Классы
Статы, идеальное соотношение · Умения и вехи, как получить · Души · Сравнение классов
Воин · Жрец · Некр · Лучник · Шаман · Мист · Бард · Инж · Демон
Игровой процесс
Как одеваться · Драконий облик · Наследие Богов · Фарм золота
Прохождения локаций
Мониторинг серверов и редактор аддонов
Представляем вам две легенды. То, о чем можно было только мечтать, стало реальностью.
Подсказки из игры на вашем сайте
Теперь вы можете отображать сведения о внутриигровых элементах простым наведением курсора мыши.
SLA
Пользователь-
Постов
1641 -
Зарегистрирован
-
Посещение
Тип контента
Загрузки
Форумы
Статьи и объявления
Гардероб
Маунты
Сообщения Allods Team
Магазин
Галерея
Весь контент SLA
-
Yes, of course. Because GameOn Inc. is a pure Japanese game distributor. Also, "potato" in Japanese is "ジャガイモ", which reads as "jagaimo". Imho, "Chu" is either an ancient Japanese Chu state, or just a popular Japanese surname. UPD: Chu state is Chinese, not Japanese, sorry RU: Имхо, "Chu" - это либо древнее японское царство Чу, либо просто популярная в Японии фамилия. UPD: Царство Чу - Китайское, а не Японское, сорри
-
Внезапно, на сайте AllodsDatabase.com, появилась база на ЯПОНСКОМ языке: http://jp.allodsdatabase.com/ К чему бы это? Это что, АО завоёвывает не только Китай, но и Японию тоже? И точно! Нашёлся вот такой пресс-релиз, за тот же февраль 2010 г.: GameOn Licenses Allods Online For Japan http://www.nival.com/eng/news/2010/document3831.shtml А вот, сайт японского дистрибьютора АО: http://www.gameon.co.jp/ И он пестрит новостями об Allods Online. К сожалению, Google.Translate очень плох, но из того, что я понял, СЕГОДНЯ (2010-11-13) они запустили микротранзакции в Лавке Редкостей. Возмжно, это ОБТ, или даже релиз - суть не в этом. По-видимому, это означает, что японская АО уже выпущена на публику. А вот сайт японской АО: http://allods.gamechu.jp/ Но он у меня, почему-то, сейчас не открывается, т.к. весь сервер gamechu.jp сейчас находится в офлайне ( Что всё это значит для нас, создателей аддонов? Во-первых, подкрепление в рядах аддоностроителей. Во вторых, к нашим аддонам, с сегодняшнего дня, могут добавляться японские локализации. Правда, для начала, мне нужно обновить функцию GetGameLocalization(), а для этого, конечно, понадобится помощь японских игроков.
-
Теперь всё ясно, значит, хорошо, верну "Промах" Вообще, я стараюсь делать DarkDPSMeter так, чтобы он был точен как швейцарские часы. Если уж "Промахи" где-то нужны отдельно от "Уворотов", значит, нужно их отделить, как было раньше. Чтобы не нарушать концепцию
-
Quote: когда у верхнего полоска 100% и дпс 25к, а у второго полоска 50% и дпс 24к, Такого не может быть. Может быть либо так: 100%, дпс 25к 96%, дпс 24к либо так: 100%, дпс 25к 50%, дпс 12.5к Quote: Раньше я мог бегло глянуть на верхние позиции и по одним лишь полоскам процентов оценить общий дпс топ-игроков в рейде, их отставание от сильнейшего Quote: Теперь же полоски показвыаются просто для галочки. Если верхний в списке всегда 100%, а остальные считаются относительно него, то никакой существенной информации эти полоски не несут. Несут. Как раз, показывают именно это "отставание от сильнейшего". Quote: Приходится вглядываться в цифры, а в бою я не всегда могу позволить всматриваться в мелкие циферки каждого в рейде. Ладно, раз такая потребность есть, сделаю такую опцию в Lua, чтобы можно было выбирать, что будут показывать полоски. Кроме того, в будущем, у аддона будет полноценное окно с конфигурацией, где можно будет удобно настраивать всё это, не редактируя Lua-файлы. Кстати, будет и опция вкл/выкл показа общего дпс группы/рейда. P.S. Чтобы полоски работали как в предыдущих версиях, в файле DarkDPSMeter.lua, в 48 строке, поменяй слово LeaderPercentage на DamagePercentage.
-
"Промахи" не уходят в никуда, а *засчитываются* в "Увороты". Ведь, по сути, "Промах" и "Уворот" - это почти одно и то же. Объясни, плиз, в чём смысл, зачем понадобился учёт "Промахов" отдельно от "Уворотов"?
-
Да, есть что рассказать по BIN-файлам. Напишу сегодня, чуть позже. P.S. Ребят, я болел несколько дней, тяжело болел, но уже иду на поправку. Всем, кто писал в личку, отвечу, и новые темы форума тоже почитаю, и отвечу, если не ответили до меня. Приятно видеть, что можно оставить форум без присмотра на несколько дней, и вернувшись, увидеть, что жизнь кипит, и народ здесь друг другу помогает
-
Естественно, китайская АО будет на китайском. При чём тут английский? На английском Аллоды выпущены в Англии и США.
-
Afaik, RegisterLayoutManagedAddon() in not accessible for user addons. Because it is not API function, but a simple Lua function, which code is somewhere in those original scripts.
-
In RU translation, there is a typo, must be: Code: [ "HD" ] = "Вами излечено",
-
Ага, дали! Причём, например, у меня уже есть скакун, но мне выдали ещё одного, которого нельзя активировать, так как "У вас уже есть скакун этого типа". Лучше бы, в таком случае, дали бы свиток, увеличивающий уровень существующего скакуна. Ну или, корма гораздо побольше.
-
А вот теперь, я совершенно ничего не понимаю. Насколько знаю, НИКТО кроме самого лидера гильдии, не может распустить её. То есть, если ты, гипотетически, можешь распустить гильдию, то ты и есть её лидер. Тогда что очначает "у гильдии нет лидера"?
-
jAutoSell - а это что: AutoSellGreyAddon ? jAutoLoot - раньше были аддоны AutoLoot и AutoPickupLoot, но перестали работать, и починить их технически НЕВОЗМОЖНО.
-
ЭТО моё 2000-е сообщение на форуме. Ура! =)
-
В каком смысле слетает? По идее, именно так и нужно делать - формат задавать с помощью SetFormat(), а содержимое с помощью SetValue().
-
Quote: Edit: Instead of this I used the insanely simple, SetTextScale... I didn't even know about this function... Looks like it is created for text *animation* only (because it "blurs" text), but for CT_Total it fits perfectly. P.S. Btw, you can find the original damage visualization script in Interface.1.0.03.26.2.zip, in \Ingame\ContextDamageVisualization\ScriptContextDamageVisualization.lua (if you haven't seen it before, it will be very interesting). There is no SetTextScale() in this script, but there is PlayTextScaleEffect() instead.
-
А зачем её распускать? Есть слэш-команда, кажется, /gquit - выйти из гильдии. Просто, все самостоятельно выходят из гильдии, и как только там остаётся один только лидер, гильдия распадается сама, ровно через сутки.
-
Буду знать, спасибо! Думаю, ради таких редких исключений не имеет смысла создавать тип урона "Промах", пусть учитывается к "Уворотам" - так проще
-
ОБНОВЛЕНИЕ R33 / UPDATE R33 : RU: -- Баг фикс, (ВАЖНО!) в предыдущей версии, для всех игроков НЕПРАВИЛЬНО подсчитывался процент от урона группы. То, что первый игрок всегда был 100%, а проценты всех остальных игроков подсчитывались вообще неправильно, это был жуткий баг, извините Также, читайте ниже, про нововведение с барами. -- Баг фикс, в предыдущей версии, исключительно в рейдах, аддон строчил ошибку в лог-файл Mods.txt, про невозможность использования функции unit.GetActivePet(). -- Теперь, в главном окне, на барах игроков, пишется реальный процент от общего урона группы, но длина самого бара рассчитывается относительно верхнего игрока (т.е. у верхнего игрока бар всегда полный). Так гораздо нагляднее, особенно, в рейде. Идентично сделано в популярном дпс-метре для ВоВ "Recount". -- В момент выхода из боя, временем окончания боя теперь считается время последнего удара (а не время "выхода из боя"), и все показатели ДПС перерассчитываются соответственно. Так гораздо точнее, потому, что из-за лагов в игре, "выход из боя" может наступить аж только через несколько секунд (!) после фактического завершения боя. -- Если бой с мобом был прерван (потерялся моб, или вы от него убежали, или он не смог до вас добраться), а затем, ВЫЖДАВ ХОТЬ 2 СЕКУНДЫ, вы снова атаковали этого же моба, то в таких случаях, статистика текущего боя, теперь, полностью сбрасывается, корректно начиная новый бой. -- Убран тип урона "Промах", т.к. он хоть и существует в API, но в игре он вообще не встречается (если я ошибаюсь - скажите). Теперь, если когда-нибудь, вообще, случится "Промах", он будет приплюсован к "Уворотам". -- Ещё несколько мелких оптимизаций, для ускорения работы аддона. EN: -- Bugfix - (IMPORTANT!) in previous version, when playing in Party, all players' damage percentage calculation was WRONG. The fact, that the top player was constantly 100%, and other players damage percentage was all wrong, it was a horrible bug, sorry Also, read below about the innovation to the bars. -- Bugfix - in previous version, when playing in Raid (only in Raid), addon was writing an error in the log file Mods.txt, about the impossibility of using the function unit.GetActivePet(). -- Now, in the main window, on the players' bars, it writes the real percentage of the total damage of the Party/Raid, but the length of the bar itself is calculated relative to the top player (i.e. top player's bar is always full). So it is much clearer, especially in the Raid. This behavior is identical to the popular DPS-meter for WoW "Recount". -- At the moment of battle quit, the fight finish time is now the time of the last hit (not the time of "battle quit") and all DPS values are recalculated accordingly. It is much more accurate, because due to game lags, "battle quit" may occur a few seconds (!) after the last hit. -- If a fight with the mob was interrupted (mob was lost, or you run away from him, or he couldn't get to you), and then, after WAITING AT LEAST 2 SECONDS, you have attacked the same mob again, then in such cases, the statistics for the current battle now completely resets, correctly starting the new fight. -- Removed the "Miss" damage type, because though it exists in the API, but in game it doesn't occur (if I'm wrong - tell me). Now, if you ever happen to "Miss", it will be interpreted as "Dodge". -- Some more minor optimizations, to speed up the addon.
-
ОБНОВЛЕНИЕ R8 / UPDATE R8: RU: -- Аддон полностью отремонтирован -- Кнопка "Очистить" переименована в "Собрать". -- Добавлены локализации (все 4 языка). -- Добавлена поддержка событий "AddonManager". EN: -- Addon is completely repaired -- "Clean Up" button renamed to "Collect". -- Added localizations (all 4 languages). -- Added "AddonManager" events support.
-
OK If you want to make font size adjustable via addon Options, here is how to change font size programmatically: Code: local FontSize = 12H_Crit:SetFormat( userMods.ToWString( "<header color=\"0xFF9B1E1E\" alignx=\"center\" fontsize=\"" .. FontSize .. "\" shadow=\"2\"><rs class=\"class\"><r name=\"skillname\"/> <r name=\"value\"/></rs></header>" ) ) As you can see, it is possible to change colors and shadow size as well.
-
Translation: Quote: Is it possible to upgrade the addon? I'm currently playing with my new Mage character, and Mage makes a LOT of damage in a very short time, by using different skills (like Burning, Freezing, Fireball). And since it all "merges", it amazed me when I saw that FireArrow made 400 damage. Also, in the Party, addon starts to lag, even if there are only 2 people in the Party. Ciuine, they are now complaining that your decision to "merge" damage was wrong. Imho, it is very hard to make every single user happy. Most players are happy with this addon, because there is no feedback from them. Mostly, you get the feedback only from those users, who have complains. So, you deside yourself, what to do, to change something, or to ignore some complains. Afaik, when addon was NOT merging the damage, there was much more unhappy users. Imho, you have 3 options: 1) Leave it as is. 2) Add a special option to the options window, allowing to switch between modes - "Merged" mode, and "Full" mode ("Full" mode is for variant with dynamically generated widgets). 3) Investigate, how similar WoW addons works, since those addons are mature (because exists for years). P.S. Offtopic: Your *next* addon looks very promising
