Реклама

animationstime

Журналист
  • Публикации

    203
  • Зарегистрирован

  • Посещение

  • Дней в лидерах

    13

О animationstime

Профиль

  • Пол
    Мужской
  • Город
    Мидгард,Пронтерра

Посетители профиля

2 886 просмотров профиля
  1. Ну с моими статьями Вы явно не ознакомлены. Потому что весь цикл "В мечтах о контенте" содержит в себе постоянную умеренную критику. Ну а если под критикой Вы воспринимаете откровенный хейт, то извините такого тут скорее всего не будет. Это прерогатива подросткового кластера. Все тут взрослые люди и если Вы наблюдаете за ситуацией в целом, то можно спокойно понять что те люди, которые именно делают игру, любят ее. По поводу омеги, ваша критика абсолютно беспочвенна Вы вероятно не знаете, но Пираты это контент который разрабатывали для АО, но маркетинговый отдел решил иначе ! Если приводить все примеры в которых решили иначе и давали указы из Москвы. То пыл Ваш существенно умирится. Спасибо за внимание.
  2. Может Вы бы прекратили оскорблять ? Хотите что то доказать аргументируйте, аллоды таковы какими их делает маркетинговый отдел. И мнение разработчиков в этом вопросе совершенно вторично.
  3. Только вот перед тем как пропасть он набрал задатков на примерно 300 к рублей. И пропал. И насколько мне известно, его не нашли. Но более интересно откуда у человека столько кристаллов чтобы продавать их на протяжении 3-х лет !
  4. Новость о старте Межсерверного Доминиона у игроков, как правило, ассоциируется с близким окончанием сезона. Да и финал данного мероприятия обычно указывает на дату установки глобального обновления. В 2014 году финал МД прошел 29 сентября, глобальное обновление 6.0.0 «Разбитые оковы» же было установлено 15 октября 2014 года. То есть через 16 дней. В 2015 году финал МД прошел 26 октября, глобальное Обновление 7.0 «Новый Порядок» было установлено 24 ноября 2015 года. То есть через 29 дней. В 2016 году финал МД прошел 26 октября, глобальное Обновление 8.0 «Бессмертие» бело установлено 24 ноября 2016 года. То есть через 29 дней. Исходя из этих цифр, мы можем предположить дату установки глобального обновления 9.0. Так как финал турнира МД запланирован на 23 октября, то самая ранняя предполагаемая дана установки обновления это 8 ноября, а самая поздняя предполагаемая дата 21 ноября 2017 года. По такому же принципу можно предположить, когда будет самый первый анонс по новому патчу, они же таинственные предсказания, которые будут содержать размытые намеки на контент 9.0. Про обновление 6.0 «Разбитые Оковы» первые предсказания вышли 15.08.2014 Про обновление 7.0 «Новый Порядок» первые предсказания вышли 04.09.2015 Про обновление 8.0 «Бессмертие» первые предсказания вышли 07.10.2016 И действительно, 25 сентября разработчики выпустили первый анонс обновления 9.0, которому присвоили название «Пробуждение». С предварительным описанием которого вы уже, скорее всего, ознакомились тут. Честно говоря, я думал, что успею опубликовать первую версию статьи об обновлении до анонса на сайте, и на большую часть того, что анонсировали разработчики, мне так или иначе удалось собрать намеки или описание, используя форум или же инсайдерскую информацию. А уже после того, как вышел данный анонс, приходится ее полностью переделывать, но тут уж ничего не поделать, журнал выходит раз в месяц, и иногда нет возможности оперативно донести некоторую информацию. Но если вы заинтересовались, вы можете ознакомиться с тем, насколько верно бывает «вангование» по инсайду и форуму. Сейчас же я попробую немного дополнить то, что было сказано, и добавить немного «диванной» аналитики и своих мыслей. И да, все, что вы прочтете ниже, прошу расценивать как недостоверную информацию. Она на 90% будет состоять из фантазии автора относительно фактов, которые вскользь упоминались на форуме или в других источниках. Также многочисленная «диванная» аналитика и выводы, притянутые за уши! Ещё раз напоминаю: «100% никаких гарантий, может произойти все, что угодно!» (да, зацензуренный мем). Локация: Аллод Согот Начнем, пожалуй, с названия, и, как всегда, начнем очень издалека. Как вы знаете, а может, и не знаете, но заметили или не заметили. Недавно на форуме полностью поменялась команда комьюнити-менеджеров. Небезызвестного Velranni, он же Михаил Фурзиков, который последние несколько лет усердно работал как над самой игрой, так и над ответами и связями с общественностью, перевели в другую игру, а именно Warface. И весьма вероятно, ему предстоит переезд из Воронежа в Москву. (Но это не точно!) И как вы понимаете, свято место пусто не бывает. На место Михаила был представлен новый КМ Sathla. А также в КМы был переведен наш давний знакомый Михаил, Gelikan. Gelikan уже давно занимал должность старшего модератора и неоднократно участвовал в налаживании работы модераторского состава в различных новых проектах от компании Майл. К слову, ходят упорные слухи, что он также имеет очень тесное отношение к разработке нового контента в игре. А еще он являлся ГМом одной из сильнейших гильдий в аллодах. Далее пойдет предположение, основанное на очень уж притянутых за уши фактах, но все же. Sathla или правильнее будет Ubbo-Sathla (Уббо-Сатла). Хотя, может, ник просто связан с рекой в Республике Башкортостан. Но также одним из внешних богов в том же Лавкрафте является некто Yog-Sothoth (Йог-Сотот) – известный под названиями Затаившийся на Пороге, Ключ и Врата, Всесодержащий — бог, персонаж выдуманного Говардом Филлипсом Лавкрафтом пантеона мифов Ктулху. Описывается как собрание (мешанина) множества светящихся как солнце шаров (в рассказе Лавкрафта «Ужас в музее»). И это очень созвучно с названием аллода, на котором нам предстоит сражаться. И так как тема глобального обновления в последнее время имеет множество отсылок к тем или иным произведениям или историческим фактам, вполне возможно, что на этот раз основой будет Лавкрафт. Демонологи О демонологах как новом классе в игре нам было известно из ошибки ПТС обновления 8.0.2. Или не ошибка, а сознательный слив? Хотя не особо похоже, потому как последние несколько ПТС выходят для игроков в альфа-вариантах, с черновыми текстами и множеством недоделок. И только гораздо позже их более-менее допиливают до приемлемого вида. Никто не спорит, что ПТС создан и призван для тестирования контента и отлова багов, но слишком уж сыро. В то же время именно это позволило нам узнать о том, что в обновлении 9.0 планируется добавление в игру нового класса «демонолог», и некоторые другие намеки. Стоит также упомянуть, что раса Аэды тоже была анонсирована в игре задолго до Таинственных предсказаний коротким внутриигровым роликом. Этот ролик очень сильно заинтриговал людей, и очень долгое время все ломали голову над тем, что же он означает? Да и сама битва богов в сложном режиме поддалась героям из гильдии ПЛК довольно поздно (1 сентября 2016 года). Тут стоит вздохнуть о том, что рейды хоть и стали интереснее по тактике, но, увы, первые убийства боссов в текущем сезоне не представляются уже такими достижениями, как ранее. Сдаются они чуть ли не в первые недели после открытия сложного режима. А ведь в прошлом это было более волнующим, хотя это я уже скатился в брюзжание. Вернемся к нашим демонологам, на боевом сервере данный квест полностью отсутствовал, потому узнать, как же он должен был выглядеть в финальном варианте, увы, не удастся. Впрочем, знающие люди уже давно были в курсе того, что новый класс в будущем появится в игре. В статье говорится о трех демонических формах, но не уточняется о каких. Хотя о них опять-таки уже давно известно. А именно: это суккуб или инкуб в зависимости от пола персонажа, демон-танк, а также демон-лис. Что, собственно, вы можете и наблюдать на концепт-артах, представленных разработчиками. Также класс будет обладать способностями типа «Искушения» и «Очарования» – подозреваю, что это дебафы, некие ловушки, умения защиты берсерка и защиты крови. На основании всего сказанного выше, класс, скорее всего, будет обладать аспектами нападения, поддержки и защиты. И каждый аспект будет привязан к конкретной демонической форме. Ещё одна из догадок, связанная с классом демонолог, – это введение в игру расы демонов. Если вы следили за блогами разработчиков, то вы в курсе, что до введения расы прайденов разработчики размышляли по поводу введения в игру трёх рас, одной из которых как раз и была раса демонов. Классовые изменения и сбор экипировки Для начала стоит упомянуть о намеках, которые разработчики вскользь делали на форуме. В данном ответе разработчиков содержится информация относительно того, что в аддоне 9.0 будет снижена эффективность характеристик «кровожадность» и «сосредоточенность», вследствие чего потребность в хил-классах должна значительно вырасти. Но также и стоит понимать, что, проводя такие действия, скорее всего, или сами классы, направленные на исцеление, должны претерпеть изменения эффективности, или же острова и механики как-то измениться. Что мы, собственно, и получим впоследствии. По поводу уменьшения показателей урона, исцеления и значений здоровья – не могу сказать ничего, скорее всего, это сделано для каких-то более глубинных целей, нежели это указано в описании. Потому как не вижу особой разницы в том, сколько урона или исцеления наносит персонаж, если эти значения адекватны. Тут скорее психологическая «боязнь больших чисел», так же как с курсом кристаллов, курс каждый сезон растет, потому что в каждом новом сезоне вся получаемая голда увеличивается в два раза относительно предыдущего. Но для стороннего наблюдателя растет только курс. А вот переход к длительному сезону вызывает только позитив. Если вспомнить, то разбивку большого подсезона на малые предполагали как средство, чтобы новички или возвращенцы могли быстрее догнать основной поток игроков. Да только вот не срослось с этим, предложенное решение от проблемы избавляло. Но вызывало дикий негатив тем, что игроку практически постоянно приходилось банально выбрасывать свои труды на помойку после каждого подсезона. Да, под конец это все, конечно, уже было частично исправлено и переработано, и начальный эффект уже не был столь вопиющим, но все же он никуда не делся. И даже усугубился с вводом компасов, потому что улучшенный шмот не давал никаких преимуществ при крафте следующего. Но его улучшение значительно увеличило траты игроков на покупку репликаторов в лавке редкости. Но все же немного непонятна ситуация с некоторыми активностями, которые были привязаны к системе подсезонов, например, лабиринтов. И вообще непонятна позиция разработчиков относительно него. Я очень надеюсь, что лабиринты не повторят судьбу тех активностей, которые вывели из игры в текущем и предыдущих сезонах. И, конечно, наиболее примечательную и знаковую судьбу астрала, который из главной фишки игры скатился на самые задворки. Или же Арены Героев, которая больше нравилась игрокам, чем текущая система героических островов, или же чемпионат по гоблиноболу, который уже не проводится. Если вспоминать все активности, которые вывели из игры, становится немного грустно. Но все же до конца непонятно, к какой именно системе большого сезона все вернется, потому что даже на моей памяти были две из них, которые имели незначительные отличия друг от друга. Снова в бой! Голосование по поводу выбора боссов для обсерватории в новом сезоне проходило на форуме уже очень давно, в обсерватории нас скорее всего встретят такие боссы, как Арман ди Дусер, Великий дракон и Ат-Зако. А также некий новый босс. Но не стоит забывать о том, что теперь в обсерватории ассортимент боссов меняется каждую неделю. Т.е. выбор из всех боссов, которые были в обсерватории: Нихиль, Кровавое око, Мертвый король, Канаан и Авелина, Механический богатырь, Хыхдун Третий, Эвриаль. Талос вот под вопросом, возможно, мы его встретим еще раз, а может, и нет. В любом случае теперь только с началом новой недели РЛы смогут узнать, с какими боссами им предстоит столкнуться в рейдовом приключении, оно вроде бы как и вносит разнообразие, но в тоже время рейды уже очень длительное время воспринимаются немного по-другому, чем это было лет 4-5 назад. Тогда получение какого либо лута из боссов было достижением, и сам лут давал преимущество. Хотелось бы видеть ситуацию, в которой на сражениях игроки восклицали: «Контрольте его, у него оружие с Жора, он нам в миг лицо разобьет», но, увы, сейчас вы можете ходить на нормальную сложность и получить такой же артефакт, как и те, кто упорно осваивает повышенную сложность рейдового приключения. Стоит также упомянуть о том, что давно озвучили на форуме, но не попало в обзорную статью – разработчики обещают решить проблему автосбора в Обсерваторию путем добавления пункта «Низкая сложность» в меню при вступлении премейдом. Т.е. теперь вы сами сможете собрать отряд игроков, вступить в приключение и фармить его именно тем составом, который вы выбрали. Но стоит понимать, что в таком случае вы не можете рассчитывать на добавление игроков из других серверов или противоположной фракции, как это бывает при автосборе. По поводу островов – это очередное возвращение старых островов, адаптированных под героические. Не сказать, что я не рад, но лично мне эти острова не очень нравились. Понятное дело, что механики в большей части переделали, но встает вопрос. В обсерватории 3 старых босса, три старых острова, или разработчики утаивают большую половину обновления, или есть другие причины, по которым глобальные обновления сокращаются по объёму контента. По поводу изменений, связанных с системой героических островов. Систему все больше подгоняют к тому виду, в котором была Арена Героев в самой последней версии. Потому как призы и бонусы за активность Арены Героев все же получали множество игроков, а в текущем сезоне призы фактически получат только 4 группы. Кроме того, я думаю, стоит добавить подробностей и пояснений, которые разработчики оставляли на форуме еще задолго до выхода анонса. Суть в данном ответе в том, что ассортимент наград с героических островов будет расширен, т.е. не только игрушки, но, возможно, и некие банки и свитки. Вполне вероятно, что инсигнии низких уровней будут продаваться за Эмблемы Поединка, которые выдаются в награду за рейтинговые сражения 3х3, 6х6. Из этого ответа мы узнаем, что будет создано отдельное ответвление героических островов, в которых предположительно будет ограничение на количество классов в группе. Надеюсь только, МИ не забросят в дальний угол как в этом году, а активности будут актуальны наравне с остальными. Существенно будет дополнен визуал достижений за прохождения героических островов, а именно: отображения оставшегося времени и, возможно, количество очков, начисленных конкретно за этот остров. Здесь речь идет о существенном расширении ассортимента игрушек как наград, в аддоне 9.0. К сожалению, я так и не получил ответ на свой вопрос, который был неоднократно задан на форуме, будут ли оповещения о рекордном времени прохождения каждого уровня сложности и награды за такие рекордные прохождения. Скорее всего, такого функционала просто не будет, но он очень бы подошел к конкретно данной активности героических островов. Как дополнительный соревновательный элемент и возможность показать силу группы. С соответствующим сообщением в мировой, а лучше во вселенский чат! Бесконечное развитие и другие нововведения Данная система, скорее всего, – это переосмысление «CИСТЕМЫ РОСТА УРОВНЕЙ ПЕРСОНАЖА "ПАРАГОН"» из Диабло 3 или же аналогичной из СкайФордж, я не особо знаком ни с одной, ни со второй, т.к. диабло меня никогда не интересовал, а из скайфоржда я в первый же год вернулся обратно в Аллоды. Но, судя по форуму, люди высказывают свои не очень лестные мысли о такой системе. Но отзывы на форуме это как общий анализ по больнице, в большинстве своем он не значит ничего, пока не будет подробностей реализации данной системы конкретно в нашей игре. Могу только сказать, что я очень опасаюсь принудиловки и высоких показателей престижа, которые потребуются для взятия вех. Потому что все помнят, сколько времени надо было вкладывать в фарм престижа, чтобы получить вожделенные 100 единиц осторожности каждую неделю. Впрочем, учитывая, что в игру будут добавлены новые вехи развития и умения, но за окончание этого сезона мы, увы, не получили веху развития, это будет отличной альтернативой. А возможно, и каждодневным занятием для тех, кому (как и мне) в игре порой совершенно нечем заняться. Главное – чтобы не перегнули палку с пороговыми значениями престижа, при достижении которых мы получим ту или иную награду. Механика Сезона Крови, тут пока не будет конкретных примеров от разработчиков, можно теряться в догадках бесконечно долго, кроме того, есть множество примеров даже из дневников разработчиков, в которых на словах система была чуть ли не идеальной и долгожданной, а по сути оказалась простой и ненужной. Хотелось бы получить больше сложного и вариативного контента, но стоит ждать конкретных примеров, гадать без малейших намеков совершенно бессмысленно. Сразу после ввода и игру в игру системы достижений, в простонародье «ачивок», было объявлено, что она, по сути, попала к нам в своей чуть ли не «альфа» версии, и она получит существенное развитие в обновлении 9.0. Стоит вспомнить также, что саму систему игроки просят уже очень давно, и даже проводился конкурс, в котором администрация просила игроков сами придумать наиболее интересные, по их мнению, достижения. И вот, наконец, мы получаем развитие данной системы. Но, по моему мнению, есть здоровый такой минус в этом всем. Сейчас в большинстве своем в награду дают титулы, и это с одной стороны очень даже неплохо, но если посмотреть в целом на ситуацию, титулов уже слишком много. Поистине ценные титулы должны как-то отличатся от мусорных, которые получены, скажем за получение некоторого количества амальгамы. Оптимальный, по моему мнению вариант «цветовой дифференциации штанов», где редкие титулы по аналогии с рунами имеют более насыщенный окрас по сравнению с мусорными. А также система пока что не представляет возможности как либо «хвастаться» или же публиковать свои достижения в получении «ачивок», да и призы за их достижения довольно однообразны. Надеюсь, что развитие системы принесет больший интерес. На этом статья заканчивается, и нас призывают: «Внимательно следите за новостями, ведь подробности мы расскажем в следующих статьях!» Кроме того, присутствует сноска, выделенная красным цветом: “Внимание! Вышеприведенное описание будет дополняться.” Стоит понимать, что обычно данные статьи включают в себя не всю информацию относительно контента, который будет представлен в обновлении, нередки случаи, когда часть контента не успевают доделать, и он перемещается на следующее обновление. Но, благодаря форуму, мы обладаем еще маленькой толикой данных, которые достойны вашего внимания. В данном ответе акцентируется внимание на том, что разработчики наконец-то вняли просьбам игроков, которые льются на форуме уже несколько лет и, возможно, лабиринт на личном аллоде можно будет хоть как-то защитить от ограбления. Очередное заверение разработчиков в том, что правки к лабиринту на личном аллоде они постараются сделать к аддону 9.0. Скорее всего, мы увидим реинкарнацию некой активности, выведенной из игры в свое время, но когда это будет – еще тот вопрос. Как правило, то, что сейчас в работе, игроки могут увидеть как и в следующим патче, так и вообще никогда. Новым куратором класса Разведчик становится Aerril, будем надеяться, что класс приведут в порядок, но не убьют, как всегда бывает. В данном же ответе есть 2 полезные для нас части. Во-первых, в преддверии обновления на форуме вспыхнули обсуждения по поводу возвращения в игру Диких Земель как активности. К обсуждению подключились как сторонники, так и противники данного действия. И как следствие, был создан опрос, в котором игроки спрашивают о нужности данного контента в игре. За темой внимательно следит администрация, которая назвала общие рамки, в которых Дикие Земли могут быть возвращены в игру, понятное дело, что это переосмысленный формат, но все же та же открытая групповая или соло фарм-лока, которая так приглянулась некоторым игрокам. Вторая же часть ответа содержит информацию о том, что после обновления 9.0 классом воин будет заниматься Aerril, и он озвучил некоторый набор правок относительно данного класса в предстоящем обновлении. Объяснение по поводу компасов и их срока действия. Некоторые намеки на изменения в обновлении 9.0. Подробности насчет игрушек. Вехи за рейд не будет. Подробности по поводу обсерватории в новом сезоне. Я надеюсь, что мои мысли и некоторые пояснения будут полезны вам! Спасибо за внимание! Но если вы дочитали досюда, я могу вам поведать еще один слух, который давно «бродит». Но к которому я не могу найти совершенно никаких доказательств или намёков. Скорее всего, это просто выдумка игроков. А суть слуха в том, что в обновлении 9.0 руны переделают, и они, вместо того чтобы увеличивать и снижать повреждения, будут давать могущество и выносливость. Но повторюсь, даже среди инсайда нету никаких намеков, откуда это вылезло, я не имею совершенно никаких догадок. Может, это вообще из разряда, разработчики сами подкручивают курс. Просто слух, который стал довольно навязчивым. Еще раз спасибо за внимание!
  5. Новость о старте Межсерверного Доминиона у игроков, как правило, ассоциируется с близким окончанием сезона. Да и финал данного мероприятия обычно указывает на дату установки глобального обновления. В 2014 году финал МД прошел 29 сентября, глобальное обновление 6.0.0 «Разбитые оковы» же было установлено 15 октября 2014 года. То есть через 16 дней. В 2015 году финал МД прошел 26 октября, глобальное Обновление 7.0 «Новый Порядок» было установлено 24 ноября 2015 года. То есть через 29 дней. В 2016 году финал МД прошел 26 октября, глобальное Обновление 8.0 «Бессмертие» бело установлено 24 ноября 2016 года. То есть через 29 дней. Исходя из этих цифр, мы можем предположить дату установки глобального обновления 9.0. Так как финал турнира МД запланирован на 23 октября, то самая ранняя предполагаемая дана установки обновления это 8 ноября, а самая поздняя предполагаемая дата 21 ноября 2017 года. По такому же принципу можно предположить, когда будет самый первый анонс по новому патчу, они же таинственные предсказания, которые будут содержать размытые намеки на контент 9.0. Про обновление 6.0 «Разбитые Оковы» первые предсказания вышли 15.08.2014 Про обновление 7.0 «Новый Порядок» первые предсказания вышли 04.09.2015 Про обновление 8.0 «Бессмертие» первые предсказания вышли 07.10.2016 И действительно, 25 сентября разработчики выпустили первый анонс обновления 9.0, которому присвоили название «Пробуждение». С предварительным описанием которого вы уже, скорее всего, ознакомились тут. Честно говоря, я думал, что успею опубликовать первую версию статьи об обновлении до анонса на сайте, и на большую часть того, что анонсировали разработчики, мне так или иначе удалось собрать намеки или описание, используя форум или же инсайдерскую информацию. А уже после того, как вышел данный анонс, приходится ее полностью переделывать, но тут уж ничего не поделать, журнал выходит раз в месяц, и иногда нет возможности оперативно донести некоторую информацию. Но если вы заинтересовались, вы можете ознакомиться с тем, насколько верно бывает «вангование» по инсайду и форуму. Сейчас же я попробую немного дополнить то, что было сказано, и добавить немного «диванной» аналитики и своих мыслей. И да, все, что вы прочтете ниже, прошу расценивать как недостоверную информацию. Она на 90% будет состоять из фантазии автора относительно фактов, которые вскользь упоминались на форуме или в других источниках. Также многочисленная «диванная» аналитика и выводы, притянутые за уши! Ещё раз напоминаю: «100% никаких гарантий, может произойти все, что угодно!» (да, зацензуренный мем). Локация: Аллод Согот Начнем, пожалуй, с названия, и, как всегда, начнем очень издалека. Как вы знаете, а может, и не знаете, но заметили или не заметили. Недавно на форуме полностью поменялась команда комьюнити-менеджеров. Небезызвестного Velranni, он же Михаил Фурзиков, который последние несколько лет усердно работал как над самой игрой, так и над ответами и связями с общественностью, перевели в другую игру, а именно Warface. И весьма вероятно, ему предстоит переезд из Воронежа в Москву. (Но это не точно!) И как вы понимаете, свято место пусто не бывает. На место Михаила был представлен новый КМ Sathla. А также в КМы был переведен наш давний знакомый Михаил, Gelikan. Gelikan уже давно занимал должность старшего модератора и неоднократно участвовал в налаживании работы модераторского состава в различных новых проектах от компании Майл. К слову, ходят упорные слухи, что он также имеет очень тесное отношение к разработке нового контента в игре. А еще он являлся ГМом одной из сильнейших гильдий в аллодах. Далее пойдет предположение, основанное на очень уж притянутых за уши фактах, но все же. Sathla или правильнее будет Ubbo-Sathla (Уббо-Сатла). Хотя, может, ник просто связан с рекой в Республике Башкортостан. Но также одним из внешних богов в том же Лавкрафте является некто Yog-Sothoth (Йог-Сотот) – известный под названиями Затаившийся на Пороге, Ключ и Врата, Всесодержащий — бог, персонаж выдуманного Говардом Филлипсом Лавкрафтом пантеона мифов Ктулху. Описывается как собрание (мешанина) множества светящихся как солнце шаров (в рассказе Лавкрафта «Ужас в музее»). И это очень созвучно с названием аллода, на котором нам предстоит сражаться. И так как тема глобального обновления в последнее время имеет множество отсылок к тем или иным произведениям или историческим фактам, вполне возможно, что на этот раз основой будет Лавкрафт. Демонологи О демонологах как новом классе в игре нам было известно из ошибки ПТС обновления 8.0.2. Или не ошибка, а сознательный слив? Хотя не особо похоже, потому как последние несколько ПТС выходят для игроков в альфа-вариантах, с черновыми текстами и множеством недоделок. И только гораздо позже их более-менее допиливают до приемлемого вида. Никто не спорит, что ПТС создан и призван для тестирования контента и отлова багов, но слишком уж сыро. В то же время именно это позволило нам узнать о том, что в обновлении 9.0 планируется добавление в игру нового класса «демонолог», и некоторые другие намеки. Стоит также упомянуть, что раса Аэды тоже была анонсирована в игре задолго до Таинственных предсказаний коротким внутриигровым роликом. Этот ролик очень сильно заинтриговал людей, и очень долгое время все ломали голову над тем, что же он означает? Да и сама битва богов в сложном режиме поддалась героям из гильдии ПЛК довольно поздно (1 сентября 2016 года). Тут стоит вздохнуть о том, что рейды хоть и стали интереснее по тактике, но, увы, первые убийства боссов в текущем сезоне не представляются уже такими достижениями, как ранее. Сдаются они чуть ли не в первые недели после открытия сложного режима. А ведь в прошлом это было более волнующим, хотя это я уже скатился в брюзжание. Вернемся к нашим демонологам, на боевом сервере данный квест полностью отсутствовал, потому узнать, как же он должен был выглядеть в финальном варианте, увы, не удастся. Впрочем, знающие люди уже давно были в курсе того, что новый класс в будущем появится в игре. В статье говорится о трех демонических формах, но не уточняется о каких. Хотя о них опять-таки уже давно известно. А именно: это суккуб или инкуб в зависимости от пола персонажа, демон-танк, а также демон-лис. Что, собственно, вы можете и наблюдать на концепт-артах, представленных разработчиками. Также класс будет обладать способностями типа «Искушения» и «Очарования» – подозреваю, что это дебафы, некие ловушки, умения защиты берсерка и защиты крови. На основании всего сказанного выше, класс, скорее всего, будет обладать аспектами нападения, поддержки и защиты. И каждый аспект будет привязан к конкретной демонической форме. Ещё одна из догадок, связанная с классом демонолог, – это введение в игру расы демонов. Если вы следили за блогами разработчиков, то вы в курсе, что до введения расы прайденов разработчики размышляли по поводу введения в игру трёх рас, одной из которых как раз и была раса демонов. Классовые изменения и сбор экипировки Для начала стоит упомянуть о намеках, которые разработчики вскользь делали на форуме. В данном ответе разработчиков содержится информация относительно того, что в аддоне 9.0 будет снижена эффективность характеристик «кровожадность» и «сосредоточенность», вследствие чего потребность в хил-классах должна значительно вырасти. Но также и стоит понимать, что, проводя такие действия, скорее всего, или сами классы, направленные на исцеление, должны претерпеть изменения эффективности, или же острова и механики как-то измениться. Что мы, собственно, и получим впоследствии. По поводу уменьшения показателей урона, исцеления и значений здоровья – не могу сказать ничего, скорее всего, это сделано для каких-то более глубинных целей, нежели это указано в описании. Потому как не вижу особой разницы в том, сколько урона или исцеления наносит персонаж, если эти значения адекватны. Тут скорее психологическая «боязнь больших чисел», так же как с курсом кристаллов, курс каждый сезон растет, потому что в каждом новом сезоне вся получаемая голда увеличивается в два раза относительно предыдущего. Но для стороннего наблюдателя растет только курс. А вот переход к длительному сезону вызывает только позитив. Если вспомнить, то разбивку большого подсезона на малые предполагали как средство, чтобы новички или возвращенцы могли быстрее догнать основной поток игроков. Да только вот не срослось с этим, предложенное решение от проблемы избавляло. Но вызывало дикий негатив тем, что игроку практически постоянно приходилось банально выбрасывать свои труды на помойку после каждого подсезона. Да, под конец это все, конечно, уже было частично исправлено и переработано, и начальный эффект уже не был столь вопиющим, но все же он никуда не делся. И даже усугубился с вводом компасов, потому что улучшенный шмот не давал никаких преимуществ при крафте следующего. Но его улучшение значительно увеличило траты игроков на покупку репликаторов в лавке редкости. Но все же немного непонятна ситуация с некоторыми активностями, которые были привязаны к системе подсезонов, например, лабиринтов. И вообще непонятна позиция разработчиков относительно него. Я очень надеюсь, что лабиринты не повторят судьбу тех активностей, которые вывели из игры в текущем и предыдущих сезонах. И, конечно, наиболее примечательную и знаковую судьбу астрала, который из главной фишки игры скатился на самые задворки. Или же Арены Героев, которая больше нравилась игрокам, чем текущая система героических островов, или же чемпионат по гоблиноболу, который уже не проводится. Если вспоминать все активности, которые вывели из игры, становится немного грустно. Но все же до конца непонятно, к какой именно системе большого сезона все вернется, потому что даже на моей памяти были две из них, которые имели незначительные отличия друг от друга. Снова в бой! Голосование по поводу выбора боссов для обсерватории в новом сезоне проходило на форуме уже очень давно, в обсерватории нас скорее всего встретят такие боссы, как Арман ди Дусер, Великий дракон и Ат-Зако. А также некий новый босс. Но не стоит забывать о том, что теперь в обсерватории ассортимент боссов меняется каждую неделю. Т.е. выбор из всех боссов, которые были в обсерватории: Нихиль, Кровавое око, Мертвый король, Канаан и Авелина, Механический богатырь, Хыхдун Третий, Эвриаль. Талос вот под вопросом, возможно, мы его встретим еще раз, а может, и нет. В любом случае теперь только с началом новой недели РЛы смогут узнать, с какими боссами им предстоит столкнуться в рейдовом приключении, оно вроде бы как и вносит разнообразие, но в тоже время рейды уже очень длительное время воспринимаются немного по-другому, чем это было лет 4-5 назад. Тогда получение какого либо лута из боссов было достижением, и сам лут давал преимущество. Хотелось бы видеть ситуацию, в которой на сражениях игроки восклицали: «Контрольте его, у него оружие с Жора, он нам в миг лицо разобьет», но, увы, сейчас вы можете ходить на нормальную сложность и получить такой же артефакт, как и те, кто упорно осваивает повышенную сложность рейдового приключения. Стоит также упомянуть о том, что давно озвучили на форуме, но не попало в обзорную статью – разработчики обещают решить проблему автосбора в Обсерваторию путем добавления пункта «Низкая сложность» в меню при вступлении премейдом. Т.е. теперь вы сами сможете собрать отряд игроков, вступить в приключение и фармить его именно тем составом, который вы выбрали. Но стоит понимать, что в таком случае вы не можете рассчитывать на добавление игроков из других серверов или противоположной фракции, как это бывает при автосборе. По поводу островов – это очередное возвращение старых островов, адаптированных под героические. Не сказать, что я не рад, но лично мне эти острова не очень нравились. Понятное дело, что механики в большей части переделали, но встает вопрос. В обсерватории 3 старых босса, три старых острова, или разработчики утаивают большую половину обновления, или есть другие причины, по которым глобальные обновления сокращаются по объёму контента. По поводу изменений, связанных с системой героических островов. Систему все больше подгоняют к тому виду, в котором была Арена Героев в самой последней версии. Потому как призы и бонусы за активность Арены Героев все же получали множество игроков, а в текущем сезоне призы фактически получат только 4 группы. Кроме того, я думаю, стоит добавить подробностей и пояснений, которые разработчики оставляли на форуме еще задолго до выхода анонса. Суть в данном ответе в том, что ассортимент наград с героических островов будет расширен, т.е. не только игрушки, но, возможно, и некие банки и свитки. Вполне вероятно, что инсигнии низких уровней будут продаваться за Эмблемы Поединка, которые выдаются в награду за рейтинговые сражения 3х3, 6х6. Из этого ответа мы узнаем, что будет создано отдельное ответвление героических островов, в которых предположительно будет ограничение на количество классов в группе. Надеюсь только, МИ не забросят в дальний угол как в этом году, а активности будут актуальны наравне с остальными. Существенно будет дополнен визуал достижений за прохождения героических островов, а именно: отображения оставшегося времени и, возможно, количество очков, начисленных конкретно за этот остров. Здесь речь идет о существенном расширении ассортимента игрушек как наград, в аддоне 9.0. К сожалению, я так и не получил ответ на свой вопрос, который был неоднократно задан на форуме, будут ли оповещения о рекордном времени прохождения каждого уровня сложности и награды за такие рекордные прохождения. Скорее всего, такого функционала просто не будет, но он очень бы подошел к конкретно данной активности героических островов. Как дополнительный соревновательный элемент и возможность показать силу группы. С соответствующим сообщением в мировой, а лучше во вселенский чат! Бесконечное развитие и другие нововведения Данная система, скорее всего, – это переосмысление «CИСТЕМЫ РОСТА УРОВНЕЙ ПЕРСОНАЖА "ПАРАГОН"» из Диабло 3 или же аналогичной из СкайФордж, я не особо знаком ни с одной, ни со второй, т.к. диабло меня никогда не интересовал, а из скайфоржда я в первый же год вернулся обратно в Аллоды. Но, судя по форуму, люди высказывают свои не очень лестные мысли о такой системе. Но отзывы на форуме это как общий анализ по больнице, в большинстве своем он не значит ничего, пока не будет подробностей реализации данной системы конкретно в нашей игре. Могу только сказать, что я очень опасаюсь принудиловки и высоких показателей престижа, которые потребуются для взятия вех. Потому что все помнят, сколько времени надо было вкладывать в фарм престижа, чтобы получить вожделенные 100 единиц осторожности каждую неделю. Впрочем, учитывая, что в игру будут добавлены новые вехи развития и умения, но за окончание этого сезона мы, увы, не получили веху развития, это будет отличной альтернативой. А возможно, и каждодневным занятием для тех, кому (как и мне) в игре порой совершенно нечем заняться. Главное – чтобы не перегнули палку с пороговыми значениями престижа, при достижении которых мы получим ту или иную награду. Механика Сезона Крови, тут пока не будет конкретных примеров от разработчиков, можно теряться в догадках бесконечно долго, кроме того, есть множество примеров даже из дневников разработчиков, в которых на словах система была чуть ли не идеальной и долгожданной, а по сути оказалась простой и ненужной. Хотелось бы получить больше сложного и вариативного контента, но стоит ждать конкретных примеров, гадать без малейших намеков совершенно бессмысленно. Сразу после ввода и игру в игру системы достижений, в простонародье «ачивок», было объявлено, что она, по сути, попала к нам в своей чуть ли не «альфа» версии, и она получит существенное развитие в обновлении 9.0. Стоит вспомнить также, что саму систему игроки просят уже очень давно, и даже проводился конкурс, в котором администрация просила игроков сами придумать наиболее интересные, по их мнению, достижения. И вот, наконец, мы получаем развитие данной системы. Но, по моему мнению, есть здоровый такой минус в этом всем. Сейчас в большинстве своем в награду дают титулы, и это с одной стороны очень даже неплохо, но если посмотреть в целом на ситуацию, титулов уже слишком много. Поистине ценные титулы должны как-то отличатся от мусорных, которые получены, скажем за получение некоторого количества амальгамы. Оптимальный, по моему мнению вариант «цветовой дифференциации штанов», где редкие титулы по аналогии с рунами имеют более насыщенный окрас по сравнению с мусорными. А также система пока что не представляет возможности как либо «хвастаться» или же публиковать свои достижения в получении «ачивок», да и призы за их достижения довольно однообразны. Надеюсь, что развитие системы принесет больший интерес. На этом статья заканчивается, и нас призывают: «Внимательно следите за новостями, ведь подробности мы расскажем в следующих статьях!» Кроме того, присутствует сноска, выделенная красным цветом: “Внимание! Вышеприведенное описание будет дополняться.” Стоит понимать, что обычно данные статьи включают в себя не всю информацию относительно контента, который будет представлен в обновлении, нередки случаи, когда часть контента не успевают доделать, и он перемещается на следующее обновление. Но, благодаря форуму, мы обладаем еще маленькой толикой данных, которые достойны вашего внимания. В данном ответе акцентируется внимание на том, что разработчики наконец-то вняли просьбам игроков, которые льются на форуме уже несколько лет и, возможно, лабиринт на личном аллоде можно будет хоть как-то защитить от ограбления. Очередное заверение разработчиков в том, что правки к лабиринту на личном аллоде они постараются сделать к аддону 9.0. Скорее всего, мы увидим реинкарнацию некой активности, выведенной из игры в свое время, но когда это будет – еще тот вопрос. Как правило, то, что сейчас в работе, игроки могут увидеть как и в следующим патче, так и вообще никогда. Новым куратором класса Разведчик становится Aerril, будем надеяться, что класс приведут в порядок, но не убьют, как всегда бывает. В данном же ответе есть 2 полезные для нас части. Во-первых, в преддверии обновления на форуме вспыхнули обсуждения по поводу возвращения в игру Диких Земель как активности. К обсуждению подключились как сторонники, так и противники данного действия. И как следствие, был создан опрос, в котором игроки спрашивают о нужности данного контента в игре. За темой внимательно следит администрация, которая назвала общие рамки, в которых Дикие Земли могут быть возвращены в игру, понятное дело, что это переосмысленный формат, но все же та же открытая групповая или соло фарм-лока, которая так приглянулась некоторым игрокам. Вторая же часть ответа содержит информацию о том, что после обновления 9.0 классом воин будет заниматься Aerril, и он озвучил некоторый набор правок относительно данного класса в предстоящем обновлении. Объяснение по поводу компасов и их срока действия. Некоторые намеки на изменения в обновлении 9.0. Подробности насчет игрушек. Вехи за рейд не будет. Подробности по поводу обсерватории в новом сезоне. Я надеюсь, что мои мысли и некоторые пояснения будут полезны вам! Спасибо за внимание! Но если вы дочитали досюда, я могу вам поведать еще один слух, который давно «бродит». Но к которому я не могу найти совершенно никаких доказательств или намёков. Скорее всего, это просто выдумка игроков. А суть слуха в том, что в обновлении 9.0 руны переделают, и они, вместо того чтобы увеличивать и снижать повреждения, будут давать могущество и выносливость. Но повторюсь, даже среди инсайда нету никаких намеков, откуда это вылезло, я не имею совершенно никаких догадок. Может, это вообще из разряда, разработчики сами подкручивают курс. Просто слух, который стал довольно навязчивым. Еще раз спасибо за внимание! Просмотреть полную запись
  6. Замечали ли вы, что множество активностей в Аллодах Онлайн совсем не развиваются? Игроки все больше склоняются к мысли, что команде Аллодов не хватает человеческих ресурсов для развития всех аспектов игры, огромная часть которых сейчас заброшена. Среди них и та активность, что привела меня в АО – астрал. Его позиционировали как главную фишку игры, ее отличительную черту. Еще недавно надежды на его актуализацию у меня лично и у моих товарищей были огромные, да эти надежды подогревали и сами разработчики. В первый раз они сделали намек в июле 2015 года на проходившей в Москве встрече с игроками. Затем после закрытых тестов новых классов в сентябре того же года появились слухи про некие «Кораблики», что было воспринято мной и другими людьми как долгожданный астральный контент. Игроки уже были готовы, и надеялись покорять новые активности астрала... Но увы. Наши надежды не оправдались, потому как то, на что намекали разработчики, оказалось новой отдельной игрой по мотивам Аллодов «Пираты: Штурм Небес». Это, конечно, нельзя назвать обманом, потому как нам ничего конкретного и не обещали, но у некоторых пользователей, в том числе и у меня, эта новость вызвала сильный негатив, особенно цитата из первого видео дневника по данной игре: Алексей Корнев: «Мы работали над Аллодами, над алодским астралом… ….поэтому мы решили сделать игру, в которой игрок управляет кораблем самолично… ». Были отмечены и давнишние просьбы сделать одноместные корабли и переделать астрал, и опрос на форуме, в котором игроки подали множество идей по этой теме. Вспомнили даже первоапрельскую шутку от разработчкиов, в которой тоже упоминались одноместные корабли. По неподтвержденным данным, контент «Пиратов» изначально разрабатывали как дополнение к Аллодам, но потом было решено выпустить его отдельной игрой. Из-за этого произошли некоторые перестановки в команде АО, от которой по сути просто откололись все те, кто работал над «Пиратами». Новая игра пошла по своему пути. На перенасыщенном рынке сессионок она зашла бы лучше годика 2 назад. Особой популярности в русском секторе она не взыскала, чего не сказать про европейские сервера – там игра была немного жива хоть какое-то время. В итоге сначала русские сервера игры присоединили к европейским, а совсем недавно объявили о закрытии всех серверов. Игра просуществовала очень мало. Здесь хочется подчеркнуть, что на разработку и поддержку игру было брошено довольно много значимых и узнаваемых людей из AllodaTeam – художники, дизайнеры, комьюнити-менеджеры. В «Пиратов» было вложено очень много времени и сил! Сейчас многие считают что контент «Пиратов» стоило бы адаптировать для АО, где он и должен был быть изначально. Да и ушедших разработчиков вернуть. Про это есть даже целая тема на форуме. Сегодня я расскажу о том, как по моему мнению мог бы развивается астрал в Аллодах Онлайн. Очевидно, астрал должен представлять в игре такие архетипы контента, как: эксплорейшн (иследования), фарминг, пвп, хаузинг (корабль – это фактически тот же дом), крафтинг и другие; а сама игра развиваться по изначальной концепции – острова в море астрала, отсылающие к эпохе великих географических открытий. Концепция Текущие проблемы: Скудное наполнение астрала контентом. Низкая актуальность текущего астрального контента и, как следствие, его непопулярность. Отсутствие контента архетипа эксплорейшн (иследования). Предложенное решение проблем: Создание новой астральной активности «Неисследованный астрал». Который будет включать в себя множество активностей и возможностей. Создание контента, направленного на развитие собственного судна и добавления возможности самому создавать и улучшать корабельное оборудование, а также получение возможности построить новые типы астральных кораблей. Создание гильдейского астрального контента. Решение ряда проблем, связанных с астральным пвп. Создание отдельно стоящего контента для зарабатывания золота в игре. Пояснение «Неисследованный астрал» представляет собой качественно новый астральный слой, который имеет ряд схожестей и различий с обычным астралом. Начнем описание астрала с того, что попасть в него изначально можно исключительно через червоточину, которая находится в Дальнем безмятежном астральном секторе (зеленый, повышенная сложность). Сам же он делится на шесть слоев. Каждый слой представляет собой совокупность хабов с древовидной структурой. В слоях с первого по четвертый в географическом центре находится статичный аллод, который можно перестроить в станицу/заставу. Главной особенностью и отличием от обычных астральных хабов является то, что данный астрал является трехмерным, и часть переходов ведут в «верх» или «низ». Количество хабов увеличивается в геометрической прогрессии относительно увеличения номера слоя. Также отличительной чертой данного астрала является пвп «все против всех»» (т.е. врагами может быть даже член вашей фракции), исключением могут являться только союзники (союзником можно выбрать корабль любой фракции, но исключительно до попадания в сектор или же до вылета из станицы). Каждые 3 часа в в некой совокупности хабов проходит астральный шторм, игрокам лучше быстро покинуть область шторма, т.к. она практически со 100% вероятностью принесет гибель для команды. Но после астрального шторма в хабах, где он прошел, появляются сундуки и обломки кораблей с различной добычей, про которую я упомяну чуть ниже. Время существования сундуков – 2 часа. Убийство демонов в данном секторе тоже принесет интересную добычу. Кроме того, в данном секторе убийство каждого (треш) демона со 100 % шансом принесет игрокам «Чистый эфирит», но данный эфирит попадет в трюм корабля и будет формироваться в сундуки по 50 ед. в каждом. Убийство сильных демонов принесёт большее количество эфирита и с 50 % шансом позволит получить «Эманацию таинственного астрала». Количество и качество наград возрастает на 50 % за каждый последующий слой. В данном астрале нельзя получить корабельное оборудование в качестве добычи. Но тут можно получить реагенты для улучшения и создания корабельного оборудования. В случае гибели судна в данных слоях команда сохраняет только 20 % сокровищ в трюме. Для перехода в следующие слои игрокам предстоит самостоятельно отыскать червоточину, которую невозможно обнаружить с помощью корабельного оборудования. Острова Острова, которые встречаются в данном слое, представляют собой отражения Диких Земель. Их отличительной чертой является множитель добычи, который увеличивается, пока данный остров не будет посещен (т.е. чем дольше не посещался остров, тем больше добычи будет получено). Добыча может быть увеличена вплоть до 50 раз (110 дней без посещения). При этом до бонуса х2 остров должен быть не посещён 4 часа, с момента получения бонуса с х2 до х4 – двое суток, с х4 до х8 – 7 дней, а далее по 0,39 в сутки или же по ~ 0.01 в час. Сам же остров представляет собой некую полянку из Диких Земель, на которой находятся монстры и боссы. Местонахождение всех островов постоянно, бывалые капитаны смогут составить свою карту таких островов для наибольшего удобства. Но данные острова невозможно обнаружить с помощью «Поиска устойчивого региона». В качестве награды с монстров на острове можно получить в первую очередь золото. Боссы же порадуют шкатулками с добычей и редкими расходниками и материалами. Само искажение будет активно в течение 3-х часов после влета. Время респа монстров – 5 минут, боссов – 20 минут. Команда с помощью портативного телепорта может призвать на помощь союзников, вплоть до полного отряда. Станица В центре слоя находится фиксированный аллод, который можно превратить в станицу. Данный аллод до его обнаружения невозможно найти с помощью умения сканера «Поиск устойчивого региона». Первооткрывателю данного аллода будет предложено три варианта действий: отдать аллод охотникам на демонов, начать развивать аллод силами собственной гильдии, развивать аллод кооперативно. Для большего понимания выбора, который предоставлен игроку, стоит описать саму станицу и возможности, которые она предоставляет. Фактически у нее есть восемь уровней развития, начиная от 0-го и заканчивая 7-м. Нулевой уровень – это только что обнаруженная станица. В данном виде любой желающий может перезахватить ее в любой момент. Для развития станицы требуется определённое количество ресурсов, производимых ремесленниками. Например, для улучшения до первого уровня потребуется «Медная оправка», «Медная полоса», «Медная пластина», «Медная болванка», «Медный слиток», «Медный клинок», «Медный прут», «Медная основа», «Медная накладка», «Медное остриё» в количестве 2 500 000 шт. каждого вида, и по 15 000 000 шт. «Никудышных канатов» и «Ситцевой парусины», а также строевой древесины 1 500 000 шт., которую предполагается приобретать за игровое золото. «Никудышных канатов» и «Ситцевой парусины» на данный момент нет в игре, эти вещи предполагается добавить в числе прочих для полноценного участия всех ремесленных профессий в астральном контенте. Последующие улучшения требуют вдвое больше ресурсов с последующим повышением его качества (пример у заготовок: Медный, Бронзовый, Железный, Стальной, Мифрильный, Адамантовый, Метеоритный). За каждый сданный ресурс начисляются очки вклада. После того, как станица достигнет 1-го уровня, открывается возможность прямой телепортации к ней судна из ангара. При этом стоимость такого перемещения определяется владельцем станицы или фиксировано относительно уровня, если ее передали охотникам на демонов, или же определяется человеком с наибольшим вкладом в случае кооперативного владения. Также в ней становится возможно продать эфирит без каких либо понижающих коэффициентов или ограничений, как в случае если бы его продавали на торговом посту. Однако с каждой продажи снимается фиксированный налог, который зависит от уровня станицы, который накапливается так же, как и плата за перемещение, и раз в две недели распределяется в следующей пропорции: 40 % средств уходит на обслуживание и 60 % ( при выборе пункта «Начать развивать аллод силами собственной гильдии») в равных долях распределяется относительно частей вкладов в постройку (т.е. те, кто сдавал ресурсы, будут получать золото). По мере развития станица будет предоставлять дополнительные услуги и дополнительные возможности для владельцев. Среди которых: быстрый ремонт корабля (за 10 минут при любых видах повреждений), улучшенная навигация (+5/10/15/20/25% скорости судна, данный эффект накладывается на сутки и покупается за золото), энергетическая подпитка (позволяет пассивно увеличивать запас астральных Эманаций на 1 ед. каждые 20/15/10/5 сек, складывается до 4 раз, длительность 24 часа, покупается за золото), экстренная телепортация (в случае разрушения судна позволяет переместиться в станицу, сохранив 50 % сокровищ в трюме), улучшенное десантирование (с шансом 50 % позволит телепортироваться на вражеский корабль, отмеченный Захватом цели независимо от количества хп судна противника), пиратский флаг (позволяет скрыть название корабля и имена членов команды), портативный телепорт (позволяет устанавливать портативные телепорты, с помощью которых можно призвать помощников на астральные острова в данных слоях), защита станицы (находясь в одном хабе со станицей, все атакующие вас корабли будут атакованы защитными турелями станицы) и многое другое. От выбора действий открывших станицу игроков будут зависеть пропорции распределения прибыли: если отдать станицу охотникам на демонов, то пропорции следующие: 40 % средств уходит на обслуживание, 30% охотникам и 30 % игрокам; если владеть станицей одной гильдией, то 40 % средств уходит на обслуживание и 60 % игрокам; при кооперативном владении 60 % на обслуживание и 40 % игрокам. Сменить тип владения можно путем захвата. Раз в две недели, в пятницу, в период с 20.00 до 22.00 можно предъявить претензии на владение. Бой же будет проходить в субботу с 20.00 до 21.00 в формате deathmatch. Телепортация к станице будет заблокирована начиная с 19.50. Сражение проходит в хабе, где она расположена, но при этом никто не запрещает разместить корабли в соседних хабах. Нападающие и защитники могут объединяться в союзы вплоть до 24 корабля на союз. При этом дополнительным условием победы является разрушение трех защитных турелей (если они приобретены). Смерть в данном сражении накладывает штраф 10% прочности судна. И перемещает его в соседние хабы, а также накладывает эффект, который запрещает перемещение через червоточины в течение двух минут. В случае успешного захвата станица теряет 1 уровень улучшений, а также сбрасываются все текущие очки вклада, но сохраняется 60% казны. Сторона-победитель получает фиксированное количество очков вклада в качестве бонуса. Главным же бонусом владения станицей является верфь, строительство которой можно начать после достижения 3-го уровня станицы. Верфь – это отдельное сооружение, постройка и обслуживание которой требует отдельных ресурсов. Верфь невозможно улучшить выше 5-го уровня, если станица передана во владения охотников на демонов. При кооперативном владении верфь ограничена 6-м уровнем развития, и порядок очереди работ определяется объёмом вклада. При гильдейском владении максимальный уровень верфи равен 7-му, открывающему доступ к строительству флагмана гильдии! Подробнее об уровнях и возможностях верфи будут описано немного ниже. Пиратство Стоит упомянуть и о пиратстве. Как вы понимаете, для него созданы все условия. Без всяких ограничений! Но в тоже время есть и возможности спастись от него. Наём и развитие персонала для станицы стоит отдельным пунктом. Как говорил один очень мудрый человек, «Кадры решают все!». В случае кооперативного владения наём определенного НПС решается голосованием. В гильдейском владении выбор оставляется за лидером гильдии-владельца. При передаче владения охотникам на демонов – наём НПС случайный. Игрокам предоставляется интерфейс выбора НПС на каждый ключевой участок. У каждого конкретного нанимаемого в зависимости от его ранга есть 3 свойства, которые развиваются по мере того, как игроки взаимодействуют с ним. Отличается ассортимент улучшений и возможностей, которые предоставляет конкретный НПС. Рассмотрим ассортимент на примере главного литейного мастера, специализация которого – создание корабельных орудий. Нам предоставляют выбор из 10 НИПов (неигровой персонаж); у каждого из них есть 3 свойства, например такие: качество изделий увеличено на 3% (это значит, что с шансом 3% данный НИП может создать изделие на 1 ранг выше качеством), количество затрачиваемых ресурсов снижено на N%, уровень прочности создаваемых предметов увеличен, показатели урона создаваемых предметов увеличены, и т.д. Данный конкретный НИП может улучшать свои характеристики путем взаимодействия с игроками. Стоит тут же упомянуть, что при успешном штурме часть НИПов погибает, и игроки должны нанимать и развивать их заново. Кроме того, после 5-го уровня Верфи конкретному НИПу можно присвоить специализацию, которая значительно улучшит одно из его свойств. Ассортимент предполагаемых специальных улучшений и доступных зачарований разнится между НИПами, т.е. у них есть базовый общий список доступных улучшений/рецептов/зачарований, и есть специальный, присущий только конкретно этому НИПу. Также есть несколько скрытых свойств, которые становятся доступны только после присвоения специализации, от которой зависит и их ассортимент. Начиная с четвертого и каждый последующий уровень станицы/верфи игроки могут нанять дополнительного мастера схожей специализации. Наём и постройка защитников для станицы вносят довольно весомый вклад в оборону. Начиная с 1-го уровня развития, владельцам будет предложено начать постройку защитной турели. На каждом последующем уровне будет доступна постройка дополнительной турели, но начиная с 3-й цена на постройку каждой последующей возрастает в 2 раза относительно предыдущей. Также начиная с 3-го уровня станицы доступно оборудование береговых батарей, которые могут использовать игроки, ведя заградительный огонь. На пятом уровне открывается доступ к оперативному развертыванию минного поля вокруг защитных турелей и станицы. Улучшение реакторного блока станицы на шестом уровне позволяет игрокам установить лучеметы для обороны. Немаловажным аспектом является наём ремонтников, которые могут оперативно восстанавливать прочность оборонных средств. Однако бригада может погибнуть в процессе ремонта. Верфи Верфь является святыней для каждого астралонавта, местом, где производятся и улучшаются корабли. Верфь является сердцем этого контента. Здесь строятся новые суда и производится новое корабельное оборудование, а также целая масса модификаций и улучшений судна. Но обо всем по порядку. В отрытом «Неисследованном астрале» в качестве добычи с монстров и боссов можно получить маленькое количество различного рода кристаллов и их осколки. На островах же в качестве добычи с боссов в сундуках имеется маленький шанс на получение затравочных кристаллов. Игрок, используя различные компоненты, в том числе те, которые создают ремесленные профессии, может с помощью интерфейса верфи вырастить различные кристаллы и после огранки использовать их как сердце корабельного оборудования. Причем различные пропорции использованных ресурсов могут впоследствии привести к различным результатам, и даже использование сырья и ресурсов наивысшего качества порой будет не так эффективно, как комбинирование (тут игроку предлагается интерфейс, в котором он сам вставляет материалы и ползунками выбирает их пропорции, всего можно одновременно использовать до 10 различных материалов). Но создание оборудования не ограничено выращиванием кристаллов. Немаловажную роль играют корпус, пушки, щиты, визоры, сканеры, реакторы и т.д. Финальным этапом создания корабельного оборудования является зачарование, с помощью которого производимому объекту можно придать одно из более 500 свойств. Оборудование, созданное таким способом, можно в последующем разобрать на составные части и использовать еще раз для создания нового. Неудачные кристаллы тоже можно переработать на раствор для выращивания. Качество и количество добываемых реагентов растет пропорционально смене слоев астрала. Уже в 3-м слое среди демонов можно встретить редких спрутоглавов, убийство которых практически невозможно без слаженной команды из нескольких кораблей. Также встречаются «красные» демоны со своей уникальной тактикой и щедрой наградой. Как я упоминал в более ранних выпусках «В мечтах о контенте», на личном аллоде тоже предполагается постройка верфи. Тогда я не вдавался в подробности, сейчас же постараюсь более подробно расписать бонусы от постройки, ресурсы, которые нужно затратить на постройку и наём персонала. Общие свойства своей и гильдейской верфей Верфь – масштабное сооружение, в постройку которого нужно вложить значительные ресурсы, оплатить наём персонала и обслуживание. Тем не менее, верфь дает массу бонусов и возможностей тем, кто всерьез заинтересован в астральном контенте. В первую очередь, каждый новый уровень, начиная со второго, открывает доступ к постройке новых типов и видов кораблей. Например, на втором уровне открывается доступ к созданию легких боевых катеров. Всего доступно 3 вида боевых катеров, которые рассчитаны на команду из 3 человек. На 3-м уровне открывается доступ к постройке ряда малых специализированных боевых судов, рассчитанных на команду из 6 человек. На 4-м уровне открывается доступ к ряду сторожевых и стелс-кораблей, которые рассчитаны на команду в 6 человек. 5-й уровень открывает доступ к постройке рассчитанных на команду в 12 человек малых рейдовых судов, среди которых – тяжелый транспортник, крейсер и несущий крейсер с 2-3 боевыми катерами на борту. Оборудование специализированных судов создается отдельно от общепринятого. Функционал верфи предоставляет целый ряд улучшений для каждого из судов. Начиная со второго уровня, хозяин верфи может сдавать свою верфь в аренду, и другие игроки смогут пользоваться бонусами верфи, если разместят свое судно на ней. Улучшение нужно применять к каждому судну отдельно, при этом стоимость услуг разнится в зависимости от типа и вида судна. Могут потребоваться отдельные специфические материалы для некоторых улучшений. Например улучшение «Адамантовые шпангоуты – снижает входящие повреждения по корпусу корабля на 15%» требует создаваемых ремесленниками ингредиентов плюс некоторого количества золота. Игрокам при создании судна будет предполагаться 3 варианта материалов, от выбора которых зависит прочность и характеристики корпуса судна. В целом создаваемые корабли – это конструктор, который каждый волен собрать как ему угодно. Корабли даже одного класса и модели могут сильно отличатся в зависимости от компоновки. Верфь же дополнительно позволит запоминать наборы снаряжения судна и проводить быстрое переоборудование: одна кнопка – и корабль переоборудован под другую задачу. Отдельным пунктом в возможностях верфи является создание дополнительного оборудования и расходуемого снаряжения для судов. Часть данного оборудования позволит существенно облегчить исследование и покорение астрала, а такие вещи, как малые, средние и большие врата телепортации, позволят быстро позвать на помощь союзные корабли или же быстрее изучить астрал, используя легкие разведывательные корабли, и тем самым облегчая поиск демонов рейдовой сложности. Малое минное поле позволит уйти от погони или же устроить засаду, и т.д. Ассортимент такого создаваемого верфью дополнительного оборудования весьма разнообразен и велик. Но стоит учитывать, что оно хранится в трюме корабля и при разрушении корабля полностью уничтожается. И как бонус – не каждое оборудование может быть погружено в трюм любого судна. Однако тяжелые транспортники могут быть нагружены значительным количеством различного оборудования, что позволяет восполнить в бою его запасы. Отличия между личной и гильдейской верфями На строительство гильдейской затрачивается в разы больше ресурсов, чем на индивидуальную верфь. Длительность исследования, применения улучшений, постройки судов снижается в 5 раз. Гильдмастер может изменить приоритет задач по своему усмотрению. Право аренды верфи заключается не с персонажем, но с целой гильдей. Максимальное количество гильдий-арендаторов – 2, но если верфь достигла максимального уровня развития, то возможно привлечение еще одной гильдии. Размер арендной платы определяет ГМ вручную. Случайным образом при найме или повышении ранга НИПы могут получить дополнительное свойство, в зависимости от параметра верности. Верность – уникальный параметр при гильдийном владении верфью, он повышается в случае удачной защиты станицы и может существенно снизиться, если НИП простаивает или же не получает оплату. Шестой уровень развития верфи открывает уникальные улучшения для ряда кораблей. Седьмой уровень открывает доступ к постройке флагмана гильдии – уникального рейдового судна, рассчитанного на 24 человека и 10 малых боевых катеров. Главное оружие флагмана в силах уничтожить вражеское судно за один выстрел. Имеет 3 режима стрельбы: концентрированный выстрел – наносит значительный урон по прямой шириной 1 км, дальность 20 км: широкий конус – выстрел, который поражает всех в зоне попадания, дальность 5 км; стрельба концентрированной маной – прицельный самонаводящийся выстрел, который наносит огромные повреждения. Флагман имеет на борту 4 отдельных автономных реактора, которые обеспечивают манной все оборудование. При подготовке к выстрелу все реакторы начинают заряжать главное орудие флагмана, при этом 2 маршевых реактора нагреваются до 80 % и работают на таком уровне до полной зарядки орудия. Капитан судна может самостоятельно устанавливать количество маны, которое будет затрачено на каждый выстрел орудия. Сам по себе флагман весьма скоростное судно, но, увы, не слишком маневренное. Прикрытие флагмана должны обеспечивать боевые катера и судна поддержки. Он единственное реально эффективное оружие против демонов защитников из 6-го сектора астрала. Нет, вы, конечно, можете убить такого демона, закидав его трупами, но стоит ли оно того? Постройка флагмана гильдии – это ключ к основной и наиболее ценной активности данного астрала, о которой я напишу немного ниже. Все гильдии, которые арендуют верфь, также могут построить флагман. Межсерверное астральное БГ Предполагается создание БГ с несколькими сценариями, которые случайно могут активироваться (как битва за Каргаллас). Наградами за такую активность становится возможность участвовать в розыгрыше трофеев с корабельной тематикой. Еще одной активностью являются гонки на выживание – межсерверное сражение, в котором участвует корабль с полной командой. Гильдейский аллод В самом дальнем 6-м секторе находятся острова, которые гильдия по своему усмотрению может захватить и перестроить в гильдейский аллод. Острова в свою очередь делятся на 3 типа: малые, обычные и большие. Игроки должны сами решать, какой остров им по силам захватить, удерживать и развивать. На таком острове доступна постройка замка гильдии – огромного строения, воплощающего в себе все величие и силу гильдии! Дизайн замка выбирает сама гильдия, до постройки можно посетить виртуальную копию замка для ознакомления. Для постройки требуется периодическая доставка на остров строительных материалов и строителей. Большинство материалов можно приобрести у НИПов, но некоторая часть из них производится ремесленниками. До строительства первого этапа остров может ограбить любой желающий, забрав до 90% неизрасходованных ресурсов и перебив всех строителей, что замедлит строительство. Само строительство замка разбито на несколько этапов, по завершению каждого из которых у владельцев появляются дополнительные возможности. Одной из главных причин строить гильдейский аллод являются Воплотители – огромные механизмы, использующие энергию первичного астрала для создания материального. Воплотитель кроме обычного реальгара создает уникальные ценности. Гильдия самостоятельно выбирает какой из ресурсов будет создавать каждый конкретный воплотитель, распределение же происходит пропорционально вкладу человека в развитие как самой гильдии (авторитет), так и в постройку замка. Количество максимально возможных к установке воплотителей зависит от размера замка, этапа его постройки и процента авторитета, которым жертвует гильдия. Кроме энергии астрала, для воплощения ресурсов могут потребоваться и добываемые с демонов кристаллизованные эманации. Не стоит забывать и про недоброжелателей, которые могут позариться на добычу. Для этого гильдии стоит позаботиться о достойной обороне замка. Обеспечить данную оборону можно различными способами: нанимая НИПов, изготавливая специальные защитные механизмы и укрепленные редуты. Нападающие тоже имеют широкий ассортимент механизмов, существенно ускоряющих захват. Отличным примером может быть наём осадных огров, которые нам знакомы по сюжету. Прочие возможности Существенным препятствием захвата замка является 5-й слой, где большая часть монстров рассчитана на убийство в несколько кораблей. А некоторые особо опасные демоны вообще рейдового уровня! Такие монстры принесут богатую добычу для удачливых охотников, например – уникальные чертежи оборудования. Также в этом слое присутствуют хабы-ловушки, из которых не выбраться, пока не убить всех противников, там могут быть разнообразные бафы, как позитивные, так и негативные. Именно таким я вижу астрал. Хотя всех мыслей по этой теме вместить и перечислить в данной статье я не мог. Хотелось бы больше контента, исследования и поиска, больше возможностей для сбора и крафта, интересных ленд- и мировых боссов. Спасибо за внимание! Просмотреть полную запись
  7. в мечтах о контенте

    Замечали ли вы, что множество активностей в Аллодах Онлайн совсем не развиваются? Игроки все больше склоняются к мысли, что команде Аллодов не хватает человеческих ресурсов для развития всех аспектов игры, огромная часть которых сейчас заброшена. Среди них и та активность, что привела меня в АО – астрал. Его позиционировали как главную фишку игры, ее отличительную черту. Еще недавно надежды на его актуализацию у меня лично и у моих товарищей были огромные, да эти надежды подогревали и сами разработчики. В первый раз они сделали намек в июле 2015 года на проходившей в Москве встрече с игроками. Затем после закрытых тестов новых классов в сентябре того же года появились слухи про некие «Кораблики», что было воспринято мной и другими людьми как долгожданный астральный контент. Игроки уже были готовы, и надеялись покорять новые активности астрала... Но увы. Наши надежды не оправдались, потому как то, на что намекали разработчики, оказалось новой отдельной игрой по мотивам Аллодов «Пираты: Штурм Небес». Это, конечно, нельзя назвать обманом, потому как нам ничего конкретного и не обещали, но у некоторых пользователей, в том числе и у меня, эта новость вызвала сильный негатив, особенно цитата из первого видео дневника по данной игре: Алексей Корнев: «Мы работали над Аллодами, над алодским астралом… ….поэтому мы решили сделать игру, в которой игрок управляет кораблем самолично… ». Были отмечены и давнишние просьбы сделать одноместные корабли и переделать астрал, и опрос на форуме, в котором игроки подали множество идей по этой теме. Вспомнили даже первоапрельскую шутку от разработчкиов, в которой тоже упоминались одноместные корабли. По неподтвержденным данным, контент «Пиратов» изначально разрабатывали как дополнение к Аллодам, но потом было решено выпустить его отдельной игрой. Из-за этого произошли некоторые перестановки в команде АО, от которой по сути просто откололись все те, кто работал над «Пиратами». Новая игра пошла по своему пути. На перенасыщенном рынке сессионок она зашла бы лучше годика 2 назад. Особой популярности в русском секторе она не взыскала, чего не сказать про европейские сервера – там игра была немного жива хоть какое-то время. В итоге сначала русские сервера игры присоединили к европейским, а совсем недавно объявили о закрытии всех серверов. Игра просуществовала очень мало. Здесь хочется подчеркнуть, что на разработку и поддержку игру было брошено довольно много значимых и узнаваемых людей из AllodaTeam – художники, дизайнеры, комьюнити-менеджеры. В «Пиратов» было вложено очень много времени и сил! Сейчас многие считают что контент «Пиратов» стоило бы адаптировать для АО, где он и должен был быть изначально. Да и ушедших разработчиков вернуть. Про это есть даже целая тема на форуме. Сегодня я расскажу о том, как по моему мнению мог бы развивается астрал в Аллодах Онлайн. Очевидно, астрал должен представлять в игре такие архетипы контента, как: эксплорейшн (иследования), фарминг, пвп, хаузинг (корабль – это фактически тот же дом), крафтинг и другие; а сама игра развиваться по изначальной концепции – острова в море астрала, отсылающие к эпохе великих географических открытий. Концепция Текущие проблемы: Скудное наполнение астрала контентом. Низкая актуальность текущего астрального контента и, как следствие, его непопулярность. Отсутствие контента архетипа эксплорейшн (иследования). Предложенное решение проблем: Создание новой астральной активности «Неисследованный астрал». Который будет включать в себя множество активностей и возможностей. Создание контента, направленного на развитие собственного судна и добавления возможности самому создавать и улучшать корабельное оборудование, а также получение возможности построить новые типы астральных кораблей. Создание гильдейского астрального контента. Решение ряда проблем, связанных с астральным пвп. Создание отдельно стоящего контента для зарабатывания золота в игре. Пояснение «Неисследованный астрал» представляет собой качественно новый астральный слой, который имеет ряд схожестей и различий с обычным астралом. Начнем описание астрала с того, что попасть в него изначально можно исключительно через червоточину, которая находится в Дальнем безмятежном астральном секторе (зеленый, повышенная сложность). Сам же он делится на шесть слоев. Каждый слой представляет собой совокупность хабов с древовидной структурой. В слоях с первого по четвертый в географическом центре находится статичный аллод, который можно перестроить в станицу/заставу. Главной особенностью и отличием от обычных астральных хабов является то, что данный астрал является трехмерным, и часть переходов ведут в «верх» или «низ». Количество хабов увеличивается в геометрической прогрессии относительно увеличения номера слоя. Также отличительной чертой данного астрала является пвп «все против всех»» (т.е. врагами может быть даже член вашей фракции), исключением могут являться только союзники (союзником можно выбрать корабль любой фракции, но исключительно до попадания в сектор или же до вылета из станицы). Каждые 3 часа в в некой совокупности хабов проходит астральный шторм, игрокам лучше быстро покинуть область шторма, т.к. она практически со 100% вероятностью принесет гибель для команды. Но после астрального шторма в хабах, где он прошел, появляются сундуки и обломки кораблей с различной добычей, про которую я упомяну чуть ниже. Время существования сундуков – 2 часа. Убийство демонов в данном секторе тоже принесет интересную добычу. Кроме того, в данном секторе убийство каждого (треш) демона со 100 % шансом принесет игрокам «Чистый эфирит», но данный эфирит попадет в трюм корабля и будет формироваться в сундуки по 50 ед. в каждом. Убийство сильных демонов принесёт большее количество эфирита и с 50 % шансом позволит получить «Эманацию таинственного астрала». Количество и качество наград возрастает на 50 % за каждый последующий слой. В данном астрале нельзя получить корабельное оборудование в качестве добычи. Но тут можно получить реагенты для улучшения и создания корабельного оборудования. В случае гибели судна в данных слоях команда сохраняет только 20 % сокровищ в трюме. Для перехода в следующие слои игрокам предстоит самостоятельно отыскать червоточину, которую невозможно обнаружить с помощью корабельного оборудования. Острова Острова, которые встречаются в данном слое, представляют собой отражения Диких Земель. Их отличительной чертой является множитель добычи, который увеличивается, пока данный остров не будет посещен (т.е. чем дольше не посещался остров, тем больше добычи будет получено). Добыча может быть увеличена вплоть до 50 раз (110 дней без посещения). При этом до бонуса х2 остров должен быть не посещён 4 часа, с момента получения бонуса с х2 до х4 – двое суток, с х4 до х8 – 7 дней, а далее по 0,39 в сутки или же по ~ 0.01 в час. Сам же остров представляет собой некую полянку из Диких Земель, на которой находятся монстры и боссы. Местонахождение всех островов постоянно, бывалые капитаны смогут составить свою карту таких островов для наибольшего удобства. Но данные острова невозможно обнаружить с помощью «Поиска устойчивого региона». В качестве награды с монстров на острове можно получить в первую очередь золото. Боссы же порадуют шкатулками с добычей и редкими расходниками и материалами. Само искажение будет активно в течение 3-х часов после влета. Время респа монстров – 5 минут, боссов – 20 минут. Команда с помощью портативного телепорта может призвать на помощь союзников, вплоть до полного отряда. Станица В центре слоя находится фиксированный аллод, который можно превратить в станицу. Данный аллод до его обнаружения невозможно найти с помощью умения сканера «Поиск устойчивого региона». Первооткрывателю данного аллода будет предложено три варианта действий: отдать аллод охотникам на демонов, начать развивать аллод силами собственной гильдии, развивать аллод кооперативно. Для большего понимания выбора, который предоставлен игроку, стоит описать саму станицу и возможности, которые она предоставляет. Фактически у нее есть восемь уровней развития, начиная от 0-го и заканчивая 7-м. Нулевой уровень – это только что обнаруженная станица. В данном виде любой желающий может перезахватить ее в любой момент. Для развития станицы требуется определённое количество ресурсов, производимых ремесленниками. Например, для улучшения до первого уровня потребуется «Медная оправка», «Медная полоса», «Медная пластина», «Медная болванка», «Медный слиток», «Медный клинок», «Медный прут», «Медная основа», «Медная накладка», «Медное остриё» в количестве 2 500 000 шт. каждого вида, и по 15 000 000 шт. «Никудышных канатов» и «Ситцевой парусины», а также строевой древесины 1 500 000 шт., которую предполагается приобретать за игровое золото. «Никудышных канатов» и «Ситцевой парусины» на данный момент нет в игре, эти вещи предполагается добавить в числе прочих для полноценного участия всех ремесленных профессий в астральном контенте. Последующие улучшения требуют вдвое больше ресурсов с последующим повышением его качества (пример у заготовок: Медный, Бронзовый, Железный, Стальной, Мифрильный, Адамантовый, Метеоритный). За каждый сданный ресурс начисляются очки вклада. После того, как станица достигнет 1-го уровня, открывается возможность прямой телепортации к ней судна из ангара. При этом стоимость такого перемещения определяется владельцем станицы или фиксировано относительно уровня, если ее передали охотникам на демонов, или же определяется человеком с наибольшим вкладом в случае кооперативного владения. Также в ней становится возможно продать эфирит без каких либо понижающих коэффициентов или ограничений, как в случае если бы его продавали на торговом посту. Однако с каждой продажи снимается фиксированный налог, который зависит от уровня станицы, который накапливается так же, как и плата за перемещение, и раз в две недели распределяется в следующей пропорции: 40 % средств уходит на обслуживание и 60 % ( при выборе пункта «Начать развивать аллод силами собственной гильдии») в равных долях распределяется относительно частей вкладов в постройку (т.е. те, кто сдавал ресурсы, будут получать золото). По мере развития станица будет предоставлять дополнительные услуги и дополнительные возможности для владельцев. Среди которых: быстрый ремонт корабля (за 10 минут при любых видах повреждений), улучшенная навигация (+5/10/15/20/25% скорости судна, данный эффект накладывается на сутки и покупается за золото), энергетическая подпитка (позволяет пассивно увеличивать запас астральных Эманаций на 1 ед. каждые 20/15/10/5 сек, складывается до 4 раз, длительность 24 часа, покупается за золото), экстренная телепортация (в случае разрушения судна позволяет переместиться в станицу, сохранив 50 % сокровищ в трюме), улучшенное десантирование (с шансом 50 % позволит телепортироваться на вражеский корабль, отмеченный Захватом цели независимо от количества хп судна противника), пиратский флаг (позволяет скрыть название корабля и имена членов команды), портативный телепорт (позволяет устанавливать портативные телепорты, с помощью которых можно призвать помощников на астральные острова в данных слоях), защита станицы (находясь в одном хабе со станицей, все атакующие вас корабли будут атакованы защитными турелями станицы) и многое другое. От выбора действий открывших станицу игроков будут зависеть пропорции распределения прибыли: если отдать станицу охотникам на демонов, то пропорции следующие: 40 % средств уходит на обслуживание, 30% охотникам и 30 % игрокам; если владеть станицей одной гильдией, то 40 % средств уходит на обслуживание и 60 % игрокам; при кооперативном владении 60 % на обслуживание и 40 % игрокам. Сменить тип владения можно путем захвата. Раз в две недели, в пятницу, в период с 20.00 до 22.00 можно предъявить претензии на владение. Бой же будет проходить в субботу с 20.00 до 21.00 в формате deathmatch. Телепортация к станице будет заблокирована начиная с 19.50. Сражение проходит в хабе, где она расположена, но при этом никто не запрещает разместить корабли в соседних хабах. Нападающие и защитники могут объединяться в союзы вплоть до 24 корабля на союз. При этом дополнительным условием победы является разрушение трех защитных турелей (если они приобретены). Смерть в данном сражении накладывает штраф 10% прочности судна. И перемещает его в соседние хабы, а также накладывает эффект, который запрещает перемещение через червоточины в течение двух минут. В случае успешного захвата станица теряет 1 уровень улучшений, а также сбрасываются все текущие очки вклада, но сохраняется 60% казны. Сторона-победитель получает фиксированное количество очков вклада в качестве бонуса. Главным же бонусом владения станицей является верфь, строительство которой можно начать после достижения 3-го уровня станицы. Верфь – это отдельное сооружение, постройка и обслуживание которой требует отдельных ресурсов. Верфь невозможно улучшить выше 5-го уровня, если станица передана во владения охотников на демонов. При кооперативном владении верфь ограничена 6-м уровнем развития, и порядок очереди работ определяется объёмом вклада. При гильдейском владении максимальный уровень верфи равен 7-му, открывающему доступ к строительству флагмана гильдии! Подробнее об уровнях и возможностях верфи будут описано немного ниже. Пиратство Стоит упомянуть и о пиратстве. Как вы понимаете, для него созданы все условия. Без всяких ограничений! Но в тоже время есть и возможности спастись от него. Наём и развитие персонала для станицы стоит отдельным пунктом. Как говорил один очень мудрый человек, «Кадры решают все!». В случае кооперативного владения наём определенного НПС решается голосованием. В гильдейском владении выбор оставляется за лидером гильдии-владельца. При передаче владения охотникам на демонов – наём НПС случайный. Игрокам предоставляется интерфейс выбора НПС на каждый ключевой участок. У каждого конкретного нанимаемого в зависимости от его ранга есть 3 свойства, которые развиваются по мере того, как игроки взаимодействуют с ним. Отличается ассортимент улучшений и возможностей, которые предоставляет конкретный НПС. Рассмотрим ассортимент на примере главного литейного мастера, специализация которого – создание корабельных орудий. Нам предоставляют выбор из 10 НИПов (неигровой персонаж); у каждого из них есть 3 свойства, например такие: качество изделий увеличено на 3% (это значит, что с шансом 3% данный НИП может создать изделие на 1 ранг выше качеством), количество затрачиваемых ресурсов снижено на N%, уровень прочности создаваемых предметов увеличен, показатели урона создаваемых предметов увеличены, и т.д. Данный конкретный НИП может улучшать свои характеристики путем взаимодействия с игроками. Стоит тут же упомянуть, что при успешном штурме часть НИПов погибает, и игроки должны нанимать и развивать их заново. Кроме того, после 5-го уровня Верфи конкретному НИПу можно присвоить специализацию, которая значительно улучшит одно из его свойств. Ассортимент предполагаемых специальных улучшений и доступных зачарований разнится между НИПами, т.е. у них есть базовый общий список доступных улучшений/рецептов/зачарований, и есть специальный, присущий только конкретно этому НИПу. Также есть несколько скрытых свойств, которые становятся доступны только после присвоения специализации, от которой зависит и их ассортимент. Начиная с четвертого и каждый последующий уровень станицы/верфи игроки могут нанять дополнительного мастера схожей специализации. Наём и постройка защитников для станицы вносят довольно весомый вклад в оборону. Начиная с 1-го уровня развития, владельцам будет предложено начать постройку защитной турели. На каждом последующем уровне будет доступна постройка дополнительной турели, но начиная с 3-й цена на постройку каждой последующей возрастает в 2 раза относительно предыдущей. Также начиная с 3-го уровня станицы доступно оборудование береговых батарей, которые могут использовать игроки, ведя заградительный огонь. На пятом уровне открывается доступ к оперативному развертыванию минного поля вокруг защитных турелей и станицы. Улучшение реакторного блока станицы на шестом уровне позволяет игрокам установить лучеметы для обороны. Немаловажным аспектом является наём ремонтников, которые могут оперативно восстанавливать прочность оборонных средств. Однако бригада может погибнуть в процессе ремонта. Верфи Верфь является святыней для каждого астралонавта, местом, где производятся и улучшаются корабли. Верфь является сердцем этого контента. Здесь строятся новые суда и производится новое корабельное оборудование, а также целая масса модификаций и улучшений судна. Но обо всем по порядку. В отрытом «Неисследованном астрале» в качестве добычи с монстров и боссов можно получить маленькое количество различного рода кристаллов и их осколки. На островах же в качестве добычи с боссов в сундуках имеется маленький шанс на получение затравочных кристаллов. Игрок, используя различные компоненты, в том числе те, которые создают ремесленные профессии, может с помощью интерфейса верфи вырастить различные кристаллы и после огранки использовать их как сердце корабельного оборудования. Причем различные пропорции использованных ресурсов могут впоследствии привести к различным результатам, и даже использование сырья и ресурсов наивысшего качества порой будет не так эффективно, как комбинирование (тут игроку предлагается интерфейс, в котором он сам вставляет материалы и ползунками выбирает их пропорции, всего можно одновременно использовать до 10 различных материалов). Но создание оборудования не ограничено выращиванием кристаллов. Немаловажную роль играют корпус, пушки, щиты, визоры, сканеры, реакторы и т.д. Финальным этапом создания корабельного оборудования является зачарование, с помощью которого производимому объекту можно придать одно из более 500 свойств. Оборудование, созданное таким способом, можно в последующем разобрать на составные части и использовать еще раз для создания нового. Неудачные кристаллы тоже можно переработать на раствор для выращивания. Качество и количество добываемых реагентов растет пропорционально смене слоев астрала. Уже в 3-м слое среди демонов можно встретить редких спрутоглавов, убийство которых практически невозможно без слаженной команды из нескольких кораблей. Также встречаются «красные» демоны со своей уникальной тактикой и щедрой наградой. Как я упоминал в более ранних выпусках «В мечтах о контенте», на личном аллоде тоже предполагается постройка верфи. Тогда я не вдавался в подробности, сейчас же постараюсь более подробно расписать бонусы от постройки, ресурсы, которые нужно затратить на постройку и наём персонала. Общие свойства своей и гильдейской верфей Верфь – масштабное сооружение, в постройку которого нужно вложить значительные ресурсы, оплатить наём персонала и обслуживание. Тем не менее, верфь дает массу бонусов и возможностей тем, кто всерьез заинтересован в астральном контенте. В первую очередь, каждый новый уровень, начиная со второго, открывает доступ к постройке новых типов и видов кораблей. Например, на втором уровне открывается доступ к созданию легких боевых катеров. Всего доступно 3 вида боевых катеров, которые рассчитаны на команду из 3 человек. На 3-м уровне открывается доступ к постройке ряда малых специализированных боевых судов, рассчитанных на команду из 6 человек. На 4-м уровне открывается доступ к ряду сторожевых и стелс-кораблей, которые рассчитаны на команду в 6 человек. 5-й уровень открывает доступ к постройке рассчитанных на команду в 12 человек малых рейдовых судов, среди которых – тяжелый транспортник, крейсер и несущий крейсер с 2-3 боевыми катерами на борту. Оборудование специализированных судов создается отдельно от общепринятого. Функционал верфи предоставляет целый ряд улучшений для каждого из судов. Начиная со второго уровня, хозяин верфи может сдавать свою верфь в аренду, и другие игроки смогут пользоваться бонусами верфи, если разместят свое судно на ней. Улучшение нужно применять к каждому судну отдельно, при этом стоимость услуг разнится в зависимости от типа и вида судна. Могут потребоваться отдельные специфические материалы для некоторых улучшений. Например улучшение «Адамантовые шпангоуты – снижает входящие повреждения по корпусу корабля на 15%» требует создаваемых ремесленниками ингредиентов плюс некоторого количества золота. Игрокам при создании судна будет предполагаться 3 варианта материалов, от выбора которых зависит прочность и характеристики корпуса судна. В целом создаваемые корабли – это конструктор, который каждый волен собрать как ему угодно. Корабли даже одного класса и модели могут сильно отличатся в зависимости от компоновки. Верфь же дополнительно позволит запоминать наборы снаряжения судна и проводить быстрое переоборудование: одна кнопка – и корабль переоборудован под другую задачу. Отдельным пунктом в возможностях верфи является создание дополнительного оборудования и расходуемого снаряжения для судов. Часть данного оборудования позволит существенно облегчить исследование и покорение астрала, а такие вещи, как малые, средние и большие врата телепортации, позволят быстро позвать на помощь союзные корабли или же быстрее изучить астрал, используя легкие разведывательные корабли, и тем самым облегчая поиск демонов рейдовой сложности. Малое минное поле позволит уйти от погони или же устроить засаду, и т.д. Ассортимент такого создаваемого верфью дополнительного оборудования весьма разнообразен и велик. Но стоит учитывать, что оно хранится в трюме корабля и при разрушении корабля полностью уничтожается. И как бонус – не каждое оборудование может быть погружено в трюм любого судна. Однако тяжелые транспортники могут быть нагружены значительным количеством различного оборудования, что позволяет восполнить в бою его запасы. Отличия между личной и гильдейской верфями На строительство гильдейской затрачивается в разы больше ресурсов, чем на индивидуальную верфь. Длительность исследования, применения улучшений, постройки судов снижается в 5 раз. Гильдмастер может изменить приоритет задач по своему усмотрению. Право аренды верфи заключается не с персонажем, но с целой гильдей. Максимальное количество гильдий-арендаторов – 2, но если верфь достигла максимального уровня развития, то возможно привлечение еще одной гильдии. Размер арендной платы определяет ГМ вручную. Случайным образом при найме или повышении ранга НИПы могут получить дополнительное свойство, в зависимости от параметра верности. Верность – уникальный параметр при гильдийном владении верфью, он повышается в случае удачной защиты станицы и может существенно снизиться, если НИП простаивает или же не получает оплату. Шестой уровень развития верфи открывает уникальные улучшения для ряда кораблей. Седьмой уровень открывает доступ к постройке флагмана гильдии – уникального рейдового судна, рассчитанного на 24 человека и 10 малых боевых катеров. Главное оружие флагмана в силах уничтожить вражеское судно за один выстрел. Имеет 3 режима стрельбы: концентрированный выстрел – наносит значительный урон по прямой шириной 1 км, дальность 20 км: широкий конус – выстрел, который поражает всех в зоне попадания, дальность 5 км; стрельба концентрированной маной – прицельный самонаводящийся выстрел, который наносит огромные повреждения. Флагман имеет на борту 4 отдельных автономных реактора, которые обеспечивают манной все оборудование. При подготовке к выстрелу все реакторы начинают заряжать главное орудие флагмана, при этом 2 маршевых реактора нагреваются до 80 % и работают на таком уровне до полной зарядки орудия. Капитан судна может самостоятельно устанавливать количество маны, которое будет затрачено на каждый выстрел орудия. Сам по себе флагман весьма скоростное судно, но, увы, не слишком маневренное. Прикрытие флагмана должны обеспечивать боевые катера и судна поддержки. Он единственное реально эффективное оружие против демонов защитников из 6-го сектора астрала. Нет, вы, конечно, можете убить такого демона, закидав его трупами, но стоит ли оно того? Постройка флагмана гильдии – это ключ к основной и наиболее ценной активности данного астрала, о которой я напишу немного ниже. Все гильдии, которые арендуют верфь, также могут построить флагман. Межсерверное астральное БГ Предполагается создание БГ с несколькими сценариями, которые случайно могут активироваться (как битва за Каргаллас). Наградами за такую активность становится возможность участвовать в розыгрыше трофеев с корабельной тематикой. Еще одной активностью являются гонки на выживание – межсерверное сражение, в котором участвует корабль с полной командой. Гильдейский аллод В самом дальнем 6-м секторе находятся острова, которые гильдия по своему усмотрению может захватить и перестроить в гильдейский аллод. Острова в свою очередь делятся на 3 типа: малые, обычные и большие. Игроки должны сами решать, какой остров им по силам захватить, удерживать и развивать. На таком острове доступна постройка замка гильдии – огромного строения, воплощающего в себе все величие и силу гильдии! Дизайн замка выбирает сама гильдия, до постройки можно посетить виртуальную копию замка для ознакомления. Для постройки требуется периодическая доставка на остров строительных материалов и строителей. Большинство материалов можно приобрести у НИПов, но некоторая часть из них производится ремесленниками. До строительства первого этапа остров может ограбить любой желающий, забрав до 90% неизрасходованных ресурсов и перебив всех строителей, что замедлит строительство. Само строительство замка разбито на несколько этапов, по завершению каждого из которых у владельцев появляются дополнительные возможности. Одной из главных причин строить гильдейский аллод являются Воплотители – огромные механизмы, использующие энергию первичного астрала для создания материального. Воплотитель кроме обычного реальгара создает уникальные ценности. Гильдия самостоятельно выбирает какой из ресурсов будет создавать каждый конкретный воплотитель, распределение же происходит пропорционально вкладу человека в развитие как самой гильдии (авторитет), так и в постройку замка. Количество максимально возможных к установке воплотителей зависит от размера замка, этапа его постройки и процента авторитета, которым жертвует гильдия. Кроме энергии астрала, для воплощения ресурсов могут потребоваться и добываемые с демонов кристаллизованные эманации. Не стоит забывать и про недоброжелателей, которые могут позариться на добычу. Для этого гильдии стоит позаботиться о достойной обороне замка. Обеспечить данную оборону можно различными способами: нанимая НИПов, изготавливая специальные защитные механизмы и укрепленные редуты. Нападающие тоже имеют широкий ассортимент механизмов, существенно ускоряющих захват. Отличным примером может быть наём осадных огров, которые нам знакомы по сюжету. Прочие возможности Существенным препятствием захвата замка является 5-й слой, где большая часть монстров рассчитана на убийство в несколько кораблей. А некоторые особо опасные демоны вообще рейдового уровня! Такие монстры принесут богатую добычу для удачливых охотников, например – уникальные чертежи оборудования. Также в этом слое присутствуют хабы-ловушки, из которых не выбраться, пока не убить всех противников, там могут быть разнообразные бафы, как позитивные, так и негативные. Именно таким я вижу астрал. Хотя всех мыслей по этой теме вместить и перечислить в данной статье я не мог. Хотелось бы больше контента, исследования и поиска, больше возможностей для сбора и крафта, интересных ленд- и мировых боссов. Спасибо за внимание!
  8. Соги говорят не работает. Может посмотрите ? Да и отзывы тоже говорят что не работает !
  9. Слушайте, а Вы часом не даббер одного известного сайта ? Проблема слива практически всех продолжений и вторых сезонов сейчас очень актуальна. И не только для аниме. Думаю что нет смысла объяснять для чего из-за делается, и что основной массе плевать на глубину сюжета, и наполнение. У богини есть все то что Вы перечислили ? Я честно мельком глянул, оно мне не понравилось и я отошел от него. В последнее время вообще нечего смотреть, и довольно таки хорошей альтернативой для меня стал просмотр старых аниме. Жаль только сейчас довольно сложно найти что либо в хорошем качестве, да и субтитры не ко всему есть. Но старые аниме это такая отдушина, практически в каждом заложен глубокий смысл. И казалось даже треш по описанию, содержит подтекст.
  10. О да. Система это нечто. Насквозь пропитана национализмом, описание убийств, расчлененок, изнасилований, вспарывание животов беременным девушкам и варка людей заживо, кровища, ГГ собирает гарем из самых красивых девушек. Ну и описание того как его дракон вошел в нее, и на простыни расцвел красный цветок. И много, много другого ! В общем такое, альтернативное чтиво. ЛИТРПГ на сегодня увы, колодец для сбора денег. Для всех кроме читателя.Но не скажу что прям все произведения таковы. Очень много интересных которые пишут для души.
  11. Обычный шаблонный гаремник который даже в плане юмора скатился к второму сезону ? Нет. Ну вы серьезно ? Даже если учесть то что использовались книги или произведения в которых хоть как то затронули тему ММОРПГ(Для статьи), оно не подходит. Он вышел из дома и переродился в другом мире. Ну и при чем тут ммо ?
  12. Работает спасибо ! Но опять что то спамит. Game::LuaAvatarItemsGetInventoryItemId(struct lua_State *) Error: addon HelpAllods_v29: Error: addon HelpAllods_v29: Error: addon HelpAllods_v29: func: GetInventoryItemId, field, line: -1, defined: C, line: -1, [C] Error: addon HelpAllods_v29: func: ?, ?, line: 0, defined: Lua, line: 0, [string "..."] Error: addon HelpAllods_v29: Game::LuaAvatarItemsGetInventoryItemId: inventory item index out of range: 181, details: int __cdecl Game::LuaAvatarItemsGetInventoryItemId(struct lua_State *) Error: addon HelpAllods_v29: Error: addon HelpAllods_v29: Error: addon HelpAllods_v29: func: GetInventoryItemId, field, line: -1, defined: C, line: -1, [C] Error: addon HelpAllods_v29: func: ?, ?, line: 0, defined: Lua, line: 0, [string "..."] Error: addon HelpAllods_v29: Game::LuaAvatarItemsGetInventoryItemId: inventory item index out of range: 182, details: int __cdecl Game::LuaAvatarItemsGetInventoryItemId(struct lua_State *) Error: addon HelpAllods_v29: Error: addon HelpAllods_v29: Error: addon HelpAllods_v29: func: GetInventoryItemId, field, line: -1, defined: C, line: -1, [C] Error: addon HelpAllods_v29: func: ?, ?, line: 0, defined: Lua, line: 0, [string "..."] Error: addon HelpAllods_v29: Game::LuaAvatarItemsGetInventoryItemId: inventory item index out of range: 183, details: int __cdecl Game::LuaAvatarItemsGetInventoryItemId(struct lua_State *) Error: addon HelpAllods_v29: Error: addon HelpAllods_v29: Error: addon HelpAllods_v29: func: GetInventoryItemId, field, line: -1, defined: C, line: -1, [C] Error: addon HelpAllods_v29: func: ?, ?, line: 0, defined: Lua, line: 0, [string "..."] Error: addon HelpAllods_v29: Game::LuaAvatarItemsGetInventoryItemId: inventory item index out of range: 184, details: int __cdecl Game::LuaAvatarItemsGetInventoryItemId(struct lua_State *) Error: addon HelpAllods_v29: Error: addon HelpAllods_v29: Error: addon HelpAllods_v29: func: GetInventoryItemId, field, line: -1, defined: C, line: -1, [C] Error: addon HelpAllods_v29: func: ?, ?, line: 0, defined: Lua, line: 0, [string "..."] Error: addon HelpAllods_v29: Game::LuaAvatarItemsGetInventoryItemId: inventory item index out of range: 185, details: int __cdecl Game::LuaAvatarItemsGetInventoryItemId(struct lua_State *) Error: addon HelpAllods_v29: Error: addon HelpAllods_v29: Error: addon HelpAllods_v29: func: GetInventoryItemId, field, line: -1, defined: C, line: -1, [C] Error: addon HelpAllods_v29: func: ?, ?, line: 0, defined: Lua, line: 0, [string "..."]
  13. Спасибо, сейчас перекачаю и проверю.
  14. При любой работе с почтой. И да. Тут не только спам, с почти оно ничего не собирает и даже остатки посчитать не может. Начинает и потом просто зависает.
  15. жизнь серверов

    Ну ниже я описал фактические результаты после объединения. Массаракш все равно стал довольно сильной гильдией, и без объединений никто бы не смог ничего ему противопоставить.