Еще одна группа ответов:

Про геймплей и "доколе полёты будут заглушкой":
Вкратце ответ звучит так: нельзя сделать геймплей, который нравился бы всем (хотя к этому можно и нужно стремиться).
У нас в Аллодах есть "наземный" (персонаж/мобы/ПвП/...) геймплей. Кому-то он нравится, кому-то нет (может быть, им не нравится конкретно его реализация, а может быть, им просто хочется ездить на танке, или стрелять из снайперской винтовки, или обводить юнитов в рамочку и отправлять в атаку). Но те, кому он не нравится принципиально, в большинстве своем уходят до лвл-капа.

Астральный же геймплей имеет особый статус. Грубо говоря, он "обрушивается" на игроков, которые до этого приняли (и не ушли от) обычный "наземный" геймплей, при этом принятие "наземного" геймплея ни в коей мере не способствует принятию астрального (возможно, даже наоборот; если кто-то хотел в первую очередь летать на корабле, он мог изначально пойти в какую-нибудь космо-MMORPG).

Поэтому, астральный геймплей трудно сделать нравящимся всем, хотя мы и стараемся. Ровно за этим и существуют заряды ускорения, чтобы те, кто не приемлет такой геймплей, могли пропустить хотя бы его часть. А для тех, кому геймплей интересен, сделаны и ПвП, и астральные боссы, и перевозка грузов, и исследование астрала. Можно заметить, что ни одна из этих активностей технически не обязательна для игрока, чтобы быть топом (хотя и полезны).

Про старую систему астрала:
От старой системы (прыжки с сканера/рычага) отказались по 2м основным причинам (и множеству небольших):
1) Любой контент игрок в ней мог поскипать, причём довольно много раз подряд. Не нравится нароллившийся хаб, но хватает эманаций (а они в ЛР были дёшевы и тогда) - прыжок и всё. В результате, рассчитывать/балансировать какую-то сложность или тем более время пролёта от цели к цели по сути невозможно.
2) Демоны не охотятся на игроков. Вообще, астрал в той системе, в том числе по статистике, был ну очень безопасен (большинство смертей были от того, что система игрокам была в новинку - имей они опыт как сейчас, не убивались бы вообще). По сути никогда игроку не навязывался риск - он сам выбирал самого ватного демона для убийства на эманации. О каком "таинственном и опасном астрале" могла идти речь? Немало было кораблей, летавших с 1% корпуса успешно неделями.
В целом, геймплей был вида - прыгаем в сектор, находим самого ближайшего ватного ктулху, убиваем его в режиме "малый ход-малый поворот" и прыг-прыг-прыг до острова на полученные эманации (иногда "ватного ктулху" можно повторить). Времена когда астролябии не было просто заставляли повторить этот процесс много раз. После вылета с острова убиваем ктулх, сагрившихся на выходе - и домой.
Кстати, демоны никогда сознательно не выходили на борт при погоне - у них такого механизма просто не было, он был добавлен много позже уже при новой системе. Демоны были "на борту" потому что корабль никуда не летел, а кружился с поворотом.

Новая система в общем-то брала свою идею от "scrolling shooters", т.е. игр, где кораблик летит слева-направо или снизу-вверх, на него налетают волны врагов, ему падают поверапы/бонусы/дисбонусы, и у него ограниченное число жизней, сфейлить все - отбрасывает на начало этапа. Общая идея была - корабль всегда в движении, 80% времени в бою, и чем больше вокруг интересного происходит, тем лучше.

В ней есть связное пространство, которое обеспечивает и возможность контролировать время полёта, и число агрящихся мобов, и, банально, много больше целей и энкаунтеров для корабля - будь то аномалии, невидимые мобы, или что-то подобное.

Она много плейтестилась и по ней много собиралось статистики и отзывов, и что она лучше старой, сказать можно однозначно. Большинство положительных отзывов о старой вызвано 2 вещами:
1) Во времена старой системы астрал был более "новым", летать в него нужно было меньше, и время полётов также было меньше - банально было меньше возможности надоесть.
2) В старой системе была связка "+ со сканера, прыг на руле" которую многие почему-то считают образчиком командного взаимодействия, хотя ничего интересного в том, что игрок 1 жмёт кнопку, пишет в чат, и второй жмёт другую кнопку - при этом кнопки всегда одни и те же.

О караванах.
Это вообще тема отдельной статьи, но общая задача с пиратством такова:
"Сделать возможность зарабатывать на пиратстве, но при этом не делать пиратство обязательным для топов" (почему не делать - смотри пункт о том, что кому-то геймплей не нравится).
Сейчас и по статистике, и по отзывам пиратства "на голду" больше, чем когда-либо было - и на Торговых войнах, и в аномальных регионах (рождающих тему о "единых базах крыс"). Мы вполне рассматриваем вариант добавить его еще
Но мы не будет делать это методом вида "сделаем, что весь лут с острова идёт в сундуках". Потому что тогда найдутся "пираты", 23/7 (оставшийся час каждый день на отлёт своих ключей) фармящие корабли на экипировку, которые в середине сезона уже оденутся в фуллсалат (когда остальные этак фуллфиол) и ломающие геймплей как себе (больше нет целей), так и остальным (которых теперь они нагибают).
Тем более, исторически пиратство было именно заработком денег, а не вещей. Именно в этом контексте оно и будет развиваться - нормально, если умелый пират заработает много голды.
В целом, пиратство и караваны получат развитие, но это тема большой статьи

О рейд-активностях в астрале
Они планируются. Уже упоминался босс, требующий групп кораблей, но кроме него в обозримом будущем возможно (возможно!) появится то, что довольно давно анонсировалось, и вместе с чем будет своя группа активностей