animationstime

Journalist
  • Content Count

    343
  • Joined

  • Last visited

  • Days Won

    28

Recent Profile Visitors

4608 profile views
  1. animationstime

    Предложения по барду

    Прежде всего я хотел бы обозначить свою позицию. Я хочу видеть равность возможностей между классами, и именно за нее радею! И именно такую позицию я пытаюсь донести ко всем, и в частности к тов. Skaldr, который заведует нынче всеми классами. Думаю, ни для кого не секрет, что бард в аспекте нападения сейчас очень редкий гость на премейдовых сражениях, а после недавней корректировки инженера и в аспекте поддержки почти пропал. И да, я знаю, что на Нити Судьбы сейчас он участвует как второй класс поддержки, и на турнире уже успел засветиться, но все же прямым конкурентом или равной заменой инженеру он не является и являться пока что не может. В данной статье я бы хотел разобрать причины такой плачевной ситуации, всё-таки на моей памяти, начиная с патча 7.0, когда класс и был переделан, бард не особо-то и сверкал или был обласкан вниманием разработчиков. Бард. Аспект Нападения. Основная проблема класса в неактуальных сейвах и полном отсутствии бурстов как таковых. Давайте будем честны относительно «новых» умений и сейвов барда. Они по большей части или неюзабельны или бесполезны, за исключением одного, и то есть замечания к нему. Но все же начнем разбирать каждый с примерами. Резонансный барьер – после апа выглядит значительно лучше, но все же данному сейву неплохо бы убрать требование к ресурсу темп в Аспекте нападения, а также возможность использовать его во время гкд. Каденция – на сегодня скорость боев выросла в разы, нет больше противостояний и размеренных бурстов, хилы также не особо могут менять ситуацию. И как сюда впишется каст в бою слишком длительного заклинания, эффект от которого снижается ранами и баффами? Я не нахожу на это ответ. Да и противник – не дурак, такого кадра он с радостью убьет. Мантия певчего – еще одно канальное защитное умение. Огромный откат полностью нивелирует возможности его использовать. А как единственное ультимативное защитное умение – раз в бой оно слишком слабо. У других классов есть аналоги по эффективности, у которых нет таких существенных штрафов. Пересмешник – фактически возможность разорвать дистанцию. Но опять-таки с очень большим штрафом. Вдобавок совершенно непонятно, для чего оно. Разорвать дистанцию и не иметь возможность при этом использовать умения? Щит теней – канальное умение, которое не имеет преимуществ над аналогичными сейвами других классов, но имеет штрафы. Все канальные защитные умения фактически выводят барда из игры. Там, где другие классы юзают свои защитные умения и продолжают бой, бард занят кастом защиты. Я понимаю, что у барда в вехах есть возможность получить 21% снижения урона и 12 % снижения урона перманентно. В качестве основного защитного умения барду бы хватило с лихвой исправленного, как я описал выше, Резонансного барьера и одного дополнительного защитного умения. Но зачем тогда другие умения, которые просто висят, и у них нет и шанса быть использовании в реальном бою? Где возможности? Другие классы могут предложить накладывание дефаффов, контролей, принудительного перемещения или же стяжки, бурстовой урон наконец. А что может предложить бард? У барда в аспекте нападения после взятия всего нужного и хоть немного полезного остается 5 свободных вех, которые просто некуда вложить с пользой. Вот и получается, что как пвп-дд бард не выдерживает никакой конкуренции. Что я предлагаю? Умение «Марш» может стать отличной возможностью компенсировать недостающую возможность накладывать негативные эффекты. Сейчас с данным умением неоднозначная ситуация из-за его механики работы и времени на произнесение, использовать его слишком затруднительно. Я же предлагаю убрать у данного заклинания время на подготовку и сделать его мгновенным, а также дать возможность быть примененным к одной цели более чем 1 раз. Вернуться к истокам барда, а именно – вместо Акустического барьера добавить барду его прошлую спутницу Музу, которая бы увеличивала исходящий урон, снимала требование к темпу для применения умений. С добавлением сопутствующих вех, которые бы снижали время восстановления способностей в радиусе действия Музы. Вернуть перманентный критический урон умениям «Соло», «Реквием». Также привести в порядок хотя бы еще одно защитное умение и сделать его более полезным в пвп-аспекте. Бард. Аспект поддержки. В данном аспекте проблемы еще более существенны, чем в аспекте нападения. Начнем с того, что в данном аспекте наблюдается наибольшее количество вех, которые бесполезны или просто морально устарели. А некоторые возможности слишком сильно размазаны по вехам. Там, где у конкурента по аспекту всего одна веха, у барда их от трех до девяти. Вехи Рапсодия и Баллада полностью теряют свою актуальность ввиду того, что урон способности Танцующий клинок (далее сокращенно ТК) значительно выше чем Поющий клинок (далее сокращенно ПК) и Летающий Клинок (далее сокращенно ЛК), а также из-за того, что время атакующей поддержки после использования ТК значительно выше. Веха Целительная музыка – исцеление слишком мизерное. Возможно, проблема в том, что исцеление не критическое, а это следствие классовая характеристика! Вехи Ноктюрн, а также связанные с ними вехи (Страшные сказки, Ужас в ночи) – прибавка, которую дает использование данных вех, слишком мизерная. В пве она составляет от 1000ед. урона до 5000 ед. урона, в пвп значения же составляют от 0 ед урона до 500 ед урона с учетом механики умения, согласно которой бонусный урон прибавляется только для первого нанесенного урона (например, мы используем ДОТ – дополнительный урон нанесётся только 1 раз, также при использовании канальных умений). А после того, как изменили механику мистика и некроманта, данное умение утратило всякую возможность быть хоть немного полезным. Вехи с поддержанием атакующих и защитных ритмов. Их неоправданно много. Для того, чтобы поддерживать атакующий бафф без использования характеристики стремительности, например, нужно взять минимум пять вех, а для поддержания защитной поддержки нужно минимум девять вех. О каком равенстве может идти речь, если у конкурента суммарно для поддержания атакующей и защитной поддержки нужно всего две вехи? Вторая проблема: отсутствие равенства в тактических умениях относительно конкурента. Напомню, что у конкурента есть возможность мгновенно перемещать всю группу на значительные расстояния, которое фактически позволяет перемещаться между точками на Доминионе. Есть возможность стянуть множество целей в одну точку, которое реализовано с помощью двух разных умений. Возможность замедлять противников в радиусе действия силового купола, незначительно больший ассортимент групповых щитов. Да и умение за слезы Красная угроза, которое на практике дает колоссальную прибавку к значениям наносимого урона на весь рейд. Тут стоит остановиться и немного пояснить мою позицию, я не требую и не смею требовать зеркальных возможностей для барда, но я смею просить равного количества их! Потому как сейчас бард может похвастаться только одним тактическим умением Соната, которого еще и можно избежать, в отличие от того же Паука подавителя, хоть и некорректно их напрямую сравнивать. Что я предлагаю? Механика канальных умений довольно хороша в целом, если это касается площадных умений, особенно если планируется дать умению что-то уникальное или значительно превосходящее эффективностью текущие умения. На этом можно было бы строить умения барда. Ничего нового же придумывать, как мне кажется, не нужно. Мы можем очень многое почерпнуть из того, что уже было в барде патча 4.0, но переставить это на рельсы канальных умений. Однозначно стоит вспомнить такие умения, как: Танцующие тени – цель становится невидимой для всех, кроме барда, на всё время действия этой мелодии. Время подготовки 10/20 сек. Дальность действия 20. Время восстановления 45с. Реквием – каждые N сек, противники в бою с бардом получают эффект Реквием, снижающий получаемое исцеление. Эффект Реквием суммируется до 10 раз и длится 20 сек. А также связанные с ним вехи Поэзия смерти – умение Реквием дополнительно накладывает на цель эффект Поэзия смерти, однократно наносящий N ед. урона тенью после любого полученного целью лечения. Эффект Поэзия смерти суммируется до 10 раз. Ноктюрн – каждые N сек. в радиусе 20 метров персонажи восстанавливают здоровье на R ед. и получают эффект Ноктюрн, однократно исцеляющий на Z ед. при падении уровня здоровья персонажа ниже 40 %. Эффект Ноктюрн можно получить не ранее чем через 15 секунд после его предыдущей активации. А также связанные вехи Охранный ритм – эффект Ноктюрн дополнительно снижает получаемый персонажем урон от атак по площади на 10/20/30 %. Было бы неплохо еще вспомнить об Охранной мелодии, но переделать ее в целевое канальное умение со следующим описанием: При получении смертельного урона цель не умирает, вместо этого ее здоровье становится равным 5/10/15% от максимального, сбрасываются все эффекты контролирующих заклинаний и на 2/4/6 сек получает эффект Охранная мелодия, снижающий получаемый урон. Время поддержания умения 5 с на всех рангах. Хватило бы уже первых трех предложенных умений, чтобы значительно оживить игру за барда в аспекте поддержки. Последний пункт будет слишком уж сильным апом, но требует чуда микро-контроля, чтобы словить момент смерти своего союзника во временном окне в 5 сек. Но все же я бы хотел поговорить отдельно об уроне барда в аспекте поддержки. К большому сожалению, сейчас он не превышает показатель в 100-200 к в пве-аспекте, про пвп-аспект и упоминать не стоит. Такая ситуация не совсем правильна. Да, разработчики хотят избежать ситуаций, когда персонаж будет обладать и чрезмерными защитными способностями, коими обладают классы поддержки, и возможностью нанесения высокого урона. Но не до такой же степени! Хочется, чтобы как минимум в пве ситуация была хоть немного исправлена в ближайшем будущем!
  2. Прежде всего я хотел бы обозначить свою позицию. Я хочу видеть равность возможностей между классами, и именно за нее радею! И именно такую позицию я пытаюсь донести ко всем, и в частности к тов. Skaldr, который заведует нынче всеми классами. Думаю, ни для кого не секрет, что бард в аспекте нападения сейчас очень редкий гость на премейдовых сражениях, а после недавней корректировки инженера и в аспекте поддержки почти пропал. И да, я знаю, что на Нити Судьбы сейчас он участвует как второй класс поддержки, и на турнире уже успел засветиться, но все же прямым конкурентом или равной заменой инженеру он не является и являться пока что не может. В данной статье я бы хотел разобрать причины такой плачевной ситуации, всё-таки на моей памяти, начиная с патча 7.0, когда класс и был переделан, бард не особо-то и сверкал или был обласкан вниманием разработчиков. Бард. Аспект Нападения. Основная проблема класса в неактуальных сейвах и полном отсутствии бурстов как таковых. Давайте будем честны относительно «новых» умений и сейвов барда. Они по большей части или неюзабельны или бесполезны, за исключением одного, и то есть замечания к нему. Но все же начнем разбирать каждый с примерами. Резонансный барьер – после апа выглядит значительно лучше, но все же данному сейву неплохо бы убрать требование к ресурсу темп в Аспекте нападения, а также возможность использовать его во время гкд. Каденция – на сегодня скорость боев выросла в разы, нет больше противостояний и размеренных бурстов, хилы также не особо могут менять ситуацию. И как сюда впишется каст в бою слишком длительного заклинания, эффект от которого снижается ранами и баффами? Я не нахожу на это ответ. Да и противник – не дурак, такого кадра он с радостью убьет. Мантия певчего – еще одно канальное защитное умение. Огромный откат полностью нивелирует возможности его использовать. А как единственное ультимативное защитное умение – раз в бой оно слишком слабо. У других классов есть аналоги по эффективности, у которых нет таких существенных штрафов. Пересмешник – фактически возможность разорвать дистанцию. Но опять-таки с очень большим штрафом. Вдобавок совершенно непонятно, для чего оно. Разорвать дистанцию и не иметь возможность при этом использовать умения? Щит теней – канальное умение, которое не имеет преимуществ над аналогичными сейвами других классов, но имеет штрафы. Все канальные защитные умения фактически выводят барда из игры. Там, где другие классы юзают свои защитные умения и продолжают бой, бард занят кастом защиты. Я понимаю, что у барда в вехах есть возможность получить 21% снижения урона и 12 % снижения урона перманентно. В качестве основного защитного умения барду бы хватило с лихвой исправленного, как я описал выше, Резонансного барьера и одного дополнительного защитного умения. Но зачем тогда другие умения, которые просто висят, и у них нет и шанса быть использовании в реальном бою? Где возможности? Другие классы могут предложить накладывание дефаффов, контролей, принудительного перемещения или же стяжки, бурстовой урон наконец. А что может предложить бард? У барда в аспекте нападения после взятия всего нужного и хоть немного полезного остается 5 свободных вех, которые просто некуда вложить с пользой. Вот и получается, что как пвп-дд бард не выдерживает никакой конкуренции. Что я предлагаю? Умение «Марш» может стать отличной возможностью компенсировать недостающую возможность накладывать негативные эффекты. Сейчас с данным умением неоднозначная ситуация из-за его механики работы и времени на произнесение, использовать его слишком затруднительно. Я же предлагаю убрать у данного заклинания время на подготовку и сделать его мгновенным, а также дать возможность быть примененным к одной цели более чем 1 раз. Вернуться к истокам барда, а именно – вместо Акустического барьера добавить барду его прошлую спутницу Музу, которая бы увеличивала исходящий урон, снимала требование к темпу для применения умений. С добавлением сопутствующих вех, которые бы снижали время восстановления способностей в радиусе действия Музы. Вернуть перманентный критический урон умениям «Соло», «Реквием». Также привести в порядок хотя бы еще одно защитное умение и сделать его более полезным в пвп-аспекте. Бард. Аспект поддержки. В данном аспекте проблемы еще более существенны, чем в аспекте нападения. Начнем с того, что в данном аспекте наблюдается наибольшее количество вех, которые бесполезны или просто морально устарели. А некоторые возможности слишком сильно размазаны по вехам. Там, где у конкурента по аспекту всего одна веха, у барда их от трех до девяти. Вехи Рапсодия и Баллада полностью теряют свою актуальность ввиду того, что урон способности Танцующий клинок (далее сокращенно ТК) значительно выше чем Поющий клинок (далее сокращенно ПК) и Летающий Клинок (далее сокращенно ЛК), а также из-за того, что время атакующей поддержки после использования ТК значительно выше. Веха Целительная музыка – исцеление слишком мизерное. Возможно, проблема в том, что исцеление не критическое, а это следствие классовая характеристика! Вехи Ноктюрн, а также связанные с ними вехи (Страшные сказки, Ужас в ночи) – прибавка, которую дает использование данных вех, слишком мизерная. В пве она составляет от 1000ед. урона до 5000 ед. урона, в пвп значения же составляют от 0 ед урона до 500 ед урона с учетом механики умения, согласно которой бонусный урон прибавляется только для первого нанесенного урона (например, мы используем ДОТ – дополнительный урон нанесётся только 1 раз, также при использовании канальных умений). А после того, как изменили механику мистика и некроманта, данное умение утратило всякую возможность быть хоть немного полезным. Вехи с поддержанием атакующих и защитных ритмов. Их неоправданно много. Для того, чтобы поддерживать атакующий бафф без использования характеристики стремительности, например, нужно взять минимум пять вех, а для поддержания защитной поддержки нужно минимум девять вех. О каком равенстве может идти речь, если у конкурента суммарно для поддержания атакующей и защитной поддержки нужно всего две вехи? Вторая проблема: отсутствие равенства в тактических умениях относительно конкурента. Напомню, что у конкурента есть возможность мгновенно перемещать всю группу на значительные расстояния, которое фактически позволяет перемещаться между точками на Доминионе. Есть возможность стянуть множество целей в одну точку, которое реализовано с помощью двух разных умений. Возможность замедлять противников в радиусе действия силового купола, незначительно больший ассортимент групповых щитов. Да и умение за слезы Красная угроза, которое на практике дает колоссальную прибавку к значениям наносимого урона на весь рейд. Тут стоит остановиться и немного пояснить мою позицию, я не требую и не смею требовать зеркальных возможностей для барда, но я смею просить равного количества их! Потому как сейчас бард может похвастаться только одним тактическим умением Соната, которого еще и можно избежать, в отличие от того же Паука подавителя, хоть и некорректно их напрямую сравнивать. Что я предлагаю? Механика канальных умений довольно хороша в целом, если это касается площадных умений, особенно если планируется дать умению что-то уникальное или значительно превосходящее эффективностью текущие умения. На этом можно было бы строить умения барда. Ничего нового же придумывать, как мне кажется, не нужно. Мы можем очень многое почерпнуть из того, что уже было в барде патча 4.0, но переставить это на рельсы канальных умений. Однозначно стоит вспомнить такие умения, как: Танцующие тени – цель становится невидимой для всех, кроме барда, на всё время действия этой мелодии. Время подготовки 10/20 сек. Дальность действия 20. Время восстановления 45с. Реквием – каждые N сек, противники в бою с бардом получают эффект Реквием, снижающий получаемое исцеление. Эффект Реквием суммируется до 10 раз и длится 20 сек. А также связанные с ним вехи Поэзия смерти – умение Реквием дополнительно накладывает на цель эффект Поэзия смерти, однократно наносящий N ед. урона тенью после любого полученного целью лечения. Эффект Поэзия смерти суммируется до 10 раз. Ноктюрн – каждые N сек. в радиусе 20 метров персонажи восстанавливают здоровье на R ед. и получают эффект Ноктюрн, однократно исцеляющий на Z ед. при падении уровня здоровья персонажа ниже 40 %. Эффект Ноктюрн можно получить не ранее чем через 15 секунд после его предыдущей активации. А также связанные вехи Охранный ритм – эффект Ноктюрн дополнительно снижает получаемый персонажем урон от атак по площади на 10/20/30 %. Было бы неплохо еще вспомнить об Охранной мелодии, но переделать ее в целевое канальное умение со следующим описанием: При получении смертельного урона цель не умирает, вместо этого ее здоровье становится равным 5/10/15% от максимального, сбрасываются все эффекты контролирующих заклинаний и на 2/4/6 сек получает эффект Охранная мелодия, снижающий получаемый урон. Время поддержания умения 5 с на всех рангах. Хватило бы уже первых трех предложенных умений, чтобы значительно оживить игру за барда в аспекте поддержки. Последний пункт будет слишком уж сильным апом, но требует чуда микро-контроля, чтобы словить момент смерти своего союзника во временном окне в 5 сек. Но все же я бы хотел поговорить отдельно об уроне барда в аспекте поддержки. К большому сожалению, сейчас он не превышает показатель в 100-200 к в пве-аспекте, про пвп-аспект и упоминать не стоит. Такая ситуация не совсем правильна. Да, разработчики хотят избежать ситуаций, когда персонаж будет обладать и чрезмерными защитными способностями, коими обладают классы поддержки, и возможностью нанесения высокого урона. Но не до такой же степени! Хочется, чтобы как минимум в пве ситуация была хоть немного исправлена в ближайшем будущем! Просмотреть полную запись
  3. animationstime

    Первые впечатления о Крае Мира

    Хех, я даже не думал что кто-то действительно заметит данную сознательную оплошность Хотя Вы правы я в самом деле не эксперт в игро строе. Статьи пишутся задолго до выхода журнала. Из-за этого картинка про расписание устарела. Таблицу уже обновили я переставлю их. И какова вероятность что новый, старый или другой любой игрок будет искать эту информацию там? Я читаю хф, но данную информацию похоже действительно пропустил. Что же говорить о других людях?
  4. Скажу честно, на ПТС я не был, так что при запуске 26-го я действительно получил свои первые впечатления об игре! Бесспорно, очень красиво, хотелось бы, конечно, такое и в основных Аллодах, но давайте будем честны, для этого нужна прорва времени. На ютуб канале Евгения Зайцева (Aerril) есть видео создания локаций. Там только вершина айсберга рабочего процесса над созданием локаций, и вы можете обмануться длительностью, так что смело множьте то время, что показано, в раз 10, а то и 15. И прошу не забывать, что Евгений уже работает с готовыми блоками, а отрисовки блоков – отдельная задача, которая занимает еще больше времени. Даже увеличить количество полигонов на стандартных спрайтах любой модели текстуры занимает от несколько часов до недели, и только после этого можно добавить ее в такой вот конструктор, из которого уже и создают локации. Потому не обольщайтесь: шансы, что такое сделают в классических Аллодах... Но вернемся к обсуждению Края Мира. У меня даже возник спор относительно того, насколько хороша картинка в целом относительно других проектов на рынке MMORPG. В результате спора многие признали, что она очень хороша, и лучше только World of Warcraft. Но тут я, честно говоря, не особо компетентен, ибо WoW я не посещал уже полтора года после продажи своего аккаунта. Но можно и согласиться с тем, что в других играх отдельные элементы выглядят получше. Но мы же говорим о картинке в целом! Многие мне захотят возразить, и будут правы в том, что ничего необычного для рядового игрока в Аллоды мы не видим, но тут стоит сказать, что многие текстуры увеличили число полигонов (стали более детальными), само сочетание и компоновка стали намного более продуманными и осовремененными. Для игрока, который не играл в Аллоды, будет просто очень красивый мир, который может предложить не каждая игра. Управление Очень многим управление показалось неудобным. Ну тут и сказать нечего, оно просто не такое, как в классике. Оно более сложное ввиду того, что вместо привычной target системы была использована система non target. Можно очень долго спорить о плюсах и минусах таких систем, но тут стоит просто принять, что управление другое, и к нему безусловно нужно привыкать, хотя очень многие не хотят этого делать. Я предложу простейшую статью по психологии человека относительно его реакции на любые изменения. Цитата: Мы сопротивляемся не столько вторжению чего-либо нового в нашу жизнь, сколько сопровождающей это вторжение потере контроля над обстоятельствами. Люди сопротивляются не переменам как таковым, а их последствиям (неуверенность в результатах, страх перед будущим и т.д.) И тут нет ничего нового или необычного, самая простая человеческая реакция. Все было бы просто, если бы люди пришли в новую игру, но они переносят свои впечатления с классических Аллодов на Край Мира, и тут начинается. Стоит только вспомнить ситуацию, когда разработчики в целях привлечения большей аудитории к игре ввели автоповорот в сторону цели. Привычная для нас текущих фишка, но задумайтесь над тем, а сколько текущих игроков в Аллоды классические смогут поиграть в Аллоды прошлые, где такого нововведения не было? Подумайте над тем, что, если ваш персонаж не стоит к цели лицом, он не может применить свои умения. Это все те же Аллоды, но они уже чужды нам сегодняшним. Такая же ситуация с Краем Мира для тех, кто привык к системе non target – для них ничего нового и необычного. Но для тех, кто с ней незнаком, увы, – ад и мучения. И да, в non target системе Края Мира не все отлично, есть и шероховатости, которые нужно и должно править. И они будут исправлены! Система классов На данный момент в игре три класса: Воин, Следопыт, Ведьмак, где самый простой в освоении – Воин, а самый сложный – Ведьмак. Мне, честно говоря, не совсем понятно, почему это нигде не указано при создании персонажа, ибо очень многие игроки, впервые выбирая своего персонажа, могут быть введены в заблуждение относительно его способностей. Разные игроки на одном и том же классе отыграют по-разному. Одним покажется, что класс слаб, а другие полностью откроют потенциал класса и сделают его сильным. Используя знания о сложности освоения класса, проще начинать игру. Да, можно играть и без этого, но в таком случае велик шанс разочароваться. На своем личном примере могу сказать, что, суммируя особенности системы управления non target и сложностью игры выбранным мною классом Следопыт, могу сказать – я не справляюсь с требования в ПвП игры! А иногда даже не поспеваю за заданным темпом в ПвЕ. Я не особо умелый игрок, понимая это, я сознательно избирал классы и игры, в которых я смогу реализовать себя в разных аспектах. Но тут, честно говоря, я пришел к выводу, что не могу дальше продолжать игру на выбранном мною классе, а может, и продолжать игру вообще. Безусловно, я еще попробую поиграть на другом классе, но пока что я просто ношусь по игровому миру в поисках того, что мне интересно. Таких моментов, к сожалению, не особо много, об этом я хотел бы упомянуть немного позже при разговоре о недостатках игры. Игровые активности Впервые попав в игровой мир, я был удивлен количеством проводимых локальных и прочих событий. Стараясь поучаствовать во множестве из них, я полностью забросил основную сюжетную линию, которую, к слову, я так и не закончил до сегодняшнего дня. Ключевой особенностью Края Мира является наше прямое влияние на его развитие. Мы влияем на активности, которые будут созданы в игре. Как говорят разработчики, мы еще не успели активировать и половины контента, который заложен в игру! Сейчас постройка активностей проходит в ускоренном темпе: всего 2 дня на голосование, и 2 дня на постройку. Но как только мы исчерпаем заготовки, длительность значительно вырастет и придёт в окончательный вид к обновлению 10.1. Сейчас же условно в игре все активности можно разделить на следующие категории: Мировые Боссы, Поиск кладов, Постройка, ПвП и сопутствующие им. Кто-то даже составил расписание активностей, которое было оформлено в отдельную таблицу. Эти активности являются наиболее быстрым способом как получения игровых валют, так и наиболее быстрым способом прокачки без сюжетной цепочки. И я, честно говоря, совсем не понял, как распределяются награды за участие. Многие говорят, что награда зависит от вашего вклада, другие говорят, что она полностью случайна. Но в любом случае – посещение этих активностей наиболее выгодно. Отдельно стоит упомянуть о поиске кладов. Они делятся на различные виды. Самый простой клад по виду похож на обычный деревянный сундук, более редкая вариация похожа на синий сундук, существуют также редкие сокровища, и сокровища, которые можно найти, только собрав части карты. На сегодня нельзя точно оценить весь контент игры, потому как голосование проходит каждые 2 дня, и каждый раз в игру добавляется что-то новое. Интересен предел заготовок, сколько уже успели сделать – мы точно не знаем. Выбор должен подкрепляться ассортиментом, т.е. нам нужно предоставить несколько вариантов, варианты пока есть, а что будет в будущем, я пока не готов сказать. Экономика в игре Очень давно в одной старой игре один из игровых мастеров сказал, что задача администрации создавать способы вывода денег из игры (конкретно в данном контексте – игрового золота). В классических Аллодах с этим уже давно очень сложно. Способов вывести золото из игры в глобальных масштабах осталось всего два, а именно: создание рун, и покупка мирры. Да, я упустил множество мелких способов, но ума не приложу, как можно вывести из игры 42 миллиона золота, которые сейчас у меня на руках, скажем, созданием зелий или инструментов. В Крае Мира же все совершенно по-другому, ассортимент способов вывести золото из игры просто огромен, да и добыча этого самого золота не настолько велика, чтобы им можно было разбрасываться. И тут очень остро стоит вопрос, во что вложиться в первую очередь и будет ли такое вложение денег наиболее выгодным для развития персонажа. Весьма вероятно, что в будущем ситуация зайдет в такой же тупик, как сейчас в классике, но я все же надеюсь, что данный вопрос будет на постоянном контроле у разработчиков. Недостатки в игре Первое, с чем я столкнулся и что стало для меня наибольшей неожиданностью, это полное отсутствие предметов для восстановления здоровья вне боя. Ладно, Тенсеса уже нет, милости просить не у кого. Но неужели нельзя продавать обычные для нас бинты, вроде легендарных корпий из дерюги, которые можно было получить в Светолесье. Да даже продавать банальную еду, яблоки там, или три корочки хлеба. Управление. Как я уже упоминал, текущая система значительно повышает порог вхождения в игру людей с низкими навыками игры. Тут и добавить нечего, никто не захочет проигрывать даже мобам, а учитывая, что они довольно сильны, такие проигрыши не редкость. Отсутствие контента. Как бы ни было странно, несмотря на то, что игра развивается, контента в ней по-прежнему мало, это касается всех архетипов. А некоторые архетипы, такие как собирательство и создание, вообще отсутствуют полностью. Огромное количество хейтеров. На последнем стоит остановиться подробно. К большому сожалению команда Аллодов изначально неправильно преподнесла игру. Тут дело не в подаче игры, как таковой, тут скорее дело в том, что игру буду развивать «за счет» классических Аллодов. Смотрите, самый первый стрим с продюсером, и он сам заявляет, что фактически они все силы разработки бросили на Край Мира и контента для классических Аллодов не будет. Я может, конечно, не особо искушен в игрострое, в политике развития компаний и игр, но мне кажется, что даже если это и на сто процентов правда, заявлять такое во всеуслышание нельзя! Учитывая, что игроки всегда перевирают факты и преувеличивают, известие превратилось в большую волну негатива, которая захлестнула еще не вышедшую игру с головой. Разработчики безусловно делают отличную работу как для классики, так и для Края Мира, но преподносить свой труд они не умеют. Давайте говорить откровенно, они иногда сами все портят. Не буду голословным, буду приводить примеры. Обновление 9.0: всем новым персонажам выдают очень много донатных ценностей, которые раньше игрок был вынужден покупать сам. И как это анонсировалось? Они разместили информацию об этом на последнем месте в промо странице, без объяснений, без подробностей, добавив в информацию, которую обычно пролистывают. Я сам, не дочитав до конца, просто закрыл, как сделало и большинство. И только через несколько дней начала просачиваться информация о подарках, при этом просачивалась она через игровое общение с другими игроками! И это в игре, репутация которой была подпорчена именно донат-системой, а теперь этот донат выдают бесплатно! Эта новость должна была раструбиться со всеми подробностями на первых полосах! Идем далее. А вы знаете, что акция с подарками не закончилась? Да! Донат плюшки до фиолетовых включительно все также выдают всем новым игрокам. Но система изменилась. Теперь нужно прокачать персонажа до определенного уровня, и вы все получите, а не сразу, как до этого. Кроме этого, вы получите скидку на 5-е покровительство и прочие ценности. Была ли новость или анонс? Нет, их не было! Нигде! Я сам об этом узнал, прокачивая твинка!!! Продолжаем нашу прогулку. Относительно недавно всем игрокам, сумма всех рун у которых ниже 48, пришло предложение приобрести набор из шести рун восьмой ступени по огромной скидке (именно для этой цели было запрещено перемещать руны в банковское хранилище). Новость, анонс, гайд, да что угодно? Вы делаете шаги навстречу игрокам, но про это не знают даже играющие люди! Что говорить о тех, кто уже давно ушел из игры, но хотел бы вернуться? Как им узнать про позитивные изменения в игре, если о них упоминают только в самых недрах форума или вообще не упоминают нигде? Странная политика. На этом, пожалуй, я закончу. Некоторые картинки и скрины взяты с оф. дискорт канала игры. Благодарю пользователей, которые предоставили их! Просмотреть полную запись
  5. Скажу честно, на ПТС я не был, так что при запуске 26-го я действительно получил свои первые впечатления об игре! Бесспорно, очень красиво, хотелось бы, конечно, такое и в основных Аллодах, но давайте будем честны, для этого нужна прорва времени. На ютуб канале Евгения Зайцева (Aerril) есть видео создания локаций. Там только вершина айсберга рабочего процесса над созданием локаций, и вы можете обмануться длительностью, так что смело множьте то время, что показано, в раз 10, а то и 15. И прошу не забывать, что Евгений уже работает с готовыми блоками, а отрисовки блоков – отдельная задача, которая занимает еще больше времени. Даже увеличить количество полигонов на стандартных спрайтах любой модели текстуры занимает от несколько часов до недели, и только после этого можно добавить ее в такой вот конструктор, из которого уже и создают локации. Потому не обольщайтесь: шансы, что такое сделают в классических Аллодах... Но вернемся к обсуждению Края Мира. У меня даже возник спор относительно того, насколько хороша картинка в целом относительно других проектов на рынке MMORPG. В результате спора многие признали, что она очень хороша, и лучше только World of Warcraft. Но тут я, честно говоря, не особо компетентен, ибо WoW я не посещал уже полтора года после продажи своего аккаунта. Но можно и согласиться с тем, что в других играх отдельные элементы выглядят получше. Но мы же говорим о картинке в целом! Многие мне захотят возразить, и будут правы в том, что ничего необычного для рядового игрока в Аллоды мы не видим, но тут стоит сказать, что многие текстуры увеличили число полигонов (стали более детальными), само сочетание и компоновка стали намного более продуманными и осовремененными. Для игрока, который не играл в Аллоды, будет просто очень красивый мир, который может предложить не каждая игра. Управление Очень многим управление показалось неудобным. Ну тут и сказать нечего, оно просто не такое, как в классике. Оно более сложное ввиду того, что вместо привычной target системы была использована система non target. Можно очень долго спорить о плюсах и минусах таких систем, но тут стоит просто принять, что управление другое, и к нему безусловно нужно привыкать, хотя очень многие не хотят этого делать. Я предложу простейшую статью по психологии человека относительно его реакции на любые изменения. Цитата: Мы сопротивляемся не столько вторжению чего-либо нового в нашу жизнь, сколько сопровождающей это вторжение потере контроля над обстоятельствами. Люди сопротивляются не переменам как таковым, а их последствиям (неуверенность в результатах, страх перед будущим и т.д.) И тут нет ничего нового или необычного, самая простая человеческая реакция. Все было бы просто, если бы люди пришли в новую игру, но они переносят свои впечатления с классических Аллодов на Край Мира, и тут начинается. Стоит только вспомнить ситуацию, когда разработчики в целях привлечения большей аудитории к игре ввели автоповорот в сторону цели. Привычная для нас текущих фишка, но задумайтесь над тем, а сколько текущих игроков в Аллоды классические смогут поиграть в Аллоды прошлые, где такого нововведения не было? Подумайте над тем, что, если ваш персонаж не стоит к цели лицом, он не может применить свои умения. Это все те же Аллоды, но они уже чужды нам сегодняшним. Такая же ситуация с Краем Мира для тех, кто привык к системе non target – для них ничего нового и необычного. Но для тех, кто с ней незнаком, увы, – ад и мучения. И да, в non target системе Края Мира не все отлично, есть и шероховатости, которые нужно и должно править. И они будут исправлены! Система классов На данный момент в игре три класса: Воин, Следопыт, Ведьмак, где самый простой в освоении – Воин, а самый сложный – Ведьмак. Мне, честно говоря, не совсем понятно, почему это нигде не указано при создании персонажа, ибо очень многие игроки, впервые выбирая своего персонажа, могут быть введены в заблуждение относительно его способностей. Разные игроки на одном и том же классе отыграют по-разному. Одним покажется, что класс слаб, а другие полностью откроют потенциал класса и сделают его сильным. Используя знания о сложности освоения класса, проще начинать игру. Да, можно играть и без этого, но в таком случае велик шанс разочароваться. На своем личном примере могу сказать, что, суммируя особенности системы управления non target и сложностью игры выбранным мною классом Следопыт, могу сказать – я не справляюсь с требования в ПвП игры! А иногда даже не поспеваю за заданным темпом в ПвЕ. Я не особо умелый игрок, понимая это, я сознательно избирал классы и игры, в которых я смогу реализовать себя в разных аспектах. Но тут, честно говоря, я пришел к выводу, что не могу дальше продолжать игру на выбранном мною классе, а может, и продолжать игру вообще. Безусловно, я еще попробую поиграть на другом классе, но пока что я просто ношусь по игровому миру в поисках того, что мне интересно. Таких моментов, к сожалению, не особо много, об этом я хотел бы упомянуть немного позже при разговоре о недостатках игры. Игровые активности Впервые попав в игровой мир, я был удивлен количеством проводимых локальных и прочих событий. Стараясь поучаствовать во множестве из них, я полностью забросил основную сюжетную линию, которую, к слову, я так и не закончил до сегодняшнего дня. Ключевой особенностью Края Мира является наше прямое влияние на его развитие. Мы влияем на активности, которые будут созданы в игре. Как говорят разработчики, мы еще не успели активировать и половины контента, который заложен в игру! Сейчас постройка активностей проходит в ускоренном темпе: всего 2 дня на голосование, и 2 дня на постройку. Но как только мы исчерпаем заготовки, длительность значительно вырастет и придёт в окончательный вид к обновлению 10.1. Сейчас же условно в игре все активности можно разделить на следующие категории: Мировые Боссы, Поиск кладов, Постройка, ПвП и сопутствующие им. Кто-то даже составил расписание активностей, которое было оформлено в отдельную таблицу. Эти активности являются наиболее быстрым способом как получения игровых валют, так и наиболее быстрым способом прокачки без сюжетной цепочки. И я, честно говоря, совсем не понял, как распределяются награды за участие. Многие говорят, что награда зависит от вашего вклада, другие говорят, что она полностью случайна. Но в любом случае – посещение этих активностей наиболее выгодно. Отдельно стоит упомянуть о поиске кладов. Они делятся на различные виды. Самый простой клад по виду похож на обычный деревянный сундук, более редкая вариация похожа на синий сундук, существуют также редкие сокровища, и сокровища, которые можно найти, только собрав части карты. На сегодня нельзя точно оценить весь контент игры, потому как голосование проходит каждые 2 дня, и каждый раз в игру добавляется что-то новое. Интересен предел заготовок, сколько уже успели сделать – мы точно не знаем. Выбор должен подкрепляться ассортиментом, т.е. нам нужно предоставить несколько вариантов, варианты пока есть, а что будет в будущем, я пока не готов сказать. Экономика в игре Очень давно в одной старой игре один из игровых мастеров сказал, что задача администрации создавать способы вывода денег из игры (конкретно в данном контексте – игрового золота). В классических Аллодах с этим уже давно очень сложно. Способов вывести золото из игры в глобальных масштабах осталось всего два, а именно: создание рун, и покупка мирры. Да, я упустил множество мелких способов, но ума не приложу, как можно вывести из игры 42 миллиона золота, которые сейчас у меня на руках, скажем, созданием зелий или инструментов. В Крае Мира же все совершенно по-другому, ассортимент способов вывести золото из игры просто огромен, да и добыча этого самого золота не настолько велика, чтобы им можно было разбрасываться. И тут очень остро стоит вопрос, во что вложиться в первую очередь и будет ли такое вложение денег наиболее выгодным для развития персонажа. Весьма вероятно, что в будущем ситуация зайдет в такой же тупик, как сейчас в классике, но я все же надеюсь, что данный вопрос будет на постоянном контроле у разработчиков. Недостатки в игре Первое, с чем я столкнулся и что стало для меня наибольшей неожиданностью, это полное отсутствие предметов для восстановления здоровья вне боя. Ладно, Тенсеса уже нет, милости просить не у кого. Но неужели нельзя продавать обычные для нас бинты, вроде легендарных корпий из дерюги, которые можно было получить в Светолесье. Да даже продавать банальную еду, яблоки там, или три корочки хлеба. Управление. Как я уже упоминал, текущая система значительно повышает порог вхождения в игру людей с низкими навыками игры. Тут и добавить нечего, никто не захочет проигрывать даже мобам, а учитывая, что они довольно сильны, такие проигрыши не редкость. Отсутствие контента. Как бы ни было странно, несмотря на то, что игра развивается, контента в ней по-прежнему мало, это касается всех архетипов. А некоторые архетипы, такие как собирательство и создание, вообще отсутствуют полностью. Огромное количество хейтеров. На последнем стоит остановиться подробно. К большому сожалению команда Аллодов изначально неправильно преподнесла игру. Тут дело не в подаче игры, как таковой, тут скорее дело в том, что игру буду развивать «за счет» классических Аллодов. Смотрите, самый первый стрим с продюсером, и он сам заявляет, что фактически они все силы разработки бросили на Край Мира и контента для классических Аллодов не будет. Я может, конечно, не особо искушен в игрострое, в политике развития компаний и игр, но мне кажется, что даже если это и на сто процентов правда, заявлять такое во всеуслышание нельзя! Учитывая, что игроки всегда перевирают факты и преувеличивают, известие превратилось в большую волну негатива, которая захлестнула еще не вышедшую игру с головой. Разработчики безусловно делают отличную работу как для классики, так и для Края Мира, но преподносить свой труд они не умеют. Давайте говорить откровенно, они иногда сами все портят. Не буду голословным, буду приводить примеры. Обновление 9.0: всем новым персонажам выдают очень много донатных ценностей, которые раньше игрок был вынужден покупать сам. И как это анонсировалось? Они разместили информацию об этом на последнем месте в промо странице, без объяснений, без подробностей, добавив в информацию, которую обычно пролистывают. Я сам, не дочитав до конца, просто закрыл, как сделало и большинство. И только через несколько дней начала просачиваться информация о подарках, при этом просачивалась она через игровое общение с другими игроками! И это в игре, репутация которой была подпорчена именно донат-системой, а теперь этот донат выдают бесплатно! Эта новость должна была раструбиться со всеми подробностями на первых полосах! Идем далее. А вы знаете, что акция с подарками не закончилась? Да! Донат плюшки до фиолетовых включительно все также выдают всем новым игрокам. Но система изменилась. Теперь нужно прокачать персонажа до определенного уровня, и вы все получите, а не сразу, как до этого. Кроме этого, вы получите скидку на 5-е покровительство и прочие ценности. Была ли новость или анонс? Нет, их не было! Нигде! Я сам об этом узнал, прокачивая твинка!!! Продолжаем нашу прогулку. Относительно недавно всем игрокам, сумма всех рун у которых ниже 48, пришло предложение приобрести набор из шести рун восьмой ступени по огромной скидке (именно для этой цели было запрещено перемещать руны в банковское хранилище). Новость, анонс, гайд, да что угодно? Вы делаете шаги навстречу игрокам, но про это не знают даже играющие люди! Что говорить о тех, кто уже давно ушел из игры, но хотел бы вернуться? Как им узнать про позитивные изменения в игре, если о них упоминают только в самых недрах форума или вообще не упоминают нигде? Странная политика. На этом, пожалуй, я закончу. Некоторые картинки и скрины взяты с оф. дискорт канала игры. Благодарю пользователей, которые предоставили их!
  6. animationstime

    LabCalendar

    Error while running the chunk [string "Mods/Addons/LabCalendar/Scripts/Main.lua"]:145: attempt to perform arithmetic on local 'newW' (a nil value) func: __mul, metamethod, line: -1, defined: C, line: -1, [C] func: SetWidth, global, line: 145, defined: Lua, line: 143, [string "Mods/Addons/LabCalendar/Scripts/Main.lua"] func: ?, ?, line: 1489, defined: Lua, line: 1481, [string "Mods/Addons/LabCalendar/Scripts/Main.lua"]
  7. animationstime

    LabCalendar

    Не знаю как у остальных но у меня аддон просто сломался. Ни логов об ошибках ничего нету. Просто висит кнопка, но не перетащить ее ни активировать нельзя. https://gyazo.com/eb64649c12b6004291cd7252070f8665
  8. animationstime

    Экранизация игр

    Праздники – замечательное время, и вот после рождества мы с друзьями предались воспоминаниям. Неспешная беседа в дружной компании порой позволяет достать из закромов памяти самые пыльные мысли. Плавно мы перешли к теме кино, касающихся игр, в которые играли или играем. Самым первым играм, самым любимым! Задели тему абсурдности нового кино и скудности идей. Кто-то вспомнил, что если уж и говорить про абсурдность и ужасность, то стоит однозначно посмотреть фильм Super Mario Bros. (1993), который ожидаемо попал в «Книгу рекордов Гиннесса» как первая картина, снятая по игре. К сожалению, первенства в качестве он не сыскал. Но все же именно потому, что он был так плох, его можно смотреть и смеяться во весь голос. Так вот сейчас я бы хотел поговорить о таком феномене, как кино и аниме по мотивам игр. Возможно, познакомить вас с ним, возможно, просто пополнить знания о нем. В целом это еще один из инструментов для работы с комьюнити, хотя его и пытались опошлить деньгами. О бедном Варкрафте замолвите слово Было очень много попыток сделать хорошие произведения по мотивам игр, но, к большому сожалению, удалось это только единицам. Некоторые и вовсе прославились своими частыми провалами на данном поприще. Чуть более двух лет назад мир увидел фильм по самой популярной ММОРПГ во всем мире – Варкрафт. Преданные фанаты игры ждали это кино долгих 10 лет. За экранизацию игры хотел взяться скандальный немецкий режиссёр Уве Болл, известный своими провальными экранизациями компьютерных игр. Он сообщил об этом представителю компании Blizzard Полу Сэмсу. На что Пол ему ответил следующее: «Мы не продадим права на фильм, а уж вам и подавно. Поскольку игра добилась огромного успеха, возможно, плохой фильм сильно уменьшит поток новых игроков». Такие экранизации преследуют цель привлечь и удержать внимание имеющихся или потенциальных игроков. Но это уже текущие цели. Несколькими годами ранее ставились цели другие. Они в первую очередь сводились к тому, чтобы познакомить людей с игрой или просто заработать денег на популярной игре, хотя и сейчас такие цели сохраняются. Но прошлый неудачный опыт и значительное внимание фанатов к таким произведениям значительно поумерил пыл охочих к дармовому заработку. Тут стоит немного объяснить на примере того же Варкрафта, который, по мнению авторитетных экспертов, хоть и собрал рекордные для таких экранизаций сборы в 433 677 183 долларов, но был убыточен. Это при бюджете картины в 160 млн $! Казалось бы, ну и чего тут убыточного? Собрали же больше затраченных средств! Да только это совсем не так. Под бюджетом подразумевают сумму, затраченную на производство картины, и в нее не включены затраты на продвижение, рекламу, маркетинг и прочие расходы, которые на текущий момент зачастую превосходят бюджет картины. Также стоит учитывать, что сумма сборов — это не так называемый чистый доход, это всего-навсего количество проданных билетов, умноженных на цену этого самого билета. После вычета всех вознаграждений как кинотеатрам, так и сетям, остается сумма, которая, как правило, никогда не разглашается, но по словам все тех же экспертов – она очень редко достигает 2/3 от сборов, а иногда и 1/3. Вот и получается, что экранизация игровой вселенной сейчас – это прежде всего статусная вещь, с довольно большим шансом на провал. Даже знаменитый Варкрафт был встречен фанатами очень холодно. Было очень много спорных моментов, которые вызвали недовольство и негатив. В частности, огрехи сюжета и очень спорные моменты относительно ЛОРа. Японцы спешат на помощь Но есть и альтернативный подход. И его нам преподносит рынок Японии, Китая, Кореи и т.д., в силу популярности аниме и большей дешевизны производства в данном жанре. Мы имеем очень много позитивных примеров экранизации игр. И в частности – сверхпопулярного аниме сериала Ярость Бахамута: Истоки/Генезис. Это японский аниме-сериал, созданный по мотивам одноимённой карточной игры для мобильных устройств на платформе Android и IOS. На данный момент запланирован выход третьего сезона. Наибольшую популярность завоевал первый сезон, который получил хорошие оценки критиков и был хорошо встречен как фанатами игры, так и теми, кто был совершено незнаком с ней. Нестандартность и необычность сюжета, а также множественные отсылки к западному кинематографу, в особенности к фильмам жанра вестерн, разнообразие фантастического мира – все это привело данное произведение к успеху. Как я уже упоминал выше, экранизации игр — это статусная реклама, которая позволяет привлечь внимание к игре. На восточном же рынке – это лакмусовая бумажка успешности или амбиций игры. Вы не подниметесь на высшую ступеньку успешности, если у вашей игры на данном рынке не будет хотя бы самой захудалой экранизации. Нестареющая классика Свое знакомство с экранизациями игр я начал с Ragnarok the Animation 2004 года выпуска. Я и мои друзья тогда активно играли в MMORPG Ragnarok Online, которая была наиболее популярна в большей части компьютерных клубов нашего города. Я, честно говоря, сейчас немного в ступоре, осознавая, что моей самой первой игре уже 17 лет. И она все так же в строю и получает обновления каждые полгода! Ни перевода на русский, ни субтитров тогда к данному аниме не было. Как сейчас помню: мы собирались за самым дальним компом и смотрели, прося админа, который хоть немного понимал язык, перевести, что же там происходит и о чем они там говорят. До сих пор с морозом по коже вспоминаю анимации умений, которые изобразили в аниме, тогда для меня это было очень волнующе. А как еще описать ситуацию, когда крестоносец швыряет свой щит с реактивной тягой толщиной с бетонную плиту межэтажного перекрытия. А ты, собственно, в игре играешь за этого самого крестоносца. Эмоции били через край, особенно учитывая повседневную серость в нашей глубинке! b07699a6dde70eef01f1a69a2fe0f668.mp4 Очумелые ручки В азиатском секторе можно выделить еще несколько произведений, способных вас заинтересовать, но тут все упирается в принятие или отрицание жанра аниме в целом. Очень многие ошибочно считают, что аниме просто «мультики», а мультики – это для детей младшего школьного возраста, и взрослому человеку смотреть их должно быть стыдно. Данный вопрос я целиком и полностью оставлю на ваше усмотрение, не приводя доводов ни одной из сторон. Скажу только, что достойные работы там есть. Кроме того, доступность жанра анимации и компьютерной графики в текущий момент открыла дорогу для самоделок. Уже не редки аниме-фанфики (Фанфи́к — жаргонизм, обозначающий любительское сочинение по мотивам популярных оригинальных литературных произведений, произведений киноискусства, комиксов, а также компьютерных игр и т. д. Авторами подобных сочинений — фикра́йтерами — как правило, становятся поклонники оригинальных произведений) по полюбившимся играм. Да, это очень долго, но такое уже далеко не редкость. Вместо эпилога Возвращаясь к началу нашего повествования, хочу привести вам несколько ссылок. Как правило, плохих работ в данном жанре больше, но я все же рекомендую ознакомиться хотя бы с основными из них. Возможно, вам что-то приглянется, и вы скрасите вечер просмотром старого уже кино. http://geek-nose.com/filmy-po-igram/#kredo-ubijtsy-2017 https://www.ferra.ru/review/games/best-films-based-on-video-games.htm https://kanobu.ru/articles/28-filmov-snyatyih-po-igram-368468/ Несколько книг по вселенной Аллодов у нас уже есть, чем, как говорится, черт не шутит, может, появится и экранизация. Ведь очень многим нравится Сарнаут, да и сам Лор интересный и захватывающий! Чем не сюжет для будущего шедевра кино?! Просмотреть полную запись
  9. animationstime

    Экранизация игр

    Праздники – замечательное время, и вот после рождества мы с друзьями предались воспоминаниям. Неспешная беседа в дружной компании порой позволяет достать из закромов памяти самые пыльные мысли. Плавно мы перешли к теме кино, касающихся игр, в которые играли или играем. Самым первым играм, самым любимым! Задели тему абсурдности нового кино и скудности идей. Кто-то вспомнил, что если уж и говорить про абсурдность и ужасность, то стоит однозначно посмотреть фильм Super Mario Bros. (1993), который ожидаемо попал в «Книгу рекордов Гиннесса» как первая картина, снятая по игре. К сожалению, первенства в качестве он не сыскал. Но все же именно потому, что он был так плох, его можно смотреть и смеяться во весь голос. Так вот сейчас я бы хотел поговорить о таком феномене, как кино и аниме по мотивам игр. Возможно, познакомить вас с ним, возможно, просто пополнить знания о нем. В целом это еще один из инструментов для работы с комьюнити, хотя его и пытались опошлить деньгами. О бедном Варкрафте замолвите слово Было очень много попыток сделать хорошие произведения по мотивам игр, но, к большому сожалению, удалось это только единицам. Некоторые и вовсе прославились своими частыми провалами на данном поприще. Чуть более двух лет назад мир увидел фильм по самой популярной ММОРПГ во всем мире – Варкрафт. Преданные фанаты игры ждали это кино долгих 10 лет. За экранизацию игры хотел взяться скандальный немецкий режиссёр Уве Болл, известный своими провальными экранизациями компьютерных игр. Он сообщил об этом представителю компании Blizzard Полу Сэмсу. На что Пол ему ответил следующее: «Мы не продадим права на фильм, а уж вам и подавно. Поскольку игра добилась огромного успеха, возможно, плохой фильм сильно уменьшит поток новых игроков». Такие экранизации преследуют цель привлечь и удержать внимание имеющихся или потенциальных игроков. Но это уже текущие цели. Несколькими годами ранее ставились цели другие. Они в первую очередь сводились к тому, чтобы познакомить людей с игрой или просто заработать денег на популярной игре, хотя и сейчас такие цели сохраняются. Но прошлый неудачный опыт и значительное внимание фанатов к таким произведениям значительно поумерил пыл охочих к дармовому заработку. Тут стоит немного объяснить на примере того же Варкрафта, который, по мнению авторитетных экспертов, хоть и собрал рекордные для таких экранизаций сборы в 433 677 183 долларов, но был убыточен. Это при бюджете картины в 160 млн $! Казалось бы, ну и чего тут убыточного? Собрали же больше затраченных средств! Да только это совсем не так. Под бюджетом подразумевают сумму, затраченную на производство картины, и в нее не включены затраты на продвижение, рекламу, маркетинг и прочие расходы, которые на текущий момент зачастую превосходят бюджет картины. Также стоит учитывать, что сумма сборов — это не так называемый чистый доход, это всего-навсего количество проданных билетов, умноженных на цену этого самого билета. После вычета всех вознаграждений как кинотеатрам, так и сетям, остается сумма, которая, как правило, никогда не разглашается, но по словам все тех же экспертов – она очень редко достигает 2/3 от сборов, а иногда и 1/3. Вот и получается, что экранизация игровой вселенной сейчас – это прежде всего статусная вещь, с довольно большим шансом на провал. Даже знаменитый Варкрафт был встречен фанатами очень холодно. Было очень много спорных моментов, которые вызвали недовольство и негатив. В частности, огрехи сюжета и очень спорные моменты относительно ЛОРа. Японцы спешат на помощь Но есть и альтернативный подход. И его нам преподносит рынок Японии, Китая, Кореи и т.д., в силу популярности аниме и большей дешевизны производства в данном жанре. Мы имеем очень много позитивных примеров экранизации игр. И в частности – сверхпопулярного аниме сериала Ярость Бахамута: Истоки/Генезис. Это японский аниме-сериал, созданный по мотивам одноимённой карточной игры для мобильных устройств на платформе Android и IOS. На данный момент запланирован выход третьего сезона. Наибольшую популярность завоевал первый сезон, который получил хорошие оценки критиков и был хорошо встречен как фанатами игры, так и теми, кто был совершено незнаком с ней. Нестандартность и необычность сюжета, а также множественные отсылки к западному кинематографу, в особенности к фильмам жанра вестерн, разнообразие фантастического мира – все это привело данное произведение к успеху. Как я уже упоминал выше, экранизации игр — это статусная реклама, которая позволяет привлечь внимание к игре. На восточном же рынке – это лакмусовая бумажка успешности или амбиций игры. Вы не подниметесь на высшую ступеньку успешности, если у вашей игры на данном рынке не будет хотя бы самой захудалой экранизации. Нестареющая классика Свое знакомство с экранизациями игр я начал с Ragnarok the Animation 2004 года выпуска. Я и мои друзья тогда активно играли в MMORPG Ragnarok Online, которая была наиболее популярна в большей части компьютерных клубов нашего города. Я, честно говоря, сейчас немного в ступоре, осознавая, что моей самой первой игре уже 17 лет. И она все так же в строю и получает обновления каждые полгода! Ни перевода на русский, ни субтитров тогда к данному аниме не было. Как сейчас помню: мы собирались за самым дальним компом и смотрели, прося админа, который хоть немного понимал язык, перевести, что же там происходит и о чем они там говорят. До сих пор с морозом по коже вспоминаю анимации умений, которые изобразили в аниме, тогда для меня это было очень волнующе. А как еще описать ситуацию, когда крестоносец швыряет свой щит с реактивной тягой толщиной с бетонную плиту межэтажного перекрытия. А ты, собственно, в игре играешь за этого самого крестоносца. Эмоции били через край, особенно учитывая повседневную серость в нашей глубинке! b07699a6dde70eef01f1a69a2fe0f668.mp4 Очумелые ручки В азиатском секторе можно выделить еще несколько произведений, способных вас заинтересовать, но тут все упирается в принятие или отрицание жанра аниме в целом. Очень многие ошибочно считают, что аниме просто «мультики», а мультики – это для детей младшего школьного возраста, и взрослому человеку смотреть их должно быть стыдно. Данный вопрос я целиком и полностью оставлю на ваше усмотрение, не приводя доводов ни одной из сторон. Скажу только, что достойные работы там есть. Кроме того, доступность жанра анимации и компьютерной графики в текущий момент открыла дорогу для самоделок. Уже не редки аниме-фанфики (Фанфи́к — жаргонизм, обозначающий любительское сочинение по мотивам популярных оригинальных литературных произведений, произведений киноискусства, комиксов, а также компьютерных игр и т. д. Авторами подобных сочинений — фикра́йтерами — как правило, становятся поклонники оригинальных произведений) по полюбившимся играм. Да, это очень долго, но такое уже далеко не редкость. Вместо эпилога Возвращаясь к началу нашего повествования, хочу привести вам несколько ссылок. Как правило, плохих работ в данном жанре больше, но я все же рекомендую ознакомиться хотя бы с основными из них. Возможно, вам что-то приглянется, и вы скрасите вечер просмотром старого уже кино. http://geek-nose.com/filmy-po-igram/#kredo-ubijtsy-2017 https://www.ferra.ru/review/games/best-films-based-on-video-games.htm https://kanobu.ru/articles/28-filmov-snyatyih-po-igram-368468/ Несколько книг по вселенной Аллодов у нас уже есть, чем, как говорится, черт не шутит, может, появится и экранизация. Ведь очень многим нравится Сарнаут, да и сам Лор интересный и захватывающий! Чем не сюжет для будущего шедевра кино?!
  10. animationstime

    Инженер VS Бард. Мини-гайд и сравнение.

    Бонусы на прирост ресурсов работают только при экипированном артефакте.
  11. animationstime

    RBTracker

    В любом случае огромное спасибо!
  12. animationstime

    Инженер VS Бард. Мини-гайд и сравнение.

    Не баг, так задумано.
  13. animationstime

    Инженер VS Бард. Мини-гайд и сравнение.

    К сожалению нету.
  14. animationstime

    Новый доминион

    Когда в описании изменений к обновлению я увидел пункт про изменение системы доминиона, я был, честно говоря, обескуражен. В старый доминион мы играли долгие годы и более или менее он всех устраивал, хоть и не все досконально усвоили его простые правила. Но он был, какой был. Я ожидал, что менять в первую очередь будут другие аспекты игры, которые связанны с гильдейскими активностями. Например, пресловутое сражение на рейдовом чемпионском доминионе по средам, которое уже набило всем оскомину, или систему ставок, да и систему гильдий в целом, наконец, уже нужно менять. Но поменяли почему-то доминион воскресный! Да и еще по очень странной схеме. Давайте я попробую объяснить, как выглядело со стороны игроков данное изменение. Разработчики меняют систему доминиона, но не меняют карты, а просто немного перемещают точки на старых локациях. Перемещают их не сбалансированно, а как попало. В результате чего точка воскрешения одной из команд на некоторых картах вдвое ближе к зоне захвата, чем у другой команды. Или же путь одной команды прямой, что позволяет быстро переместится одним или несколькими скачками Молнии, в то время как у противника он извилист. Получилось, в общем, как получилось. Добавим сюда дикий начальный дисбаланс в уроне между классами, и получим гремучую смесь, в которой люди начали ненавидеть сам доминион. Но это еще не все, согласно новой системе захват точки не начнется, пока на ней присутствует хоть 1 человек из команды противника. Это кардинально ломает все старые заготовки. Люди очень плохо принимают новое, особенно если не до конца понимают все. И в результате мы получаем то, что ранее называли глиномесом – сейчас практически в каждой команде присутствует воин в аспекте защиты, который выполняет роль горы, блокирующей путь к захвату. Такого воина убить быстро даже втроем – большая проблема. А если и убить, его союзники подстрахуют точку от захвата на время, пока он воскрешается, и все пойдет по новой. Как только стартует редкий (фиольный) слой, персонажам в аспекте исцеления не будет так больно, и они полноценно вернутся в игру. И именно в этот момент мы получим 100 % глиномес. Для победы достаточно стоять на двух точках. Первую займет воин и жрец, например, вторую остальные четыре человека из команды с язычником в роли хила. Быстро убить ни одну из таких мини-команд не получится. Одновременно выкинуть всех за пределы точки, чтобы начать захват, тоже. Кто быстрее начал захват – тот и молодец. Очень сомнительно, что в такое будет интересно играть. Вы можете сказать: а как же петы, они должны как-то решить такую проблему! Я тоже так думал, когда впервые мы еще с 80-м уровнем пошли проверить новую систему – питомцы стабильно убивали всех за 2-3 удара. На сегодня питомцы, даже учитывая недавнее усиление, слишком хлипкие и слабые, чтобы переломить игру. Подумайте, лучший удар Аэллы под бешенством нанес всего 1.880 ед урона по персонажу без использованных защитных умений! Я, в свою очередь, одним ударом отнял у нее 30 % здоровья. Вот такие вот питомцы и их роль в сражении! Очень хотелось бы, конечно, ошибаться, но пока будущее видится мне только так. Негатив от такого «нового» доминиона только распаляется в моей группе. И я, честно говоря, не особо понимаю, на что надеялись разработчики. У них в последние годы очень большая проблема с подачей контента. Сами посудите, если бы доминион стартовал сразу на новых картах, как минимум 20% негатива точно бы не выплеснулось. Если бы взятие питомца доминиона могло решить или переломить исход боя, мы бы получили очень динамичные бои! Очень надеюсь что я неправ. Мнение других игроков о доминионе читайте в нашем новом интервью! Просмотреть полную запись
  15. animationstime

    Новый доминион

    Когда в описании изменений к обновлению я увидел пункт про изменение системы доминиона, я был, честно говоря, обескуражен. В старый доминион мы играли долгие годы и более или менее он всех устраивал, хоть и не все досконально усвоили его простые правила. Но он был, какой был. Я ожидал, что менять в первую очередь будут другие аспекты игры, которые связанны с гильдейскими активностями. Например, пресловутое сражение на рейдовом чемпионском доминионе по средам, которое уже набило всем оскомину, или систему ставок, да и систему гильдий в целом, наконец, уже нужно менять. Но поменяли почему-то доминион воскресный! Да и еще по очень странной схеме. Давайте я попробую объяснить, как выглядело со стороны игроков данное изменение. Разработчики меняют систему доминиона, но не меняют карты, а просто немного перемещают точки на старых локациях. Перемещают их не сбалансированно, а как попало. В результате чего точка воскрешения одной из команд на некоторых картах вдвое ближе к зоне захвата, чем у другой команды. Или же путь одной команды прямой, что позволяет быстро переместится одним или несколькими скачками Молнии, в то время как у противника он извилист. Получилось, в общем, как получилось. Добавим сюда дикий начальный дисбаланс в уроне между классами, и получим гремучую смесь, в которой люди начали ненавидеть сам доминион. Но это еще не все, согласно новой системе захват точки не начнется, пока на ней присутствует хоть 1 человек из команды противника. Это кардинально ломает все старые заготовки. Люди очень плохо принимают новое, особенно если не до конца понимают все. И в результате мы получаем то, что ранее называли глиномесом – сейчас практически в каждой команде присутствует воин в аспекте защиты, который выполняет роль горы, блокирующей путь к захвату. Такого воина убить быстро даже втроем – большая проблема. А если и убить, его союзники подстрахуют точку от захвата на время, пока он воскрешается, и все пойдет по новой. Как только стартует редкий (фиольный) слой, персонажам в аспекте исцеления не будет так больно, и они полноценно вернутся в игру. И именно в этот момент мы получим 100 % глиномес. Для победы достаточно стоять на двух точках. Первую займет воин и жрец, например, вторую остальные четыре человека из команды с язычником в роли хила. Быстро убить ни одну из таких мини-команд не получится. Одновременно выкинуть всех за пределы точки, чтобы начать захват, тоже. Кто быстрее начал захват – тот и молодец. Очень сомнительно, что в такое будет интересно играть. Вы можете сказать: а как же петы, они должны как-то решить такую проблему! Я тоже так думал, когда впервые мы еще с 80-м уровнем пошли проверить новую систему – питомцы стабильно убивали всех за 2-3 удара. На сегодня питомцы, даже учитывая недавнее усиление, слишком хлипкие и слабые, чтобы переломить игру. Подумайте, лучший удар Аэллы под бешенством нанес всего 1.880 ед урона по персонажу без использованных защитных умений! Я, в свою очередь, одним ударом отнял у нее 30 % здоровья. Вот такие вот питомцы и их роль в сражении! Очень хотелось бы, конечно, ошибаться, но пока будущее видится мне только так. Негатив от такого «нового» доминиона только распаляется в моей группе. И я, честно говоря, не особо понимаю, на что надеялись разработчики. У них в последние годы очень большая проблема с подачей контента. Сами посудите, если бы доминион стартовал сразу на новых картах, как минимум 20% негатива точно бы не выплеснулось. Если бы взятие питомца доминиона могло решить или переломить исход боя, мы бы получили очень динамичные бои! Очень надеюсь что я неправ. Мнение других игроков о доминионе читайте в нашем новом интервью!