Классы
Статы, идеальное соотношение · Умения и вехи, как получить · Души · Сравнение классов
Воин · Жрец · Некр · Лучник · Шаман · Мист · Бард · Инж · Демон
Игровой процесс
Как одеваться · Драконий облик · Наследие Богов · Фарм золота
Прохождения локаций
Мониторинг серверов и редактор аддонов
Представляем вам две легенды. То, о чем можно было только мечтать, стало реальностью.
Подсказки из игры на вашем сайте
Теперь вы можете отображать сведения о внутриигровых элементах простым наведением курсора мыши.
Агли
Пользователь-
Постов
618 -
Зарегистрирован
-
Посещение
Тип контента
Загрузки
Форумы
Статьи и объявления
Гардероб
Маунты
Сообщения Allods Team
Магазин
Галерея
Весь контент Агли
-
Просмотреть полную запись
-
Просмотреть полную запись
-
Просмотреть полную запись
-
Просмотреть полную запись
-
Просмотреть полную запись
-
В ожидании баланса и правок тех или иных классов мы решили провести небольшой опрос среди игроков: что бы хотели видеть игроки и какие самые неприятные моменты есть на текущее время в балансе. И что, по их мнению, необходимо бы поправить. На вопросы согласились ответить следующие игроки: Бездарность (Единство, ВЗ), Мэкчиргэ (Армада, МГ), ШкольникТащер (АпологиЯ, ВЗ), Псевда и МордоворотЪ (Золотая Орда, НС), Скорчер (Триумвират, НС), Кросбайт (Южный Парк, НС), НикогдаНибудь (Смерш, НБ). Каких бы общих глобальных изменений вам хотелось бы? Бездарность: Хотелось бы разнообразие контента. В игре я в основном занимаюсь пве контентом, в частности очень нравятся компаса. Уже много лет не добавляли новые, а старые уже слишком сильно надоели. Было бы неплохо, если бы пул островов обновили, однако на данный момент приоритетнее сделать баланс классов. Мэкчиргэ: Ничего глобального особо и не хочется, а вот банальной видимости активной работы администрации над их проектом я бы очень хотел видеть. Видеть то, как они прислушиваются к игрокам, видеть, как постепенно появляются намёки на оптимизацию, ну и видеть, как благодаря приложенным усилиям с их стороны игра переживёт второй рассвет и сервера снова станут такими же "живыми" как было в лучшие годы этой игры. ШкольникТащер: Переделку классов в пвп составляющей, ускорения набора стаков на рейтинговых активностях, изменения рчд. Псевда: Нужно пересмотреть активность ЦН в целом, начиная от паков, которые сильнее босса, заканчиваю выпадением шмота, из-за которого люди дерутся в прямом смысле. Во 2 пересмотреть карты пвп активностей (3х3, 6х6). Пересмотреть полностью доминион. Вы не видите, что это глиномесовка с 3 хилами? МордоворотЪ: Замедление пвп направления (сейчас играют 2 (подписка) и 3 (фри ту плей) хила на серверах, при этом все могут друг друга убивать 1-2 скиллами). Изменение чд в целом (убрать динамику, добавить статичное «рубилово» давних времен, к примеру, либо же добавить больше карт в пулл доминиона. Как обыватель пвп и пве направления, пве более менее устраивает, урон завышен конечно что игроку, что по мобам, но это друг друга заменяет. А вот пвп замену пвп направления я описал выше. Скорчер: Увидеть правки классов, может быть изменения в мете Кросбайт: В плане глобальном, хотелось бы увидеть уникальность каждого класса, без перекоса в уроне/ выживаемости, каждый класс должен давать команде что-либо ценное и уникальное, от чего менялся бы стиль прохождения активностей различными сетапами. Хочется видеть какое то развитие контента для персонажей не максимального уровня, т.к. новых игроков почти нет. И хотелось бы получить отдельные баттлграунды, в которые невозможно вступать группой. НикогдаНибудь: Смена движка/оптимизация игры. С большим трудом верится что текущая команда разработки сможет придумать что-то лучше чем текущая система аспектами 7,0, но каких-то изменений в плане «кнопок» и самих классов хотелось бы. (Возможно введение нового. KEKW) Баланс в какой версии вы считаете самым лучшим и почему? Какое больше пвп вам нравилось, быстрое или медленное? Бездарность: Вникать в игру я начал в 9.1 и, по моему, там был идеальный баланс. За более ранние версии ничего не могу сказать. Про длительность пвп больше нравится нечто среднее. Раньше удручали бои, в которых «кто первый прожмёт ульту, тот победит», а сейчас – слишком долгие. Иногда захожу сбить тренировочные 3х3, и дерусь по 15 минут. Мэкчиргэ: Трудно сказать был ли этот баланс хоть когда-то. Всегда был определённый сетап, который по очевидным причинам превосходил любой другой. Но исходя из чисто субъективного мышления я бы назвал тот, что имеем сейчас. Любые старые балансировки классов мы уже никогда не увидим, а новые правки мы встретим в штыки и будем говорить, что раньше было лучше. Поправят нынешний баланс, появятся новые "имба" классы и так из патча в патч. Так что будем считать, что нет лучшего баланса, чем сейчас. ШкольникТащер: Я играю в аллоды только 3 года, единственное адекватное обновление которое я видел за это время, это середина 11.0, когда была вариативность классов, а не 2 класса. Мне не нравится быстрое пвп, как это было в начале 10.0, но и не нравится то что сейчас бои иногда длятся по 17 минут. Псевда: 8.0 без глины, потому что было адекватное сочетание классов и Доминиона, пвп мне нравилось адекватное, неважно какое оно, посмотрите что вообще происходит, 5 Хилов, 2 саппорта, 1 дебафер, кто заглинил, тот вин. МордоворотЪ: Больше мне нравилась баланс версии... Сложный вопрос, отвечу 10.0, меньше сложностей, сражения в основном без хилов, все играли на максимум своих возможностей. Скорчер: Играю с 9.1, это достаточно мало для ответа на этот вопрос, но играть с одним основным хилом – жрецом было приятнее. Кросбайт: В 9.0 баланс вполне устраивал. Когда для убийства игрока нужен был сильный точечный урон. НикогдаНибудь: Если брать в целом, то мне очень нравился 10 сезон. Самый вариативный из всех что я помню. В самом начале сломанные ульты и шоты от всего подряд, и уже ближе к концу одна из лучших мет вар+жрец в 3х3 и приятная мета ЧД в 1 хила. Отсюда очевидно что быстрое пвп мне нравится больше. Хоть и от 20-секундных боев с Пожирателем Искр восторга я не испытывал, но все лучше чем бессмысленная долбежка в некрах и мистиках по 15 минут как сейчас. Какой ваш любимый класс? Какие правки по нему вы ожидаете? Чего ему, может быть, не хватает? Бездарность: На данный момент играю на двух классах - мистик в пвп контенте и на барде в пве. За мистика много сказать не могу, так как играю на нем не особо долго. Хотелось бы правок в ДД аспекте, ибо в пве им особо не поиграешь. Также ребята из моего окружения говорят, что ему необходимо убрать/переделать "петлю". По поводу барда ситуация идентична, хотелось бы увидеть его в ДД аспекте. Мэкчиргэ: Инженер. Правок не ожидаю, лишь бы не отобрали то, что имеем на данный момент. Инженеру не хватает конкуренции со стороны Барда. На двух из трёх доступных на данный момент карт доминиона при прочих равных инженер имеет огромное преимущество в мобильности из-за червоточины. Хотелось бы, что б к выбору класса для саппорта люди подходили более детально, а не по принципу есть ли червоточина или нет. ШкольникТащер: Паладин, у него просто нету бурста, слишком слабый класс для данных реалий, когда единственная возможность победить – шотнуть. Псевда: Бард, не хватает стяжки как у многих классов, чтобы был конкурентоспособным, в целом сейчас саппорты в балансе. МордоворотЪ: Жрец. После выхода 11.0 вроде бы более менее устраивает, но Я ВСЕ ЕЩЕ ЖДУ, когда СВЯТОЙ ГНЕВ сделают так же божественным скиллом, ибо из-за этого сейчас играется каровик, который очень скучен и однотипен + набор фанатизма оставляет желать лучшего, очень хочется снова мили-жруна увидеть в действии. Скорчер: Мистик. Хочется больше урона, чтобы 3х3 не превращалось в глину длинной на весь бой. Не хватает щита, который не чистится. Кросбайт: Любимые классы некромант/мистик. По некроманту ожидаю определенности и актуальности в роли и боевой поддержки, и хила, но для этого потребуются правки других хилклассов, т.к. на данный момент не способны с ним в этом конкурировать. Мистика хотелось бы видеть либо как более автономный класс, либо полностью завязанном на хила с соответствующими механиками. В современных реалиях он не имеет никаких бонусов против лучников/ воинов и т.д. В ПВЕ изменить механику набора/стресса. НикогдаНибудь: Любимый очевидно мой мейн класс-с 6,0-лучник. Очень сильно бы хотелось возвращения механики гибрида, чтобы для того чтоб стать полезным нужно было прожимать больше 2-хкнопок (Калечка+прицелка/Покуш+коварка). В данный момент я не считаю лука переапанным классом, из-за неадекватного отката покушения, но стоит признать что он слишком прост в своем использовании по сравнению с тем-же старым гибридом. Иными словами, хотелось бы механики чем больше ты жмешь кнопок, тем больше от тебя пользы, искусственно снизив эффективность чистых РДД и мили стоек. Какая ваша любимая активность? С какими проблемами в плане баланса классов вы в ней сталкивались? Бездарность: Любимая активность – героические приключения, рейды. Из проблем хочется выделить, что многие классы не используются, потому что у них слишком слабые дд аспекты, по сравнению инж+жряк дд. Хотелось бы, чтобы все классы были в какой то мере равны в этом плане. Мэкчиргэ: Любимая активность? Наверное, я бы сказал, что это всё же БГ. И думаю, что там проблема очевидная для всех – это перенаселённость данной активности жрецами в нападении. ШкольникТащер: Я активно участвую в боях 3х3, там всех побеждает мистик и некромант который может в хиле убить дланью, на других классах играть невозможно, хотя они +\- равны с друг другом, но опять же требуют определенных правок, но они не так значительны, по сравнению с классом мистик. Псевда: 3х3, 6х6 – порезать нужно петлю мистика это точно, сделать больше откат дефов вару, вернуть в мету некоторых классов (маг, пал), в остальном меня устраивает. МордоворотЪ: Да все активности посещаю, самой любимой особо не могу выделить, наверно рчд\чд. Проблема рчд – лаги) Проблема чд, из-за присутствия обильного количества хилов на этой активности, 1 ошибка зачастую проигрывает тебе игру (сложно, очень сложно выбивать хиллспек с точки). Скорчер: Люблю афк на текстурах стоять. Проблема баланса – у инжей есть черва, с ней полегче. Кросбайт: Баттлграунды, в частности Ведьмин яр и Дикий хутор. Проблема в подборе игроков. Как правило бои «в одни ворота». Хотелось бы видеть подбор игроков на БГ по аспектам или по ролям. Пусть тянет реже, но бои будут интересными. НикогдаНибудь: Любимая активность-3х3. Сталкиваюсь с проблемой неадекватного некроманта в исцелении, конкуренцию которому другие хилы составить не в состоянии. А также мистика, который являясь дебафером по своей сути, имеет самый сильный бурст урон в игре, полный комплекс дебафов с удобным способом их наложения, кучу контроля не пересекающегося между собой диминишингом, а также имбалансную механику работы петли времени при ее использовании на союзного саппорта. Как вы считаете, какой класс сейчас самый проблемный и требует немедленный правок? Как вы это видите? Бездарность: На данный момент, по моему мнению, самые проблемные классы – жрец и некромант в хиле. У жреца просто ненормальный урон, на тех же БГ, если зайти – одни жрецы. Недавно видел скриншот итоговой таблицы после окончания сражения - вся страница в жрецах. Некроманту изменил бы длань тьмы. Сделал бы что-то на подобии «пенька» у друида, где в зависимости от аспекта у него разные функции. Так же урезал бы ему тултипы. Мэкчиргэ: Сложно назвать самый проблемный класс, думаю, что на данный момент люди бы хотели правок почти по каждому классу. Но всё же, исходя из обилия жрецов в этой игре, наверное он всё же имеет необходимость правок в ближайшее время. Не возьмусь судить про жреца в Аспекты Исцеления и Поддержки, т.к. и сам не играю в этих аспектах и подавляющее большинство тоже не играет в них. А что касается Аспекта Нападения, думаю, что жрецы могут слишком много в пвп, учитывая тот уровень понимания игры, который нужен для освоения жреца. Возможно, что привязка урона к пве помогла бы решить некоторые проблемы игры, связанные с огромным количеством жрецов. ШкольникТащер: Если считать проблемный в плане слишком сильный, ну это очевидно мистик, который наносит слишком много урона, некромант который имеет очень сильные тултипы и дамаг, и инженер который имеет слишком завышенный урон в аспекте поддержки, как именно править, сказать сложно, отрезать удушение и психоз от стресса, подрезать дамаг зенита, некроманту как минимум убрать дамаг длани, инженеру подрезать общий дпс на определенный %, но опять же, не могу сказать что другие классы не требуют определенных правок, но они не так важны прямо сейчас, кому то завысить урон, кому то наоборот немного отрезать, например лучнику немного на скилах или воину на смертельной ране. Псевда: Некромант, неадекватный класс, если сравнивать с остальными, нужно полностью переделать механику и сделать подобную остальным, что это вообще за рофл, что он снимает РАНЫ??? В общем, тултипы понерфите уже, спасибо. МордоворотЪ: У меня на примере 2 класса, очевидный это маг во всех аспектах, и не очевидный это паладин в танкоспеке. Про мага скажу что урон слишком размазанный и в мете хилов он ничего особо кроме раз в 40с вулкана ничего не может предоставить оппоненту, Про пала скажу вот что, после апа лукотанка и варотанка, и нерф паладина, его вообще перестали использовать в активностях из-за большого кд щита мученика, он банально не может выкрутить вовремя свои барьеры, в отличии от других танков, сделать ему кд щита не 11 секунд, а хотя бы 8-9с (они живут 10), было бы очень сочно. Скорчер: Некр слишком сильный, можно попробовать вернуть предыдущие щиты(без обновления с дски), взамен можно дать доп резистов, чтобы не получилась вата. Кросбайт: Проблемны те классы, которые могут выступать лишь в одном направлении. Пример-мистик: полезен в пвп и неиграбелен в пве. Мое видение такого: урон в пве всем усреднить, но ввести уникальные бонусы от каждого класса и адаптировать под это активности. В пвп четко разграничить сферы влияния: ДД/боевая поддержка/полная поддержка/ хил/ танк и т.д. Вырезать лишние и неиграбельные аспекты. НикогдаНибудь: Как я уже сказал, самые проблемные-некромант и мистик. Насколько мне известно, уже совсем скоро механику прижигания некроманта вместе с его уроном в АИ и петлей времени мистика скоро пофиксят, поэтому можно также выделить Паладина и Мага. Паладину нужно снизить откат казни до 6 секунд, дать дебаф трусости на что-либо, актуализировать некоторые умения и переработать систему дефов. Механика барьеров для АН устарела по своей сути и является скорее минусом, чем плюсом. Мага же надо сделать дебафером наравне с мистиком(каким он и должен быть) и немного переработать систему дефов.
-
В ожидании баланса и правок тех или иных классов мы решили провести небольшой опрос среди игроков: что бы хотели видеть игроки и какие самые неприятные моменты есть на текущее время в балансе. И что, по их мнению, необходимо бы поправить. На вопросы согласились ответить следующие игроки: Бездарность (Единство, ВЗ), Мэкчиргэ (Армада, МГ), ШкольникТащер (АпологиЯ, ВЗ), Псевда и МордоворотЪ (Золотая Орда, НС), Скорчер (Триумвират, НС), Кросбайт (Южный Парк, НС), НикогдаНибудь (Смерш, НБ). Каких бы общих глобальных изменений вам хотелось бы? Бездарность: Хотелось бы разнообразие контента. В игре я в основном занимаюсь пве контентом, в частности очень нравятся компаса. Уже много лет не добавляли новые, а старые уже слишком сильно надоели. Было бы неплохо, если бы пул островов обновили, однако на данный момент приоритетнее сделать баланс классов. Мэкчиргэ: Ничего глобального особо и не хочется, а вот банальной видимости активной работы администрации над их проектом я бы очень хотел видеть. Видеть то, как они прислушиваются к игрокам, видеть, как постепенно появляются намёки на оптимизацию, ну и видеть, как благодаря приложенным усилиям с их стороны игра переживёт второй рассвет и сервера снова станут такими же "живыми" как было в лучшие годы этой игры. ШкольникТащер: Переделку классов в пвп составляющей, ускорения набора стаков на рейтинговых активностях, изменения рчд. Псевда: Нужно пересмотреть активность ЦН в целом, начиная от паков, которые сильнее босса, заканчиваю выпадением шмота, из-за которого люди дерутся в прямом смысле. Во 2 пересмотреть карты пвп активностей (3х3, 6х6). Пересмотреть полностью доминион. Вы не видите, что это глиномесовка с 3 хилами? МордоворотЪ: Замедление пвп направления (сейчас играют 2 (подписка) и 3 (фри ту плей) хила на серверах, при этом все могут друг друга убивать 1-2 скиллами). Изменение чд в целом (убрать динамику, добавить статичное «рубилово» давних времен, к примеру, либо же добавить больше карт в пулл доминиона. Как обыватель пвп и пве направления, пве более менее устраивает, урон завышен конечно что игроку, что по мобам, но это друг друга заменяет. А вот пвп замену пвп направления я описал выше. Скорчер: Увидеть правки классов, может быть изменения в мете Кросбайт: В плане глобальном, хотелось бы увидеть уникальность каждого класса, без перекоса в уроне/ выживаемости, каждый класс должен давать команде что-либо ценное и уникальное, от чего менялся бы стиль прохождения активностей различными сетапами. Хочется видеть какое то развитие контента для персонажей не максимального уровня, т.к. новых игроков почти нет. И хотелось бы получить отдельные баттлграунды, в которые невозможно вступать группой. НикогдаНибудь: Смена движка/оптимизация игры. С большим трудом верится что текущая команда разработки сможет придумать что-то лучше чем текущая система аспектами 7,0, но каких-то изменений в плане «кнопок» и самих классов хотелось бы. (Возможно введение нового. KEKW) Баланс в какой версии вы считаете самым лучшим и почему? Какое больше пвп вам нравилось, быстрое или медленное? Бездарность: Вникать в игру я начал в 9.1 и, по моему, там был идеальный баланс. За более ранние версии ничего не могу сказать. Про длительность пвп больше нравится нечто среднее. Раньше удручали бои, в которых «кто первый прожмёт ульту, тот победит», а сейчас – слишком долгие. Иногда захожу сбить тренировочные 3х3, и дерусь по 15 минут. Мэкчиргэ: Трудно сказать был ли этот баланс хоть когда-то. Всегда был определённый сетап, который по очевидным причинам превосходил любой другой. Но исходя из чисто субъективного мышления я бы назвал тот, что имеем сейчас. Любые старые балансировки классов мы уже никогда не увидим, а новые правки мы встретим в штыки и будем говорить, что раньше было лучше. Поправят нынешний баланс, появятся новые "имба" классы и так из патча в патч. Так что будем считать, что нет лучшего баланса, чем сейчас. ШкольникТащер: Я играю в аллоды только 3 года, единственное адекватное обновление которое я видел за это время, это середина 11.0, когда была вариативность классов, а не 2 класса. Мне не нравится быстрое пвп, как это было в начале 10.0, но и не нравится то что сейчас бои иногда длятся по 17 минут. Псевда: 8.0 без глины, потому что было адекватное сочетание классов и Доминиона, пвп мне нравилось адекватное, неважно какое оно, посмотрите что вообще происходит, 5 Хилов, 2 саппорта, 1 дебафер, кто заглинил, тот вин. МордоворотЪ: Больше мне нравилась баланс версии... Сложный вопрос, отвечу 10.0, меньше сложностей, сражения в основном без хилов, все играли на максимум своих возможностей. Скорчер: Играю с 9.1, это достаточно мало для ответа на этот вопрос, но играть с одним основным хилом – жрецом было приятнее. Кросбайт: В 9.0 баланс вполне устраивал. Когда для убийства игрока нужен был сильный точечный урон. НикогдаНибудь: Если брать в целом, то мне очень нравился 10 сезон. Самый вариативный из всех что я помню. В самом начале сломанные ульты и шоты от всего подряд, и уже ближе к концу одна из лучших мет вар+жрец в 3х3 и приятная мета ЧД в 1 хила. Отсюда очевидно что быстрое пвп мне нравится больше. Хоть и от 20-секундных боев с Пожирателем Искр восторга я не испытывал, но все лучше чем бессмысленная долбежка в некрах и мистиках по 15 минут как сейчас. Какой ваш любимый класс? Какие правки по нему вы ожидаете? Чего ему, может быть, не хватает? Бездарность: На данный момент играю на двух классах - мистик в пвп контенте и на барде в пве. За мистика много сказать не могу, так как играю на нем не особо долго. Хотелось бы правок в ДД аспекте, ибо в пве им особо не поиграешь. Также ребята из моего окружения говорят, что ему необходимо убрать/переделать "петлю". По поводу барда ситуация идентична, хотелось бы увидеть его в ДД аспекте. Мэкчиргэ: Инженер. Правок не ожидаю, лишь бы не отобрали то, что имеем на данный момент. Инженеру не хватает конкуренции со стороны Барда. На двух из трёх доступных на данный момент карт доминиона при прочих равных инженер имеет огромное преимущество в мобильности из-за червоточины. Хотелось бы, что б к выбору класса для саппорта люди подходили более детально, а не по принципу есть ли червоточина или нет. ШкольникТащер: Паладин, у него просто нету бурста, слишком слабый класс для данных реалий, когда единственная возможность победить – шотнуть. Псевда: Бард, не хватает стяжки как у многих классов, чтобы был конкурентоспособным, в целом сейчас саппорты в балансе. МордоворотЪ: Жрец. После выхода 11.0 вроде бы более менее устраивает, но Я ВСЕ ЕЩЕ ЖДУ, когда СВЯТОЙ ГНЕВ сделают так же божественным скиллом, ибо из-за этого сейчас играется каровик, который очень скучен и однотипен + набор фанатизма оставляет желать лучшего, очень хочется снова мили-жруна увидеть в действии. Скорчер: Мистик. Хочется больше урона, чтобы 3х3 не превращалось в глину длинной на весь бой. Не хватает щита, который не чистится. Кросбайт: Любимые классы некромант/мистик. По некроманту ожидаю определенности и актуальности в роли и боевой поддержки, и хила, но для этого потребуются правки других хилклассов, т.к. на данный момент не способны с ним в этом конкурировать. Мистика хотелось бы видеть либо как более автономный класс, либо полностью завязанном на хила с соответствующими механиками. В современных реалиях он не имеет никаких бонусов против лучников/ воинов и т.д. В ПВЕ изменить механику набора/стресса. НикогдаНибудь: Любимый очевидно мой мейн класс-с 6,0-лучник. Очень сильно бы хотелось возвращения механики гибрида, чтобы для того чтоб стать полезным нужно было прожимать больше 2-хкнопок (Калечка+прицелка/Покуш+коварка). В данный момент я не считаю лука переапанным классом, из-за неадекватного отката покушения, но стоит признать что он слишком прост в своем использовании по сравнению с тем-же старым гибридом. Иными словами, хотелось бы механики чем больше ты жмешь кнопок, тем больше от тебя пользы, искусственно снизив эффективность чистых РДД и мили стоек. Какая ваша любимая активность? С какими проблемами в плане баланса классов вы в ней сталкивались? Бездарность: Любимая активность – героические приключения, рейды. Из проблем хочется выделить, что многие классы не используются, потому что у них слишком слабые дд аспекты, по сравнению инж+жряк дд. Хотелось бы, чтобы все классы были в какой то мере равны в этом плане. Мэкчиргэ: Любимая активность? Наверное, я бы сказал, что это всё же БГ. И думаю, что там проблема очевидная для всех – это перенаселённость данной активности жрецами в нападении. ШкольникТащер: Я активно участвую в боях 3х3, там всех побеждает мистик и некромант который может в хиле убить дланью, на других классах играть невозможно, хотя они +\- равны с друг другом, но опять же требуют определенных правок, но они не так значительны, по сравнению с классом мистик. Псевда: 3х3, 6х6 – порезать нужно петлю мистика это точно, сделать больше откат дефов вару, вернуть в мету некоторых классов (маг, пал), в остальном меня устраивает. МордоворотЪ: Да все активности посещаю, самой любимой особо не могу выделить, наверно рчд\чд. Проблема рчд – лаги) Проблема чд, из-за присутствия обильного количества хилов на этой активности, 1 ошибка зачастую проигрывает тебе игру (сложно, очень сложно выбивать хиллспек с точки). Скорчер: Люблю афк на текстурах стоять. Проблема баланса – у инжей есть черва, с ней полегче. Кросбайт: Баттлграунды, в частности Ведьмин яр и Дикий хутор. Проблема в подборе игроков. Как правило бои «в одни ворота». Хотелось бы видеть подбор игроков на БГ по аспектам или по ролям. Пусть тянет реже, но бои будут интересными. НикогдаНибудь: Любимая активность-3х3. Сталкиваюсь с проблемой неадекватного некроманта в исцелении, конкуренцию которому другие хилы составить не в состоянии. А также мистика, который являясь дебафером по своей сути, имеет самый сильный бурст урон в игре, полный комплекс дебафов с удобным способом их наложения, кучу контроля не пересекающегося между собой диминишингом, а также имбалансную механику работы петли времени при ее использовании на союзного саппорта. Как вы считаете, какой класс сейчас самый проблемный и требует немедленный правок? Как вы это видите? Бездарность: На данный момент, по моему мнению, самые проблемные классы – жрец и некромант в хиле. У жреца просто ненормальный урон, на тех же БГ, если зайти – одни жрецы. Недавно видел скриншот итоговой таблицы после окончания сражения - вся страница в жрецах. Некроманту изменил бы длань тьмы. Сделал бы что-то на подобии «пенька» у друида, где в зависимости от аспекта у него разные функции. Так же урезал бы ему тултипы. Мэкчиргэ: Сложно назвать самый проблемный класс, думаю, что на данный момент люди бы хотели правок почти по каждому классу. Но всё же, исходя из обилия жрецов в этой игре, наверное он всё же имеет необходимость правок в ближайшее время. Не возьмусь судить про жреца в Аспекты Исцеления и Поддержки, т.к. и сам не играю в этих аспектах и подавляющее большинство тоже не играет в них. А что касается Аспекта Нападения, думаю, что жрецы могут слишком много в пвп, учитывая тот уровень понимания игры, который нужен для освоения жреца. Возможно, что привязка урона к пве помогла бы решить некоторые проблемы игры, связанные с огромным количеством жрецов. ШкольникТащер: Если считать проблемный в плане слишком сильный, ну это очевидно мистик, который наносит слишком много урона, некромант который имеет очень сильные тултипы и дамаг, и инженер который имеет слишком завышенный урон в аспекте поддержки, как именно править, сказать сложно, отрезать удушение и психоз от стресса, подрезать дамаг зенита, некроманту как минимум убрать дамаг длани, инженеру подрезать общий дпс на определенный %, но опять же, не могу сказать что другие классы не требуют определенных правок, но они не так важны прямо сейчас, кому то завысить урон, кому то наоборот немного отрезать, например лучнику немного на скилах или воину на смертельной ране. Псевда: Некромант, неадекватный класс, если сравнивать с остальными, нужно полностью переделать механику и сделать подобную остальным, что это вообще за рофл, что он снимает РАНЫ??? В общем, тултипы понерфите уже, спасибо. МордоворотЪ: У меня на примере 2 класса, очевидный это маг во всех аспектах, и не очевидный это паладин в танкоспеке. Про мага скажу что урон слишком размазанный и в мете хилов он ничего особо кроме раз в 40с вулкана ничего не может предоставить оппоненту, Про пала скажу вот что, после апа лукотанка и варотанка, и нерф паладина, его вообще перестали использовать в активностях из-за большого кд щита мученика, он банально не может выкрутить вовремя свои барьеры, в отличии от других танков, сделать ему кд щита не 11 секунд, а хотя бы 8-9с (они живут 10), было бы очень сочно. Скорчер: Некр слишком сильный, можно попробовать вернуть предыдущие щиты(без обновления с дски), взамен можно дать доп резистов, чтобы не получилась вата. Кросбайт: Проблемны те классы, которые могут выступать лишь в одном направлении. Пример-мистик: полезен в пвп и неиграбелен в пве. Мое видение такого: урон в пве всем усреднить, но ввести уникальные бонусы от каждого класса и адаптировать под это активности. В пвп четко разграничить сферы влияния: ДД/боевая поддержка/полная поддержка/ хил/ танк и т.д. Вырезать лишние и неиграбельные аспекты. НикогдаНибудь: Как я уже сказал, самые проблемные-некромант и мистик. Насколько мне известно, уже совсем скоро механику прижигания некроманта вместе с его уроном в АИ и петлей времени мистика скоро пофиксят, поэтому можно также выделить Паладина и Мага. Паладину нужно снизить откат казни до 6 секунд, дать дебаф трусости на что-либо, актуализировать некоторые умения и переработать систему дефов. Механика барьеров для АН устарела по своей сути и является скорее минусом, чем плюсом. Мага же надо сделать дебафером наравне с мистиком(каким он и должен быть) и немного переработать систему дефов. Просмотреть полную запись
-
Что делать, если твоя группа очень-очень просит тебя изменить класс и стать танко-классом для прохождения героиков, а ты хочешь убивать? Впервые зашёл на воина в аспекте защиты? Тогда эта статья для тебя. Плюсы: Высокий урон, несмотря на то, что ты – танк. На группах мобов даешь прикурить инженерам. Не нужно добывать щит. Минусы: Требовательный к умениям. Содержание: Классовый ресурс. Расовые умения. Умения брони. Дополнительные Артефакты. Характеристики. Зелья и алхимия. Билд и ротация. 1. Классовый ресурс Основным ресурсом воина является энергия, которая требуется для применения почти всех скиллов и восстанавливается пассивно. Вторым же ресурсом класса является боевое преимущество, которое накапливается от ряда атак: разрушительная атака, рывок и раскол. Требуется для применения ряда умений. 2. Расовые умения Самое полезное из расовых скилов – Глухая оборона, которая является довольно мощным защитным умением. Глухая оборона Элемент: Физика. Время восстановления: 1 мин. 30 сек. Защитное умение. Воин концентрируется на защите 6 секунд, снижая весь получаемый урон на 15%. При получении прямого урона эффект защиты накапливается (максимум 6 раз), уменьшая получаемый урон на 15% за каждый уровень эффекта. Длительность эффекта не обновляется с его усилением. 3. Умения брони Первая аугментация: Оппортунист – навешивается на персонажа автоматически с некоторой вероятностью и тем самым увеличивает урон (показатель зависит от ранга брони) на 10 секунд раз в 40 секунд. Пожалуй, самая выгодная аугментация. Тень – если же вам не хватает выживаемости, можно использовать эту аугментацию. Работает она также, как оппортунист, но вместо увеличения вашего урона, снижает получаемый вами урон. Вторая аугментация: Гигант –увеличивает здоровье в броне, что заметно увеличивает ее продолжительность жизни в бою. Модуль: Гарда – это умение кидается вручную в себя или тимейта; и когда ваше здоровье падает ниже 30% – гарда срабатывает у уменьшает получаемый вами урон на 90% на 7 сек. При разрушении брони эффект спадает. Реактив – следующие 4 направленные атаки нанесут на 50% урона меньше. Откат 4 минуты. 4. Дополнительные Артефакты Спасительный щит Йокке – при падении здоровья ниже 30%, получаемое исцеление увеличивается, а входящий урон уменьшается на Х%, в зависимости от ранга артефакта. Защитный артефакт, не стоит забывать, что вы – танк. Сияющий Посох Скракана – при вступлении бой на 6 секунд урон увеличивается на Х%, в зависимости от ранга артефакта. Атакующий артефакт, не стоит забывать, что вы – воин с двуручем. 5. Характеристики Господство – весь шмот, который можно залить в этот стат. Решимость – весь остальной шмот. Мастерство – всё остальное. Осторожность – 750 единиц. Кровожадность – 700+ единиц. Урона у воина в танке с двуручем достаточно много, поэтому хил вам не понадобится, а вот этот стат – очень даже. Остальные характеристики стоит вложить в Стойкость. 6. Зелья и алхимия Атакующие: Эликсир господства или физического урона – каждый выбирает сам, однако, в синем слое стат всё еще не очень много, поэтому предпочтение стоит отдать первому. Зелье на физический урон – основной вид урона воина, увеличивает исходящий физический урон на 5%. Суслангерский кокос – увеличивает показатель решимости на 25 единиц. Защитные: Эликсир на физ деф – основная часть получаемого танком урона – физический. Обычно, именно этим видом урона бьют многие мобы. Есть, конечно, и исключения – например, гарпии на ЗТК, наносящие стихийный урон. Кабаньи рёбрышки – увеличивает показатель стойкости на 30 единиц. 7. Билд и ротация Как наносить урон: Ротация довольно проста – до каждого раскола должна идти разрушительная атака, т.к после нее затраты на применение умения раскол будут снижены. Так вы сможете сэкономить ресурс. И это основное, что следует запомнить. Топот – вешает эффект ярость титанов, который по мимо защиты, также довольно сильно бустит урон. К тому же разрушительная атака и раскол под действием ярости титанов наносят урон по площади. Мельница – любимое умение каждого воина. Наносит очень большой урон по нескольким мобам. Обычно используется следующая связка: набор бп – топот – ра – раскол – мельница. Кровавая жатва и берсерк – также увеличивают наносимый вами урон. Могучий прыжок – вешает уязвимость по площади, также является перемещающим умением. Рывок – увеличивает урон по цели на 25%. Пособие по защите: Здесь всё также довольно просто. Суть заключается в чередовании Прилива адреналина и Черепахи. Эти защитные умения друг друга взаимно заменяют, так что жать два одновременно не стоит. Окна между этими двумя умениями помогут пережить жатва, топот, глухая оборона, декокт и негасимка. От урона в увечьях можно избавиться благодаря Передышке и Превозмоганию, а также рывкам, если воин находится под эффектом «Глубокий выдох», который вешается вместе с умением «Передышка». Об уроне в увечьях забывать не стоит, т.к он выходит оттуда каждые 2 секунды. Чем помочь своей группе: Гарпун – имеет огромный радиус, используется для стяжки. Пинок – для сбивания подготовки умения. Бойня – также для сбития умений с подготовкой или обычного держания моба в контроле (например, подойдёт для скелетов-чародеев на Пади). Рывок – работает и в дружественную цель, дает защитный эффект «Под присмотром». Не стоит забывать про масс \ соло «Вызов» – умения, которые отвлекают мобов от игроков из своей группы.
-
Что делать, если твоя группа очень-очень просит тебя изменить класс и стать танко-классом для прохождения героиков, а ты хочешь убивать? Впервые зашёл на воина в аспекте защиты? Тогда эта статья для тебя. Плюсы: Высокий урон, несмотря на то, что ты – танк. На группах мобов даешь прикурить инженерам. Не нужно добывать щит. Минусы: Требовательный к умениям. Содержание: Классовый ресурс. Расовые умения. Умения брони. Дополнительные Артефакты. Характеристики. Зелья и алхимия. Билд и ротация. 1. Классовый ресурс Основным ресурсом воина является энергия, которая требуется для применения почти всех скиллов и восстанавливается пассивно. Вторым же ресурсом класса является боевое преимущество, которое накапливается от ряда атак: разрушительная атака, рывок и раскол. Требуется для применения ряда умений. 2. Расовые умения Самое полезное из расовых скилов – Глухая оборона, которая является довольно мощным защитным умением. Глухая оборона Элемент: Физика. Время восстановления: 1 мин. 30 сек. Защитное умение. Воин концентрируется на защите 6 секунд, снижая весь получаемый урон на 15%. При получении прямого урона эффект защиты накапливается (максимум 6 раз), уменьшая получаемый урон на 15% за каждый уровень эффекта. Длительность эффекта не обновляется с его усилением. 3. Умения брони Первая аугментация: Оппортунист – навешивается на персонажа автоматически с некоторой вероятностью и тем самым увеличивает урон (показатель зависит от ранга брони) на 10 секунд раз в 40 секунд. Пожалуй, самая выгодная аугментация. Тень – если же вам не хватает выживаемости, можно использовать эту аугментацию. Работает она также, как оппортунист, но вместо увеличения вашего урона, снижает получаемый вами урон. Вторая аугментация: Гигант –увеличивает здоровье в броне, что заметно увеличивает ее продолжительность жизни в бою. Модуль: Гарда – это умение кидается вручную в себя или тимейта; и когда ваше здоровье падает ниже 30% – гарда срабатывает у уменьшает получаемый вами урон на 90% на 7 сек. При разрушении брони эффект спадает. Реактив – следующие 4 направленные атаки нанесут на 50% урона меньше. Откат 4 минуты. 4. Дополнительные Артефакты Спасительный щит Йокке – при падении здоровья ниже 30%, получаемое исцеление увеличивается, а входящий урон уменьшается на Х%, в зависимости от ранга артефакта. Защитный артефакт, не стоит забывать, что вы – танк. Сияющий Посох Скракана – при вступлении бой на 6 секунд урон увеличивается на Х%, в зависимости от ранга артефакта. Атакующий артефакт, не стоит забывать, что вы – воин с двуручем. 5. Характеристики Господство – весь шмот, который можно залить в этот стат. Решимость – весь остальной шмот. Мастерство – всё остальное. Осторожность – 750 единиц. Кровожадность – 700+ единиц. Урона у воина в танке с двуручем достаточно много, поэтому хил вам не понадобится, а вот этот стат – очень даже. Остальные характеристики стоит вложить в Стойкость. 6. Зелья и алхимия Атакующие: Эликсир господства или физического урона – каждый выбирает сам, однако, в синем слое стат всё еще не очень много, поэтому предпочтение стоит отдать первому. Зелье на физический урон – основной вид урона воина, увеличивает исходящий физический урон на 5%. Суслангерский кокос – увеличивает показатель решимости на 25 единиц. Защитные: Эликсир на физ деф – основная часть получаемого танком урона – физический. Обычно, именно этим видом урона бьют многие мобы. Есть, конечно, и исключения – например, гарпии на ЗТК, наносящие стихийный урон. Кабаньи рёбрышки – увеличивает показатель стойкости на 30 единиц. 7. Билд и ротация Как наносить урон: Ротация довольно проста – до каждого раскола должна идти разрушительная атака, т.к после нее затраты на применение умения раскол будут снижены. Так вы сможете сэкономить ресурс. И это основное, что следует запомнить. Топот – вешает эффект ярость титанов, который по мимо защиты, также довольно сильно бустит урон. К тому же разрушительная атака и раскол под действием ярости титанов наносят урон по площади. Мельница – любимое умение каждого воина. Наносит очень большой урон по нескольким мобам. Обычно используется следующая связка: набор бп – топот – ра – раскол – мельница. Кровавая жатва и берсерк – также увеличивают наносимый вами урон. Могучий прыжок – вешает уязвимость по площади, также является перемещающим умением. Рывок – увеличивает урон по цели на 25%. Пособие по защите: Здесь всё также довольно просто. Суть заключается в чередовании Прилива адреналина и Черепахи. Эти защитные умения друг друга взаимно заменяют, так что жать два одновременно не стоит. Окна между этими двумя умениями помогут пережить жатва, топот, глухая оборона, декокт и негасимка. От урона в увечьях можно избавиться благодаря Передышке и Превозмоганию, а также рывкам, если воин находится под эффектом «Глубокий выдох», который вешается вместе с умением «Передышка». Об уроне в увечьях забывать не стоит, т.к он выходит оттуда каждые 2 секунды. Чем помочь своей группе: Гарпун – имеет огромный радиус, используется для стяжки. Пинок – для сбивания подготовки умения. Бойня – также для сбития умений с подготовкой или обычного держания моба в контроле (например, подойдёт для скелетов-чародеев на Пади). Рывок – работает и в дружественную цель, дает защитный эффект «Под присмотром». Не стоит забывать про масс \ соло «Вызов» – умения, которые отвлекают мобов от игроков из своей группы. Просмотреть полную запись
-
Здравствуйте, дорогие читатели! В этой статье речь пойдёт о получении относительно новых игрушек «История изгнания Незеба» и «История Серого Принца», появившихся в игре в обновлении 12.0 «Грёзы пустыни» вместе с локацией Суслангер. История изгнания Незеба Сначала поговорим об игрушке «История изгнания Незеба», которая находится в гардеробе, в разделе «Игрушки – Разное». Первое воспоминание Незеба Его могли встретить все, кто проходил сюжет Суслангера. Находится оно на свалке около «Безопасного места» и купола Алисы – находим мы его почти завершая побег из «тюрьмы» орков. Второе воспоминание Незеба Эта записка находится около Песков скорпионов, на краю небольшого оазиса. На нее также можно наткнуться, проходя квестовую цепочку, а именно – делая задания после угона и разбития манамобиля. Третье воспоминание Незеба Эта записка находится близ Сухой земли, где мы первый раз встречаем Уро-Бороса по квестовой цепочке, когда, починив манамобиль, отправляемся с Алисой в город. Она может показаться неприметной, но посмотрите по сторонам и, самое главное, наверх. Располагается записка как бы на небольшом каменном утёсе. Четвертое воспоминание Незеба Четвертую записку можно встретить, если недолго побродить по улочкам Старого города. Также на нее можно наткнуться в процессе выполнения поручений пионеров. Пятое воспоминание Незеба Пятая записка находится на уступе над рекой возле Пионерского лагеря. Квестов близ этой записки пока что не было, однако место можно узнать по двум гибберлингам на лавочке. Шестое и последнее воспоминание Незеба Последняя записка воспоминаний Незеба находится недалеко от пятой, ее можно заметить, пробежав чуть дальше по реке. Также на нее можно наткнуться во время Бури – рядом там иногда попадается Большое сокровище. После прочтения всех записок, вы получите достижение и игрушку, которая падает в сумку в раздел вещей, ее необходимо использовать, дабы она попала в раздел Игрушек. На панель умений игрушка выносится автоматически. После использования игрушки все записки можно будет прослушать поочередно в виде аудио-повести. История Серого Принца Первое воспоминание Серого Принца Первую записку можно встретить, побродив по закоулкам Старого города. Находится она около Орчихи-агитатора Болтовни Бешеных. Второе воспоминание Серого Принца Вторая записка находится недалеко от песков скорпионов, близ конца реки, у водопада на севере карты. Третье воспоминание Серого Принца Эту записку мог встретить каждый, кто участвовал в Буре – находится она недалеко от песков джинов, между двумя каменными стеллами. Четвертое воспоминание Серого Принца Последняя записка находится недалеко от пионерского лагеря за озером на возвышении. После прочтения всех записок, вы получите достижение и игрушку, которая падает в сумку, также как и предыдущая – в раздел вещей, ее необходимо использовать, после чего игрушка автоматически добавится на панель умений. Использование игрушки аналогично предыдущей – аудио-воспроизведение истории Серого Принца. На данный момент это всё, но очень надеемся, что будут ещё интересные игрушки.
-
Здравствуйте, дорогие читатели! В этой статье речь пойдёт о получении относительно новых игрушек «История изгнания Незеба» и «История Серого Принца», появившихся в игре в обновлении 12.0 «Грёзы пустыни» вместе с локацией Суслангер. История изгнания Незеба Сначала поговорим об игрушке «История изгнания Незеба», которая находится в гардеробе, в разделе «Игрушки – Разное». Первое воспоминание Незеба Его могли встретить все, кто проходил сюжет Суслангера. Находится оно на свалке около «Безопасного места» и купола Алисы – находим мы его почти завершая побег из «тюрьмы» орков. Второе воспоминание Незеба Эта записка находится около Песков скорпионов, на краю небольшого оазиса. На нее также можно наткнуться, проходя квестовую цепочку, а именно – делая задания после угона и разбития манамобиля. Третье воспоминание Незеба Эта записка находится близ Сухой земли, где мы первый раз встречаем Уро-Бороса по квестовой цепочке, когда, починив манамобиль, отправляемся с Алисой в город. Она может показаться неприметной, но посмотрите по сторонам и, самое главное, наверх. Располагается записка как бы на небольшом каменном утёсе. Четвертое воспоминание Незеба Четвертую записку можно встретить, если недолго побродить по улочкам Старого города. Также на нее можно наткнуться в процессе выполнения поручений пионеров. Пятое воспоминание Незеба Пятая записка находится на уступе над рекой возле Пионерского лагеря. Квестов близ этой записки пока что не было, однако место можно узнать по двум гибберлингам на лавочке. Шестое и последнее воспоминание Незеба Последняя записка воспоминаний Незеба находится недалеко от пятой, ее можно заметить, пробежав чуть дальше по реке. Также на нее можно наткнуться во время Бури – рядом там иногда попадается Большое сокровище. После прочтения всех записок, вы получите достижение и игрушку, которая падает в сумку в раздел вещей, ее необходимо использовать, дабы она попала в раздел Игрушек. На панель умений игрушка выносится автоматически. После использования игрушки все записки можно будет прослушать поочередно в виде аудио-повести. История Серого Принца Первое воспоминание Серого Принца Первую записку можно встретить, побродив по закоулкам Старого города. Находится она около Орчихи-агитатора Болтовни Бешеных. Второе воспоминание Серого Принца Вторая записка находится недалеко от песков скорпионов, близ конца реки, у водопада на севере карты. Третье воспоминание Серого Принца Эту записку мог встретить каждый, кто участвовал в Буре – находится она недалеко от песков джинов, между двумя каменными стеллами. Четвертое воспоминание Серого Принца Последняя записка находится недалеко от пионерского лагеря за озером на возвышении. После прочтения всех записок, вы получите достижение и игрушку, которая падает в сумку, также как и предыдущая – в раздел вещей, ее необходимо использовать, после чего игрушка автоматически добавится на панель умений. Использование игрушки аналогично предыдущей – аудио-воспроизведение истории Серого Принца. На данный момент это всё, но очень надеемся, что будут ещё интересные игрушки. Просмотреть полную запись
