Данное руководство поможет вам разобраться в новой системе одевания и поможет избежать неприятных ошибок. Начнем с основ, закончим цифрами и несложной математикой.
Получение экипировки
Начальная экипировка
Можно получить при достижении 103 уровня у Наи Вихревой в Астральной Академии. Слабенькие вещи, в основном, предназначены для того, чтоб по быстрому переодеться в I ранг экипировки.
Экипировка I ранга
То, о чем стоит задуматься при достижении 105 уровня, либо при смене мини-сезона. Обычные вещи, в которые необходимо одеться, как можно быстрее, для дальнейшей прогрессии.
Можно получить во многих активностях. В основном - это Астральные острова или Героические приключения. Также можно получить за победы в Случайных сражениях и за трату Астральных ключей.
Экипировка II ранга
Данная экипировка создается исключительно на Наковальне артефактов, в кузнице Астральной академии или столицы фракции. Тут уже требуются Зачарованный материал, который получается после переработки Зачарованных осколков с помощью инструментов.
Существует 3 вида инструментов. У каждого своя эффективность:
![]() |
Инструменты ремесленника | 66% |
![]() ![]() |
Отличные/Универсальные/Магические инструменты | 100% |
![]() |
Инструменты Доминиона | 133% |
Зачарованные осколки и, как следствие, Зачарованный материал - ресурсы, ограниченные Астральными ключами. Единственная возможность получить больше материала - использование наиболее качественных инструментов. Соответственно, зеленые инструменты, покупаемые у кузнеца, нам не подходят, т.к. салатовые получить не так сложно (профессии, карты судьбы, поединки и пр.). Инструменты Доминиона - самые лучшие молотки, это основная награда за Доминион, которая, как правило, дает основное преимущество в одевании.
Помимо Зачарованных материалов для т2 экипировки требуется Ремесленная заготовка, которая создается профессиями, и Золото.
Экипировка III ранга
Полностью переработанная система в обновлении 14.0.
Теперь нам требуется не получать новые вещи, а улучшать, уже имеющиеся у нас т2 экипировку, с помощью специальных свитков укрепления. Свитки укрепления делятся на 4 типа:
![]() |
Свиток укрепления шлема | Шлем |
![]() |
Свиток укрепления | Плащ, Доспех, Перчатки, Пояс, Поножи, Ботинки, Серьги, Ожерелье, Рубашка |
![]() |
Свиток укрепления особой экипировки | Наплечники, Наручи, Кольца |
![]() |
Свиток укрепления оружия | Все оружие |
Для их создания требуются собственные заготовки:
![]() |
![]() |
Получаются в Обсерватории (Нормальная и Сложная сложность), а также в мировых активностях: Уро-Борос, Битва за Амброзию, Тающий остров |
![]() |
![]() |
Получаются в Обсерватории (Нормальная и Сложная сложность), а также в мировых активностях: Уро-Борос, Битва за Амброзию, Тающий остров |
![]() |
![]() |
Получаются в Цитадели Нихаза, по одной с каждого босса |
![]() |
![]() |
Получаются в Цитадели Нихаза, одна с последнего босса |
Материал тут тоже особенный:
Зачаровывается (по 315 шт) из обычного материала
с помощью Амальгамы или Пыльцы, а также выпадает с боссов в Цитадели Нихаза, по 175 единиц. Стоит заметить, что Свиток укрепления оружия не расходуется при применении, соответственно, одним свитком мы можем улучшить все т2 оружие, которое у нас есть.
Что крафтить первым? И в чем разница?
Вся разница между рангами в экипировке, это сила оружия, Резисты,
Могущество и
Выносливость.
Интересный факт, что улучшение любой вещи ->
происходит с таким же коэффициентом увеличения характеристик, что и
->
Например, коэффициент увеличения Могущества примерно равен 1,103454682. Соответственно, умножив Могущество любой вещи на эту цифру, мы получим могущество вещи на 1 тир выше. Погрешность +/- 1
Как мы видим из таблицы, цифры в 3 столбце ненамного меньше, чем в 5, однако переход ->
стоит в 2 больше материала, чем переход
->
, если не учитывать дополнительных материалов с Цитадели Нихаза. Из чего можно сделать вывод, что зачаровывать материал и крафтить т3, до того как не одеты основные т2 вещи, смысла нет.
Порядок улучшения вещей
Если первым делом, очевидно, мы крафтим оружие, подходящее для нашего класса, то после оружия уже появляется непростой выбор.
Так как цена всех вещей одинакова, нам нужно выбрать те, что дадут нам больше пользы. Отталкиваясь от Могущества первым делом стоит скрафтить Доспех и Поножи, дальше мы просто ставим на две чаши весов например Шлем, с его достаточно большим Могуществом, и Серьги, с резистами, и так далее. Также и с т3 вещами - вопрос "какую вещь улучшить первой, Шлем или Доспех?" переформулируем в "Что лучше, 10 Удачи, или 23 Могущества".
Ловушка ожерелья
При крафте вещей на резисты к состояниям в глаза сразу бросается ожерелье, у которого Могущества больше, чем у серьг, колец и плаща. Однако многие забывают посмотреть на сами цифры резистов, которые у ожерелья чуть ли не в 2 раза меньше, чем у любой другой бижутерии. Соответственно, создавая первой вещью на резисты ожерелье, а не серьгу, вы меняете почти двойной прирост резистов на 5 Могущества. Стоит ли оно того?
Распределение ресурсов, планирование
Каждый мини-сезон (слой) длится 10 недель. Соответственно мы, примерно зная, сколько у нас будет лимитированных ресурсов (Материала, Заготовок) можем заранее спланировать и распределить их трату, дабы не ошибиться и заранее подготовить условно не лимитированные ресурсы, такие как Амальгама, Пыльца, Заготовки с мировых активностей, Золото и пр.
Для этого сделаем удобную табличку (сохраните себе для редактирования):
Тут вбиваем свой реальгар, либо указываем средний (по умолчанию 35 в неделю), и цены на ремесленные заготовки. Если есть проблемы с прохождением Цитадели Нихаза, то вбиваем то количество Зачарованного материала и Заготовок, сколько у нас есть. По умолчанию вариант с 3 убитыми боссами каждую неделю.
Далее переходим к самому планированию:
В разделе "Крафт" таблица с единицами - это тиры вещей, которые мы планируем скрафтить на той или иной неделе. Меняем их так, чтобы в таблице сверху (Остаток) значение Материала не уходило в минус:
Пример заполненной таблички
Заключение
Хотел бы высказать свое субъективное мнение о новой системе одевания и привести несколько доводов в ее защиту.
Помимо очевидных плюсов, таких как переработка системы выпадения т3 Шлема и Наплечника, снижена потребность в Тающем Острове, т.к. заготовки оттуда просто не нужны. Судя по табличке выше, 103 заготовки нам пригодятся только на 8 или 9 недели, что означает, что нам нужно фармить в среднем 12-13 заготовок в неделю. Это помогает наконец оживлять Битву за Амброзию и Обсерваторию в серьезных сложностях. Игра наконец заставляет играть в себя, а не заходить 2 раза в неделю отстреляться.
Спасибо!
-
6
Recommended Comments