Перейти к содержанию

Дайджесты за январь-февраль

Обновления гайдов и аддонов

Январь Февраль

Мониторинг серверов и редактор аддонов

Представляем вам две легенды. То, о чем можно было только мечтать, стало реальностью.

Мониторинг серверов Редактор аддонов

Подсказки из игры на вашем сайте

Теперь вы можете отображать сведения о внутриигровых элементах простым наведением курсора мыши.

Подробнее

Апдейтер аддонов

Представляем вам программу для автообновления аддонов и делимся подробностями.

Подробнее Скачать


Цитата Сообщение от Evgen1976 Посмотреть сообщение
Вопрос к Андрею: озвучьте пожалуйста планируемый администрацией в новом сезоне курс голд/кри.Только давайте не будем гнать туфту насчёт того что курс определяют сами игроки через обменник и прочее бла-бла-бла. Возможна ли игра в версии 7.0 без Доната, смогут ли игроки за счёт игровых активностей, фарма, профессий и т.д. хотя бы на первичном уровне обеспечить себя в условно бесплатной игре?
Андрей уже отвечал на вопрос по поводу курса в интервью, можете посмотреть если есть желание, но точное время не скажу. Я не стала писать потому что вещь очевидная. Больше добыча голды - выше курс. Это всегда было, в каждом сезоне, так что рост курса кри в 7.0 - не новость.
Жуть как не люблю всякие видеоинтервью, и чтоб хоть как-то развлечься в процессе просмотра решила поконспектировать, ну и увлеклась. В общем дабы не пылилось у меня в компе, выкладываю для таких же лентяев как я, предпочитающих быстро прочитать текст, а не слушать 2 часа подряд.

Примечание: интервью записано не 1:1, а в виде сокращенного конспекта, порой перефразированного для лучшего восприятия. В скобках указано время на видео, которое позволит интересующимся быстро найти и прослушать полный ответ в оригинале.

Я использовала видео, выложенное на канале Game History, соответственно временные точки указаны для него же.

Лиэльф (Сергей): как и было обещано с нами присутствует здесь Андрей, который является геймдизайнером АО и именно он ответственен за все то что происходит сейчас с классами.

Андрей Кудаев: привет, во-первых, я бы хотел сразу внести поправку - я как раз ответственен не за то что происходит с классами, а за многие другие механики, статы, одевание, прогрессию и все прочее. За классы у нас сами знаете кто. Но этот сами знаете кто сейчас не с нами к сожалению, поэтому на часть вопросов я ответить смогу, но какую-то конкретику, пожалуйста, транслируйте на форум в соответствующие темы.

Вопрос (2:00): что же послужило толчком к такой глобальной переделке? Почему не подтянули отстающие классы, а решили изменить полностью механику игры?

Ответ: решение о таких объемных изменениях принималось не по одной-двум причинам, а по целому комплексу причин. Старые классы делались в разное время, разными людьми, под разные характеристики. Намного сложнее свести классы вместе когда они сделаны по разной логике, правилам и по разной механике. Чтобы положить конец «качелям» было принято решение сделать все с нуля.

Цели не было сделать как в СФ или так как где-то, была цель сделать по другому и с нуля. Работа началась с Экселя, все классы были пересчитаны полностью, был выработан целый набор правил. И сейчас балансить классы будет намного легче, потому что они созданы по одному принципу.

Изменение системы классов повлекло за собой и изменение системы характеристик, потому что на старой системе сделать классы более разнообразными и при этом чтобы они были посчитаны по одинаковым принципам было довольно сложно.


Вопрос (6:44): будет ли понерфлен шанс крита?
Ответ: сейчас еще мало информации чтобы делать выводы. В первую очередь будут балансится классовые механики.

Вопрос (8:22): почему не проводятся тесты до того как вводить на ПТС и на боевые серверы?
Ответ: проводятся. Следует сказать что классы в аллодах - это не 4 кнопки. Это десятки вех и скилов. С сотнями связей и зависимостей. Пример как все балансится: сперва все делается в Экселе, потом проводятся тесты на разных уровнях эквипа. Например хилов тестили на специальном тренажере, где наносится дамаг по нарастающей, и все три класса проходили через этот тренажер. Все классы доживали примерно одинаково +/-. Разница была в сценарии. При АОЕ лучше держался друид, при соло хиле лучше держался жрец. Прежде чем делать поспешные выводы следует поэксперементировать, подумать и потестить.

Вопрос (12:25): сколько людей занимаются разработкой классов?
Ответ: все расчеты и концепции - Аркадий, механики собирали все геймдизайнеры, есть еще сотрудники которые проверяют классы, также стоит отметить что все сотрудники ходят на плейтесты.

Вопрос (15:27): понятно что идеального баланса с ходу не бывает. Будет ли вестись дальнейшая работа по балансировке классов и какими принципами в ней хотят руководствоваться геймдизайнеры АТ?
Ответ: само собой балансировка будет проводиться. Есть 100% проблемы, которые даже нет смысла обсуждать, например маги в поддержке, воины в танке. Основной смысл разделения на аспекты: никто не должен иметь возможность наносить больше урона не в аспекте нападения, а в каком-то другом. Так же как и никто не должен хилить больше чем в аспекте хила.

Вопрос (17:25): одно время перед 7.0. ходило много слухов о том, что введут прямой дроп экипировки. Способ одевания изменился но не так как ожидалось, почему?
Ответ: прямой дроп есть, но не говорилось что все итемы будут падать готовыми. Мы все-таки решили совместить идею рандома с накопительной системой. Даже если вам очень не везет вы не так сильно пострадаете.

Вопрос (19:59): мастерство и спец. характеристики на урон суммируются или урон физ, природный, стихийный заменяет собой мастерство?

Ответ: все характеристики оказывают свое влияние по очереди можно так сказать. Т.е. так же как раньше были мастерство и беспощадность и когда вы били по цели у которой было скажем 30% здоровья ваш урон увеличивался и мастерством и беспощадностью в зависимости от этого количества.

Теперь помимо этого он будет увеличиваться еще и стихийной характеристикой если вы наносите например божественный урон и у вас взята сила божественного урона. Т.е. они все влияют вместе, одновременно.

Поэтому удивительны жалобы что «не могу выбить в рефордже нужную характеристику». На всех итемах есть как минимум 3 характеристики, нужные каждому классу. Там всегда есть мастерство или беспощадность, всегда есть одна из ваших стихий, всегда есть еще одна характеристика которая дает вам какой-то бонус.


Вопрос (21:20): т.е. получается если не устраивает можно просто ролить новые вещи, перекрафчивать, или использовать то что есть.
Ответ: нужно понимать например что мастерство за счет своей универсальности имеет не наибольшую выгодность. Да, это стат который всегда и всем что-то дает, но всегда есть стат который дает больше, до определенных значений. Но в целом если вам выпадает готовая шмотка или вы в рефордже выбиваете мастерство, вы можете сами для себя решить хотите ли вы стремиться к идеалу или вы готовы довольстоваться текущим состоянием. Как минимум испольуя этот итем вы можете продолжать играть и потом еще спустя какое-то время улучшить его до более актуального для вас. Это лучше чем если бы вам просто выпал итем который вы вообще надеть не можете.

Вопрос (22:25): я хотел немного отвлечься от этого всего. Расскажи новости насчет Стима и Аллодов.
Ответ: мы работаем над Стимом, есть огромное количество технических моментов – авторизация например. Есть также огромное количество бюрократических моментов. В целом работа идет, мы очень благодарны всем за поддержку, что мы прошли Гринлайт. Прямо сейчас при выходе 7.0 в Стиме Аллоды не появятся. Но мы и не собирались так жестко привязывать эти две даты потому что оба события очень трудозатратны. Когда это произойдет загадывать нельзя, но очень хотелось бы чтобы в пределах этого сезона.

Вопрос (24:09): по поводу регена классовых сопсобностей при выходе из боя, будут ли какие-то изменения в этом плане? Например 5 капель у некромантов и т.д.
Ответ: не думаю, возможны только точечные изменения. Зачем вообще были сделаны эти ограничения: 5 капель, 2 фанатизма. Это все порождало очень сильные бурстовые уроны. Например у нас при тестах рейда некроманты до старта боя стояли с полной кровью и это помогало им срывать боссов и умирать от ваншотов. Бой начинался, танк агрил, и от некроманта вылетали какие-то невообразимые числа. То же самое было у жреца, 5 фанатизмов это много. В первую очредь это было сделано для того чтобы избежать бурстового урона.

Вопрос (26:03): т.е. в принципе получается вы спасаете нас от нас самих?
Ответ: на самом деле было очень много всего проделано для того чтобы избежать ваншотов. Ваншоты были одной из очень больших проблем старой системы. Сейчас во-первых всем выданы вехи на повышение выносливости, т.е. количество здоровья всех аватаров увеличено как минимум на 60%, что уже должно полечить ваншоты.

Вопрос (26:50): т.е. эти вехи мастхев?
Ответ: ну если вы хотите жить то да. Но если вы например собираетесь играть на островах и вы ДД и умеете избегать урон возможно эти вехи для вас не мастхевны. Но в целом это возможность получить довольно большой бонус к здоровью. Следует учитывать что ваша выносливость умножается в процентах а плюс поверх нее еще будет работать например стойкость, которая будет больше на более качественной экипировке. Эти вехи будут оказывать большее влияние с ростом качества экипировки.

Вопрос (27:45): по поводу механики работы тех же хилов. Жалуются как некроманты так и жрецы на то, чтобы для того чтобы хилить им нужно остановиться. А ты остановился – и упал. Получается снизилась мобильность. Это планировалось такое или в нас дело, в том что мы пока недотестили еще до конца.

Ответ: большое количество жалоб от хилящих классов связано в первую очередь с концепцией. Раньше закладывалось что хилящий класс может спокойно жить один против троих как минимум при прочих равных, бегать на пушке, хилиться вечно и его никто не сможет убить. Никогда не стоит смотреть на класс только со своей позиции, нужно стараться смотреть и со стороны других игроков: я пытаюсь убить жреца и не могу, трое пытаются убить и не могут. Что делать и как быть в такой ситуации? Результат - боль, разочарование и недовольство.

Основной подход был в том чтобы сделать игру более зависимой от тимплея, особенно в ПВП. Т.е. да, сейчас хил не сможет и не должен жить один против нескольких игроков если ему никто не помогает. Сейчас есть аспекты контроля и поддержки, основанные на связях в группе.

Многие игркои оценивают класс по соло ПВП. Мы всегда говорили что соло ПВП в Аллодах нет. Текущая система его ни коим образом не поддерживает и всегда нужно смотреть на взаимодействия классов в разных аспектах.

Старайтесь смотреть не только на свой класс, и не только на свой класс в своем аспекте. Имейте ввиду что рядом с вами должен быть бафер, дебафер, танк (даже в ПВП). Роль танка в ПВП даже будем стараться поднимать. Не в сторону того что танк в дд сейчас может наносить по 3кк урона, нет, а увеличивается роль в смысле взаимодейтсвия с другими классами.

Сейчас есть жалобы что жрец в поддержке не нужен. Во-первых, многие трактуют поддержку как помощь бафера, но жрец в поддержке это скорее дебафер. И да, его тоже хорошо было бы еще более актуализировать, потому что у него есть там микростаны, порезка воли и порезка урона, но за счет того что он мили это не настолько хорошо играет.

Следует учитывать что если какой-то маг например убил вас, вы хил, и вы не смогли себя выхилить, возможно так и должно быть. А вот если на маге сидит дебафер, который срезает ему весь урон на 35% перманентно, ситуация уже измениться.

Вопрос (32:10): может ли хил играть комфортно хилом в соло?

Ответ: вопрос в том что понимать под «комфортно». Я раньше мог пойти жрецом и комфортно держать точку в одиночку против пяти. Но это не тот уровень комфорта который должен сохраниться. Да, сейчас есть много жалоб на то что жрец против особенно сильно контролящих классов ничего не может поделать. Но здесь проблема не в жреце, а в контролящих классах. Уже есть сформулированная задача что-то с этим сделать.

В продолжение темы, есть жалобы что вот «я хил, я хочу только хилить, зачем мне эти щиты». Опять же постарайтесь смотреть более широко на все происходящее. У нас есть такая новая характеристика как «ярость». Механика ее работы в том что настакивается пул антиздоровья на цели. Раны так называемые. И для того чтобы эти раны прохилить, нужно лечить цель, и половина лечения будет тратиться на то чтобы эти раны вылечить. Т.е. это не будет эффективное лечение. А вот щиты работают поверх.

Вот у нас например есть групповое ПВП. Кого-то фокусят. Довольно долго фокусят. У него этих ран уже полный солб здоровья. Т.е. прохилить его довольно сложно. И здесь выходит на первый план жрец со щитами. Он сможет предотвратить намного большее количество урона, дав возможность одновременно себе своими хилками пролечить этот уровень ярости.

А в рейдовом ПВП это тем более будет работать отлично. Т.е. мы например вешаем щиты а некромант выхиливает ярость в это время. Тут связок есть огромное количество и нужно учитывать еще что статы поменялись. Сейчас многие люди, которые жалуются что не могут показывать те результаты которые были ранее, они еще возможно не до конца разобрались в статовой системе. Если брать сейчас те же самые решимость, беспощадность, мастерство по чуть-чуть – это далеко не самый оптимальный вариант.

Все кто жалуется на отсутствие адекватной регенерации классовых ресурсов тоже обратите внимание на свои вехи и характеристики. У каждого класса в полях вех есть вехи на новую характеристику и это скажем так подсказка в какую сторону смотреть.

Вопрос (35:53): что будет с волей? Сейчас вот на ПТСе некоторые классы убивают не выпуская из контроля. В массовом ПВП исход боя зависит от наличия контролящих классов?
Ответ: да, и это нормально. Стоит вести речь о групповом ПВП. Понятное дело что в соло-ПВП контролящий класс вас контролит и все. Но в группе, в каждой, у вас есть контролящий класс и у соперника есть контролящий класс. Всегда есть взаимодействие. Это как гонка вооружений: у вас есть контроллер, у них есть контроллер. Они занимаются тем что контролят друг друга. И вам уже значительно легче, потому что как только он контролит вас, его контролят и у него сбивается его ротация контроля и вы выходите из контроля и можете дальше хилить.
Да сейчас возможно завышен контроль у тех же мистиков, но я думаю Аркадий наведет там порядок.


Вопрос (37:50): к теме Доминиона. Будет ли опять ярко выраженный оптимальный состав групп? Потому что вот в прошлом сезоне как мы помним 3 класса были не у дел.
Ответ: я очень сомневаюсь что сейчас будет повторяться настолько же категорично ситуация. Будет скорее точно необходимый состав по ролям. Т.е. например я могу вам точно сказать что нужен будет бафер, контролер, поддержка; возможно, я надеюсь получится сделать так что нужен будет и ПВП-танк; + хил и несколько слотов ДД.
Мы делаем большой упор на групповое взаимодействие. И в дальнейшем будем стараться именно его поддерживать и делать наиболее актуальным, а не соло ПВП.


Вопрос (40:00): в связи с чем большинство абилок и скилов в 7.0 стали кастовыми и почему ГКД увеличили с 1 до 1,5 секунд?

Ответ: мы этот вопрос уже несколько раз обсуждали, и я могу например привести цитату некоего Омеги: «кастовые далеко не все спеллы». Это действительно так, у многих, очень многих классов, есть кастовый спелл но есть возможность кастить его на ходу.

Вы должны оценивать что вот в данный момент я могу попытаться прокастить этот спелл потому что фокус не на мне, наш контролер контролит их контролера, я отошел куда-то там за стеночку и так далее. Это все порождает большое количество вариантов и выборов. Сейчас это не привычно, потому что многие привыкли к тому что раньше в любой ситуации можно было прожать свои заготовленные несколько кнопок и меньше надо было, возможно, прилагать усилий по анализу ситуации на поле боя.


Основной из поинтов почему вообще делались переделки классов и под что закладывались: нужно будет больше анализировать происходящее вокруг. Игра стала чуть больше про стратегию.

Чем реже вы можете нажимать на кнопку, тем больше наказание за ошибку. Раньше можно было сидеть и нон стоп жать 2 кнопки и было более-менее все равно какая из них первая прожмется, какая – вторая. Часто можно было наблюдать как играет большинство игроков: 2-3 кнопки просто постоянно прожимаются. Здесь нет геймплея особого. А смысл в том чтобы делать осознанный выбор и видеть что: вот я прожал, и прожал не то что было нужно – я сечас получил большую трату времени, наказал себя, совершил ошибку. С другой стороны это делает больше требование к скилу: если человек меньше ошибается – то он получает больший профит от своих действий. Так что с одной стороны многие жалуются что вот увеличили ГКД и теперь народ который не особо разбирается кликает мышкой и теперь им будет легко. Подумайте о том что они каждый раз нажимая на неправильное заклинание, неправильно реагируя на ситуацию, будут получать намного большее наказание, в 1,5 раза большую потерю времени чем вы, если делаете все правильно.

Многие на плей-тестах сталкивались с тем что «долго». И это первое ощущение, мы были готовы к тому что такой фидбэк будет. Но потом, когда ты начинаешь более подробно разбираться в классе, особенно когда я например начинал играть за класс который не собирал, ты начинаешь больше ценить правильную последовательность действий. И ценить понимание вообще механики своего класса.

Вопрос (44:17): будет ли платная опция смены никнейма на Нити судьбы?
Ответ: мне не известно что в ближайшее время мы собираемся это вводить.

По характеристикам

(44:45) Сосредоточенность. Тултип: при нанесении урона или исцеления в бою вы получаете щит, поглощающий 50% получаемого урона. Прочность щита составляет х% от нанесенного урона или х% от сотворенного исцеления. При выходе из боя щит спадает. В бою объем щита уменьшается на 10% каждые 2 секунды.

Комментарии: чем больше вы наносите урона или хила тем больше на вас настакивается этот щит. Щит из вас постоянно «вытекает». Когда вы находитесь в бою вы теряете дефолтное значение щита, примерно как было раньше с решимостью: решимость постоянно спадает, чем больше решимости - тем с большей скоростью она спадает в следующие 2 секунды. Точно так же работает и щит. Как только вы прекратили наносить урон или исцеление у вас постепенно идет снижение этого значения.

Где она очень полезна: очень полезна сосредоточенность в рейдах, на боссах вида «сейчас мы можем 15 сек вливать урон а потом будет неизбегаемое АОЕ, или сложно избегаемое, и которое нам нужно пережить». Мы берем эту характеристику и успеваем набрать на себя довольно большой объем щита и соответственно если мы набрали хотя бы 500к то мы уже с большей легкостью переживем урон в несколько миллионов.

В ПВП она не настолько полезна, потому что в ПВП вас часто контролят, вы меняете таргет, вы тратите время на сейвы, просто на беготню. Поэтому в ПВП сосредоточенность будет не настолько полезна. А вот в ПВЕ да, она будет неплохим выбором.


(47:00) Живучесть. Тултип: увеличивает получаемое исцеление на х%.

Комментарии: она увеличивает получаемое исцеление и объем урона от щитов которые получены аватаром. Эта характеристика очень полезна для танков. Также она может быть полезна в ПВП. Вы увеличиваете лично свое получаемое исцеление. Вы здесь не зависите никак от того кто вас лечит и что вас лечит. Те же самые щиты жреца увеличиваются от этой характеристики. Если вы кидаете щит на танка, а у танка живучести скажем 400, то на 40% объем щита увеличится еще и от его характеристик. Плюс если вы кидаете щит на танка у которого мало жизни ваш щит увеличится еще и беспощадностью, у которой также очень значительное значение. Поэтому не стоит делать вывод чисто по своему аватару и по манекену.

(48:10) Физическая защита, стихийная, божественная, природная защита.
Комментарии: здесь довольно понятно. Если вы знаете что например маги в огне наносят очень много урона вы смело можете взять побольше стихийной защиты чтобы слегка снивелировать этот эффект.

(48:30) Осторожность. Тултип: когда уровень вашего здоровья опускается ниже 40%, весь получаемый урон снижается на х%.
Комментарии: вы просто получаете меньше урона. Это тоже для ПВП довольно актуально.

Вопрос (49:08): будет ли фиксится радом статов при выпадении и рефордже шмота?

Ответ: смотрите, у вас есть предмет и на нем снизу написано что этот предмет может иметь только такие характеристики. В целом мы выкладывали таблицу на форуме про характеристики (прим. редактора: ссылка на статью). Нельзя на любом слоте взять любой стат. Т.е. например на шлеме волю вы никогда не возьмете. Читайте описание характеристик на предметах.

Зачем это сделано? Для того чтобы нельзя было на всех итемах взять например решимость. Мы всегда придерживались позиции что игрок должен делать выбор между несколькими характеристиками и не должно быть возможности замаксить одну. Мы поддерживаем во-первых это. Во-вторых, мы поддерживаем то что у нас часть слотов выпадает и не рефорджится, и там рандом значительно большую роль оказывает. Но на тех слотах тоже есть группы статов, и каждая группа статов есть на нескольких итемах: на одном дроповом и на двух рефорджевых. Соответственно даже если вам не везет в дропе, в рефордже вы сможете взять этот стат изменив его.

Но волю вы никогда не сможете взять в рефордже. Несколько более направленных на ПВП статов, нельзя взять в рефордже. Зачем это сделано? Многие люди спрашивали давно, и на сходке в Москве и на форуме: а вот я хочу играть и в ПВП и в ПВЕ, а вы что будете заставлять меня каждый раз перед Доминионом рефорджить все итемы? Или крафтить два сета. Мы само собой не собираемся так делать. И именно поэтому ПВП статы, такие как ярость, воля, упорство, незыблемость (прим. редактора: а также кровожадность и стойкость) они попадаются только на итемах которые лежат в дропе. Поскольку итемов в дропе у вас может быть неограниченное количество, их можно будет выбивать под бескорыстной помощью, и вам нет смысла крафтить 2 сета. Вам нет смысла пытаться нарефорджить себе статы перед ПВП, вы просто дрежите например 2 пары рукавиц и наплечников: одни с максимально подходящими под ПВП статами, другие – под ПВЕ. И их переодеваете.

В целом, возвращаясь к вопросу, снижать рандом мы не планируем. Если вы почитаете описание итема, вот например берем шлем, у него могут быть атакующие характеристики беспощадность, решимость – это то что практически любой класс может взять и получить некоторый профит от этих характеристик. Особенно беспощадность. Двойная атака, стремительность, природный урон, физический урон. Все характеристики разложены по слотам таким образом, что каждый класс на каждом слоте имеет как минимум 3 характеристики, которые дают ему какой-то бонус. Одна из них – наиболее актуальная, например для жреца двойная атака. Но стремительность тоже будет полезна довольно значительно, потому что она снижает мне кулдаун, особенно некоторых заклинаний которые позволяют мне генерить фанатизм. Беспощадность мне тоже 100% полезна.

Поэтому по факту шанс выпадения статов в рефордже – 1 из 6, даже получается 3 из 6, это вообще половина, 50%. Поэтому да, возможны ситуации когда вам совсем не везет, но не стоит считать что мне нужна двойная атака, а все остальное бесполезно. Нет, это не правильный подход. В новой системе характеристик всегда есть несколько характеристик которые вам полезны. И старайтесь смотреть разные вариации билдов из стат. билдов.

Игроки к сожалению со старой системой характеристик отвыкли от того что можно эксперементировать с характеристиками. Сейчас мы это возвращаем. К этому нужно привыкнуть. Нет 100% правильного стат. билда потому что они зависят и от билда вех у многих классов. И от вашего стиля игры.

Еще про рефордж. Насколько я помню на ПТСе сейчас этого нет, но диапазон изменения процентов увеличен по отношению к ПТС. Т.е. возможное снижение остается таким же как и было, а вот повышение будет чуть более значительным. Поднимать количество характеристик будет легче.


И еще момент: даже если вы производите рефордж и не получаете в одном из 4 вариантов нужную вам характеристику то вы всегда можете выбрать вариант с наибольшим значением характеристики. Таким образом точно не потеряв компоненты которые вы потратили. Вы повышаете значение, потом в следующий раз вы возьмете нужную вам характеристику, но она уже будет например не 15 а 18. Т.е. это еще дополнительный бонус.

Вопрос (55:55): будет ли изменяться механика работы рейдовых инстов на Нити Судьбы?
Ответ: со старыми рейдами мы ничего особого делать не собираемся. Они просто сами по себе станут легче за счет нового лвл капа. Вместо ДО там будут падать монеты Негоциантов. Плюс костюмчики и так далее.
Новые рейды: пока что нет планов какую-то особую механику вводить для Нити Судьбы.


Вопрос (58:00): а не получится ли так что игроки соберут топовую экипировку задолго до конца сезона. Как например в этом году как минимум за месяц до МЧД все уже бегали салатовые. Не будет ли повторения такой ситуации?
Ответ: пересчитана вся система одевания, так что такой ситуации не будет.

Вопрос (59:33): для чего нужно было разбивать сезон на подсезоны?
Ответ: во-первых, самая главная проблема со старой системой – практически не было возможности прийти в игру в середине сезона и оставаться на актуальном уровне. Мы хотим чтобы каждый сезон был более динамичным, и чтобы людям пришедшим в середине было проще влиться в процесс. Каждый сезон будет начинаться с первого слоя в котором нет вообще никаких ограничений по входу.

На форуме я видел много сообщений уровня: «вот это теперь мне нужно будет сначала одеться в 71 салат, потом в 73 салат, потом потом я получу доступ в 75». Нет, это не так. Открывается 75 слой и любой игрок который просто прошел сюжетку до уровня что ему выдали ключи может начать посещать искажения или острова первого слоя. Или если у него есть знакомые его могут взять даже в более высокие слои по системе паровозинга. Это основная причина.


Вторая причина – хочется больше разнообразия. Нет большого интереса месяц клеить одну салатовую шмотку. Когда на аватаре не меняется ничего практически. Сейчас у вас будет больше смен. Вам придется принимать решение а готов ли я свою рыжую вещь превратить в фиолетовую 73 лвл, будет ли это мне выгодно или нет. Какую из них превратить. Вот с этими характеристиками или вот с этими.

Теперь не будет такой жесткой прямой, не будет единственой вариации развития. Теперь станет чуть больше свободы.


Вопрос (1:02:55): по поводу щитов. Пишут что щиты полностью убирают крит. урон по персонажу. Т.е. пока висит щит от жреца не проходят криты ни от ДоТов ни от прямого урона. Это планировалось?
Ответ: нужно больше информации, но принято к сведению, проверю.

Вопрос (1:04:15): на сходе анонсировали что-то новое, связанное с астральными кораблями. Можно подробнее про это новшество и когда оно нас ждет?
Ответ: работа ведется но комментировать пока не хотелось бы. Этого не будет в 7.0 и будет ли вообще мы скажем когда станет известно.

Вопрос (1:06:30): будут ли делать инженеров-прайденов?
Ответ: в ближайшее время точно нет. В отдаленном времени тоже вряд ли появится именно это счетание, есть несколько более с логической и лорной точки зрения адекватных комбинаций чем прайден-инженер.

Вопрос (1:07:00): ждет ли нас в игре когда-нибудь в будущем новый класс?
Ответ: нас ждет в игре 10 новых классов . В ближайшее время 11й не появится, мы будем следить за существующими 10 и заниматься ими.

Вопрос (1:07:54): планируется ли введение новых маунтов на Нить Судьбы и где будут выбиваться маунты ввиду отсутствия Диких Земель? И будут ли какие-то маунты кроме Молнии на подписке в 7.0.
Ответ: маунты будут по прежнему добываться в рейдовых приключениях. По поводу Молнии пока что будет только она, но не исключено что будут появляться другие.

Вопрос (1:08:35): планируется ли в каком-то виде возвращение рейдов на 24 человека?
Ответ: вряд ли потому что механики уже сейчас создаются под 12.

Вопрос (1:09:25): как в связи с этим поменяются ЧД и РЧД?
Ответ: про изменения уже было слегка анонсировано в патчноутах. Глобальных изменений не планируется. В целом: хочется дать возможность участвовать всем, но вклад вносить только избранным (тем кто с накидками). В формате размышлений: возможно стоит разнообразить количество карт, режимов групповых боев. Пока что самое главное – это изменение роли реальгара во всем этом, за который теперь будут приобретаться молотки.

Вопрос (1:10:45): вопрос от храмовников, почему нельзя крутить барьеры?
Ответ: я бы не сказал что это актуальный вопрос. А почему у жреца ману убрали? Потому что так было решено сделать.

Вопрос (1:11:23): премейд сражения будут кроме Доминиона? Например на картах Яра, Хутора и пр.
Ответ: скорее будет расширяться ассортимент карт арен и группового Доминиона, чем будут созданы премейды на существующие сражения.

Вопрос (1:12:07): в прошлом сезоне летая в астрал мы часто нароливали один и тот же остров несколько раз подряд. Есть ли возможность в механику ввести проверку на последний посещенный остров, чтобы он не повторялся?

Ответ: здесь есть несколько решений. Во-первых мы даем возможность в этом сезоне получать экипировку из разных источников. Если надоели острова можно сходить группой на рейтинговую арену пофармить коробки. Кроме того, в первых двух слоях можно пойти на кораблике полетать. Можно походить в соло на БГ и оттуда купить коробки с эквипом. Т.е. мы расширяем количество вариантов.

Также в 7.1 мы планируем расширить количество островов.

Еще один момент – сейчас мы перестаем требовать ключи за влет на остров. И само собой можно будет ролить острова. Так что такая система (проверка последнего посещенного острова) поломала бы эту возможность. Поэтому нет, в ближайшее время такую систему вводить не собираемся.


Вопрос (1:14:40): почему не могут каждому умению индивидуальную иконку нарисовать? Некоторые умения и вехи совпадают.
Ответ: мы старались в новых классах давать вехам иконки от умений если веха с этим умением напрямую связана, чтобы можно было просто быстро найти то что вам нужно. Если у вехи иконка похожа на иконку умения скорее всего она просто влияет на это умение.

Вопрос (1:15:35): дело не в том что у одного класса, у разных классов одни и те же иконки.
Ответ: в каждый момент времени вы же играете только одним классом, поэтому не думаю что это такая большая проблема. К тому же такое дублирование было всегда.

Вопрос (1:17:40): будет ли актуализироваться Курган? Будут ли новые окрасы?
Ответ: пока что окрасов новых не планируется. Но мы ведем работу над тем чтобы вводить новые окрасы. Пока что в Кургане будут падать те же самые монеты Негоциантов. Т.е. в целом весь старый контент не планируется сильно актуализировать. Работа ведется над новым контентом. У нас запланировано несколько рейдовых приключений в этом году, и понятное дело в приоритете идут они.

Вопрос (1:18:45): на ПТСе на островах вообще нет смертей, на боевых будет также?
Ответ: да, хочется дать возможность людям траить, летать в хардмод и не наказывать за попытки прохождения более сложных боссов. Так что скорее всего да, ограничений по количеству смертей не будет в любых слоях астрала.

Вопрос (1:20:50): есть ли большой смысл качать профу? Облегчит ли это крафт вещей в целом?
Ответ: у нас как всегда остается пак рецептов предхайэндовых фиолетовых, которые если скажем у вас нет салата 66 помогут первое время на этапе прохождения сюжета и на старте одевания. Дальше профессии будут не настолько востребованы, как в прошлом сезоне. Было очень много жалоб на прокачку самоцветов. Прислушались, теперь профессии нужны для того чтобы получать инструменты, но это только один из способов их получения. Так что если вы хотите на профессии зарабатывать, вы сможете зарабатывать продавая их на аукционе, потому что инструменты получаемые в профессиях находятся на том же уровне что и инструменты приобретаемые за рейтинговую арену и такие же инструменты лежат в ЛР.
Инструменты нужны будут всегда, на протяжении всего сезона. Причем чем активнее вы занимаетесь рефорджем, тем больше они вам понадобятся.


Вопрос (1:23:14): будет ли по расчетам разработчиков возможность ПВП констам вообще не летать в астрал? Не будут ли они за счет этого ущербнее?

Ответ: одной из причин глобальных изменений было создать возможность ПВП направленным группам одеваться в интересующих их активностях. Поэтому ввели универсальные шкатулки 2 типов, которые добываются в разных активностях, но они абсолютно идентичны. Если вы видите шкатулку со звездочкой – это та же шкатулка что падает с боссов на сложном острове, та же шкатулка приобретается за рейтинговые арены и Доминион. Более того на все шкатулки, приобретенные в любых местах, дуйствуют репликаторы. Вы можете настакать репликторы на себе, купить коробки у вендора и они после покупки будут размножены репликатором. Если конечно у вас хватает ключей.

Если пользоваться репликаторами то да, можно будет весь лимит ключей тратить участвуя в ПВП на арене. Почти весь, может быть один раз в неделю понадобиться слетать на остров.

За скоростью фарма и там и там мы будем следить. Если будут какие-то проблемы мы будем настраивать за счет стоимости покупки у вендоров.


Вопрос (1:12:45): будет ли Алый Бастион выводиться на межсервер?
Ответ: в ближайшее время таких планов нет. Бастион вообще сложный по механике и тяжело поддающийся балансировке. И выведение на межсервер может внести еще больший перекос.

Вопрос (1:26:40): будет ли у инженеров кислотная турель охлаждать реактор?
Ответ: я не могу точно сказать должна ли, потому что инженером не занимался но я думаю если вы напишите этот вопрос в классовой теме вам там ответят и разберутся баг это или нет.

Вопрос (1:27:50): будет ли третья закладка под величие в связи с тем что ввели три аспекта.
Ответ: придется выбирать, потому как пока что третий спек не запланирован. Не обязательно играть всеми тремя, я даже сомневаюсь что будут люди которые будут одинаково хорошо и эффективно играть тремя спеками. Но если это будет очень сильно популярно и востребовано можно будет подумать на эту тему.

Вопрос (1:28:55): будет ли гоблинобол межсерверным?
Ответ: уже однажды эту тему поднимали и я не помню каких-то возражений по этому поводу. Возможно пока отказались из-за проблем с чемпионатом. Но мы обсудим еще этот вопрос.

Вопрос (1:29:40): по Мавзолею Искр. Если обладатель титула меняет класс после того как получит награду за этот титул. Останется ли у него этот титул на новом классе?
Ответ: в теории он должен остаться на том классе который был, а на новом - пока не могу точно сказать потому что сейчас готовится еще и система выбора нескольких титулов из доступных. Точно рассказать не могу так как это не моя фича.

Вопрос (1:30:25): ребята с Нити Судьбы очень переживают за добычу золота. У них нет обменника, они не могут внезапно внести золото себе на счет. Соответственно переживают что будут страдать от нехватки рефорджа.
Ответ: числа которые сейчас есть в рефордже кажутся такими страшными потому что всегда при поднятии лвл капа растет голд-фарм в целом. Даже просто золото, которое выпадает с моба на зоне, рассчитывается фактически в автоматическом режиме, исходя из объема его здоровья. Здоровье вырастает с ростом уровня – количество золота увеличивается. С соответствующим коэффициентом повышаем затраты на тот же самый рефордж. Т.е. это учтено и глобального какого-то осложнения игроки с Нити Судьбы встретить не должны.

Вопрос (1:32:05): чем дизайнеры некроманта руководствовались делая его таким мазохистом, почему вообще решили сделать такое количество умений, использующих здоровье. Чем не устраивала кровь как ресурс.
Ответ: я могу посоветовать транслировать этот вопрос в соответствующей теме и дождаться пока Аркадий туда заглянет в следующий раз.

Вопрос (1:33:15): будет ли кастомизация на личном аллоде?

Ответ: кастомизация в ближайшее время точно не заложена. У нас к сожалению на протяжении нескольких лет личный аллод оставался второстепенной задачей. Но постараемся это исправить в 7.1. Есть задача проанализировать огромное количество предложений игроков на форуме. Но изменения скорее всего в первую очередь будут направлены на изменение механики лабиринта, а не на кастомизацию того, куда никто кроме вас зайти не может.

В целом когда вы занимаетесь механикой вы можете гарантировать что она востребована и ею пользуются все. А кастомизация это всегда вопрос вкуса. Например вот почему на кораблях не стали развивать эту тему. Потому что нарисовали целый пак обстановки – кому-то понравилось, кому-то – нет. Получается что фактически ресурсы потрачены на часть игроков, а не на всех.


Вопрос (1:35:45): добавят ли канийцам класс мистик?
Ответ: теоретически когда-то расширение будет, но не в ближайшее время. Дело в том что новые расо-классовые сочетания требуют больших затрат. По факту профит невелик, и мы потратим огромное количество ресурсов, которые можно было бы потратить на что-то, что затронет всех игроков. Так что пока это не в приоритете.

Вопрос (1:38:15): закончился у нас Абсолют на личном аллоде, будет ли что-то дальше с этой тайной мира?
Ответ: пока что не могу дать точный ответ потому что этим занимается сценарист. Возможно будет развитие.

Вопрос (1:40:10): уберут ли функцию исключения игроков на БГ?

Ответ: я очень сильно сомневаюсь что эту систему уберут. Мы несколько раз анализировали статистику, которая показывает довольно-таки хорошие результаты. Первое время да, довольно часто запускались голосования, но уже в первое время результаты голосования были далеко не всегда положительными. А последнее время можно констатировать что и голосования запускают в разы реже.

Стоит проецировать все свои представления на новую систему. Сейчас у нас есть 4 сезона и отставания такого глобального не должно быть. Даже если все бегают в рыже 75, приложив минимальные усилия за 2 недели можно будет собрать себе синь 75 и разрыв будет не такой большой как между скажем салатом и синью. Сейчас если вы сравните характеристики предметов видно что разница у них не такая большая от качества, как была. Это возможно прошло слегка незамеченным, но раньше у нас от качества увеличивались основные характеристики и дополнительные характеристики. Одни умножали другие и с ростом качества абсолютный рост увеличивался значительно быстрее чем сейчас. Сейчас растут только дополнительные характеристики. А основные растут только от роста уровня. Ну и на салате будет такая фишка – рост основных характеристик.

Мы рассчитываем что будет не такое больше отставание и если человек хоть какие-то минимальные усилия пытается приложить, то он сможет одевать экипировку актуального уровня.


Вопрос (1:43:03): будут ли на Нить Судьбы добавлены визуалы оружек, костюмы из карт судьбы и прочее что есть на фри серверах? И будет ли упрощена система получения величия для новых игроков (в том числе на фри)?
Ответ: величие можно начать получать сразу же если вы использовали ковчег. В целом мы уже один раз упростили всю схему получения величия, сократив затраты времени.
По поводу Нити и кастомизации, теоретически да, возможно. Но не в глобальном масштабе. Т.к. это все-таки одна из особенностей фри серверов.


Вопрос (1:44:39): по поводу объединения серверов, в планах такое было?
Ответ: механизм у нас отлажен и готов, но пока что это не планируется. Мы планируем переводить больше механик на межсервер, те же самые Катакомбы и другие ПВП.
У объединения есть много негативных моментов, и как показывает статистика, хотя игрокам возможно сложно будет в это поверить, после объединения серверов суммарный онлайн падал. Все разы когда происходило объединение.


(1:46:25) Подытожу немного по классам по поводу что за измненения и зачем. Сейчас огромное количество сил и времени люди тратят на то чтобы обсуждать как их класс плохо переделали, «что он неиграбелен», «я ничего не понимаю», это все на форуме еще обрастает огромным количеством слухов.

Во-первых советую зайти в классовые ветки других классов. Пишут что «жрецы не могут хилить, некромант их перехиливает» а я тут же в ветке некромантов читаю что «некромант не может хилить, им играть невозможно, жрец его перехиливает», и то же самое про ДД, про то что друидом играть невозможно или там сталкера убили полностью. А в соседней теме пишут что сталкер меня сваншотил тремя миллионами.


Конечно есть перекосы. Мы их исправляем и в дальнейшем будем исправлять. Но примите во внимание что все классы изменились, изменилась концепция. Если ваш класс не может теперь жить против пятерых или ваншотить с прокаста – это означает что все классы не могут уже либо не должны уметь так делать. Если вы говорите что ваш класс в поддержке бесполезен, а другой класс в поддержке наносит столько же урона как в аспекте нападения или даже больше, то да, это проблема. В аспекте поддержки, подавления, исцеления урон должен быть меньше чем в аспекте нападения. Ну и в танке тоже.

Поэтому старайтесь эксперементировать, старайтесь читать вехи, спелы. Старайтесь изучать характеристики потому что сейчас большую роль будет оказывать стат. билд под ваш стиль игры. Большую роль будет оказывать билд в вехах. Пока что очень многие не разобрались вообще что и зачем брать. Я видел во многих темах бросают «а я вот тут накидал билд посмотрите». И народ пишет следом да, спасибо за билд пойду попробую. А в билде вообще не взят ни один аспект просто, никакой. Т.е. мы решили не брать себе ни 30% дамага, ни 30% хила – ничего. Вот просто без аспекта. Причем взяты вехи которые требуют аспект.

Если не вехе написано «аспект исцеления» зелененьким это значит что эта веха работает только в этом аспекте.


Очень много жалоб что «у меня веха не работает, вы сломали мне класс», но аспект не включен соответственный. Понятное дело что она не работает.

Практически в каждом классе есть такие жалобы. Начинаешь проверять, она работает, просто аспект выключен. Хочется просто постараться донести, чтоб было поменьше паники и побольше конструктива потому что мы следим за ситуацией и нам будет легче вносить изменения если мы будем видеть конкретные примеры, скрины, логи боя, а не сообщения вида «вы все убили, я ливаю».


Вопрос (1:49:50): про корабль и оборудование на корабль. Будет ли смысл в 7.0 заниматься кораблем? Будет ли новое оборудование на корабль? И будет ли каждый подсезон новая оборудка на корабль?
Ответ: каждый подсезон новые слои, новые сектора, новое оборудование. Сейчас в астрале профит как никогда большой. Первые два слоя можно просто одеться в астрале, летая на корабле. У соответствующего вендора можно приобретать те же самые коробки. Пусть они без звездочки, они не самые профитные, но учитывайте что в астрале можно летать просто стоя на корабле и фактически за вас все остальное может делать команда. Поэтому мы не даем там максимального прогресса. В следующих слоях вы будете иметь возможность покупать там все необходимое для рефорджа.

Вопрос (1:52:58): будет ли трансфер между фракциями?
Ответ: в ближайшее время нет. Как показала практика, и почему все это выключили – создавался очень сильный перекос меду фракциями. Такая система без ограничений, без какого-то точечного воздействия уровня «только на этом сервере и только из этой фракции в эту» точно быть запущена не может. Потомоу что она вредит.

(1:53:46) По поводу курса Негоциантов. Изменится вообще схема работы. Сейчас у нас на протяжении всего аддона цены росли, т.е. фактически была инфляция. Теперь на каждый подсезон 71/73/75/77 будет своя валюта отдельная. Конвертироваться не будет, за старую можно будет продолжать покупать. Например при открытии 73, валюта 71 сезона может также продолжать тратиться на рефордж 71. Не будет роста цен и не будет смысла фармить ее нон стопом. Нужно будет делать по мере необходимости.
Информация о времени продажи была озвучена в первые же дни в закрепленном топике (пункт 2).
До установки обновления 7.0 + примерно неделя.
Вас никто не заставлял бежать сразу и покупать набор. Если вы столь впечатлительны то стоило подождать до ПТС или до обновления, чтобы посмотреть как костюм смотрится на вашем персонаже.
А требовать чтобы ради вашей прихоти художник что-то перерисовывал в столь глобальном масштабе и при отказе угрожать - вот это скорее вопиющее поведение..
Цитата Сообщение от Castello Посмотреть сообщение
Мне бы хотелось напомнить, что форум - это и есть место для обсуждения и принятия решений.
Я конечно не Велранни, но тем не менее выскажусь.
Администрация не обязана выполнять все пожелания игроков. И ваша истерика выглядит странно и совершенно неуместно.

Форум создан да, для обсуждения, каждый имеет право высказаться, внести свои правки или предложения. Но не требовать их внесения в ультимативном порядке.

Когда вы приходите скажем в театр вы что вызываете администратора и требуете поменять прически у актеров в случае если они вам не понравились? Если да то у меня для вас плохие новости.
Цитата Сообщение от Castello Посмотреть сообщение
Ваш ответ я принимаю, как личное оскорбление а когда вернусь из командировки буду ставить вопрос о вашей компетенции и занимаемой должности.
Уже угрозы в ход пошли, жуть какая..

Цитата Сообщение от Shamano4ka Посмотреть сообщение
Еще нельзя купить за кристаллы? А то кто-то спрашивал про серую иконку.. Да, я боюсь пропустить эту новость. *попугай-параноик.png*
Давно уже можно, и новость была: https://allods.mail.ru/news.php?article=6100
Цитата Сообщение от Castello Посмотреть сообщение
6.1 - боковые аксессуары бедер.
6.2 - выглядят большими и продолговатыми, портят вид габаритами.
6.3 - прошу - сократить длину и общий размер на треть обоих аксессуаров.
Тут еще терпимо.. По какой-то таинственной причине художник по костюмам последние пару лет постоянно навешивает на бедра кучу всего. Я уже даже тему специальную создавала, с голосовалкой, чтоб хоть как-то повлиять на сие безобразие, стало лучше, но совсем он от этой привычки не отказался(.
Там кстати по скринам, расположенным в хронологическом порядке, четко видно резкое появление с 2013 "любви" к нагромождению элементов по бокам.

Цитата Сообщение от Riocara Посмотреть сообщение
Поправьте скин! А художник, который ошибся в цвете, просто редиска.
Какой кошмар, щас зайду на ПТС посмотрю. Неужто правда оно такое?
Наколенник там вообще лишний в принципе. А зеленый не вписывающийся в цветовую гамму тем более. Смотрится как что-то неестественное.
  • Текущие цели пожертвования

  • Справка

    Астральный рупор автоматически импортирует сообщения администрации игры, оставляемые на официальном форуме, для удобства их отслеживания.

    В силу настроек поисковой выдачи оф.форума, сообщения могут импортироваться с задержкой до пары дней.

    Рупор разработал tial. Доработал - logg.

    Вопросы, комментарии и баг-репорты пишите сюда.

  • Allods Team posts Фильтры

×
×
  • Создать...

Важная информация

Пользуясь сайтом, вы принимаете Условия использования