Перейти к публикации
alloder.pro: официальный фан-сайт игры "Аллоды Онлайн"
Реклама
  • Геймплей и руководства


    animationstime
    На написание данного очерка (да, именно очерка, потому как на полноценное руководство моей квалификации не хватит) меня сподвигло понимание, как низок сейчас уровень владения классами в Аллодах. Подавляющее большинство игроков не могут раскрыть потенциала, заложенного в классе и на 20%, но все же упорствуют и называют миллионы причин, чтобы оправдаться. Я, конечно, не открою Америку для части наших читателей, но все же хотел бы описать теорию высокоуровневого PvP (Player(s) versus player(s)), а также ресурсы и инструменты, которые позволят вам повысить свои навыки и в целом увеличить итоговые показатели. К большому сожалению, я могу расписать в миллиметрах только игру за классы поддержки (бард, инженер). В остальном дам только общие понятия без деталей и нюансов. Бездну всего, конечно же, упущу, но не со злого умысла, а потому что какие-то действия уже как рефлексы, а как объяснить рефлекс? Для меня это само собой разумеющееся, а для кого-то - открытие, которое, возможно, перевернет его взгляды. Такое, увы, можно вычленить и объяснять только в живом диалоге.
    Начнем с общих понятий.
    Команда мечты. Самый главный фактор — это кадры. Можно очень долго и нудно расписывать качества, которыми должен владеть каждый член группы, но в конечном счете все сводится к некоторому количеству четких и понятных пунктов:
    В группе должен быть явный лидер, который единолично управляет тактикой и стратегий, команды РЛа не должны оспариваться. (Рейд лидер, конкретно в этом случае подразумевается ПЛ – пати лидер, лидер группы, не по факту нахождения на нем игрового индикатора, но по духу). В противном случае возникнет балаган, а не бой. Даже если члены группы не согласны с текущими решениями РЛа, любые споры исключительно после боя. Но в это же время лидер должен: иметь явную стратегию, которая обговаривается до боя, все члены группы должны быть в курсе пресетов (тут и далее – это сохраненный набор настроек), стратегий и четко понимать, почему РЛ выдает именно такие команды. Очень важны умения лидера анализировать поступающую информацию и оперативно выдавать команды. Стоит понимать, что лидер группы и тот человек, который задает цели для нанесения урона, не всегда одно лицо, и, если это так – то это скорее в ущерб вашей группе. Не зазорно поправлять РЛа в мелочах и ошибках, но опять таки – не скатываясь к брани.  Команда должна оперативно информировать о смене обстановки. Озвучивать свои действия и действия противников. Информировать о своих бурстах (тут и далее под понятием бурст подразумевается комплекс действий для нанесения максимального урона за короткое время). Именно на основе данной информации РЛ и принимает оперативные решения. Просить под них определенные бафы, называть сейвы (тут и далее – заклинания или комплекс заклинаний для сохранения в живых членов команды) или контроль. Просить наложить определённые положительные или отрицательные эффекты.  Фактически все поголовно должны «говорить», а не молчать! Мы уже давно перешагнули тот момент, когда гарнитура — это роскошь. Команда, в которой хоть один человек молчит, значительно теряет в силе.  Правильное оснащение и подготовка. Тут все просто, нужны дополнения и умение ими пользоваться, нужен грамотный донат (он может быть не передовым, но определенные вещи имеют приоритет к приобретению).   Понимание всех без исключения классов, их возможностей и недостатков. Это в большей степени поможет планировать свои действия и противодействие команде противников.  Классовый состав. Так уж повелось в Аллодах, что без возможности сменить класс вам придётся очень туго. Постоянные внезапные правки могут как возвысить ваш класс, так и опустить на самое дно. И предсказать что-либо ну никак нельзя   Немного более подробно распишу каждый из пунктов. Начав, как ни странно, с конца.
    Классовый состав. 
    Все прекрасно понимают, что есть составы, которые покажут наибольшую эффективность на сражениях 3х3, 6х6 и рейдовом доминионе. И явными аутсайдерами из всего классового состава сейчас являются, пожалуй, только демонологи. Ситуативно вылетает также инженер, который хоть и хорошо себя показывает на сражениях 3х3, но немного уступает в других. Имеет место быть ротация классов с аспектом исцеления – в различных случаях эффективны различные классы.
    Но в целом для бесплатных серверов команда мечты по классовому составу (активности 6х6) выглядит так: Бард (поддержка), Жрец (Исцеление), Некромант (поддержка), Мистик (поддержка), Паладин (Нападение), на последнее место возможны варианты - Разведчик (Нападение), Маг (поддержка), Воин (Нападение). Довольно сбалансированный состав, но он рассчитан на сыгранную команду с высокой реакцией и отличной коммуникацией. В случае, если ваша команда только собралась или же вы не можете реализовать бурсты каждые 10-30 секунд, берется два представителя классов с аспектом исцеления.
    Озвученный выше классовый состав обладает многими преимуществами. У жреца есть множество способностей, которые могут эффективно сохранять жизнь сопартийцев, кроме того, у него довольно сносные показатели исцеления. Далее идет Некромант, обладающий Щитом крови, который после недавнего фикса фактически приобрел способность висеть бесконечно долгое время на цели ассиста, и не забудьте добавить сюда некоторые классовые способности и тайны мира, которые оказывают значительную помощь жрецу. Три отличных групповых защитных умения от паладина, висящие перманентно щиты от барда и ситуативные Щиты теней фактически позволят такой группе пережить любой бурст, но в это же время группа должна сама не спать.
    Но что же такое бурст и с чем его едят? Для начала немного теории относительно дотов и усилений. Механика всех дотов на текущий момент такова: в момент наложения доты запоминают состояние игрока и всю свою продолжительность наносят урон только относительно того, первоначального состояния. Т.е. если вы, допустим, некромант и перед наложением Алчных теней используете Тоник Концентрации, Темную Мощь, или на вас наложат прочие способности, которые повышают ваш исходящий урон, то ваши Алчные тени все время своего существования будут наносить такой урон, словно все эти усиляющие эффекты все еще на вас, даже если они уже пропали. Это знание значительно поможет вам как в ПвП так и в ПвЕ. Эти же эффекты (увеличение наносимого урона) используют для получения так называемых ванштов (удар, который способен мгновенно забрать жизнь цели).
    Бурст в сыгранной группе должен выглядеть примерно так: есть начальная цель или цели, на которых группа разгоняется, после чего ждет срабатывания эффектов усиления. Опишу наиболее просто, как это выглядит, на примере того же некроманта. Он атакует кого-то для разгона решительности, далее следует подготовка классовых эффектов для наиболее эффективного использования Ритуала чумы (перед его использованием он просит барда применить Гимн победы и Мелодии войны), сам же использует зелье концентрации и умение от воплощения – Мания, также используется Темная Мощь. Все это следует только после того, как у самого некроманта сработал эффект от эмблемы кровавой жатвы. Но это еще не все. Есть еще некоторые эффекты – как классовые, так и от артефактов, которые наиболее умелые игроки, конечно же, используют, например, стяжка от паладина или чаще всего от мистика.
    Важно понимать, что первый бурст не всегда содержит все перечисленные элементы, да и я забыл указать, что обязательно должен присутствовать эффект Мощи. Часто первый бурст – притирочный, он используется для того, чтобы лишить одну из целей защитных способностей и брони. Или же развести противников на использование защитных умений с длительным временем восстановления. Это только на словах – простыня текста, но на деле первый бурст от толковой, умелой группы прилетает уже через 10 секунд после начала боя, а каждый следующий максимум через 30 секунд. Сейчас, когда я пишу это, я понимаю, что объяснять в текстовом виде то, что в игре происходит параллельно и за секунды, очень сложно, для этого потребуется несколько страниц текста
    Необходимо еще упомянуть, что все последующие бурсты следуют в другие цели, один из ДД, как правило, обозначает такую цель заблаговременно и переключение в нее происходит только по команде, чтобы она не начала убегать или же использовать защитные умения. Все же понимают, что сейчас дополнения позволяют узнать, сколько противников держит вас в цели, и то, что добром такое держание не заканчивается.
    Только очень недальновидные группы пытаются продавить уроном выбранную «жертву». Тут идет игра на реакцию и слаженность действий. Один из дамагеров вашей группы выбирает наиболее незащищенную в данный момент цель (желательно, чтобы цели не повторялись подряд) и вы готовитесь к переключению (как правило, перед ним следует отсчет). Для того, чтобы персонажу в аспекте исцеления у ваших противников переключить цель, потребуется  2 секунды. Дополнительно еще и контроль выдают, проверив, нет ли на противниках эффектов, которые бы препятствовали его наложению. Контролят, как правило, своих зеркальных копий у противника, то есть на момент команды «бурст», персонаж с аспектом исцеления использует эффекты контроля на такого же персонажа у противника, ваш бард на их барда, и т.д. ДД очень редко контролят, их задача в этот момент подготовить бурст, да и диминишинг не стоит забивать своими контролями, которые вы бросаете невпопад.
    Ах да, параллельно этому всему, от мистика в цель должна быть применена Уязвимость, а от паладина Смертный Приговор! Желательно также наложить на цель эффект Раны и контроль. И я опять-таки напоминаю, что это все должно произойти в игре за 3-5 секунд, и если бурст был неудачным, то следует смена целей до нового бурста. Как правило, между бурстами ваша группа должна наносить урон своим зеркальным копиям в команде противника, не фокусируясь на одной цели, тем самым постоянно заставляя хила в команде противника менять цель для ее исцеления и растрачивая таким образом его защитные умения. Кроме того, такое переключение между бурстами дает возможность пресекать на начальных стадиях бурст у противника, следя за его эффектами усиления и поддержки.
    Про отслеживание эффектов на противнике и оповещениях при их накладывании я упомяну чуть ниже, когда мы будем перебирать полезные пользовательские дополнения.
    Вернемся к нашему списку.
    Понимание классов.
    Тут опять-таки очень огромный пласт информации. Фактически, вы своими руками хотя бы раз в подсезон должны поиграть несколько дней каждым из представленных в игре классов, чтобы понять его слабые и сильные стороны. Это, конечно же, не даст полной картины, но хоть что-то. Простой пример очень полезного умения, которого стоит ждать всегда и очень сильно его опасаться, – стяжка от воина, паладина и разведчика. 
    Казалось бы, стяжка – ну что тут такого? Но по факту – это мощное оружие, которое при минимальном усилии позволяет получить громадное преимущество. Да, я про всякого рода выбрасывание за точку при помощи стяжки. Не применять это и не ожидать этого от противника как минимум глупо. Подмены от мистика, Романс от барда и Бычий удар от воина также способны на вытягивание с точки, и правильное их применение нередко позволяет получить победу без убийств вообще. Потому если вы наблюдаете ситуацию, когда бард или мистик выходит за точку или же все противники, кроме воина, паладина или разведчика начали атаку, а вот перечисленных что-то нигде не видно, знайте – это неспроста! Но, конечно, есть еще множество нюансов. Например, в ситуации, когда вы атакуете, тому же жрецу или некроманту совершенно не обязательно заходить в радиус захвата до того, как вы убьете одного из противников, но это в то же время поставит в неудобное положение классы ближнего боя у противника и позволит легче вытянуть их за пределы точки, тем самым получив преимущество.
    Оснащение и подготовка команды.
    Условно это можно разделить на два, нет, скорее – три пункта.
    До начала боя у каждого члена вашей команды должно иметься большинство из перечисленных предметов:
     Бойцы доминиона (в простонародье – петы).  Необходимые алхимические зелья. Приведу полный список всего: Декокт астральной эгиды, Яд из крови спрутоглава, Смертельный яд, Великий эликсир спринтера, Великий эликсир марафонца, Тоник концентрации, Аэдский огонь, Обычная склянка отрицания, Концентрированный эликсир невидимости, Волшебный орех, Астральный отвар едкого дурмана, Древний свиток, Обычный эликсир астрального зрения, Демоническое зелье восстановления, Демоническое зелье исцеления. Добавьте к этому всему нужные конкретно вам зелья на увеличение характеристик. Эссенции, Аварийный комплект, Мана-батарея, Острая рыбка, Горькая настойка. Очень приветствуется наличие некоторых специализированных транспортных средств, которые имеют тактические способности. Начну в порядке возрастания цены: Скарабей, Золотая рыбка, Печка-самоходка, Гаур, Трон владыки, Ловчий, Молох. Бонусы от всех транспортных средств, за исключением Трона Владыки, незначительны, но в боях, где все решает момент или секунда, ничего нельзя называть незначительным. Скарабея, Золотую рыбку и Гаура, например, можно использовать для получения щита в начале боя, и если их правильно использовать, то объём щита будет равен 90 % от вашего текущего значения здоровья на 10 секунд, но длительность одного из 3-х защитных умений дольше на 5 сек. Противнику придётся или переждать это время, или потратить усилия, чтобы пробить их. Печка же дает отличный бонус ускорения, который нередко используют на рейдовом Доминионе, чтобы получить преимущество в скорости достижения контрольных точек или пушки. Заранее подготовленные пресеты. Суть тут очень проста: вам в противники попался состав, допустим, из воина, паладина и мага. Паладин больше наносит физический урон, воин же наносит или физический, или стихийный урон, у мага преобладает стихийный урон. Следовательно, вам нужны защитные характеристики с некоторым количеством стихийной и физической защиты. С помощью пользовательских дополнений вы можете изменить пресет за 2-3 секунды и в последующем получать значительно меньше повреждений от упомянутых выше противников. Таких сохранённых предварительно настроек нужно великое множество как для защитных, так и для атакующих характеристик.  И значительно удобнее перераспределять их с помощью пользовательского дополнения, чем вручную. Несколько вариантов заранее сформированных билдов для персонажей. Этот вариант скорее для упрощения жизни в будни. Но на том же межсерверном доминионе мы наблюдали ситуацию, когда некоторые персонажи вступали на бои без готовых билдов, а делали выбор, основываясь на составе группы у противника. Перейдем к теме пользовательских дополнений. Я ниже приведу список, указав преимущества, которые они предоставляют. Безусловно, есть функции, для которых сделано несколько видов дополнений. 
    AdvancedStopCasting – дополнение, которое позволяет прерывать произнесение заклинаний в автоматическом режиме. Наиболее полезно для класса бард. AMW – небольшое дополнение, которое позволяет отслеживать время до появления возможностей призыва питомцев доминиона. Обязательно к установке, если не установлены альтернативные варианты. AoUMeter – вроде бы обычный дп метр, скажете вы, и будете неправы. Данное дополнение предоставляет функционал для отслеживания входящих повреждений и исходящего исцеления. AutoMountFeed – небольшое дополнение, которые всегда будет следить за сытостью ваших средств передвижения.  BardDrive – специализированное дополнение, которое позволяет следить за эффектами защитной и атакующей поддержки, и отслеживать длительность ритмов. Работает только на классе бард. BattlePack – комбинированное дополнение, которое по сути состоит из пяти разных модулей. Наиболее интересными для нас являются модуль отслеживания своих и враждебных баффов и модуль оповещений. Опишу детально. Для начала стоит упомянуть, что дополнение распространяется со стандартным набором заклинаний, которые отслеживаются, но целиком на ваших плечах лежит заполнение аддона интересующими вас эффектами и оповещениями. Для персонажа поддержки и не только в первую очередь стоит добавить все счищаемые эффекты, которые присутствуют в игре, все типы эффектов контроля, некоторые эффекты личного и партийного усиления. От этого дополнения и вашего умения пользоваться им многое зависит. BuffAnnounce – обычный таргетер, вариантов которого очень много. Но наличие любого из них обязательно.  BuildManager – очень полезное дополнение, которое позволяет сохранять готовые варианты билдов или же подготовленные к изменению скелеты. Наличие такого дополнения обязательно и не обговаривается. Игрок должен сам озаботиться заполнением различных вариантов предварительно.  CooldownInfo – инструмент для наиболее продвинутых пользователей. При должной настройке позволяет отслеживать примененные противником заклинания и время их восстановления. Но стоит учитывать, что нам предоставляют только инструмент для отслеживания, тонкая настройка целиком и полностью лежит на вас. Потому, если вы не можете его настроить, не стоит и покупать. Настроенные же базы заклинаний никто, понятное дело, просто так не распространяет!   Diminishing –  позволяет отслеживать наличие эффектов снижения эффективности способностей контроля. Тут стоит пояснить, что в игре присутствуют шесть типов контроля. Применение одного из типов контроля снижает последующую эффективность применения такого же типа в течении 20 секунд или 40 секунд, если у вас максимальный уровень артефакта Триквера Единства. Немного поясню, как это работает: допустим вы применяете к одной цели эффекты контроля типа «страх», первое применение будет иметь 100 % эффективность, второе – 50 %, третье – 25 %, четвертое активирует иммунитет к данному типу способностей контроля на 15 секунд. Именно потому нужно крайне ответственно относиться к применению эффектов контроля, а не выбрасывать их абы как. Идеальным вариантом наложения контроля является только та ситуация, когда ваша группа бурстит, или же для противодействия этих действий у противника. Однозначно не стоит применять способности контроля при снижении эффективности более чем на 50 %, а тем более – активировать иммунитет у противника. Изменение характеристик инсигниями – дополнение, которое позволяет сохранять пресеты характеристик и быстро их менять. По сути это именно то, о чем говорили выше. Привлекательной чертой именно этого варианта дополнения являются скорость и точность работы, в отличии от его бесплатного варианта.   ExoMountRide – возможно, он вам и не понадобится, но лично я его использую. Довольно удобно.   PaneLocker – дополнение, которое предотвращает выбрасывание умений с панели быстрого доступа. Очень нужно маус-кликерам, как я PartyManager – основная полезность данного дополнения в PvP – это автоматическое принятие приглашения на посадку на транспортное средство Молния. В повседневной жизни в нем есть, конечно, и другие свои прелести, но мы сейчас сосредоточены на PvP. Recount – наиболее мощный анализатор боя. Но, к сожалению, имеет минус: он в значительной степени нагружает систему. Но как аналитический инструмент довольно полезен. Также в моем распоряжении некоторые самописные дополнения, которые имеют аналоги на сайте.
    Но я все же повторюсь – наиболее важным для вас является мониторинг эффектов на противнике с помощью BattlePack и простой таргетер BuildManager.
    Донат
    О грамотном донате замолвим слово, но очень коротко. Все-таки это очень обширная тема.
    В первую очередь вас должны интересовать все вещи, которые дают могущество и характеристики. Это первоочередные задачи для вас. Особенно я рекомендую обратить внимание на ценности, которые находятся в ларце тайной силы. А именно – орнаменты всех видов. Это акция дает слишком большое преимущество, суммарная сила вашего персонажа будет увеличена на более чем 20% в конечном итоге. Да, именно так, если у вас стоит выбор, делать руны или же приобретать ценности с акции, однозначно приобретайте ценности с акции ларца тайной силы! Бонус намного выше, хоть и временный.
    Не стоит игнорировать и Орнамент странника, как оказалось – он фактически позволяет провести бурст без каких бы то ни было препятствий со стороны противника. У Вас фактически 12 секунд полной свободы действий. Вторая по важности акция — это Ларец ментора с его трактатами. Далее следуют эдикты конклава. Ну, а после, как бы ни казалось странным, атлас искры с его полезными вехами. 
    Конец первой части.

    Ифир
    Казалось бы, Башня порядка – несложное сражение, но я часто вижу, что игроки не знают, что на нем делать. В своем обзоре я объясню, что и где брать, куда бежать и главное – зачем! Итак, поехали!
    Башня Порядка

    В обновлении 9.1 «Возвышение» вышло так долго ожидаемое новое сражение «Башня Порядка». Игрокам уже давно приелся Дикий Хутор, Каргаллас, Ведьмин Яр и Полигон. Хотелось чего-то быстрого и стремительного, как бои 6х6 и 3х3, но при этом чтобы у команды была цель, вокруг которой они могут объединиться и действовать сообща.
    Захват сферы Силы
    Задача в этом сражении довольно простая – захватить сферу и донести ее до точки силы. Сама по себе территория Башни довольно маленькая и на ней есть много препятствий, за которые в случае чего можно отступить.
    Захват точки силы

    Очки приносит успешная доставка каждой Сферы на точку силы и их удержание, а в случае гибели держателя Сфера безвозвратно исчезнет и через некоторое время появится в центре карты.
    Бафы
    Во время сражения на карте появляются положительные эффекты, которые помогут победить:
    Протокол Эффективности – дарует владельцу +25% к наносимому урону и сотворяемому исцелению на 40 секунд. Комментарий: любимый баф лекарей и ДДшек на каждом из сражений.  Протокол Распада – дарует владельцу +400 к показателю ярости на 40 секунд. Комментарий: этот эффект поможет быстро отправить на возрождение несговорчивого Лекаря или игрока с Сферой Силы, которого ни как не убить. Протокол Оптимизации – дарует владельцу +30% к скорости передвижения на 20 секунд. Комментарий: это нужный эффект для носителей Сферы, быстро захватить артефакт и убежать с ним на свою точку, что может быть веселее. Стратегия и тактика
    В начале нужно не дать захватить противнику Место силы, для этого нужно сначала взять «Протокол Эффективности» и вместе с ним залетать на Место силы. В это время другая часть команды захватывает второе Место силы и идет за Сферами силы, пока команда противника отвлекается на захват и удержание первой точки силы. Быстро донести Сферу нам поможет «Протокол Оптимизации». После того, как сферы были доставлены, команда уходит на центр карты ждать появления следующих Сфер.
    Лучшими носителями будут традиционно:
    Танки – паладин или воин, благодаря своей высокой защите и живучести им с большой вероятностью удастся донести артефакт, даже под сильным огнем противника. Лекари – которые в случае чего смогут сами себя вылечить и не уронить Сферу. Демонологи – этот универсальный класс может как быстро отнести Сферу, благодаря облику Бестии и банке Спринта, так и в случае чего обратиться в Исполина и пережить нападение. Заключение

    Башня порядка – это динамичное сражение, которое не длится долго и приносит массу удовольствия. В нем есть все элементы для интересной игры: захват «Флага», удержание точек, сбор бафов. Вся команда постоянно задействована, нет тех скучных моментов, когда приходится в одиночестве стоять на флаге в руинах или идти в атаку на точку противника, где собралась вся вражеская команда, и в итоге бесславно гибнуть. Для любителей ПВП 1х1 карта изобилует большим количеством препятствий, за которые в случае чего можно спрятаться или закружить противников.
    Пусть Башня порядка и не заменит веселье на Алом Бастионе, но это сражение лучше, чем стоячие Полигоны или постоянные бегалки на Каргалласе.
    Надеюсь, все следующие сражения, придуманные АллодсТим, будут столь же динамичными!

    Ифир
    В Обновлении 9.0 разработчики добавили для нас новый виток развития после достижения максимального уровня. Глядя на анонс, я вспомнил про старые «Предсказания» перед выходом «Разбитых Оков» в 2014 году:
     
    Что же это за предсказание? В то время я думал, что это будет развитие линейки Великого, но в итоге история Личного аллода заглохла до 2018 года.
     
    В обновлении «Пробуждение» вышел новый анонс, и эта новость взбудоражила игровое сообщество, все задавались вопросом: «Будет ли это благом или все только станет хуже?»
    В 9.0 у каждого персонажа появился новый параметр — Талант Искры, который стал общим для прародителя и всех его воплощений. За каждый новый уровень игрок может выбрать один из доступных талантов искры. Все они связаны между собой цепочками, взять сразу интересные вехи не получится. Максимальный уровень ничем не ограничен, но мне не понравилось, что в итоге разработчики выставили лимиты на получение опыта, которые можно выходить за один день.
    Давайте разберемся, что себой представляет новая система.
    Получение опыта

    Опыт искры можно получить за участие в ежедневных и еженедельных активностях. 
    Набор опыта можно увеличить благодаря товарам из Лавки жадности редкости, который автоматически расходуется при каждом получении опыта: 
    Малый фолиант Искр – при использовании можно получить бонусный опыт в размере 200 единиц. Комментарий: стоит 26 кристаллов, получается, что за 1 кристалл мы получаем 7,69 опыта. Фолиант Искр – при использовании можно получить бонусный опыт в размере 500 единиц. Комментарий: стоит 65 кристаллов, получается, что за 1 кристалл мы получаем 7,69 опыта. Большой фолиант Искр – при использовании можно получить бонусный опыт в размере 1000 единиц. Комментарий: стоит 110 кристаллов, получается, что за 1 кристалл мы получаем 9,09 опыта. Максимальный лимит опыта Искры накапливается с каждой неделей. Когда этот лимит заканчивается, вы перестаете получать опыт за посещение активностей. Фолианты Искр, дающие дополнительный опыт, не могут дать опыт сверх этого лимита. Опыт, который дается за таланты Искры «Пилигрим» и «Духовный наставник», не является лимитированным и будет получаться за посещение активностей даже после окончания лимита.

    Например: Проходим Пещеру Тка-Рика, получаем за него основной опыт и дополнительный, на следующий день мы опять проходим Пещеру Тка-Рика и получаем только дополнительный опыт, но уже сверх лимита.
    Начисляемый опыт зависит от его множителя, который увеличивается каждые восемь недель.
    Давайте разберемся, что это за активности и насколько сложно их выполнять
    События, в которых мы получаем опыт искры
    Текущий множитель х4 (24.05.2018 год)
    Раз в  день:
    Выполнить ежедневные задания в Царстве Стихий. Комментарий: 10 квестов, за каждый получаем по 4 опыта, ежедневная рутина, которая может радовать только в дни бонусов от Ордена; Выполнить задание «Вызов Вероники» в Пещере Тка-Рика. Комментарий: для получения опыта можно пройти первое задание на 5 испытаний. Опыт, начисляемый раз в неделю:
    Обновление квестов происходит каждый четверг в 4 утра.
    Победить на рейтинговой арене 3х3 или 6х6. Комментарий: для одиночек это задание выполнить не всегда легко, так как в поединках участвуют слаженные, сильные группы, у которых редко получается выиграть; Пройти астральный остров. Комментарий: прошел последнего босса – получил опыт. Быстро, удобно, автосбором 🙂 Победа в случайном сражении. Комментарий: может, мне не везет, но я часто трачу на это задание много времени, так как не получается выиграть в течение нескольких дней, но иногда хватает 15 минут, чтобы получить опыт; Победить Огнеяра в Царстве Стихий. Комментарий: пришел, увидел, победил. Кстати, если ты, дорогой читатель, знаешь, когда появляется Огнеяр; Сразиться на Доминионе. Комментарий: для одиночек и игроков из маленьких гильдий это задание может показаться сложным, не у всех есть возможность собрать группу, с другой стороны, оно подтолкнет сходить на давно забытую активность и освежить свои воспоминания, а может и возродить интерес; Одолеть противника в Обсерватории на нормальном или высоком уровне сложности или победить последнего противника в Обсерватории на легком уровне сложности. Комментарии: неоднозначный способ получения опыта, на него жалуется 2/3 людей на форуме, так как в сложной и нормальной версии Обсерватории он доступен только для членов постоянных рейдов. Разграбить любой Лабиринт. Комментарий: уж не знаю, зачем это сделали, может, решили возродить интерес к прохождению лабиринтов? Выполнить задание «Астральная охота». Получить астральную добычу из аномального сектора. Комментарий: для любителей астральных кораблей прикрутили свой способ получения опыта, но нужно помнить, что это непопулярная активность в Аллодах. Может, кому-то Аномальный сектор и нравится, но для меня это скучная активность, которая съедает кучу времени. Пройти рейтинговое или тренировочное Испытание Крови. Комментарий: есть одна хитрость, задание еженедельное, а Испытание Крови нам доступно только раз в две недели, но можно делать этот квест и в тренировочном режиме. Мне нравится, лишний раз не дает забыть про Испытание Крови. Если у вас не получается отходить эти активности, то опыт за них копится в течение 14 дней, введена система накопления пропущенных активностей.
    В зависимости от вашего уровня будет меняться иконка персонажа – чем выше уровень, тем красивее иконка:

    Таланты Искры
    В самом начале нам предстоит сделать выбор – ПВП или ПВЕ направленность, развивать все одновременно можно, но это будет распыление ресурсов. Поэтому те, кто любит ПВП, сворачивают направо, а те, кто любит ПВЕ, – налево, две эти части не пересекаются и из одной в другую можно перейти только в самом начале.
    Игрушки
    Покои Георгия – позволяет отправиться в покои голубя Георгия. Комментарий: мое мнение, что игрушки – это исключительно для коллекционеров, к сожалению, цена слишком велика, и лучше потратить таланты с умом, нежели брать игрушки. Верный друг – эта позволяет призвать волка, который будет бегать за вами. Комментарий: это первый талант, он дается всем, Волк милый и напоминает мне о Кираховском обновлении. Облик Мертвого короля – позволяет превратиться в Мертвого короля из МГ. Комментарий: по мне, так проще выбить костюм в Мертвом городе, нежели взять эту игрушку, ах да, вокруг короля появляется кружок, который превращает всех вошедших в скелетов, довольно забавно смотрится. Тролль – превращает в тролля. Комментарий: теперь троллем можно быть на форуме и в игре, два в одном! Соблазнительница – с помощью этой игрушки можно превратиться в гарпию. Комментарий: жаль что игра 12+, раньше они были сексуальнее! Облик безумного пророка – превращает в Безумного пророка из Зимнего Дворца. Облик Смеяны – превращает во владычицу Умойра. Комментарий: я знаю, что некоторые мальчишки любят переодеваться в девочек, возможно, эта игрушка подойдет именно им – извращенцам и фетишистам 🙂 Лист зачарованной яблони – игрушка, которая позволяет превратиться в твою бывшую дерево. Облик лучницы Найры – игрушка превращает в лучницу, меховые стринги в подарок 🙂 Игрушки можно передавать или продавать, но второй раз получить их не получится!
    Лайфхак от Семиремикса - создаем дополнительного персонажа, получаем на нем все игрушки и передаем своему основному персонажу.
    Умения покровителя
    Несгибаемая воля – уменьшает время восстановления Силы Воли. Комментарий: полезный талант для любителей ПВП, хоть итоговый процент небольшой, но если собрать все понемногу, то толк точно выйдет. Покровительство света – уменьшает время восстановления Силы света. Комментарий: этот талант будет полезен любителям ПВП с улучшенной Силой света, которая дает дополнительную защиту. Дух победы – уменьшает время восстановления Силы духа. Комментарий: бесполезный талант, я уже и не помню, когда пользовался Силой духа. Обсерватория
    Реликварий – увеличивает получаемые в Обсерватории Эссенции судеб. Комментарий: полезная веха для сбора артефактов. Герой прошедших времен – увеличивает исходящий урон и исцеление на 25%, уменьшает входящий урон на 10% в легкой версии Обсерватории. Комментарий: полезный талант для тех, кто предпочитает фармить Обсерваторию, скорость ее прохождения существенно возрастет. Вершитель истории – увеличивает исходящий урон и исцеление на 7%, уменьшает входящий урон на 3% в обычной версии Обсерватории. Комментарий: подойдет для тех, кто ходит в Обсерваторию в составе постоянного рейда. Через время и пространство – увеличивает исходящий урон и исцеление на 3%, уменьшает входящий урон на 1% в сложной Обсерватории. Комментарии: для любителей сложных рейдов, вероятно, ее берут в обязательном порядке те, кто ходит в сложную Обсерваторию. Опыт искры
    Духовный наставник – талант, дающий дополнительный опыт искры. Комментарий: только для заданий, которые дают больше 10 опыта. Кажется, что эти таланты можно легко заменить фолиантами, но это не совсем так, так как тут разработчики заложили бомбу замедленного действия. Поскольку опыт за этот талант не лимитированный, те персонажи, кто взял этот талант, будут получать опыт быстрее и таким образом несмотря на включенные рейты, их никогда не получится догнать. (исп. 14.06.18) Пилигрим – дает на 25% больше опыта Искры. Комментарий: для заданий от 4 ед. опыта. Все как я писал вышел, не буду повторяться. Характеристики
    Несгибаемая воля, Волевые решения и Волевые порывы – увеличивает показатель воли. Приговор, Нет пощады, Неумолимый палач – увеличивает показатель беспощадности. Фантом, Неуловимый, Неприкасаемый – увеличивает показатель осторожности. Комментарий: полезный талант для любителей ПВП и сложных островов. Боевой фокус, Боевой транс, Боевой ритм – увеличивает показатель сосредоточенности. Комментарий: полезный талант, правда, лучше бы там было мастерство. Кровавая ярость, Жуткая ярость, Ни капли жалости – увеличивает показатель ярости. Комментарий: если бы ярость пересмотрели, возможно, это была бы полезная веха в ПВП, сейчас в ней нет смысла. Резня, Барабаны войны, Жизнь война – увеличивает показатель решимости. Комментарий: полезный талант для любителей ПВЕ. Упоение кровью, Кровавая трапеза, Кровь за кровь – увеличивает показатель кровожадности. Комментарий: сегодня кровожадность не так эффективна, как раньше, лучше взять таланты на осторожность. Ресурсы
    Средоточие и Источник силы – увеличивает количество получаемого реальгара. Комментарий: для топовых гильдий этот талант, может, и будет полезен. Бывает, не хватает совсем чуть-чуть на целый реальгар, этот талант должен решить эту проблему. Тайные копи, Источник амальгамы – увеличивает количество получаемой амальгамы. Комментарий: раньше с амальгамой были большие проблемы, но сегодня в 2018 году ее неприлично много, проходной, бесполезный талант. Адепт стихий, Покорение Стихий – талант на получение дополнительных отметок Царства Стихий. Комментарий: полезная веха для тех, кто любит побегать по Царству стихий. Слава и почет, Распорядитель -– увеличивает получаемые отметки за БГ. Комментарий: полезная веха для тех, кто любит сражения. Практическая польза радует. Сражения
    Смертельный бой – увеличивает наносимый урон и лечение, уменьшает входящий урон в поединках (3х3 и 6х6). Комментарий: полезная веха для любителей поединков. Доминация – увеличивает на 5% исходящий урон и исцеление, уменьшает на 5% входящий урон. Комментарий: достать флюгегейхаймер! Талант для любителей 50 оттенков серого, полезная веха для тех, кто ходит на Доминион. Кровавый бог – этот талант увеличивает исходящий урон и лечение, уменьшает входящий урон в случайных сражениях. Комментарий: полезный талант для тех, кто тратит все отметки, увеличивает шансы на победу, в конце сражения повышает ЧСВ путем вознесения на верхние строчки таблицы. Ревущая толпа – увеличивает урон и лечение, уменьшает входящий урон на Арене смерти. Комментарий: это талант для тех, кто постоянно ходит на Арену смерти. Астральные острова и компасы
    Астралонавтика – увеличивает исходящий урон и лечение, уменьшает входящий урон на астральных островах. Комментарий: талант пригодится тем, кто любит быстро проходить острова. Искатель славы, Героический эпос – увеличивает исходящий урон и лечение, уменьшает входящий урон в героических приключениях (Компасах). Комментарий: хороший талант для любителей ПВЕ, при условии, что вы часто бываете в героических приключениях. Благословление краба – дает 1% шанса получить Крабоворот на астральном острове или в компасе. Комментарий: если верить процентам, то раз в неделю вам повезет, и будет доступен крабоворот, а если взять всем членам группы? То это аж 6% шанса! Веселый, но бесполезный талант, особенно на астральных островах обычной сложности. Бесполезные таланты
    Проторенные тропы, Мудрость поколений – талант на увеличение опыта. Комментарий: сложно сказать, зачем разработчики включили этот талант, я не могу себе представить человека, который ее берет и главное – ради чего? Ведь есть увеличение опыта на праздники, которого хватает, чтобы прокачать перерождение. Но давайте на минутку представим, что вы решили получить звание Трансцендент, тогда этот талант вам подойдет. Истинное перерождение – после воскрешения персонаж восстанавливает 100% здоровья в течение 15 сек. Комментарий: бесполезный талант, не понимаю, в чем был смысл его вводить, он даже не проходной, а отдельно висящий на одном из отрезков. Власть имущие, Сильные мира сего – талант на увеличение получаемого авторитета гильдии. Комментарий: я знаю, что во многих гильдиях ежемесячно проводят розыгрыш призов для тех, кто заработал больше всех авторитета, может быть, эта веха поможет тебе что-то выиграть? В остальном она бесполезна. Варианты развития
    Базовое - я бы советовал сразу взять таланты на увеличение опыта Искры, вехи будут взяты не напрасно и быстро себя окупят. Это не отражено в представленных билдах, так как понимание той огромной пропасти что лежит между теми кто ее берет и теми, кто ходит без нее обнаружилась недавно.
    Коллекционер

    Ты любишь игрушки и хочешь собрать их все? Всего 96 уровней отделяют тебя от эксклюзивной коллекции игрушек. Не будь как все, выделяйся с топовыми аксессуарами доступными за Таланты Искры!
    Очень Уважаемый Гоблин

    Этот вариант развития до 103 уровня, есть все, чтобы получить максимальную выгоду от активностей, дополнительные отметки Царства Стихий и достижений,  амальгама, реальгара и эссенций. Для того, чтобы быстрее фармить, взяты таланты на увеличение урона в ОБС, случайных сражениях, боях 3х3 и 6х6.
    Тру ПВПшер

    В этом варианте развития я взял таланты, которые пригодятся в поединках и сражениях. К чему отвлекаться на добычу ресурсов, когда есть хорошая драка, а ты в ней заведомо сильнее! Всего 82 уровня отделяет тебя от того, чтобы стать богом ПВП.
    Сброс талантов Искры

    Сбросить развитие искры и выбрать новые таланты помогут Творцы душ, они находятся в Эльфийском квартале Новограда и на первом этаже Ока Мира в Назебграде.
    Сброс талантов бесплатный, но ВАЖНО! После сброса талантов потеряется часть опыта Искры. Воспользовавшись услугами Творцов Душ, вы получаете штраф в минус 2 вехи. Получается, что чем выше ваш уровень, тем больнее будет сброс талантов.
    Но это правило можно обойти благодаря использованию «Эликсира очищения Искры» (из ЛР) , который позволяет сбросить таланты Искры без потери опыта. Можно использовать раз в неделю.
    Подводя итоги

    Скриншот @Дарья Дмитриева
    Совсем не так я себе представлял развитие идеи Величия, понятно, что Таланты Искры ждет еще много изменений и то, что мы видим в 9.1, – это не финальная версия.
    Новая система развития души мне понравилась, так как она предоставляет приятные бонусы, они не настолько большие, в копилку плюсов стоит добавить рейты, которые увеличивают опыт искры и не дают тем, кто только начал играть или надолго забросил игру, сильно отстать.

    Ифир
    В обновлении 9.1 разработчики внесли масштабные изменения баланса классов. Давайте вместе посмотрим, что изменилось и как это повлияло на баланс классов, кого подняли на Олимп, а кого свергли с пьедестала и теперь глумливо попинывают на задворках нашего цирка.
    В первую очередь, стало заметно усиление роли лечащих классов. Несмотря на уменьшение эффективности кровожадности в обновлении 9.0, лекари по-прежнему оставались не у дел. Королем меты был некромант, способный в одно лицо вылечивать целые рейды, остальные же классы плелись в арьергарде и не пользовались большой популярностью.
    Но в обновлении 9.1 все изменилось, уменьшили эффективность массового лечения некроманта, в лучшую сторону переработали умения жреца и язычника, плюсом дали ультимативный артефакт, который процентно прибавляет исходящее лечение. Но мне кажется, что причина кроется на самом деле в другом, а именно – в снижении ГКД, на мой взгляд, разработчики попросту побоялись, что игроки начнут слишком быстро умирать в ПвП и решили таким образом компенсировать возросший урон.
    Представленное мнение сильное ИМХО, так как поиграть за все классы получилось совсем недолго. Игроки, знающие свой класс, конечно, не согласятся со многим, но как говорится – я художник, я так вижу
    Давайте посмотрим, как изменились классы!

    Мистиков очень сильно переработали, и если в боях один на один они стали слабыми, то в массовых сражениях их роль сложно не увидеть. Возможность снижать урон противников, постоянно вешать Уязвимость и использовать официально узаконенный баг, с возможностью подготавливать двойников заранее, делают его интересным массовиком-затейником, встречу с которым переживет не всякий противник.

    С волшебниками и раньше было непросто иметь дело, но в обновлении 9.1 это просто стала какая-то головная боль. Мало того, что им увеличили урон от всех умений (в среднем на 50-60% ) и сократили время их применения ( с 3.5 до 2 сек), так плюсом они еще стали вешать доты (чего только стоит Испытание огнем!).
    В итоге мы имеем мобильность, щиты и высокий урон, по-моему, очень жирно, но пока терпимо.

    В обновлении 9.1 за жрецов кто-то явно занес деньги так как получившийся монстр уж больно хорош. Мало того, что им подтянули здоровье на 10%, так и еще порядочно увеличили урон от умений!
    Жрецам увеличили количество здоровья. Базовое количество здоровья жреца увеличено до уровня других классов, использующих латную броню (т.е. приблизительно на 11,7% больше от текущего). Урон в среднем подняли на 20 - 30%, а уж что творит Светоч в толпе врагов – это надо видеть.
    И знаете, что странно, вроде планировалась актуализация жреца, как лекаря, а из него сделали чертова Тора, который мечет больно молниями. 

    Перед установкой 9.1 разработчики вроде как обещали, что инженер вернется в обойму, но интерес к нему совсем ушел у игроков.
    В остальном приятно, что переработали многие умения, дали Огонь на поражение – хорошее умение для нанесения массового урона. Но старые болячки так и не подлечили: низкий разовый урон, долгая раскачка перед тем, как начать выдавать хороший урон, а где-то даже урон уменьшили, например у турелей.
    В остальном добавили много фишек для того, чтобы защищать группу. Куда движется инженер – непонятно, вроде как в аспект поддержки, но кому он там нужен без мощи?
    В общем, достали из коробки, отряхнули от пыли и положили обратно. Время инженера еще не пришло.

    Воину пока везет, и его сильно не порезали, хоть и ходили слухи о том, что в обновлении 9.1 его хорошенько приспустят на землю. Кое-где даже сделали лучше, например увеличили скорость регенерации энергии на 25%.
    Дали новый контроль «Оковы», который снимается с любого чиха. В остальном остались проблемы с ротацией и контролем дальнобойных классов: пока добежишь, пока ударишь, дальники в тебя разрядят всю свою связку умений, что создает существенный перекос в текущий мете в пользу рейндж-ДД. И до тех пор, пока не дадут вменяемого контроля или не ослабят дальнобойные классы, играть воином будет не слишком комфортно.
    Демонологи

    Во-первых, демонологу так и не нарисовали плашку. 1000 возмущений, поэтому будем довольствоваться картинкой.
    Дали два новых умения:
    Воззидание – похоже на реинкарнацию старой маговской медитации, сидим восстанавливаем здоровье, зачем почему? Ну жалко вам мирры, можно брать, в остальном бесполезное умение. Поток хаоса – вроде бы хорошее умение для нанесения массового урона, но применимо только в ПвЕ, так как любой чих ее сбивает, наносит урон, аж 6 раз, замедляет после использования, но повторюсь, прерывается от любого чиха. В остальном увеличили урон от умений (в среднем на 8-10% ) и снизили процентные прибавки от вех, вроде то на то и получилось, урон сильно не просел.
    Увеличили защиту и сделали, наконец, вменяемую ротацию умений у Исполина в аспекте защиты.
    Из-за уменьшения ГКД стало не хватать одержимости в облике Демонолога, несмотря на все умения, дающие дополнительное ее восстановление, все чаще приходится переключаться в облик Искусителя, чтобы скоротать время до отката Терзания или набора ОД для Печати хаоса.
     
    Хилам всем немного облегчили жизнь в 9.1, и язычник не стал исключением, однако в иерархии трех классов он все равно остался на последнем месте. Хоть с уменьшением ГКД и стало проще развешивать так называемые «бонусы» к основным хилящим умениям, прорыва это не сделало, так как сама идея – сначала развесить усиления, а потом скастовать саму хилку – для ПвП крайне неудачная. И остальные проблемы хила также не решены – союзники обычно не спешат скучковаться и стоять на месте в зоне действия каких-нибудь корней.   От аспекта нападения впечатление двоякое. Язычника подтянули в плане ДПСа к остальным классам, и по соло-цели он стал выдfвать вполне приемлемый урон. Однако проблема с отстутвием АоЕ-урона не решена, хотя в соответствующей ветке на форуме она много раз подчеркивалась игроками.   С аспектом поддержки все просто – нет ни урона, ни подхила, ни сколько-нибудь интересных бафов для пати.
    Некромантам увеличили урон в аспекте поддержки. И несмотря на то, что разработчики вроде этого не хотели и всячески пытались эту ситуацию предвидеть, но все равно породили монстра с кучей ДОТов и возможностью активировать Длань тьмы одновременно с Темной мощью, вот и получается, что некромант убивает целые рейды таким нехитрым приемом, и это не считая защиты которую дают доты, кинул на жертву свои доты, набрал резистов и бегай в свое удовольствие.
    В остальном аспект исцеления не претерпел сильных изменений кроме того, что эффективность АоЕ-лечения была сильно снижена, и если раньше мы вылечивали целые рейды, то сегодня у некроманта лучше получается одиночное лечение, к сожалению, такого хорошего эффекта от Панацеи уже нет. Но несмотря на все это, Некромант по-прежнему лучший лекарь.

    Бардам увеличили урон в аспекте нападения, чтобы напомнить им, что они созданы не только для саппорта, но и могут что-то выдать в ПвП, хоть, на мой взгляд, сильно это делу не поможет, и бардов в аспекте нападения мы массово не увидим.
    Сильно изменилась ротация в аспекте поддержки, убрали тапки, точнее, убрали снижение КД умений у них, и оставили барду Мощь, которую он теперь крутит практически в режиме нон-стопа.
    В остальном таких изменений, которые, например, претерпел маг, я не увидел.

    В обновлении 9.1 разведчику добавили много защитных вех, призванных снизить урон по нему, а также дали новую способность Подорожник, который можно приложить к горящей ...(вырезано редактором ) и восстановить себе 50% здоровья, правда, не сразу, а в течение 8 секунд. В плане восстановления здоровья разведчики всегда были самыми обделенными. Да, у них есть много способов избежать урона, но с тем, чтобы подлечить себя, – нет. Этого им и раньше не давали, а зря, так бы игра им была намного комфортней. Плюсом появилась новая веха Танцы со смертью, которая должна спасти нас при снижении здоровья до 30%, дает защиту и увеличивает скорость передвижения, но в ПвП это мало помогает, так как если здоровье менее 30%, то это, скорей всего, билет на респаун.
    В целом сейчас разведчики практикуют постоянную смену стоек, ведь теперь ГКД не запускается, и это дает возможность опробовать много новых интересных билдов.

    В целом храмовник остался крепким середнячком с очень хорошей выживаемостью, пожалуй, его сейчас можно сравнить с клещом, который вцепился в тебя и никак не отстанет, при этом прихлопнуть его за раз не получается, а он не спеша тебя грызет. С новым ГКД играть им стало намного интересней.   Судя по проведенным тестам, в ПвП и ПвЕ, у него остался средний массовый и соло-урон и отличные бурсты, которые намного легче реализовать, чем в обновлении 9.0   Храмовник-танк остается по-прежнему самым сильным танком, самодостаточность и выживаемость – 10 храмовников из 10, огромное количество защиты, лечения себя и группы делают его ультимативным танком на весь сезон.

    Ифир
    В первой части статьи мы разберемся, что такое стрим, зачем он нужен и что карьера стримера может вам дать.
    Кто такие стримеры?
    Стримеры – это игроки, которые выкладывают свою онлайн-трансляцию прохождения игры.
    Многим кажется, что на самом деле это люди, которые ничего не делают, а просто играют в любимые игрушки на потеху публики, а им за это еще и платят.
    Но на самом деле это довольно кропотливая работа, которая подчас занимает много времени, ведь собственный канал – это большой механизм, требующий наладки, ремонта и улучшения, многое из этой работы остается за кадром.
    Для того, чтобы были просмотры, требуется делать свою работу интересно, привлекать аудиторию, уметь обрабатывать видео, писать сюжет, размещать анонсы и при всем при этом иметь хорошо поставленный голос и еще многое другое.
    Зачем они это делают?
    Бытует мнение, что стримеры – все насквозь продажные полулюди-полуорки, которые готовы продать любимую аудиторию кому угодно и прорекламировать все что угодно, лишь бы поиметь прибыль. Но это не совсем так.
    Многие стримеры получают от своей работы удовольствие, им нравится, как растет и развивается их канал, многих из них поглощает процесс. Многим нравится становиться медийными личностями и урвать кусочек своей славы. Поэтому не стоит зацикливаться на бизнес-модели, лучше сразу начать снимать то, что по душе, невзирая на заработок.
    Что нужно, чтобы стать стримером?
    Все зависит от того, как серьезно вы этим хотите заниматься, для начинающего стримера хватит и того, что у него есть сейчас: средненький компьютер, наушники с микрофоном и по возможности изолированное помещение. Если же хочется заняться этим серьезно, то придется вложиться в компьютер, купить несколько мониторов, чтобы на одном играть, а на другом просматривать чат трансляции и управлять специализированными программами, профессиональное аудиооборудование, студийный свет, хромокей, вебкамера с высоким разрешением, быстрый интернет и т.д.
    Это что касается технической стороны, но помимо этого надо иметь хорошо поставленный голос, умение писать сценарий и занять зрителя своими фишками – это может быть как умение профессионально играть, так и хорошее чувство юмора, манера комментировать или просто пятый размер груди харизма.
    Ну и нельзя забывать про качественный продакшен, обработка фото, видео и музыки очень важны, чтобы у вас получился качественный продукт, на который будет не стыдно взглянуть.
    Популярные площадки
    Есть большое количество популярных площадок для организации стримов, это может быть как Twitch.tv, GoodGame.ru, так и Youtube.com, который, к слову, стал замечательной площадкой для новичков и откуда можно будет впоследствии перевести аудиторию на другие сайты.
    Как привлечь аудиторию?
    Для того, чтобы привлечь аудиторию, можно обратиться к рекламе в соцсетях, делать регулярные анонсы на форуме игры, попросить подписаться на ваш канал друзей и согильдийцев, кооперироваться с другими стримерами и таким образом обмениваться аудиторией. Но на мой взгляд главное – это регулярность и умение придумывать что-то новое, то, что понравится зрителю и будет вам интересно, оригинальный контент подчас перевешивает и умение записывать видео и качество вашего оборудования. Единственное, что может стать камнем преткновения, – это неразборчивая дикция и неумение говорить и вести себя с аудиторией.
    Нельзя забывать и про классические примеры раскрутки каналов, это могут быть как скандалы, так и привлечение аудитории за счет возможности развлечься или научиться чему-то новому.
    Заключение
    Нельзя забывать, что на самом деле не каждому удается зарабатывать 1000$ с нуля или привлечь многотысячную аудиторию, которая будет активно комментировать и с удовольствием посещать ваши стримы. Скорей всего, первое время это будет 100-200 просмотров и заработок в 0 рублей. Многие, видя, что быстро славу не получится заработать, быстро переключаются на другой вид деятельности. Но чтобы стать действительно успешным, нужно вложить много труда, постоянно развиваться и регулярно выкладывать новые ролики.
    О том, как снять свой первый стрим, мы поговорим во второй части статьи, где я поэтапно разберу на примере Youtube, как зарегистрировать свой канал и начать трансляцию своего первого стрима.

    lust13
    ...атакже НЕ хотим.

    Астрал – необычная сущность, которая отличает Аллоды от других игр. Увы, за последние годы эта активность в Аллодах пользуется все меньшей популярностью. Причин тому множество, и в этой статье мы поговорим о некоторых из них, а также о способах решить возникшие проблемы. Недавняя попытка вынести астрал и корабли из Аллодов в отдельную игру – Пираты: Штурм небес – обернулась неудачей, и игра была вскоре закрыта после запуска. Но были ли идеи Пиратов изначально порочными? Или просто неудачной идей была идея самой отдельной игры?
    Поговорим о том, что лично я бы хотела видеть в Аллодах Онлайн:
    1. Полеты на корабле в одиночку.
    Вообще изначально одиночные, групповые и рейдовые корабли обещали в анонсах игры. И если в необходимости рейдовых я сейчас не уверена, то одиночные в игре нужны. Причин тому множество – и они не имеют отношения к желанию избежать «социализации». Мы готовы летать с кем-то вместе, но при этом – на разных кораблях.
    Причин, по которым далеко не все могут собрать полноценную группу для управления кораблем, можно назвать множество, и они вполне очевидны. И полеты, когда один человек управляет всеми устройствами корабля – возможны и сейчас, многие летают в часть активностей именно что в одиночку, преодолевая возникающие неудобства.
    На мой взгляд, у группового корабельного геймплея есть существенный изъян – разница ролей приводит к тому, что часть команды изрядную часть времени просто скучает. Плюс все это требует дополнительной координации, часто в голосе, что для случайных групп часто критично. 
    Меня от покупки оборудования в эту акцию удержало как раз осознание, что без постоянной консты мне этот корабль и не нужен совсем. А был бы у меня свой собственный независимый корабль, я бы для него купила полезные штуки. 
    У меня есть убежденность, что астралу массовым не стать, пока не будет кораблей, которыми управляет один человек.
    Такие маленькие корабли могут быть, скажем, быстрее (т.к. легче), но огневая мощь там будет несравнима с шестиместными.
    Еще раз: никто не против социализации. Я просто думаю, что такое ограничение, как необходимость сбора команды, чтобы просто куда-то полететь – это архаизм. Социализацию можно делать иначе – взаимодействием между капитанами отдельных кораблей. Можно из тех же «Пиратов» утянуть идеи кораблей-хилов, кораблей-танков.
    Просто необходимость постоянного сбора команды сужает аудиторию астрала, как активности, до людей с постоянными констами. Это сейчас такая роскошь, которую далеко не все могут позволить.
    Кроме того, ИМХО, но нам не нужно радикальное изменение геймплея по примеру тех же «Пиратов», который целиком и полностью отличается от того, что есть в Аллодах. Корабли все же могли быть еще одной альтернативой для фанатов. Все-таки Аллоды – игра, в которой астрал является одной из фишек, отличающей её от других игр. Совсем ее убивать – неправильно. Нужен именно уже имеющийся астральный геймплей, но только ориентированный на игрока, который сам всем управляет.
    Что это может собой представлять:
    1) Отдельные, упрощенные сектора астрала с более слабыми демонами. Я вижу большее деление астрала на категории, чем оно есть сейчас. У нас есть условный ближний астрал, где никто никого не атакует, где даже демоны не представляют существенной угрозы. Там летают наши одиночные корабли, есть торговля. Дальше у нас есть дальний астрал, где уже воюют фракции, демоны опасны, одиночным кораблям уже сложнее, и лучше летать группой. Наконец, есть астрал чужедальний, где просто АдЪ, ПвП всех против всех, демоны смертельно опасны, а торговля приносит космические барыши. 
    2) Упрощенное управление устройствами корабля, сведенное «на рули» – чтобы убрать необходимость бегать.
    Сейчас управление сканером, пушками, визором, рулями, реактором, пушками, лучеметами находится в разных частях корабля. Это вынуждает или бегать по нему, пытаясь везде успеть, или все-таки собирать команду. Сведение управления в одно могло бы значительно упросить дело. Геймплей бы тоже стал богаче.
    При этом старые корабли и старые сектора никуда не деваются, они могут иметь существенный выигрыш в мощи и характеристиках, но создается некий альтернативный путь.
    2. Астрал неизведан, огромен и его надо открывать.
    Начиная с патча 5.0, когда ввели систему изумрудный-янтарный, астрал ужался просто до неприличных размеров. Вместо сотен секторов, визуально разных, мы получили какой-то ошметок, который обнуляется каждый год.
    Это не есть правильно. В астрал необходимо вернуть первоначальный дух «Великих географических открытий». Он должен быть именно что бесконечен, в нем должна быть возможность найти реально ВСЁ. Я, кстати, не считаю, что прям необходимо вернуть полеты до островов, какими они были, но некий аналог, который способен дать аналогичный опыт, тоже должен быть.
    3. Развитие астральной торговли.
    Вообще вот эта изначальная идея с некими фабриками, заводами, которые именно что парят в астрале и доступны сразу для всех, а не в которые нужно «влетать», как в инстансы, представлялась крайне перспективной.
    Тогда думалось, что это только начало, что на основе этих механик создадут какие-то иные активности, с пиратами, археологами, охотниками на демонов. Но все ограничилось тем, что есть, более того, с этой странной системой все деградировало, так что полностью доступно лишь треть года.
    В общем, думается, что именно «Торговые войны» и их развитие должны стать базисом астрала. 
    З.Ы.: Это лишь несколько возможных идей. Нам известно, что у разработчиков уже есть какие-то мысли по реанимации астрала. Так что будущее покажет к чему все придет.
    Когда-то астрал даже визуально сильно отличался.

     
     "Пиратский" арт был заставкой Аллодов в течении всего седьмого сезона.


     В «Пиратах» корабли были именно одичночными и имели уникальную специализацию.


    Ифир
    К сожалению, в Обновлении 9.1 некроманта ждут очень неприятные изменения: разработчики решили, что нужно актуализировать других лекарей, и немного уменьшат эффективность Некроманта. В частности, это касается массового лечения, которое сейчас распространяется на весь рейд, а после выхода Обновления 9.1 лечить можно будет только свою группу.
    Первая часть: Обзор Некроманта часть 1
    Содержание:
    6. Основные характеристики
    7. Обязательные вехи
    8. Некромант в аспекте нападении
    9. Некромант в аспекте исцеления
    10. Заключение
    Основные характеристики
    Основными характеристиками некроманта является Шанс критического урона и Сила критического урона, остальное добирается в зависимости от вашего аспекта и предпочтений.
    Аспект исцеления
    Шанс критического урона – 250-300 единиц, важно помнить, что при значении в 300 единиц мы получаем 50% на шанс срабатывания критического исцеления, но на самом деле только каждое третье заклинание будет критическим. Сила критического урона – 250-300 единиц, кашу маслом не испортишь, и поэтому я беру 300 единиц и получаю 100% увеличения силы критического исцеления. Мастерство – 150 единиц, чтобы в начале боя совсем в ноль не лечить. Беспощадность – порядка 400-500 единиц, знаю, сейчас в меня будут кидать тапки те, кто берет Решимость, но признаться, я не фанат решки, к тому же нередко лекарь стоит в контроле, и потом набрать 80-100% решимости очень сложно. Идеально было бы пересечь отметку в 530 единиц характеристик, чтобы получать максимальный бонус от Беспощадности, а это порядка 0,7 за стат при здоровье цели 75%. Ну и, конечно, не забываем про двукратное увеличение при здоровье цели ниже 25%. Осторожность – 400-420 единиц, что в итоге снизит урон по нам на 50%, в если наше здоровье будет низким. Живучесть – 200-250 единиц, почему так много? Все просто – часть здоровья, которое мы себе восстанавливаем, возвращается нашим сопартийцам, опять–таки лечение своей любимой тушки проще. Что можно добрать опционально?
    Физическая и стихийная защита – 150 единиц и той, и другой характеристики. Часто Некроманты становятся жертвами варов или ледяных комет от мага, поэтому защита необходима, к тому же она добавляет так не хватающей Воли, которая поможет нам быстрее выйти из контроля. Стремительность –100 единиц, чтобы сократить время восстановления умения «Прижигание» и использовать его чаще. Двойная атака – 100 единиц, для быстрого набора капель крови, ну вдруг вам не хватает? Божественный урон – 250 единиц, для увеличения исцеления от заклинаний с элементом Тень, но нельзя забывать, что, например, «Прижигание» увеличивает свое исцеление от Стихийного урона, а жаль, была бы тень, тогда можно было бы брать божественный урон, не думая. Аспект нападения
    Это универсальный способ развития, он подойдет, чтобы получить заветный максимальный уровень, а потом в нем можно походить на БГ, ЦС, слетать на островок-другой и отдохнуть от непрерывной ротации из «Прижигания», «Щита крови», «Уз крови» и «Переливания крови».
    Шанс критического урона – 300 единиц, чтобы увеличить урон Стража на 30% и обеспечить срабатывание ряда вех, об этом ниже. Сила критического урона – 300 единиц, чтобы получить 100% увеличения урона от критического урона. Двойная атака – 250 единиц, вариант, который для меня сегодня очень интересный, так как увеличивает набор крови, которой вечно не хватает в АН, и набор Нейротоксина. Последнее время беру в пару к ШКУ и СКУ. Мастерство – 150 единиц, для начального разгона решимости, опытные некроманты советуют брать 250, так как в их хитрых экселевских таблицах это увеличивает урон; Решимость – 400-500 единиц, некромант очень хорошо держит уровень решимости за счет обилия заклинаний, наносящих урон со временем. Сосредоточенность – 300-400 единиц, чтобы непрерывно получать щит. Как вариант, можно добрать:
    Божественный урон – 250 единиц для повышения урона от наших умений, урон повысится практически в два раза; Кровожадность – от 400 и больше, для пассивного лечения за счет урона, в настоящий момент ее эффективность снижена довольно сильно, а жаль. Не стоит жертвовать Стойкостью ради нее, порой гильдийских 120 очков хватает за глаза. Обязательные вехи

    Магистр темных наук – увеличивает нашу мощь, тут берем одну веху, две оставшиеся добираем на поле Владыки мертвых. Ну тут все понятно – мощь наше все, полезна во всех видах развития. Твердая рука – увеличивает показатель решимости, дополнительно добираем две недостающие вехи в поле Владыки мертвых. Архиполезно в аспекте нападения и чуть менее нужно в аспекте исцеления, но это халявные характеристики, поэтому беру.
    Магистр темных наук – увеличивает нашу мощь, берем, с ней все ясно. Практическая хирургия – увеличивает показатель шанса критического урона, наша основная характеристика как в аспекте нападения, так и в аспекте исцеления. Твердая рука – полезная веха для аспекта нападения и проходная для аспекта исцеления, но ведь за ней беспощадность! Да и буду откровенен, я падок на характеристики. На пороге смерти – веха, увеличивающая беспощадность, полезна в аспекте исцеления и чуть менее полезна в аспекте нападения. Кровавый пир – умение, наносящее урон вокруг некроманта в радиусе 8 метров, дополнительно наносит урон самому некроманту и восполняет запас крови. Полезное умение, жаль только, приходится наносить самому себе урон. Круговорот крови – увеличивает нашу выносливость. Выносливый некромант – живой некромант. Не забываем, что мы довольно субтильной наружности и способны погибнуть практически от любого чиха, тем более такого обилия умений, способных нас спасти, как у других классов, что-то не наблюдается. Единение с тенью – одно из наших самых полезных умений, способное спасти нас в критический момент. Многие группы не берут некроманта сразу в цель только из-за того, что пока его просадишь, он опять восстановит здоровье, а там вновь по кругу, сил приходится тратить как на два некроманта, а там стоит вкусный жрец, которого достаточно почистить :-)
    Тауматургия – увеличивает наш запас крови, чем больше запас, тем спокойнее мы себя чувствуем. Полезная веха для всех аспектов игры. Честно говоря, я долго искал в этом названии какие то отсылки к Вархамеру 40к, так себе и представляю Тау Драматургия на тему выхода новой редакции для Тау :-) Некромант в аспекте нападения
    Повторюсь, что мало где можно увидеть некроманта в аспекте нападения, так как обычно в тебя кидаются тапками и отправляют лечить. 
    «Ишь что захотел, подамажить ему нужно, а лечить кто будет?»

    Умения наносящие урон
    Вампиризм – наносит урон, восполняет запас крови. Дыхание смерти – наносит урон, замедляет противников. Призванные существа
    Страж – живуч, наносит большой урон, если взять определенные вехи. Да, новичкам хочется взять Кадавра, ведь он наносит массовый урон, но благодаря вехам «Гемотоксин» и «Дар боли» наш неторопливый агропет преображается в опасного противника. Умения, наносящие урон в течение времени
    Алчные тени – наносит урон в течение времени, полезное ДОТ-умение, которое не дает расслабиться противникам. Вирус – любимое умение некромантов, наносит урон цели, на которую был наложен, и противникам вокруг пораженной цели. Нейротоксин – умение, наносящее урон с течением времени, чем больше его накапливается на противнике, тем сильнее урон. Лихорадка – наносящее урон с течением времени. Защитные умения
    Узы крови – наносим себе урон, взамен подхиливаем союзника, полезное умение, чтобы помочь союзникам. Щит крови – наше основное защитное умение, некромант без щита крови – все равно что голый. Вуаль тьмы – наша палочка-выручалочка в сложные времена, позволяет уйти в мир призраков с 1% здоровья и оперативно вылечиться, например, «Узами крови». Умения контроля
    Страх смерти – позволяет отпугнуть от себя слишком надоедливых противников. Мир призраков – умение контроля, удобно использовать на игроков, желающих познакомиться с вами поближе, в основном в иную реальность отправляются вары, паладины и иногда луки. Умения за слезы дракона:
    Темная мощь – умение за драконьи слезы, восполняет запас крови, позволяет колдовать на ходу, увеличивает урон Некроманта и Стража, жаль, что его нельзя использовать одновременно с «Дланью тьмы», оно и понятно, возмущаться будут все, когда это станет возможным; Длань тьмы – призывает существо Исчадие тьмы, за счет атак которого можно набрать эффект «Длань тьмы», увеличивающий урон Некроманта.
    Эффекты, увеличивающие урон
    Печать смерти – периодический урон накладывает на некроманта эффект «Печать смерти», который увеличивает урон от «Вампиризма» и «Дыхания смерти», после применения этих умений сбрасывается. Как мы помним, умений, которые наносят у нас урон с течением времени, у нас много, так что проблем с дополнительным уроном не будет. Мрачный жнец – веха, которая увеличивает урон от «Алчных теней», «Лихорадки» и «Нейротоксина», получить эффект можно благодаря использованию «Вампиризма» и «Дыхания смерти». Ритуал чумы – вехи, благодаря которым некромант становится трехкнопочным
    Ритуал чумы – практически макрос в нашей нелегкой жизни, вы видели, сколько умений вам предстоит использовать на противнике, чтобы наградить его всеми болезнями из нашего арсенала? Так вот, «Ритуал чумы» накладывает их все сразу, дополнительно заражая всех в радиусе 8 метров. И начинается потеха в виде «Дыхания смерти» и «Вампиризма», потом вновь ритуал, и так, пока не придет Инквизиция и не накажет бедного некроманта, да-да, источника заразы :-) Ритуал крови – идет бонусом к «Ритуалу чумы», сокращает время восстановления «Ритуала чумы» и восполняет запас крови. Увеличение времени действия умений или снижения времени применения
    Токсикоз – увеличивает длительность умения «Нейротоксин» и «Могильный холод», веха, позволяющая снизить стоимость активации «Дыхания смерти» за счет критического урона, а это, я напоминаю, каждый третий наш удар. Моровое поветрие – веха, благодаря которой легендарный «Вирус» начинает распространяться по противникам, правда, и стоимость его применения увеличивается. Кровавая жатва – увеличивает время действия «Алчных теней» и «Вируса». Иссушение « позволяет использовать умения «Лихорадка» и «Вампиризм» мгновенно после использования «Дыхания смерти». Увеличение урона, нанесение дополнительного урона
    Пагуба – увеличивает урон от «Нейротоксина», «Алчных теней», «Лихорадки» и «Вируса», всего того, что наносит урон противнику в течение времени. Некроз – увеличивает количество эффекта «Нейротоксин» за счет применения умений «Вампиризм», «Алчные тени», «Дыхание смерти», «Лихорадки» – короче, от любого чиха некроманта. Как вы помните, чем больше на цели висит этого эффекта, тем больше он наносит ей урона. Опустошитель – увеличивает урон от умений, наносящих урон в течение времени. Чумной доктор – увеличивает урон ядов и болезней. Терминальная стадия – «Лихорадка» в конце своего действия наносит дополнительный урон. Восполнение запасов крови
    Фонтан крови – восполняет запас крови за каждый нанесенный критический урон.
    Еще немного, потерпите!
    Умения, улучшающие стража
    Гемотоксин – критический урон Стража отравляет цель и наносит ей урон в течении времени. Дар боли – увеличивает урон стража и прибавляет к нему по 1% за каждые 10 пунктов ШКУ. Другие вехи
    Кровопускание – та самая лужа крови под некромантом, которая уменьшает время восстановления умений, увеличивает защиту и исцеление, жаль, что тратит здоровье. Шаг сквозь тень – если прыгаем к союзнику, то вешаем бардовский эффект «Жажда крови», если прыгаем к противникам, то увеличиваем по ним урон за счет эффекта «Уязвимость». На самом деле ситуативная веха, которой нужно научиться пользоваться. В целом, если вы не видите в ней плюсов, а вех не хватает, то можно от нее отказаться.
    Что же получается? А получается у нас трехкнопочный билд с очень простой ротацией, если вы не играете в мини-игры с набором «Печати смерти» и «Мрачного жнеца»:

    Кровопускание - Ритуал чумы - Вампиризм - Дыхание смерти.
    Во время долгого боя придется ДОТы перекидывать руками, так как «Ритуал чумы» не успевает откатываться. Основной урон по соло-цели в порядке убывания будет идти от «Дыхания смерти», «Нейротоксина», «Лихорадки», «Вампиризма», «Алчных теней», «Гемотоксина» Пета и «Вируса».
    Некромант в аспекте исцеления
    Вот и пришло время для самого вкусного! Искусство врачевания – это именно то, из-за чего 2/3 читателей залезли почитать эту статью.

    Атакующие умения
    Вампиризм – кто-то берет «Алчные тени», кто-то стража, умения из верхнего тира практически не используются, поэтому без разницы, что брать. Дополнительно иногда берут «Дыхание смерти» – для того, чтобы притормозить противника. Лечащие умения
    Панацея – мощное массовое лечение, используется по откату. Не забываем, что оно лечит группу в пределах 30 метров. Узы крови – очень интересное умение, которое позволяет вытащить с того света безнадежно просевших по здоровью сопартийцев, но цена велика (30% здоровья Некроманта), но есть одна хитрость, про нее ниже. Прижигание – одно из основных наших лечащих умений, наносит небольшой урон, потом восстанавливает здоровье с течением времени (собственно, как и все умения некроманта). Переливание крови – наше основное умение для лечения. Умения контроля
    Страх смерти – пугает противников, прекрасно подходит, чтобы спугнуть с себя надоедливого противника или подконтролить другого целителя во время Чемпионского Доминиона. Я обычно использую в связке с «Миром призраков». Представьте, что бежит к вам радостно вар, помахивая дубьем, вы на него «Страх смерти», он «Силу воли», и тут самое время для «Мира призраков», пусть подумает о своем поведении в ином измерении; Мир призраков – отправляет врагов подумать в то самое иное измерение. Питомец
    Душегубка – наносит урон тьмой, восполняет запасы крови, в паре с «Темной мощью» не дает использовать умения персонажам, накладывая эффект Беспомощности. Отправили на чужого лекаря, нажали «Темную мощь» – и вот он уже практически выведен из игры. Защитные умения
    Вуаль тьмы – богоподобное умение, способное вытащить сопартийца с того света, при использовании отправляет вас или вашего товарища в иное измерение, снимает все негативные эффекты (вот этот момент периодически не срабатывает), делает его неуязвимым, увеличивает направленное на него лечение, после применения оставляет 1% здоровья, который желательно быстренько вылечить. Щит крови – защитное умение, которое также будет увеличивать нам исцеление по цели, на которую он наложен. Умения за слезы дракона
    Темная мощь – идет в пару к Душегубке, увеличивает урон, вешает на атакуемых Душегубкой противников эффект Беспомощности, увеличивает наш урон на 20%, но нам это не очень интересно. Длань тьмы – призывает «Исчадие тьмы», которое атакует противника, и за счет этих атак мы набираем эффект «Длань тьмы», который увеличивает наше лечение, а это при 10 уровнях эффекта до 50% лечения.
    Тут все стандартно.

    Вот тут уже поинтереснее:
    Кровопускание – тратит 30% здоровья некроманта, увеличивает исходящее лечение, защиту и снижает время восстановления умений. В ПВЕ это хорошее умение, в ПВП пользоваться им нужно с большой осторожностью, так как очень часто после ее использования враги утаскивают вас от лужи, и в итоге минус 30% здоровья ради ничего. Ну и стоишь в ней, привлекаешь лишнее внимание :-) Заимствованная жизнь – многие не берут эту веху, а она мне нравится, увеличивает излечение целей после применения «Вуали тьмы» на 15%. Путь перерождения – увеличивает лечение союзников, находящихся под «Вуалью тьмы», на 50%. Полезно, но опционально, так как там и так начинает с удвоенной силой работать Беспощадность. Омовение кровью – проходная веха на пути к «Шагу сквозь тень», к сожалению не всегда получается пользоваться в ПВП «Кровавым пиром», который вместе с этой вехой обездвиживает противников, а членам группы дарует эффект Ускорения. Шаг сквозь тень – при использовании этого умения, если мы прыгаем к противникам, то вешаем на всех эффект Уязвимости (увеличенный урон по ним), если к союзникам – то «Жажду крови» (увеличивает эффективность Кровожадности), в целом полезное умение, которым надо не забывать пользоваться. Благословление мертвых – уменьшает получаемый урон, снижает урон «Алчных теней», ну мы им и так не успеваем пользоваться. Катаболизм – ускоряет время применения «Панацеи», «Переливания крови» и «Кровавого пира», архиполезная веха, которая позволяет быстрее лечить, быстрее использовать «Кровавый пир», со всеми его баффами для союзников и дебаффами для противников. Плакальщица – веха, позволяющая Душегубке лечить союзников и наносить массовый урон противникам, там чуть-чуть, совсем крохи, но приятно. Кровавый заслон – дополнительно увеличивает защиту от Щита крови, но тратит кровь. Воля хозяина – увеличивает показатель Воли, полезная в ПВП веха, много воли не бывает, а некромант без Воли вообще 2/3 времени стоит в контроле.
    Вехи, восполняющие запас крови
    Бурление крови – критическое исцеление, восстанавливает нам запас крови. Венесекция – еще одна веха, дающая капли крови при нанесении себе урона умениями. Вехи, увеличивающие эффективность лечения
    Холодное пламя – сокращает время перед применением «Прижигания», увеличивает силу его исцеления. «Прижигание» – очень хорошее умение, которое заставляет нас думать на пару шагов вперед, и опять-таки одно из основных лечащих умений. Клеточное восстановление – увеличивает эффективность лечения от «Переливания крови» и «Панацеи». Напомню, это наши основные лечащие умения. Кровавый пакт – увеличивает лечение Некроманта. Это довольно хитрый эффект, который копится каждый раз, когда мы применяем умения, наносящие нам урон. Максимум можно накопить 1000 уровней эффекта. Полезно в длительных боях. Полнокровие – Щит крови увеличивает входящее лечение, полезное умение в связке с «Прижиганием». Кидаем «Прижигание», за ним «Щит крови». Ко времени, когда «Прижигание» начнет работать, на цели уже будет висеть «Щит», увеличивающий ее лечение. Гемодинамика – увеличивает эффективность «Уз крови» и время отката этого умения. Помним, что пользоваться надо аккуратно, узы крови снимают с некроманта 30% имеющегося здоровья. В случае, если жизни у вас осталось мало (30-40%), это даже оправданно, но когда со 100% мы снимаем 30%, это очень больно и может заинтересовать противников. Фармацевт – увеличивает исцеление, повышает характеристики Осторожность и Незыблемость. Власть над плотью – при критическом исцелении позволяет получить эффект (сердечки под персонажем), увеличивающий лечение от Переливания крови. Другие полезные вехи
    Путь жизни и смерти – позволяет передвигаться Некроманту быстрее во время использования умений лечения и Кровавого пира. Веха, которая нам не дает спокойно жить на Домиках, постоянно бежишь, лечишь на ходу, только стоит остановиться, тут же пристают всякие варопаладины и уже не слезают. Кровавая жертва – умение для садомазохистов и любителей пощекотать себе нервы «Узами крови», лечит союзников всякий раз, когда некромант наносит себе урон. Симбиоз – некромант получает 30% лечения от цели, на которой находится «Щит крови». Поток жизни – «Кровавый пир» лечит союзников в радиусе 15 метров и превращается в полезное массовое лечение. Кредо целителя – эта веха повышает защиту некроманта при применении умений «Переливание крови» и «Панацея», дополнительно исцеляя двух союзников с самым низким уровнем здоровья. Первое время кажется, что происходит какая-то ерунда, здоровье все время стремится к нулю, потом само по себе восстанавливается, но если внимательно прочитать описание вех, то все встает на свои места.
    Наши основные лечащие умения – это:
    Панацея – массовое лечение, которое мы используем по откату. Прижигание, которое мы используем в связке с «Щитом крови». Переливание крови – основное умение, которое используется постоянно. Узы крови – помогают нам быстро вылечить союзника за счет своего здоровья, пользуемся с осторожностью. Благодаря душегубке и взятым вехам, я не испытываю недостатка крови, как это ощущается, например, в аспекте нападения, и в целом глядя, сколько полезных вех дали разработчики некроманту, я понимаю, почему другие лекари нам так завидуют.
    Заключение
    Знаю, что работа была проделана практически зря, ведь Обновление 9.1 изменит баланс сил, и, возможно, эти изменения коснутся Некроманта сильнее, чем мне хочется, но все равно я чувствовал себя обязанным закончить этот обзор. 
    Как обычно, обоснованная критика приветствуется, крики о том, что автор нуп и опозорился, без доказательной базы игнорируются.
    Всем спасибо за внимание!

    Ифир
    Вот и пришло время для второй части, осталось совсем немного!
    Ссылка на первую часть Обзора: Обзор Обсерватории в 9.0, часть 1
    Содержание:
    2. Боссы Обсерватории:
    Хыхдун Третий; Ат-Зако; Нихиль; Талос; Кровавое Око; Мертвый король 3. Заключение
    Боссы Обсерватории
    Хыхдун Третий
    Перед началом боя предстоит определиться, кто летает на скатах и бьет Мрачное око, а кто берет вещи с балконов, на каждую вещь приходится по 2 человека, которые страхуют друг друга. Рейд распределяется на два балкона. В случае, если у балкона остается менее 40% жизни, группа с него перепрыгивает на следующий по часовой стрелке. Весь зал залит «Едкими нечистотами», при попытке спуститься с балконов вниз можно умереть.
    В начале боя на циклопе появляется эффект «Заклятье обережного круга», снижающий его исходящий урон на 20% за каждый из четырех рангов. В случае смерти друидов обережного круга (при разрушении балкона) Хыхдун освобождается от одного уровня эффекта. 
    Для разрушения балконов он применяет следующие умения:
    Разрушающий луч – циклоп фокусирует внимание на одном из балконов, разрушая его. Способность можно прервать, метнув несколько горстей золотой пыли. Куполом по кумполу – циклоп фокусирует внимание на одном из балконов, разрушая его, способность можно прервать, метнув в него несколько бутылей масла. Нескончаемый топот – циклоп фокусирует внимание на одном из балконов, разрушая его. Способность можно прервать, метнув несколько острых самоцветов. Размашистые удары – циклоп фокусирует внимание на одном из балконов, разрушая его. Способность можно прервать, спутав его лапы чудесной пряжей. Под потолком сокровищницы Хыхдуна парят Мрачные очи, с которыми также предстоит разобраться, они имеют две способности:
    Дурной глаз — мощная атака в случайную цель.  Шальной смерч — эффект накладывается на случайного члена отряда и наносит постоянный урон ближайшим целям. Единственный способ избавиться от эффекта — перепрыгнуть на другую платформу. Прыгать нужно на балкон, занимаемой другой группой, для того, чтобы не попасться щупальцам. Друиды обережного круга помогут персонажам оседлать крылатого ската. После этого открываются 4 способности:
    Бутыль ядреного варева — наносит оку прямой урон. Обережное слово — уменьшает входящий урон. Благословение волхвов — постоянное исцеление цели, но не себя, используется для лечения второго наездника ската. Спрыгнуть с небесного ската – позволяет спрыгнуть со ската. Игроки летают на скатах до тех пор, пока не разберутся с очами, то есть постоянно. Осторожно, в процессе многих укачивает :-)
    Способности Хыхдуна:
    Автоатака – наносит урон физикой. Жар – циклоп фокусирует внимание на основной цели и наносит ей постоянный урон, накладывая эффект «Жар». Когда количество уровней эффекта станет больше 10, урон начнут получать члены отряда, своевременная смена МТ должна решить эту проблему. Призыв – на каждом из балконов появляются болотные гидры, обладающие аурой «Зараза». Попавший в ее радиус действия получает эффект «Коррозия», увеличивающий входящий урон, эффект накапливается и не спадает до конца боя. Движение в тенях – Хыхдун призывает несколько щупалец в тенях балконов. Они невидимы, и нельзя нанести им урон первым. Оказавшихся рядом щупальце лишает возможности двигаться и накладывает эффект «Переваривает», наносящий постоянный урон. В случае смерти персонажа щупальце выискивает новую жертву. В случае смерти монстра персонаж оказывается на свободе под эффектом «Яд», наносящим постоянный урон. Поэтому рейд стоит компактно на краю балкона, чтобы щупальце появилось за группой, где его можно будет быстро убить. Ат-Зако
    Важно перед началом боя всем рейдерам встать за спиной Ат-Зако, чтобы после сначала боя не стать случайной жертвой его помощника. После того, как Ат-Миссан выйдет, рейдеры распределяются вокруг Босса, чтобы вовремя перехватывать големов. На харде для прохождения босса нужны два танка, которые будут по очереди сдерживать Ат-Зако и его помощника. На норме танкует один танк, который одновременно держит на себе босса и Ат-Миссана.
    Игроки с хорошей выживаемостью встают в круг вокруг Ат-Зако и получают эффект «Боевой раж», который копится до 50 стаков, он увеличивает получаемый урон и повышает исходящий урон, поэтому особенно хилым персонажам лучше в нем не стоять, так как во время использования способностей Ат-Зако может их с легкостью убить.
    Фаза: Среди тумана
    Цепная молния – поражает до трех целей в радиусе 20 м от основной цели заклинания.  Взмах – атака босса, предназначенная для танка. При каждой атаке накладывает на цель эффект «Поединок» – чем дольше Ат-Зако сражается со своей основной целью, тем сильнее его атаки по ней и тем сильнее получаемый им урон от этой цели. Оруженосец Ат-Миссан не смеет вмешиваться в поединок героев и наносит значительно сниженный урон по носителю эффекта «Поединок». Ат-Миссан – верный оруженосец Ат-Зако вступает в бой спустя 20 сек. после своего господина. Он наносит огромный урон, если на его цели нет эффекта «Поединок». С каждой его атакой 1 стак эффекта «Поединок» спадает с его цели. Гром и молнии – босс обрушивает на всех противников каскад молний, наносящий большой урон и отрицательный эффект Электризация, который нужно максимально быстро почистить. После того, как эффект будет развеян, он сменится на эффект «Антизаряд», также наносящий урон, но позволяющий разделаться с големами Ат-Зако. Големы – босс призывает несколько големов по периметру арены. Каждый голем имеет ауру, при попадании в которую игрок без «Антизаряда» мгновенно погибает, уничтожая при этом и голема. Игрок с «Антизарядом» может пережить столкновение и вывести голема из строя. Вызов големов происходит раз в 30 секунд. Фаза: Последняя битва
    Когда у Ат-Зако остается 30% здоровья, начинается смена фазы, он впадет в ярость и начинает наносить увеличенный урон.
    Кристаллическая стрела – атака в случайную цель, наносящая с каждым разом все больше урона. Порыв ветра – босс отбрасывает всех противников от себя и вызывает множество вихрей, летящих от него к краям арены на огромной скорости. Если игрок попадает в вихрь, он получает существенный урон. Нихиль
    Нихиль – довольно простой босс, на котором важна аккуратность и распределение щита между игроками.
    Вихрь клинков – Нихиль случайным образом накладывает на одного из игроков эффект «Вихрь клинков», который наносит урон всем игрокам в радиусе 5-7 метров. Игрок с этим отрицательным эффектом должен отойти от рейда и переждать его действие.
    Активация турелей – босс вешает на себя непроницаемый щит, а рядом с турелями загораются зеленые стрелочки, которые нужно нажать самым живучим персонажам рейда. На одном из игроков появляется эффект «Силовой щит», который защищает рейдеров от урона. Все игроки должны сбежаться под него. Щит держится 10 стаков, после чего его нужно скинуть и поднять другому игроку, иначе он взорвется и раскидает всех игроков вокруг босса.
    Черная дыра – на последней фазе боя, когда у Нихиль остается 25% здоровья, вместо фазы активации турелей начинается фаза Черной дыры. Как и на фазе с турелями, на случайном игроке появляется «Силовой щит», после чего буквально через несколько секунд под ним появляется Черная дыра, из которой надо всем синхронно выбежать в одну сторону, оставаясь при этом прикрытыми щитом, любая заминка в области Черной дыры убьет неосторожного рейдера, несмотря на щиты и другие защитные эффекты. 
    Талос
    Битву с Таласом можно условно разделить на несколько фаз, каждая из них достаточно проста, главное на этом боссе ДПС-чек и хорошая реакция.
    Во время первой фазы танк водит Талоса вокруг арены, чтобы не попасть в огненные лужи, которые он оставляет на земле за собой. Рядом с боссом будут появляться Порождения огня, после убийства каждого из них появляется бафф на увеличение урона, его берет самый лютый ДД. Кроме порождения огня, будут появляться существа Темные пешки Нихаза, которых нужно оперативно убивать, иначе они всего за несколько секунд способны убить захваченного ими персонажа.
    На 80% начинается смена фазы у босса, в этот момент он становится полупрозрачным и стягивает всех игроков в центр, нанося им урон, в эту фазу нужно успеть нанести ему максимальное количество урона, чтобы преодолеть ДПС-чек и не умереть от сужающегося кольца вокруг арены.
    После он вновь вызывает Элементалей и Пешек.
    После 30% Талос стягивает всех игроков в круг, на котором появляются сектора, тут есть две тактики, либо все рейдеры стоят в огненном кольце (и получает урон), либо бегают по нераскрашеным секторам от волн огня. В конце фазы Талос бьет по земле кулаком, и по ней начинает расползаться круг, из которого надо успеть выбежать.
    После чего повторяется фаза с элементалями и Пешками.
    На 10% начинается последняя фаза, во время которой Талос начинает расширять озеро из лавы, поэтому важно, чтобы танк бегал по краю поля, а босс расширял озеро с его края. В случае, если игроки не успеют его убить, Талос полностью заполнит арену лавой.
    Кровавое Око
    Мертвый король
     
    Заключение
    Большое спасибо за внимание, надеюсь, Атлас противников будет расширяться, и в Обновлении 9.1 нас ждут встречи со старыми «друзьями». В целом, оживить старых боссов хорошая идея, но нельзя забывать, с каким упоением мы проходили старые рейдовые приключения. Сейчас же разработчики, конечно, упростили себе жизнь, и уже нет того стремительного марша по пролетам лестницы в башне Гурлухсора или штурма корабля Смеяны.
    Надеюсь, эта тенденция не захватит разработчиков, и 10.0 мы встретим в новом и интересном рейдовом приключении, а не бесконечном фарме Обсерватории.

    Ифир
    Текущая версия игры 9.0.00.64 от 19.02.2018
    Здравствуйте, дорогие читатели! Эта статья продолжает цикл статей про классы в обновлении 9.0 «Пробуждение». В этот раз речь пройдет о самом лучшем лекаре в текущем сезоне – Некроманте:   
    Давайте рассмотрим плюсы и минусы некроманта в 9.0:
    Плюсы:
    Высокая мобильность; Много умений контроля и лечащих навыков; Отличный Аспект исцеления. Минусы:
    Бесполезный Аспект Поддержки; Забагованость умений контроля; Лечение сопартийцев за счет своего здоровья; Проблемы с обилием контроля в ПвП; Плохая выживаемость в случае попадания в контроль; Зависимость от «лужи крови». Содержание:
    Основной ресурс класса Питомцы некроманта Доступные расы и расовые умения Передаваемые умения Умения за тайны мира Основные характеристики Обязательные вехи Некромант в Аспекте нападении Некромант в Аспекте исцеления Полезные аддоны Заключение Основной ресурс класса

    Основной ресурс класса – это кровь. Использование многих умений завязано на ее расход. Всего некромант может накопить 15 капель крови. Кровь можно получить благодаря использованию способностей и умений, подробно о наборе крови в каждом из аспектов можно прочитать ниже.
    Дополнительно каждый второй удар Душегубки восстанавливает нам одну единицу крови.
    Питомцы некроманта
    Некромантам доступно три вида питомцев, которые помогают им в бою.

    Страж
    Затраты на призыв: 5 капель крови 
    Элемент: Тень 
    Время восстановления: 1,3 сек. 
    Мы призываем прислужника Стража, который умрет за наши грехи который атакует в ближнем бою врагов. 
    Здоровье прислужника равно 115% от максимального здоровья некроманта.
    В былые времена это был хороший танк, который оберегал Некромантов от атак врагов, много коронок пало от его руки.

    Кадавр
    Затраты на призыв: 5 капель крови 
    Время восстановления: 1,5 сек. 
    Некромант призывает прислужника, сражающегося против его врагов. Он наносит массовый урон ядом всем целям в радиусе 8 м раз в 3 сек. 
    Здоровье прислужника равно 55% от нашего максимального здоровья.
    Раньше урон этого пета было сложно недооценить, массовый АОЕ-урон превозносил некроманта на вершины рейтинга по урону, цифры были просто космические.

    Душегубка 
    Затраты на призыв: 5 капель крови 
    Время восстановления: 1,5 сек. 
    Мы призываем прислужника, который наносит урон тьмой раз в 2 сек. и каждой второй атакой восполняет запас крови; 
    Душегубка получает на 90% меньше урона от ДОТов и не получает урон от АОЕ-атак. 
    Здоровье прислужника равно 90% от максимального здоровья некроманта.
    Это основной пет некроманта в Аспекте исцеления, жаль, что шкурок довольно мало и по собственному желанию их нельзя менять.
    Доступные расы и расовые умения

    Канийцы колдуны
     Чёрная кровь
    Дальность действия: 40 метров
    Время восстановления: 1 мин.
    Элемент: Яд 
    Проклятие некроманта отравляет кровь противника на 14 сек., нанося ему урон каждые 2 сек. во время действия эффекта.
    Полезное умение для ПвЕ ДД, в аспекте исцеления не пригодится.

    Эльфы чернокнижники
     Тёмное безумие 
    Элемент: Тень 
    Время восстановления: 1 мин.
    Некромант впадает в колдовское исступление, повышая показатели кровожадности и ШКУ на 100 на 10 сек.
    Неоднозначное умение, редко используется в настоящий момент

    Хадаганцы реаниматоры
     Канал жизни
    Дальность действия: 30 метров
    Элемент: Тень 
    Время восстановления: 1 мин. 
    Некромант связывает себя и союзника узами тьмы на 6 сек. Пока активен этот эффект, некромант каждую секунду теряет 10% своего здоровья, а цель восстанавливает 10% своего здоровья.
    Эффект прервёт своё действие, если союзником отойдет дальше чем на 40 метров или если здоровье некроманта снизиться до 10%.
    Этим умением можно себя убить, будьте осторожны!

    Восставшие целители
     Прах к праху
    Элемент: Тень 
    Время восстановления: 1 мин.
    Некромант уничтожает своего прислужника и мгновенно восстанавливает 35% своего здоровья. 
    Полезное умение, которое позволит быстро восстановить здоровье.
    Передаваемые умения
    Страх смерти
    Дальность действия: 30 метров
    Элемент: Тень 
    Время восстановления: 1 мин. 30 сек. 
    Заклятие, внушающее ужас и заставляющее цель бежать в страхе в течении 3 сек.
    Полезное в ПвП умение, раньше его брали абсолютно все. Сегодня оно не так популярно, но по прежнему эффективно для дуэлей 1 на 1.
    Щит крови 
    Элемент: Тень 
    Время восстановления: 1 мин. 30 сек. 
    Мы призываем на себя Щит крови, который снижает весь направленный урон на 20%, каждый урон снимает единицу щита, действует в течении 10 сек.
    Полезное в ПвЕ умение, особенно для танков, так как у некров идет повышенное лечение при условии наличия щита на цели.
    Умения за тайны мира
    Очищение 
    Дальность действия: 40 метров
    Элемент: физика 
    Время восстановления: З с.
    Развеивает один негативный эффект с союзника.
    Полезное умение для ПвП и ПвЕ, даль одиночная и с КД в 3 сек, молча завидую Бардам.
    Восстановление 
    Дальность действия: 80 метров
    Элемент: Тень 
    Время восстановления: 3 мин.
    Каждую секунду восстанавливает 10% жизни у цели в течение 5 сек.
    Наша палочка-выручалочка в Аспекте исцеления, помогает быстро вытащить с того света сопартийца или не дает упасть самому.
    Конец первой части...

    Ифир
    В обновлении 9.0 мы вновь попадаем в Обсерваторию для того, чтобы сразиться со старыми противниками. Благо разработчики порадовали нас их частичной переработкой и новыми механиками, так что скучно не будет.
    В первой части обзора мы рассмотрим умения и тактику для некоторых боссов ОБС 9.0.
    Содержание:
    1. История освоения «Обсерватории» 9.0
    2. Боссы Обсерватории:
    Канаан и Авелина Механический богатырь Эвриаль Великий дракон Арманд ди Дусер Кайрадж История освоения «Обсерватории» 9.0
    Ат-Зако – «смерш», сервер НБ, 21.12.17 23:15 Арманд Ди Дусер – «смерш», сервер НБ, 22.12.17 22:30 Кайрадж – «Золотая Орда», сервер НБ, 26.12.17 23:20 Великий Дракон – «Золотая Орда», сервер НБ, 18.01.18 19:41 Боссы Обсерватории
    Канаан и Авелина
    Перед началом боя игрокам предстоит выбрать, какой дар они примут:
    Темный дар – персонаж, согласившийся принять «Темный дар» от вампира, получает эффект «Дитя Канаана», который увеличивает весь исходящий урон на 200% и делает показатель кровожадности равным 1200, но лишает возможности сражаться с Канааном и другими вурдалаками. Любая попытка исцелить такого персонажа вызывает обратный эффект и наносит существенный урон. Находящиеся рядом персонажи с эффектом «Благословение Авелины» будут получать постоянный урон. Благословение Авелины – Авелина благословляет членов рейда на бой с вурдалаками. Каждый член отряда получает каждые 2 секунды исцеление в размере 1 кк единиц. Наносит урон, если рядом оказался игрок с эффектом «Вампиризм». Бой
    Дар Канаана – Канаан выбирает случайную цель (кроме персонажей в аспекте исцеления), наносит ей существенный урон и накладывает на нее эффект «Вампиризм», увеличивающий исходящий урон на 50% и выставляющий показатель кровожадности равным 400 (даже если у персонажа ранее он был больше). Любой персонаж с эффектом «Благословение Авелины», оказавшийся рядом, будет получать постоянный урон от ауры вампиризма. Любая попытка исцеления персонажа вызывает обратный эффект и наносит существенный урон. Спустя 60 секунд после навешивания эффекта «Вампиризм» у цели начинается «Жажда крови», дающая возможность использовать только одно умение — «Укус», которое можно применить против других игроков или пленников, вернув себе и передав им эффект «Вампиризм», а также сняв с себя эффект «Жажда крови».
    Человечность – общий пул. В случае неверных действия отряда его значение падает для всего рейда. Причиной снижения человечности считаются следующие факторы:
    Убийство охотника на вампиров. Убийство «Пленницы». Убийство Авелины. Отказ спасать «Пленницу». Выход за пределы арены для сражения. Осквернение – конусная атака Канаана перед собой, уничтожает «Костер инквизиции». Если под ударом оказался игрок с эффектом «Вампиризм» — он получит исцеление, если «Благословение Авелины» — урон. Экзорцизм – конусная атака Авелины перед собой, уничтожает «Темную клеть». Если под ударом оказался игрок с эффектом «Благословение Авелины» — он получит исцеление, если «Вампиризм» — урон. Пленник – по краям арены находятся храмовники, закованные в цепи. Персонажи, обращенные в вампиров, могут использовать на них способность «Вампиризм», чтобы кратковременно повысить свой исходящий урон и восстановить запас здоровья до 100%.             Отряд при этом потеряет немного человечности.
    Избранная жертва – Канаан выбирает случайную цель (кроме персонажей в аспекте защиты) и телепортирует ее к пленницам на арене. У членов отряда есть минимум времени на то, чтобы освободить всех троих. Если отряд решает не освобождать пленниц, то теряет часть человечности, а если персонажа — тот погибнет. Власть света – Авелина накладывает на все цели с эффектом «Вампиризм» эффект «Власть света», который наносит постоянный урон. Можно развеять. Алчные тени – Канаан начинает использовать поддерживаемое заклинание, нанося постоянный урон по всем, кто находится под эффектом «Благословение Авелины». Темная клеть – вампир накладывает на 3 цели с эффектом «Благословение Авелины» эффект «Темная клеть», лишающий возможности двигаться или произносить заклинания. Костер инквизиции – паладин накладывает на 3 цели с эффектом «Вампиризм» эффект «Костер инквизиции», лишающий возможности двигаться или произносить заклинания. Прислужник Авелины (призванные существа) – охотник на вампиров атакует всех персонажей с эффектом «Вампиризм», а также тех, кто наносит ему повреждения. Обладает способностью «Освященная земля» — оставляет участок, исцеляющий попавших в его радиус персонажей с эффектом «Благословение Авелины» и наносящий повреждения персонажам под эффектом «Вампиризм». В случае смерти отряд теряет человечность. Прислужник Канаана (призванные существа) – вурдалак невидим в начале боя. При появлении накладывает на случайную цель эффект «Жуткая рана», наносящий огромный урон любому персонажу с эффектом «Благословение Авелины» и оставляет кровотечение. Ход боя
    Каждый раз, когда здоровье Канаана и Авелины достигает значения 75%/50%/25%, они оказываются вне досягаемости отряда и на 60 секунд вступают в схватку друг с другом, а также начинают наносить постоянный урон игрокам с эффектами «Вампиризм» и «Благословение Авелины». Арена оказывается залита огнем. Если персонаж оказался за пределами арены, то человечность отряда начнет снижаться каждую секунду. В центре арены появляются прислужники, запускающие длинные лучи, делящие арену на четыре части, вынуждая отряд разделиться. Красные лучи относительно безвредны для персонажей с эффектом «Кровожадность», а золотые — для персонажей с эффектом «Благословение Авелины».
    Механический богатырь

    Фаза льда
    Глубокое обморожение – Богатырь накладывает на персонажа в аспекте защиты эффект, сильно снижающий входящее исцеление. На этой фазе нужно два танка, которые будут меняться после набора 8-10 стаков. Метель – члены отряда, находящиеся под этим эффектом, оставляют за собой зону «Ледяная крошка». Попавший в ее зону действия окажется под влиянием эффекта «Глыба льда». Вспышка огня – способность уничтожает всех членов отряда, которые не находятся под эффектом «Глыба льда». Перед взрывом все члены рейда должны забежать в ледяную крошку (лужу) и получить 5 стаков обморожения. Конец фазы льда. Фаза огня
    Горение – Богатырь накладывает на персонажа в аспекте защиты эффект, наносящий периодический урон огнем. Два танка так же, как и во время фазы льда, меняются при наборе 8-10 стаков. Порождение пламени (призванное существо) – преследует случайную цель и атакует стандартной атакой. На миньоне имеется эффект «Запекшаяся корка», уменьшающий входящий урон на 95%. Попав в зону «Ледяная крошка», существо замедляет свое передвижение, а эффект корки спадает. После смерти разваливается на куски, с которыми можно взаимодействовать и получить эффект «Схватился за камень». Всего за эту фазу Босс призывает двух элементалей огня, которых нужно обязательно убить. Перед концом фазы всем членам рейда нужно подойти к останкам элементалей и схватиться за них, чтобы получить эффект «Схватиться за камень». Циклон – способность уничтожает всех членов отряда, которые не находятся под эффектом «Схватился за камень». Конец фазы огня. Фаза воздуха
    Вольный ветер – Богатырь накладывает на персонажа в аспекте защиты эффект, увеличивающий получаемый урон на 10%. Два танка так же, как и во время фазы огня, меняются при наборе 8-10 стаков. В начале фазы в центре причала босс ставит копье, которое нужно быстро уничтожить, иначе оно исцелит босса до 100%. Воздушное копье – Богатырь устанавливает в центр арены свое копье, которое накладывает на него эффект «Горный ветер», исцеляющий по 1% здоровья каждые 2 секунды. Эффект можно развеять. После уничтожения копья появляется вихрь, в который нужно зайти всему рейду перед окончанием фазы, чтобы спастись от земляной волны. Конец фазы воздуха. Фаза земли
    Звон в ушах – Богатырь накладывает на персонажа в аспекте защиты эффект, увеличивающий время восстановления умений. Два танка так же, как и во время фазы воздуха, меняются при наборе 8-10 стаков. Топот – способность наносит урон и оглушает всех членов отряда в радиусе 160 метров. На арене появляются «Каменные обломки», использовав которые, персонажи получают эффект «На возвышенности». Перед его активацией членам рейда нужно собраться в две группы и встать близко друг к другу, чтобы получить баф на увеличение урона и лечения. После игрокам нужно разбежаться в разные стороны, чтобы не получить урон от земляного шипа, который появится под 4-мя рейдерами. Всего Босс топает два раза, и каждое применение этого умения наносит значительный урон, поэтому перед его атакой нужно максимально излечить рейд. Перед концом фазы всем членам рейда надо взойти на остатки «Земляного шипа», чтобы получить эффект «На возвышенности». Разлив – способность уничтожает всех членов отряда, которые не находятся под эффектом «На возвышенности». Начало ледяной фазы Эвриаль
    Все фазы
    Проклятие забытой – автоатака, которой атакует Эвриаль все фазы. Наносит постоянный урон по основной цели (персонажу с аспектом защиты) и накладывает на нее эффект, уменьшающий входящее исцеление и наносящий урон всем окружающим. Звездопад – заклинание. Все фазы. Эвриаль выбирает несколько целей и накладывает на них эффект, который по окончании времени действия нанесет урон всем целям вокруг выбранных персонажей. Гранитная статуя – Эвриаль выбирает случайную цель и заключает ее в прочную оболочку, лишая возможности что-либо делать. К персонажу начинает движение миньон медузы, который убьет его, если коснется прежде, чем соратники успеют разбить оболочку. Прилив – заклинание активируется за каждые 5% в ротации. Все персонажи с эффектом «Проклятие забытой» будут откинуты в одну точку, а все остальные — в другую. После этого Эвриаль запускает длительную цепь летящих сфер, которые нанесут существенный урон при попадании. Первая фаза
    Лунные отблески (призванные существа) – после смерти этих существ окружающие получают существенный урон, а в месте их гибели остаются зоны, попав в которые, персонаж получит эффект «Затмение». Вторая фаза
    Темные воды – заклинание активируется каждые 5% в ротации. По полю боя по очереди проходят три мощные стены воды, в которых есть лишь один проход, где могут спастись члены отряда. Сияющий страж (призванные существа). Вторая и третья фазы. Неуязвимые (но погибающие со временем) стражи наносят существенный урон, но не атакуют одну цель дважды, а также персонажей под эффектом «Затмение». Если страж сам оказался под этим эффектом, то его скорость передвижения снижается. Любые эффекты контроля стража развеивает через несколько секунд. Третья фаза
    Последний закат – на всех членов отряда накладывается эффект «Последний закат», который невозможно развеять. Он постоянно наносит урон и замедляет все цели. Эффект непрерывно накапливается, и со временем наносимый урон становится огромным, персонажи теряют способность двигаться, что влечет к гибели отряда. Спасение Найана – в бой вступает Найан и помогает нам в схватке с Эвриалью. Великий маг ранен, поэтому необходимо помочь ему восстановить здоровье. За каждые 5% восполнения Найан будет счищать с членов рейда один уровень эффекта «Последний закат». Великий дракон

    Фаза равновесия
    Лапы дракона – если в радиусе 8 м вокруг лапы не будет цели, до которой она может достать обычной атакой, лапа нанесёт сокрушительный удар по арене, нанося урон всему рейду. Сгусток пламени – мощная атака в одну из самых дальних целей от босса. Арена загорается в точке удара, и любой, кто попадёт в это пламя, получит существенный урон. Это пламя остается в течение всей первой фазы. Фаза Ритуал праха
    Неуязвимость – дракон отбрасывает членов рейда от края и скрывает свои лапы в пламени. В течение всей фазы Дракон и его лапы неуязвимы. Сигил пламени  – три пары игроков получают особые метки с пламенеющими символами. Через несколько секунд между носителями одинаковых меток вспыхнет линия пламени, убивая всё, чего коснется. Аколит Огненного Отца – на арене появляется появляются шестеро аколитов. Каждый из них начинает готовить долгий Ритуал Праха, по завершению которого весь рейд будет уничтожен. Если луч пламени, созданный Сигилами, коснется их, то в зависимости от сложности боя он убьет аколитов или прервет подготовку Ритуала. Фаза Преданные сыны
    Неуязвимость – дракон теперь доступен для атак. Его лапы по-прежнему скрыты в огне. Огненное дыхание – неизбегаемая АоЕ-атака по всей арене, наносящая существенный урон. Воспламенение – неизбегаемая атака в случайного члена рейда. Наносит урон также всем в радиусе 8 м от него. Жертва сыновей – начиная с 70% здоровья Дракона, от входа арены начнёт движение процессия преданных дракону рабов. Каждый раб, успешно дошедший до Дракона, принесёт себя в жертву, существенно усиливая все атаки своего хозяина. Процессия закончится на 30% здоровья Дракона, когда его лапы вновь покажутся из пламени. Фаза Эпилог
    Лапы возвращаются на арену и атакуют по прежним условиям. Вновь появляются Аколиты и начинается Ритуал Праха. Вновь три пары игроков получают Сигилы пламени. Однако теперь Дракон доступен для атак, несмотря на присутствие лап и Аколитов. Перед рейдом стоит выбор – попытаться уничтожить Дракона до завершения Ритуала либо сначала разделаться с Аколитами. Арманд ди Дусер

    Помимо самого князя вампиров, на арене находится клика его сподвижников – Тина, Пьер, Луи и Кора. По краям комнаты стоят чаши помощников Арманда, Четыре самых крепких рейдера испивают из них, начинается бой.
    Фаза Кровавый бал
    Чёрные чаши – по краям арены расположены чаши с кровью, каждая из которых принадлежит одному из приспешников Арманда. Взаимодействуя с ними, можно привлечь внимание одного из вампиров и стать единственной целью для его атак. Если другой игрок попытается взаимодействовать с чашей, то вампир переключит своё внимание. Триумф – чем дольше вампир атакует свою цель, тем сильнее урон, который он ей наносит. Этот эффект не влияет на урон, получаемый игроком от других вампиров. Кроме того, каждой атакой вампиры существенно замедляют свои цели Истерия – если приспешнику Арманда не досталась пара в Кровавом бале, они впадают в истерию, нанося возрастающий урон всему рейду. Кровавые узы – каждая атака вампира-приспешника исцеляет других вампиров поблизости, но не его самого. Страстный наскок – при попытке разорвать дистанцию с приспешником Арманда он стремительно приблизится и нанесет существенный урон. Фаза Первая кровь
    Князь вампиров – Арманд ди Дусер вступает в бой после смерти своего подопечного и использует обычную дистанционную атаку в агро-лидера. Полнокровие – каждая атака Арманда оставляет на цели эффект «Полнокровие», уменьшая входящее исцеление и увеличивая входящий урон. Кровавая ярость – после смерти первого вампира один из членов свиты начнёт периодически впадать в «Кровавую ярость». Пока он находится под этим эффектом, его атаки выдержит лишь носитель Аспекта Защиты. С каждой атакой приспешник в «Кровавой ярости» поглощает один стак эффекта «Полнокровие». Кровавый пир – Арманд взлетает в воздух над ареной и начинает высасывать жизненную силу из всех своих противников, нанося огромный урон. Эту способность практически невозможно пережить без специальной защиты. Щит вампира – после смерти первого члена свиты на арене остается лежать щит. Любой член рейда может поднять его и получить способность «Кровавый барьер», значительно уменьшающую весь входящий урон в зоне вокруг него, но запрещающий заклинателю двигаться. Способность обладает значительным временем восстановления. Кровавые паразиты – часть рейда получает эффект «Кровавый паразит», взрывающийся через некоторое время и наносящий огромный урон всем союзникам поблизости. После взрыва на носителе паразита остаётся негативный эффект, наносящий периодический урон. Его можно развеять. Фаза Финал
    Финал – в отчаянной попытке выжить Арманд прекращает атаки по одной цели и начинает непрерывно чередовать «Кровавый пир» и «Кровавых паразитов». Кайрадж

    Фаза Гармония ди Конте
    Крикун – По достижению 70 стаков эффекта «Шум» рядом с источником шума появится опасный демон-крикун и начнёт исследовать область. Если не успеть выйти за пределы его акустического сканирования, демон вступит в бой. Чудовищные когти – Атака в агро-лидера, оставляющая на цели эффект «Прозрение» – демон все лучше понимает положение своей цели, его удары становятся сильнее и точнее. Чем больше количество стаков на цели, тем сильнее получаемый ею урон. Пронзающий звук – Неизбегаемая АоЕ-атака по всем игрокам, наносящая существенный урон. Если она была использована Кайраджем под эффектом «Ярость», наносит практически смертельный урон. Демоническая хватка – демон притягивает к себе всех игроков. Некоторые из них случайным образом получают ослепляющий эффект «Иллюминация», который можно развеять. Кроме того, от целей этой способности через некоторое время начнут исходить мощные акустические волны, наносящие урон их носителям и всем игрокам в зоне действия. Акустические волны – Способность следует одновременно с «Демонической хваткой». Со всех сторон арены в сторону демона движутся несколько акустических волн. Если игрок попадает в них, то он получает оглушающий эффект «Звон в ушах», а его уровень «Шума» резко поднимается. После того, как волны достигнут демона, они начинают обратный путь к краям арены. Акустическая стена – Демон впадает в ярость и издает громкий рев, наносит всем игрокам огромный урон и накладывает на себя эффект «Ярость», значительно увеличивающий его урон. У игроков есть несколько секунд, чтобы отреагировать и совершить необходимые действия. Гармония ди Конте: Ария – Мощная атака, подобная «Акустической стене», оглушает Кайраджа, лишает сил его и всех его слуг, а также сбрасывает со всех игроков эффект «Шум», но наносит всем огромный урон, составляющий определённый % от их максимального уровня здоровья. От этой атаки нельзя защититься. Фаза Демоническая охота
    Демоническая охота – Кайрадж взлетает в воздух и становится неуязвим для атак. Пещерные смолы – демон выбирает цель и швыряет в неё сгусток липкой смолы, замедляющей его и всех игроков поблизости. Эффект можно развеять. Гончие Кайраджа – Пока Кайрадж находится в воздухе, на арену выбегают его гончие. Каждая гончая преследует свою цель и наносит ей огромный урон. Все гончие могут быть подвержены эффектам контроля. Если Гармония примет свои способности против гончих, они будут оглушены и получат существенный урон. Обрушение сводов – пока демон находится в воздухе, громкий звук обрушивает своды его темницы. Если камни упадут на игроков, это практически верная гибель. Но если обрушить их на гончих, гончие получат существенный урон и будут оглушены. Фаза Гибель демона
    Финал – Кайрадж использует абсолютно все свои способности и также призывает своих гончих. Однако сам он при этом остаётся на земле до самого конца. Конец первой части...

  • Нам требуются

    Действует программа поощрений от Allods Team (1-2 тыс. кри). Также поощряем премиум-подпиской на аддоны и теплой компанией в общем чатике :)

  • Категории

  • Свежие комментарии

    • Что-то пошло не так. При нажатии на ярлык, вообще ничего не происходит ! Переустановил. Опять, ничего. Вин 10. 
    • Представляем вам галерею. Мы хотим, чтобы весь годный арт, посвященный Аллодам, был собран и представлен в одном месте, на нашем сайте. Потому что мы уверены в том, что здесь этот контент не пропадет. Что здесь он будет нагляден и доступен, ведь наш сайт - это крупнейший фанатский ресурс, т.е. основное место, которое посещают игроки, а значит именно у нас должны быть представлены изображения по игре. Первый доступный раздел галереи - обои. На данный момент там собраны обои, созданные художниками для "Вестника". Однако мы планируем добавить и другие обои, ведь их было создано много. Вы можете помочь нам в этом деле! Возможность загрузить изображение доступна каждому, просто загружайте обои на игровую тематику, которые вы нашли на просторах Сети, а мы дальше сами разберемся и добавим необходимую информацию (постараемся узнать и указать автора изображения, когда и для чего оно было создано и т.п.). Давайте соберем весь годный арт по игре в одном месте. Начав с обоев. Если у вас есть какие-либо предложения по организации раздела, вы хотите активно заняться его наполнением - пишите, пожалуйста, мне в личку или на почту. Постараемся даже подвести под это дело премию от Allods Team. Если же у вас есть хороший арт - делитесь. Этот арт не является обоями? Найдите, протрите тряпочкой, добавите тогда, когда мы создадим новые разделы галереи 🙂
      Просмотреть полную запись
    • @GniloeAloe Хорошо, на днях опубликуем исходники.
    • На одной учетной записи сайта можно привязать только один игровой аккаунт. Для тех пользователей платных аддонов, которые играют на нескольких игровых аккаунтах, это добавляет хлопот. Надо выйти, затем зайти под другой учетной записью... Мы не можем реализовать привязку более одного игрового аккаунта. Но мы делаем все, что в наших силах, для упрощения процесса. Теперь вы можете быстро переключаться между учетными записями сайта. Для этого нажмите на иконку  в верхней правой части страницы. Когда-то у нас уже существовала такая возможность, однако по техническим причинам затем была отключена. Но мы ничего не теряем 🙂 И мы не только восстановили работу функции смены пользователя, но и восстановили все ранее сохраненные данные и настройки привязанных учетных записей, которые были.
      Просмотреть полную запись
    • Изменения в отсутствии возможности купить несколько копий подписки одновременно. Чтобы не делать продления каждый месяц - пополните счет, и подписка будет продлеваться автоматически. Аддоны же легко перекачиваются автоапдейтером. Почему это так, а не иначе? Сумма с продаж премиума делится среди авторов платных аддонов пропорционально продажам аддонов. Такая формула выглядит наиболее честной, во всяком случае из реальных к подсчету. Если ввести возможность купить премиум сразу на период больше месяца, то не получится корректно разделить полученные с него средства среди авторов платных аддонов. Поэтому прошу понять и простить 🙂
  • Недавно обновленные аддоны

  • Официальные новости

ALLODER.PRO
about Allods
with love

manager@igrograd.net

×