Jump to content
Alloder.pro: about Allods with love
Search In
  • More options...
Find results that contain...
Find results in...

Alloder 2.0

We have started the process of project evolve, and this relates not only, and not even primarily of the site's view

Read more

Game tooltips

Tooltips provide a way for 3rd party fansites and extensions to display detailed information on mouseover.

Read more

New program for writers

We turn from quantity to quality and tell you how we will supplement the Allods Team program with rewards in rubles.

More

The new Updater

Let us to introduce the new addon updater software and to share the details

Read more

Alloder 2.0

We have started the process of project evolve, and this relates not only, and not even primarily of the site's view

Read more

Что не так с Аллодами ver. 2021? Часть первая


animationstime
 Share

Recommended Posts

На сегодня в Аллодах сложилась такая ситуация что проблем в игре и с игрой – великое множество, и они, к сожалению, только накапливаются. Такое накопление проблем привело к тому, что многие из них уже на полном серьёзе воспринимаются как норма или, если говоря на сленге, как фичи (Фича (англ. feature) — в жаргоне программистов, геймеров и других пользователей компьютеров, какая-нибудь недокументированная дополнительная возможность, фишка. В Интернете распространен мем «это не баг, это фича», употребляющийся в том смысле, что это не программная ошибка, а заранее придуманная возможность. Часто бывает, что если удалось выявить 100%-ю повторяемость бага, и если есть возможность использовать баг в своё благо, то баг чудесным образом переходит в разряд фич.) 

Безусловно, наиболее ярким примером такого является фича с ядом на локации Царство Стихий, которая оказалось багом. 

Суть в том, что практически года 3 существовала возможность выполнять задания по мероприятию турниров, просто выпив яд на ЦС. И счетчик задания зачитывал вашу смерть как убийство игрока. Я благополучно пользовался этим все 3 года и был свято уверен, что если уж спустя столько времени это не исправили, то это совершенно точно так и задумано. Но оказалось, что это не так – сразу же после публикации видео об этом, которое я снял для своих знакомых и выложил в открытый доступ.

Эту возможность уже на следующий день отключили. Или совсем недавнее – баг с двойной добычей на Великом древнем. Багу больше полутора лет, а починили его только в четверг, 10.06.2021. Сейчас в игре таких багов, которые не исправляют годами, и которые игроки уже вполне оправданно считают фичами игры, не то что сотни – их тысячи. Да и остальные проблемы игры не стоит забывать, их тоже великое множество. Именно про эти проблемы я бы хотел подробно поговорить и описать их в текущем цикле статей. Постараюсь максимально подробно затронуть каждый аспект и насколько смогу подробно описать почему именно я считаю текущее положение дел не фичей, а полноценным багом или недочетом изначальной задумки.
 

Изменения в исцелении

В текущей статье я бы хотел подробно остановится на недавнем не анонсированном изменении, связанном с исцелением. Как все мы знаем – после хотфикса объем исцеления был снижен примерно на 2/3 от прошлых значений. И теперь вполне возможны сценарии, когда персонаж с активным аспектом исцеления не может устоять даже против одного персонажа с аспектом нападения. Да, такое возможно не всегда и не против всех противников, но такая ситуация присутствует.

В статье будет очень много аргументов и доводов почему это работает не так, как надо и, конечно же, классическое «раньше было лучше», увы при это всем я не буду выдумывать велосипед и буду предлагать самые простые решения. При этом решения умещаются в одно предложение, а доводов, почему нужно сделать так – на несколько абзацев.

В прошлом же сезоне мы наблюдали противоположную ситуацию, когда персонаж в аспекте исцеления буквально одним нажатием кнопки мог полностью вылечить цель практически с нуля. И тут назревает вопрос. А почему сейчас разработчики переходят из крайности в крайность? Ответ довольно сложен, для большего понимания ситуации я приведу некоторые выкладки. 

Каждый новый слой (пурпурный, янтарный, лазурный и прочие) в текущем игровом сезоне происходит рост показателя прибавки к характеристике могущество, которое является одним из самых важных множителей в игре. В результате чего итоговые значения исходящего урона и исцеления значительно повышаются. Но, для показателя значений урона существуют «оппоненты» в виде показателей сопротивляемости от различного вида урона. Которые так же растут в вещах из каждого нового слоя, и снижают входящий урон. Кроме того, существуют такие сущности как: защитные руны или модификаторы у монстров и множество других которые значительно снижают наносимый урон.

Но даже в таком случае – этого недостаточно и разработчиками был введен в игру специальный модификатор снижения входящего урона, который каждый из нас может найти в книге умений во вкладке пассивные умения. А имя ему – «Честь и слава». Это, фактически, ручной тормоз для входящего урона.

Когда-то разработчики приводили точные значения того на сколько данная пассивная способность снижает входящий урон, но увы, я уже не могу найти данных об этом. Могу сказать только примерно, что персонажи в аспекте нападения, исцеления и поддержки получают примерно 30% от всего урона, а персонажи в аспекте защиты 70%. Но не суть в этом. Существует мнение, что разработчики в каждом новом слое дополнительно корректируют показатели данного пассивного умения для того, чтобы избежать «игры ваншотов» от любого чиха от любого класса.

А что относительно исцеления?

А тут есть всего несколько факторов, которые не меняются никогда и ничем. Руническое проклятие (далее РП) это процент урезания входящего исцеления, зависящее от рун атакующего вас противника. РП введено для того, чтобы компенсировать уменьшение входящего урона от защитных рун и увеличения исходящего исцеления относительно атакующих рун лечащего вас персонажа. Как работает РП великая тайна; по факту – есть один маленький гайд, но никто так и не понял точно на сколько конкретно оно снижает исцеление и когда. Можно только сказать только то, что РП на разных активностях имеет разные значения. 

Вторым немаловажным элементом является негативный эффект

Цитата

«Раны» – особый прием, снижающий получаемое целью исцеление на 40%.

Ну раны и раны, ультимативная вещь должна быть против исцеления, но тут опять-таки всё не так уж и просто. А не просто именно то, что по странной логике разработчиком обладают таким полезным негативным эффектом всего несколько классов в игре. Но, и тут все не просто, потому что у большей части классов «Раны» находятся в таком виде умений или с таким временем восстановления, что их использование становится совершенно незначительным для боя.

Но, есть большое исключение – МИСТИК, да, именно с большой буквы, данный класс может накладывать эффект «Раны» постоянно, совершенно не позволяя данному эффекту закончить свое действие. Класс безальтернативно занимает место в любом ПвП составе группы, у всех ближайших конкурентов есть время от трех до девяноста секунд, когда эффекта «Раны» на цели нету.

О текущей ситуации с классовым составом в ПвП активностях и то, что происходит в ПвП в игре в целом я бы хотел поговорить отдельно в третьей части. А сейчас вернемся к ранам – казалось бы, при таких значениях снижения получаемого целью исцеления, да ещё и в комплексе с упомянутым выше рунным проклятием у персонажей в аспекте исцеления уже мало шансов на успешное исцеление. Но, это не так.

В прошлом сезоне, несмотря на любые раны или способности контроля, персонажу в аспекте исцеления достаточно было всего пары секунд, чтобы исцелить себя полностью с довольно низких показателей здоровья. Обычной была ситуация, когда некромант или жрец, находясь почти при смерти (3-10 % здоровья) буквально одним нажатием на клавишу исцеляли себя полностью. И противопоставить этому было совершенно нечего.
 

Ошибка в дизайне. И то ради чего писалась статья

И тут, казалось бы, на сцену выходит последний инструмент, созданный для противостояния Хилам (Персонаж в аспекте исцеления от анг. Heal – Лечить)

Характеристика «Ярость» – N % наносимого умениями урона остается в виде ран на атакуемом вражеском персонаже. Пока цель изранена, она получает лишь 65% входящего исцеления. Остальные 35% уходят на заживление ран.

Уже из описания можно понять, что в работе данной характеристики есть серьезный недочет относительно прошлого дизайна характеристик ярость. Совершенно не важно сколько вы или ваша команда нанесла урона и сколько из них было отложено в раны. Процент всегда будет один и тот же, даже если у вас будет отложено в ранах хоть миллиард, хоть триллион урона, который нужно погасить исцелением.

Ещё раз на примере с конкретными цифрами: вы суммарно нанесли цели 1 000 000 ед урона. из них 47 % будет отложено в раны.

ba99e55ec8035b8bbb50d0c82e8f46d2.jpg

Второй проблемой является то, что характеристику ярость можно получить только из трех источников.

  • Первый – это вехи гильдии «Боевой запал» (увеличивает показатель ярости всех членов гильдии на 50 ед). Всего вех 4, как следствие – максимальный прирост 200 ед.
  • Вторым источником являются вехи искры «На капли жалости», «Кровавая ярость» и «Жуткая ярость»; суммарный прирост от всех вех искры составляет 35 ед.
  • Третьим и последним источником прироста данной характеристики является [Джиннский тоник ярости] – Использовать: Повышает ярость на 500 ед. на 12 сек. Эффект снижается для персонажей более высокого уровня. Не может быть активен одновременно с другими атакующими зельями. Время восстановления: 2м.

Существует и четвертый источник – это Тир-3 вещи из рейдового приключения Цитадель Нихаза. Но тут полная лотерея, вы никак не сможете подгадать или выловить нужную вещь, вполне вероятно, что мы за целый сезон не сможете получить такую вещь вообще. 

Суммируя все можно сказать, что на краткое время показатель ярости может достигнуть значения в 735 ед., при этом показатель отложения урона в раны будет достигать 147%. Более не существует источников для увеличения данной характеристики, что при текущей механике вроде бы и ничего особенного, но если исправить главный недочет в данной характеристики, то уже как бы большая проблема. 

12ef9bd5f4d252ae7f37f83bdbbb317f.jpg

Исходя из этих данных можно сказать, что в текущем диапазоне допустимых для получения значений диминишинг (Диминишинг от английского diminishing return – закон убывающей полезности – понятие, обозначающее уменьшающуюся полезность от каждого следующего применения заклинания контроля к той же цели. Принцип диминишинга также используется и при наборе той или иной характеристики с помощью рейтингов на одежде – чем больше у вас какого-то стата, тем меньшее влияние оказывает на него прибавка соответствующего рейтинга.) характеристики не наблюдается и составляет 0, 2% за 1 ед.

Вернемся к нашим цифрам – как я уже упоминал выше в механике характеристики ярость есть большой недочет. Неважно сколько урона сейчас в ранах – процент погашения ран всегда одинаков и составляет 35%. Почему это плохо? Вы, конечно, меня простите, но для того, чтобы это объяснить мне опять-таки нужно провести небольшой экскурс как в механику, так и ретроспекцию в прошлое. 
Начнем с ретроспекции (Ретроспекция — форма выражения информации, отсылающая слушателей к предшествующим событиям) до патча 7.0 в игре было великое множество способов борьбы с умениями типа исцеления. Хотелось бы перечислить некоторые из них.

  • Реквием – Один случайный противник в бою с Бардом каждые 2 секунды получает эффект Реквиема, снижающий получаемое исцеление и увеличивает урон Элегии и Кантаты на 2.5% за каждый уровень эффекта. 
  • Поэзия смерти – однократно наносит урон тьмой после любого полученного целью лечения, эффект складывается до 10 раз. 
  • Смертельное зелье – Дальность действия: 40м. Время подготовки: Мгновенно. Время восстановления: 45с. Под действием Смертельного зелья противник отторгает все попытки лечения в течение 12 секунд. Если у противника была Открытая рана, все лечащие эффекты в течение 6 секунд вместо исцеления наносят урон, но не более XX единиц урона суммарно.
  • Карающее зелье – Дальность действия: 40м. Время восстановления: 2м. Дестабилизирует магические способности цели, в результате чего любое применение магии будет приносить XX ед. урона. Действие зелья длится до тех пор, пока не пройдёт 20 сек. или урон не будет нанесён 3 раза

Я указал только основные, было ещё несколько мелких, которые работали не так эффективно. Но кроме того стоит добавить, что в реалиях обновлениях до 7.0 также была характеристика Ярость с в разы большей эффективностью. И это именно то, чего недостает нынче ярости. При достижении показателя ран больше N % от хп персонажа сложность ран возрастала, игроки называли это возрастание каплями из-за визуализации на хп баре. Я, увы, не помню точных пороговых значение для данного возрастания, потому просто приведу примерные значения.

  •  Если количество ран меньше или равно 70% от максимального здоровья персонажа. Пока цель изранена, она получает лишь 65% входящего исцеления. Остальные 35% уходят на заживление ран.
  •  Если количество ран меньше или равно 140% от максимального здоровья персонажа. Пока цель изранена, она получает лишь 50% входящего исцеления. Остальные 50% уходят на заживление ран.
  •  Если количество ран меньше или равно 210% от максимального здоровья персонажа. Пока цель изранена, она получает лишь 35% входящего исцеления. Остальные 65% уходят на заживление ран.
  • Если количество ран меньше или равно 280% от максимального здоровья персонажа. Пока цель изранена, она получает лишь 20% входящего исцеления. Остальные 80% уходят на заживление ран.
  •  Если количество ран меньше или равно 350% от максимального здоровья персонажа. Пока цель изранена, она получает лишь 5% входящего исцеления. Остальные 95% уходят на заживление ран.

Как вы видите, ассортимент способностей, как классовых, так и реализованных в виде общих характеристик, довольно большой. Что позволяло создавать различные варианты проведения боя и не скатывалось бы в эпичное стояние пока кто-то не ошибется или кого-то словят на отсутствии способностей избежать умений контроля.

Думаю, из перечисленного выше достаточно ясно понятно, что текущий фиксированный % значительно хуже, чем прошлая система, в которой показатель динамически повышался. Если бы такая система существовала сейчас с текущей яростью – игроки могли бы самостоятельно влиять на показатели исцеления и хоть как-то противостоять затяжным боям на любых сражениях. Это, конечно же, не решило бы проблему полностью, ибо как я упоминал выше – источников для получения характеристики ярость довольно мало. Да и я, если честно, очень много факторов просто упустил из виду: есть щиты, способности брони, невидимость и прочие возможности, которые позволяют спасти своего хила или дать ему время на то, чтобы снизить значение ран. Но, в целом я именно это хотел донести в рамках обсуждения характеристики Ярость. В ней есть существенный недочет, который неплохо было бы исправить как можно быстрее.

Конечно же мне бесспорно хотелось бы, чтобы в игру вернулось прошлое разнообразие в классовых механиках, но об это чуть позже. Хотел бы ещё поговорить о другой характеристике, которая сейчас в большей степени невостребованная.
 

Стремительность

23b3fc1dca317772d2081657550b1595.jpg

Увеличивает скорость подготовки атакующих способностей, а также сокращает длительность эффектов периодического урона и исцеления на 8.28% с сохранением их эффективности. Снижает время глобального восстановления на 5.52%.

Для начала стоит выяснить пороговые значения. Для этого я когда-то создавал отдельную таблицу – как видно из значений диминишинг характеристики возникает после показателя в 500 ед., при этом сокращение длительности эффектов периодического урона и исцеления составляет 20 % с сохранением их эффективности. Снижает время глобального восстановления на 10%.

Как следствие ГКД (ГКД – Global Cooldown, время глобальной перезарядки. Большая часть способностей и заклинаний игроков после своего использования запускают специальный таймер (ГКД), во время действия которого больше никаких способностей применять нельзя. Длительность этого таймера 1 секунда без учета характеристики стремительность) будет составлять 0,9 секунд при показателях характеристики в 500ед.

О ДоТах и ХоТах (ДоТ от английского damage over time – заклинание, наносящее периодический урон в единицу времени. Например, заклинание Алчные тени у чернокнижников. ХОТ аббревиатура от Heal Over Time – заклинание, восстанавливающее здоровье с течением времени.) судить можно долго, большинство классов имеют 1-3, ну максимум 5 дотов, которые будут висеть на цели одновременно. Хотя, по большей части я хочу сказать, что эффективным у каждого класса будет 1 дот, остальные или не применяются, или наносят значительно меньше урона, в результате чего большой роли не играют. За исключением, конечно же, класса некромант, но и тут не все гладко. Время восстановления ритуалов никто нам не снижал – как следствие примерно уже на третьем обновлении дотов при взятой характеристике стремительность наши ДоТы уже закончатся, а ритуалы все ещё будут недоступны по причине того, что время восстановления не закончилось. Как следствие – придётся перевешивать все ДоТы вручную и после каждого использования мы должны ждать окончания ГКД и не нажимать другие умения, которые наносят больше урона. 

А теперь давайте ещё раз вернемся к гкд – при значении в 500 ед. время ГКД составляет 0,9 секунды. Как вы вообще оцениваете свои способности? Каков шанс, что вы каждый раз будете нажимать ровно после завершения гкд? Я, честно говоря, не особо представляю, как можно каждый раз попадать именно в такой тайминг. Нет, понятное дело, если бы ГКД снизился до 0,5 секунд я бы, бесспорно, может быть бы 60-70% попадал в это время, но с 0,9 сек...

Я не представляю, как вообще попасть, ведь нужно нажать клавишу ровно в момент восстановления. Чисто ради интереса я нашел сайт, так вот у меня получилось ~ 8 нажатий в секунду на одну кнопку т.е. время нажатия составляет 0,125 сек. Т.е., если я буду спамить и не попаду в тайминг – мне стремительность ничем не поможет. 

Но, это ещё не весь аргумент, ибо мы в игре по большей части не спамим одну кнопку и тут больше подойдет тест на скорость печати, ибо бинды (Бинд – происходит от английского слова bind, что в переводе означает привязывать. Что такое бинд? Это привязка наиболее часто используемых умений к одной или нескольким кнопкам клавиатуры.) находятся хоть и рядом, но все же через одну две кнопки. Моя скорость печати оставляет желать лучшего, ибо печатаю я тремя пальцами, так ещё после травмы головы начинаю писать буквы раньше, чем нужно.

Потому приведу скорость печати среднего человека (100 знаков в минуту — это скорость, с которой печатает большинство людей двумя пальцами. 120 знаков в минуту — это начальный допустимый минимум печати секретаря-референта. 180 знаков в минуту — это скорость печати двух-четырех пальцевым методом людей, которые часто работают с текстами.) итого возьмем 120 знаков в минуту – получаем время нажатия в 0,5 сек. И опять мы не попадаем в тайминг.

Все, что я описал выше, безусловно бред, но я честно не знаю людей, которые могут хотя бы 50% времени игры попадать четко в момент окончания ГКД с задержкой не более чем 0,1 сек. Бесспорно, есть кибер-спортсмены, которые выдают и 300, и 1500 APM. (Количество действий в минуту (APM) - это термин, используемый в видеоиграх, в частности в стратегиях в реальном времени и файтингах, который отражает количество действий, которое игрок может совершить за одну минуту. APM некоторых профессиональных геймеров доходит до 300 и больше!)

Но есть ещё показатель и EAPM – показатель эффективных действий в минуту. Вы можете бесконечно много кликать или нажимать что угодно, но эффективным нажатием будет только одно, которое попадет ровно в окончание ГКД. Если Вам интересна тема APM и EAPM – рекомендую ознакомиться с фрагментом ролика от известного киберспортивного комментатора, хотя он и произведен в рамках СтарКрафта, но дает множество информации по теме. 

Итак, нам уже понятно, что тупой спам кнопки своими руками нам не поможет чтобы использовать бонус от снижения ГКД от характеристики стремительность. Какие ещё варианты? Только макросы, они позволяют с точностью до тысячных долей секунды нажать нужную кнопку. Но, и тут нет – в дело вступает его величество отклик клиент-сервер. Который зависит как от вашего компьютера, так и от интернета соединения, и ещё от множества факторов, на которые вы не сможете повлиять, ну никак. Думаю, я привел достаточно доказательств того, что бонус, который дает характеристика Стремительность, невозможно реализовать в рамках снижения ГКД.

Постойте, у нас же есть и второй бонус от характеристики, а именно – снижение длительность чтения заклинаний и длительности дотов при сохранении их общей эффективности. Я уже упоминал об этом выше, но я хочу ещё раз пройтись по этому вопросу и добавить аргументов. Работу ГДК мы уже разобрали, потому полностью отбросим все умения, которые применяются мгновенно и зависят только от ГКД и \ или времени восстановления.

Т.е. оставляем только умения, которые требуют прочтения, поддерживаемые (канальные умения или чанелинги) и ДоТы. Есть ли класс, который обладает только перечисленными выше умениями и полностью лишен умений мгновенного действия? По большей части нету, почти все классы в игре обладают как минимум одним дотом и несколькими умениями кастами. Но, эти умения, как правило, не имеют перевеса. И нельзя на все 100 % сказать, что, взяв характеристику стремительность, мы реализуем вложенные характеристики. Ведь исключая барда в АН, у которого много поддерживаемых умений, но который не обделен и мгновенными умениями, и некроманта – остальные классы практически не обладают перевесом в перечисленных вначале умениях. 

Есть очень замечательный калькулятор характеристик, созданный моим согильдийцем бякибуки (гильдия «Золотая Орда», сервер Наследие богов) – там вы можете обратить внимания на столбец с приростом от различных характеристик. Как вы видите – эффективность стремительности оценена как 0,02 за ед., в то время как бонус от остальных характеристик значительно выше и бонус от них не зависит ни от каких факторов и работает всегда. Лично мой выбор — это гарантированный результат, но в Цитадели Нихаза падают вещи, которые обладают характеристикой стремительность и изменить ее никак нельзя. В результате чего мы получаем вещи, эффективность которых только в приросте Могущества и Выносливости. При этом все вариантов решения проблемы данной характеристики очень много, и они уже были неоднократно озвучены как на форуме, так и в личных сообщениях разработчикам. Но, в игре мы имеем характеристику которую невероятно сложно хоть как-то реализовать.
 

Незыблемость и Скорость

Отношение у меня лично к данным характеристикам неоднозначное. Хотя его довольно точно описывает мем из старой игры вселенной аллодов «Проклятые Земли». 

Характеристики вроде бы есть, только вот «камень», ой простите, доступа к ним нету. Есть варианты только в вехах двух классов или за донат. Но вы можете возразить, что скорость можно получить из игровых баффов, но я тоже могу вам возразить, что после увеличения времени восстановления на них, я их в игре больше не вижу. Нет никакого смысла вкладывать очки умений, чтобы получить 6-20 секунд баффа с временем восстановления в 1 минуту 30 секунд. Да и это ещё не все – нужно ещё вложить множество вех что бы получить время больше 6 секунд. В общем вложение такое себе. Да и изменение тоже не очень.

Раньше скорость давала фиксированный процент прироста скорости передвижения, который равнялся 25% и увеличивался аспектом до 42%, а теперь мы получили значительно меньшую прибавку, но зато характеристика скорость теперь есть в игре в виде баффа, прекрасно же?
Затыкаем дырки дизайна характеристик костылями. 

А теперь объясните мне, пожалуйста, почему эти характеристики невозможно получить путем изменения характеристик инсигниями? В чем такой сакральный смысл не добавления в игру данной возможности? Ещё один вариант развития, почему это не реализовано? Но, есть доступ за донат. Где логика? Нет, я не против доната, я прекрасно понимаю, что игра не может жить без монетизации, но почему характеристики такого рода недоступны в вещах, как уже было сказано выше? 

Ах, да! Есть же ещё вещи с Цитадели Нихаза, где третьей характеристикой можно получить данные характеристики. Я не математик конечно, но вероятность их получения оцениваю очень низко. Даже больше скажу, как правильно все игнорируют третью характеристику беря во внимание только две первые с которыми тоже проблем море. Настолько, что разработчики ограничили вариативность вещей, привязав определенный набор к определенному боссу. Например, с Мираха падают вещи только с характеристикой Господство и ничего более.
 

Вместо послесловия

Статья, если честно, получилась в агрессивном тоне, и это не совсем то, что я хотел, но и накипело, если честно. Следующую я планирую посвятить вопросу текущих классов и их эффективности. Вопрос назрел уже давно, да и обещания фиксов с февраля уже душу жгут. 

Спасибо за внимание! 


Просмотреть полную запись

Link to comment
Share on other sites

Join the conversation

You can post now and register later. If you have an account, sign in now to post with your account.
Note: Your post will require moderator approval before it will be visible.

Guest
Reply to this topic...

×   Pasted as rich text.   Restore formatting

  Only 75 emoji are allowed.

×   Your link has been automatically embedded.   Display as a link instead

×   Your previous content has been restored.   Clear editor

×   You cannot paste images directly. Upload or insert images from URL.

 Share

×
×
  • Create New...

Important Information

By using our site you agree to the Terms of Use