Всем привет!

Кратко про концепцию правок, как и обещал.

ПвП

Целью разработки стал следующий набор изменений:

• Свежая мета, меняющая устоявшийся за последние три года баланс сил
• Отсутствие ваншотов, особенно, за счёт случайного срабатывания умения. Мы хотим, чтобы сражение было более предсказуемым и подконтрольным игрокам. Время боя, достаточное для реализации тактики
• Повышение ценности лечащих персонажей
• Уход от абсолютной необходимости класса поддержки в группе

ПвЕ

В сражениях с монстрами мы стремимся к следующему:

• Время прохождения актуального острова в диапазоне от 15 до 30 минут, награда за них увеличится пропорционально.
• ЛФР рейды должны проходиться со временем по 3-4 минуты на каждого босса (а так же увеличится награда за их головы), мы хотим создать немного больше челленджа в боях с ними
• Новая система нанесения урона монстрами должна увести проект от слишком сильных монстров, как этот было в новом рейде
• Лечащие персонажи становятся обязательными для прохождения героических и обычных островов, без них станет очень туго.


Немного подробнее


1). Мы хотим уменьшить влияние доната на сражения между игроками.

Всем хочется конкуренции на поле боя, чтобы сражения были интереснее и требовали проявлять больше навыков. Ради этого мы делаем обычную экипировку более значимой за счёт увеличения даваемых ими характеристик.

2). Двойная атака + Шанс крита + Сила крита + разброс урона у оружия приводили к тому, что одна и та же атака в ту же цель могла нанести как 75, так и 500 урона. Слишком большое влияние удачи на бой, это стало одно из причин изменения набора характеристик.

3). Эффектов контроля становится меньше, но ценность их увеличится. Сейчас можно будет вовремя выстрелить пачкой навыков, подловив вражеского лекаря, например, ровно перед тем, как он реализует себя. Придётся ориентироваться во времени увеличившихся откатов, но эот должно того стоить.

4). Накладываемые эффекты становятся ценнее и использовать их становится не так просто. Позитивные эффекты теперь снимают негативные и наоборот – раньше такого не было, это полностью меняет картину боя, надо только научиться пользоваться. Это причина того, что нельзя больше постоянно накладывать эффекты, надо выбирать верный момент.

5). Накапливающаяся (стакающаяся) защита от разных классов уходит из игры. Это спорное решение – для топовых игроков давно привычно собирать бафы от Инжа + Пала + Барда на кого-нибудь в группе, что делало последнего терминатором. Подобная связка является слишком сильной для игры, влияя и на ПвП и на ПвЕ, поэтому сокращается. Вместе с ней уходит и Сосредоточенность, в игре просто слишком много защитных механик, чтобы адекватно писать баланс под них.

6). Повышение уникальности классов. Сейчас немало игроков уже пишет о том, как не хватает уникальности в геймплее каждого класса. Мы хотим видеть специфические роли в группе. Воин – это ультимативный боец ближнего боя, всегда в авангарде, бьющий физическим (это очевиднее) уроном. Ровно как и маг работает издалека. Привязка элемента к классу поможет ориентироваться в том, какой урон по вам будет входить от врага в ближайшее время.

Давайте сделаем так – в ответ к этому сообщению напишите вопросы про свои классы. Я постараюсь найти на них ответы.

Ещё раз про баги – задача перед командой стоит сложная. Может казаться, что достаточно было на текущей мете сделать несколько правок, чтобы мета заиграла новыми красками, однако, я уже говорил – игра с имеющей системой характеристик уже начала ломаться. Слишком много урона, слишком много случайных чисел. Пожалуйста, наберитесь терпения, пишите нам о багах, предлагайте ваши решения, это всё поможет нам сделать игру лучше.