Цитата Сообщение от Animationstime Посмотреть сообщение
В последнем ХФ была изменена механика и сила монстров на оплоте. В результате чего
  • Монстр "Зверь из племени Седоборода" стал наносить нереальные повреждения от 500 к каждым ударом танку.
  • Монстр "Жабр-шаман" теперь умение "Кровавый сгусток" нельзя прервать заклинаниями типа контроль. А монстр применяет их каждые 10 сек.
  • Монстр "Охранный Голем" теперь наносит значительно больше урона, в результате чего танк гарантированно умирает.

Как итог всех изменений, даже те кто хотел поучаствовать в убийстве монстров оплота теперь не особо заинтересованы в нем.
Как я уже выше писал, над этим ещё работают.

Цитата Сообщение от SafeLane Посмотреть сообщение
Sathla, хотелось бы услышать, ведутся ли работы по оптимизации клиента и если ведутся, то когда мы сможем ощутить это, что уже сделано и что будет сделано? Про настройку эффектов на БГ мы знаем, хотелось бы услышать про игровой мир вообщем.
Конечно работают над оптимизацией, это постоянный процесс.

Цитата Сообщение от Disturbio Посмотреть сообщение
Сколько раз зарекался в ваш лохотрон с ларцами не играть, еще 10 лет назад, ща вернулся, думал ну чего то да поменяли- фигули, стало еще хуже. Ну отдал я вам несколько тыщ, обиделся и ушел, вам хорошо стало?
Как ваш проект то поддерживать с таким отношением к игроку- ни одного орнамента с 50+ сундулей? Даже фиолка не упала. Ну и чего вы удивляетесь то что сервы пустые?
Удачи вам , российские разработчики самой лучшей онлайн игры.
Вы в курсе, каких размеров скидки сейчас на кристаллы, да?

Цитата Сообщение от Draculina Посмотреть сообщение
Хочется возможности игрокам самим генерировать контент, где бы они сами себя развлекали. Активности на капе и должны этой задаче отвечать, по идее.
И требуется разделение по "песочницам", чтобы максимально избежать ситуаций, при которых:
- одним слишком просто, другим непроходимо (а проходить надо всем)
- одни под каток набивают палачей, другие улетают с прокаста
Нечто подобное в игре уже реализовано, но как-то криво. Например, рейтинговые бои (криво, потому что 1,5к может закинуть на 300).

Все разговоры про донат и высокий порог вхождения упираются именно в это - игроков смешивают в кучу. В итоге, планку задают те, кто обвешан по максимуму. А "обвешивание" должно проходить постепенно. Иначе, новичок/возвращенец побьётся головой об эту стенку, возложит на АО свой прибор и удалится в более гостеприимное место.

ЗЫ. А можно сделать так, чтобы свежепостроенная лаба попадала в пул на следующий день? Ситуация - начало сезона, лаб в пуле мало. Строишь лабу, заходишь... Даже достроить не успеваешь, не говоря о расстановке мобов - прилетает письмо об ограблении.

ЗЗЫ. Добавили вампирские крылья за репутацию, но не для всех. По лору - причина понятна. Но получается, что игроков за другие расы обделили. Почему бы не назвать это украшение "Дар вампиров"? Эльфам оставить отображение самих вампирских крыльев, а всем остальным расам - дать реколор другого наспинного украшения (например, "Парадный плащ мистика" перекрасить в кроваво-красный цвет).

ЗЗЗЫ. Был использован "Запечатанный дар премиата" из последней коллекционки. Ступень премиума добавилась только на том персонаже, где этот дар был использован. В описании сказано лишь, что получить "Дар" можно единожды на акк. Но сам-то премиум, сколько помню, на весь акк действовать должен.

Захотелось добавить долю юмора в обсуждение, ибо смех продлевает жизнь.
Идея, конечно, здравая, но вы правда считаете, что реально взять и изменить архитектурные решения в игровом дизайне проекта такого возраста? Спейбой, кажется, выше писал целые опусы из статей по геймдизайну, в которых вполне явно описывался акцент на гриферском пвп в игре. Десять лет назад это было одним их фундаментальных решений в проекте, вокруг которого строилась вся система. Это не то, что можно просто переделать. Проще сделать полностью новую систему, как мы попытались с КМ. Как раз, чтобы уйти от дисбаланса между игроками по мощности. Увы, качество нужного уровня реализовать не получилось. Следовательно, пытаться реализовать это в устоявшейся структуре, где это будет в разы сложнее, не стоит даже и пытаться.

Мы уйдём от ваншотов, сделаем бои более плавными, а дальше будем шлифовать игровой процесс так, чтобы каждому классу было место.