Всем привет!
На форуме жарко, как я вижу. Простите за долгое отсутствие, постараюсь сегодня немного наверстать!
Вот с этого и начнём. Я точно не могу сказать, что команда не справилась – они выполнили поставленные перед ними задачи. Другое дело – понравился ли вам результат. Тут скорее мне надо снять шляпу и виновато разводить руками, мол, мы не успеваем сделать сразу всё и, что важнее, сделать сразу хорошо. Давайте в свете этого поговорим о планах. Надеюсь, это будет интересно.
Сразу обозначу некоторые моменты – у меня пока нет железных сроков. Сроки будут стабилизироваться уже после новогодних праздников. Кроме того, я не могу гарантировать, что в январе какие-то вещи внезапно не переиграются, хотя бы в силу того, что команда дизайна обнаружит, что выполнение определённой задачи невозможно в заданный срок.
Итак, впереди 11.1, он будет выпускаться где-то между началом апреля и концом марта. Это не точный срок, я предпочту выкатить патч позже, если будут сомнения в качестве, а они наверняка будут. тем не менее, возможно, что какие-то из задач будут уходить на бой раньше патча (очень бы этого хотелось), просто чтобы вам не было скучно до начала весны. Не одной же монетизацией (ха-ха, я вижу вдалеке вилы и факелы) закидывать.
В список фичей 11.1 предварительно входят:
- Изменение стат-системы с целью уменьшения ваншотов в PvP. Это большая задача, которая призвана решить не только проблему с ваншотами, но и сделать всю игру более плавной, а так же изменить влияние рун на эффективность лечения в игре, а так же на прямое нанесение урона. Деталей пока нет, придётся подождать. Итогом должен стать меньший разброс урона между классами, уход от сверхбыстрого нанесения смертельного урона, увеличение полезности хилов и прочее.
- Внедрение нового PvP-события, где будет уменьшена или исключена зависимость от доната. не думаю, что все будут довольны, однако, эта активность будет помогать оттачивать навык владения классом без опоры на купленные возможности.
- Новая локация с сюжетными квестами, с повторяющимися событиями и прочим. Деталей пока нет, целью является добавление приятной для спокойного времяпровождения зоны.
- Обновление списка боссов в Цитадели Нихаза – приедут ещё два босса, как и обещали.
Это не очень много, я понимаю, но многие задачи слишком объёмные, чтобы их успеть к этому сроку. В списке интересов, что наверняка будет в той или иной форме реализовано, я вижу следующее:
- Рейтинговое 1х1. Может выйти, что успеем сделать раньше, но не хочется обещать.
- Обновление списка Астральных Островов – мы хотим вернуть в строй часть удалённых ещё во времена 7.0 локаций.
- Финал развития Оплота гильдий – Осады. Собственно, это и есть цель всей стройки. Результатом должна стать новая PvP-активность, в которой будет по-настоящему интересно. Возможно, это станет переработкой РД, ведь вы давно просите его переделать.
- Изменение системы одевания. Давно взял на карандаш, три года ничего не менялось. Думаю в направлении увеличения значимости вещей, но пока эта задача даже не начата.
Что скажете, это хорошие направления?
Дополню тем, что должно реализовываться по пути:
- Правки Рейда и Оплота – всё ещё высокие уроны. Я так понимаю, на Оплоте есть проблемы с наградами в золоте, об этом отвечу на комментарий ниже.
- Правки затрат Мирры – они прорабатываются, обязательно будут сделаны.
- Появится страница со списком всех модераторов, создателей видео-контента, их рейтингом и рекрутингом. Я хочу начать награждать игроков за поиск багов игры и отправку мне в определённом формате. С некоторыми мы уже так работаем не один месяц, система неплохо себя показала. Однако, чтобы настроить это эффективно, придётся постараться.
Пока мне сказать нечего – я помню болезненный (для всех) опыт Края Мира, так что появление Классики будет не раньше, чем мы достигнем определённого уровня комфорта в АО.
Давно хотел ответить автору запоминающихся опусов!
Спейсбой, вы определённо проделали немалый путь, изучая статьи по геймдизайну и его применению в реалиях мморпг. Пожалуйста, не останавливайтесь – ещё немного, и вы начнёте понимать зависимости между стоимостью разработки и её эффективностью.
Пока же позволю себе не вступать в полемику, а указать на небольшие огрехи в логике восприятия.
Как уже писал по классификации Бартла, перепутаны награды, за рейды - костюмы (ачиверам - социальные), за пвп - золото (киллерам - ачиверское). И то что все стили в кучу смешаны - успешный игрок должен быть и килером, и социальщиком, и ачивером, и эксплорером одновременно, совершенно не помогает (с)
- Костюмы выдаются ачиверам не просто так. Мотивация Achievement предполагает достижение видимых результатов, а так же их отображение. Ярким примером является достижение платины в PSN – открытие всех ачивок в игре. В довольно известной Destiny в рейдах фармятся уникальные сеты брони, которые выделены именно визуально (там же падает просто краска уникального цвета). Понятное дело, что в такой ситуации бы ещё и уникальные характеристики давать, но это уже частность. Сам факт визуального оформления достижения – архитипичен.
- Золото за PvP. Совершенно ошибочно считать PvP-игроков киллерами, даже в наших гриферских реалиях. Серьёзное PvP – это про мастеринг и работу в команде. И совершенно нормально давать за такие активности золото, которое конвертируется в кристаллы, тем более, что для многих игроков это основной источник дохода в игре.
Согласен с тем, что сложно замешивать игроков во все роли сразу, и что это неправильно. Это путь, который предстоит начать и пройти – дать игрокам выбор, кем быть в нашей вселенной. Кстати, если аудитория действительно хочет таких изменений, то мне понадобится их помощь, чтобы как можно быстрее найти верный путь к решению задачи.
Хочу только прокомментировать, что очень странно думать, что мы регулируем эти коэффициенты для отдельных серверов... Система балансирует себя сама в зависимости от количества обменов, вот и всё. Золото порезали из-за ботоводов и абьюзеров, собственно, вы и сами это знаете.
Я сейчас собираю в кучу все известные проблемы, чтобы комплексно провести по ним работу с командой.
Отличная статья, кстати.
Спасибо, я уже написал по этому поводу ребятам из поддержки!
Про мирру уже писал, отвечу про Локуса. Есть два момента с этим рейдом:
1 - это очень дорого переделывать, а делать завершение рейда по кнопке прям неправильно
2 - это всё таки механика социализации. По хорошему, надо реализовывать решение, в котором опытным игрокам будет смысл помогать новичкам организовываться. Что, к сожалению, тоже не очень просто
Всё ещё не пришли?
С вопросами пока всё, но я открыт общению ближайшее время, так что не стесняйтесь писать!
By Sathla <Продюсер проекта>