Классы
Статы, идеальное соотношение · Умения и вехи, как получить · Души · Сравнение классов
Воин · Жрец · Некр · Лучник · Шаман · Мист · Бард · Инж · Демон
Игровой процесс
Как одеваться · Драконий облик · Наследие Богов · Фарм золота
Прохождения локаций
Мониторинг серверов и редактор аддонов
Представляем вам две легенды. То, о чем можно было только мечтать, стало реальностью.
Подсказки из игры на вашем сайте
Теперь вы можете отображать сведения о внутриигровых элементах простым наведением курсора мыши.
-
Постов
34 -
Зарегистрирован
-
Посещение
Тип контента
Загрузки
Форумы
Статьи и объявления
Гардероб
Маунты
Сообщения Allods Team
Магазин
Галерея
Весь контент Лунами
-
Почему отсутствует умение "Плеть обречённого" — написано в моём гайде. Пожалуйста, для начала прочитайте его. При использовании "Плети обречённого" на полном ХП - урона от него будет очень мало и его банально не выгодно нажимать, т.к. ДПС проседает более чем ощутимо. Пока вы кастуете "Плеть" - другие Некроманты накидывают ДОТки и вносят огромное количество урона, а вы лишь сбиваете себе ротацию.
-
Здравствуйте. "Изъятие жизни" + "Дыхание смерти" в начале боя накладывает на Некроманта бафф "Печать смерти", повышающий урон "Касания смерти", а также позволяет "Касанию смерти" наложить дебафф "Обречённость" на цель и рядом стоящих с ней противников, увеличивающий урон Кадавра по ним. Отказываться от лишнего урона, при условии, что прожать "Изъятие жизни" + "Дыхание смерти" можно практически моментально из-за отсутствия у этих умений ГКД (при условии, что вы заготавливаете "Изъятие жизни" заранее, а именно это и написано в моем гайде) — не вижу смысла. "Дыхание смерти" без "Изъятия жизни" затратит на 5 капель крови больше, поэтому использовать эти умения именно в связке - обязательно, иначе не хватит на остальную ротацию. Проверив Вашу и мою ротацию, в моей урона оказалось больше. Это не говоря о том, что Ваша ротация неудобнее в связке с Мелюзиной, но это, возможно, вкусовщина. Также Вы даете себе меньше шансов "затриггерить" оппортуниста, шип и эмблему перед вашими дотками, от чего в среднем будете терять в уроне. Также хочется отметить, что Вашу ротацию можно начинать с "Касания смерти", без "Лихорадки", т.к. и в этом случае капель крови на ротацию будет достаточно. Судя по этой части Вашего сообщения, могу предположить, что Вы в целом не особо читали мой гайд, т.к. ответ на то, почему "Единение с тенью" — не "подставная веха" уже есть в гайде. Про "Шаг сквозь тени" и "Путь жизни" — тоже написано в гайде. Пожалуйста, читайте гайд полностью перед тем, как писать комментарии с его оценкой. Моя ротация в паки позволяет мне стабильно передамаживать не только другие классы, но и прочих топовых Некромантов как в сложных рейдах/компасах, так и в условных началках. Ваша ротация вполне себе рабочая и Вы можете использовать её, если вам так удобнее, но выдать максимально возможный урон она не может.
-
Здравствуйте. Не знаю, на каком сервере играете Вы, но лично мне в рейдах попадается по 4 мистика, 4 некроманта и дай бог 1 жрец будет, который и то у меня в КП. Не спорю, класс очень даже популярный, особенно среди новичков, но на то он и один из самых простых. Большинство опытных игроков же, судя по моим наблюдениям и разговорам с ними, стараются выбрать более дамажные классы, нежели более легкие. Очень давно не видела 2х Жрецов в одном отряде в компасах, а вот 2 Некроманта или 2 Мистика - постоянно. Также не стоит забывать, что если не большинство, то очень многие игроки при выборе класса отталкиваются не только от PvE-составляющей игры, но так же и от PvP. Сомневаюсь, что команда из, как вы говорите, "получающего люля танка", мистика и 4х жрецов — добьется успеха на ОД. Не говоря уже о том, что 3х3, 6x6 и ЧД в принципе в 2+ одинаковых класса даже попасть не выйдет. Как минимум из-за этого уже есть потребность в разных классах, а значит и подобные тирлисты/рейтинги вполне себе имеют смысл.
-
Всем привет! В данной статье я хочу показать вам мой тирлист (или же рейтинг) классов для PvE контента на P2P серверах в версии игры 15.2. Надеюсь, новичкам это будет особенно полезно! Создавая этот тирлист, я в первую очередь ориентировалась на свой личный опыт и наблюдения, а если чего-то не знала — спрашивала мнения опытных игроков, проверяла и делала свои выводы. Если ваше мнение отличается от моего — буду рада обсудить это в комментариях, но все же еще раз сделаю акцент на том, что тирлист субъективный. Танки Танков, как и саппортов в будущем, буду оценивать по 5-балльной системе, по следующим критериям, от самого важного к менее значимым: Выживаемость — то, что в первую очередь ждут от любого танка: живи в любой ситуации. Если умер танк — зачастую умер и весь отряд/рейд. Независимость от команды — это тоже очень важный фактор. Чем меньше ДДшки тратят времени на то, чтобы помочь танку, тем выше шанс прохождения того или иного контента. Напрямую связан с выживаемостью танка, а также позволяет или не позволяет ДДшкам выдать свой максимум и успешно пройти контент. Возможность контроля мобов — важный фактор во многом эндгейм-контенте. Как пример — Минотавр на Утином Плёсе или Свирепый Уничтожитель в Цитадели Нихаза, которым нужно сбивать касты для успешного прохождения. Простота и удобство — субъективный фактор, особенно рекомендую смотреть на него новичкам. Научиться играть можно, конечно, на любом классе, но начать зачастую хочется с чего-то попроще. Под простотой и удобством подразумеваю сложность/простоту ротации, классовых механик, количество бафов, за которыми нужно следить и так далее. Не путайте с условным "легко выживать" или "легко контролить мобов" — это относится к первому и третьему пунктам соответственно. Урон — последнее, на что будем обращать внимание. Я лично вообще не слежу за тем, сколько ДПСа у моих танков, но вдруг кому-то это будет важно. Стоит уточнить, что оценки будут выставляться "в сравнении". Даже если выживаемость у какого-то танка будет равна 1 — это не значит, что он не может выживать. Это значит, что выживать ему сложнее, чем танкам, у которых оценка выше. Расписывать подробно о каждом классе не буду, т.к. это не гайд на тот или иной класс, но короткое описание каждому классу напишу. Демонолог Хороший, стабильный танк, имеющий достаточно простые классовые механики, огромное количество дефов и отхила. В отличии от остальных танков, не имеет механики барьеров, из-за чего здоровье Демонолога может скакать туда-сюда во время файтов, но это, по сути, единственная сложность. Из-за отсутствия механики барьеров прощает меньше ошибок, чем танки, "откладывающие" урон в барьерах и имеющие лишние секунды на то, чтобы спастись/попросить помощи. Тем не менее, живут Демонологи очень даже хорошо, хоть им и нужно иногда давать подсейвы. Выживаемость — 4 Независимость от команды — 3 Возможность контроля мобов — 3 Простота и удобство — 4 Урон — 3 Лучник (Разведчик) Лучник — самый непопулярный танк на данный момент и на это есть справедливые причины. В сравнении с другими танками, не так прост в освоении, как и в целом класс Лучника не только в танке. Немалую часть выживаемости Лучника составляет не защита от урона, а шанс избежать атаки, то есть уклонение, что не всегда будет работать, в отличии от обычного процентного дефа. Не смотря на то, что от танка не требуется наносить урон, но даже в сравнении с другими танками — урона Разведчик-танк наносит мало, что тоже может не нравиться многим игрокам. Хоть речь и идет только о танках, но не упомянуть это было бы неправильно. Каждый игрок имеет до 3 граней талантов максимум. Если вы хотите играть только на одном классе и ваш выбор падет на Лучника — для полной реализации класса вам нужно как минимум 4 разных билда, а то и больше, в зависимости от контента, в который вы собираетесь пойти. Тратить золото каждый раз на то, чтобы поменять билд для определенного контента, а после менять обратно — подойдет не всем, особенно не новичкам. Тем не менее, Лучник-танк все еще более чем играбельный, если он вам понравился. Из плюсов могу выделить достаточно большое количество умений, контролящих противников, а также, в сравнении с Демонологом, чуть бОльшую самостоятельность за счет крайне полезной "скрутки" урона в барьерах. Выживаемость — 4 Независимость от команды — 4 Возможность контроля мобов — 4 Простота и удобство — 2 Урон — 1 Паладин Паладин, как по мне, в сравнении с остальными классами — менее живучий. Множество Паладинов, с которыми я играла, имели трудности с выживанием и просили помощь там, где другие классы жили достаточно спокойно. В обмен на это Паладины обладают наибольшим уроном среди всех танков и их урон, в общем и целом, можно даже назвать солидным. Контролящих умений у Паладинов мало, что тоже является большим минусом, т.к. придется еще больше задач перекладывать на тиммейтов. Выживаемость — 3 Независимость от команды — 3 Возможность контроля мобов — 2 Простота и удобство — 3 Урон — 5 Воин Ну и наконец, Воин, которого сразу можно окрестить лучшим танком в игре. Крайне легкий в освоении, самый живучий среди всех танков, почти не нуждается в помощи команды. Способен как выжить практически в любой ситуации, так и крайне долго контролить какого-либо моба, позволяя тиммейтам просто наносить урон. Лучший выбор для новичков и самый желанный танк в любом отряде/рейде. Уроном, как и Лучник, совсем обделен, но так ли это важно, если во всем остальном ему нет равных? Выживаемость — 5 Независимость от команды — 5 Возможность контроля мобов — 5 Простота и удобство — 4 Урон — 1 Итог Саппорты Саппортов в игре не много, а в действительности используемых и вовсе всего два класса. Оценивать саппортов буду по следующим критериям, в этот раз не по значимости: Контроль мобов — крайне важный фактор, влияющий на успех целого рейда. Чем больше контроля, тем лучше. Его буквально не бывает много. Особенно полезно на паках мобов перед Иранохом, финальным боссом Цитадели Нихаза. Да и в целом в героических приключениях, практически на каждом острове есть мобы, которым нужно сбивать касты. Чем лучше саппорт с этим справляется — тем выше вероятность успешного прохождения рейда/острова. Защита — под этим я подразумеваю постоянство и отсутствие "окон" в защите. Чем чаще на вас есть защита от саппорта — тем лучше вы живете. В идеале защита должна быть под каждую механику, которая может кого-то убить. Многозадачность — это, по сути, количество полезных умений. В игре довольно много различных ситуаций, в которых нужно сделать что-то, кроме нанесения урона: контроль мобов, чистка союзников, чистка противников, стяжки и так далее. Чем больше у саппорта возможностей совершить необходимые действия в нужной ситуации — тем выше будет его балл в этом критерии. Шамана-саппорта рассматривать не стану. Для меня, как и для большинства игроков, это какая-то шутка. Безусловно, играть на нем можно и я даже лично неоднократно играла с саппортами-Шаманами, но, во-первых, сам по себе класс неудобный, а во-вторых, возможностей у него крайне мало. Быть саппортом и так очень тяжело, нужно знать очень много тактик, механик, понимать как свои возможности, так и возможности тиммейтов и во многих ситуациях успех целого рейда может зависеть от одного саппорта. В случае с Шаманом же это еще и неудобно. Дабы новички не захотели вдруг попробовать себя в роли саппорта-Шамана, писать про него не стану, но упомянуть о нем стоило. Инженер Класс обладает всем, что нужно саппорту: огромное количество контроля, много источников защиты для отряда, возможность подхилить танка, да и в целом Инженер может делать все, что требует игра для того, чтобы проходить контент. Исключением является соло-чистка, которой у Инженера нет, но т.к. она может быть и у ДДшек, думаю, это не такой уж большой минус. Не смотря на действительно большое количество источников защиты, может иметь "окна". При этом Инженер прекрасно синергирует с Мистиком — самым метовым ДД на данный момент. Мистик может "откатить" КДшки Инженера, что дает как еще одну волну и без того огромного количества контролей, так и помогает убрать "окна" в защите. Тем не менее, Инженер оценивается отдельно от Мистика, поэтому оценки следующие: Контроль мобов — 5 Защита — 4 Многозадачность — 5 Бард Бард — второй вариант для игры на саппорте. Класс сильно уступает Инженеру в количестве контролей и тут даже Мистик не поможет. В отличии от Инженера, не имеет той же стяжки, но при этом обладает соло-чисткой. "Окон" в защите у Барда меньше. Так как контроль мобов напрямую связан с многозадачностью, то и она проседает. Но во всем остальном, Бард ничем не хуже и равно как и Инженер, способен пройти любой контент в игре. Контроль мобов — 3 Защита — 5 Многозадачность — 4 Вообще, оценка саппортов происходит, грубо говоря, в идеальных условиях. Дело в том, что 90% успешной игры на саппорте зависит не от класса, а от самого игрока, при этом саппорт — самая сложная роль в игре. Даже если в вакууме Инженер и является лучшим саппортом, игра на нем совсем не гарантирует вам успех в этой роли. Итог ДД На самом деле, абсолютно все классы имеют потенциал дд, а точнее Аспект Нападения, как минимум для того, чтобы иметь возможность самостоятельно выполнять ежедневные активности. Но имейте в виду, что классы, больше подходящие другим ролям — принесут гораздо больше пользы именно там. Оценку ДДшек я решила немного изменить, так как критериев довольно много. Основными из них, конечно, будут являться урон в соло цель и урон в пак мобов, но и про остальные полезные функции забывать не будем. Вместо описания каждой ДДшки, для начала предлагаю сразу взглянуть на следующую таблицу: Описание каждого класса Бард — довольно слаб в роли ДД. Обладает малым количеством урона. Играбелен, конечно, но больших цифр урона ждать бесполезно. Другими полезными функциями не обладает. Инженер — еще более печальный ДД, чем Бард. Оба класса будут в разы полезнее в роли саппорта, где все еще будут обладать всеми плюсами, которыми обладают в роли ДД, при этом их урон будет не так важен. Ни разу не видела Инженера-ДД в своем отряде/рейде, но оно и понятно. Демонолог — один из лучших классов, практически стучащийся в мету. Из-за специфичности нанесения урона Демонологом, может быть как лучшим по урону в пак классом, так и плестись в середине ДПС-метра. Урон Демонолога является бурстовым, а не равномерным, от чего и появляется такая нестабильность и пропасть между уроном в идеальных условиях и обычных, от чего поставить ему 10-ку не имею права. Также стоит уточнить, что класс не имеет круговой ротации, что может быть как плюсом, так и минусом, в зависимости от ваших предпочтений. Не самый простой в освоении класс из-за нескольких форм, а так же количества эффектов, за которыми нужно следить. Если нужно бить пак мобов — Демонолог делает это в РДДшной форме человека. Если же цель одна — придется стать милишником. Паладин — обладает хорошим уроном как в соло цель, так и в паки мобов, но до метовых ДДшек не дотягивает. Способен отхилить любого тиммейта сразу на 100% хп, накинуть щиты, чему танки будут особенно рады. Массового контроля не много, но он есть. Некоторые умения Паладина ограничены в количестве противников, которым могут наносить урон, что немного ограничивает его урон в паки. Тем не менее, Паладин в роли ДД очень хорош. Воин — относительно средний ДД, который способен выдать неплохой урон в соло цель. В паки ситуация чуть хуже, при этом урон в паки нужен чаще, чем урон по одному противнику, что негативно отражается на оценке Воина. Многие другие ДДшки будут предпочтительнее Воина практически в любом отряде. Лучник — уверенный середнячок в РДД. ДПС в соло цель выше среднего, но с паками ситуация чуть сложнее. Если его сильные умения не в КД — надамажит очень даже прилично. Без них — урон будет средним, если не ниже среднего. В этой "бурстовости" схож с Демонологом, но Демонолог с бурстами надамажит больше Лучника с бурстами, да и Демонолог без бурстов надамажит больше Лучника без бурстов. Помимо прочего, класс не самый простой в освоении. Его урон сильно зависит от самого игрока. Неоднократно видела, как хорошие Лучники выбиваются в верхние ряды ДПС-метра, хоть и не дотягивали до первых мест. Ну и наоборот — не самые хорошие Лучники наносили урона чуть ли не в 2.5 раза меньше топовых ДДшек на одних и тех же паках/боссах. Повторюсь, класс сильно зависит от самого игрока, но в вакууме является средним ДДшкой. С мили-Лучником ситуация печальнее и это больше вариант для PvP, нежели для PvE активностей. Мистик — вот мы и подошли к нынешней мете. Лучший класс по урону в соло цель, почетное второе место по урону в паки после Некромантов, да и тех способен перегнать, если бурсты Некроманта в КД. Стабильный урон, круговая ротация. Не смотря на отсутствие полезных умений помимо стяжки и откатки (Петля времени) — из-за своего урона находится на верхушке любого рейтинга ДДшек. Некромант — второй метовый класс в нынешних реалиях. По ДПСу в соло цель уступает лишь Мистику. В отдельно взятый пак спокойно передамажит любой класс, равно как и на дистанции, даже не смотря на то, что без бурстов может уступить Мистику. Соло-чистка, 50%-ый отхил, Вуаль тьмы, стяжка — все это, помимо урона, гарантирует Некроманту место в топе ДДшек. Достаточно легок в освоении, простая ротация, большое количество защитных умений и вех, которые не раз спасут вас даже от механики, которая должна гарантированно вас убить. Крайне приятный класс, рекомендую новичкам. Маг — Еще один класс с бурстовым уроном, но цифры урона, в сравнении с тем же Демонологом, гораздо меньше. Класс просто не обладает достаточным количеством урона, чтобы занимать высокие позиции в тирлисте классов, которые должны наносить урон. Также не обладает ни соло-чисткой, ни процентными хилками, ни другими полезными и в потенциале часто используемыми умениями для команды. Второй класс, после Мистика, не имеющий альтернативной роли танка/саппорта/хила. Это самый что ни на есть ДД, при этом без больших цифр урона. Ждем бафов! Жрец — третий метовый класс на текущий момент. В целом один из самых популярных и простых классов в игре. Обладает как очень приличным уроном в пак, так и хорошим уроном в соло цель. Особенно в мили-билде. РДД-билд чуть меньше дамажит, но он проще и удобнее. Легко посоветую Жреца всем новичкам, но также порекомендую сразу учиться играть в мили-билде, либо прийти к нему через какое-то время, оно того стоит. Обладает как одним из лучших контролей мобов в игре, так и соло-чисткой, 50%-ой хилкой, щитами для танков, большим количеством дефов, анти-ваншотом для членов отряда в виде умений Напутствие и Оплот единства. Не смотря на отставание по урону от Некроманта и Мистика, количество и качество полезных умений определенно ставят Жреца на один уровень с ними. Не обладает круговой ротацией, что, как и в случае с Демонологом, может быть как плюсом, так и минусом. Шаман — это почему-то не очень популярный, но все еще крайне сильный класс. Имеет достаточно большой урон в соло-цель, чуть больше, чем, например, у Жреца. При этом тоже имеет в своем арсенале как соло-чистку и 50%-ную хилку, так и умение Баланс жизни, способное спасти членов отряда от смерти, особенно эффективно для танка. По своей сути крайне похож на жреца, но урона в паки не так много, да и полезных умений чуть меньше, от чего метой назвать Шамана тяжело. Итог Хилы Говорить о хилах много нет смысла. Они нужны достаточно редко, в конкретных видах контента, где без них пройти не получится. В остальных же случаях любой рейд предпочтет взять еще одного ДД. Важно понимать, что хил — это второстепенная роль каждого класса, который будет здесь упомянут. Изначально все эти классы — ДДшки. Также не вижу смысла давать им какие-либо оценки, ведь хватит и описания. Жрец — это лучший и во многих случаях единственный класс, который берут хилом в PvE контент. Помимо восстановления здоровья, Жрец еще накладывает щиты на весь отряд на постоянной основе, что и является основной причиной того, почему Жрец — лучший хил для PvE контента. Это спасает от большинства ваншот-механик. Единственный исцеляющий класс, которого берут в Лабиринты. Некромант и Шаман — про них скажу сразу вместе, так как в PvE контенте в Аспекте Исцеления классы достаточно похожи. Некромант имеет возможность, как и Жрец, наложить щиты на весь отряд, но у этого навыка достаточно большое КД. Шаман же лишен и этой возможности и может только отхилить полученный урон, а не предотвратить его заранее, что бесполезно, если этот урон сразу убьет ваших тиммейтов. Из-за отсутствия возможности на постоянной основе давать дополнительное ХП всему отряду в виде щитов — везде, где будут нужны Некромант с Шаманом, лучше всего всё равно подойдет Жрец, от чего появляется пропасть между хилами в тирлисте. Итог Финальный тирлист всех классов Таким образом, исходя из того, что я писала ранее, можно сделать общий тирлист всех классов. Он будет учитывать актуальность классов в их лучшей роли, а также в целом их возможность быть полезными и в других ролях. Соответственно в S тире будет находиться метовые на данный момент классы, без которых не обходится ни один отряд. В A тире находятся сильные классы, которые практически не отстают от меты, но все же по тем или иным причинам в неё не попадают. B тир — это середнячки. Они не плохи, но и топовыми их не назвать. С тир — это тир классов, которые я бы не рекомендовала ни новичкам, ни опытным игрокам в виду их неактуальности на данный момент. Также уточню, что расположение классов внутри тиров ни на что не влияет. Я постаралась объяснить свою точку зрения по каждому классу и, надеюсь, справилась с этой задачей. Повторюсь, если ваше мнение не совпадает с моим — буду рада обсудить это в комментариях. Спасибо за прочтение!
-
Всем привет! В данной статье я хочу показать вам мой тирлист (или же рейтинг) классов для PvE контента на P2P серверах в версии игры 15.2. Надеюсь, новичкам это будет особенно полезно! Создавая этот тирлист, я в первую очередь ориентировалась на свой личный опыт и наблюдения, а если чего-то не знала — спрашивала мнения опытных игроков, проверяла и делала свои выводы. Если ваше мнение отличается от моего — буду рада обсудить это в комментариях, но все же еще раз сделаю акцент на том, что тирлист субъективный. Танки Танков, как и саппортов в будущем, буду оценивать по 5-балльной системе, по следующим критериям, от самого важного к менее значимым: Выживаемость — то, что в первую очередь ждут от любого танка: живи в любой ситуации. Если умер танк — зачастую умер и весь отряд/рейд. Независимость от команды — это тоже очень важный фактор. Чем меньше ДДшки тратят времени на то, чтобы помочь танку, тем выше шанс прохождения того или иного контента. Напрямую связан с выживаемостью танка, а также позволяет или не позволяет ДДшкам выдать свой максимум и успешно пройти контент. Возможность контроля мобов — важный фактор во многом эндгейм-контенте. Как пример — Минотавр на Утином Плёсе или Свирепый Уничтожитель в Цитадели Нихаза, которым нужно сбивать касты для успешного прохождения. Простота и удобство — субъективный фактор, особенно рекомендую смотреть на него новичкам. Научиться играть можно, конечно, на любом классе, но начать зачастую хочется с чего-то попроще. Под простотой и удобством подразумеваю сложность/простоту ротации, классовых механик, количество бафов, за которыми нужно следить и так далее. Не путайте с условным "легко выживать" или "легко контролить мобов" — это относится к первому и третьему пунктам соответственно. Урон — последнее, на что будем обращать внимание. Я лично вообще не слежу за тем, сколько ДПСа у моих танков, но вдруг кому-то это будет важно. Стоит уточнить, что оценки будут выставляться "в сравнении". Даже если выживаемость у какого-то танка будет равна 1 — это не значит, что он не может выживать. Это значит, что выживать ему сложнее, чем танкам, у которых оценка выше. Расписывать подробно о каждом классе не буду, т.к. это не гайд на тот или иной класс, но короткое описание каждому классу напишу. Демонолог Хороший, стабильный танк, имеющий достаточно простые классовые механики, огромное количество дефов и отхила. В отличии от остальных танков, не имеет механики барьеров, из-за чего здоровье Демонолога может скакать туда-сюда во время файтов, но это, по сути, единственная сложность. Из-за отсутствия механики барьеров прощает меньше ошибок, чем танки, "откладывающие" урон в барьерах и имеющие лишние секунды на то, чтобы спастись/попросить помощи. Тем не менее, живут Демонологи очень даже хорошо, хоть им и нужно иногда давать подсейвы. Выживаемость — 4 Независимость от команды — 3 Возможность контроля мобов — 3 Простота и удобство — 4 Урон — 3 Лучник (Разведчик) Лучник — самый непопулярный танк на данный момент и на это есть справедливые причины. В сравнении с другими танками, не так прост в освоении, как и в целом класс Лучника не только в танке. Немалую часть выживаемости Лучника составляет не защита от урона, а шанс избежать атаки, то есть уклонение, что не всегда будет работать, в отличии от обычного процентного дефа. Не смотря на то, что от танка не требуется наносить урон, но даже в сравнении с другими танками — урона Разведчик-танк наносит мало, что тоже может не нравиться многим игрокам. Хоть речь и идет только о танках, но не упомянуть это было бы неправильно. Каждый игрок имеет до 3 граней талантов максимум. Если вы хотите играть только на одном классе и ваш выбор падет на Лучника — для полной реализации класса вам нужно как минимум 4 разных билда, а то и больше, в зависимости от контента, в который вы собираетесь пойти. Тратить золото каждый раз на то, чтобы поменять билд для определенного контента, а после менять обратно — подойдет не всем, особенно не новичкам. Тем не менее, Лучник-танк все еще более чем играбельный, если он вам понравился. Из плюсов могу выделить достаточно большое количество умений, контролящих противников, а также, в сравнении с Демонологом, чуть бОльшую самостоятельность за счет крайне полезной "скрутки" урона в барьерах. Выживаемость — 4 Независимость от команды — 4 Возможность контроля мобов — 4 Простота и удобство — 2 Урон — 1 Паладин Паладин, как по мне, в сравнении с остальными классами — менее живучий. Множество Паладинов, с которыми я играла, имели трудности с выживанием и просили помощь там, где другие классы жили достаточно спокойно. В обмен на это Паладины обладают наибольшим уроном среди всех танков и их урон, в общем и целом, можно даже назвать солидным. Контролящих умений у Паладинов мало, что тоже является большим минусом, т.к. придется еще больше задач перекладывать на тиммейтов. Выживаемость — 3 Независимость от команды — 3 Возможность контроля мобов — 2 Простота и удобство — 3 Урон — 5 Воин Ну и наконец, Воин, которого сразу можно окрестить лучшим танком в игре. Крайне легкий в освоении, самый живучий среди всех танков, почти не нуждается в помощи команды. Способен как выжить практически в любой ситуации, так и крайне долго контролить какого-либо моба, позволяя тиммейтам просто наносить урон. Лучший выбор для новичков и самый желанный танк в любом отряде/рейде. Уроном, как и Лучник, совсем обделен, но так ли это важно, если во всем остальном ему нет равных? Выживаемость — 5 Независимость от команды — 5 Возможность контроля мобов — 5 Простота и удобство — 4 Урон — 1 Итог Саппорты Саппортов в игре не много, а в действительности используемых и вовсе всего два класса. Оценивать саппортов буду по следующим критериям, в этот раз не по значимости: Контроль мобов — крайне важный фактор, влияющий на успех целого рейда. Чем больше контроля, тем лучше. Его буквально не бывает много. Особенно полезно на паках мобов перед Иранохом, финальным боссом Цитадели Нихаза. Да и в целом в героических приключениях, практически на каждом острове есть мобы, которым нужно сбивать касты. Чем лучше саппорт с этим справляется — тем выше вероятность успешного прохождения рейда/острова. Защита — под этим я подразумеваю постоянство и отсутствие "окон" в защите. Чем чаще на вас есть защита от саппорта — тем лучше вы живете. В идеале защита должна быть под каждую механику, которая может кого-то убить. Многозадачность — это, по сути, количество полезных умений. В игре довольно много различных ситуаций, в которых нужно сделать что-то, кроме нанесения урона: контроль мобов, чистка союзников, чистка противников, стяжки и так далее. Чем больше у саппорта возможностей совершить необходимые действия в нужной ситуации — тем выше будет его балл в этом критерии. Шамана-саппорта рассматривать не стану. Для меня, как и для большинства игроков, это какая-то шутка. Безусловно, играть на нем можно и я даже лично неоднократно играла с саппортами-Шаманами, но, во-первых, сам по себе класс неудобный, а во-вторых, возможностей у него крайне мало. Быть саппортом и так очень тяжело, нужно знать очень много тактик, механик, понимать как свои возможности, так и возможности тиммейтов и во многих ситуациях успех целого рейда может зависеть от одного саппорта. В случае с Шаманом же это еще и неудобно. Дабы новички не захотели вдруг попробовать себя в роли саппорта-Шамана, писать про него не стану, но упомянуть о нем стоило. Инженер Класс обладает всем, что нужно саппорту: огромное количество контроля, много источников защиты для отряда, возможность подхилить танка, да и в целом Инженер может делать все, что требует игра для того, чтобы проходить контент. Исключением является соло-чистка, которой у Инженера нет, но т.к. она может быть и у ДДшек, думаю, это не такой уж большой минус. Не смотря на действительно большое количество источников защиты, может иметь "окна". При этом Инженер прекрасно синергирует с Мистиком — самым метовым ДД на данный момент. Мистик может "откатить" КДшки Инженера, что дает как еще одну волну и без того огромного количества контролей, так и помогает убрать "окна" в защите. Тем не менее, Инженер оценивается отдельно от Мистика, поэтому оценки следующие: Контроль мобов — 5 Защита — 4 Многозадачность — 5 Бард Бард — второй вариант для игры на саппорте. Класс сильно уступает Инженеру в количестве контролей и тут даже Мистик не поможет. В отличии от Инженера, не имеет той же стяжки, но при этом обладает соло-чисткой. "Окон" в защите у Барда меньше. Так как контроль мобов напрямую связан с многозадачностью, то и она проседает. Но во всем остальном, Бард ничем не хуже и равно как и Инженер, способен пройти любой контент в игре. Контроль мобов — 3 Защита — 5 Многозадачность — 4 Вообще, оценка саппортов происходит, грубо говоря, в идеальных условиях. Дело в том, что 90% успешной игры на саппорте зависит не от класса, а от самого игрока, при этом саппорт — самая сложная роль в игре. Даже если в вакууме Инженер и является лучшим саппортом, игра на нем совсем не гарантирует вам успех в этой роли. Итог ДД На самом деле, абсолютно все классы имеют потенциал дд, а точнее Аспект Нападения, как минимум для того, чтобы иметь возможность самостоятельно выполнять ежедневные активности. Но имейте в виду, что классы, больше подходящие другим ролям — принесут гораздо больше пользы именно там. Оценку ДДшек я решила немного изменить, так как критериев довольно много. Основными из них, конечно, будут являться урон в соло цель и урон в пак мобов, но и про остальные полезные функции забывать не будем. Вместо описания каждой ДДшки, для начала предлагаю сразу взглянуть на следующую таблицу: Описание каждого класса Бард — довольно слаб в роли ДД. Обладает малым количеством урона. Играбелен, конечно, но больших цифр урона ждать бесполезно. Другими полезными функциями не обладает. Инженер — еще более печальный ДД, чем Бард. Оба класса будут в разы полезнее в роли саппорта, где все еще будут обладать всеми плюсами, которыми обладают в роли ДД, при этом их урон будет не так важен. Ни разу не видела Инженера-ДД в своем отряде/рейде, но оно и понятно. Демонолог — один из лучших классов, практически стучащийся в мету. Из-за специфичности нанесения урона Демонологом, может быть как лучшим по урону в пак классом, так и плестись в середине ДПС-метра. Урон Демонолога является бурстовым, а не равномерным, от чего и появляется такая нестабильность и пропасть между уроном в идеальных условиях и обычных, от чего поставить ему 10-ку не имею права. Также стоит уточнить, что класс не имеет круговой ротации, что может быть как плюсом, так и минусом, в зависимости от ваших предпочтений. Не самый простой в освоении класс из-за нескольких форм, а так же количества эффектов, за которыми нужно следить. Если нужно бить пак мобов — Демонолог делает это в РДДшной форме человека. Если же цель одна — придется стать милишником. Паладин — обладает хорошим уроном как в соло цель, так и в паки мобов, но до метовых ДДшек не дотягивает. Способен отхилить любого тиммейта сразу на 100% хп, накинуть щиты, чему танки будут особенно рады. Массового контроля не много, но он есть. Некоторые умения Паладина ограничены в количестве противников, которым могут наносить урон, что немного ограничивает его урон в паки. Тем не менее, Паладин в роли ДД очень хорош. Воин — относительно средний ДД, который способен выдать неплохой урон в соло цель. В паки ситуация чуть хуже, при этом урон в паки нужен чаще, чем урон по одному противнику, что негативно отражается на оценке Воина. Многие другие ДДшки будут предпочтительнее Воина практически в любом отряде. Лучник — уверенный середнячок в РДД. ДПС в соло цель выше среднего, но с паками ситуация чуть сложнее. Если его сильные умения не в КД — надамажит очень даже прилично. Без них — урон будет средним, если не ниже среднего. В этой "бурстовости" схож с Демонологом, но Демонолог с бурстами надамажит больше Лучника с бурстами, да и Демонолог без бурстов надамажит больше Лучника без бурстов. Помимо прочего, класс не самый простой в освоении. Его урон сильно зависит от самого игрока. Неоднократно видела, как хорошие Лучники выбиваются в верхние ряды ДПС-метра, хоть и не дотягивали до первых мест. Ну и наоборот — не самые хорошие Лучники наносили урона чуть ли не в 2.5 раза меньше топовых ДДшек на одних и тех же паках/боссах. Повторюсь, класс сильно зависит от самого игрока, но в вакууме является средним ДДшкой. С мили-Лучником ситуация печальнее и это больше вариант для PvP, нежели для PvE активностей. Мистик — вот мы и подошли к нынешней мете. Лучший класс по урону в соло цель, почетное второе место по урону в паки после Некромантов, да и тех способен перегнать, если бурсты Некроманта в КД. Стабильный урон, круговая ротация. Не смотря на отсутствие полезных умений помимо стяжки и откатки (Петля времени) — из-за своего урона находится на верхушке любого рейтинга ДДшек. Некромант — второй метовый класс в нынешних реалиях. По ДПСу в соло цель уступает лишь Мистику. В отдельно взятый пак спокойно передамажит любой класс, равно как и на дистанции, даже не смотря на то, что без бурстов может уступить Мистику. Соло-чистка, 50%-ый отхил, Вуаль тьмы, стяжка — все это, помимо урона, гарантирует Некроманту место в топе ДДшек. Достаточно легок в освоении, простая ротация, большое количество защитных умений и вех, которые не раз спасут вас даже от механики, которая должна гарантированно вас убить. Крайне приятный класс, рекомендую новичкам. Маг — Еще один класс с бурстовым уроном, но цифры урона, в сравнении с тем же Демонологом, гораздо меньше. Класс просто не обладает достаточным количеством урона, чтобы занимать высокие позиции в тирлисте классов, которые должны наносить урон. Также не обладает ни соло-чисткой, ни процентными хилками, ни другими полезными и в потенциале часто используемыми умениями для команды. Второй класс, после Мистика, не имеющий альтернативной роли танка/саппорта/хила. Это самый что ни на есть ДД, при этом без больших цифр урона. Ждем бафов! Жрец — третий метовый класс на текущий момент. В целом один из самых популярных и простых классов в игре. Обладает как очень приличным уроном в пак, так и хорошим уроном в соло цель. Особенно в мили-билде. РДД-билд чуть меньше дамажит, но он проще и удобнее. Легко посоветую Жреца всем новичкам, но также порекомендую сразу учиться играть в мили-билде, либо прийти к нему через какое-то время, оно того стоит. Обладает как одним из лучших контролей мобов в игре, так и соло-чисткой, 50%-ой хилкой, щитами для танков, большим количеством дефов, анти-ваншотом для членов отряда в виде умений Напутствие и Оплот единства. Не смотря на отставание по урону от Некроманта и Мистика, количество и качество полезных умений определенно ставят Жреца на один уровень с ними. Не обладает круговой ротацией, что, как и в случае с Демонологом, может быть как плюсом, так и минусом. Шаман — это почему-то не очень популярный, но все еще крайне сильный класс. Имеет достаточно большой урон в соло-цель, чуть больше, чем, например, у Жреца. При этом тоже имеет в своем арсенале как соло-чистку и 50%-ную хилку, так и умение Баланс жизни, способное спасти членов отряда от смерти, особенно эффективно для танка. По своей сути крайне похож на жреца, но урона в паки не так много, да и полезных умений чуть меньше, от чего метой назвать Шамана тяжело. Итог Хилы Говорить о хилах много нет смысла. Они нужны достаточно редко, в конкретных видах контента, где без них пройти не получится. В остальных же случаях любой рейд предпочтет взять еще одного ДД. Важно понимать, что хил — это второстепенная роль каждого класса, который будет здесь упомянут. Изначально все эти классы — ДДшки. Также не вижу смысла давать им какие-либо оценки, ведь хватит и описания. Жрец — это лучший и во многих случаях единственный класс, который берут хилом в PvE контент. Помимо восстановления здоровья, Жрец еще накладывает щиты на весь отряд на постоянной основе, что и является основной причиной того, почему Жрец — лучший хил для PvE контента. Это спасает от большинства ваншот-механик. Единственный исцеляющий класс, которого берут в Лабиринты. Некромант и Шаман — про них скажу сразу вместе, так как в PvE контенте в Аспекте Исцеления классы достаточно похожи. Некромант имеет возможность, как и Жрец, наложить щиты на весь отряд, но у этого навыка достаточно большое КД. Шаман же лишен и этой возможности и может только отхилить полученный урон, а не предотвратить его заранее, что бесполезно, если этот урон сразу убьет ваших тиммейтов. Из-за отсутствия возможности на постоянной основе давать дополнительное ХП всему отряду в виде щитов — везде, где будут нужны Некромант с Шаманом, лучше всего всё равно подойдет Жрец, от чего появляется пропасть между хилами в тирлисте. Итог Финальный тирлист всех классов Таким образом, исходя из того, что я писала ранее, можно сделать общий тирлист всех классов. Он будет учитывать актуальность классов в их лучшей роли, а также в целом их возможность быть полезными и в других ролях. Соответственно в S тире будет находиться метовые на данный момент классы, без которых не обходится ни один отряд. В A тире находятся сильные классы, которые практически не отстают от меты, но все же по тем или иным причинам в неё не попадают. B тир — это середнячки. Они не плохи, но и топовыми их не назвать. С тир — это тир классов, которые я бы не рекомендовала ни новичкам, ни опытным игрокам в виду их неактуальности на данный момент. Также уточню, что расположение классов внутри тиров ни на что не влияет. Я постаралась объяснить свою точку зрения по каждому классу и, надеюсь, справилась с этой задачей. Повторюсь, если ваше мнение не совпадает с моим — буду рада обсудить это в комментариях. Спасибо за прочтение! Открыть запись
-
Я использую эту ротацию уже полторы недели и у меня всегда на всё хватает крови. Проверьте, всё ли вы взяли в билде. Также ниже, под картинками с ротациями, есть видео ротаций, где тоже можно увидеть, что капель крови достаточно.
-
Всем привет! В этой статье я хочу подробно пройтись по Некроманту в Аспекте Нападения и рассказать вам все, что знаю сама, включая необычные решения в билде, а также помочь вам достичь больших цифр урона! Перед началом, стоит сказать, что у этой статьи есть мини-версия в виде видео на моем канале. Для желающих же более подробно разобраться в классе Некроманта — приятного чтения! Общая характеристика класса Начну, пожалуй, с общего описания Некроманта в нынешних реалиях, его плюсах и минусах. Плюсы Некромант, как и Мистик — это мета в текущей версии игры. Класс обладает солидным уроном в Соло-таргет, занимая почетное второе место после Мистиков, а также делит первое место по урону в паки мобов с Демонологом. Но в отличии от Демонологов, урон которых является "Бурстовым" — у Некромантов он более стабильный и равномерный, что позволяет им наносить огромное количество урона на любой стадии боя. В придачу к своему урону — защитой класс тоже не обделен. В арсенале защитных навыков Некроманта имеется: Кровавая Корка, которую можно использовать дважды благодаря Вехе Опека смерти; Вуаль тьмы, защищающая цель или же самого Некроманта от любого негативного воздействия на 4/5/6 секунд, в том числе и урона; Веха Единение с тенью, не позволяющая здоровью Некроманта опуститься ниже 1% в течение 2 секунд, а также развеивающая все негативные магические эффекты. Является РДД классом, то есть весь его урон наносится издалека, что также защищает вас от большинства мили-атак боссов. Помимо огромного количества урона и хорошей выживаемости, еще одним преимуществом Некромантов является соло-чистка — Очищение, которая очень сильно поможет вашему отряду в прохождении любого эндгейм-контента в игре. В арсенале некромантов помимо прочего имеются умения Канал жизни и Восстановление, которые могут подхилить вашего тиммейта или вас самих, в случае с Восстановлением, при нужде. Танки будут особенно рады таким подсейвам. Легкость в освоении. Надеюсь этот гайд вам также в этом поможет. Минусы Не смотря на то, что Некромант в АН — это, так сказать, All-round ДД, который может и нанести солидный урон, и помочь союзникам, и не умирать от любого чиха — за это приходится платить не самой удобной механикой класса — каплями крови. Без определенного количества капель крови некоторые способности Некроманта просто не могут быть использованы, в отличии от, например, Шамана, мана которого практически не имеет шансов закончиться. Помимо механики класса, Некромант — "счастливый" обладатель одного из самых неудобных Господств. Оно очень сильно повышает урон, что делает этот стат обязательным в любом билде, но при этом превращает Некроманта в интроверта: если рядом с Некромантом встанет союзный игрок и не уйдет в течение 5 секунд — Господство снизит свою эффективность в 2 раза. Привыкнуть стоять отдельно от всех не сложно, но и не добавить это в минусы я не могла, тем более что многие игроки не могут сами уследить за этим и на них нужно кричать, чтобы они отошли . Некромант — не самый удобный класс для некоторых Ежедневных активностей: Царство Стихий, Руины Ал-Риата, Суслангерская Буря. Большинство игроков предпочитают собрать группу мобов побольше, а потом убить их всех на АОЕ, даже на Царстве Стихий, где здоровье ближайших противников восстанавливается после смерти одного из них. Проблема Некроманта в том, что его умения, которые могут быстро ударить врага и не имеют времени каста — требуют определенное количество капель крови, которые в свою очередь имеют свойство заканчиваться. Восстанавливаются капли в основном умением "Изъятие жизни", которое имеет время подготовки в 1 секунду и не может использоваться "на ходу". Как итог, собрать группу врагов для Некроманта - не самая простая задача. Итог Некромант — не самый удобный, но один из самых сильных классов в игре. К нему нужно привыкнуть, в каких-то моментах даже немного пострадать, но оно того стоит. Класс вас точно не разочарует. Билд Переходим к билду! Этот билд хоть и разработан лично мной под мой стиль игры, но, думаю, он подойдет и вам, так как ничего особенного я и не делаю. Не будем тянуть гибберлингов за хвосты. https://alloder.pro/calc/#n$ujpv1s6go4oh006c7panvtavvanl1o000080vgs1o2040fgc0000k1o00204080g Думаю, стоит сразу пояснить некоторые моменты и объяснить, что, как, почему и для чего. Почему отсутствует умение Плеть обречённого? — это мой личный выбор, т.к. я, думаю, как и все, хожу в PvE контент с кровожадностью и практически весь урон Некроманта — это DoT урон, от чего контролировать восстановление здоровья от кровожадности — невозможно. Один из двух вариантов, как нажать Плеть обречённого на низком уровне здоровья — это опустить свое здоровье перед началом боя. Но, во-первых, ваша решимость в момент нажатия навыка будет равна 0, а во-вторых, ждать пока вы опустите свое здоровья — не самое приятное занятие для ваших союзников, даже если бы урона вы выдали бы больше из-за этого. Да и банально бить пак/босса вместо того, чтобы ждать, пока вы снизите свое здоровье — намного эффективнее по времени. Второй вариант — это босс-Дровосек на Изумрудном острове. В бою с ним нельзя восстанавливать здоровье, из-за чего появляется возможность опустить свое здоровье до минимума, при этом все еще держать решимость на 100% и в это время Плеть обречённого действительно нанесет большое количество урона. Но это лишь один босс, да и риск, как мне кажется, неоправдан. Ритуал чумы взят в 1 только для того, чтобы распространять Вирус и Нейротоксин на всех противников в радиусе 8 метров. Сам по себе навык практически не наносит урона и смысла в том, чтобы качать его и увеличивать затрачиваемые на него капли крови — я не вижу. Вехи Упоение болью я не беру из-за того, что: Кровавый пир в большинстве ситуаций нажимается только в пак мобов и за счет кровожадности ваше здоровье моментально возвращается обратно. Кровавый пир может использоваться для того, чтобы специально понизить ваше здоровье перед началом боя. Для чего — в следующем пункте. Веху Единение с тенью считаю обязательной, т.к. 2 секунды невозможности умереть — огромное количество раз спасут вас и в компасах, и в остальных эндгейм-рейдах. Насколько я могла заметить, многие ютуберы/гайдоделы рекомендуют не брать эту Веху из-за астрального острова "Обитель Фении". Там, на последнем боссе — босс кастует умение "Загадка Иды", вешающее на ваше пати Фиолетовый и Синий дебафы. Счищать Фиолетовый дебаф можно, а вот Синий — нельзя, вайпнется вся ваша пати. В свою очередь Веха Единение с тенью при уменьшении уровня вашего здоровья до 40% — счищает с вас все негативные магические эффекты, включая Синий дебаф. Решение же у данной проблемы простое — Кровавый пир в землю несколько раз, опускаете свое здоровье ниже 40% и тем самым вы спровоцируете данную Веху как только начнется бой. Ее откат — 2 минуты, за это время вам нужно успеть убить босса, либо дальше молиться на то, что вам повезет и Синий дебафф на вас не появится. Веха Шаг сквозь тени — удобный блинк вперед, зависит именно от взгляда персонажа, а не повернутой камеры. В 16.1 её сделали удобнее и теперь причин брать эту веху стало еще больше. Веха Путь жизни и смерти — тоже считаю обязательной, чтобы выбегать из опасности во время действия Кровавого пира. На крайний случай можно просто кастовать Кровавый пир, чтобы ускорить персонажа и выбежать из условной зоны атаки босса. Почему-то видела, что многие ее не берут, но мне лично так намного удобнее. Веха Кровопускание — это навык, дающий положительные бафы (срез урона по Некроманту и времени восстановления умений), а также на 20% повышающий исходящий урон (если призван Кадавр) на 15 секунд. Необходимо нажимать его по кд. В 16.1 этот навык отвязали от лужи и теперь на Некроманте стало играть еще проще. Умения, позволяющие законтролить мобов — это Мир призраков и Страх смерти. Не забывайте использовать их по мере необходимости. От чего отказаться? В поле умений - это навыки Вампиризм и Изъятие жизни взять на 2 — позволит вам сэкономить целых 6 очков умений. Данные навыки наносят мало урона в общем ДПСе и абсолютно не обязательны. Можно оставить их в 2 даже если у вас есть все очки умений, при этом прокачать условный Мир призраков на 3. В Вехах — Шаг сквозь тени, Вехи на статы — беспощадность, решимость. Для тех, кому чуждо желание бегать во время Кровавого пира — Путь жизни и смерти. Статы По статам в реалиях версии 16.1 все довольно просто. Атакующие Мастерство: 200-250 Беспощадность: 200-250 Господство: ±750 Решимость: 900+ Защитные Стойкость: ±700 Кровожадность: ±900 Артефакты Обязательные к использованию Эти артефакты вы используете в большинстве ситуаций: от ежедневных "дейликов" до эндгейм-рейдов, изредка меняя на ситуативные. Алмазное Зерцало Мелюзины — лучший друг Некроманта. Триггерится Вуалью тьмы в начале боя и дает очень много урона, пока действует. Также триггерится каждый раз, когда уровень вашего здоровья опускается до 40%. На свой страх и риск можно без дефа ловить атаки боссов, чтобы активировать артефакт. Но нужно знать, что вас убьет, а что нет. Сияющий Посох Скракана - второй лучший друг Некроманта, как и любого другого ДД. Особенно силен в паре с "Мелюзиной", которая позволит нажать больше умений за те 6 секунд, что действует бафф от Скракана. Кровавый Клинок Гурлухсора — более опциональный артефакт. За неимением "Скракана" и "Мелюзины" и при нежелании перекрафчивать артефакты за голду — подойдет на слот любого из них, но на боссах, не призывающих мелочь — бесполезен. Ситуативные артефакты Заменяют один из вышеперечисленных артефактов, в зависимости от вида контента, в который вы собираетесь пойти. Абсолютный Барьер Просперо — используется там, где вам нельзя или нежелательно умирать, при этом нет никакого постоянного урона (например, в паках перед Иранохом - вы постоянно получаете урон и Барьер работать не будет). В высоких компасах, в которых есть под что нажимать деф и где можно умереть — назвала бы обязательным. Очищающая Песнь Лорелеи — используется там, где нужно много чисток. Как пример — последний босс астрального острова Утиный Плёс. Священный Ковчег Айденуса — используется на фарме началок (компасов 1 уровня), но там крайне нежелательно терять урон и брать его вместо "обязательных" артефактов. Лучше покричать на саппорта и заставить его надеть Ковчег (саппорты, простите). Наследие Богов Наследие Богов — обязательный артефакт, комментарии излишни. Ротация Для тех, кому проще воспринимать информацию в формате .mp4 — в моем видео, ссылка на которое была в начале статьи — есть шоукейс моей ротации с выделением кнопочек, на которые я нажимаю, должно быть очень удобно. Велком! Соло-ротация Её мы используем тогда, когда нам нужно бить одну единственную цель. Даже если условный босс призывает других мобов — переключаться на АОЕ-ротацию будет бессмысленно, так как от этого босс будет умирать сильно дольше, хоть в вашем аддоне и будут большие цифры ДПСа. Сама ротация выглядит так: Начинает ротацию связка умений Изъятие жизни и Дыхание смерти, далее идут Касание смерти, DoT'ки (Вирус, Лихорадка, Алчные тени, Нейротоксин) в указанном порядке. Важные моменты Касание смерти, после последнего обновления, начинает восстанавливать капли крови благодаря Вехе Злой рок. Для этого необходимо прожать умение, когда на цели висит DoT'ка Лихорадка, это наделит Некроманта эффектом Кровоток, который будет восполнять капли крови по 2 ед./сек в течении 3 секунд. Также Изъятие жизни восстанавливает 6 капель крови, но Алчные тени дают только один стак Иссушения. Умения Кровопускание, Тёмная мощь повышают наш урон. Расовое умение Тёмное безумие нажимается по КД. Но тут стоит быть осторожным, ведь оно отправляет в КД другой важный скилл — Канал жизни. Если ваш танк не уверен в своем выживании, стоит придержать этот бафф и отдать предпочтение Каналу жизни. Если вы сбились с ротации и вам не хватает крови для использования умений, стоит нажать Изъятие жизни и Дыхание смерти, чтобы довести кровь до максимума и вернуться к своей ротации. Лучше один раз пофиксить проблемы с кровью, чем пытаться крутить ротацию без нее. АОЕ-ротация В отличии от соло-ротации, АОЕ-ротация не имеет проблем с кровью, а также может наносить урон одновременно неограниченному количеству мобов. Сама ротация выглядит так: Ротация завязана на раскидывании двух DoT'ок (Вируса и Нейротоксина) на всех мобов в радиусе 8 метров при помощи Ритуала чумы и последующем нанесении им урона умением Кровавый пир. Важные моменты За регенерацию крови отвечает Кровавый пир и Веха Ритуалист. Собственно благодаря им проблем с кровью возникать не должно. В отличии от соло-ротации, Изъятие жизни и Дыхание смерти здесь используются в начале боя в виду отсутствия проблем с кровью. Они набивают решимость до 100, а также дают бафф для Кадавра, что очень сильно повышает ваш урон. Тёмная мощь, Кровопускание и Тёмное безумие, как и в соло-ротации, используются в начале боя и по КД. Длань тьмы используется сразу после КД в 30 секунд от нажатия Тёмной мощи. Нажимается тоже по КД. Здесь стоит уточнить, что бывают разные ситуации на условных разных астральных островах, где в один пак/босса лучше нажать Тёмную мощь, а на другой оставить Длань тьмы, или наоборот. В этом плане гайд не является нерушимой заповедью — смотрите сами по ситуации. Так как радиус ваших атак всего 8 метров — не стесняйтесь нажимать умение Липкая жижа от Кадавра, которое с недавних пор стягивает противников к выбранному мобу. Под бурстовой урон (Статы от саппорта, прожатие своих ультов) рекомендую нажимать Разъедающий плевок от всё того же Кадавра. Это умение накладывает Уязвимость на всех врагов в радиусе 8 метров от цели. Внимательно следите за своим таргетом — если вы нажмете DoT-умения в умирающего моба, то есть вероятность, что вы не успеете их раскинуть Ритуалом чумы, от чего ротация собьется и вы потеряете в уроне. Хоть на картинке выше и написано, что в таргет желательно брать самую долгоживущую цель, на некоторых паках в эндгейм-контенте нужно будет фокусить одного конкретного моба. Даже не смотря на то, что ваша ротация бьет всех противников сразу — основная цель всё равно получает больше урона, чем мобы рядом. Видео ротаций https://youtu.be/-Ptg-h7b9C0 Аддоны Полезных аддонов для некроманта довольно много: CoolBuffs — классический аддон, помогающий вам следить за всеми нужными баффами/дебаффами. Сильно упрощает жизнь. BuffAnnounce — не менее классический аддон, помогает как выбирать нужных мобов не через Tab, так и видеть над мобами нужные вам эффекты, чтобы отслеживать, например, до всех ли противников достают ваши DoT'ки. HelpYourNecromancer — аддон нужен как вам, так и вашим тиммейтам. Да и вообще порекомендовала бы каждому установить этот аддон. Вам покажет, через сколько секунд уменьшится бонус от вашего Господства, а вашим тиммейтам выдаст надпись "Отойди от Некроманта", если они подойдут слишком близко. classMechanics — удобная плашка с текущим количеством капель крови. Чтобы не смотреть под ХП на рамке персонажа каждый раз, можно поставить в удобное место, например над самим персонажем, в большинстве ситуаций вы смотрите именно туда, чтобы увидеть механики боссов и так далее. AdvancedPetCommands — сделает вашего Кадавра чуть более умным. BattlePack — крайне полезный аддон, особенно функция оповещений. При добавлении нужных баффов/дебаффов, подскажет, например, кого и когда нужно почистить, да и в целом будет немного "гайдить" вам прохождение контента. Вот и всё, на этом мой гайд подходит к концу. Надеюсь, он был вам полезен и чем-нибудь помог!
-
Всем привет! В этой статье я хочу подробно пройтись по Некроманту в Аспекте Нападения и рассказать вам все, что знаю сама, включая необычные решения в билде, а также помочь вам достичь больших цифр урона! Перед началом, стоит сказать, что у этой статьи есть мини-версия в виде видео на моем канале. Для желающих же более подробно разобраться в классе Некроманта — приятного чтения! Общая характеристика класса Начну, пожалуй, с общего описания Некроманта в нынешних реалиях, его плюсах и минусах. Плюсы Некромант, как и Мистик — это мета в текущей версии игры. Класс обладает солидным уроном в Соло-таргет, занимая почетное второе место после Мистиков, а также делит первое место по урону в паки мобов с Демонологом. Но в отличии от Демонологов, урон которых является "Бурстовым" — у Некромантов он более стабильный и равномерный, что позволяет им наносить огромное количество урона на любой стадии боя. В придачу к своему урону — защитой класс тоже не обделен. В арсенале защитных навыков Некроманта имеется: Кровавая Корка, которую можно использовать дважды благодаря Вехе Опека смерти; Вуаль тьмы, защищающая цель или же самого Некроманта от любого негативного воздействия на 4/5/6 секунд, в том числе и урона; Веха Единение с тенью, не позволяющая здоровью Некроманта опуститься ниже 1% в течение 2 секунд, а также развеивающая все негативные магические эффекты. Является РДД классом, то есть весь его урон наносится издалека, что также защищает вас от большинства мили-атак боссов. Помимо огромного количества урона и хорошей выживаемости, еще одним преимуществом Некромантов является соло-чистка — Очищение, которая очень сильно поможет вашему отряду в прохождении любого эндгейм-контента в игре. В арсенале некромантов помимо прочего имеются умения Канал жизни и Восстановление, которые могут подхилить вашего тиммейта или вас самих, в случае с Восстановлением, при нужде. Танки будут особенно рады таким подсейвам. Легкость в освоении. Надеюсь этот гайд вам также в этом поможет. Минусы Не смотря на то, что Некромант в АН — это, так сказать, All-round ДД, который может и нанести солидный урон, и помочь союзникам, и не умирать от любого чиха — за это приходится платить не самой удобной механикой класса — каплями крови. Без определенного количества капель крови некоторые способности Некроманта просто не могут быть использованы, в отличии от, например, Шамана, мана которого практически не имеет шансов закончиться. Помимо механики класса, Некромант — "счастливый" обладатель одного из самых неудобных Господств. Оно очень сильно повышает урон, что делает этот стат обязательным в любом билде, но при этом превращает Некроманта в интроверта: если рядом с Некромантом встанет союзный игрок и не уйдет в течение 5 секунд — Господство снизит свою эффективность в 2 раза. Привыкнуть стоять отдельно от всех не сложно, но и не добавить это в минусы я не могла, тем более что многие игроки не могут сами уследить за этим и на них нужно кричать, чтобы они отошли . Некромант — не самый удобный класс для некоторых Ежедневных активностей: Царство Стихий, Руины Ал-Риата, Суслангерская Буря. Большинство игроков предпочитают собрать группу мобов побольше, а потом убить их всех на АОЕ, даже на Царстве Стихий, где здоровье ближайших противников восстанавливается после смерти одного из них. Проблема Некроманта в том, что его умения, которые могут быстро ударить врага и не имеют времени каста — требуют определенное количество капель крови, которые в свою очередь имеют свойство заканчиваться. Восстанавливаются капли в основном умением "Изъятие жизни", которое имеет время подготовки в 1 секунду и не может использоваться "на ходу". Как итог, собрать группу врагов для Некроманта - не самая простая задача. Итог Некромант — не самый удобный, но один из самых сильных классов в игре. К нему нужно привыкнуть, в каких-то моментах даже немного пострадать, но оно того стоит. Класс вас точно не разочарует. Билд Переходим к билду! Этот билд хоть и разработан лично мной под мой стиль игры, но, думаю, он подойдет и вам, так как ничего особенного я и не делаю. Не будем тянуть гибберлингов за хвосты. https://alloder.pro/calc/#n$ujpv1s6go4oh006c7panvtavvanl1o000080vgs1o2040fgc0000k1o00204080g Думаю, стоит сразу пояснить некоторые моменты и объяснить, что, как, почему и для чего. Почему отсутствует умение Плеть обречённого? — это мой личный выбор, т.к. я, думаю, как и все, хожу в PvE контент с кровожадностью и практически весь урон Некроманта — это DoT урон, от чего контролировать восстановление здоровья от кровожадности — невозможно. Один из двух вариантов, как нажать Плеть обречённого на низком уровне здоровья — это опустить свое здоровье перед началом боя. Но, во-первых, ваша решимость в момент нажатия навыка будет равна 0, а во-вторых, ждать пока вы опустите свое здоровья — не самое приятное занятие для ваших союзников, даже если бы урона вы выдали бы больше из-за этого. Да и банально бить пак/босса вместо того, чтобы ждать, пока вы снизите свое здоровье — намного эффективнее по времени. Второй вариант — это босс-Дровосек на Изумрудном острове. В бою с ним нельзя восстанавливать здоровье, из-за чего появляется возможность опустить свое здоровье до минимума, при этом все еще держать решимость на 100% и в это время Плеть обречённого действительно нанесет большое количество урона. Но это лишь один босс, да и риск, как мне кажется, неоправдан. Ритуал чумы взят в 1 только для того, чтобы распространять Вирус и Нейротоксин на всех противников в радиусе 8 метров. Сам по себе навык практически не наносит урона и смысла в том, чтобы качать его и увеличивать затрачиваемые на него капли крови — я не вижу. Вехи Упоение болью я не беру из-за того, что: Кровавый пир в большинстве ситуаций нажимается только в пак мобов и за счет кровожадности ваше здоровье моментально возвращается обратно. Кровавый пир может использоваться для того, чтобы специально понизить ваше здоровье перед началом боя. Для чего — в следующем пункте. Веху Единение с тенью считаю обязательной, т.к. 2 секунды невозможности умереть — огромное количество раз спасут вас и в компасах, и в остальных эндгейм-рейдах. Насколько я могла заметить, многие ютуберы/гайдоделы рекомендуют не брать эту Веху из-за астрального острова "Обитель Фении". Там, на последнем боссе — босс кастует умение "Загадка Иды", вешающее на ваше пати Фиолетовый и Синий дебафы. Счищать Фиолетовый дебаф можно, а вот Синий — нельзя, вайпнется вся ваша пати. В свою очередь Веха Единение с тенью при уменьшении уровня вашего здоровья до 40% — счищает с вас все негативные магические эффекты, включая Синий дебаф. Решение же у данной проблемы простое — Кровавый пир в землю несколько раз, опускаете свое здоровье ниже 40% и тем самым вы спровоцируете данную Веху как только начнется бой. Ее откат — 2 минуты, за это время вам нужно успеть убить босса, либо дальше молиться на то, что вам повезет и Синий дебафф на вас не появится. Веха Шаг сквозь тени — удобный блинк вперед, зависит именно от взгляда персонажа, а не повернутой камеры. В 16.1 её сделали удобнее и теперь причин брать эту веху стало еще больше. Веха Путь жизни и смерти — тоже считаю обязательной, чтобы выбегать из опасности во время действия Кровавого пира. На крайний случай можно просто кастовать Кровавый пир, чтобы ускорить персонажа и выбежать из условной зоны атаки босса. Почему-то видела, что многие ее не берут, но мне лично так намного удобнее. Веха Кровопускание — это навык, дающий положительные бафы (срез урона по Некроманту и времени восстановления умений), а также на 20% повышающий исходящий урон (если призван Кадавр) на 15 секунд. Необходимо нажимать его по кд. В 16.1 этот навык отвязали от лужи и теперь на Некроманте стало играть еще проще. Умения, позволяющие законтролить мобов — это Мир призраков и Страх смерти. Не забывайте использовать их по мере необходимости. От чего отказаться? В поле умений - это навыки Вампиризм и Изъятие жизни взять на 2 — позволит вам сэкономить целых 6 очков умений. Данные навыки наносят мало урона в общем ДПСе и абсолютно не обязательны. Можно оставить их в 2 даже если у вас есть все очки умений, при этом прокачать условный Мир призраков на 3. В Вехах — Шаг сквозь тени, Вехи на статы — беспощадность, решимость. Для тех, кому чуждо желание бегать во время Кровавого пира — Путь жизни и смерти. Статы По статам в реалиях версии 16.1 все довольно просто. Атакующие Мастерство: 200-250 Беспощадность: 200-250 Господство: ±750 Решимость: 900+ Защитные Стойкость: ±700 Кровожадность: ±900 Артефакты Обязательные к использованию Эти артефакты вы используете в большинстве ситуаций: от ежедневных "дейликов" до эндгейм-рейдов, изредка меняя на ситуативные. Алмазное Зерцало Мелюзины — лучший друг Некроманта. Триггерится Вуалью тьмы в начале боя и дает очень много урона, пока действует. Также триггерится каждый раз, когда уровень вашего здоровья опускается до 40%. На свой страх и риск можно без дефа ловить атаки боссов, чтобы активировать артефакт. Но нужно знать, что вас убьет, а что нет. Сияющий Посох Скракана - второй лучший друг Некроманта, как и любого другого ДД. Особенно силен в паре с "Мелюзиной", которая позволит нажать больше умений за те 6 секунд, что действует бафф от Скракана. Кровавый Клинок Гурлухсора — более опциональный артефакт. За неимением "Скракана" и "Мелюзины" и при нежелании перекрафчивать артефакты за голду — подойдет на слот любого из них, но на боссах, не призывающих мелочь — бесполезен. Ситуативные артефакты Заменяют один из вышеперечисленных артефактов, в зависимости от вида контента, в который вы собираетесь пойти. Абсолютный Барьер Просперо — используется там, где вам нельзя или нежелательно умирать, при этом нет никакого постоянного урона (например, в паках перед Иранохом - вы постоянно получаете урон и Барьер работать не будет). В высоких компасах, в которых есть под что нажимать деф и где можно умереть — назвала бы обязательным. Очищающая Песнь Лорелеи — используется там, где нужно много чисток. Как пример — последний босс астрального острова Утиный Плёс. Священный Ковчег Айденуса — используется на фарме началок (компасов 1 уровня), но там крайне нежелательно терять урон и брать его вместо "обязательных" артефактов. Лучше покричать на саппорта и заставить его надеть Ковчег (саппорты, простите). Наследие Богов Наследие Богов — обязательный артефакт, комментарии излишни. Ротация Для тех, кому проще воспринимать информацию в формате .mp4 — в моем видео, ссылка на которое была в начале статьи — есть шоукейс моей ротации с выделением кнопочек, на которые я нажимаю, должно быть очень удобно. Велком! Соло-ротация Её мы используем тогда, когда нам нужно бить одну единственную цель. Даже если условный босс призывает других мобов — переключаться на АОЕ-ротацию будет бессмысленно, так как от этого босс будет умирать сильно дольше, хоть в вашем аддоне и будут большие цифры ДПСа. Сама ротация выглядит так: Начинает ротацию связка умений Изъятие жизни и Дыхание смерти, далее идут Касание смерти, DoT'ки (Вирус, Лихорадка, Алчные тени, Нейротоксин) в указанном порядке. Важные моменты Касание смерти, после последнего обновления, начинает восстанавливать капли крови благодаря Вехе Злой рок. Для этого необходимо прожать умение, когда на цели висит DoT'ка Лихорадка, это наделит Некроманта эффектом Кровоток, который будет восполнять капли крови по 2 ед./сек в течении 3 секунд. Также Изъятие жизни восстанавливает 6 капель крови, но Алчные тени дают только один стак Иссушения. Умения Кровопускание, Тёмная мощь повышают наш урон. Расовое умение Тёмное безумие нажимается по КД. Но тут стоит быть осторожным, ведь оно отправляет в КД другой важный скилл — Канал жизни. Если ваш танк не уверен в своем выживании, стоит придержать этот бафф и отдать предпочтение Каналу жизни. Если вы сбились с ротации и вам не хватает крови для использования умений, стоит нажать Изъятие жизни и Дыхание смерти, чтобы довести кровь до максимума и вернуться к своей ротации. Лучше один раз пофиксить проблемы с кровью, чем пытаться крутить ротацию без нее. АОЕ-ротация В отличии от соло-ротации, АОЕ-ротация не имеет проблем с кровью, а также может наносить урон одновременно неограниченному количеству мобов. Сама ротация выглядит так: Ротация завязана на раскидывании двух DoT'ок (Вируса и Нейротоксина) на всех мобов в радиусе 8 метров при помощи Ритуала чумы и последующем нанесении им урона умением Кровавый пир. Важные моменты За регенерацию крови отвечает Кровавый пир и Веха Ритуалист. Собственно благодаря им проблем с кровью возникать не должно. В отличии от соло-ротации, Изъятие жизни и Дыхание смерти здесь используются в начале боя в виду отсутствия проблем с кровью. Они набивают решимость до 100, а также дают бафф для Кадавра, что очень сильно повышает ваш урон. Тёмная мощь, Кровопускание и Тёмное безумие, как и в соло-ротации, используются в начале боя и по КД. Длань тьмы используется сразу после КД в 30 секунд от нажатия Тёмной мощи. Нажимается тоже по КД. Здесь стоит уточнить, что бывают разные ситуации на условных разных астральных островах, где в один пак/босса лучше нажать Тёмную мощь, а на другой оставить Длань тьмы, или наоборот. В этом плане гайд не является нерушимой заповедью — смотрите сами по ситуации. Так как радиус ваших атак всего 8 метров — не стесняйтесь нажимать умение Липкая жижа от Кадавра, которое с недавних пор стягивает противников к выбранному мобу. Под бурстовой урон (Статы от саппорта, прожатие своих ультов) рекомендую нажимать Разъедающий плевок от всё того же Кадавра. Это умение накладывает Уязвимость на всех врагов в радиусе 8 метров от цели. Внимательно следите за своим таргетом — если вы нажмете DoT-умения в умирающего моба, то есть вероятность, что вы не успеете их раскинуть Ритуалом чумы, от чего ротация собьется и вы потеряете в уроне. Хоть на картинке выше и написано, что в таргет желательно брать самую долгоживущую цель, на некоторых паках в эндгейм-контенте нужно будет фокусить одного конкретного моба. Даже не смотря на то, что ваша ротация бьет всех противников сразу — основная цель всё равно получает больше урона, чем мобы рядом. Видео ротаций https://youtu.be/-Ptg-h7b9C0 Аддоны Полезных аддонов для некроманта довольно много: CoolBuffs — классический аддон, помогающий вам следить за всеми нужными баффами/дебаффами. Сильно упрощает жизнь. BuffAnnounce — не менее классический аддон, помогает как выбирать нужных мобов не через Tab, так и видеть над мобами нужные вам эффекты, чтобы отслеживать, например, до всех ли противников достают ваши DoT'ки. HelpYourNecromancer — аддон нужен как вам, так и вашим тиммейтам. Да и вообще порекомендовала бы каждому установить этот аддон. Вам покажет, через сколько секунд уменьшится бонус от вашего Господства, а вашим тиммейтам выдаст надпись "Отойди от Некроманта", если они подойдут слишком близко. classMechanics — удобная плашка с текущим количеством капель крови. Чтобы не смотреть под ХП на рамке персонажа каждый раз, можно поставить в удобное место, например над самим персонажем, в большинстве ситуаций вы смотрите именно туда, чтобы увидеть механики боссов и так далее. AdvancedPetCommands — сделает вашего Кадавра чуть более умным. BattlePack — крайне полезный аддон, особенно функция оповещений. При добавлении нужных баффов/дебаффов, подскажет, например, кого и когда нужно почистить, да и в целом будет немного "гайдить" вам прохождение контента. Вот и всё, на этом мой гайд подходит к концу. Надеюсь, он был вам полезен и чем-нибудь помог! Открыть запись
