Классы
Статы, идеальное соотношение · Умения и вехи, как получить · Души · Сравнение классов
Воин · Жрец · Некр · Лучник · Шаман · Мист · Бард · Инж · Демон
Игровой процесс
Как одеваться · Драконий облик · Наследие Богов · Фарм золота
Прохождения локаций
Мониторинг серверов и редактор аддонов
Представляем вам две легенды. То, о чем можно было только мечтать, стало реальностью.
Подсказки из игры на вашем сайте
Теперь вы можете отображать сведения о внутриигровых элементах простым наведением курсора мыши.
-
Постов
944 -
Зарегистрирован
-
Посещение
Тип контента
Загрузки
Форумы
Статьи и объявления
Гардероб
Маунты
Сообщения Allods Team
Магазин
Галерея
Весь контент Nikon
-
Уже бегу!!! Экономить деньги!!!!
-
Для желающих посмотреть, куда он попадет по ссылке ЗЫ. Аффтар, я немного урезал твою ссыль, чтобы попасть на тот сайт
-
1) Из панелек 2) Вертикальные, горизонтальные. Из панелек!!! 3) ИЗ ПАНЕЛЕК мля!!!!... telsor, найдешь лучше способ - отпишись
-
Оффтопите господа.... 1-е устное предупреждение. Дальше буду банить *почему здесь нет смайликов? * synmais, нафига тебе переносы? Делай разные TextView Если очень хочется можешь покопаться в панелях CuEx - там оно где то есть Ваших кодов форматирования недостаточно, чтобы переносы заработали
-
Здесь еще кто то есть? О.О
-
Нет этой версии клиента. Проверить-исправить ничего не могу Вот старая версия аддона(делалась насколько помню под 2.0+), хз может будет работать File: UnDetector03.zip
-
Это откуда квота? Как раз соло и не работает. Не знаю как там в группе-рейде. Ошибок в лог не пишет Проверить легко: вкачивается новый перс под свитками для скорости (сундуль + квест) уровня до 12 и берется 1 уровень ПП DarkDPSMeter. лог изменений Quote: r342010-12-08 13:55:50 (426 дней назад)(SLA) [ru] : -- Исправлен Drag&Drop (перетаскивание окон). -- Вернул обратно учёт "Промахов". Оказалось, они существуют в игре, и их нельзя путать с "Уворотами". -- Снова учитывается урон от заклинания Язычника "Помощь Природы". (пока только соло и в группе, но не в рейде). Я помнится у себя как то делал. Оно у меня приплюсовывается к "Атаке" пета. Возможно даже в рейде работает (тоже не проверял, давно я в рейдах не был) У зверей что прибегают в ПП имена такие же как и у пета друидовского
-
Плохо искал Или вдруг за последний год что то изменилось? File: lua5_0_3_Win32_bin.zip
-
Друлевская "Помошь Природы" не учитывается. Вроде SLA это когла то в DarkDPSMeter вделывал
-
1. Пошли своего провайдера на*уй 2. Ты необычайно наблюдателен
-
дубль
-
Да ты чо?? Человек захотел узнать "как получить инфу про ДО шмотки одетые на перса" (типа пробовал.... "Ну нипанимаю я!"(С)) И получил(надо не надо) портянки полезных функций на все случаи жизни с не менее полезными комментариями (на будущее, а вдруг он еще чо-нибудь спросить захочет) Я бы так не смог
-
? Хоти
-
А почему ты здесь спрашиваешь? К автору AddonsTools
-
Quote: Есть API клиента АО. В нем крит, скользящий, уворот, промах сведены в одном месте. А блокирования/парирования/поглощения совсем в другом. Вероятно они просто для удобства разделены на типы 1 блок - логические 2 блок - целые Кстати - еще 1 вариант. Очень даже правдоподобно выглядит(не знаю, как я его пропустил): Флаг True может быть только 1 из этих 4 переменных Был isDodge, значит не было промахов, не было критов/неудачных Был isCritical, значит не было промаха/уворота, не было неудачного удара итд Вообще как то не очень умно сделано. Нафига взаимно исключающие друг друга флаги? Или когда то предполагалось что они могут быть выставлены одновременно?
-
Quote: А вот с этим я не согласен. Есть событие - нанесение урона. Этот урон может даже быть равен 0 (полное поглощение), но событие было. Не было уворота, не было парирования. Было полное поглощение урона(совсем другой фактор). Урон был кртитическим/нормальным/половинным Ну и что здесь не соответствует? Quote: 1) Если не учитывать промахи и увороты в ударах будет завышаться % критов и % антикритов. 2) Что считать "нормальным" ударом? 1. А это легко проверяется опытным путем. Нужно просто достаточно долго побить манекен смешаным уроном (физикой и магией) при постоянной удаче Или в гОрехе есть маги - они бьют как магией, так и палками - просто постоять под градом ударов некоторое время Или как написал zantor - физУдары + физДОТы - % крита у них должен бы быть одинаковым И зафиксировать результат Встречный вопрос по поводу завышения %: Если по мне 100 раз попали неудачно и 20 раз промахнулись какой процент неудачных ударов получается? Вот если не просто взять посчитать по какому то алгоритму, а если обдумать эту ситуацию. Сколько я получил неудачных ударов? 2. Естественно, удар, попавший по цели и не являющийся критом или скользящим Quote: Но я не знаю, как это организовано в клиенте АО сейчас и как будет организовано дальше. Поэтому и делаю независимый учет флагов. Но вот именно сейчас такая статистика является похоже неправильной
-
Quote: если я сделал три удара, из них один нормальный, один крит и один уворот На самом деле - 50%, т.к. уворот не счиаается за попавший удар. Попавших по цели ударов 2 штуки. Из них 1 крит 2dikdik2: Quote: PS Скользящий, он же антикрит - урон уменьшен в 2 раза. Это не промах. Скользящий - isGlancing Уворот - isDodge Я тестировал тут удары дня 3-4-5 Вот такой ситуации ни разу не случалось Code: (isMiss or isDodge) and (isCritical or isGlancing) Т.е. я могу сделать вывод, что если приходят isDodge или isMiss - isGlancing и isCritical всегда "фальсе" Этого не могло бы быть, если бы они выставлялись независимо друг от друга Вывод: нужно увеличивать счетчик ударов только если нет промахов и уворотов Quote: Бард здесь как раз пример. Берем барда, бьем по нему, получаем в дпс-метре кучу промахов. Надо будет проверить на нем. Думаю, будет то же самое, что и с уворотами ЗЫ. У меня тоже статистика определяется неправильно. Никто же это дело досконально не изучал. А если и изучал - почему то не поделился результатами Или еще вариант: механика изменилась относительно недавно, с выходом 3.0
-
Чет меня дернуло проверить влияние доджей-миссов... Ну вот до чего дошел: Удары, которые isDodge (скорее всего и isMiss тоже, где б найти промахи нормальные) являются никакими!!!1111 Они и не критические, и не нормальные, и не половинные. Их нельзя парировать, нельзя блокировать. Они просто никакие. Их не нужно учитывать в статистике % (криты-обычные-неудачные-блоки-парирования-средний урон) ASD, кстати при таком уроне (с уворотами) пишет полную фигню в статистике ударов
-
Усунься ЧМОшник. Никому здесь ваши "проги" не нужны
-
Этого недостаточно чтобы "узнать что у человека за ДО шмот"? Узнать какой хлам лежит в своей сумке, в своем банке можно другими функциями ЗЫ. В документации дофигища устаревших функций-ивентов-перечислений. А зечем ее чистить?
-
Не, ну я то не против Посмотрел в деле, вроде неплохо. У себя поменял, может когда-нибудь и на сайте поменяю Жди ответа от dikdik2
-
Голубой отдали бардам, как их национальный цвет Палам досталось то что осталось... Olart в той теме распределил. Особо думать тоже никому не охота. Взяли, то что дают (у меня те же цвета)
-
...Посмотрел свой ДПСметр... там такая лажа... я там тоже урон мисающий и доджатый не рассматриваю на предмет крита... - с 1 стороны "надо ж править эту возможно критическую ошибку!!!1111" - с другой... проявиться она может только с физуроном... да и никто ж до сих пор не заметил, значит все правильно... да и пох, собственно
-
Описание функции слабо прочитать? Quote: slotType: number (enum ITEM_CONT_...) - тип контейнера.. ITEM_CONT_... Тип контейнера с предметами, которые можно использовать (операции с рунами/разборка/очищение и др.). Перечисление определено в коде, значения: ITEM_CONT_DEPOSITE - банковская ячейка ITEM_CONT_EQUIPMENT - одежда и руны ITEM_CONT_EQUIPMENT_RITUAL - одежда ("драконий облик") ITEM_CONT_INVENTORY - сумка ITEM_CONT_INVENTORY_OVERFLOW - переполненная сумка
-
Узрел тут недавно некоторые изменения в описании функции avatar.GetSkillInfo( id ) Появились они в версии 3.01 Что было: Quote: avatar.GetSkillInfo( id ) Возвращает информацию о скиле по идентификатору ресурса. Дает информацию по любому скилу, даже если он не изучен игроком. В этом случае score = nil. Что стало: Quote: avatar.GetSkillInfo( id ) Возвращает информацию о скиле по идентификатору ресурса. Дает информацию по любому скилу, даже если он не изучен игроком. В этом случае score = nil. ВНИМАНИЕ! В данный момент существует две системы прокачки: * старая - уровень плавно изменяется от 1 до максимально возможной величины * новая - ступенчатыми уровнями. Уровни накапливают некотороый опыт, выраженный в процентах и при накоплении до 100% уровень повышается на 1. .. useLevels: boolean - true, если скилл прокачивается ступенчатыми уровнями, иначе плавно от 1 до максимального уровня score: number( int ) or nil - уровень скила. nil, если скил не изучен игроком exp: number( int ) or nil - накопленный опы текущего уровня скила в процентах. nil, если скил не изучен игроком или скилл прокачивается плавно О чем это нам говорит? Видимо о том, что профы (возможно, только крафт) получат систему опыта со всеми вытекающими: - каждая скрафченая шмотка, каждая собраная травка\руда дает сколько то опыта к профе - повышение затрат на прокачку каждого последующего пункта профы - появление в лавке свитков на проф-опыт (Почему бы им не появиться сразу же с появленим новых проф? Ведь это так удобно) Понятно также почему на данный момент не существует высокоуровневых рецептов: - лошки обязаны будут опробовать новую прокачку профы на высоком уровне при ее появлении, чтобы получить новые рецепты - желающие смогут заплатить за прокачку профы по новой системе повышеным расходом ресурсов или бабосиком через ЛЖ
