Реклама
  • Геймплей и руководства


    Ифир

    В данном руководстве я изложу свое видение того, как можно создать сильную гильдию, способную привлечь игроков и в конце концов стать топовой на своем сервере.
    В последнее время я вижу много слабых гильдий с утопическими идеями и слабой внутренней организацией. Порой мне обидно, что игроки тратят в них свое время, а потом и вовсе уходят из игры. Такие гильдии не могут обеспечить своим согильдийцам интересный плейтайм в крепком коллективе.
    Итак, с чего можно начать?
    Структура гильдии
    В Аллодах онлайн нам доступна довольно гибкая настройка гильдии, где лидер может распределять роли между игроками, и они худо-бедно отличаются друг от друга.
    Но на самом деле это не совсем то, о чем вы должны думать, когда создаете внутреннюю структуру и штатное расписание гильдии.
    Как на самом деле должны выглядеть закрепленные роли?
    Лидер гильдии (ГМ); Рейд лидеры (РЛ); Помощники рейд лидеров и лидеры конст (ПРЛ, ГЛ); Класс мастера (КМ); Основные члены гильдии; Новобранцы, штрафники. Самое важное – это создать крепкий руководящий состав, управление гильдией не может лежать только на ее создателе, так как самостоятельно он не сможет решить все вопросы, собрать рейд и распределить группы на Доминион, в решении всех этих вопросов ему должен помогать совет гильдии, куда будут входить члены первых трех рангов (РЛы, ПРЛы, ГЛы и КМы).
    И сейчас многие члены маленьких гильдий должны мне возразить, ведь как можно построить такую систему, если в гильдии полтора землекопа? Но тут все достаточно просто, на начальном этапе, пока вас не раздирает внутренняя борьба и вы как никогда едины, проще всего назначить ответственных и верно распределить роли.
    Каждый человек должен четко представлять свою задачу в гильдии, а ГМ должен ему в этом помочь, установив определенные рамки и мотивируя выполнять свою роль, это может быть как материальное поощрение, так и слова благодарности.
    Возьмем простой пример:
    Давайте подробно разберем, кто чем должен заниматься:
    ГМ – лидер гильдии должен заниматься хозяйственными делами, выдавать рупоры для рекрутеров, заниматься сбором и распределением материальных средств, быть регулятором для членов гильдии и главное следить за выполнением обязанностей своих офицеров. КМ – занимается набором игроков, помогает освоиться новичкам, организует небольшие внутригильдийские мероприятия (турниры, конкурсы, развлечения). РЛ – этот человек должен иметь задатки лидера, ведь на его плечи ложится ответственная роль: руководство боевыми или ПвЕ- рейдами, принятие решение об их составе. Помощник РЛ – собирает рейд, учитывает его участников, ведет тему рейда в соответствующем разделе форума. Лидеры конст – организуют внутри гильдии свои конст-группы, куда приглашают игроков из основного состава, вместе с ними они фармят острова, ходят на групповой Доминион, да и вообще не мне вам рассказывать, что делает лидер группы  Основные члены гильдии – основа вашего клана, его боевые единицы, ради этих людей вы будете рвать спину, а они помогут вам выбиться в ТОП. В эту группу входят игроки, активно участвующие в жизни гильдии, посещающие рейды и ходящие на доминионы. Новобранцы – люди, только недавно вступившие в ряды вашего клана и находящиеся на испытательном сроке, либо игроки, не участвующие активно в жизни гильдии, их основная роль сидеть на замене и в случае чего войти в состав рейда, если основной игрок не смог прийти. Штрафники – игроки, систематически нарушающие правила гильдии, имеющие предупреждения от руководящего совета, либо давно не играющие. Да, жалко кидать ВасюПупкина в штрафники, ведь он стоял у истоков клана, но он уже не играет полгода и своим серым ником  только забивает лишний слот.
    Система поощрений

    В случае с раскрученными гильдиями все понятно, благодаря высоким позициям в рейтинге и собранным рейдам они могут привлекать и удерживать у себя игроков. Только благодаря сложившемуся имиджу, само членство в гильдии может быть наградой для игрока. Но что делать маленькому клану, как привлечь и удержать игроков?
    К сожалению, традиционная система ДКП, которая являлась раньше также и системой поощрений, ушла в прошлое, теперь невозможно откупиться от согильдийцев драконьим обликом.
    По этому я предлагаю ее пересмотреть, теперь за выполнение своих обязанностей игроки будут получать ДКП, но тратить они его будут на вполне материальные ценности. На внутреннем форуме гильдии можно создать таблицу, в которой будут описаны блага и их стоимость в ДКП, например:
    Банка из ЛР – 100 ДКП; Благовония на месяц – 1000 ДКП; и т. д.
    Список можно продолжать бесконечно, и зависеть он будет исключительно от ваших возможностей, это могут быть как сборы налогов, так и личные средства ГМа (особенно на начальных этапах).
    Таким образом мы сможем финансово мотивировать игроков при отсутствии громкого имени.
    Система штрафов

    Штраф налагается в случае невыполнения своих обязанностей или предписанных уставом правил.
    Что относится к мелким нарушениям?
    Отсутствие банок и еды на РЧД, ЧД и в рейдах. Опоздание к началу рейда или ЧД Флуд в рейд-чат Пререкание с руководящим составом Пессимистичный настрой в рейдах и на ЧД Что относится к серьезным нарушениям?
    Постоянные опоздания на гильдейские активности Выход из рейда или ЧД группы без разрешения Отказ идти на ЧД или в рейд Долгое отсутствие в игре, без предупреждения в соответствующей теме на форуме Наказания могут быть самыми разными, начиная с изменения ранга игрока, снятия очков ДКП или накидки и заканчивая изгнанием из гильдии.
    Подводя итоги

    Да, кажется наивным привлечение действительно деятельных игроков на руководящие должности, таких игроков мало, но тут я могу сказать, что работать надо с тем, что есть, а стремиться к тому, о чем мечтаешь. Нет идеальной ситуации или времени, результата можно добиться, только планомерно претворяя свой план в жизнь.
    За время игры в Аллоды я состоял в различных гильдиях, как в топовых, так и в маленьких семейных. Но всегда самым главным, что меня привлекало в них – это харизма лидера. К сожалению, без лидерских качеств, упорной работы и харизмы невозможно создать и удержать гильдию, в ней должен быть стержень и этот стержень – Лидер Гильдии!
     
    Ифир
    Заново замерять характеристики в обновлении 8.2 я не стал, так как они не изменились. Все замеры доступны в статье "Обзор характеристик в 8.1"
    Из нововведений понравилось появление обозначений со звездочками напротив характеристик. На важных характеристиках можно увидеть золотую звездочку, а напротив второстепенных – серебряную. Удобно, но не вполне очевидно для новичков.
    О чем будет этот обзор?
    Давайте поговорим об эффективном распределении характеристик для разных видов активностей.

    Об оптимальных характеристиках в ПВЕ
    Тут все просто и не меняется из обновления в обновление: 
    Физический, стихийный, божественный и природный урон 1,8% (до 180 пунктов, далее 0,5%); Решимость 1,5% (при ее уровне в 100%); Мастерство 1% (линейная характеристика); Беспощадность 0,75% (среднее арифметическое за бой). И так что мы видим?
    Поскольку в ПвЕ для ДД легко держать средний уровень решимости на 80-100% то выгоднее всего будет брать именно эту характеристику, не забыв кинуть 180 пунктов в урон для своих способностей, легче всего определить это по тултипу умений или глядя по ДПС-метру, какие умения больше всего наносят урон – те и берем.
    Важная ремарка: если у вас не получается держать уровень решительности на должном уровне, что вообще-то странно и, скорей всего, говорит о том, что вам надо поработать со своим билдом, то вместо нее стоит взять мастерство.
    Ситуация для хилов и танков совершенно другая:
    Танки, в основном, делают упор на мастерство, так как не могут добрать решимость. Хилы берут беспощадность. Все это с учетом 180 очков на свой вид урона\лечения. Средний боевой уровень решительности и вид вашего урона очень удобно смотреть через ДПС метр – AoUMeter
    Не стал брать специальные характеристики, такие как сила критического урона, двойная атака и так далее, так как они опциональны для классов, которые имеют бонус к этим характеристикам.

    Об оптимальных характеристиках в ПВП
    В первую очередь рассмотрим характеристики для ДД:
    180 очков кидаем в свой вид урона, далее может быть разное распределение очков в зависимости от того, чего мы хотим добиться:
    Первый вариант – вы хотите контролить хилов и не давать им лечить группу, а то и вовсе их убивать, в этом случае вам подойдет распределение в 50\50 мастерство и беспощадность, единственный важный момент, что если ваши сопартийцы не смогут опустить хила до 50%, то ваша беспощадность будет работать в минус и только потом получится довольно быстро убить хила или полностью переключить его на лечение самого себя. Второй вариант – это распределение характеристик в мастерство, но тут надо понимать, что урон в течение боя будет постоянный, и если у вас не получится убить врага сразу, то потом его придется долго добивать или ждать, пока он ошибется в своей ротации. Что же с решимостью?
    Ее придется отложить для ПВЕ, так как даже у сильного ДД не получается постоянно держать на уровне 80% из-за обилия контроля, постоянного перемещения целей и смены позиций. Порой мне кажется, что набор решительности специально уменьшен для ПВП, так как когда персонаж стоит в самой гуще схватки и колошматит такого же физика, идеально применяя ротацию ударов, уровень решительности все равно не растет.
    Для хилов стоит сделать упор в беспощадность, так как здоровье ваших сопратийцев чаще всего будет уходить в красную зону, и нужно будет оперативное врачебное вмешательство
    Для танков, а они порой нужны в ПВП, например для таскания големов, стоит взять мастерство.

    А что с защитными характеристиками?
    Тут нет однозначного ответа, каждый берет, исходя из своих потребностей.
    Например, для танка будет важно взять Стойкость для разгона максимального количества жизней и Живучесть для увеличения получаемого исцеления.
    Не стоит брать Кровожадность и Сосредоточенность, так как работа этих характеристик завязана на исходящий урон и лечение, которое у танка посредственное.
    В отдельных случаях можно поэкспериментировать с разными видами защиты, для того чтобы уменьшить урон от сильных атак боссов. Но такую ситуацию сложно представить, например, в прошлом мини-сезоне было сложно пережить взрыв ока (при несоблюдении тактики), и я первое время брал защиту от стихийных атак, в качестве эксперимента, в итоге здоровья оставалось больше, но я и так не падал от этого взрыва.
    Осторожность стоит рассматривать как характеристику, помогающую выжить в ПвП.
    Для ДД в ПВЕ будет актуально взять кровожадность, так как ДД наносят много урона и за счет него могут поправить свое здоровье и Живучесть, чтобы хилу было легче их пролечивать.
    Для ПВП игроки берут:
    Кровожадность – чтобы иметь пассивный отхил Осторожность – чтобы снизить входящий урон или Сосредоточенность, чтобы навесить на себя щит, под который не проходят раны, хотя ее эффективность в условиях, когда на тебя используют много контроля, сомнительна. Опять возникает вопрос с разными видами защиты. Понятно, что защититься от всего мы не сможем, зато есть возможность поднять с ее помощью Воли и таким образом проводить меньше времени в контроле.
    Для хилов из-за особенностей механики будет бесполезно брать Кровожадность, так как она идет с довольно сильной порезкой. В основном они берут Стойкость и Осторожность для ПВП, а в ПВЕ заменяют Осторожность на Живучесть.

    Подводя итоги
    Это четвертый материал из цикла статей о характеристиках, не всеми из них я остался доволен, но если что-то и брать за истину, то самый лучший материал – это Обзор характеристик в обновлении 8.1. Остальные же имели ряд ошибок и неточностей.
    Опять-таки я не очень доволен и этим материалом, так как создание стат-билда под себя – это как тонкая настройка приборов, где каждый выбирает то, что он считает правильным.
    Для кого эта статья? В первую очередь для новичков, которым сложно охватить всю систему характеристик и не хочется уделять этому много времени.
    В любом случае большое спасибо за внимание! Не выступаю истиной в последней инстанции и всегда буду рад услышать критику в комментариях.

    Картинка красивой эльфийки для тех, кому было больно это читать :-)
    Ифир
    Есть довольно много вопросов которые задают себе владельцы лабиринтов и в своей статье я решил дать 10 советов, которые в одинаковой степени пригодятся как новичкам так и опытным владельцам лабиринта.
    Как правильно запускать рога изобилия?
    Есть два варианта запуска рогов:
    Одновременный – когда вы запускаете все рога изобилия одновременно. Данный способ хорош для привлечения сильных групп, так как в конце периода количество золота составляет максимальное число. За рогами изобилия легче следить и не забывать перезапускать производство. Данный способ тривиален и хорош только для того времени, когда у вас мало рогов изобилия, так как полон недостатков, из-за пиков и провалов производства золота ваш лабиринт будет реже попадаться в раздачу, а большое количество золота в конце производства будет привлекать сильные группы, которые со 100% вероятностью ограбят ваш лабиринт. Попеременный – это способ, когда мы запускаем рога изобилия группами с интервалом в неделю. Таким образом в нашем лабиринте будет постоянный пул золота и он чаще будет попадаться в раздачу для ограбления. Далее в зависимости от того, кого мы хотим видеть в нашем лабиринте, регулируем количество запущенных рогов. Чем больше одновременно запущенных рогов, тем больше пул золота и выше шанс ограбления сильными группами. Когда запускать рога изобилия?
    Перед нами стоит непростая задача, выставить производство так, чтобы избежать пиков производства золота в дни, когда игроки наиболее активны и им легче всего собрать группу.
    Путем несложных расчетов можно уверенно сказать, что самым удачным будет понедельник или вторник. Так как с одной стороны в понедельник самый низкий онлайн после ЧД боев и ударных выходных не все находят в себе силы зайти в игру. Во вторник очень сложно найти группу, так что либо они идут неполные, либо ослабленные, из переродков.
    Но можно последовать и другой логике и запускать лабиринт в Воскресенье, тогда мы избежим пиковых значений золота в день обновления походов и таким образом будем привлекать только слабые группы на небольшое количество золота.

    Как поставить нужного вам босса?
    У всех разные предпочтения, кто-то любит Короля кобольдов, а кому-то нравиться Гоблин, с его минами и взрывами. Тут все просто, в зависимости от того, кого у вас в лабиринте больше кобольдов или гоблинов, тот босс и ставиться, причем стоит учитывать, что существа разной редкости имеют свой вес.
    Например: у вас в лабиринте стоит 6 зеленых гоблинов и 3 синих кобольда. Кто будет в конце? Правильно кобольд, так как суммарный вес 3 синих кобольдов больше чем 6 зеленых гоблинов. 
    Какие комнаты выбирать?
    Мы часто задаемся вопросом, в каких комнатах будет больше места для наших миньонов? Что даст больше рыжих, фиолетовых и синих мест – коридор, развилка или перекресток?
    На самом деле нет точных расчетов зависимости мест генерируемых при создании разных комнат, они всегда создаются с разным числом мест и разным грейдом под паки.
    Но есть некоторая закономерность:
    Перекресток – чаще всего генерируется место под 3 пака мобов; Развилка – в среднем появляется 2 места под паки наших миньонов; Коридор – чаще всего генерируется место под 2-3 пака мобов. Как сократить расходы на прокачку миньонов?
    Чаще всего игроки пользуются правилом «левой руки» и начинают зачищать лабиринт по левой стороне. Таким образом если в левом ответвлении лабиринта поставить много слабых монстров, то грабители расслабятся и встретив босса скорее всего решат зачистить лабиринт одним махом, убив босса и разделавшись с призванными монстрами. 
    Но есть хитрость, если правую часть сделать короче и расставить там максимально сильные паки, то грабителей на боссе ждет сюрприз, который обеспечит вам много искр.

    Как не заблудиться в собственном лабиринте?
    Для этого есть замечательный аддон, который нарисует вам карту:
    LabMap 1.1.1
    В каком случае стоит серьезно задуматься про усиление лабиринта?
    Максимальное количество рогов изобилия на вашем личном аллоде ровняется 12. И пока вы не построите порядка 7-8 рогов изобилия ваш лабиринт не будет представлять интерес для грабителей, а значит нет смысла в его усилении.
    Как быстро построить рога изобилия?
    Для постройки рогов изобилия нам будет необходим коралл, который можно получить тремя разными способами:
    Из рога изобилия; Из еженедельного сундучка; Ограбив чужой лабиринт. Чем быстрее мы постоим все 12 рогов, тем больше будет пассивная прибыль от лабиринта, так что стоит потерпеть и походить за кораллом.

    В какой комнате поставить ласта?
    Для ласта максимально хорошо подойдет коридор, так как там генерируется самая маленькая комната, где ваш босс сможет максимально хорошо развернуться, а призванные защитники не будут тратить время на погоню за игроками, а сразу примутся за дело.

    Какие ловушки ставить на ласте?
    Если у вас высокий уровень улучшения, то я бы посоветовал ставить ловушки на урон. В первую очередь я бы обратил ваше внимание на ловушки Холод и Огонь, которые с одной стороны будут замедлять игроков, с другой стороны не давать стоять им вместе, что очень удобно на если у вас Внатуре Уважаемый Гоблин. Если уровень улучшения низкий то нужно установить ловушки направленные на контроль, например у меня стоит «Аура страха» и «Ловушка иллюзий». Послесловие
    В качестве заключения хочу посоветовать вам замечательную тему на форуме: Самые смертоносные паки Лабиринта. 
    belozybka
    Начиная с 26 мая, на официальном сайте игры появилась новость о продаже билетов на турнир «Сезона Крови», который стартует 17 июня. Проще говоря — это турнир 3х3, который проводится уже не первый год. И если раньше в турнире можно было поучаствовать бесплатно, при том, что за проведённые 10 боев на аккаунт участника приходило 50 премиальных кристаллов; то в этом году правила немного изменились — необходим Билет.
    Сами же билеты можно приобрести вплоть до 25 июня через специальный раздел в теме. Оплата доступна только рублями.
    На мой взгляд, это небольшое коллекционное издание, дающее свои преимущества. При стоимости в 300 рублей персонаж получает на внутреннюю игровую почту письмо следующего содержания:
    К письму прилагаются шесть Хрупких руны 8-й ступени со сроком жизни 30 календарных дней (при попадании в сумку отсчет времени начинается автоматически). Эта ценность доступна на бесплатных серверах. По истечении срока жизни руны трансформируются в кристаллическую крошку: 1 руна = 400 крошки. То бишь, суммарно выйдет 2400 единиц кристаллической крошки.
    Что касается сервера «Нить Судьбы» — его игроков ждёт приятный бонус в виде 30 календарных дней игрового времени вместо вышеописанных временных рун.
    К «набору» прилагается костюм (в который «встроены» наплечники) с плащом. Они попадают в гардероб в раздел «Сезон Крови — Сезон Крови» и называются Парадный мундир адмирала и Парадный плащ адмирала.
    Внешне костюм и плащ выглядят так:
    Прайдены (женщина)

    Аэды (женщина)

    Гибберлинги (мужчина)

    Орки (мужчина)

    Кроме того, покупка Билета дает возможность не только принять участие в Рейтинговом поединке, но и получить награду, которая пригодится вашему постоянному персонажу. Стоит отметить, что данный Билет (а точнее, письмо с содержимым) приходит всем персонажам на аккаунте автоматически.
    О награде. На каждом сервере в Империи и Лиге появился специальный Зазывала-НПС по имени Хоор-Рах Громкоголосый, выдающий два вида повторяемых заданий 75 уровня.
    Суть: необходимо пять раз одержать победу на Тренировочном поединке и три раза — в рейтинговом.
    Если игрок приобрёл Билет — задания появляются, соответственно если нет — то можно лишь ознакомиться с перечнем наград и их стоимостью.
    За выполнение одного задания персонаж получает 5 Символов Крови, которые попадают в раздел Ценностей. В сутки можно выполнить лишь одно задание одного типа: Тренировка и Рейтинговый поединок. В принципе, если очень постараться, то можно с лихвой окупить стоимость затраченных средств, так как поединки не ограничиваются только сражением 3х3 — можно и нужно посещать Тренировки и Сражение 6х6.

    Перечень наград у Зазывалы в игре выглядит следующим образом:
    Посмотреть как выглядит Костюм и Цветовая схема брони можно на официальном сайте игры в разделе приобретения Билета. Так же там содержится визуальное представление Святого оружия 12 видов. Срок жизни при покупке за Символы Крови составляет 90 дней. Репликатор имеет срок жизни 30 дней с момента приобретения, а Отличные инструменты — 7 дней с возможностью трансформации в малый символ золота (т.е. аналогично Отличным инструментам, которые покупаются за Эмблемы Поединка).
     
    Стоит ли набор своих денег или нет — решать вам самим. А пока что — спасибо за внимание.
     
    Ифир
    Идея данного руководства пришла ко мне, когда мои знакомые в очередной раз спросили меня:
    — Ифир, как тебе удается хоть что-то заработать в АО?
    Мои методы заработка не претендуют на оригинальность, таким образом зарабатывают практически все, вопрос в том, как они распоряжаются своими накоплениями.
    Для игры у меня немного времени, не более нескольких часов в день, но каждый день я захожу и отрабатываю все бонусы, если бы я не уделял игре каждый день, возможно, мне бы тоже пришлось зарабатывать золото с помощью банкомата.
    Как быть новому игроку среди персонажей, у которых стоят 11-е руны в круг, а на сражениях тебя убивают, просто посмотрев в твою сторону? Ответ прост: первое время потерпеть, заматереть и главное — не лениться заходить в игру каждый день и отрабатывать основные бонусы, только таким образом без вливания больших сумм есть возможность догнать «старичков».
    Активная игра требует усердного труда, но у Вас обязательно все получится!

    Начало пути
    * Сегодня же в поезд и — на Запад, к большим культурным центрам. Остап
    Вот и настал тот момент, когда вы решили создать персонажа и окунуться в мир «Аллодов Онлайн». И при виде картины, как разодетые перерождения с полпинка убивают мобов, которых вы ковыряете по пять минут, вам становится грустно, вы идете на форум и ищете ответ, как же стать сильнее?
    Ответ прост. до 75 уровня — никак, только максимальный уровень персонажа поможет вам заработать, не вкладывая много денег.
    Затраты на старте неизбежны, но можно их оптимизировать.
    Для начала, нужно зарегистрироваться по реферальной ссылке и благодаря этому получить причитающиеся вам бонусы:
    Базовая сумка – начинаем мы с очень маленькой сумкой, куда не влезают квест-итемы, и практически сразу встает вопрос ее увеличения, сумка последователя поможет нам сэкономить. Фолиант знаний 10 шт. – для ускоренной прокачки. Томы влияния 10 шт. – эти свитки мы прибережём для бесплатного получения второй профессии, путем повышения репутации у ремесленников вашей фракции, то есть используем на 75 уровне. Свиток судьбы 10 шт. – для быстрого выполнения квестов. Шкатулка последователя – каждые 10 уровней будет давать вам оружие подходящего уровня и временное средство передвижения. Святое оружие – помимо приятного визуального оформления, дает незначительное увеличение вашей основной характеристики и избавит вас от необходимости покупать его в период акции. Реферальная система в Аллодах выглядит очень хорошо и дает много бонусов со старта, но может быть и лучше, если вы поговорите с тем, кто дал вам код и договоритесь о небольшой помощи, ведь это будет в первую очередь в интересах этого человека. Сразу договоритесь, сможет ли он помочь вам с минимальным набором ценностей от акций, у многих игроков в банке лежат свитки первой и второй ступени, которые они уже давно не могут продать, а выкидывать жалко. Договоритесь о помощи при прокачке, станьте братьями в игре, и ваш названый брат сможет передать вам в управление средство передвижения — вам не придётся покупать себе маунта.
    Далее есть несколько путей. Либо мы спокойно качаемся до 75-го уровня в специальной гильдии с вехами на опыт, узнаем мир, за 2-3 месяца получаем максимальный уровень и покупаем вещмешок начинающего героя с комплектом 5-х рун и зеленой дополнительной серьгой. 

    Для тех, кто хочет быстро увидеть высокоуровневый контент, разработчики подготовили «Чудесный ковчег», который можно взять по акции за 500 рублей, а в обычное время за 1500 рублей (что тоже выгодно) и сразу получаем 70 уровень, комплект 5-х рун и 4-ю ступень покровительства. Бонусом идет актуальный на этот уровень набор экипировки. Выгодно ли это предложение? — да и еще раз да! Это самая лучшая акция, которая только есть в Аллодах.
    Кроме того, после достижения 75-го уровня мы получаем набор скидочных купонов на различные товары. Из них нужно обязательно обналичить купон на кристаллическую крошку, которая служит компонентом для улучшения рун.
    После взятия максимального уровня начинаются тяжелые серые будни. Первым делом будет необходимо выполнить квест на перерождение, для того чтобы у вас в активе было два дополнительных персонажа, которые помогут зарабатывать в будущем, квест занимает 10-15 минут в день, в течение 10 дней. 
    В это время мы должны одеть основу в актуальных секторах астрала, попросите своего мастера вас туда закинуть. И раскачиваем профессии, они помогут не только сэкономить, но и заработать.
    Для начала я бы советовал взять профессию портного, так как она легче всего качается, с ее помощью поднять уровень репутации у ремесленников и бесплатно получить вторую профессию. Вторым нашим ремеслом должна стать алхимия, ее очень дорого раскачивать, но результат окупит затраты.
    Получив два перерождения, мы либо их качаем в свободное время по выходным, либо ждем «Улыбку судьбы», когда это можно будет сделать в два раза быстрее. Но помним — без двух перерождений много заработать не получится.
     
    Топовый контент
    А вдруг они не золотые? — Нет, вы видели, а?! А какие же они, по-вашему?! Паниковский
    Вот мы и подошли к самому интересному, выкачали своего основного персонажа и два перерождения. Каждый день мы будем заходить на каждого из них, выполнять все доступные ежедневные задания, по максимуму стараться отлетать ключи, отходить отметки противостояния, гоблинобола и выполнить задания в Царстве стихий. Не пренебрегайте усилениями от вашего Ордена. К примеру, если сегодня стоит увеличенное получение отметок противостояния, то этот день полностью посвящаем Сражениям.
    Далее пора воспользоваться своими профессиями. Создаем молотки и алхимию, себестоимость их производства в два раза ниже цены на аукционе, спрос устойчивый. Деньги, конечно, небольшие, но мы же стараемся выжать все? Я, правда, не стал бы пользоваться таким принципом при торговле сундуками с костюмами из старых инстансов — к сожалению, эти костюмы практически у всех есть, и спрос на них очень маленький, цены невысоки, а потраченное время огромно.

    Участие в акциях и ивентах
    * Профсоюз пролетариев умственного труда! Остап
    Тропический атолл, Новогодние забавы и Смородиновка всегда привлекают внимание игроков, но некоторым некогда этим заниматься, и они предпочитают все покупать с рук или аукциона. В первые дни, пока интерес еще высок, есть хороший шанс продать добываемые там ценности.
    Не стоит пренебрегать и конкурсами от разработчиков, даже простые работы могут принести вам дополнительный доход в виде премиальных кристаллов. Например, в конкурсе Сарнаутской космонавтики всегда реально заработать утешительный приз в виде пары сотен кристаллов.

    Участие в ларцовых акциях
    * С деньгами надо расставаться легко, без стонов. Корейко
    Заработанные деньги нужно уметь с умом потратить, для этого мы не будем покупать и открывать ларцы, пусть этим занимаются транжиры-игроманы. Дешевле всего купить плюшку с рук или собрать по частям, выкупая с аукциона. Самые высокие цены — в первые дни акции, далее к середине они снижаются, но к концу спрос вновь возрастает, и цена может вырасти. Наша цель купить плюшку с рук в середине акции по оптимальной цене. Если вы нашли плюшку по средней цене, то обязательно нужно договориться с продавцом о незначительной скидке и таким образом сэкономить 50 – 150 кристаллов.
    Экономика должна быть экономной 
    * Материализация духов и раздача... слонов! Остап
    Проанализировав свои траты, я пришел к выводу, что самые обидные — это спонтанные траты. Представьте, что вам не хватит пару десятков амальгамы для того, чтобы сделать себе новую экипировку, и вы, вместо того чтобы пойти и добыть нужное количество в Сражениях, решаете воспользоваться катализатором. Это в корне неправильно — все, что можно добыть игровым путем, нужно добывать играя. Исключите лишние траты и спонтанные покупки, лично я покупаю в лавке редкостей кошельки с кристаллами и кладу в банк, чтобы не было сиюминутного желания их потратить. Я всегда знаю, на что коплю и что мне еще предстоит купить, я не зарабатываю деньги просто так, я всегда ставлю цель.

    Подводя итоги
    * После знакомства с вашим прошлым и настоящим я потерял веру в человечество. Разве это не стоит миллиона рублей?!.. Остап
    В среднем в неделю я трачу по 14 часов, это два часа в день, за это время мне удается заработать порядка 750 кристаллов, что в итоге приносит мне прибыль в 3000 кристаллов в месяц. Да, это немного, но для меня это как игра в игре, и каждый заработанный кристалл приносит большое удовольствие, но это чистый приработок, а ведь еще приходится тратиться на одевание основного персонажа, вот и считайте 
    Если бы у меня было больше времени, возможно, я бы занялся игрой на курсе, перепродажей ценностей с акций, продажей сырья, астральной охотой и аномальным сектором, но, увы, на игру я могу потратить совсем немного времени.
    Ифир
    Конечно, речь пойдет про наш, Сарнаутский шашлык.

    Хитрость небольшая и многие ее знают, но для тех кто не догадался, объясню как приготовить на 100% хороший, прожаренный шашлык.
    Для этого нам понадобится:
    Мангал, Дрова, Мясо, Специи, Соус, Живописное место.
    Технология приготовления:
    Шашлык считается прожаренным если Вы снимаете его с мангала на 10 стаках. Довести его до готовности нам поможет Соус и Специи.
    Специи увеличивают уровень прожарки на 2 пункта,  Соус снимает 1 пункт прожарки.  Для чего это нужно?
    Начинаем жарить шашлык и доводим его до 8 степени прожарки, после чего используем специи, получаем прожаренный шашлык.

    Допустим мы набрали 9 пунктов прожарки, используем соус, снимаем до 8 стаков, после чего используем специи и вуаля, у нас прожаренный шашлык!
    Вкусного Вам шашлыка на майские праздники, ням-ням!
    Ифир
    Каждый раз при крафте молотков меня волнует мысль, что же выгоднее: крафтить или покупать уже готовое? Ведь золота уходит порядочно! А если прибавить сюда улучшение вещей, то денег совсем не остается.

    Что же выгоднее? Давайте посмотрим ;-)
    Премиум молотки = 6260,8 золотых, Цена на аукционе = 8000 – 8500 золотых, Самостоятельный крафт = 10 000 золотых, Большой пак молотков из ЛР = 13 416 золотых, Один молоток из ЛР = 17 888 золотых. *Считал по курсу продажи 8 944 золотых за один кристалл.
    Понятно, что в настоящее время для крафта нужны рыжие молотки и они выходят намного дороже, чем синие или фиолетовые.
    Брать крафтовые молотки с аукциона или сделать молотки самому по-прежнему выгоднее чем купить из Лавки редкостей, правда если у Вас есть премиум, то стоит взять молотки вначале оттуда.
    Ифир
    Перемерил все характеристики в обновлении 8.1 и посмотрел, насколько они эффективны, надеюсь, эта статья будет полезна тем, кто строит свои стат-билды.

    Я не Космос, но постараюсь во всем разобраться
    Основные характеристики
    Мастерство
    Увеличивает весь наносимый вами урон и исходящее исцеление
    Линейная характеристика, дает за каждые 10 пунктов вложенных характеристик 1% урона или исцеления.
    Ее эффективность не снижается в зависимости от вложенных очков характеристик.
    Решимость
    При нанесении урона противнику или исцелении союзников вы накапливаете уровень решимости. Это увеличивает наносимый вами урон и исходящее исцеление на хх% за каждый процент уровня решимости.
    При нанесении повреждения решимость накапливается на треть быстрее, чем при исцелении.
    Это линейная характеристика, которая дает 0,75% урона или исцеления за каждые 10 пунктов характеристик, при уровне решимости 50% и 1.5% урона или исцеления за каждые 10 пунктов характеристик, при уровне решимости 100%.
    Ее эффективность не снижается в зависимости от вложенных очков характеристик.
    Беспощадность
    Увеличивает наносимый урон и исходящее исцеление на хх% за каждый процент здоровья, потерянного целью
    Это нелинейная характеристика.
    При 25% здоровья цели: 
    в промежутке от 10 до 70 пунктов, 1,5% урона или исцеления за каждые 10 пунктов характеристик; в промежутке от 80 до 180 пунктов, 1,6% урона или исцеления за каждые 10 пунктов характеристик; в промежутке от 180 до 320 пунктов, 1,7% урона или исцеления за каждые 10 пунктов характеристик; в промежутке от 320 до 390 пунктов, 1,8% урона или исцеления за каждые 10 пунктов характеристик; в промежутке от 390 до 530 пунктов, 1,9% урона или исцеления за каждые 10 пунктов характеристик; в промежутке от 530 до 630 пунктов, 2% урона или исцеления за каждые 10 пунктов характеристик. При 75% здоровья цели: 
    в промежутке от 10 до 190 пунктов, 0,5% урона или исцеления за каждые 10 пунктов характеристик; в промежутке от 190 до 530 пунктов, 0,6% урона или исцеления за каждые 10 пунктов характеристик; в промежутке от 530 до 630 пунктов, 0,7% урона или исцеления за каждые 10 пунктов характеристик. Ее эффективность увеличивается в зависимости от вложенных очков характеристик.
    Стойкость
    Увеличивает запас здоровья на хх%
    Линейная характеристика, дает за каждые 10 пунктов вложенных характеристик 1% здоровья.
    Ее эффективность не снижается в зависимости от вложенных очков характеристик.
    Воля
    При использовании умения «Сила воли», «Великая сила воли» и «Стальная воля» дает полный иммунитет ко всем видам контроля на хх сек., а также сокращает время их восстановления на хх%
    Это нелинейная характеристика.
    В промежутке от 10 до 500 пунктов, дает 0,5 % к времени сокращения восстановления умений силы воли; В промежутке от 500 до 620 пунктов, дает 0,3 % к времени сокращения восстановления умений силы воли. За каждые 10 пунктов характеристики дает 0,1 сек. иммунитета ко всем видам контроля. 
    Чем больше вкладываешь в эту характеристику очков характеристик, тем меньше ее эффективность.
    Кровожадность
    Исцеляет вас на хх% нанесенного урона и на хх% от творимого исцеления
    Это не линейная характеристика.
    Расчет для урона:
    В промежутке от 10 до 160 пунктов, дает 0,7% исцеления за каждые 10 очков характеристик; В промежутке от 160 до 300 пунктов, дает 0,6% исцеления за каждые 10 очков характеристик; В промежутке от 300 до 400 пунктов, дает 0,5% исцеления за каждые 10 очков характеристик; В промежутке от 400 до 660 пунктов, дает 0,4% исцеления за каждые 10 очков характеристик. Расчет для исцеления:
    В промежутке от 10 до 500 пунктов, дает 0,2% исцеления за каждые 10 очков характеристик; В промежутке от 500 до 660 пунктов, дает 0,1% исцеления за каждые 10 очков характеристик. Чем больше вкладываешь характеристик в кровожадность, тем больше снижается ее эффективность.

    Чем дальше в лес, тем страннее статы
    Cпециальные характеристики
    Шанс критического урона
    Увеличивает шанс нанести критический урон на хх%
    На первый взгляд это линейная характеристика, которая дает по 1% к шансу нанести критический урон при каждых 10 пунктах характеристики, к сожалению, измерения получилось сделать только до 410 пунктов, возможно при пересечении 500 очков этот коэффициент изменится.
    Сила критического урона
    Увеличивает силу критического урона и исцеления на хх%
    Это линейная характеристика, которая дает по 2% к силе критического урона за каждые 10 пунктов характеристики, к сожалению, измерения получилось сделать только до 410 пунктов, возможно при пересечении 500 очков этот коэффициент изменится.
    Двойная атака
    С шансом хх% применяемые умения сработают дважды. Второе срабатывание урона и исцеления будет иметь только 50% эффективности.
    Эффективность некоторых дополнительных свойств будет удвоена. Если свойство имеет шанс на срабатывание при применении умения, вероятность рассчитывается отдельно для первого и второго срабатывания.
    Данная характеристика не влияет на умения контроля.
    Это линейная характеристика, которая дает по 1% к шансу срабатывания умения второй раз за каждые 10 пунктов характеристики, к сожалению, измерения получилось сделать только до 410 пунктов, возможно при пересечении 500 очков этот коэффициент изменится.
    Стоит обратить внимание, что эффективность умений, при срабатывании двойной атаки, будет снижена на 50%, таким образом получается, что эффективность двойной атаки 0,5%, при срабатывании умения.
    Физический, стихийный, божественный и природный урон
    Увеличивает эффективность умений, наносящих определенный тип урона на хх%
    В аспекте исцеления увеличивает все исходящее исцеление и объём накладываемых щитов на хх%
    Самая противоречивая характеристика, на ее пересчет ушло 2 дня и каких-то однозначных выводов я не сделал кроме того, что от 10 до 180 пунктов ее эффективность составляет 1,8% за каждые вложенные 10 пунктов характеристик.
    От 180  пунктов ее эффективность начинает снижаться нелинейно от 0,88 до 0,74% за каждые вложенные 10 пунктов характеристик, без видимой системы.
    Стремительность
    Уменьшает время восстановления умений на хх%. Не влияет на глобальное время восстановления и на время восстановления расовых умений, а также умений, тратящих слёзы дракона.
    Это нелинейная характеристика.
    От 10 до 500 очков она дает по 1% к уменьшению времени восстановления умения; От 500 до 600 очков она дает по 0,5% к уменьшению времени восстановления умения.  

    На вторые сутки пересчета физ. урона
    Защитные характеристики
    Живучесть
    Увеличивает получаемое исцеление и объем урона, поглощаемого накладываемыми на персонажа щитами, на хх%.
    Это линейная характеристика, которая дает по 1% к увеличению получаемого исцеления за каждых 10 пунктах характеристики, к сожалению, измерения получилось сделать только до 410 пунктов, возможно при пересечении 500 очков этот коэффициент изменится.
    Осторожность
    Когда уровень вашего здоровья опускается ниже 40%, весь получаемый урон снижается на хх%
    Это линейная характеристика, которая дает по 1% к увеличению получаемого исцеления за каждых 10 пунктах характеристики, после 500 пунктов началось незначительное снижение до 0,98%, к сожалению, завысить ее выше не получилось.
        
    Физическая, стихийная, божественная и природная защита
    Уменьшает получаемый определенный тип урона на хх%
    Увеличивает волю на хх ед.
    Это линейная характеристика, которая дает по 0,6% к уменьшению получаемого определенного типа урона и 6 очков Воли за каждых 10 пунктов характеристик.
    Сосредоточенность
    При нанесении урона или исцелении в бою вы получаете щит, поглощающий 40% получаемого урона. Прочность щита составляет хх% от нанесенного урона или хх% от сотворенного исцеления.
    При выходе из боя щит спадает. В бою объем щита уменьшается на 10% каждые 2 сек.
    Это линейная характеристика, которая дает по 0,5% к увеличению получаемого щита за каждые 10 пунктов характеристик, измерения получилось сделать только до 410 пунктов, возможно при пересечении 500 очков этот коэффициент изменится.

    Картинка для тех, чьи глаза заболели от всего здесь написанного
    Подводя итоги:
    Это третья статья в цикле «По следам гармонии статов», в следующем материале мы сравним характеристики между собой и сформируем среднестатистический стат билд для каждого из классов.
    МатаХари
    Анонсированные еще в глобальном обновлении 7.0 аспекты классов на сегодняшний день являются стержнем игры. По задумке разработчиков, аспекты позволят варьировать роль персонажа в зависимости от условий и требований конкретной ситуации, тем самым делая почти все классы востребованными. Успешность реализации такого подхода в реалиях 8.0 можно свести к одному: миссия оказалась невыполнима. Как и многие из хороших вещей, аспекты сами по себе не смогли поправить существующего дисбаланса классов, поскольку их введения было как-то маловато для того, чтобы сделать тот же класс лучников привлекательным.
    Обращаясь к истокам аспекта, вспомним немного теории. На сегодняшний день в игровой механике существуют 5 аспектов: 
    Аспект Нападения – Персонаж берет на себя роль могучего бойца, безжалостно уничтожающего своих противников. Наносимый урон увеличивается.
    Аспект Защиты – Персонаж берет на себя роль крепкого защитника, отвлекающего на себя внимание врагов. Увеличено здоровье и уровень создаваемой агрессии.
    Аспект Исцеления – Персонаж берет на себя роль боевого целителя, заботящегося о раненых союзниках. Сила исцеляющих умений увеличена.
    Аспект Подавления – Персонаж берет на себя роль искусного стратега, выводящего противников из строя. Контролирующие врагов умения и заклинания подготавливаются мгновенно. Длительность всех эффектов контроля увеличена.
    Аспект Поддержки – Персонаж берет на себя роль поддержки, усиляя союзников и ослабляя врагов в решающие моменты боя. Увеличена длительность эффектов поддержки и их эффективность. 

    Аспект нападения является наиболее востребованным в восьмом сезоне. Им обладают все классы, что делает их приспособленными как минимум к ПвЕ-условиям. Но несмотря на свое говорящее название, данный аспект начинает «вести себя» весьма странно, когда дело доходит до ПвП-активностей. Классы, у которых возможны для выбора всего 2 аспекта (воины, храмовники, разведчики, барды, инженеры), подкорректировав характеристики, отправляются бить вражеских персонажей. Однако встречая на батлграундах мистиков, некромантов, волшебников и язычников в аспекте нападения, кто из нас не задавался вопросом: что они здесь забыли? В данном случае, аспект нападения не оправдывает своего статуса. В этом ряду наиболее гармоничным смотрится жрец, умения которого в аспекте нападения применимы как к ПвЕ-, так и к ПвП-активностям. Хотелось бы актуализации данного аспекта для равных возможностей классов.
    Три класса с введением аспектов получили возможность «танчить»: лучники, ратники и храмовники. Специфика каждого из них определила особенности танкования, однако разведчики, получившие эту возможность, танчат гораздо меньше в силу своей малочисленности вообще, ратники предпочтительнее паладинов, поскольку последние выдают больший урон. В условиях ПвП-активности аспект защиты используется, по большей части, при защите точек/пушек на доминионах, а также для снятия таргета с союзника, т.н. сфакивание. Этот аспект наряду с аспектом исцеления является наиболее удачным в плане сбалансированности и мотивированности. 

    Аспект исцеления используется некромантами, язычниками и жрецами. Ранее мы уже освещали некоторые моменты этого аспекта в рамках двух классов:
    Быть пристом, или жрец в картинках Быть язычником или друид в картинках Пожалуй, наиболее интересным и вариативным представляется аспект поддержки. Классовые билды составляются под ПвП- и ПвЕ-активности в зависимости от того, что требуется на конкретный момент. Барды и инженеры являются одинаково востребованными в обоих активностях прежде всего за счет необходимой чистки и комбинаций усиляющих бафов или ряда умений контроля. При этом в сражениях барды имеют уклон в исцеление, а инженеры – в урон. Сетап этих классов на чемпионском доминионе помогает грамотно выстроить защиту и увеличить исходящий урон. 
    Некроманты, волшебники, мистики в аспекте поддержки получили возможность полноценно сражаться с другими игроками за счет дебафов, увеличивающих наносимый ими же урон, что задумывалось, прежде всего, в качестве поддержки группы в целом. Изменение механики некромантов так же уменьшило привлекательность этого класса для игроков, поэтому в нынешних реалиях некромант считается слабым звеном. С бурстом мистиков знакомы все игроки, особенно те, кто на своей шкуре испытал его. При определенных условиях бурст мистика становится залогом успешности команды. 
    Жрецы и язычники, получившие относительную свободу в выборе билда в аспекте поддержки, имеют уклон в лечение, особенно друиды. Количество бафов/дебафов у классов невелико, что делает проблематичным нанесение большого урона. Это и компенсируется значительным подхилом и щитами. Однако в восьмом сезоне мы видим все большее количество друидов и жрецов, выступающих на чемпионских доминионах в аспекте исцеления, что объясняется большей профитностью этих классов именно в роли лекарей. 
    Аспект подавления, которым обладают волшебники и мистики, можно назвать сугубо ПвП-аспектом. Увеличенная длительность умений контроля делает данный аспект востребованным в условиях массовых сражений: батлграунды и рейдовые чемпионские доминионы. Для использования мага или мистика в подавлении необходима уверенность в хорошей защите этих персонажей и стабильный урон по противнику, в связи с чем аспект подавления многим гильдиям представляется излишним. 
    Завершая обзор аспектов, хочется сказать о тенденции к постепенной корректировке классов для более четкого соответствия своим аспектам. Что ожидает нас в грядущем обновлении – продолжении этой линии или все-таки значительная корректировка – покажет время.  
     
    belozybka
    Одним светлым днём величайшим героям Сарнаута пришло на почту письмо от Кассандры, с которого в итоговом счете началось новое приключение: в мир пришел новый Доминус, имя которому Космос. И потому Совет Доминусов решил устроить пиршество для жителей Сарнаута. А что бы пир запомнился надолго – было решено организовать Дионские игры на одноименном архипелаге. 

    Чтобы ознаменовать открытие, герою нужно не только поприветствовать гостей, прибывших на Архипелаг, но и торжественно пронести огонь к Талосу – статуе хранителя мира, располагающейся в самом сердце Колизея, разместившегося посреди Архипелага. После этого Дионские игры считаются открытыми, а организаторы приглашают всех желающих испытать свои силы в очень интересных соревнованиях.
    Именно в Колизее можно найти зачинщиков данного мероприятия: Иону, Кору, Дионисия, Амоса и Фебоса. А так же лично познакомиться с новорожденным Доминусом – Космосом.
    А на территории Дионского Архипелага также можно найти торговцев, которые с радостью обменяют Дионские эмблемы, полученные за соревнования, на различные полезные бонусы и костюмы.
    Торговка костюмами Аллида может предложить следующие пополнения в гардероб.

    Костюмы:  
    Одеяние галла. Цена 510 эмблем. Нагрудник бестиария. Цена 510 эмблем. Перевязь скиссора. Цена 610 эмблем. Тога участника Игр. Цена 1020 эмблем. Головные уборы:
    Бронзовый венец. Цена 305 эмблем. Шелом галла. Цена 305 эмблем. Лик бестиария. Цена 305 эмблем. Резной венец. Цена 410 эмблем. Царственный венец. Цена 850 эмблем. Украшения на спину:  
    Златой овен Дионских игр. Цена 815 эмблем. Серебряный овен Дионских игр. Цена 1150 эмблем. Наплечные украшения:  
    Оплечье галла. Цена 205 эмблем. Наплеч бестиария. Цена 205 эмблем.
    С внешним видом всех костюмов можно ознакомиться в Гардеробе, раздел «Путешествия -- Дионские игры».
    Торговка окрасами Клио продает окрас на ездового Пегаса «Небо Диона» за 1735 Дионских эмблем. Окрас можно посмотреть в стойле, если есть соответствующее ездовое животное или же приняв участие в «Воздушном Триатлоне» — окрас аналогичен спортивному Пегасу.
    Торговец Лаурус может предложить купить следующие виды полезных бонусов: 
    Малый символ Славы за 10 эмблем (+5 очков верности гильдии).  Символ Славы за 20 эмблем (+10 очков верности гильдии). Великий символ Славы за 30 эмблем (+15 очков верности гильдии). Гоблин-проныра. Цена 1070 эмблем. Гоблин-фанат. Цена 1425 эмблем. Гоблин-кидала. Цена 5350 эмблем. А теперь более подробно о соревнованиях, которые может пройти раз в сутки каждый герой Сарнаута.

    Лабиринт
    Доминус Иона с радостью отправит героя в Лабиринт — сложное подземное строение, наполненное ловушками и минотаврами. Для не знающих правил и особенностей — он так же любезно ознакомит всех с тонкостями этого соревнования.
    Задача состоит в следующем: из плена необходимо вызволить троих аэдов: Никту, Ариадну и Ксеркса. На освобождение каждого понадобится 7 ключей-кристаллов, при этом ключи можно собирать как бы «наперед» — вне зависимости от количества освобождённых аэдов. 
    А чтобы облегчить героям жизнь, каждая из темниц, где заключены пленные, а также стелы с ключами, подсвечены лучами, идущими вверх. Темницы располагаются по периметру Лабиринта, тогда как герой попадает именно в центр, где находится телепортационное устройство.
    Особенности: Это одиночное приключение — у Вас нет соперников, которые могут как-то мешать.
    Преимущество приключения — в лабиринте нет определенного времени, за которое герой должен выполнить все поставленные перед ним задачи. А чтобы выполнить задание на равных условиях, каждый участник имеет на панели умений всего три вида умений: Бросить Камень; Красться; Перебежка. Первые 2 умения существенно облегчают обход Чуткого и Рассеянного минотавров. Третье умение позволяет герою вырваться из ловушки — это некий капкан, попадая в который герой не может двигаться в течении 4 секунд. Ловушку можно заметить, если к ней приблизиться — от центра начинают расходиться красные круги, напоминающие волны. 
    Примечательно еще и то, что все три умения можно комбинировать, так как минотавры тоже не ходят поодиночке. 
    Всего в Лабиринте обитают три вида охранников-минотавров. Бдительный минотавр ни на что не отвлекается, радиус его зрения можно лишь обойти или спрятаться за стену Лабиринта. Чуткий минотавр отвлекается на приманку, но может заметить героя, если тот крадётся. Рассеянный минотавр наоборот — не отвлекается на приманки, но мимо него можно прокрасться. 
    При том каждый из них окружен неким «полем» — это область, попадая в которую, герой будет замечен и получит штраф. Больше штрафов — меньше награда. 

    Время действия умений разное: красться персонаж может 12 секунд, а вот перебежка длится всего 5 секунд. Умение «Бросить камень» создает на земле радиус действия, а потому можно самостоятельно определить, в какой угол полетит приманка для отвлечения минотавра.
    Бывает и так, что Чуткий минотавр не сразу отвлекается на брошенный камень — радиус его зрения не уменьшается, а сам он продолжает двигаться по определенному периметру или стоять там, где и стоял. Потому участнику приключения необходимо подождать 8 секунд — именно столько отвлекается охранник Лабиринта. Время можно отследить самостоятельно — выбрать в качестве цели Чуткого минотавра и подождать, пока пройдёт отсчет времени бафа «Отвлечён».
    После того, как все пленные будут спасены, соревнование автоматически завершится, а герою будет присуждена награда — за первые три места (в зависимости от полученных штрафов): бронза, серебро или золото. Если штрафов было слишком много — награда будет стандартной, т.е. той, которая предусмотрена заданием. Хотелось бы отметить, что полученные медали попадают в сумку, а срок их жизни — 24 часа от момента получения. По окончанию тайминга жизни медалей они автоматически превратятся в эмблемы Дионских игр. Но их также можно сразу превратить в эмблемы — просто нажав правой кнопкой мыши.
    Например:

    Стандартная награда участника — 15 Дионских эмблем.

    Бег с препятствиями
    За проведение данного соревнования отвечает Доминус Кора, у которой также можно узнать вкратце суть. А суть состоит вот в чем: перед участником пролегает полоса препятствий трех видов: низкие, высокие и длинные. Не заметить их очень сложно. При этом сама полоса имеет каверзные участки — глубокие провалы, из которых в итоге очень сложно выпрыгнуть. Само соревнование имеет ограниченное время на прохождение: 2 минуты.
     
    Особенности: каждый участник имеет возможность совершать три вида прыжков для преодоления того или иного препятствия. Маленький прыжок позволяет перепрыгнуть низкое препятствие, умение автоматически размещается первым на панели. Длинный прыжок позволяет прыгнуть вперед на большое расстояние, на панели это второе умение. Третье умение — Высокий прыжок. Позволяет перепрыгнуть высокий барьер или запрыгнуть на довольно высокий уступ. Каждое умение имеет своё время восстановления: одна, полторы и две секунды соответственно.
    Преодолевая барьеры, герой параллельно собирает бонусы, которые размещаются на всем пути и на разной высоте. 
    Количество набранных бонусов можно отследить под иконкой персонажа в виде положительного бафа. Чем больше собрано бонусов — тем выше награда в итоговом счете. 
    По исходу отведенного времени игрок автоматически покидает полосу препятствий вне зависимости от того, на каком участке полосы оказался. Задание также завершается автоматически.
     Стандартная награда участника - 10 Дионских эмблем.

    Воздушный Триатлон
    Задание выдает Доминус Дионисий, у которого, как и у предыдущих Доминусов, всегда можно вкратце узнать особенности игры в Воздушный Триатлон. Соревнование одиночное, проводится верхом на Пегасе, которого любезно предоставит каждому инструктор полётов — Пропегасий.
    Каждого участника автоматически телепортирует на стартовую площадку над Колизеем к Пропегасию, где можно оседлать специального Пегаса, который поможет пройти соревнование.
    После того, как участник оседлает Пегаса, ему станут доступны новые умения на панели.

    Сперва будут доступны лишь первые два умения, но с каждой фазой они автоматически добавляются на панель. Первое называется «Взмах крыльев» позволит Пегасу подняться в небо и лететь, при том чем чаще оно нажимается, тем выше взмывает Пегас. Второе же умение носит название «Рывок», имеет время восстановления 2 секунды и позволяет Пегасу сделать рывок вперед. Следующее, третье, умение позволяет поймать один из пролетающих мимо мячей. Последнее умение позволяет забросить мяч в одно из колец.

    Особенности: состоит данное соревнование из нескольких фаз. На первой фазе нужно просто пролететь сквозь кольца, которые размещаются на разной высоте по периметру Колизея. Вторая фаза усложняется — за 2 минуты и 30 секунд необходимо поймать как можно больше мячей. Мячи, которые приносят очки: синий +1 очко, золотой +10 очков. Мячи, которые отбирают очки, называются «вышибалы» — красные по цвету. Попав в радиус действия такого мяча, игрок теряет 1 очко и на 2 секунды получает негативный эффект «Удар вышибалы», который принудительно сажает Пегаса на землю. На третьей фазе необходимо забрасывать мячи в кольца — одно попадание равно присвоению 1 очка. За попадание с первого раза участник Триатлона получает дополнительно 5 бонусных очков.
    Каждый игрок самостоятельно может отслеживать количество набранных очков под иконкой персонажа — аналогично предыдущему соревнованию. Каждое начисление и отнимание очков также выводится на экран в виде текста.

    После того, как в третьей фазе заброшен последний мяч, соревнование автоматически завершается, а игроку присваивается дополнительная награда (помимо предусмотренной заданием) в зависимости от набранных бонусов: бронза, серебро или золото. Например:

    Стандартная награда участника — 15 Дионских эмблем.

    Колесничные гонки
     
    Отличительной чертой данного соревнования является то, что проходит оно в одно и то же время, в течение 15 минут. Таким образом все желающие могут выбрать именно то время, которое удобно. Ознакомиться с расписанием гонок можно в календаре. К сожалению, задание не привязано к местоположению. Потому в календаре необходимо выбирать «Все местоположения». Принять участие может каждый — необходимо просто взять задание у Доминуса по имени Амос.
    Особенности: соревнование групповое, т.е. участие принимают сразу неограниченное количество игроков обеих фракций. Задача состоит в том, что бы пройти 10 контрольных точек как можно скорее. Время участия ограничено как наличием соперников, так и общим таймером, который появляется при старте - 5 минут. 
    Перед стартом участники седлают колесницу контекстным действием. После чего панель преображается следующим образом — появляются 3 умения, два из которых не будут доступны до тех пор, пока не начнётся гонка. После огромной надписи красным «СТАРТ» каждый участник забега автоматически получит положительный эффект «Участие в соревновательной гонке». 
    Первое умение носит название «Героический рывок», оно позволит получить мгновенное ускорение своей колесницы. По окончанию действия скорость вернется к той, что была на момент использования рывка. Время восстановления умения 30 секунд. 
    Второе умение «Дорога ярости!» имеет такое же время восстановления — 30 секунд, но предназначено для атаки колесницы соперников, проезжающих мимо, а именно — замедляет их. Во время использования «Дороги ярости» невозможно перепрыгивать препятствия, которые встречаются на пути.
    Третье умение имеет название «Клеистый поток» и тоже предназначено для замедления колесниц соперников при попадании. Время восстановления 0,5 секунд. Персонаж, в которого попали «Клеистым потоком», получит негативный эффект «Замедление», который может суммироваться.
    Стоит отметить, что во время гонки участник получает положительный эффект «Бычий разгон», который суммируется до 5 — эффект увеличивает скорость колесницы, но только на участке трассы без резких поворотов. При совершении поворотов данный эффект уменьшается или вовсе исчезает, пока гонка не продолжится на прямом участке. Под воздействием «Клеистого потока» и «Дороги ярости» данный эффект не набирается.
    Еще одно препятствие, которое время от времени может встретиться участникам гонки и помешать набирать разгон или даже сбивать эффект «Героического рывка», — «плавающая» сфера с разбитым ободом колеса внутри. Поймавший эту сферу также получит эффект «Замедление».
    Гонка заканчивается по истечении отведенных 5 минут или в момент пересечения финиша, который являлся также Стартовой точкой. Во время пересечения контрольных точек персонаж будет извещён специальной системной надписью посреди экрана. За первые три места присуждаются три вида медалей: бронза, серебро и золото, которые можно превратить в дополнительные эмблемы.
    Стандартная награда участника -— 25 Дионских эмблем.
    Битва гладиаторов
    Задание поможет понять Доминус по имени Фебос — именно у него можно разузнать все тонкости, а по завершении — получить награду. Соревнование проходит непосредственно в Колизее, а именно на Арене.
    Особенностью этого соревнования является то, что попасть на него возможно с помощью окна «Сражений». В поле «Разное» желающий поучаствовать может найти необходимую строку с соответствующим названием «Гладиаторские бои». Единственное условие — для регистрации в боях необходимо находиться на локации «Дионский Архипелаг», а также пройти сюжетную линейку квестов.
    Максимальное количество участников — 9 человек. Данное соревнование является групповым, но его отличительная черта — один против всех. Нанося урон или повергая противника, персонаж получает очки. Если урон получил Ваш персонаж — очки теряются. 
    Изначально каждому доступно лишь три умения, которые помогут заработать большее количество бонусов. 
    Первое умение называется «Метнуть топор» — имеет радиус действия 15 метров, а время восстановления 1,5 секунды. Предназначено для нанесения урона всем противникам на линии, т.е. перед персонажем. Имеет время подготовки 0,5 секунд.
    Второе умение именуется «Отскок» и служит для уворотов — применяя его, персонаж совершает прыжок назад на 20 метров. Время восстановления 9 секунд.
    Последнее умение — «Стальная роза». Имеет так же радиус действия 15 метров, но отличается от первого тем, что швыряется не один топор, а визуально несколько. Наносит урон всем противникам на линии, время восстановления при этом 6 секунд, а время подготовки 1,5 секунды.
    Те умения, что предназначены для нанесения урона, имеют уменьшенный урон в ближнем бою, таким образом, чем дальше от Вас стоит соперник, тем больше очков и бонусных начислений можно получить. А по завершении, а именно по истечении тайминга в 5 минут, тем, кто набрал наибольшее количество очков, присваивается медаль: бронза, серебро или золото.
    К сожалению, данный вид соревнований не очень популярен среди жителей Сарнаута — зачастую ожидать начала приходится довольно долго, даже когда онлайн игроков находится на высоком уровне.
    Стандартная награда участника — 25 Дионских эмблем.