animationstime

Журналист
  • Публикации

    338
  • Зарегистрирован

  • Посещение

  • Дней в лидерах

    28

Посетители профиля

4 187 просмотров профиля
  1. animationstime

    LabCalendar

    Error while running the chunk [string "Mods/Addons/LabCalendar/Scripts/Main.lua"]:145: attempt to perform arithmetic on local 'newW' (a nil value) func: __mul, metamethod, line: -1, defined: C, line: -1, [C] func: SetWidth, global, line: 145, defined: Lua, line: 143, [string "Mods/Addons/LabCalendar/Scripts/Main.lua"] func: ?, ?, line: 1489, defined: Lua, line: 1481, [string "Mods/Addons/LabCalendar/Scripts/Main.lua"]
  2. animationstime

    LabCalendar

    Не знаю как у остальных но у меня аддон просто сломался. Ни логов об ошибках ничего нету. Просто висит кнопка, но не перетащить ее ни активировать нельзя. https://gyazo.com/eb64649c12b6004291cd7252070f8665
  3. animationstime

    Экранизация игр

    Праздники – замечательное время, и вот после рождества мы с друзьями предались воспоминаниям. Неспешная беседа в дружной компании порой позволяет достать из закромов памяти самые пыльные мысли. Плавно мы перешли к теме кино, касающихся игр, в которые играли или играем. Самым первым играм, самым любимым! Задели тему абсурдности нового кино и скудности идей. Кто-то вспомнил, что если уж и говорить про абсурдность и ужасность, то стоит однозначно посмотреть фильм Super Mario Bros. (1993), который ожидаемо попал в «Книгу рекордов Гиннесса» как первая картина, снятая по игре. К сожалению, первенства в качестве он не сыскал. Но все же именно потому, что он был так плох, его можно смотреть и смеяться во весь голос. Так вот сейчас я бы хотел поговорить о таком феномене, как кино и аниме по мотивам игр. Возможно, познакомить вас с ним, возможно, просто пополнить знания о нем. В целом это еще один из инструментов для работы с комьюнити, хотя его и пытались опошлить деньгами. О бедном Варкрафте замолвите слово Было очень много попыток сделать хорошие произведения по мотивам игр, но, к большому сожалению, удалось это только единицам. Некоторые и вовсе прославились своими частыми провалами на данном поприще. Чуть более двух лет назад мир увидел фильм по самой популярной ММОРПГ во всем мире – Варкрафт. Преданные фанаты игры ждали это кино долгих 10 лет. За экранизацию игры хотел взяться скандальный немецкий режиссёр Уве Болл, известный своими провальными экранизациями компьютерных игр. Он сообщил об этом представителю компании Blizzard Полу Сэмсу. На что Пол ему ответил следующее: «Мы не продадим права на фильм, а уж вам и подавно. Поскольку игра добилась огромного успеха, возможно, плохой фильм сильно уменьшит поток новых игроков». Такие экранизации преследуют цель привлечь и удержать внимание имеющихся или потенциальных игроков. Но это уже текущие цели. Несколькими годами ранее ставились цели другие. Они в первую очередь сводились к тому, чтобы познакомить людей с игрой или просто заработать денег на популярной игре, хотя и сейчас такие цели сохраняются. Но прошлый неудачный опыт и значительное внимание фанатов к таким произведениям значительно поумерил пыл охочих к дармовому заработку. Тут стоит немного объяснить на примере того же Варкрафта, который, по мнению авторитетных экспертов, хоть и собрал рекордные для таких экранизаций сборы в 433 677 183 долларов, но был убыточен. Это при бюджете картины в 160 млн $! Казалось бы, ну и чего тут убыточного? Собрали же больше затраченных средств! Да только это совсем не так. Под бюджетом подразумевают сумму, затраченную на производство картины, и в нее не включены затраты на продвижение, рекламу, маркетинг и прочие расходы, которые на текущий момент зачастую превосходят бюджет картины. Также стоит учитывать, что сумма сборов — это не так называемый чистый доход, это всего-навсего количество проданных билетов, умноженных на цену этого самого билета. После вычета всех вознаграждений как кинотеатрам, так и сетям, остается сумма, которая, как правило, никогда не разглашается, но по словам все тех же экспертов – она очень редко достигает 2/3 от сборов, а иногда и 1/3. Вот и получается, что экранизация игровой вселенной сейчас – это прежде всего статусная вещь, с довольно большим шансом на провал. Даже знаменитый Варкрафт был встречен фанатами очень холодно. Было очень много спорных моментов, которые вызвали недовольство и негатив. В частности, огрехи сюжета и очень спорные моменты относительно ЛОРа. Японцы спешат на помощь Но есть и альтернативный подход. И его нам преподносит рынок Японии, Китая, Кореи и т.д., в силу популярности аниме и большей дешевизны производства в данном жанре. Мы имеем очень много позитивных примеров экранизации игр. И в частности – сверхпопулярного аниме сериала Ярость Бахамута: Истоки/Генезис. Это японский аниме-сериал, созданный по мотивам одноимённой карточной игры для мобильных устройств на платформе Android и IOS. На данный момент запланирован выход третьего сезона. Наибольшую популярность завоевал первый сезон, который получил хорошие оценки критиков и был хорошо встречен как фанатами игры, так и теми, кто был совершено незнаком с ней. Нестандартность и необычность сюжета, а также множественные отсылки к западному кинематографу, в особенности к фильмам жанра вестерн, разнообразие фантастического мира – все это привело данное произведение к успеху. Как я уже упоминал выше, экранизации игр — это статусная реклама, которая позволяет привлечь внимание к игре. На восточном же рынке – это лакмусовая бумажка успешности или амбиций игры. Вы не подниметесь на высшую ступеньку успешности, если у вашей игры на данном рынке не будет хотя бы самой захудалой экранизации. Нестареющая классика Свое знакомство с экранизациями игр я начал с Ragnarok the Animation 2004 года выпуска. Я и мои друзья тогда активно играли в MMORPG Ragnarok Online, которая была наиболее популярна в большей части компьютерных клубов нашего города. Я, честно говоря, сейчас немного в ступоре, осознавая, что моей самой первой игре уже 17 лет. И она все так же в строю и получает обновления каждые полгода! Ни перевода на русский, ни субтитров тогда к данному аниме не было. Как сейчас помню: мы собирались за самым дальним компом и смотрели, прося админа, который хоть немного понимал язык, перевести, что же там происходит и о чем они там говорят. До сих пор с морозом по коже вспоминаю анимации умений, которые изобразили в аниме, тогда для меня это было очень волнующе. А как еще описать ситуацию, когда крестоносец швыряет свой щит с реактивной тягой толщиной с бетонную плиту межэтажного перекрытия. А ты, собственно, в игре играешь за этого самого крестоносца. Эмоции били через край, особенно учитывая повседневную серость в нашей глубинке! b07699a6dde70eef01f1a69a2fe0f668.mp4 Очумелые ручки В азиатском секторе можно выделить еще несколько произведений, способных вас заинтересовать, но тут все упирается в принятие или отрицание жанра аниме в целом. Очень многие ошибочно считают, что аниме просто «мультики», а мультики – это для детей младшего школьного возраста, и взрослому человеку смотреть их должно быть стыдно. Данный вопрос я целиком и полностью оставлю на ваше усмотрение, не приводя доводов ни одной из сторон. Скажу только, что достойные работы там есть. Кроме того, доступность жанра анимации и компьютерной графики в текущий момент открыла дорогу для самоделок. Уже не редки аниме-фанфики (Фанфи́к — жаргонизм, обозначающий любительское сочинение по мотивам популярных оригинальных литературных произведений, произведений киноискусства, комиксов, а также компьютерных игр и т. д. Авторами подобных сочинений — фикра́йтерами — как правило, становятся поклонники оригинальных произведений) по полюбившимся играм. Да, это очень долго, но такое уже далеко не редкость. Вместо эпилога Возвращаясь к началу нашего повествования, хочу привести вам несколько ссылок. Как правило, плохих работ в данном жанре больше, но я все же рекомендую ознакомиться хотя бы с основными из них. Возможно, вам что-то приглянется, и вы скрасите вечер просмотром старого уже кино. http://geek-nose.com/filmy-po-igram/#kredo-ubijtsy-2017 https://www.ferra.ru/review/games/best-films-based-on-video-games.htm https://kanobu.ru/articles/28-filmov-snyatyih-po-igram-368468/ Несколько книг по вселенной Аллодов у нас уже есть, чем, как говорится, черт не шутит, может, появится и экранизация. Ведь очень многим нравится Сарнаут, да и сам Лор интересный и захватывающий! Чем не сюжет для будущего шедевра кино?! Просмотреть полную запись
  4. animationstime

    Экранизация игр

    Праздники – замечательное время, и вот после рождества мы с друзьями предались воспоминаниям. Неспешная беседа в дружной компании порой позволяет достать из закромов памяти самые пыльные мысли. Плавно мы перешли к теме кино, касающихся игр, в которые играли или играем. Самым первым играм, самым любимым! Задели тему абсурдности нового кино и скудности идей. Кто-то вспомнил, что если уж и говорить про абсурдность и ужасность, то стоит однозначно посмотреть фильм Super Mario Bros. (1993), который ожидаемо попал в «Книгу рекордов Гиннесса» как первая картина, снятая по игре. К сожалению, первенства в качестве он не сыскал. Но все же именно потому, что он был так плох, его можно смотреть и смеяться во весь голос. Так вот сейчас я бы хотел поговорить о таком феномене, как кино и аниме по мотивам игр. Возможно, познакомить вас с ним, возможно, просто пополнить знания о нем. В целом это еще один из инструментов для работы с комьюнити, хотя его и пытались опошлить деньгами. О бедном Варкрафте замолвите слово Было очень много попыток сделать хорошие произведения по мотивам игр, но, к большому сожалению, удалось это только единицам. Некоторые и вовсе прославились своими частыми провалами на данном поприще. Чуть более двух лет назад мир увидел фильм по самой популярной ММОРПГ во всем мире – Варкрафт. Преданные фанаты игры ждали это кино долгих 10 лет. За экранизацию игры хотел взяться скандальный немецкий режиссёр Уве Болл, известный своими провальными экранизациями компьютерных игр. Он сообщил об этом представителю компании Blizzard Полу Сэмсу. На что Пол ему ответил следующее: «Мы не продадим права на фильм, а уж вам и подавно. Поскольку игра добилась огромного успеха, возможно, плохой фильм сильно уменьшит поток новых игроков». Такие экранизации преследуют цель привлечь и удержать внимание имеющихся или потенциальных игроков. Но это уже текущие цели. Несколькими годами ранее ставились цели другие. Они в первую очередь сводились к тому, чтобы познакомить людей с игрой или просто заработать денег на популярной игре, хотя и сейчас такие цели сохраняются. Но прошлый неудачный опыт и значительное внимание фанатов к таким произведениям значительно поумерил пыл охочих к дармовому заработку. Тут стоит немного объяснить на примере того же Варкрафта, который, по мнению авторитетных экспертов, хоть и собрал рекордные для таких экранизаций сборы в 433 677 183 долларов, но был убыточен. Это при бюджете картины в 160 млн $! Казалось бы, ну и чего тут убыточного? Собрали же больше затраченных средств! Да только это совсем не так. Под бюджетом подразумевают сумму, затраченную на производство картины, и в нее не включены затраты на продвижение, рекламу, маркетинг и прочие расходы, которые на текущий момент зачастую превосходят бюджет картины. Также стоит учитывать, что сумма сборов — это не так называемый чистый доход, это всего-навсего количество проданных билетов, умноженных на цену этого самого билета. После вычета всех вознаграждений как кинотеатрам, так и сетям, остается сумма, которая, как правило, никогда не разглашается, но по словам все тех же экспертов – она очень редко достигает 2/3 от сборов, а иногда и 1/3. Вот и получается, что экранизация игровой вселенной сейчас – это прежде всего статусная вещь, с довольно большим шансом на провал. Даже знаменитый Варкрафт был встречен фанатами очень холодно. Было очень много спорных моментов, которые вызвали недовольство и негатив. В частности, огрехи сюжета и очень спорные моменты относительно ЛОРа. Японцы спешат на помощь Но есть и альтернативный подход. И его нам преподносит рынок Японии, Китая, Кореи и т.д., в силу популярности аниме и большей дешевизны производства в данном жанре. Мы имеем очень много позитивных примеров экранизации игр. И в частности – сверхпопулярного аниме сериала Ярость Бахамута: Истоки/Генезис. Это японский аниме-сериал, созданный по мотивам одноимённой карточной игры для мобильных устройств на платформе Android и IOS. На данный момент запланирован выход третьего сезона. Наибольшую популярность завоевал первый сезон, который получил хорошие оценки критиков и был хорошо встречен как фанатами игры, так и теми, кто был совершено незнаком с ней. Нестандартность и необычность сюжета, а также множественные отсылки к западному кинематографу, в особенности к фильмам жанра вестерн, разнообразие фантастического мира – все это привело данное произведение к успеху. Как я уже упоминал выше, экранизации игр — это статусная реклама, которая позволяет привлечь внимание к игре. На восточном же рынке – это лакмусовая бумажка успешности или амбиций игры. Вы не подниметесь на высшую ступеньку успешности, если у вашей игры на данном рынке не будет хотя бы самой захудалой экранизации. Нестареющая классика Свое знакомство с экранизациями игр я начал с Ragnarok the Animation 2004 года выпуска. Я и мои друзья тогда активно играли в MMORPG Ragnarok Online, которая была наиболее популярна в большей части компьютерных клубов нашего города. Я, честно говоря, сейчас немного в ступоре, осознавая, что моей самой первой игре уже 17 лет. И она все так же в строю и получает обновления каждые полгода! Ни перевода на русский, ни субтитров тогда к данному аниме не было. Как сейчас помню: мы собирались за самым дальним компом и смотрели, прося админа, который хоть немного понимал язык, перевести, что же там происходит и о чем они там говорят. До сих пор с морозом по коже вспоминаю анимации умений, которые изобразили в аниме, тогда для меня это было очень волнующе. А как еще описать ситуацию, когда крестоносец швыряет свой щит с реактивной тягой толщиной с бетонную плиту межэтажного перекрытия. А ты, собственно, в игре играешь за этого самого крестоносца. Эмоции били через край, особенно учитывая повседневную серость в нашей глубинке! b07699a6dde70eef01f1a69a2fe0f668.mp4 Очумелые ручки В азиатском секторе можно выделить еще несколько произведений, способных вас заинтересовать, но тут все упирается в принятие или отрицание жанра аниме в целом. Очень многие ошибочно считают, что аниме просто «мультики», а мультики – это для детей младшего школьного возраста, и взрослому человеку смотреть их должно быть стыдно. Данный вопрос я целиком и полностью оставлю на ваше усмотрение, не приводя доводов ни одной из сторон. Скажу только, что достойные работы там есть. Кроме того, доступность жанра анимации и компьютерной графики в текущий момент открыла дорогу для самоделок. Уже не редки аниме-фанфики (Фанфи́к — жаргонизм, обозначающий любительское сочинение по мотивам популярных оригинальных литературных произведений, произведений киноискусства, комиксов, а также компьютерных игр и т. д. Авторами подобных сочинений — фикра́йтерами — как правило, становятся поклонники оригинальных произведений) по полюбившимся играм. Да, это очень долго, но такое уже далеко не редкость. Вместо эпилога Возвращаясь к началу нашего повествования, хочу привести вам несколько ссылок. Как правило, плохих работ в данном жанре больше, но я все же рекомендую ознакомиться хотя бы с основными из них. Возможно, вам что-то приглянется, и вы скрасите вечер просмотром старого уже кино. http://geek-nose.com/filmy-po-igram/#kredo-ubijtsy-2017 https://www.ferra.ru/review/games/best-films-based-on-video-games.htm https://kanobu.ru/articles/28-filmov-snyatyih-po-igram-368468/ Несколько книг по вселенной Аллодов у нас уже есть, чем, как говорится, черт не шутит, может, появится и экранизация. Ведь очень многим нравится Сарнаут, да и сам Лор интересный и захватывающий! Чем не сюжет для будущего шедевра кино?!
  5. animationstime

    Инженер VS Бард. Мини-гайд и сравнение.

    Бонусы на прирост ресурсов работают только при экипированном артефакте.
  6. animationstime

    RBTracker

    В любом случае огромное спасибо!
  7. animationstime

    Инженер VS Бард. Мини-гайд и сравнение.

    Не баг, так задумано.
  8. animationstime

    Инженер VS Бард. Мини-гайд и сравнение.

    К сожалению нету.
  9. animationstime

    Новый доминион

    Когда в описании изменений к обновлению я увидел пункт про изменение системы доминиона, я был, честно говоря, обескуражен. В старый доминион мы играли долгие годы и более или менее он всех устраивал, хоть и не все досконально усвоили его простые правила. Но он был, какой был. Я ожидал, что менять в первую очередь будут другие аспекты игры, которые связанны с гильдейскими активностями. Например, пресловутое сражение на рейдовом чемпионском доминионе по средам, которое уже набило всем оскомину, или систему ставок, да и систему гильдий в целом, наконец, уже нужно менять. Но поменяли почему-то доминион воскресный! Да и еще по очень странной схеме. Давайте я попробую объяснить, как выглядело со стороны игроков данное изменение. Разработчики меняют систему доминиона, но не меняют карты, а просто немного перемещают точки на старых локациях. Перемещают их не сбалансированно, а как попало. В результате чего точка воскрешения одной из команд на некоторых картах вдвое ближе к зоне захвата, чем у другой команды. Или же путь одной команды прямой, что позволяет быстро переместится одним или несколькими скачками Молнии, в то время как у противника он извилист. Получилось, в общем, как получилось. Добавим сюда дикий начальный дисбаланс в уроне между классами, и получим гремучую смесь, в которой люди начали ненавидеть сам доминион. Но это еще не все, согласно новой системе захват точки не начнется, пока на ней присутствует хоть 1 человек из команды противника. Это кардинально ломает все старые заготовки. Люди очень плохо принимают новое, особенно если не до конца понимают все. И в результате мы получаем то, что ранее называли глиномесом – сейчас практически в каждой команде присутствует воин в аспекте защиты, который выполняет роль горы, блокирующей путь к захвату. Такого воина убить быстро даже втроем – большая проблема. А если и убить, его союзники подстрахуют точку от захвата на время, пока он воскрешается, и все пойдет по новой. Как только стартует редкий (фиольный) слой, персонажам в аспекте исцеления не будет так больно, и они полноценно вернутся в игру. И именно в этот момент мы получим 100 % глиномес. Для победы достаточно стоять на двух точках. Первую займет воин и жрец, например, вторую остальные четыре человека из команды с язычником в роли хила. Быстро убить ни одну из таких мини-команд не получится. Одновременно выкинуть всех за пределы точки, чтобы начать захват, тоже. Кто быстрее начал захват – тот и молодец. Очень сомнительно, что в такое будет интересно играть. Вы можете сказать: а как же петы, они должны как-то решить такую проблему! Я тоже так думал, когда впервые мы еще с 80-м уровнем пошли проверить новую систему – питомцы стабильно убивали всех за 2-3 удара. На сегодня питомцы, даже учитывая недавнее усиление, слишком хлипкие и слабые, чтобы переломить игру. Подумайте, лучший удар Аэллы под бешенством нанес всего 1.880 ед урона по персонажу без использованных защитных умений! Я, в свою очередь, одним ударом отнял у нее 30 % здоровья. Вот такие вот питомцы и их роль в сражении! Очень хотелось бы, конечно, ошибаться, но пока будущее видится мне только так. Негатив от такого «нового» доминиона только распаляется в моей группе. И я, честно говоря, не особо понимаю, на что надеялись разработчики. У них в последние годы очень большая проблема с подачей контента. Сами посудите, если бы доминион стартовал сразу на новых картах, как минимум 20% негатива точно бы не выплеснулось. Если бы взятие питомца доминиона могло решить или переломить исход боя, мы бы получили очень динамичные бои! Очень надеюсь что я неправ. Мнение других игроков о доминионе читайте в нашем новом интервью!
  10. animationstime

    Новый доминион

    Когда в описании изменений к обновлению я увидел пункт про изменение системы доминиона, я был, честно говоря, обескуражен. В старый доминион мы играли долгие годы и более или менее он всех устраивал, хоть и не все досконально усвоили его простые правила. Но он был, какой был. Я ожидал, что менять в первую очередь будут другие аспекты игры, которые связанны с гильдейскими активностями. Например, пресловутое сражение на рейдовом чемпионском доминионе по средам, которое уже набило всем оскомину, или систему ставок, да и систему гильдий в целом, наконец, уже нужно менять. Но поменяли почему-то доминион воскресный! Да и еще по очень странной схеме. Давайте я попробую объяснить, как выглядело со стороны игроков данное изменение. Разработчики меняют систему доминиона, но не меняют карты, а просто немного перемещают точки на старых локациях. Перемещают их не сбалансированно, а как попало. В результате чего точка воскрешения одной из команд на некоторых картах вдвое ближе к зоне захвата, чем у другой команды. Или же путь одной команды прямой, что позволяет быстро переместится одним или несколькими скачками Молнии, в то время как у противника он извилист. Получилось, в общем, как получилось. Добавим сюда дикий начальный дисбаланс в уроне между классами, и получим гремучую смесь, в которой люди начали ненавидеть сам доминион. Но это еще не все, согласно новой системе захват точки не начнется, пока на ней присутствует хоть 1 человек из команды противника. Это кардинально ломает все старые заготовки. Люди очень плохо принимают новое, особенно если не до конца понимают все. И в результате мы получаем то, что ранее называли глиномесом – сейчас практически в каждой команде присутствует воин в аспекте защиты, который выполняет роль горы, блокирующей путь к захвату. Такого воина убить быстро даже втроем – большая проблема. А если и убить, его союзники подстрахуют точку от захвата на время, пока он воскрешается, и все пойдет по новой. Как только стартует редкий (фиольный) слой, персонажам в аспекте исцеления не будет так больно, и они полноценно вернутся в игру. И именно в этот момент мы получим 100 % глиномес. Для победы достаточно стоять на двух точках. Первую займет воин и жрец, например, вторую остальные четыре человека из команды с язычником в роли хила. Быстро убить ни одну из таких мини-команд не получится. Одновременно выкинуть всех за пределы точки, чтобы начать захват, тоже. Кто быстрее начал захват – тот и молодец. Очень сомнительно, что в такое будет интересно играть. Вы можете сказать: а как же петы, они должны как-то решить такую проблему! Я тоже так думал, когда впервые мы еще с 80-м уровнем пошли проверить новую систему – питомцы стабильно убивали всех за 2-3 удара. На сегодня питомцы, даже учитывая недавнее усиление, слишком хлипкие и слабые, чтобы переломить игру. Подумайте, лучший удар Аэллы под бешенством нанес всего 1.880 ед урона по персонажу без использованных защитных умений! Я, в свою очередь, одним ударом отнял у нее 30 % здоровья. Вот такие вот питомцы и их роль в сражении! Очень хотелось бы, конечно, ошибаться, но пока будущее видится мне только так. Негатив от такого «нового» доминиона только распаляется в моей группе. И я, честно говоря, не особо понимаю, на что надеялись разработчики. У них в последние годы очень большая проблема с подачей контента. Сами посудите, если бы доминион стартовал сразу на новых картах, как минимум 20% негатива точно бы не выплеснулось. Если бы взятие питомца доминиона могло решить или переломить исход боя, мы бы получили очень динамичные бои! Очень надеюсь что я неправ. Мнение других игроков о доминионе читайте в нашем новом интервью! Просмотреть полную запись
  11. Препатч 10.0 вернул в игру инженера. Данное возрождение было очень тепло воспринято игроками, и некоторые даже считают, что инженер стал лучше барда. В данном вопросе мы и постараемся разобраться сейчас. Но для большего понимания стоит перечислить готовые решения билдов как для инженера, так и для барда. Что я и сделаю в данной статье. В целом ее также можно воспринимать как готовое руководство по классу без описания ситуативных действий и цикла использования умений. Я бы привел и его, но объяснять словами считаю очень неблагодарным делом без визуальной демонстрации. Бард Билд с фокусом на полную поддержку Характеристики: Стремительность 300+ Сила критического урона взята исключительно в оружии + бонусы от вех и прочих. Двойная атака по остаточному принципу, в целом получится примерно 200-250. Характеристики из трактатов смело вкладываем в стойкость. Осторожность 250-300. Живучесть по остаточному принципу, если нет варианта вложить в стойкость. Билд гибридный поддержка и нанесения урона Характеристики: Тут есть несколько вариантов, опишу свой для поддержки на астральных островах. Стремительность 250 Сила критического урона взята исключительно в оружии + бонусы от вех и прочих. Физический урон 250 (алхимия с Руин ал Риата учтена) Двойная атака по остаточному принципу. Мастерство 100 Решимость 500 Беспощадность 150 Осторожность 250 Сосредоточенность 200 Стойкость все остальное. Важное пояснение: «Целительная музыка», как я упоминал в статьях ранее, бесполезная веха, но сейчас она нужна для активации свойства артефакта и потому обязательна к взятию. ВАЖНО! На момент написания данной статьи умение «Речи отрицания» нельзя применить в движении, разработчик уже уведомлен об ошибке и, по его словам, она будет исправлена в ближайшем хотфиксе. В остальном для барда ничего принципиально не менялось, и за основу можно использовать ранее написанную мной статью о нем, с поправкой на количество характеристик. Преимущества класса бард: Больший ассортимент способностей контроля как соло-цели, так и контроля толпы. Время восстановления умения снятия положительных эффектов с противника меньше. Время восстановление основного контроля меньше. Время восстановления умения усиления меньше, и само умение сильнее аналога у инженера. Резонансный барьер висит на группе все время. Наличие возможности притянуть или оттянуть враждебного игрока. Более простая поддержка положительных эффектов. Наличие специализированных дополнений для класса. Недостатки класса бард: Не способен выживать и убивать самостоятельно. Защита на группу проигрывает инженеру. Часть вех и защитных умений бесполезна и давно неактуальна. Инженер PvP билд гибридный Характеристики: Стремительность 300 ед. Физический урон 250 (алхимия с Руин ал Риата учтена) Соотношение мастерства к беспощадности 2 к 1 Решимость 0-50 ед. Осторожность 250 ед. Живучесть в тех вещах, в которых нельзя взять стойкость или осторожность. Билд с фокусом на полную поддержку Характеристики: Вехи на могущество можно убрать. Стремительность 300 ед. Двойная атака 200-250 ед. Осторожность 250-300 ед. Живучесть 90-150 ед. Все характеристики, доступные к распределению, вкладываем в стойкость. PvE DD Характеристики: Стремительность 300 ед. Двойная атака 250 ед. Мастерство 100 -200 ед. Решимость все оставшееся. Осторожность 250 ед. Сосредоточенность 200 ед. PvP гибрид через кислотные турели Характеристики: Стремительность 300 ед. Двойная атака 250 ед. Решимость 10-50 ед. Мастерство 400 Беспощадность 200 Осторожность 250 ед. Живучесть 90-150 ед. Физический урон 200 ед. (алхимия с Руин ал-Риата учтена) тут спорный вопрос. Остальное в стойкость. ВАЖНО! Умения «Красная угроза» и «Энергобарьер» работают на весь отряд. Вехи развития «Огневой рубеж» не работают на умение «Кислотная турель». Это не ошибка, так задумано разработчиком. Вехи развития «Огневой рубеж» работают именно от бонуса, а не от значения. Например, при 300 ед. стремительности «Лёгкая турель» делает до 15 выстрелов (бонус составляет 45%), а при 575 ед. стремительности уже 18 выстрелов (бонус составляет 56,2%). Многие ошибочно считают, что данная веха работает от числового значения характеристики стремительность, прочитав невнимательно. На момент написания статьи эффект от вехи «Вакуумный захват» не сработает, если умение «Механический капкан» будет применено к цели, которая имеет иммунитет к контролю (временный или перманентный). Данная ситуация является ошибкой, о которой разработчик уже уведомлен и, по его словам, уже занимается исправлением. Характеристика живучесть влияет на объем щита, накладываемого умением «Энергобарьер». Преимущества инженера: Усиление группы и отряда единовременно. Защитные способности работают на отряд. Очень высокая мобильность при использовании телепортации, как на себя, так и на группу. Множество защитных умений на группу. Большая вариативность билдов и игры классом. Возможность стянуть всех противников. Высокая выживаемость. Возможность убивать в аспекте поддержки нескольких противников самостоятельно. Очищение союзников от негативных эффектов происходит чаще и длится дольше. Недостатки инженера: Малый ассортимент умений контроля. Значительно более долгий откат умений контроля. Невозможность принудительно перемещать противника. Потребность во вложении большого количества очков умений в бесполезные умения на начальном этапе для открытия полезных умений в билде полной поддержки. Заключение Резюмируя, можно сказать, что, к большому сожалению, бард сейчас проигрывает инженеру. Он не способен выдавать настолько мощную защиту и выживать самостоятельно. Но бардом гораздо проще играть, и для начального уровня он более дружелюбен. Инженером играть значительно сложнее, он требует большего микроконтроля со стороны игрока для полной реализации всех его возможностей. Вместо послесловия я приведу рекомендации, общие для всех классов поддержки, не очевидные на первый взгляд. Наиболее приоритетным для вас является создание и улучшение артефакта «Трикветр Единства» из-за его базового бонуса на увеличение эффективности умений поддержки. Без него данные умения будут значительно менее эффективными. Напомню, что базовая формула выглядит так: 120% х 21% =145,2%, где 120 % это персонаж под базовой Мощью, 21% это бонус от аспекта поддержки, 145,2% финальный прирост бонуса без артефакта. Именно по этой причине Мощь значительно полезнее Доблести. Артефакт же значительно увеличивает прирост и дополнительно влияет на некоторые другие эффекты, же усиливая их воздействие. Вторым по важности безусловно выступает «Зерцало Свободы» – артефакт для антиконтроля. Понятное дело, очень важная вещь, но, по моему субъективному суждению, 5-й ее ранг имеет самый низкий приоритет в создании. Но 4-й ранг нужно сделать сразу после создания 5-го ранга «Трикветр Единства». Третьим артефактом является «Аспис Дракона». Защитный артефакт, который значительно повысит ваши шансы на выживание. Желательно, конечно же, также улучшить его до максимального уровня. В целом создание артефактов для классов поддержки выглядит так: на первом этапе вы создаете все артефакты первого уровня, после чего следует максимально улучшить артефакт «Трикветр Единства», и только после этого улучшать остальные. Еще я бы рекомендовал вам создать артефакт «Грааль Пробуждения», суммарно вы сможете накопить три недельных лимита, а уже со второго ранга это позволит значительно быстрее создавать остальные артефакты за счет бонусов. Главное – не забывать надевать его перед завершением заданий или посещением активностей. Из драконьего облика же приоритет для покупки за рейтинговые поединки составляют вещи на осторожность и живучесть. За реальгар же в приоритете стоит покупка «Регалия Тирана», которая увеличивает могущество группы. Использовать ее стоит наряду с другими способностями, которые увеличивают наносимые повреждения группой. Спасибо за внимание. Просмотреть полную запись
  12. Препатч 10.0 вернул в игру инженера. Данное возрождение было очень тепло воспринято игроками, и некоторые даже считают, что инженер стал лучше барда. В данном вопросе мы и постараемся разобраться сейчас. Но для большего понимания стоит перечислить готовые решения билдов как для инженера, так и для барда. Что я и сделаю в данной статье. В целом ее также можно воспринимать как готовое руководство по классу без описания ситуативных действий и цикла использования умений. Я бы привел и его, но объяснять словами считаю очень неблагодарным делом без визуальной демонстрации. Бард Билд с фокусом на полную поддержку Характеристики: Стремительность 300+ Сила критического урона взята исключительно в оружии + бонусы от вех и прочих. Двойная атака по остаточному принципу, в целом получится примерно 200-250. Характеристики из трактатов смело вкладываем в стойкость. Осторожность 250-300. Живучесть по остаточному принципу, если нет варианта вложить в стойкость. Билд гибридный поддержка и нанесения урона Характеристики: Тут есть несколько вариантов, опишу свой для поддержки на астральных островах. Стремительность 250 Сила критического урона взята исключительно в оружии + бонусы от вех и прочих. Физический урон 250 (алхимия с Руин ал Риата учтена) Двойная атака по остаточному принципу. Мастерство 100 Решимость 500 Беспощадность 150 Осторожность 250 Сосредоточенность 200 Стойкость все остальное. Важное пояснение: «Целительная музыка», как я упоминал в статьях ранее, бесполезная веха, но сейчас она нужна для активации свойства артефакта и потому обязательна к взятию. ВАЖНО! На момент написания данной статьи умение «Речи отрицания» нельзя применить в движении, разработчик уже уведомлен об ошибке и, по его словам, она будет исправлена в ближайшем хотфиксе. В остальном для барда ничего принципиально не менялось, и за основу можно использовать ранее написанную мной статью о нем, с поправкой на количество характеристик. Преимущества класса бард: Больший ассортимент способностей контроля как соло-цели, так и контроля толпы. Время восстановления умения снятия положительных эффектов с противника меньше. Время восстановление основного контроля меньше. Время восстановления умения усиления меньше, и само умение сильнее аналога у инженера. Резонансный барьер висит на группе все время. Наличие возможности притянуть или оттянуть враждебного игрока. Более простая поддержка положительных эффектов. Наличие специализированных дополнений для класса. Недостатки класса бард: Не способен выживать и убивать самостоятельно. Защита на группу проигрывает инженеру. Часть вех и защитных умений бесполезна и давно неактуальна. Инженер PvP билд гибридный Характеристики: Стремительность 300 ед. Физический урон 250 (алхимия с Руин ал Риата учтена) Соотношение мастерства к беспощадности 2 к 1 Решимость 0-50 ед. Осторожность 250 ед. Живучесть в тех вещах, в которых нельзя взять стойкость или осторожность. Билд с фокусом на полную поддержку Характеристики: Вехи на могущество можно убрать. Стремительность 300 ед. Двойная атака 200-250 ед. Осторожность 250-300 ед. Живучесть 90-150 ед. Все характеристики, доступные к распределению, вкладываем в стойкость. PvE DD Характеристики: Стремительность 300 ед. Двойная атака 250 ед. Мастерство 100 -200 ед. Решимость все оставшееся. Осторожность 250 ед. Сосредоточенность 200 ед. PvP гибрид через кислотные турели Характеристики: Стремительность 300 ед. Двойная атака 250 ед. Решимость 10-50 ед. Мастерство 400 Беспощадность 200 Осторожность 250 ед. Живучесть 90-150 ед. Физический урон 200 ед. (алхимия с Руин ал-Риата учтена) тут спорный вопрос. Остальное в стойкость. ВАЖНО! Умения «Красная угроза» и «Энергобарьер» работают на весь отряд. Вехи развития «Огневой рубеж» не работают на умение «Кислотная турель». Это не ошибка, так задумано разработчиком. Вехи развития «Огневой рубеж» работают именно от бонуса, а не от значения. Например, при 300 ед. стремительности «Лёгкая турель» делает до 15 выстрелов (бонус составляет 45%), а при 575 ед. стремительности уже 18 выстрелов (бонус составляет 56,2%). Многие ошибочно считают, что данная веха работает от числового значения характеристики стремительность, прочитав невнимательно. На момент написания статьи эффект от вехи «Вакуумный захват» не сработает, если умение «Механический капкан» будет применено к цели, которая имеет иммунитет к контролю (временный или перманентный). Данная ситуация является ошибкой, о которой разработчик уже уведомлен и, по его словам, уже занимается исправлением. Характеристика живучесть влияет на объем щита, накладываемого умением «Энергобарьер». Преимущества инженера: Усиление группы и отряда единовременно. Защитные способности работают на отряд. Очень высокая мобильность при использовании телепортации, как на себя, так и на группу. Множество защитных умений на группу. Большая вариативность билдов и игры классом. Возможность стянуть всех противников. Высокая выживаемость. Возможность убивать в аспекте поддержки нескольких противников самостоятельно. Очищение союзников от негативных эффектов происходит чаще и длится дольше. Недостатки инженера: Малый ассортимент умений контроля. Значительно более долгий откат умений контроля. Невозможность принудительно перемещать противника. Потребность во вложении большого количества очков умений в бесполезные умения на начальном этапе для открытия полезных умений в билде полной поддержки. Заключение Резюмируя, можно сказать, что, к большому сожалению, бард сейчас проигрывает инженеру. Он не способен выдавать настолько мощную защиту и выживать самостоятельно. Но бардом гораздо проще играть, и для начального уровня он более дружелюбен. Инженером играть значительно сложнее, он требует большего микроконтроля со стороны игрока для полной реализации всех его возможностей. Вместо послесловия я приведу рекомендации, общие для всех классов поддержки, не очевидные на первый взгляд. Наиболее приоритетным для вас является создание и улучшение артефакта «Трикветр Единства» из-за его базового бонуса на увеличение эффективности умений поддержки. Без него данные умения будут значительно менее эффективными. Напомню, что базовая формула выглядит так: 120% х 21% =145,2%, где 120 % это персонаж под базовой Мощью, 21% это бонус от аспекта поддержки, 145,2% финальный прирост бонуса без артефакта. Именно по этой причине Мощь значительно полезнее Доблести. Артефакт же значительно увеличивает прирост и дополнительно влияет на некоторые другие эффекты, же усиливая их воздействие. Вторым по важности безусловно выступает «Зерцало Свободы» – артефакт для антиконтроля. Понятное дело, очень важная вещь, но, по моему субъективному суждению, 5-й ее ранг имеет самый низкий приоритет в создании. Но 4-й ранг нужно сделать сразу после создания 5-го ранга «Трикветр Единства». Третьим артефактом является «Аспис Дракона». Защитный артефакт, который значительно повысит ваши шансы на выживание. Желательно, конечно же, также улучшить его до максимального уровня. В целом создание артефактов для классов поддержки выглядит так: на первом этапе вы создаете все артефакты первого уровня, после чего следует максимально улучшить артефакт «Трикветр Единства», и только после этого улучшать остальные. Еще я бы рекомендовал вам создать артефакт «Грааль Пробуждения», суммарно вы сможете накопить три недельных лимита, а уже со второго ранга это позволит значительно быстрее создавать остальные артефакты за счет бонусов. Главное – не забывать надевать его перед завершением заданий или посещением активностей. Из драконьего облика же приоритет для покупки за рейтинговые поединки составляют вещи на осторожность и живучесть. За реальгар же в приоритете стоит покупка «Регалия Тирана», которая увеличивает могущество группы. Использовать ее стоит наряду с другими способностями, которые увеличивают наносимые повреждения группой. Спасибо за внимание.
  13. animationstime

    BardDrive

    Здравствуйте! Можно ли немного переделать аддон и добавить поддержку инженеров ?
  14. Как Вы бы охарактеризовали прошедший месяц? Я бы сказал, что прошедший месяц – самый грустный из всех в текущем сезоне. Не могу сказать, что такая ситуация на всех серверах или гильдиях. Она такова в моем кругу общения. Люди просто уходят из игры. Причин множество, а если кратко – разочарование во всем. Уже очень долго люди ждали контента или хотя бы правок. Но ничего не происходило. Я уже устал повторять, но игра в Аллоды сегодня шикарна для тех, кто готов уделять игре не более, чем 1-2 часа в день, ну а если ты хочешь играть чуть больше времени, то из всего контента для тебя открыты по сути только БГ. Да, те самые БГ, которым уже дай бог 5 годиков, и ничего принципиально нового ты там не находишь, кроме новых карт, в которых цель все та же – ломать людям лица на скорость и с минимальными вкраплениями тактики. Это порой так увлекательно, особенно если учесть, что вот уже 5 годиков в игре величается практика сезонных «ИМБ»» (Имба на жаргоне геймеров – несбалансированный персонаж, юнит, предмет или иной элемент компьютерной игры). Тех самых имб, которые в одну калитку выносят большую часть команды противника, не особо обращая внимания на потуги того самого противника. Только купи душу, приобрети минимальные навыки, и добро пожаловать ломать лица. Так увлекательно и так привлекательно. Надоело, в общем, уже. 5 годиков одно и то же. Есть еще астрал, который нам подарили совсем недавно, который заточен для ограниченного количества людей. Не удержусь и продолжу в саркастическом тоне, но вы уж извините и не принимайте меня за хейтера игры. Игра мне очень нравится, и даже против доната я ничего не имею. Но большую часть сезона летать в астрал, в котором, начиная с 15-го уровня сложности, два острова гарантированно непроходимы и один вариативно выпадает в ошибку, делающую невозможным его прохождение. А самая вишенка на торте в том, что победит тот, кому повезет не попасть на перечисленные выше острова, и кто попадет на один из оставшихся, что значительно проще остальных. Вот такая народная лотерея, мы как-то попробовали побороться за первое место в данной активности, были потрачены целые сутки на выбивание нужного количества компасов, после чего мы их помножили, используя более чем 4 000 кристаллов. И что в итоге? Нам попался целый один нужный остров за целые сутки финальных полетов. После чего мы благополучно отчаялись вообще участвовать в столь увлекательной активности. А что же рейды? А тут такой же дикий дисбаланс сложности! Одни обороты обсерватории можно пройти, катаясь лицом по клавиатуре, другие – соблюдая предельную концентрацию. А вот несколько финальных боссов обсерватории настолько сильны, что мы просто оставили их и даже не пытались убить. Шутка ли – потратить множество часов игрового времени на попытки и не получить ничего? Некоторые люди просто решили, что лучше не приходить в рейд, чем тратить время столь «результативно». Остались активности для любителей пвп 3х3, 6х6. Тут сказать ничего не могу, активности востребованы и популярны. К ним претензий на сегодня нет никаких. Лично мне не хватает в игре разнообразного контента каждого дня, в который было бы интересно играть каждый день, выходя за лимиты времени. Фарм, крафт, собирательство, исследование – список можно продолжать очень долго. Но я опять повторюсь, выходя за время 2 часа в день – в игре категорически нечего делать (исключая пвп). Но давайте разберем по составляющим, почему люди были столь недовольны Краем Мира? Первое и самое важное, фактически нам несколько раз сказали, что контента для классических Аллодов не будет еще некоторое время. И тут зарыта львиная доля негатива к новой игре! Вспомните Пираты и легендарную фразу из первых дневников разработчиков: «Мы занимались Аллодами, аллодским астралом», и получились Пираты – отдельной игрой. Игрой, которую делали изначально для Аллодов! Тогда была похожая волна негатива, но в меньших масштабах, так как не все поняли, что произошло. Сейчас же после того, как нам объявили, мол, «извините, ребята, ничего не будет», – все плотины были прорваны. Я не могу сказать, что не понимаю причин выпуска Края Мира. Аллодам давно был нужен глоток воздуха и сброс всего накопившегося ила. Главная причина такого решения в том, что входной билет в игру слишком дорог в силу системы монетизации, которая строилась исключительно на постоянном увеличении количества доната, увеличивающего силу персонажа. Фактически, чтобы нормально войти в игру на среднем уровне, нужна была сумма в 10-15 тысяч рублей. Такое сразу отсекало всех возможных новичков в игре, ведь никто не выложит такие деньги, еще толком не попробовав игру. А без ценностей, купленных за эти деньги, игрок будет просто мясом. Второй причиной была все та же монетизация, а точнее ее модель. Давайте, я покажу на примере самой донатной на сегодня ММОРПГ – Black Desert. Там основная нагрузка в виде постоянного доната – это различные премиумы, свитки и эликсиры. Например, свиток удачи, который повышает шанс выпадения вещей на 100%, почти прямой аналог наших репликаторов, но там данный свиток активируется на 30 мин. А большинство вещей или заточек выпадают из боссов на локациях или в данжах. Шансы выпадения самого ценного, как вы понимаете, довольно мизерны и приближаются к любимым корейским значениям 0.01%. И двойная прибавка тут не особо что-то значит, но деньги уже уплачены. Человек значительно проще расстаётся с множеством мелких сумм, чем с одной большой. Аллодам нужно было менять монетизацию. Третья причина тривиальна. Что ни говорите, но Край Мира значительно лучше выглядел и меньше нагружал игровое железо за счет целостности. Аллоды-классика же – нагромождение модулей, которые делали порой разные люди и в разное время, и никто не будет все это переделывать с нуля. Есть еще множество других причин, как явных, так и не очень. Понять, зачем и почему, можно и нужно, и я очень надеюсь, что большинство игроков поймет, что для того, чтобы игра жила, нужна свежая кровь, которой не будет в классике еще очень долго. Однако Край не идеален. Зачем было выпускать настолько сырые сборки? Альфа-тесты, как правило, проводят среди лояльной аудитории, которая поможет сделать игру лучше, а не будет транслировать свой негатив на колеблющихся нейтралов. Понятно, что игра совершенно отличается, но зачем менять бинды? Как быть таким маускликерам, как я? Если в тот же СкайФордж я играл, не особо чувствуя себя обделенным, то тут я просто зашел, посмотрел и вышел. Игра явно не для меня. И таких как я, в аллодах много! Нужен компромисс между хардкорным геймплеем и казуалом, и над этим еще предстоит работать. Много вопросов по контенту игры. По сути нам показали всего одну локацию, немного пвп и пве контента. И, насколько я понял, это все, что успели разработчики. Или нет? Непонятно, в общем. Очень многое непонятно! Перспективы у новой игры есть. Но на сегодня, я бы сказал, что Край выглядит, как рядовая мобильная игрушка. Хорошего качества, в приятной обертке, но пока что рядовая. Очень надеюсь, что разработчики приложат все усилия для максимально быстрой огранки и допиливания углов. Но вернемся к классике. По моим субъективным догадкам, новость, которую мы увидели на сайте, была кризисной. И сейчас в спешном порядке вытягивают на свет божий заготовки для патча 10.1. Хорошо ли это? Да шут его знает! С одно стороны, хорошо – классика получит хоть что-то. С другой, не слишком ли много задач висит на разработчиках? Я могу высказать только свое мнение некомпетентного в плане геймдева обывателя, но мне кажется, что команда зашивается в работе. Очень хотелось бы, конечно же, чтобы команду хотя бы на ОДИН год увеличили для оперативного решения всех накопившихся проблем в игре и создания контента. Но, я понимаю, что такого финансирования проект, скорее всего, не получит. Михаил, наш КМ, готов ответить в любое время. Когда я обращался с вопросами и предложениями к Антону, он тоже подключался к беседе и отвечал очень оперативно. А в остальном могу сказать, что команда разработчиков делает все, что может. Хотя местами я очень не понимаю то, почему они не освещают свои достижения более открыто, понятно и с чуть большим пафосом. Те же ковчеги на старте 9.0 из официальной новости – было понятно чуть больше, чем ничего. Я сам узнал от соги, а потом еще и видео-объяснение делал для остальных. Непонятна политика последних трех лет относительно контента. Создавался огромный и углубленный сюжетный квест. Нет, не поймите неправильно, я не против лора, но нужно знать меру! В одном патче давайте лор, во втором целиком и полностью контент. Также непонятна ситуация с классами. В 7.0 нам обещали, что после переделки и приведения классов к общим истокам мы получим баланс. Мы его не получили даже спустя три года!!! Все так же кто-то на коне, а кто-то на дне. И на допиливание баланса и создание очередной ИМБЫ уходит просто прорва времени разработчиков. Времени, которое можно было бы потратить на что-то другое. Не поймите меня неправильно, я уже давно перерос возраст, в котором можно искренне хейтить кого-то. Как недавняя ситуация в одном из пабликов по игре. Хоть я узнал обо всем постфактум, но меня удивило то, как сейчас себя позиционируют владельцы паблика. Извините, но после того, как вы все дружно стерли или отредактировали свои посты, вам нет веры ни на грамм. Особенно учитывая ту дешевую провокацию! Что до игры, я задаю вопросы. Почему? Очень много почему! И очень много пожеланий из того, чего бы хотелось. Всех ответов пока нет и не скоро будут, но я очень надеюсь, что мой вызывающий заголовок только заголовком и останется. Спасибо за внимание! Просмотреть полную запись
  15. animationstime

    Аллоды 10.0. Край или конец?

    Как Вы бы охарактеризовали прошедший месяц? Я бы сказал, что прошедший месяц – самый грустный из всех в текущем сезоне. Не могу сказать, что такая ситуация на всех серверах или гильдиях. Она такова в моем кругу общения. Люди просто уходят из игры. Причин множество, а если кратко – разочарование во всем. Уже очень долго люди ждали контента или хотя бы правок. Но ничего не происходило. Я уже устал повторять, но игра в Аллоды сегодня шикарна для тех, кто готов уделять игре не более, чем 1-2 часа в день, ну а если ты хочешь играть чуть больше времени, то из всего контента для тебя открыты по сути только БГ. Да, те самые БГ, которым уже дай бог 5 годиков, и ничего принципиально нового ты там не находишь, кроме новых карт, в которых цель все та же – ломать людям лица на скорость и с минимальными вкраплениями тактики. Это порой так увлекательно, особенно если учесть, что вот уже 5 годиков в игре величается практика сезонных «ИМБ»» (Имба на жаргоне геймеров – несбалансированный персонаж, юнит, предмет или иной элемент компьютерной игры). Тех самых имб, которые в одну калитку выносят большую часть команды противника, не особо обращая внимания на потуги того самого противника. Только купи душу, приобрети минимальные навыки, и добро пожаловать ломать лица. Так увлекательно и так привлекательно. Надоело, в общем, уже. 5 годиков одно и то же. Есть еще астрал, который нам подарили совсем недавно, который заточен для ограниченного количества людей. Не удержусь и продолжу в саркастическом тоне, но вы уж извините и не принимайте меня за хейтера игры. Игра мне очень нравится, и даже против доната я ничего не имею. Но большую часть сезона летать в астрал, в котором, начиная с 15-го уровня сложности, два острова гарантированно непроходимы и один вариативно выпадает в ошибку, делающую невозможным его прохождение. А самая вишенка на торте в том, что победит тот, кому повезет не попасть на перечисленные выше острова, и кто попадет на один из оставшихся, что значительно проще остальных. Вот такая народная лотерея, мы как-то попробовали побороться за первое место в данной активности, были потрачены целые сутки на выбивание нужного количества компасов, после чего мы их помножили, используя более чем 4 000 кристаллов. И что в итоге? Нам попался целый один нужный остров за целые сутки финальных полетов. После чего мы благополучно отчаялись вообще участвовать в столь увлекательной активности. А что же рейды? А тут такой же дикий дисбаланс сложности! Одни обороты обсерватории можно пройти, катаясь лицом по клавиатуре, другие – соблюдая предельную концентрацию. А вот несколько финальных боссов обсерватории настолько сильны, что мы просто оставили их и даже не пытались убить. Шутка ли – потратить множество часов игрового времени на попытки и не получить ничего? Некоторые люди просто решили, что лучше не приходить в рейд, чем тратить время столь «результативно». Остались активности для любителей пвп 3х3, 6х6. Тут сказать ничего не могу, активности востребованы и популярны. К ним претензий на сегодня нет никаких. Лично мне не хватает в игре разнообразного контента каждого дня, в который было бы интересно играть каждый день, выходя за лимиты времени. Фарм, крафт, собирательство, исследование – список можно продолжать очень долго. Но я опять повторюсь, выходя за время 2 часа в день – в игре категорически нечего делать (исключая пвп). Но давайте разберем по составляющим, почему люди были столь недовольны Краем Мира? Первое и самое важное, фактически нам несколько раз сказали, что контента для классических Аллодов не будет еще некоторое время. И тут зарыта львиная доля негатива к новой игре! Вспомните Пираты и легендарную фразу из первых дневников разработчиков: «Мы занимались Аллодами, аллодским астралом», и получились Пираты – отдельной игрой. Игрой, которую делали изначально для Аллодов! Тогда была похожая волна негатива, но в меньших масштабах, так как не все поняли, что произошло. Сейчас же после того, как нам объявили, мол, «извините, ребята, ничего не будет», – все плотины были прорваны. Я не могу сказать, что не понимаю причин выпуска Края Мира. Аллодам давно был нужен глоток воздуха и сброс всего накопившегося ила. Главная причина такого решения в том, что входной билет в игру слишком дорог в силу системы монетизации, которая строилась исключительно на постоянном увеличении количества доната, увеличивающего силу персонажа. Фактически, чтобы нормально войти в игру на среднем уровне, нужна была сумма в 10-15 тысяч рублей. Такое сразу отсекало всех возможных новичков в игре, ведь никто не выложит такие деньги, еще толком не попробовав игру. А без ценностей, купленных за эти деньги, игрок будет просто мясом. Второй причиной была все та же монетизация, а точнее ее модель. Давайте, я покажу на примере самой донатной на сегодня ММОРПГ – Black Desert. Там основная нагрузка в виде постоянного доната – это различные премиумы, свитки и эликсиры. Например, свиток удачи, который повышает шанс выпадения вещей на 100%, почти прямой аналог наших репликаторов, но там данный свиток активируется на 30 мин. А большинство вещей или заточек выпадают из боссов на локациях или в данжах. Шансы выпадения самого ценного, как вы понимаете, довольно мизерны и приближаются к любимым корейским значениям 0.01%. И двойная прибавка тут не особо что-то значит, но деньги уже уплачены. Человек значительно проще расстаётся с множеством мелких сумм, чем с одной большой. Аллодам нужно было менять монетизацию. Третья причина тривиальна. Что ни говорите, но Край Мира значительно лучше выглядел и меньше нагружал игровое железо за счет целостности. Аллоды-классика же – нагромождение модулей, которые делали порой разные люди и в разное время, и никто не будет все это переделывать с нуля. Есть еще множество других причин, как явных, так и не очень. Понять, зачем и почему, можно и нужно, и я очень надеюсь, что большинство игроков поймет, что для того, чтобы игра жила, нужна свежая кровь, которой не будет в классике еще очень долго. Однако Край не идеален. Зачем было выпускать настолько сырые сборки? Альфа-тесты, как правило, проводят среди лояльной аудитории, которая поможет сделать игру лучше, а не будет транслировать свой негатив на колеблющихся нейтралов. Понятно, что игра совершенно отличается, но зачем менять бинды? Как быть таким маускликерам, как я? Если в тот же СкайФордж я играл, не особо чувствуя себя обделенным, то тут я просто зашел, посмотрел и вышел. Игра явно не для меня. И таких как я, в аллодах много! Нужен компромисс между хардкорным геймплеем и казуалом, и над этим еще предстоит работать. Много вопросов по контенту игры. По сути нам показали всего одну локацию, немного пвп и пве контента. И, насколько я понял, это все, что успели разработчики. Или нет? Непонятно, в общем. Очень многое непонятно! Перспективы у новой игры есть. Но на сегодня, я бы сказал, что Край выглядит, как рядовая мобильная игрушка. Хорошего качества, в приятной обертке, но пока что рядовая. Очень надеюсь, что разработчики приложат все усилия для максимально быстрой огранки и допиливания углов. Но вернемся к классике. По моим субъективным догадкам, новость, которую мы увидели на сайте, была кризисной. И сейчас в спешном порядке вытягивают на свет божий заготовки для патча 10.1. Хорошо ли это? Да шут его знает! С одно стороны, хорошо – классика получит хоть что-то. С другой, не слишком ли много задач висит на разработчиках? Я могу высказать только свое мнение некомпетентного в плане геймдева обывателя, но мне кажется, что команда зашивается в работе. Очень хотелось бы, конечно же, чтобы команду хотя бы на ОДИН год увеличили для оперативного решения всех накопившихся проблем в игре и создания контента. Но, я понимаю, что такого финансирования проект, скорее всего, не получит. Михаил, наш КМ, готов ответить в любое время. Когда я обращался с вопросами и предложениями к Антону, он тоже подключался к беседе и отвечал очень оперативно. А в остальном могу сказать, что команда разработчиков делает все, что может. Хотя местами я очень не понимаю то, почему они не освещают свои достижения более открыто, понятно и с чуть большим пафосом. Те же ковчеги на старте 9.0 из официальной новости – было понятно чуть больше, чем ничего. Я сам узнал от соги, а потом еще и видео-объяснение делал для остальных. Непонятна политика последних трех лет относительно контента. Создавался огромный и углубленный сюжетный квест. Нет, не поймите неправильно, я не против лора, но нужно знать меру! В одном патче давайте лор, во втором целиком и полностью контент. Также непонятна ситуация с классами. В 7.0 нам обещали, что после переделки и приведения классов к общим истокам мы получим баланс. Мы его не получили даже спустя три года!!! Все так же кто-то на коне, а кто-то на дне. И на допиливание баланса и создание очередной ИМБЫ уходит просто прорва времени разработчиков. Времени, которое можно было бы потратить на что-то другое. Не поймите меня неправильно, я уже давно перерос возраст, в котором можно искренне хейтить кого-то. Как недавняя ситуация в одном из пабликов по игре. Хоть я узнал обо всем постфактум, но меня удивило то, как сейчас себя позиционируют владельцы паблика. Извините, но после того, как вы все дружно стерли или отредактировали свои посты, вам нет веры ни на грамм. Особенно учитывая ту дешевую провокацию! Что до игры, я задаю вопросы. Почему? Очень много почему! И очень много пожеланий из того, чего бы хотелось. Всех ответов пока нет и не скоро будут, но я очень надеюсь, что мой вызывающий заголовок только заголовком и останется. Спасибо за внимание!