Перейти к содержанию

Дайджест за июль-сентябрь

Обновления гайдов и аддонов

Сентябрь Август Июль

Мониторинг серверов и редактор аддонов

Представляем вам две легенды. То, о чем можно было только мечтать, стало реальностью.

Мониторинг серверов Редактор аддонов

Бот статистики для Telegram

Удобная аналитика в телефоне.

Подробнее

Подсказки из игры на вашем сайте

Теперь вы можете отображать сведения о внутриигровых элементах простым наведением курсора мыши.

Подробнее

Апдейтер аддонов

Представляем вам программу для автообновления аддонов и делимся подробностями.

Подробнее Скачать

SLA

Пользователь
  • Постов

    1 641
  • Зарегистрирован

  • Посещение

Весь контент SLA

  1. В ситуации с ModdingDocuments.zip меня больше всего пугает не его отсутствие (пока неплохо справляемся с API 1.1.03), а ...тенденция... Если они начали забывать вложить ModdingDocuments.zip, и никто не может поставить их на место, то что же будет в будущем? Вообще плевать будут на нас с высокой башни... А всё так хорошо начиналось
  2. Quote: мог бы ты еще определить цвета элементов заклинаний и цвета рас существ? ОК, переделаю. Но не сегодня, т.к. сегодня я в ударе, и собираюсь сделать один мега-аддон Quote: А с расами проще: их ровно столько же, сколько и классов персонажей, можно просто присвоить существующие цвета классов Не стоит, расы никак не связаны с классами, поэтому, тут не должно быть никаких ассоциаций с классами. Лучше переделать. Quote: Ммм... а какой цвет текста будет хорошо виден на всех цветах фона? Желтый уже, похоже, не подходит. Белый? Поджодит любой цвет, и белый, и жёлтый, нужно лишь сделать ему чёрную "обводку" (outline). Сами разработчики именно это и делают, например, на ярко-зелёных плашках членов рейда - белый текст в чёрной обводке. Outline делается вот так: Code: <body color="0xFFFFFFFF" alignx="center" fontsize="12" outline="1"><r name="value"/></body>
  3. Setras, I think, this phrase is not for addon itself, but it is for addon description on UI9 start page. Funny, that I also suggested to change "social interaction features" to short and simple "actions". I PMed this to Carnifex tomorrow: Quote: Russian translation (I translated "some social interaction features" as if it was "some actions", it have the same meaning, but sounds little bit shorter):Нажатие на имена персонажей в чате, показывает контекстное меню с некоторыми действиями. P.S. Could be even shorter: Нажатие на имена в чате, показывает меню с контекстными действиями. (Pressing a name in chat, shows a menu with context actions.) Меню с контекстными действиями, при нажатии на имя в чате. (Menu with context actions, on pressing a name in chat.)
  4. group.InviteByName( name ) will be added in AO 1.1.02 (October 5th). But it is impossible to run slash-commands programmatically.
  5. Quote: Не дадим мы ему просимого им функционала. Кого они имеют ввиду? Я, например, писал запрос к разработчикам, но мой запрос был гораздо скромнее, насколько помню. Кстати, вместо ответа на запрос, получили (впервые в истории) отсутствующий ModdingDocuments.zip. Nikon, если ты общаешься с разрабами в неформальной обстановке, то напомни им, что мы всё ещё ждём ModdingDocuments.zip для версии 1.1.04.
  6. Комрады, Пришло время апнуть эту старую тему. Иконки Как всем нам известно, с некоторых пор, в игре существуют стандартные цвета ИКОНОК классов. Имею ввиду те цвета, в которые окрашиваются иконки классов. Если открыть Interface.pak в AoTextureViewer, и посмотреть на них в папке Interface/Ingame/ContextRelatedTextures/PlayerClasses/ то видно, что все эти иконки белого цвета, и они окрашиваются Lua-скриптами, функцией SetBackgroundColor(). Так вот, эти 8 цветов (со 100% аккуратностью) я выдрал из игры, вот они (эти цвета подобрали сами разработчики игры): ВАЖНО: Это цвета ИКОНОК классов. Про цвета самих классов читайте ниже. Code: Global("ClassColorsIcons", { ["WARRIOR"] = { r = 143/255; g = 119/255; b = 075/255; a = 1 }, ["PALADIN"] = { r = 207/255; g = 220/255; b = 155/255; a = 1 }, ["MAGE"] = { r = 126/255; g = 159/255; b = 255/255; a = 1 }, ["DRUID"] = { r = 255/255; g = 118/255; b = 060/255; a = 1 }, ["PSIONIC"] = { r = 221/255; g = 123/255; b = 245/255; a = 1 }, ["STALKER"] = { r = 150/255; g = 204/255; b = 086/255; a = 1 }, ["PRIEST"] = { r = 255/255; g = 207/255; b = 123/255; a = 1 }, ["NECROMANCER"] = { r = 208/255; g = 069/255; b = 075/255; a = 1 } }) Но, как оказалось, эти цвета ИКОНОК, скажем, НЕ подходят для окраски баров в дпс-метрах и агро-метрах, потому, что некоторые цвета здесь имеют схожие оттенки, кроме того, они выглядят слишком блеклыми, если наложить на них тёмный прогрессбар (как в DarkDPSMeter и RealAgroM) или сделать их полупрозрачными (как в LightDPS). Поэтому, пришлось разработать более универсальный набор цветов: Классы На создание этого набора цветов у меня ушло больше трёх часов, при том, что я профессиональный графический дизайнер. За основу, конечно, были взяты оригинальные цвета иконок, но здесь цвета пришлось сделать насыщеннее, а также, немного поменять яркость и оттенки. Это оказалось не так просто, как я ожидал, потому, что пришлось соблюдать несколько трудно совместимых требований: 1) Каждый цвет должен быть легко узнаваем, и не похож ни на какой другой. 2) Все цвета должны иметь примерно одинаковую яркость. 3) При наложении тёмного прогрессбара (или прозрачности), ни один цвет не должен сильно блекнуть, или становиться резко темнее остальных цветов. При выполнении первого пункта, пришлось перекрасить цвет Паладина из серо-буро-зелёного (какой является его иконка), такого похожего на цвета Священника, Воина и Лучника, в другой "зелёный" оттенок - цвет морской волны. Это было необходимо, иначе бы не вышло получить такую универсальную таблицу цветов, которую можно было бы использовать везде - в аддонах, в HTML'е, и т.д. и т.п... В общем, вот таблица: Code: Global("ClassColors", { ["WARRIOR"] = { r = 0.65; g = 0.54; b = 0.34; a = 1 }, ["PALADIN"] = { r = 0.00; g = 0.88; b = 0.78; a = 1 }, ["MAGE"] = { r = 0.18; g = 0.57; b = 1.00; a = 1 }, ["DRUID"] = { r = 1.00; g = 0.50; b = 0.00; a = 1 }, ["PSIONIC"] = { r = 1.00; g = 0.50; b = 1.00; a = 1 }, ["STALKER"] = { r = 0.00; g = 0.78; b = 0.00; a = 1 }, ["PRIEST"] = { r = 1.00; g = 1.00; b = 0.31; a = 1 }, ["NECROMANCER"] = { r = 0.95; g = 0.17; b = 0.28; a = 1 } }) Вот как это выглядит в HTML'е: Вот как это выглядит в аддонах (слева - на тёмном прогрессбаре, справа - чистый цвет "как есть"): На случай, если эти иллюстрации пропадут из онлайн-хранилища, прицепляю их аттачментом: А также, в аттачменте лежат файлы AOClassColors.lua для аддонов и AOClassColors.css для интернета: File: AOClassColors_2010-09-29.zip
  7. После выпуска 1.1.07, у нас было ещё аж несколько месяцев, в течение которых, мы могли благополучно собирать эти данные в английской версии АО 1.0.06.
  8. Нет нет, теги нельзя указывать в самом тексте, иначе они и будут показаны "как есть". Тут есть только два варианта: а) Вписать теги прямо в TXT-файл,привязанный к этому WidgetTextView, как сделано во всех аддонах. Например, в файле Description.txt: <header alignx = "left" fontsize="13"><tip_white><rs class="class"><r name="DESC"/><br><r name="DESC2"/></br></rs></tip_white></header> В Lua вот так: wtDescription:SetVal( "DESC", news ) wtDescription:SetVal( "DESC2", desc ) б) Никогда не видел этого в аддонах, но формат WidgetTextView можно задать прямо из Lua, функцией SetFormat(): wtDescription:SetFormat( "<header alignx = \"left\" fontsize=\"13\"><tip_white><rs class=\"class\"><r name=\"DESC\"/></rs></tip_white></header>" ) wtDescription:SetVal( "DESC", news ) wtDescription:SetVal( "DESC2", desc )
  9. Использует. Она у него "зашита" в файл Scripts\AOClassLibrary.lua, цельным куском. Нужно просто сделать Copy-Paste, заменив старый код на новый. В следующем обновлении DarkDPSMeter, само собой, этот код будет обновлён. Ещё, LibDnD используется в AoSimpleCoords и GuildGui1b.
  10. RU: Библиотека обновлена до версии 2010-09-28. -- Добавлено "обхождение" бага игры, из-за которого виджеты, придвинутые к самому правому и/или нижнему краю экрана, сдвигались со своих позиций при смене резолюции игры, и переключении Alt+Tab. -- Кроме того, этот фикс добавил приятное свойство - например, если придвинуть виджет к правому краю экрана в резолюции 16:9, и переключиться на 4:3 (при этом, виджет будет заботливо передвинут в видимую область экрана), затем если НЕ двигать этот виджет вручную в резолюции 4:3, и переключиться обратно в 16:9, то... вуаля! Виджет встанет на прежнее место, где он был изначально, до переключения с 16:9 -- UPD 2010-10-05: Библиотека обновлена до версии 2010-10-05. Ничего не изменилось, только убран хак для версий АО 1.1.00/01, в связи с тем, что сегодня в EU/US стартует АО 1.1.02. EN: Library was updated to version 2010-09-28. -- Added "handling" of a game bug, which caused widgets, placed on the rightmost and/or bottommost border of the screen, to shift from their positions on changing game resolution, and Alt+Tab'ing. -- In addition, this fix added a nice feature - for example, if you move the widget to the right edge of the screen in a 16:9 resolution, and then switch to 4:3 resolution (in this case, the widget will be carefully moved into the visible screen area), then if you do NOT manually move this widget in 4:3 resolution, and switch back to 16:9, then... voila! Widget will appear in its former place, where it was originally, before switching from 16:9 -- UPD 2010-10-05: Library was updated to version 2010-10-05. Nothing changed, just removed the hack for AO 1.1.00/01, because today EU/US gets AO 1.1.02.
  11. Знаю, ЗНАЮ КАК !!! =D Говорил же, Carnifex был прав, когда говорил,что видел <br> в игре! Хотите верьте, хотите проверьте. Переносом строк можно полюбоваться в аддоне SampleLibDnD, который приаттачен в конце первого сообщения в теме HOW-TO: LibDnD.lua (Библиотека Drag&Drop). Конечно, контейнер должен быть помечен как Multiline. Ключевой момент - оказывается, <br> должен иметь открывающий и закрывающий теги (!), как будто это "параграф" (<p>) в HTML'е: Code: Строка1<br>Строка2</br><br>Строка3</br> или, абсолютно то же самое, но выглядит аккуратнее: Code: <br>Строка1</br><br>Строка2</br><br>Строка3</br> А теперь, бонус <p> тоже работает! Но делает бОльшие расстояния между строками, чем <br>: Code: <p>Строка1</p><p>Строка2</p><p>Строка3</p>
  12. Quote: бага вызвана недавними фиксами драг-н-дропа. Да, именно так. В коде библиотеки LibDnD есть такое свойство: когда меняется резолюция экрана, все зарегистрированные перетаскиваемые виджеты, которые, в результате смены резолюции, частично или полностью должны скрыться с экрана, принудительно "возвращаются" в пределы экрана новой резолюции. Сделано это для того, чтобы при переключении, например, с резолюции 16:9 на 4:3, окна аддонов, находящиеся у правого края экрана, НЕ исчезли из поля видимости, а были передвинуты в видимую область экрана. Беда в том, что при нажатии ALT+TAB, в момент переключения из Виндовс в игру, в игре ВСЕГДА меняется резолюция, причём, дважды. К сожадению, ДАЖЕ если резолюции экрана в Виндовс и в АО совпадают. Выглядит это так: первая смена резолюции происходит потому, что экран игры уже показан, а панель задач (taskbar) Виндовс ещё НЕ скрыт -- происходит перерасчёт позиций и размеров всех виджетов и шрифтов в игре, под эту "новую" резолюцию, которая просто короче на 30 пикселей в высоту (ширина таксбара Виндовс). Затем, таскбар скрывается, и происходит ещё одна смена резолюции, снова перерасчёт позиций и размеров всех виджетов и шрифтов, в этот раз, на НОРМАЛЬНУЮ резолюцию игры. Если бы разработчики починили этот баг, то вместо ДВУХ пересчётов резолюции, могло бы НЕ БЫТЬ НИ ОДНОГО - НОЛЬ. И Alt+Tab происходил бы вообще МГНОВЕННО. Что происходит в библиотеке LibDnD. При первом пересчёте она видит, что окна аддонов, придвинутых к самому правому и/или нижнему краю экрана, немного "не влезают" в новую резолюцию (которая стала чуть-чуть меньше), и пододвигает их чуть левее и/или выше. Затем, вторая смена резолюции (на чуть-чуть бОльшую), и LibDnD видит, что в этот раз виджеты прекрасно влезают в новую резолюцию, и ничего не трогает. Лекарство В общем, я починил LibDnD, чтобы он обходил этот баг АО, и аддоны НЕ "прыгали"... Зайди в тему HOW-TO: LibDnD.lua (Библиотека Drag&Drop), скачай SampleLibDnD_2010-09-28.zip (аттачмент внизу первого сообщения), вытащи оттуда файл LibDnD.lua, и положи его в папки аддонов PhanTime и HonorInfo.
  13. Quote: if not DelGSTextList then Yes, this will work. Also, specially for you and, as well, it will be included in the next DarkDPSMeter's AOClassLibrary.lua update: Code: function TWidget:Destroy() if self.Widget then self.Widget:DestroyWidget() self = nil end end Now AOClassLibrary have not only Create() functions, but also Destroy() function So, now you can destroy the unused widgets this way: WidgetName:Destroy()
  14. Для тех, кто ещё не в курсе, Mehael сделал агрометр: RealAgroM (Это для тех, кто, возможно, следит за темой, но ещё не заходил на главную, или не заметил новый аддон).
  15. OK, thank you Offtopic: Btw, Russian word "Community" - "Сообщество" (literally translated to English - "co-society") is also hm... uncommon... in modern days. It was very popular 50 years ago. However there is a very rare UNofficial modern word - "Комьюнити" ("Komjuniti" - actually, it is just English word "Community" written in cyrillic letters), but it is absolutely uncommon, maybe because it cognate to words "Commune" and "Communism", lol So, we have 2 uncommon words, and I don't know any other word, how to call "many people unofficially united by some interest" in my own language, lol ) Because modern language avoids using word "community", and in internet it is often referred as "social network". But we are too small, to be a social network, so we are just a small community. P.S. In modern world we have everything - organizations, societies, companies, firms, etc, etc... But "unofficial organizations" (communities) are becoming unpopular. All this globalization, corporations, and technical progress are eliminating them. This is why, probably, the word is becoming unpopular. And it happens probably not only in Russian language, but in all languages, because it is a trend of modern world.
  16. Quote: loot.SelectWinnerForLoot(rollId,winnerId) --> Can you really manipulate the Roll of the loot and choice any character as the winner? o.O No, this is only for a LootMaster. There are really 3 looting themes in AO. First one is "free for all" (the one who takes loot first, takes everything), Second one is "Need/Greed/Pass", and third one is "LootMaster". LootMaster is a special member of the Raid (RaidLeader can make anyone a LootMaster), who decides how to distribute looted items. Btw, all those functions for LootMaster do exist in API, but there is no LootMaster option in the game! Probably game devs not implemented it yet ) Maybe we can make an ADDON to make it work? =) Quote: I think in time of the realse of 1.1.01 (5.10.2010) would be create, because of the big no feature of checking substring with UserMods.FromWString. OK. I have to either create a step-by-step tutorial in English ("How to post addons on UI9"), or (better) translate all those interfaces into English and ask Skillcoder to build-in it into the English website translation. This can take a longer time, because Skillcoder (the owner of UI9) is very busy with other project, and he can't spend much time on UI9. But anyway, this have to be done earlier or later. P.S. BTW, constantly forget to tell you, that if you took AOClassLibrary just to add Drag&Drop support into SpamProtect, then you don't need AOClassLibrary at all. There is a much simpler solution for Drag&Drop - LibDnD library (English guide included). Using LibDnD, you can build your addon in standard way, using only generic API functions, without TWidget class, CreateNewObject(), MakeMovable(), GetChildByName(), SetHeight(), SetWidth(), Show(), Hide(), SetPosition() - all those functions are from AOClassLibrary, not from generic API. Or, if you want to use AOClassLibrary, then you have to avoid making the same mistake as you did in addon manager - don't use TWidget:CreateNewObjectByDesc() every time you want to access a widget Because you are creating an infinite number of widgets (!), and there is no Destroy() function in AOClassLibrary )) Use TWidget:CreateNewObjectByDesc() ONLY during addon initialization, nowhere else!, just like it is done in DarkDPSMeter. Create all your widgets ONLY ONCE (in Init() function), and then use those widgets everywhere in your addon.
  17. Thank you for creating German thread on addons We will help you create any your own addons, feel free to ask questions Btw, I'm planning to write an advanced tutorial on creating addons, somewhere in the future, and of course, it will be translated to English as well. P.S. How to translate this text into German? : AO game AddOns Developer Community UI9.RU - Get AddOns for "Allods Online" !
  18. OMFG !!!!! CAN'T BELIEVE MY EYES !!!!! Congratulations, Carniflex! We can celebrate it! =D P.S. I have read "Volume 2: Rise of Gorluxor" patch notes right now, and... holy s**t! It is NOT 1.1.01, it is 1.0.02 !!! Great news! BTW, patch 1.1.02 will simplify the localization detection dramatically, as well Also, it will eliminate our popular userMods.*GlobalConfigSection() hack entirely. В кратце, по-русски: Патч 1.1.02 в Европе выйдет 5 октября, минуя патч 1.1.01. Патч 1.1.04 в Европе выйдет минуя патч 1.1.03. Патч 1.1.05 в Европе выйдет ДО НОВОГО ГОДА. Вот это праздник !!! =D
  19. SLA

    ChatBarAO

    and there is also still the problem with the whisperchat He is speaking about English version. I have uploaded the FIXED addon right now Channel names in English (and I bet, in French as well) should be the same as in German. So, now ChatBarAO NEEDS SOME TESTING (especially, in French AO), but I think it will work fine P.S. I have also made some code cleanup, removed non-working code. Also, since "Whisper" (a.k.a. "Tell") button is half-working and VERY problematic, I think it have to be removed. Carnifex, how do you think?
  20. SLA

    ChatBarAO

    ОБНОВЛЕНИЕ R12 / UPDATE R12: RU: -- Исправлена совместимость с EU/US версиями игры (не работали некоторые кнопки). Спасибо Carnifex. EN: -- Fixed compatibility with all EU/US game versions (some buttons didn't work). Thanks to Carnifex. DE: -- Fixed Kompatibilität mit EU/US-Spiel-Versionen (einige Tasten nicht funktionieren). Dank Carnifex. FR: -- Compatibilité avec les fixes de l'UE/US versions du jeu (certains boutons ne fonctionnent pas). Merci Carnifex.
  21. SLA

    ChatBarAO

    1) Invite a friend into the party. 2) Right-click your portrait, and select "Convert Party to Raid" 3) Try either ChatBarAO "!" button, or type /raidwarning Anything
  22. SLA

    ChatBarAO

    "RaidWarning" channel is enabled only for a raid leader. "Reset" is not-existing (fake) channel type. You have to press "reset" (*) when channel switching breaks. It happens sometimes, I don't know why. I have tested ChatBarAO in English game version. Channel names are the same as in German version. I guess, French version have the same channel names as English and German.
  23. Да, точно, в официальных справках по Lua - math.fmod(). Возможно, есть 2 библиотеки math для Lua? Потому, что, как ни странно, в WoW'е было как и в АО - math.mod() - http://www.wowwiki.com/Lua_functions
  24. Не match.fmod, а math.mod() math.mod( 77, 10 ) -- остаток от деления 77 на 10.
  25. RU: Библиотека и описание обновлены до версии 2010-09-20. -- Исправлен баг, из-за которого, параметр fLockedToScreenArea нельзя было выставить false. -- Функции DnD:Reg() и DnD:Unreg() теперь принимают в качестве параметра wtReacting или wtMovable. Это для удобства, чтобы в эти функции можно было бы передавать тот же самый виджет, который прячем/показываем командой ИмяВиджета:Show(). EN: Library and description was updated to version 2010-09-20. -- Fixed bug, which prevented from setting the parameter fLockedToScreenArea to false. -- Functions DnD:Reg() and DnD:Unreg() now accepts as a parameter wtReacting or wtMovable. This is for convenience, so that you can pass to those functions the same widget, which you show/hide by WidgetName:Show() function.
×
×
  • Создать...

Важная информация

Пользуясь сайтом, вы принимаете Условия использования