Перейти к содержанию

Дайджесты за январь-февраль

Обновления гайдов и аддонов

Январь Февраль

Мониторинг серверов и редактор аддонов

Представляем вам две легенды. То, о чем можно было только мечтать, стало реальностью.

Мониторинг серверов Редактор аддонов

Подсказки из игры на вашем сайте

Теперь вы можете отображать сведения о внутриигровых элементах простым наведением курсора мыши.

Подробнее

Апдейтер аддонов

Представляем вам программу для автообновления аддонов и делимся подробностями.

Подробнее Скачать

SLA

Пользователь
  • Постов

    1 641
  • Зарегистрирован

  • Посещение

Весь контент SLA

  1. Завтра skillcoder появится, узнаете. Будет сюрприз UPD: Мега-аддон уже выпущен, он называется AoNudePatch.
  2. Жаль, что skillcoder уже несколько часов подряд в оффлайне, я тут мега-аддон сделал, и не могу запостить, форма говорит, что слишком большой - 1.35 Мб.
  3. Ну игра-то бесплатная. Можно играть совершенно бесплатно, никто не принуждает платить. А вот ВоВ принуждает, причём, дороговато. И у меня была такая обида на Близзард - МОИ прокачанные персонажи лежат на ИХ сервере, и чтобы просто посмотреть на СВОИХ персонажей, я должен заплатить. Это было обидно. АПИшку разрабам сделают, просто у них руки до неё ещё не дошли - слишком много более серьёзных багов надо срочно исправлять. Простых пользователей АО гораздо больше, чем разработчиков аддонов, поэтому, интересы пользователей приоритетнее. Обижаться на Нивал за это нельзя, они всё правильно делают. P.S. Никто не знает, когда ОБТ закончится? (Я думаю, к тому моменту, АПИ будет сделан).
  4. @skillcoder: +1. Я тоже думаю, что это, всё-же, для суппорта. (Но и аккаунты тоже поможет банить, почему бы и нет?) Но вот операторы, у них в суппорте, работают совершенно разные. Есть ОЧЕНЬ хорошие, которые ЧИТАЮТ рапорты о багах, и оперативно направляют их разработчикам. Но в семье не без урода - есть там один оператор (не буду называть его номер)... Такое ощущение, что он воспринимает тестеров "врагами", или какими-то "противниками", и "отстреливается из пулемёта" от их рапортов. Будто бы, его цель не компании помочь (которая ему деньги платит), а избавиться от "назойливых" тестеров, и как можно больше рапортов "блокировать"...... Потом приходит другая смена, и "хороший" оператор, и ВСЕ мои рапорты (которые так старательно пытался блокировать предыдущий оператор) направляет прямо разработчикам. @ZxZ666: Откуда такая ненависть к Нивалу, позвольте узнать? Афаик, Нивал ещё НИ ОДНОГО аккаунта в АО не заблокировал. Я просто предупредил, на будущее, если против нас когда-нибудь, ВООБЩЕ, будут какие-то санкции со стороны Нивала. На самом же деле, мы (хоть и нарушаем лиц.соглашение), всё-таки НА ПОЛЬЗУ Аллодам аддоны пишем. Мы помогаем им, а не вредим. Я бы, на месте Нивала, только радовался бы таким сайтам, как UI9.RU.
  5. Я заметил, что в каждом скриншоте, который делает АО, в свойствах файла, есть дополнительная информация: В свойствах файла (File Properties / Summary) (ЭТО СОХРАНЯЕТСЯ ДАЖЕ С АТТАЧМЕНТОМ В ФОРУМЕ !!!!!): Author = " ИМЯ-ПЕРСОНАЖА, НАЗВАНИЕ-СЕРВЕРА " <--- Так-то!!! Comments = "Остров, Башня Великого Мага, (float-число1) (float-число2) (float-число3) (дата-и-время-с-милисекундами) SIGNATURE: (какой-то-восьмизначный-шеснадцатиричный-код)" И вот ещё EXIF-комментарий: ImageDescription = "Maps/Inst_LeagueStart/MapResource.xdb" (float-число1) (float-число2) (float-число3) (float-число4) (float-число5) "Maps/Inst_LeagueStart/Zones/InstLeague1/InstLeague1.(ZoneResource).xdb" Раз уж мы тут заведомо нелегальным делом заняты (UPD: до появления версии АО 1.0.07, вся деятельность на UI9 была нелегальной, в смысле, нарушала лицензию АО), просто знайте, что "правообладатель" может идентифицировать вас ПО ОДНОМУ ЕДИНСТВЕННОМУ СКРИНШОТУ, ВЫЛОЖЕННОМУ В ФОРУМЕ. И, например, закрыть ваш аккаунт. Это, конечно, нас не остановит, но, согласитесь, потерять аккаунт с прокачанными персонажами довольно обидно. Перед тем, как постить в форум скриншоты, ПЕРЕСОХРАНЯЙТЕ ИХ любой программой, хоть в MSPaint. Если кто-то уже залил в форум свои скриншоты, ПЕРЕЗАЛЕЙТЕ пересохранённые файлы. P.S. Скачав с форума свой "оригинальный" скриншот, убедитесь сами, что имя персонажа и название сервера там УКАЗАНЫ. Я сам уже нашёл чужой скриншот, и знаю, как кое-кого зовут, и где кое-кто живёт ;-) EDIT: Оказывается, эта информация сохраняется даже после редактирования картинки, например в PaintNET :-O Будьте бдительны!
  6. Почему это гибнет? Поясни, не понимаю. Ну а патч 1.0.05.13 - это вообще, самый крупный на данный момент патч, испраляющий и дорабатывающий столько всего, что АО стремительно приближается к уровню ВоВ. И это ещё только начало АО.
  7. Я уже часа 4 качаю эти 383 МБ, пока только половину скачал. Это у всех так медленно, или только у меня? P.S. Патч размером 20% клиента. Во это да! Здорово Ниваловцы поработали
  8. Я уже слышал раньше, что Mail.ru вообще полностью проспонсировал Аллоды Онлайн. Это, как минимум, 12.000.000 $ !!! Только я тогда не поверил, что у Mail.ru могут быть такие деньги. Ещё, Nival совместно с Mail.ru продвигали в России Perfect World - это факт. Заметьте, что, например, директор Нивала давал интервью именно на сайте Mail.ru: http://progames.MAIL.RU/press_conference/11/view Кстати, Mail.ru купил не только Нивал. В состав "Astrum Online Entertainment" входят ещё несколько компаний (Nikita.Online, IT-Territory, TimeZero, DJ-Games), а Нивал примкнул к ним совсем недавно, когда поменял название с "Nival Online" на "Astrum Nival".
  9. Хорошо, если наткнусь на текстуру компаса, напишу, где он лежит. Тестируя программу, буду прогонять её по всем-всем текстурам, так что, скорее всего, компас найду. Уже почти все готово, совсем чуть-чуть осталось - нужно выделить часа три на отладку эвристического анализа. Только вот, в ближайшие пару дней я на это времени не найду, у меня завтра начинается предновогодний завал. В субботу или воскресенье доделаю.
  10. Нет причин паниковать. Только что обновил дату сохранения lua-файла в аддоне MapCoords - теперь РАБОТАЕТ. Остальные не проверял, нет времени. Подозреваю, всё будет работать.
  11. Нет, справлюсь. Уже подготовился, всё спланировал, наметил, какие библиотеки программа будет использовать. Только сейчас одну работу добить нужно, срочно, вот сижу делаю её. Как освобожусь (завтра-послезавтра), сразу возьмусь программировать вьюер. Руки сильно чешутся
  12. Так должно БЫЛО БЫ быть, если бы АО официально поддерживал бы полноценные аддоны. И если бы был предоставлен официальный API, чтобы можно было создавать аддоны не занимаясь реверс-энжинирингом. Наконец-то я прочитал всю лицензию, от корки до корки И всё равно, ВСЕ СУЩЕСТВУЮЩИЕ ЗДЕСЬ АДДОНЫ НЕЛЕГАЛЬНЫ, т.к. содержат модифицированные файлы из клиента игры. Это нарушает сразу (как минимум) три пункта лицензии: 1) Клиент игры, и все "составляющие Игры" (LUA-файлы - в частности) являются интеллектуальной собственностью Нивала. 2) Запрещена "декомпиляция" клиента. 3) Запрещено "распространение модифицированных материалов Игры целиком либо по частям". Замечу, что аддоны для ВоВ, например, не нарушают ни одного из этих пунктов. Потому, что являются полноценными аддонами, написанными "с нуля" в Notepad'е, по учебнику с офсайта игры. А вообще, лицензия АО составлена так жёстко, что можно каждому десятому сразу закрыть аккаунт. Утешает только одно, что Нивал сам решает, что именно считать нарушением лицензии, а что не считать. P.S. Каждый обитатель этого форума, который хоть раз запускал игру, а потом хоть раз открыл любой PAK-файл WinRAR'ом, и вытащил оттуда хоть один файл (а это сделал каждый их нас), считается нарушителем лицензии. Потому, что клиент игры (находящийся на вашем HDD), счиается НЕ вашей собственностью, а собственностью Нивала. Т.е. юридически, копаясь в клиенте, вы копаетесь в ЧУЖОЙ собственности, а это уже "взлом" и "кража".
  13. Как и все аддоны для АО, существующие на данный момент - всё нелегально. Т.к. использована интеллектуальная собственность Нивала - LUA-скрипты из ресурсов игры. А ещё, лицензионное соглашение АО, пункт 5.5, запрещает копировать, публиковать, воспроизводить ресурсы с сайта Allods.ru, включая текст, графику, видео и аудио. Однако, я видел на сайте MMORPG.COM скриншоты и видео с офсайта Аллодов... Правда, у них, как у организации, нет пользовательского соглашения с Нивалом. Интересно, а просматривая скриншоты и видео на MMORPG.COM, я, как частное лицо, заключившее соглашение с Нивалом, нарушаю его? Страшно подумать, такая блестящая программа WowModelViewer - вообще злостное нарушение лицензии с Близзард.
  14. Есть ли способ добавить английскую локаль в русский клиент?
  15. Вот программка, которая умеет аналогичным образом урезать game.version после каждого нового патча: game.version File Truncator
  16. game.version File Truncator v.0.2 Программа урезает файл game.version таким образом, чтобы лаунчер Аллодов, при старте, не сканировал PAK-файлы в поисках изменённых файлов. Самизнаетезачем - конечно, чтобы лаунчер быстрее загружался, зачем же ещё? Подменяя оригинальный файл урезанным, оригинальный файл можно не хранить, никто не заметит подмены, ни лаунчер ни апдейтер. Просто апдейтер молча перезаписывает его новым оригинальным файлом. Поэтому, файл придётся урезать после каждого нового патча Аллодов. Программа будет работать с любой будущей версией Аллодов. P.S. Предлагаю включить это в комплект ao-tools.zip. У меня здесь php-исходник и скомпилированный exe. Ну а сам ao-tools.zip нужно выложить в отдельную тему форума, и там регулярно обновлять. А то я попытался сейчас найти ту тему, где был прицеплен ao-tools.zip, и не нашёл. Upd: v0.2 - Добавил в программу кучу проверок формата исходного файла, теперь я уверен на 100%, что она сообщит, если формат файла изменится когда-нибудь в будущем. Bulletproof! File: game.ver.truncator_v0.2.zip
  17. Уже без pack.bin разобрался. Скоро напишу программу для просмотра ЛЮБЫХ текстур: http://ui9.ru/forum/develop/topic/54/t54-AO-Image-Viewer
  18. Scroll down for English translation Allods Online Texture Viewer v.0.6.1 (2010-05-24) Показывает все 25 000 текстур в Аллодах Онлайн! Экспортирует BIN текстуры в DDS, PNG, TGA, PSD. Конвертирует DDS текстуры в BIN. Учебники прилагаются! Скачать: AoTextureViewer Список изменений 0.6.1 (2010-05-24) - Полная поддержка АО 1.1.01.17 (новых текстур - 2463) 0.6.0 (2010-03-18) - Полная поддержка АО 1.0.07.18 (новых текстур - 1348) - Теперь корректно показывает все BIN-файлы в аддонах. - Добавлена поддержка совершенно нового формата BIN - "TextureSingleElement". - Добавлен учебник об АЛЬТЕРНАТИВНОМ способе создания текстур для аддонов. - Добавлено открытие PAK/BIN файлов через параметр командной строки. - Добавлено открытие PAK/BIN файлов по Drag&Drop (можно кидать файлы в окно). 0.5.8 (2010-02-17) - Обновлено для АО 1.0.06.22 - Небольшое усовершенствование эвристического анализа 0.5.7 (2010-02-11) - Полная поддержка АО 1.0.06.15 (новых текстур - 2242) - Список файлов теперь сортируется по алфавиту. Молниеносно быстро. - Улучшен поиск директории с PAK-файлами АО (data/Packs). - Добавлена возможность копировать Названия текстур в буфер обмена (Ctrl+C). 0.5.6 (2010-01-18) - Конвертер теперь ЗНАЕТ, ск-ко у DDS-текстуры может быть мипмапов. - По возможности, неправильное кол-во мипмапов исправляет. 0.5.5 (2010-01-09) - Добавлен Учебник по моддингу (в меню Help, или нажмите F1 в программе). - Чистка кода, целая куча мелких оптимизаций и улучшений. - Усовершенствованная строка состояния (statusbar). 0.5.0 (2009-12-31) - Первый публичный релиз. Планы на будущие обновления: - Экспорт всех иконок игры в виде PNG нажатием одной кнопки. - Возможность пользователю самому "исправлять" неправильно декодированные текстуры. - Удобный экспорт текстур для использования в аддонах (XDB+BIN). - Удобный и интуитивно понятный конвертер текстур для аддонов (альтернатива UITextureConvertEditor.exe). - БОЛЬШОЙ СЮРПРИЗ (пока секрет, но уже в разработке). - Окно Конфигурации и сохранение настроек. - Поддержка кодека текстур из файла World_Sky.pak. - Поиск (в текущем PAK'е, во всех PAK'ах). - Поддержка разнообразных параметров командной строки. - Поддержка локализаций. - ? English: Allods Online Texture Viewer v.0.6.1 (2010-05-24) View all 25 000 textures in Allods Online! Export BIN textures to DDS, PNG, TGA, PSD. Convert DDS textures to BIN. Tutorials included! Download: AoTextureViewer Changelog: 0.6.1 (2010-05-24) - Full support for AO 1.1.01.17 (new textures - 2463) 0.6.0 (2010-03-18) - Full support for AO 1.0.07.18 (new textures - 1348) - Now correctly shows all BIN files in user addons. - Added support for brand new BIN format - "TextureSingleElement". - Added tutorial on alternative addon texture creation method (not yet translated). - Opens PAK/BIN files via command-line parameter. - Opens PAK/BIN files via Drag&Drop (you can drop files in the window). 0.5.8 (2010-02-17) - Updated for AO 1.0.06.22 - Tiny improvement in heuristic analysis. 0.5.7 (2010-02-11) - Full support for AO 1.0.06.15 (new textures - 2242) - File list is now sorted alphabetically. It's lightning fast. - Improved detection of PAK files directory (data/Packs). - Added ability to copy the texture Names to the clipboard (Ctrl+C). 0.5.6 (2010-01-18) - Converter detects valid mipmaps counts for DDS textures. - When it is possible, Converter fixes wrong mipmaps count automatically. 0.5.5 (2010-01-09) - Modding Tutorial added (see Help menu, or press F1). - Code cleanup, a dozens of small optimizations and improvements. - Redesigned statusbar. 0.5.0 (2009-12-31) - First public release. Future update plans: - Export of all game icons to PNG files in a single click. - Possibility for user to "fix" wrongly decoded textures. - Comfortable texture export for addon makers (XDB+BIN). - Comfortable and intuitive texture converter for addon makers (alternative to UITextureConvertEditor.exe). - BIG SURPRISE (still a secret, but already in development). - Configuration window and settings saving ability. - Support for texture codec used in textures in World_Sky.pak. - Search ability (in current PAK, in all PAKs). - Advanced command-line parameters support. - Localizations support. - ?
  19. > Вполне подходит для иконок, но не работает в твоём случае. Вот и я о том же. Мои хедеры прекрасно подходят для DXT1 и DXT3. Но только не для DXT5. Значит, ни у кого нет подходящего хедера. Только это я и хотел выяснить. Придется, видимо, с помощью nVidia dds-tools нашлёпать огромную кучу .DDS файлов с разными хедерами, и примерить все их хедеры к ниваловским текстурам. P.S. Есть ещё пара догадок: 1. Это может быть не DTS5, а какой-нибудь родственный формат, например из тех, что разработала ATI. 2. Первые 8 байт распакованного .bin-файла - это не обязательно часть хедера, а может какая-то ниваловская служебная информация. В самом деле, если отрезаешь хедер, то почему только 120 байт вместо всех 128.
  20. И где инфа? Есть хоть что-нибудь по файлу PACK.BIN ? P.S. Админу: Предлагаю переименовать этот топик в "PACK.LOC". И еще, создать рядом топик "PACK.BIN". По-моему, так меньше путаницы будет.
  21. > Во всяком случае, пока ещё мне не попадалось файлов, которые было бы невозможно просмотреть. Если у тебя есть хоть один НЕ-БИТЫЙ ниваловский .DDS файл в формате DXT5, дай посмотреть, как выглядит его хедер !!! Вот, к примеру, Creatures.pak\Creatures\Bear\Bear_Brown.(Texture).bin. Я просто уверен, что это DXT5, размером 512x256, и что выглядеть он должен вот так (реконструкция): Но меня постоянно мучает мысль, что картинка с альфа-каналом - это только ПОЛОВИНА данных, а вторая половина занята чем-то ещё. Это заметно и по блокам в полученных мной .DDS файлах (см. ниже), и по тому, как размер пересохраненного в .DDS файла (реконструкции, конечно) уменьшается вдвое. DXT5 файлы это беда. Вот что я имею, в лучшем случае, на данный момент: RGB: ALPHA: > На данный момент самая главная заморочка в том, что заранее неизвестно, какой у файла метод кодирования и какой у изображения размер (ширина-высота). Эту проблему я уже как бы решил. Сегодня-завтра выложу сюда утилиту, которая как раз эту проблему решает. > Насколько мне стало известно, заголовок к DDS файлам технически дополняется из данных в *.XDB файлах. > В свою очередь, *.XDB файлы закодированы в файле pack.bin Как я понимаю, PACK.LOC содержит программерские ресурсы, а PACK.BIN дизайнерские? Структура этих двух файлов похожа или нет? Кажется, kosh пробует разгадать PACK.BIN, но он ничего не выкладывал на сайт о структуре этого файла (по крайней мере, я ничего на форуме не нашел). Попробую покопаться в PACK.BIN, в области хранения данных о текстурах. Если что-нибудь разгадаю, напишу.
  22. Вот, только что нашел о <b>WideString</b> в форуме на офсайте. Не уверен, что это то, что нужно, но всё же: преобразование из Луа-строки в WideString делает функция ToWs, например так: <b>local ws = ToWs( 'some text' )</b> Преобразование назад делается так: <b>local s = FromWs ( ws )</b> Конкатенация Луа-строк так: <b>local s2 = s .. 'xxx'</b> Прямой конкатенации WideString вроде нет.
  23. > Вполне возможно, у Nival особый взгляд на DDS. Разве такое может быть? Имхо, DDS файлы распаковываются хардварно, графическими картами, значит, ни о каких отступлениях от стандартов и речи быть не может. Беда в том, что стандартов этих достаточно много: DXT1, DXT1nm, DXT1a, DXT3, DXT5, DXT5nm, и ещё ATI1 и 3Dc/ATI2, и ещё штук двадцать каких-то jpeg-подобных. И у каждого ещё целая куча разных параметров. Я сейчас как раз копаюсь в текстурах. С текстурами DXT1 и DXT3, вроде, всё ясно, но есть ещё текстуры DXT5 со встроенными то ли мипмапами, то ли альфа-каналом, и вот к ним бы подобрать правильный хедер. Я уже много хедеров перепробовал, но правильного ещё не нашел. А ведь он существует! Копаюсь дальше...
  24. Valltron, первый баг в твоей программе: она пытается сконвертировать ВСЕ файлы в указанной директории. Как только ей попался .RAR архив, она и его попробовала сконвертировать, и, естественно, вылетела. В общем, перед открытием файла, она должна проверять, есть ли в нём сигнатура ZLib (hex: "78 9С"). P.S. Что-то не понял, из-за каких-то багов форума, не появляется моё сообщение. Придётся дописать здесь: Ура, товарищи! Формат текстур ПОЛНОСТЬЮ разобран. Креатив скоро будет: http://ui9.ru/forum/develop/topic/54
×
×
  • Создать...

Важная информация

Пользуясь сайтом, вы принимаете Условия использования