
Сообщение от
SpaceBoi
1. Для кого игра?
В свое время дискутировали с Велранни, что лучше, по 1 рублю со 100 человек, или 100 рублей с 1 человека. Я приводил какие-то бесплатные отчеты EEDAR, там фигурировали цифры с разбивкой по странам и типам мобил/пк, что-то вроде 50-70% не платят никогда и ни за что, 30-40% платят мало, 5-10% киты, и что в сумме середняки и киты платят примерно одинаково. Велранни говорил что в АО и приблизительно цифр таких нет. Хорошо, допустим платит 1%, но чем больше номинально общая популяция, тем больше номинальное количество китов. От 1 млн игроков, которыми когда-то хвастали выходит было около 10 тыс китов, так?
Все в геймдеве знают, что больший доход будет именно с большого количества мелких продаж, да. Сейчас показатели проекта не такие, как были во времена ваших дебатов, но процент платящих всё ещё не так высок, как в мобилках
Чем первые сезоны выгодно отличались от последних, в плане общей численности, с моей т.з., возможностью играть бесплатно. Если на каком-то из капов новичок пройдя сюжетку, ворвавшись на кап имел 25к голды, на которые можно было поставить руны 6-ки, синие+ плюхи, хотябы что-то, какой-то старт, то на следующем же капе эти 25к голды превратились в 50 кри - в пшик. Зачем нужно с каждым капом КРАТНОЕ увеличение дропа голды? Почему нет взаимной экономической зависимости разных страт? Практически никто не испытывает нехватки голды для крафта, при этом не все одеваются в салат и даже рыж, и к концу сезона даже топы обменивают голд.
Он происходит потому, что система сама себя регулирует. А каждый сезон у вас сюжетка с дропом золота. Иначе говоря, это балансное наследие проекта. Сюда же - мы уже предприняли меры к тому, чтобы закончивший кач новичок имел предактуальный набор павера - причём всего, чтобы ворваться в геймплей. Это работает не так хорошо, как вы себе представляете. Потому что игра старая, и дело не только в павере.
Так для кого игра? Для 100 человек, 1 из которых захочет купить преимущество, или для 1 и остальные 99 даже как массовка проекту не интересны?
Цель - чтобы игра была для большинства. Но весемь лет назад в игру были заложены совсем иные принципы.
Астрал, старые локи, опен ворлд - эксплорерский стиль игры. Ничего нет.
Да, и это ужасно. Я сам - любитель эксплоринга, и мне очень больно от того, что в игре зарезали эти механики. Сейчас проблема в том, что вы уже знаете все локации. Добавить стотлько новых, чтобы было интересно исследовать - слишком сложно. Поэтому актуализируем астрал и готовим новый контент старым локам.
Гильдии, помощь новичкам, торговля, костюмы - социальный стиль. Ничего существенного.
Гильдии развиваются, для них будет всё больше новых механик уже в ближайшем патче. Помощ новичкам - в игре отличная система помощи, которой игроки сами не пользуюстя. И проблема с ассимилированием аудитотрии связана не с этим. Торговля активная, как легальная, так и нет. Костюмов столько, что список не помещается на экране. не утрируйте. Просто оно всё старое, а вы хотите нового.
Мировые боссы, рейды, трудное пве - ачиверский стиль. Есть фарм, это не ачиверский стиль.
Полуправда. Есть ачивки за скоростное прохождение рейда. Да, этого мало, да, будет больше.
Гильд пвп, рейтинговое пвп, честное пвп - киллерский стиль. Частично есть. Около 100 игроков на серв имеют фан.
Именно так, да. Тоже поле для работы.
Но по большей мере КМК имеет место гриферское пвп. Катки во всех ПВП активностях намекают что именно этот стиль игры приветствуется и поощряется. Велранни упоминал что проигрыш на БГ и АС должен стимулировать покупку павера. Момент когда руны из 0.3% превратились в 3% обозначил вектор развития. Power creep, более сильные и дорогие плюхи каждый сезон стали неизбежностью. И это именно гриферский стиль.
Бинго. Именно это было сделано скелетом проекта. Восемь лет назад это работало. Тогда геймдев в принципе другим был.
БК, которую приводил в пример Антон и до него Олег Шпильчевский в каком-то интервью, ведь они не рассчитаны на бесплатную аудиторию никаким образом. Это игра - закрытый клуб и не платить просто не предполагается.
Это тоже правда, но она не относится к современным АО.
2. В чем смысл игры?
Тесно переплетен с первым вопросом. В любой ММО, да и в любой игре, и вообще в любой человеческой деятельности для мотивации нужна цель. Далекая, сложная, разбитая на сотню ступеней, но достижимая. У грифера все просто - заплати и нагибай.
У других стилей?
Я строитель, мне интересно ЛА, крафт, корабль - есть цель? Есть что-то?
- Корабль, чтобы исследовать астрал, личный аллод, в недалёком будущем - гигантский замок для гильдии
Я социальщик, мне интересно помогать ученикам, собирать пати/рейды, гильды, гильд контент, а? Нет новичков, зависимости по товарам/крафту нет, паравозы/помощь в данжах - нет. А гильд, просто чат другого цвета.
- Помогайте новичкам, вам пишет учеников. Пати/рейды/гилдконтент - да. Готовьтесь к МЧД. Паравозов нет, потому что ботами фармят.
Я эксплорер - старые локи пусты, астрал пустой, опен ворлда нет. НИ целей, ни мотива.
- И опять то же самое. Всё есть, вы просто большего хотите.
Снова, вывод, что есть одна платящая страта, и игра на мой взгляд делается для них. Но 1 платящий это производная функция из 100 играющих.
Вывод неверный совершенно. Вы вообще знакомы с понятием легаси? Ниже буду оттвечать на комент, кототрый здорово описывает, на сколько игра вообще сменила курс с тех времён.
ПС: КРИ 2013 "Базы данных в онлайн играх. От Аллодов до Skyforge" - Андрей Фролов, Mail.Ru Games, в докладе Андрей говорит что-то вроде "на Аллодах заработати баблос, на который сделали Skyforge". Возможно ли получить обратно инвестиции для развития и возрождения Аллодов?
Нельзя, к сожалению. Придя на проект я первым делом это проверил. Звездолёт, который так просто никто не одобрит.
ППС: Раз уж снова упомянут этот ролик, можно ли узнать, упомянутое узкое место в виде решения базы данных имеет существенное влияние на лаги? Или 32бит, 1 тред, старый движок имеют большее влияние?