Цитата Сообщение от RomkaKarapuz Посмотреть сообщение
Хм... Я, конечно, извиняюсь, а что тогда поменялось? Вроде, была цель уйти от "ваншотов". Я, конечно, все понимаю "... до основания, а затем мы наш, мы новый мир построим...". Так почему поломать-то получилось, а построить как-то не выходит? Почему становится хуже чем было? Почему это понятно самому тупому игроку, но не понятно самому тупому разработчику?
Сатла, почему ты говоришь "странно, такого не должно быть"? Твои разработчики уже даже не в экселе считают, а на ворд перешли? Формулу-то написать большого ума не нужно, а проверить как она работает?
Привет!

Потому что это не просто формулы урона, которые нужно было пересчитать. Задача включает в себя работу с донатом, характеристиками на экипировке, с вехами. Парни не отловили всё разом - протестировать 11 классов так, чтобы со старта патча всё было хорошо не выходит. Вот и приходится несмотря на двухмесячный ПТС выкатывать на бой с дисбалансом. В ближайший фикс-два должны зачинить остатки завышенного урона.

Занижались стату неравномерно, на выходе не должно быть доминирования лучников тех же. Ну и про старый мир я говорил уже - созданная ранее система просто ломала геймдизайн уже, это необходимо было переделывать.

Цитата Сообщение от FarmLE Посмотреть сообщение
Наверное, стоит убрать калечный перекос в павере, что, вроде, и делается.
В точку.

Цитата Сообщение от zolber Посмотреть сообщение
Доброго времени суток! Уже писал в другой теме, но увы не знал, что администрация отвечает только в этом треде)

Будете ли вы править Паладина? А именно, эти проблемы:
1) Расколы барьера сбивают каст на некоторых локах и активностях. На Алриате не взять сундук до 9 сек, после боя, пока не спадут барьеры!!! Однако, другие классы могут сделать это сразу после боя.

2) Оковы работают через раз, нет понимания, когда они притянут, когда нет. Инжа вытянуть из под купола можно через раз. Визуально непонятно, когда сработает. А когда срабатывает 2 раза из 3 они портают противника в то место, где пал был секунду назад и уже отбежал.

3) Скорость и сокращение дистанции. Лучник способен бить паладина с 40 метров и способен бегать стреляя, что при наличии всего 2 рабочих умелок сокращения дистанции у пала, не позволяет его догнать. Могу видео записать где бегаю за луками на 3х3 и БГ и очень часто - "цель слишком далеко" при прожиме "ПП", "Казнь", "Воздаяние" (вехи на радиус взяты)

4) Давно не занимались классом... ощущение, что сделали имба-пве-танка и отложили его в дальний ящик... Храмовник в ПвП сейчас интуитивно непонятен. Если он "воин света в латах", что делает его отличным от того же воина и жреца, то вопрос:
- где тогда хоть какой-то осмысленный хил? (Реально рабочий и востребованный в пати). Не сейв, не пассивки, а именно подхил.
- зачем пал носит латы, если в пвп у него дефа и щитов в разы меньше, чем у того же инжа или лучника?
- Почему в ПвП нет Работы с барьерами? Как дефаться под кайтом, когда противник постоянно прячется, бегает, отскакивает, а у тебя ничего из перечисленного, и еще и люто дмажит по тебе?
- Раз носит латы, значит объяснимо, почему такой медленный по отношению к "коже" или "ткане". Но почему он такой хилый при этом?? Щит всего на 30-50% на несколько сек. преимущества по хп нет, а когда он спал от лука может прилететь 160к с тычки при равном ГС и дефаться, повторюсь, нечем.

P.s Механика "Заркальный щит" очень крута. Иногда он дмажит за бой больше других умений. Может его как-то в основной билд класса перенести, раз у храмовника уклон все-таки в сторону защитника в доспехах?
Спасибо, отдал дизайнеру класса. Вообще, мы сейчас говорим про один из отповых классов, если я всё верно понимаю. Он по дизайну должен испытывать трудности против РДД.

Цитата Сообщение от Uberzoldaten Посмотреть сообщение
У меня небольшой наборчик вопросов к администрации, что-то я уже высылал в саппорт с видеозаписями, что-то нет.

Первое.
Когда вы переделаете механику посадки на колесницу на дионских гонках? Нынешний мгновенный каст посадки позволяет игрокам делать так: садимся на виверну, подходим к колеснице, прыжок виверны, в этот же момент прожимаем посадку на колесницу - вуаля, колесница делает прыжок виверны, оказываясь уже у первого поворота трассы в тот момент, когда просто колесницы только-только стартуют. Это так и было задумано? Долго ли приделать к действую "оседлать колесницу" время каста хотя бы в 1 секунду?

Второе.
Гоблинобол. Когда будет починено или что мешает вообще починке в древнем баге при пинке мяча из ворот навесом (с его моментальным возвратом к вратарю, если в момент полета мяча и до его приземления пнувший его вратарь сдвинется с места, например решит не тратить время и побежит в атаку)? И этот баг - самый легковоспроизводимый. Срабатывает практически 100%. Второй баг - ушлые ребятки научились блинковаться к мячу, причем максимальный радиус, что я видел - порядка 5-10 метров. Практически 100% гарантия захвата мяча. И нет, это не проблемы связи или компа - проверено на нескольких провайдерах и нескольких машинах. С нормальным ФПСом и прочим. К тому же когда блинкуется один и тот же человек из раза в раз (или его согильдийцы), причем этот "лаг" всегда приносит ему захват мяча - это уже не смешно. Видео тоже были записаны и высланы. Но могу еще раз выслать, если что.

Вопрос третий.
Ну, тут вообще ситуация скорее более концептуальная, чем техническая. И касается только Нити Судьбы. Гонки Кираха. Нынче гонки проходят по такому сценарию: собираешь у себя максимально возможное количество быстрых петов с блинками и прыжками (мираж, молния, планер, виверна, змей, грифоны и т.п.). После чего гонка превращается в соревнование "кто быстрее и ловчее успевает пересаживаться с маунта на маунта, чтоб заюзать прыжок". Начинаем со змея (сколько там у него подкопов - 5?), потом молния - блинк, мираж - блинк, виверна - прыжок, грифон - прыжок, планер - прыжок. Смыть, повторить.

Да, чисто технически это не багоюз, не чит и даже не запрещено механикой. Но вам не кажется, что это просто выглядит ТУПО? P.S. Любителям позлорадствовать - я имею возможность проворачивать и прыжки на Дионе и попрыгушки на Кирахе. Но я не хочу этого делать.

Кратко и про всё разом. В порядке приориттетов. Гоблинобольные баги являются архитектурными - это тотт же самый расинхрон между клиенотм и сервером, что похоронил боёвку в КМ.