы с очень маленькой сумкой, куда не влезают квест-итемы, и практически сразу встает вопрос ее увеличения, сумка последователя поможет нам сэкономить. Фолиант знаний 10 шт. – для ускоренной прокачки. Томы влияния 10 шт. – эти свитки мы прибережём для бесплатного получения второй профессии, путем повышения репутации у ремесленников вашей фракции, то есть используем на 75 уровне. Свиток судьбы 10 шт. – для быстрого выполнения квестов. Шкатулка последователя – каждые 10 уровней будет давать вам оружие подходящего уровня и временное средство передвижения. Святое оружие – помимо приятного визуального оформления, дает незначительное увеличение вашей основной характеристики и избавит вас от необходимости покупать его в период акции. Реферальная система в Аллодах выглядит очень хорошо и дает много бонусов со старта, но может быть и лучше, если вы поговорите с тем, кто дал вам код и договоритесь о небольшой помощи, ведь это будет в первую очередь в интересах этого человека. Сразу договоритесь, сможет ли он помочь вам с минимальным набором ценностей от акций, у многих игроков в банке лежат свитки первой и второй ступени, которые они уже давно не могут продать, а выкидывать жалко. Договоритесь о помощи при прокачке, станьте братьями в игре, и ваш названый брат сможет передать вам в управление средство передвижения — вам не придётся покупать себе маунта.
    Далее есть несколько путей. Либо мы спокойно качаемся до 75-го уровня в специальной гильдии с вехами на опыт, узнаем мир, за 2-3 месяца получаем максимальный уровень и покупаем вещмешок начинающего героя с комплектом 5-х рун и зеленой дополнительной серьгой. 

    Для тех, кто хочет быстро увидеть высокоуровневый контент, разработчики подготовили «Чудесный ковчег», который можно взять по акции за 500 рублей, а в обычное время за 1500 рублей (что тоже выгодно) и сразу получаем 70 уровень, комплект 5-х рун и 4-ю ступень покровительства. Бонусом идет актуальный на этот уровень набор экипировки. Выгодно ли это предложение? — да и еще раз да! Это самая лучшая акция, которая только есть в Аллодах.
    Кроме того, после достижения 75-го уровня мы получаем набор скидочных купонов на различные товары. Из них нужно обязательно обналичить купон на кристаллическую крошку, которая служит компонентом для улучшения рун.
    После взятия максимального уровня начинаются тяжелые серые будни. Первым делом будет необходимо выполнить квест на перерождение, для того чтобы у вас в активе было два дополнительных персонажа, которые помогут зарабатывать в будущем, квест занимает 10-15 минут в день, в течение 10 дней. 
    В это время мы должны одеть основу в актуальных секторах астрала, попросите своего мастера вас туда закинуть. И раскачиваем профессии, они помогут не только сэкономить, но и заработать.
    Для начала я бы советовал взять профессию портного, так как она легче всего качается, с ее помощью поднять уровень репутации у ремесленников и бесплатно получить вторую профессию. Вторым нашим ремеслом должна стать алхимия, ее очень дорого раскачивать, но результат окупит затраты.
    Получив два перерождения, мы либо их качаем в свободное время по выходным, либо ждем «Улыбку судьбы», когда это можно будет сделать в два раза быстрее. Но помним — без двух перерождений много заработать не получится.
     
    Топовый контент
    А вдруг они не золотые? — Нет, вы видели, а?! А какие же они, по-вашему?! Паниковский
    Вот мы и подошли к самому интересному, выкачали своего основного персонажа и два перерождения. Каждый день мы будем заходить на каждого из них, выполнять все доступные ежедневные задания, по максимуму стараться отлетать ключи, отходить отметки противостояния, гоблинобола и выполнить задания в Царстве стихий. Не пренебрегайте усилениями от вашего Ордена. К примеру, если сегодня стоит увеличенное получение отметок противостояния, то этот день полностью посвящаем Сражениям.
    Далее пора воспользоваться своими профессиями. Создаем молотки и алхимию, себестоимость их производства в два раза ниже цены на аукционе, спрос устойчивый. Деньги, конечно, небольшие, но мы же стараемся выжать все? Я, правда, не стал бы пользоваться таким принципом при торговле сундуками с костюмами из старых инстансов — к сожалению, эти костюмы практически у всех есть, и спрос на них очень маленький, цены невысоки, а потраченное время огромно.

    Участие в акциях и ивентах
    * Профсоюз пролетариев умственного труда! Остап
    Тропический атолл, Новогодние забавы и Смородиновка всегда привлекают внимание игроков, но некоторым некогда этим заниматься, и они предпочитают все покупать с рук или аукциона. В первые дни, пока интерес еще высок, есть хороший шанс продать добываемые там ценности.
    Не стоит пренебрегать и конкурсами от разработчиков, даже простые работы могут принести вам дополнительный доход в виде премиальных кристаллов. Например, в конкурсе Сарнаутской космонавтики всегда реально заработать утешительный приз в виде пары сотен кристаллов.

    Участие в ларцовых акциях
    * С деньгами надо расставаться легко, без стонов. Корейко
    Заработанные деньги нужно уметь с умом потратить, для этого мы не будем покупать и открывать ларцы, пусть этим занимаются транжиры-игроманы. Дешевле всего купить плюшку с рук или собрать по частям, выкупая с аукциона. Самые высокие цены — в первые дни акции, далее к середине они снижаются, но к концу спрос вновь возрастает, и цена может вырасти. Наша цель купить плюшку с рук в середине акции по оптимальной цене. Если вы нашли плюшку по средней цене, то обязательно нужно договориться с продавцом о незначительной скидке и таким образом сэкономить 50 – 150 кристаллов.
    Экономика должна быть экономной 
    * Материализация духов и раздача... слонов! Остап
    Проанализировав свои траты, я пришел к выводу, что самые обидные — это спонтанные траты. Представьте, что вам не хватит пару десятков амальгамы для того, чтобы сделать себе новую экипировку, и вы, вместо того чтобы пойти и добыть нужное количество в Сражениях, решаете воспользоваться катализатором. Это в корне неправильно — все, что можно добыть игровым путем, нужно добывать играя. Исключите лишние траты и спонтанные покупки, лично я покупаю в лавке редкостей кошельки с кристаллами и кладу в банк, чтобы не было сиюминутного желания их потратить. Я всегда знаю, на что коплю и что мне еще предстоит купить, я не зарабатываю деньги просто так, я всегда ставлю цель.

    Подводя итоги
    * После знакомства с вашим прошлым и настоящим я потерял веру в человечество. Разве это не стоит миллиона рублей?!.. Остап
    В среднем в неделю я трачу по 14 часов, это два часа в день, за это время мне удается заработать порядка 750 кристаллов, что в итоге приносит мне прибыль в 3000 кристаллов в месяц. Да, это немного, но для меня это как игра в игре, и каждый заработанный кристалл приносит большое удовольствие, но это чистый приработок, а ведь еще приходится тратиться на одевание основного персонажа, вот и считайте 
    Если бы у меня было больше времени, возможно, я бы занялся игрой на курсе, перепродажей ценностей с акций, продажей сырья, астральной охотой и аномальным сектором, но, увы, на игру я могу потратить совсем немного времени.
    Ифир
    Конечно, речь пойдет про наш, Сарнаутский шашлык.

    Хитрость небольшая и многие ее знают, но для тех кто не догадался, объясню как приготовить на 100% хороший, прожаренный шашлык.
    Для этого нам понадобится:
    Мангал, Дрова, Мясо, Специи, Соус, Живописное место.
    Технология приготовления:
    Шашлык считается прожаренным если Вы снимаете его с мангала на 10 стаках. Довести его до готовности нам поможет Соус и Специи.
    Специи увеличивают уровень прожарки на 2 пункта,  Соус снимает 1 пункт прожарки.  Для чего это нужно?
    Начинаем жарить шашлык и доводим его до 8 степени прожарки, после чего используем специи, получаем прожаренный шашлык.

    Допустим мы набрали 9 пунктов прожарки, используем соус, снимаем до 8 стаков, после чего используем специи и вуаля, у нас прожаренный шашлык!
    Вкусного Вам шашлыка на майские праздники, ням-ням!
    Ифир
    Каждый раз при крафте молотков меня волнует мысль, что же выгоднее: крафтить или покупать уже готовое? Ведь золота уходит порядочно! А если прибавить сюда улучшение вещей, то денег совсем не остается.

    Что же выгоднее? Давайте посмотрим ;-)
    Премиум молотки = 6260,8 золотых, Цена на аукционе = 8000 – 8500 золотых, Самостоятельный крафт = 10 000 золотых, Большой пак молотков из ЛР = 13 416 золотых, Один молоток из ЛР = 17 888 золотых. *Считал по курсу продажи 8 944 золотых за один кристалл.
    Понятно, что в настоящее время для крафта нужны рыжие молотки и они выходят намного дороже, чем синие или фиолетовые.
    Брать крафтовые молотки с аукциона или сделать молотки самому по-прежнему выгоднее чем купить из Лавки редкостей, правда если у Вас есть премиум, то стоит взять молотки вначале оттуда.
    Ифир
    Перемерил все характеристики в обновлении 8.1 и посмотрел, насколько они эффективны, надеюсь, эта статья будет полезна тем, кто строит свои стат-билды.

    Я не Космос, но постараюсь во всем разобраться
    Основные характеристики
    Мастерство
    Увеличивает весь наносимый вами урон и исходящее исцеление
    Линейная характеристика, дает за каждые 10 пунктов вложенных характеристик 1% урона или исцеления.
    Ее эффективность не снижается в зависимости от вложенных очков характеристик.
    Решимость
    При нанесении урона противнику или исцелении союзников вы накапливаете уровень решимости. Это увеличивает наносимый вами урон и исходящее исцеление на хх% за каждый процент уровня решимости.
    При нанесении повреждения решимость накапливается на треть быстрее, чем при исцелении.
    Это линейная характеристика, которая дает 0,75% урона или исцеления за каждые 10 пунктов характеристик, при уровне решимости 50% и 1.5% урона или исцеления за каждые 10 пунктов характеристик, при уровне решимости 100%.
    Ее эффективность не снижается в зависимости от вложенных очков характеристик.
    Беспощадность
    Увеличивает наносимый урон и исходящее исцеление на хх% за каждый процент здоровья, потерянного целью
    Это нелинейная характеристика.
    При 25% здоровья цели: 
    в промежутке от 10 до 70 пунктов, 1,5% урона или исцеления за каждые 10 пунктов характеристик; в промежутке от 80 до 180 пунктов, 1,6% урона или исцеления за каждые 10 пунктов характеристик; в промежутке от 180 до 320 пунктов, 1,7% урона или исцеления за каждые 10 пунктов характеристик; в промежутке от 320 до 390 пунктов, 1,8% урона или исцеления за каждые 10 пунктов характеристик; в промежутке от 390 до 530 пунктов, 1,9% урона или исцеления за каждые 10 пунктов характеристик; в промежутке от 530 до 630 пунктов, 2% урона или исцеления за каждые 10 пунктов характеристик. При 75% здоровья цели: 
    в промежутке от 10 до 190 пунктов, 0,5% урона или исцеления за каждые 10 пунктов характеристик; в промежутке от 190 до 530 пунктов, 0,6% урона или исцеления за каждые 10 пунктов характеристик; в промежутке от 530 до 630 пунктов, 0,7% урона или исцеления за каждые 10 пунктов характеристик. Ее эффективность увеличивается в зависимости от вложенных очков характеристик.
    Стойкость
    Увеличивает запас здоровья на хх%
    Линейная характеристика, дает за каждые 10 пунктов вложенных характеристик 1% здоровья.
    Ее эффективность не снижается в зависимости от вложенных очков характеристик.
    Воля
    При использовании умения «Сила воли», «Великая сила воли» и «Стальная воля» дает полный иммунитет ко всем видам контроля на хх сек., а также сокращает время их восстановления на хх%
    Это нелинейная характеристика.
    В промежутке от 10 до 500 пунктов, дает 0,5 % к времени сокращения восстановления умений силы воли; В промежутке от 500 до 620 пунктов, дает 0,3 % к времени сокращения восстановления умений силы воли. За каждые 10 пунктов характеристики дает 0,1 сек. иммунитета ко всем видам контроля. 
    Чем больше вкладываешь в эту характеристику очков характеристик, тем меньше ее эффективность.
    Кровожадность
    Исцеляет вас на хх% нанесенного урона и на хх% от творимого исцеления
    Это не линейная характеристика.
    Расчет для урона:
    В промежутке от 10 до 160 пунктов, дает 0,7% исцеления за каждые 10 очков характеристик; В промежутке от 160 до 300 пунктов, дает 0,6% исцеления за каждые 10 очков характеристик; В промежутке от 300 до 400 пунктов, дает 0,5% исцеления за каждые 10 очков характеристик; В промежутке от 400 до 660 пунктов, дает 0,4% исцеления за каждые 10 очков характеристик. Расчет для исцеления:
    В промежутке от 10 до 500 пунктов, дает 0,2% исцеления за каждые 10 очков характеристик; В промежутке от 500 до 660 пунктов, дает 0,1% исцеления за каждые 10 очков характеристик. Чем больше вкладываешь характеристик в кровожадность, тем больше снижается ее эффективность.

    Чем дальше в лес, тем страннее статы
    Cпециальные характеристики
    Шанс критического урона
    Увеличивает шанс нанести критический урон на хх%
    На первый взгляд это линейная характеристика, которая дает по 1% к шансу нанести критический урон при каждых 10 пунктах характеристики, к сожалению, измерения получилось сделать только до 410 пунктов, возможно при пересечении 500 очков этот коэффициент изменится.
    Сила критического урона
    Увеличивает силу критического урона и исцеления на хх%
    Это линейная характеристика, которая дает по 2% к силе критического урона за каждые 10 пунктов характеристики, к сожалению, измерения получилось сделать только до 410 пунктов, возможно при пересечении 500 очков этот коэффициент изменится.
    Двойная атака
    С шансом хх% применяемые умения сработают дважды. Второе срабатывание урона и исцеления будет иметь только 50% эффективности.
    Эффективность некоторых дополнительных свойств будет удвоена. Если свойство имеет шанс на срабатывание при применении умения, вероятность рассчитывается отдельно для первого и второго срабатывания.
    Данная характеристика не влияет на умения контроля.
    Это линейная характеристика, которая дает по 1% к шансу срабатывания умения второй раз за каждые 10 пунктов характеристики, к сожалению, измерения получилось сделать только до 410 пунктов, возможно при пересечении 500 очков этот коэффициент изменится.
    Стоит обратить внимание, что эффективность умений, при срабатывании двойной атаки, будет снижена на 50%, таким образом получается, что эффективность двойной атаки 0,5%, при срабатывании умения.
    Физический, стихийный, божественный и природный урон
    Увеличивает эффективность умений, наносящих определенный тип урона на хх%
    В аспекте исцеления увеличивает все исходящее исцеление и объём накладываемых щитов на хх%
    Самая противоречивая характеристика, на ее пересчет ушло 2 дня и каких-то однозначных выводов я не сделал кроме того, что от 10 до 180 пунктов ее эффективность составляет 1,8% за каждые вложенные 10 пунктов характеристик.
    От 180  пунктов ее эффективность начинает снижаться нелинейно от 0,88 до 0,74% за каждые вложенные 10 пунктов характеристик, без видимой системы.
    Стремительность
    Уменьшает время восстановления умений на хх%. Не влияет на глобальное время восстановления и на время восстановления расовых умений, а также умений, тратящих слёзы дракона.
    Это нелинейная характеристика.
    От 10 до 500 очков она дает по 1% к уменьшению времени восстановления умения; От 500 до 600 очков она дает по 0,5% к уменьшению времени восстановления умения.  

    На вторые сутки пересчета физ. урона
    Защитные характеристики
    Живучесть
    Увеличивает получаемое исцеление и объем урона, поглощаемого накладываемыми на персонажа щитами, на хх%.
    Это линейная характеристика, которая дает по 1% к увеличению получаемого исцеления за каждых 10 пунктах характеристики, к сожалению, измерения получилось сделать только до 410 пунктов, возможно при пересечении 500 очков этот коэффициент изменится.
    Осторожность
    Когда уровень вашего здоровья опускается ниже 40%, весь получаемый урон снижается на хх%
    Это линейная характеристика, которая дает по 1% к увеличению получаемого исцеления за каждых 10 пунктах характеристики, после 500 пунктов началось незначительное снижение до 0,98%, к сожалению, завысить ее выше не получилось.
        
    Физическая, стихийная, божественная и природная защита
    Уменьшает получаемый определенный тип урона на хх%
    Увеличивает волю на хх ед.
    Это линейная характеристика, которая дает по 0,6% к уменьшению получаемого определенного типа урона и 6 очков Воли за каждых 10 пунктов характеристик.
    Сосредоточенность
    При нанесении урона или исцелении в бою вы получаете щит, поглощающий 40% получаемого урона. Прочность щита составляет хх% от нанесенного урона или хх% от сотворенного исцеления.
    При выходе из боя щит спадает. В бою объем щита уменьшается на 10% каждые 2 сек.
    Это линейная характеристика, которая дает по 0,5% к увеличению получаемого щита за каждые 10 пунктов характеристик, измерения получилось сделать только до 410 пунктов, возможно при пересечении 500 очков этот коэффициент изменится.

    Картинка для тех, чьи глаза заболели от всего здесь написанного
    Подводя итоги:
    Это третья статья в цикле «По следам гармонии статов», в следующем материале мы сравним характеристики между собой и сформируем среднестатистический стат билд для каждого из классов.
    МатаХари
    Анонсированные еще в глобальном обновлении 7.0 аспекты классов на сегодняшний день являются стержнем игры. По задумке разработчиков, аспекты позволят варьировать роль персонажа в зависимости от условий и требований конкретной ситуации, тем самым делая почти все классы востребованными. Успешность реализации такого подхода в реалиях 8.0 можно свести к одному: миссия оказалась невыполнима. Как и многие из хороших вещей, аспекты сами по себе не смогли поправить существующего дисбаланса классов, поскольку их введения было как-то маловато для того, чтобы сделать тот же класс лучников привлекательным.
    Обращаясь к истокам аспекта, вспомним немного теории. На сегодняшний день в игровой механике существуют 5 аспектов: 
    Аспект Нападения – Персонаж берет на себя роль могучего бойца, безжалостно уничтожающего своих противников. Наносимый урон увеличивается.
    Аспект Защиты – Персонаж берет на себя роль крепкого защитника, отвлекающего на себя внимание врагов. Увеличено здоровье и уровень создаваемой агрессии.
    Аспект Исцеления – Персонаж берет на себя роль боевого целителя, заботящегося о раненых союзниках. Сила исцеляющих умений увеличена.
    Аспект Подавления – Персонаж берет на себя роль искусного стратега, выводящего противников из строя. Контролирующие врагов умения и заклинания подготавливаются мгновенно. Длительность всех эффектов контроля увеличена.
    Аспект Поддержки – Персонаж берет на себя роль поддержки, усиляя союзников и ослабляя врагов в решающие моменты боя. Увеличена длительность эффектов поддержки и их эффективность. 

    Аспект нападения является наиболее востребованным в восьмом сезоне. Им обладают все классы, что делает их приспособленными как минимум к ПвЕ-условиям. Но несмотря на свое говорящее название, данный аспект начинает «вести себя» весьма странно, когда дело доходит до ПвП-активностей. Классы, у которых возможны для выбора всего 2 аспекта (воины, храмовники, разведчики, барды, инженеры), подкорректировав характеристики, отправляются бить вражеских персонажей. Однако встречая на батлграундах мистиков, некромантов, волшебников и язычников в аспекте нападения, кто из нас не задавался вопросом: что они здесь забыли? В данном случае, аспект нападения не оправдывает своего статуса. В этом ряду наиболее гармоничным смотрится жрец, умения которого в аспекте нападения применимы как к ПвЕ-, так и к ПвП-активностям. Хотелось бы актуализации данного аспекта для равных возможностей классов.
    Три класса с введением аспектов получили возможность «танчить»: лучники, ратники и храмовники. Специфика каждого из них определила особенности танкования, однако разведчики, получившие эту возможность, танчат гораздо меньше в силу своей малочисленности вообще, ратники предпочтительнее паладинов, поскольку последние выдают больший урон. В условиях ПвП-активности аспект защиты используется, по большей части, при защите точек/пушек на доминионах, а также для снятия таргета с союзника, т.н. сфакивание. Этот аспект наряду с аспектом исцеления является наиболее удачным в плане сбалансированности и мотивированности. 

    Аспект исцеления используется некромантами, язычниками и жрецами. Ранее мы уже освещали некоторые моменты этого аспекта в рамках двух классов:
    Быть пристом, или жрец в картинках Быть язычником или друид в картинках Пожалуй, наиболее интересным и вариативным представляется аспект поддержки. Классовые билды составляются под ПвП- и ПвЕ-активности в зависимости от того, что требуется на конкретный момент. Барды и инженеры являются одинаково востребованными в обоих активностях прежде всего за счет необходимой чистки и комбинаций усиляющих бафов или ряда умений контроля. При этом в сражениях барды имеют уклон в исцеление, а инженеры – в урон. Сетап этих классов на чемпионском доминионе помогает грамотно выстроить защиту и увеличить исходящий урон. 
    Некроманты, волшебники, мистики в аспекте поддержки получили возможность полноценно сражаться с другими игроками за счет дебафов, увеличивающих наносимый ими же урон, что задумывалось, прежде всего, в качестве поддержки группы в целом. Изменение механики некромантов так же уменьшило привлекательность этого класса для игроков, поэтому в нынешних реалиях некромант считается слабым звеном. С бурстом мистиков знакомы все игроки, особенно те, кто на своей шкуре испытал его. При определенных условиях бурст мистика становится залогом успешности команды. 
    Жрецы и язычники, получившие относительную свободу в выборе билда в аспекте поддержки, имеют уклон в лечение, особенно друиды. Количество бафов/дебафов у классов невелико, что делает проблематичным нанесение большого урона. Это и компенсируется значительным подхилом и щитами. Однако в восьмом сезоне мы видим все большее количество друидов и жрецов, выступающих на чемпионских доминионах в аспекте исцеления, что объясняется большей профитностью этих классов именно в роли лекарей. 
    Аспект подавления, которым обладают волшебники и мистики, можно назвать сугубо ПвП-аспектом. Увеличенная длительность умений контроля делает данный аспект востребованным в условиях массовых сражений: батлграунды и рейдовые чемпионские доминионы. Для использования мага или мистика в подавлении необходима уверенность в хорошей защите этих персонажей и стабильный урон по противнику, в связи с чем аспект подавления многим гильдиям представляется излишним. 
    Завершая обзор аспектов, хочется сказать о тенденции к постепенной корректировке классов для более четкого соответствия своим аспектам. Что ожидает нас в грядущем обновлении – продолжении этой линии или все-таки значительная корректировка – покажет время.  
     
    belozybka
    Одним светлым днём величайшим героям Сарнаута пришло на почту письмо от Кассандры, с которого в итоговом счете началось новое приключение: в мир пришел новый Доминус, имя которому Космос. И потому Совет Доминусов решил устроить пиршество для жителей Сарнаута. А что бы пир запомнился надолго – было решено организовать Дионские игры на одноименном архипелаге. 

    Чтобы ознаменовать открытие, герою нужно не только поприветствовать гостей, прибывших на Архипелаг, но и торжественно пронести огонь к Талосу – статуе хранителя мира, располагающейся в самом сердце Колизея, разместившегося посреди Архипелага. После этого Дионские игры считаются открытыми, а организаторы приглашают всех желающих испытать свои силы в очень интересных соревнованиях.
    Именно в Колизее можно найти зачинщиков данного мероприятия: Иону, Кору, Дионисия, Амоса и Фебоса. А так же лично познакомиться с новорожденным Доминусом – Космосом.
    А на территории Дионского Архипелага также можно найти торговцев, которые с радостью обменяют Дионские эмблемы, полученные за соревнования, на различные полезные бонусы и костюмы.
    Торговка костюмами Аллида может предложить следующие пополнения в гардероб.

    Костюмы:  
    Одеяние галла. Цена 510 эмблем. Нагрудник бестиария. Цена 510 эмблем. Перевязь скиссора. Цена 610 эмблем. Тога участника Игр. Цена 1020 эмблем. Головные уборы:
    Бронзовый венец. Цена 305 эмблем. Шелом галла. Цена 305 эмблем. Лик бестиария. Цена 305 эмблем. Резной венец. Цена 410 эмблем. Царственный венец. Цена 850 эмблем. Украшения на спину:  
    Златой овен Дионских игр. Цена 815 эмблем. Серебряный овен Дионских игр. Цена 1150 эмблем. Наплечные украшения:  
    Оплечье галла. Цена 205 эмблем. Наплеч бестиария. Цена 205 эмблем.
    С внешним видом всех костюмов можно ознакомиться в Гардеробе, раздел «Путешествия -- Дионские игры».
    Торговка окрасами Клио продает окрас на ездового Пегаса «Небо Диона» за 1735 Дионских эмблем. Окрас можно посмотреть в стойле, если есть соответствующее ездовое животное или же приняв участие в «Воздушном Триатлоне» — окрас аналогичен спортивному Пегасу.
    Торговец Лаурус может предложить купить следующие виды полезных бонусов: 
    Малый символ Славы за 10 эмблем (+5 очков верности гильдии).  Символ Славы за 20 эмблем (+10 очков верности гильдии). Великий символ Славы за 30 эмблем (+15 очков верности гильдии). Гоблин-проныра. Цена 1070 эмблем. Гоблин-фанат. Цена 1425 эмблем. Гоблин-кидала. Цена 5350 эмблем. А теперь более подробно о соревнованиях, которые может пройти раз в сутки каждый герой Сарнаута.

    Лабиринт
    Доминус Иона с радостью отправит героя в Лабиринт — сложное подземное строение, наполненное ловушками и минотаврами. Для не знающих правил и особенностей — он так же любезно ознакомит всех с тонкостями этого соревнования.
    Задача состоит в следующем: из плена необходимо вызволить троих аэдов: Никту, Ариадну и Ксеркса. На освобождение каждого понадобится 7 ключей-кристаллов, при этом ключи можно собирать как бы «наперед» — вне зависимости от количества освобождённых аэдов. 
    А чтобы облегчить героям жизнь, каждая из темниц, где заключены пленные, а также стелы с ключами, подсвечены лучами, идущими вверх. Темницы располагаются по периметру Лабиринта, тогда как герой попадает именно в центр, где находится телепортационное устройство.
    Особенности: Это одиночное приключение — у Вас нет соперников, которые могут как-то мешать.
    Преимущество приключения — в лабиринте нет определенного времени, за которое герой должен выполнить все поставленные перед ним задачи. А чтобы выполнить задание на равных условиях, каждый участник имеет на панели умений всего три вида умений: Бросить Камень; Красться; Перебежка. Первые 2 умения существенно облегчают обход Чуткого и Рассеянного минотавров. Третье умение позволяет герою вырваться из ловушки — это некий капкан, попадая в который герой не может двигаться в течении 4 секунд. Ловушку можно заметить, если к ней приблизиться — от центра начинают расходиться красные круги, напоминающие волны. 
    Примечательно еще и то, что все три умения можно комбинировать, так как минотавры тоже не ходят поодиночке. 
    Всего в Лабиринте обитают три вида охранников-минотавров. Бдительный минотавр ни на что не отвлекается, радиус его зрения можно лишь обойти или спрятаться за стену Лабиринта. Чуткий минотавр отвлекается на приманку, но может заметить героя, если тот крадётся. Рассеянный минотавр наоборот — не отвлекается на приманки, но мимо него можно прокрасться. 
    При том каждый из них окружен неким «полем» — это область, попадая в которую, герой будет замечен и получит штраф. Больше штрафов — меньше награда. 

    Время действия умений разное: красться персонаж может 12 секунд, а вот перебежка длится всего 5 секунд. Умение «Бросить камень» создает на земле радиус действия, а потому можно самостоятельно определить, в какой угол полетит приманка для отвлечения минотавра.
    Бывает и так, что Чуткий минотавр не сразу отвлекается на брошенный камень — радиус его зрения не уменьшается, а сам он продолжает двигаться по определенному периметру или стоять там, где и стоял. Потому участнику приключения необходимо подождать 8 секунд — именно столько отвлекается охранник Лабиринта. Время можно отследить самостоятельно — выбрать в качестве цели Чуткого минотавра и подождать, пока пройдёт отсчет времени бафа «Отвлечён».
    После того, как все пленные будут спасены, соревнование автоматически завершится, а герою будет присуждена награда — за первые три места (в зависимости от полученных штрафов): бронза, серебро или золото. Если штрафов было слишком много — награда будет стандартной, т.е. той, которая предусмотрена заданием. Хотелось бы отметить, что полученные медали попадают в сумку, а срок их жизни — 24 часа от момента получения. По окончанию тайминга жизни медалей они автоматически превратятся в эмблемы Дионских игр. Но их также можно сразу превратить в эмблемы — просто нажав правой кнопкой мыши.
    Например:

    Стандартная награда участника — 15 Дионских эмблем.

    Бег с препятствиями
    За проведение данного соревнования отвечает Доминус Кора, у которой также можно узнать вкратце суть. А суть состоит вот в чем: перед участником пролегает полоса препятствий трех видов: низкие, высокие и длинные. Не заметить их очень сложно. При этом сама полоса имеет каверзные участки — глубокие провалы, из которых в итоге очень сложно выпрыгнуть. Само соревнование имеет ограниченное время на прохождение: 2 минуты.
     
    Особенности: каждый участник имеет возможность совершать три вида прыжков для преодоления того или иного препятствия. Маленький прыжок позволяет перепрыгнуть низкое препятствие, умение автоматически размещается первым на панели. Длинный прыжок позволяет прыгнуть вперед на большое расстояние, на панели это второе умение. Третье умение — Высокий прыжок. Позволяет перепрыгнуть высокий барьер или запрыгнуть на довольно высокий уступ. Каждое умение имеет своё время восстановления: одна, полторы и две секунды соответственно.
    Преодолевая барьеры, герой параллельно собирает бонусы, которые размещаются на всем пути и на разной высоте. 
    Количество набранных бонусов можно отследить под иконкой персонажа в виде положительного бафа. Чем больше собрано бонусов — тем выше награда в итоговом счете. 
    По исходу отведенного времени игрок автоматически покидает полосу препятствий вне зависимости от того, на каком участке полосы оказался. Задание также завершается автоматически.
     Стандартная награда участника - 10 Дионских эмблем.

    Воздушный Триатлон
    Задание выдает Доминус Дионисий, у которого, как и у предыдущих Доминусов, всегда можно вкратце узнать особенности игры в Воздушный Триатлон. Соревнование одиночное, проводится верхом на Пегасе, которого любезно предоставит каждому инструктор полётов — Пропегасий.
    Каждого участника автоматически телепортирует на стартовую площадку над Колизеем к Пропегасию, где можно оседлать специального Пегаса, который поможет пройти соревнование.
    После того, как участник оседлает Пегаса, ему станут доступны новые умения на панели.

    Сперва будут доступны лишь первые два умения, но с каждой фазой они автоматически добавляются на панель. Первое называется «Взмах крыльев» позволит Пегасу подняться в небо и лететь, при том чем чаще оно нажимается, тем выше взмывает Пегас. Второе же умение носит название «Рывок», имеет время восстановления 2 секунды и позволяет Пегасу сделать рывок вперед. Следующее, третье, умение позволяет поймать один из пролетающих мимо мячей. Последнее умение позволяет забросить мяч в одно из колец.

    Особенности: состоит данное соревнование из нескольких фаз. На первой фазе нужно просто пролететь сквозь кольца, которые размещаются на разной высоте по периметру Колизея. Вторая фаза усложняется — за 2 минуты и 30 секунд необходимо поймать как можно больше мячей. Мячи, которые приносят очки: синий +1 очко, золотой +10 очков. Мячи, которые отбирают очки, называются «вышибалы» — красные по цвету. Попав в радиус действия такого мяча, игрок теряет 1 очко и на 2 секунды получает негативный эффект «Удар вышибалы», который принудительно сажает Пегаса на землю. На третьей фазе необходимо забрасывать мячи в кольца — одно попадание равно присвоению 1 очка. За попадание с первого раза участник Триатлона получает дополнительно 5 бонусных очков.
    Каждый игрок самостоятельно может отслеживать количество набранных очков под иконкой персонажа — аналогично предыдущему соревнованию. Каждое начисление и отнимание очков также выводится на экран в виде текста.

    После того, как в третьей фазе заброшен последний мяч, соревнование автоматически завершается, а игроку присваивается дополнительная награда (помимо предусмотренной заданием) в зависимости от набранных бонусов: бронза, серебро или золото. Например:

    Стандартная награда участника — 15 Дионских эмблем.

    Колесничные гонки
     
    Отличительной чертой данного соревнования является то, что проходит оно в одно и то же время, в течение 15 минут. Таким образом все желающие могут выбрать именно то время, которое удобно. Ознакомиться с расписанием гонок можно в календаре. К сожалению, задание не привязано к местоположению. Потому в календаре необходимо выбирать «Все местоположения». Принять участие может каждый — необходимо просто взять задание у Доминуса по имени Амос.
    Особенности: соревнование групповое, т.е. участие принимают сразу неограниченное количество игроков обеих фракций. Задача состоит в том, что бы пройти 10 контрольных точек как можно скорее. Время участия ограничено как наличием соперников, так и общим таймером, который появляется при старте - 5 минут. 
    Перед стартом участники седлают колесницу контекстным действием. После чего панель преображается следующим образом — появляются 3 умения, два из которых не будут доступны до тех пор, пока не начнётся гонка. После огромной надписи красным «СТАРТ» каждый участник забега автоматически получит положительный эффект «Участие в соревновательной гонке». 
    Первое умение носит название «Героический рывок», оно позволит получить мгновенное ускорение своей колесницы. По окончанию действия скорость вернется к той, что была на момент использования рывка. Время восстановления умения 30 секунд. 
    Второе умение «Дорога ярости!» имеет такое же время восстановления — 30 секунд, но предназначено для атаки колесницы соперников, проезжающих мимо, а именно — замедляет их. Во время использования «Дороги ярости» невозможно перепрыгивать препятствия, которые встречаются на пути.
    Третье умение имеет название «Клеистый поток» и тоже предназначено для замедления колесниц соперников при попадании. Время восстановления 0,5 секунд. Персонаж, в которого попали «Клеистым потоком», получит негативный эффект «Замедление», который может суммироваться.
    Стоит отметить, что во время гонки участник получает положительный эффект «Бычий разгон», который суммируется до 5 — эффект увеличивает скорость колесницы, но только на участке трассы без резких поворотов. При совершении поворотов данный эффект уменьшается или вовсе исчезает, пока гонка не продолжится на прямом участке. Под воздействием «Клеистого потока» и «Дороги ярости» данный эффект не набирается.
    Еще одно препятствие, которое время от времени может встретиться участникам гонки и помешать набирать разгон или даже сбивать эффект «Героического рывка», — «плавающая» сфера с разбитым ободом колеса внутри. Поймавший эту сферу также получит эффект «Замедление».
    Гонка заканчивается по истечении отведенных 5 минут или в момент пересечения финиша, который являлся также Стартовой точкой. Во время пересечения контрольных точек персонаж будет извещён специальной системной надписью посреди экрана. За первые три места присуждаются три вида медалей: бронза, серебро и золото, которые можно превратить в дополнительные эмблемы.
    Стандартная награда участника -— 25 Дионских эмблем.
    Битва гладиаторов
    Задание поможет понять Доминус по имени Фебос — именно у него можно разузнать все тонкости, а по завершении — получить награду. Соревнование проходит непосредственно в Колизее, а именно на Арене.
    Особенностью этого соревнования является то, что попасть на него возможно с помощью окна «Сражений». В поле «Разное» желающий поучаствовать может найти необходимую строку с соответствующим названием «Гладиаторские бои». Единственное условие — для регистрации в боях необходимо находиться на локации «Дионский Архипелаг», а также пройти сюжетную линейку квестов.
    Максимальное количество участников — 9 человек. Данное соревнование является групповым, но его отличительная черта — один против всех. Нанося урон или повергая противника, персонаж получает очки. Если урон получил Ваш персонаж — очки теряются. 
    Изначально каждому доступно лишь три умения, которые помогут заработать большее количество бонусов. 
    Первое умение называется «Метнуть топор» — имеет радиус действия 15 метров, а время восстановления 1,5 секунды. Предназначено для нанесения урона всем противникам на линии, т.е. перед персонажем. Имеет время подготовки 0,5 секунд.
    Второе умение именуется «Отскок» и служит для уворотов — применяя его, персонаж совершает прыжок назад на 20 метров. Время восстановления 9 секунд.
    Последнее умение — «Стальная роза». Имеет так же радиус действия 15 метров, но отличается от первого тем, что швыряется не один топор, а визуально несколько. Наносит урон всем противникам на линии, время восстановления при этом 6 секунд, а время подготовки 1,5 секунды.
    Те умения, что предназначены для нанесения урона, имеют уменьшенный урон в ближнем бою, таким образом, чем дальше от Вас стоит соперник, тем больше очков и бонусных начислений можно получить. А по завершении, а именно по истечении тайминга в 5 минут, тем, кто набрал наибольшее количество очков, присваивается медаль: бронза, серебро или золото.
    К сожалению, данный вид соревнований не очень популярен среди жителей Сарнаута — зачастую ожидать начала приходится довольно долго, даже когда онлайн игроков находится на высоком уровне.
    Стандартная награда участника — 25 Дионских эмблем.
    Ифир
    Вернуться к первой части. Во второй части статьи мы разберем основные защитные характеристики.
    В обновлении 8.0 интерес представляют две защитные характеристики – это Стойкость и Кровожадность, характеристика Воля, к сожалению, потеряла свою актуальность из-за особенности ее работы, и игроками не берётся ни в качестве вех развития или вложения дополнительных очков характеристик, ни при использовании дополнительных расходников, таких как банки из Лавки редкостей или еда.
    Грамотный баланс всех характеристик позволит использовать своего персонажа наиболее эффективно!
    Стойкость
    Увеличивает запас здоровья персонажа, тем самым увеличивая шанс пережить множество слабых или несколько мощных ударов в короткий промежуток времени.
    Разбор по вложенным характеристикам:
    при 1 стойкости увеличивает запас здоровья на 0,1 процент; при 10 стойкости увеличивает показатель здоровья на 1 процент; при 500 стойкости увеличивает показатель здоровья на 50 процентов. Давайте посмотрим, будет ли уменьшатся эффективность после 500 вложенных очков?
    при 515 стойкости увеличивает показатель здоровья на 51,5 процент; при 600 стойкости увеличивает показатель здоровья на 60 процентов; при 700 стойкости увеличивает показатель здоровья на 70 процентов. Как мы видим стойкость – это линейная величина, которая не теряет свою эффективность в зависимости от вложенных очков характеристик и всегда прибавляет по 0,1 проценту за каждое очко.
    Кровожадность
    Исцеляет персонажа на определенный процент от нанесенного урона и творимого исцеления.
    Наглядный пример того, как работает кровожадность:
    Разбор по вложенным характеристикам:
    при 1 кровожадности дает 0,077 процентов исцеления от нанесенного урона и 0,026 процентов от творимого исцеления, получается 0,077 за каждый пункт и 0,026 за каждый пункт при исцелении; при 2 пунктах дает 0,154 и 0,051 получается 0,077 и 0,0255 (расчет только для атаки, далее пишу коротко, думаю и так будет понятно); при 3 пунктах дает 0,23 и 0,077 получается 0,076 и 0,0256, разница между 2 и 3 пунктами составляет 0,001 процент; при 10 дает 0,763 и 0,254 получается 0,0763 и 0,0254; при 50 дает 3,7 и 1,23 получается 0,074 и 0,0246, разница между 10 и 50 пунктами составляет 0,002 процента; при 100 дает 7,14 и 2,38 получается 0,0714 и 0,0238; при 200 дает 13,3 и 4,44 получается 0,0665 и 0,0222, разница между 100 и 200 пунктами составляет 0,004 процента; при 300 дает 18,8 и 6,25 получается 0,0626 и 0,0208; при 400 дает 23,5 и 7,84 получается 0,05875 и 0,0196, разница между 300 и 400 пунктами составляет 0,003 процента; при 500,16 дает 27,8 и 9,26 получается 0,0555 и 0,0185; при 600,16 дает 31,6 и 10,5 получается 0,0526 и 0,0174, разница между 500 и 600 пунктами составляет 0,002 процента; при 700,16 дает 35 и 11,7 получается 0,0499 и 0,0167; при 800,16 дает 38,1 и 12,7 получается 0,0476 и 0,0158, разница между 700 и 800 пунктами составляет 0,002 процента. В каких случаях стоит делать упор на кровожадность? В случае если вы наносите много урона, что в свою очередь повышает вашу выживаемость в ПВП и ПВЕ, иногда только самоотхил спасает вас в жаркой дуэли между игроками.
    Воля
    Для обновления 8.1 — вдвое уменьшено влияние Воля на скорость восстановления навыка покровителя «Сила Воли».
    Теперь при использовании навыка покровителя «Сила Воли» персонаж получает временный иммунитет ко всем видам контроля. Каждые 100 единиц Воли продлевают иммунитет на 1 секунду.
    Для обновления 8.0 — характеристика Воля снижает время восстановления умений:
    «Сила воли» — стандартное умение дающееся всем персонажами; «Великая сила воли» — улучшенное умение «Сила воли» можно получить во время акции: «Ларец благочестивого пилигрима»; «Стальная воля» — в обновлении 8.0 была изменена работа этого умения. При применении персонаж получает иммунитет ко всем видам контроля на 3 секунды. Разбор по вложенным характеристикам:
    При 20 воли дает 2% к времени снижения восстановления умений; 120 воли дает 12%, получается 0.1 % за каждый пункт; 300 воли дает 30%, получается 0.1 % за каждый пункт; 400 воли дает 40%, получается 0.1 % за каждый пункт; 500 воли дает 50%, получается 0.1 % за каждый пункт. После 500 вложенных очков характеристик начинается снижение эффективности:
    510.92 дает 50,636, получается 0,099% за каждый пункт; 503,92 дает 50,1746, получается 0,099% за каждый пункт; 502,92 дает 50,746, получается 0,099% за каждый пункт; 501,92 дает 50,1165 получается 0,099% за каждый пункт. Таким образом, мы видим, что эффективно можно повышать значение воли только до 500 очков характеристик, впоследствии эффективность каждого вложенного очка дает 0,09%, возможно, порезка и дальше будет увеличиваться, но в ходе теста банально не хватило характеристик.
    В целом в обновлении 8.0 Воля – это самая непопулярная характеристика, и игроки ее не берут, это связано с особенностью использования силы воли. После ее использования вы снимаете все виды контроля, но тут же можете попасть под следующие контролирующие умения, а умения воли уже в откате.
    Возможно, такую систему сделали для того, чтобы игроки чаще использовали умения за мирру и таким образом больше выводили золото из игры.
    Подводя итоги
    Есть несколько основополагающих принципов работы со Стойкостью и Кровожадностью:
    Если вы наносите много урона, то будет выгодно распределить больше очков в Кровожадность, не забывая о том, что 100 вложенных очков будут уменьшать ее эффективность, и таким образом повысить свою выживаемость в ПвП и ПвЕ. Если вы наносите мало урона, актуально для танков, саппортов и персонажей с аспектом подавления, то стоит повысить свою выживаемость за счет стойкости. Основной принцип набора этих характеристик заключается в том, что мы берем их с вещей, а также переключая очки с ларца Конклава, добираем едой и банками из лавки редкостей. Чаще всего свободные пункты характеристик приберегаются для атакующих умений и не вкладываются в Стойкость и Кровожадность. Полезные аддоны
    Менеджер статов в шмоте — позволяет быстро менять набор характеристик, используя инсигнии. Изменение характеристик инсигниями — позволяет быстро менять набор характеристик, используя постоянные или временные инсигнии. EquipStats — анализирует характеристики экипировки выбранного в цель персонажа, в виде удобной таблицы, где сравнивает ваши показатели с характеристиками другого персонажа. Большое спасибо за внимание!
    Третий гайд будет посвящен дополнительным параметрам и актуализации и перепроверке всех характеристик для 8.1, которые были в двух прошедших материалах, их мы рассмотрим в аспекте каждого класса (возможно, разделим на две статьи). Четвертый материал: тесты и графики. В пятой статье подведем итоги и построим стат-билды для каждого аспекта, с учетом всех характеристик.
    animationstime
    Китоврас

    Первый босс Тайных Троп, и один из сильнейших в инсте. Основной особенностью босса является то, что категорически нельзя заходить ему за спину, в этом случае он увеличивает свой исходящий урон.
    В процессе боя босс вызывает три вида монстров:
    Обгоняющий ветер – выбирает одну цель и начинает планомерно ее преследовать, при этом активирует мельницу, которая наносит урон в среднем радиусе физикой. Все, кто попал в радиус действия мельницы, получают эффект «Яд гидры», который уменьшает получаемое исцеление на 70% длительностью 4 секунды. Во время применения мельницы обгоняющий не подвержен эффектам контроля. Скачущая по небу – периодически притягивает к себе самую дальнюю  цель, выпуская вихрь, если в это время ее законтролить, то притяжки не произойдет. Может усилить других кентавров, кастуя в них луч. Также на случайного рейдера вешает дебафф «Гром и молнии», который наносит 1-2 КК урона раз в 3 секунды. Если данный дебафф почистить, то активируется шторм, который наносит значительный урон в радиусе 15 метров. Попирающий тверди — Умение «Боевой раж» Попирающего землю защищает его от 70% входящего урона, если рядом с ним находятся другие кентавры. Периодически прыгает на игрока, нанося огромный урон «Удар с наскока». Данное умение он активирует, если любой игрок отдалится от него на расстояние более чем 8-10 метров. Монстров вызывается четверо, при этом Попирающий всегда в одном экземпляре. На Обгоняющего и Скачущую можно повесить эффект «Уязвимость». Умение Китовраса «Смертельный взмах” (большой красный конус) наносит урон вызванным им существам. Если Попирающий находится слишком близко к Китоврасу, он войдет в Боевой раж, и босс прыгает в него, при этом появляется большой красный круг (умение «Растоптать!»), который постепенно растет. К Боссу нельзя стоять спиной или сильно боком, иначе на данного рейдера повесится дебаф в виде смайлика и босс тут же сорвется с агра, чтобы дать одну тычку этому негоднику (по факту — пропишет ваншот ). Мобы появляются каждые 37 секунд, начиная с 3-ей секунды. Все остальные умения имеют лишь свой тайминг, который не зависит от предыдущего. Босс вешает на танка дебаф, который увеличивает входящий по нему урон (30 сек.), и станит при каждом конусе. При достижении  60% босс начнет топот длительностью 10 сек, и будет активировать периодически. На 20 % босс активирует вечный топот.
    Тактика 1
    Состав рейда: 2 танка, 1 хил, желательно 3-4 паладина (один из которых со взятой вехой «Вызов», в народе именуют Факом, из-за иконки умения и анимации данного умений у эльфов паладинов), 1 лучник для уязвимости, 2 саппорта инженера + ДДшники.
    Защитные характеристики все ДД распределяют следующим образом: минимум 210 сосредоточенности, 200 физической защиты + банка [Идеальный бальзам волшебной брони], остаток статов в стойкость и осторожность. Лидерство отрядом отдается первому танку, который начинает бой.
    Два танка стоят лицом к боссу и танчат его по очереди. Переагривание происходит при достижении 10 стаков (можно и больше, если танк крепкий). Когда стаки спадут, первый танк снова снимает босса со второго и т.д.
    Рейд стоит в 2-3 метрах за спиной танка. Чуть вытянувшись в сторону выхода. При появлении мобов, ДД с факом должен сагрить на себя Попирающего (когда тот поменяет таргет, снова перегрить его факом). Его задача не дать Попирающему оказаться ближе к боссу чем на 5 метров или поменять цель, при этом находясь за танками. Задача рейда максимально быстро убить мобов. Особенно опасна Скачущая. Она притягивает самого дальнего относительно себя игрока (а при таком построении — это танк), как результат — босс отвернется и начнет наносить повышенный урон по рейду. Рекомендуется притягивать Скачущую в рейд и убить аое уроном. Также быстро убивать Попирающего. Параллельно наносить урон боссу. 
    Если рейд не будет успевать убивать Попирающего или же он окажется близко к боссу, то босс будет прыгать (умение «Растоптать!»), если же Попирающему не дать подойти к боссу и убить его до появления нового (чтобы ДД с факом освободился и мог отвести его на место), то прыжка не будет. В случае если босс все же прыгнул, танк, который держит босса, должен выйти из круга, а после прыжка босса рывком подлететь к нему рывком и сагрить на себя, рейд отходит организованно и кучно, не отдаляясь от попирающего слишком далеко (иначе он применит умение «Удар с наскока» и фактически кого-то да убьет). Желательно ставить босса так, чтобы у рейда оставалось побольше места. Когда босс применяет конус, танк должен сделать 1-2 шага назад, потому что босс подбрасывает в воздух, и если стоять слишком близко к нему, то он может закинуть танка себе за спину. Рейд во время конуса просто выходит на верхние края конуса или прожимает сейвы, стоя в нем (урон средний, но лучше выходить). После конуса рейд возвращается обратно. Рекомендовано не делать резких перебегов, если вы прижались к краю площадки, танк и рейд постепенно делают несколько шагов вправо или влево для того, чтобы постепенно развернуться от края.
    До достижения 20% босса нужно убить всех мобов, поставить босса в центр на траву («зеленку»). При достижении этой отметки танчить босса может один танк, второй хватает появляющихся попирающих. В это время можно бегать за спиной босса. Желательно не попадать в мельницу обгоняющего, потому что яд гидры слишком сильно режет отхилл от всего, в том числе и кровожадности.
    На 15 % рейд должен выдать максимальный бурстовый урон в босса (для этого игроки перепивают алхимию на беспощадность и меняют статы аддоном «Изменение характеристик инсигниями»). Инженеры в это время активируют «Мастер план», барды (если они есть) «Гимн победы». Задача — забурстить босса, не отходить дальше 10 м от попирающих, стараться не быть притянутым вихрем скачущей.
    Тактика 2
    Более спокойное и размеренное убийство босса.
    Состав рейда практически идентичен, только в этом случае для надёжности берут 2 хила. Распределение защитных характеристик такое же. Расстановка и задачи танков идентичны первой тактике, но рейд делится на 2 части: первая часть и танки стоят так же, как и в первой тактике. Во вторую часть входит вар или паладин с «факом», взятым в ДД-билде, желательно инженер с капканом, а та же 1-2 ДД. Они стоят по прямой, на 15 м дальше от остального рейда, и первым делом тащат к себе Попирающего и Скачущих. Задача паладина или вара сагрить Попирающего, как только он сменит таргет.
    При такой тактике шанса, что босс прыгнет (умение «Растоптать!»), практически нету. Так продолжается до 20%. После достижения этой отметки рейд бурстит в босса по максимуму. Танк должен поставить босса ровно по центру площадки.
    Советы по смене статов аналогичны первой тактике. Задача ДД с «факом» забирать Попирающих и отводить к краю круга, при смене ими таргета — агрить обратно. В целом тактики отличаются только постановкой ДД. Попирающего легче убить, если он далеко от босса. Также говорят (не факт, что правда ), что сам босс меньше бьет, когда рядом нет мобов.
    Симаргл
    Второй босс Тайных Троп, средний по силе. 
    Описание комнаты для сражения с боссом:
    Босс находится на центральной площадке, на краях  которой располагаются пять кристаллов (красный, желтый, зеленый, синий и фиолетовый). Они ведут в реальности, которые соответствуют данному цвету (описание реальностей ниже). В каждой реальности находятся кристаллы, которые ведут в соседние реальности, а также белый кристалл, который ведет на центральную площадку. Кристаллы можно использовать, подойдя к ним и применив контекстное действие. 
    Первая фаза – до 80 %
    Бьет в танка и оставляет на нем дебафф, который увеличивает урон по нему. Периодически использует АОЕ, оставляющее на рейде дебафф, который нужно почистить. 
    Вторая фаза
    Босс разделяется на две части:  Сима и Аргла. Сим улетает в пылающую реальность. Аргл остается на месте.
    Аргл
    Периодически меняет таргет с танка и начинает кастовать «Пристальный взор» на случайного рейдера на центральной площадке. Также периодически использует АоЕ, которое оставляет на членах рейда дот. На площадке периодически появляются лужи, а та же искры, которые наносят урон при столкновении с игроками и оставляют дебафф, который увеличит урон при последующих столкновениях (урон АоЕ и радиус довольно большой, данный урон возрастает при наличии на боссе стаков, нередки случаи, когда невнимательный рейдер убивал часть группы на последней фазе, не следя, куда бежит и как двигаются искры). После каждого применения  АоЕ вызывает некоторое количество Заблудших искр. Если искра подойдет к Арглу, он начнет ее поглощать, о чем будет свидетельствовать бафф длительностью 7 сек. В случае успешного поглощения искры босс увеличит количество стаков, которые повышают его исходящий урон. Стаки усиления нарастают симметрично на Симе и Аргле. (т. е. если Сим поглотил искру, Аргл также получит стак, и наоборот). Вешает на того, кого атакует, замок, который препятствует перемещению через кристаллы.
    Сим
    Особенности реальностей:
    Пылающая (Красная) – горящие лужи под ногами. Тоскливая (желтая) – на одного из членов рейда может повесится дебафф «Уныние» (кого-то он ваншотит, мне по факту хватало сосредоточки, чтобы не замечать его появление вообще), который наказывает уроном за каждое использование умений. Также на членов рейда может повесится дебафф , который вызывает АОЕ-урон (по визуализации очень похож на «Цепной свет» жреца). Губительная (зеленая) – периодически на членах рейда появляются доты кислоты. Суровая реальность (синяя) -  периодически в комнате возникают вихри, которые наносят урон. Безумная реальность (фиолетовая) – периодически возникают молнии, которые наносят урон, а так же может появиться сфера которая кружит по комнате если кто то из рейдеров попадет в нее будет нанесен значительный АоЕ урон. В каждой реальности на данной фазе присутствует моб в виде зеркала с крыльями «Разрыв пространства». Если его убить, то Сим перепрыгнет в следующую по очереди реальность. Стоит сказать, что в одной реальности, в которой присутствует Сим, можно пробыть не более, чем 30-40 секунд, после чего игроков принудительно выбросит на центральную площадку.
    Сим периодически использует конусное АОЕ, поэтому танк, который держит данного босса, должен входить в реальность первым, агрить и отворачивать от группы.
    На Симе и Аргле висит бафф «Унисон». Если разница в хп между Симом и Арглом достигнет  10%, данный бафф сменится на  «Нарушенный баланс». При баффе «Нарушенный баланс» Сим и Аргл начнут самостоятельно каждые 3 секунды накапливать бафф усиления, поэтому не стоит допускать ситуаций, когда разница в ХП достигнет критического значения.
    При достижении Симом или же Арглом отметки в 50% начнется третья фаза.
    Третья фаза
    Всех рейдеров телепортирует на центральную площадку. Сим и Аргл прячутся за своими отражениями. Найти их можно по баффу «Унисон». На зеркальных копиях же будет бафф, который полностью отражает полученный урон. Предполагается, что члены рейда должны быстро прокликать все отражения и найти два с баффом «Унисон», после чего ударить их любым умением, тем самым открывая их настоящую суть. Особенности Сима и Аргла сохраняются с предыдущей фазы. При достижении 30% ХП Симом или Арглом начнется последняя четвертая фаза. Желательно начать фазу так, чтобы у боссов было абсолютно ровное ХП на отметке 30%.
    Четвертая фаза
    Сим улетает в случайную реальность, Аргл остается на центральной площадке. Отличия фазы от второй: Сим прыгает в случайные реальности, а не последовательно. В реальностях отсутствует «Разрыв пространства», Сим остается в реальности на случайное время. Также после того, как Сим улетит из реальности, в ней появляется моб Симаргл, который препятствует перемещению через кристаллы, вешая на рейдеров замок. После убийства Симаргла замок пропадает.
    Отличий в поведении  Аргла мной не замечено. 
    После того, как здоровье Сима опустится до показателя 5%, он телепортирует себя и рейд на центральную площадку.
    Тактика
    По сути тактика убийства босса одна, вариации возникают только на последней четвертой фазе босса.
    Состав рейда: 2 танка, 2 приста (любые хилл классы), 2 саппорта инженера + ДД на остальные слоты. Желательно, но необязательно, наличие в рейде бардов, т.к. их чистка не привязана к местности и покрывает большую площадь.
    Защитные характеристики: ДД вливают в сосредоточенность минимум 210 единиц, а также стойкость и осторожность. Группа, которая будет бегать за Симом по реальностям, также может взять некоторое количество очков стихийной защиты, но необязательно, можно просто выпить резист от стихии. 
    Группы изначально делятся на первую и вторую, и решают между собой, кто будет оставаться на центральной площадке, а кто бегать за Симом по реальностям. Группа, которая бегает, изначально формируется сильнее той, которая остается, потому что из-за прыжков здоровье будет падать неравномерно.
    Танк первой группы (которая бегает) начинает бой с Симарглом и танчит его до показателя 83% хп. В этом момент второй танк переагривает босса, а первый вместе со своей группой подходит к красному кристаллу. На 80% первый танк прыгает в пылающую реальность, агрит и отворачивает Сима. Место появления игроков после прыжка в реальность одинаково, поэтому надо отвести от него босса и отвернуть. Группа старается стоять кучнее, чтобы всех доставала здравница инженера. Вообще половину дебаффов от реальностей можно избежать банальной чисткой . Когда появятся искры, их надо убить в первую очередь, как в реальностях, так и в центре. Примерно на 25-й секунде первая группа переключается и убивает «Разрыв пространства». После чего первый танк первым прыгает в новую реальность, агрит, отводит и отворачивает босса. Важно полностью убивать искры, даже если Сим уже улетел, потому как они доставят вам неприятностей на четвертой фазе.
    В центре же в это время второй танк танчит Аргла и факает его, когда он меняет цель. После каждого АоЕ рейд чистит с себя доты и старается бегать, не попадая в лужи или в искры.
    При  достижении 50 % Симом или Арглом начинается новая фаза. Задача ДД очень быстро открыть Сима и Аргла (специально для этого добрые люди придумали аддон )
    Помните, что чем быстрее вы открываете истинную сущность, тем быстрее танки могут забрать их. В это время все ренжи стоят в центре круга.
    Задача танков на этой фазе максимально быстро после открытия факнуть истинную сущность, иначе она бьет по случайному члену рейда. Сима при этом нужно быстро отвернуть от рейда, т.к. от активирует конусное АОЕ. Аргл же может активировать «Пристальный взгляд», который ваншотит рейдера. Алгоритм простой: как только Аргл активировал АоЕ удар — это знак танкам, что нужно вернуться в центр площадки и ждать открытия, после открытия моментально применить «фак» и «рывок», после чего отвернуть. И так далее до окончания фазы. При этом танки заранее договариваются, кто кого держит. 
    Четвертая фаза. «Правильная» тактика.
    После того, как Сим опять улетит в одну из реальностей, первая группа бежит к нему, при этом повторяя тактику второй фазы. Вторая группа в это время бьет Аргла. Рейд в целом старается как можно быстрее убивать искры, чтобы боссы не копили стаки.
    После того как Сим улетел, первая группа убивает Симагла и возвращается в центр, затем телепортируется к Симу или, если это возможно, отправляется из текущей реальности в реальность с Симом.  
    Но эту тактику наш рейд осилить не мог, потому что стаки усиления боссы копят очень быстро, и пока рейд тратит время на убийство Симаргла и перепрыги, Сим уже сожрет слишком много искр и, как результат, лужи на центральной площадке убивают за два тика.
    Потому мы убивали по другой тактике:
    В момент, когда начинается четвертая фаза, игроки перепивают шопы и алхим на беспощадность и максимально быстро убивают Аргла на центральной площадке. После чего отправляются убивать Сима в реальности. При этом танк забегает первый и отводит Сима. После чего прыгает рейд. Хилы в этот момент стараются максимально защитить танка, желательно иметь в рейде некроманта с его призрачным покровом, а также наличие у членов рейда умения от воплощения «напутствие». Если танк упадет, второй танк занимает его место и старается удержать босса, пока рейд вливает в него максимальный урон.
    Кирос
    Четвертый Босс Тайных Троп. Наиболее простой по тактике убийства.
    Бой с боссом происходит в чистилище. Служитель света принимает активное участие в бою с боссом: активирует купола, лечит слугу Тенсеса. Но для применения умений ему требуется мирра, которую разбрасывают бегающие в панике по чистилищу НПС. Задача рейда активно собирать мирру и доставлять ее слуге. После того, как мирра доставлена, на игрока вешается бафф «Грязные руки», который запрещает собирать мирру в течение 15 секунд. Стоит также упомянуть, что взятие баночек с миррой замедляет, поэтому нужно стараться обзавестись от воплощений умениями быстрого перемещения «Сдвиг» или «Блик», которые помогут быстро переместить персонажа под защитный купол. Весь бой с боссом проходит под лозунгом «Двигайся или умри!» Причина довольно тривиальна — применяемое умение босса очень схоже с умениями монстров и боссов на «Черепашьем острове», т.е. бьют в то место, где находился аватар в момент начала каста. Постоянное перемещение дает возможность избежать данного удара. 
    Кирос применяет два типа разрушительных заклинаний, в момент их подготовки он становится неуязвим. Первое заклинание босса выглядит, словно вокруг начинают течь белые волны. Во втором вокруг босса возникает черный ореол, после применения заклинания в стороны летят темные волны. Стоит понимать, что нередки случаи, когда эти два АОЕ босса могут наложиться друг на друга, и тогда даже тем, кто стоит в куполе, прилетит ваншот. Так случается нечасто, но бывает, в таком случае лучше начать пулл босса заново. Каждый купол стоит 30-35 мирры, и нужно озаботиться постоянным наличием ее у Служителя Света и нескольких рейдеров, которые будут стоять на краю купола и сдавать мирру в случае потребности (запас). Стоит сразу распределить рейд по площадке, чтобы все не носились по одной зоне, в то время как остальные зоны будут пусты (мирру должны собирать все поголовно).
    В комнате также летают черные сферы. Когда игрок попадет в сферу, он будет обездвижен и на него будет наложен эффект «Истязание», если в течении 5 секунд его не счистить — игрок умрет.
    Первая фаза.100 – 80% ХП. Игнорирует танка и атакует только слугу Тенсеса.  Вторая фаза. 80 – 10% ХП.  Хотя на самом деле эту фазу можно разделить на две, но по сути различия минимальны: 80 – 50%. Периодически в комнате появляются Ловцы Душ, которые хватают свободных мобов, разбрасывающих мирру в оковы. Если не убить Ловцов, то мирра перестанет появляться. Убить Ловца можно только возле Служителя Света, иначе его ХП будет доходить до отметки 10% и быстро регенерировать. На боссе появляется бафф, который должны счистить саппорты, иначе босс начнет восстанавливать ХП. 50 – 10%. Дополнительно появляются Отверженные, которые наносят урон Служителю Света (и предположительно воруют у него мирру). Предполагается убивать их вдалеке от Служителя. 10 %. Энрейдж. Босс копит силы, чтобы убить Слугу Тенсеса одним ударом. Нужно выдать максимальный урон.  Тактика
    Состав рейда: Танк, Хил (желательно друид в хиле), два саппорта (желательно инженеры) + ДД на остальные слоты.
    Так как половину боя танку или совсем не приходит урона, или очень мало, надобности в двух хилах нет. Убийство босса проще некуда. Рейд собирает мирру, носит ее Служителю, во время купола забегает в него, после чего сразу разбегается и старается не стоять на месте. Как только появляются Ловцы душ, игроки убивают их по очереди, предварительно притянув к Служителю.
    Единственной сложностью является сбор достаточного количества мирры на отрезке 50 - 10%. Также важно не забыть подводить Ловцов к Служителю, но эту задачу на себя может возложить танк или же любой ДД с хорошим уроном.
    На отрезке 10 – 0% куполов нет, важно лишь быстро убить босса. 
    В целом все.
    Скиталец
    Способности третьего босса могу описать только в нескольких словах, т.к. босса в харде основательно мы пока не траили. По тактике он простой, но нужно выдрессировать рейд бегать четко по схеме. Танки на этом боссе не нужны совсем, только ДД с факом, рейд живет на кровожадности сосредоточенности и щитах от инженера. Вместо 2-х дебаффов «Коллапс» босс накладывает 3, это вносит значительные изменения в перемещение по пустым квадратам. Как только босс накладывает «Коллапс» на ДД, на котором висит, второй ДД с факом должен тут же снять босса на себя, иначе первый получит ваншот. После 50 % босс вызывает «Око пустоты», которое начинает притягивать весь рейд в себя, задача максимально быстро убить его. Больше сюрпризов у босса нету.
     Спасибо за внимание!