• Геймплей и руководства


    Ифир
    Конечно, речь пойдет про наш, Сарнаутский шашлык.

    Хитрость небольшая и многие ее знают, но для тех кто не догадался, объясню как приготовить на 100% хороший, прожаренный шашлык.
    Для этого нам понадобится:
    Мангал, Дрова, Мясо, Специи, Соус, Живописное место.
    Технология приготовления:
    Шашлык считается прожаренным если Вы снимаете его с мангала на 10 стаках. Довести его до готовности нам поможет Соус и Специи.
    Специи увеличивают уровень прожарки на 2 пункта,  Соус снимает 1 пункт прожарки.  Для чего это нужно?
    Начинаем жарить шашлык и доводим его до 8 степени прожарки, после чего используем специи, получаем прожаренный шашлык.

    Допустим мы набрали 9 пунктов прожарки, используем соус, снимаем до 8 стаков, после чего используем специи и вуаля, у нас прожаренный шашлык!
    Вкусного Вам шашлыка на майские праздники, ням-ням!
    Ифир
    Каждый раз при крафте молотков меня волнует мысль, что же выгоднее: крафтить или покупать уже готовое? Ведь золота уходит порядочно! А если прибавить сюда улучшение вещей, то денег совсем не остается.

    Что же выгоднее? Давайте посмотрим ;-)
    Премиум молотки = 6260,8 золотых, Цена на аукционе = 8000 – 8500 золотых, Самостоятельный крафт = 10 000 золотых, Большой пак молотков из ЛР = 13 416 золотых, Один молоток из ЛР = 17 888 золотых. *Считал по курсу продажи 8 944 золотых за один кристалл.
    Понятно, что в настоящее время для крафта нужны рыжие молотки и они выходят намного дороже, чем синие или фиолетовые.
    Брать крафтовые молотки с аукциона или сделать молотки самому по-прежнему выгоднее чем купить из Лавки редкостей, правда если у Вас есть премиум, то стоит взять молотки вначале оттуда.
    Ифир
    Перемерил все характеристики в обновлении 8.1 и посмотрел, насколько они эффективны, надеюсь, эта статья будет полезна тем, кто строит свои стат-билды.

    Я не Космос, но постараюсь во всем разобраться
    Основные характеристики
    Мастерство
    Увеличивает весь наносимый вами урон и исходящее исцеление
    Линейная характеристика, дает за каждые 10 пунктов вложенных характеристик 1% урона или исцеления.
    Ее эффективность не снижается в зависимости от вложенных очков характеристик.
    Решимость
    При нанесении урона противнику или исцелении союзников вы накапливаете уровень решимости. Это увеличивает наносимый вами урон и исходящее исцеление на хх% за каждый процент уровня решимости.
    При нанесении повреждения решимость накапливается на треть быстрее, чем при исцелении.
    Это линейная характеристика, которая дает 0,75% урона или исцеления за каждые 10 пунктов характеристик, при уровне решимости 50% и 1.5% урона или исцеления за каждые 10 пунктов характеристик, при уровне решимости 100%.
    Ее эффективность не снижается в зависимости от вложенных очков характеристик.
    Беспощадность
    Увеличивает наносимый урон и исходящее исцеление на хх% за каждый процент здоровья, потерянного целью
    Это нелинейная характеристика.
    При 25% здоровья цели: 
    в промежутке от 10 до 70 пунктов, 1,5% урона или исцеления за каждые 10 пунктов характеристик; в промежутке от 80 до 180 пунктов, 1,6% урона или исцеления за каждые 10 пунктов характеристик; в промежутке от 180 до 320 пунктов, 1,7% урона или исцеления за каждые 10 пунктов характеристик; в промежутке от 320 до 390 пунктов, 1,8% урона или исцеления за каждые 10 пунктов характеристик; в промежутке от 390 до 530 пунктов, 1,9% урона или исцеления за каждые 10 пунктов характеристик; в промежутке от 530 до 630 пунктов, 2% урона или исцеления за каждые 10 пунктов характеристик. При 75% здоровья цели: 
    в промежутке от 10 до 190 пунктов, 0,5% урона или исцеления за каждые 10 пунктов характеристик; в промежутке от 190 до 530 пунктов, 0,6% урона или исцеления за каждые 10 пунктов характеристик; в промежутке от 530 до 630 пунктов, 0,7% урона или исцеления за каждые 10 пунктов характеристик. Ее эффективность увеличивается в зависимости от вложенных очков характеристик.
    Стойкость
    Увеличивает запас здоровья на хх%
    Линейная характеристика, дает за каждые 10 пунктов вложенных характеристик 1% здоровья.
    Ее эффективность не снижается в зависимости от вложенных очков характеристик.
    Воля
    При использовании умения «Сила воли», «Великая сила воли» и «Стальная воля» дает полный иммунитет ко всем видам контроля на хх сек., а также сокращает время их восстановления на хх%
    Это нелинейная характеристика.
    В промежутке от 10 до 500 пунктов, дает 0,5 % к времени сокращения восстановления умений силы воли; В промежутке от 500 до 620 пунктов, дает 0,3 % к времени сокращения восстановления умений силы воли. За каждые 10 пунктов характеристики дает 0,1 сек. иммунитета ко всем видам контроля. 
    Чем больше вкладываешь в эту характеристику очков характеристик, тем меньше ее эффективность.
    Кровожадность
    Исцеляет вас на хх% нанесенного урона и на хх% от творимого исцеления
    Это не линейная характеристика.
    Расчет для урона:
    В промежутке от 10 до 160 пунктов, дает 0,7% исцеления за каждые 10 очков характеристик; В промежутке от 160 до 300 пунктов, дает 0,6% исцеления за каждые 10 очков характеристик; В промежутке от 300 до 400 пунктов, дает 0,5% исцеления за каждые 10 очков характеристик; В промежутке от 400 до 660 пунктов, дает 0,4% исцеления за каждые 10 очков характеристик. Расчет для исцеления:
    В промежутке от 10 до 500 пунктов, дает 0,2% исцеления за каждые 10 очков характеристик; В промежутке от 500 до 660 пунктов, дает 0,1% исцеления за каждые 10 очков характеристик. Чем больше вкладываешь характеристик в кровожадность, тем больше снижается ее эффективность.

    Чем дальше в лес, тем страннее статы
    Cпециальные характеристики
    Шанс критического урона
    Увеличивает шанс нанести критический урон на хх%
    На первый взгляд это линейная характеристика, которая дает по 1% к шансу нанести критический урон при каждых 10 пунктах характеристики, к сожалению, измерения получилось сделать только до 410 пунктов, возможно при пересечении 500 очков этот коэффициент изменится.
    Сила критического урона
    Увеличивает силу критического урона и исцеления на хх%
    Это линейная характеристика, которая дает по 2% к силе критического урона за каждые 10 пунктов характеристики, к сожалению, измерения получилось сделать только до 410 пунктов, возможно при пересечении 500 очков этот коэффициент изменится.
    Двойная атака
    С шансом хх% применяемые умения сработают дважды. Второе срабатывание урона и исцеления будет иметь только 50% эффективности.
    Эффективность некоторых дополнительных свойств будет удвоена. Если свойство имеет шанс на срабатывание при применении умения, вероятность рассчитывается отдельно для первого и второго срабатывания.
    Данная характеристика не влияет на умения контроля.
    Это линейная характеристика, которая дает по 1% к шансу срабатывания умения второй раз за каждые 10 пунктов характеристики, к сожалению, измерения получилось сделать только до 410 пунктов, возможно при пересечении 500 очков этот коэффициент изменится.
    Стоит обратить внимание, что эффективность умений, при срабатывании двойной атаки, будет снижена на 50%, таким образом получается, что эффективность двойной атаки 0,5%, при срабатывании умения.
    Физический, стихийный, божественный и природный урон
    Увеличивает эффективность умений, наносящих определенный тип урона на хх%
    В аспекте исцеления увеличивает все исходящее исцеление и объём накладываемых щитов на хх%
    Самая противоречивая характеристика, на ее пересчет ушло 2 дня и каких-то однозначных выводов я не сделал кроме того, что от 10 до 180 пунктов ее эффективность составляет 1,8% за каждые вложенные 10 пунктов характеристик.
    От 180  пунктов ее эффективность начинает снижаться нелинейно от 0,88 до 0,74% за каждые вложенные 10 пунктов характеристик, без видимой системы.
    Стремительность
    Уменьшает время восстановления умений на хх%. Не влияет на глобальное время восстановления и на время восстановления расовых умений, а также умений, тратящих слёзы дракона.
    Это нелинейная характеристика.
    От 10 до 500 очков она дает по 1% к уменьшению времени восстановления умения; От 500 до 600 очков она дает по 0,5% к уменьшению времени восстановления умения.  

    На вторые сутки пересчета физ. урона
    Защитные характеристики
    Живучесть
    Увеличивает получаемое исцеление и объем урона, поглощаемого накладываемыми на персонажа щитами, на хх%.
    Это линейная характеристика, которая дает по 1% к увеличению получаемого исцеления за каждых 10 пунктах характеристики, к сожалению, измерения получилось сделать только до 410 пунктов, возможно при пересечении 500 очков этот коэффициент изменится.
    Осторожность
    Когда уровень вашего здоровья опускается ниже 40%, весь получаемый урон снижается на хх%
    Это линейная характеристика, которая дает по 1% к увеличению получаемого исцеления за каждых 10 пунктах характеристики, после 500 пунктов началось незначительное снижение до 0,98%, к сожалению, завысить ее выше не получилось.
        
    Физическая, стихийная, божественная и природная защита
    Уменьшает получаемый определенный тип урона на хх%
    Увеличивает волю на хх ед.
    Это линейная характеристика, которая дает по 0,6% к уменьшению получаемого определенного типа урона и 6 очков Воли за каждых 10 пунктов характеристик.
    Сосредоточенность
    При нанесении урона или исцелении в бою вы получаете щит, поглощающий 40% получаемого урона. Прочность щита составляет хх% от нанесенного урона или хх% от сотворенного исцеления.
    При выходе из боя щит спадает. В бою объем щита уменьшается на 10% каждые 2 сек.
    Это линейная характеристика, которая дает по 0,5% к увеличению получаемого щита за каждые 10 пунктов характеристик, измерения получилось сделать только до 410 пунктов, возможно при пересечении 500 очков этот коэффициент изменится.

    Картинка для тех, чьи глаза заболели от всего здесь написанного
    Подводя итоги:
    Это третья статья в цикле «По следам гармонии статов», в следующем материале мы сравним характеристики между собой и сформируем среднестатистический стат билд для каждого из классов.
    МатаХари
    Анонсированные еще в глобальном обновлении 7.0 аспекты классов на сегодняшний день являются стержнем игры. По задумке разработчиков, аспекты позволят варьировать роль персонажа в зависимости от условий и требований конкретной ситуации, тем самым делая почти все классы востребованными. Успешность реализации такого подхода в реалиях 8.0 можно свести к одному: миссия оказалась невыполнима. Как и многие из хороших вещей, аспекты сами по себе не смогли поправить существующего дисбаланса классов, поскольку их введения было как-то маловато для того, чтобы сделать тот же класс лучников привлекательным.
    Обращаясь к истокам аспекта, вспомним немного теории. На сегодняшний день в игровой механике существуют 5 аспектов: 
    Аспект Нападения – Персонаж берет на себя роль могучего бойца, безжалостно уничтожающего своих противников. Наносимый урон увеличивается.
    Аспект Защиты – Персонаж берет на себя роль крепкого защитника, отвлекающего на себя внимание врагов. Увеличено здоровье и уровень создаваемой агрессии.
    Аспект Исцеления – Персонаж берет на себя роль боевого целителя, заботящегося о раненых союзниках. Сила исцеляющих умений увеличена.
    Аспект Подавления – Персонаж берет на себя роль искусного стратега, выводящего противников из строя. Контролирующие врагов умения и заклинания подготавливаются мгновенно. Длительность всех эффектов контроля увеличена.
    Аспект Поддержки – Персонаж берет на себя роль поддержки, усиляя союзников и ослабляя врагов в решающие моменты боя. Увеличена длительность эффектов поддержки и их эффективность. 

    Аспект нападения является наиболее востребованным в восьмом сезоне. Им обладают все классы, что делает их приспособленными как минимум к ПвЕ-условиям. Но несмотря на свое говорящее название, данный аспект начинает «вести себя» весьма странно, когда дело доходит до ПвП-активностей. Классы, у которых возможны для выбора всего 2 аспекта (воины, храмовники, разведчики, барды, инженеры), подкорректировав характеристики, отправляются бить вражеских персонажей. Однако встречая на батлграундах мистиков, некромантов, волшебников и язычников в аспекте нападения, кто из нас не задавался вопросом: что они здесь забыли? В данном случае, аспект нападения не оправдывает своего статуса. В этом ряду наиболее гармоничным смотрится жрец, умения которого в аспекте нападения применимы как к ПвЕ-, так и к ПвП-активностям. Хотелось бы актуализации данного аспекта для равных возможностей классов.
    Три класса с введением аспектов получили возможность «танчить»: лучники, ратники и храмовники. Специфика каждого из них определила особенности танкования, однако разведчики, получившие эту возможность, танчат гораздо меньше в силу своей малочисленности вообще, ратники предпочтительнее паладинов, поскольку последние выдают больший урон. В условиях ПвП-активности аспект защиты используется, по большей части, при защите точек/пушек на доминионах, а также для снятия таргета с союзника, т.н. сфакивание. Этот аспект наряду с аспектом исцеления является наиболее удачным в плане сбалансированности и мотивированности. 

    Аспект исцеления используется некромантами, язычниками и жрецами. Ранее мы уже освещали некоторые моменты этого аспекта в рамках двух классов:
    Быть пристом, или жрец в картинках Быть язычником или друид в картинках Пожалуй, наиболее интересным и вариативным представляется аспект поддержки. Классовые билды составляются под ПвП- и ПвЕ-активности в зависимости от того, что требуется на конкретный момент. Барды и инженеры являются одинаково востребованными в обоих активностях прежде всего за счет необходимой чистки и комбинаций усиляющих бафов или ряда умений контроля. При этом в сражениях барды имеют уклон в исцеление, а инженеры – в урон. Сетап этих классов на чемпионском доминионе помогает грамотно выстроить защиту и увеличить исходящий урон. 
    Некроманты, волшебники, мистики в аспекте поддержки получили возможность полноценно сражаться с другими игроками за счет дебафов, увеличивающих наносимый ими же урон, что задумывалось, прежде всего, в качестве поддержки группы в целом. Изменение механики некромантов так же уменьшило привлекательность этого класса для игроков, поэтому в нынешних реалиях некромант считается слабым звеном. С бурстом мистиков знакомы все игроки, особенно те, кто на своей шкуре испытал его. При определенных условиях бурст мистика становится залогом успешности команды. 
    Жрецы и язычники, получившие относительную свободу в выборе билда в аспекте поддержки, имеют уклон в лечение, особенно друиды. Количество бафов/дебафов у классов невелико, что делает проблематичным нанесение большого урона. Это и компенсируется значительным подхилом и щитами. Однако в восьмом сезоне мы видим все большее количество друидов и жрецов, выступающих на чемпионских доминионах в аспекте исцеления, что объясняется большей профитностью этих классов именно в роли лекарей. 
    Аспект подавления, которым обладают волшебники и мистики, можно назвать сугубо ПвП-аспектом. Увеличенная длительность умений контроля делает данный аспект востребованным в условиях массовых сражений: батлграунды и рейдовые чемпионские доминионы. Для использования мага или мистика в подавлении необходима уверенность в хорошей защите этих персонажей и стабильный урон по противнику, в связи с чем аспект подавления многим гильдиям представляется излишним. 
    Завершая обзор аспектов, хочется сказать о тенденции к постепенной корректировке классов для более четкого соответствия своим аспектам. Что ожидает нас в грядущем обновлении – продолжении этой линии или все-таки значительная корректировка – покажет время.  
     
    belozybka
    Одним светлым днём величайшим героям Сарнаута пришло на почту письмо от Кассандры, с которого в итоговом счете началось новое приключение: в мир пришел новый Доминус, имя которому Космос. И потому Совет Доминусов решил устроить пиршество для жителей Сарнаута. А что бы пир запомнился надолго – было решено организовать Дионские игры на одноименном архипелаге. 

    Чтобы ознаменовать открытие, герою нужно не только поприветствовать гостей, прибывших на Архипелаг, но и торжественно пронести огонь к Талосу – статуе хранителя мира, располагающейся в самом сердце Колизея, разместившегося посреди Архипелага. После этого Дионские игры считаются открытыми, а организаторы приглашают всех желающих испытать свои силы в очень интересных соревнованиях.
    Именно в Колизее можно найти зачинщиков данного мероприятия: Иону, Кору, Дионисия, Амоса и Фебоса. А так же лично познакомиться с новорожденным Доминусом – Космосом.
    А на территории Дионского Архипелага также можно найти торговцев, которые с радостью обменяют Дионские эмблемы, полученные за соревнования, на различные полезные бонусы и костюмы.
    Торговка костюмами Аллида может предложить следующие пополнения в гардероб.

    Костюмы:  
    Одеяние галла. Цена 510 эмблем. Нагрудник бестиария. Цена 510 эмблем. Перевязь скиссора. Цена 610 эмблем. Тога участника Игр. Цена 1020 эмблем. Головные уборы:
    Бронзовый венец. Цена 305 эмблем. Шелом галла. Цена 305 эмблем. Лик бестиария. Цена 305 эмблем. Резной венец. Цена 410 эмблем. Царственный венец. Цена 850 эмблем. Украшения на спину:  
    Златой овен Дионских игр. Цена 815 эмблем. Серебряный овен Дионских игр. Цена 1150 эмблем. Наплечные украшения:  
    Оплечье галла. Цена 205 эмблем. Наплеч бестиария. Цена 205 эмблем.
    С внешним видом всех костюмов можно ознакомиться в Гардеробе, раздел «Путешествия -- Дионские игры».
    Торговка окрасами Клио продает окрас на ездового Пегаса «Небо Диона» за 1735 Дионских эмблем. Окрас можно посмотреть в стойле, если есть соответствующее ездовое животное или же приняв участие в «Воздушном Триатлоне» — окрас аналогичен спортивному Пегасу.
    Торговец Лаурус может предложить купить следующие виды полезных бонусов: 
    Малый символ Славы за 10 эмблем (+5 очков верности гильдии).  Символ Славы за 20 эмблем (+10 очков верности гильдии). Великий символ Славы за 30 эмблем (+15 очков верности гильдии). Гоблин-проныра. Цена 1070 эмблем. Гоблин-фанат. Цена 1425 эмблем. Гоблин-кидала. Цена 5350 эмблем. А теперь более подробно о соревнованиях, которые может пройти раз в сутки каждый герой Сарнаута.

    Лабиринт
    Доминус Иона с радостью отправит героя в Лабиринт — сложное подземное строение, наполненное ловушками и минотаврами. Для не знающих правил и особенностей — он так же любезно ознакомит всех с тонкостями этого соревнования.
    Задача состоит в следующем: из плена необходимо вызволить троих аэдов: Никту, Ариадну и Ксеркса. На освобождение каждого понадобится 7 ключей-кристаллов, при этом ключи можно собирать как бы «наперед» — вне зависимости от количества освобождённых аэдов. 
    А чтобы облегчить героям жизнь, каждая из темниц, где заключены пленные, а также стелы с ключами, подсвечены лучами, идущими вверх. Темницы располагаются по периметру Лабиринта, тогда как герой попадает именно в центр, где находится телепортационное устройство.
    Особенности: Это одиночное приключение — у Вас нет соперников, которые могут как-то мешать.
    Преимущество приключения — в лабиринте нет определенного времени, за которое герой должен выполнить все поставленные перед ним задачи. А чтобы выполнить задание на равных условиях, каждый участник имеет на панели умений всего три вида умений: Бросить Камень; Красться; Перебежка. Первые 2 умения существенно облегчают обход Чуткого и Рассеянного минотавров. Третье умение позволяет герою вырваться из ловушки — это некий капкан, попадая в который герой не может двигаться в течении 4 секунд. Ловушку можно заметить, если к ней приблизиться — от центра начинают расходиться красные круги, напоминающие волны. 
    Примечательно еще и то, что все три умения можно комбинировать, так как минотавры тоже не ходят поодиночке. 
    Всего в Лабиринте обитают три вида охранников-минотавров. Бдительный минотавр ни на что не отвлекается, радиус его зрения можно лишь обойти или спрятаться за стену Лабиринта. Чуткий минотавр отвлекается на приманку, но может заметить героя, если тот крадётся. Рассеянный минотавр наоборот — не отвлекается на приманки, но мимо него можно прокрасться. 
    При том каждый из них окружен неким «полем» — это область, попадая в которую, герой будет замечен и получит штраф. Больше штрафов — меньше награда. 

    Время действия умений разное: красться персонаж может 12 секунд, а вот перебежка длится всего 5 секунд. Умение «Бросить камень» создает на земле радиус действия, а потому можно самостоятельно определить, в какой угол полетит приманка для отвлечения минотавра.
    Бывает и так, что Чуткий минотавр не сразу отвлекается на брошенный камень — радиус его зрения не уменьшается, а сам он продолжает двигаться по определенному периметру или стоять там, где и стоял. Потому участнику приключения необходимо подождать 8 секунд — именно столько отвлекается охранник Лабиринта. Время можно отследить самостоятельно — выбрать в качестве цели Чуткого минотавра и подождать, пока пройдёт отсчет времени бафа «Отвлечён».
    После того, как все пленные будут спасены, соревнование автоматически завершится, а герою будет присуждена награда — за первые три места (в зависимости от полученных штрафов): бронза, серебро или золото. Если штрафов было слишком много — награда будет стандартной, т.е. той, которая предусмотрена заданием. Хотелось бы отметить, что полученные медали попадают в сумку, а срок их жизни — 24 часа от момента получения. По окончанию тайминга жизни медалей они автоматически превратятся в эмблемы Дионских игр. Но их также можно сразу превратить в эмблемы — просто нажав правой кнопкой мыши.
    Например:

    Стандартная награда участника — 15 Дионских эмблем.

    Бег с препятствиями
    За проведение данного соревнования отвечает Доминус Кора, у которой также можно узнать вкратце суть. А суть состоит вот в чем: перед участником пролегает полоса препятствий трех видов: низкие, высокие и длинные. Не заметить их очень сложно. При этом сама полоса имеет каверзные участки — глубокие провалы, из которых в итоге очень сложно выпрыгнуть. Само соревнование имеет ограниченное время на прохождение: 2 минуты.
     
    Особенности: каждый участник имеет возможность совершать три вида прыжков для преодоления того или иного препятствия. Маленький прыжок позволяет перепрыгнуть низкое препятствие, умение автоматически размещается первым на панели. Длинный прыжок позволяет прыгнуть вперед на большое расстояние, на панели это второе умение. Третье умение — Высокий прыжок. Позволяет перепрыгнуть высокий барьер или запрыгнуть на довольно высокий уступ. Каждое умение имеет своё время восстановления: одна, полторы и две секунды соответственно.
    Преодолевая барьеры, герой параллельно собирает бонусы, которые размещаются на всем пути и на разной высоте. 
    Количество набранных бонусов можно отследить под иконкой персонажа в виде положительного бафа. Чем больше собрано бонусов — тем выше награда в итоговом счете. 
    По исходу отведенного времени игрок автоматически покидает полосу препятствий вне зависимости от того, на каком участке полосы оказался. Задание также завершается автоматически.
     Стандартная награда участника - 10 Дионских эмблем.

    Воздушный Триатлон
    Задание выдает Доминус Дионисий, у которого, как и у предыдущих Доминусов, всегда можно вкратце узнать особенности игры в Воздушный Триатлон. Соревнование одиночное, проводится верхом на Пегасе, которого любезно предоставит каждому инструктор полётов — Пропегасий.
    Каждого участника автоматически телепортирует на стартовую площадку над Колизеем к Пропегасию, где можно оседлать специального Пегаса, который поможет пройти соревнование.
    После того, как участник оседлает Пегаса, ему станут доступны новые умения на панели.

    Сперва будут доступны лишь первые два умения, но с каждой фазой они автоматически добавляются на панель. Первое называется «Взмах крыльев» позволит Пегасу подняться в небо и лететь, при том чем чаще оно нажимается, тем выше взмывает Пегас. Второе же умение носит название «Рывок», имеет время восстановления 2 секунды и позволяет Пегасу сделать рывок вперед. Следующее, третье, умение позволяет поймать один из пролетающих мимо мячей. Последнее умение позволяет забросить мяч в одно из колец.

    Особенности: состоит данное соревнование из нескольких фаз. На первой фазе нужно просто пролететь сквозь кольца, которые размещаются на разной высоте по периметру Колизея. Вторая фаза усложняется — за 2 минуты и 30 секунд необходимо поймать как можно больше мячей. Мячи, которые приносят очки: синий +1 очко, золотой +10 очков. Мячи, которые отбирают очки, называются «вышибалы» — красные по цвету. Попав в радиус действия такого мяча, игрок теряет 1 очко и на 2 секунды получает негативный эффект «Удар вышибалы», который принудительно сажает Пегаса на землю. На третьей фазе необходимо забрасывать мячи в кольца — одно попадание равно присвоению 1 очка. За попадание с первого раза участник Триатлона получает дополнительно 5 бонусных очков.
    Каждый игрок самостоятельно может отслеживать количество набранных очков под иконкой персонажа — аналогично предыдущему соревнованию. Каждое начисление и отнимание очков также выводится на экран в виде текста.

    После того, как в третьей фазе заброшен последний мяч, соревнование автоматически завершается, а игроку присваивается дополнительная награда (помимо предусмотренной заданием) в зависимости от набранных бонусов: бронза, серебро или золото. Например:

    Стандартная награда участника — 15 Дионских эмблем.

    Колесничные гонки
     
    Отличительной чертой данного соревнования является то, что проходит оно в одно и то же время, в течение 15 минут. Таким образом все желающие могут выбрать именно то время, которое удобно. Ознакомиться с расписанием гонок можно в календаре. К сожалению, задание не привязано к местоположению. Потому в календаре необходимо выбирать «Все местоположения». Принять участие может каждый — необходимо просто взять задание у Доминуса по имени Амос.
    Особенности: соревнование групповое, т.е. участие принимают сразу неограниченное количество игроков обеих фракций. Задача состоит в том, что бы пройти 10 контрольных точек как можно скорее. Время участия ограничено как наличием соперников, так и общим таймером, который появляется при старте - 5 минут. 
    Перед стартом участники седлают колесницу контекстным действием. После чего панель преображается следующим образом — появляются 3 умения, два из которых не будут доступны до тех пор, пока не начнётся гонка. После огромной надписи красным «СТАРТ» каждый участник забега автоматически получит положительный эффект «Участие в соревновательной гонке». 
    Первое умение носит название «Героический рывок», оно позволит получить мгновенное ускорение своей колесницы. По окончанию действия скорость вернется к той, что была на момент использования рывка. Время восстановления умения 30 секунд. 
    Второе умение «Дорога ярости!» имеет такое же время восстановления — 30 секунд, но предназначено для атаки колесницы соперников, проезжающих мимо, а именно — замедляет их. Во время использования «Дороги ярости» невозможно перепрыгивать препятствия, которые встречаются на пути.
    Третье умение имеет название «Клеистый поток» и тоже предназначено для замедления колесниц соперников при попадании. Время восстановления 0,5 секунд. Персонаж, в которого попали «Клеистым потоком», получит негативный эффект «Замедление», который может суммироваться.
    Стоит отметить, что во время гонки участник получает положительный эффект «Бычий разгон», который суммируется до 5 — эффект увеличивает скорость колесницы, но только на участке трассы без резких поворотов. При совершении поворотов данный эффект уменьшается или вовсе исчезает, пока гонка не продолжится на прямом участке. Под воздействием «Клеистого потока» и «Дороги ярости» данный эффект не набирается.
    Еще одно препятствие, которое время от времени может встретиться участникам гонки и помешать набирать разгон или даже сбивать эффект «Героического рывка», — «плавающая» сфера с разбитым ободом колеса внутри. Поймавший эту сферу также получит эффект «Замедление».
    Гонка заканчивается по истечении отведенных 5 минут или в момент пересечения финиша, который являлся также Стартовой точкой. Во время пересечения контрольных точек персонаж будет извещён специальной системной надписью посреди экрана. За первые три места присуждаются три вида медалей: бронза, серебро и золото, которые можно превратить в дополнительные эмблемы.
    Стандартная награда участника -— 25 Дионских эмблем.
    Битва гладиаторов
    Задание поможет понять Доминус по имени Фебос — именно у него можно разузнать все тонкости, а по завершении — получить награду. Соревнование проходит непосредственно в Колизее, а именно на Арене.
    Особенностью этого соревнования является то, что попасть на него возможно с помощью окна «Сражений». В поле «Разное» желающий поучаствовать может найти необходимую строку с соответствующим названием «Гладиаторские бои». Единственное условие — для регистрации в боях необходимо находиться на локации «Дионский Архипелаг», а также пройти сюжетную линейку квестов.
    Максимальное количество участников — 9 человек. Данное соревнование является групповым, но его отличительная черта — один против всех. Нанося урон или повергая противника, персонаж получает очки. Если урон получил Ваш персонаж — очки теряются. 
    Изначально каждому доступно лишь три умения, которые помогут заработать большее количество бонусов. 
    Первое умение называется «Метнуть топор» — имеет радиус действия 15 метров, а время восстановления 1,5 секунды. Предназначено для нанесения урона всем противникам на линии, т.е. перед персонажем. Имеет время подготовки 0,5 секунд.
    Второе умение именуется «Отскок» и служит для уворотов — применяя его, персонаж совершает прыжок назад на 20 метров. Время восстановления 9 секунд.
    Последнее умение — «Стальная роза». Имеет так же радиус действия 15 метров, но отличается от первого тем, что швыряется не один топор, а визуально несколько. Наносит урон всем противникам на линии, время восстановления при этом 6 секунд, а время подготовки 1,5 секунды.
    Те умения, что предназначены для нанесения урона, имеют уменьшенный урон в ближнем бою, таким образом, чем дальше от Вас стоит соперник, тем больше очков и бонусных начислений можно получить. А по завершении, а именно по истечении тайминга в 5 минут, тем, кто набрал наибольшее количество очков, присваивается медаль: бронза, серебро или золото.
    К сожалению, данный вид соревнований не очень популярен среди жителей Сарнаута — зачастую ожидать начала приходится довольно долго, даже когда онлайн игроков находится на высоком уровне.
    Стандартная награда участника — 25 Дионских эмблем.
    Ифир
    Вернуться к первой части. Во второй части статьи мы разберем основные защитные характеристики.
    В обновлении 8.0 интерес представляют две защитные характеристики – это Стойкость и Кровожадность, характеристика Воля, к сожалению, потеряла свою актуальность из-за особенности ее работы, и игроками не берётся ни в качестве вех развития или вложения дополнительных очков характеристик, ни при использовании дополнительных расходников, таких как банки из Лавки редкостей или еда.
    Грамотный баланс всех характеристик позволит использовать своего персонажа наиболее эффективно!
    Стойкость
    Увеличивает запас здоровья персонажа, тем самым увеличивая шанс пережить множество слабых или несколько мощных ударов в короткий промежуток времени.
    Разбор по вложенным характеристикам:
    при 1 стойкости увеличивает запас здоровья на 0,1 процент; при 10 стойкости увеличивает показатель здоровья на 1 процент; при 500 стойкости увеличивает показатель здоровья на 50 процентов. Давайте посмотрим, будет ли уменьшатся эффективность после 500 вложенных очков?
    при 515 стойкости увеличивает показатель здоровья на 51,5 процент; при 600 стойкости увеличивает показатель здоровья на 60 процентов; при 700 стойкости увеличивает показатель здоровья на 70 процентов. Как мы видим стойкость – это линейная величина, которая не теряет свою эффективность в зависимости от вложенных очков характеристик и всегда прибавляет по 0,1 проценту за каждое очко.
    Кровожадность
    Исцеляет персонажа на определенный процент от нанесенного урона и творимого исцеления.
    Наглядный пример того, как работает кровожадность:
    Разбор по вложенным характеристикам:
    при 1 кровожадности дает 0,077 процентов исцеления от нанесенного урона и 0,026 процентов от творимого исцеления, получается 0,077 за каждый пункт и 0,026 за каждый пункт при исцелении; при 2 пунктах дает 0,154 и 0,051 получается 0,077 и 0,0255 (расчет только для атаки, далее пишу коротко, думаю и так будет понятно); при 3 пунктах дает 0,23 и 0,077 получается 0,076 и 0,0256, разница между 2 и 3 пунктами составляет 0,001 процент; при 10 дает 0,763 и 0,254 получается 0,0763 и 0,0254; при 50 дает 3,7 и 1,23 получается 0,074 и 0,0246, разница между 10 и 50 пунктами составляет 0,002 процента; при 100 дает 7,14 и 2,38 получается 0,0714 и 0,0238; при 200 дает 13,3 и 4,44 получается 0,0665 и 0,0222, разница между 100 и 200 пунктами составляет 0,004 процента; при 300 дает 18,8 и 6,25 получается 0,0626 и 0,0208; при 400 дает 23,5 и 7,84 получается 0,05875 и 0,0196, разница между 300 и 400 пунктами составляет 0,003 процента; при 500,16 дает 27,8 и 9,26 получается 0,0555 и 0,0185; при 600,16 дает 31,6 и 10,5 получается 0,0526 и 0,0174, разница между 500 и 600 пунктами составляет 0,002 процента; при 700,16 дает 35 и 11,7 получается 0,0499 и 0,0167; при 800,16 дает 38,1 и 12,7 получается 0,0476 и 0,0158, разница между 700 и 800 пунктами составляет 0,002 процента. В каких случаях стоит делать упор на кровожадность? В случае если вы наносите много урона, что в свою очередь повышает вашу выживаемость в ПВП и ПВЕ, иногда только самоотхил спасает вас в жаркой дуэли между игроками.
    Воля
    Для обновления 8.1 — вдвое уменьшено влияние Воля на скорость восстановления навыка покровителя «Сила Воли».
    Теперь при использовании навыка покровителя «Сила Воли» персонаж получает временный иммунитет ко всем видам контроля. Каждые 100 единиц Воли продлевают иммунитет на 1 секунду.
    Для обновления 8.0 — характеристика Воля снижает время восстановления умений:
    «Сила воли» — стандартное умение дающееся всем персонажами; «Великая сила воли» — улучшенное умение «Сила воли» можно получить во время акции: «Ларец благочестивого пилигрима»; «Стальная воля» — в обновлении 8.0 была изменена работа этого умения. При применении персонаж получает иммунитет ко всем видам контроля на 3 секунды. Разбор по вложенным характеристикам:
    При 20 воли дает 2% к времени снижения восстановления умений; 120 воли дает 12%, получается 0.1 % за каждый пункт; 300 воли дает 30%, получается 0.1 % за каждый пункт; 400 воли дает 40%, получается 0.1 % за каждый пункт; 500 воли дает 50%, получается 0.1 % за каждый пункт. После 500 вложенных очков характеристик начинается снижение эффективности:
    510.92 дает 50,636, получается 0,099% за каждый пункт; 503,92 дает 50,1746, получается 0,099% за каждый пункт; 502,92 дает 50,746, получается 0,099% за каждый пункт; 501,92 дает 50,1165 получается 0,099% за каждый пункт. Таким образом, мы видим, что эффективно можно повышать значение воли только до 500 очков характеристик, впоследствии эффективность каждого вложенного очка дает 0,09%, возможно, порезка и дальше будет увеличиваться, но в ходе теста банально не хватило характеристик.
    В целом в обновлении 8.0 Воля – это самая непопулярная характеристика, и игроки ее не берут, это связано с особенностью использования силы воли. После ее использования вы снимаете все виды контроля, но тут же можете попасть под следующие контролирующие умения, а умения воли уже в откате.
    Возможно, такую систему сделали для того, чтобы игроки чаще использовали умения за мирру и таким образом больше выводили золото из игры.
    Подводя итоги
    Есть несколько основополагающих принципов работы со Стойкостью и Кровожадностью:
    Если вы наносите много урона, то будет выгодно распределить больше очков в Кровожадность, не забывая о том, что 100 вложенных очков будут уменьшать ее эффективность, и таким образом повысить свою выживаемость в ПвП и ПвЕ. Если вы наносите мало урона, актуально для танков, саппортов и персонажей с аспектом подавления, то стоит повысить свою выживаемость за счет стойкости. Основной принцип набора этих характеристик заключается в том, что мы берем их с вещей, а также переключая очки с ларца Конклава, добираем едой и банками из лавки редкостей. Чаще всего свободные пункты характеристик приберегаются для атакующих умений и не вкладываются в Стойкость и Кровожадность. Полезные аддоны
    Менеджер статов в шмоте — позволяет быстро менять набор характеристик, используя инсигнии. Изменение характеристик инсигниями — позволяет быстро менять набор характеристик, используя постоянные или временные инсигнии. EquipStats — анализирует характеристики экипировки выбранного в цель персонажа, в виде удобной таблицы, где сравнивает ваши показатели с характеристиками другого персонажа. Большое спасибо за внимание!
    Третий гайд будет посвящен дополнительным параметрам и актуализации и перепроверке всех характеристик для 8.1, которые были в двух прошедших материалах, их мы рассмотрим в аспекте каждого класса (возможно, разделим на две статьи). Четвертый материал: тесты и графики. В пятой статье подведем итоги и построим стат-билды для каждого аспекта, с учетом всех характеристик.
    animationstime
    Китоврас

    Первый босс Тайных Троп, и один из сильнейших в инсте. Основной особенностью босса является то, что категорически нельзя заходить ему за спину, в этом случае он увеличивает свой исходящий урон.
    В процессе боя босс вызывает три вида монстров:
    Обгоняющий ветер – выбирает одну цель и начинает планомерно ее преследовать, при этом активирует мельницу, которая наносит урон в среднем радиусе физикой. Все, кто попал в радиус действия мельницы, получают эффект «Яд гидры», который уменьшает получаемое исцеление на 70% длительностью 4 секунды. Во время применения мельницы обгоняющий не подвержен эффектам контроля. Скачущая по небу – периодически притягивает к себе самую дальнюю  цель, выпуская вихрь, если в это время ее законтролить, то притяжки не произойдет. Может усилить других кентавров, кастуя в них луч. Также на случайного рейдера вешает дебафф «Гром и молнии», который наносит 1-2 КК урона раз в 3 секунды. Если данный дебафф почистить, то активируется шторм, который наносит значительный урон в радиусе 15 метров. Попирающий тверди — Умение «Боевой раж» Попирающего землю защищает его от 70% входящего урона, если рядом с ним находятся другие кентавры. Периодически прыгает на игрока, нанося огромный урон «Удар с наскока». Данное умение он активирует, если любой игрок отдалится от него на расстояние более чем 8-10 метров. Монстров вызывается четверо, при этом Попирающий всегда в одном экземпляре. На Обгоняющего и Скачущую можно повесить эффект «Уязвимость». Умение Китовраса «Смертельный взмах” (большой красный конус) наносит урон вызванным им существам. Если Попирающий находится слишком близко к Китоврасу, он войдет в Боевой раж, и босс прыгает в него, при этом появляется большой красный круг (умение «Растоптать!»), который постепенно растет. К Боссу нельзя стоять спиной или сильно боком, иначе на данного рейдера повесится дебаф в виде смайлика и босс тут же сорвется с агра, чтобы дать одну тычку этому негоднику (по факту — пропишет ваншот ). Мобы появляются каждые 37 секунд, начиная с 3-ей секунды. Все остальные умения имеют лишь свой тайминг, который не зависит от предыдущего. Босс вешает на танка дебаф, который увеличивает входящий по нему урон (30 сек.), и станит при каждом конусе. При достижении  60% босс начнет топот длительностью 10 сек, и будет активировать периодически. На 20 % босс активирует вечный топот.
    Тактика 1
    Состав рейда: 2 танка, 1 хил, желательно 3-4 паладина (один из которых со взятой вехой «Вызов», в народе именуют Факом, из-за иконки умения и анимации данного умений у эльфов паладинов), 1 лучник для уязвимости, 2 саппорта инженера + ДДшники.
    Защитные характеристики все ДД распределяют следующим образом: минимум 210 сосредоточенности, 200 физической защиты + банка [Идеальный бальзам волшебной брони], остаток статов в стойкость и осторожность. Лидерство отрядом отдается первому танку, который начинает бой.
    Два танка стоят лицом к боссу и танчат его по очереди. Переагривание происходит при достижении 10 стаков (можно и больше, если танк крепкий). Когда стаки спадут, первый танк снова снимает босса со второго и т.д.
    Рейд стоит в 2-3 метрах за спиной танка. Чуть вытянувшись в сторону выхода. При появлении мобов, ДД с факом должен сагрить на себя Попирающего (когда тот поменяет таргет, снова перегрить его факом). Его задача не дать Попирающему оказаться ближе к боссу чем на 5 метров или поменять цель, при этом находясь за танками. Задача рейда максимально быстро убить мобов. Особенно опасна Скачущая. Она притягивает самого дальнего относительно себя игрока (а при таком построении — это танк), как результат — босс отвернется и начнет наносить повышенный урон по рейду. Рекомендуется притягивать Скачущую в рейд и убить аое уроном. Также быстро убивать Попирающего. Параллельно наносить урон боссу. 
    Если рейд не будет успевать убивать Попирающего или же он окажется близко к боссу, то босс будет прыгать (умение «Растоптать!»), если же Попирающему не дать подойти к боссу и убить его до появления нового (чтобы ДД с факом освободился и мог отвести его на место), то прыжка не будет. В случае если босс все же прыгнул, танк, который держит босса, должен выйти из круга, а после прыжка босса рывком подлететь к нему рывком и сагрить на себя, рейд отходит организованно и кучно, не отдаляясь от попирающего слишком далеко (иначе он применит умение «Удар с наскока» и фактически кого-то да убьет). Желательно ставить босса так, чтобы у рейда оставалось побольше места. Когда босс применяет конус, танк должен сделать 1-2 шага назад, потому что босс подбрасывает в воздух, и если стоять слишком близко к нему, то он может закинуть танка себе за спину. Рейд во время конуса просто выходит на верхние края конуса или прожимает сейвы, стоя в нем (урон средний, но лучше выходить). После конуса рейд возвращается обратно. Рекомендовано не делать резких перебегов, если вы прижались к краю площадки, танк и рейд постепенно делают несколько шагов вправо или влево для того, чтобы постепенно развернуться от края.
    До достижения 20% босса нужно убить всех мобов, поставить босса в центр на траву («зеленку»). При достижении этой отметки танчить босса может один танк, второй хватает появляющихся попирающих. В это время можно бегать за спиной босса. Желательно не попадать в мельницу обгоняющего, потому что яд гидры слишком сильно режет отхилл от всего, в том числе и кровожадности.
    На 15 % рейд должен выдать максимальный бурстовый урон в босса (для этого игроки перепивают алхимию на беспощадность и меняют статы аддоном «Изменение характеристик инсигниями»). Инженеры в это время активируют «Мастер план», барды (если они есть) «Гимн победы». Задача — забурстить босса, не отходить дальше 10 м от попирающих, стараться не быть притянутым вихрем скачущей.
    Тактика 2
    Более спокойное и размеренное убийство босса.
    Состав рейда практически идентичен, только в этом случае для надёжности берут 2 хила. Распределение защитных характеристик такое же. Расстановка и задачи танков идентичны первой тактике, но рейд делится на 2 части: первая часть и танки стоят так же, как и в первой тактике. Во вторую часть входит вар или паладин с «факом», взятым в ДД-билде, желательно инженер с капканом, а та же 1-2 ДД. Они стоят по прямой, на 15 м дальше от остального рейда, и первым делом тащат к себе Попирающего и Скачущих. Задача паладина или вара сагрить Попирающего, как только он сменит таргет.
    При такой тактике шанса, что босс прыгнет (умение «Растоптать!»), практически нету. Так продолжается до 20%. После достижения этой отметки рейд бурстит в босса по максимуму. Танк должен поставить босса ровно по центру площадки.
    Советы по смене статов аналогичны первой тактике. Задача ДД с «факом» забирать Попирающих и отводить к краю круга, при смене ими таргета — агрить обратно. В целом тактики отличаются только постановкой ДД. Попирающего легче убить, если он далеко от босса. Также говорят (не факт, что правда ), что сам босс меньше бьет, когда рядом нет мобов.
    Симаргл
    Второй босс Тайных Троп, средний по силе. 
    Описание комнаты для сражения с боссом:
    Босс находится на центральной площадке, на краях  которой располагаются пять кристаллов (красный, желтый, зеленый, синий и фиолетовый). Они ведут в реальности, которые соответствуют данному цвету (описание реальностей ниже). В каждой реальности находятся кристаллы, которые ведут в соседние реальности, а также белый кристалл, который ведет на центральную площадку. Кристаллы можно использовать, подойдя к ним и применив контекстное действие. 
    Первая фаза – до 80 %
    Бьет в танка и оставляет на нем дебафф, который увеличивает урон по нему. Периодически использует АОЕ, оставляющее на рейде дебафф, который нужно почистить. 
    Вторая фаза
    Босс разделяется на две части:  Сима и Аргла. Сим улетает в пылающую реальность. Аргл остается на месте.
    Аргл
    Периодически меняет таргет с танка и начинает кастовать «Пристальный взор» на случайного рейдера на центральной площадке. Также периодически использует АоЕ, которое оставляет на членах рейда дот. На площадке периодически появляются лужи, а та же искры, которые наносят урон при столкновении с игроками и оставляют дебафф, который увеличит урон при последующих столкновениях (урон АоЕ и радиус довольно большой, данный урон возрастает при наличии на боссе стаков, нередки случаи, когда невнимательный рейдер убивал часть группы на последней фазе, не следя, куда бежит и как двигаются искры). После каждого применения  АоЕ вызывает некоторое количество Заблудших искр. Если искра подойдет к Арглу, он начнет ее поглощать, о чем будет свидетельствовать бафф длительностью 7 сек. В случае успешного поглощения искры босс увеличит количество стаков, которые повышают его исходящий урон. Стаки усиления нарастают симметрично на Симе и Аргле. (т. е. если Сим поглотил искру, Аргл также получит стак, и наоборот). Вешает на того, кого атакует, замок, который препятствует перемещению через кристаллы.
    Сим
    Особенности реальностей:
    Пылающая (Красная) – горящие лужи под ногами. Тоскливая (желтая) – на одного из членов рейда может повесится дебафф «Уныние» (кого-то он ваншотит, мне по факту хватало сосредоточки, чтобы не замечать его появление вообще), который наказывает уроном за каждое использование умений. Также на членов рейда может повесится дебафф , который вызывает АОЕ-урон (по визуализации очень похож на «Цепной свет» жреца). Губительная (зеленая) – периодически на членах рейда появляются доты кислоты. Суровая реальность (синяя) -  периодически в комнате возникают вихри, которые наносят урон. Безумная реальность (фиолетовая) – периодически возникают молнии, которые наносят урон, а так же может появиться сфера которая кружит по комнате если кто то из рейдеров попадет в нее будет нанесен значительный АоЕ урон. В каждой реальности на данной фазе присутствует моб в виде зеркала с крыльями «Разрыв пространства». Если его убить, то Сим перепрыгнет в следующую по очереди реальность. Стоит сказать, что в одной реальности, в которой присутствует Сим, можно пробыть не более, чем 30-40 секунд, после чего игроков принудительно выбросит на центральную площадку.
    Сим периодически использует конусное АОЕ, поэтому танк, который держит данного босса, должен входить в реальность первым, агрить и отворачивать от группы.
    На Симе и Аргле висит бафф «Унисон». Если разница в хп между Симом и Арглом достигнет  10%, данный бафф сменится на  «Нарушенный баланс». При баффе «Нарушенный баланс» Сим и Аргл начнут самостоятельно каждые 3 секунды накапливать бафф усиления, поэтому не стоит допускать ситуаций, когда разница в ХП достигнет критического значения.
    При достижении Симом или же Арглом отметки в 50% начнется третья фаза.
    Третья фаза
    Всех рейдеров телепортирует на центральную площадку. Сим и Аргл прячутся за своими отражениями. Найти их можно по баффу «Унисон». На зеркальных копиях же будет бафф, который полностью отражает полученный урон. Предполагается, что члены рейда должны быстро прокликать все отражения и найти два с баффом «Унисон», после чего ударить их любым умением, тем самым открывая их настоящую суть. Особенности Сима и Аргла сохраняются с предыдущей фазы. При достижении 30% ХП Симом или Арглом начнется последняя четвертая фаза. Желательно начать фазу так, чтобы у боссов было абсолютно ровное ХП на отметке 30%.
    Четвертая фаза
    Сим улетает в случайную реальность, Аргл остается на центральной площадке. Отличия фазы от второй: Сим прыгает в случайные реальности, а не последовательно. В реальностях отсутствует «Разрыв пространства», Сим остается в реальности на случайное время. Также после того, как Сим улетит из реальности, в ней появляется моб Симаргл, который препятствует перемещению через кристаллы, вешая на рейдеров замок. После убийства Симаргла замок пропадает.
    Отличий в поведении  Аргла мной не замечено. 
    После того, как здоровье Сима опустится до показателя 5%, он телепортирует себя и рейд на центральную площадку.
    Тактика
    По сути тактика убийства босса одна, вариации возникают только на последней четвертой фазе босса.
    Состав рейда: 2 танка, 2 приста (любые хилл классы), 2 саппорта инженера + ДД на остальные слоты. Желательно, но необязательно, наличие в рейде бардов, т.к. их чистка не привязана к местности и покрывает большую площадь.
    Защитные характеристики: ДД вливают в сосредоточенность минимум 210 единиц, а также стойкость и осторожность. Группа, которая будет бегать за Симом по реальностям, также может взять некоторое количество очков стихийной защиты, но необязательно, можно просто выпить резист от стихии. 
    Группы изначально делятся на первую и вторую, и решают между собой, кто будет оставаться на центральной площадке, а кто бегать за Симом по реальностям. Группа, которая бегает, изначально формируется сильнее той, которая остается, потому что из-за прыжков здоровье будет падать неравномерно.
    Танк первой группы (которая бегает) начинает бой с Симарглом и танчит его до показателя 83% хп. В этом момент второй танк переагривает босса, а первый вместе со своей группой подходит к красному кристаллу. На 80% первый танк прыгает в пылающую реальность, агрит и отворачивает Сима. Место появления игроков после прыжка в реальность одинаково, поэтому надо отвести от него босса и отвернуть. Группа старается стоять кучнее, чтобы всех доставала здравница инженера. Вообще половину дебаффов от реальностей можно избежать банальной чисткой . Когда появятся искры, их надо убить в первую очередь, как в реальностях, так и в центре. Примерно на 25-й секунде первая группа переключается и убивает «Разрыв пространства». После чего первый танк первым прыгает в новую реальность, агрит, отводит и отворачивает босса. Важно полностью убивать искры, даже если Сим уже улетел, потому как они доставят вам неприятностей на четвертой фазе.
    В центре же в это время второй танк танчит Аргла и факает его, когда он меняет цель. После каждого АоЕ рейд чистит с себя доты и старается бегать, не попадая в лужи или в искры.
    При  достижении 50 % Симом или Арглом начинается новая фаза. Задача ДД очень быстро открыть Сима и Аргла (специально для этого добрые люди придумали аддон )
    Помните, что чем быстрее вы открываете истинную сущность, тем быстрее танки могут забрать их. В это время все ренжи стоят в центре круга.
    Задача танков на этой фазе максимально быстро после открытия факнуть истинную сущность, иначе она бьет по случайному члену рейда. Сима при этом нужно быстро отвернуть от рейда, т.к. от активирует конусное АОЕ. Аргл же может активировать «Пристальный взгляд», который ваншотит рейдера. Алгоритм простой: как только Аргл активировал АоЕ удар — это знак танкам, что нужно вернуться в центр площадки и ждать открытия, после открытия моментально применить «фак» и «рывок», после чего отвернуть. И так далее до окончания фазы. При этом танки заранее договариваются, кто кого держит. 
    Четвертая фаза. «Правильная» тактика.
    После того, как Сим опять улетит в одну из реальностей, первая группа бежит к нему, при этом повторяя тактику второй фазы. Вторая группа в это время бьет Аргла. Рейд в целом старается как можно быстрее убивать искры, чтобы боссы не копили стаки.
    После того как Сим улетел, первая группа убивает Симагла и возвращается в центр, затем телепортируется к Симу или, если это возможно, отправляется из текущей реальности в реальность с Симом.  
    Но эту тактику наш рейд осилить не мог, потому что стаки усиления боссы копят очень быстро, и пока рейд тратит время на убийство Симаргла и перепрыги, Сим уже сожрет слишком много искр и, как результат, лужи на центральной площадке убивают за два тика.
    Потому мы убивали по другой тактике:
    В момент, когда начинается четвертая фаза, игроки перепивают шопы и алхим на беспощадность и максимально быстро убивают Аргла на центральной площадке. После чего отправляются убивать Сима в реальности. При этом танк забегает первый и отводит Сима. После чего прыгает рейд. Хилы в этот момент стараются максимально защитить танка, желательно иметь в рейде некроманта с его призрачным покровом, а также наличие у членов рейда умения от воплощения «напутствие». Если танк упадет, второй танк занимает его место и старается удержать босса, пока рейд вливает в него максимальный урон.
    Кирос
    Четвертый Босс Тайных Троп. Наиболее простой по тактике убийства.
    Бой с боссом происходит в чистилище. Служитель света принимает активное участие в бою с боссом: активирует купола, лечит слугу Тенсеса. Но для применения умений ему требуется мирра, которую разбрасывают бегающие в панике по чистилищу НПС. Задача рейда активно собирать мирру и доставлять ее слуге. После того, как мирра доставлена, на игрока вешается бафф «Грязные руки», который запрещает собирать мирру в течение 15 секунд. Стоит также упомянуть, что взятие баночек с миррой замедляет, поэтому нужно стараться обзавестись от воплощений умениями быстрого перемещения «Сдвиг» или «Блик», которые помогут быстро переместить персонажа под защитный купол. Весь бой с боссом проходит под лозунгом «Двигайся или умри!» Причина довольно тривиальна — применяемое умение босса очень схоже с умениями монстров и боссов на «Черепашьем острове», т.е. бьют в то место, где находился аватар в момент начала каста. Постоянное перемещение дает возможность избежать данного удара. 
    Кирос применяет два типа разрушительных заклинаний, в момент их подготовки он становится неуязвим. Первое заклинание босса выглядит, словно вокруг начинают течь белые волны. Во втором вокруг босса возникает черный ореол, после применения заклинания в стороны летят темные волны. Стоит понимать, что нередки случаи, когда эти два АОЕ босса могут наложиться друг на друга, и тогда даже тем, кто стоит в куполе, прилетит ваншот. Так случается нечасто, но бывает, в таком случае лучше начать пулл босса заново. Каждый купол стоит 30-35 мирры, и нужно озаботиться постоянным наличием ее у Служителя Света и нескольких рейдеров, которые будут стоять на краю купола и сдавать мирру в случае потребности (запас). Стоит сразу распределить рейд по площадке, чтобы все не носились по одной зоне, в то время как остальные зоны будут пусты (мирру должны собирать все поголовно).
    В комнате также летают черные сферы. Когда игрок попадет в сферу, он будет обездвижен и на него будет наложен эффект «Истязание», если в течении 5 секунд его не счистить — игрок умрет.
    Первая фаза.100 – 80% ХП. Игнорирует танка и атакует только слугу Тенсеса.  Вторая фаза. 80 – 10% ХП.  Хотя на самом деле эту фазу можно разделить на две, но по сути различия минимальны: 80 – 50%. Периодически в комнате появляются Ловцы Душ, которые хватают свободных мобов, разбрасывающих мирру в оковы. Если не убить Ловцов, то мирра перестанет появляться. Убить Ловца можно только возле Служителя Света, иначе его ХП будет доходить до отметки 10% и быстро регенерировать. На боссе появляется бафф, который должны счистить саппорты, иначе босс начнет восстанавливать ХП. 50 – 10%. Дополнительно появляются Отверженные, которые наносят урон Служителю Света (и предположительно воруют у него мирру). Предполагается убивать их вдалеке от Служителя. 10 %. Энрейдж. Босс копит силы, чтобы убить Слугу Тенсеса одним ударом. Нужно выдать максимальный урон.  Тактика
    Состав рейда: Танк, Хил (желательно друид в хиле), два саппорта (желательно инженеры) + ДД на остальные слоты.
    Так как половину боя танку или совсем не приходит урона, или очень мало, надобности в двух хилах нет. Убийство босса проще некуда. Рейд собирает мирру, носит ее Служителю, во время купола забегает в него, после чего сразу разбегается и старается не стоять на месте. Как только появляются Ловцы душ, игроки убивают их по очереди, предварительно притянув к Служителю.
    Единственной сложностью является сбор достаточного количества мирры на отрезке 50 - 10%. Также важно не забыть подводить Ловцов к Служителю, но эту задачу на себя может возложить танк или же любой ДД с хорошим уроном.
    На отрезке 10 – 0% куполов нет, важно лишь быстро убить босса. 
    В целом все.
    Скиталец
    Способности третьего босса могу описать только в нескольких словах, т.к. босса в харде основательно мы пока не траили. По тактике он простой, но нужно выдрессировать рейд бегать четко по схеме. Танки на этом боссе не нужны совсем, только ДД с факом, рейд живет на кровожадности сосредоточенности и щитах от инженера. Вместо 2-х дебаффов «Коллапс» босс накладывает 3, это вносит значительные изменения в перемещение по пустым квадратам. Как только босс накладывает «Коллапс» на ДД, на котором висит, второй ДД с факом должен тут же снять босса на себя, иначе первый получит ваншот. После 50 % босс вызывает «Око пустоты», которое начинает притягивать весь рейд в себя, задача максимально быстро убить его. Больше сюрпризов у босса нету.
     Спасибо за внимание!
    МатаХари
    Одним из самых интересных нововведений сезона «Бессмертие» стала система орденов, призванная объединить игроков и облегчить повседневную жизнь Сарнаута. Бафы, предложенные разработчиками изначально, корректировались несколько раз, причем зачастую не в положительную для игроков сторону. Вспомним уменьшение характеристик до 100, а затем и более обидное для запустивших фарм-машины в Царстве Стихий сокращение добываемого престижа до 200%. И если в первые недели было не совсем ясно, какие дары лучше всего совмещаются друг с другом, то на сегодняшний день утвердилось несколько стандартных схем, которым оказывается предпочтение игроков. Эти схемы напрямую воздействуют на привлекательность некоторых активностей и несколько организуют жизнь во вселенной АО, хотя ни для кого не секрет, что гонка за набором престижа потеряла свою остроту относительно начала сезона. 
    Рассматривая комбо из даров Ордена, остановимся на некоторых интересных деталях в духе лучших теорий заговора. 
    1. Благосклонность стихий, Безумие войны, Покорение стихий – наиболее востребованное трио для увеличения престижа в Ордене, особенно если эта комбинация выпадает в первый день нового периода. Думается, все замечали: количество персонажей на Гулкой гряде в дни действия этих бафов растет в геометрической прогрессии. Престиж прибавляется, реликвии пополняются, хоругви войны поднимаются один за другим, иногда вызывая интересные баталии. Что получаем: вследствие неограниченности добываемых ресурсов есть возможность неплохо заработать в золоте при обмене реликвий, а также нажиться на продаже сопутствующей добычи – шелковых свертках и фрагментах кожи. Конечно, кому-то это ничтожно мало, но игрокам с невысоким вложением в игру реальная помощь. Для стремящихся в первые места по авторитету в гильдии опять же появляется возможность обмена реликвий на символы славы.
    Оставляет неприятный осадок одно: обилие машин-самокруток в виде ратников, которых выдает долго висящая искра после смерти и ноль реакции на окружение. А ведь когда-то нещадно банили и за меньшие провинности…

    2. Кровавая жатва, вестники славы, славные битвы – 150% увеличение отметок достижений, получаемых на батлграундах и 50% увеличение получаемого престижа ордена повышает привлекательность ПвП активностей. Если добавить к этому комбо медаль за боевые заслуги, выдаваемую у интенданта ордена, то за несколько неспешных часов походов на сражения вы заработаете приличное количество отметок о достижениях, которых вполне хватит на 2 недели минимум. Учитывая наличие премиальных 65 частей эмблемы противостояния, есть возможность раз в месяц получить дополнительные эмблемы противостояния (не берем во внимание игроков с несколькими прокачанными воплощениями).
    3. Реки крови, регалии войны, славные деяния – удачное комбо для любителей рейтинговых поединков, которое увеличивает количество эмблем поединка и престижа для ордена. В дни действия этих 3 даров все воители и недовоители выходят на просторы рейтинговых арен, дабы обогатить себя молотками, поскольку это один из самых востребованных ресурсов на сегодняшний день.

    Периодически в эти комбинации врываются дары «Незримый хранитель», «Дары земли» и «Безумный натиск», что, однако, существенно не изменяет механики игры в дни их действия. В начале сезона были популярны комбинации, которые включали в себя дары на увеличение престижа ордена в открытом астрале и количества добываемых самородков, однако после существенного снижения того самого престижа дары потеряли свою актуальность. 
    Самыми невостребованными остаются дары, влияющие на крупные ПвП активности – Арену Смерти и Катакомбы джунов и гоблинобол, который по-прежнему остается игрой по интересам внутри Сарнаута, а также всевозможные бафы, увеличивающие характеристики – «Нерушимый строй», «Правое дело». Дар «Совершенное знание» оказывается совершенно бесполезным даже при условиях смены сезонов, когда идет повышение уровня. Призванный помочь в развитии вновь прибывшим игрокам дар не наберет достаточного количества голосов, чтобы оказаться в числе выбранных, по простой причине – вновь прибывших игроков единицы.
    Теперь, когда первый интерес к дарам Ордена начинает угасать, погоня за престижем утратила свою остроту. Многим достаточно набрать его в том количестве, которого хватит на действие дополнительной сотни к характеристике «Осторожность». Еще больше обходятся без нее, а довольствуются титулом поборника или последователя. Как и все хорошее, что когда-то задумывалось на просторах Сарнаута, дары тоже показались слишком щедрыми, несмотря на всю комичность этого высказывания. Даже в урезанном виде они остаются полезными для игроков, но при этом делают игру механической, симулируя некое расписание. Имея прекрасный титул Владыки Прогресса, я забывала голосовать за дары на следующий день, потому что долгий фарм в предыдущем периоде выматывал ощутимо (если фармите своими белыми нежными ручками), и делать что-то еще не хотелось. Комбинации даров еще более усилили однообразие, царящее в АО после открытия нового рейдового приключения «Тайные тропы», поэтому полезность даров нивелируется общей картиной уныния в Сарнауте. Невостребованные дары лежат, как импортный товар на полке деревенского магазина: что с ними делать и зачем их привезли, непонятно. Хочется надеяться на появление более интересных даров или изменение системы их появления, однако ехать в город за товаром иногда мешает вагон и маленькая тележка различных препятствий. А потому до той поры даешь, товарищ, пятилетку в три года и повышение престижа Ордена ради титула и сомнительно полезного бафа. 

    Ифир
    Добрый день, дорогие друзья! Всякий раз собираясь на Доминион, удивляюсь тому, насколько согильдийцы недооценивают силу зелий и традиционно забывают взять их на ПвП-активности, а именно лишние 10% сопротивления могут решить, кто победит. Ниже представлен обзор лучших зелий для ПвП и ПвЕ.
    Общее изменение по бальзамам в 8.0, то что они стали давать фиксированную процентную прибавку к защитным характеристикам, что на мой взгляд лучше, чем старая интерпретация этих зелий когда они поглощали определенный урон.

    Идеальный бальзам божественной защиты
    Даёт защиту от божественных и теневых атак.
    Класс: бальзам Требуемый уровень: 74 Снижает получаемый божественный урон на 10% на 30 минут Не может быть активен одновременно с другими бальзамами Время восстановления нет. Идеальный бальзам стихийной защиты
    Даёт защиту от стихийных атак.
    Класс: бальзам Требуемый уровень: 73 Снижает получаемый стихийный урон на 10% на 30 минут Не может быть активен одновременно с другими бальзамами Время восстановления нет. Идеальный бальзам чистоты
    Даёт защиту от природных атак.
    Класс: бальзам Требуемый уровень: 72 Снижает получаемый природный урон на 10% на 30 минут Не может быть активен одновременно с другими бальзамами Время восстановления нет. Идеальный бальзам волшебной брони
    Даёт защиту от физических атак.
    Класс: бальзам Требуемый уровень: 71 Снижает получаемый физический урон на 10% на 30 минут Не может быть активен одновременно с другими бальзамами Время восстановления нет. Далее идут ситуативные зелья, использование которых применимо только к конкретным ситуациям.
    Астральный отвар едкого дурмана
    Полезное зелье в ПвП, и тут дело даже не в уроне от этой банки, а в замедлении противника.
    Класс: боевое зелье Требуемый уровень: 65 Одурманивающий яд, наносящий 300к урона ядом и уменьшающий скорость передвижения цели на 80% на 10 секунд Время восстановления 2 минуты Имеет общее время восстановления с боевыми зельями Настой вдохновения
    Зелье для увеличения вдохновения, будет полезно при прокачке и крафта салатовых молотков
    Класс: ремесленное Увеличивает приход вдохновения на 10% Время восстановления 1 секунда Сильное зелье противоядия
    По прежнему актуально в ПвЕ на островах, где срочно нужно снять отрицательный эффект отравления, а сапорт или хил мешкают.
    Класс: лечебное зелье Требуемый уровень 55 Мгновенно снимает один эффект отравления Время восстановления 2 минуты Имеет общее время восстановления с защитными и лечебными зельями Обычная склянка отрицания
    Полезное зелье в ПвП, механизм работы схож с чисткой от бардов. Поможет разбирать хилов или не давать использовать другим классам свои специальные умения.
    Класс: боевое зелье Требуемый уровень: 43 Снимает с одной враждебной цели один положительный магический эффект Время восстановления 2 минуты Имеет общее время восстановления с боевыми зельями Великий эликсир спринтера
    Полезное зелье в ПвП, для того чтобы догнать шустрого противника или быстро к нему переместиться, например, на Домике, когда идут хаотичные пробежки от точки к точке и яростное рубилово на споте.
    Класс: лечебное зелье Требуемый уровень: 40 Увеличивает скорость движения на 60% на 12 сек. Может использоваться в бою. Время восстановления: 10м. Увеличивает скорость передвижения на 60% в течение 12 сек. Имеет общее время восстановления с защитными бальзамами и лечебными зельями. Обычный эликсир астрального зрения
    Полезное зелье в ПвП, позволяет увидеть мага, ушедшего в инвиз, или мистика, накинувшего иллюзии. На Доминионе удобно громобоить соперников, которые перед заездом на точку уходят в инвиз.
    Требуемый уровень: 47 Использовать: Дарует на 20 сек. возможность видеть персонажей, находящихся под воздействием невидимости, в радиусе 35 м вокруг. Время восстановления: 5м. Имеет общее время восстановления со вспомогательными зельями. Идеальное зелье восстановления
    Самое полезное зелье, которое желательно иметь всем персонажам, так как восстанавливает процентное соотношение здоровья.
    Класс: лечебное зелье Требуемый уровень: 75 Восстанавливает 35% здоровья Время восстановления: 5 минут Имеет общее время восстановления с лечебными зельями. Идеальное зелье исцеления
    Второе по значимости зелье, позволяющее восстановить фиксированное количество здоровья.
    Класс: лечебное зелье Требуемый уровень: 75 Мгновенно восстанавливает ХХХ единиц здоровья Время восстановления: 2 минуты Исцеляет раны. Имеет общее время восстановления с лечебными зельями. Снадобья повышающие характеристики — это тот постоянный расходник для топовых и средних игроков, который мы пьем постоянно, думаю комментарии будут лишними.
    Идеальное снадобье беспощадности
    Класс: снадобье характеристик Требуемый уровень: 75 Увеличивает показатель беспощадности на 50 единиц Время восстановления нет. Идеальное снадобье мастерства
    Класс: снадобье характеристик Требуемый уровень: 75 Увеличивает показатель мастерства на 50 единиц Время восстановления нет. Идеальное снадобье решимости
    Класс: снадобье характеристик Требуемый уровень: 75 Увеличивает показатель решимости на 50 единиц Время восстановления нет. Полезные аддоны
    AddPanel — добавляет в игру ещё одну панель действий на 12 слотов, с таким количеством различных банок не хватит никакого места на стандартных панелях. AlchemyHelper — полезный аддон для алхимиков, показывает что можно сварить из того, что выпало на барабанах и в какую сторону для этого нужно крутить барабаны. LibreAlchemy — бесплатная версия аддона AlchemyHelper. После нажатия кнопки «Варить» выводит циферки, которые надо установить под колбочками, чтобы получить зелье. CoolBuffs — простой аддон, показывающий нужные вам бафы аватара и цели, помогает следить за откатом алхимии. Послесловие
    В этот топ я не включил зелья, которые мы получаем у Ордена, а также банки из ЛР, так как речь шла только о тех зельях, которые игрок вне зависимости от обстоятельств сможет сделать.
    В следующем материале я подробно опишу фишки с бальзамами защиты и от каких противников их стоит пить, ведь это касается не только ПвП, где, к примеру, для защиты от магов пьется бальзам стихийной защиты, но и в ПвЕ, где разные боссы помимо физики выдают разный тип урона.
    Ифир
    Данный мини-гайд основан на личных впечатлениях и мнениях других игроков, возможности подглядеть в легендарную таблицу OmegaShadow не было, так что мы имеем большое ИМХО, которое не претендует на истину в последней инстанции (да-да, мой дорогой критик, я тебя предупредил).

    Основные характеристики
    Могущество и выносливость — одинаковые для всех классов и выдаются на всех типах экипировки в абсолютном численном значении. Это основные множители урона и здоровья. Именно они заставляют игроков переодеваться в последующих сезонах и мини-сезонах. Например: если рыжик с прошлого сезона начинает уступать по мощи и выносливости зелени со следующего сезона, то самое время его сменить на зелень, вне зависимости от того, что грейд (рыжика) как бы лучше, а характеристик и дополнительных параметров на нем больше.
    Могущество - основной множитель урона.
    Выносливость - увеличивает здоровье персонажа. Основные атакующие характеристики
    Мастерство, Решимость и Беспощадность — это те характеристики, о которые мы ломаем копья начиная с 5.0, в целом они не менялись с момента своего анонса, я даже скажу больше, они наконец стали работать так, как было задумано (не считая воли).
    Примечание: все мы помним сложные вычисления беспощадности и обратную работу решимости.
    Мастерство
    Первый и, наверное, самый простой стат, в 6.0 даже были фанаты которые все вкладывали только в мастерство, и в этом есть смысл, так как это абсолютно линейная, ни от чего не зависящая характеристика, которая одинаково эффективно работает в ПвП, ПвЕ, на островах и в рейдах. Увеличивает урон, наносимый персонажем, на 0,1% за каждый пункт параметра.
    С 1 по 74 уровень — начиная свой путь в мире Сарнаута, стоит ориентироваться исключительно на этот параметр, он даст Вам быстрое прохождение всех заданий по уничтожению мобов, так как беспощадность с решимостью просто не успевают «разогнаться» к тому времени, когда они будут эффективно работать.
    ПвЕ
    После достижения 75 уровня мастерство остается актуальным для некоторых аспектов.
    В Аспекте нападения — мастерство становится востребованным только для того, чтобы бить мобов в Царстве стихий, во всех остальных случаях берется Решимость. Для персонажей в Аспекте исцеления – это общепринятый основной стат, так как дает среднее значение исцеления, но уступает в некоторых ситуациях беспощадности. Например: когда здоровье группы сильно снизилось беспощадность будет давать больше единиц лечения. Аспект защиты — для танков это основной параметр, так как не получается заполнять пул решимости, а урон, для того что бы «держать» на себе мобов, нужен. Аспект поддержки — тут, конечно, каждый решает для себя, что ему нужнее, но мое ИМХО, что эта характеристика так же полезна для саппортов, так как, в отличие от ДД, им приходится время от времени прерывать свою атаку и использовать свои навыки, полезные для группы, в результате уровень решимости может не достигать нужного значения. ПвП
    В баталиях с игроками это полезный параметр, если вы хотите выдавать средний-стабильный урон и исцеление, Вам стоит взять эту характеристику, в случае если вы держите 67% пула решимости, стоит отдать предпочтение «решительному» распределению статов.
    Аспект нападения — средний, стабильный урон Вам будет обеспечен, имеет смысл брать на небольшие ПвП-активности, где мало соперников: 3х3, 6х6, Чемпионский Доминион и Катакомбы джунов, реже на Дикий Хутор, Ведьмин Яр, Каргаллас, Арену смерти, рейдовый Доминион и Алый бастион. Аспект исцеления — полезная характеристика, берется в зависимости от ситуации, но чаще всего в ПвП-активностях в меньшем соотношении, по сравнению с беспощадностью. Аспект защиты — видел, иногда вары и палы ходят на групповой Доминион, им будет полезно, так как сложно поддерживать высокий уровень решимости с урезанным уроном для танкоспеков. Аспект поддержки — полезный параметр для саппорта, так как часто приходится отвлекаться на поддержку союзников, что не дает достаточного времени для поддержание решимости. Решимость
    При нанесении повреждений противнику и исцелении союзников будет увеличиваться исходящий урон и лечение персонажа. Эффект работает все время, пока персонаж наносит урон или лечит, спадает через несколько секунд. Данная характеристика эффективнее мастерства и увеличивает урон на 0,15% в ситуации, когда вы можете удержать уровень решимости выше 67%.

    С 1 по 74 уровень — практически бесполезный параметр, будет эффективен только на элитных мобах, островах и мини-боссах (помним про 67%).
    ПвЕ
    После достижения 75 уровня это самая ценная характеристика для нанесения урона, применимая для всего ПвЕ контента.
    Аспект нападения — некоторые игроки настолько в нее верят, что вкладывают все доступные очки в нее и держат стабильное первое место в ДПС-метре, и знаете, это действительно правда. Основной параметр для всего ПвЕ-контента игры. Решимость для Аспекта исцеления ситуативная, я бы не советовал брать пример с ДД и быть решительным лекарем, потому что в механику боссов заложено постоянное перемещение группы из различных кругов, прямоугольников и секторов, что будет мешать держать высокий уровень решимости, рискованно. Сложилось устойчивое мнение, что решимость лекари не берут.
    Примечание: постоянно высокий уровень решимости можно поддерживать не только лечащими умениями, но и атакующими (например, «ЧИ» или «ЧС» у жреца) Аспект защиты — для танков бесполезный стат, так как не получается держать высокий пул решимости из-за невозможности взять вехи на дополнительный урон, которые завязаны на Аспект нападения. Аспект поддержки — если у вас хороший уровень экипировки, есть усиления с акций и благодаря этому получается держать пул решимости на 67% и в это же время оказывать поддержку своей группе, можно брать в том же соотношении, что и для аспектов нападения. ПвП
    Ситуация с Решимостью обратна мастерству. В противостоянии с большим количеством игроков (Ведьмин Яр, Дикий Хутор, Арена Смерти и так далее) ее выгодно брать, так как получается держать высокий пул решимости. В малых и средних ПвП активностях лучше отдать предпочтение мастерству.
    Беспощадность
    Плавно увеличивает урон по целям с неполным уровнем здоровья, чем меньше очков жизни остается — тем больше становятся повреждения. Для лекарей этот параметр увеличивает исцеление по сопартийцам. При 100% здоровья цели беспощадность даст 0% бонуса к урону, независимо от того, сколько там у игрока этой беспощадности. При 99% здоровья цели и значении самого стата в 100 единиц, она даст 0.206% бонуса к урону. При 38% здоровья цели - 0.206 * (100 - 38) = 12,772% бонуса к урону. При 1% здоровья цели, она будет давать 0.206 * (100-1) = 20.394% бонуса.(*за расчеты отдельное спасибо, Altair)

    С 1 по 74 уровень — практически бесполезная характеристика, будет эффективна только на элитных мобах, островах и мини боссах, я бы советовал остановить свой выбор на мастерстве.
    ПвЕ
    После достижения 75 уровня этот параметр будет полезен, только в рейдовых приключениях и дальнем астрале (четные сектора), где боссы могут достаточно долго чувствовать ее «эффективность».
    Аспект нападения — чаще всего в этом аспекте от нее отказываются, так как кажется, что Решимость работает лучше. Можно брать в рейдовые приключения ради последних оставшихся от боссов 25% здоровья. Только решимость, только хардкор! Аспект исцеления — основная характеристика для лекарей, которая позволяет вытаскивать с «того света» своих сопартийцев (особенно в критических ситуациях), когда много выходящего урона. Актуальна в дальнем астрале (четные сектора) и рейдовых приключениях. Лекари, традиционно, берут ее в большем соотношении чем мастерство. Аспект защиты — полезный параметр для танков, который берется из расчета 1 мастерство к 1 беспощадности. Аспект поддержки — основная характеристика, в случае если не получается держать пул решимости. Распределение тоже, что и у танков. В ПвП роль беспощадности выше, так как она востребована для добивания соперников (особенно если у противника высокий уровень осторожности) в аспекте нападения и поддержки. В аспекте исцеления позволяет оперативно вылечить высокий входящий урон.
    Подводя итоги
    Оптимальные характеристики в ПвЕ
    Аспект нападения: мастерство 10%\ беспощадность 10%\ решимость 80%, фанаты берут 100% и в чем-то правы так как расхождение в ДПСе будет небольшим, порядка 10 - 15%. Аспект защиты: мастерство 50% \ беспощадность 50% Аспект исцеления: для сложного ПвЕ контента мастерство 30%\ беспощадность 70%, в остальных случаях мастерство 50%\ беспощадность 50% Аспект поддержки: при условии, что у вас пул решимости меньше 67% - мастерство 50% \ беспощадность 50%, могу ошибаться, так как плохо знаком с классами поддержки. Оптимальные характеристики в ПвП
    Аспект нападения: если получается держать пул решимости 67% то - мастерство 15%\ беспощадность 15%\ решимость 70%, если нет то мастерство 50%\ беспощадность 50%. Аспект защиты: мастерство 50% \ беспощадность 50%. Аспект исцеления: мастерство 30%\ беспощадность 70%. Аспект поддержки: при условии, что у вас пул решимости меньше 67% - мастерство 50% \ беспощадность 50%, могу ошибаться так как плохо знаком с классами поддержки. Это, что касается распределения основных атакующих характеристик, но нельзя забывать про основные дополнительные характеристики и параметры основного урона для каждого из классов, которые тоже требуют вложений. О распределении этих характеристик мы поговорим в третьей статье.
    Полезные аддоны
    Менеджер статов в шмоте - позволяет быстро менять набор характеристик, используя инсигнии. Изменение характеристик инсигниями - позволяет быстро менять набор характеристик, используя постоянные или временные инсигнии. EquipStats - анализирует характеристики экипировки выбранного в цель персонажа, в виде удобной таблицы, где сравнивает ваши показатели с характеристиками другого персонажа. Большое спасибо за внимание!
    Это первая статья из цикла материалов про характеристики, в следующей статье мы рассмотрим основные защитные характеристики, третий гайд будет посвящен дополнительным параметрам, которые мы рассмотрим в аспекте каждого класса (возможно, разделим на две статьи), четвертый материал: тесты и графики, в пятой статье подведем итоги и построим стат билды для каждого аспекта, с учетом всех характеристик.
  • Нам требуются

    Действует программа поощрений от Allods Team (1-2 тыс. кри). Также поощряем премиум-подпиской на аддоны и теплой компанией в общем чатике :)

  • Категории

  • Свежие комментарии

    • Хочу официальный сервер 1.0
    • 2009 год запомнился как первый год игры, старые и уважаемые серверы только открылись, а игроки после ЗБТ, наконец, смогли поучаствовать в ОБТ.
      В этот период были опубликованы первые дневники разработчиков, а игру называли не иначе как Проект. Чем жили тогда игроки? Самые сильные группы ходили в героические ХАЭС и Орешек. С боссов локаций сыпались хорошие вещи, которые могли пригодиться на много уровней вперед. А на Святой земле разгоралось так любимое игроками ПвП. Гильдии собирали деньги на строительство корабля и призывали согильдийцев качать портного, так как крафтовые вещи на капе были не хуже, чем те, что давались на Святой земле. Самые сильные гильдии собирали свои первые корабли и начинали исследовать астрал, где игроки выводили специальные схемы и рисовали карты от руки. Найти остров было большой удачей, а первые навигаторы пользовались уважением и почетом. Это было время, когда целые гильдии собиралась на Глубинного Ужаса и не могли его убить. Лошадь была премиальным средством передвижения, получить её можно было через зубодробильный квест, наряду с расширенной сумкой. Так и бегали мы пешочком по локации в поисках квестовых НПС, собирая по дороге травку и добывая железо для нужд крафтеров гильдии. Запомнились и очереди к квест-стартерам, и воровство квестовых мобов. Самый частый вопрос, который можно было найти на форуме, был о том, кто лучше фармит элитных мобов в Темнолесье, ведь курс золота был просто запредельный, и подчас золотой стоил несколько десятков рублей. 20 марта – завершился первый этап ЗБТ, на котором был доступен всего один сервер «Боевое крещение». 30 июня – первый Конкурс фан-арта: «Лига и Империя». 06 июля – Nival Online изменил название на Astrum Nival. 05 августа – завершился второй этап ЗБТ, на который можно было попасть, подав заявку через анкету, отбор был строгим. 07 августа – продажа первых DVD-изданий, которые давали возможность насладиться ОБТ на 2 недели раньше официального открытия для всех игроков
      Стоимость издания была в районе 1500 рублей, в качестве бонуса покупатели получили «Дракончика-покровителя», красочный плакат, а также кристаллы на сумму эквивалентную 1500 рублям. Одновременно с DVD в продажу вышло коллекционное издание «Аллодов Онлайн», которое стоили в районе 3000 рублей. В дополнение к содержимому DVD-издания в коллекционную версию вошел диск с оригинальным саундтреком игры, красочный арт-бук, печатное руководство пользователя, наклейки, дополнительный плакат, а также брелок с символикой «Аллодов Онлайн». Издания раскупили практически сразу, и потом пришлось долго ждать выпуск дополнительного тиража. В то время скачать такую большую игру было довольно проблематично, и выход DVD-версии помог многим сэкономить деньги. По сути скачать игру и купить диск было равнозначно по стоимости. 01 сентября – вышел первый дайджест новостей «Летописи астрала», прообраз «Вестника Сарнаута». Далее новый выпуск радовал нас ежемесячно! Первый выпуск - сентябрь, Второй выпуск - октябрь, Третий выпуск - ноябрь, Четвертый выпуск - декабрь. 01 октября – дата начала открытого бета-тестирования для игроков, оформивших пред заказ на сайте и купивших DVD-издания. В этот день празднуют свое день рождение и два первых сервера – "Владыки Астрала" и "Раскол". 15 октября – двери «Аллодов Онлайн» были открыты для всех! Что вызвало большой приток игроков и ожидаемые падения серверов. Изначально разработчики заявляли, что серверы могут выдержать до 5000 игроков, но в тот день их зашло явно больше. В этот день празднуют свое день рождение серверы "Молодая Гвардия" и "Последний Рубеж". 16 октября – открылся сервер "Сумерки Богов". 23 октября – подоспел "Горн Войны". 06 ноября – празднует свой день рождения сервер "Вечный Зов", в то время самый молодой, и именно в этом скрывалось причина его многолюдности. После восторженных отзывов в интернете новые игроки предпочитали осесть на нем, так как не хотели быть в числе отстающих на других серверах. 11 декабря вышло самое известное обновление Аллодов (1.0.05.13), где было уменьшено жужжание пчел и отменен платный чат зоны, из-за которого игроки собирались в Оке и на площади перед башней. И да, раньше Айденус был не дедушкой  18 декабря стартовала первая ларцовая акция «Сундуки с редкостями!». За 30 кристаллов можно было попробовать вытянуть руну, мертвую воду, полезные зелья и самое главное — это рубин, дающий дополнительную веху развития. Напомню, что в 2009 году 5-е руны считались ну очень крутыми, и не каждый игрок мог себе их позволить. Руны вставлялись в экипировку, и при смене вещи их нужно было доставать. При вынимании руны был довольно хороший шанс ее сломать с понижением ступени. Счастливые обладатели такого сундука могут получить руну покровителя высокого уровня, мертвую воду, полезные зелья и многое другое. Игроки с удовольствием вспоминают 2009 год, который считается самым лучшим, почти как ванила в ВоВе. Тут тебе и добрый Нивал без доната, битвы на Паучьем склоне и неизведанный астрал. На самом деле игра тогда была не такой удобной и дружелюбной для игроков, замесы на Святой земле случались исключительно потому, что батлграундов не было. На Арену Смерти было крайне тяжело попасть, приходилось идти туда ножками и усиленно тыкать привратника вместе с другими игроками в надежде, что успеешь первым. В только открытом Городе Демонов стояли специальные затычки на боссах, так как дальше разработчики не прописали контент. Повышение уровня было крайне сложным делом, некоторые месяцами проходили одну локацию, быстрый кач сдерживал бар бодрости, потратив который, ты начинал качаться на 50% медленнее. Были имбалансные классы, которые просто разрывали целые рейды: например, жрецы со своим знаменитым разрядом и святым гневом, храмовники, убивающие тикающим аналогом современной анафемы — он просто пробегал мимо, и ты умирал от ДОТа. Платный зон-чат, руны — которые можно было сломать, вынимая из вещи с потерей грейда, дорогая накурь — без которой могли качаться только профи на мистиках, длительные полеты в астрале, остров можно было искать 2-3 часа, прохождение самого острова занимало еще несколько часов, конь был премиальным средством передвижения, все бегали пешком, архималенькие сумки, с одним отделением под все, которые подчас были забиты только квестовыми предметами, и многое другое. Аллоды прошли большой путь и, на мой взгляд, стали лучше и удобнее, но навсегда в моей памяти останутся часы первого знакомства с этой игрой и люди, с которыми я играл тогда.
      Просмотреть полную запись
    • Добавлен паладин (спасибо Скобычу).
    • Я уже посмотрел. http://calc.alloder.pro/#t для паладина. Только нет нарезанных иконок.
    • localhost? ) p - это priest, а не paladin.
    • Изменен формат ссылок на билды (спасибо, Скобыч). Сделано это для упрощения реализации их поддержки в аддоне (BuildManager). Поддержка старых ссылок при этом сохранена, они автоматически перенаправляются в новый формат.
  • Недавно обновленные аддоны