animationstime

Журналист
  • Публикации

    177
  • Зарегистрирован

  • Посещение

  • Дней в лидерах

    9

О animationstime

Профиль

  • Пол
    Мужской
  • Город
    Мидгард,Пронтерра

Посетители профиля

2 556 просмотров профиля
  1. Увы, не читал. Ознакомлюсь как дочитаю Арка.
  2. Для многих не секрет, что сейчас жанр ММОРПГ находится в некотором тупике. Масштабных проектов в ближайшие два года не предвидится, хотя корейско-китайские игроделы штампуют множество игр в этом ключе, большая часть из которых не попадает на наш рынок. Такая ситуация негативно сказывается на жанре в целом. Выпускаются игры, которые получают рейтинг ААА (блокбастер, прим. ред.), но по содержанию они довольно скудны. Сразу, пожалуй, объясню свою точку зрения по этому вопросу. ММОРПГ — это, как правило, игра, которая должна просуществовать как минимум 5 лет, и все это время она должна быть обеспеченна контентом, причем довольно разносторонним. ММОРПГ — это фактически отражение реального мира, где каждый человек должен найти для себя занятие по своему интересу. И этим самым обеспечивать незыблемое правило жанра: «Здоровая игровая система работает только тогда, когда в ней есть все типы игроков. Она должна быть привлекательна для каждого, а они (игроки), в свою очередь, будут удерживать в системе друг друга. И привлекать других» (с). Но то ли в угоду материальной выгоде, то ли в угоду непонятно чему, игроделы часто забывают о главном правиле. Как следствие — мы получаем графическую оболочку, которую называют ММОРПГ, при этом действия игрока в ней очень сильно ограничены. Как правило, создается только одна часть контента и кроме нее ничего. Это можно четко проследить по развитию Аллодов Онлайн: в начале своего существования игра имела зачатки всех основных архетипов контента, и все они было равномерно развиты. Сейчас же мы наблюдаем доминирование ПвП-контента в игре. Остальные архетипы или служат обеспечению ему, или совершенно не развивались, или просто вырезаны (привет астралу, благодаря которому я пришел в Аллоды). Ситуация повсеместная — создаются завлекательная картинка и многообещающие рекламные ролики, которые приглашают нас в новые ММОРПГ. А на поверку это все оказывается пустышкой, просто словами. Никто уже и не задумывается о том, что новые игры неполноценны. Новое поколение игроков вскоре и не вспомнит, что может быть по-другому. Отдельно стоит упомянуть, что игр, которые построены исключительно на основе сендбокс сеттинга, вообще практически нет. Стоит дать маленькую справку, что собой предполагают модели геймплея sandbox и themepark: «В sandbox игрокам предлагаются инструменты и выбор, чем самим себя занять, в таком случае возможны "профессии", не в смысле крафт и собирательство, а в смысле специализация по какому-то интересу. Например, только эксплорейшн (иследования), только тайкун (бизнес-симулятор, прим. ред.), аукционный трейдинг (торговля), миссии/квесты, фарм, пвп, хаузинг (строительство, прим. ред.) и т.п. Все результаты активности в таком сеттинге обычно отвязаны. Подразумевается, предполагается, поощряется обмен ценностями между игроками! Соревнование в том, чтобы стать первым в своей "профессии". "Профессии" при этом глубоки и увлекательны. Каждая может являться активностью на всю игровую сессию человека. В themepark есть рельсы, сценарий, которые каждый игрок должен выполнить для достижения "топовости". Ресурсы привязаны, каждый все добывает себе сам. Сам проходит данжи и рейды, сам крафтит, сам добывает украшения для хаузинга, и сам же на них потом и смотрит. В случае, когда все ресурсы и активности "взаимосвязаны", они не могут быть достаточно глубоки, а потому и достаточно увлекательны, так как каждый должен поучаствовать в них всех за свою игровую сессию». По понятным причинам в «маленьком» ММО мире полноценно нельзя реализовать sandbox, да и работы он предполагает в несколько раз больше, чем themepark. Для полноценной реализации сэндбокс нужны огромные открытые миры, желательно не разделенные на враждующие фракции. Вообще, идея враждующих фракций хоть и является мощным мотиватором для действий в игре, но на сегодня она практически изжила себя (глав. ред. не согласен с этой мыслью, прим. глав. ред.). Более или менее она еще поддерживается в WoW, в остальных же играх гильдейские войны прочно заняли роль главной мотивации к действию. Порой даже член враждебной фракции заслуживает большего уважения, чем игрок из своей, которого в Аллодах еще и не убить (с этой мыслью глав. ред. полностью согласен, прим. глав. ред.). Но это я ушел от темы и той мысли, к которой мы плавно подходим. Все новые проекты гордо именуют себя песочницами (sandbox), хотя на самом деле это только частично правда. В играх обычно развит только один архетип контента, остальное разработчики только обнадеживают развить в будущем. Но, как правило, такого не происходит, и чаще игра — это смесь двух сеттингов, причем пропорции далеко не равны между собой. Понятное дело, что разработчики будут больше склонятся к themepark, потому как работы меньше, а денег он приносит с каждого пользователя почти равное количество. Но при этом все будут выдавать свой продукт за sandbox, потому как такая модель более привлекательна для игрока. Но опять-таки задайте себе вопрос, а насколько вы просвещенный человек в данном вопросе? Большинство игроков не знают ничего о написанном выше и просто покупаются на красочную рекламу. И только значительно позже понимают, что что-то в игре не так. Но основные деньги уже собраны, и известность игра получила. Немаловажную роль в этом обычно играют блогеры, которые за относительно малую цену создадут красивый образ игры. И не спросишь же потом с них. Недавний яркий пример игры хоть и не ММО, но все же той, которая выехала исключительно на шуме вокруг себя, но в своей сути оказалась весьма и весьма низкого качества — No man's sky. Она, конечно, не единственная, но наиболее показательная. И таких примеров полно. Это повсеместная болезнь рынка игр в целом! С другой стороны, перспективы игровой индустрии все же радуют. Вместе с постоянным наращивание мощностей «железа» и развитием передовых технологий, будущее кажется довольно интересным. Гиганты рынка сейчас активно разрабатывают технологии «помощников», и у каждой компании они свои: у apple это siri, у google — iris (у гугла на самом деле их много), amazon – alexa, развиваются технологии, направленные на дополненную реальность. Технологии управления с помощью «мыслей» значительно совершенствуются и удешевляются, и виртуальная реальность становится все ближе к нам. Вспомните Oculus Rift (очки виртуальной реальности от Oculus VR, прим. ред.), которые, казалось бы, совсем недавно были новинкой. Однако сегодня практически у всех гигантов рынка есть свои наработки в данном вопросе. И они уже анонсируют очки, которые будут анализировать окружающую обстановку и корректировать виртуальный мир относительно реального. Фантастика приближается к нам. Стремительный рост технологий позволил воплотить в реальность то, что еще совсем недавно казалось сказкой и вымыслом! К слову о сказках и вымыслах: стоит вспомнить, что многие изобретения и вещи, которыми мы пользуемся ежедневно, еще совсем недавно казались нереальными и фантастичными. Авторами многих таких вещей были писатели научной фантастики, которые описывали их (вещи) задолго до их появления в реальности. Эту фантастику человечество воплощало в реальность благодаря тому, что она захватила умы людей, после того как была придумана фантастами. Поговорим о фантастических (или уже и не очень?) произведениях о ММО и VRMMO (Virtual Reality Massively Multiplayer Online). И это не произведения по уже существующим проектам (их множество — практически каждый крупный проект обзавелся уже минимум несколькими книгами на основе их вселенной, не говоря уже о фанфиках от игроков; некоторые проекты обзавелись кинофильмами, а в азиатском пространстве хорошим тоном является обзавестись несколькими аниме по игровой вселенной). А книги, фильмы, аниме, дорамы, ранобэ, новеллы и т.д. о не созданных пока ММО. Первенство в данных областях, как и в области создания игр, прочно заняли наши азиатские братья, хотя не стоит забывать и об отечественных произведениях. Но наши писатели более развивают тему чистого ЛитRPG и различных попаданцев (заездили тему также, как и азиаты тему перерождения — их основное клише). Родоначальником жанра ЛитRPG является южнокорейский писатель Nam Hee Sung с его поистине великим произведением «Легендарный лунный скульптор». Жанр сейчас на пике, интересных произведений очень и очень много. Есть и интересные ранобэ и аниме, которые так же касаются ММО. Одним из первопроходцев на данном пути является аниме «hack//Sign», вышедшее еще в 2002 году. Самым же популярным как аниме, так и ранобэ по ММО безусловно является серия Sword Art Online, которая была написана в 2002 году и выложена в интернет Рэки Кавахарой под ником «Фумио Кунори». В декабре 2012 года общий тираж книг превысил 10 миллионов копий — это число достигнуто за 3 года и 11 месяцев с дебюта в феврале 2009 года. Аниме сериал по ранобэ сейчас самый популярный из тех, что относится к играм. Но намного ранее (2008 г.) автор выпустил ранобэ «Accel World», которая также описывает приключения игроков в ММОРПГ. Я крайне рекомендую ознакомиться со следующими произведениями (это то, что я лично прочитал/просмотрел). Они позволяют скрасить досуг и получить довольно много интересных идей относительно возможного дальнейшего развития ММОРПГ в целом: «Легендарный лунный скульптор». Выпущено уже 50 томов, переведено 28 в отличном качестве. Дальше есть риск нарваться на гугл-переводчик. «Мастера меча онлайн». На данный момент есть 2 сезона аниме сериала. И также переведено 19 томов ранобэ. Ведется разработка VR игры по мотивам серии. Дмитрий Рус, серия «Играть, чтобы жить». Издано 6 книг. Василий Маханенко, серия «Мир Барлионы». Издано 6 книг. Эту серию я крайне рекомендую, получил от прочтения большое удовольствие. Артём Каменистый «Самый странный нуб». «Триумф онлайн: Аватар короля/全职高手». Вышло 400 глав и 4 серии аниме сериала из 12 запланированных на текущий год. «Overlord/オーバーロード/Владыка». Издано 11 томов ранобэ и вышло 12 серий аниме сериала. «Логин Горизонт / Log Horizon». Могу рекомендовать только аниме сериал, потому как только его я просмотрел, 25 серий. «Rebirth of the Thief Who Roamed The World». Выпуск закончен на 995 главе. Переведено 188. Эрнест Клайн «Первому игроку приготовиться». В перечисленном выше списке далеко не все произведения. Я ограничивался только тем, что сам читал, и тем, что довольно легко позволит окунуться в жанр. Потому как тот же «Лунный скульптор» написан корейцем и носит очень большой отпечаток их менталитета, обычаев и привычек. Но что же можно увидеть, сложив развитие технологий и то, что написано в произведениях выше? Думаю, это можно вынести в несколько пунктов: В ближайшем времени будут созданы технологии полного или частичного погружения в виртуальную реальность. И передача ощущений и запахов, будет так же реальна, как разговоры по скайпу. Игровые валюты крупных игровых миров будут иметь официальную ценность наряду с реальными деньгами. Сомневающихся могу переубедить просто приведя в пример биткоины, до недавно это был только миф — цифровые деньги, которые выпускают благодаря вычислительным мощностям компьютеров. А сегодня биткоины — это признанная валюта в ряде стран, где даже банкоматы устанавливают для их покупки и обналичивания. Кроме того количество таких валют постоянно растет. Игровые аккаунты будут приравнены к частной собственности. Ходил слух, что в Корее это так и есть уже сейчас, но проверить я его не смог. Но в это же время регистрация в любой игре в этой стране возможна только с карточкой гражданина (аналог паспорта с биометрическими данными). Игры с полным погружением станут обыденностью. Вполне возможно, что все институты обучения будут перенесены в виртуальную реальность. Это только будущее, но кто сказал, что далекое? Будущее создается сегодня! Спасибо за внимание. Просмотреть полную запись
  3. Для многих не секрет, что сейчас жанр ММОРПГ находится в некотором тупике. Масштабных проектов в ближайшие два года не предвидится, хотя корейско-китайские игроделы штампуют множество игр в этом ключе, большая часть из которых не попадает на наш рынок. Такая ситуация негативно сказывается на жанре в целом. Выпускаются игры, которые получают рейтинг ААА (блокбастер, прим. ред.), но по содержанию они довольно скудны. Сразу, пожалуй, объясню свою точку зрения по этому вопросу. ММОРПГ — это, как правило, игра, которая должна просуществовать как минимум 5 лет, и все это время она должна быть обеспеченна контентом, причем довольно разносторонним. ММОРПГ — это фактически отражение реального мира, где каждый человек должен найти для себя занятие по своему интересу. И этим самым обеспечивать незыблемое правило жанра: «Здоровая игровая система работает только тогда, когда в ней есть все типы игроков. Она должна быть привлекательна для каждого, а они (игроки), в свою очередь, будут удерживать в системе друг друга. И привлекать других» (с). Но то ли в угоду материальной выгоде, то ли в угоду непонятно чему, игроделы часто забывают о главном правиле. Как следствие — мы получаем графическую оболочку, которую называют ММОРПГ, при этом действия игрока в ней очень сильно ограничены. Как правило, создается только одна часть контента и кроме нее ничего. Это можно четко проследить по развитию Аллодов Онлайн: в начале своего существования игра имела зачатки всех основных архетипов контента, и все они было равномерно развиты. Сейчас же мы наблюдаем доминирование ПвП-контента в игре. Остальные архетипы или служат обеспечению ему, или совершенно не развивались, или просто вырезаны (привет астралу, благодаря которому я пришел в Аллоды). Ситуация повсеместная — создаются завлекательная картинка и многообещающие рекламные ролики, которые приглашают нас в новые ММОРПГ. А на поверку это все оказывается пустышкой, просто словами. Никто уже и не задумывается о том, что новые игры неполноценны. Новое поколение игроков вскоре и не вспомнит, что может быть по-другому. Отдельно стоит упомянуть, что игр, которые построены исключительно на основе сендбокс сеттинга, вообще практически нет. Стоит дать маленькую справку, что собой предполагают модели геймплея sandbox и themepark: «В sandbox игрокам предлагаются инструменты и выбор, чем самим себя занять, в таком случае возможны "профессии", не в смысле крафт и собирательство, а в смысле специализация по какому-то интересу. Например, только эксплорейшн (иследования), только тайкун (бизнес-симулятор, прим. ред.), аукционный трейдинг (торговля), миссии/квесты, фарм, пвп, хаузинг (строительство, прим. ред.) и т.п. Все результаты активности в таком сеттинге обычно отвязаны. Подразумевается, предполагается, поощряется обмен ценностями между игроками! Соревнование в том, чтобы стать первым в своей "профессии". "Профессии" при этом глубоки и увлекательны. Каждая может являться активностью на всю игровую сессию человека. В themepark есть рельсы, сценарий, которые каждый игрок должен выполнить для достижения "топовости". Ресурсы привязаны, каждый все добывает себе сам. Сам проходит данжи и рейды, сам крафтит, сам добывает украшения для хаузинга, и сам же на них потом и смотрит. В случае, когда все ресурсы и активности "взаимосвязаны", они не могут быть достаточно глубоки, а потому и достаточно увлекательны, так как каждый должен поучаствовать в них всех за свою игровую сессию». По понятным причинам в «маленьком» ММО мире полноценно нельзя реализовать sandbox, да и работы он предполагает в несколько раз больше, чем themepark. Для полноценной реализации сэндбокс нужны огромные открытые миры, желательно не разделенные на враждующие фракции. Вообще, идея враждующих фракций хоть и является мощным мотиватором для действий в игре, но на сегодня она практически изжила себя (глав. ред. не согласен с этой мыслью, прим. глав. ред.). Более или менее она еще поддерживается в WoW, в остальных же играх гильдейские войны прочно заняли роль главной мотивации к действию. Порой даже член враждебной фракции заслуживает большего уважения, чем игрок из своей, которого в Аллодах еще и не убить (с этой мыслью глав. ред. полностью согласен, прим. глав. ред.). Но это я ушел от темы и той мысли, к которой мы плавно подходим. Все новые проекты гордо именуют себя песочницами (sandbox), хотя на самом деле это только частично правда. В играх обычно развит только один архетип контента, остальное разработчики только обнадеживают развить в будущем. Но, как правило, такого не происходит, и чаще игра — это смесь двух сеттингов, причем пропорции далеко не равны между собой. Понятное дело, что разработчики будут больше склонятся к themepark, потому как работы меньше, а денег он приносит с каждого пользователя почти равное количество. Но при этом все будут выдавать свой продукт за sandbox, потому как такая модель более привлекательна для игрока. Но опять-таки задайте себе вопрос, а насколько вы просвещенный человек в данном вопросе? Большинство игроков не знают ничего о написанном выше и просто покупаются на красочную рекламу. И только значительно позже понимают, что что-то в игре не так. Но основные деньги уже собраны, и известность игра получила. Немаловажную роль в этом обычно играют блогеры, которые за относительно малую цену создадут красивый образ игры. И не спросишь же потом с них. Недавний яркий пример игры хоть и не ММО, но все же той, которая выехала исключительно на шуме вокруг себя, но в своей сути оказалась весьма и весьма низкого качества — No man's sky. Она, конечно, не единственная, но наиболее показательная. И таких примеров полно. Это повсеместная болезнь рынка игр в целом! С другой стороны, перспективы игровой индустрии все же радуют. Вместе с постоянным наращивание мощностей «железа» и развитием передовых технологий, будущее кажется довольно интересным. Гиганты рынка сейчас активно разрабатывают технологии «помощников», и у каждой компании они свои: у apple это siri, у google — iris (у гугла на самом деле их много), amazon – alexa, развиваются технологии, направленные на дополненную реальность. Технологии управления с помощью «мыслей» значительно совершенствуются и удешевляются, и виртуальная реальность становится все ближе к нам. Вспомните Oculus Rift (очки виртуальной реальности от Oculus VR, прим. ред.), которые, казалось бы, совсем недавно были новинкой. Однако сегодня практически у всех гигантов рынка есть свои наработки в данном вопросе. И они уже анонсируют очки, которые будут анализировать окружающую обстановку и корректировать виртуальный мир относительно реального. Фантастика приближается к нам. Стремительный рост технологий позволил воплотить в реальность то, что еще совсем недавно казалось сказкой и вымыслом! К слову о сказках и вымыслах: стоит вспомнить, что многие изобретения и вещи, которыми мы пользуемся ежедневно, еще совсем недавно казались нереальными и фантастичными. Авторами многих таких вещей были писатели научной фантастики, которые описывали их (вещи) задолго до их появления в реальности. Эту фантастику человечество воплощало в реальность благодаря тому, что она захватила умы людей, после того как была придумана фантастами. Поговорим о фантастических (или уже и не очень?) произведениях о ММО и VRMMO (Virtual Reality Massively Multiplayer Online). И это не произведения по уже существующим проектам (их множество — практически каждый крупный проект обзавелся уже минимум несколькими книгами на основе их вселенной, не говоря уже о фанфиках от игроков; некоторые проекты обзавелись кинофильмами, а в азиатском пространстве хорошим тоном является обзавестись несколькими аниме по игровой вселенной). А книги, фильмы, аниме, дорамы, ранобэ, новеллы и т.д. о не созданных пока ММО. Первенство в данных областях, как и в области создания игр, прочно заняли наши азиатские братья, хотя не стоит забывать и об отечественных произведениях. Но наши писатели более развивают тему чистого ЛитRPG и различных попаданцев (заездили тему также, как и азиаты тему перерождения — их основное клише). Родоначальником жанра ЛитRPG является южнокорейский писатель Nam Hee Sung с его поистине великим произведением «Легендарный лунный скульптор». Жанр сейчас на пике, интересных произведений очень и очень много. Есть и интересные ранобэ и аниме, которые так же касаются ММО. Одним из первопроходцев на данном пути является аниме «hack//Sign», вышедшее еще в 2002 году. Самым же популярным как аниме, так и ранобэ по ММО безусловно является серия Sword Art Online, которая была написана в 2002 году и выложена в интернет Рэки Кавахарой под ником «Фумио Кунори». В декабре 2012 года общий тираж книг превысил 10 миллионов копий — это число достигнуто за 3 года и 11 месяцев с дебюта в феврале 2009 года. Аниме сериал по ранобэ сейчас самый популярный из тех, что относится к играм. Но намного ранее (2008 г.) автор выпустил ранобэ «Accel World», которая также описывает приключения игроков в ММОРПГ. Я крайне рекомендую ознакомиться со следующими произведениями (это то, что я лично прочитал/просмотрел). Они позволяют скрасить досуг и получить довольно много интересных идей относительно возможного дальнейшего развития ММОРПГ в целом: «Легендарный лунный скульптор». Выпущено уже 50 томов, переведено 28 в отличном качестве. Дальше есть риск нарваться на гугл-переводчик. «Мастера меча онлайн». На данный момент есть 2 сезона аниме сериала. И также переведено 19 томов ранобэ. Ведется разработка VR игры по мотивам серии. Дмитрий Рус, серия «Играть, чтобы жить». Издано 6 книг. Василий Маханенко, серия «Мир Барлионы». Издано 6 книг. Эту серию я крайне рекомендую, получил от прочтения большое удовольствие. Артём Каменистый «Самый странный нуб». «Триумф онлайн: Аватар короля/全职高手». Вышло 400 глав и 4 серии аниме сериала из 12 запланированных на текущий год. «Overlord/オーバーロード/Владыка». Издано 11 томов ранобэ и вышло 12 серий аниме сериала. «Логин Горизонт / Log Horizon». Могу рекомендовать только аниме сериал, потому как только его я просмотрел, 25 серий. «Rebirth of the Thief Who Roamed The World». Выпуск закончен на 995 главе. Переведено 188. Эрнест Клайн «Первому игроку приготовиться». В перечисленном выше списке далеко не все произведения. Я ограничивался только тем, что сам читал, и тем, что довольно легко позволит окунуться в жанр. Потому как тот же «Лунный скульптор» написан корейцем и носит очень большой отпечаток их менталитета, обычаев и привычек. Но что же можно увидеть, сложив развитие технологий и то, что написано в произведениях выше? Думаю, это можно вынести в несколько пунктов: В ближайшем времени будут созданы технологии полного или частичного погружения в виртуальную реальность. И передача ощущений и запахов, будет так же реальна, как разговоры по скайпу. Игровые валюты крупных игровых миров будут иметь официальную ценность наряду с реальными деньгами. Сомневающихся могу переубедить просто приведя в пример биткоины, до недавно это был только миф — цифровые деньги, которые выпускают благодаря вычислительным мощностям компьютеров. А сегодня биткоины — это признанная валюта в ряде стран, где даже банкоматы устанавливают для их покупки и обналичивания. Кроме того количество таких валют постоянно растет. Игровые аккаунты будут приравнены к частной собственности. Ходил слух, что в Корее это так и есть уже сейчас, но проверить я его не смог. Но в это же время регистрация в любой игре в этой стране возможна только с карточкой гражданина (аналог паспорта с биометрическими данными). Игры с полным погружением станут обыденностью. Вполне возможно, что все институты обучения будут перенесены в виртуальную реальность. Это только будущее, но кто сказал, что далекое? Будущее создается сегодня! Спасибо за внимание.
  4. В сумке так то можно посмотреть быстро, а вот банк другое дело !
  5. Если сундуки в банке лежат, будет работать ?
  6. Суть в том чтобы не не давать ссылки, а дать один файл в котором будут все пресеты билдов. И желательно статов. Это нужно для совсем деревянных или людей за 50 (поверьте таких много). И это просто хотелка.
  7. Спасибо, за новую привязку к калькулятору. Интересует возможность передать свои пресеты билдов. Скажем что бы человек просто установил переданный мною аддон в котором уже были предустановлены пресеты. Ну и статы конечно же. Хотя это не в эту тему.
  8. Да и проблема АО не совсем в разработчиках. Они только наемный персонал, которого к слову на проект Аллоды не хватает. Чтобы вывести аллоды из текущей ситуации нужно нанять приблизительно еще в полтора раза больше народу чем сейчас работает над проектом. А это решение как ты понимаешь принимают не разработчики. И даже если такое количество народу наймут контент мы увидим только через год. В общем, такое. Описывать все очень долго, в целом это простая ошибка в направлении и неверные выводы из полученных средств. ИМХО. Проще говоря если деньги текут зачем что то делать дополнительно, наоборот урежем. Все вышеописанное мое личное мнение основанное на личном опыте и информации получаемой мною.
  9. Я играл в блесс. Они вернули деньги за период когда сервера буквально вымерли. Ранний доступ и остальные вливания в игру на протяжении 3-х мес. никто не возвращал. Можешь проверить на ютубе полно тематических роликов и дайджестов жизни серверов в это время. Игра преспокойно себе существует в Корее и никто там никуда в доработку не уходит! Почему ? Практически любому понятно что игра с доработки уже не вернется, такие шаблонные ММО создают чтобы сорвать денег. Они не выделялась абсолютно ничем, ничего такого что было бы новым и революционным. Это просто попытка сохранить хоть немного репутации, всем прекрасно понятно что там вернуть нужно копейки, т.к.в этот период практически никто не донатил. У АО есть проблемы. Но наибольшая проблема для всего жанра, это хомячки которые кушают все что им дают. И ты можешь легко в этом убедится если посмотришь на новый шаблон для сбора денег у хомячков Икарус онлайн. Игра такой же шаблон как и блесс только в новой обертке. Она даже в Корее не особо то и популярна, зайди на евро обт, побегай по локациям. Там практически пусто. При этом всем посмотри на рекламу от 101хр, они позиционируют эту посредственность как прорыв ! Пока пользователи будут покупать ранние доступа, вливать в ноунеймов на кикстартере и забивать на свои права. ты не получишь качественного контента нигде. Ситуация будет только усугубляться. Наиболее четко данную тенденцию ты можешь проследить отечественном кино, литературе, переводах литературы. В переводах вообще нонсенс, гугл перевод успешно продают как профессиональный и люди покупают ! Новый пример Ashes of creation они уже собрали 2 кк $ на кикстартере при этом команда разработки всего 12 человек, они сейчас дают столько обещаний что уже страшно. При этом всем у них в достижениях значится Everquest next, поинтересуйся его историей, там много интересного.
  10. Для скачивания доступно 2 файла какой из них новый ?
  11. И еще ошибок.
  12. В общем. Лагает аддон в рейдах так что глаза на лоб лезут. В ТТ на киросе. фпс упал до 1го кадра в сек.
  13. Огромное спасибо за возможности которые открыл этот аддон !
  14. Внешний вид аддона очень похож на аналогичный аддон который используют разработчики(на тесте в офисе был такой). Очень хотелось бы иметь возможность очистить данные из файла users.cfg от данного аддона, одной кнопкой. Потому он у меня и так пол гиговый.
  15. Обновился черезе патчер. Ни урона, ни отхила. И в модс пусто. Перезагружаю есть. Проходит время опять ничего нету.