animationstime

Journalist
  • Content Count

    379
  • Joined

  • Last visited

  • Days Won

    37

1 Follower

About animationstime

  • Birthday 05/07/1990

Recent Profile Visitors

10314 profile views
  1. Текущая тема будет полностью посвящена PvP (Player(s) versus player(s) или PvP (с англ. — «игрок против игрока») — вариант интерактивного конфликта между несколькими пользователями, происходящий в игровом мире между двумя или более персонажами, управляемыми игроками-людьми.) Это для многих игроков основная составляющая игры и некоторые, в том числе и я, обеспокоены ею значительно больше, чем остальными аспектами игры. Хотя я прекрасно понимаю, что я далеко не самый умелый игрок, я многое знаю, многое пробовал, но увы – у меня изначально когнитивные способности не блистали, а сейчас к 31-го так и вовсе упали хуже некуда. Но, несмотря на это PvP я люблю. И сразу хочу сказать – мы совершенно точно не будем говорить о балансе классов, который так рьяно просили на форуме ещё совсем недавно. Баланс если и достижим, то уж точно вреден для игры как с моральной, так и с экономической точки зрения. И тут в первую очередь стоит рассматривать именно экономическую точку зрения – на игру совершенно точно забьют, если она не будет приносить доход. Хотя я не могу быть уверен, что при получении сверх запланированного оно пойдет на развитие игры. Мое личное мнение – игра в области PvP должна постоянно меняться; это не только оживит игру, но и позволит исключить ситуацию, которую все наблюдают сейчас. В игре сложилась так называемая мета – состав из классов, которые наиболее эффективны в премейд PvP, при этом в случайных сражениях ситуация может кардинально отличатся, но этот аспект, если честно, вторичен относительно первого озвученного. А выбор есть? С небольшими изменениями мета сейчас выглядит следующим образом: инженер, жрец, друид, мистик, разведчик и, чаще всего, воин. Но, с последним участником возможны варианты – они, как правило, зависят от возможности группы или умения игрока. Если игрок отыграет на паладине, скажем в разы лучше, чем на воине – то выбор очевиден. Я не скажу, что указанный выше состав абсолютный канон и безальтернативен, но опять-таки как правило он выглядит так, как я указал. Но почему именно такой состав? Я уже говорил в прошлой статье в которой поднималась тема неработающих характеристик – игроки, как правило, выбирают лучшие варианты из представленных. Но, я все же хотел привести примеры. Инженер. Аспект Поддержки У нас стоит выбор кого взять в группу, чтобы закрыть вакансию класса поддержки и выбор не велик: в игре всего 2 представителя, которые могут выполнять данную роль. Бард и инженер. Игнорировать данную роль не выйдет совершенно никак – эффект Защита и эффект Мощь дают настолько большую суммарную выгоду, что их не заменить и не перекрыть ничем. Даже группа, которая потеряла целителя, но сохранила класс поддержки – в значительном плюсе против группы которая потеряла класс поддержки, но сохранила целителя живим. И начну я свое сравнение от противного, а именно – чего нету у барда такого что есть у инженера. Урон. К большому сожалению, у барда совершенно нету урона и никакие варианты характеристик или билдов эту ситуацию никак не исправят. Если урон инженера принять за 1, то урон барда будет составлять всего 0,1. Инженер совершенно спокойно может выйти 1 на 1 против некоторых, и это важное уточнение – именно некоторых классов, с аспектом нападения и выйти из боя победителем. Бард же даже дольше прожить не сможет. Исцеление. Казалось бы, хоть тут у барда должно быть преимущество, но опять нет. Веха Целительная музыка исцеляет на 0 – 100 ед., просто смешно. Марш – это дико случайная вещь. Может восстановить сразу большую часть здоровья, а в этом же бою его могут прервать во время произнесения и как следствие – бард не получит ничего. Ведь марш чуть ли не единственное заклинание в игре, которое (если его прервать любым способом) уходит на восстановление. Эффект Защита. Опять-таки бард проигрывает: 2 из 3 умений, которые дают эффект защиты, можно прервать и, как следствие, группа может не получить эффект защиты, что в текущих реалиях подобно смерти. Отдельно стоит упомянуть то, что в критический момент у барда может просто не оказаться классового ресурса на использование умений-активаторов. Тактические способности. Телепортация инженера способна на трех из трех картах доминиона дать значительное тактическое и стратегическое преимущество. Если ли что-то равнозначное у барда? Нету. Аналоги вакуумному капкану или пауку подавителю? Зоны замедления от Силового поля? И, наконец, апофеоз – Красная угроза! Вы, конечно, извините, но бард на этом фоне с его «удочкой» Романсом смотрится вообще никчемно. Затраты в вехах и характеристиках на важные умения. Для поддержания Мощи у барда необходимо затратить минимум 7 вех и 300 ед. характеристик. Что нужно инженеру? Максимум 3 вехи! Общее удобство игры. Большая часть нужных умений барда требует времени произнесения или поддержания. В это же время инженер мгновенно использует умения. Кроме того, турели инженера представляют собой пассивный урон, мы их выставляет, и они наносят урон противнику независимо от обстоятельств. Т.е. условно говоря инженер может быть под действием эффектов контроля или вообще решит спрятаться за препятствием в это время турели будут наносить урон противнику. А что бард? Бард читает заклинание и в это время он единицы урона наносить не может. Приведу пример из игры: я начал чтение заклинания «Щит теней», а через секунду мне кричат союзники, что необходимо срочно применить очищение. И вот у меня дилемма прервать чтение и оставить группу без полного эффекта защиты или применить очищение. Выбор такой себе в любом случае. Ультимативные умения и вовсе сравнивать неуместно, это словно выставить опытного боксера против ученика первого класса начальной школы. Антре из-за эффекта артефакта [Талисман Воли Яскера] фактически не работает, как должно. В это же время Красная Угроза и предоставляет больше бонусов для инженера, и не может быть проигнорирована благодаря любому из предметов или артефактов, свое действие она окажет в любом случае. Мы разобрали первую роль и как видим, что выбор у нас как бы и стоит, и не стоит вовсе. Ибо есть явный лидер. Нет, можно, конечно, подумать над выбором между отличным вариантом и плохим. И я не утрирую, бард абсолютно не подходит для сражений 6х6 и доминиона. У него есть единственный плюс, который к сожалению, никак не компенсирует его минусы, а именно – чуть большее количество контроля. И нельзя сказать, что у классов разные роли и разные бонусы. Классы почти никак не отличаются по основной задаче, есть просто хорошо выполненный класс с дополнительными возможностями, и копия с другим названием и меньшими возможностями. Нет, конечно вы можете быть не согласны с тем, что бард — это очень плохая копия инженера, но давайте будем честны. Основная их роль – это накладывание и поддержание защитных и атакующих заклинаний. В премейд PvP у нас есть однозначный фаворит. А чем отличается бард? Может у него есть какие-то другие способности, которые позитивно его выделяют? Ну, скажем, как Ноктюрн в старой версии барда до 7.0 который с вехами позволял снизить АоЕ урон по союзникам? Ну или ещё какие-то фишки? Нет, такого ничего нету, есть прямые аналоги того, что есть у инженера, но они стоят по вехам дороже и в ряде ситуаций применять их сложнее или невозможно в срезе премейд PvP. Опять-таки можно возразить, что бард хорош в роли PvE поддержки. Но я опять-таки возражу, что исключительно потому, что есть ограничение не более 2-х человек одного класса. А инженер в аспекте нападения — это беспрекословный лидер по нанесению урона уже последние полтора года. Именно потому задумались о барде, когда топ ДД был Некромант, а бардов не было видно даже в PvE. Мистик. Аспект поддержки Ещё один абсолютный лидер. У него было 2 конкурента: некромант и маг. Магу сейчас очень плохо, у него отняли всё, что только можно. Но вроде бы как в 13.0 будут какие-то подвижки в плане переделки класса, но это если верить сообщениям комьюнити менеджера. Некромант же просто другой, но это именно тот пример, когда классы не должны быть полной копией. К сожалению, сейчас нельзя никак сравнивать некроманта и мистика по следующим причинам: Эффект «Раны». Мистик единственный класс в игре, который может поддерживать этот эффект на цели практически постоянно. Никакой другой класс так не может и даже самый близкий по эффективности накладывания ран класс – паладин – имеет окно в 4-5 секунд. Да, есть вариант ещё у разведчика накладывать раны так же, как это делает мистик, но там, увы, это делать значительно сложнее и не всегда будет хватать классового ресурса «снаряжение». Способ и объем наносимого урона. С кем можно сравнить объём наносимого урона от класса мистик? Наверное, только с разведчиком. И тут нет альтернатив! Способ же нанесения урона у мистика бурстовый, а это значит, что он, правильно использовав свои умения, может практически в одиночку убить цель. Живучесть. Данный класс можно смело относить к одним из самых живучих в игре. Бесспорно, 3 из 3 его защитных умений можно развеять очищением, но я бы хотел сказать, что это одни из самых эффективных защитных умений. А невидимость в умелых руках можно отождествлять с неуязвимостью. Вклад в победу. Класс обладает практически полным набором негативных эффектов, которые он накладывает на противников, а учитывая все перечисленное выше и прибавив сюда умение «Петля времени», которое обнуляет время восстановления почти всех умений у цели... Я могу сказать, что класс не имеет ни аналогов, ни альтернатив. Некромант, бесспорно, очень интересен, но он просто другой. Да и по КПД, к сожалению, ну никак не дотягивает. Да, есть варианты, в которых в группе присутствует и некромант в аспекте поддержки, и мистик в нем же. Или же просто некромант. Но это, как правило, редкость. Разведчик. С этим классом я даже затрудняюсь что-либо комментировать. Невероятный урон с невероятно низкими задержками между применениями умений. Абсолютно незаменим. Аспект исцеления. Чаще всего это 2 класса: жрец и язычник. Возможны варианты с некромантом, но после исправлений такой вариант крайне редок. Также возможны случаи, когда группа берет одного персонажа с аспектом исцеления. Ибо много званых, а мало избранных В нашей игре есть одиннадцать классов. В группе всего шесть мест. Из того, что я описал выше, довольно четко и ясно понятно, что как минимум 4 места в премейдовом PvP уже занято и занято безальтернативно. Альтернативы просто хуже, причем хуже зачастую настолько, что их даже упоминать не стоит или просто другие по возможностям. Как та же пара мистик и некромант: некромант очень хорош, он может снизить урон группы противника больше чем на половину, он может помочь целителям группы, он единственный в игре обладает направленной на союзную цель неуязвимостью. Но, он все равно не заменит мистика. Банально не может, ибо эффект «Раны» полезнее чем все перечисленное у некроманта. Так что получается в варианте группы с одним целителем у нас конкуренция семь классов на два места, а в варианте с двумя целителями – это уже 5 классов на одно место. Только вот выбор не так широк. Из того, что можно выбрать остаются: некромант (аспект исцеления и поддержки), воин (аспект нападения), паладин (аспект нападения), демонолог (аспект нападения). Причины, опять же, довольно банальны: души развязали людям руки и полностью изменили их представление об игре. Только никто не держится за свой любимый класс, как было ещё года четыре назад. Это просто вредно для нервной системы! Я лично был свидетелем довольно старой истории, когда друида ещё до 7.0 очень сильно изменили и по большей части – в негативную сторону. В гильдии тогда было 19 друидов, что довольно много по тем временем для гильдии уровня первой фазы Буяна. До обновления, которое хоть как-то вернуло их в игру, дожили только четверо, из них двое поменяли класс. Все банально и просто – когда ты идешь на поле сражений, а тебя за доли секунды раскатывают в тонкий блин. Причем абсолютно без шансов, такие перекосы почему-то в сильном фаворе у разработчиков. Стоит только вспомнить последних Жрецов в аспекте нападения с их мгновенным убийством Частицей света мимоходом. Какие тут нервы нужны для такой игры? Сейчас большая часть игроков не ждет у моря погоды и сразу меняет класс. Да, остались ещё фанаты своих классов, которые фанатично играют на своих любимчиках и ни за что не поменяю его на другого. Но 90% таких игроков уходят – ждать месяцы, а иногда и годы, они не все готовы. Но вернемся к теме статьи. А как же остальные? Тут хочется привести цитату из анекдота «Кандидатов много, а сын у директора один». Не тянут остальные классы на адекватную замену, ну никак не тянут, вообще никак. Возможны только извращенные варианты в ущерб эффективности группы в целом, и вот такая ситуация длится уже более 2-х лет. То есть уже более чем два года мы имеем практически неизменный основной состав PvP групп. Да, бывает меняются 1-2 класса, но сути это не меняет. А мы пойдем в обход? Вы, конечно, можете спросить меня «а может быть есть какие-то обходные пути?» Они же всегда есть! Люди даже мчд почти выиграли без убийств просто на тактике немного грязной, но это война, тут все методы хороши. Только вот «Я мыслю и не знаю» – по идее на том же доминионе вторым шансом для слабых должны быть помощники, которые активируются с помощью сфер на карте. Только тут опять заковырка – этих самых помощников не актуализировали уже вот 6 лет. И сейчас «самый толстый» из них (Ых) умирает за 1-3 удара. Живет по сути меньше, чем нужно времени затратить на подъем сферы. Чертовски полезно! А что ещё есть? А ничего нету. Давайте немного окунемся в историю. Если взять классы до 7.0 – почти все из них являлись уникальными и неповторимыми; да, была ситуация подобна текущей, когда 1-2 класса оставались не у дел. Но, как правило, такое длилось не более чем полгода, ну максимум год. Нашем же болоту уже больше двух лет. Но я, опять-таки, хочу акцентировать внимание – у классов было лицо и отличительные умения, и возможности по-разному полезные, по-разному актуальные, но все разные. Сейчас мы получили, по сути, унификацию всего и вся. Часть классов в ряде аспектов не отличаются никак вообще. Возьмем живой пример: допустим, друида в аспекте нападения или аспекте поддержки. Что вы можете про него сказать? Чем он примечателен? Ни одного примечательного или запоминающегося умения, ни одного такого, которое будет нужно группе или отряду, ни одного такого, которое было бы хотя бы интересно применять или интересно играть ним. Ничего. Ладно, немного лукавлю, есть баланс жизни. А что было у друида до 7.0? Целый список: Выжигание манны ударом волка, Карающее зелье, Освежающее зелье, Целительный бальзам, Смертельное зелье, уникальный питомец, два уникальных пути развития привязанных к разному оружию и синергия умений персонажа и питомца которое вытекало в одну из самых интересных комбинаций умений в игре. Можно вспомнить и другие классы: бард, маг (отражения, я помню вас) и прочие. Игра некоторыми классами полностью потеряла свое лицо! Моя логика очень проста – если у класса нет уникальных отличительных умений, а конечный результат — это урон без подвохов, то я совершенно не вижу разницы между классами, кроме анимации их ударов. Больше – не значит лучше И наконец самое последнее, о чем я бы хотел упомянуть. Текущее одевание. По моему мнению сейчас 95 % смертей от премейд PvP состава возникают в случае скооперированного нажатия сильных умений или же банального чрезмерного урона от отдельного умения. И как раз на втором я бы хотел заострить внимание. Случаи, когда разведчик просто переключил цель и за пару умений выдал цели около смертельный или смертельный урон ни для кого не новость. Или же ещё вот такой пример: Как правило, такая ситуация связана с чрезмерным, по моему мнению, приростом могущества в этом году. Уже сейчас перед завершением янтарного слоя, у некоторых людей показатель могущества превышает отметку в 45 тыс. Это очень много. Уже ни для кого не в новинку видеть удары по 900 – 1500 тыс., а некоторые весьма удачные могут превышать показатель 2900 тыс. Это при том, что условно средний показатель очков здоровья составляет всего 2000 тыс. Как я упоминал в прошлой статье – наиболее вероятен сценарий, в котором показатели сопротивляемости каждый раз вручную корректируют с помощью способности «Честь и слава». Это, бесспорно, домыслы автора статьи, но нельзя отрицать тот факт, что на начало любого сезона показатели урона довольно приемлемы, но уже под конец мы наблюдаем битвы ваншотов. Я не против прироста, но мне кажется, что он чрезмерен; и ещё более чрезмерен, если учитывать разницу между вещами второго тира и третьего тира. Но и тут есть большая ложка дегтя. Никак нельзя точно узнать какие характеристики тебе выпадут из босса, это хоть как то нивелирует столь огромный прирост. Вместо послесловия Игре я хочу пожелать здоровья и процветания. Но и свое «Фе!» регулярно озвучиваю не от того, что игру ненавижу, а именно потому, что люблю! Всем прекрасно понятно, что тактика сезонных имбалансных классов – это косвенное подталкивание людей на постоянную покупку всё новых и новых душ. Это все бесспорно выдумки и враки. Но увы, реальность такова, что иногда вракам верится больше! Я же измыслю так: Раз это неизбежно, так почему бы не менять общий классовый баланс хотя бы раз в 4 месяца полностью или частично меняя мету классов и тактик. Это было бы хотя бы интересно! Есть примеры у МОБА игр, в которых как минимум раз в N-ное время меняют классы. Для того, что бы подтолкнуть интерес к переменам у игроков. Даже изменение и добавление новых помощников доминиона значительно поменяет и разнообразит текущую игру. Новые припасы ордена в виде нового ассортимента зелий. Много чего можно сделать или поменять. Надеюсь нас услышат. Всем удачи!
  2. Текущая тема будет полностью посвящена PvP (Player(s) versus player(s) или PvP (с англ. — «игрок против игрока») — вариант интерактивного конфликта между несколькими пользователями, происходящий в игровом мире между двумя или более персонажами, управляемыми игроками-людьми.) Это для многих игроков основная составляющая игры и некоторые, в том числе и я, обеспокоены ею значительно больше, чем остальными аспектами игры. Хотя я прекрасно понимаю, что я далеко не самый умелый игрок, я многое знаю, многое пробовал, но увы – у меня изначально когнитивные способности не блистали, а сейчас к 31-го так и вовсе упали хуже некуда. Но, несмотря на это PvP я люблю. И сразу хочу сказать – мы совершенно точно не будем говорить о балансе классов, который так рьяно просили на форуме ещё совсем недавно. Баланс если и достижим, то уж точно вреден для игры как с моральной, так и с экономической точки зрения. И тут в первую очередь стоит рассматривать именно экономическую точку зрения – на игру совершенно точно забьют, если она не будет приносить доход. Хотя я не могу быть уверен, что при получении сверх запланированного оно пойдет на развитие игры. Мое личное мнение – игра в области PvP должна постоянно меняться; это не только оживит игру, но и позволит исключить ситуацию, которую все наблюдают сейчас. В игре сложилась так называемая мета – состав из классов, которые наиболее эффективны в премейд PvP, при этом в случайных сражениях ситуация может кардинально отличатся, но этот аспект, если честно, вторичен относительно первого озвученного. А выбор есть? С небольшими изменениями мета сейчас выглядит следующим образом: инженер, жрец, друид, мистик, разведчик и, чаще всего, воин. Но, с последним участником возможны варианты – они, как правило, зависят от возможности группы или умения игрока. Если игрок отыграет на паладине, скажем в разы лучше, чем на воине – то выбор очевиден. Я не скажу, что указанный выше состав абсолютный канон и безальтернативен, но опять-таки как правило он выглядит так, как я указал. Но почему именно такой состав? Я уже говорил в прошлой статье в которой поднималась тема неработающих характеристик – игроки, как правило, выбирают лучшие варианты из представленных. Но, я все же хотел привести примеры. Инженер. Аспект Поддержки У нас стоит выбор кого взять в группу, чтобы закрыть вакансию класса поддержки и выбор не велик: в игре всего 2 представителя, которые могут выполнять данную роль. Бард и инженер. Игнорировать данную роль не выйдет совершенно никак – эффект Защита и эффект Мощь дают настолько большую суммарную выгоду, что их не заменить и не перекрыть ничем. Даже группа, которая потеряла целителя, но сохранила класс поддержки – в значительном плюсе против группы которая потеряла класс поддержки, но сохранила целителя живим. И начну я свое сравнение от противного, а именно – чего нету у барда такого что есть у инженера. Урон. К большому сожалению, у барда совершенно нету урона и никакие варианты характеристик или билдов эту ситуацию никак не исправят. Если урон инженера принять за 1, то урон барда будет составлять всего 0,1. Инженер совершенно спокойно может выйти 1 на 1 против некоторых, и это важное уточнение – именно некоторых классов, с аспектом нападения и выйти из боя победителем. Бард же даже дольше прожить не сможет. Исцеление. Казалось бы, хоть тут у барда должно быть преимущество, но опять нет. Веха Целительная музыка исцеляет на 0 – 100 ед., просто смешно. Марш – это дико случайная вещь. Может восстановить сразу большую часть здоровья, а в этом же бою его могут прервать во время произнесения и как следствие – бард не получит ничего. Ведь марш чуть ли не единственное заклинание в игре, которое (если его прервать любым способом) уходит на восстановление. Эффект Защита. Опять-таки бард проигрывает: 2 из 3 умений, которые дают эффект защиты, можно прервать и, как следствие, группа может не получить эффект защиты, что в текущих реалиях подобно смерти. Отдельно стоит упомянуть то, что в критический момент у барда может просто не оказаться классового ресурса на использование умений-активаторов. Тактические способности. Телепортация инженера способна на трех из трех картах доминиона дать значительное тактическое и стратегическое преимущество. Если ли что-то равнозначное у барда? Нету. Аналоги вакуумному капкану или пауку подавителю? Зоны замедления от Силового поля? И, наконец, апофеоз – Красная угроза! Вы, конечно, извините, но бард на этом фоне с его «удочкой» Романсом смотрится вообще никчемно. Затраты в вехах и характеристиках на важные умения. Для поддержания Мощи у барда необходимо затратить минимум 7 вех и 300 ед. характеристик. Что нужно инженеру? Максимум 3 вехи! Общее удобство игры. Большая часть нужных умений барда требует времени произнесения или поддержания. В это же время инженер мгновенно использует умения. Кроме того, турели инженера представляют собой пассивный урон, мы их выставляет, и они наносят урон противнику независимо от обстоятельств. Т.е. условно говоря инженер может быть под действием эффектов контроля или вообще решит спрятаться за препятствием в это время турели будут наносить урон противнику. А что бард? Бард читает заклинание и в это время он единицы урона наносить не может. Приведу пример из игры: я начал чтение заклинания «Щит теней», а через секунду мне кричат союзники, что необходимо срочно применить очищение. И вот у меня дилемма прервать чтение и оставить группу без полного эффекта защиты или применить очищение. Выбор такой себе в любом случае. Ультимативные умения и вовсе сравнивать неуместно, это словно выставить опытного боксера против ученика первого класса начальной школы. Антре из-за эффекта артефакта [Талисман Воли Яскера] фактически не работает, как должно. В это же время Красная Угроза и предоставляет больше бонусов для инженера, и не может быть проигнорирована благодаря любому из предметов или артефактов, свое действие она окажет в любом случае. Мы разобрали первую роль и как видим, что выбор у нас как бы и стоит, и не стоит вовсе. Ибо есть явный лидер. Нет, можно, конечно, подумать над выбором между отличным вариантом и плохим. И я не утрирую, бард абсолютно не подходит для сражений 6х6 и доминиона. У него есть единственный плюс, который к сожалению, никак не компенсирует его минусы, а именно – чуть большее количество контроля. И нельзя сказать, что у классов разные роли и разные бонусы. Классы почти никак не отличаются по основной задаче, есть просто хорошо выполненный класс с дополнительными возможностями, и копия с другим названием и меньшими возможностями. Нет, конечно вы можете быть не согласны с тем, что бард — это очень плохая копия инженера, но давайте будем честны. Основная их роль – это накладывание и поддержание защитных и атакующих заклинаний. В премейд PvP у нас есть однозначный фаворит. А чем отличается бард? Может у него есть какие-то другие способности, которые позитивно его выделяют? Ну, скажем, как Ноктюрн в старой версии барда до 7.0 который с вехами позволял снизить АоЕ урон по союзникам? Ну или ещё какие-то фишки? Нет, такого ничего нету, есть прямые аналоги того, что есть у инженера, но они стоят по вехам дороже и в ряде ситуаций применять их сложнее или невозможно в срезе премейд PvP. Опять-таки можно возразить, что бард хорош в роли PvE поддержки. Но я опять-таки возражу, что исключительно потому, что есть ограничение не более 2-х человек одного класса. А инженер в аспекте нападения — это беспрекословный лидер по нанесению урона уже последние полтора года. Именно потому задумались о барде, когда топ ДД был Некромант, а бардов не было видно даже в PvE. Мистик. Аспект поддержки Ещё один абсолютный лидер. У него было 2 конкурента: некромант и маг. Магу сейчас очень плохо, у него отняли всё, что только можно. Но вроде бы как в 13.0 будут какие-то подвижки в плане переделки класса, но это если верить сообщениям комьюнити менеджера. Некромант же просто другой, но это именно тот пример, когда классы не должны быть полной копией. К сожалению, сейчас нельзя никак сравнивать некроманта и мистика по следующим причинам: Эффект «Раны». Мистик единственный класс в игре, который может поддерживать этот эффект на цели практически постоянно. Никакой другой класс так не может и даже самый близкий по эффективности накладывания ран класс – паладин – имеет окно в 4-5 секунд. Да, есть вариант ещё у разведчика накладывать раны так же, как это делает мистик, но там, увы, это делать значительно сложнее и не всегда будет хватать классового ресурса «снаряжение». Способ и объем наносимого урона. С кем можно сравнить объём наносимого урона от класса мистик? Наверное, только с разведчиком. И тут нет альтернатив! Способ же нанесения урона у мистика бурстовый, а это значит, что он, правильно использовав свои умения, может практически в одиночку убить цель. Живучесть. Данный класс можно смело относить к одним из самых живучих в игре. Бесспорно, 3 из 3 его защитных умений можно развеять очищением, но я бы хотел сказать, что это одни из самых эффективных защитных умений. А невидимость в умелых руках можно отождествлять с неуязвимостью. Вклад в победу. Класс обладает практически полным набором негативных эффектов, которые он накладывает на противников, а учитывая все перечисленное выше и прибавив сюда умение «Петля времени», которое обнуляет время восстановления почти всех умений у цели... Я могу сказать, что класс не имеет ни аналогов, ни альтернатив. Некромант, бесспорно, очень интересен, но он просто другой. Да и по КПД, к сожалению, ну никак не дотягивает. Да, есть варианты, в которых в группе присутствует и некромант в аспекте поддержки, и мистик в нем же. Или же просто некромант. Но это, как правило, редкость. Разведчик. С этим классом я даже затрудняюсь что-либо комментировать. Невероятный урон с невероятно низкими задержками между применениями умений. Абсолютно незаменим. Аспект исцеления. Чаще всего это 2 класса: жрец и язычник. Возможны варианты с некромантом, но после исправлений такой вариант крайне редок. Также возможны случаи, когда группа берет одного персонажа с аспектом исцеления. Ибо много званых, а мало избранных В нашей игре есть одиннадцать классов. В группе всего шесть мест. Из того, что я описал выше, довольно четко и ясно понятно, что как минимум 4 места в премейдовом PvP уже занято и занято безальтернативно. Альтернативы просто хуже, причем хуже зачастую настолько, что их даже упоминать не стоит или просто другие по возможностям. Как та же пара мистик и некромант: некромант очень хорош, он может снизить урон группы противника больше чем на половину, он может помочь целителям группы, он единственный в игре обладает направленной на союзную цель неуязвимостью. Но, он все равно не заменит мистика. Банально не может, ибо эффект «Раны» полезнее чем все перечисленное у некроманта. Так что получается в варианте группы с одним целителем у нас конкуренция семь классов на два места, а в варианте с двумя целителями – это уже 5 классов на одно место. Только вот выбор не так широк. Из того, что можно выбрать остаются: некромант (аспект исцеления и поддержки), воин (аспект нападения), паладин (аспект нападения), демонолог (аспект нападения). Причины, опять же, довольно банальны: души развязали людям руки и полностью изменили их представление об игре. Только никто не держится за свой любимый класс, как было ещё года четыре назад. Это просто вредно для нервной системы! Я лично был свидетелем довольно старой истории, когда друида ещё до 7.0 очень сильно изменили и по большей части – в негативную сторону. В гильдии тогда было 19 друидов, что довольно много по тем временем для гильдии уровня первой фазы Буяна. До обновления, которое хоть как-то вернуло их в игру, дожили только четверо, из них двое поменяли класс. Все банально и просто – когда ты идешь на поле сражений, а тебя за доли секунды раскатывают в тонкий блин. Причем абсолютно без шансов, такие перекосы почему-то в сильном фаворе у разработчиков. Стоит только вспомнить последних Жрецов в аспекте нападения с их мгновенным убийством Частицей света мимоходом. Какие тут нервы нужны для такой игры? Сейчас большая часть игроков не ждет у моря погоды и сразу меняет класс. Да, остались ещё фанаты своих классов, которые фанатично играют на своих любимчиках и ни за что не поменяю его на другого. Но 90% таких игроков уходят – ждать месяцы, а иногда и годы, они не все готовы. Но вернемся к теме статьи. А как же остальные? Тут хочется привести цитату из анекдота «Кандидатов много, а сын у директора один». Не тянут остальные классы на адекватную замену, ну никак не тянут, вообще никак. Возможны только извращенные варианты в ущерб эффективности группы в целом, и вот такая ситуация длится уже более 2-х лет. То есть уже более чем два года мы имеем практически неизменный основной состав PvP групп. Да, бывает меняются 1-2 класса, но сути это не меняет. А мы пойдем в обход? Вы, конечно, можете спросить меня «а может быть есть какие-то обходные пути?» Они же всегда есть! Люди даже мчд почти выиграли без убийств просто на тактике немного грязной, но это война, тут все методы хороши. Только вот «Я мыслю и не знаю» – по идее на том же доминионе вторым шансом для слабых должны быть помощники, которые активируются с помощью сфер на карте. Только тут опять заковырка – этих самых помощников не актуализировали уже вот 6 лет. И сейчас «самый толстый» из них (Ых) умирает за 1-3 удара. Живет по сути меньше, чем нужно времени затратить на подъем сферы. Чертовски полезно! А что ещё есть? А ничего нету. Давайте немного окунемся в историю. Если взять классы до 7.0 – почти все из них являлись уникальными и неповторимыми; да, была ситуация подобна текущей, когда 1-2 класса оставались не у дел. Но, как правило, такое длилось не более чем полгода, ну максимум год. Нашем же болоту уже больше двух лет. Но я, опять-таки, хочу акцентировать внимание – у классов было лицо и отличительные умения, и возможности по-разному полезные, по-разному актуальные, но все разные. Сейчас мы получили, по сути, унификацию всего и вся. Часть классов в ряде аспектов не отличаются никак вообще. Возьмем живой пример: допустим, друида в аспекте нападения или аспекте поддержки. Что вы можете про него сказать? Чем он примечателен? Ни одного примечательного или запоминающегося умения, ни одного такого, которое будет нужно группе или отряду, ни одного такого, которое было бы хотя бы интересно применять или интересно играть ним. Ничего. Ладно, немного лукавлю, есть баланс жизни. А что было у друида до 7.0? Целый список: Выжигание манны ударом волка, Карающее зелье, Освежающее зелье, Целительный бальзам, Смертельное зелье, уникальный питомец, два уникальных пути развития привязанных к разному оружию и синергия умений персонажа и питомца которое вытекало в одну из самых интересных комбинаций умений в игре. Можно вспомнить и другие классы: бард, маг (отражения, я помню вас) и прочие. Игра некоторыми классами полностью потеряла свое лицо! Моя логика очень проста – если у класса нет уникальных отличительных умений, а конечный результат — это урон без подвохов, то я совершенно не вижу разницы между классами, кроме анимации их ударов. Больше – не значит лучше И наконец самое последнее, о чем я бы хотел упомянуть. Текущее одевание. По моему мнению сейчас 95 % смертей от премейд PvP состава возникают в случае скооперированного нажатия сильных умений или же банального чрезмерного урона от отдельного умения. И как раз на втором я бы хотел заострить внимание. Случаи, когда разведчик просто переключил цель и за пару умений выдал цели около смертельный или смертельный урон ни для кого не новость. Или же ещё вот такой пример: Как правило, такая ситуация связана с чрезмерным, по моему мнению, приростом могущества в этом году. Уже сейчас перед завершением янтарного слоя, у некоторых людей показатель могущества превышает отметку в 45 тыс. Это очень много. Уже ни для кого не в новинку видеть удары по 900 – 1500 тыс., а некоторые весьма удачные могут превышать показатель 2900 тыс. Это при том, что условно средний показатель очков здоровья составляет всего 2000 тыс. Как я упоминал в прошлой статье – наиболее вероятен сценарий, в котором показатели сопротивляемости каждый раз вручную корректируют с помощью способности «Честь и слава». Это, бесспорно, домыслы автора статьи, но нельзя отрицать тот факт, что на начало любого сезона показатели урона довольно приемлемы, но уже под конец мы наблюдаем битвы ваншотов. Я не против прироста, но мне кажется, что он чрезмерен; и ещё более чрезмерен, если учитывать разницу между вещами второго тира и третьего тира. Но и тут есть большая ложка дегтя. Никак нельзя точно узнать какие характеристики тебе выпадут из босса, это хоть как то нивелирует столь огромный прирост. Вместо послесловия Игре я хочу пожелать здоровья и процветания. Но и свое «Фе!» регулярно озвучиваю не от того, что игру ненавижу, а именно потому, что люблю! Всем прекрасно понятно, что тактика сезонных имбалансных классов – это косвенное подталкивание людей на постоянную покупку всё новых и новых душ. Это все бесспорно выдумки и враки. Но увы, реальность такова, что иногда вракам верится больше! Я же измыслю так: Раз это неизбежно, так почему бы не менять общий классовый баланс хотя бы раз в 4 месяца полностью или частично меняя мету классов и тактик. Это было бы хотя бы интересно! Есть примеры у МОБА игр, в которых как минимум раз в N-ное время меняют классы. Для того, что бы подтолкнуть интерес к переменам у игроков. Даже изменение и добавление новых помощников доминиона значительно поменяет и разнообразит текущую игру. Новые припасы ордена в виде нового ассортимента зелий. Много чего можно сделать или поменять. Надеюсь нас услышат. Всем удачи! Просмотреть полную запись
  3. Чисто ради интереса зашел и получил премиум. Скачал аддон пишет не верный ключ. https://gyazo.com/ded7c44d23489d29d3378123363cef35 Ок, я года 3 точно ключ не трогал может изменилось что. Сказал аддон что бы узнать ключ, сравнил. Ключ такой же. Тут явно что-то не работает.
  4. animationstime

    Бард в PvE саппорте

    И все же я считаю что волю нужно взять хотя бы на 1 с вехами. Очень много чего контриться волей.
  5. На сегодня в Аллодах сложилась такая ситуация что проблем в игре и с игрой – великое множество, и они, к сожалению, только накапливаются. Такое накопление проблем привело к тому, что многие из них уже на полном серьёзе воспринимаются как норма или, если говоря на сленге, как фичи (Фича (англ. feature) — в жаргоне программистов, геймеров и других пользователей компьютеров, какая-нибудь недокументированная дополнительная возможность, фишка. В Интернете распространен мем «это не баг, это фича», употребляющийся в том смысле, что это не программная ошибка, а заранее придуманная возможность. Часто бывает, что если удалось выявить 100%-ю повторяемость бага, и если есть возможность использовать баг в своё благо, то баг чудесным образом переходит в разряд фич.) Безусловно, наиболее ярким примером такого является фича с ядом на локации Царство Стихий, которая оказалось багом. Суть в том, что практически года 3 существовала возможность выполнять задания по мероприятию турниров, просто выпив яд на ЦС. И счетчик задания зачитывал вашу смерть как убийство игрока. Я благополучно пользовался этим все 3 года и был свято уверен, что если уж спустя столько времени это не исправили, то это совершенно точно так и задумано. Но оказалось, что это не так – сразу же после публикации видео об этом, которое я снял для своих знакомых и выложил в открытый доступ. Эту возможность уже на следующий день отключили. Или совсем недавнее – баг с двойной добычей на Великом древнем. Багу больше полутора лет, а починили его только в четверг, 10.06.2021. Сейчас в игре таких багов, которые не исправляют годами, и которые игроки уже вполне оправданно считают фичами игры, не то что сотни – их тысячи. Да и остальные проблемы игры не стоит забывать, их тоже великое множество. Именно про эти проблемы я бы хотел подробно поговорить и описать их в текущем цикле статей. Постараюсь максимально подробно затронуть каждый аспект и насколько смогу подробно описать почему именно я считаю текущее положение дел не фичей, а полноценным багом или недочетом изначальной задумки. Изменения в исцелении В текущей статье я бы хотел подробно остановится на недавнем не анонсированном изменении, связанном с исцелением. Как все мы знаем – после хотфикса объем исцеления был снижен примерно на 2/3 от прошлых значений. И теперь вполне возможны сценарии, когда персонаж с активным аспектом исцеления не может устоять даже против одного персонажа с аспектом нападения. Да, такое возможно не всегда и не против всех противников, но такая ситуация присутствует. В статье будет очень много аргументов и доводов почему это работает не так, как надо и, конечно же, классическое «раньше было лучше», увы при это всем я не буду выдумывать велосипед и буду предлагать самые простые решения. При этом решения умещаются в одно предложение, а доводов, почему нужно сделать так – на несколько абзацев. В прошлом же сезоне мы наблюдали противоположную ситуацию, когда персонаж в аспекте исцеления буквально одним нажатием кнопки мог полностью вылечить цель практически с нуля. И тут назревает вопрос. А почему сейчас разработчики переходят из крайности в крайность? Ответ довольно сложен, для большего понимания ситуации я приведу некоторые выкладки. Каждый новый слой (пурпурный, янтарный, лазурный и прочие) в текущем игровом сезоне происходит рост показателя прибавки к характеристике могущество, которое является одним из самых важных множителей в игре. В результате чего итоговые значения исходящего урона и исцеления значительно повышаются. Но, для показателя значений урона существуют «оппоненты» в виде показателей сопротивляемости от различного вида урона. Которые так же растут в вещах из каждого нового слоя, и снижают входящий урон. Кроме того, существуют такие сущности как: защитные руны или модификаторы у монстров и множество других которые значительно снижают наносимый урон. Но даже в таком случае – этого недостаточно и разработчиками был введен в игру специальный модификатор снижения входящего урона, который каждый из нас может найти в книге умений во вкладке пассивные умения. А имя ему – «Честь и слава». Это, фактически, ручной тормоз для входящего урона. Когда-то разработчики приводили точные значения того на сколько данная пассивная способность снижает входящий урон, но увы, я уже не могу найти данных об этом. Могу сказать только примерно, что персонажи в аспекте нападения, исцеления и поддержки получают примерно 30% от всего урона, а персонажи в аспекте защиты 70%. Но не суть в этом. Существует мнение, что разработчики в каждом новом слое дополнительно корректируют показатели данного пассивного умения для того, чтобы избежать «игры ваншотов» от любого чиха от любого класса. А что относительно исцеления? А тут есть всего несколько факторов, которые не меняются никогда и ничем. Руническое проклятие (далее – РП) – это процент урезания входящего исцеления, зависящее от рун атакующего вас противника. РП введено для того, чтобы компенсировать уменьшение входящего урона от защитных рун и увеличения исходящего исцеления относительно атакующих рун лечащего вас персонажа. Как работает РП – великая тайна; по факту – есть один маленький гайд, но никто так и не понял точно на сколько конкретно оно снижает исцеление и когда. Можно только сказать только то, что РП на разных активностях имеет разные значения. Вторым немаловажным элементом является негативный эффект Ну раны и раны, ультимативная вещь должна быть против исцеления, но тут опять-таки всё не так уж и просто. А не просто именно то, что по странной логике разработчиком обладают таким полезным негативным эффектом всего несколько классов в игре. Но, и тут все не просто, потому что у большей части классов «Раны» находятся в таком виде умений или с таким временем восстановления, что их использование становится совершенно незначительным для боя. Но, есть большое исключение – МИСТИК, да, именно с большой буквы, данный класс может накладывать эффект «Раны» постоянно, совершенно не позволяя данному эффекту закончить свое действие. Класс безальтернативно занимает место в любом ПвП составе группы, у всех ближайших конкурентов есть время от трех до девяноста секунд, когда эффекта «Раны» на цели нету. О текущей ситуации с классовым составом в ПвП активностях и то, что происходит в ПвП в игре в целом я бы хотел поговорить отдельно в третьей части. А сейчас вернемся к ранам – казалось бы, при таких значениях снижения получаемого целью исцеления, да ещё и в комплексе с упомянутым выше рунным проклятием у персонажей в аспекте исцеления уже мало шансов на успешное исцеление. Но, это не так. В прошлом сезоне, несмотря на любые раны или способности контроля, персонажу в аспекте исцеления достаточно было всего пары секунд, чтобы исцелить себя полностью с довольно низких показателей здоровья. Обычной была ситуация, когда некромант или жрец, находясь почти при смерти (3-10 % здоровья) буквально одним нажатием на клавишу исцеляли себя полностью. И противопоставить этому было совершенно нечего. Ошибка в дизайне. И то ради чего писалась статья И тут, казалось бы, на сцену выходит последний инструмент, созданный для противостояния Хилам (Персонаж в аспекте исцеления от анг. Heal – Лечить). Характеристика «Ярость» – N % наносимого умениями урона остается в виде ран на атакуемом вражеском персонаже. Пока цель изранена, она получает лишь 65% входящего исцеления. Остальные 35% уходят на заживление ран. Уже из описания можно понять, что в работе данной характеристики есть серьезный недочет относительно прошлого дизайна характеристик ярость. Совершенно не важно сколько вы или ваша команда нанесла урона и сколько из них было отложено в раны. Процент всегда будет один и тот же, даже если у вас будет отложено в ранах хоть миллиард, хоть триллион урона, который нужно погасить исцелением. Ещё раз на примере с конкретными цифрами: вы суммарно нанесли цели 1 000 000 ед урона. из них 47 % будет отложено в раны. Второй проблемой является то, что характеристику ярость можно получить только из трех источников. Первый – это вехи гильдии «Боевой запал» (увеличивает показатель ярости всех членов гильдии на 50 ед). Всего вех 4, как следствие – максимальный прирост 200 ед. Вторым источником являются вехи искры «На капли жалости», «Кровавая ярость» и «Жуткая ярость»; суммарный прирост от всех вех искры составляет 35 ед. Третьим и последним источником прироста данной характеристики является [Джиннский тоник ярости] – Использовать: Повышает ярость на 500 ед. на 12 сек. Эффект снижается для персонажей более высокого уровня. Не может быть активен одновременно с другими атакующими зельями. Время восстановления: 2м. Существует и четвертый источник – это Тир-3 вещи из рейдового приключения Цитадель Нихаза. Но тут полная лотерея, вы никак не сможете подгадать или выловить нужную вещь, вполне вероятно, что мы за целый сезон не сможете получить такую вещь вообще. Суммируя все можно сказать, что на краткое время показатель ярости может достигнуть значения в 735 ед., при этом показатель отложения урона в раны будет достигать 147%. Более не существует источников для увеличения данной характеристики, что при текущей механике вроде бы и ничего особенного, но если исправить главный недочет в данной характеристики, то уже как бы большая проблема. Исходя из этих данных можно сказать, что в текущем диапазоне допустимых для получения значений диминишинг (Диминишинг от английского diminishing return – закон убывающей полезности – понятие, обозначающее уменьшающуюся полезность от каждого следующего применения заклинания контроля к той же цели. Принцип диминишинга также используется и при наборе той или иной характеристики с помощью рейтингов на одежде – чем больше у вас какого-то стата, тем меньшее влияние оказывает на него прибавка соответствующего рейтинга.) характеристики не наблюдается и составляет 0, 2% за 1 ед. Вернемся к нашим цифрам – как я уже упоминал выше в механике характеристики ярость есть большой недочет. Неважно сколько урона сейчас в ранах – процент погашения ран всегда одинаков и составляет 35%. Почему это плохо? Вы, конечно, меня простите, но для того, чтобы это объяснить мне опять-таки нужно провести небольшой экскурс как в механику, так и ретроспекцию в прошлое. Начнем с ретроспекции (Ретроспекция — форма выражения информации, отсылающая слушателей к предшествующим событиям) до патча 7.0 в игре было великое множество способов борьбы с умениями типа исцеления. Хотелось бы перечислить некоторые из них. Реквием – Один случайный противник в бою с Бардом каждые 2 секунды получает эффект Реквиема, снижающий получаемое исцеление и увеличивает урон Элегии и Кантаты на 2.5% за каждый уровень эффекта. Поэзия смерти – однократно наносит урон тьмой после любого полученного целью лечения, эффект складывается до 10 раз. Смертельное зелье – Дальность действия: 40м. Время подготовки: Мгновенно. Время восстановления: 45с. Под действием Смертельного зелья противник отторгает все попытки лечения в течение 12 секунд. Если у противника была Открытая рана, все лечащие эффекты в течение 6 секунд вместо исцеления наносят урон, но не более XX единиц урона суммарно. Карающее зелье – Дальность действия: 40м. Время восстановления: 2м. Дестабилизирует магические способности цели, в результате чего любое применение магии будет приносить XX ед. урона. Действие зелья длится до тех пор, пока не пройдёт 20 сек. или урон не будет нанесён 3 раза Я указал только основные, было ещё несколько мелких, которые работали не так эффективно. Но кроме того стоит добавить, что в реалиях обновлениях до 7.0 также была характеристика Ярость с в разы большей эффективностью. И это именно то, чего недостает нынче ярости. При достижении показателя ран больше N % от хп персонажа сложность ран возрастала, игроки называли это возрастание каплями из-за визуализации на хп баре. Я, увы, не помню точных пороговых значение для данного возрастания, потому просто приведу примерные значения. Если количество ран меньше или равно 70% от максимального здоровья персонажа. Пока цель изранена, она получает лишь 65% входящего исцеления. Остальные 35% уходят на заживление ран. Если количество ран меньше или равно 140% от максимального здоровья персонажа. Пока цель изранена, она получает лишь 50% входящего исцеления. Остальные 50% уходят на заживление ран. Если количество ран меньше или равно 210% от максимального здоровья персонажа. Пока цель изранена, она получает лишь 35% входящего исцеления. Остальные 65% уходят на заживление ран. Если количество ран меньше или равно 280% от максимального здоровья персонажа. Пока цель изранена, она получает лишь 20% входящего исцеления. Остальные 80% уходят на заживление ран. Если количество ран меньше или равно 350% от максимального здоровья персонажа. Пока цель изранена, она получает лишь 5% входящего исцеления. Остальные 95% уходят на заживление ран. Как вы видите, ассортимент способностей, как классовых, так и реализованных в виде общих характеристик, довольно большой. Что позволяло создавать различные варианты проведения боя и не скатывалось бы в эпичное стояние пока кто-то не ошибется или кого-то словят на отсутствии способностей избежать умений контроля. Думаю, из перечисленного выше достаточно ясно понятно, что текущий фиксированный % значительно хуже, чем прошлая система, в которой показатель динамически повышался. Если бы такая система существовала сейчас с текущей яростью – игроки могли бы самостоятельно влиять на показатели исцеления и хоть как-то противостоять затяжным боям на любых сражениях. Это, конечно же, не решило бы проблему полностью, ибо как я упоминал выше – источников для получения характеристики ярость довольно мало. Да и я, если честно, очень много факторов просто упустил из виду: есть щиты, способности брони, невидимость и прочие возможности, которые позволяют спасти своего хила или дать ему время на то, чтобы снизить значение ран. Но, в целом я именно это хотел донести в рамках обсуждения характеристики Ярость. В ней есть существенный недочет, который неплохо было бы исправить как можно быстрее. Конечно же мне бесспорно хотелось бы, чтобы в игру вернулось прошлое разнообразие в классовых механиках, но об это чуть позже. Хотел бы ещё поговорить о другой характеристике, которая сейчас в большей степени невостребованная. Стремительность Увеличивает скорость подготовки атакующих способностей, а также сокращает длительность эффектов периодического урона и исцеления на 8.28% с сохранением их эффективности. Снижает время глобального восстановления на 5.52%. Для начала стоит выяснить пороговые значения. Для этого я когда-то создавал отдельную таблицу – как видно из значений диминишинг характеристики возникает после показателя в 500 ед., при этом сокращение длительности эффектов периодического урона и исцеления составляет 20 % с сохранением их эффективности. Снижает время глобального восстановления на 10%. Как следствие ГКД (ГКД – Global Cooldown, время глобальной перезарядки. Большая часть способностей и заклинаний игроков после своего использования запускают специальный таймер (ГКД), во время действия которого больше никаких способностей применять нельзя. Длительность этого таймера 1 секунда без учета характеристики стремительность) будет составлять 0,9 секунд при показателях характеристики в 500ед. О ДоТах и ХоТах (ДоТ от английского damage over time – заклинание, наносящее периодический урон в единицу времени. Например, заклинание Алчные тени у чернокнижников. ХОТ аббревиатура от Heal Over Time – заклинание, восстанавливающее здоровье с течением времени.) судить можно долго, большинство классов имеют 1-3, ну максимум 5 дотов, которые будут висеть на цели одновременно. Хотя, по большей части я хочу сказать, что эффективным у каждого класса будет 1 дот, остальные или не применяются, или наносят значительно меньше урона, в результате чего большой роли не играют. За исключением, конечно же, класса некромант, но и тут не все гладко. Время восстановления ритуалов никто нам не снижал – как следствие примерно уже на третьем обновлении дотов при взятой характеристике стремительность наши ДоТы уже закончатся, а ритуалы все ещё будут недоступны по причине того, что время восстановления не закончилось. Как следствие – придётся перевешивать все ДоТы вручную и после каждого использования мы должны ждать окончания ГКД и не нажимать другие умения, которые наносят больше урона. А теперь давайте ещё раз вернемся к гкд – при значении в 500 ед. время ГКД составляет 0,9 секунды. Как вы вообще оцениваете свои способности? Каков шанс, что вы каждый раз будете нажимать ровно после завершения гкд? Я, честно говоря, не особо представляю, как можно каждый раз попадать именно в такой тайминг. Нет, понятное дело, если бы ГКД снизился до 0,5 секунд я бы, бесспорно, может быть бы 60-70% попадал в это время, но с 0,9 сек... Я не представляю, как вообще попасть, ведь нужно нажать клавишу ровно в момент восстановления. Чисто ради интереса я нашел сайт, так вот у меня получилось ~ 8 нажатий в секунду на одну кнопку т.е. время нажатия составляет 0,125 сек. Т.е., если я буду спамить и не попаду в тайминг – мне стремительность ничем не поможет. Но, это ещё не весь аргумент, ибо мы в игре по большей части не спамим одну кнопку и тут больше подойдет тест на скорость печати, ибо бинды (Бинд – происходит от английского слова bind, что в переводе означает привязывать. Что такое бинд? Это привязка наиболее часто используемых умений к одной или нескольким кнопкам клавиатуры.) находятся хоть и рядом, но все же через одну две кнопки. Моя скорость печати оставляет желать лучшего, ибо печатаю я тремя пальцами, так ещё после травмы головы начинаю писать буквы раньше, чем нужно. Потому приведу скорость печати среднего человека (100 знаков в минуту — это скорость, с которой печатает большинство людей двумя пальцами. 120 знаков в минуту — это начальный допустимый минимум печати секретаря-референта. 180 знаков в минуту — это скорость печати двух-четырех пальцевым методом людей, которые часто работают с текстами.) итого возьмем 120 знаков в минуту – получаем время нажатия в 0,5 сек. И опять мы не попадаем в тайминг. Все, что я описал выше, безусловно бред, но я честно не знаю людей, которые могут хотя бы 50% времени игры попадать четко в момент окончания ГКД с задержкой не более чем 0,1 сек. Бесспорно, есть кибер-спортсмены, которые выдают и 300, и 1500 APM. (Количество действий в минуту (APM) - это термин, используемый в видеоиграх, в частности в стратегиях в реальном времени и файтингах, который отражает количество действий, которое игрок может совершить за одну минуту. APM некоторых профессиональных геймеров доходит до 300 и больше!) Но есть ещё показатель и EAPM – показатель эффективных действий в минуту. Вы можете бесконечно много кликать или нажимать что угодно, но эффективным нажатием будет только одно, которое попадет ровно в окончание ГКД. Если Вам интересна тема APM и EAPM – рекомендую ознакомиться с фрагментом ролика от известного киберспортивного комментатора, хотя он и произведен в рамках СтарКрафта, но дает множество информации по теме. Итак, нам уже понятно, что тупой спам кнопки своими руками нам не поможет чтобы использовать бонус от снижения ГКД от характеристики стремительность. Какие ещё варианты? Только макросы, они позволяют с точностью до тысячных долей секунды нажать нужную кнопку. Но, и тут нет – в дело вступает его величество отклик клиент-сервер. Который зависит как от вашего компьютера, так и от интернета соединения, и ещё от множества факторов, на которые вы не сможете повлиять, ну никак. Думаю, я привел достаточно доказательств того, что бонус, который дает характеристика Стремительность, невозможно реализовать в рамках снижения ГКД. Постойте, у нас же есть и второй бонус от характеристики, а именно – снижение длительность чтения заклинаний и длительности дотов при сохранении их общей эффективности. Я уже упоминал об этом выше, но я хочу ещё раз пройтись по этому вопросу и добавить аргументов. Работу ГДК мы уже разобрали, потому полностью отбросим все умения, которые применяются мгновенно и зависят только от ГКД и \ или времени восстановления. Т.е. оставляем только умения, которые требуют прочтения, поддерживаемые (канальные умения или чанелинги) и ДоТы. Есть ли класс, который обладает только перечисленными выше умениями и полностью лишен умений мгновенного действия? По большей части нету, почти все классы в игре обладают как минимум одним дотом и несколькими умениями кастами. Но, эти умения, как правило, не имеют перевеса. И нельзя на все 100 % сказать, что, взяв характеристику стремительность, мы реализуем вложенные характеристики. Ведь исключая барда в АН, у которого много поддерживаемых умений, но который не обделен и мгновенными умениями, и некроманта – остальные классы практически не обладают перевесом в перечисленных вначале умениях. Есть очень замечательный калькулятор характеристик, созданный моим согильдийцем бякибуки (гильдия «Золотая Орда», сервер Наследие богов) – там вы можете обратить внимания на столбец с приростом от различных характеристик. Как вы видите – эффективность стремительности оценена как 0,02 за ед., в то время как бонус от остальных характеристик значительно выше и бонус от них не зависит ни от каких факторов и работает всегда. Лично мой выбор — это гарантированный результат, но в Цитадели Нихаза падают вещи, которые обладают характеристикой стремительность и изменить ее никак нельзя. В результате чего мы получаем вещи, эффективность которых только в приросте Могущества и Выносливости. При этом все вариантов решения проблемы данной характеристики очень много, и они уже были неоднократно озвучены как на форуме, так и в личных сообщениях разработчикам. Но, в игре мы имеем характеристику которую невероятно сложно хоть как-то реализовать. Незыблемость и Скорость Отношение у меня лично к данным характеристикам неоднозначное. Хотя его довольно точно описывает мем из старой игры вселенной аллодов «Проклятые Земли». Характеристики вроде бы есть, только вот «камень», ой простите, доступа к ним нету. Есть варианты только в вехах двух классов или за донат. Но вы можете возразить, что скорость можно получить из игровых баффов, но я тоже могу вам возразить, что после увеличения времени восстановления на них, я их в игре больше не вижу. Нет никакого смысла вкладывать очки умений, чтобы получить 6-20 секунд баффа с временем восстановления в 1 минуту 30 секунд. Да и это ещё не все – нужно ещё вложить множество вех что бы получить время больше 6 секунд. В общем вложение такое себе. Да и изменение тоже не очень. Раньше скорость давала фиксированный процент прироста скорости передвижения, который равнялся 25% и увеличивался аспектом до 42%, а теперь мы получили значительно меньшую прибавку, но зато характеристика скорость теперь есть в игре в виде баффа, прекрасно же? Затыкаем дырки дизайна характеристик костылями. А теперь объясните мне, пожалуйста, почему эти характеристики невозможно получить путем изменения характеристик инсигниями? В чем такой сакральный смысл не добавления в игру данной возможности? Ещё один вариант развития, почему это не реализовано? Но, есть доступ за донат. Где логика? Нет, я не против доната, я прекрасно понимаю, что игра не может жить без монетизации, но почему характеристики такого рода недоступны в вещах, как уже было сказано выше? Ах, да! Есть же ещё вещи с Цитадели Нихаза, где третьей характеристикой можно получить данные характеристики. Я не математик конечно, но вероятность их получения оцениваю очень низко. Даже больше скажу, как правильно все игнорируют третью характеристику беря во внимание только две первые с которыми тоже проблем море. Настолько, что разработчики ограничили вариативность вещей, привязав определенный набор к определенному боссу. Например, с Мираха падают вещи только с характеристикой Господство и ничего более. Вместо послесловия Статья, если честно, получилась в агрессивном тоне, и это не совсем то, что я хотел, но и накипело, если честно. Следующую я планирую посвятить вопросу текущих классов и их эффективности. Вопрос назрел уже давно, да и обещания фиксов с февраля уже душу жгут. Спасибо за внимание!
  6. На сегодня в Аллодах сложилась такая ситуация что проблем в игре и с игрой – великое множество, и они, к сожалению, только накапливаются. Такое накопление проблем привело к тому, что многие из них уже на полном серьёзе воспринимаются как норма или, если говоря на сленге, как фичи (Фича (англ. feature) — в жаргоне программистов, геймеров и других пользователей компьютеров, какая-нибудь недокументированная дополнительная возможность, фишка. В Интернете распространен мем «это не баг, это фича», употребляющийся в том смысле, что это не программная ошибка, а заранее придуманная возможность. Часто бывает, что если удалось выявить 100%-ю повторяемость бага, и если есть возможность использовать баг в своё благо, то баг чудесным образом переходит в разряд фич.) Безусловно, наиболее ярким примером такого является фича с ядом на локации Царство Стихий, которая оказалось багом. Суть в том, что практически года 3 существовала возможность выполнять задания по мероприятию турниров, просто выпив яд на ЦС. И счетчик задания зачитывал вашу смерть как убийство игрока. Я благополучно пользовался этим все 3 года и был свято уверен, что если уж спустя столько времени это не исправили, то это совершенно точно так и задумано. Но оказалось, что это не так – сразу же после публикации видео об этом, которое я снял для своих знакомых и выложил в открытый доступ. Эту возможность уже на следующий день отключили. Или совсем недавнее – баг с двойной добычей на Великом древнем. Багу больше полутора лет, а починили его только в четверг, 10.06.2021. Сейчас в игре таких багов, которые не исправляют годами, и которые игроки уже вполне оправданно считают фичами игры, не то что сотни – их тысячи. Да и остальные проблемы игры не стоит забывать, их тоже великое множество. Именно про эти проблемы я бы хотел подробно поговорить и описать их в текущем цикле статей. Постараюсь максимально подробно затронуть каждый аспект и насколько смогу подробно описать почему именно я считаю текущее положение дел не фичей, а полноценным багом или недочетом изначальной задумки. Изменения в исцелении В текущей статье я бы хотел подробно остановится на недавнем не анонсированном изменении, связанном с исцелением. Как все мы знаем – после хотфикса объем исцеления был снижен примерно на 2/3 от прошлых значений. И теперь вполне возможны сценарии, когда персонаж с активным аспектом исцеления не может устоять даже против одного персонажа с аспектом нападения. Да, такое возможно не всегда и не против всех противников, но такая ситуация присутствует. В статье будет очень много аргументов и доводов почему это работает не так, как надо и, конечно же, классическое «раньше было лучше», увы при это всем я не буду выдумывать велосипед и буду предлагать самые простые решения. При этом решения умещаются в одно предложение, а доводов, почему нужно сделать так – на несколько абзацев. В прошлом же сезоне мы наблюдали противоположную ситуацию, когда персонаж в аспекте исцеления буквально одним нажатием кнопки мог полностью вылечить цель практически с нуля. И тут назревает вопрос. А почему сейчас разработчики переходят из крайности в крайность? Ответ довольно сложен, для большего понимания ситуации я приведу некоторые выкладки. Каждый новый слой (пурпурный, янтарный, лазурный и прочие) в текущем игровом сезоне происходит рост показателя прибавки к характеристике могущество, которое является одним из самых важных множителей в игре. В результате чего итоговые значения исходящего урона и исцеления значительно повышаются. Но, для показателя значений урона существуют «оппоненты» в виде показателей сопротивляемости от различного вида урона. Которые так же растут в вещах из каждого нового слоя, и снижают входящий урон. Кроме того, существуют такие сущности как: защитные руны или модификаторы у монстров и множество других которые значительно снижают наносимый урон. Но даже в таком случае – этого недостаточно и разработчиками был введен в игру специальный модификатор снижения входящего урона, который каждый из нас может найти в книге умений во вкладке пассивные умения. А имя ему – «Честь и слава». Это, фактически, ручной тормоз для входящего урона. Когда-то разработчики приводили точные значения того на сколько данная пассивная способность снижает входящий урон, но увы, я уже не могу найти данных об этом. Могу сказать только примерно, что персонажи в аспекте нападения, исцеления и поддержки получают примерно 30% от всего урона, а персонажи в аспекте защиты 70%. Но не суть в этом. Существует мнение, что разработчики в каждом новом слое дополнительно корректируют показатели данного пассивного умения для того, чтобы избежать «игры ваншотов» от любого чиха от любого класса. А что относительно исцеления? А тут есть всего несколько факторов, которые не меняются никогда и ничем. Руническое проклятие (далее – РП) – это процент урезания входящего исцеления, зависящее от рун атакующего вас противника. РП введено для того, чтобы компенсировать уменьшение входящего урона от защитных рун и увеличения исходящего исцеления относительно атакующих рун лечащего вас персонажа. Как работает РП – великая тайна; по факту – есть один маленький гайд, но никто так и не понял точно на сколько конкретно оно снижает исцеление и когда. Можно только сказать только то, что РП на разных активностях имеет разные значения. Вторым немаловажным элементом является негативный эффект Ну раны и раны, ультимативная вещь должна быть против исцеления, но тут опять-таки всё не так уж и просто. А не просто именно то, что по странной логике разработчиком обладают таким полезным негативным эффектом всего несколько классов в игре. Но, и тут все не просто, потому что у большей части классов «Раны» находятся в таком виде умений или с таким временем восстановления, что их использование становится совершенно незначительным для боя. Но, есть большое исключение – МИСТИК, да, именно с большой буквы, данный класс может накладывать эффект «Раны» постоянно, совершенно не позволяя данному эффекту закончить свое действие. Класс безальтернативно занимает место в любом ПвП составе группы, у всех ближайших конкурентов есть время от трех до девяноста секунд, когда эффекта «Раны» на цели нету. О текущей ситуации с классовым составом в ПвП активностях и то, что происходит в ПвП в игре в целом я бы хотел поговорить отдельно в третьей части. А сейчас вернемся к ранам – казалось бы, при таких значениях снижения получаемого целью исцеления, да ещё и в комплексе с упомянутым выше рунным проклятием у персонажей в аспекте исцеления уже мало шансов на успешное исцеление. Но, это не так. В прошлом сезоне, несмотря на любые раны или способности контроля, персонажу в аспекте исцеления достаточно было всего пары секунд, чтобы исцелить себя полностью с довольно низких показателей здоровья. Обычной была ситуация, когда некромант или жрец, находясь почти при смерти (3-10 % здоровья) буквально одним нажатием на клавишу исцеляли себя полностью. И противопоставить этому было совершенно нечего. Ошибка в дизайне. И то ради чего писалась статья И тут, казалось бы, на сцену выходит последний инструмент, созданный для противостояния Хилам (Персонаж в аспекте исцеления от анг. Heal – Лечить). Характеристика «Ярость» – N % наносимого умениями урона остается в виде ран на атакуемом вражеском персонаже. Пока цель изранена, она получает лишь 65% входящего исцеления. Остальные 35% уходят на заживление ран. Уже из описания можно понять, что в работе данной характеристики есть серьезный недочет относительно прошлого дизайна характеристик ярость. Совершенно не важно сколько вы или ваша команда нанесла урона и сколько из них было отложено в раны. Процент всегда будет один и тот же, даже если у вас будет отложено в ранах хоть миллиард, хоть триллион урона, который нужно погасить исцелением. Ещё раз на примере с конкретными цифрами: вы суммарно нанесли цели 1 000 000 ед урона. из них 47 % будет отложено в раны. Второй проблемой является то, что характеристику ярость можно получить только из трех источников. Первый – это вехи гильдии «Боевой запал» (увеличивает показатель ярости всех членов гильдии на 50 ед). Всего вех 4, как следствие – максимальный прирост 200 ед. Вторым источником являются вехи искры «На капли жалости», «Кровавая ярость» и «Жуткая ярость»; суммарный прирост от всех вех искры составляет 35 ед. Третьим и последним источником прироста данной характеристики является [Джиннский тоник ярости] – Использовать: Повышает ярость на 500 ед. на 12 сек. Эффект снижается для персонажей более высокого уровня. Не может быть активен одновременно с другими атакующими зельями. Время восстановления: 2м. Существует и четвертый источник – это Тир-3 вещи из рейдового приключения Цитадель Нихаза. Но тут полная лотерея, вы никак не сможете подгадать или выловить нужную вещь, вполне вероятно, что мы за целый сезон не сможете получить такую вещь вообще. Суммируя все можно сказать, что на краткое время показатель ярости может достигнуть значения в 735 ед., при этом показатель отложения урона в раны будет достигать 147%. Более не существует источников для увеличения данной характеристики, что при текущей механике вроде бы и ничего особенного, но если исправить главный недочет в данной характеристики, то уже как бы большая проблема. Исходя из этих данных можно сказать, что в текущем диапазоне допустимых для получения значений диминишинг (Диминишинг от английского diminishing return – закон убывающей полезности – понятие, обозначающее уменьшающуюся полезность от каждого следующего применения заклинания контроля к той же цели. Принцип диминишинга также используется и при наборе той или иной характеристики с помощью рейтингов на одежде – чем больше у вас какого-то стата, тем меньшее влияние оказывает на него прибавка соответствующего рейтинга.) характеристики не наблюдается и составляет 0, 2% за 1 ед. Вернемся к нашим цифрам – как я уже упоминал выше в механике характеристики ярость есть большой недочет. Неважно сколько урона сейчас в ранах – процент погашения ран всегда одинаков и составляет 35%. Почему это плохо? Вы, конечно, меня простите, но для того, чтобы это объяснить мне опять-таки нужно провести небольшой экскурс как в механику, так и ретроспекцию в прошлое. Начнем с ретроспекции (Ретроспекция — форма выражения информации, отсылающая слушателей к предшествующим событиям) до патча 7.0 в игре было великое множество способов борьбы с умениями типа исцеления. Хотелось бы перечислить некоторые из них. Реквием – Один случайный противник в бою с Бардом каждые 2 секунды получает эффект Реквиема, снижающий получаемое исцеление и увеличивает урон Элегии и Кантаты на 2.5% за каждый уровень эффекта. Поэзия смерти – однократно наносит урон тьмой после любого полученного целью лечения, эффект складывается до 10 раз. Смертельное зелье – Дальность действия: 40м. Время подготовки: Мгновенно. Время восстановления: 45с. Под действием Смертельного зелья противник отторгает все попытки лечения в течение 12 секунд. Если у противника была Открытая рана, все лечащие эффекты в течение 6 секунд вместо исцеления наносят урон, но не более XX единиц урона суммарно. Карающее зелье – Дальность действия: 40м. Время восстановления: 2м. Дестабилизирует магические способности цели, в результате чего любое применение магии будет приносить XX ед. урона. Действие зелья длится до тех пор, пока не пройдёт 20 сек. или урон не будет нанесён 3 раза Я указал только основные, было ещё несколько мелких, которые работали не так эффективно. Но кроме того стоит добавить, что в реалиях обновлениях до 7.0 также была характеристика Ярость с в разы большей эффективностью. И это именно то, чего недостает нынче ярости. При достижении показателя ран больше N % от хп персонажа сложность ран возрастала, игроки называли это возрастание каплями из-за визуализации на хп баре. Я, увы, не помню точных пороговых значение для данного возрастания, потому просто приведу примерные значения. Если количество ран меньше или равно 70% от максимального здоровья персонажа. Пока цель изранена, она получает лишь 65% входящего исцеления. Остальные 35% уходят на заживление ран. Если количество ран меньше или равно 140% от максимального здоровья персонажа. Пока цель изранена, она получает лишь 50% входящего исцеления. Остальные 50% уходят на заживление ран. Если количество ран меньше или равно 210% от максимального здоровья персонажа. Пока цель изранена, она получает лишь 35% входящего исцеления. Остальные 65% уходят на заживление ран. Если количество ран меньше или равно 280% от максимального здоровья персонажа. Пока цель изранена, она получает лишь 20% входящего исцеления. Остальные 80% уходят на заживление ран. Если количество ран меньше или равно 350% от максимального здоровья персонажа. Пока цель изранена, она получает лишь 5% входящего исцеления. Остальные 95% уходят на заживление ран. Как вы видите, ассортимент способностей, как классовых, так и реализованных в виде общих характеристик, довольно большой. Что позволяло создавать различные варианты проведения боя и не скатывалось бы в эпичное стояние пока кто-то не ошибется или кого-то словят на отсутствии способностей избежать умений контроля. Думаю, из перечисленного выше достаточно ясно понятно, что текущий фиксированный % значительно хуже, чем прошлая система, в которой показатель динамически повышался. Если бы такая система существовала сейчас с текущей яростью – игроки могли бы самостоятельно влиять на показатели исцеления и хоть как-то противостоять затяжным боям на любых сражениях. Это, конечно же, не решило бы проблему полностью, ибо как я упоминал выше – источников для получения характеристики ярость довольно мало. Да и я, если честно, очень много факторов просто упустил из виду: есть щиты, способности брони, невидимость и прочие возможности, которые позволяют спасти своего хила или дать ему время на то, чтобы снизить значение ран. Но, в целом я именно это хотел донести в рамках обсуждения характеристики Ярость. В ней есть существенный недочет, который неплохо было бы исправить как можно быстрее. Конечно же мне бесспорно хотелось бы, чтобы в игру вернулось прошлое разнообразие в классовых механиках, но об это чуть позже. Хотел бы ещё поговорить о другой характеристике, которая сейчас в большей степени невостребованная. Стремительность Увеличивает скорость подготовки атакующих способностей, а также сокращает длительность эффектов периодического урона и исцеления на 8.28% с сохранением их эффективности. Снижает время глобального восстановления на 5.52%. Для начала стоит выяснить пороговые значения. Для этого я когда-то создавал отдельную таблицу – как видно из значений диминишинг характеристики возникает после показателя в 500 ед., при этом сокращение длительности эффектов периодического урона и исцеления составляет 20 % с сохранением их эффективности. Снижает время глобального восстановления на 10%. Как следствие ГКД (ГКД – Global Cooldown, время глобальной перезарядки. Большая часть способностей и заклинаний игроков после своего использования запускают специальный таймер (ГКД), во время действия которого больше никаких способностей применять нельзя. Длительность этого таймера 1 секунда без учета характеристики стремительность) будет составлять 0,9 секунд при показателях характеристики в 500ед. О ДоТах и ХоТах (ДоТ от английского damage over time – заклинание, наносящее периодический урон в единицу времени. Например, заклинание Алчные тени у чернокнижников. ХОТ аббревиатура от Heal Over Time – заклинание, восстанавливающее здоровье с течением времени.) судить можно долго, большинство классов имеют 1-3, ну максимум 5 дотов, которые будут висеть на цели одновременно. Хотя, по большей части я хочу сказать, что эффективным у каждого класса будет 1 дот, остальные или не применяются, или наносят значительно меньше урона, в результате чего большой роли не играют. За исключением, конечно же, класса некромант, но и тут не все гладко. Время восстановления ритуалов никто нам не снижал – как следствие примерно уже на третьем обновлении дотов при взятой характеристике стремительность наши ДоТы уже закончатся, а ритуалы все ещё будут недоступны по причине того, что время восстановления не закончилось. Как следствие – придётся перевешивать все ДоТы вручную и после каждого использования мы должны ждать окончания ГКД и не нажимать другие умения, которые наносят больше урона. А теперь давайте ещё раз вернемся к гкд – при значении в 500 ед. время ГКД составляет 0,9 секунды. Как вы вообще оцениваете свои способности? Каков шанс, что вы каждый раз будете нажимать ровно после завершения гкд? Я, честно говоря, не особо представляю, как можно каждый раз попадать именно в такой тайминг. Нет, понятное дело, если бы ГКД снизился до 0,5 секунд я бы, бесспорно, может быть бы 60-70% попадал в это время, но с 0,9 сек... Я не представляю, как вообще попасть, ведь нужно нажать клавишу ровно в момент восстановления. Чисто ради интереса я нашел сайт, так вот у меня получилось ~ 8 нажатий в секунду на одну кнопку т.е. время нажатия составляет 0,125 сек. Т.е., если я буду спамить и не попаду в тайминг – мне стремительность ничем не поможет. Но, это ещё не весь аргумент, ибо мы в игре по большей части не спамим одну кнопку и тут больше подойдет тест на скорость печати, ибо бинды (Бинд – происходит от английского слова bind, что в переводе означает привязывать. Что такое бинд? Это привязка наиболее часто используемых умений к одной или нескольким кнопкам клавиатуры.) находятся хоть и рядом, но все же через одну две кнопки. Моя скорость печати оставляет желать лучшего, ибо печатаю я тремя пальцами, так ещё после травмы головы начинаю писать буквы раньше, чем нужно. Потому приведу скорость печати среднего человека (100 знаков в минуту — это скорость, с которой печатает большинство людей двумя пальцами. 120 знаков в минуту — это начальный допустимый минимум печати секретаря-референта. 180 знаков в минуту — это скорость печати двух-четырех пальцевым методом людей, которые часто работают с текстами.) итого возьмем 120 знаков в минуту – получаем время нажатия в 0,5 сек. И опять мы не попадаем в тайминг. Все, что я описал выше, безусловно бред, но я честно не знаю людей, которые могут хотя бы 50% времени игры попадать четко в момент окончания ГКД с задержкой не более чем 0,1 сек. Бесспорно, есть кибер-спортсмены, которые выдают и 300, и 1500 APM. (Количество действий в минуту (APM) - это термин, используемый в видеоиграх, в частности в стратегиях в реальном времени и файтингах, который отражает количество действий, которое игрок может совершить за одну минуту. APM некоторых профессиональных геймеров доходит до 300 и больше!) Но есть ещё показатель и EAPM – показатель эффективных действий в минуту. Вы можете бесконечно много кликать или нажимать что угодно, но эффективным нажатием будет только одно, которое попадет ровно в окончание ГКД. Если Вам интересна тема APM и EAPM – рекомендую ознакомиться с фрагментом ролика от известного киберспортивного комментатора, хотя он и произведен в рамках СтарКрафта, но дает множество информации по теме. Итак, нам уже понятно, что тупой спам кнопки своими руками нам не поможет чтобы использовать бонус от снижения ГКД от характеристики стремительность. Какие ещё варианты? Только макросы, они позволяют с точностью до тысячных долей секунды нажать нужную кнопку. Но, и тут нет – в дело вступает его величество отклик клиент-сервер. Который зависит как от вашего компьютера, так и от интернета соединения, и ещё от множества факторов, на которые вы не сможете повлиять, ну никак. Думаю, я привел достаточно доказательств того, что бонус, который дает характеристика Стремительность, невозможно реализовать в рамках снижения ГКД. Постойте, у нас же есть и второй бонус от характеристики, а именно – снижение длительность чтения заклинаний и длительности дотов при сохранении их общей эффективности. Я уже упоминал об этом выше, но я хочу ещё раз пройтись по этому вопросу и добавить аргументов. Работу ГДК мы уже разобрали, потому полностью отбросим все умения, которые применяются мгновенно и зависят только от ГКД и \ или времени восстановления. Т.е. оставляем только умения, которые требуют прочтения, поддерживаемые (канальные умения или чанелинги) и ДоТы. Есть ли класс, который обладает только перечисленными выше умениями и полностью лишен умений мгновенного действия? По большей части нету, почти все классы в игре обладают как минимум одним дотом и несколькими умениями кастами. Но, эти умения, как правило, не имеют перевеса. И нельзя на все 100 % сказать, что, взяв характеристику стремительность, мы реализуем вложенные характеристики. Ведь исключая барда в АН, у которого много поддерживаемых умений, но который не обделен и мгновенными умениями, и некроманта – остальные классы практически не обладают перевесом в перечисленных вначале умениях. Есть очень замечательный калькулятор характеристик, созданный моим согильдийцем бякибуки (гильдия «Золотая Орда», сервер Наследие богов) – там вы можете обратить внимания на столбец с приростом от различных характеристик. Как вы видите – эффективность стремительности оценена как 0,02 за ед., в то время как бонус от остальных характеристик значительно выше и бонус от них не зависит ни от каких факторов и работает всегда. Лично мой выбор — это гарантированный результат, но в Цитадели Нихаза падают вещи, которые обладают характеристикой стремительность и изменить ее никак нельзя. В результате чего мы получаем вещи, эффективность которых только в приросте Могущества и Выносливости. При этом все вариантов решения проблемы данной характеристики очень много, и они уже были неоднократно озвучены как на форуме, так и в личных сообщениях разработчикам. Но, в игре мы имеем характеристику которую невероятно сложно хоть как-то реализовать. Незыблемость и Скорость Отношение у меня лично к данным характеристикам неоднозначное. Хотя его довольно точно описывает мем из старой игры вселенной аллодов «Проклятые Земли». Характеристики вроде бы есть, только вот «камень», ой простите, доступа к ним нету. Есть варианты только в вехах двух классов или за донат. Но вы можете возразить, что скорость можно получить из игровых баффов, но я тоже могу вам возразить, что после увеличения времени восстановления на них, я их в игре больше не вижу. Нет никакого смысла вкладывать очки умений, чтобы получить 6-20 секунд баффа с временем восстановления в 1 минуту 30 секунд. Да и это ещё не все – нужно ещё вложить множество вех что бы получить время больше 6 секунд. В общем вложение такое себе. Да и изменение тоже не очень. Раньше скорость давала фиксированный процент прироста скорости передвижения, который равнялся 25% и увеличивался аспектом до 42%, а теперь мы получили значительно меньшую прибавку, но зато характеристика скорость теперь есть в игре в виде баффа, прекрасно же? Затыкаем дырки дизайна характеристик костылями. А теперь объясните мне, пожалуйста, почему эти характеристики невозможно получить путем изменения характеристик инсигниями? В чем такой сакральный смысл не добавления в игру данной возможности? Ещё один вариант развития, почему это не реализовано? Но, есть доступ за донат. Где логика? Нет, я не против доната, я прекрасно понимаю, что игра не может жить без монетизации, но почему характеристики такого рода недоступны в вещах, как уже было сказано выше? Ах, да! Есть же ещё вещи с Цитадели Нихаза, где третьей характеристикой можно получить данные характеристики. Я не математик конечно, но вероятность их получения оцениваю очень низко. Даже больше скажу, как правильно все игнорируют третью характеристику беря во внимание только две первые с которыми тоже проблем море. Настолько, что разработчики ограничили вариативность вещей, привязав определенный набор к определенному боссу. Например, с Мираха падают вещи только с характеристикой Господство и ничего более. Вместо послесловия Статья, если честно, получилась в агрессивном тоне, и это не совсем то, что я хотел, но и накипело, если честно. Следующую я планирую посвятить вопросу текущих классов и их эффективности. Вопрос назрел уже давно, да и обещания фиксов с февраля уже душу жгут. Спасибо за внимание! Просмотреть полную запись
  7. Нам уже очень много и упорно намекают на открытие классических серверов. И вроде бы как уже ими упорно занимаются, или нет? Недавно Рпикт собрал всю информацию по данной теме и выпустил видео. Я, честно говоря, не особо в это верю – во взлет классики. Давайте будем откровенны – аллодами сейчас занимается довольно мало людей и с каждым сезоном их все меньше, при такой ситуации и у игроков значительно меньше желания играть в игру. Вот уже в которой раз открывают сервер с повышенными рейтами. Только вот большинство игроков не понимает, что это такое и по каким лекалам сделано. И зачем вообще это все нужно. И я, наверное, оформлю все рассуждения в отдельную статью, ибо тут это никто не увидит. Но разработчики уже в который раз натыкаются на грабли неправильной подачи своего труда. Я не перестаю это говорить! Сделали систему подарков для начинающих игроков, замечательно! Где обзоры и анонсы этого? Хотя бы упоминая в хотфиксе? Эта информация должна быть закреплена на сайте в разделах, связанных с созданием персонажей и прочим. Это хороший рекламный повод, наконец. Нет, игроки узнают по факту и узнают не от разработчиков игры, а окольными путями, народным радио наконец. Каждый сезон мы видим ситуацию, когда дату сезонного патча сообщают за, дай боже, 10 часов до его установки. Серьезно? Нет, ну вы серьезно? Допустим я старый игрок, который играл в игру и уже знаком с ней или просто новичок, который мельком увидел игру. Неважно. Я хочу вернутся в игру и поиграть на равных со всеми, полноценно я могу это сделать только в начале глобального сезона или же в начале астрального слоя. Уж извините, вы сами это придумали и надежно это закрепили в умах людей. Как я могу узнать, когда начнется новый сезон или слой? За 10 часов до их начала? Это бред! Почему те же Blizzard делают нормальные анонсы за несколько месяцев и получают тонны хайпа и очереди на вход в игру на старте дополнений? В чем глобальная причина не делать так же и получать какую никакую бесплатную рекламу и большую заинтересованность пользователей в игре? Ведь очень многие мои друзья, которые играют в игры от близов, даже выходные берут на день старта дополнений. В чем причины? Можно возразить, что люди перестанут одеваться в конце сезона, ведь будут знать дату выхода обновления, так это легко решается игровым методом и уже были попытки сохранять прогресс в одевании, только они были все провальные. Вы меня конечно простите, но даже я могу накидать несколько вариантов которые были бы лучше того, что было. И последний вариант, который сделали с Эссенцией судеб и покупкой ресурсов за них – одно из тех, что предлагалось ещё годы назад. И это довольно хорошая компенсация за одевание. Но, мы отошли от темы; на момент написания статьи (16 июня) про классику нет никаких официальных новостей. И даже если классику запустят вместе с глобалкой в Аллодах, т.е. примерно в ноябре-декабре, то где официальные анонсы? Не намеки скриншотами Вконтакте, а нормальные анонсы, как было у тех же Blizzard! Опять анонс за 10 часов до выхода? Господи, как мне это надоело. Анонс классики WoW был 3 ноября 2017, а сервера запустили 27 августа 2019, неужели аллоды недостойны официального анонса хотя бы за полгода? Хотя бы обозначить официально намерения без дат выхода или вообще подробностей. Мне, честно говоря, непонятно. Игроки сами бы прорекламировали игру лучше всяких рекламных вливаний и бесплатно для компании. Но, новостей нету так же, как и нормальных анонсов. Почему это важно? Все очень просто – классику я бы назвал последним козырем игры. И от того сколько народу будет привлечено на сервера зависит, по сути, судьба игры. Нет, как говорят классики на форуме «пока есть сервера которые можно объединять игра не потухнет». Но, сдается мне, что если в игре останется два сервера – мы в игре нового ничего уже не увидим вообще. Привлечение игроков должно быть приоритетной задачей. Но, увы, я вижу всё то же, что и 5 лет назад. Даже открытие новых серверов с повышенными рейтами проходит в формате, анонс за 10 ч до старта и делайте что хотите. Сейчас будет дичайший сарказм, но сейчас идет игровая выставка E3 – зачем она, если «профессионалы» делают анонсы за 10 часов до старта игры? Остальное от лукавого, анонсы эти ваши кому они нужны вообще? Ошибки и злоупотребления Второй проблемой будут ошибки и злоупотребления. Классика не была такой милой и пушистой, как кажется всем. Взять хотя бы баг на бесконечные характеристики. Можете его легко найти, если ролики с пираток ещё не заблокировали, или прочие баги и злоупотребления. Лично знаю минимум 3, которые дадут огромное преимущество как в PvE, так и в PVP. Классовые баги, которые так и дожили до 7.0 и переделки классов. Каким образом это все будет исправлено? Мне этот момент совершенно не ясен. Например, совсем недавно (год назад, господи я в Аллоды играю с самого начала для меня уже год — это недавно) исправляли ошибку с положительным эффектом получаемым на Новой земле. Т.е. баг времен 2.0 был исправлен только год назад. Насколько это критично? 80 % защиты от любого урона. Это очень критично! И таких багов полным-полно, их исправляли значительно позже окончания сезона 3.0-4.0. Из чего возникает следующий вопрос и следующее опасение. Системная версия игры Казалось бы, что тут непонятного? А нет. Возьмём примеры из других игр не совсем легальных пираток, но что уж такого, я сужу из своего опыта. Есть целое множество старых игр Ragnarok Online, Lineage 2, RF Online и прочие. Так вот, задолго до WoWa и прочих Иннов было выпущено множество пиратских серверов данных игр в стиле Old School т.е. те самые классики, да что говорить они и сейчас выходят каждый сезон по несколько серверов. Old School – это наиболее полюбившиеся игрокам обновления. Как обычно создавались такие сервера? Берется актуальная игра, в ней вручную вырезается весь контент после определенного обновления, это немного шлифуется и подается игрокам как та самая старая Old School игра. Почему поступают именно так, а не ищут те самые «святые» для игроков сборки с нужным обновлением? Да все очень просто – их или нет, ибо времени прошло очень много, и они банально не сохранились. Или по причине того, что новые сборки как раз-таки содержат все исправления, накопленные годами. Именно так, например, открывали сервера у официального локализатора Ragnarok Online в РФ. С их переработанной классикой Revo Classic была взята актуальная игра с renewal ragnarok механикой с нее не очень-то и тщательно вырезали все лишнее и абы как запустили. Я сам играл там и потому могу говорить смело и уверенно. Да что говорить, на старте европейской версии игры от данного локализатора я получил полномочия Game Master'a. О чем снял соответствующее видео, которое и высылал в оригинале в их поддержку. О поддержке там речи не идет, так одни отписки. Но сути это не меняет. Сделано было довольно плохо как с игровой, так и с технической части. Почему это важно в Аллодах? Если мы получим актуальную версию с вырезанным контентом, то это убережет нас от множества ошибок и злоупотреблений. Но, скорее всего, все игровые механики и характеристики будут работать не так, как раньше. Ведь с того времени прошло очень много времени, и они делались совсем другими людьми. Ведь на форуме не раз на этот факт указывали, что текущий код игры — это нагромождение различных механик, сделанных в разное время и разними людьми. И мне кажется, что наиболее вероятна именно версия с урезанием. Почему? Все просто – клиент игры и вход в игру. Я не думаю, что мы вернемся к старому способу запуска игры через отдельный загрузчик. Текущим загрузчиком занимается совершенно отдельная команда, которая не имеет совершенно никакого отношения к текущей команде разработки и создавать отдельную команду только для того что бы вернуть из небытия старый лаунчер? Хотя я очень далек к созданию игр, просто помня то, что невозможно играть в ПТС из текущего клиента игры без скачивания отдельного дистрибутива, я сделал такой вывод. Возможно, мы получим как раз такое решение. Скорее всего я неправ, и тыкаю пальцем в небо. Но идеальным я вижу общий список серверов и один клиент для доступа. А это возможно только при урезании. Именно поэтому вопрос версии игры вызывает у меня большие вопросы. Ведь все хотят, чтобы все работало именно так как раньше и никак иначе, ведь это уже будут другие аллоды. Монетизация А вот это уже невероятно острый вопрос, и он уже вытекает из обновления, которое планируют запустить разработчики. Опять-таки Рпикт сделал видео относительно всех событий в игре. Если исходить из того, что нам остро намекают на версию обновления, стоит ждать 3.0. И что из этого значит? А значит скорее всего подписочного сервера не будет. Почему спросите вы? Все очень просто согласно информации из википедии 15 января 2013 года был открыт первый подписочный сервер игры — «Нить Судьбы». Т.е. уже после установки обновления «Владыки Судеб» 4.0 непосредственно перед установкой обновления 5.0 «Сердце Мира». Нет, конечно же возможно, что подписочный сервер все же будет. Но, объём работы предстоит колоссальный. Но все, о чем я выше писал только в случае если будет использована старая версия игры, которая сохранена у разработчиков. В случае если будет использована новая версия с урезанием контента до версии 3.0 все описанное выше абсолютно не верно, и мы получим 2 сервера обычный и подписочный. Если с подпиской разобрались, то с обычным сервером опять-таки ничего не ясно. И мы опять-таки возвращаемся к вопросу версии игры. Почему спросите вы? Да, опять таки все очень просто и ответ в двух ссылках: https://alloder.pro/runes/ и http://allodov.net/runes/ Хотя в последней я все же сомневаюсь – по моему личному субъективному мнению цена на руны была выше. Так что второй калькулятор уже обновлен под как минимум второе удешевление рун. Но опять таки, на свою память даже я не полагаюсь, потому стараюсь найти своим словам подтверждения. Но, увы, я их не нашел, потому берем информацию за истину. Но и просто навскидку сравнивать цены нельзя. Например, сейчас курс покупки кристаллической крошки составляет минимум 1 к 10. Но это немного глупо покупать по такому курсу, ведь немного подождав тех же карт судьбы можно получить курс 1 к 13 и если повезет – 1 к 15. А счастливые билетики при плавильном выборе предоставляют постоянный доступ к крошке по курсу 1 к 14.5. И даже если мы возьмем курс 1 к 10 цена за 1 ед. кристаллической крошки выйдет 0,1 кристалл. И это значение мы должны ввести в соответствующее окно. И также нужно изменить звание и текущий курс кристаллов. На Наследии Богов он на момент написания статьи составляет 18200 золотых за 1 кристалл. В результате чего мы получаем цены как на скрине. И цены отличаются довольно значительно. Относительно тех, которые были без изменения данных, а если сравнивать их с калькулятором более старым – то разница достигает уже 100 000 кристаллов на примере руны 13-й ступени. И это опять нас возвратит к вопросу версии игры. Если будут урезанная актуальная версия – цены будут ниже, если старая – выше. Мне так кажется, по крайней мере. Мне очень не хотелось бы, чтобы на старте игры было доступно создание сразу 13-х рун. Наиболее приемлемым будет ограничения в 10-тых хотя бы на первое время. В тех версиях игры остальной донат с ларцов имел значительно большее влияние, чем руны, ну а в сумме с рунами – так и вовсе. Именно потому хотелось бы видеть подписку, о которой мы рассуждали выше или же ограничения, как на текущих рейтинговых серверах. Так что же с монетизацией? А никто не знает, для этого и нужен официальный – ещё раз подчеркиваю официальный анонс – который хотя бы обозначит намерение выпустить классические версии игры. Намеки, это как реклама лекарств по телевиденью – никто не говорит о результате, нам говорят «способствует». Как способствует? Клиническая доказанная эффективность есть? Или же как гомеопатия? Цены на ларцы не менялись годами, всем они известны. Платежеспособность населения упала и я думаю, что уже совершенно точно первый трон не будет стоит 10 000 кристаллов. Скорее всего – цены на все редкости будут как сейчас на обычных серверах. Новый Край Мира? Можно немножко потревожить мою паранойю, и она выдаст много всякого, что накопилось за все эти годы игры, но, пожалуй, не будем. Сейчас я наблюдаю очередной полный штиль в аллодах и потому могу с уверенностью сказать, что или все разработчики в отпуске или идет работа над чем-то. Из этого следует очень важный вопрос. А будет ли дополнительная команда для классики? И это действительно важный вопрос, ведь оперативное решение проблем очень важно, а если для этого будет использована текущая команда, которая занимается игрой сейчас, значит им непременно нужно будет отвлекаться. А этого очень не хотелось бы. Итоги Нам очень нужен официальный анонс. И возможность задать вопросы и получать на них ответы. Без этого можно гадать на кофейной гуще и навыдумывать себе всякого, я очень надеюсь что разработчики обратят внимание на данную статью. Просмотреть полную запись
  8. Нам уже очень много и упорно намекают на открытие классических серверов. И вроде бы как уже ими упорно занимаются, или нет? Недавно Рпикт собрал всю информацию по данной теме и выпустил видео. Я, честно говоря, не особо в это верю – во взлет классики. Давайте будем откровенны – аллодами сейчас занимается довольно мало людей и с каждым сезоном их все меньше, при такой ситуации и у игроков значительно меньше желания играть в игру. Вот уже в которой раз открывают сервер с повышенными рейтами. Только вот большинство игроков не понимает, что это такое и по каким лекалам сделано. И зачем вообще это все нужно. И я, наверное, оформлю все рассуждения в отдельную статью, ибо тут это никто не увидит. Но разработчики уже в который раз натыкаются на грабли неправильной подачи своего труда. Я не перестаю это говорить! Сделали систему подарков для начинающих игроков, замечательно! Где обзоры и анонсы этого? Хотя бы упоминая в хотфиксе? Эта информация должна быть закреплена на сайте в разделах, связанных с созданием персонажей и прочим. Это хороший рекламный повод, наконец. Нет, игроки узнают по факту и узнают не от разработчиков игры, а окольными путями, народным радио наконец. Каждый сезон мы видим ситуацию, когда дату сезонного патча сообщают за, дай боже, 10 часов до его установки. Серьезно? Нет, ну вы серьезно? Допустим я старый игрок, который играл в игру и уже знаком с ней или просто новичок, который мельком увидел игру. Неважно. Я хочу вернутся в игру и поиграть на равных со всеми, полноценно я могу это сделать только в начале глобального сезона или же в начале астрального слоя. Уж извините, вы сами это придумали и надежно это закрепили в умах людей. Как я могу узнать, когда начнется новый сезон или слой? За 10 часов до их начала? Это бред! Почему те же Blizzard делают нормальные анонсы за несколько месяцев и получают тонны хайпа и очереди на вход в игру на старте дополнений? В чем глобальная причина не делать так же и получать какую никакую бесплатную рекламу и большую заинтересованность пользователей в игре? Ведь очень многие мои друзья, которые играют в игры от близов, даже выходные берут на день старта дополнений. В чем причины? Можно возразить, что люди перестанут одеваться в конце сезона, ведь будут знать дату выхода обновления, так это легко решается игровым методом и уже были попытки сохранять прогресс в одевании, только они были все провальные. Вы меня конечно простите, но даже я могу накидать несколько вариантов которые были бы лучше того, что было. И последний вариант, который сделали с Эссенцией судеб и покупкой ресурсов за них – одно из тех, что предлагалось ещё годы назад. И это довольно хорошая компенсация за одевание. Но, мы отошли от темы; на момент написания статьи (16 июня) про классику нет никаких официальных новостей. И даже если классику запустят вместе с глобалкой в Аллодах, т.е. примерно в ноябре-декабре, то где официальные анонсы? Не намеки скриншотами Вконтакте, а нормальные анонсы, как было у тех же Blizzard! Опять анонс за 10 часов до выхода? Господи, как мне это надоело. Анонс классики WoW был 3 ноября 2017, а сервера запустили 27 августа 2019, неужели аллоды недостойны официального анонса хотя бы за полгода? Хотя бы обозначить официально намерения без дат выхода или вообще подробностей. Мне, честно говоря, непонятно. Игроки сами бы прорекламировали игру лучше всяких рекламных вливаний и бесплатно для компании. Но, новостей нету так же, как и нормальных анонсов. Почему это важно? Все очень просто – классику я бы назвал последним козырем игры. И от того сколько народу будет привлечено на сервера зависит, по сути, судьба игры. Нет, как говорят классики на форуме «пока есть сервера которые можно объединять игра не потухнет». Но, сдается мне, что если в игре останется два сервера – мы в игре нового ничего уже не увидим вообще. Привлечение игроков должно быть приоритетной задачей. Но, увы, я вижу всё то же, что и 5 лет назад. Даже открытие новых серверов с повышенными рейтами проходит в формате, анонс за 10 ч до старта и делайте что хотите. Сейчас будет дичайший сарказм, но сейчас идет игровая выставка E3 – зачем она, если «профессионалы» делают анонсы за 10 часов до старта игры? Остальное от лукавого, анонсы эти ваши кому они нужны вообще? Ошибки и злоупотребления Второй проблемой будут ошибки и злоупотребления. Классика не была такой милой и пушистой, как кажется всем. Взять хотя бы баг на бесконечные характеристики. Можете его легко найти, если ролики с пираток ещё не заблокировали, или прочие баги и злоупотребления. Лично знаю минимум 3, которые дадут огромное преимущество как в PvE, так и в PVP. Классовые баги, которые так и дожили до 7.0 и переделки классов. Каким образом это все будет исправлено? Мне этот момент совершенно не ясен. Например, совсем недавно (год назад, господи я в Аллоды играю с самого начала для меня уже год — это недавно) исправляли ошибку с положительным эффектом получаемым на Новой земле. Т.е. баг времен 2.0 был исправлен только год назад. Насколько это критично? 80 % защиты от любого урона. Это очень критично! И таких багов полным-полно, их исправляли значительно позже окончания сезона 3.0-4.0. Из чего возникает следующий вопрос и следующее опасение. Системная версия игры Казалось бы, что тут непонятного? А нет. Возьмём примеры из других игр не совсем легальных пираток, но что уж такого, я сужу из своего опыта. Есть целое множество старых игр Ragnarok Online, Lineage 2, RF Online и прочие. Так вот, задолго до WoWa и прочих Иннов было выпущено множество пиратских серверов данных игр в стиле Old School т.е. те самые классики, да что говорить они и сейчас выходят каждый сезон по несколько серверов. Old School – это наиболее полюбившиеся игрокам обновления. Как обычно создавались такие сервера? Берется актуальная игра, в ней вручную вырезается весь контент после определенного обновления, это немного шлифуется и подается игрокам как та самая старая Old School игра. Почему поступают именно так, а не ищут те самые «святые» для игроков сборки с нужным обновлением? Да все очень просто – их или нет, ибо времени прошло очень много, и они банально не сохранились. Или по причине того, что новые сборки как раз-таки содержат все исправления, накопленные годами. Именно так, например, открывали сервера у официального локализатора Ragnarok Online в РФ. С их переработанной классикой Revo Classic была взята актуальная игра с renewal ragnarok механикой с нее не очень-то и тщательно вырезали все лишнее и абы как запустили. Я сам играл там и потому могу говорить смело и уверенно. Да что говорить, на старте европейской версии игры от данного локализатора я получил полномочия Game Master'a. О чем снял соответствующее видео, которое и высылал в оригинале в их поддержку. О поддержке там речи не идет, так одни отписки. Но сути это не меняет. Сделано было довольно плохо как с игровой, так и с технической части. Почему это важно в Аллодах? Если мы получим актуальную версию с вырезанным контентом, то это убережет нас от множества ошибок и злоупотреблений. Но, скорее всего, все игровые механики и характеристики будут работать не так, как раньше. Ведь с того времени прошло очень много времени, и они делались совсем другими людьми. Ведь на форуме не раз на этот факт указывали, что текущий код игры — это нагромождение различных механик, сделанных в разное время и разними людьми. И мне кажется, что наиболее вероятна именно версия с урезанием. Почему? Все просто – клиент игры и вход в игру. Я не думаю, что мы вернемся к старому способу запуска игры через отдельный загрузчик. Текущим загрузчиком занимается совершенно отдельная команда, которая не имеет совершенно никакого отношения к текущей команде разработки и создавать отдельную команду только для того что бы вернуть из небытия старый лаунчер? Хотя я очень далек к созданию игр, просто помня то, что невозможно играть в ПТС из текущего клиента игры без скачивания отдельного дистрибутива, я сделал такой вывод. Возможно, мы получим как раз такое решение. Скорее всего я неправ, и тыкаю пальцем в небо. Но идеальным я вижу общий список серверов и один клиент для доступа. А это возможно только при урезании. Именно поэтому вопрос версии игры вызывает у меня большие вопросы. Ведь все хотят, чтобы все работало именно так как раньше и никак иначе, ведь это уже будут другие аллоды. Монетизация А вот это уже невероятно острый вопрос, и он уже вытекает из обновления, которое планируют запустить разработчики. Опять-таки Рпикт сделал видео относительно всех событий в игре. Если исходить из того, что нам остро намекают на версию обновления, стоит ждать 3.0. И что из этого значит? А значит скорее всего подписочного сервера не будет. Почему спросите вы? Все очень просто согласно информации из википедии 15 января 2013 года был открыт первый подписочный сервер игры — «Нить Судьбы». Т.е. уже после установки обновления «Владыки Судеб» 4.0 непосредственно перед установкой обновления 5.0 «Сердце Мира». Нет, конечно же возможно, что подписочный сервер все же будет. Но, объём работы предстоит колоссальный. Но все, о чем я выше писал только в случае если будет использована старая версия игры, которая сохранена у разработчиков. В случае если будет использована новая версия с урезанием контента до версии 3.0 все описанное выше абсолютно не верно, и мы получим 2 сервера обычный и подписочный. Если с подпиской разобрались, то с обычным сервером опять-таки ничего не ясно. И мы опять-таки возвращаемся к вопросу версии игры. Почему спросите вы? Да, опять таки все очень просто и ответ в двух ссылках: https://alloder.pro/runes/ и http://allodov.net/runes/ Хотя в последней я все же сомневаюсь – по моему личному субъективному мнению цена на руны была выше. Так что второй калькулятор уже обновлен под как минимум второе удешевление рун. Но опять таки, на свою память даже я не полагаюсь, потому стараюсь найти своим словам подтверждения. Но, увы, я их не нашел, потому берем информацию за истину. Но и просто навскидку сравнивать цены нельзя. Например, сейчас курс покупки кристаллической крошки составляет минимум 1 к 10. Но это немного глупо покупать по такому курсу, ведь немного подождав тех же карт судьбы можно получить курс 1 к 13 и если повезет – 1 к 15. А счастливые билетики при плавильном выборе предоставляют постоянный доступ к крошке по курсу 1 к 14.5. И даже если мы возьмем курс 1 к 10 цена за 1 ед. кристаллической крошки выйдет 0,1 кристалл. И это значение мы должны ввести в соответствующее окно. И также нужно изменить звание и текущий курс кристаллов. На Наследии Богов он на момент написания статьи составляет 18200 золотых за 1 кристалл. В результате чего мы получаем цены как на скрине. И цены отличаются довольно значительно. Относительно тех, которые были без изменения данных, а если сравнивать их с калькулятором более старым – то разница достигает уже 100 000 кристаллов на примере руны 13-й ступени. И это опять нас возвратит к вопросу версии игры. Если будут урезанная актуальная версия – цены будут ниже, если старая – выше. Мне так кажется, по крайней мере. Мне очень не хотелось бы, чтобы на старте игры было доступно создание сразу 13-х рун. Наиболее приемлемым будет ограничения в 10-тых хотя бы на первое время. В тех версиях игры остальной донат с ларцов имел значительно большее влияние, чем руны, ну а в сумме с рунами – так и вовсе. Именно потому хотелось бы видеть подписку, о которой мы рассуждали выше или же ограничения, как на текущих рейтинговых серверах. Так что же с монетизацией? А никто не знает, для этого и нужен официальный – ещё раз подчеркиваю официальный анонс – который хотя бы обозначит намерение выпустить классические версии игры. Намеки, это как реклама лекарств по телевиденью – никто не говорит о результате, нам говорят «способствует». Как способствует? Клиническая доказанная эффективность есть? Или же как гомеопатия? Цены на ларцы не менялись годами, всем они известны. Платежеспособность населения упала и я думаю, что уже совершенно точно первый трон не будет стоит 10 000 кристаллов. Скорее всего – цены на все редкости будут как сейчас на обычных серверах. Новый Край Мира? Можно немножко потревожить мою паранойю, и она выдаст много всякого, что накопилось за все эти годы игры, но, пожалуй, не будем. Сейчас я наблюдаю очередной полный штиль в аллодах и потому могу с уверенностью сказать, что или все разработчики в отпуске или идет работа над чем-то. Из этого следует очень важный вопрос. А будет ли дополнительная команда для классики? И это действительно важный вопрос, ведь оперативное решение проблем очень важно, а если для этого будет использована текущая команда, которая занимается игрой сейчас, значит им непременно нужно будет отвлекаться. А этого очень не хотелось бы. Итоги Нам очень нужен официальный анонс. И возможность задать вопросы и получать на них ответы. Без этого можно гадать на кофейной гуще и навыдумывать себе всякого, я очень надеюсь что разработчики обратят внимание на данную статью.
  9. animationstime

    ItemInfo

    А можно что бы аддон работал при осмотре другого персонажа? И ещё если можно что бы при переключении на ДО показывал лвл вещи.
  10. animationstime

    Помощник торговца (Auction)

    Снятие перебитых лотов. Это не только подгон по цене ниже конкурентов. Если конкурентов нету он снимет и поставит по максимальной прописанной цене. Если курс кри изменился он снимет и поставить относительно измененного курса. Относительно скорости. Все зависит от количества предметов в базе. И ваших остатков. Условно у меня на имперце всего 15 видов товара. Сбор данных и выставление проходит за 5 минут. На лигийце у меня 150+ каждый товар нужно сравнить с конкурентами и по ряду критериев.
  11. animationstime

    SecularActivity

    А где опция взаимодействовать с нпц при максимальной репутации? У меня максимум и аддон вообще перестал работать. https://gyazo.com/ff3d944f3ef3993eae2789b20c5491ab
  12. А можно починить аддон для работы с т3 вещами? Вот тут вроде бы фикс, для подобного аддона.
  13. animationstime

    Помощник торговца (Auction)

    Все ещё прошу немного переделать ексель таблицу.
  14. Как сбросить клавиши быстрого выбора полностью?
  15. animationstime

    SecularActivity

    [20:17:02]Error: addon EspionageHelper(1610284686): Game::LuaCommonRegisterEventHandler: Fail register LuaEvent handler, details: int __cdecl Game::LuaCommonRegisterEventHandler(struct lua_State *) func: RegisterEventHandler, field, line: -1, defined: C, line: -1, [C] func: ?, ?, line: 597, defined: Lua, line: 593, [string "Mods/Addons/EspionageHelper/scripts/main_scri..."] [20:17:02]Error: addon EspionageHelper(1610284686): UI::LuaCommonRegisterReactionHandler: fail register LuaReaction handler, details: int __cdecl UI::LuaCommonRegisterReactionHandler(struct lua_State *) func: RegisterReactionHandler, field, line: -1, defined: C, line: -1, [C] func: ?, ?, line: 598, defined: Lua, line: 593, [string "Mods/Addons/EspionageHelper/scripts/main_scri..."] [20:17:02]Error: addon EspionageHelper(1610284686): Game::LuaCommonRegisterEventHandler: Fail register LuaEvent handler, details: int __cdecl Game::LuaCommonRegisterEventHandler(struct lua_State *) func: RegisterEventHandler, field, line: -1, defined: C, line: -1, [C] func: ?, ?, line: 599, defined: Lua, line: 593, [string "Mods/Addons/EspionageHelper/scripts/main_scri..."] [20:17:02]Error: addon EspionageHelper(1610284686): Game::LuaCommonRegisterEventHandler: Fail register LuaEvent handler, details: int __cdecl Game::LuaCommonRegisterEventHandler(struct lua_State *) func: RegisterEventHandler, field, line: -1, defined: C, line: -1, [C] func: ?, ?, line: 600, defined: Lua, line: 593, [string "Mods/Addons/EspionageHelper/scripts/main_scri..."] [20:17:02]Error: addon EspionageHelper(1610284686): Game::LuaCommonRegisterEventHandler: Fail register LuaEvent handler, details: int __cdecl Game::LuaCommonRegisterEventHandler(struct lua_State *) func: RegisterEventHandler, field, line: -1, defined: C, line: -1, [C] func: ?, ?, line: 601, defined: Lua, line: 593, [string "Mods/Addons/EspionageHelper/scripts/main_scri..."] [20:17:02]Error: addon EspionageHelper(1610284686): Game::LuaCommonRegisterEventHandler: Fail register LuaEvent handler, details: int __cdecl Game::LuaCommonRegisterEventHandler(struct lua_State *) func: RegisterEventHandler, field, line: -1, defined: C, line: -1, [C] func: ?, ?, line: 602, defined: Lua, line: 593, [string "Mods/Addons/EspionageHelper/scripts/main_scri..."] [20:17:02]Error: addon SecularActivity(1610432897): Game::LuaCommonRegisterEventHandler: Fail register LuaEvent handler, details: int __cdecl Game::LuaCommonRegisterEventHandler(struct lua_State *) func: RegisterEventHandler, field, line: -1, defined: C, line: -1, [C] func: ?, ?, line: 472, defined: Lua, line: 470, [string "Mods/Addons/SecularActivity/scripts/MyTest.lua"] [20:17:02]Error: addon SecularActivity(1610432897): Game::LuaCommonRegisterEventHandler: Fail register LuaEvent handler, details: int __cdecl Game::LuaCommonRegisterEventHandler(struct lua_State *) func: RegisterEventHandler, field, line: -1, defined: C, line: -1, [C] func: ?, ?, line: 474, defined: Lua, line: 470, [string "Mods/Addons/SecularActivity/scripts/MyTest.lua"] [20:17:02]Error: addon SecularActivity(1610432897): UI::LuaCommonRegisterReactionHandler: fail register LuaReaction handler, details: int __cdecl UI::LuaCommonRegisterReactionHandler(struct lua_State *) func: RegisterReactionHandler, field, line: -1, defined: C, line: -1, [C] func: ?, ?, line: 475, defined: Lua, line: 470, [string "Mods/Addons/SecularActivity/scripts/MyTest.lua"]