Перейти к публикации
alloder.pro: официальный фан-сайт игры "Аллоды Онлайн"
  • Геймплей и руководства


    СориПлиз
    Данная статья посвящена прокачке персонажа в Аллодах Онлайн после обновления 9.0. Как мы все уже успели убедиться, это глобальное обновление значительно изменило игровой процесс. В частности, тотальное снижение значений урона и исцеления как для игровых персонажей, так и для всех прочих созданий Сарнаута. И если на высших уровнях разницу заметить сложно, то при прокачке персонажа с самых «низов» это более чем ощутимо. Давайте попробуем заново взглянуть на этот процесс.    
    В конце первой недели июля, в связи с ЧМ-2018 (или я не знаю с чем ещё), на всех серверах Аллодов Онлайн была запущена улыбка судьбы. Разумеется, я решил воспользоваться этим, снизошёл с небес и зашёл на своего перерода. Вот уж не знаю, что побудило меня пересоздать своего аэда, но было уже поздно рассуждать об этом. Да и незачем. В общем, пришлось начинать всё сначала. И вот, как только я ударил первого противника, я ощутил, что процесс будет весьма непрост. И, кажется, дело вовсе не в «яйце». 
    Прирост сил при развитии теперь в основном происходит не по причине повышения характеристик персонажа (могущества и выносливости), а из-за приобретения характерных особенностей класса. Чтобы убедиться в этом, достаточно сравнить характеристику "Могущество" у персонажа 4-го уровня и 49-го:


    Как видно, разница составила всего в сотню единиц, и это с учётом того, что таких предметов, как серьги, кольца, шляпы, подвески и прочее, персонаж 4 уровня не может экипировать (данные даны с учётом эффекта «перерождённый»).
    Однако рано или поздно развитие классовых умений заходит в тупик: персонаж просто берёт основные скиллы и вехи, и скорость прироста силы либо идёт на спад, либо прирост силы за счёт развития особенностей класса и вовсе прекращается. На этом этапе у персонажа остаётся единственный путь: повышение уровня и качества экипировки. Вот здесь начинаются проблемы.
    Раньше (до последнего времени) основными источниками экипировки высокого качества и актуального уровня для меня служили аукцион и астрал для игроков 23-50 уровней развития. Однако, в последнее время эти два источника практически перестали функционировать. В астрал для «недоразвитых» найти команду очень сложно (может, причина этому – отсутствие у меня социальных навыков, но я очень сомневаюсь в этом), а вот отсутствие предметов экипировки для персонажей не максимального уровня на аукционе – пожалуй, тема для рассуждений. Впрочем, рассуждения эти шли недолго: в связи с открытием новых слоёв в астральных островах и возможностью создания ремесленниками экипировки легендарного/чудесного и прочих качеств, почти все игроки заняты развитием своих основных персонажей, о чём свидетельствует обилие экипировки чудесного качества на аукционе.
     

      
    На первых трёх иллюстрациях всё ясно, на четвёртой – всё оружие сделано одним человеком (да-да, все 3 страницы!).
    Или же это связано с тем, что люди в большинстве своём перестали развивать ремесло, что говорит о снижении притока в игру новых людей. Но, конечно же, это не так 🙂
    Таким образом, единственным (или главным, среди немногих) способом получения хорошей экипировки для меня осталось ремесло. Оно позволяет одевать своего персонажа в экипировку редкого качества. Ну, по крайней мере, до достижения максимального уровня. 

    При этом главную роль играет не повышение таких характеристик, как могущество и выносливость (потому что никакого прироста, по сути, нет), а повышение решимости, мастерства и беспощадности. Ещё одну важную, на мой взгляд, роль, играет величина специальной характеристики особого оружия класса (лука/жезла).
    Сразу скажу, на протяжении всего процесса развития от 4 уровня до 49 у меня не возникло трудностей с убийством мобов – может, дело в рунах, а может, и в особенностях барда (руны не очень высокие, честно!). Радует, что мобы порезаны примерно так же, как и персонаж. Вороны на старой площади в Незебграде на 6 уровне убиваются намного сложнее, чем мобы на локациях более высокого уровня (причины этому изложены выше). Поэтому в этом плане волноваться вроде не о чем. Но один случай заставил меня в этом сомневаться.
    Задолго до моего перехода на перерода (да и до пересоздания аэда, до сих пор не пойму, что меня не устраивало), я решил заглянуть на Феррис. Вижу вдруг знатное противостояние: таинственный наблюдатель (мелкий моб) vs некр. Схватка затянулась. Пожалуй, даже слишком. Решил взглянуть на этого персонажа. Ожидаемого аспекта исцеления я не увидел. Некр в атаке. И при этом сносит мобу примерно по 2-3% в секунду (а может и не в секунду). Видно, что здоровье перса проседает. Посмотрел на его одежду и вижу зелень 66 уровня с сюжетного сезона 7.0 (явно человек не выдержал испытаний Ферриса и решил пойти дальше, однако ожидаемого усиления не получил). 
    Может быть, у человека просто низкие руны. Возможно также, что зелёная экипировка даёт невысокие атакующие статы. А может, и вовсе человек просто не разобрался в билде и что-то сделал не так. Раньше не было нужды задумываться об этом, но сейчас, когда качаешь перерода, сам волей-неволей захочешь разобраться.
    Первая из возможных причин наблюдаемого мной явления – низкие атакующие статы (мастерство, решимость, беспощадность, далее – МРБ). Я решил протестировать всё на себе. Доступ к Феррису на 49-м уровне получить... сложно. Поэтому тест проводился на мобах в Безвременье, так как чучел подходящего уровня не нашлось.
    Вся редкая (фиол) экипировка на персонаже изначально была получена при помощи ремесла, а потому достать аналогичную добротного (зелёного) качества не составило большого труда.
    После проведения теста урон снизился примерно на треть (т.е. если с зелёную экипировку сменить на фиолетовую, то эффективность персонажа поднимется примерно в 1.5 раза). Результат значительный, но меня он не удовлетворил. Ну не могу я поверить, что снижение урона примерно на 30% способно дать тот катастрофический результат, которому я стал свидетелем. Впрочем, в совокупности с низкими рунами это способно сыграть роль. Математику в студию:
    Предположим, что у человека в атаке стоят 7-е руны. Это его нормальное состояние (да ведь?).
    Тогда, если он оденет 4 руны, его множитель урона снизится с 1.7 до 1.4. Если нормальный урон представить в виде n*1.7, то после одевания 4-х рун, урон составит n*1.4 
    Теперь, если мы найдём отношение второго значения к первому, то сможем узнать, во сколько раз изменился урон: 1.4n/1.7n = примерно 0.8235.
    Одевание зелени вместо фиола снижает эффективность примерно на треть, то есть изменяет в 2/3 раза. Таким образом, общий множитель изменения составляет 2*0.8235/3 = 0.549.
    Значит, в смоделированной ситуации наносимый урон составляет 54.9% от того, который можно было бы нанести в фиоле и с 7 рунами. То есть, наблюдаем снижение урона на 45.1%. Почти в два раза.
    Вот такие вот результаты. Остальное просчитать сложно. Зависит от умения человеком играть данным классом. Пожалуй, на этом считаю свою изыскательскую работу оконченной.

    Подведём итоги:
    Обновление 9.0 изменило не только процесс игры на высшем уровне, но и особенности прокачки персонажа по уровням; Рост мощи персонажа по ходу развития по уровням теперь, в основном, составляют приобретение отличных черт игрового класса и повышение МРБ (неспроста же вводил сокращение ); После взятия основных вех и умений задача персонажа состоит в сохранении своей эффективности относительно мобов на более старших локациях; Следует постоянно развивать своё ремесло, чтобы поддерживать свою экипировку на актуальном уровне, так как квестовая экипировка в подавляющем большинстве зелёная, а на аукционе вы вряд ли что найдёте (ну, может быть, до лучших времён); Ну и не забываем про руны, конечно же. К сожалению, как показывает расчёт, без них будет непросто, особенно при развитии воплощений. Вот такой вот анализ ситуации. Возможно, весьма однобокий: может быть, я не рассмотрел прочих трудностей при прокачке персонажа или не знаю о других методах решения описанной проблемы. Но я надеюсь, что эта статья однобокой не покажется и в чём-то сможет вам помочь.

    МэриЪ
    «Турнир Крови» — самое ожидаемое событие для многих активных игроков. Многие купили билеты не ради участия в сражениях 3х3, а ради постоянных заданий, награды которых вызывают у всех невероятный интерес.
    Задания «Турнира Крови» делятся на два типа:

    1. Повторяющиеся. Они, в свою очередь, делятся на 3 ежедневных и 3 еженедельных. За выполнение ежедневного задания вы получаете 225 очков, еженедельного — 1250 очков. За полученные 500 очков вы получаете один уровень, который приносит вам скромную награду.
    На 20-м уровне – «Святое оружие Непроглядной тьмы».

    На 50-м уровне – «Святое оружие Багрового заката».

    На 80-м уровне – «Святое оружие Ясного взгляда».

    На 100-м уровне – «Багровая шкатулка Гнева».

     
    2. «Цепочка заданий» – задания, на выполнение которых нужно потратить намного больше сил и времени, но и награды будут радовать больше.
    За выполнение 10 заданий первой линии вы получаете – «Хранилище Душ».

    За выполнение 10 заданий второй линии вы получаете – «Святое оружие Пламени духов».

    За выполнение 10 заданий третьей линии вы получаете – «Изумрудную шкатулку Гнева».

     
    Покупка билета Турнира Крови позволяет получать очень полезные эффекты, которые строятся в зависимости от призового фонда (накапливается при покупке игроками билетов).
      
     
    Перейдем к теме сражений 3х3 «Турнира Крови» за призовой фонд в более 700000 кристаллов!!!
    80-й уровень Экипировка легендарного качества 6 рун 8-й ступени Боевые и защитные зелья Все улучшенные способности покровителя Все возможные умения перерождений Душа Творца То есть все между собой равны. Единственная разница — это распределение характеристик и сборка билда.
    Всего турнир проходит в пять этапов:
    Отборочный этап — 17.07.18 — сражается неограниченное число участников, никто не выбывает. Отборочный этап — 19.07.18 — сражается неограниченное число участников, никто не выбывает. Отборочный этап — 24.07.18 — сражается неограниченное число участников, выбывают все, кроме сильнейших 16 команд (высшие по рейтингу) Финальный этап I — 28.07.18 — сражаются 16 команд, начиная с 1/16 до 1/4, включая сетку проигравших. Финальный этап II — 04.08.18 — сражаются 6 команд, начиная с 1/4 до финала, за титул победителя «Турнира Крови». Что представляет собой режим 3х3? Это сражение, где на небольшой локации встречаются команды по три игрока, цель которых – убить всех трех противников из противоположной команды. Чаще всего побеждает та команда, которой удается первой сделать первый «килл».
    Таким образом, главная задача – как можно быстрее убить вражеского персонажа. Для этого подходит только пять классов «дамагеров»: Храмовник, Мистик, Разведчик, Воин и Демонолог. Но так как последних двух порезали, их мы убираем из списка.

    Из хилов, по моему мнению, могут подойти все, но, судя по опыту, лучше других переживает бурст (нанесение максимально возможного урона по противнику в короткий промежуток времени, прим. ред.) язычник.

    Далее остается выбрать поддержку: Бард или Инженер. Разница не особо ощутима, но сложность игры — в разы, поэтому берут легкого Барда.

    Итак, мы попадаем на сражение 3х3. Что нам нужно учитывать?
    Запоминать моменты, когда цель, которую вы атакуете, использует зелья исцеления и зелья уменьшения урона. Следить за использованием защитных умений — «сейвов». Наносить урон в момент, когда цель «засейвилась», не имеет смысла. Самое интересное — это усталость. Этот эффект увеличивает получаемый урон и уменьшает получаемое исцеление. Понимать моменты, когда враг собираться атаковать. Слушать комментарии хила — может ли он вас вылечить или нет (если, конечно, не вы хил 🙂 ). Если вы учитываете все эти пункты , то вы намного ближе к победе.
    Мнение комментатора, следившего за боями.
                              
    «Данное событие я комментировал три отборочных дня. Почти в каждой команде был шаман и бард, а из ДД — лучник и мистик. Но я видел две очень интересные команды (по никам не скажу):
    Некромант , Инженер и Лучник —62% побед. Шаман, Бард и Храмовник — 79% побед. Чаще всего было два варианта , когда ДД могли убить противника:
    На 70+ эффекте Усталости. На первых секундах боя, при вовремя использованной способности «Мания» и отличной комбинации. Иногда просто хил не выхиливал, но это уже вообще детский сад.
    Подводя итоги, могу сказать, что данный турнир показался скучным, но это только из-за самого вида сражения. 3х3 мне никогда интересным не был. Всегда зрелищным был Межсерверный Чемпионский Доминион, ну или хотя бы 6х6». (с) MeRRiiDiiaN
    Мнение игроков о Турнире Крове можно прочитать здесь.

    Dim
    Данное руководство дает общее понимание процесса ставок, а также некоторые полезные советы.
    Введение
    После проведения групповых боев в воскресение гильдиям, принимавшим участие, начисляется ресурс «Слава», который позволяет проводить ставки. Количество ресурса рассчитывается в зависимости от количества участвовавших в чемпионском доминионе групп (максимально 4 в каждой битве, 4 битвы с 20:00 по 21:30 каждые 30 минут) и успешности сражений (за проигрыш дают меньше и учитывается счёт захваченных точек, формула расчёта: победа 50+{очки точек *0,03}, поражение 15+{очки точек *0,03}). Так же рассчитываются места, которые гильдии занимают по итогам сражений.
    На скриншоте гильдийского окна ресурс «Слава« отмечен в разделе «Ресурсы» медалью с мечом:

    Экран ставок
    Открываем экран гильдии кнопкой «G», последняя закладка «Доминион» содержит список гильдий, которые участвовали в Доминионе. На этом же экране происходит процесс выставления ставок на гильдии. Для выставления ставки необходимо выбрать гильдию, нажать кнопку «Сделать ставку» и затем подтвердить на окне предупреждения кнопкой «Да».

     
    Распределение мест
    Распределение мест основано на набираемом рейтинге в сражениях. Изначально у каждой гильдии рейтинг равен 100, победителю начисляется 17% от рейтинга проигравшего, т.е. победа принесет за каждый выигрыш 17 очков. Это количество может быть увеличено вехами гильдии «Бойцы доминиона» (если взять все вехи, то 20% прибавки увеличивают выигранные очки до 20 за первый бой). 
    Отсюда следует, что большое количество групп не гарантирует высокое место, имеет значение только количество побед. Если цель подняться выше, то заведомо слабую группу лучше не отправлять на рейтинговое сражение, потому что соперники заработают на ней себе очки. Но при этом, если цель как можно большему количеству согильдийцев получить реальгар, то необходимо на бой отправить максимальное количество групп, т.к. за каждый бой начисляется ресурс «Честь» (максимально 500), за который и производится выдача реальгара в четверг.
    Нюансы распределения мест
    Особенностью описанной выше механики является то, что в первом бою рейтинг все группы получают одинаково мало, и с каждым следующим боем награды в рейтинге становятся больше. В результате большая часть рейтинга получается победами в четвёртом бою. Из-за этого некоторые гильдии специально стараются обеспечить себе место пониже после третьего боя, чтобы в последнем получить более простых противников и заработать больше. Но эта тактика имеет свои риски – если таких «хитрых» гильдий несколько, то можно и внизу получить сложного противника. Также на низких местах у противников рейтинг ниже, следовательно за победу дадут меньше, т.е. можно, победив, все же подняться недостаточно высоко.
    Ещё один момент: если требуется набрать побольше «славы» для ставки, то на первые три боя тогда лучше ходить максимальным количеством групп, так как этот ресурс начисляют не только за победу. В последнем четвёртом бою уже стоит подумать, надо ли идти слабым группам на бой, так как у слабой группы высокий шанс проиграть и помочь заработать очки конкурирующим гильдиям, если не повезёт встретиться с другой слабой группой. Решать вам, не забываем, что чем больше групп, тем больше славы, и хорошая ставка на рейдовые бои может дать больше, чем высокое место.
    Ограничения выставления ставок
    Ставку может делать лидер гильдии, казначей или офицер. Ставка может быть сделана максимум на 4 позиции вверх и на неограниченное количество позиций вниз. По фракциям ставки не ограничиваются, можно выставлять и на лигу и на империю. Так же ограничено время ставок.
    Время ставок
    По окончании сражений в воскресение с 22:00 мск начинается время ставок и заканчивается в понедельник в 22:00, т.е. на ставки отводится 24 часа. Это время может быть продлено если ставка одной гильдии на другую будет произведена менее чем за минуту до окончания времени ставок. В этом случае в момент ставки время до окончания становится равным одной минуте.
    Выбор фракции для атаки
    Сначала необходимо определиться, атакуете ли вы свою фракцию или только противоположную фракцию. Это вопрос репутации вашей гильдии среди своей фракции. Будьте готовы, что выставление ставки «на своих» автоматически включит вашу гильдию в объект атаки тех гильдий, которые придерживаются принципа «атакуем противоположную фракцию». Единственная проблема на текущий момент – это понять, какая из гильдий к какой фракции относится, если вы не знаете этого наизусть. Можно заранее озаботиться поиском информации в игре или списках топ-100, я использую «Аналитика по Гильдиям и Персонажам» где можно быстро посмотреть фракционную принадлежность гильдий.
    Выбор для атаки гильдии «по силам»
    Если силы гильдии, на которую вы хотите сделать ставку, вам неизвестны, то косвенными признаками более слабой гильдии являются место ниже и величина ставки менее вашей. Т.е. если разрыв между вами 10 и более мест или величина ставки вдвое ниже, то это даёт неплохие шансы на победу. Но так как возможны различные нюансы (на боях той гильдии подобрались сильные соперники, не пришли топы гильдии на бои и прочее), то эти признаки не гарантируют вашей победы. Можно проверить по спискам топ-100 место гильдии и количество персонажей и сравнить с данными по своей гильдии. При этом можно персонажей проверить по оружейной, где видно руны и гс, что повысит качество сравнения.
    Минус в том, что это очень трудоёмкий процесс, и быстро принять решение невозможно. Поэтому я использую дополнительный инструмент «Прогноз РЧД» из программы «Аналитика по Гильдиям и Персонажам», где автоматизированы расчёты силы гильдий. В расчёт включены 24 сильнейших персонажа гильдии по рунам и гс, поделены на два условных рейда по 12 человек и выведены в два списка (вы атакуете, что сложнее, или вас атакуют – защититься немного легче). Помимо условных цифровых значений выведены прогнозы побед/поражений в процентах на сражения между вашим 1-2 рейдом и 1-2 рейдом противника. Конечно, необходимо помнить, что это всего лишь прогноз на основе цифр, который никак не отражает умение играть, не может учесть вложенные в персонажей деньги (кроме рун) и не показывает реальный  состав рейдов, но какое-то представление о силе гильдий мы получаем.
    Тонкости выставления ставки
    Если ваша гильдия достаточно сильная и способна всегда собирать два рейда (в атаку и защиту), то вам вполне возможно делать ставку после старта времени ставок; определив цель атаки и возможные угрозы, сразу сделать свой ход. Это позволяет в спокойном режиме отслеживать, не перебьют ли вашу ставку и, при необходимости, сменить цель атаки, заранее определив возможные варианты. Однако так поступают редко, практически все гильдии ожидают последних минут. Почему?
    Если разбирать варианты, то идеальным для зарабатывания реальгара (получение чести за проведение боя пока не учитываем) будет, если вашу гильдию не атакуют, а вы идёте в атаку. В этом случае вы можете собрать лучших бойцов и не заботиться о защите, распыляя силы. Поэтому идеально дождаться, пока ваша цель атаки сделает ставку и затем выставить свою ставку на них. При этом мы избегаем ответной ставки и получаем описанный выше вариант. И наоборот, если на вашу гильдию сделали ставку, а на агрессора никто не сделал, то у вас есть шанс испортить идеальный вариант противнику и сделать ставку на него. Поэтому если вы сделали ставку, то шанс, что на вас поставят, резко возрастает: враг определяет по ставке вашу приблизительную силу и видит невозможность поставить в ответ.
    В итоге преимущество у того, кто делает ставку последним, из-за чего практически все ставки делаются на последних секундах времени ставок, продлевая время дополнительно до 10-20 минут.
    Если ваша цель собрать два рейда для получения чести большим количеством людей, то игры со временем становятся менее приоритетным; при этом если на вашу гильдию уже сделали ставку, то не торопитесь ставить в ответ, возможно, вашего противника выберет кто-то ещё, а вы в атаку сможете поставить на более легкую цель (по схеме, рассмотренной выше).
    Выгода от успешной атаки/защиты
    Самое выгодное – выстоять в защите, т.к. потери от ограбления вашей гильдии всегда выше, чем возможно получить, ограбив кого-либо. Это легко проверить посмотрев в таблице доминиона последствия сражений. «Утрачено от ограбления» одно количество, а «Получено от грабежа» у  грабителя – другое. Следующее по выгодности – ограбление гильдии (победа в атаке может принесет 25% от реальгара противника). Атака на 4 позиции выше принесёт 95% от ограбленного.
    Чем ниже цель вашей атаки, тем это менее выгодно: 3 - 85%, 2 и 1 (так же -1 и -2) - 75%, -3 - 65% и так далее до 0%. Нет смысла атаковать гильдии ниже вас ниже 9 позиции вниз т.к. выгоды от такой атаки в реальгаре нулевые, зарабатывается только честь.
    Заключение
    Очень надеюсь, что такой интересный аспект игры, как битвы между гильдиями, будет привлекать не только топ-гильдии, но и новые развивающиеся, а руководство сможет помочь подойти к процессу ставок  более продуманно. Удачных вам ставок и интересных битв!
    P.S. Прошу в комментариях отписываться о найденных неточностях и об упущенных аспектах, постараюсь учесть в следующей редакции руководства.

    animationstime
    Сначала я хотел  сделать эту часть заключительной с упором на барда, единственном классе, игру на котором я могу описать во всех деталях. Но жизнь к вносит свои коррективы. Попав в ситуацию, когда пришлось брать замены из рядовых членов гильдии и идти на ОД (тут и далее сокращенно от «Обычный Доминион»), из-за того, что не все члены моей группы смогли присутствовать на воскресном ЧД (тут и далее сокращенно от «Чемпионский Доминион»), да и в гильдии, в целом, такая ситуация не новость, и часть игроков пошли на замены к другим группам, я на удивление обнаружил, что большая часть людей совершенно не уделяет внимания наиболее важному аспекту: распределению как защитных, так и атакующих характеристик. Обнаружить проблему мне помогло обновленное дополнение TargetInfo.
    Оказалось, что люди совершенно не вникают в данный аспект ПвП и живут в заблуждениях, которые основаны на том, как строилась игра еще в прошлом сезоне. Текущее повествование будет целиком и полностью про субъективно «правильное» распределение характеристик, основываясь на обновленной механике с небольшими дополнениями и пояснениями. Большая часть продвинутой аудитории вряд ли найдет для себя что-либо новое или радикально отличное от того, что, как правило, практикуется сейчас. Статья носит скорее ознакомительный характер для тех, кому лень думать и анализировать самому.
    О защитных специальных характеристиках
    Всю суть можно свести к тому, что будет подано в абзаце ниже, остальная информация – советы и хитрости.
    С сезоном 9.0 в игру были добавлены обновленные пороги для роста характеристик, так называемый диминишинг (тут и далее,  от английского «diminishing return» – понятие, обозначающее уменьшающуюся полезность от каждого следующего вложения характеристик или применения заклинаний) . Для всех специальных характеристик пороговое значение, после которого начинается порезка эффективности, составляет 250 ед. К специальным атакующим характеристикам относят: Шанс критического урона, Силу критического урона, Двойная атака, Физический урон, Стихийный урон, Божественный урон, Природный урон, Стремительность. Такой же числовой показатель верен и для специальных защитных характеристик, к которым относят: Живучесть, Осторожность, Физическая защита, Стихийная защита, Божественная защита, Природная защита, Упорство, Незыблемость, Сосредоточенность.  Для таких характеристик, как Кровожадность и Воля, существуют свои пороги эффективности, значениями которых я никогда особо-то и не интересовался.
    Стоит отдельно отметить, что такие характеристики, как Мастерство, Беспощадность и Стойкость, не имеют пороговых значений и снижения эффективности в целом. Насчет решимости я не уверен, поговаривают, что такой порог есть после значения в 1000, сам я никогда им не интересовался и не могу утверждать или опровергнуть, да и достижение такого значения характеристики возможно только определенными классами в PvE-направленных билдах (тут и далее под понятием билд подразумевается совокупность распределения характеристик, вех и очков умений для достижения определенно поставленной цели), которые неуместны в рамках темы данного повествования.
    Подводя итог, можно резюмировать следующее: очень сильно не рекомендуется повышать характеристики, подверженные диминишингу, более чем на 50 ед. В крайне редких специфических случаях и только для определённых важных для конкретного класса или роли характеристики могут достигать максимальной по сути своей критической отметки в 320 ед. Исключение составляют только такие классы поддержки, как бард и инженер, у них значения характеристики Стремительность могут превышать и отметку в 500 ед. Это связано исключительно с исполняемой ими ролью и целиком и полностью объясняется тем, что упомянутые классы волею разработчиков не могут наносить сколь ни было значимый урон в PvP аспекте, и все характеристики данных классов расходуются исключительно на усиление их роли поддержки и выживания. Но мы отдалились от темы. Посмотрим примеры, на этот раз с наглядной демонстрацией.

     
    На скриншоте вы можете наблюдать наиболее важную специальную защитную характеристику в игре: Осторожность. Бонус, который она предоставляет, а именно: процентное снижение входящего урона, если здоровье ниже отметки в 40 %, на 40 % при показателе характеристики в 250 ед. Такое снижение работает и в случае, когда вам разово наносят значительные повреждения. Часть урона, которая наносится после снижения, пересчитывается отдельно.
    Рассмотрим этот случай на отдельном примере: у вашего персонажа условно 20 000 ед. здоровья, вам разово наносят урон равный 15 000 ед. Так вот 12 000 ед. урона нанесется без учета характеристики, а 3000 ед. урона снизятся, учитывая бонус от Осторожности. Т.е. даже в случае, если разовая атака наносится по полному здоровью, характеристика все равно работает и пересчитает ту часть урона, которая была нанесена. В нашем примере окончательное значение нанесенного урона будет равно 13 800. Понятное дело, что пример очень условный, но я, надеюсь, помог вам понять детально механику работы характеристики. Далее я буду плавно увеличивать числовое значение характеристики, чтобы продемонстрировать вам работу диминишинга. 

    Увеличив показатель до 295,5, мы получаем значение снижения урона в 44,6551%.

    Увеличив показатель до 344,5, мы получаем значение снижения урона в 47,5533%.

    Продолжая повышать значение до показателя 389,3, получим значение снижения урона 49,5698%. 
    Как вы видите, суммарный прирост за 94,5 ед. вложенных характеристик составил всего 9,5698 %.  Вроде бы и немало, но характеристики можно вложить и более эффективно с точки зрения конечной выгоды. Например, можно вложить их в стойкость, тем самым увеличив временной промежуток, на котором характеристика Осторожность будет работать. Немного сложная формулировка, но все же попробую объяснить на простом примере. Представим, что входящий в вас урон постоянен при значении здоровья в 20,000 ед., учитывая работу характеристики осторожность (49,5698% и 389,3 ед. в числовом значении). Для того, чтобы вас умертвить, потребуется (автор очень сильно не математик, использует только гугл и калькулятор) 23965,584 ед. урона. Увеличив же стойкость на 94,5 ед (осторожность 40 %, и 250 ед. в числовом значении, т.е. убираем лишнее с осторожности и добавляем к стойкости), вы получите ваше здоровье равным 21890, урона же потребуется уже 25392,4 ед. Как видите, разница уже довольно значительна, и порой именно такие значение определяют, достанется ли победа вам или же вашему противнику. Именно правильное распределение и подбор характеристик позволят вам получить преимущество.
    «Правильная» подготовка к бою – один из главных залогов успеха. Именно потому в предыдущих частях я рекомендовал вам создать пресеты характеристик против определенных противников. У меня лично созданы только некоторые из них. См. скриншот ниже.

    И это только малая часть, учитывая то, что последние два года я играю исключительно за классы поддержки. Для классов, сосредоточенных на нанесении урона, таких предварительных вариантов еще больше. А некоторые продвинутые пользователи подбирают характеристики против отдельно взятых людей. Но об этом поговорим немного позже, а сейчас я все же хотел бы добить тему с специальными защитными характеристиками.
    Кратко резюмируя сказанное выше, могу подсказать свое субъективное виденье универсальных защитных характеристик для практически всех классов  в PvP.
    Осторожность – минимальное значение в 250 ед. максимальное в 320 (см. часть про специализированные билды). Живучесть – минимальное значение 120 ед. максимальное 250 ед. Суммарное количество хп на текущий момент не должно быть ниже, чем показатель в 18 000. (Для ряда классов значение может варьироваться, учитывая то, что модификатор хп разный) Крайне рекомендуется создать специализированные пресеты для различных классов противников учитывая то, какого типа повреждения они наносят. Отдельно стоит поговорить о противодействии урону разных стихий. Для общего понимания приведу справочною информацию по тому, кто какой урон наносит.   
     Мистик – Физический урон, Божественный урон.  Разведчик – Физический урон, Стихийный урон, Природный урон.  Волшебник – Стихийный урон.  Воин – Физический урон, Стихийный урон.  Храмовник – Физический урон, Божественный урон.  Жрец – Стихийный урон, Божественный урон.  Бард – Природный урон, Физический урон.  Демонолог – Физический урон, Божественный урон.  Некромант – Божественный урон, Природный урон.  Язычник – Природный урон, Стихийный урон, Физический урон.  Инженер – Природный урон, Физический урон. О том, как часто вы можете встретить противников данных классов в определенных активностях, говорить стоит отдельно, но как минимум вы должны быть готовы к таким встречам. Именно для этого и нужны пресеты, которые позволят избежать значительной части урона. Как я демонстрировал выше, мной были созданы наиболее важные для меня защитные пресеты, для вас они могут значительно отличаться. Да и не стоит забывать, что взятие специальных защитных характеристик, направленных на защиту от определенного типа урона, также дополнительно увеличиваюет показатель характеристики Воля, что становится довольно значительным бонусом. Стоит только строго учитывать, что защита дается строго от определённой стихии и под каждого нового противника нужно подстраиваться. Не всегда эффективно защищаться от всех стихий, порой очень выгодно сосредоточиться только на общей для нескольких врагов. И не стоит забывать, что доля урона от определённой стихии в некоторых билдах или классах преобладает над остальными. Именно для этого строго рекомендуется самостоятельно и знакомиться со всеми изменениями всех классов. При 250 ед.,  вложенных в правильно подобранную характеристику стихийной защиты, вы по сути получите 23 % снижения урона от нее. Для некоторых классов, например, волшебника, это можно расценивать как «абсолютную» защиту. Хотя я, конечно же, утрирую, сторонних факторов еще множество, и даже против волшебника вы можете претерпеть поражение, если неумело будете использовать защитные умения или же провороните момент бурста. Но я надеюсь, моя мысль в целом понятна.
    Абсолютно всем тем, кто стремится к победам на PvP активностях, рекомендовано иметь пресеты, хотя я это уже неоднократно повторял, но это как никогда важно!
    Поговорим об атакующих специальных характеристиках
    Пороговые значения снижения эффективности для них те же, что и для защитных характеристик, и это также стоит учитывать при составлении вашего билда. Кроме того, если у вашего класса в определенном PvP-направленном билде преобладает один из типов урона, выгоднее взять 250 ед. специальной характеристики, которая этот самый урон увеличивает. Дело в том, что эффективность специальных характеристик, увеличивающих определенный тип урона, будет выше на 0,1263 за каждую вложенную единицу, чем если бы вы вкладывали эти единицы в мастерство. Но повторюсь, такое вложение эффективно только в случае, если у вашего класса в определенном PvP-направленном билде преобладает один конкретный тип урона. В противном случае намного эффективнее использовать мастерство.
    Вторым моментом, который может значительно увеличить конечные показатели вашего класса, является использование непрофильных характеристик. Хотя для полного понимания я сперва приведу профильные характеристики:
    Сила критического урона – Воин, Бард, Язычник. Шанс критического урона – Демонолог, Некромант, Мистик. Двойная атака – Жрец, Волшебник. Стремительность – Инженер, Разведчик, Храмовник. Наибольшую выгоду от взятия непрофильных характеристик, конечно же, получают классы, никак не связанные с критическим уроном. Объяснять, почему так выходит, долго и нудно, это затрагивает балансировку классов и механику, так что, пожалуй, я такой момент полностью упущу.
    Возьмем самый простой пример: класс волшебник, его классовая характеристика — это Двойная атака. Но наиболее сильно он себя раскроет только в случае взятия ему по 250 ед. непрофильных для него Шанса критического урона и Силы критического урона. В таком варианте развития его показатели урона отличаются примерно на 30-50%. Все зависит от того, сработает критический урон или нет. Кроме того, есть небольшой момент, который также в целом повышает эффективность такого распределения характеристик, Сила критического урона до показателя 310 ед. равна по эффективности характеристике Решимость на пике эффективности (показатель, заполненный на 100%). В случае, если урон пройдет критическим, он нанесёт значительные повреждения. Еще большую выгоду получают классы, основной характеристикой которых является Стремительность. По большей части, конечно, это связанно с повышенными базовыми значениями урона, ну и конечно ошибки не стоит забывать. Например, сейчас умение «Мания», полученное от воплощения, подвержено воздействию характеристики Стремительность, которая снижает время ее восстановления более чем на 45%. Что позволяет более часто использовать бурсы.
    Классы, завязанные на Шансе критического урона, как правило, из непрофильных добирают только Силу критического урона. Эффективность других характеристик для них сомнительна в PvP-направленных билдах, исключая варианты специализированных билдов.
    Ну и напоследок хочется сказать о классах, завязанных на Силе критического урона. Польза от взятия для них непрофильных характеристик минимальна. Как правило, это Двойная атака. Но далеко не всегда она полезна. Весьма умиляют порой моменты, когда представители данных классов зачем-то берут Шанс критического урона в характеристиках, хотя вехи развития у данных классов предоставляют условия для получения 100% шанса срабатывания критического урона. Такое невежество быстро выдает уровень игрока в целом.

    Завершая все написанное, я хочу посоветовать всем уделить несколько часов работе с манекеном, попробуйте различные варианты, анализируйте бои после их завершения, только в таком случае вы сможете достигнуть высоких результатов.
     
     

    МэриЪ
    Что такое Доминион и какой смысл в нем участвовать?
    Доминион – это сражение между двумя группами игроков по 6 человек, в котором у каждого есть своя роль. Участвовать в нем может абсолютно любой житель Сарнаута, достигший 80-ого уровня. 
    Существует два вида Доминиона: 
    Гильдейский Доминион, где вы получаете «отметки о достижениях» и «капли амальгамы». На него можно собрать группу, в которой присутствуют два одинаковых класса.
    Чемпионский Доминион, где вы отстаиваете честь своей гильдии и ведете борьбу за ценный приз – «реальгар», за который в свою очередь можно купить самые лучшие в игре инструменты для распиливания материала с Астрала. На Чемпионском Доминионе все классы в группе должны быть разными.
    Основные сборки ролей
    На Доминионе могут участвовать персонажи разных классов с разными ролями. Существуют 5 различных игровых ролей: 
    Аспект Защиты Аспект Нападения Аспект Исцеления Аспект Подавления Аспект Поддержки, который в свою очередь делится на «Бафера» и «Дебафера». О них будет рассказано далее. 1. Аспект Нападения (или просто ДД) – это роль, в которой единственной целью является нанесение как можно большего урона противнику. Все классы имеют данный Аспект, но не все они подходят для PvP. Основные классы данного Аспекта: 
    Воин Храмовник  Разведчик Демонолог 2. Аспект Исцеления (или в простонародье хил) — роль, в которой игрок должен поднимать падающий уровень здоровья своей команды. Основные классы данного Аспекта:
    Язычник – имеет относительно средний отхил, среднюю живучесть и способность «двойного исцеления», подходит для команд с двумя «Хилами». Некромант — имеет самый сильный отхил и живучесть ниже среднего. Его главной особенностью является активная способность «Вуаль Тьмы». При её использовании уровень здоровья игрока понижается до 1% , но тот, в свою очередь, получает неуязвимость и усиленную восприимчивость к исцелению. Жрец — имеет достаточно слабый отхил, но при этом сильную живучесть. Также он имеет большое количество усиливающих эффектов и щитов. 3. Аспект Поддержки (саппорт, или сап). Как говорилось ранее , он делится на два подтипа:
    «Бафер» – роль, в которой игрок накладывает на дружественные цели эффекты, усиливающие атакующие и защитные характеристики. К ним относятся Бард и Инженер.  «Дебафер» – роль, в которой игрок накладывает на вражеские цели эффекты ослабления. Однако есть интересная особенность — в последних патчах данный Аспект практически не уступает Аспекту Нападения по нанесенному урону. К этой роли относятся: Волшебник, Некромант и Мистик. Судя по опыту многих состязаний, такие Аспекты, как Защита и Подавление, себя должным образом не реализовывают. 

    Теперь мы разберем основные сборки ролей на Доминион...
    Существуют несколько, скажем так, «классических» вариантов команды. Разберем их плюсы и минусы.
    Вариант 1
    Аспект Исцеления Аспект Исцеления Аспект Поддержки (дебафер) Аспект Поддержки (бафер) Аспект Нападения  Аспект Нападения Плюсы: большой уровень выживания, постоянное исцеление и практически полная невосприимчивость к контролю.
    Минусы: нехватка урона, что критично в нападении на точку при равном количестве игроков.
    Сборка по классам:
    Аспект Исцеления х2. Как было сказано выше, у Язычника есть увеличение количества исцеления, значит, одним из хилов точно должен быть язычник. Если у нас будет хватать исцеления, то нам нужно больше живучести, значит для второго хила лучше всего подойдет — Жрец! Аспект Поддержки (дебафер). Сейчас больше всего актуальны — Волшебник, Мистик и Некромант. Но у Некроманта урон в основном массовый (АоЕ), поэтому лучшим вариантом можно считать Волшебника и Мистика. Аспект Поддержки (бафер). Здесь всё просто — Бард или Инженер.  Аспект Нападения х2. Судя по последним обновлениям, Демонолог был невероятно понижен в наносимом уроне, но всегда он был самым слабым по выживаемости, поэтому от него сразу избавляемся. Апнуты были — Разведчик и Храмовник, поэтому их я бы и советовал брать в вашу команду, хотя Разведчика можно поменять на Воина, хуже не будет. Вариант 2
    Аспект Исцеления Аспект Поддержки (дебафер) или Нападения  Аспект Поддержки (дебафер) Аспект Поддержки (бафер) Аспект Нападения  Аспект Нападения Плюсы: огромный урон, легкое убийство в ассист (все вливают максимальный урон в одну цель).
    Минусы: нехватка исцеления и слабый уровень живучести.
    Сборка по классам:
    Тут в принципе пункты аналогичны, кроме Аспекта Исцеления... В таком варианте состава группы нужно очень много исцеления, так как хил всего один, поэтому лучшим для этого будет — Некромант! Тактика боя
    Я не могу ручаться за всех, но 90% новичков просто всей группой становятся на одной точке и защищают её (нападают на неё) до последнего. Лучше всего брать наиболее выгодную точку (рядом с призывом помощников и ближе к месту воскрешения). А вот более углубленное изучение основ PvP можно найти здесь и здесь. Удачи юным бойцам!

    animationstime
    Прежде всего рекомендую ознакомится с первой частью данного опуса. Вторая часть в большей степени дает немного субъективной теории. Если же субъективная теория вам неинтересна или ваше мнение диаметрально противоположно, рекомендую не тратить время и сразу перейти к разделу «Тактика и стратегия».
    Дизмораль
    Дизморалить (тут и далее) – это когда кто-то своими действиями или словами подавляет мотивацию другого человека. Если говорить откровенно, это общая болезнь игры. Почему-то считается, что проще сдаться и вообще не оказывать сопротивление, если вы попали на противника, который по каким-то оценкам сильнее вас. Запомните раз и навсегда – ваши шансы на победу всегда 50%, всегда! Не раз команды откровенно слабее выигрывали только благодаря слаженным действиям и тому, что они не сдались. Стратегия – именно то оружие, которое должно применяться для победы над противниками, которые субъективно сильнее вас. Если вы хотите создать успешную команду, вам нужно или подавить членов команды, которые дизморалят, или же удалить их из команды вовсе. Как правило, концентрация игроков со временем падает и такой фактор, как дизмораль, еще негативнее скажется на успешности команды.
    Дизмораль имеет различные формы и проявления. Не стоит думать, что это только люди, которые призывают постоять послакать (тут и далее slack – «халтура», когда человек ленится и играет хуже, чем может, либо отлынивает от выполнения какой либо-задачи) и переждать бой против субъективно сильнейших. Если РЛ своим авторитетом просто подавляет всех в группе, это тоже в какой-то мере дизмораль, споры и балаган также относят к ней. Можно долго и нудно перечислять, но главную мысль, надеюсь, вы уловили.
    Игровые отношения
    К большому сожалению, игра в гильдии типа «семья» очень негативно сказывается на прогрессе развития персонажей. Для начала я расшифрую, что я подразумеваю под этим понятием. Гильдия «семья» – это, как правило, гильдии второго и третьего эшелона, в которых отношения строятся по типу семейных, т.е. даже если ты откровенно не доигрываешь, тебе максимум сделают маленькое замечание. Основная масса игроков играют не ради получения достижений, а ради общения. Как правило, развитие в таких гильдиях ограничивается потолком «ну я лучше остальных». Никаких глобальных целей никто не ставит, даже некоторые топ-гильдии в последнее время стали походить на гильдии-семьи. Хорошо это или плохо, вывод для каждого стоит сделать самим. Очень немногие кадры способны на рост после пребывания в такой «теплице». Им очень сложно впоследствии понять, что их прежний уровень не более, чем одна из ступеней на вершину, уже не первая, но и не конечная. Такие люди очень быстро перемалываются топ-гильдиями ввиду того, что человек потерял гибкость и желание расти. Более мягкой формой являются игровые друзья. По моему мнению, далеко не всегда такие люди работают на результат, а нередко они просто держатся за игровую дружбу. И получается пресловутый чемодан без ручки – и тащить сложно, и бросить жалко.
    Качества лидера и команды
    Начать стоит с того, что часовой пояс всех участников команды должен быть приблизительно одинаков, максимальное различие один-два часа. Это важно именно потому, что собрать команду в будни с большим разрывом в часовом поясе будет крайне сложно. Яркий пример – это член моей группы на Чемпионском Доминионе (далее сокращенно ЧД). Его присутствие в праймтайм (тут и далее заимствование из английского языка, которое можно перевести как «пиковое время», то есть та часть суток, в которую собирается больше всего игроков.) весьма затруднено тем, что его часовой пояс +7 относительно Москвы (далее сокращенно МСК). Он приходит домой, делает свои дела и ложится спать, чтобы проснуться рано утром для участия на ЧД, и нередки случаи, когда участие в различных активностях прерывается тем, что ему вот уже и на работу пора, потому как у него 07:00 утра. Такое положение само по себе сильно дизморалит, а уж собраться спонтанно и вовсе что-то из разряда фантастики, и мало кто захочет повторить такой подвиг.
    Второй момент – желательно, чтобы возраст участников был примерно одинаков. Да, я отдаю себе отчет в том, что, как правило, наилучший возраст для максимальной эффективности в киберспорте – это от 16 до 27 лет. Но на практике очень малая часть игроков до 20 лет обладает достаточной адекватностью и устойчивостью как психически, так и морально-этически. Нередки случаи, когда в погоне за ЧСВ (тут и далее синопсис понятий, кратко расшифровываемый как чувство собственной важности/величия), игроки начинали творить такое, что порой волосы на голове вставали дыбом. Яркий пример из личного опыта – это человек, которому явно не хватало внимания к себе в реальной жизни, и он любыми путями старался компенсировать это в игре. Да и вообще, люди очень часто хотят реализовать свои недостатки в онлайн играх, именно это и является основной причиной их игры вообще. Почему-то даже сбросив в виртуальности все оковы и ограничения реального мира, люди все также подсознательно скованы своими комплексами и недостатками. Бесспорно, это все примитивный страх и надуманные барьеры (некоторые , например, даже не могут пересилить себя и начать общаться в голосовых чатах!). Выливается это все конечном итоге в некую копию себя реального даже без шансов выйти за пределы.
    Тактика и стратегия
    Для начала мы будем рассматривать основные моменты при сражении между группами противников. Наиболее простой для иллюстрации пример – это сражение на рейтинговых поединках 6х6. Ничего кардинально нового для вас открыть я, конечно же, не смогу, основная цель сражения тут «убей или будешь убит». Но, как говорится, есть нюанс.
    Основной хитростью тут является навязывание противнику своей картины боя, к которой он порой не готов.  Опишу сразу же на примерах:
    Ваша группа тренирует очень быстрые бурсты с быстрой сменой цели. Для противника такая тактика, как правило, наиболее губительна, ваншоты от лука или паладина уже давно не редкость. А тут бурсты каждые несколько секунд, что вынуждает противника использовать по большей части защитные умения, тем самым отодвигая их собственные бурсты. Такая тактика сейчас занимает главенствующую позицию с некоторыми ответвлениям и вкраплениями, но имеет недостаток в том, что снижать градус накала никак нельзя. Второй вариант – это быстрый первый бурст, нацеленный выдать максимум урона в короткое время. Т.е. сразу после старта сражения все участники используют максимальное количество предметов и способностей для сближения с противником, попутно используя все возможные усиления персонажа для нанесения быстрого и фатального урона противнику. Очень часто данная тактика является неотъемлемой частью, описанной выше, но в большей степени используется отдельно. После чего, как правило, градус накала сильно падает, и группа становится очень медленной. Применение специфических тактик. Наиболее выраженный пример – это вытягивание одной из целей на фазе сближения с противником и ее быстрое убийство. Реализуется, как правило, умением мистика «Подмена». Но возможны варианты и с умением барда «Романс», хотя данное умение чаще используют для перемещения основного хила противника подальше от его команды с последующим контролем его. Специфических тактик на самом деле очень много, они отличаются в некоторых нюансах, но основной является первая. Тактика наиболее низкого уровня – «турелим одну цель». Собственно, в названии и есть все описание, люди просто впиваются в одну цель и жмут до последнего. В топовых группах если и применяется, то исключительно под полный контроль всех хилов и барда группы противника, что само по себе сложнее, чем исполнить первую тактику. Стоит сказать, что рейтинговые сражения 6х6 и 3х3 – основной полигон для оттачивания своих умений. Они же являются и индикатором условной силы. В разное время пороговые рейтинги меняются, но суть всегда такова: если у человека в любой из рейтинговых активностей более 1000 единиц рейтинга, это показатель того, что человек, как минимум, имеет средний уровень игры и желание развиваться. Но опять-таки не всегда, есть очень много безвольных игроков, которые показывают очень хороший уровень, но им нужен, так сказать, «пастух» – человек, который будет и поводырем, и мотиватором, и наказанием. «Пастухов» в игре немного, и все они очень сильно отличаются по качеству. Вы можете сами посудить, много ли среди ваших знакомых игроков, которые готовы заниматься организационными вопросами, группировать людей и вообще управлять? Как правило, такие игроки быстро находят свое место и очень ценятся. Да и в реальном мире они находят больше идей для реализации себя. Потому очень редко они задерживаются в игре, опять-таки игра позволяет им открыть свой талант и получить начальные умения, после этого они реализовывают их в других местах. Но не отнять и того, что среди них есть и порочные кадры. Живой пример, человек собрал отличную группу, которая в своем потенциале может превосходить все текущие и стоять на голову выше остальных. Еще толком не прошла обкатка, и тут он пропадает, просто пропадает. Он читает все сообщения, которые ему присылают, но молчит. А без лидера группа не живет. 
    Чемпионский доминион
    Отличие доминиона от рейтинговых сражений — это то, что его главная цель принципиально другая: быстрее ,чем противник, захватить точки. И очень многие забывают про это. Убийство противников – только один из способов достижения данной цели. Еще раз повторю, победа в доминионе — это захват точек быстрее, чем ваши противники. Из этого вытекает множество тактик и приёмов, которые позволяют достичь данной цели.  Ни одна из них по своей сути не лучше и не хуже, чем остальные, но знать их вы должны все, а также ожидать от противника их применение. Стоит только вспомнить прошлый МЧД и тактику «глиномеса». Тактика проста до жути, но очень многие гильдии обломали об нее свои копья и выбыли со сражения. В текущем сезоне такую тактику будет сложнее применить, но, как говорится, чем черт не шутит, и возможно, мы еще ее увидим.
    Для общего понимания я постараюсь привести несколько самых распространённых тактик, но они все условно делятся на защитные и атакующие. Побуду капитаном очевидностью, но все же скажу, что защитную тактику мы выбираем, когда играем, защищая точки, атакующую, соответственно, когда выполняем роль атакующих. Защитная тактика характерна тем, что основная ее цель не дать противнику захватывать. Для этой цели его обычно связывают боем на равных, не убивая, а просто затягивая время. Простой пример: на точку «Трефа» пришло три противника; я, как РЛ группы, отправляю туда также трех своих игроков. Их первоочередная задача сдерживать противника, не дать ему свободно перемещаться. Пока на точке одинаковое количество противников, ни о каком захвате и речи быть не может. Задача же людей, которые на точке в это время, оперативно информировать РЛа о смене обстановки и быть готовыми к тому, что противник может попробовать сбежать, предварительно законтролив вас. Есть множество нюансов, но суть одинакова: защищая точки, основная цель не убивать, а не дать захватить. Из этого следует выделить основные три стратегии защиты:
    Класс в класс. Т.е. ваша группа преследует членов группы противника, следуя каждый за своим классом. Бард за бардом, жрец за жрецом и так далее. При несоответствии классов у противника, о том, кто за кем следует, договариваются на этапе подготовки к сражению, но, как правило, сохраняется направленность роли. Данная тактика при должном исполнении и умении полностью блокирует возможность захвата точек для противника, но требует высшей ступени мастерства и контроля от вашей команды. Любая ошибка или молчание члена вашей команды ведут к захвату точек. Данная тактика имеет несколько вариаций при различии в классовых составах у вас и противника. Например, против мага в поддержке весьма глупо отправлять разведчика, если он, конечно, не превосходит по мастерству мага противника. Во-первых, маг более мобильный, во-вторых у мага присутствуют способности к самоисцелению. Стоит также учитывать уровень игры вашей команды: если в команде противника есть ДД, которые на голову превосходят ваших, то обычно против них идут хилы. Пример: у нас есть 2 паладина, точно известно, что паладин противника сильнее вашего, в таком случае ваш жрец преследует паладина группы противника, а ваш паладин преследует жреца противника. Важно понимать, что вы точно должны знать силу противников и точно до боя распределять роли, иначе все очень быстро посыплются, и тактика сражения полностью провалится. Количество в количество. Немного более простая тактика ведения боя. Количество ваших членов группы должно полностью соответствовать количеству противника на точке. Имеет несколько недостатков, т.к. классовый состав не всегда будет равен, и преимущество может быть на стороне противника, например, если на точке у противника есть игрок в аспекте исцеления, а у вас нет. Защита двух точек. Наиболее распространённая тактика: в данном случае две ближайшие друг к другу точки берутся под защиту, а третью отдают без сопротивления. Применяется в комбинации с описанными выше тактиками и средним контролем взятия помощников доминиона. Защита одной точки. Обычно это последний аргумент, если все предыдущие варианты провалились. Является самой примитивной тактикой защиты для новичков или групп, которые совсем не уверены в себе. При такой тактике выбирается точка, наиболее неудобная для атаки противника или наиболее приближенная к точке появления эффектов призыва помощников доминиона. При такой тактике обязателен максимальный контроль за петами (тут и далее понятие, которое включает в себя помощников доминиона и поднятие сферы для их активации). Да, я упустил множество нюансов и хитростей в описании тактик. Но проработка конкретных полностью лежит на отдельной конкретной группе. На вкус и цвет фломастеры разные, не всем подойдет то, что идеально для других. Тактики атаки также могут сильно различаться, но все они строятся на противодействии защитной тактике противника. Для атак группа разбивается на ударные звенья, это как правило 3+2+1.
    Пример: допустим, есть у нас группа в составе жрец, бард, храмовник, некромант, разведчик, язычник. В аспекте исцеления в данной группе 2 класса: жрец и язычник, в аспекте поддержки бард и некромант, аспект нападения представляют разведчик и храмовник. Наиболее удачная разбивка выглядит так: тройка (один персонаж в аспекте исцеления, бард и наиболее продуктивный ДД), представляющая собой ударное звено огромной мощи и выживаемости, может как сдерживать большее по количеству число противников, так и быстро сократить их число. Представляется обычно классами жрец, бард, разведчик. Двойка же – это  второй персонаж в аспекте исцеления и второй персонаж в аспекте нападения. В нашем примере язычник и храмовник. Единицей в данном примере выступает наиболее мобильный и наиболее живучий сам по себе персонаж в группе, его задача сдернуть захват на точке и по возможности прийти на помощь там, где это нужно. Такой слот никогда не захватывает точку до конца, оставляя на ней примерно 20 секунд времени. Это делается для того, чтобы сэкономить время при захвате и быстро создать перевес в другом месте, пока противник будет полагать, что третья точка будет захватываться до конца. У нашего условного некра есть как минимум два варианта. Но начнем с первичных задач, которые он должен сделать еще до того, как покинуть точку – это спросить у остальных членов группы, на какой точке он принесет наибольшую пользу. Первый вариант – это просто присоединиться к сражению на одной из точек и быстро убить одного противника, используя численный перевес. Второй – это, используя транспортное средство Молния, изъять из боя одного сопартийца и привезти его на нужную точку, тем самым создав там критический перевес в силе и быстро убив двух защитников, а затем отправиться создавать перевес на другой точке. И на этом вариации не заканчиваются. Я опять повторюсь, что каждая группа подбирает и придумывает для себя свою индивидуальную атакующую тактику, чтобы противостоять перечисленным выше защитным. 
    Группы, которые не только отбывают повинность ради реальгара по воскресеньям, но и хотят хоть чего-то достичь в игровом плане, как минимум должны собираться каждые воскресенье и среду на рейтинговые поединки 6х6. Изучать и анализировать те ролики, которые выгружают в сеть другие группы, и черпать оттуда необходимую информацию по новым тактикам и приемам. Наиболее в этом плане  информативны записи сражений на Межсерверном Доминионе.
    Однако хочу напомнить, что как вы ни вертитесь, основа ПвП – это все-таки ПвЕ. И от этого не уйдешь далеко. Еще буквально вчера нормальный ДПС в компасах 15+ должен был составлять минимум 100 к/с на боссах. Я указал самое минимальное значение, которое может выдать практически каждый класс, на манекене это будет примерно в диапазоне 50 и более к/с. И не удивляйтесь такой разнице, вы просто забываете про то, что умения поддержки от инженера или барда прибавляет 42% к урону. Да и все бурстовые умения вы просто так на манекене прожимать не будете. Почему я заговорил про ПвЕ контент? Да потому что это наиболее быстрый способ проверить человека на то, что он реально может на своем классе, на самом начальном уровне. Если ему даже неинтересно было максимально увеличить свой урон хотя бы путем методичного избиения манекена... ну я даже не знаю, что сказать. Возможны, конечно, исключения, я все таки высказываю субъективное мнение, которое основано на сугубо личном опыте взаимодействия в игре.
    Напоследок хочу извиниться за то, что упустил. Даже не представляю себе формата, в котором я бы мог перечислить все, что было мной увидено или попробовано в ПвП-составляющей игры. Получился бы дико рваный рассказ, который бы перескакивал с одного на другое и обратно бесконечное количество раз. Благодарю за внимание.


    Ифир
    В обновлении 9.1 разработчики, как и обещали, ввели кусочек Диких Земель — Руины Ал-Риата. После анонса игроки долго спорили, как будет выглядеть новая локация и не придется ли на ней проводить дополнительное время для добычи необходимых ресурсов. Честно говоря, я тоже был обеспокоен, график и так загружен, придется тратить время на новую активность, но обошлось.
    Доступ в Ал-Риат открывается сразу после прохождения линейки заданий на Соготе. Новая локация представляет интерес для тех, кто только пришел в игру, или недавно в нее вернулся, или пригодится тем, кто не успел одеться в текущем мини-сезоне, но обо всем по порядку.
    В отличие от старой локации в Диких Землях, сегодня она перевернута, и телепорт располагается там, где раньше находились вампиры, я помню этот замечательный карманчик, где без особого труда можно было убивать вместе с друзьями элиту 🙂 
    Труды и награды
    Руины Ал-Риата будут полезны как новичкам, так и другим игрокам, у интендантов локации можно купить много вещей:
    Упакованная инсигния героя 103 – 106 – 109 – прошлого мини-сезона; Изменчивая материя; Одежда и оружие 90%; Снадобье физического урона; Снадобье стихийного урона; Снадобье божественного урона; Снадобье природного урона; Крынка с кефиром – увеличивает показатель живучести на 30; Сок из диких ягод – увеличивает показатель воли на 30; Кабаньи ребрышки – увеличивают показатель стойкости на 30; Сырная похлебка – увеличивает показатель осторожности на 30; Отличные инструменты; Эссенции судеб. Но для получения экипировки и полезных вещей придется потрудиться и увеличить свою репутацию до уровня Доверия, для этого нам доступны задания, которые ежедневно меняются. 
    Пусть вас не пугают большие значения в строке выполнения, убийство монстров засчитывается всем, кто приложил к этому руку, даже если вы не состоите в одной группе. На месте возрождения монстров часто дежурят игроки, вместе с которыми можно выполнить квест. Механика простая: собираем монстров с округи в одну кучу и уничтожаем массовыми заклинаниями. С элитой этот фокус может не получится, стоит быть аккуратнее!
    Прохождение всех заданий может занять у вас 30-45 минут.
    Карта Ал-Риата
    Выполняя квесты, вы можете найти на карте сундуки и боссов, за которых выдается Награда Ал-Риата – открыв ее, вы получите инсигнию героя прошлого мини-сезона.

    Карта сундуков
    Сундуки появляются случайным образом раз в сутки (4 часа утра), после того, как вы поднимете сундук, больше он там сегодня не появится.

    Карта боссов
    Боссов можно одолеть в одиночку, но это сложно, лучше дождаться других игроков и убить его совместно.

    Карта Сокровищ Ал-Риата
    Но это еще не все, каждые полчаса стартует «Поиск сокровищ Ал-Риата»: на случайном месте появляется сундук с наградой, вокруг него очерчивается круг — это зона, где будет принудительно поднят флаг войны, сильнейший заберет себе награду, в которой будет улучшенная награда Ал-Риата.
    Хитрости
    Для тех, кто любит долгий монотонный гринд — это прекрасная локация, так как заработанные там соверены можно тратить на экипировку и продавать ее за золото; Для того, чтобы не тратить соверены впустую на новую экипировку, можно заглянуть в перепродажу у торговцев и найти там проданную игроками экипировку; История Ал-Риата
    Про историю Ал-Риата можно почитать в статье моей коллеги lust13 - Дикие земли Умойра

    Заключение
    Мне эта локация понравилась. Помимо приятных воспоминаний, в ней есть смысл для игроков всех уровней, и этот механизм мне нравится намного больше, чем тот, который был раньше. В 9.0 приходилось долго летать в старый слой астрала и одеваться там, это занимало много времени! Сегодня, без труда, в любое удобное время, можно побегать по старым местам боевой славы и с пользой провести время!
     


    animationstime
    На написание данного очерка (да, именно очерка, потому как на полноценное руководство моей квалификации не хватит) меня сподвигло понимание, как низок сейчас уровень владения классами в Аллодах. Подавляющее большинство игроков не могут раскрыть потенциала, заложенного в классе и на 20%, но все же упорствуют и называют миллионы причин, чтобы оправдаться. Я, конечно, не открою Америку для части наших читателей, но все же хотел бы описать теорию высокоуровневого PvP (Player(s) versus player(s)), а также ресурсы и инструменты, которые позволят вам повысить свои навыки и в целом увеличить итоговые показатели. К большому сожалению, я могу расписать в миллиметрах только игру за классы поддержки (бард, инженер). В остальном дам только общие понятия без деталей и нюансов. Бездну всего, конечно же, упущу, но не со злого умысла, а потому что какие-то действия уже как рефлексы, а как объяснить рефлекс? Для меня это само собой разумеющееся, а для кого-то - открытие, которое, возможно, перевернет его взгляды. Такое, увы, можно вычленить и объяснять только в живом диалоге.
    Начнем с общих понятий.
    Команда мечты. Самый главный фактор — это кадры. Можно очень долго и нудно расписывать качества, которыми должен владеть каждый член группы, но в конечном счете все сводится к некоторому количеству четких и понятных пунктов:
    В группе должен быть явный лидер, который единолично управляет тактикой и стратегий, команды РЛа не должны оспариваться. (Рейд лидер, конкретно в этом случае подразумевается ПЛ – пати лидер, лидер группы, не по факту нахождения на нем игрового индикатора, но по духу). В противном случае возникнет балаган, а не бой. Даже если члены группы не согласны с текущими решениями РЛа, любые споры исключительно после боя. Но в это же время лидер должен: иметь явную стратегию, которая обговаривается до боя, все члены группы должны быть в курсе пресетов (тут и далее – это сохраненный набор настроек), стратегий и четко понимать, почему РЛ выдает именно такие команды. Очень важны умения лидера анализировать поступающую информацию и оперативно выдавать команды. Стоит понимать, что лидер группы и тот человек, который задает цели для нанесения урона, не всегда одно лицо, и, если это так – то это скорее в ущерб вашей группе. Не зазорно поправлять РЛа в мелочах и ошибках, но опять таки – не скатываясь к брани.  Команда должна оперативно информировать о смене обстановки. Озвучивать свои действия и действия противников. Информировать о своих бурстах (тут и далее под понятием бурст подразумевается комплекс действий для нанесения максимального урона за короткое время). Именно на основе данной информации РЛ и принимает оперативные решения. Просить под них определенные бафы, называть сейвы (тут и далее – заклинания или комплекс заклинаний для сохранения в живых членов команды) или контроль. Просить наложить определённые положительные или отрицательные эффекты.  Фактически все поголовно должны «говорить», а не молчать! Мы уже давно перешагнули тот момент, когда гарнитура — это роскошь. Команда, в которой хоть один человек молчит, значительно теряет в силе.  Правильное оснащение и подготовка. Тут все просто, нужны дополнения и умение ими пользоваться, нужен грамотный донат (он может быть не передовым, но определенные вещи имеют приоритет к приобретению).   Понимание всех без исключения классов, их возможностей и недостатков. Это в большей степени поможет планировать свои действия и противодействие команде противников.  Классовый состав. Так уж повелось в Аллодах, что без возможности сменить класс вам придётся очень туго. Постоянные внезапные правки могут как возвысить ваш класс, так и опустить на самое дно. И предсказать что-либо ну никак нельзя   Немного более подробно распишу каждый из пунктов. Начав, как ни странно, с конца.
    Классовый состав. 
    Все прекрасно понимают, что есть составы, которые покажут наибольшую эффективность на сражениях 3х3, 6х6 и рейдовом доминионе. И явными аутсайдерами из всего классового состава сейчас являются, пожалуй, только демонологи. Ситуативно вылетает также инженер, который хоть и хорошо себя показывает на сражениях 3х3, но немного уступает в других. Имеет место быть ротация классов с аспектом исцеления – в различных случаях эффективны различные классы.
    Но в целом для бесплатных серверов команда мечты по классовому составу (активности 6х6) выглядит так: Бард (поддержка), Жрец (Исцеление), Некромант (поддержка), Мистик (поддержка), Паладин (Нападение), на последнее место возможны варианты - Разведчик (Нападение), Маг (поддержка), Воин (Нападение). Довольно сбалансированный состав, но он рассчитан на сыгранную команду с высокой реакцией и отличной коммуникацией. В случае, если ваша команда только собралась или же вы не можете реализовать бурсты каждые 10-30 секунд, берется два представителя классов с аспектом исцеления.
    Озвученный выше классовый состав обладает многими преимуществами. У жреца есть множество способностей, которые могут эффективно сохранять жизнь сопартийцев, кроме того, у него довольно сносные показатели исцеления. Далее идет Некромант, обладающий Щитом крови, который после недавнего фикса фактически приобрел способность висеть бесконечно долгое время на цели ассиста, и не забудьте добавить сюда некоторые классовые способности и тайны мира, которые оказывают значительную помощь жрецу. Три отличных групповых защитных умения от паладина, висящие перманентно щиты от барда и ситуативные Щиты теней фактически позволят такой группе пережить любой бурст, но в это же время группа должна сама не спать.
    Но что же такое бурст и с чем его едят? Для начала немного теории относительно дотов и усилений. Механика всех дотов на текущий момент такова: в момент наложения доты запоминают состояние игрока и всю свою продолжительность наносят урон только относительно того, первоначального состояния. Т.е. если вы, допустим, некромант и перед наложением Алчных теней используете Тоник Концентрации, Темную Мощь, или на вас наложат прочие способности, которые повышают ваш исходящий урон, то ваши Алчные тени все время своего существования будут наносить такой урон, словно все эти усиляющие эффекты все еще на вас, даже если они уже пропали. Это знание значительно поможет вам как в ПвП так и в ПвЕ. Эти же эффекты (увеличение наносимого урона) используют для получения так называемых ванштов (удар, который способен мгновенно забрать жизнь цели).
    Бурст в сыгранной группе должен выглядеть примерно так: есть начальная цель или цели, на которых группа разгоняется, после чего ждет срабатывания эффектов усиления. Опишу наиболее просто, как это выглядит, на примере того же некроманта. Он атакует кого-то для разгона решительности, далее следует подготовка классовых эффектов для наиболее эффективного использования Ритуала чумы (перед его использованием он просит барда применить Гимн победы и Мелодии войны), сам же использует зелье концентрации и умение от воплощения – Мания, также используется Темная Мощь. Все это следует только после того, как у самого некроманта сработал эффект от эмблемы кровавой жатвы. Но это еще не все. Есть еще некоторые эффекты – как классовые, так и от артефактов, которые наиболее умелые игроки, конечно же, используют, например, стяжка от паладина или чаще всего от мистика.
    Важно понимать, что первый бурст не всегда содержит все перечисленные элементы, да и я забыл указать, что обязательно должен присутствовать эффект Мощи. Часто первый бурст – притирочный, он используется для того, чтобы лишить одну из целей защитных способностей и брони. Или же развести противников на использование защитных умений с длительным временем восстановления. Это только на словах – простыня текста, но на деле первый бурст от толковой, умелой группы прилетает уже через 10 секунд после начала боя, а каждый следующий максимум через 30 секунд. Сейчас, когда я пишу это, я понимаю, что объяснять в текстовом виде то, что в игре происходит параллельно и за секунды, очень сложно, для этого потребуется несколько страниц текста
    Необходимо еще упомянуть, что все последующие бурсты следуют в другие цели, один из ДД, как правило, обозначает такую цель заблаговременно и переключение в нее происходит только по команде, чтобы она не начала убегать или же использовать защитные умения. Все же понимают, что сейчас дополнения позволяют узнать, сколько противников держит вас в цели, и то, что добром такое держание не заканчивается.
    Только очень недальновидные группы пытаются продавить уроном выбранную «жертву». Тут идет игра на реакцию и слаженность действий. Один из дамагеров вашей группы выбирает наиболее незащищенную в данный момент цель (желательно, чтобы цели не повторялись подряд) и вы готовитесь к переключению (как правило, перед ним следует отсчет). Для того, чтобы персонажу в аспекте исцеления у ваших противников переключить цель, потребуется  2 секунды. Дополнительно еще и контроль выдают, проверив, нет ли на противниках эффектов, которые бы препятствовали его наложению. Контролят, как правило, своих зеркальных копий у противника, то есть на момент команды «бурст», персонаж с аспектом исцеления использует эффекты контроля на такого же персонажа у противника, ваш бард на их барда, и т.д. ДД очень редко контролят, их задача в этот момент подготовить бурст, да и диминишинг не стоит забивать своими контролями, которые вы бросаете невпопад.
    Ах да, параллельно этому всему, от мистика в цель должна быть применена Уязвимость, а от паладина Смертный Приговор! Желательно также наложить на цель эффект Раны и контроль. И я опять-таки напоминаю, что это все должно произойти в игре за 3-5 секунд, и если бурст был неудачным, то следует смена целей до нового бурста. Как правило, между бурстами ваша группа должна наносить урон своим зеркальным копиям в команде противника, не фокусируясь на одной цели, тем самым постоянно заставляя хила в команде противника менять цель для ее исцеления и растрачивая таким образом его защитные умения. Кроме того, такое переключение между бурстами дает возможность пресекать на начальных стадиях бурст у противника, следя за его эффектами усиления и поддержки.
    Про отслеживание эффектов на противнике и оповещениях при их накладывании я упомяну чуть ниже, когда мы будем перебирать полезные пользовательские дополнения.
    Вернемся к нашему списку.
    Понимание классов.
    Тут опять-таки очень огромный пласт информации. Фактически, вы своими руками хотя бы раз в подсезон должны поиграть несколько дней каждым из представленных в игре классов, чтобы понять его слабые и сильные стороны. Это, конечно же, не даст полной картины, но хоть что-то. Простой пример очень полезного умения, которого стоит ждать всегда и очень сильно его опасаться, – стяжка от воина, паладина и разведчика. 
    Казалось бы, стяжка – ну что тут такого? Но по факту – это мощное оружие, которое при минимальном усилии позволяет получить громадное преимущество. Да, я про всякого рода выбрасывание за точку при помощи стяжки. Не применять это и не ожидать этого от противника как минимум глупо. Подмены от мистика, Романс от барда и Бычий удар от воина также способны на вытягивание с точки, и правильное их применение нередко позволяет получить победу без убийств вообще. Потому если вы наблюдаете ситуацию, когда бард или мистик выходит за точку или же все противники, кроме воина, паладина или разведчика начали атаку, а вот перечисленных что-то нигде не видно, знайте – это неспроста! Но, конечно, есть еще множество нюансов. Например, в ситуации, когда вы атакуете, тому же жрецу или некроманту совершенно не обязательно заходить в радиус захвата до того, как вы убьете одного из противников, но это в то же время поставит в неудобное положение классы ближнего боя у противника и позволит легче вытянуть их за пределы точки, тем самым получив преимущество.
    Оснащение и подготовка команды.
    Условно это можно разделить на два, нет, скорее – три пункта.
    До начала боя у каждого члена вашей команды должно иметься большинство из перечисленных предметов:
     Бойцы доминиона (в простонародье – петы).  Необходимые алхимические зелья. Приведу полный список всего: Декокт астральной эгиды, Яд из крови спрутоглава, Смертельный яд, Великий эликсир спринтера, Великий эликсир марафонца, Тоник концентрации, Аэдский огонь, Обычная склянка отрицания, Концентрированный эликсир невидимости, Волшебный орех, Астральный отвар едкого дурмана, Древний свиток, Обычный эликсир астрального зрения, Демоническое зелье восстановления, Демоническое зелье исцеления. Добавьте к этому всему нужные конкретно вам зелья на увеличение характеристик. Эссенции, Аварийный комплект, Мана-батарея, Острая рыбка, Горькая настойка. Очень приветствуется наличие некоторых специализированных транспортных средств, которые имеют тактические способности. Начну в порядке возрастания цены: Скарабей, Золотая рыбка, Печка-самоходка, Гаур, Трон владыки, Ловчий, Молох. Бонусы от всех транспортных средств, за исключением Трона Владыки, незначительны, но в боях, где все решает момент или секунда, ничего нельзя называть незначительным. Скарабея, Золотую рыбку и Гаура, например, можно использовать для получения щита в начале боя, и если их правильно использовать, то объём щита будет равен 90 % от вашего текущего значения здоровья на 10 секунд, но длительность одного из 3-х защитных умений дольше на 5 сек. Противнику придётся или переждать это время, или потратить усилия, чтобы пробить их. Печка же дает отличный бонус ускорения, который нередко используют на рейдовом Доминионе, чтобы получить преимущество в скорости достижения контрольных точек или пушки. Заранее подготовленные пресеты. Суть тут очень проста: вам в противники попался состав, допустим, из воина, паладина и мага. Паладин больше наносит физический урон, воин же наносит или физический, или стихийный урон, у мага преобладает стихийный урон. Следовательно, вам нужны защитные характеристики с некоторым количеством стихийной и физической защиты. С помощью пользовательских дополнений вы можете изменить пресет за 2-3 секунды и в последующем получать значительно меньше повреждений от упомянутых выше противников. Таких сохранённых предварительно настроек нужно великое множество как для защитных, так и для атакующих характеристик.  И значительно удобнее перераспределять их с помощью пользовательского дополнения, чем вручную. Несколько вариантов заранее сформированных билдов для персонажей. Этот вариант скорее для упрощения жизни в будни. Но на том же межсерверном доминионе мы наблюдали ситуацию, когда некоторые персонажи вступали на бои без готовых билдов, а делали выбор, основываясь на составе группы у противника. Перейдем к теме пользовательских дополнений. Я ниже приведу список, указав преимущества, которые они предоставляют. Безусловно, есть функции, для которых сделано несколько видов дополнений. 
    AdvancedStopCasting – дополнение, которое позволяет прерывать произнесение заклинаний в автоматическом режиме. Наиболее полезно для класса бард. AMW – небольшое дополнение, которое позволяет отслеживать время до появления возможностей призыва питомцев доминиона. Обязательно к установке, если не установлены альтернативные варианты. AoUMeter – вроде бы обычный дп метр, скажете вы, и будете неправы. Данное дополнение предоставляет функционал для отслеживания входящих повреждений и исходящего исцеления. AutoMountFeed – небольшое дополнение, которые всегда будет следить за сытостью ваших средств передвижения.  BardDrive – специализированное дополнение, которое позволяет следить за эффектами защитной и атакующей поддержки, и отслеживать длительность ритмов. Работает только на классе бард. BattlePack – комбинированное дополнение, которое по сути состоит из пяти разных модулей. Наиболее интересными для нас являются модуль отслеживания своих и враждебных баффов и модуль оповещений. Опишу детально. Для начала стоит упомянуть, что дополнение распространяется со стандартным набором заклинаний, которые отслеживаются, но целиком на ваших плечах лежит заполнение аддона интересующими вас эффектами и оповещениями. Для персонажа поддержки и не только в первую очередь стоит добавить все счищаемые эффекты, которые присутствуют в игре, все типы эффектов контроля, некоторые эффекты личного и партийного усиления. От этого дополнения и вашего умения пользоваться им многое зависит. BuffAnnounce – обычный таргетер, вариантов которого очень много. Но наличие любого из них обязательно.  BuildManager – очень полезное дополнение, которое позволяет сохранять готовые варианты билдов или же подготовленные к изменению скелеты. Наличие такого дополнения обязательно и не обговаривается. Игрок должен сам озаботиться заполнением различных вариантов предварительно.  CooldownInfo – инструмент для наиболее продвинутых пользователей. При должной настройке позволяет отслеживать примененные противником заклинания и время их восстановления. Но стоит учитывать, что нам предоставляют только инструмент для отслеживания, тонкая настройка целиком и полностью лежит на вас. Потому, если вы не можете его настроить, не стоит и покупать. Настроенные же базы заклинаний никто, понятное дело, просто так не распространяет!   Diminishing –  позволяет отслеживать наличие эффектов снижения эффективности способностей контроля. Тут стоит пояснить, что в игре присутствуют шесть типов контроля. Применение одного из типов контроля снижает последующую эффективность применения такого же типа в течении 20 секунд или 40 секунд, если у вас максимальный уровень артефакта Триквера Единства. Немного поясню, как это работает: допустим вы применяете к одной цели эффекты контроля типа «страх», первое применение будет иметь 100 % эффективность, второе – 50 %, третье – 25 %, четвертое активирует иммунитет к данному типу способностей контроля на 15 секунд. Именно потому нужно крайне ответственно относиться к применению эффектов контроля, а не выбрасывать их абы как. Идеальным вариантом наложения контроля является только та ситуация, когда ваша группа бурстит, или же для противодействия этих действий у противника. Однозначно не стоит применять способности контроля при снижении эффективности более чем на 50 %, а тем более – активировать иммунитет у противника. Изменение характеристик инсигниями – дополнение, которое позволяет сохранять пресеты характеристик и быстро их менять. По сути это именно то, о чем говорили выше. Привлекательной чертой именно этого варианта дополнения являются скорость и точность работы, в отличии от его бесплатного варианта.   ExoMountRide – возможно, он вам и не понадобится, но лично я его использую. Довольно удобно.   PaneLocker – дополнение, которое предотвращает выбрасывание умений с панели быстрого доступа. Очень нужно маус-кликерам, как я PartyManager – основная полезность данного дополнения в PvP – это автоматическое принятие приглашения на посадку на транспортное средство Молния. В повседневной жизни в нем есть, конечно, и другие свои прелести, но мы сейчас сосредоточены на PvP. Recount – наиболее мощный анализатор боя. Но, к сожалению, имеет минус: он в значительной степени нагружает систему. Но как аналитический инструмент довольно полезен. Также в моем распоряжении некоторые самописные дополнения, которые имеют аналоги на сайте.
    Но я все же повторюсь – наиболее важным для вас является мониторинг эффектов на противнике с помощью BattlePack и простой таргетер BuildManager.
    Донат
    О грамотном донате замолвим слово, но очень коротко. Все-таки это очень обширная тема.
    В первую очередь вас должны интересовать все вещи, которые дают могущество и характеристики. Это первоочередные задачи для вас. Особенно я рекомендую обратить внимание на ценности, которые находятся в ларце тайной силы. А именно – орнаменты всех видов. Это акция дает слишком большое преимущество, суммарная сила вашего персонажа будет увеличена на более чем 20% в конечном итоге. Да, именно так, если у вас стоит выбор, делать руны или же приобретать ценности с акции, однозначно приобретайте ценности с акции ларца тайной силы! Бонус намного выше, хоть и временный.
    Не стоит игнорировать и Орнамент странника, как оказалось – он фактически позволяет провести бурст без каких бы то ни было препятствий со стороны противника. У Вас фактически 12 секунд полной свободы действий. Вторая по важности акция — это Ларец ментора с его трактатами. Далее следуют эдикты конклава. Ну, а после, как бы ни казалось странным, атлас искры с его полезными вехами. 
    Конец первой части.

    Ифир
    Казалось бы, Башня порядка – несложное сражение, но я часто вижу, что игроки не знают, что на нем делать. В своем обзоре я объясню, что и где брать, куда бежать и главное – зачем! Итак, поехали!
    Башня Порядка

    В обновлении 9.1 «Возвышение» вышло так долго ожидаемое новое сражение «Башня Порядка». Игрокам уже давно приелся Дикий Хутор, Каргаллас, Ведьмин Яр и Полигон. Хотелось чего-то быстрого и стремительного, как бои 6х6 и 3х3, но при этом чтобы у команды была цель, вокруг которой они могут объединиться и действовать сообща.
    Захват сферы Силы
    Задача в этом сражении довольно простая – захватить сферу и донести ее до точки силы. Сама по себе территория Башни довольно маленькая и на ней есть много препятствий, за которые в случае чего можно отступить.
    Захват точки силы

    Очки приносит успешная доставка каждой Сферы на точку силы и их удержание, а в случае гибели держателя Сфера безвозвратно исчезнет и через некоторое время появится в центре карты.
    Бафы
    Во время сражения на карте появляются положительные эффекты, которые помогут победить:
    Протокол Эффективности – дарует владельцу +25% к наносимому урону и сотворяемому исцелению на 40 секунд. Комментарий: любимый баф лекарей и ДДшек на каждом из сражений.  Протокол Распада – дарует владельцу +400 к показателю ярости на 40 секунд. Комментарий: этот эффект поможет быстро отправить на возрождение несговорчивого Лекаря или игрока с Сферой Силы, которого ни как не убить. Протокол Оптимизации – дарует владельцу +30% к скорости передвижения на 20 секунд. Комментарий: это нужный эффект для носителей Сферы, быстро захватить артефакт и убежать с ним на свою точку, что может быть веселее. Стратегия и тактика
    В начале нужно не дать захватить противнику Место силы, для этого нужно сначала взять «Протокол Эффективности» и вместе с ним залетать на Место силы. В это время другая часть команды захватывает второе Место силы и идет за Сферами силы, пока команда противника отвлекается на захват и удержание первой точки силы. Быстро донести Сферу нам поможет «Протокол Оптимизации». После того, как сферы были доставлены, команда уходит на центр карты ждать появления следующих Сфер.
    Лучшими носителями будут традиционно:
    Танки – паладин или воин, благодаря своей высокой защите и живучести им с большой вероятностью удастся донести артефакт, даже под сильным огнем противника. Лекари – которые в случае чего смогут сами себя вылечить и не уронить Сферу. Демонологи – этот универсальный класс может как быстро отнести Сферу, благодаря облику Бестии и банке Спринта, так и в случае чего обратиться в Исполина и пережить нападение. Заключение

    Башня порядка – это динамичное сражение, которое не длится долго и приносит массу удовольствия. В нем есть все элементы для интересной игры: захват «Флага», удержание точек, сбор бафов. Вся команда постоянно задействована, нет тех скучных моментов, когда приходится в одиночестве стоять на флаге в руинах или идти в атаку на точку противника, где собралась вся вражеская команда, и в итоге бесславно гибнуть. Для любителей ПВП 1х1 карта изобилует большим количеством препятствий, за которые в случае чего можно спрятаться или закружить противников.
    Пусть Башня порядка и не заменит веселье на Алом Бастионе, но это сражение лучше, чем стоячие Полигоны или постоянные бегалки на Каргалласе.
    Надеюсь, все следующие сражения, придуманные АллодсТим, будут столь же динамичными!

    Ифир
    В Обновлении 9.0 разработчики добавили для нас новый виток развития после достижения максимального уровня. Глядя на анонс, я вспомнил про старые «Предсказания» перед выходом «Разбитых Оков» в 2014 году:
     
    Что же это за предсказание? В то время я думал, что это будет развитие линейки Великого, но в итоге история Личного аллода заглохла до 2018 года.
     
    В обновлении «Пробуждение» вышел новый анонс, и эта новость взбудоражила игровое сообщество, все задавались вопросом: «Будет ли это благом или все только станет хуже?»
    В 9.0 у каждого персонажа появился новый параметр — Талант Искры, который стал общим для прародителя и всех его воплощений. За каждый новый уровень игрок может выбрать один из доступных талантов искры. Все они связаны между собой цепочками, взять сразу интересные вехи не получится. Максимальный уровень ничем не ограничен, но мне не понравилось, что в итоге разработчики выставили лимиты на получение опыта, которые можно выходить за один день.
    Давайте разберемся, что себой представляет новая система.
    Получение опыта

    Опыт искры можно получить за участие в ежедневных и еженедельных активностях. 
    Набор опыта можно увеличить благодаря товарам из Лавки жадности редкости, который автоматически расходуется при каждом получении опыта: 
    Малый фолиант Искр – при использовании можно получить бонусный опыт в размере 200 единиц. Комментарий: стоит 26 кристаллов, получается, что за 1 кристалл мы получаем 7,69 опыта. Фолиант Искр – при использовании можно получить бонусный опыт в размере 500 единиц. Комментарий: стоит 65 кристаллов, получается, что за 1 кристалл мы получаем 7,69 опыта. Большой фолиант Искр – при использовании можно получить бонусный опыт в размере 1000 единиц. Комментарий: стоит 110 кристаллов, получается, что за 1 кристалл мы получаем 9,09 опыта. Максимальный лимит опыта Искры накапливается с каждой неделей. Когда этот лимит заканчивается, вы перестаете получать опыт за посещение активностей. Фолианты Искр, дающие дополнительный опыт, не могут дать опыт сверх этого лимита. Опыт, который дается за таланты Искры «Пилигрим» и «Духовный наставник», не является лимитированным и будет получаться за посещение активностей даже после окончания лимита.

    Например: Проходим Пещеру Тка-Рика, получаем за него основной опыт и дополнительный, на следующий день мы опять проходим Пещеру Тка-Рика и получаем только дополнительный опыт, но уже сверх лимита.
    Начисляемый опыт зависит от его множителя, который увеличивается каждые восемь недель.
    Давайте разберемся, что это за активности и насколько сложно их выполнять
    События, в которых мы получаем опыт искры
    Текущий множитель х4 (24.05.2018 год)
    Раз в  день:
    Выполнить ежедневные задания в Царстве Стихий. Комментарий: 10 квестов, за каждый получаем по 4 опыта, ежедневная рутина, которая может радовать только в дни бонусов от Ордена; Выполнить задание «Вызов Вероники» в Пещере Тка-Рика. Комментарий: для получения опыта можно пройти первое задание на 5 испытаний. Опыт, начисляемый раз в неделю:
    Обновление квестов происходит каждый четверг в 4 утра.
    Победить на рейтинговой арене 3х3 или 6х6. Комментарий: для одиночек это задание выполнить не всегда легко, так как в поединках участвуют слаженные, сильные группы, у которых редко получается выиграть; Пройти астральный остров. Комментарий: прошел последнего босса – получил опыт. Быстро, удобно, автосбором 🙂 Победа в случайном сражении. Комментарий: может, мне не везет, но я часто трачу на это задание много времени, так как не получается выиграть в течение нескольких дней, но иногда хватает 15 минут, чтобы получить опыт; Победить Огнеяра в Царстве Стихий. Комментарий: пришел, увидел, победил. Кстати, если ты, дорогой читатель, знаешь, когда появляется Огнеяр; Сразиться на Доминионе. Комментарий: для одиночек и игроков из маленьких гильдий это задание может показаться сложным, не у всех есть возможность собрать группу, с другой стороны, оно подтолкнет сходить на давно забытую активность и освежить свои воспоминания, а может и возродить интерес; Одолеть противника в Обсерватории на нормальном или высоком уровне сложности или победить последнего противника в Обсерватории на легком уровне сложности. Комментарии: неоднозначный способ получения опыта, на него жалуется 2/3 людей на форуме, так как в сложной и нормальной версии Обсерватории он доступен только для членов постоянных рейдов. Разграбить любой Лабиринт. Комментарий: уж не знаю, зачем это сделали, может, решили возродить интерес к прохождению лабиринтов? Выполнить задание «Астральная охота». Получить астральную добычу из аномального сектора. Комментарий: для любителей астральных кораблей прикрутили свой способ получения опыта, но нужно помнить, что это непопулярная активность в Аллодах. Может, кому-то Аномальный сектор и нравится, но для меня это скучная активность, которая съедает кучу времени. Пройти рейтинговое или тренировочное Испытание Крови. Комментарий: есть одна хитрость, задание еженедельное, а Испытание Крови нам доступно только раз в две недели, но можно делать этот квест и в тренировочном режиме. Мне нравится, лишний раз не дает забыть про Испытание Крови. Если у вас не получается отходить эти активности, то опыт за них копится в течение 14 дней, введена система накопления пропущенных активностей.
    В зависимости от вашего уровня будет меняться иконка персонажа – чем выше уровень, тем красивее иконка:

    Таланты Искры
    В самом начале нам предстоит сделать выбор – ПВП или ПВЕ направленность, развивать все одновременно можно, но это будет распыление ресурсов. Поэтому те, кто любит ПВП, сворачивают направо, а те, кто любит ПВЕ, – налево, две эти части не пересекаются и из одной в другую можно перейти только в самом начале.
    Игрушки
    Покои Георгия – позволяет отправиться в покои голубя Георгия. Комментарий: мое мнение, что игрушки – это исключительно для коллекционеров, к сожалению, цена слишком велика, и лучше потратить таланты с умом, нежели брать игрушки. Верный друг – эта позволяет призвать волка, который будет бегать за вами. Комментарий: это первый талант, он дается всем, Волк милый и напоминает мне о Кираховском обновлении. Облик Мертвого короля – позволяет превратиться в Мертвого короля из МГ. Комментарий: по мне, так проще выбить костюм в Мертвом городе, нежели взять эту игрушку, ах да, вокруг короля появляется кружок, который превращает всех вошедших в скелетов, довольно забавно смотрится. Тролль – превращает в тролля. Комментарий: теперь троллем можно быть на форуме и в игре, два в одном! Соблазнительница – с помощью этой игрушки можно превратиться в гарпию. Комментарий: жаль что игра 12+, раньше они были сексуальнее! Облик безумного пророка – превращает в Безумного пророка из Зимнего Дворца. Облик Смеяны – превращает во владычицу Умойра. Комментарий: я знаю, что некоторые мальчишки любят переодеваться в девочек, возможно, эта игрушка подойдет именно им – извращенцам и фетишистам 🙂 Лист зачарованной яблони – игрушка, которая позволяет превратиться в твою бывшую дерево. Облик лучницы Найры – игрушка превращает в лучницу, меховые стринги в подарок 🙂 Игрушки можно передавать или продавать, но второй раз получить их не получится!
    Лайфхак от Семиремикса - создаем дополнительного персонажа, получаем на нем все игрушки и передаем своему основному персонажу.
    Умения покровителя
    Несгибаемая воля – уменьшает время восстановления Силы Воли. Комментарий: полезный талант для любителей ПВП, хоть итоговый процент небольшой, но если собрать все понемногу, то толк точно выйдет. Покровительство света – уменьшает время восстановления Силы света. Комментарий: этот талант будет полезен любителям ПВП с улучшенной Силой света, которая дает дополнительную защиту. Дух победы – уменьшает время восстановления Силы духа. Комментарий: бесполезный талант, я уже и не помню, когда пользовался Силой духа. Обсерватория
    Реликварий – увеличивает получаемые в Обсерватории Эссенции судеб. Комментарий: полезная веха для сбора артефактов. Герой прошедших времен – увеличивает исходящий урон и исцеление на 25%, уменьшает входящий урон на 10% в легкой версии Обсерватории. Комментарий: полезный талант для тех, кто предпочитает фармить Обсерваторию, скорость ее прохождения существенно возрастет. Вершитель истории – увеличивает исходящий урон и исцеление на 7%, уменьшает входящий урон на 3% в обычной версии Обсерватории. Комментарий: подойдет для тех, кто ходит в Обсерваторию в составе постоянного рейда. Через время и пространство – увеличивает исходящий урон и исцеление на 3%, уменьшает входящий урон на 1% в сложной Обсерватории. Комментарии: для любителей сложных рейдов, вероятно, ее берут в обязательном порядке те, кто ходит в сложную Обсерваторию. Опыт искры
    Духовный наставник – талант, дающий дополнительный опыт искры. Комментарий: только для заданий, которые дают больше 10 опыта. Кажется, что эти таланты можно легко заменить фолиантами, но это не совсем так, так как тут разработчики заложили бомбу замедленного действия. Поскольку опыт за этот талант не лимитированный, те персонажи, кто взял этот талант, будут получать опыт быстрее и таким образом несмотря на включенные рейты, их никогда не получится догнать. (исп. 14.06.18) Пилигрим – дает на 25% больше опыта Искры. Комментарий: для заданий от 4 ед. опыта. Все как я писал вышел, не буду повторяться. Характеристики
    Несгибаемая воля, Волевые решения и Волевые порывы – увеличивает показатель воли. Приговор, Нет пощады, Неумолимый палач – увеличивает показатель беспощадности. Фантом, Неуловимый, Неприкасаемый – увеличивает показатель осторожности. Комментарий: полезный талант для любителей ПВП и сложных островов. Боевой фокус, Боевой транс, Боевой ритм – увеличивает показатель сосредоточенности. Комментарий: полезный талант, правда, лучше бы там было мастерство. Кровавая ярость, Жуткая ярость, Ни капли жалости – увеличивает показатель ярости. Комментарий: если бы ярость пересмотрели, возможно, это была бы полезная веха в ПВП, сейчас в ней нет смысла. Резня, Барабаны войны, Жизнь война – увеличивает показатель решимости. Комментарий: полезный талант для любителей ПВЕ. Упоение кровью, Кровавая трапеза, Кровь за кровь – увеличивает показатель кровожадности. Комментарий: сегодня кровожадность не так эффективна, как раньше, лучше взять таланты на осторожность. Ресурсы
    Средоточие и Источник силы – увеличивает количество получаемого реальгара. Комментарий: для топовых гильдий этот талант, может, и будет полезен. Бывает, не хватает совсем чуть-чуть на целый реальгар, этот талант должен решить эту проблему. Тайные копи, Источник амальгамы – увеличивает количество получаемой амальгамы. Комментарий: раньше с амальгамой были большие проблемы, но сегодня в 2018 году ее неприлично много, проходной, бесполезный талант. Адепт стихий, Покорение Стихий – талант на получение дополнительных отметок Царства Стихий. Комментарий: полезная веха для тех, кто любит побегать по Царству стихий. Слава и почет, Распорядитель -– увеличивает получаемые отметки за БГ. Комментарий: полезная веха для тех, кто любит сражения. Практическая польза радует. Сражения
    Смертельный бой – увеличивает наносимый урон и лечение, уменьшает входящий урон в поединках (3х3 и 6х6). Комментарий: полезная веха для любителей поединков. Доминация – увеличивает на 5% исходящий урон и исцеление, уменьшает на 5% входящий урон. Комментарий: достать флюгегейхаймер! Талант для любителей 50 оттенков серого, полезная веха для тех, кто ходит на Доминион. Кровавый бог – этот талант увеличивает исходящий урон и лечение, уменьшает входящий урон в случайных сражениях. Комментарий: полезный талант для тех, кто тратит все отметки, увеличивает шансы на победу, в конце сражения повышает ЧСВ путем вознесения на верхние строчки таблицы. Ревущая толпа – увеличивает урон и лечение, уменьшает входящий урон на Арене смерти. Комментарий: это талант для тех, кто постоянно ходит на Арену смерти. Астральные острова и компасы
    Астралонавтика – увеличивает исходящий урон и лечение, уменьшает входящий урон на астральных островах. Комментарий: талант пригодится тем, кто любит быстро проходить острова. Искатель славы, Героический эпос – увеличивает исходящий урон и лечение, уменьшает входящий урон в героических приключениях (Компасах). Комментарий: хороший талант для любителей ПВЕ, при условии, что вы часто бываете в героических приключениях. Благословление краба – дает 1% шанса получить Крабоворот на астральном острове или в компасе. Комментарий: если верить процентам, то раз в неделю вам повезет, и будет доступен крабоворот, а если взять всем членам группы? То это аж 6% шанса! Веселый, но бесполезный талант, особенно на астральных островах обычной сложности. Бесполезные таланты
    Проторенные тропы, Мудрость поколений – талант на увеличение опыта. Комментарий: сложно сказать, зачем разработчики включили этот талант, я не могу себе представить человека, который ее берет и главное – ради чего? Ведь есть увеличение опыта на праздники, которого хватает, чтобы прокачать перерождение. Но давайте на минутку представим, что вы решили получить звание Трансцендент, тогда этот талант вам подойдет. Истинное перерождение – после воскрешения персонаж восстанавливает 100% здоровья в течение 15 сек. Комментарий: бесполезный талант, не понимаю, в чем был смысл его вводить, он даже не проходной, а отдельно висящий на одном из отрезков. Власть имущие, Сильные мира сего – талант на увеличение получаемого авторитета гильдии. Комментарий: я знаю, что во многих гильдиях ежемесячно проводят розыгрыш призов для тех, кто заработал больше всех авторитета, может быть, эта веха поможет тебе что-то выиграть? В остальном она бесполезна. Варианты развития
    Базовое - я бы советовал сразу взять таланты на увеличение опыта Искры, вехи будут взяты не напрасно и быстро себя окупят. Это не отражено в представленных билдах, так как понимание той огромной пропасти что лежит между теми кто ее берет и теми, кто ходит без нее обнаружилась недавно.
    Коллекционер

    Ты любишь игрушки и хочешь собрать их все? Всего 96 уровней отделяют тебя от эксклюзивной коллекции игрушек. Не будь как все, выделяйся с топовыми аксессуарами доступными за Таланты Искры!
    Очень Уважаемый Гоблин

    Этот вариант развития до 103 уровня, есть все, чтобы получить максимальную выгоду от активностей, дополнительные отметки Царства Стихий и достижений,  амальгама, реальгара и эссенций. Для того, чтобы быстрее фармить, взяты таланты на увеличение урона в ОБС, случайных сражениях, боях 3х3 и 6х6.
    Тру ПВПшер

    В этом варианте развития я взял таланты, которые пригодятся в поединках и сражениях. К чему отвлекаться на добычу ресурсов, когда есть хорошая драка, а ты в ней заведомо сильнее! Всего 82 уровня отделяет тебя от того, чтобы стать богом ПВП.
    Сброс талантов Искры

    Сбросить развитие искры и выбрать новые таланты помогут Творцы душ, они находятся в Эльфийском квартале Новограда и на первом этаже Ока Мира в Назебграде.
    Сброс талантов бесплатный, но ВАЖНО! После сброса талантов потеряется часть опыта Искры. Воспользовавшись услугами Творцов Душ, вы получаете штраф в минус 2 вехи. Получается, что чем выше ваш уровень, тем больнее будет сброс талантов.
    Но это правило можно обойти благодаря использованию «Эликсира очищения Искры» (из ЛР) , который позволяет сбросить таланты Искры без потери опыта. Можно использовать раз в неделю.
    Подводя итоги

    Скриншот @Дарья Дмитриева
    Совсем не так я себе представлял развитие идеи Величия, понятно, что Таланты Искры ждет еще много изменений и то, что мы видим в 9.1, – это не финальная версия.
    Новая система развития души мне понравилась, так как она предоставляет приятные бонусы, они не настолько большие, в копилку плюсов стоит добавить рейты, которые увеличивают опыт искры и не дают тем, кто только начал играть или надолго забросил игру, сильно отстать.

  • Поддержка проекта

  • Нам требуются

    Действует программа поощрений от Allods Team (1-2 тыс. кри). Также поощряем премиум-подпиской на аддоны и теплой компанией в общем чатике :)

  • Категории

  • Ближайшие события

  • Свежие комментарии

    • Что ж, спасибо за проделанную работу, Ваш ответ очень интересен. Он говорит, что Ваши утверждения соответствуют алгоритмам, заложенным разработчиками, а не их описанию. Или, по крайней мере, их описание выглядит несколько странно, на мой взгляд. Так, если верить описанию
      "Шанс нанесения критического урона умением "Крещендо" увеличивается на 100%"   то по факту должны быть справедливы утверждения, например: 1. Мой базовый шанс  (при сброшенных вехах) критического урона равен 0%. При 3-х взятых вехах, увеличивающих шанс критического урона на 100%, мой шанс критического урона стал равным 100% 2. Мой базовый шанс  (при сброшенных вехах) критического урона равен 10%. При 3-х взятых вехах, увеличивающих шанс критического урона на 100%, мой шанс критического урона стал равным 100% 3. Мой базовый шанс  (при сброшенных вехах) критического урона равен 25%. При 3-х взятых вехах, увеличивающих шанс критического урона на 100%, мой шанс критического урона стал равным 100%   Ммм... ну как-то это непонятно. Ну напиши:вместо слов "увеличивается на" слова "становится равным" и вопросов и двусмысленностей не возникнет. Но.... это Аллоды.   Пойдем дальше. А что, если у меня взята одна веха? По описанию того же примера для одной вехи имеем   "Шанс нанесения критического урона умением "Крещендо" увеличивается на 33%"   По этой логике шанс критического урона при одной взятой вехе должен быть равным 33%.   Теперь допустим, что у меня расплавились мозги и базовый шанс критического урона (при сброшенных вехах) равен 40%. И вот теперь я беру одну веху, увеличивающую шанс критического урона на 33%, и ... и что? Получу "увеличение" с 40% до 33% ? Что ж, такие открытия интересны, при наличии КМВ обязательно посмотрю )   Дальше, получается, что мои опасения по поводу "наказания" классов с уклоном на силу критического урона не просто  беспочвенны. Оказывается, в Аллодах есть классы, которые гарантированно бьют критами. И не просто критами, а критами с увеличенной силой урона! Это просто здорово. Значит, балансировать классы можно еще долго )   Еще раз спасибо за ваш интересный ответ.  
    • Спор у нас о некоторых терминологических проблемах. Как уже было мною написано, да, господ разработчиков понять иногда сложно (допускаю, что это чисто моя проблема). Тем не менее постараемся это сделать...   Полностью можно было бы присоединиться к вашему посту при условии следующей его редакции: "Струны души - третий ранг. Шанс критического урона этюдов увеличивается до 100%." хотя богатство русского языка позволяет и эту фразу понять неправильно )   Однако просьба ответить на вопрос, как Вы будете трактовать фразу: Число 10 увеличили на 100% ? Далее, шанс критического урона - это некое число? Понятно, когда написано, что шанс (шанс - это некая вероятность, т.е. значение от 0 до 100%) увеличивают ДО 100% (это означает, что событие гарантировано произойдет). Но что будет, если шанс (некое число, выраженное в процентах), увеличить на 100% ? Вы трактуете это как достижение 100%. Попробуйте прочитать это более внимательно. Ну и еще раз. Есть дпс-метры, которые показывают, сколько %% критов у вас было в бою. Вы уверены, что, если провести бой с какой-нибудь гарпией в Ал-Риате, Вы увидите 100% на указанных вами умениях? Не сложно было бы дать вашу статистику, если 5-тиминутный бой Вас не очень напряжет?  
    • Ем. Не совсем вас понял. На примере барда вехи на 100 % крит.  Струны души - третий ранг. Шанс критического урона этюдов увеличивается на 100%. Предвестие гибери - третий ранг. Этюды накладывают на цель эффект Предвестие погибели на 15 сек, который увеличивает шанс нанесения критического урона аккордами на 100%. ... Виса.  Лень переписывать описание, читайте сами там так же 100 % крит. Рапсодия. --//--- Баллада. --//--- При правильной ротации и взятие вех у класса бард не критическими могут быть только умения Соло и Реквием, потому как криты с них выпилены уже давно.  Просто постарайтесь прочитать все вехи и умения классов более внимательно.
    • У меня класс с шансом критического урона. А вот классы на силу критического урона всегда казались как-бы наказанными разработчиками именно потому, что умения, не завязанные на силу критического урона, не будут работать в полную силу при отсутствии шанса. И вот сейчас вижу своё полное невежество, посыпаю голову пеплом и готовлюсь уйти в монастырь ( Но всё же перед уходом хотелось бы немного конкретики. Вот, открываю построение билдов у барда и начинаю искать, как бы ему поднять шанс критического урона до гарантированных 100%. Вижу, например, 3 вехи "Ужас в ночи". Они для аспекта поддержки, но автор уже объяснил нам, что ничего другого и не нужно, так что всё нормально. Читаю, что написано на каждой вехе, а именно:     а от всех 3-х вех - на 100%. Или у друида есть аналогичные 3 вехи - "Летняя гроза", увеличивающие шанс нанесения критического урона умениями "Грозовая туча" и "Гром и молнии" на 100%. Пытаюсь понять, что же получается. Уже не раз приходилось нарываться, что свой текст разработчики пишут очень конкретно и лучше бы их не домысливать (это только моё личное впечатление). Обращу внимание, что разработчики НИГДЕ не пишут, что шанс станет равным 100% !!! Раз они пишут, что шанс надо увеличивать на 100% (иными словами, удваивать шанс), то этим и займемся. Ну, например, если шанс нанести критическое повреждение был 10%, то, увеличенный вдвое, должен был бы стать 20%. Ммм... так нам же советуют вообще стат шанса не брать! Так... имеем шанс критического урона 0%, увеличиваем его на 100% и.... как ни странно, но шанс критического урона остается равным тому же нулю... Что-то тут не так?   Может, мне просто не удалось найти "предоставленные условия" для нанесения 100%-го крита? Тогда огромная просьба хоть один раз указать эти условия.   Кстати, некоторые дпс-иетры показывают и процент критов. Хотелось бы увидеть статистику критов автора вместе со значениями этих статов. Заглянул ради любопытства на своего персонажа. И вот тут ... перестаю понимать. Например, у меня шанс нанести критический урон или исцеление составляет 50,98%. Если, допустим, такой же шанс будет иметь бард или друль, то что, шанс нанести критический урон теми же "Крещендо" или "Грозой с молниями" у них превысит 100% ? Что бы это значило? Или разработчики в целях экономии просто не стали добавлять слова "но не выше 100%" ? Статья точно заставляет начинать думать, как к этому и призывал автор. Хотелось бы получить ответы от просвещённых игроков. Объясните мне пожалуйста!  
  • Недавно обновленные аддоны

  • Официальные новости

ALLODER.PRO
about Allods
with love

manager@igrograd.net

×