• Навигация по гайдам

    Показать оглавление гайдов
    Классы ПВП ПВЕ Геймплей Ивенты и гильдия
    10.0
         
    9.0 - 9.1
    8.0 - 8.2
     
    7.0 - 7.2
  • Геймплей и руководства


    Агли
    Здравствуйте, дорогие читатели!
    В этот раз речь пойдет об одном из самых лучших ДД как в пвп-, так и в пве-аспекте игры в текущем сезоне: Некромант!
    Некромант никогда не ходит один. Его союзники нежить и нечисть. Тёмная магия позволяет насылать ему на толпы врагов смертельные эпидемиии разъедать саму их плоть, но она и поможет исцелить страшные раны союзников.
    Актуальная роль: нападение, поддержка, исцеление.
    Тип брони: ткань.
    Плюсы:
    Высокий урон. Мобильность. Лёгок в освоении. Живучесть. Минусы:
    Дороговизна класса. Содержание:
    Основной ресурс класса. Доступные расы и расовые умения. Передаваемые умения. Умения за тайны мира. Основные характеристики. Обязательные вехи. Некромант в пве. Некромант в пвп. Полезные аддоны. Заключение. 1. Основной ресурс класса.

    Основным ресурсом класса являются Капли Крови. Запас крови некроманта может вмещать до 15 капель.
    Капли крови нужны для активации умений Некроманта, поэтому их своевременный набор во время боя очень важен.
    Всего можно набрать до 15 капель крови, если изучены необходимые вехи, которые позволяют увеличить максимальный запас крови с 10 до 15 единиц, вне боя количество капель крови равно 10. Вехи, позволяющие увеличить максимальный запас капель крови:
    Третье поле вех – Врачеватель.
    Тауматургия – увеличивает максимальный запас капель крови на 5. Увеличивает наносимый урон на 10%. Увеличивает исходящее исцеление на 15%.
     
    Получить дополнительные капли крови можно специальными умениями:
     Вампиризм – позволяет получить 1 каплю крови. Спам-умение.
     
    Кровавый пир – поддерживаемое умение, наносит урон врагам в радиусе 8 м, 4 раза за время действия умения наносит урон самому некроманту в размере 10% от текущего уровня здоровье и восполняет запас капель крови на 2 единицы.
    Шаг сквозь тени – некромант мгновенно перемещается к выбранной цели и восполняет запас капель крови на 5 единиц.
     
     Душегубка – призванная некромантом нежить, каждой второй атакой восполняет запас капель крови на 1 единицу.
    2. Доступные расы и расовые умения.
    Колдуны Кании
    Чёрная кровь
    Элемент: Яд. Дальность действия: 40. Время восстановления: 1 м. Проклятие некроманта отравляет кровь противника на 14 сек, нанося Х урона каждые 2 сек во время действия эффекта.
    Чернокнижники Эльфов
    Тёмное безумие
    Элемент: Тень. Время восстановления: 1 м. Некромант впадает в колдовское исступление, повышая показатель шанса критического урона и кровожадности на 100 единиц на 10 сек.
    Реаниматоры Хадаганцев
    Канал жизни
    Элемент: Тень. Время восстановления: 1 м. Некромант связывает себя и дружественную цель тёмными узами на 6 сек, каждую секунду теряя 10% от своего здоровья и восстанавливая союзнику 10% от его максимального здоровья. (Очень опасное умение, практически не используется)
    Целители Восставших Зэм
    Прах к праху
    Элемент: Тень. Время восстановления: 1 м. Некромант уничтожает своего прислужника и мгновенно исцеляется на 35% от своего максимального здоровья.
    3. Передаваемые умения.
    Страх смерти
    Элемент: Тень. Дальность действия: 30. Время восстановления: 1 мин 30 сек. Заклятие, внушающее ужас противнику. Заставляет цель бежать в страхе в течении 3 сек.
    Щит крови
    Элемент: Тень. Время восстановления: 1 м 30 сек. Накладывает на себя защитный барьер, снижающий получаемый некромантом направленный урон на 20%. Количество накладываемых зарядов щита – 5. При получении направленного урона один заряд щита будет поглощен. Длительность эффекта – 10 сек.
    4. Умения за тайны мира.
    Очищение
    Элемент: Физика. Время восстановления: 3 сек. Развеивает 1 негативный эффект с союзника, который можно развеять.
    Восстановление
    Элемент: Тень. Дальность действия: 80. Время восстановления: 3 м. На 5 сек накладывает на союзника эффект, исцеляющий его каждую секунду на 10% от максимального уровня здоровья некроманта.
    5. Основные характеристики.
    Основные характеристики для ПВЕ-ДД (Атакующие):
    Шанс критического урона – 250 единиц. Сила критического урона – 250-280 единиц. Решимость – 600-650 единиц. Двойная атака – 250 единиц. Основные характеристики для ПВЕ-ДД (Защитные):
    Сосредоточенность – 250 единиц. Кровожадность – 400-450 единиц. Стойкость – все остальные характеристики можно залить в стойкость. Основные характеристики для ПВП-ДД (Атакующие):
    Двойная атака – 250 единиц. Шанс критического урона – 250 единиц. Сила критического урона – 250-280 единиц. Решимость и беспощадность следует взять 1 к 1, но беспощадность не меньше 250 единиц. Основные характеристики для ПВЕ-ДД (Защитные):
    Осторожность – 300 единиц. Стойкость – все остальные характеристики можно потратить в стойкость. Живучесть – где нельзя взять ни стойкость, ни осторожность, следует взять живучесть (перчатки, епанча, рубашка). 6. Обязательные вехи.

    Твёрдая рука – показатель решимости увеличивается на 30 единиц за 1 ранг вехи (максимум 3). Магистр тёмных наук – показатель могущества увеличивается на 3% за 1 ранг вехи (максимум 3). Круговорот крови – показатель выносливости увеличивается на 20% за 1 ранг вехи (максимум 3). Практическая хирургия – показатель шанса критического урона увеличивается на 40 единиц за 1 ранг вехи (максимум на 3). На пороге смерти – показатель беспощадности увеличивается на 30 единиц за 1 ранг вехи (максимум 3).
    Тауматургия – увеличивает максимальный запас капель крови на 5. Увеличивает наносимый урон на 10%. Увеличивает исходящее исцеление на 15%. 7. Некромант в ПВЕ.
    Этот вариант рассчитан на высокую мобильность и высокий исходящий урон.

    В умениях всё просто и стандартно:
    Аспект нападения – постоянный неспадающий с персонажа эффект, дающий роль могучего бойца. Увеличивает весь наносимый урон на 30%. Изъятие жизни (улучшенный вампиризм) – спам умение, наносит небольшой урон, восполняет запас капель крови. Дыхание смерти – наносит высокий урон, замедляет на 50% на 1 сек. Нейротоксин, вирус, алчные тени, лихорадка – дот-урон, накладывается ритуалами (вехи первого поля развития). Щит крови – основной щит некроманта. Узы крови – небольшой подхил. Обычно используется при уровне здоровья ниже 30%. Вуаль тьмы – позволяет получить неуязвимость на Х сек (в зависимости от ранга умения), однако снижает уровень здоровья некроманта до 1%. Обычно используют при очень низком уровне здоровья, а сразу после прожимают узы крови в качестве отхила, а также прах к праху, восстановление или банки на отхил. Тёмная мощь, длань тьмы – умения для бурста. Мир призраков – контроль на 30 секунд, берут в основном для прохождения испытания крови или сложных островов. Страж – призванная некромантом нежить, атакует соло-цель, наносит небольшой урон, накладывает дот, если изучена веха «Гемотоксин» во втором поле вех.
    Ритуал боли – накладывает на цель вирус, лихорадку, алчные тени и нейротоксин. Ритуал чумы – накладывает на цель и врагов в радиусе 8 м лихорадку, алчные тени, нейротоксин. Злой рок – критический урон умений алчные тени и лихорадка дают некроманту эффект Могильный холод, а в случае неудачи – Иссушение. Иссушение – применение умение Дыхание смерти дает некроманту 1 уровень эффекта Иссушение (суммируется до 5). Иссушение позволяет применить следующее Лихорадка, Изъятие жизни или Вампиризм без подготовки. Могильный холод – критический урон с шансом 60% оставляет эффект могильный холод (суммируется до 3). Могильный холод позволяет снизить стоимость следующего Дыхания смерти до 1 капли.
    Кровопускание – некромант наносит себе урон в размере 20% от текущего уровня здоровья и оставляет под собой кровавую область радиусом 2 м на 12 сек. Пока некромант находится в этой области, получаемый им урон снижен на 20%, а также значительно снижено время восстановления умений и глобальное время восстановления.
     
    Ротация выглядит следующим образом.
    Бурст: Тёмная мощь – Тоник концентрации – Мания (умение с перерождения-демонолога) при наличии – Кровопускание – Длань тьмы.
    При единичной цели: Ритуал боли – спам дыхания смерти и Изъятия жизни.
    Для аое: Ритуал чумы – вирус – спам дыхания смерти и вампиризма.
    8. Некромант в пвп.

    Вампиризм – спам-умение, наносит небольшой урон, восполняет запас капель крови. Дыхание смерти – наносит высокий урон, замедляет на 50% на 1 сек. Нейротоксин, вирус, алчные тени, лихорадка – дот-урон, накладывается ритуалами (вехи первого поля развития). Щит крови – основной щит некроманта. Узы крови – небольшой подхил. Обычно используется при уровне здоровья ниже 30%. Вуаль тьмы – позволяет получить неуязвимость на Х сек (в зависимости от ранга умения), однако снижает уровень здоровья некроманта до 1%. Обычно используют при очень низком уровне здоровья, а сразу после прожимают узы крови в качестве отхила, а также прах к праху, восстановление или банки на отхил. Тёмная мощь, длань тьмы – умения для бурста. Страх смерти – контроль на 3 секунды. Душегубка – призванная некромантом нежить, используется для набора крови, накладывает эффект «Беспомощность» под действием умения «Тёмная мощь».
    Ритуал боли – накладывает на цель вирус, лихорадку, алчные тени и нейротоксин. Ритуал чумы – накладывает на цель и врагов в радиусе 8 м лихорадку, алчные тени, нейротоксин. Острые симптомы – вирус теперь накладывает слабость или уязвимость на 1 сек с шансом 15%. Иссушение – применение умение Дыхание смерти дает некроманту 1 уровень эффекта Иссушение (суммируется до 5). Иссушение позволяет применить следующее Лихорадка, Изъятие жизни или Вампиризм без подготовки. Могильный холод – критический урон с шансом 60% оставляет эффект могильный холод (суммируется до 3). Могильный холод позволяет снизить стоимость следующего Дыхания смерти до 1 капли.
    Вопль баньши – душегубка каждой 6-ой атакой накладывает на цель эффект Вопль баньши. Следующее применение умения Дыхание смерти поглощает эффект и накладывает на цель беспомощность на 3 сек.
    Жрец тьмы – исходящее исцеление увеличено на 6%. При падении запаса крови ниже 5 капель, некромант получает 3 уровня эффекта Иссушение. Срабатывает не чаще 1 раз в 30 сек. Ротация.
    Бурст: Тёмная мощь – Тоник Концентрации – Длань тьмы.
    По соло цели: Ритуал боли – спам дыхания смерти и вампиризма.
    При аое: Ритуал чумы – вирус – спам дыхания смерти и вампиризма.
    9. Полезные аддоны.
    Для удобства вам пригодятся следующие аддоны:
    Изменение билда -- https://alloder.pro/files/file/117-buildmanager/ Изменение характеристик -- https://alloder.pro/files/file/117-buildmanager/ Отслеживание бафов на персонаже -- https://alloder.pro/files/file/264-coolbuffs/ Отображение бафов и дебафов на противнике -- https://alloder.pro/files/file/147-buffannounce/ Отслеживание враждебных целей -- https://alloder.pro/files/file/83-targeter/ 10. Заключение.
    Некромант – один из самых живучих пвп-ДД текущего сезона, в пве же выдает огромный дамаг как на паках, так и по соло цели. Однако класс очень требователен к вехам. В пвп в основном живет на низком уровне здоровья. Класс прост в освоении, подойдёт как для соло и масс пвп, так и для освоения пве -асти игры. Аспект исцеления будет рассмотрен в следующей статье вместе с другими хил-классами.

    Агли
    Здравствуйте, дорогие читатели! В этой статье речь пойдет об одном из самых лучших ДД в текущем сезоне – волшебнике!
    "Волшебник управляет силами стихий. Лёд и пламя, гром и молнии – всё это он готов обрушить на головы своих противников".
    Актуальная роль: нападение, поддержка.
    Тип брони: ткань.
    Плюсы:
    Высокий урон. Мобильность. Лёгок в освоении. Минусы:
    Сравнительно низкая выживаемость. Сравнительно низкое количество исцеляемых умений. Дороговизна класса. Содержание:
    Основной ресурс класса. Доступные расы и расовые умения. Передаваемые умения. Умения за тайны мира. Основные характеристики. Обязательные вехи. Волшебник в пве. Волшебник в пвп. Полезные аддоны. Заключение. 1. Основной ресурс класса.
    Основным ресурсом класса являются Стихии. Всего их 3 типа:
    Стихии Огня. Стихии Льда. Стихии Электричества. Стихии нужны для активации умений Волшебника, поэтому их своевременный набор во время боя очень важен.
    Всего можно набрать по 5 стихий каждого типа, если изучены необходимые вехи, которые позволяют увеличить максимальный запас стихий с 3 до 5 единиц, вне боя количество каждой из стихий равно 2. Вехи, позволяющие увеличить максимальный запас стихий:
    Первое поле вех – Огнепоклонник.
    Владыка огня – увеличивает максимальное количество единиц стихий огня на 1 за каждый ранг вехи (максимум 2).
    Второе поле вех – Владыка Льда.
    Владыка льда – увеличивает максимальное количество единиц стихий льда на 1 за каждый ранг вехи (максимум 2).
    Третье поле вех – Вестник Штормов.
    Владыка молний – увеличивает максимальное количество единиц стихий молнии на 1 за каждый ранг вехи (максимум 2).
    Получить дополнительные стихии можно специальными умениями:
    Стихии огня:  Огненный шар – применение этого заклинания в бою дает волшебнику 1 единицу стихий огня.
    Стихии льда:  Ледяная стрела – применение этого заклинания в бою дает волшебнику 1 единицу стихий льда.
    Стихии электричества:  Электрошок – применение этого заклинания в бою дает волшебнику 1 единицу стихий электричества, если взята веха «Высокое напряжение» в третьем поле вех «Вестник Штормов». Веха «Высокое напряжение» – применение заклинания «Электрошок» в бою волшебник получает с вероятностью 50% за каждый ранг вехи (максимум 2) одну единицу стихий электричества.
     Разряд молнии – применение этого заклинания в бою дает волшебнику 1 единицу стихий электричества.
    2. Доступные расы и расовые умения.
    Чародеи Кании
    Касание хаоса. Элемент: Астрал. Дальность действия: 40. Время восстановления: 1 м. Накладывает случайный негативный эффект на цель и всех противников в радиусе 15 м от неё. Длительность эффекта – 6 сек.
    Магистры Эльфов
    Блуждающий ужас. Элемент: Астрал. Дальность действия: 40. Время восстановления: 1 м. Проклятие, пугающее противника на 3 сек. Когда эффект закончит своё действие, то единожды перейдет на ближайшего противника.
    Специалисты Хадаганцев
    Астральная эгида. Элемент: Астрал. Время восстановления: 1 м. Волшебник окружает себя астральным барьером на 8 сек, снижаемый получаемый урон от направленных атак на Х на время действия эффекта. (Очень полезное защитное умение)
    Заклинатель Восставших Зэм
    Пламенный всполох. Элемент: Огонь. Дальность действия: 40. Время восстановления: 1 м. Отправляет в противника огненное копьё, которое при попадании в противника поджигает его и наносит Х урона каждую секунду в течении 6 сек, также сбивает с ног на 1 сек при попадании и при спадании эффекта.
    Ворожей Прайденов
    Крылья ворона. Элемент: Астрал. Время восстановления: 1 мин. Благословление духов, повышающий показатель двойной атаки волшебника на 150 на 10 сек. (Чаще всего используется для бурста).
    Гоэты Аэдов
     Синергия. Элемент: Огонь. Время восстановления: 1 мин. Гоэт взывает к владыкам стихий. В течении 15 сек все затраты стихий будут снижены вдвое.
    3. Передаваемые умения.
    Сдвиг
    Элемент: Электричество. Время восстановления: 1 мин 15 сек. Мгновенное перемещение вперед на 25 м. Любое препятствие, встреченное на пути, прерывает перемещение. Все эффекты замедления и обездвиживания будут развеяны.
    Вьюга
    Элемент: Холод. Дальность действия: 40. Время восстановления: 1 м. Время поддержания: 4 сек. Атака по площади. Насылает на противника стылый ветер, каждую секунду наносящий Х урона ему и всем противникам в радиусе 15 м. Также замедляет всех врагов, попавших в радиус умения, на 50%.
    4. Умения за тайны мира.
    Буйство стихий
    Элемент: Физика. Время восстановления: 3 м. Маг призывает на помощь нестабильные эссенции стихий, уменьшая время подготовки и поддержания всех умений на 20%, а также глобальное время восстановления на 20% на 10 сек. (Используется для бурста).
    Морозная волна
    Элемент: Холод. Время восстановления: 1 м 30 сек. Взрыв ледяной стихии, обездвиживающий всех противников в радиусе 15 м от волшебника на 2 сек.
    5. Основные характеристики.
    Основные характеристики для ПВЕ-ДД (Атакующие):
    Мастерство – 250-300 единиц. Решимость – 600-650 единиц. Двойная атака – 250-300 единиц. Стихийный урон – 120-210 единиц (в зависимости от вашей одетости). Основные характеристики для ПВЕ-ДД (Защитные):
    Сосредоточенность – 250 единиц. Кровожадность – 400-450 единиц. Стойкость – все остальные характеристики можно залить в стойкость. Основные характеристики для ПВП-ДД (Атакующие):
    Двойная атака – 250-300 единиц. Стихийный урон – 120-210 единиц. Мастерство и беспощадность следует взять 1 к 1. Основные характеристики для ПВЕ-ДД (Защитные):
    Осторожность – 300 единиц. Стойкость – все остальные характеристики можно потратить в стойкость. Живучесть – где нельзя взять ни стойкость, ни осторожность, следует взять живучесть (перчатки, епанча, рубашка). 6. Обязательные вехи.

    Нестабильная магия – показатель двойной атаки увеличивается на 40 единиц за 1 ранг вехи (максимум 3).

    Адепт – показатель беспощадности увеличивается на 30 единиц за 1 ранг вехи (максимум 3). Странствующий волшебник – показатель выносливости увеличивается на 20%, а показатель брони на 5% за 1 ранг вехи (максимум 3). Эрудит – показатель могущества увеличивается на 3% за 1 ранг вехи (максимум 3). Мастер стихий – увеличивает весь наносимый стихийный урон на 40% и еще на 5% за каждые 100 единиц показателя двойной атаки на 5 ранге вехи.
    7. Волшебник в ПВЕ.
    Этот вариант рассчитан на высокую мобильность и высокий исходящий урон.

    В умениях всё просто и стандартно:
    Аспект нападения – постоянный неспадающий с персонажа эффект, дающий роль могучего бойца. Увеличивает весь наносимый урон на 30%.
    Ледяной поток, ледяная стрела – для набора стихий льда, также наносят неплохой урон. Ледяной метеор (улучшенная Ледяная комета) – наносит высокий урон цели и врагам в радиусе 8 м в размере 16%. Накладывает эффект Звездопад (с описанием эффекта можно ознакомиться в поле вех Владыка Льда). Электрошок и разряд молнии – для набора стихий электричества, также наносят неплохой урон. Грозовой фронт (улучшенное Шаровые молнии) – наносит высокий урон цели и врагам в радиусе 8 м в размере 16%. Накладывает эффект Звездопад (с описанием эффекта можно ознакомиться в поле вех Вестник Штормов). Испытание огнём – единственный дот-урон, снимает эффект Звездопад, тратит одну единицу стихий огня и поэтому применяется только при срабатывании эффекта Гармония (с описанием эффекта можно ознакомиться в поле вех Вестник Штормов). Невидимость – используется редко, в случае если нужно срочно сбежать от большой кучи мобов. Катаклизм – сейчас используется редко, только на больших паках. Сугроб – контроль на 30 секунд, берут в основном для прохождения испытания крови или сложных островов. Колдовской барьер – щит, поглощающий 60% урона в течении 6 сек. Сдвиг – блинк, используется для быстрого перемещения или при необходимости кого-либо догнать или же наоборот – сбежать.
    Тактическое колдовство – позволяет на ходу кастовать ледяной поток, грозовой фронт и шаровые молнии. Холодный расчет – после применения умения Ледяной поток дает 1 стихию льда и 3 уровня эффекта Стремительное колдовство, которые позволяют применить без времени подготовки умение «ледяная стрела» или «Разряд молнии». Вечная мерзлота – при применении умений электричества с вероятностью 40% будет получен эффект «Вечная мерзлота», во время действия которого урон холодом увеличивается на 45%
    Гармония – после применения умений ледяной поток, ледяная стрела, разряд молнии или электрошок с вероятностью 20% волшебник получит эффект Гармония, который позволит повесить дот Испытание Огнём без затрат стихий огня. Шоковый разряд – разряд молнии накладывает на цель эффект Шоковый разряд на 8 сек, который повышает урон электричеством по цели на 30%. Штормовое предупреждение – при применении умений холода с вероятностью 40% будет получен эффект «Штормовое предупреждение», во время действия которого урон электричеством увеличивается на 45%. Молниеносная скорость – применение заклинания Электрошок волшебник получает 1 уровень эффекта стремительное колдовство (суммируется до 6), который позволит применить следующее умение Ледяная стрела или Разряд молнии без времени подготовки. Ротация выглядит следующим образом:
    Бурст: Буйство стихий – Крылья Ворона – Тоник Концентрации – Испытание огнем.
    При срабатывании эффекта Вечная мерзлота: Ледяной поток – Ледяная стрела – Ледяной метеор по кругу.
    При срабатывании эффекта Штормовое предупреждение: Электрошок – Разряд молнии – Грозовой фронт по кругу.
    8. Волшебник в пвп.

    Огненный шар – для набора стихий огня, наносит неплохой урон по площади. Взрыв – наносит высокий урон. Испытание огнем – дот, наносит неплохой урон. Дезинтеграция – наносит высокий урон, также накладывает уязвимость на 4 сек. Ошеломление – стан на 3 сек. Колдовской барьер – щит, снижающий урон на 60% на 6 сек. Если взята веха Магическое зеркало, щит возвращает 21% урона в противников. Электрошок – используется для набора эффекта стремительное колдовство (поле вех Вестник Штормов). 3 уровня эффекта позволяют применить умение Огненный шар без времени подготовки. Невидимость – помогает выйти из-под асиста или же сбежать. Сдвиг – помогает догнать цель или же сбежать.
    Всполох – используется для бурста. Увеличивает наносимый урон на 20%. Позволяет применять огненные заклинания на ходу. Вечный огонь – снижает получаемый урон на 21%. Пожарище – огненные заклинания оставляют на цели эффект пожарище (суммируется до 10 раз). Каждый уровень эффекта увеличивает наносимый волшебником урон на 1%. Вулкан – вешает уязвимость. При повторной активации исцеляет волшебника на 30% от своего максимального запаса здоровья. Сверхновая – огненная лужа, наносит Х урона врагам в радиусе 8 м от волшебника, вешает трусость, слабость и замедление на 1 сек.
    Молниеносная скорость – накладывает 1 уровень эффекта стремительное колдовство (суммируется до 6). 3 уровня эффекта позволяют применить умение огненный шар без времени подготовки. Ротация.
    Бурст: Буйство стихий – Крылья ворона – Тоник концентрации – вулкан – дезинтеграция – испытание огнем – взрываем вулкан (повторная активация).
    Электрошок – спам-умение.
    Взрыв и огненный шар кидать по возможности (в зависимости от количества эффекта стремительное колдовство и количества единиц стихий огня).
    9. Полезные аддоны.
    Для удобства вам пригодятся следующие аддоны:
    Изменение билда -- https://alloder.pro/files/file/117-buildmanager/ Изменение характеристик -- https://alloder.pro/files/file/117-buildmanager/ Отслеживание бафов на персонаже -- https://alloder.pro/files/file/264-coolbuffs/ Отображение бафов и дебафов на противнике -- https://alloder.pro/files/file/147-buffannounce/ Отслеживание враждебных целей -- https://alloder.pro/files/file/83-targeter/ 10. Заключение.
    Несмотря на то, что волшебник имеет сравнительно низкую выживаемость, это компенсирует высокий урон волшебника. Также волшебник имеет два неплохих щита – Астральная эгида и Колдовской барьер, которые, в отличие от Астральной формы мистика, не счищаются умениями саппортов. Класс прост в освоении, однако очень требователен к вехам, что делает класс отчасти дорогим.

    belozybka
    Как стало недавно известно, Искру можно будет развивать не только в классических Аллодах, но и в будущем, т.е. в Крае Мира. Всем давно известно, что в классике Искра героя имеет таланты, которые влияют на характеристики, добавляют наносимый урон или исходящее лечение в той или иной активности, и т.д. Условия Края немножечко иные, более суровые, поэтому Искра здесь также имеет свои особенные таланты, которые, по словам разработчиков, не должны слишком отличать игроков друг от друга, создавая пропасть между «более прокачанными» и «менее прокачанными». 
    В текущем обзоре хотелось бы рассмотреть именно таланты Искры Края. Стоит учесть, что предоставленная информация может поменяться со временем из-за нововведений, правок и так далее. Поэтому обзор будет дополнен со временем новой информацией. 
    Итак. Условно Таланты разделяются на PvP- (справа) и PvE- (слева) ветки. Условно – потому что также в ветках есть разного рода вехи, которые скорее имеют нейтральное значение. Сама же карта умений выглядит следующим образом: (изображения можно увеличить)

    Каждый желающий лично может ознакомиться с талантами, зайдя на ПТС. Вызывается окно с вехами комбинацией клавиш Ctrl+L или щелчком по значку , расположенному в правом нижнем углу экрана (как и в классических Аллодах). Начать получать опыт Искры персонаж сможет после достижения 40 уровня, о чём есть информация в окне талантов искры:
     
    Источники получения опыта Искры на текущий момент указаны следующие: 

    Стоит отметить, что на текущий момент присутствует множитель опыта Искры, который, скорее всего, будет меняться в сторону увеличения со временем, аналогично классике. Источники получения опыта могут измениться, поэтому внимательно следите за новостями. 
    Очень удобно, как вы могли заметить, устроен переход от одних вех к другим. Т.е. игрок для своего персонажа сам выбирает? сколько и чего взять, а самое важное – вовсе не обязательно идти через все таланты к тому или иному умению, если Вы в нём не нуждаетесь.
    Общее количество доступных вех = 165. На текущем этапе вех, которые добавляют персонажу N единиц опыта искры за выполнение заданий – нету. Добавят ли их в дальнейшем, пока неизвестно.
    Вехи Искры PvE-направления
    Ювелирная мастерская (PVE) – Раз в неделю персонаж получает ларец с ювелирными изделиями – ожерелье, кольца либо серьги. Количество вех = 10. Переход к вехам «Альтернативная валюта PvE активностей» и «Кузнецы муниципалитета». 
    Альтернативная валюта PvE-активностей – по 1000 ед. за каждый ранг вехи. Пока точно не указано – это единовременное получение или же рассылка будет осуществляться периодически. Количество вех = 10. Сама же валюта находится во вкладке окна персонажа: Ценности, вкладка Приключения.  Имеет множество переходов к разным вехам: Кузнецы муниципалитета, Чародеи иллюзорной комнаты, Кузнецы-Чародеи, Заводчики, Ювелирная мастерская (PVE). 
    Кожевническая мастерская (PVE) – Раз в неделю персонаж получает сундук с наручами. Количество вех = 10. Переход к вехе Жетоны первопроходца. 
    Кузнечный цех (PVE) – Раз в неделю персонаж получает ларец с броней. Количество вех = 10. Переход к вехам:0"Кузнецы муниципалитета, Чародеи иллюзорной комнаты, Кузнецы-Чародеи, Заводчики. 
    Археологическая экспедиция – Персонаж раз в неделю получает набор ключей для входа в крипту и для открытия крупных сундуков.  Количество вех = 10. Переход к вехе: Заводчики. 
    Вехи Искры PvP-направления
    Ювелирная мастерская (PVP) – Раз в неделю персонаж получает ларец с ювелирными изделиями: серьги, кольца либо ожерелье. Количество вех = 10. Переход к вехам: Кузнецы муниципалитета и Альтернативная валюта PvP-активностей. 
    Альтернативная валюта PvP-активностей – Аналогично валюте PvE, т.е. персонажу достанется по 1000 ед. за каждый ранг вехи, но периодичность (или ее отсутствие) получения будет указана позже. Текущая валюта находится так же в Ценностях персонажа, но вкладка – Сражения. Переход к вехам: Кузнецы муниципалитета, Чародеи иллюзорной комнаты, Кузнецы-Чародеи, Заводчики, Ювелирная мастерская (PVP).
    Кожевническая мастерская (PVP) – Раз в неделю персонаж получает сундук с наручами. Количество вех = 10, переход к вехе Жетоны первопроходца. 
    Кузнечный цех (PVP) – Раз в неделю персонаж получает ларец с броней. Количество вех = 10. Переход к вехам: Кузнецы муниципалитета, Чародеи иллюзорной комнаты, Кузнецы-Чародеи, Заводчики. 
    Вехи Искры общего предназначения
    Заводчики – Доставляют для персонажа расходные материалы: как корм и целебные снадобья для коней, так и с некоторым шансом – более редкие предметы. Увы, как часто происходит доставка, либо же это происходит одноразово – не указано. Количество вех = 10. Располагаются по всему полю талантов.
    Рунист – Раз в неделю персонажу доставляется набор свитков, вероятнее всего: Свиток поглощения (поглощает 50% входящего урона на 12 сек.), Свиток свободы (накладывает иммунитет к замедлению на 2 сек., и позволяет бегать без затрат выносливости, длительность 2 сек.), Свиток воскрешения (позволяет воскресить мертвого союзника рядом), Свиток последнего шанса (персонаж вместо смерти получит N ед. исцеления, однако через 5 сек. – N ед. урона; длительность эффекта 2 минуты), Свиток баланса и Свиток очищения (снимает некий отрицательный эффект). Переход к вехам: Кузнецы муниципалитета, Чародеи иллюзорной комнаты, Жетоны первопроходца, Заводчики. Количество вех = 10. 
    Заграничные торговцы – Доставка персонажу некой валюты, позволяющей покупать особые вещи (возможно – некие редкости). Количество получаемой валюты не указано. Количество вех = 10, переход к вехе Кузнецы-Чародеи.
    Кузнецы-Чародеи – Изготавливают редкие улучшения для брони и оружия персонажа; меняется как количество, так и качество. Количество вех = 10. Переход к вехам: Кузнечный цех (PvP и PvE), Альтернативная валюта (PvP и PvE).
    Кузнецы муниципалитета – Доставка расходного материала от государственного муниципалитета (количество материала не указано). Количество вех = 10. Находятся таланты вверху и внизу веток как PvP, так и PvE.
    Чародеи иллюзорной комнаты – Доставляют ларцы с редкими монстрами, при этом персонажу достаются случайные. Как часто происходит доставка и какое количество ларцов – не указано. Количество вех = 10. Переход к вехам: Кузнечный цех (PvP и PvE), Мастерская алхимика, Альтернативная валюта (PvP и PvE), Рунист, Кузнецы муниципалитета. 
    Жетоны первопроходца – Раз в неделю персонаж получает жетоны первопроходца, позволяющие увеличить как сумку, так и банковское хранилище (количество жетонов не указано). Количество вех = 5.  Переход к вехам: Рунист, Кожевническая мастерская (PvP и PvE), Мастерская алхимика, Кузнецы муниципалитета.
    Мастерская алхимика -–Раз в неделю персонаж получает набор случайных зелий. Количество вех = 10. Переход к вехам: Заводчики, Кузнецы муниципалитета, Чародеи иллюзорной комнаты, Жетоны первопроходца. 
     
    В заключение хотелось бы отметить, что в Лавке Редкостей не будет предусмотрено свитков, которые дадут игроку бонусные очки опыта Искры. Но мы же с вами знаем, что всё в этой игре возможно 🙂  Спасибо за внимание.

    Ифир
    Впереди нас ждет новое ответвление Аллодов – «Край мира» – и три новых класса: Витязь, Ведьмак и Следопыт. В прошлый раз, когда я делал обзор Демонолога, с подробной разверткой умений, меня многие критиковали, что все это они могут сделать сами, зайдя в игру. Поэтому обзора умений не будет, я расскажу свои общие впечатления от классов и то, как они чувствуют себя в разных аспектах игры.

    В первую очередь при заходе на ПТС бросилась в глаза работа над оптимизацией, лагов и фризов практически не ощущается. Далее начал разбираться в управлении, но там все оказалось не так просто. Особенно расстроило, что когда подбираешь лут, тут же прожимается банка восстановления здоровья. Но через час я настроил управление под себя и начал изучать новые классы.
    Некро-педо-зоофил (простите за каламбур) — Ведьмак

    Как писали разработчики, этот класс в чем-то похож на Некроманта, который использует специальные способности. Ведьмак – это однозначная победа на ПТС, две трети игроков играют за него и даже не смотрят в сторону других классов. По сравнению с Ведьмаком другие классы скорее отбивают желание играть, потому что в их механику сложно вникнуть.
    Управление предстоит подстроить под себя. К сожалению, тут разрабочики не могут похвастаться удобством в том изначальном виде, который они нам представили. Дополнительно нужно будет зайти в раздел Интерфейса и поставить галочку в поле «Мгновенное указание области умения», а в графе «Поддержание направленных способностей» выбрать ручное – благодаря этим нехитрым настройкам, решится проблема с использованием способностей и играть станет комфортнее.
    В ПвЕ, особенно на начальных уровнях, кажется, что Ведьмак слабый персонаж, тем более когда видишь, как Витязь или Следопыт убили уже двух монстров, а ты еще ковыряешь одного. Но потом наш класс раскрывается и становится самым сильным (на мой взгляд), способным выдавать урон больше, чем Воин и Лучник вместе взятые. Но до этого момента предстоит немного пострадать, ситуация выравняется к восьмому уровню с получением «Завета скитальца». Во время охоты на монстров учитывайте, что Ведьмаку не удастся от них убежать. Монстры  подстраиваются под скорость персонажа, поэтому принимаем бой смело. Кроме того, нужно помнить, что луч не работает в качестве первой атаки по монстрам, он не наносит урон, поэтому первый удар должен быть автоатакой.
    В ПвП понравилось, что у Ведьмака много живучести и различных тактических уловок. Правда, за это он расплатился долгим прокастом умений и отсутствием большого разового урона, как у Витязя и Следопыта. У него нет большого разового урона, ведь наша игра строится на длительном бое и тактике от защиты.
    Ведьмак очень хорошо показывает себя в сражениях 1х1. После 50 сыгранных тестовых боев я выиграл порядка 45, по-моему, это очень хороший результат. Помню, особенно радовали Витязи-смертники, весело пробегающие через лужи на рывке. Жаль, что барьер не отражает весь урон обратно в тушку врага, а порой просто отбрасывает без нанесения урона, но думаю, что это баг, который скоро исправят. Впрочем, когда враг подошел вплотную, у Ведьмака нет возможности его контратаковать. Только позорное бегство может спасти нашу тушку.
    Что не понравилось:
    Непонятная механика работы луча, он то бьет, то не бьет; Очень медленно восстанавливается мана после боя, ну прикрутите какую-нибудь Литанию, что ли, или введите банки на ману; Добавьте возможность кидать лужи и пета по прицелу! Ведьмак – универсальный класс, который будет полезен как в ПвП, так и в ПвЕ, он обладает большим арсеналом способностей, которые будут полезны в группе, при прохождении локальных боссов, покажет себя с лучшей стороны во время сражений, где он будет тренировать воинов в беге, а следопытов в меткости, потому что, благодаря облику ворона, в него фиг попадешь.
    Резюмируя скажу так, если вам не нравится идея «Края Мира», но хочется пощупать новый проект, то стоит выбрать своим первым персонажем Ведьмака, так как этот класс вдохновляет и дает шанс полюбить Край.
    Витязь или по простому – воин

    Если с Ведьмаком все понятно, то вот Витязю пришлось посвятить много времени. Во многом он списан с воинов из классических Аллодов, бегает с щитом и бьет всех железным ковыряльником, обладает хорошим разовым уроном, благодаря комбо-атакам, может пережидать атаки противника, прикрываясь щитом. Единственная проблема – это догнать противника и успеть воспользоваться всеми своими умениями.
    В ПвЕ с непривычки немного сложно, так как бьемся в мили-зоне, а здоровьем, прямо говоря, не блещем, нет возможности уклоняться так же хорошо, как Ведьмак и Следопыт, нужно либо идти под щитом и следить за временем активации умений противников, либо пользоваться рывком, который еще неизвестно куда тебя унесет. Сложно держать боссов, они выдают очень много урона, который лишь пару раз можно принять на щит, потом «Удали» не остается, и приходится бегать по кругу в надежде, что тебя не достанет. С противниками, которые используют дальние атаки, биться проще, так как они фиксируют тебя взглядом и только потом атакуют, после чего у нас есть в среднем 3 секунды, чтобы избежать удара. В ближнем бою монстрам сложно зайти за спину или сбоку, в отличие от дальников, они вроде смотрят в сторону, но на самом деле моментально разворачиваются и атакуют тебя. В целом тактика боя с монстрами довольно простая: бегаем вокруг них, стараемся не попадать под атаки. Без Витязя не обойдется ни один поход на боссов, у него хоть и нет умения Вызова и многих умений танка, но он сможет сдержать несколько первых, самых сильных атак и дать время другим игрокам нанести урон. 
    В ПвП одновременно сложно и легко, порой достаточно хорошо надавить на противника, прожать своих три удара – и победа уже в кармане. Но это не всегда работает с Ведьмаками, только добежишь до него, а его уже и след простыл, обратился в стаю ворон и улетел, приходится опять играть в догонялки. Витязи довольно зависимы от пинга, так как мили-зона у нас небольшая, а все противники довольно подвижные. В итоге приходится все время догонять, и порой бывает очень обидно, когда догнал, наконец, Следопыта, прожал умения и чуть-чуть не достал, потому что он вышел из зоны твоей атаки буквально на пару сантиметров. В ПвП мне сильно не хватало умения, которое позволяло бы притягивать ко мне противников, или хотя бы не давать им сразу сбежать. Все-таки Витязь должен задавать темп боя, а не заниматься марафоном с периодическим блокированием ударов.
    Средний процент побед на Арене 1х1 составил чуть меньше 44%, из 100 боев у меня получилось выиграть только 44. Больше всего проблем доставляли Ведьмаки, которые вешали на меня замедление и сажали в лужу. Со Следопытами было биться интереснее, подбежал, ударил и то промах, то удар не пройдет. Чаще всего моя победа выглядела так: появляешься на арене, быстро подбегаешь к противнику и выдаешь ему три своих коронных, обычно этого хватало, чтобы отправить его на перерождение, с опытными противниками такой фокус уже не получался.
    Что не понравилось:
    Очень неудобно бросать копье, нужно приловчиться, частенько оно самопроизвольно сбрасывается или срабатывает в ненужный момент; Раздражает звук балалайки на самом мощном умении, пришлось отключить звук, потому что это «брынь» сильно мешало; Когда подходишь близко к противнику, часть спины Витязя загораживает весь обзор, и приходится поднимать камеру, чтобы считывать используемые умения; Нет понимания, сколько урона на себя может принять щит, все приходится проверять на живую, регулярно отправляясь на перерождение; Сложно просчитать атаку противника, потому что анимации использования умений как у игроков, так и у монстров довольно сырые, особенно это неприятно на боссах, где некоторые удары вообще не видно; Раздражает Щит, который нельзя поднять сразу или во время «Рывка», в итоге пропускаешь удары, пока движешься к цели. В целом Витязь мне понравился, у него есть щит, хорошая АОЕ-атака и «Рывок», не хватает только «Вызова», чтобы держать на себе боссов. Хочется, чтобы на релизе Витязь стал мобильным, ему добавили уклонение в разные стороны, а также дали неуязвимость на пару секунд, играть было бы намного интереснее. Надеюсь, что к релизу исчезнут проблемы с анимацией ударов игроков и монстров. Нужно, чтобы все атаки читались по анимации, это важно для игроков ближнего боя! Понравилось комбо из Удара щитом и Выпада, или комбинация с Ударом щитом и Балалайкой. В умелых руках Витязь способен победить любого персонажа с одной комбы, но для достижения этого результата нужно долго тренироваться, в этот класс нужно серьезно вникать, хоть и кажется, что там 4 кнопки и куча брони с щитом, да еще и копья не расходуют классовый ресурс. В моем личном рейтинге Витязь стоит на втором почетном месте, после Ведьмака.
    Следопыт – Витя-хрен попадешь

    Последний класс, который мы сегодня рассмотрим, будет Следопыт. Возможно, я уделил ему не так много времени, как он того заслуживает, но кушать этот кактус было довольно сложно. Абсолютный аутсайдер в моем личном рейтинге!
    Начнем сразу с проблем в ПвЕ, где довольно сложно реализовать свой урон на боссах. Вместо того, чтобы стрелять, постоянно приходится кувыркаться, чтобы избежать атак. В мили-зону не подойти, сразу же снесут с одного удара, в итоге приходится делать кувырок, потом выстрел и повторять эту гимнастику до самой гибели босса.
    Во время боя для активации скилов приходится постоянно держать зажатой кнопку. Правда, как выяснилось потом, это лечится изменением настроек: заходим в меню Интерфейса, находим пункт «Поддержка направленных способностей» и переключаем его на автоматическую.
    Во время игры постоянно фокусируешься на заторможенности Следопыта. Например, прицелились, нажали кнопку, продолжая удерживать цель, и только после того, как стрела вылетела, можно начинать движение. Мне всегда казалось, что Следопыты ловкие, а в итоге они медленнее Витязя, который, между прочим, в железяках бегает!
    При стрельбе из лука важно учитывать, что стрела будет нацелена в то место, куда ты направил курсор после того, как выстрелил (!). Вначале я думал, что несколько староват для этого класса, и мне не хватает точности, чтобы попадать по противникам, но оказалось, что все дело в механике выстрела. Особенно это чувствуется во время прохождения «Кошмара Наяна», когда стреляешь на упреждение по монстрам с упреждением в 3 секунды, а все равно не попадаешь, потому что сразу после выстрела перенацеливаешь курсор или начинаешь двигаться. В итоге приходится стрелять как на стрельбище: нажал кнопку, выстрелил, стрела полетела, и только потом можно сменить цель или побежать в нужном направлении. К слову, этот баг я заметил и на другом умении Следопыта – «Шквальный обстрел».
    В ПвП понравилось «Облако дезориентации», которое сбивает использование умений противника и разворачивает его к нам спиной. Полезно в тех случаях, когда к нам вплотную подбежал Витязь и готов ударить щитом. Есть хорошее умение, которое способно пробить щит воина – «Стальной град», а вот «Навесной выстрел» почему-то пролетать над щитом не хочет, хотя мне казалось, что оба умения, судя по описанию, должны залетать за щит Витязя.
    Прицел чуть-чуть высоковат и развернут вбок, что усложняет прицеливание, но это дело привычки, со временем я подстроился. При стрельбе нужно учитывать, что стрелы летят где-то 15 метров по прямой, после чего начинают уходить почему-то вверх, а не падать. Ах, гравитация, Ньютон был бы недоволен такой физикой!
    В остальном Следопыт выдает приятный урон с топоров, подобно Витязю, он способен с трех умений снести противника, достаточно подобраться поближе использовать «Топот», потом «Круговерть» и завершить дело «Крестоцветом».
    Раздражает запуск ГКД при использовании любого скила, из-за этого теряется динамика класса. В итоге лучник получается какой-то деревянный, не получается вовремя реагировать на действия противника, постоянно чувствуешь себя тормозом. Про перекат главное помнить, что он делается в направлении прицела, чтобы не перекатиться под ноги Витязю или под голема Ведьмака, так что отворачиваемся и катимся 😃 
    Во время сражений прячемся за колоннами и стараемся подманить противника, так как вменяемого контроля для того, чтобы его замедлить, практически нет. Но важно помнить, что заклинания Ведьмака могут спокойно проходить через колонны, а что вы хотели – это же магия! Бесит, когда все выстрелы на себя принимает голем Ведьмака, которому по факту мы сносим совсем немного здоровья. Будь на его месте Витязь, давно бы уже склеил ласты, а тут пока прожмешь пета, пока нафаршируешь Ведьмака, скорее уже умрешь от проклятий.
    Что не понравилось:
    Низкая скорость полета стрелы, она не летит, она идет до врага, и если это живой человек, то он с легкостью от нее уходит, чуть завернув вбок. Расстраивает, что нельзя уклониться во время бега, почему нет использования скила без задержки? В итоге теряем драгоценные секунды. ГКД –  вся скорость теряется из-за постоянного глобального отката, мы же играем в нон-таргет, неужели нельзя ограничится кулдауном способностей или, на худой конец, анимацией? Хочется, чтобы стрела летела туда, куда мы ее отправили левой клавишей мыши, а не куда посмотрели после! Хоть я и писал выше, что стрелы летят долго, перекаты совсем уж короткие, но все равно у лучника много плюсов: это и быстрые атаки, и большой разовый урон, довольно приятный контроль, плюс во время переката мы неуязвимы практически 1 секунду, а ведь это 100% сейв, которого нет даже у Витязя 😃 Что сказать – имба! Но все же следопыт должен быть резким и смерти подобным, а не медленным и заторможенным.
    Что мы имеем в итоге

    Хочется, чтобы в Крае была реализована система как таргета (для контроля противников), так и  нон-таргета , подобно той что есть в Neverwinter Online. По монстрам хорошо заметно, что они берут игроков в цель, внимательно смотрят на того, кого будут атаковать.
    В идеале было бы хорошо, если бы всем классам добавили перекаты вправо, влево и назад, и по одному защитному умению. Тому же Следопыту можно было бы добавить умение Маятник или веерную защиту, Витязю бабл, а Ведьмаку некромантский щит крови, поглощающий урон.
    Весь урон как-то плохо отображается, сложно сделать точные атаки, часто становится непонятно, сколько ударов можно пропустить в себя, а где нужно побегать. Если кто-то сделает ДПС метр – это будет большой прорыв. Понравилась система зелий, хоть она не очень удобная, и после боя приходится долго ждать восстановление здоровья или пить дорогие баночки.
    Играем на старом движке, вроде все анимации скилов можно было взять в классических Аллодах, ну или, на худой конец, списать их оттуда. Но нет. Будем идти новой дорогой, отринув все старое! Зачем усложнять? Дайте перекату следопыта анимацию отскока Разведчика – и народ будет доволен. 
    Не понравилось отсутствие обучения в самом начале, тебя сразу бросают в мясорубку, когда ты даже толком не знаешь, что жать. Все не так просто и понятно, чтобы войти в игру сразу. Но может, оно и хорошо, вот так сразу пройти боевое крещение, без ненужных преамбул и ненужного упрощения контента, когда на первом уровне приходится убивать 100 зайчиков, и игра от этого кажется каким-то детским садом. С другой стороны мне понравилось, что разработчики выдержали стилистику хардкора, так хорошо знакомую нам с ранних версий классических Аллодов.
    Если свести все впечатления воедино, то больше всего понравилась игра за ведьмака, геймплей которого похож на шахматы, следом идет Витязь с его блоками, рывками и станами, ну и меньше всего понравился Следопыт, порой напоминающий мне турель, которая толком не может поменять позицию, а при соприкосновении с противником довольно вяло может ретироваться на 1 метр перекатом. В целом игра стала хардкорней и интереснее. С нетерпением жду бета-тест, на котором будут исправлены косяки альфа-версии.

    Алла
    По достижению персонажа 80 уровня ему становится доступно задание «Пройти ритуал перерождения».  

     Клубочек приведет вас прямиком к нашей старой знакомой Веронике Гипатской, которая ожидает вас в Цитадели Владыки и выдаст задание «Старая знакомая».

    Далее становится доступен квест «Закалка Искры». Обращаю ваше внимание, что выполнять его можно в любое удобное время.
    Закалка Искры – это 3 повторяющихся задания:

       Небольшие тонкости и подсказки по их выполнению:
    Первое упражнение «Дорога испытаний» выполняется в пещере Тка-Рика. Если персонаж во время испытания умирает или проваливает его, то прогресс сбрасывается.  
     
    Второе упражнение выполняется в Царстве Стихий. Оно заключается в том, что после того, как вы выпьете яд, необходимо убить 20 монстров. Обратите внимание, что автобег приведет вас к пламенникам, но для выполнения упражнения подходят любые мобы. Здесь вам на помощь могут прийти друзья или согильдийцы. Достаточно создать группу! Но обязательное условие – вы первым бьете моба. Добить его может ваш товарищ. В случае вашей смерти задание считается проваленным. Как показал опыт, проще всего убиваются водяники.   
    Третье упражнение заключается в том, что необходимо пожертовать Веронике Гипатской  3 000 капель миры. Следующее задание «Перерождение». Вам необходимо будет встретиться с главой вашей фракции.
     
    Если вы играете за Лигу, то клубочек приведет к Айденусу.

     Если вы играете за империю, то к Яскеру.

    После разговора с главой фракции ваш путь лежит к Специалисту по необъяснимому: Мара ди Дусер в Эльфийском квартале или Саранг Бисану в подземном этаже Оке Мира.

    Один из этих НПС выдаст вам квест «Возвращение к Сердцу». Вам предстоит отправиться в пещеру Кираха и встретиться  с Вероникой Гипатской.

    Далее по цепочке идет квест «Ритуал Перерождения». Он достаточно прост в исполнении:
    При помощи Негасимого Огня необходимо победить элементалей  Победить свое воплощение в схватке Обрести контроль над своей Искрой Поздравляю, вам становится доступна возможность к созданию перерождений!
    Первое воплощение доступно автоматически. Для его создания необходимо обратиться к специалисту по необъяснимому в вашей фракции. В диалоге с ним достаточно выбрать «Создать воплощение», и открывается меню создания:



    Обратите внимание, что перерождение будет автоматически относиться к той же фракции, что и прародитель!
    После этого основной персонаж будет называться Прародитель, а второстепенный – воплощением. Воплощение сразу получает 4 уровень развития и начинает игру, минуя стартовое приключение.
    После создания Воплощение получает особый статус, который будет отражаться на персонаже (разг. "яйцо"):


    Данный статус можно снять у специалиста по необъяснимому в вашей фракции. Учтите, что при этом опыт от выполнения заданий и убийства мобов не будет вам засчитываться! Играть своим воплощением вы можете как анонимно, поставив соответствующую галку при выборе персонажа (не будет виден ник прародителя), так и открыто (ник "основы" будет показан). Выбор остается за вами!
    Отдельно рассажу про такую расу, как Аэды. Возможность их создания становится доступна после прохождения линейки на открытие возможности создания перерождения. Искра Аэда приходит вам по почте и хранится там 30 дней. Когда вы ее забираете, она остается у вас в сумке в ценностях. После того, как возможность создания воплощений доступна для вас, достаточно выбрать эту расу для перерода, и сосуд будет израсходован автоматически. 
    ВАЖНО! Воплощение Аэда сразу будет 70 уровня. Если вы решите пересоздать воплощение данной расы, то более вам будет НЕДОСТУПНА возможность создания Аэдов. Дополнительно создать перерода Аэда можно при помощи «Сосуда для Искры Аэда».
    В дальнейшем для создания большего количества воплощений необходимо будет приобретать «Сосуд для Искры».

    Максимально доступное количество дополнительных воплощений для фри серверов – 12, для Нити Судьбы – 5. Воплощения можно пересоздавать любое количество раз, но весь игровой прогресс, достигнутый воплощением до пересоздания, будет сброшен.
    Вашему воплощению доступны следующие ваши ценности и возможности:
    Ездовые животные (а также степень их сытости); Содержимое сумки во вкладке Редкости; Содержимое Гардероба; Ценности из Лавки Редкости; Объём сумки и банковской ячейки; Руны и ресурсы для них; Благосклонность Покровителя; Золото; Астральный корабль; Принадлежность к Ордену; Обращаю ваше внимание, что перероду не передаются вехи за «Тайны мира»! Чтобы они на нем открылись, необходимо будет пройти соответствующие задания заново. Атакующие способности ездовых животных становятся доступны лишь после достижения максимального уровня Перерождения.
    Ну и, пожалуй, основная причина создания перерода (как по-простому называют игроки воплощение) – это  дополнительные полезные умения, которые может получить ваша основа (прародитель). Так что же вы получаете от своих переродков?
     
    От барда:       
    Романс – очаровывающая мелодия, заставляющая противника стремительно бежать к ее источнику. Дальность действия: 30м. Время поддержания: 2 сек. Время отката: 2 мин.     Увертюра – короткая мелодия, развеивающая с противника один случайный положительный эффект. Дальность действия: 40м. Время поддержания: 1.5 сек. Время отката: 45 сек.        От волшебника:
    Сдвиг – мгновенное перемещение вперед на 25м. Любое препятствие, встреченное на пути, прерывает перемещение. Время отката: 1,5 мин.  Вьюга – насылает на противника стылый ветер, каждую секунду наносящий урон ему и всем противникам в радиусе 15м. Также замедляет всех врагов, попавших в радиус действия умения, на 50%. Дальность действия: 40м. Время поддержания: 4 сек .Время отката: 1,5 мин.        От воина:
     Выброс адреналина – увеличивает скорость перемещения персонажа на 20% и снижает весь получаемый урон на 10% в течение 4 сек.   Время отката: 1 мин.         Таран – мощный удар, отбрасывающий противника на 20м. Дальность действия: ближний бой. Время отката: 1 мин. От  демонолога:
    Мания – персонаж наносит себе урон в размере 30% от своего максимального уровня здоровья и впадает в кровавое исступление на 10 секунд. Наносимый урон увеличен на 15%. Получаемый урон увеличен на 10%. Время отката: 1,5 мин.        Поводок демона – персонаж дает волю внутреннему демону, избавляется о всех эффектов устрашения и получает иммунитет к ним на 5 секунд. При этом демонолог получает урон в размере 15% от своего максимального здоровья. Время отката: 1,5 мин.  От жреца:
    Блик – мгновенное перемещение в выбранную точку. Ближайший противник в радиусе 15м. от конечной точки будет обездвижен на 3 сек. Дальность действия: 30м. Время отката: 1,5 мин.     Напутствие – мгновенно перемещает союзного персонажа к себе, восстанавливая 15% его здоровья. Дальность действия: 30м. Время отката: 1,5 мин.       От инженера:
    Легкая турель – устанавливает турель, которая наносит урон каждые 2 сек. ближайшему противнику в радиусе 30м. Прочность механизма составляет 25% от максимального здоровья владельца. Механизм действует 10 сек. Дальность действия: 15м. Время отката: 1 мин.     Здравница – устанавливает неподвижный механизм, исцеляющий членов группы в радиусе 15м вокруг каждую секунду в течение 8 сек. При установке развеивает с попавших в радиус действия членов группы по одному негативному эффекту. Прочность механизма составляет 25% от максимального здоровья владельца. Дальность действия: 30м. Радиус действия: 15м. Время отката: 1,5 мин.  От мистика:
    Импульс – взрыв ментальной энергии, отбрасывающий всех противников в радиусе 15м на 20м в стороны и оглушающий их на 0,5 сек. при приземлении. Радиус действия: 15м. Время отката: 1 мин.     Удушение – ментальное воздействие на выбранного противника наносит ему урон каждую секунду и замедляет на 50%. Дальность действия: 40м. Время поддержания: 5 сек. Время отката: 1,5 мин.  От некроманта:
    Щит крови – Призывает на себя защитный барьер, снижающий весь получаемый направленный урон на 20%. Количество накладываемых зарядов щита — 5. Когда персонаж получает направленный урон, 1 заряд будет поглощен. Длительность эффекта — 10 сек. Время отката: 1,5 мин.    Страх смерти – Заклятье, внушающее ужас противнику некроманта. Заставляет цель бежать в страхе в течение 3 сек. Дальность действия: 30м. Время отката: 1,5 мин.  От разведчика:
    Отскок – персонаж отпрыгивает от противника назад на 20м., сбивая его с ног на 2 сек. Дальность действия: ближний бой. Время отката: 1 мин.  Охотничий капкан – устанавливает ловушку-капкан в указанной области. Капкан может видеть только его владелец. После установки ловушка взводится 4 сек. и оглушает первого попавшего в нее противника на 4 сек., нанося ему урон. Максимальное время существования капкана — 19 сек. Дальность действия: 40м. Время отката: 1,5 мин.  От храмовника:
    Карающий меч – быстрый рывок к цели, наносящий ей урон. Минимальное расстояние — 8м. Дальность действия: 30м. Время отката: 1 мин.      Заслон – призывает барьер, поддерживаемый самим Светом и поглощающий получаемый урон на 4 сек. Прочность барьера составляет 20% от максимального здоровья персонажа. Время отката: 1,5 мин.  От язычника:
    Триединство – связывает магическими узами выбранную дружественную цель и двух членов группы с наименьшим уровнем здоровья. Все три цели будут излечиваться каждые 2 сек. в течение 8 сек. Дальность действия: 40м. Время отката: 1,5 мин.  Опутывающие корни – в выбранной области прорастают шипастые корни. Все противники в них замедляются на 50%. Дальность действия: 30м. Радиус действия: 10м. Время подготовки: 2 сек. Время отката: 1 мин.  Также вы можете построить для своего перерода Личный Аллод (делается аналогично с прародителем), и поставив на нем метку о том, что он дополнительный, производить в рогах изобилия золото. Бывалые игроки с помощью воплощений фармят золото под бафами от ордена в Царстве Стихий и на БГ!

    Ифир
    Это руководство для тех, кто только начал путь в мире Сарнаута, и игроков, которые давно не заходили, но решили посмотреть, что же готовит глобальное обновление.
    Я рассмотрю основные понятия и механики игры и дам несколько советов по поводу того, как прокачать персонажа. Надеюсь, что после прочтения этого руководства ты узнаешь, как можно быстро пройти сюжетную историю, не наделав ошибок и потратив минимум времени.

    Бонусы и Регистрация
    Начну с приятного, с бонусов:
    Для тех, у кого нет аккаунта, нужно воспользоваться реферальной ссылкой, для получения бесплатного набора редкостей:
    Одеяние Последователя — эксклюзивный костюм для рефералов, достаточно приличный, чтобы его носить. Святое оружие «Ослепительная Заря» — дает +30 к основной характеристике класса, действует в течение 6 месяцев с возможностью продления, само по себе стоит около 150 кристаллов. Неактуально для серверов с подпиской. Сумка последователя — начинаем мы с очень маленькой сумкой, куда мало что помещается, эта ненамного больше, но ведь бесплатно 🙂 Фолиант Знаний для Последователя (10 шт.) — увеличивает количество получаемого опыта. Неактуально для серверов с подпиской. Том Влияния для Последователя (10 шт.) — позволяет в два раза быстрее повышать свою репутацию, рекомендую оставить для улучшения репутации с ремесленниками, так как у них можно будет впоследствии получить бесплатно вторую профессию. Неактуально для серверов с подпиской. Свиток судьбы (10 шт.) — позволяет выполнить задание за один клик, рекомендую оставить на старшие уровни и постараться использовать до достижения максимального уровня, так как потом выполнять задания за очки судьбы не получится. Неактуально для серверов с подпиской. Шкатулка последователя — эта шкатулка каждые 10 уровней дает нам новое оружие, а также временное транспортное средство, которое не нужно кормить. При достижении максимального уровня вместо оружия будут выданы боевые зелья. Шкатулка актуальна и для сервера с подпиской, и для бесплатных серверов.
    Чтобы далеко не ходить, оставлю свою реферальную ссылку 🙂 
    Ложка дегтя, уже про саму регистрацию
    При регистрации есть одна тонкость, если у вас нет почты mail.ru, то придется заходить в игру через клиент, который спрятан в папке bin, там находим приложение AOgame, запускаем и можем играть с любой почтой.
    Если вы счастливый обладатель почты, то все проще - после регистрации нам предлагают скачать клиент "Игрового центра", после чего мы можем скачать игру и уже заходить через него.

    Великий китайский язык
     
    Я бы рекомендовал завести специально почту на mail.ru, так как это сразу решит много вопросов:
    Общение со службой поддержки Начисление бонусов, которые можно потратить в игровом магазине на сайте Уже который год нам обещают, что закроют доступ к чистому клиенту, и когда это произойдет, будет сложно зайти в игру без танцев с бубном и обращения в тех. поддержку. Последний совет: если вы решили зарегистрировать почту на mail.ru, постарайтесь сделать ее со своим именем и фамилией, решает много спорных вопросов на случай, если у вас попытаются украсть персонажа или вам надо будет доказать службе поддержки, что это действительно ваш персонаж.
    Выбор расы/класса/билда
    Краткая характеристика классов
    Разведчик – персонаж дальнего/ближнего боя, с высоким уроном и хорошей выживаемостью, практически единственный персонаж, способный в первые 10 секунд боя победить другого персонажа. Может выступать в аспекте защиты, но в умении танковать не так хорош, как Храмовник или Воин. Жрец – персонаж дальнего/ближнего боя, ориентированный на исцеление союзников, одинаково хорошо себя чувствует в ПвП и ПвЕ, в умелых руках не только лечит и накладывает щиты, но и наносит приличный урон. Бард – персонаж поддержки, желанный участник для любой группы. Имеет низкий/средний урон и среднюю выживаемость, цель номер один в ПвП, так как способен усиливать других персонажей до 40%. Храмовник – персонаж ближнего боя. Может выступать в роли танка или ДД. Имеет хороший урон, который, правда, сложно реализовать, так как цель надо еще догнать. Язычник – персонаж, ориентированный на исцеление, имеет средний/низкий урон в ПвП и высокий в ПвЕ, в аспекте исцеления выступает основным лекарем в ПвП баталиях. Волшебник – персонаж дальнего боя, имеет хороший урон и мобильность, но быстро погибает, если привлекает внимание противников. Мистик – персонаж дальнего боя, имеет хороший урон и отличный контроль, настоящая головная боль в ПвП. Некромант – персонаж исцеления и контроля, имеет хороший массовый урон и неплохо показывает себя в аспекте исцеления. Воин – персонаж ближнего боя, может выступать в роли танка и ДД. Инженер – персонаж поддержки, имеет слабый урон и выживаемость, абсолютный аутсайдер в сезоне 8.0.2 - 10.0. Конечно, есть уникумы, которые умеют играть за него, но их очень мало. Демонолог – персонаж дальнего/ближнего боя, может выступать в роли ДД или Танка, большой урон компенсирует слабым здоровьем и отсутствием вменяемого контроля по противникам в ПвП. В настоящий момент в ПвП востребовано не так много классов, и если вы ориентируетесь при выборе класса на его полезность в будущем, то вам стоит обратить внимание на следующие классы:
    Разведчик – в аспекте нападения, для нанесения высокого разового урона. Бард – в аспекте поддержки, для усиления группы. Некромант – в аспекте поддержки, для нанесения массового урона и ослабления других игроков. Мистик – в аспекте поддержки, для нанесения массового урона, высокого разового урона и контроля противников. Жрец – в аспекте поддержки или исцеления, для нанесения массового урона и наложении щитов в аспекте поддержки или лечения группы. Язычник – в аспекте исцеления, для массового лечения группы. Для ПвЕ всегда будут востребованы лекари, танки и барды, в целом неважно, какой это будет класс (кроме барда, конечно). Выбрав одного из персонажей с этим аспектом, вы всегда будете востребованы для прохождения Рейдовых и Героических приключений. 
    В выборе билда для прокачки стоит ориентироваться на аспект Нападения и связанные с ним вехи. Если вам лень идти на форум и спрашивать для себя варианты развития персонажа, то можно воспользоваться функцией «Рекомендованные вехи и умения», которая отмечает звездочками базовые вехи и умения.
    Выбор сервера и стороны конфликта
    В настоящий момент существует 4 сервера:
    Наследие Богов (НБ) – средний во всем сервер и по количеству народа, и по умению играть как в ПВП, так и в ПВЕ; Молодая Гвардия (МГ) – традиционно сильный ПвП сервер, с высоким уровнем доната, боюсь, что новичку тут будет сложно, так как потребуется приложить много усилий или много денег; Вечный зов (ВЗ) – самый густонаселенный сервер, где представлены все прослойки игроков, никогда не блистал в плане ПВП и ПВЕ, всегда довольствуясь последними местами, думаю, самый перспективный для того, чтобы начать играть; Нить судьбы (Нить или НС) – сервер по подписке, где нет доната. Если вы не готовы вкладываться в игру, а играть в высшей лиге вам хочется, то велком! Среднезаселенный сервер, славится своими рукастыми игроками, но будьте готовы, что школьники с большим количеством наигранных часов будут вас размазывать по ПвП аренам. Короткая характеристика от нашей редколлегии:
    НБ – нас много, но мы без накури; МГ– печки рулят; ВЗ – восставшие из слака; НС – руки из плеч, но это не точно 🙂 В игре две стороны: Лига и Империя:
    Лига

    Тебе нравятся эльфийки в стрингах, любишь у девушек размер глаз побольше, у тебя дома есть хомячок или ты культурист на массе? Тогда добро пожаловать в Лигу! Чаще всего игроков, играющих за эту сторону, больше, но это не значит, что они лучше. У этой стороны конфликта много внутренних противоречий, Лига неоднородна и во многом аморфна. Но, благодаря этому, тут есть большое разнообразие гильдий и игроков, всегда можно найти себе компанию. А в случае, если у вас сложилась плохая репутация, всегда найдется запасной аэродром, готовый вас принять.
    Империя

    Если вы не любите классическое фэнтези, вас раздражают милые и пушистые гибберлинги и все это ми-ми-ми, то вам в Империю – край брутальных орков, техногенных Зем и суровых хадаганцев. Начав играть за эту сторону конфликта, вы получите 10% прибавки к опыту, так как разработчики стараются компенсировать малочисленность Империи путем добавления бонусов. Но по моему мнению, многочисленность Лиги сыграла с ней злую шутку, игроки Империи собраны и никогда не сдаются, всегда дают отпор противнику и ввязываются за своих, в отличии от игроков Лиги, которые живут по принципу «Моя хата с краю», вот такой менталитет 😞 
    Зеленые

    Также в игре доступны две расы, у которых своя стартовая локация и есть возможность выбрать, за какую фракцию они будут играть - это Аэды и Прайдены, в окне создания персонажа они отмечены зеленым.
    Ты любишь фурри или в душе дикий зверь, тогда тебе на Ольм в стан к Прайденам. Дети природы, живущие в суровом краю, наверняка приглянутся туристам, культуристам и девочкам-кошечкам.
    Любишь Аристотеля, Геракла и греческие мифы, тогда смело бери Аэдов, вот только выбрать эту расу можно после того, как пройдешь Тайну мира, связанную с ними. После этого на почту придет душа Аэда, которую нужно использовать, и тогда можно воплотиться рогатым мужиком или прекрасной фарфоровой нимфой. В качестве компенсации за труды воплощение будет сразу 70 уровня.
    Внимание! Не пересоздавай душу Аэда! С этим связана одна внутриигровая ошибка, которую тебе придется решать в сапорте!

    Базовые понятия и представления в игре
    Тут я вкратце расскажу про базовые механики Аллодов, чтобы ты имел хоть какое-то представление, что происходит вокруг и зачем это нужно.
    Характеристики
    Они же статы, поинты и так далее... 
    Характеристики играют большую роль в развитии персонажа. Они не совсем понятны первое время, даже бывалые игроки не всегда могут сказать наверняка, какие характеристики лучше брать тому или иному классу. Чаще всего, если ты не можешь убить равноуровневую крысу или нашинковать гоблина на шашлык, то в этом виновата нехватка характеристик. Многие новички сталкиваются с тем, что их уровень вырос слишком быстро и они не успели переодеть своего персонажа в актуальную экипировку, поэтому они не могут пройти ряд заданий, хотя их уровень выше. Даже минимальная прибавка к характеристикам дает ощутимый прирост к урону и выживаемости персонажа. Поэтому, если что-то не получается, то стоит обратить внимание в первую очередь на свои вещи, а уже потом пенять на свою криворукость, разрабов и черствых игроков, которые не соглашаются помочь победить вам Тень (монстр, которого убивают для выполнения ежедневного гильдейского задания).
    Если значение характеристики недостаточное для твоего уровня, то в окне персонажа оно будет подсвечено красным цветом, а значит, скоро появятся проблемы с выполнением заданий.
    Задания
    Задания делятся на следующие типы:
    Тайны Мира – выделены желтым цветом с орнаментом в виде Солнца в центре; также являются обязательными для прохождения, так как чаще всего приносят много опыта, двигают вас по сюжету, дают доступ к новым заданиям, а в конце цепочки квестов можно получить весомую награду в виде дополнительных умений и вех развития. Можно не делать их сразу, а вернуться потом; Важные задания – выделены желтым цветом с восклицательным знаком в центре; являются обязательными для выполнения, так как чаще всего приносят много опыта и дают доступ к новым заданиям; Неважные задания – выделены темным цветом с серым восклицательным знаком в центре; их выполнение необязательно, чаще всего это сопутствующие квесты, которые можно выполнять в том случае, если вам не хватает опыта для перехода на новую локацию; Групповые задания – выделены темным цветом с синим восклицательным знаком в центре, или с синей закручивающейся стрелкой в центре; чаще всего их выдают ближе к финалу локации для прохождения группового приключения, где можно получить редкую экипировку и хорошо подрасти в уровнях, я стараюсь всегда их выполнять, тем более, что с контрактом наемников это просто, не нужно собирать группу или ждать других игроков, достаточно взять ботов и пройти все одному;   Повторяющиеся задания – выделены темным цветом с серой закручивающейся стрелкой в центре; необязательные задания, в основном служат для донабора опыта и повышения репутации у различных фракций, делятся на простые с желтой стрелочкой и групповые с синей стрелочкой, где надо убить сильного монстра. Очки судьбы – за выполнение заданий и убийство врагов ты будешь вместе с опытом получать «Очки Судьбы», которые можно потратить для того, чтобы мгновенно завершить большинство простых заданий. Количество накопленных очков можно посмотреть, наведя курсор мышки на полоску с получаемым опытом. Внимание! После достижения персонажем максимального уровня развития все непотраченные «Очки Судьбы» будут обнулены и воспользоваться ускоренной системой прохождения заданий больше не получится.
    Виды монстров:
    На стартовой локации Лиги или уже в Назебграде Империи вы познакомитесь со всеми видами монстров, что есть в Аллодах, они делятся на следующие типы:
    Обычные монстры – наши основные противники, требуются для выполнения заданий, не представляют угрозы, приносят минимум ценных вещей и дают немного опыта (чем выше уровень монстра, тем больше опыта получится за него получить). Коронки – монстры с зеленой рамкой и короной с черепом, чаще всего это немного усиленная вариация обычных монстров, с ними довольно легко справиться, а в награду за победу можно получить вещь зеленого качества. Опасные монстры – имеют синюю оправу вокруг их мини-иконки, довольно опасные, их сложно победить в одиночку, чаще всего на них выдают групповой квест, победа дает много опыта. Самые опасные монстры – имеют красную оправу вокруг мини-иконки, сложные и опасные противники, если с опасными монстрами еще есть шанс совладать в одиночку, то на этих мини-боссов нужно собирать группу, за их убийство дают больше всего опыта. Экипировка
    Для того, чтобы прохождение заданий не превратилось в пытку, нужно иметь актуальную экипировку, соответствующую уровню локации. Во время выбора награды за задание стоит стараться брать вещи на мастерство и стойкость, или беспощадность и кровожадность, избегать вещей на решительность, так как вы не сможете держать должный уровень этой характеристики для убийства монстров.
    Добыть экипировку можно следующими способами:
    Получить в качестве награды за задание; Получить в качестве лута с боссов и коронок на локации; Купить на аукционе; Сделать с помощью своей профессии. По достижению максимального уровня экипировку можно будет получить с астральных островов, с помощью профессии, купить на аукционе, подробно можно почитать в нашем руководстве.
    Гильдия
    Сложно быть одному, героя-одиночку подстерегает множество опасностей. Это и дикие животные, редко отличающиеся дружелюбным нравом, и местные жители, не всегда расположенные к чужакам, и разбойники, с одинаковым ожесточением нападающие, как на ратников Лиги, так и на солдат Империи. Конечно, есть в мире «Аллодов Онлайн» опытные ветераны, стоящие в схватке десятка обычных бойцов. Но даже им не под силу в одиночку взять штурмом вражескую крепость или управлять в бою астральным кораблем. Есть задачи, осуществить которые возможно лишь коллективными усилиями.
    Все, что нужно знать про гильдии на первых этапах игры, – это то, что они дают бонус на опыт, репутацию, характеристики, продлевают время действия зелий, увеличивают получение различных ресурсов.
    До достижения максимального уровня нам нужна гильдия на опыт и репутацию, поэтому после прохождения стартового приключения нужно сразу озаботиться вступлением. Это довольно просто, нужно крикнуть в зону о том, что ты ищешь гильдию на опыт, тут же придет несколько приглашений. 
    Улыбка судьбы

    Во время праздников или на выходных регулярно стартует акция на увеличение набираемого опыта, репутации и игровых ресурсов. Если вы хотите получить максимальный уровень быстро и главное бесплатно, не стоит упускать этот момент.
    Пример бонусов:
    Подарочная Улыбка Судьбы – увеличено количество очков опыта, репутации и авторитета гильдии, получаемых за победу над врагами и выполнение заданий; Литавры победителя – увеличено количество отметок о достижениях, получаемых за участие в сражениях с другими игроками; Обуздание стихий – увеличено количество Реликвий, получаемых в Царстве Стихий; О спорт, ты — мир! – увеличено количество отметок о спортивных достижениях, получаемых за участие в Гоблиноболе; Праздничное настроение – увеличено количество получаемых юбилейных монет; и так далее.
    Ориентировочное расписание праздников можно посмотреть в нашем календаре.
    Волшебный клубок и подсветка целей

    Чтобы не петлять на карте и долго не искать объект задания, можно воспользоваться волшебным клубком, который автоматически приведет вас к цели. Для этого нужно нажать на значок клубка, который высвечивается, когда вы наводите курсор на задание.
    Чтобы найти искомый предмет или монстров, с которыми надо расправиться по заданию, можно включить подсветку целей, для этого надо отметить задание, которое вы выполняете главным – навести курсор на это задание и нажать правую кнопку в открывшимся меню выбрать пункт отметить главным.
    Подробнее про клубок и систему подсветки целей можно почитать в этом руководстве.
    Учитель
    В Аллодах реализована система учителей и учеников, каждый игрок по достижении 15 уровня получает учителя. Учитель – это игрок старшего уровня, который получает от вас определенный процент игровых ценностей (при этом у вас ничего не отнимается), а также золото за выполнение специальных ученических квестов. Часто игра предлагает учителей не максимального уровня, а находящихся в процессе прокачки, от таких можно отказываться – это скорей всего перерождения игроков, они будут редко заходить на этих персонажей, да и не смогут посоветовать что-то дельное, так как заняты развитием своего основного персонажа.
    Подробнее про систему наставничество можно почитать в  [Руководстве] Система Наставничества
    Побратимы

    Помимо системы наставничества, есть система побратимов, которая помогает быстрее получит максимальный уровень. Побратимы – это другие игроки, которые выполнили с тобой короткий квест на «братину». После его выполнения открывается ряд преимуществ, которых нет у других игроков, например, брат может помочь тебе с выполнением квестов, прохождением групповых приключений, а также дать на безвозмездной основе свое транспортное средство. Постарайтесь найти такого персонажа, как вариант – можно договориться с вашим учителем или тем, кто дал вам реферальную ссылку, на худой конец, подойдут игроки вашей гильдии.
    Подробнее про побратимов можно почитать в [Руководстве] Побратимы.
    Руководство по достижению максимального уровня
    Самая быстрая прокачка
    Самым быстрым способом получить максимальный уровень будет покупка Чудесного ковчега, который сразу увеличит уровень до максимального. Это не очень правильно, так как тебе будет сложно разобраться в выбранном классе, но если есть деньги и желание сразу ворваться в игру, почему бы и нет? Тем более разработчики дают такую возможность.

    Покупка Чудесного ковчега, его стоимость составляет 2800 рублей в обычные дни и 500 рублей во время акции.
    Плюсы
    Самый быстрый способ прокачать персонажа; Автоматическое закрытие тайн мира за вашу фракцию (кроме рейдовых); Набор актуальных вещей на твой уровень; Быстрый доступ к основному контенту игры; Комплект редкостей и 5 рун по самой низкой цене. Минусы
    Высокая цена, если комплект покупать вне акции; Сложность в освоении персонажа для новичков, так как получаем сразу практически максимальный уровень. Внимание! Купить два Чудесных ковчега или Чудесный ковчег и Набор начинающего героя (доступный после достижения максимального уровня) и получить из них дополнительный комплект пятых рун не получится, его можно получить лишь единожды, будьте внимательны!  
    Улыбка судьбы

    Прокачка во время улыбки судьбы – ее с нетерпением ждут все игроки, в нашем же случае это позволит быстро прокачать персонажа, благодаря бонусам на опыт. 
    Но и тут есть определенная хитрость. Если в обычное время мы бегаем по заданиям, убиваем монстров и в целом теряем много времени на передвижение и сбор квестовых предметов, то во время Улыбки можно этот процесс оптимизировать благодаря Безвременью.
    Тактика довольно простая, приходим на локацию, соответствующую вашему уровню, выполняем Тайны Мира и важные задания за Очки судьбы. Когда они заканчиваются, отправляемся в Безвременье, убиваем монстров, проходим задания, и таким образом нам хватает бонусных очков, чтобы завершить все задания в этой локации и продвинуться дальше, бонусом за прохождение Безвременья идет актуальная экипировка.
    Плюсы
    Быстрая бесплатная прокачка; Актуальные вещи на каждый уровень; Удвоенный лут с монстров. Минусы
    Улыбка судьбы обычно приурочена к праздникам, и ее придется ждать; Монотонность, устаешь от походов в Безвременье; Игра может быстро надоесть, так как вы быстро прошли до максимального уровня, не вкусив всех прелестей игры. Подробно про прохождение Безвременья можно почитать в нашем руководстве.
    Традиционная прокачка
    Самый долгий способ, но для новичков будет правильно развиваться именно так. В обычное время неспешная прокачка может занимать три-четыре недели. Для новичка это оптимальное время, за которое он узнает особенности своего класса и лучше познакомится с миром Сарнаута. Процесс не быстрый, но довольно приятный, если все делать правильно.
    Больше всего опыта мы получаем за выполнение заданий своего уровня, отмеченных тайной мира или важным заданием. В случае, если вам не хватает опыта для перехода на следующую локацию, то добираем опыт в Безвременье. Чтобы не усложнять себе жизнь и подолгу не проходить тайны мира в приключениях, рассчитанных на группу, берем наемников, они доступны в книге навыков во вкладке «Прочие возможности».
    Групповые задания на местности, где нужно убить босса, избегаем, в одиночку его сложно победить, а на сбор группы уйдет много времени. Как вариант – можно попросить помочь высокоуровневых персонажей из своей гильдии, Учителя или Побратима. Не стоит уделять много внимания низкоуровневым сражениям, так как они довольно редко стартуют.
    При достижении 23 уровня откроется возможность летать на острова, там в качестве победы над босом дают символ опыта и золота, собираем группу таких же отчаянных приключенцев или вступаем поиск группы и быстро раскачиваемся вплоть до 74 уровня, острова проходятся за 5 минут максимум! Главное помните на острове нельзя вызвать наемников.
    Из многопользовательских активностей можно играть в гоблинобол, и за спортивные отметки покупать символы опыта. Игра занимает немного времени, а награда довольно приятная, главное – не обращать внимание на высказывание игроков из вашей команды, гоблинболл – это единственный вид соревнований в Сарнауте где народ просто кипит от злости и нежелания играть вместе с новичками. С правилами игры и основами тактики можно познакомиться в Руководстве по гоблиноболу.
    После выполнения всех важных заданий и Тайн мира нужно переходить на следующую локацию, стараясь не задерживаться на старой, которую ты уже перерос. Внимательно читай задания и соотносим с теми усилиями, которые придется предпринять. Обычно выполнение всех этих заданий поднимает нас ровно на тот уровень, который необходим для перехода на новую локацию.
    Что делать, если не хватает опыта?

    Если у вас закончились задания, то можно воспользоваться подсказкой
    В процессе прокачки у нас будет 2 этапа, когда придется набирать опыт на мобах, в свое время они были введены в качестве эдаких пробок перед достижением максимального уровня:
    38 - 40 уровень – это Осколок Язеса; и 42 - 47 уровень, начиная с Осколка Гипата. Там опыт придется зарабатывать в Безвременье или за повторяющиеся квесты.
    Далекая Аммра и аллод Демонологов
    Многие новички на 70 уровне получают возможность переместиться на аллод Аэдов и там не могут пройти большинство квестов из-за слабой одетости, тут нам поможет Безвременье и Аукцион. Достаточно закупить вещи своего уровня, чтобы чувствовать себя комфортно в этих локациях.
    Максимальный уровень, что дальше?
    И вот мы и получили максимальный уровень, что делать дальше?
    В первую очередь нужно занести хвосты и получить все причитающиеся твоему уровню плюшки:
    Получить величие – это не громкие слова, а жизненная необходимость, величие дает нам вторую раскладку для вех и умений персонажа, таким образом можно будет иметь всегда наготове, например, ПвП билд для походов на Сражения и т.д. Построить личный аллод – для добычи эмбриума и построить лабиринт, 10 советов по строительству своего лабиринта. Получить веху за противостояние; Пройти все Тайны Мира для получения дополнительных вех и умений. В этом нам поможет специальный аддон MilestonesInfo, который покажет, каких вех вам не хватает и к каким тайнам мира они относятся; Пройти ритуал перерождения - получить возможность создать перерождение, подробнее можно почитать в нашем руководстве: Гайд по созданию перерода. Вступить в Орден, подробно про ордена можно прочитать в моем руководстве: Все про Ордена Подумать о развитии свой искры, про таланты искры можно почитать в моем Руководстве по Талантам Искры Аддоны
    Для того, что бы упростить свой игровой процесс, можно установить ряд аддонов:
    AdvancedStopCasting – дополнение, которое позволяет прерывать произнесение заклинаний в автоматическом режиме. Полезно для класса бард. AMW – небольшое дополнение, которое позволяет отслеживать время до появления возможностей призыва питомцев доминиона. Обязательно к установке, если не установлены альтернативные варианты. AoUMeter – дополнение предоставляет функционал для отслеживания входящих повреждений и исходящего исцеления. AutoMountFeed – небольшое дополнение, которые всегда будет следить за сытостью ваших средств передвижения.  BardDrive – специализированное дополнение, которое позволяет следить за эффектами защитной и атакующей поддержки, и отслеживать длительность ритмов. Работает только на классе бард. BattlePack – комбинированное дополнение, которое по сути состоит из пяти разных модулей. Наиболее интересными для нас являются модуль отслеживания своих и враждебных баффов и модуль оповещений. Опишу детально. Для начала стоит упомянуть, что дополнение распространяется со стандартным набором заклинаний, которые отслеживаются, но целиком на ваших плечах лежит заполнение аддона интересующими вас эффектами и оповещениями. Для персонажа поддержки и не только в первую очередь стоит добавить все счищаемые эффекты, которые присутствуют в игре, все типы эффектов контроля, некоторые эффекты личного и партийного усиления. От этого дополнения и вашего умения пользоваться им многое зависит. BuffAnnounce – обычный таргетер, вариантов которого очень много. Но наличие любого из них обязательно.  BuildManager – очень полезное дополнение, которое позволяет сохранять готовые варианты билдов или же подготовленные к изменению скелеты. Наличие такого дополнения обязательно и не обговаривается. Игрок должен сам озаботиться заполнением различных вариантов предварительно.  CooldownInfo – инструмент для наиболее продвинутых пользователей. При должной настройке позволяет отслеживать примененные противником заклинания и время их восстановления. Но стоит учитывать, что нам предоставляют только инструмент для отслеживания, тонкая настройка целиком и полностью лежит на вас. Потому, если вы не можете его настроить, не стоит и покупать. Настроенные же базы заклинаний никто, понятное дело, просто так не распространяет!   Diminishing –  позволяет отслеживать наличие эффектов снижения эффективности способностей контроля. Тут стоит пояснить, что в игре присутствуют шесть типов контроля. Применение одного из типов контроля снижает последующую эффективность применения такого же типа в течении 20 секунд или 40 секунд, если у вас максимальный уровень артефакта Триквера Единства. Немного поясню, как это работает: допустим вы применяете к одной цели эффекты контроля типа «страх», первое применение будет иметь 100 % эффективность, второе – 50 %, третье – 25 %, четвертое активирует иммунитет к данному типу способностей контроля на 15 секунд. Именно потому нужно крайне ответственно относиться к применению эффектов контроля, а не выбрасывать их абы как. Идеальным вариантом наложения контроля является только та ситуация, когда ваша группа бурстит, или же для противодействия этих действий у противника. Однозначно не стоит применять способности контроля при снижении эффективности более чем на 50 %, а тем более – активировать иммунитет у противника. Изменение характеристик инсигниями – дополнение, которое позволяет сохранять пресеты характеристик и быстро их менять. По сути это именно то, о чем говорили выше. Привлекательной чертой именно этого варианта дополнения являются скорость и точность работы, в отличии от его бесплатного варианта.   ExoMountRide – возможно, он вам и не понадобится, но лично я его использую. Довольно удобно.   PaneLocker – дополнение, которое предотвращает выбрасывание умений с панели быстрого доступа. Очень нужно маус-кликерам. PartyManager – основная полезность данного дополнения в PvP – это автоматическое принятие приглашения на посадку на транспортное средство Молния. В повседневной жизни в нем есть, конечно, и другие свои прелести, но мы сейчас сосредоточены на PvP. Recount – наиболее мощный анализатор боя. Но, к сожалению, имеет минус: он в значительной степени нагружает систему. Но как аналитический инструмент довольно полезен. За список аддонов спасибо моему коллеге animationstime
    Распределение характеристик
    Защитные характеристики
    Осторожность – пригодиться нам в ПвП, уменьшает входящий урон при снижении здоровья до 40%, рекомендую держать ее на уровне минимум 250 единиц, максимум 350 единиц. Живучесть – полезная характеристика как в ПвП, так и в ПвЕ, увеличивает входящее по вам лечение, рекомендую держать ее на уровне 120 - 250 единиц. Сосредоточенность - полезная характеристика в ПвЕ, при нанесении урона или исцеления в бою твой персонаж получает щит, который поглощает до 40% урона, рекомендую держать эту характеристику на уровне 250 - 320 единиц. Защита от урона - если остались дополнительные характеристики рекомендую брать защиту от разных типов урона, к сожалению взять все и сразу не получится, по этому нужно учитывать против кого ты будешь сражаться, например для танков будет полезно взять 250 единиц защиты от физического урона, для того что бы легче проходить острова и героические приключения, в ПвП стоит обратить внимание на классы которые наносят много урона и постараться защитится от них, в основном это маги, мистики и некроманты, которые наносят стихийный, физический и божественный урон. Дополнительно эта характеристика увеличивает значение воли. Стойкость - полезна как в ПвП, так и в ПвЕ, влияет на количество твоего здоровья, стоит брать во всех вещах, чем больше здоровья тем дольше мы живем. Атакующие характеристики
    Мастерство - это линейная характеристика, которая увеличивает урон и лечение, полезна как в ПвП, так и в ПвЕ, рекомендую держать ее на уровне минимум 200 - 250 единиц. В ПвП для атакующих классов ее можно использовать как основную атакующую характеристику, порогового значения у нее нет, но игроки стараются брать ее максимум 700 единиц. Беспощадность - полезная характеристика как в ПвП, так и в ПвЕ, увеличивает урон и исцеление в зависимости от здоровья цели. Эту характеристику чаще всего берут классы отвечающие за лечение, им она пригодиться как в сражениях, так и в рейдах или на островах для лечения союзников. Атакующие классы берут ее для ПвП, опять таки пороговое значение 700 единиц. Решимость - основная атакующая характеристика для ПвЕ, при нанесении урона твой персонаж накапливает уровень решимости, в случае если он будет превышать 80% имеет смысл брать эту характеристику. Специальные характеристики классов - сюда входит стремительность, шанс критического урона, сила критического урона, двойная атака и так далее, тут все просто если у твоего класса это основная характеристика то берем 250 единиц, например у демонолога основная характеристика - это шанс критического урона от нее зависит использование части его умений, а так же есть бонус для нее в вехах развития, берем ее на уровне 250 единиц, дополнительно усиливаем силой критического урона в 250 единиц. Если взять такие же специальные характеристики на другом классе то их эффективность будет ниже. Различные виды урона - эта характеристика увеличивает количество урона от умений, например Частица света жреца наносит урон светом, для того, что бы увеличить ее урон можно повысить Божественный урон. Чаще всего игроки пренебрегают этими характеристиками довольствуясь классическим переключением между Мастерством, Беспощадностью и Решимостью, так как у персонажа чаще всего несколько видов урона, например у жреца это божественный и стихийный урон. Берем не больше 250 единиц. Специальные характеристики на разных классах:
    Сила критического урона – Воин, Бард, Язычник. Шанс критического урона – Демонолог, Некромант, Мистик. Двойная атака – Жрец, Волшебник. Стремительность – Инженер, Разведчик, Храмовник. Основные активности
    Для того, что бы развивать своего персонажа, нам предстоит одевать его в актуальную экипировку, развивать Таланты Искры, улучшать носимые артефакты и зарабатывать золото, для того что бы купить усиливающие персонажа редкости, коротко опишу, что где добывается.
    Для улучшения экипировки нам предстоит добывать специальный материал, амальгамму и пыль, их можно добыть в различных активностях:
    На островах и в героических приключениях - основной способ тратить ключи и добывать материал, для перековки своей экипировки, дополнительно тут мы можем добыть ремесленные компоненты для создания специальных молотков, которые используются для перековки материалов, сундуки с инструментами для улучшения экипировки. Прохождение легкой Обсерватории - тут легче всего получить пыль, для улучшения экипировки, а так же материалы для улучшения твоих артефактов. Сражения, Арена смерти, Катакомбы джунов - в этих мероприятиях мы получаем амальгамму, которая нам будет нужна на всех этапах создания и улучшения экипировки и специальные отметки за счет которых можно покупать усиливающие зелья, еду, дополнительные материалы для создания и улучшения артефактов и сундуки инструментов для улучшения экипировки. Обзор сражений можно посмотреть в нашем руководстве О батлграундах Аллодов и Рейтинговые поединки. Царство стихий - локация для заработка золота, путем выполнения квестов, больше там ни чего интересного нет. Руины Ал-Риата - локация для того, что бы одеть своего персонажа в экипировку прошлого мини-сезона, будет полезна для перерождений или для тех кто долго отсутствовал в игре. Дополнительно за отметки на ней можно купить материалы для улучшения артефактов, еду и полезные зелья. Игроки довольно часто ее используют для добычи золота, покупая там оружие и экипировку и перепродавая ее на аукционе. Подробно можно почитать в моем руководстве Сокровища Ал-Риата; Аномальный сектор и другие активности связанные с кораблями - эта часть геймлея связана с полетами на астральных кораблях, довольно утомительная и долгая, но многие игроки зарабатывают неплохие деньги участвуя в них. Самое выгодное - это смотреть какие сегодня усиления от Ордена и делать в этот день то, на что распределяется бафф. Например, сегодня увеличено количество добываемых в Сражениях отметок, значит весь день стоит посвятить Сражениям.
    Как же будет выглядеть наш стандартный день?
    Выполнить гильдейские квесты 😉 Сходить один раз на случайные сражения, для того что бы снять двойную добычу; Сходить один раз в тренировочное сражение 3х3, для того что бы снять двойную добычу; Пройти Пещеру Тка-Рика, для получения опыта искры; Пройти квесты в Царстве стихий - заработать немного золота и получить опыт искры; Выполнить квест на личном Аллоде и получить эмбриум; При возможности, посетить Арену смерти и добыть амальгамму. Далее ходим в те активности, которые сегодня имеют бонус от Ордена.
    Что нужно сделать в течении недели?
    Победить Огнеяра в Царстве Стихий, пришел, увидел, победил, заработал Опыт искры и отметки Царства стихий; Сразиться на Доминионе, для одиночек и игроков из маленьких гильдий это задание может показаться сложным, не у всех есть возможность собрать группу, с другой стороны, оно подтолкнет сходить на давно забытую активность и освежить свои воспоминания, а может и возродить интерес; Одолеть противника в Обсерватории на легком, нормальном или высоком уровне сложности, добываем материал для создания и улучшения артефакта, пыль для улучшения экипировки, опыт искры, подробно можно почитать в моем руководстве Обзор Обсерватории, часть 1 и Обзор Обсерватории, часть 2; Разграбить чужой Лабиринт, для получения Опыта искры и эмбриума; Выполнить задание «Астральная охота», заработать астральных эманаций и получить Опыт искры; Получить астральную добычу из аномального сектора, для заработка и получения Опыта искры; Пройти рейтинговое или тренировочное Испытание Крови, для увеличения вашего рейтинга в Ордене, получения амальгаммы и Опыта искры, подробно можно прочитать в нашем руководстве Испытание крови, или Арена героев для одиночек Полезные зелья и еда
    Для того, что бы усилить своего персонажа есть небольшой список полезных зелий, делать их можно как самостоятельно, так и с помощью профессии алхимика.
    Алхимические зелья на все случаи жизни:
    Яд из крови спрутоглава\Смертельный яд - смертельное снадобье. Улучшенная формула. Выпей, досчитай до трёх - и вперёд, навстречу слугам Тенсеса. Комментарий: выпить яду, это странный совет, но порой нет другого выхода, когда вас держат на точке и не дают умереть на ЧД или если вы застряли в кладках местности; Великий эликсир спринтера/Великий эликсир марафонца - оба этих зелья увеличивают скорость передвижения в бою или мирной обстановке. Имеет общее время восстановления с защитными бальзамами и лечебными зельями. Комментарий: иногда надо быстро сделать ноги или догнать убегающего противника, в этих случаях зелье будет незаменимо; Тоник концентрации - повышает могущество на 12 сек. Комментарий: дорогое, но полезное зелье, позволяет увеличить урон как в ПВП, так и в ПВЕ; Обычная склянка отрицания - снимает с одной враждебной цели один положительный магический эффект. Комментарий: полезное зелье в ПВП, позволяет снять положительный эффект, например щиты мага; Концентрированный эликсир невидимости - позволяет стать невидимым на 12 секунд. Комментарий: тактическое зелье, скрывает вас от врагов, поможет в ПВП избежать первого бруста от команды противников, или незаметно отойти в сторону во время финального круга Катакомб Джунов; Астральный отвар едкого дурмана - одурманивающий яд, наносящий XX ед. урона ядом и уменьшающий скорость передвижения цели на 80% на 10 сек. Комментарий: поможет сократить прыть воинов и паладинов, есть и экзотичные применения, например выбросить хила за круг и кинуть ему банку вслед, а пока он тащится быстро сократить количество врагов; Обычный эликсир астрального зрения - дарует на 20 сек. возможность видеть персонажей находящихся под воздействием невидимости в радиусе 35 м вокруг. Комментарий: 35 метров! Я постоянно забываю про эту особенность. помогает увидеть скрывшихся магов и мистиков, которые убегают в невидимость когда их здоровье опускается в 0, помогает сбивать врагов с транспортных средств, когда они заскакивают на точку в невидимости;  Демоническое зелье восстановления\Демоническое зелье исцеления - восстанавливают здоровье. Комментарий: для того что бы исключить воздействие на себя повышенной беспощадности лучше пить зелья как можно раньше. Необходимый набор редкостей
    Не хотел добавлять этот пункт, но без него персонаж после достижения максимального уровня будет совсем слабым и так, какой минимум доната нам нужен?
    Руны
    Руны – это донат, который непосредственно влияет на силу и живучесть персонажа. Чем выше руны, тем больше ты наносишь урона и дольше живешь. Конечно, весь сюжет можно пройти с первыми рунами, но это будет непросто. Желательно сразу надеть на себя комплект первых рун, это будет стоить недорого, буквально несколько тысяч золотых. По достижению максимального уровня в награду выдадут котомку первопроходца, которую можно будет купить со скидкой в Лавке редкостей, она будет содержать комплект рун 5 ступени (говорят, что выдают уже 8 ранг рун, не знаю, не проверял)  и минимальный набор редкостей c акций.
    Минимум нужно делать руны 8 ступени, для комфортной игры я бы советовал комплект из 9-10 рун, это пожалуй самая долгая и затратная часть становления персонажа в игре, та как другие игроки склонные все мерить рунами, бывают случаи, когда персонажа с плохой зарункой не берут на ПвП и ПвЕ активности.
    Не буду подробно расписывать способ смешения рун, сама механика показывается во время одного из стартовых заданий, а на нашем сайте есть калькулятор, который поможет подобрать тебе нужно количество пыли и кристаллической крошки.
    Как выгодно покупать кристаллическую крошку? Казалось все просто, меняй золото на кристаллы и покупай в магазине крошку, но это будет самым не выгодным подходом, выгодней всего участвовать в акциях и покупать ее с максимальной скидкой:
    Карты судьбы - акция, во время которой можно получить кристаллическую крошку по цене 1 к 8 или если тебе везет 1 к 10, плюсом будет набор банок на характеристики, костюмы и другие плюшки. Лотерея свободных торговцев + распродажа лотерейных билетов - наверно самая выгодная постоянно идущая акция для того, что бы получить крошку. Выгодно брать 50 кошельков по 60 крошки за 35 очков, с учетом распродажи стоимость крошки выходит в районе 1 к 14. Распродажа кристаллической крошки - иногда проходят акции по распродаже кристаллической крошки, во время которых можно ее купить 1 к 15, это самый выгодный обмен кристаллов на крошку! 
    Покупка с рук -  в среднем у других игроков можно купить крошку по цене 1 к 8, если тебе предлагают обмен 1 к 10, то можно смело брать, это хорошая скидка. Покровитель
    Покровительство – как и руны, дает повышение урона, а также дополнительные умения, которые активируются за специальный ресурс – мирру. Первые 4 уровня покровительства получить просто, достаточно использовать умения вашего покровителя:
    Первая степень покровительства дает способность «Милость» – восстанавливает здоровье героя вне боя до максимального значения; Вторая степень покровительства дает способность «Сила Света» – мгновенно восстанавливает персонажу часть здоровья; Третья степень покровительства дает способность «Сила Духа» – мгновенно восстанавливает персонажу часть его классового ресурса; Четвертная степень дает способность «Сила Воли» – мгновенно отменяет все эффекты контроля. Увеличение урона и лечения в зависимости от уровня покровительства:
    ступень + 50% дается сразу;  ступень + 100%, доступна на 15 уровне; ступень + 150%, доступна на 23 уровне; ступень + 200%, доступна на 30 уровне; ступень + 250%, можно получить после 40 уровня, выполнив квест у Влада Астралина, в порту Незебграда (для игроков Империи) и Ирины Астраловой, в порту Новограда (для игроков Лиги).
    Аргус, далекий остров на котором предстоит получить 5 ступень покровительства
     
    Для прохождения задания нужно собрать 10.000 святых символов, их можно добыть следующими способами:
    Купить Шкатулку Покровителя, которая продается в Лавке Редкостей; Купить у других игроков с рук или через аукцион; Купить на распродаже, по сниженной цене; Выиграть в Лотереи торговцев. Но самый простой вариант – это получить временное покровительство за премиум.
    Подробно о покровительстве можно почитать в официальном руководстве: [Руководство] Покровители
    Редкости
    Манускрипт Ювелира - для получения дополнительного слота для второй серьги, для начала можно взять фиолетовый, или если вы настроены на долгую игру накопить и взять оранжевый. Дневник Данаса - дает дополнительные вехи для распределения, самая полезная акция в плане усиления персонажа, вех не хватает, по этому нужно взять набор страниц вплоть до 4 страницы. Сборник Таинств - дает дополнительные очки умений, опять таки у нас ограниченное количество умений, по этому эта акция не будет лишней, берем вплоть до фиолетового свитка (Старший свиток таинств). Сборник Конклава - дает дополнительные очки характеристик, которые можно переключать в окне рун между стойкостью, кровожадностью, осторожностью, волей и незыблемостью, берем вплоть до Части Эдикта Конклава. Ларец Ментора - дает дополнительные характеристики, которые мы можем распределить самостоятельно, для начала стоит взять все части трактата вплоть до самого Трактата о совершенстве. Свиток Колдуна - из него можно получить специальный амулет увеличивающий атаку и защиту, это разовая трата, так что если есть желание вложиться, то стоит брать сразу самый лучший: "Свиток величайшего колдуна", для игры на среднем уровне хватит и "Свитка могущественного колдуна". Далее идут редкости, которые нужны во вторую очередь и их покупкой можно будет озаботиться после:
    Ларец палача -  тут в первую очередь стоит купить Страниц и Главу кодекса Палача, они восстанавливают здоровье и ману (или классовый ресурс), полезные пассивные умения для того, что бы не сидеть после выполнения заданий и ждать пока восполниться здоровье. Часть, Кодекс и Доктрина пригодятся в ПвП, в зависимости от количества убитых за время боя игроков тебе будут идти дополнительные пункты воли, увеличение урона и защиты и красивый эффект при победе над другим персонажем.
    Ларец Пилигрима - дает улучшенные умения покровителя, в первую очередь стоит обратить внимание на улучшенную Силу Света, для восстановления здоровья и Силу Воли, уменьшает время восстановления умения и таким образом ты меньше будешь сидишь в контроле. Ларец изобретателя - на самом деле полезный ларец, ведь из него можно достать броню и свитки для ее усиления, но это стоит довольно дорого! Базовая броня обойдется вам минимум в 1500 рублей или кристаллов, но без нее на максимальных уровнях никуда. По сути это твое дополнительное здоровье и в зависимости от брони специальные активные и пассивные умения. Что бы не тратить деньги зря лучше покупать броню с последней акции, так как со временем они устаревают и прибавляют меньше здоровья. В эту акцию можно отказаться от Малого и большого справочника Изобретателя и заменить их аддоном ExoMountRide.
    Так же в эту акцию можно приобрести дополнительные умения для вашего транспортного средства:
    Карьер - на короткое время увеличивает скорость маунта и штурмовой брони. Невидимость - на время скрывает твое транспортное средство, пригодится для того что бы скрыться от противников или избежать выстрела из Громобоя. Стратегия покупки редкостей
    Открывать или не открывать ларцы? Дешевле всего купить редкости с рук, во время проведения акции. Или у торговцев после ее завершения. Чуть дороже будут цены на аукционе, так что если вы не хотите  тратить слишком много кристаллов стоит подождать. Примерное расписание акций можно найти в нашем календаре.
    Есть возможность ежемесячно покупать "Набор редкостей" - это готовый набор со сроком годности в месяц, после чего редкости из него превратятся в обрывки из которых в последствии можно будет собрать целые, постоянные редкости.
    Все редкости можно получить бесплатно, меняя золото на кристаллы, это процесс долгий, но если ты не хочешь тратить деньги на игру единственно возможный.
    Премиум

    С глобальным обновлением 8.0.0 «Бессмертие» в игре появилась премиум-система. Работает премиум-система просто: суммы всех пополнений счета за текущий месяц складываются, и на основании полученной цифры вашему аккаунту присваивается одна из шести премиум-категорий — ступеней. Одновременно с этим в Лавке редкостей появился новый раздел, в котором представлены ценные товары — бесплатно либо с существенной скидкой. Чем выше ступень премиума, тем более интересные товары ты можешь приобрести в соответствующем разделе Лавки редкостей.
    Ступени премиума:
    Первая ступень — 190 ₽ Вторая ступень — 490 ₽ Третья ступень — 1290 ₽  Четвертая ступень — 2290 ₽  Пятая ступень — 5900 ₽  Шестая ступень — 9900 ₽  Седьмая ступень — 19900 ₽  Восьмая ступень 49900 ₽ Лучше всего брать 3 ступень премиума, на ней доступен ряд бесплатных редкостей, в том числе скатерть самобранка, из которой можно добыть специальную еду для ПвП, так же 3 ступень открывает доступ к 5 ступени покровительства и благославлению покровителя, без использования благи.
    Для тех кто любит качать авторитет гильдии система премиума также предоставляет бонус по набору авторитета:
    1 уровень — 10%  2 уровень — 25%  3 уровень — 50%  4 уровень — 100%  5 уровень — 150%  6 уровень — 200%  7 уровень — 250%  8 уровень — 300%  В целом система приятная и главное не требует ни каких специальных затрат.
    Подводя итоги

    Как ни странно, с получением максимального уровня игра только начинается впереди прохождение рейдов, создание экипировки, победи в ПвП баталиях, полеты на острова и героические приключения, участие в турнирах, глобальных ивентах и праздниках, а дальше каждый ищет свою цель в игре, в зависимости от того, что ему нравится.
    Если вы не смогли осилить всю эту стену текста, то вот вам краткие выводы:
    Самым быстрым и выгодным способом получить максимальный уровень будет взять Чудесный ковчег под акцию; Если ты не любишь нести денег в игру и у тебя много свободного времени, то самый простой способ зарабатывать кристаллы это создать 9 перерождений, ходить ими еженедельно в Лабиринты и проходить Испытания Крови; Для начала нужен минимум 8 комплект рун, для комфортной игры нужен комплект из 10 рун и минимальный комплект фиолетовых редкостей; Обязательно нужна броня, хотя бы самая простенькая, в акцию она стоит в районе 300 кристаллов; Бард, инженер и воин в танке самые терпимые к донату пероснажи; Если ты не знаешь кого взять то обрати свое внимание на разведчика (если любишь урон), некроманта (если любишь быть полезным в любой ситуации), друида (тебе нравится лечение), мистика (любишь ПвП), жреца (любишь лечение и поддержку) или барда (не хочешь вкладывать деньги и учится играть). Удачи в мире Сарнаута, пока темные боги его не поглотили!

    МатаХари
    Ни для кого не секрет, что большой процент игроков свободную часть времени проводят в Аллодах именно на батлграундах, коих мы имеем уже пять: Полигон, Дикий Хутор, Ведьмин Яр, Битва за Каргалас и Башня Порядка. Последняя появилась сравнительно недавно и уже приобрела как поклонников, так и противников. Актуализировать эти популярные сражения также помогли введенные интенданты, выдающие в зависимости от набранной репутации призы разной ценности. В этой статье мы поговорим о наиболее популярных тактиках победы на каждом из этих сражений.
    Битва за Каргалас
    Метка смерти: режим, в котором цель каждой команды – убить отмеченного «черной» меткой игрока раньше другой команды. В таком случае, исходя из состава имеющихся игроков, выбирается одна из двух тактик. Для первой необходимо наличие нескольких рукастых хилов, способных держать здоровье метки максимально долго с учетом тикающего бафа на увеличение входящего урока. В идеале пригодился бы у метки и сильный дамагер, зачищающий врагов. Остальная часть команды отправляется к вражеской метке и старается максимально быстро ее уничтожить. В этом случае важно умение самой метки правильно выбирать место дислокации. Уже все игроки знают о таких немного трудно доступных местах, куда сначала нужно добраться, а потом уже убить метку.
    Вторая тактика подойдет в том случае, когда хилов нет и не предвидится, а все хилящие классы почему-то в аспекте нападения. Основная задача метки – прятаться как можно дольше, выживать, чем бог послал, и молиться, чтобы ее сопартийцы убили вражескую метку раньше. Оставшиеся 11 человек направляются в сторону врага и пытаются всеми силами обеспечить максимально быстрое убийство.
    Захват точек: в этом режиме крайне важна единовременность захода всей команды на поле захвата, умение быстро передвигаться с одной точки на другую (блинки, карьер, эликсир спринтера). Нередки случаи, когда игроки начинают по одному-два заходить на точку, где уже стоят соперники, и тем самым дарят пару десятков победных очков. Сбор и передислокация, максимальная выживаемость – единственная победная тактика в данном случае.
    Захват флага: классическая тактика на захвате флага – наличие парочки рукастых хилов или связки хил+танк – позволяет быстро утащить флаг и пронести его над головой по всем трем точкам. Немаловажно правильно распределить ресурсы команды: определенная часть игроков должна держать центр, чтобы соперники не отхватили флаг, когда тот будет у третьей точки. И всем, конечно, известно, что как только флагонесун подошел к третьей точке, нужно срочно давать по тапкам и двигаться в сторону центра. Признайтесь, вас тоже слегка раздражают люди на дрейках или печках, терпеливо ожидающие, когда вы занесете флаг?
    Ведьмин Яр
    Ведьмин Яр представляет собой сражение, в котором победа обеспечивается захватом и удержанием большего количества точек: лесопилки, мельницы и руин. Много разных мнений о том, какие точки оборонять проще всего (а в идеале, все три): точки одной линии – лесопилка и мельница, т.к. передвижения между ними в разы быстрее и проще, или все же одна точка внизу, другая – руины, до которых и врагам, в принципе, тоже добираться долго. Итак, если в вашей команде подобрались все-таки более-менее толковые игроки, то вам удастся захватить две точки и регулярно отправлять парочку-тройку камикадзе, чтобы тревожить сон и покой охраняющих третью точку врагов. Это делается для того, чтобы им и в голову не пришло прийти и захватить у вас ценные квадратные метры. И да, порой замесы около бафа тоже здорово помогают тянуть время, когда озверевшие и проигрывающие соперники пытаются доказать, кто тут главный.
    Полигон
    Один из менее популярных режимов батлграундов, самый специфичный из них. Поступали даже предложения на форуме о выпиливании его из системы сражений и переводе в одно из полей доминиона. Тем не менее, Полигон процветает, хоть и попадается статистически редко.
    Самой разумной тактикой представляется наличие хила, а лучше двух, и танка или очень толстого игрока другого аспекта, которые в числе первых отправляются захватывать вражеского голема, умело минуя разбросанные у входа тормозящие лужи. Можно полагаться на умение отхиливать, а можно помочь в сопровождении голема, зачищая назойливых луков/магов/некромантов, норовящих сломать лицо вашему механическому другу. Другая часть команды направляется к захваченному собственному голему или же охраняет его изначально. Но, как показывает практика, голема утаскивают в 90% случаев. Когда захваченный голем оказывается на точке, вся надежда на ваших доблестных дамагеров и их умение правильно ассистить и убивать цель. Если после пары попыток это не удается, то команда переходит в долгую и нудную защиту, цель которой – кто кого перестоит. Отстрел суицидников или ожидание, у кого нервы не выдержат раньше, – это и есть способ получения очков.
    Дикий Хутор
    Уникальность Дикого Хутора – в возможности почувствовать себя наводчиком пушки, поэтому и тактика проста, но не всегда легко исполнима. Казалось бы, держать две пушки или хотя бы периодически с одной из них сбивать вражеского пушкаря, а остальным таскать бафчик на тройной захват и держать центр – что может быть проще? Однако в этой простоте легко ошибиться, когда особо одаренные дамагеры рвутся устраивать бои прямо под пушкой всем отрядом или же пытаются зачем-то драться под перекрестным огнем в центре. Если ваших сил не хватает на захват и удержание пушек, попытайтесь не давать соперникам стрелять по вашим быстрым сопартийцам, захватывающим центр.
    Башня Порядка

    Новая арена для сражений в формате 12 на 12 представляет собой компиляцию режимов «Захват флага» в Битве за Каргалас и Ведьминого Яра. Успех достигается при захвате хотя бы одной точке и максимальном количестве донесенных сфер до нее. Сражение имеет несколько нюансов, влияющих на итоговый исход игры: возможность получения очков за захвате обеих точек, что не дает соперникам донести сферу и заработать 200 очков для команды; максимально долгое удержание сферы перед занесением ее на точку, что также приносит очки команде. Кроме того, на поле боя периодически появляются сферы, дарующие носителю различные эффекты, увеличивающие урон, ярость и скорость передвижения.
    И в завершение нашего небольшого обзора стоит сказать о самой главное победной тактике для абсолютно всех режимов: наличие как можно большего количества рукастых игроков с подавляющим обвесом. Желаем вам удачи и ждем ваших комментариев о любимых режимах батлграундов!

    Ифир
    Как сплотить игроков и привязать к гильдии, что сделать для того, чтобы люди начали общаться вместо дежурного «привет/пока»? Для этого в гильдиях выделяют должность офицера, который организует мероприятия для сплочения игроков. К сожалению, эти офицеры выполняют обязанности формально, максимум, на что они способны, это организовать конкурс по набору авторитета.
    Главными целями мероприятий предлагаю считать сплочение игроков и создание в гильдии актива.
    Классификация мероприятий:
    Спортивные – быстрее, выше, сильнее; Квестовые – пойди туда, не знаю куда; Ролевые – для любителей 40 оттенков. По времени проведения:
    Долгосрочные – мероприятия, которые будут длиться дольше одной игровой сессии; Разовые (краткосрочные) – мероприятия на один вечер или игровую сессию.  По способу взаимодействия игроков:
    Командные мероприятия, в которых игроки делятся на команды и совместно выполняют задания; Индивидуальные – мероприятия, в которых игроки действуют самостоятельно.
    Виды мероприятий:
    Спортивные – в них перед согильдийцами ставится задача, которую можно выполнить игровым способом. Например: добежать первым в гонках, найти предмет, принести редкий ингредиент, победить в ПвП-состязании и так далее. Благодаря соревновательному характеру не требуют сложного сюжета и проработки деталей, ведь победа заключается в выполнении ряда условий раньше других игроков. Эти мероприятия будут пользоваться популярностью, ведь в них игроки покажут умение играть персонажем.
    Квестовые – для этих мероприятий уже важен сюжет и наполнение, чтобы игроки могли окунуться в историю и сюжет Аллодов, эти знания будут необходимы для прохождения заданий. Цель этого ивента эмоционально привязать игроков к игре. При подготовке квестов постарайтесь соблюдать баланс относительно знаний ваших согильдийцев и предусмотреть подсказки, в случае если у игроков будут затруднения.
    Важно: убить Китовраса и еще 100 белок – это не квестовое мероприятие, а скорее спортивное.
    Ролевые игры – вы ждали этого момента, чтобы воплотить свои фантазии, ха-ха! Ролевая игра похожа на квест с одним исключением, если в квестах нужны знания, то в ролевой игре важна эмоциональная составляющая. Главное – это написать хороший сценарий, и как режиссеру следить за его исполнением. В этой игре нет как таковой выигрышной стратегии, которая будет в спортивных состязаниях, поэтому сюжет, отыгрыш ролей и эмоциональные составляющие будут иметь решающий вес. Представьте, что по сюжету нужно понравиться другому игроку и попросить его выполнить некое действие, конкретное действие будет целью квеста, а убеждение этого игрока скорее формальной частью. Идея этого мероприятия в эмоциональном взаимодействии игроков, во время которого они смогут узнать друг друга лучше. Нельзя забывать и про отыгрыш. Допустим, в нашем сценарии есть роль Ивана-Дурака и Кощея Бессмертного, соответственно, действовать эти персонажи будут разными способами, результаты игры для этих персонажей не будут одинаковыми, ведь их поведение и ролевые характеры разные.
    Поэтому важно будет описать все характеристики (в краткой форме) для каждого из участников. Нельзя забывать про то, что игроки будут действовать в том числе исходя и из своего характера, например игрок может наделить Кощея нотками благородного аристократа, у которого под ногами крутится деревенщина Иван-Дурак. Эту свободу действий и понимания персонажа нужно оставить игрокам.
    Но что же главное в квесте? Интрига! И её восприятие участниками игры, сюжет не должен быть банальным, а способы его прохождения не должны стать тривиальными.
    Как такового, чистого ивента может и не быть, это могут быть квест-спортивные мероприятия с элементом ролевки. Использование трех элементов будет самым удачным.
    Не забывайте о балансе, правильная балансировка важна для удержания интереса, пусть игровые цели будут не сложными, но в то же время не слишком простыми.
    Классификация мероприятий по времени
    Разовые (краткосрочные) мероприятия займут одну игровую сессию либо будут идти не дольше 2-3 часов. Долгосрочные мероприятия будут идти продолжительное время и могут делиться на долгосрочные непрерывные (например: ежемесячные конкурсы по набору авторитета) или долгосрочные периодические, во время которых игрокам за несколько игровых сессий нужно выполнить условия задания.
    Взаимодействие игроков
    Проще организовать индивидуальный ивент, в котором, каждый игрок будет сам выполнять задания, но вы должны постепенно идти к командным играм, так как цель этих мероприятий – сплочение гильдии, а не развлечение игроков. И если в соло-игре игрок эмоционально привязывается к Аллодам, то в командной игре цель состоит в том, чтобы привязать человека к гильдии и познакомить с согильдийцами. Поэтому стоит разбавлять соло-игры командными соревнованиями.
    Система рейтингов
    И последнее, это создание в сообществе гильдии системы рейтингов. Как говорила моя знакомая: "В ММОРПГ самое главное это помериться х***и!", поэтому рейтинги для игроков важны!
    В Аллодах много рейтингов, разработчики поставили себе целью выделить игроков на каждой из активностей. Среди мотиваций системы рейтингов – самые действенные. Игроки могут сделать многое ради того, чтобы стать первым или просто войти «ф дисятку», стать «первонахом». 

    Что важно для игроков
    Быть первым в рейтинговой таблице. Тут важно, чтобы в гильдии все знали, что они первые. Видеть результаты своих действий. Каждый участник мероприятий должен быть отмечен, хотя бы достижением о том, что он в нем участвовал. Важно учитывать разнонаправленность игроков, кому-то нравится ПвП, другой любит ПвЕ, нужно учесть эту особенность и создавать разнообразные рейтинги. Чтобы рейтинг был значимым, надо обеспечить его популярность, привлечь к нему внимание и сделать так, чтобы игроки заговорили о нем. Размещайте рейтинг не только у себя, но и на других популярных ресурсах. Пусть про ваш успех узнают все, цитируйте, давайте ссылку, сделайте рекламу. Дополнительным плюсом будет участие в этом рейтинге известных игроков и его регулярное обновление. Рейтинг должен содержать количественные показатели и показывать затраченные игроком усилия, что звучит лучше: «Игрок стал первым паладином в гильдии» или «Вася Пупкин стал первым паладином гильдии, победив 999 других паладинов». Информация должна быть понятна большинству игроков, даже не состоящих в гильдии. Рейтинг и статистика должны отражать положительные стороны игроков, подчеркивать сильные стороны. Рейтинг должен поощрять игрока двигаться к заданной нами цели. Если гильдия ПвП-ориентированная, то больше метрик должно быть про ПвП. Как реализовать систему рейтинга?
    Это может быть таблица на форуме или главной странице гильдии, ачивка или подпись в профиле игрока.

    Подводя итоги
    Хорошо, когда в гильдии есть единомышленники и люди со схожими интересами, готовые на совместную работу. Наработка актива гильдии, который будет с удовольствием участвовать во внутренних мероприятиях, уже половина успеха. Верьте в себя, чувствуйте настроения, желания согильдийцев и тогда сможете повести их за собой!

    animationstime
    Пришло время перейти к эпилогу моего повествования о высокоуровневом пвп в Аллодах. А именно – к классовой части. К большому сожалению, как я и упоминал в самом начале, я не смогу вам рассказать о всех классах досконально. Мне знакомы только классы поддержки, и то с большим акцентом на классе Бард. Об инженере мы, конечно, тоже поговорим, но этот класс все еще имеет целый ряд сложностей, которые не позволяют ему быть равным барду. Хотя в последнем хот фиксе 9.0.01.66 от 09.08.2018 были решены некоторые проблемы инженера. Нам интересны пункты:
    Пассивная способность «Честь и слава»: теперь снижает входящий урон по питомцам и ассистентам игровых персонажей. Веха «Механик»: исправлена ошибка, по причине которой инженер мог поддерживать работоспособность только одного механизма вместо двух. Веха «Фортификация»: больше не увеличивает запас прочности механизмов, а снижает входящий урон по ним на 25/50%. Немного объясню как явный момент, так и неявный. Первое и самое главное – механизмы, которые призывает на помощь инженер, больше не будут настолько хлипкими, умирая буквально спустя несколько секунд после призыва. И второй момент, неявный, но также являющийся значительным минусом класса: из-за того, что в механизмы входил полный урон, инженер обеспечивал противнику дополнительное заполнение шкалы решимости, следовательно – играл на руку команде противника. Но опять-таки, это все еще предстоит перепроверить, потому как, например, пункт:
    Усилены питомцы Доминиона. – на поверку оказался никчемным. Аэлла наносит урон в 1– 1.5 к по персонажу с 8 8 9 защитными рунами, без каких-либо примененных на себя защитных способностей, что очень и очень мало, если позиционировать питомцев доминиона, как тактический маневр. Да, есть питомцы, которые добавляют урон или снижают его, но я не вижу в них способности переломить ход боя. Разве что стянуть и погасить всю команду противника через аое-урон, используя различные умения контроля толпы.
    Прежде всего я хочу обозначить свою позицию. Я не приемлю в различного рода гайдах переписывания описания умений, дабы заполнить чем-то полотно текста и создать видимость знания класса. Пусть лучше будет короткий текст, но главное – он будет информативен!
    Характеристики
    Первое и самое главное в барде. И я сразу дам вам готовое решение, и только после объясню, что и для чего:
    Сила критического урона 375. Двойная атака 300. Стремительность 400 и более. Сила критического урона – классовая характеристика барда. На нее завязаны откаты следующих умений: «Отпевание», «Жажда крови», «Храбрость». До недавнего времени работа отпевания была сломана, но как оказалось, решить проблему очень легко: простое обращение в поддержку, и через 3 недели все готово. 
    Стоит сказать, что откаты «Жажда крови» и «Храбрость» меняют свою привязку к характеристике в случаях, если у вас стремительности больше, чем силы критического урона. (далее сокращенно СКУ). Так что по сути на СКУ завязано только «Отпевание». Но перераспределить по-другому нельзя, т.к. данная сумма в основном состоит из бонуса вех, бонуса от святого оружия, бонуса от гильдейских вех, бонуса от орнаментов. Единственными вещами, в которых взята характеристика, является оружие и жезл, но в них нет других вариантов, полезных для барда в роли поддержки. Напоминаю, бард в данной роли не наносит урон вовсе! Можно было бы еще упомянуть о вехах «Мелодии хаоса», уже на текущий момент шанс их срабатывания составляет 87,5 %. Дальнейшее повышение СКУ бессмысленно. Тут опять стоит остановиться и объяснить, почему 87,5%, ведь веха прибавляет 10% за каждые 100 ед. СКУ, а целого значения мы не достигли. Но суть в том, что описание не совсем верно. Согласно механике работы данной вехи, каждая 1 ед. СКУ прибавляет 0,1% шанса, данное утверждение справедливо для всех вех, работа которых завязана на определенных классовых характеристиках. Пользователю дали такое описание из-за психологических причин, которые, я думаю, не стоит упоминать в рамках текущего повествования.
    Двойная атака – важная для нашего класса характеристика. И я сразу же хочу развеять одно очень распространённое заблуждение: взятие данного стата не позволит вам чистить 6 разных позитивных эффектов на противнике при удачном срабатывании двойной атаки. Механика работы тут такая же, как у всех остальных умений – максимум, что вы получите, чистя с двойной атакой, – это снятие дополнительного стека со Щита крови от некроманта. Но ценность характеристики в том, что с её помощью можно быстро генерировать дополнительный классовый ресурс «Темп», который используется для применения умений барда.
    Стремительность – пожалуй, наиболее важная характеристика в аспекте поддержки. Благодаря ей можно значительно снизить время восстановления основных спам-умений. Как правило, ее берут как можно больше, полностью игнорируя все диминишинги.
    Свободные очки характеристик – очки характеристик, полученные от трактатов, как правило, в поддержке всецело вкладываются в Стойкость. Других вариантов просто нет, напоминаю, что бард в поддержке урон своими прямыми атаками не наносит. Есть урон, который наносится из-за отражения, но повлиять на него нельзя, используя характеристики барда.
    Остальные защитные характеристики распределяются согласно тому, что я описал в предыдущей статье своего цикла. Я делаю акцент на том, что у саппорта, как и у любого другого, должны быть пресеты на все случаи жизни.
     Билд
    Такой же немаловажный момент. И для самых ленивых даю готовое решение.
    Перейдем к детальному разбору.
    Почему не взяты вехи на беспощадность и могущество? Бард в поддержке не наносит урон напрямую, единственный его урон — это отражение нанесенного ему урона, и взятие вех на него никак не влияет. Почему взят Мажорный лад только на 2? У меня была 1 лишняя веха, я не знал куда ее деть, потому взял второй ранг вехи, первый же ранг проходной к важной для нас вехе «Гармония хаоса». Важная ремарка: в пве-поддержке путь к данной вехе пролегает через пустую клеточку, эту информацию я вам выдал для большего понимания ценности вех «Мажорный лад» для барда. Зачем в билде взят бесполезный «Ноктюрн»? Да, как дополнительный урон «Ноктюрн» бесполезен и вреден в билдах. Взят он исключительно для абуза классовых механик классов, завязанных на срабатывании критического урона (мистик, некромант) и получения дополнительных бонусов; если у вас в группе таких нет, смело отказывайтесь от него. (Абуз – от английского слова abuse, что в переводе означает злоупотреблять. Использование ошибок в игровом мире, за счет которых пользователи используют баги или дисбаланс героев для извлечения собственной выгоды.) И даже больше скажу: если такие классы есть, но они не следят за использованием бардом ноктюрна, также смело выбрасывайте из билда. Зачем в билде взято «Ускорение»? Для решения ситуативных задач. Таких, как быстрое перемещение между точками в бою или исполнения команд по передислокации. Зачем в билде взята «Жажда крови»? Для активации бонуса от вехи «Прилив здоровья», в простонародье – даблхилл, и этим, пожалуй, сказано все. Полезны ли вехи «Воля творца»? Да. Зачем вехи «Неожиданный поворот»? Ситуативная вещь, порой полезна, порой нет. Из-за того, что «Романс»» в целом – сборище багов, и старых наработок полезности в них меньше, чем пользы, но вехи есть, пускай будет. Что делать, если не хватает вех на такой билд? Просто отказаться от всех вех на «Ноктюрн» и лишней «Мажорный лад». Все еще не хватает? Откажитесь от вех «Неожиданный поворот». Опять не хватает? Быть такого не может, ищите, где вы потеряли или недополучили вехи. Что делать, если не хватает очков умений? Взять «Антре» и «Экспрессию» первого ранга. Все еще не хватает? Тогда «Сокрушительный бросок» снизьте до второго ранга, более ничего сделать нельзя. Техническое оснащение
    В самой первой части я уже упоминал о нужных для игры дополнениях. Крайне рекомендую ознакомиться, повторяться не буду. Безусловно, главный инструмент барда — это менеджер баффов. Какой – это дело сугубо личных предпочтений, свой выбор я уже озвучил по ссылке выше. На его основе я и буду вести повествование.
    Аддон поставляется как есть, т.е. любая тонкая настройка исключительно на вас. Настраивать несложно. Перво-наперво вам нужно вручную дополнить базу баффов, которые должны отображаться. Это все счищаемые защитные умения классов в первую очередь, бурсты и прочее. Не могу гарантировать, что список полный, но приведу перечень того, что есть у меня. И да, некоторые баффы уже вшиты по дефолту, повторять их не стоит: 
    Декокт астральной эгиды, Аугментация «Тень», Комбатант, Контакт разума, Ясный ум, Свобода, Щит теней, Проклятие музыканта, Святой гнев, Право палача, Оглушение, Нокдаун, Беспомощность, Штурмовая броня, Зелье концентрации, Благословение Странника, Гимн победы, Смертный приговор, Сплочение, Зеркальный щит, Покров Света, Астральная эгида, Концентрация, Глухая оборона, Маятник, Плут, Вуаль тьмы, Мания, Ария войны, Плач сирены, Акустическая стена, Омоложение, Резонансный барьер, Нестабильное пространство.
    Буду очень благодарен, если кто-то в комментариях дополнит список баффов!
    Следующий шаг — это добавление оповещения на важные бурстовые способности. Безусловное лидерство среди таковых имеет «Мания».  Часть существующих оповещений я отключил, они мусорные и отвлекают. Лично я также отключил сообщения об исцелении/уроне и откатах умений. Я их и так на панели вижу, а исцеление/урон стоит оценивать уже после боя.
    Второй этап для меня — это настройка расположения панелей всех аддонов и дополнительная настройка BuffAnnounce, там очень много баффов, которые объективно лишние, и ряд баффов, которые нужны, но их нет. Например: Несгибаемая воля, Прилив храбрости, Благословение Странника. Это позволяет очень быстро отслеживать умения, которые блокируют харас (чуть ниже объясню) противника.
    Требования к саппорту
    Первое и самое главное – не молчать. Идеальный вариант для саппорта – это включить активацию по голосу в программе, которую вы используете для общения. Молчащий саппорт – это очень и очень плохо. Кратко перечислю, что требуется от саппорта в первую очередь: беспрерывное поддержание умения атакующей поддержки «Мощь» и такое же защитной поддержки «Храбрость», ситуативная выдача по требованию умений из группы атакующей поддержки, например, «Мелодии войны» и «Гимн победы», ситуативный или постоянный харас противника (это постоянная атака или применение контроля к противнику с целью удержания его здоровья на максимально возможно низком уровне, что не дает ему агрессивно вести себя, заставит играть более осторожно и держаться на расстоянии).
    Из-за того, что диминишинг имеет место, постоянный харас противника не так эффективен, как ситуативный полный станлок (от англ. stun lock – «запереть в стане», последовательное использование умений, обезвреживающих противника на длительное время). Бард сам себе способен выдавать станлоки длиной до 18 сек, но наиболее эффективные станлоки с так называемой оттяжкой. Т.е. мы применяем удочку (сленговое название умения «Романс»), максимально отдаляя, как правило, приста (сленговое название персонажей в аспекте исцеления) противника от остальной команды. Такое зачастую применяется исключительно после того, как цель потратит все свои умения выхода из-под действия контроля. Проверить этот момент вы можете опять таки благодаря игровым дополнениям, или же следя самостоятельно. В момент, когда цель начинает бег к барду, бард применяет блинк или блик для того, чтобы еще больше разорвать дистанцию и еще больше оттянуть цель. Она же будет бежать к барду, пока не окажется в радиусе 2-х метров от него, после чего получит стан на 2 секунды. Как правило, за 1 сек до того, как цель должна выйти из-под действия контроля, бард применяет на выбор одно из умений: страх, если ему нужно сблизиться со своей командой, при этом бард начинает сближение только спустя 1-2 сек, чтобы жрец в страхе убежал в противоположную сторону от своей команды. Или же применяется умение «Бесчестный трюк», которое накладывает на цель эффект «Беспомощность» (сленговое название – Ведро), после чего начинает последовательно применять умения контроля, желательно с окном не более 1 сек. Это идеальный вариант, который позволит продлить длительность станлока, но при этом вы не сильно рискуете потерять цель. Если же вы не уверены в качестве своего железа (под данным понятием подразумевают совокупность оборудования, на котором вы играете), или же в скорости вашей реакции и пинге, то возможно применение контролей с минимальным перекрытием. В таком случае длительность станлока очень сильно сокращается.
    Ещё одной параллельной задачей является применение уже упомянутых «Мелодии войны» и «Гимна победы» по требованию ДД во время отсчета до бурста.
    Применяют станлоки зачастую параллельно исполнению всей командой бурста в противника. Отдельно стоит упомянуть, что во время этого бурста цель должна быть максимально очищена от всех эффектов защитной поддержки, да и сам момент выбирается исходя из того, что цель уже успела использовать, и того, что еще не успело восстановиться. Задача саппорта в этот момент максимально таймингово (совокупность понятий, которое буквально означает одновременно несколько слов: вовремя, расчетливо, дальновидно) применить умения Увертюра и Отпевание. Стоит учитывать, что после применения данных умений (даже при максимально завышенных показателях стремительности) остается окно межу применениями чистки. В слаженных командах такого окна обычно хватает для того, чтобы свести на нет все потуги вашей команды, положенные на убийство противника. Важная ремарка относительно умения Отпевание – используя его на ближайшую цель, вы можете достать из инвиза лука, мистика и мага.
    Так на этом моменте я прерву свое повествование и немного расскажу об игровом сленге. Как правило, весь сленг имеет корни из таких игр, как: World of Warcraft, Warcraft, Starcraft, Dota и прочих. Зачем и почему нужен сленг? Приведу простой пример: в бою очень важно выдавать максимум информации в минимальное время, и я не буду проговаривать, например, что я применил на персонажа в аспекте исцеления противника умение с эффектом беспомощности, я скажу просто: «ведро на присте». Замечаете разницу? Проще сказать «сапнул», чем «использовал умение Сонная стрела или Торнадо или Колыбельная или Оцепенение или Мир призраков» и т.д. Просто сказал «сапнул», и все. И так с множеством понятий и терминов, чем больше условных сленговых слов, сокращающих общение и понимание, применяется в вашей команде, тем проще вам будет донести до команды свои действия.
    Вернемся к нашему повествованию.
    На этом не заканчиваются задачи, которые бард должен исполнять. Наиболее главная из них – это непрерывное поддержание «Резонансного барьера», главного преимущества барда над инженером. И тут я свою позицию, пожалуй, подробно распишу. Самое первое, вы все еще помните, что бард одним применением умений «Увертюра» или «Отпевание» может почистить только 3 отдельных эффекта? А резонансный барьер и эффект «Акустическая стена», которая накладывается на группу, относится к группе счищаемых. Т.е. довольно велик шанс, что вместо того, чтобы счистить, например, «Древесную кору» или классовые защитные умения, будет счищено именно защитное умение барда. Второй момент, несмотря на мизерные бонусы, суммарно прирост защиты, исцеления и отражения все же складывается в заметные показатели. Именно потому данные защитные умения необходимо поддерживать непрерывно.
    Единственным ультимативным защитным умением барда является «Щит теней». Вы простите меня, конечно, за мое брюзжание, но я не могу удержаться и не вставить ремарку о том, что 80 % шанса избежать атаки было лучше, чем сейчас. Но имеем то, что имеем, и вообще, такое терзание деструктивно. Мы играем в ту игру, которую нам преподносят на сегодня. Да, мы можем менять эту игру как захотим, путем воздействия на разработчиков. Но к большому сожалению, к большей части контингента игроков такое знание все еще не пришло. И форум вместо того, чтобы быть местом активного диалога, становится токсичным болотом.
    Вернемся к нашей пляске, данный сейв совсем не обязательно кастовать на цель, в которую играют противники, достаточно начать каст «в себя», аое-эффект же обеспечит должную защиту важной цели, необходимо только помнить о радиусе аое-эффекта в 15 метров.
    Отслеживание обстановки вокруг, правильное позиционирование себя и координация группой. Расшифровывать данное предложение можно долго и нудно. Опишу ситуацию, от которой я больше всего страдаю. Умение класса разведчик «Дикая Охота» никак не отследить с помощью аддонов. Да и звука применения у него нет. Оно имеет очень и очень заметный визуальный эффект во время подготовки, но разведчики, как правило, применяют его после выхода из невидимости, и тут нужна быстрая реакция для активации умений, которые заблокируют эффект контроля толпы. Обычно исключительно для этого саппорт оставляет Сонату. Механика сонаты, как вы знаете, или не знаете, предполагает 3 тика очищения от негативных эффектов, а целый ряд эффектов контроля относятся к счищаемым эффектам. Первый эффект моментально очищает цель от развеиваемых эффектов, последующие отложены на 2 и 4 сек относительно времени использования Сонаты. Противостоять отложенным очищениям ну никак нельзя, в отличие от того же Прилива храбрости, который препятствует наложению контроля. Именно потому адекватная реакция на применение Дикой охоты – это использование Сонаты. Но противник тоже не дурак, очень часто охота применяется для того, чтобы заставить барда использовать свои козыри преждевременно, после чего каст Охоты отменяется и делается пауза, чтобы отложенные эффекты сработали.
    Контроль использования противником умений с длительным временем восстановления. Как правило, он лежит на всей команде, но бард должен также лично контролировать. Конечно, доступны варианты отслеживания по звукам в игре и визуальным эффектам, но будем объективны – таких специалистов очень и очень мало. По большей части все используют специализированный аддон. Напомню, что базу для данного аддона вы составляете сами.
    И как вы видите, уже перечисленного выше достаточно, чтобы загрузить барда на полную. В целом будет очень справедливо сказать, что для игры саппортом нужен человек, способный к многозадачности. Очень и очень внимательные способны прерывать каст тумана, используя исключительно только свои глаза и понимание игры. А для язычника хила это очень критичное прерывание цикла отхила.  
    Отдельно без детального разбора я хочу пройтись по инженеру и тем причинам, почему он пока не может играть на равных с бардом. Первое и, пожалуй, самое важное – это отсутствие группового сейва, который бы мог висеть нон-стоп. Инженером играть несколько сложнее, чем бардом. Некоторые вехи и умения после ребаланса дают просто смехотворный прирост. Время восстановления очищения у данного класса выше, чем у барда, само очищение не мгновенно. Объясняю: очищение у класса реализовано как вампиризм у некроманта – срабатывание происходит тогда, когда заклинание долетит до цели. Довольно распространено явление, когда анимация умения может лететь и целую секунду.  Вы можете сами примерно понять, как это плохо, особенно в совокупности с тем, что очищение откатывается на целых 1-2 секунды дольше. Отсутствие дополнительных бонусов, которые усилят персонажа также, как бардовский «Мелодии войны», плюс вагон и целая тележка мелких косяков. Суммарно это все делает класс очень сомнительным соперником для барда. Да, инженер обладает и преимуществами, которых довольно много, и в умелых руках он будет очень и очень продуктивен, но только после того, как его хоть немного подлатают. Для этого нужен самоотверженный активист, который бы грудью лег на отстаивание вопросов класса, но таких активистов пока нет, так что играем в то, что имеем.
    Я, конечно, еще очень многое упустил. Это ситуативные моменты, о которых и не вспомнишь, пока с ними в очередной раз не столкнешься. В целом, я попытался передать то, что знал. Вышло как вышло, я не слишком переоцениваю свой уровень игры, все таки маус-кликер – это не то, что нужно для отыгрыша на высоких скоростях в аллодах. Очень надеюсь, что хоть немного вас заинтересовал этой темой или открыл для вас что-либо кардинально новое. Новый сезон, судя по сливам, будет жарким, и очень хотелось бы встретиться в нем как с новыми, так и со старыми противниками и союзниками.
    На этом цикл завершен, очень возможно, что в будущем он получит свое продолжение в переработанном виде обычных заметок: новая ситуация – реакция и варианты развития в ней. Спасибо за внимание!

    Ифир
    В Обновлении 8.0.0 «Бессмертие» разработчики представили систему орденов – межсерверных объединений игроков. 
    В Сарнауте три конкурирующих между собой ордена. Какой из них окажется первым — зависит от игроков и набранного Престижа.

    Членство в ордене
    Право вступить в орден появится у игрока только на максимальном уровне. Можно состоять только в одном Ордене, туда же будут автоматически прикреплены все воплощения. В отличие от гильдий, в орденах отсутствуют доступные игроку должности глав и офицеров. Это значит, что после вступления никто не сможет исключить тебя из ордена или оштрафовать за низкую активность. Тем не менее, чем больше принимаешь участия в жизни и развитии Ордена, тем больше получаешь преимуществ. При желании орден можно сменить, выполнив несложное задание, смысл его заключается в прохождении островов и победы в нескольких Сражениях. При этом Ордена на сервере Нить Судьбы не привязаны к межсерверным. Доступен вариант для истинных анархистов, ведь вступление в Орден не обязательно и можно туда и не вступать.

    Престиж ордена
    Чем активнее ты участвуете в развитии ордена, тем выгоднее получаемые тобой привилегии. Основным показателем активности является престиж. Престиж Ордена увеличивается за прохождение или участие в следующих активностях:
    Трата астральных ключей (как на острове так и за отметки сражений\поединков); Участие в Сражениях; Победа над боссами в ОБС; Выполнение заданий в Царстве Стихий; Сдача сундуков после победы над демонами астрала; Добыча сундуков в Ал-Риате; Прохождение Испытания Крови. При этом наибольшие значения престижа принесут рейдовые приключения, Испытание крови и групповые/рейдовые сражения типа «Доминион». Престиж накапливается в течение 14 дней, после чего шкала обнуляется и начинает набираться заново.

    Звания, голосования, награды
    Чем больше престижа приносишь своему ордену, тем выше будет звание. С повышением звания открываются новые возможности:
    участие в голосованиях. Ежедневно каждый член Ордена выбирает 3 бонуса из списка. На следующий день эти положительные эффекты усилят всех участников ордена.
    Голос каждого члена Ордена оценивается по-разному: чем больше принесли Престижа, тем выше звание в Ордене, тем ценнее голос.
    Склад ордена — особый прилавок с полезными предметами, которые члены Ордена могут получить бесплатно. Чем выше звание — тем шире выбор.
    Всего есть 6 званий:
    Без звания — игрок без престижа. Не получает бонусы и не может голосовать за выбор баффов; Последователь — игрок, набравший немного престижа. С получением звания дается право участвовать в голосованиях и пользоваться складом ордена. Поборник ордена – в голосовании выбор одного Поборника равен голосам трех Последователей. Воителями ордена становятся те, кто занимают места с 11-го по 100-е в рейтинге набранного престижа. Голос одного Воителя равен голосам десяти Последователей. Владыками ордена каждую вторую неделю объявляются участники, которые к занимают с 10-й до 2-ю позиции в рейтинге набранного престижа. Голос одного Владыки приравнивается к голосам 25 Последователей. Кроме того, они имеют доступ почти ко всему ассортименту склада. Вершителем света станет тот, кто к концу каждой второй недели окажется на первом месте в рейтинге набранного престижа. Голос Вершителя обладает весом 200 последователей. Кроме того, Вершитель света носит соответствующий титул, украшенный почетной эмблемой. Этому игроку также доступен самый широкий выбор ценностей на складе. Так как значение набранного престижа обновляется каждые 14 дней, звания  нужно подтверждать каждые две недели, выполняя соответствующие требования. Получив причитающееся звание, можно наведаться на Склад ордена, где каждые 2 недели появляются полезные ресурсы на выбор: амальгама, универсальное сырье, универсальные инструменты, слезы дракона, еда и напитки и так далее. Покупка этих ценностей ничего не стоит, все награды бесплатны и ограничены только твоим престижем.
    На Нити судьбы в наградах также присутствуют некоторые дополнительные товары, например, Астральные репликаторы и другие ценности.
    Впрочем, престижные звания — не единственный способ получать больше ценностей со склада.

    Испытание крови
    Кто там просил Мавзолей искр для одного игрока, пожалуйста, получите распишитесь!
    Раз в две недели члены Ордена могут пройти «Испытание крови». Его цель – выявить самых сильных представителей каждого класса.
    Наградой за участие будет увеличение количества ценностей, доступных персонажу на складе ордена. Этот бонус суммируется с бонусом от звания. Награда за первенство — почетный титул и расширение ассортимента на складе.
    Для того, чтобы пройти ИК, нужно выполнить 6 заданий, при этом ни разу не погибнув. Чем быстрее и больше монстров ты убьешь, тем больше очков наберешь.
    Важно отметить, что каждое новое испытание сбрасывает таймер умений и зелий.
    Помимо этого, в течение недели доступно тестовое прохождение, во время которого ты можешь отточить свои умения, заработать опыт искры и получить капли амальгамы. В конце второй недели результат будет сравнен с результатами других членов ордена, имеющих тот же класс. Лидеры каждого ордена получают почетный титул, соответствующий классу персонажа:
    Бард — Живая Легенда; Язычник — Царь Природы; Инженер — Двигатель Прогресса; Волшебник — Повелитель Стихий; Некромант — Говорящий с Мёртвыми; Храмовник — Чемпион Света; Жрец — Несущий Свет; Мистик — Высший Разум; Разведчик — Орлиный Глаз; Демонолог – Владыка Хаоса; Воин — Первый Клинок. Этот знак отличия закрепляется за носителем на 2 недели. Герой, который сможет 10 раз стать лидером в одном и том же классе, получит титул навечно.
    Разработчики также намекнули, что есть специальный секретный титул для тех, кто завоюет десятикратное первенство в 10 классах, по слухам, его ждет уникальная награда.

    Ордены, награды и игровое время
    Усложнила ли система Орденов игровой процесс?
    И да, и нет. С одной стороны появилась возможность пользоваться ежедневными бонусами и таким образом получать больше ценностей или легче проходить активности с учетом бонусов Ордена. С другой стороны, теперь игроки намертво привязаны к расписанию. Вот не лежит у тебя душа ходить на Сражения, а придется, так как идет двойной бонус на прирост Престижа и Отметок, а в следующий раз этот эффект будет доступен не раньше, чем через 4 дня. Вот и приходится после захода в игру смотреть, чем сегодня заняться, чтобы получить бонус. По словам разработчиков, цель Ордена – уменьшить количество фарма за счет выбора бонуса.
    Расчет начисления престижа на примере сундука из Ал-Риата
    (за расчеты спасибо madlynx0)
    За поднятый сундук получаем 150 базового престижа; Допустим, 5% идет надбавка за вехи гильдии, получается: 150*1.05=158 (с округлением вверх, соответственно); Баф ордена дает +25% к престижу, получается, что в этот день престиж равен 150*1.05*1.25=197; На сундуки работает неанонсированный баф ордена х2 (не скажу точно какой, вроде как на случайное БГ), чего нет в описании данного бафа. То есть в этот день престиж с одного сундука равен 150*1.05*2=315 (ровно); Более того, если в один день будет и баф х2 на БГ и баф на престиж (учитывая что и наша гильдейская веха никуда не делась), то с одного сундука можно поднять 150*1.25*2*1.05=394 престижа.  В хороший день с Ал-Риата можно поднять 9456 престижа, а в плохой день 5910, в среднем 7000-8000 престижа. Для сравнения, в Царстве Стихий, во время орденского бафа, можно получить в районе 6500 престижа.
    Хинты
    Как набрать больше Престижа? Есть несколько хитростей:
    Квесты в Царстве Стихий обновляются в 3:00 ночи, а баф Ордена в 4:00, получается можно 2 раза сдать квесты под бафом Ордена и получить больше Престижа; Недельные рейдовые приключения откатываются по четвергам, а Орден обновляется по понедельникам, получается, что за пару недель можно отходить три раза в ОБС, если правильно выверить график.
    Проблемы системы Орденов
    Рейтинговая система Орденов получилась интересной, жаль только, подкачали награды, которые, начиная с 8.1, стали уменьшать. Непонятно, по какому принципу даются награды у интендантов, набираешь много престижа, а купить толком и нечего. Было много дыр, которыми воспользовались нечестные игроки, получавшие звания и титулы, и это меня во многом демотивировало стараться и получать высокие места. Впрочем, те же минусы били и у Мавзолея искр и, насколько я помню, история там закончилась так же. Порой выбор положительных эффектов странный, непонятно, чем руководствуются игроки и главы орденов. История Орденов
    Подробно про историю Орденов можно почитать в материале нашего историка lust13

    Подводя итоги
    Надеюсь, в будущем нас ждет развитие этой уникальной для ММОРПГ системы, но даже в том состоянии, в котором она находится сегодня, можно извлечь много плюсов.
    После прочтения этой статьи, надеюсь, у вас не осталось вопросов, но если какие-то моменты я упустил, пишите в комментариях. В целом я постарался охватить все аспекты Орденов, что бы у вас появились общие представления об основных принципах и преимуществах системы орденов.