Перейти к публикации
alloder.pro: официальный фан-сайт игры "Аллоды Онлайн"
  • Геймплей и руководства


    МатаХари
    Ни для кого не секрет, что большой процент игроков свободную часть времени проводят в Аллодах именно на батлграундах, коих мы имеем уже пять: Полигон, Дикий Хутор, Ведьмин Яр, Битва за Каргалас и Башня Порядка. Последняя появилась сравнительно недавно и уже приобрела как поклонников, так и противников. Актуализировать эти популярные сражения также помогли введенные интенданты, выдающие в зависимости от набранной репутации призы разной ценности. В этой статье мы поговорим о наиболее популярных тактиках победы на каждом из этих сражений.
    Битва за Каргалас
    Метка смерти: режим, в котором цель каждой команды – убить отмеченного «черной» меткой игрока раньше другой команды. В таком случае, исходя из состава имеющихся игроков, выбирается одна из двух тактик. Для первой необходимо наличие нескольких рукастых хилов, способных держать здоровье метки максимально долго с учетом тикающего бафа на увеличение входящего урока. В идеале пригодился бы у метки и сильный дамагер, зачищающий врагов. Остальная часть команды отправляется к вражеской метке и старается максимально быстро ее уничтожить. В этом случае важно умение самой метки правильно выбирать место дислокации. Уже все игроки знают о таких немного трудно доступных местах, куда сначала нужно добраться, а потом уже убить метку.
    Вторая тактика подойдет в том случае, когда хилов нет и не предвидится, а все хилящие классы почему-то в аспекте нападения. Основная задача метки – прятаться как можно дольше, выживать, чем бог послал, и молиться, чтобы ее сопартийцы убили вражескую метку раньше. Оставшиеся 11 человек направляются в сторону врага и пытаются всеми силами обеспечить максимально быстрое убийство.
    Захват точек: в этом режиме крайне важна единовременность захода всей команды на поле захвата, умение быстро передвигаться с одной точки на другую (блинки, карьер, эликсир спринтера). Нередки случаи, когда игроки начинают по одному-два заходить на точку, где уже стоят соперники, и тем самым дарят пару десятков победных очков. Сбор и передислокация, максимальная выживаемость – единственная победная тактика в данном случае.
    Захват флага: классическая тактика на захвате флага – наличие парочки рукастых хилов или связки хил+танк – позволяет быстро утащить флаг и пронести его над головой по всем трем точкам. Немаловажно правильно распределить ресурсы команды: определенная часть игроков должна держать центр, чтобы соперники не отхватили флаг, когда тот будет у третьей точки. И всем, конечно, известно, что как только флагонесун подошел к третьей точке, нужно срочно давать по тапкам и двигаться в сторону центра. Признайтесь, вас тоже слегка раздражают люди на дрейках или печках, терпеливо ожидающие, когда вы занесете флаг?
    Ведьмин Яр
    Ведьмин Яр представляет собой сражение, в котором победа обеспечивается захватом и удержанием большего количества точек: лесопилки, мельницы и руин. Много разных мнений о том, какие точки оборонять проще всего (а в идеале, все три): точки одной линии – лесопилка и мельница, т.к. передвижения между ними в разы быстрее и проще, или все же одна точка внизу, другая – руины, до которых и врагам, в принципе, тоже добираться долго. Итак, если в вашей команде подобрались все-таки более-менее толковые игроки, то вам удастся захватить две точки и регулярно отправлять парочку-тройку камикадзе, чтобы тревожить сон и покой охраняющих третью точку врагов. Это делается для того, чтобы им и в голову не пришло прийти и захватить у вас ценные квадратные метры. И да, порой замесы около бафа тоже здорово помогают тянуть время, когда озверевшие и проигрывающие соперники пытаются доказать, кто тут главный.
    Полигон
    Один из менее популярных режимов батлграундов, самый специфичный из них. Поступали даже предложения на форуме о выпиливании его из системы сражений и переводе в одно из полей доминиона. Тем не менее, Полигон процветает, хоть и попадается статистически редко.
    Самой разумной тактикой представляется наличие хила, а лучше двух, и танка или очень толстого игрока другого аспекта, которые в числе первых отправляются захватывать вражеского голема, умело минуя разбросанные у входа тормозящие лужи. Можно полагаться на умение отхиливать, а можно помочь в сопровождении голема, зачищая назойливых луков/магов/некромантов, норовящих сломать лицо вашему механическому другу. Другая часть команды направляется к захваченному собственному голему или же охраняет его изначально. Но, как показывает практика, голема утаскивают в 90% случаев. Когда захваченный голем оказывается на точке, вся надежда на ваших доблестных дамагеров и их умение правильно ассистить и убивать цель. Если после пары попыток это не удается, то команда переходит в долгую и нудную защиту, цель которой – кто кого перестоит. Отстрел суицидников или ожидание, у кого нервы не выдержат раньше, – это и есть способ получения очков.
    Дикий Хутор
    Уникальность Дикого Хутора – в возможности почувствовать себя наводчиком пушки, поэтому и тактика проста, но не всегда легко исполнима. Казалось бы, держать две пушки или хотя бы периодически с одной из них сбивать вражеского пушкаря, а остальным таскать бафчик на тройной захват и держать центр – что может быть проще? Однако в этой простоте легко ошибиться, когда особо одаренные дамагеры рвутся устраивать бои прямо под пушкой всем отрядом или же пытаются зачем-то драться под перекрестным огнем в центре. Если ваших сил не хватает на захват и удержание пушек, попытайтесь не давать соперникам стрелять по вашим быстрым сопартийцам, захватывающим центр.
    Башня Порядка

    Новая арена для сражений в формате 12 на 12 представляет собой компиляцию режимов «Захват флага» в Битве за Каргалас и Ведьминого Яра. Успех достигается при захвате хотя бы одной точке и максимальном количестве донесенных сфер до нее. Сражение имеет несколько нюансов, влияющих на итоговый исход игры: возможность получения очков за захвате обеих точек, что не дает соперникам донести сферу и заработать 200 очков для команды; максимально долгое удержание сферы перед занесением ее на точку, что также приносит очки команде. Кроме того, на поле боя периодически появляются сферы, дарующие носителю различные эффекты, увеличивающие урон, ярость и скорость передвижения.
    И в завершение нашего небольшого обзора стоит сказать о самой главное победной тактике для абсолютно всех режимов: наличие как можно большего количества рукастых игроков с подавляющим обвесом. Желаем вам удачи и ждем ваших комментариев о любимых режимах батлграундов!

    Ифир
    Как сплотить игроков и привязать к гильдии, что сделать для того, чтобы люди начали общаться вместо дежурного «привет/пока»? Для этого в гильдиях выделяют должность офицера, который организует мероприятия для сплочения игроков. К сожалению, эти офицеры выполняют обязанности формально, максимум, на что они способны, это организовать конкурс по набору авторитета.
    Главными целями мероприятий предлагаю считать сплочение игроков и создание в гильдии актива.
    Классификация мероприятий:
    Спортивные – быстрее, выше, сильнее; Квестовые – пойди туда, не знаю куда; Ролевые – для любителей 40 оттенков. По времени проведения:
    Долгосрочные – мероприятия, которые будут длиться дольше одной игровой сессии; Разовые (краткосрочные) – мероприятия на один вечер или игровую сессию.  По способу взаимодействия игроков:
    Командные мероприятия, в которых игроки делятся на команды и совместно выполняют задания; Индивидуальные – мероприятия, в которых игроки действуют самостоятельно.
    Виды мероприятий:
    Спортивные – в них перед согильдийцами ставится задача, которую можно выполнить игровым способом. Например: добежать первым в гонках, найти предмет, принести редкий ингредиент, победить в ПвП-состязании и так далее. Благодаря соревновательному характеру не требуют сложного сюжета и проработки деталей, ведь победа заключается в выполнении ряда условий раньше других игроков. Эти мероприятия будут пользоваться популярностью, ведь в них игроки покажут умение играть персонажем.
    Квестовые – для этих мероприятий уже важен сюжет и наполнение, чтобы игроки могли окунуться в историю и сюжет Аллодов, эти знания будут необходимы для прохождения заданий. Цель этого ивента эмоционально привязать игроков к игре. При подготовке квестов постарайтесь соблюдать баланс относительно знаний ваших согильдийцев и предусмотреть подсказки, в случае если у игроков будут затруднения.
    Важно: убить Китовраса и еще 100 белок – это не квестовое мероприятие, а скорее спортивное.
    Ролевые игры – вы ждали этого момента, чтобы воплотить свои фантазии, ха-ха! Ролевая игра похожа на квест с одним исключением, если в квестах нужны знания, то в ролевой игре важна эмоциональная составляющая. Главное – это написать хороший сценарий, и как режиссеру следить за его исполнением. В этой игре нет как таковой выигрышной стратегии, которая будет в спортивных состязаниях, поэтому сюжет, отыгрыш ролей и эмоциональные составляющие будут иметь решающий вес. Представьте, что по сюжету нужно понравиться другому игроку и попросить его выполнить некое действие, конкретное действие будет целью квеста, а убеждение этого игрока скорее формальной частью. Идея этого мероприятия в эмоциональном взаимодействии игроков, во время которого они смогут узнать друг друга лучше. Нельзя забывать и про отыгрыш. Допустим, в нашем сценарии есть роль Ивана-Дурака и Кощея Бессмертного, соответственно, действовать эти персонажи будут разными способами, результаты игры для этих персонажей не будут одинаковыми, ведь их поведение и ролевые характеры разные.
    Поэтому важно будет описать все характеристики (в краткой форме) для каждого из участников. Нельзя забывать про то, что игроки будут действовать в том числе исходя и из своего характера, например игрок может наделить Кощея нотками благородного аристократа, у которого под ногами крутится деревенщина Иван-Дурак. Эту свободу действий и понимания персонажа нужно оставить игрокам.
    Но что же главное в квесте? Интрига! И её восприятие участниками игры, сюжет не должен быть банальным, а способы его прохождения не должны стать тривиальными.
    Как такового, чистого ивента может и не быть, это могут быть квест-спортивные мероприятия с элементом ролевки. Использование трех элементов будет самым удачным.
    Не забывайте о балансе, правильная балансировка важна для удержания интереса, пусть игровые цели будут не сложными, но в то же время не слишком простыми.
    Классификация мероприятий по времени
    Разовые (краткосрочные) мероприятия займут одну игровую сессию либо будут идти не дольше 2-3 часов. Долгосрочные мероприятия будут идти продолжительное время и могут делиться на долгосрочные непрерывные (например: ежемесячные конкурсы по набору авторитета) или долгосрочные периодические, во время которых игрокам за несколько игровых сессий нужно выполнить условия задания.
    Взаимодействие игроков
    Проще организовать индивидуальный ивент, в котором, каждый игрок будет сам выполнять задания, но вы должны постепенно идти к командным играм, так как цель этих мероприятий – сплочение гильдии, а не развлечение игроков. И если в соло-игре игрок эмоционально привязывается к Аллодам, то в командной игре цель состоит в том, чтобы привязать человека к гильдии и познакомить с согильдийцами. Поэтому стоит разбавлять соло-игры командными соревнованиями.
    Система рейтингов
    И последнее, это создание в сообществе гильдии системы рейтингов. Как говорила моя знакомая: "В ММОРПГ самое главное это помериться х***и!", поэтому рейтинги для игроков важны!
    В Аллодах много рейтингов, разработчики поставили себе целью выделить игроков на каждой из активностей. Среди мотиваций системы рейтингов – самые действенные. Игроки могут сделать многое ради того, чтобы стать первым или просто войти «ф дисятку», стать «первонахом». 

    Что важно для игроков
    Быть первым в рейтинговой таблице. Тут важно, чтобы в гильдии все знали, что они первые. Видеть результаты своих действий. Каждый участник мероприятий должен быть отмечен, хотя бы достижением о том, что он в нем участвовал. Важно учитывать разнонаправленность игроков, кому-то нравится ПвП, другой любит ПвЕ, нужно учесть эту особенность и создавать разнообразные рейтинги. Чтобы рейтинг был значимым, надо обеспечить его популярность, привлечь к нему внимание и сделать так, чтобы игроки заговорили о нем. Размещайте рейтинг не только у себя, но и на других популярных ресурсах. Пусть про ваш успех узнают все, цитируйте, давайте ссылку, сделайте рекламу. Дополнительным плюсом будет участие в этом рейтинге известных игроков и его регулярное обновление. Рейтинг должен содержать количественные показатели и показывать затраченные игроком усилия, что звучит лучше: «Игрок стал первым паладином в гильдии» или «Вася Пупкин стал первым паладином гильдии, победив 999 других паладинов». Информация должна быть понятна большинству игроков, даже не состоящих в гильдии. Рейтинг и статистика должны отражать положительные стороны игроков, подчеркивать сильные стороны. Рейтинг должен поощрять игрока двигаться к заданной нами цели. Если гильдия ПвП-ориентированная, то больше метрик должно быть про ПвП. Как реализовать систему рейтинга?
    Это может быть таблица на форуме или главной странице гильдии, ачивка или подпись в профиле игрока.

    Подводя итоги
    Хорошо, когда в гильдии есть единомышленники и люди со схожими интересами, готовые на совместную работу. Наработка актива гильдии, который будет с удовольствием участвовать во внутренних мероприятиях, уже половина успеха. Верьте в себя, чувствуйте настроения, желания согильдийцев и тогда сможете повести их за собой!

    animationstime
    Пришло время перейти к эпилогу моего повествования о высокоуровневом пвп в Аллодах. А именно – к классовой части. К большому сожалению, как я и упоминал в самом начале, я не смогу вам рассказать о всех классах досконально. Мне знакомы только классы поддержки, и то с большим акцентом на классе Бард. Об инженере мы, конечно, тоже поговорим, но этот класс все еще имеет целый ряд сложностей, которые не позволяют ему быть равным барду. Хотя в последнем хот фиксе 9.0.01.66 от 09.08.2018 были решены некоторые проблемы инженера. Нам интересны пункты:
    Пассивная способность «Честь и слава»: теперь снижает входящий урон по питомцам и ассистентам игровых персонажей. Веха «Механик»: исправлена ошибка, по причине которой инженер мог поддерживать работоспособность только одного механизма вместо двух. Веха «Фортификация»: больше не увеличивает запас прочности механизмов, а снижает входящий урон по ним на 25/50%. Немного объясню как явный момент, так и неявный. Первое и самое главное – механизмы, которые призывает на помощь инженер, больше не будут настолько хлипкими, умирая буквально спустя несколько секунд после призыва. И второй момент, неявный, но также являющийся значительным минусом класса: из-за того, что в механизмы входил полный урон, инженер обеспечивал противнику дополнительное заполнение шкалы решимости, следовательно – играл на руку команде противника. Но опять-таки, это все еще предстоит перепроверить, потому как, например, пункт:
    Усилены питомцы Доминиона. – на поверку оказался никчемным. Аэлла наносит урон в 1– 1.5 к по персонажу с 8 8 9 защитными рунами, без каких-либо примененных на себя защитных способностей, что очень и очень мало, если позиционировать питомцев доминиона, как тактический маневр. Да, есть питомцы, которые добавляют урон или снижают его, но я не вижу в них способности переломить ход боя. Разве что стянуть и погасить всю команду противника через аое-урон, используя различные умения контроля толпы.
    Прежде всего я хочу обозначить свою позицию. Я не приемлю в различного рода гайдах переписывания описания умений, дабы заполнить чем-то полотно текста и создать видимость знания класса. Пусть лучше будет короткий текст, но главное – он будет информативен!
    Характеристики
    Первое и самое главное в барде. И я сразу дам вам готовое решение, и только после объясню, что и для чего:
    Сила критического урона 375. Двойная атака 300. Стремительность 400 и более. Сила критического урона – классовая характеристика барда. На нее завязаны откаты следующих умений: «Отпевание», «Жажда крови», «Храбрость». До недавнего времени работа отпевания была сломана, но как оказалось, решить проблему очень легко: простое обращение в поддержку, и через 3 недели все готово. 
    Стоит сказать, что откаты «Жажда крови» и «Храбрость» меняют свою привязку к характеристике в случаях, если у вас стремительности больше, чем силы критического урона. (далее сокращенно СКУ). Так что по сути на СКУ завязано только «Отпевание». Но перераспределить по-другому нельзя, т.к. данная сумма в основном состоит из бонуса вех, бонуса от святого оружия, бонуса от гильдейских вех, бонуса от орнаментов. Единственными вещами, в которых взята характеристика, является оружие и жезл, но в них нет других вариантов, полезных для барда в роли поддержки. Напоминаю, бард в данной роли не наносит урон вовсе! Можно было бы еще упомянуть о вехах «Мелодии хаоса», уже на текущий момент шанс их срабатывания составляет 87,5 %. Дальнейшее повышение СКУ бессмысленно. Тут опять стоит остановиться и объяснить, почему 87,5%, ведь веха прибавляет 10% за каждые 100 ед. СКУ, а целого значения мы не достигли. Но суть в том, что описание не совсем верно. Согласно механике работы данной вехи, каждая 1 ед. СКУ прибавляет 0,1% шанса, данное утверждение справедливо для всех вех, работа которых завязана на определенных классовых характеристиках. Пользователю дали такое описание из-за психологических причин, которые, я думаю, не стоит упоминать в рамках текущего повествования.
    Двойная атака – важная для нашего класса характеристика. И я сразу же хочу развеять одно очень распространённое заблуждение: взятие данного стата не позволит вам чистить 6 разных позитивных эффектов на противнике при удачном срабатывании двойной атаки. Механика работы тут такая же, как у всех остальных умений – максимум, что вы получите, чистя с двойной атакой, – это снятие дополнительного стека со Щита крови от некроманта. Но ценность характеристики в том, что с её помощью можно быстро генерировать дополнительный классовый ресурс «Темп», который используется для применения умений барда.
    Стремительность – пожалуй, наиболее важная характеристика в аспекте поддержки. Благодаря ей можно значительно снизить время восстановления основных спам-умений. Как правило, ее берут как можно больше, полностью игнорируя все диминишинги.
    Свободные очки характеристик – очки характеристик, полученные от трактатов, как правило, в поддержке всецело вкладываются в Стойкость. Других вариантов просто нет, напоминаю, что бард в поддержке урон своими прямыми атаками не наносит. Есть урон, который наносится из-за отражения, но повлиять на него нельзя, используя характеристики барда.
    Остальные защитные характеристики распределяются согласно тому, что я описал в предыдущей статье своего цикла. Я делаю акцент на том, что у саппорта, как и у любого другого, должны быть пресеты на все случаи жизни.
     Билд
    Такой же немаловажный момент. И для самых ленивых даю готовое решение.
    Перейдем к детальному разбору.
    Почему не взяты вехи на беспощадность и могущество? Бард в поддержке не наносит урон напрямую, единственный его урон — это отражение нанесенного ему урона, и взятие вех на него никак не влияет. Почему взят Мажорный лад только на 2? У меня была 1 лишняя веха, я не знал куда ее деть, потому взял второй ранг вехи, первый же ранг проходной к важной для нас вехе «Гармония хаоса». Важная ремарка: в пве-поддержке путь к данной вехе пролегает через пустую клеточку, эту информацию я вам выдал для большего понимания ценности вех «Мажорный лад» для барда. Зачем в билде взят бесполезный «Ноктюрн»? Да, как дополнительный урон «Ноктюрн» бесполезен и вреден в билдах. Взят он исключительно для абуза классовых механик классов, завязанных на срабатывании критического урона (мистик, некромант) и получения дополнительных бонусов; если у вас в группе таких нет, смело отказывайтесь от него. (Абуз – от английского слова abuse, что в переводе означает злоупотреблять. Использование ошибок в игровом мире, за счет которых пользователи используют баги или дисбаланс героев для извлечения собственной выгоды.) И даже больше скажу: если такие классы есть, но они не следят за использованием бардом ноктюрна, также смело выбрасывайте из билда. Зачем в билде взято «Ускорение»? Для решения ситуативных задач. Таких, как быстрое перемещение между точками в бою или исполнения команд по передислокации. Зачем в билде взята «Жажда крови»? Для активации бонуса от вехи «Прилив здоровья», в простонародье – даблхилл, и этим, пожалуй, сказано все. Полезны ли вехи «Воля творца»? Да. Зачем вехи «Неожиданный поворот»? Ситуативная вещь, порой полезна, порой нет. Из-за того, что «Романс»» в целом – сборище багов, и старых наработок полезности в них меньше, чем пользы, но вехи есть, пускай будет. Что делать, если не хватает вех на такой билд? Просто отказаться от всех вех на «Ноктюрн» и лишней «Мажорный лад». Все еще не хватает? Откажитесь от вех «Неожиданный поворот». Опять не хватает? Быть такого не может, ищите, где вы потеряли или недополучили вехи. Что делать, если не хватает очков умений? Взять «Антре» и «Экспрессию» первого ранга. Все еще не хватает? Тогда «Сокрушительный бросок» снизьте до второго ранга, более ничего сделать нельзя. Техническое оснащение
    В самой первой части я уже упоминал о нужных для игры дополнениях. Крайне рекомендую ознакомиться, повторяться не буду. Безусловно, главный инструмент барда — это менеджер баффов. Какой – это дело сугубо личных предпочтений, свой выбор я уже озвучил по ссылке выше. На его основе я и буду вести повествование.
    Аддон поставляется как есть, т.е. любая тонкая настройка исключительно на вас. Настраивать несложно. Перво-наперво вам нужно вручную дополнить базу баффов, которые должны отображаться. Это все счищаемые защитные умения классов в первую очередь, бурсты и прочее. Не могу гарантировать, что список полный, но приведу перечень того, что есть у меня. И да, некоторые баффы уже вшиты по дефолту, повторять их не стоит: 
    Декокт астральной эгиды, Аугментация «Тень», Комбатант, Контакт разума, Ясный ум, Свобода, Щит теней, Проклятие музыканта, Святой гнев, Право палача, Оглушение, Нокдаун, Беспомощность, Штурмовая броня, Зелье концентрации, Благословение Странника, Гимн победы, Смертный приговор, Сплочение, Зеркальный щит, Покров Света, Астральная эгида, Концентрация, Глухая оборона, Маятник, Плут, Вуаль тьмы, Мания, Ария войны, Плач сирены, Акустическая стена, Омоложение, Резонансный барьер, Нестабильное пространство.
    Буду очень благодарен, если кто-то в комментариях дополнит список баффов!
    Следующий шаг — это добавление оповещения на важные бурстовые способности. Безусловное лидерство среди таковых имеет «Мания».  Часть существующих оповещений я отключил, они мусорные и отвлекают. Лично я также отключил сообщения об исцелении/уроне и откатах умений. Я их и так на панели вижу, а исцеление/урон стоит оценивать уже после боя.
    Второй этап для меня — это настройка расположения панелей всех аддонов и дополнительная настройка BuffAnnounce, там очень много баффов, которые объективно лишние, и ряд баффов, которые нужны, но их нет. Например: Несгибаемая воля, Прилив храбрости, Благословение Странника. Это позволяет очень быстро отслеживать умения, которые блокируют харас (чуть ниже объясню) противника.
    Требования к саппорту
    Первое и самое главное – не молчать. Идеальный вариант для саппорта – это включить активацию по голосу в программе, которую вы используете для общения. Молчащий саппорт – это очень и очень плохо. Кратко перечислю, что требуется от саппорта в первую очередь: беспрерывное поддержание умения атакующей поддержки «Мощь» и такое же защитной поддержки «Храбрость», ситуативная выдача по требованию умений из группы атакующей поддержки, например, «Мелодии войны» и «Гимн победы», ситуативный или постоянный харас противника (это постоянная атака или применение контроля к противнику с целью удержания его здоровья на максимально возможно низком уровне, что не дает ему агрессивно вести себя, заставит играть более осторожно и держаться на расстоянии).
    Из-за того, что диминишинг имеет место, постоянный харас противника не так эффективен, как ситуативный полный станлок (от англ. stun lock – «запереть в стане», последовательное использование умений, обезвреживающих противника на длительное время). Бард сам себе способен выдавать станлоки длиной до 18 сек, но наиболее эффективные станлоки с так называемой оттяжкой. Т.е. мы применяем удочку (сленговое название умения «Романс»), максимально отдаляя, как правило, приста (сленговое название персонажей в аспекте исцеления) противника от остальной команды. Такое зачастую применяется исключительно после того, как цель потратит все свои умения выхода из-под действия контроля. Проверить этот момент вы можете опять таки благодаря игровым дополнениям, или же следя самостоятельно. В момент, когда цель начинает бег к барду, бард применяет блинк или блик для того, чтобы еще больше разорвать дистанцию и еще больше оттянуть цель. Она же будет бежать к барду, пока не окажется в радиусе 2-х метров от него, после чего получит стан на 2 секунды. Как правило, за 1 сек до того, как цель должна выйти из-под действия контроля, бард применяет на выбор одно из умений: страх, если ему нужно сблизиться со своей командой, при этом бард начинает сближение только спустя 1-2 сек, чтобы жрец в страхе убежал в противоположную сторону от своей команды. Или же применяется умение «Бесчестный трюк», которое накладывает на цель эффект «Беспомощность» (сленговое название – Ведро), после чего начинает последовательно применять умения контроля, желательно с окном не более 1 сек. Это идеальный вариант, который позволит продлить длительность станлока, но при этом вы не сильно рискуете потерять цель. Если же вы не уверены в качестве своего железа (под данным понятием подразумевают совокупность оборудования, на котором вы играете), или же в скорости вашей реакции и пинге, то возможно применение контролей с минимальным перекрытием. В таком случае длительность станлока очень сильно сокращается.
    Ещё одной параллельной задачей является применение уже упомянутых «Мелодии войны» и «Гимна победы» по требованию ДД во время отсчета до бурста.
    Применяют станлоки зачастую параллельно исполнению всей командой бурста в противника. Отдельно стоит упомянуть, что во время этого бурста цель должна быть максимально очищена от всех эффектов защитной поддержки, да и сам момент выбирается исходя из того, что цель уже успела использовать, и того, что еще не успело восстановиться. Задача саппорта в этот момент максимально таймингово (совокупность понятий, которое буквально означает одновременно несколько слов: вовремя, расчетливо, дальновидно) применить умения Увертюра и Отпевание. Стоит учитывать, что после применения данных умений (даже при максимально завышенных показателях стремительности) остается окно межу применениями чистки. В слаженных командах такого окна обычно хватает для того, чтобы свести на нет все потуги вашей команды, положенные на убийство противника. Важная ремарка относительно умения Отпевание – используя его на ближайшую цель, вы можете достать из инвиза лука, мистика и мага.
    Так на этом моменте я прерву свое повествование и немного расскажу об игровом сленге. Как правило, весь сленг имеет корни из таких игр, как: World of Warcraft, Warcraft, Starcraft, Dota и прочих. Зачем и почему нужен сленг? Приведу простой пример: в бою очень важно выдавать максимум информации в минимальное время, и я не буду проговаривать, например, что я применил на персонажа в аспекте исцеления противника умение с эффектом беспомощности, я скажу просто: «ведро на присте». Замечаете разницу? Проще сказать «сапнул», чем «использовал умение Сонная стрела или Торнадо или Колыбельная или Оцепенение или Мир призраков» и т.д. Просто сказал «сапнул», и все. И так с множеством понятий и терминов, чем больше условных сленговых слов, сокращающих общение и понимание, применяется в вашей команде, тем проще вам будет донести до команды свои действия.
    Вернемся к нашему повествованию.
    На этом не заканчиваются задачи, которые бард должен исполнять. Наиболее главная из них – это непрерывное поддержание «Резонансного барьера», главного преимущества барда над инженером. И тут я свою позицию, пожалуй, подробно распишу. Самое первое, вы все еще помните, что бард одним применением умений «Увертюра» или «Отпевание» может почистить только 3 отдельных эффекта? А резонансный барьер и эффект «Акустическая стена», которая накладывается на группу, относится к группе счищаемых. Т.е. довольно велик шанс, что вместо того, чтобы счистить, например, «Древесную кору» или классовые защитные умения, будет счищено именно защитное умение барда. Второй момент, несмотря на мизерные бонусы, суммарно прирост защиты, исцеления и отражения все же складывается в заметные показатели. Именно потому данные защитные умения необходимо поддерживать непрерывно.
    Единственным ультимативным защитным умением барда является «Щит теней». Вы простите меня, конечно, за мое брюзжание, но я не могу удержаться и не вставить ремарку о том, что 80 % шанса избежать атаки было лучше, чем сейчас. Но имеем то, что имеем, и вообще, такое терзание деструктивно. Мы играем в ту игру, которую нам преподносят на сегодня. Да, мы можем менять эту игру как захотим, путем воздействия на разработчиков. Но к большому сожалению, к большей части контингента игроков такое знание все еще не пришло. И форум вместо того, чтобы быть местом активного диалога, становится токсичным болотом.
    Вернемся к нашей пляске, данный сейв совсем не обязательно кастовать на цель, в которую играют противники, достаточно начать каст «в себя», аое-эффект же обеспечит должную защиту важной цели, необходимо только помнить о радиусе аое-эффекта в 15 метров.
    Отслеживание обстановки вокруг, правильное позиционирование себя и координация группой. Расшифровывать данное предложение можно долго и нудно. Опишу ситуацию, от которой я больше всего страдаю. Умение класса разведчик «Дикая Охота» никак не отследить с помощью аддонов. Да и звука применения у него нет. Оно имеет очень и очень заметный визуальный эффект во время подготовки, но разведчики, как правило, применяют его после выхода из невидимости, и тут нужна быстрая реакция для активации умений, которые заблокируют эффект контроля толпы. Обычно исключительно для этого саппорт оставляет Сонату. Механика сонаты, как вы знаете, или не знаете, предполагает 3 тика очищения от негативных эффектов, а целый ряд эффектов контроля относятся к счищаемым эффектам. Первый эффект моментально очищает цель от развеиваемых эффектов, последующие отложены на 2 и 4 сек относительно времени использования Сонаты. Противостоять отложенным очищениям ну никак нельзя, в отличие от того же Прилива храбрости, который препятствует наложению контроля. Именно потому адекватная реакция на применение Дикой охоты – это использование Сонаты. Но противник тоже не дурак, очень часто охота применяется для того, чтобы заставить барда использовать свои козыри преждевременно, после чего каст Охоты отменяется и делается пауза, чтобы отложенные эффекты сработали.
    Контроль использования противником умений с длительным временем восстановления. Как правило, он лежит на всей команде, но бард должен также лично контролировать. Конечно, доступны варианты отслеживания по звукам в игре и визуальным эффектам, но будем объективны – таких специалистов очень и очень мало. По большей части все используют специализированный аддон. Напомню, что базу для данного аддона вы составляете сами.
    И как вы видите, уже перечисленного выше достаточно, чтобы загрузить барда на полную. В целом будет очень справедливо сказать, что для игры саппортом нужен человек, способный к многозадачности. Очень и очень внимательные способны прерывать каст тумана, используя исключительно только свои глаза и понимание игры. А для язычника хила это очень критичное прерывание цикла отхила.  
    Отдельно без детального разбора я хочу пройтись по инженеру и тем причинам, почему он пока не может играть на равных с бардом. Первое и, пожалуй, самое важное – это отсутствие группового сейва, который бы мог висеть нон-стоп. Инженером играть несколько сложнее, чем бардом. Некоторые вехи и умения после ребаланса дают просто смехотворный прирост. Время восстановления очищения у данного класса выше, чем у барда, само очищение не мгновенно. Объясняю: очищение у класса реализовано как вампиризм у некроманта – срабатывание происходит тогда, когда заклинание долетит до цели. Довольно распространено явление, когда анимация умения может лететь и целую секунду.  Вы можете сами примерно понять, как это плохо, особенно в совокупности с тем, что очищение откатывается на целых 1-2 секунды дольше. Отсутствие дополнительных бонусов, которые усилят персонажа также, как бардовский «Мелодии войны», плюс вагон и целая тележка мелких косяков. Суммарно это все делает класс очень сомнительным соперником для барда. Да, инженер обладает и преимуществами, которых довольно много, и в умелых руках он будет очень и очень продуктивен, но только после того, как его хоть немного подлатают. Для этого нужен самоотверженный активист, который бы грудью лег на отстаивание вопросов класса, но таких активистов пока нет, так что играем в то, что имеем.
    Я, конечно, еще очень многое упустил. Это ситуативные моменты, о которых и не вспомнишь, пока с ними в очередной раз не столкнешься. В целом, я попытался передать то, что знал. Вышло как вышло, я не слишком переоцениваю свой уровень игры, все таки маус-кликер – это не то, что нужно для отыгрыша на высоких скоростях в аллодах. Очень надеюсь, что хоть немного вас заинтересовал этой темой или открыл для вас что-либо кардинально новое. Новый сезон, судя по сливам, будет жарким, и очень хотелось бы встретиться в нем как с новыми, так и со старыми противниками и союзниками.
    На этом цикл завершен, очень возможно, что в будущем он получит свое продолжение в переработанном виде обычных заметок: новая ситуация – реакция и варианты развития в ней. Спасибо за внимание!

    Ифир
    В Обновлении 8.0.0 «Бессмертие» разработчики представили систему орденов – межсерверных объединений игроков. Помню, читал анонсы и думал, что это будет круто! Но как и в отношении развития Личного аллода в 9.1, ожидания разошлись с тем, что получилось в итоге.
    В Сарнауте три конкурирующих между собой ордена. Какой из них окажется первым — зависит от игроков и набранного Престижа.

    Членство в ордене
    Право вступить в орден появится у игрока только на максимальном уровне. Можно состоять только в одном Ордене, туда же будут автоматически прикреплены все воплощения. В отличие от гильдий, в орденах отсутствуют доступные игроку должности глав и офицеров. Это значит, что после вступления никто не сможет исключить тебя из ордена или оштрафовать за низкую активность. Тем не менее, чем больше принимаешь участия в жизни и развитии Ордена, тем больше получаешь преимуществ. При желании орден можно сменить, выполнив несложное задание, смысл его заключается в прохождении островов и победы в нескольких Сражениях. При этом Ордена на сервере Нить Судьбы не привязаны к межсерверным. Доступен вариант для истинных анархистов, ведь вступление в Орден не обязательно и можно туда и не вступать.

    Престиж ордена
    Чем активнее ты участвуете в развитии ордена, тем выгоднее получаемые тобой привилегии. Основным показателем активности является престиж. Престиж Ордена увеличивается за прохождение или участие в следующих активностях:
    Трата астральных ключей (как на острове так и за отметки сражений\поединков); Участие в Сражениях; Победа над боссами в ОБС; Выполнение заданий в Царстве Стихий; Сдача сундуков после победы над демонами астрала; Добыча сундуков в Ал-Риате; Прохождение Испытания Крови. При этом наибольшие значения престижа принесут рейдовые приключения, Испытание крови и групповые/рейдовые сражения типа «Доминион». Престиж накапливается в течение 14 дней, после чего шкала обнуляется и начинает набираться заново.

    Звания, голосования, награды
    Чем больше престижа приносишь своему ордену, тем выше будет звание. С повышением звания открываются новые возможности:
    участие в голосованиях. Ежедневно каждый член Ордена выбирает 3 бонуса из списка. На следующий день эти положительные эффекты усилят всех участников ордена.
    Голос каждого члена Ордена оценивается по-разному: чем больше принесли Престижа, тем выше звание в Ордене, тем ценнее голос.
    Склад ордена — особый прилавок с полезными предметами, которые члены Ордена могут получить бесплатно. Чем выше звание — тем шире выбор.
    Всего есть 6 званий:
    Без звания — игрок без престижа. Не получает бонусы и не может голосовать за выбор баффов; Последователь — игрок, набравший немного престижа. С получением звания дается право участвовать в голосованиях и пользоваться складом ордена. Поборник ордена – в голосовании выбор одного Поборника равен голосам трех Последователей. Воителями ордена становятся те, кто занимают места с 11-го по 100-е в рейтинге набранного престижа. Голос одного Воителя равен голосам десяти Последователей. Владыками ордена каждую вторую неделю объявляются участники, которые к занимают с 10-й до 2-ю позиции в рейтинге набранного престижа. Голос одного Владыки приравнивается к голосам 25 Последователей. Кроме того, они имеют доступ почти ко всему ассортименту склада. Вершителем света станет тот, кто к концу каждой второй недели окажется на первом месте в рейтинге набранного престижа. Голос Вершителя обладает весом 200 последователей. Кроме того, Вершитель света носит соответствующий титул, украшенный почетной эмблемой. Этому игроку также доступен самый широкий выбор ценностей на складе. Так как значение набранного престижа обновляется каждые 14 дней, звания  нужно подтверждать каждые две недели, выполняя соответствующие требования. Получив причитающееся звание, можно наведаться на Склад ордена, где каждые 2 недели появляются полезные ресурсы на выбор: амальгама, универсальное сырье, универсальные инструменты, слезы дракона, еда и напитки и так далее. Покупка этих ценностей ничего не стоит, все награды бесплатны и ограничены только твоим престижем.
    На Нити судьбы в наградах также присутствуют некоторые дополнительные товары, например, Астральные репликаторы и другие ценности.
    Впрочем, престижные звания — не единственный способ получать больше ценностей со склада.

    Испытание крови
    Кто там просил Мавзолей искр для одного игрока, пожалуйста, получите распишитесь!
    Раз в две недели члены Ордена могут пройти «Испытание крови». Его цель – выявить самых сильных представителей каждого класса.
    Наградой за участие будет увеличение количества ценностей, доступных персонажу на складе ордена. Этот бонус суммируется с бонусом от звания. Награда за первенство — почетный титул и расширение ассортимента на складе.
    Для того, чтобы пройти ИК, нужно выполнить 6 заданий, при этом ни разу не погибнув. Чем быстрее и больше монстров ты убьешь, тем больше очков наберешь.
    Важно отметить, что каждое новое испытание сбрасывает таймер умений и зелий.
    Помимо этого, в течение недели доступно тестовое прохождение, во время которого ты можешь отточить свои умения, заработать опыт искры и получить капли амальгамы. В конце второй недели результат будет сравнен с результатами других членов ордена, имеющих тот же класс. Лидеры каждого ордена получают почетный титул, соответствующий классу персонажа:
    Бард — Живая Легенда; Язычник — Царь Природы; Инженер — Двигатель Прогресса; Волшебник — Повелитель Стихий; Некромант — Говорящий с Мёртвыми; Храмовник — Чемпион Света; Жрец — Несущий Свет; Мистик — Высший Разум; Разведчик — Орлиный Глаз; Демонолог – Владыка Хаоса; Воин — Первый Клинок. Этот знак отличия закрепляется за носителем на 2 недели. Герой, который сможет 10 раз стать лидером в одном и том же классе, получит титул навечно.
    Разработчики также намекнули, что есть специальный секретный титул для тех, кто завоюет десятикратное первенство в 10 классах, по слухам, его ждет уникальная награда.

    Ордены, награды и игровое время
    Усложнила ли система Орденов игровой процесс?
    И да, и нет. С одной стороны появилась возможность пользоваться ежедневными бонусами и таким образом получать больше ценностей или легче проходить активности с учетом бонусов Ордена. С другой стороны, теперь игроки намертво привязаны к расписанию. Вот не лежит у тебя душа ходить на Сражения, а придется, так как идет двойной бонус на прирост Престижа и Отметок, а в следующий раз этот эффект будет доступен не раньше, чем через 4 дня. Вот и приходится после захода в игру смотреть, чем сегодня заняться, чтобы получить бонус. По словам разработчиков, цель Ордена – уменьшить количество фарма за счет выбора бонуса.
    Расчет начисления престижа на примере сундука из Ал-Риата
    (за расчеты спасибо madlynx0)
    За поднятый сундук получаем 150 базового престижа; Допустим, 5% идет надбавка за вехи гильдии, получается: 150*1.05=158 (с округлением вверх, соответственно); Баф ордена дает +25% к престижу, получается, что в этот день престиж равен 150*1.05*1.25=197; На сундуки работает неанонсированный баф ордена х2 (не скажу точно какой, вроде как на случайное БГ), чего нет в описании данного бафа. То есть в этот день престиж с одного сундука равен 150*1.05*2=315 (ровно); Более того, если в один день будет и баф х2 на БГ и баф на престиж (учитывая что и наша гильдейская веха никуда не делась), то с одного сундука можно поднять 150*1.25*2*1.05=394 престижа.  В хороший день с Ал-Риата можно поднять 9456 престижа, а в плохой день 5910, в среднем 7000-8000 престижа. Для сравнения, в Царстве Стихий, во время орденского бафа, можно получить в районе 6500 престижа.
    Хинты
    Как набрать больше Престижа? Есть несколько хитростей:
    Квесты в Царстве Стихий обновляются в 3:00 ночи, а баф Ордена в 4:00, получается можно 2 раза сдать квесты под бафом Ордена и получить больше Престижа; Недельные рейдовые приключения откатываются по четвергам, а Орден обновляется по понедельникам, получается, что за пару недель можно отходить три раза в ОБС, если правильно выверить график.
    Проблемы системы Орденов
    Рейтинговая система Орденов получилась интересной, жаль только, подкачали награды, которые, начиная с 8.1, стали уменьшать. Непонятно, по какому принципу даются награды у интендантов, набираешь много престижа, а купить толком и нечего. Было много дыр, которыми воспользовались нечестные игроки, получавшие звания и титулы, и это меня во многом демотивировало стараться и получать высокие места. Впрочем, те же минусы били и у Мавзолея искр и, насколько я помню, история там закончилась так же. Порой выбор положительных эффектов странный, непонятно, чем руководствуются игроки и главы орденов. История Орденов
    Подробно про историю Орденов можно почитать в материале нашего историка lust13

    Подводя итоги
    Надеюсь, в будущем нас ждет развитие этой уникальной для ММОРПГ системы, но даже в том состоянии, в котором она находится сегодня, можно извлечь много плюсов.
    После прочтения этой статьи, надеюсь, у вас не осталось вопросов, но если какие-то моменты я упустил, пишите в комментариях. В целом я постарался охватить все аспекты Орденов, что бы у вас появились общие представления об основных принципах и преимуществах системы орденов.

    СориПлиз
    Данная статья посвящена прокачке персонажа в Аллодах Онлайн после обновления 9.0. Как мы все уже успели убедиться, это глобальное обновление значительно изменило игровой процесс. В частности, тотальное снижение значений урона и исцеления как для игровых персонажей, так и для всех прочих созданий Сарнаута. И если на высших уровнях разницу заметить сложно, то при прокачке персонажа с самых «низов» это более чем ощутимо. Давайте попробуем заново взглянуть на этот процесс.    
    В конце первой недели июля, в связи с ЧМ-2018 (или я не знаю с чем ещё), на всех серверах Аллодов Онлайн была запущена улыбка судьбы. Разумеется, я решил воспользоваться этим, снизошёл с небес и зашёл на своего перерода. Вот уж не знаю, что побудило меня пересоздать своего аэда, но было уже поздно рассуждать об этом. Да и незачем. В общем, пришлось начинать всё сначала. И вот, как только я ударил первого противника, я ощутил, что процесс будет весьма непрост. И, кажется, дело вовсе не в «яйце». 
    Прирост сил при развитии теперь в основном происходит не по причине повышения характеристик персонажа (могущества и выносливости), а из-за приобретения характерных особенностей класса. Чтобы убедиться в этом, достаточно сравнить характеристику "Могущество" у персонажа 4-го уровня и 49-го:


    Как видно, разница составила всего в сотню единиц, и это с учётом того, что таких предметов, как серьги, кольца, шляпы, подвески и прочее, персонаж 4 уровня не может экипировать (данные даны с учётом эффекта «перерождённый»).
    Однако рано или поздно развитие классовых умений заходит в тупик: персонаж просто берёт основные скиллы и вехи, и скорость прироста силы либо идёт на спад, либо прирост силы за счёт развития особенностей класса и вовсе прекращается. На этом этапе у персонажа остаётся единственный путь: повышение уровня и качества экипировки. Вот здесь начинаются проблемы.
    Раньше (до последнего времени) основными источниками экипировки высокого качества и актуального уровня для меня служили аукцион и астрал для игроков 23-50 уровней развития. Однако, в последнее время эти два источника практически перестали функционировать. В астрал для «недоразвитых» найти команду очень сложно (может, причина этому – отсутствие у меня социальных навыков, но я очень сомневаюсь в этом), а вот отсутствие предметов экипировки для персонажей не максимального уровня на аукционе – пожалуй, тема для рассуждений. Впрочем, рассуждения эти шли недолго: в связи с открытием новых слоёв в астральных островах и возможностью создания ремесленниками экипировки легендарного/чудесного и прочих качеств, почти все игроки заняты развитием своих основных персонажей, о чём свидетельствует обилие экипировки чудесного качества на аукционе.
     

      
    На первых трёх иллюстрациях всё ясно, на четвёртой – всё оружие сделано одним человеком (да-да, все 3 страницы!).
    Или же это связано с тем, что люди в большинстве своём перестали развивать ремесло, что говорит о снижении притока в игру новых людей. Но, конечно же, это не так 🙂
    Таким образом, единственным (или главным, среди немногих) способом получения хорошей экипировки для меня осталось ремесло. Оно позволяет одевать своего персонажа в экипировку редкого качества. Ну, по крайней мере, до достижения максимального уровня. 

    При этом главную роль играет не повышение таких характеристик, как могущество и выносливость (потому что никакого прироста, по сути, нет), а повышение решимости, мастерства и беспощадности. Ещё одну важную, на мой взгляд, роль, играет величина специальной характеристики особого оружия класса (лука/жезла).
    Сразу скажу, на протяжении всего процесса развития от 4 уровня до 49 у меня не возникло трудностей с убийством мобов – может, дело в рунах, а может, и в особенностях барда (руны не очень высокие, честно!). Радует, что мобы порезаны примерно так же, как и персонаж. Вороны на старой площади в Незебграде на 6 уровне убиваются намного сложнее, чем мобы на локациях более высокого уровня (причины этому изложены выше). Поэтому в этом плане волноваться вроде не о чем. Но один случай заставил меня в этом сомневаться.
    Задолго до моего перехода на перерода (да и до пересоздания аэда, до сих пор не пойму, что меня не устраивало), я решил заглянуть на Феррис. Вижу вдруг знатное противостояние: таинственный наблюдатель (мелкий моб) vs некр. Схватка затянулась. Пожалуй, даже слишком. Решил взглянуть на этого персонажа. Ожидаемого аспекта исцеления я не увидел. Некр в атаке. И при этом сносит мобу примерно по 2-3% в секунду (а может и не в секунду). Видно, что здоровье перса проседает. Посмотрел на его одежду и вижу зелень 66 уровня с сюжетного сезона 7.0 (явно человек не выдержал испытаний Ферриса и решил пойти дальше, однако ожидаемого усиления не получил). 
    Может быть, у человека просто низкие руны. Возможно также, что зелёная экипировка даёт невысокие атакующие статы. А может, и вовсе человек просто не разобрался в билде и что-то сделал не так. Раньше не было нужды задумываться об этом, но сейчас, когда качаешь перерода, сам волей-неволей захочешь разобраться.
    Первая из возможных причин наблюдаемого мной явления – низкие атакующие статы (мастерство, решимость, беспощадность, далее – МРБ). Я решил протестировать всё на себе. Доступ к Феррису на 49-м уровне получить... сложно. Поэтому тест проводился на мобах в Безвременье, так как чучел подходящего уровня не нашлось.
    Вся редкая (фиол) экипировка на персонаже изначально была получена при помощи ремесла, а потому достать аналогичную добротного (зелёного) качества не составило большого труда.
    После проведения теста урон снизился примерно на треть (т.е. если с зелёную экипировку сменить на фиолетовую, то эффективность персонажа поднимется примерно в 1.5 раза). Результат значительный, но меня он не удовлетворил. Ну не могу я поверить, что снижение урона примерно на 30% способно дать тот катастрофический результат, которому я стал свидетелем. Впрочем, в совокупности с низкими рунами это способно сыграть роль. Математику в студию:
    Предположим, что у человека в атаке стоят 7-е руны. Это его нормальное состояние (да ведь?).
    Тогда, если он оденет 4 руны, его множитель урона снизится с 1.7 до 1.4. Если нормальный урон представить в виде n*1.7, то после одевания 4-х рун, урон составит n*1.4 
    Теперь, если мы найдём отношение второго значения к первому, то сможем узнать, во сколько раз изменился урон: 1.4n/1.7n = примерно 0.8235.
    Одевание зелени вместо фиола снижает эффективность примерно на треть, то есть изменяет в 2/3 раза. Таким образом, общий множитель изменения составляет 2*0.8235/3 = 0.549.
    Значит, в смоделированной ситуации наносимый урон составляет 54.9% от того, который можно было бы нанести в фиоле и с 7 рунами. То есть, наблюдаем снижение урона на 45.1%. Почти в два раза.
    Вот такие вот результаты. Остальное просчитать сложно. Зависит от умения человеком играть данным классом. Пожалуй, на этом считаю свою изыскательскую работу оконченной.

    Подведём итоги:
    Обновление 9.0 изменило не только процесс игры на высшем уровне, но и особенности прокачки персонажа по уровням; Рост мощи персонажа по ходу развития по уровням теперь, в основном, составляют приобретение отличных черт игрового класса и повышение МРБ (неспроста же вводил сокращение ); После взятия основных вех и умений задача персонажа состоит в сохранении своей эффективности относительно мобов на более старших локациях; Следует постоянно развивать своё ремесло, чтобы поддерживать свою экипировку на актуальном уровне, так как квестовая экипировка в подавляющем большинстве зелёная, а на аукционе вы вряд ли что найдёте (ну, может быть, до лучших времён); Ну и не забываем про руны, конечно же. К сожалению, как показывает расчёт, без них будет непросто, особенно при развитии воплощений. Вот такой вот анализ ситуации. Возможно, весьма однобокий: может быть, я не рассмотрел прочих трудностей при прокачке персонажа или не знаю о других методах решения описанной проблемы. Но я надеюсь, что эта статья однобокой не покажется и в чём-то сможет вам помочь.

    МэриЪ
    «Турнир Крови» — самое ожидаемое событие для многих активных игроков. Многие купили билеты не ради участия в сражениях 3х3, а ради постоянных заданий, награды которых вызывают у всех невероятный интерес.
    Задания «Турнира Крови» делятся на два типа:

    1. Повторяющиеся. Они, в свою очередь, делятся на 3 ежедневных и 3 еженедельных. За выполнение ежедневного задания вы получаете 225 очков, еженедельного — 1250 очков. За полученные 500 очков вы получаете один уровень, который приносит вам скромную награду.
    На 20-м уровне – «Святое оружие Непроглядной тьмы».

    На 50-м уровне – «Святое оружие Багрового заката».

    На 80-м уровне – «Святое оружие Ясного взгляда».

    На 100-м уровне – «Багровая шкатулка Гнева».

     
    2. «Цепочка заданий» – задания, на выполнение которых нужно потратить намного больше сил и времени, но и награды будут радовать больше.
    За выполнение 10 заданий первой линии вы получаете – «Хранилище Душ».

    За выполнение 10 заданий второй линии вы получаете – «Святое оружие Пламени духов».

    За выполнение 10 заданий третьей линии вы получаете – «Изумрудную шкатулку Гнева».

     
    Покупка билета Турнира Крови позволяет получать очень полезные эффекты, которые строятся в зависимости от призового фонда (накапливается при покупке игроками билетов).
      
     
    Перейдем к теме сражений 3х3 «Турнира Крови» за призовой фонд в более 700000 кристаллов!!!
    80-й уровень Экипировка легендарного качества 6 рун 8-й ступени Боевые и защитные зелья Все улучшенные способности покровителя Все возможные умения перерождений Душа Творца То есть все между собой равны. Единственная разница — это распределение характеристик и сборка билда.
    Всего турнир проходит в пять этапов:
    Отборочный этап — 17.07.18 — сражается неограниченное число участников, никто не выбывает. Отборочный этап — 19.07.18 — сражается неограниченное число участников, никто не выбывает. Отборочный этап — 24.07.18 — сражается неограниченное число участников, выбывают все, кроме сильнейших 16 команд (высшие по рейтингу) Финальный этап I — 28.07.18 — сражаются 16 команд, начиная с 1/16 до 1/4, включая сетку проигравших. Финальный этап II — 04.08.18 — сражаются 6 команд, начиная с 1/4 до финала, за титул победителя «Турнира Крови». Что представляет собой режим 3х3? Это сражение, где на небольшой локации встречаются команды по три игрока, цель которых – убить всех трех противников из противоположной команды. Чаще всего побеждает та команда, которой удается первой сделать первый «килл».
    Таким образом, главная задача – как можно быстрее убить вражеского персонажа. Для этого подходит только пять классов «дамагеров»: Храмовник, Мистик, Разведчик, Воин и Демонолог. Но так как последних двух порезали, их мы убираем из списка.

    Из хилов, по моему мнению, могут подойти все, но, судя по опыту, лучше других переживает бурст (нанесение максимально возможного урона по противнику в короткий промежуток времени, прим. ред.) язычник.

    Далее остается выбрать поддержку: Бард или Инженер. Разница не особо ощутима, но сложность игры — в разы, поэтому берут легкого Барда.

    Итак, мы попадаем на сражение 3х3. Что нам нужно учитывать?
    Запоминать моменты, когда цель, которую вы атакуете, использует зелья исцеления и зелья уменьшения урона. Следить за использованием защитных умений — «сейвов». Наносить урон в момент, когда цель «засейвилась», не имеет смысла. Самое интересное — это усталость. Этот эффект увеличивает получаемый урон и уменьшает получаемое исцеление. Понимать моменты, когда враг собираться атаковать. Слушать комментарии хила — может ли он вас вылечить или нет (если, конечно, не вы хил 🙂 ). Если вы учитываете все эти пункты , то вы намного ближе к победе.
    Мнение комментатора, следившего за боями.
                              
    «Данное событие я комментировал три отборочных дня. Почти в каждой команде был шаман и бард, а из ДД — лучник и мистик. Но я видел две очень интересные команды (по никам не скажу):
    Некромант , Инженер и Лучник —62% побед. Шаман, Бард и Храмовник — 79% побед. Чаще всего было два варианта , когда ДД могли убить противника:
    На 70+ эффекте Усталости. На первых секундах боя, при вовремя использованной способности «Мания» и отличной комбинации. Иногда просто хил не выхиливал, но это уже вообще детский сад.
    Подводя итоги, могу сказать, что данный турнир показался скучным, но это только из-за самого вида сражения. 3х3 мне никогда интересным не был. Всегда зрелищным был Межсерверный Чемпионский Доминион, ну или хотя бы 6х6». (с) MeRRiiDiiaN
    Мнение игроков о Турнире Крове можно прочитать здесь.

    Dim
    Данное руководство дает общее понимание процесса ставок, а также некоторые полезные советы.
    Введение
    После проведения групповых боев в воскресение гильдиям, принимавшим участие, начисляется ресурс «Слава», который позволяет проводить ставки. Количество ресурса рассчитывается в зависимости от количества участвовавших в чемпионском доминионе групп (максимально 4 в каждой битве, 4 битвы с 20:00 по 21:30 каждые 30 минут) и успешности сражений (за проигрыш дают меньше и учитывается счёт захваченных точек, формула расчёта: победа 50+{очки точек *0,03}, поражение 15+{очки точек *0,03}). Так же рассчитываются места, которые гильдии занимают по итогам сражений.
    На скриншоте гильдийского окна ресурс «Слава« отмечен в разделе «Ресурсы» медалью с мечом:

    Экран ставок
    Открываем экран гильдии кнопкой «G», последняя закладка «Доминион» содержит список гильдий, которые участвовали в Доминионе. На этом же экране происходит процесс выставления ставок на гильдии. Для выставления ставки необходимо выбрать гильдию, нажать кнопку «Сделать ставку» и затем подтвердить на окне предупреждения кнопкой «Да».

     
    Распределение мест
    Распределение мест основано на набираемом рейтинге в сражениях. Изначально у каждой гильдии рейтинг равен 100, победителю начисляется 17% от рейтинга проигравшего, т.е. победа принесет за каждый выигрыш 17 очков. Это количество может быть увеличено вехами гильдии «Бойцы доминиона» (если взять все вехи, то 20% прибавки увеличивают выигранные очки до 20 за первый бой). 
    Отсюда следует, что большое количество групп не гарантирует высокое место, имеет значение только количество побед. Если цель подняться выше, то заведомо слабую группу лучше не отправлять на рейтинговое сражение, потому что соперники заработают на ней себе очки. Но при этом, если цель как можно большему количеству согильдийцев получить реальгар, то необходимо на бой отправить максимальное количество групп, т.к. за каждый бой начисляется ресурс «Честь» (максимально 500), за который и производится выдача реальгара в четверг.
    Нюансы распределения мест
    Особенностью описанной выше механики является то, что в первом бою рейтинг все группы получают одинаково мало, и с каждым следующим боем награды в рейтинге становятся больше. В результате большая часть рейтинга получается победами в четвёртом бою. Из-за этого некоторые гильдии специально стараются обеспечить себе место пониже после третьего боя, чтобы в последнем получить более простых противников и заработать больше. Но эта тактика имеет свои риски – если таких «хитрых» гильдий несколько, то можно и внизу получить сложного противника. Также на низких местах у противников рейтинг ниже, следовательно за победу дадут меньше, т.е. можно, победив, все же подняться недостаточно высоко.
    Ещё один момент: если требуется набрать побольше «славы» для ставки, то на первые три боя тогда лучше ходить максимальным количеством групп, так как этот ресурс начисляют не только за победу. В последнем четвёртом бою уже стоит подумать, надо ли идти слабым группам на бой, так как у слабой группы высокий шанс проиграть и помочь заработать очки конкурирующим гильдиям, если не повезёт встретиться с другой слабой группой. Решать вам, не забываем, что чем больше групп, тем больше славы, и хорошая ставка на рейдовые бои может дать больше, чем высокое место.
    Ограничения выставления ставок
    Ставку может делать лидер гильдии, казначей или офицер. Ставка может быть сделана максимум на 4 позиции вверх и на неограниченное количество позиций вниз. По фракциям ставки не ограничиваются, можно выставлять и на лигу и на империю. Так же ограничено время ставок.
    Время ставок
    По окончании сражений в воскресение с 22:00 мск начинается время ставок и заканчивается в понедельник в 22:00, т.е. на ставки отводится 24 часа. Это время может быть продлено если ставка одной гильдии на другую будет произведена менее чем за минуту до окончания времени ставок. В этом случае в момент ставки время до окончания становится равным одной минуте.
    Выбор фракции для атаки
    Сначала необходимо определиться, атакуете ли вы свою фракцию или только противоположную фракцию. Это вопрос репутации вашей гильдии среди своей фракции. Будьте готовы, что выставление ставки «на своих» автоматически включит вашу гильдию в объект атаки тех гильдий, которые придерживаются принципа «атакуем противоположную фракцию». Единственная проблема на текущий момент – это понять, какая из гильдий к какой фракции относится, если вы не знаете этого наизусть. Можно заранее озаботиться поиском информации в игре или списках топ-100, я использую «Аналитика по Гильдиям и Персонажам» где можно быстро посмотреть фракционную принадлежность гильдий.
    Выбор для атаки гильдии «по силам»
    Если силы гильдии, на которую вы хотите сделать ставку, вам неизвестны, то косвенными признаками более слабой гильдии являются место ниже и величина ставки менее вашей. Т.е. если разрыв между вами 10 и более мест или величина ставки вдвое ниже, то это даёт неплохие шансы на победу. Но так как возможны различные нюансы (на боях той гильдии подобрались сильные соперники, не пришли топы гильдии на бои и прочее), то эти признаки не гарантируют вашей победы. Можно проверить по спискам топ-100 место гильдии и количество персонажей и сравнить с данными по своей гильдии. При этом можно персонажей проверить по оружейной, где видно руны и гс, что повысит качество сравнения.
    Минус в том, что это очень трудоёмкий процесс, и быстро принять решение невозможно. Поэтому я использую дополнительный инструмент «Прогноз РЧД» из программы «Аналитика по Гильдиям и Персонажам», где автоматизированы расчёты силы гильдий. В расчёт включены 24 сильнейших персонажа гильдии по рунам и гс, поделены на два условных рейда по 12 человек и выведены в два списка (вы атакуете, что сложнее, или вас атакуют – защититься немного легче). Помимо условных цифровых значений выведены прогнозы побед/поражений в процентах на сражения между вашим 1-2 рейдом и 1-2 рейдом противника. Конечно, необходимо помнить, что это всего лишь прогноз на основе цифр, который никак не отражает умение играть, не может учесть вложенные в персонажей деньги (кроме рун) и не показывает реальный  состав рейдов, но какое-то представление о силе гильдий мы получаем.
    Тонкости выставления ставки
    Если ваша гильдия достаточно сильная и способна всегда собирать два рейда (в атаку и защиту), то вам вполне возможно делать ставку после старта времени ставок; определив цель атаки и возможные угрозы, сразу сделать свой ход. Это позволяет в спокойном режиме отслеживать, не перебьют ли вашу ставку и, при необходимости, сменить цель атаки, заранее определив возможные варианты. Однако так поступают редко, практически все гильдии ожидают последних минут. Почему?
    Если разбирать варианты, то идеальным для зарабатывания реальгара (получение чести за проведение боя пока не учитываем) будет, если вашу гильдию не атакуют, а вы идёте в атаку. В этом случае вы можете собрать лучших бойцов и не заботиться о защите, распыляя силы. Поэтому идеально дождаться, пока ваша цель атаки сделает ставку и затем выставить свою ставку на них. При этом мы избегаем ответной ставки и получаем описанный выше вариант. И наоборот, если на вашу гильдию сделали ставку, а на агрессора никто не сделал, то у вас есть шанс испортить идеальный вариант противнику и сделать ставку на него. Поэтому если вы сделали ставку, то шанс, что на вас поставят, резко возрастает: враг определяет по ставке вашу приблизительную силу и видит невозможность поставить в ответ.
    В итоге преимущество у того, кто делает ставку последним, из-за чего практически все ставки делаются на последних секундах времени ставок, продлевая время дополнительно до 10-20 минут.
    Если ваша цель собрать два рейда для получения чести большим количеством людей, то игры со временем становятся менее приоритетным; при этом если на вашу гильдию уже сделали ставку, то не торопитесь ставить в ответ, возможно, вашего противника выберет кто-то ещё, а вы в атаку сможете поставить на более легкую цель (по схеме, рассмотренной выше).
    Выгода от успешной атаки/защиты
    Самое выгодное – выстоять в защите, т.к. потери от ограбления вашей гильдии всегда выше, чем возможно получить, ограбив кого-либо. Это легко проверить посмотрев в таблице доминиона последствия сражений. «Утрачено от ограбления» одно количество, а «Получено от грабежа» у  грабителя – другое. Следующее по выгодности – ограбление гильдии (победа в атаке может принесет 25% от реальгара противника). Атака на 4 позиции выше принесёт 95% от ограбленного.
    Чем ниже цель вашей атаки, тем это менее выгодно: 3 - 85%, 2 и 1 (так же -1 и -2) - 75%, -3 - 65% и так далее до 0%. Нет смысла атаковать гильдии ниже вас ниже 9 позиции вниз т.к. выгоды от такой атаки в реальгаре нулевые, зарабатывается только честь.
    Заключение
    Очень надеюсь, что такой интересный аспект игры, как битвы между гильдиями, будет привлекать не только топ-гильдии, но и новые развивающиеся, а руководство сможет помочь подойти к процессу ставок  более продуманно. Удачных вам ставок и интересных битв!
    P.S. Прошу в комментариях отписываться о найденных неточностях и об упущенных аспектах, постараюсь учесть в следующей редакции руководства.

    animationstime
    Сначала я хотел  сделать эту часть заключительной с упором на барда, единственном классе, игру на котором я могу описать во всех деталях. Но жизнь к вносит свои коррективы. Попав в ситуацию, когда пришлось брать замены из рядовых членов гильдии и идти на ОД (тут и далее сокращенно от «Обычный Доминион»), из-за того, что не все члены моей группы смогли присутствовать на воскресном ЧД (тут и далее сокращенно от «Чемпионский Доминион»), да и в гильдии, в целом, такая ситуация не новость, и часть игроков пошли на замены к другим группам, я на удивление обнаружил, что большая часть людей совершенно не уделяет внимания наиболее важному аспекту: распределению как защитных, так и атакующих характеристик. Обнаружить проблему мне помогло обновленное дополнение TargetInfo.
    Оказалось, что люди совершенно не вникают в данный аспект ПвП и живут в заблуждениях, которые основаны на том, как строилась игра еще в прошлом сезоне. Текущее повествование будет целиком и полностью про субъективно «правильное» распределение характеристик, основываясь на обновленной механике с небольшими дополнениями и пояснениями. Большая часть продвинутой аудитории вряд ли найдет для себя что-либо новое или радикально отличное от того, что, как правило, практикуется сейчас. Статья носит скорее ознакомительный характер для тех, кому лень думать и анализировать самому.
    О защитных специальных характеристиках
    Всю суть можно свести к тому, что будет подано в абзаце ниже, остальная информация – советы и хитрости.
    С сезоном 9.0 в игру были добавлены обновленные пороги для роста характеристик, так называемый диминишинг (тут и далее,  от английского «diminishing return» – понятие, обозначающее уменьшающуюся полезность от каждого следующего вложения характеристик или применения заклинаний) . Для всех специальных характеристик пороговое значение, после которого начинается порезка эффективности, составляет 250 ед. К специальным атакующим характеристикам относят: Шанс критического урона, Силу критического урона, Двойная атака, Физический урон, Стихийный урон, Божественный урон, Природный урон, Стремительность. Такой же числовой показатель верен и для специальных защитных характеристик, к которым относят: Живучесть, Осторожность, Физическая защита, Стихийная защита, Божественная защита, Природная защита, Упорство, Незыблемость, Сосредоточенность.  Для таких характеристик, как Кровожадность и Воля, существуют свои пороги эффективности, значениями которых я никогда особо-то и не интересовался.
    Стоит отдельно отметить, что такие характеристики, как Мастерство, Беспощадность и Стойкость, не имеют пороговых значений и снижения эффективности в целом. Насчет решимости я не уверен, поговаривают, что такой порог есть после значения в 1000, сам я никогда им не интересовался и не могу утверждать или опровергнуть, да и достижение такого значения характеристики возможно только определенными классами в PvE-направленных билдах (тут и далее под понятием билд подразумевается совокупность распределения характеристик, вех и очков умений для достижения определенно поставленной цели), которые неуместны в рамках темы данного повествования.
    Подводя итог, можно резюмировать следующее: очень сильно не рекомендуется повышать характеристики, подверженные диминишингу, более чем на 50 ед. В крайне редких специфических случаях и только для определённых важных для конкретного класса или роли характеристики могут достигать максимальной по сути своей критической отметки в 320 ед. Исключение составляют только такие классы поддержки, как бард и инженер, у них значения характеристики Стремительность могут превышать и отметку в 500 ед. Это связано исключительно с исполняемой ими ролью и целиком и полностью объясняется тем, что упомянутые классы волею разработчиков не могут наносить сколь ни было значимый урон в PvP аспекте, и все характеристики данных классов расходуются исключительно на усиление их роли поддержки и выживания. Но мы отдалились от темы. Посмотрим примеры, на этот раз с наглядной демонстрацией.

     
    На скриншоте вы можете наблюдать наиболее важную специальную защитную характеристику в игре: Осторожность. Бонус, который она предоставляет, а именно: процентное снижение входящего урона, если здоровье ниже отметки в 40 %, на 40 % при показателе характеристики в 250 ед. Такое снижение работает и в случае, когда вам разово наносят значительные повреждения. Часть урона, которая наносится после снижения, пересчитывается отдельно.
    Рассмотрим этот случай на отдельном примере: у вашего персонажа условно 20 000 ед. здоровья, вам разово наносят урон равный 15 000 ед. Так вот 12 000 ед. урона нанесется без учета характеристики, а 3000 ед. урона снизятся, учитывая бонус от Осторожности. Т.е. даже в случае, если разовая атака наносится по полному здоровью, характеристика все равно работает и пересчитает ту часть урона, которая была нанесена. В нашем примере окончательное значение нанесенного урона будет равно 13 800. Понятное дело, что пример очень условный, но я, надеюсь, помог вам понять детально механику работы характеристики. Далее я буду плавно увеличивать числовое значение характеристики, чтобы продемонстрировать вам работу диминишинга. 

    Увеличив показатель до 295,5, мы получаем значение снижения урона в 44,6551%.

    Увеличив показатель до 344,5, мы получаем значение снижения урона в 47,5533%.

    Продолжая повышать значение до показателя 389,3, получим значение снижения урона 49,5698%. 
    Как вы видите, суммарный прирост за 94,5 ед. вложенных характеристик составил всего 9,5698 %.  Вроде бы и немало, но характеристики можно вложить и более эффективно с точки зрения конечной выгоды. Например, можно вложить их в стойкость, тем самым увеличив временной промежуток, на котором характеристика Осторожность будет работать. Немного сложная формулировка, но все же попробую объяснить на простом примере. Представим, что входящий в вас урон постоянен при значении здоровья в 20,000 ед., учитывая работу характеристики осторожность (49,5698% и 389,3 ед. в числовом значении). Для того, чтобы вас умертвить, потребуется (автор очень сильно не математик, использует только гугл и калькулятор) 23965,584 ед. урона. Увеличив же стойкость на 94,5 ед (осторожность 40 %, и 250 ед. в числовом значении, т.е. убираем лишнее с осторожности и добавляем к стойкости), вы получите ваше здоровье равным 21890, урона же потребуется уже 25392,4 ед. Как видите, разница уже довольно значительна, и порой именно такие значение определяют, достанется ли победа вам или же вашему противнику. Именно правильное распределение и подбор характеристик позволят вам получить преимущество.
    «Правильная» подготовка к бою – один из главных залогов успеха. Именно потому в предыдущих частях я рекомендовал вам создать пресеты характеристик против определенных противников. У меня лично созданы только некоторые из них. См. скриншот ниже.

    И это только малая часть, учитывая то, что последние два года я играю исключительно за классы поддержки. Для классов, сосредоточенных на нанесении урона, таких предварительных вариантов еще больше. А некоторые продвинутые пользователи подбирают характеристики против отдельно взятых людей. Но об этом поговорим немного позже, а сейчас я все же хотел бы добить тему с специальными защитными характеристиками.
    Кратко резюмируя сказанное выше, могу подсказать свое субъективное виденье универсальных защитных характеристик для практически всех классов  в PvP.
    Осторожность – минимальное значение в 250 ед. максимальное в 320 (см. часть про специализированные билды). Живучесть – минимальное значение 120 ед. максимальное 250 ед. Суммарное количество хп на текущий момент не должно быть ниже, чем показатель в 18 000. (Для ряда классов значение может варьироваться, учитывая то, что модификатор хп разный) Крайне рекомендуется создать специализированные пресеты для различных классов противников учитывая то, какого типа повреждения они наносят. Отдельно стоит поговорить о противодействии урону разных стихий. Для общего понимания приведу справочною информацию по тому, кто какой урон наносит.   
     Мистик – Физический урон, Божественный урон.  Разведчик – Физический урон, Стихийный урон, Природный урон.  Волшебник – Стихийный урон.  Воин – Физический урон, Стихийный урон.  Храмовник – Физический урон, Божественный урон.  Жрец – Стихийный урон, Божественный урон.  Бард – Природный урон, Физический урон.  Демонолог – Физический урон, Божественный урон.  Некромант – Божественный урон, Природный урон.  Язычник – Природный урон, Стихийный урон, Физический урон.  Инженер – Природный урон, Физический урон. О том, как часто вы можете встретить противников данных классов в определенных активностях, говорить стоит отдельно, но как минимум вы должны быть готовы к таким встречам. Именно для этого и нужны пресеты, которые позволят избежать значительной части урона. Как я демонстрировал выше, мной были созданы наиболее важные для меня защитные пресеты, для вас они могут значительно отличаться. Да и не стоит забывать, что взятие специальных защитных характеристик, направленных на защиту от определенного типа урона, также дополнительно увеличиваюет показатель характеристики Воля, что становится довольно значительным бонусом. Стоит только строго учитывать, что защита дается строго от определённой стихии и под каждого нового противника нужно подстраиваться. Не всегда эффективно защищаться от всех стихий, порой очень выгодно сосредоточиться только на общей для нескольких врагов. И не стоит забывать, что доля урона от определённой стихии в некоторых билдах или классах преобладает над остальными. Именно для этого строго рекомендуется самостоятельно и знакомиться со всеми изменениями всех классов. При 250 ед.,  вложенных в правильно подобранную характеристику стихийной защиты, вы по сути получите 23 % снижения урона от нее. Для некоторых классов, например, волшебника, это можно расценивать как «абсолютную» защиту. Хотя я, конечно же, утрирую, сторонних факторов еще множество, и даже против волшебника вы можете претерпеть поражение, если неумело будете использовать защитные умения или же провороните момент бурста. Но я надеюсь, моя мысль в целом понятна.
    Абсолютно всем тем, кто стремится к победам на PvP активностях, рекомендовано иметь пресеты, хотя я это уже неоднократно повторял, но это как никогда важно!
    Поговорим об атакующих специальных характеристиках
    Пороговые значения снижения эффективности для них те же, что и для защитных характеристик, и это также стоит учитывать при составлении вашего билда. Кроме того, если у вашего класса в определенном PvP-направленном билде преобладает один из типов урона, выгоднее взять 250 ед. специальной характеристики, которая этот самый урон увеличивает. Дело в том, что эффективность специальных характеристик, увеличивающих определенный тип урона, будет выше на 0,1263 за каждую вложенную единицу, чем если бы вы вкладывали эти единицы в мастерство. Но повторюсь, такое вложение эффективно только в случае, если у вашего класса в определенном PvP-направленном билде преобладает один конкретный тип урона. В противном случае намного эффективнее использовать мастерство.
    Вторым моментом, который может значительно увеличить конечные показатели вашего класса, является использование непрофильных характеристик. Хотя для полного понимания я сперва приведу профильные характеристики:
    Сила критического урона – Воин, Бард, Язычник. Шанс критического урона – Демонолог, Некромант, Мистик. Двойная атака – Жрец, Волшебник. Стремительность – Инженер, Разведчик, Храмовник. Наибольшую выгоду от взятия непрофильных характеристик, конечно же, получают классы, никак не связанные с критическим уроном. Объяснять, почему так выходит, долго и нудно, это затрагивает балансировку классов и механику, так что, пожалуй, я такой момент полностью упущу.
    Возьмем самый простой пример: класс волшебник, его классовая характеристика — это Двойная атака. Но наиболее сильно он себя раскроет только в случае взятия ему по 250 ед. непрофильных для него Шанса критического урона и Силы критического урона. В таком варианте развития его показатели урона отличаются примерно на 30-50%. Все зависит от того, сработает критический урон или нет. Кроме того, есть небольшой момент, который также в целом повышает эффективность такого распределения характеристик, Сила критического урона до показателя 310 ед. равна по эффективности характеристике Решимость на пике эффективности (показатель, заполненный на 100%). В случае, если урон пройдет критическим, он нанесёт значительные повреждения. Еще большую выгоду получают классы, основной характеристикой которых является Стремительность. По большей части, конечно, это связанно с повышенными базовыми значениями урона, ну и конечно ошибки не стоит забывать. Например, сейчас умение «Мания», полученное от воплощения, подвержено воздействию характеристики Стремительность, которая снижает время ее восстановления более чем на 45%. Что позволяет более часто использовать бурсы.
    Классы, завязанные на Шансе критического урона, как правило, из непрофильных добирают только Силу критического урона. Эффективность других характеристик для них сомнительна в PvP-направленных билдах, исключая варианты специализированных билдов.
    Ну и напоследок хочется сказать о классах, завязанных на Силе критического урона. Польза от взятия для них непрофильных характеристик минимальна. Как правило, это Двойная атака. Но далеко не всегда она полезна. Весьма умиляют порой моменты, когда представители данных классов зачем-то берут Шанс критического урона в характеристиках, хотя вехи развития у данных классов предоставляют условия для получения 100% шанса срабатывания критического урона. Такое невежество быстро выдает уровень игрока в целом.

    Завершая все написанное, я хочу посоветовать всем уделить несколько часов работе с манекеном, попробуйте различные варианты, анализируйте бои после их завершения, только в таком случае вы сможете достигнуть высоких результатов.
     
     

    МэриЪ
    Что такое Доминион и какой смысл в нем участвовать?
    Доминион – это сражение между двумя группами игроков по 6 человек, в котором у каждого есть своя роль. Участвовать в нем может абсолютно любой житель Сарнаута, достигший 80-ого уровня. 
    Существует два вида Доминиона: 
    Гильдейский Доминион, где вы получаете «отметки о достижениях» и «капли амальгамы». На него можно собрать группу, в которой присутствуют два одинаковых класса.
    Чемпионский Доминион, где вы отстаиваете честь своей гильдии и ведете борьбу за ценный приз – «реальгар», за который в свою очередь можно купить самые лучшие в игре инструменты для распиливания материала с Астрала. На Чемпионском Доминионе все классы в группе должны быть разными.
    Основные сборки ролей
    На Доминионе могут участвовать персонажи разных классов с разными ролями. Существуют 5 различных игровых ролей: 
    Аспект Защиты Аспект Нападения Аспект Исцеления Аспект Подавления Аспект Поддержки, который в свою очередь делится на «Бафера» и «Дебафера». О них будет рассказано далее. 1. Аспект Нападения (или просто ДД) – это роль, в которой единственной целью является нанесение как можно большего урона противнику. Все классы имеют данный Аспект, но не все они подходят для PvP. Основные классы данного Аспекта: 
    Воин Храмовник  Разведчик Демонолог 2. Аспект Исцеления (или в простонародье хил) — роль, в которой игрок должен поднимать падающий уровень здоровья своей команды. Основные классы данного Аспекта:
    Язычник – имеет относительно средний отхил, среднюю живучесть и способность «двойного исцеления», подходит для команд с двумя «Хилами». Некромант — имеет самый сильный отхил и живучесть ниже среднего. Его главной особенностью является активная способность «Вуаль Тьмы». При её использовании уровень здоровья игрока понижается до 1% , но тот, в свою очередь, получает неуязвимость и усиленную восприимчивость к исцелению. Жрец — имеет достаточно слабый отхил, но при этом сильную живучесть. Также он имеет большое количество усиливающих эффектов и щитов. 3. Аспект Поддержки (саппорт, или сап). Как говорилось ранее , он делится на два подтипа:
    «Бафер» – роль, в которой игрок накладывает на дружественные цели эффекты, усиливающие атакующие и защитные характеристики. К ним относятся Бард и Инженер.  «Дебафер» – роль, в которой игрок накладывает на вражеские цели эффекты ослабления. Однако есть интересная особенность — в последних патчах данный Аспект практически не уступает Аспекту Нападения по нанесенному урону. К этой роли относятся: Волшебник, Некромант и Мистик. Судя по опыту многих состязаний, такие Аспекты, как Защита и Подавление, себя должным образом не реализовывают. 

    Теперь мы разберем основные сборки ролей на Доминион...
    Существуют несколько, скажем так, «классических» вариантов команды. Разберем их плюсы и минусы.
    Вариант 1
    Аспект Исцеления Аспект Исцеления Аспект Поддержки (дебафер) Аспект Поддержки (бафер) Аспект Нападения  Аспект Нападения Плюсы: большой уровень выживания, постоянное исцеление и практически полная невосприимчивость к контролю.
    Минусы: нехватка урона, что критично в нападении на точку при равном количестве игроков.
    Сборка по классам:
    Аспект Исцеления х2. Как было сказано выше, у Язычника есть увеличение количества исцеления, значит, одним из хилов точно должен быть язычник. Если у нас будет хватать исцеления, то нам нужно больше живучести, значит для второго хила лучше всего подойдет — Жрец! Аспект Поддержки (дебафер). Сейчас больше всего актуальны — Волшебник, Мистик и Некромант. Но у Некроманта урон в основном массовый (АоЕ), поэтому лучшим вариантом можно считать Волшебника и Мистика. Аспект Поддержки (бафер). Здесь всё просто — Бард или Инженер.  Аспект Нападения х2. Судя по последним обновлениям, Демонолог был невероятно понижен в наносимом уроне, но всегда он был самым слабым по выживаемости, поэтому от него сразу избавляемся. Апнуты были — Разведчик и Храмовник, поэтому их я бы и советовал брать в вашу команду, хотя Разведчика можно поменять на Воина, хуже не будет. Вариант 2
    Аспект Исцеления Аспект Поддержки (дебафер) или Нападения  Аспект Поддержки (дебафер) Аспект Поддержки (бафер) Аспект Нападения  Аспект Нападения Плюсы: огромный урон, легкое убийство в ассист (все вливают максимальный урон в одну цель).
    Минусы: нехватка исцеления и слабый уровень живучести.
    Сборка по классам:
    Тут в принципе пункты аналогичны, кроме Аспекта Исцеления... В таком варианте состава группы нужно очень много исцеления, так как хил всего один, поэтому лучшим для этого будет — Некромант! Тактика боя
    Я не могу ручаться за всех, но 90% новичков просто всей группой становятся на одной точке и защищают её (нападают на неё) до последнего. Лучше всего брать наиболее выгодную точку (рядом с призывом помощников и ближе к месту воскрешения). А вот более углубленное изучение основ PvP можно найти здесь и здесь. Удачи юным бойцам!

    animationstime
    Прежде всего рекомендую ознакомится с первой частью данного опуса. Вторая часть в большей степени дает немного субъективной теории. Если же субъективная теория вам неинтересна или ваше мнение диаметрально противоположно, рекомендую не тратить время и сразу перейти к разделу «Тактика и стратегия».
    Дизмораль
    Дизморалить (тут и далее) – это когда кто-то своими действиями или словами подавляет мотивацию другого человека. Если говорить откровенно, это общая болезнь игры. Почему-то считается, что проще сдаться и вообще не оказывать сопротивление, если вы попали на противника, который по каким-то оценкам сильнее вас. Запомните раз и навсегда – ваши шансы на победу всегда 50%, всегда! Не раз команды откровенно слабее выигрывали только благодаря слаженным действиям и тому, что они не сдались. Стратегия – именно то оружие, которое должно применяться для победы над противниками, которые субъективно сильнее вас. Если вы хотите создать успешную команду, вам нужно или подавить членов команды, которые дизморалят, или же удалить их из команды вовсе. Как правило, концентрация игроков со временем падает и такой фактор, как дизмораль, еще негативнее скажется на успешности команды.
    Дизмораль имеет различные формы и проявления. Не стоит думать, что это только люди, которые призывают постоять послакать (тут и далее slack – «халтура», когда человек ленится и играет хуже, чем может, либо отлынивает от выполнения какой либо-задачи) и переждать бой против субъективно сильнейших. Если РЛ своим авторитетом просто подавляет всех в группе, это тоже в какой-то мере дизмораль, споры и балаган также относят к ней. Можно долго и нудно перечислять, но главную мысль, надеюсь, вы уловили.
    Игровые отношения
    К большому сожалению, игра в гильдии типа «семья» очень негативно сказывается на прогрессе развития персонажей. Для начала я расшифрую, что я подразумеваю под этим понятием. Гильдия «семья» – это, как правило, гильдии второго и третьего эшелона, в которых отношения строятся по типу семейных, т.е. даже если ты откровенно не доигрываешь, тебе максимум сделают маленькое замечание. Основная масса игроков играют не ради получения достижений, а ради общения. Как правило, развитие в таких гильдиях ограничивается потолком «ну я лучше остальных». Никаких глобальных целей никто не ставит, даже некоторые топ-гильдии в последнее время стали походить на гильдии-семьи. Хорошо это или плохо, вывод для каждого стоит сделать самим. Очень немногие кадры способны на рост после пребывания в такой «теплице». Им очень сложно впоследствии понять, что их прежний уровень не более, чем одна из ступеней на вершину, уже не первая, но и не конечная. Такие люди очень быстро перемалываются топ-гильдиями ввиду того, что человек потерял гибкость и желание расти. Более мягкой формой являются игровые друзья. По моему мнению, далеко не всегда такие люди работают на результат, а нередко они просто держатся за игровую дружбу. И получается пресловутый чемодан без ручки – и тащить сложно, и бросить жалко.
    Качества лидера и команды
    Начать стоит с того, что часовой пояс всех участников команды должен быть приблизительно одинаков, максимальное различие один-два часа. Это важно именно потому, что собрать команду в будни с большим разрывом в часовом поясе будет крайне сложно. Яркий пример – это член моей группы на Чемпионском Доминионе (далее сокращенно ЧД). Его присутствие в праймтайм (тут и далее заимствование из английского языка, которое можно перевести как «пиковое время», то есть та часть суток, в которую собирается больше всего игроков.) весьма затруднено тем, что его часовой пояс +7 относительно Москвы (далее сокращенно МСК). Он приходит домой, делает свои дела и ложится спать, чтобы проснуться рано утром для участия на ЧД, и нередки случаи, когда участие в различных активностях прерывается тем, что ему вот уже и на работу пора, потому как у него 07:00 утра. Такое положение само по себе сильно дизморалит, а уж собраться спонтанно и вовсе что-то из разряда фантастики, и мало кто захочет повторить такой подвиг.
    Второй момент – желательно, чтобы возраст участников был примерно одинаков. Да, я отдаю себе отчет в том, что, как правило, наилучший возраст для максимальной эффективности в киберспорте – это от 16 до 27 лет. Но на практике очень малая часть игроков до 20 лет обладает достаточной адекватностью и устойчивостью как психически, так и морально-этически. Нередки случаи, когда в погоне за ЧСВ (тут и далее синопсис понятий, кратко расшифровываемый как чувство собственной важности/величия), игроки начинали творить такое, что порой волосы на голове вставали дыбом. Яркий пример из личного опыта – это человек, которому явно не хватало внимания к себе в реальной жизни, и он любыми путями старался компенсировать это в игре. Да и вообще, люди очень часто хотят реализовать свои недостатки в онлайн играх, именно это и является основной причиной их игры вообще. Почему-то даже сбросив в виртуальности все оковы и ограничения реального мира, люди все также подсознательно скованы своими комплексами и недостатками. Бесспорно, это все примитивный страх и надуманные барьеры (некоторые , например, даже не могут пересилить себя и начать общаться в голосовых чатах!). Выливается это все конечном итоге в некую копию себя реального даже без шансов выйти за пределы.
    Тактика и стратегия
    Для начала мы будем рассматривать основные моменты при сражении между группами противников. Наиболее простой для иллюстрации пример – это сражение на рейтинговых поединках 6х6. Ничего кардинально нового для вас открыть я, конечно же, не смогу, основная цель сражения тут «убей или будешь убит». Но, как говорится, есть нюанс.
    Основной хитростью тут является навязывание противнику своей картины боя, к которой он порой не готов.  Опишу сразу же на примерах:
    Ваша группа тренирует очень быстрые бурсты с быстрой сменой цели. Для противника такая тактика, как правило, наиболее губительна, ваншоты от лука или паладина уже давно не редкость. А тут бурсты каждые несколько секунд, что вынуждает противника использовать по большей части защитные умения, тем самым отодвигая их собственные бурсты. Такая тактика сейчас занимает главенствующую позицию с некоторыми ответвлениям и вкраплениями, но имеет недостаток в том, что снижать градус накала никак нельзя. Второй вариант – это быстрый первый бурст, нацеленный выдать максимум урона в короткое время. Т.е. сразу после старта сражения все участники используют максимальное количество предметов и способностей для сближения с противником, попутно используя все возможные усиления персонажа для нанесения быстрого и фатального урона противнику. Очень часто данная тактика является неотъемлемой частью, описанной выше, но в большей степени используется отдельно. После чего, как правило, градус накала сильно падает, и группа становится очень медленной. Применение специфических тактик. Наиболее выраженный пример – это вытягивание одной из целей на фазе сближения с противником и ее быстрое убийство. Реализуется, как правило, умением мистика «Подмена». Но возможны варианты и с умением барда «Романс», хотя данное умение чаще используют для перемещения основного хила противника подальше от его команды с последующим контролем его. Специфических тактик на самом деле очень много, они отличаются в некоторых нюансах, но основной является первая. Тактика наиболее низкого уровня – «турелим одну цель». Собственно, в названии и есть все описание, люди просто впиваются в одну цель и жмут до последнего. В топовых группах если и применяется, то исключительно под полный контроль всех хилов и барда группы противника, что само по себе сложнее, чем исполнить первую тактику. Стоит сказать, что рейтинговые сражения 6х6 и 3х3 – основной полигон для оттачивания своих умений. Они же являются и индикатором условной силы. В разное время пороговые рейтинги меняются, но суть всегда такова: если у человека в любой из рейтинговых активностей более 1000 единиц рейтинга, это показатель того, что человек, как минимум, имеет средний уровень игры и желание развиваться. Но опять-таки не всегда, есть очень много безвольных игроков, которые показывают очень хороший уровень, но им нужен, так сказать, «пастух» – человек, который будет и поводырем, и мотиватором, и наказанием. «Пастухов» в игре немного, и все они очень сильно отличаются по качеству. Вы можете сами посудить, много ли среди ваших знакомых игроков, которые готовы заниматься организационными вопросами, группировать людей и вообще управлять? Как правило, такие игроки быстро находят свое место и очень ценятся. Да и в реальном мире они находят больше идей для реализации себя. Потому очень редко они задерживаются в игре, опять-таки игра позволяет им открыть свой талант и получить начальные умения, после этого они реализовывают их в других местах. Но не отнять и того, что среди них есть и порочные кадры. Живой пример, человек собрал отличную группу, которая в своем потенциале может превосходить все текущие и стоять на голову выше остальных. Еще толком не прошла обкатка, и тут он пропадает, просто пропадает. Он читает все сообщения, которые ему присылают, но молчит. А без лидера группа не живет. 
    Чемпионский доминион
    Отличие доминиона от рейтинговых сражений — это то, что его главная цель принципиально другая: быстрее ,чем противник, захватить точки. И очень многие забывают про это. Убийство противников – только один из способов достижения данной цели. Еще раз повторю, победа в доминионе — это захват точек быстрее, чем ваши противники. Из этого вытекает множество тактик и приёмов, которые позволяют достичь данной цели.  Ни одна из них по своей сути не лучше и не хуже, чем остальные, но знать их вы должны все, а также ожидать от противника их применение. Стоит только вспомнить прошлый МЧД и тактику «глиномеса». Тактика проста до жути, но очень многие гильдии обломали об нее свои копья и выбыли со сражения. В текущем сезоне такую тактику будет сложнее применить, но, как говорится, чем черт не шутит, и возможно, мы еще ее увидим.
    Для общего понимания я постараюсь привести несколько самых распространённых тактик, но они все условно делятся на защитные и атакующие. Побуду капитаном очевидностью, но все же скажу, что защитную тактику мы выбираем, когда играем, защищая точки, атакующую, соответственно, когда выполняем роль атакующих. Защитная тактика характерна тем, что основная ее цель не дать противнику захватывать. Для этой цели его обычно связывают боем на равных, не убивая, а просто затягивая время. Простой пример: на точку «Трефа» пришло три противника; я, как РЛ группы, отправляю туда также трех своих игроков. Их первоочередная задача сдерживать противника, не дать ему свободно перемещаться. Пока на точке одинаковое количество противников, ни о каком захвате и речи быть не может. Задача же людей, которые на точке в это время, оперативно информировать РЛа о смене обстановки и быть готовыми к тому, что противник может попробовать сбежать, предварительно законтролив вас. Есть множество нюансов, но суть одинакова: защищая точки, основная цель не убивать, а не дать захватить. Из этого следует выделить основные три стратегии защиты:
    Класс в класс. Т.е. ваша группа преследует членов группы противника, следуя каждый за своим классом. Бард за бардом, жрец за жрецом и так далее. При несоответствии классов у противника, о том, кто за кем следует, договариваются на этапе подготовки к сражению, но, как правило, сохраняется направленность роли. Данная тактика при должном исполнении и умении полностью блокирует возможность захвата точек для противника, но требует высшей ступени мастерства и контроля от вашей команды. Любая ошибка или молчание члена вашей команды ведут к захвату точек. Данная тактика имеет несколько вариаций при различии в классовых составах у вас и противника. Например, против мага в поддержке весьма глупо отправлять разведчика, если он, конечно, не превосходит по мастерству мага противника. Во-первых, маг более мобильный, во-вторых у мага присутствуют способности к самоисцелению. Стоит также учитывать уровень игры вашей команды: если в команде противника есть ДД, которые на голову превосходят ваших, то обычно против них идут хилы. Пример: у нас есть 2 паладина, точно известно, что паладин противника сильнее вашего, в таком случае ваш жрец преследует паладина группы противника, а ваш паладин преследует жреца противника. Важно понимать, что вы точно должны знать силу противников и точно до боя распределять роли, иначе все очень быстро посыплются, и тактика сражения полностью провалится. Количество в количество. Немного более простая тактика ведения боя. Количество ваших членов группы должно полностью соответствовать количеству противника на точке. Имеет несколько недостатков, т.к. классовый состав не всегда будет равен, и преимущество может быть на стороне противника, например, если на точке у противника есть игрок в аспекте исцеления, а у вас нет. Защита двух точек. Наиболее распространённая тактика: в данном случае две ближайшие друг к другу точки берутся под защиту, а третью отдают без сопротивления. Применяется в комбинации с описанными выше тактиками и средним контролем взятия помощников доминиона. Защита одной точки. Обычно это последний аргумент, если все предыдущие варианты провалились. Является самой примитивной тактикой защиты для новичков или групп, которые совсем не уверены в себе. При такой тактике выбирается точка, наиболее неудобная для атаки противника или наиболее приближенная к точке появления эффектов призыва помощников доминиона. При такой тактике обязателен максимальный контроль за петами (тут и далее понятие, которое включает в себя помощников доминиона и поднятие сферы для их активации). Да, я упустил множество нюансов и хитростей в описании тактик. Но проработка конкретных полностью лежит на отдельной конкретной группе. На вкус и цвет фломастеры разные, не всем подойдет то, что идеально для других. Тактики атаки также могут сильно различаться, но все они строятся на противодействии защитной тактике противника. Для атак группа разбивается на ударные звенья, это как правило 3+2+1.
    Пример: допустим, есть у нас группа в составе жрец, бард, храмовник, некромант, разведчик, язычник. В аспекте исцеления в данной группе 2 класса: жрец и язычник, в аспекте поддержки бард и некромант, аспект нападения представляют разведчик и храмовник. Наиболее удачная разбивка выглядит так: тройка (один персонаж в аспекте исцеления, бард и наиболее продуктивный ДД), представляющая собой ударное звено огромной мощи и выживаемости, может как сдерживать большее по количеству число противников, так и быстро сократить их число. Представляется обычно классами жрец, бард, разведчик. Двойка же – это  второй персонаж в аспекте исцеления и второй персонаж в аспекте нападения. В нашем примере язычник и храмовник. Единицей в данном примере выступает наиболее мобильный и наиболее живучий сам по себе персонаж в группе, его задача сдернуть захват на точке и по возможности прийти на помощь там, где это нужно. Такой слот никогда не захватывает точку до конца, оставляя на ней примерно 20 секунд времени. Это делается для того, чтобы сэкономить время при захвате и быстро создать перевес в другом месте, пока противник будет полагать, что третья точка будет захватываться до конца. У нашего условного некра есть как минимум два варианта. Но начнем с первичных задач, которые он должен сделать еще до того, как покинуть точку – это спросить у остальных членов группы, на какой точке он принесет наибольшую пользу. Первый вариант – это просто присоединиться к сражению на одной из точек и быстро убить одного противника, используя численный перевес. Второй – это, используя транспортное средство Молния, изъять из боя одного сопартийца и привезти его на нужную точку, тем самым создав там критический перевес в силе и быстро убив двух защитников, а затем отправиться создавать перевес на другой точке. И на этом вариации не заканчиваются. Я опять повторюсь, что каждая группа подбирает и придумывает для себя свою индивидуальную атакующую тактику, чтобы противостоять перечисленным выше защитным. 
    Группы, которые не только отбывают повинность ради реальгара по воскресеньям, но и хотят хоть чего-то достичь в игровом плане, как минимум должны собираться каждые воскресенье и среду на рейтинговые поединки 6х6. Изучать и анализировать те ролики, которые выгружают в сеть другие группы, и черпать оттуда необходимую информацию по новым тактикам и приемам. Наиболее в этом плане  информативны записи сражений на Межсерверном Доминионе.
    Однако хочу напомнить, что как вы ни вертитесь, основа ПвП – это все-таки ПвЕ. И от этого не уйдешь далеко. Еще буквально вчера нормальный ДПС в компасах 15+ должен был составлять минимум 100 к/с на боссах. Я указал самое минимальное значение, которое может выдать практически каждый класс, на манекене это будет примерно в диапазоне 50 и более к/с. И не удивляйтесь такой разнице, вы просто забываете про то, что умения поддержки от инженера или барда прибавляет 42% к урону. Да и все бурстовые умения вы просто так на манекене прожимать не будете. Почему я заговорил про ПвЕ контент? Да потому что это наиболее быстрый способ проверить человека на то, что он реально может на своем классе, на самом начальном уровне. Если ему даже неинтересно было максимально увеличить свой урон хотя бы путем методичного избиения манекена... ну я даже не знаю, что сказать. Возможны, конечно, исключения, я все таки высказываю субъективное мнение, которое основано на сугубо личном опыте взаимодействия в игре.
    Напоследок хочу извиниться за то, что упустил. Даже не представляю себе формата, в котором я бы мог перечислить все, что было мной увидено или попробовано в ПвП-составляющей игры. Получился бы дико рваный рассказ, который бы перескакивал с одного на другое и обратно бесконечное количество раз. Благодарю за внимание.


ALLODER.PRO
about Allods
with love

manager@igrograd.net

×