Кто такие комьюнити-менеджеры
От Gilltias <Комьюнити-менеджер>, в Важная информация, 10.08.2022 05:49
От Gilltias <Комьюнити-менеджер>, в Важная информация, 10.08.2022 05:49
От Gilltias <Комьюнити-менеджер>, в Важная информация, 09.08.2022 11:43
Опять же, как я уже сказал, я не знаю о тех обещаниях, что давал Акцептор, поэтому не могу вам на это ничего ответить.
Распишите лично мне в ЛС здесь или в диссе этот баг в подробностях, а я еще раз уточню про него у разработчиков.
Вся информация передается. Разработчики также читают площадки, но привлекать отдельное внимание к людям не стоит, так как начнут их лишний раз тегать, отправлять личные собщения, что несомненно будет отвлекать их от работы. А насчет "о", да, не правильно прочитал)
От Gilltias <Комьюнити-менеджер>, в Важная информация, 09.08.2022 07:19
К сожалению, я не могу отвечать за общения Акцептора. Если какая-то идея была отвергнута или отменена, то на это есть свои причины у разработчиков.
Да, в игре есть баги, которым уже много лет. Все баги чинятся в порядке влияния их на игровой опыт. Если какой-то баг не чинится долго, это значит, что он стоит ниже других в приоритетности.
Опять же, не могу отвечать за то, что было раньше, но у каждого имеется своя работа, если разработчики будут проводить все время отвечая на вопросы игроков, то кто будет заниматься их работой. И что значит предоставить человека?) это же не вещь. Все занимаются своими делами, каждый имеет свой пул ответственности: разработчики делают для вас контент, мы передаем фидбек от вас и отвечаем на него.
От Gilltias <Комьюнити-менеджер>, в Важная информация, 05.08.2022 11:12
Прием-прием!
На связи команда комьюнити-менеджеров, и мы здесь не случайно. Ежедневно мы получаем от вас десятки (а иногда и сотни) сообщений с просьбами, вопросами, пожеланиями и информацией об ошибках. Стабильно раз в два-три дня сталкиваемся с непониманием того, а зачем мы вообще присутствуем на площадках. Ведь лучше позвать гейм-дизайнера, сценариста и продюсера проекта, которые точно ответят на все вопросы, а не будут обещать передать что-то команде?
А точно ли будет лучше?
Давайте попробуем сегодня расставить все точки над i, и разобраться почему гейм-дизайнеру все-таки лучше заниматься дизайном, комьюнити-менеджеру общением с аудиторией, а сапортам проблемами с потерянным логином/ паролем и прочими техническими вопросами
Начнем, как заведено, с теории. По сути, комьюнити-менеджер – это человек, который напрямую общается с игроками, следит за настроениями сообщества, собирает обратную связь и является связующим звеном между разработкой и игроками.
Но зачем вообще это "связующее" звено? Многим наличие "лишних" посредников кажется минусом. Одно из самых распространённых заблуждений на эту тему звучит так:
"Из-за того, что в команде слишком длинная цепочка коммуникации, наши жалобы просто не доходят до разработчиков! Вот если бы мы могли жаловаться напрямую ― все было бы иначе."
На деле же без комьюнити-менеджеров к разработчикам поступало гораздо меньше обратной связи и жалоб игроков. Почему так? Потому что невозможно с ходу разобраться в том потоке входящей информации, которая ежеминутно сыпется на команду от игроков.
Вся ли информация действительно полезна? Это просто баги и обратная связь или есть что-то еще? Сколько запросов дублируются на разных площадках одновременно?
Ответы на эти и многие другие вопросы есть именно у комьюнити-менеджера, который проживает свою жизнь (нет, не рабочий день, ведь КМ всегда на связи), общаясь с игроками в чатах, комментариях и личных сообщениях. КМ, в силу своей рабочей специфики, первым видит все болевые точки: реакцию на обновления игры, внезапно появившиеся баги или акции в игровом магазине, и сразу предает все самое ценное команде.
" ― Но почему тогда баг, который я отправил в личку КМа в дискорд до сих пор не починили?
― Я уже несколько раз рассказывал как надо починить классы, а в обновлениях ни намека на то, что вы ознакомились с моим предложением, почему?
― Где событие, которое я вам предложи? Вы его никому и не показывали, все понятно. Дайте мне контакт дизайнера, я сам с ним поговорю! "
Узнали хоть один из этих вопросов или можете дописать свой? Значит эта статья написана не зря. Давайте попробуем разобраться почему у игроков возникает ощущение, что команда их не слышит.
Первое и самое важное – не все вопросы стоит сразу отправлять комьюнити-менеджеру в личку (этот пункт мы разберем более подробно в другом материале). Второе, но не менее важное, передача информации и работа с этой информацией принципиально разные задачи, требующие активности разных операционных команд. Это значит, что любая, переданная КМом информация, принимается командой к сведению, но уйдет она сразу в работу или нет, зависит от множества факторов, на которые комьюнити-менеджер никак не влияет.
И нет, контакт гейм-дизайнера\сценариста\ художника вам никто не даст. Не потому что жалко, а потому что каждый должен заниматься своим делом, чтобы делать его хорошо, не отвлекаясь и не тратя рабочее время на чужие задачи, (например на общение с игроками)
Вы же не требуете номер Била Гейтса, если у вас возникли проблемы с работой Windows?
Поверьте, сотрудники и так частенько читают комментарии на площадках (помимо фидбэка от комьюнити-менеджеров), но это не отменяет того, что на реализацию любой, даже самой срочной задачи, требуется время и свободные руки. А это лишь вершина айсберга, который скрывает под собой такие понятия как "приоритетность решения проблемы", "уровень критичности бага" и пр. вещи, влияющие на скорость и в целом вероятность появления в игре реакции на отправленную вами информацию.
И вот теперь, спустя пару страниц, мы наконец-то можем подытожить все написанное нами и смело сказать, что прямой контакт с сотрудниками студии не решит вашей проблемы, не ускорит процесс создания или починки игрового контента, а привнесет лишний хаос.
А о том, как разобраться какая информация будет действительно полезна и поможет игре, кому лучше отправлять информацию об ошибках, а кому жаловаться на нарушение правил площадки другими игроками мы расскажем вам в следующей статье!
От Gilltias <Комьюнити-менеджер>, в Акции и конкурсы, 04.08.2022 10:30
Друзья!
С радостью сообщаем, что теперь вы можете приобрести коллекционные издания «Посылка с контрабандой» и «Сундук с контрабандой» при помощи кристаллов на вашем игровом счете!
Стоимость изданий составляет 500 и 1900 рублей или кристаллов (оба издания сразу можно приобрести за 2300 рублей или кристаллов).
Ознакомиться с содержанием изданий
Купить для себя | Подарить друзьям
Желаем вам приятной игры!
От Gilltias <Комьюнити-менеджер>, в Акции и конкурсы, 04.08.2022 08:34
Друзья!
В Ларце Ювелира вы можете найти не только привычные манускрипты, позволяющие надеть дополнительную серьгу, но и могущественную Печать Ювелира, а также новую Печать Кузнеца, удваивающую бонус к атакующей специальной характеристике от Святого Оружия.
- При открытии каждого ларца вы получите Коллекционную монету — специальную валюту, которая нужна для приобретения товаров из ассортимента Очень Уважаемого Гоблина.
От Gelikan <Комьюнити-менеджер>, в Обновления, 03.08.2022 14:53
От Gilltias <Комьюнити-менеджер>, в Акции и конкурсы, 03.08.2022 08:12
Друзья!
С 13:00 3 августа до 23:59 7 августа вы сможете приобрести бустеры Боевого Похода по сниженной цене!
Принять участие
Приятной игры!
От Gilltias <Комьюнити-менеджер>, в В Разработке, 02.08.2022 13:18
Друзья!
Пришло время поделиться нашими планами, как ближайшими, так и более отдаленными, но не менее важными.
Начнем с самого острого вопроса, решения которого многие с нетерпением ждут. Спешим вообщить, что межсерверные активности на подписочных серверах появятся уже в августе. Будьте готовы, теперь PvP-активности заиграют новыми красками!
Однако нововведения не ограничиваются межсерверными активностями. В ближайшем будущем вас будут ждать следующие изменения:
- Мы планируем понизить требуемый рейтинг в активностях 3х3 и 6х6 для получения Т2 артефактов, необходимых в ПвП-активностях;
- Исправим ошибку выкупа алхимических зелий, приобретенные на Ал-Риате и проданные интендантам других локаций, даже если у вас отсутствует репутация у интенданта на локации;;
- Игроки подписочных серверов смогут выполнять больше заданий, потому что появится возможность увеличить журнал заданий с помощью дополнительных страниц журнала путешественника;
- Также на подписочных серверах можно будет увеличить объем сумки игровым путем;
- Помимо перечисленных изменений и тех изменений, которые мы пока будем держать в секрете, вас будет ждать окончание сюжетной линии на Эдеме!
О ближайших планах мы рассказали, теперь давайте о глобальном!
Нами очень активно ведется разработка обновления 14.0, в частности новой локации и сюжета на ней. Как и всегда вас будет ждать увлекательная история и интересные цепочки заданий.
После последних изменений, касающихся наград в Цитадели Нихаза, мы занялись очень важной задачей, которая касается смены характеристик в Т3 экипировке, о чем нас многие просили. Эта задача требует много внимания и исследований, поэтому сроки готовности мы огласить не можем.
Надеемся, что вы останетесь с нами надолго!
Следите за новостями!
Сейчас команда заканчивает разработку межсерверного взаимодействия для подписочных серверов. Предлагаем взять паузу до появления этой функции на боевых серверах, чтобы принимать окончательное решение на фоне максимума данных.
В любом случае мы не можем объединять сервера посреди сезона, так как технически такие работы посреди сезона делать нельзя
Не слоя. Сезона.
Пользуясь сайтом, вы принимаете Условия использования