Цитата Сообщение от darkgemstone Посмотреть сообщение
Ахахахаха)



К слову о легаси в виде старых локаций.

Представим, что я, играя в аллоды, позвал играть нового игрока. Друга своего, например. Сейчас ему нужно пройти просто ТОННУ этих локаций, чтобы начать играть со мной. Ладно бы это требовалось для переродка, но для основы - это НАСТОЛЬКО мучительный процесс, причем на некоторых локациях сюжетная линия еще и невероятно длинная и нудная. Честно скажу - их четверых моих друзей ни один не выкачал персонажа до капа. Ковчег покупать не хотели. Если же до капа таки докачаться, то по его получению на тебя сваливаются просто ТОННА информации и игровых валют, будто канализацию прорвало.

К чему веду. Учитывая, как ведется разработка новых локаций, прокачка для нового игрока с течением времени представляет собой [все старые локации].push(новая локация). Чем дольше разрабатывается игра, тем больше локаций ему нужно пройти. На условно бесконечном интервале время, которое должно пройти прежде, чем новый игрок сможет поиграть со своими друзьями, стремится к бесконечности. Считаю, что это неправильно.

Для размышлений Sathla на будущее, видение решения вижу следующим образом:
- Уровни игрока должны быть упразднены. В текущих условиях они - рудимент. Количество вех и умений, навскидку, можно регулировать и без них
- Игрок при "выходе в свет" должен сразу попадать на хай-энд. Т.е. иметь возможность фармить БГ, летать в астрал, ходить в обсерваторию
- Где он узнает что это все такое, как делать шмот, что такое амальгама и т.п.? Ответ: переработать тренировочные локации на старте игры (Здравница небесная, кажется, и Остров спасения у лиги). Пусть на этих локациях игроку, условно, расскажут и о корабле, и об островах, и что такое астрал, и как экипировку крафтить. В контексте, например, той же Здравницы небесной, можно устроить тест на понимание всего этого, ака для "выписки" из больницы
- Выдать игроку на месяц капли мертвой и живой воды, чтобы он мог изучить класс
- Сюжетные линии старых локаций не убирать никуда, но переработать их освоение "от хай-энда к сюжету", а не наоборот. Сделать связующую линейку квестов, ака "Познание мира", в рамках которой игрок прошел бы сюжетку и открыл доступ в МГ, ПТ, Фрактал и т.п. Пусть делает это в свободное время от нечего делать, нежели принудительно.

Это не должно превращаться в геймплейный блокер для него
- После "выхода" из стартовой обучающей локации игроку можно выдать комплект зеленой (?) экипировки

И сюда же ложится Ковчег, механику которого нужно будет слегка переработать в сторону "Позволяет мгновенно постичь все тайны мира и получить доступ ко всем данжам". Игрок юзает его - получает сразу же закрытые сюжетки и квесты на все основные данжи по тайнам мира.

При таком подходе силу мобов на стартовых локациях можно сделать динамическими и приравнять к силе мобов на ЦС, например. Т.к. игрок по силе будет гораздо сильнее.
В дальнейшем старые локации становятся расширяемыми: можно отправлять игроков делать какие-то повторяющиеся квесты на них в рамках квестов на ЦС, например. Или привязать развитие по разным аспектам игры. Это добавит локациям населения и они будут выглядеть живее
Мы тоже в этом направлении думаем. Пока не могу спойлерить, что будет в грядущей глобалке, но часть решений в ней призваны уменьшить время между входом в игру и встречей с топ-игроками и хай-эндом.

Сразу скажу - убирать старые локации мы не будем, мы видели, к чему это привело в Айоне.

Переработка ковчега – неплохая идея, кстати.