Классы
Статы, идеальное соотношение · Умения и вехи, как получить · Души · Сравнение классов
Воин · Жрец · Некр · Лучник · Шаман · Мист · Бард · Инж · Демон
Игровой процесс
Как одеваться · Драконий облик · Наследие Богов · Фарм золота
Прохождения локаций
Мониторинг серверов и редактор аддонов
Представляем вам две легенды. То, о чем можно было только мечтать, стало реальностью.
Подсказки из игры на вашем сайте
Теперь вы можете отображать сведения о внутриигровых элементах простым наведением курсора мыши.
SLA
Пользователь-
Постов
1641 -
Зарегистрирован
-
Посещение
Тип контента
Загрузки
Форумы
Статьи и объявления
Гардероб
Маунты
Сообщения Allods Team
Магазин
Галерея
Весь контент SLA
-
По-моему, нам нужно только радоваться тому, что в Аллодах, за время ОБТ, игровой контент увеличился почти в два раза. Причём, сделано это качественно, а не абы как. Главная причина такого быстрого развития, наверное, в том, что при старте ОБТ, игра была слишком короткой. То есть, дойдя до 40 лвл, игроки обнаруживали, что хай-левелам, как-бы, больше нечем заняться, контента для них почти нет. Разработчикам нужно было поспешить, и сделать для них новые территории. Недавно, они решили, что игра уже достаточно большая, и состоялся официальный релиз. Ну а патчи 2.0.01 и 2.0.02 они делают так же быстро и активно, потому, что за время ОБТ, они научились делать это вот так быстро Тайны мира можно всё время сочинять новые, нужно лишь сочинять их таким образом, чтобы всегда можно было придумать продолжение... Например, Близзард уже ничего не может придумать толкового, после истории с Артасом, и уже дошёл до полной шизофрении, о которой я написал здесь. Надеюсь, разработчики Аллодов будут умнее. "Хапнуть и сбежать"? Конечно, нет. Аллоды - это уже развитый, и успешный продукт. Скоро он будет выпущен в Китае и Японии, и не только. А строить что-то новое, с нуля - значит делать всё заново, и снова проходить через все эти риски и неправильные решения (как "Страх Смерти" и усиление мобов до 300%). В Аллодах, наконец-то, всё в полном порядке. Следующий патч, даже, вернёт то, что когда-то отобрало введение системы Покровительства... Хотя, когда-то давно, с введением патча 1.0.06, даже я испугался. Мне, как рядовому пользователю, было очевидно, что "Страх Смерти" может погубить Аллоды. Помню, я тогда даже подумал, что в Мэйл.ру купил игру у Нивала только для того, чтобы задушить её, зачем-то. Это была бы полная шизофрения, к счастью, Мэйл.ру вскоре это поняли, и развернули проект обратно, в том направлении, в котором он и задумывался командой Нивала. И это правильно. Я бы хотел, чтобы разработчики, в ближайших патчах, подумали над улучшением системы левелинга гильдий. Потому, что выполнение нудных, однообразных квестов на авторитет гильдии - это не дело... Сейчас они развивают игру в правильном русле, добавляют новое, и частично переделывают старое. Поэтому, думаю, у них дойдут руки и до переделки системы левелинга гильдий.
-
Quote: В игре появилась мини-карта, доступная по нажатию комбинации клавиш "Shift" + "M". Окно миникарты можно масштабировать и перемещать по экрану. УБИЛО! УБИЛО!!! =))) После всех тех разговоров, что они ПРИНЦИПИАЛЬНО не собираются делать миникарту, потому, что не хотят, чтобы пользователь "всматривался в кучку пикселей", а любовался бы игровым миром... НАКОНЕЦ-ТО, они осознали, что если пользователь ХОЧЕТ такую безобидную вещь, как миникарта, то они ДОЛЖНЫ её ему дать. ОБЯЗАНЫ. Просто потому, что миникарта - это как раз тот случай, когда "покупатель всегда прав". Миникарта - это такая привычная и полезная вещь, что НЕ разработчикам решать, иметь её или не иметь. Если она кому-то нужна, то она ДОЛЖНА быть. Комрады, На днях, у нас будет не две, а ТРИ миникарты Смекаете?
-
Quote: а что тогда такое "детектируемый юнит"? Это те юниты, которые ВИДНЫ НА КАРТЕ. Имхо, это НЕ ограничение пользовательского API. Разработчики игры имеют здесь точно такие же возможности, что и мы. Насколько знаю, во встроенных аддонах, нет ни одного, который умел бы получать координаты НЕдетектируемых мобов. Разработчикам игры это просто не нужно. Ну а "Access denied" потому, что имея доступ ко всем подряд координатам, можно было бы писать шикарные читерские аддоны, и создавать ботов с навороченным искусственным интеллектом. Я понимаю, зачем это сделано, и на их месте, я бы сделал то же самое, наверное.
-
Quote: Т.е. как я подозреваю сперва приходит событие мол "такие то юниты появились в зоне действия", а через некоторое время (три, пять минут? помним тот злополучный патч с загрузкой окружающих персонажей по 5 минут?) иногда короткое(секунда-две), иногда длинное(лагоград) юниты таки появляются в клиенте, хотя во время юза разных проверок стоящих перед object.AttachWidget2D все они возвращают верные значения. Имхо, EVENT_UNITS_CHANGED и EVENT_UNIT_SPAWNED сообщают о том, что юнит появился в зоне досягаемости (но НЕ видимости!). Но в этот момент, он визуально ЕЩЁ НЕ ВИДЕН, поэтому, аттачить к нему виждет нельзя. Есть два радиуса, имхо - юнит ID "досягаем" на большом радиусе (о чём и сообщают EVENT_UNITS_CHANGED и EVENT_UNIT_SPAWNED), а радиус визуальной видимости юнита гораздо уже. О чём и сообщает object.AttachWidget2D() - "не вижу, к кому аттачить". Юнит ID - это душа. "interactive object" - это тело. То есть, в момент EVENT_UNIT_SPAWNED, юнит уже СУЩЕСТВУЕТ, и по его ID можно получить подробную информацию о нём, НО его "interactive object" ещё не существует. Сам юнит, и его "interactive object" - это разные вещи. "Interactive object" появляется значительно позже, и то, ТОЛЬКО В ТОМ СЛУЧАЕ, если этот юнит попрётся навстречу аватару. А если не попрётся, а остановится, или пробежит мимо, или рванёт обратно, то его "interactive object" (тело) так и не появится. Я не знаю способа, как определить, находится ли юнит в "зоне видимости". Может, и есть такой способ в API, я этим просто не интересовался.
-
А давай воскресим, хуле... =) Хотя бы для играющих в EU/US версию, сейчас это ВОЗМОЖНО У меня есть где-то почти дорисованная карта Незебграда, которую я когда-то рисовал для RedAlert, но забросил, из-за того, что вышел патч 1.0.07.
-
Quote: правильно ли делать слежку за событиями, в ответ на действия аддона так, чтобы такие же события от пользователя не обрабатывались: Я не понял вопроса, наверное. Имеется ввиду, что событие нужно поймать всего один раз, и прекратить слежку, так? Если так, то ДА, это делается именно так, с помощью common.UnRegisterEvent() или common.UnRegisterEventHandler(). Но, как заметил Setras, команда common.UnRegisterEvent( "EVENT_1" ) отписывает ВООБЩЕ ВСЕ функции аддона от отслеживания события "EVENT_1". Если в аддоне такая функция всего одна, то всё в порядке. Но, если их больше одной, то, наверное, лучше вот так: common.UnRegisterEventHandler( OnEvetMY, "EVENT_1" ) такая команда отпишет только функцию OnEvetMY(), а остальные не тронет.
-
According to API 2.0.00, looks like no, no changes. We don't have an API for 1.1.04 (game devs forgot to update it in 1.1.04), but you can try using functions from both API 1.1.03 and API 2.0.00. You will find all APIs in API-1102-2001.7z file, which can be downloaded here: HOW-TO: Compatibility with EU/US versions.
-
Я его сделал из русского клиента 1.1.04 (у меня сохранился бэкап), то есть, именно так, как нужно. В основном, всё должно работать. Но если что-то не работает, то ничем не могу помочь, извиняйте
-
Ура! В версии АО 1.1.04, снова работает русификатор! Понятия не имею, в чём тут дело, т.к. в нашей АО 2.0.01 всё это, почему-то, не работает. Обновил первое сообщение этой темы - выложил рабочий русификатор для АО 1.1.04
-
Офигеть, РАБОТАЕТ !!! Мало того, работают ТЕКСТУРНЫЕ МОДЫ !!! =))))) Вот это новость!!! Однако, всё это НЕ работает в нашей AO 2.0.01. Жаль Уже выложил рабочий русификатор для АО 1.1.04. P.S. Кое-какие текстурные моды будут оживлены вечером.
-
Скорее всего, вот так: tonumber( userMods.FromWString( wstr ) )
-
Не может быть!!! Сейчас же проверю. Если работает, русификатор будет сегодня же! P.S. Меня особенно волнует возможность оживления текстурных модов =), т.к. они работают по той же технологии, что и русификатор. Если они будут работать, то это ПРАЗДНИК! Честно говоря, мне было непонятно, зачем разработчики когда-то защитили ВСЕ ресурсы игры от моддинга... Защитили бы только Lua-скрипты, а всё остальное оставили бы в покое. Ведь текстурные моды не дают никакого игрового преимущества, за то, доставляют много фана
-
Да, конечно, нужно указать координаты и размер WidgetEditLine. Это делается точно так же, как и для всех остальных типов виджетов - в <Placement>. Никто никогда ещё не сделал ни одного WidgetEditLine. Хотя, пора человек пробовали. Плохо пробовали, наверное, потому, что разгадать, как это работает, МОЖНО. Имхо, здесь нужно прописать какой-то слой. Вероятно, слой для курсора, или сам курсор: <Cursor1Layer href="" /> <Cursor2Layer href="" /> Имхо, здесь тоже нужно что-то указать. Не знаю, что. <selectionLayer href="" /> Но, для начала, можно попробовать ничего не указывать в этих тегах. САМЫЙ ГЛАВНЫЙ тег - вот этот, его обязательно нужно заполнить: <ReactionEnter /> например, так: <ReactionEnter>enter</ReactionEnter> Затем, в Lua-коде, пишем функцию-реакцию на событие "enter", и не забываем зарегистрировать эту реакцию (как всё это делается, можно посмотреть в ниваловском примере SampleReactionHandler). В коде реакции, можно взять значение Editline'а примерно так: local wsGotIt = wtEditLine:GetText() Если нужен не WString, а string, тогда так: local strGotIt = userMods.FromWString( wtEditLine:GetText() )
-
Oh, looks like it is machine (non-human) translation Anyway, it is much better than nothing
-
Да, он всё правильно понял. И предложил почти готовое решение. Аддон NNRS убирает пару сообщений, но других. И чтобы переделать его так, чтобы он убирал "Цель не видна" и "Цель слишком далеко", нужно сделать пару простых действий: 1) Установи аддон NNRS из ссылки, которую дал Ciuine. 2) Войди в его папку, открой файл NNRS.lua (в Блокноте, например), и замени строку: Code: if params.sysId == "ENUM_ActionFailCause_Occupied" or params.sysId == "ENUM_ActionFailCause_Cooldown" then на такую: Code: if params.sysId == "ENUM_ActionFailCause_NoLoS" or params.sysId == "ENUM_ActionFailCause_TooFar" then И всё, аддон будет скрывать именно те два сообщения, которые ты просил. P.S. В этой строке Lua-файла, перечислены названия блокируемых сообщений. ENUM_ActionFailCause_NoLoS - это "Цель не видна" (LoS = line of sight = линия видимости) и ENUM_ActionFailCause_TooFar это "Цель слишком далеко". Если есть желание, можно добавить сюда любое количество других сообщений. Например, чтобы убрать сообщение "Цель должна быть перед вами", то находим её в списке сообщений (поможет знание английского и интуиция), оно называется ENUM_ActionFailCause_NotInFront. Значит, добавляем его в ту строку, вот так: Code: if params.sysId == "ENUM_ActionFailCause_NoLoS" or params.sysId == "ENUM_ActionFailCause_TooFar" or params.sysId == "ENUM_ActionFailCause_NotInFront" then
-
It is not AllodsBase.com, it is AllodsDatabase.com However, AllodsBase is useful too.
-
OMG!!!!!! Modding Documents in ENGLISH !!! At last!!! =)))) http://allods.uuu9.com/moddocseng/Index.html Thanks for this link!
-
Значит, придётся "декомпилировать" его по этой технологии ПОЛНОСТЬЮ. Это займёт очень много времени. Это не ассемблер. Но всё равно, это будет очень трудно. Хотя, технически возможно. В общем, ты спросил, как это сделать, я написал, как. Других способов нет. Так что, браться или нет - решай сам.
-
Ещё, вот: http://ru.allodsdatabase.com/ Здесь, находишь название умения на русском, затем, переключая язык сайта (флажок в верхнем-правом углу страницы), копируешь названия этого умения на других языках. Причём, не только на английском, но и на других. Довольно быстро и удобно.
-
Когда-то, когда ещё не было официального API для создания аддонов, мы здесь занимались "декомпиляцией" скриптов (превращением такого "ассемблера" в нормальный Lua код). Это довольно трудно, т.к. никаких специальных инструментов для этого не существует, приходится всё делать своими руками и головой. 1) Kosh делится технологией "декомпиляции": Декомпиленные оффициальные скрипты (стр. 2) 2) Я объясняю, на английском, суть этого занятия: Декомпиленные оффициальные скрипты (стр. 1) Есть ещё книга, без которой можно даже не браться за это дело: A No-Frills Introduction to Lua 5 VM Instructions
-
AO на португальском языке! ) Закрытый бета-тест начался 2010-11-26. Официальный сайт: http://levelupgames.uol.com.br/allods/ Официальный форум: http://sites.levelupgames.com.br/Forum/allods/forums/ Wiki: http://allodsbr.wikia.com/wiki/AllodsBR_Wiki
-
Есть мнение, что скоро начнут появляться всякие там навороченные QuestHelper'ы и Cartographer'ы для АО. Это время не за горами. И я тут совершенно не при чём. К тому же, я тоже, вот-вот начну дописывать, и выкладывать свои аддоны, ждавшие своей очереди месяцами, доделать которые до сих пор не доходили руки.
-
Так ведь, Ciuine не давал ссылку на свой PlayerHUD, он дал ссылку на другой свой аддон "Shrink", уменьшающий интерфейс. Даю ссылку на "Shrink" в третий раз: http://allods-forum.gpotato.com/viewtopic.php?f=55&t=33801 А вот ссылка на скачивание Shrink.zip: http://www.kadoo.com/en/download/13270211-4fc P.S. Shrink не начинает работать сам по себе, поэтому, чтобы он начал работать, нужно в игре дважды изменить размер экрана. А коэффицент масштабирования, указан в файле Shrink.lua - .8 (значит, 80%). Можно менять на другое число. Например, чтобы уменьшить до 70%, нужно вместо .8 вписать .7 и перезагрузить игру.
