Перейти к содержанию

Дайджесты за январь-февраль

Обновления гайдов и аддонов

Январь Февраль

Мониторинг серверов и редактор аддонов

Представляем вам две легенды. То, о чем можно было только мечтать, стало реальностью.

Мониторинг серверов Редактор аддонов

Подсказки из игры на вашем сайте

Теперь вы можете отображать сведения о внутриигровых элементах простым наведением курсора мыши.

Подробнее

Апдейтер аддонов

Представляем вам программу для автообновления аддонов и делимся подробностями.

Подробнее Скачать

SLA

Пользователь
  • Постов

    1 641
  • Зарегистрирован

  • Посещение

Сообщения, опубликованные SLA

  1. game.version File Truncator

    v.0.2

    Программа урезает файл game.version таким образом, чтобы лаунчер Аллодов, при старте, не сканировал PAK-файлы в поисках изменённых файлов.

    Самизнаетезачем - конечно, чтобы лаунчер быстрее загружался, зачем же ещё? :)

    Подменяя оригинальный файл урезанным, оригинальный файл можно не хранить, никто не заметит подмены, ни лаунчер ни апдейтер. Просто апдейтер молча перезаписывает его новым оригинальным файлом. Поэтому, файл придётся урезать после каждого нового патча Аллодов. Программа будет работать с любой будущей версией Аллодов.

    P.S. Предлагаю включить это в комплект ao-tools.zip. У меня здесь php-исходник и скомпилированный exe.

    Ну а сам ao-tools.zip нужно выложить в отдельную тему форума, и там регулярно обновлять. А то я попытался сейчас найти ту тему, где был прицеплен ao-tools.zip, и не нашёл.

    Upd: v0.2 - Добавил в программу кучу проверок формата исходного файла, теперь я уверен на 100%, что она сообщит, если формат файла изменится когда-нибудь в будущем. Bulletproof! :)

  2. Scroll down for English translation

    Allods Online Texture Viewer

    2i1egdx.jpg


    v.0.6.1 (2010-05-24)

    • Показывает все 25 000 текстур в Аллодах Онлайн!
    • Экспортирует BIN текстуры в DDS, PNG, TGA, PSD.
    • Конвертирует DDS текстуры в BIN.
    • Учебники прилагаются!

    Скачать:

    Список изменений
    0.6.1 (2010-05-24)
    - Полная поддержка АО 1.1.01.17 (новых текстур - 2463)
    0.6.0 (2010-03-18)
    - Полная поддержка АО 1.0.07.18 (новых текстур - 1348)
    - Теперь корректно показывает все BIN-файлы в аддонах.
    - Добавлена поддержка совершенно нового формата BIN - "TextureSingleElement".
    - Добавлен учебник об АЛЬТЕРНАТИВНОМ способе создания текстур для аддонов.
    - Добавлено открытие PAK/BIN файлов через параметр командной строки.
    - Добавлено открытие PAK/BIN файлов по Drag&Drop (можно кидать файлы в окно).
    0.5.8 (2010-02-17)
    - Обновлено для АО 1.0.06.22
    - Небольшое усовершенствование эвристического анализа
    0.5.7 (2010-02-11)
    - Полная поддержка АО 1.0.06.15 (новых текстур - 2242)
    - Список файлов теперь сортируется по алфавиту. Молниеносно быстро.
    - Улучшен поиск директории с PAK-файлами АО (data/Packs).
    - Добавлена возможность копировать Названия текстур в буфер обмена (Ctrl+C).
    0.5.6 (2010-01-18)
    - Конвертер теперь ЗНАЕТ, ск-ко у DDS-текстуры может быть мипмапов.
    - По возможности, неправильное кол-во мипмапов исправляет.
    0.5.5 (2010-01-09)
    - Добавлен Учебник по моддингу (в меню Help, или нажмите F1 в программе).
    - Чистка кода, целая куча мелких оптимизаций и улучшений.
    - Усовершенствованная строка состояния (statusbar).
    0.5.0 (2009-12-31)
    - Первый публичный релиз.

    Планы на будущие обновления:

    - Экспорт всех иконок игры в виде PNG нажатием одной кнопки.
    - Возможность пользователю самому "исправлять" неправильно декодированные текстуры.
    - Удобный экспорт текстур для использования в аддонах (XDB+BIN).
    - Удобный и интуитивно понятный конвертер текстур для аддонов (альтернатива UITextureConvertEditor.exe).
    - БОЛЬШОЙ СЮРПРИЗ (пока секрет, но уже в разработке).
    - Окно Конфигурации и сохранение настроек.
    - Поддержка кодека текстур из файла World_Sky.pak.
    - Поиск (в текущем PAK'е, во всех PAK'ах).
    - Поддержка разнообразных параметров командной строки.
    - Поддержка локализаций.
    - ?


    English:

    Allods Online Texture Viewer

    2i1egdx.jpg


    v.0.6.1 (2010-05-24)
    • View all 25 000 textures in Allods Online!
    • Export BIN textures to DDS, PNG, TGA, PSD.
    • Convert DDS textures to BIN.
    • Tutorials included!

    Download:

    Changelog:

    0.6.1 (2010-05-24)
    - Full support for AO 1.1.01.17 (new textures - 2463)
    0.6.0 (2010-03-18)
    - Full support for AO 1.0.07.18 (new textures - 1348)
    - Now correctly shows all BIN files in user addons.
    - Added support for brand new BIN format - "TextureSingleElement".
    - Added tutorial on alternative addon texture creation method (not yet translated).
    - Opens PAK/BIN files via command-line parameter.
    - Opens PAK/BIN files via Drag&Drop (you can drop files in the window).
    0.5.8 (2010-02-17)
    - Updated for AO 1.0.06.22
    - Tiny improvement in heuristic analysis.
    0.5.7 (2010-02-11)
    - Full support for AO 1.0.06.15 (new textures - 2242)
    - File list is now sorted alphabetically. It's lightning fast.
    - Improved detection of PAK files directory (data/Packs).
    - Added ability to copy the texture Names to the clipboard (Ctrl+C).
    0.5.6 (2010-01-18)
    - Converter detects valid mipmaps counts for DDS textures.
    - When it is possible, Converter fixes wrong mipmaps count automatically.
    0.5.5 (2010-01-09)
    - Modding Tutorial added (see Help menu, or press F1).
    - Code cleanup, a dozens of small optimizations and improvements.
    - Redesigned statusbar.
    0.5.0 (2009-12-31)
    - First public release.

    Future update plans:

    - Export of all game icons to PNG files in a single click.
    - Possibility for user to "fix" wrongly decoded textures.
    - Comfortable texture export for addon makers (XDB+BIN).
    - Comfortable and intuitive texture converter for addon makers (alternative to UITextureConvertEditor.exe).
    - BIG SURPRISE (still a secret, but already in development).
    - Configuration window and settings saving ability.
    - Support for texture codec used in textures in World_Sky.pak.
    - Search ability (in current PAK, in all PAKs).
    - Advanced command-line parameters support.
    - Localizations support.
    - ?

  3. > Вполне подходит для иконок, но не работает в твоём случае.

    Вот и я о том же. Мои хедеры прекрасно подходят для DXT1 и DXT3. Но только не для DXT5.

    Значит, ни у кого нет подходящего хедера. Только это я и хотел выяснить.

    Придется, видимо, с помощью nVidia dds-tools нашлёпать огромную кучу .DDS файлов с разными хедерами, и примерить все их хедеры к ниваловским текстурам.

    P.S. Есть ещё пара догадок:

    1. Это может быть не DTS5, а какой-нибудь родственный формат, например из тех, что разработала ATI.

    2. Первые 8 байт распакованного .bin-файла - это не обязательно часть хедера, а может какая-то ниваловская служебная информация.

    В самом деле, если отрезаешь хедер, то почему только 120 байт вместо всех 128.

  4. > Во всяком случае, пока ещё мне не попадалось файлов, которые было бы невозможно просмотреть.

    Если у тебя есть хоть один НЕ-БИТЫЙ ниваловский .DDS файл в формате DXT5, дай посмотреть, как выглядит его хедер !!!

    Вот, к примеру, Creatures.pak\Creatures\Bear\Bear_Brown.(Texture).bin.

    Я просто уверен, что это DXT5, размером 512x256, и что выглядеть он должен вот так (реконструкция):

    10gae5k.jpg

    Но меня постоянно мучает мысль, что картинка с альфа-каналом - это только ПОЛОВИНА данных, а вторая половина занята чем-то ещё.

    Это заметно и по блокам в полученных мной .DDS файлах (см. ниже), и по тому, как размер пересохраненного в .DDS файла (реконструкции, конечно) уменьшается вдвое.

    DXT5 файлы это беда. Вот что я имею, в лучшем случае, на данный момент:

    RGB:

    2u7r9lh.jpg

    ALPHA:

    2m2gxfq.jpg

    > На данный момент самая главная заморочка в том, что заранее неизвестно, какой у файла метод кодирования и какой у изображения размер (ширина-высота).

    Эту проблему я уже как бы решил.

    Сегодня-завтра выложу сюда утилиту, которая как раз эту проблему решает.

    > Насколько мне стало известно, заголовок к DDS файлам технически дополняется из данных в *.XDB файлах.

    > В свою очередь, *.XDB файлы закодированы в файле pack.bin

    Как я понимаю, PACK.LOC содержит программерские ресурсы, а PACK.BIN дизайнерские?

    Структура этих двух файлов похожа или нет?

    Кажется, kosh пробует разгадать PACK.BIN, но он ничего не выкладывал на сайт о структуре этого файла (по крайней мере, я ничего на форуме не нашел).

    Попробую покопаться в PACK.BIN, в области хранения данных о текстурах. Если что-нибудь разгадаю, напишу.

  5. Вот, только что нашел о <b>WideString</b> в форуме на офсайте. Не уверен, что это то, что нужно, но всё же:

    преобразование из Луа-строки в WideString делает функция ToWs, например так:

    <b>local ws = ToWs( 'some text' )</b>

    Преобразование назад делается так:

    <b>local s = FromWs ( ws )</b>

    Конкатенация Луа-строк так:

    <b>local s2 = s .. 'xxx'</b>

    Прямой конкатенации WideString вроде нет.

  6. > Вполне возможно, у Nival особый взгляд на DDS.

    Разве такое может быть? Имхо, DDS файлы распаковываются хардварно, графическими картами, значит, ни о каких отступлениях от стандартов и речи быть не может.

    Беда в том, что стандартов этих достаточно много: DXT1, DXT1nm, DXT1a, DXT3, DXT5, DXT5nm, и ещё ATI1 и 3Dc/ATI2, и ещё штук двадцать каких-то jpeg-подобных. И у каждого ещё целая куча разных параметров. Я сейчас как раз копаюсь в текстурах. С текстурами DXT1 и DXT3, вроде, всё ясно, но есть ещё текстуры DXT5 со встроенными то ли мипмапами, то ли альфа-каналом, и вот к ним бы подобрать правильный хедер. Я уже много хедеров перепробовал, но правильного ещё не нашел. А ведь он существует! Копаюсь дальше...

  7. Valltron, первый баг в твоей программе: она пытается сконвертировать ВСЕ файлы в указанной директории. Как только ей попался .RAR архив, она и его попробовала сконвертировать, и, естественно, вылетела.

    В общем, перед открытием файла, она должна проверять, есть ли в нём сигнатура ZLib (hex: "78 9С").

    P.S. Что-то не понял, из-за каких-то багов форума, не появляется моё сообщение. Придётся дописать здесь:

    Ура, товарищи!

    Формат текстур ПОЛНОСТЬЮ разобран.

    Креатив скоро будет:

    http://ui9.ru/forum/develop/topic/54

×
×
  • Создать...

Важная информация

Пользуясь сайтом, вы принимаете Условия использования