animationstime

Journalist
  • Content Count

    356
  • Joined

  • Last visited

  • Days Won

    28

1 Follower

Recent Profile Visitors

8619 profile views
  1. animationstime

    Состояние экономики в игре

    Текущая цена мирры следствие того что нет столько же значительных способов вывода золота из игры. Как результат цена на мирру
  2. Хотел бы коснутся темы текущего состояния экономики в игре. Сейчас конечно же на слуху тема мирры и снижения добычи золота в игре. Тема по сути своей очень спорная и неоднозначная. Данная ситуация — это меры, которые разработчики принимают, пытаясь решить проблему дикого перекоса добычи относительно трат золота в игре. Помогают ли такие меры? Временно да! Почему временно? Сегодня 13 января и я хотел бы окончательно оформить данную статью под выпуск в журнале. Курс золота зафиксировался на отметке 15 100 продажа и 15 716 покупка (все данные как выше, так и ниже приведены для сервера Наследие богов). Да он периодически колеблется в пределах ~ 1 000 золота в плюс или в минус относительно приведенных выше цифр, но уже сейчас можно сказать, что падение курса остановилось окончательно, низшую отметку для себя я зафиксировал при курсе в 14 300 золотых монет в покупке. Сейчас курс золота уже не опускается так низко, я бы даже сказал, что наблюдается стабильный рост. И это, по сути, значит, что приток золота от фарма все еще больше, чем потребности. Да, нельзя отрицать тот факт, что люди стали тратить меньше. Я веду для личных нужд небольшую статистику цен, которая включает в себя курс золота в игре так вот исходя из моей статистики последний раз курс останавливался на такой же отметке в феврале- марте прошлого года. Для большего понимания ситуации с курсом приведу выкладки, зафиксированные мной. Данные привязаны к акциям, и приведены в обратном порядке относительно текущих значений. Статистика неполная и местами округлена. 25 Декабря Ларец Изобретателя. Курс покупки 14 300. 9 Декабря Ларец Тайной Силы. Курс покупки 17 500. 22 Ноября Ларец душ. Курс покупки 25 000. 7 Ноября Ларец Ментора. Курс покупки 24 000. 5 Октября Ларец Палача. Курс покупки 20 900. 22 Августа Ларец Наставника. Курс покупки 20 000. 25 Июля Ларец Конклава. Курс покупки 20 500. 4 Июня Ларец Торговца. Курс покупки 17 500. 20 Июня Ларец Механика. Курс покупки 18 423. 4 Июня Ларец Тайной Силы. Курс покупки 19 600. 22 Мая. Легендариум. Курс покупки 22 100. 17 Мая. Ларец Изобретателя. Курс покупки 22 200. 11 Апреля Ларец Палача. Курс покупки 17 700. 15 Марта Ларец Архивариуса. Курс покупки 15 000. 7 Марта Ларец Корабелла. Курс покупки 16 500. 1 Марта Шкатулка Слез Дракона. Курс покупки 14 800. 15 Февраля Ларец Наставника. Курс покупки 10 500. 8 Февраля Ларец Ювелира. Курс покупки 9 100. К данной статистике я бы хотел добавить следующие данные: Символ Золота, приобретенный на 90-м уровне развития, выдаст вам 17 976 золотых монет, а такой же символ, приобретенный на 85-м уровне развития, выдаст всего 16 593 монет. Разница составляет всего 1 383 монеты или же на 8,33 % больше. И такая тенденция роста добычи золота с различных источников дублируется практически со всех активностей. Отчего же такие колебания курса? Напомню, что на пике курс на нашем сервере достигал отметки и 37 000 монет за кристалл. Ответ до банального прост, есть множество способов, которые позволяют получить гораздо больше золото вложив усилия схожие с добычей одного символа золота. Есть множество дыр, багов, эксплойтов. Способов масса. Как следствие мы получили те меры, которые были приняты разработчиками. Относится к ним можно по-разному, но я считаю, что это дичайшие костыли, которыми подпирают переполненную плотину. Без комплексных мер на данном поприще мы получим очередной крах. И остановка падения курса золота, и начало его роста тому свидетель. О чем мы будем говорить? Но, это не то, о чем я хотел поговорить в этой статье, хотя я неплохо завернул да? Подводка к теме статьи на более чем 3000 символов? Планомерное исключение из игры способов вывода золота. Вот именно та тема, которую я бы хотел поднять и обговорить. Когда-то в моей первой ММОРПГ знакомый админ мне сказал, что первоочередная задача администрации — это вывод зени (валюта того мира) из игры. В АО же администрация идет в обратную сторону начиная с 2.0 количество способов вывода золота из игры только уменьшается. Что вообще такое вывод игровой валюты из игры и почему это первоочередная задача? Под выводом игровой я подразумеваю Money-sink (also known as a "gold sink"). Поглощение денег (также известное как «утечка золота») — это термин, используемый для обозначения игровой механики, которая помогает контролировать уровень инфляции и внутриигровую экономику. Без различных поглотителей денег у разработчиков не было бы жизнеспособных средств для введения денег или удаления лишней монеты из экономики игры. Это в общем то стандартные инструменты и термины для игростроя. Почитать о них вы можете в ссылка приведенных ниже или просто немного поискав в гугле: https://wowwiki.fandom.com/wiki/Money-sink https://en.wikipedia.org/wiki/Gold_sink Также довольно интересная статья, которая косвенно относится к нашей теме - https://habr.com/ru/company/mailru/blog/267429/ Почему это важно? В первую очередь это важно для нас как игроков, потому что по большей части все что включает в себя вывод золота из игры это огромные возможности для игрока. Ответвления развития, инвестиции большие возможности. Да, они преследуют довольно тривиальную цель, но в то же время создают развивают игру делают ее более глубокой ну и сложной конечно же, куда без этого. Но в последние годы это явно не про Аллоды. В какой-то момент, осознанно или нет, из игры начали удалять все способы хоть как вложить игровое золото. Из очевидного - ставки за золото, покупка зарядов для корабля, покупка вех, алхимия и профессии в целом, обязательная покупка оборудования для кораблей и много-много другого. В итоге у нас осталось совсем мало способов потратить золото в игре. Больше определенной суммы его банально некуда вложить. Потому все излишки люди тут же несут в обменник, что влечет за собой совершенно неадекватные скачки курса. Курс же — это, по сути, одно из первых, что проверяют все “возвращенцы”. Почему так - я не понимаю, но для них это первейший индикатор. Так же присутствуют довольно неочевидные моменты. Привязка амальгамы, созданной алхимией. Как оно связано спросите вы? О тут задействован один из самых мощный способов вывода золота. Человек, который как правило покупает амальгаму несет свои рубли (кристаллы) в обменник, покупая золото, которое является единственной возможной валютой, с которой работает аукцион, где как правило эту самую амальгаму и продают. Понижает курс, покупает нужное количество с аукциона. Продавец же платит налог на выкуп в размере 5 %. И чтобы купить кристаллы ему на ту же сумму, что потратил покупатель ему нужно значительно больше золота. (разница покупки и продажи + налог аукциона) Курс при этом будет постоянно снижаться. Кроме того, данные способ так же полезен тем, что фармеры как один из архетипов игроков в большом количестве будут производить не, золото, которое сразу же влияет напрямую на курс золота, а услугу, которая может быть оценена по-разному и запустит цепочку событий, описанных выше. Тем самым стимулируя товарообмен в игре. Такой потерянный для игры способ очень легко опять воплотить в игре. А главное человек который покупает такого рода услуги не получит столько же негатива как при покупке очередного павер доната за более чем 3 000 рублей, при этом не факт что он вложит меньше. Ибо ассортимент услуг такого рода можно расширять практически бесконечно. Хотя это и потребует суммарно больших затрат чем создание упомянутой выше донат плюшки. Но, тут стоит понимать все описанное выше является микроплатежами человеку априори проще тратить много маленьких сумм чем единоразово одну большую. Немаловажным фактором также является своевременная актуализация цен на различные услуги и ресурсы в игре. Кричащим примером является, например Символ Милости, цену на который не пересматривали уже более чем 3 сезона или же цены на ремесла. Где алхимия при переходе в новый сезон подорожала относительно прежнего на десяток процентов, а остальные профессии подорожали в несколько раз. Сохранилась ошибка в расчёте материалов для оружейников и кузнецов. Больше всего я смеялся, когда на оплоте услышал реплику НПЦ: «Это же сколько золота угрохано!». Только факты в том, что для строительства самого важного для гильдии Замка. Не нужно золото вообще! Все нпц которые на нем работают забесплатно! Просто для справки скажу, что в великую отечественную войну все солдаты получали жалование и премии за подвиги. У нас тоже война как бы по сюжету и тут все работают за бесплатно! Абсурд! Ну и баги конечно же. Когда люди фармили “триллионы” золота сначала на людоедах, потом на гарпиях и затем на загрызайцах. Никому не было до этого никакого дела, снимались видео отсылались разработчикам, мер не было. Сейчас вроде бы как началась борьба, главное, чтобы она так же, как внезапно началась и не закончилась. Итоги Исправить текущую ситуацию можно только постоянной работой над данной проблемой. Закладывание в будущий контент таких элементов. Чуть более глубокое продумывание контента которые создается вообще в целом. Взять, например ту же геральдику, ну объясните почему я не могу пожертвовать регистратору гильдий некоторое количество золота и включить геральдику для себя на все активности скажем часов 8-10? Или заплатить за определенный бонус геральдики? Идей очень много, все наталкивается только на время, которое нужно затратить. Просмотреть полную запись
  3. Хотел бы коснутся темы текущего состояния экономики в игре. Сейчас конечно же на слуху тема мирры и снижения добычи золота в игре. Тема по сути своей очень спорная и неоднозначная. Данная ситуация — это меры, которые разработчики принимают, пытаясь решить проблему дикого перекоса добычи относительно трат золота в игре. Помогают ли такие меры? Временно да! Почему временно? Сегодня 13 января и я хотел бы окончательно оформить данную статью под выпуск в журнале. Курс золота зафиксировался на отметке 15 100 продажа и 15 716 покупка (все данные как выше, так и ниже приведены для сервера Наследие богов). Да он периодически колеблется в пределах ~ 1 000 золота в плюс или в минус относительно приведенных выше цифр, но уже сейчас можно сказать, что падение курса остановилось окончательно, низшую отметку для себя я зафиксировал при курсе в 14 300 золотых монет в покупке. Сейчас курс золота уже не опускается так низко, я бы даже сказал, что наблюдается стабильный рост. И это, по сути, значит, что приток золота от фарма все еще больше, чем потребности. Да, нельзя отрицать тот факт, что люди стали тратить меньше. Я веду для личных нужд небольшую статистику цен, которая включает в себя курс золота в игре так вот исходя из моей статистики последний раз курс останавливался на такой же отметке в феврале- марте прошлого года. Для большего понимания ситуации с курсом приведу выкладки, зафиксированные мной. Данные привязаны к акциям, и приведены в обратном порядке относительно текущих значений. Статистика неполная и местами округлена. 25 Декабря Ларец Изобретателя. Курс покупки 14 300. 9 Декабря Ларец Тайной Силы. Курс покупки 17 500. 22 Ноября Ларец душ. Курс покупки 25 000. 7 Ноября Ларец Ментора. Курс покупки 24 000. 5 Октября Ларец Палача. Курс покупки 20 900. 22 Августа Ларец Наставника. Курс покупки 20 000. 25 Июля Ларец Конклава. Курс покупки 20 500. 4 Июня Ларец Торговца. Курс покупки 17 500. 20 Июня Ларец Механика. Курс покупки 18 423. 4 Июня Ларец Тайной Силы. Курс покупки 19 600. 22 Мая. Легендариум. Курс покупки 22 100. 17 Мая. Ларец Изобретателя. Курс покупки 22 200. 11 Апреля Ларец Палача. Курс покупки 17 700. 15 Марта Ларец Архивариуса. Курс покупки 15 000. 7 Марта Ларец Корабелла. Курс покупки 16 500. 1 Марта Шкатулка Слез Дракона. Курс покупки 14 800. 15 Февраля Ларец Наставника. Курс покупки 10 500. 8 Февраля Ларец Ювелира. Курс покупки 9 100. К данной статистике я бы хотел добавить следующие данные: Символ Золота, приобретенный на 90-м уровне развития, выдаст вам 17 976 золотых монет, а такой же символ, приобретенный на 85-м уровне развития, выдаст всего 16 593 монет. Разница составляет всего 1 383 монеты или же на 8,33 % больше. И такая тенденция роста добычи золота с различных источников дублируется практически со всех активностей. Отчего же такие колебания курса? Напомню, что на пике курс на нашем сервере достигал отметки и 37 000 монет за кристалл. Ответ до банального прост, есть множество способов, которые позволяют получить гораздо больше золото вложив усилия схожие с добычей одного символа золота. Есть множество дыр, багов, эксплойтов. Способов масса. Как следствие мы получили те меры, которые были приняты разработчиками. Относится к ним можно по-разному, но я считаю, что это дичайшие костыли, которыми подпирают переполненную плотину. Без комплексных мер на данном поприще мы получим очередной крах. И остановка падения курса золота, и начало его роста тому свидетель. О чем мы будем говорить? Но, это не то, о чем я хотел поговорить в этой статье, хотя я неплохо завернул да? Подводка к теме статьи на более чем 3000 символов? Планомерное исключение из игры способов вывода золота. Вот именно та тема, которую я бы хотел поднять и обговорить. Когда-то в моей первой ММОРПГ знакомый админ мне сказал, что первоочередная задача администрации — это вывод зени (валюта того мира) из игры. В АО же администрация идет в обратную сторону начиная с 2.0 количество способов вывода золота из игры только уменьшается. Что вообще такое вывод игровой валюты из игры и почему это первоочередная задача? Под выводом игровой я подразумеваю Money-sink (also known as a "gold sink"). Поглощение денег (также известное как «утечка золота») — это термин, используемый для обозначения игровой механики, которая помогает контролировать уровень инфляции и внутриигровую экономику. Без различных поглотителей денег у разработчиков не было бы жизнеспособных средств для введения денег или удаления лишней монеты из экономики игры. Это в общем то стандартные инструменты и термины для игростроя. Почитать о них вы можете в ссылка приведенных ниже или просто немного поискав в гугле: https://wowwiki.fandom.com/wiki/Money-sink https://en.wikipedia.org/wiki/Gold_sink Также довольно интересная статья, которая косвенно относится к нашей теме - https://habr.com/ru/company/mailru/blog/267429/ Почему это важно? В первую очередь это важно для нас как игроков, потому что по большей части все что включает в себя вывод золота из игры это огромные возможности для игрока. Ответвления развития, инвестиции большие возможности. Да, они преследуют довольно тривиальную цель, но в то же время создают развивают игру делают ее более глубокой ну и сложной конечно же, куда без этого. Но в последние годы это явно не про Аллоды. В какой-то момент, осознанно или нет, из игры начали удалять все способы хоть как вложить игровое золото. Из очевидного - ставки за золото, покупка зарядов для корабля, покупка вех, алхимия и профессии в целом, обязательная покупка оборудования для кораблей и много-много другого. В итоге у нас осталось совсем мало способов потратить золото в игре. Больше определенной суммы его банально некуда вложить. Потому все излишки люди тут же несут в обменник, что влечет за собой совершенно неадекватные скачки курса. Курс же — это, по сути, одно из первых, что проверяют все “возвращенцы”. Почему так - я не понимаю, но для них это первейший индикатор. Так же присутствуют довольно неочевидные моменты. Привязка амальгамы, созданной алхимией. Как оно связано спросите вы? О тут задействован один из самых мощный способов вывода золота. Человек, который как правило покупает амальгаму несет свои рубли (кристаллы) в обменник, покупая золото, которое является единственной возможной валютой, с которой работает аукцион, где как правило эту самую амальгаму и продают. Понижает курс, покупает нужное количество с аукциона. Продавец же платит налог на выкуп в размере 5 %. И чтобы купить кристаллы ему на ту же сумму, что потратил покупатель ему нужно значительно больше золота. (разница покупки и продажи + налог аукциона) Курс при этом будет постоянно снижаться. Кроме того, данные способ так же полезен тем, что фармеры как один из архетипов игроков в большом количестве будут производить не, золото, которое сразу же влияет напрямую на курс золота, а услугу, которая может быть оценена по-разному и запустит цепочку событий, описанных выше. Тем самым стимулируя товарообмен в игре. Такой потерянный для игры способ очень легко опять воплотить в игре. А главное человек который покупает такого рода услуги не получит столько же негатива как при покупке очередного павер доната за более чем 3 000 рублей, при этом не факт что он вложит меньше. Ибо ассортимент услуг такого рода можно расширять практически бесконечно. Хотя это и потребует суммарно больших затрат чем создание упомянутой выше донат плюшки. Но, тут стоит понимать все описанное выше является микроплатежами человеку априори проще тратить много маленьких сумм чем единоразово одну большую. Немаловажным фактором также является своевременная актуализация цен на различные услуги и ресурсы в игре. Кричащим примером является, например Символ Милости, цену на который не пересматривали уже более чем 3 сезона или же цены на ремесла. Где алхимия при переходе в новый сезон подорожала относительно прежнего на десяток процентов, а остальные профессии подорожали в несколько раз. Сохранилась ошибка в расчёте материалов для оружейников и кузнецов. Больше всего я смеялся, когда на оплоте услышал реплику НПЦ: «Это же сколько золота угрохано!». Только факты в том, что для строительства самого важного для гильдии Замка. Не нужно золото вообще! Все нпц которые на нем работают забесплатно! Просто для справки скажу, что в великую отечественную войну все солдаты получали жалование и премии за подвиги. У нас тоже война как бы по сюжету и тут все работают за бесплатно! Абсурд! Ну и баги конечно же. Когда люди фармили “триллионы” золота сначала на людоедах, потом на гарпиях и затем на загрызайцах. Никому не было до этого никакого дела, снимались видео отсылались разработчикам, мер не было. Сейчас вроде бы как началась борьба, главное, чтобы она так же, как внезапно началась и не закончилась. Итоги Исправить текущую ситуацию можно только постоянной работой над данной проблемой. Закладывание в будущий контент таких элементов. Чуть более глубокое продумывание контента которые создается вообще в целом. Взять, например ту же геральдику, ну объясните почему я не могу пожертвовать регистратору гильдий некоторое количество золота и включить геральдику для себя на все активности скажем часов 8-10? Или заплатить за определенный бонус геральдики? Идей очень много, все наталкивается только на время, которое нужно затратить.
  4. animationstime

    Оплот 11.0

    В последнее время все, что касается гильдейского контента, выглядит плохо. Посудите сами: после анонса обновления 11.0 очень многие ждали, что оплот действительно не на словах, а на деле станет интересной активностью, которую стоит развивать и в которой нужно, а главное интересно участвовать. Как-то опять не срослось. Да и ранее с гильдейским контентом было не все здраво. Не так давно в игру ввели такое понятие, как геральдика. Идея, безусловно, интересная, подкачала, как всегда, реализация. И давайте, чтобы долго не мусолить, я сразу напишу, что с ней не так. Активируя геральдику, мы затрачиваем тот же ресурс, который нужен для ее улучшения, а бонус, который она предоставит, невозможно выбрать, он достается случайно. Чтобы изменить бонус, нужно еще раз заплатить, а если не повезет и вам достанется ненужный, то еще и еще раз. Геральдику можно активировать только на всю гильдию сразу, и работает она только на Доминионе и Рейдовом Доминионе. После третьего ранга геральдики активация стоит больше, чем добывает вся гильдия за неделю. То есть мы стоим перед жестоким выбором: или развитие, или активация бонуса. Активация рангов выше третьего должна стоить еще дороже, не получится ли, скажем, что, чтобы активировать бонус 12-го ранга, нам потребуется копить несколько месяцев? Но вернемся к текущему обновлению. Для разбора я возьму дополненный анонс обновления 11.0. И хотелось бы разобрать по пунктам каждую предполагаемую новинку сравнить их реализацию в игре и указать существенные недостатки. Все сделано ровно, как и сказано. Только вопросы все равно остаются, три разных нпц собирают разные предметы. При этом, чтобы сдать предмет, его все так же нужно использовать, он превратится в другой предмет, который уже можно сдать. Зачем в данной цепочке лишние действия? Предметы после использования могут быть переданы внутри гильдии, до использования они могут быть переданы кому угодно. Если в старом виде к этому не было вопросов, то зачем сейчас еще раз использовать предмет? Ну скорее придирка с моей стороны. И вот тут начинаются самые большие проблемы. Нет, вы не подумайте, и задание есть, и вклад в оплот начисляется. Но в остальном реализовано оно из рук вон плохо. Количество предметов, нужное для выполнения заданий, осталось прежним. И оно выглядит очень и очень странным, я не буду разбирать квесты, которые связаны с донатом, но остальные напомню. Из Ал-Риата – с древесиной. 100 ед. Эфирная древесина. Каждый отдельный член гильдии может заработать 7 шт. в день выполнив задания. Итого для сдачи квеста нужно ~ 15 человек. Сила приносит свободу. 20 ед. Замечательные топорики. Каждый отдельный член гильдии может заработать 3 шт. за победу в сражении 3х3 или 6 шт. за победу в сражении 6х6. При примере возьмем сражение 3х3. Итого для сдачи квеста нужно ~ 7 человек. Необычные материалы. 200 ед. Животный жир. Для выполнения задания нужно убить всех монстров на оплоте 3 раза. По 73 ед. жира за каждую полную зачистку. Респ монстров 4 раза в сутки. Но это не значит, что он каждые 6 ч с момента убийства. Респ привязан ко времени, и каждый раз после каждой профилактики это время случайным образом меняется в большую или меньшую сторону. Для зачистки монстров нужно как минимум 6 человек, а оптимально 12+, одна полная зачистка сейчас длится от 30 до 60 минут. Монстры очень живучие, да и танк много удержать на себе не сможет. По затратам времени и людей данное задание самое сложное. И целой Искры мало. 150 ед. Энергия тусклых Искр. Каждый отдельный член гильдии может заработать 10 шт. в день, выполнив задания. Итого для сдачи квеста нужно 15 человек. Искры навсегда. 50 шт. Запечатанная энергия Искр. Добыть данный предмет можно в героических приключениях. При этом объём добываемого завязан на сложности приключения. Для примера в 15-м уровне сложности героического приключения (компасе) с каждого промежуточного босса вы получите всего 1 ед. Запечатанная энергия Искр, а финальный противник подарит всего 2 ед. Объём добываемого ограничен только лишь временем, которое вы можете в это вложить. Искры не умрут никогда. 135 ед. Энергия сияющих Искр. Добыть их можно в Обсерватории и Цитадели Нихаза. По 35 ед. за каждого убитого босса. И тут начинаются вопросы. Для начала я дам недостающие вводные, если кто-то уже сдал ресурсы. Вы больше не сможете их сдать сегодня, и нужно ждать следующего дня. Получается, что только несколько счастливчиков, которые не спят ночами, смогут получать этот самый реальгар, за вклад в строительство. При этом ничего не помешает им в одиночку полностью закрыть все задания и получить весь вклад. Учитывая описание, которое я привел выше, совершенно непонятна балансировка количества предметов, которые нужно сдавать каждый день, где-то требуется 7 человек, а где-то и вовсе должны быть задействованы 81 (см. кв Искры не умрут никогда. 135 на 7 дней разделить на 35 ед за босса, разделить на 4 босса в каждом рейде сейчас проходимы, и умножить на 12 людей для прохождения рейда). И проблемы бы не было, если бы сюда подключили казну гильдии. Сдавай предметы в казну – получай сразу свой вклад, и все довольны, и гильдия заготовит предметы впрок, и человек не будет обижен. А нужное для сдачи заданий просто бралось бы каждый день из казны автоматически. Но увы – такого не завезли, что есть, то есть. В самом начале это не работало вовсе, пришлось писать в саппорт, и сейчас это починили. Но это точно должно так криво работать? Объясняю! «Боевые трофеи» – это новый предмет, который действительно падает после убийства монстров оплота. Только вот как он падает? Раньше за убийство всех монстров на оплоте давалось примерно 350 ед. прогресса оплота. Сейчас за каждый трофей дают 1 ед прогресса оплота, только выдают «Боевые трофеи» совершенно случайно, они могут и вовсе никому не упасть, а могут выпасть сразу и 6 штук одному человеку, при этом остальные не получат ничего вообще! При этом у боевых трофеев есть срок жизни, который равен 5 ч. Боевые трофеи нужно сдавать отдельному НПЦ, вклад оплота за их сдачу не дают. Так что поменялось-то? Нам стали давать меньше, чем раньше, и стало сложнее, ибо создали новые сущности, с которыми еще нужно работать. Но это еще не конец! Я хотел бы коснуться проблемы зачистки монстров оплота отдельно. 1 джунский реактор. 200 монет гильдии. 120 голов мелких чудовищ с оплота. 250 монет гильдии. 50 голов крупных чудовищ оплота. 75 монет гильдии. 5 голов опасных чудовищь оплота. 50 монет гильдии. Для сравнения наш Хранитель третьей стадии развития каждый день приносит 12 500 монет гильдии, для этого вообще по сути не нужно особых телодвижений, по большей части это можно назвать пассивным приростом. А вот чтобы получить целых 575 монет, нужно минимум 3 раза собрать 12 человек гильдии в не самое удобное время, ибо помним, о чем я писал выше? Мобы воскрешаются 4 раза в сутки, и это не каждые 6 ч. Ладно, может быть, за сдачу предметов мы получим много вклада, который компенсирует наши затраты по времени? Смотрите сами на задание! Мы получаем мизер, все предметы индивидуальные, они идут на ролл и достанутся только одному человеку из тех, кто участвует в зачистке. Боевые трофеи, на которые возлагали надежды, на деле оказались ничем, это даже не улучшение. Смысл зачистки монстров сейчас, это добыча животного жира, который дает очень много прогресса оплота. Да и случайные предметы из ассортимента магазина оплота, которые нам, к слову, по большей части падают только с Джунского голема. Примерно 6-10 предметов в месяц в зависимости от того, как часто мы этого самого Джунского голема убиваем. Какие выводы можно сделать? Оплот как был затеей энтузиастов, так и остался. Нам говорят, что в будущем будет битва оплотов, в которой будут участвовать и хранители. Я честно не нашел данную цитату на форуме. Я не зря сравнивал описание в анонсах и описание того, что из этого вышло. Думаю, выводы вы сможете сделать сами. Я не теряю надежды и все также буду каждый день в 20.00 писать в ги чат “++на монстров оплота”. Что нужно сделать? Тут нет ничего гениального в текущую систему нужны минимальные правки и все заработает как часы. Даже больше скажу, люди сами захотят участвовать в активностях, связанных с оплотом гильдии. Пересчитать количество предметов, которые нужно сдавать для завершения заданий оплота в пересчете на 30 человек членов гильдии. Создать казну ресурсов, в которую можно положить ресурсы для заданий, за что сразу же получить «Вклад гильдии». И в последующем они будут автоматически использоваться для сдачи заданий оплота. Переделать систему «Боевых трофеев», где трофеи – валюта, которая может быть обменяна на вклад гильдии и достается каждому, кто участвовал в убийстве монстров оплота. Аналогично осколку джунского голема. Пересчитать количество монет, которое начисляют за сдачу заданий, связанных с ресурсами, которые выпадают с монстров оплота. И сделать их скалирование относительно текущего уровня хранителя и уровня оплота. Вклад гильдии должен быть валютой, которую можно обменять не только на реальгар, но и на другие ценности и предметы. Нужно разнообразить список предметов, которые могут быть добыты с монстров оплота (Символы Славы, Изменчивая материя, Упаковки Знаков Рвения и прочее) Зафиксировать время возрождения монстров на оплоте. Как пример 0:00, 15:00, 18:00, 21:00. Снизить время до повторного призывать Джунского голема до 20 ч. Ослабить Джунского Голема. В текущем виде он слишком силен.
  5. animationstime

    Оплот 11.0

    В последнее время все, что касается гильдейского контента, выглядит плохо. Посудите сами: после анонса обновления 11.0 очень многие ждали, что оплот действительно не на словах, а на деле станет интересной активностью, которую стоит развивать и в которой нужно, а главное интересно участвовать. Как-то опять не срослось. Да и ранее с гильдейским контентом было не все здраво. Не так давно в игру ввели такое понятие, как геральдика. Идея, безусловно, интересная, подкачала, как всегда, реализация. И давайте, чтобы долго не мусолить, я сразу напишу, что с ней не так. Активируя геральдику, мы затрачиваем тот же ресурс, который нужен для ее улучшения, а бонус, который она предоставит, невозможно выбрать, он достается случайно. Чтобы изменить бонус, нужно еще раз заплатить, а если не повезет и вам достанется ненужный, то еще и еще раз. Геральдику можно активировать только на всю гильдию сразу, и работает она только на Доминионе и Рейдовом Доминионе. После третьего ранга геральдики активация стоит больше, чем добывает вся гильдия за неделю. То есть мы стоим перед жестоким выбором: или развитие, или активация бонуса. Активация рангов выше третьего должна стоить еще дороже, не получится ли, скажем, что, чтобы активировать бонус 12-го ранга, нам потребуется копить несколько месяцев? Но вернемся к текущему обновлению. Для разбора я возьму дополненный анонс обновления 11.0. И хотелось бы разобрать по пунктам каждую предполагаемую новинку сравнить их реализацию в игре и указать существенные недостатки. Все сделано ровно, как и сказано. Только вопросы все равно остаются, три разных нпц собирают разные предметы. При этом, чтобы сдать предмет, его все так же нужно использовать, он превратится в другой предмет, который уже можно сдать. Зачем в данной цепочке лишние действия? Предметы после использования могут быть переданы внутри гильдии, до использования они могут быть переданы кому угодно. Если в старом виде к этому не было вопросов, то зачем сейчас еще раз использовать предмет? Ну скорее придирка с моей стороны. И вот тут начинаются самые большие проблемы. Нет, вы не подумайте, и задание есть, и вклад в оплот начисляется. Но в остальном реализовано оно из рук вон плохо. Количество предметов, нужное для выполнения заданий, осталось прежним. И оно выглядит очень и очень странным, я не буду разбирать квесты, которые связаны с донатом, но остальные напомню. Из Ал-Риата – с древесиной. 100 ед. Эфирная древесина. Каждый отдельный член гильдии может заработать 7 шт. в день выполнив задания. Итого для сдачи квеста нужно ~ 15 человек. Сила приносит свободу. 20 ед. Замечательные топорики. Каждый отдельный член гильдии может заработать 3 шт. за победу в сражении 3х3 или 6 шт. за победу в сражении 6х6. При примере возьмем сражение 3х3. Итого для сдачи квеста нужно ~ 7 человек. Необычные материалы. 200 ед. Животный жир. Для выполнения задания нужно убить всех монстров на оплоте 3 раза. По 73 ед. жира за каждую полную зачистку. Респ монстров 4 раза в сутки. Но это не значит, что он каждые 6 ч с момента убийства. Респ привязан ко времени, и каждый раз после каждой профилактики это время случайным образом меняется в большую или меньшую сторону. Для зачистки монстров нужно как минимум 6 человек, а оптимально 12+, одна полная зачистка сейчас длится от 30 до 60 минут. Монстры очень живучие, да и танк много удержать на себе не сможет. По затратам времени и людей данное задание самое сложное. И целой Искры мало. 150 ед. Энергия тусклых Искр. Каждый отдельный член гильдии может заработать 10 шт. в день, выполнив задания. Итого для сдачи квеста нужно 15 человек. Искры навсегда. 50 шт. Запечатанная энергия Искр. Добыть данный предмет можно в героических приключениях. При этом объём добываемого завязан на сложности приключения. Для примера в 15-м уровне сложности героического приключения (компасе) с каждого промежуточного босса вы получите всего 1 ед. Запечатанная энергия Искр, а финальный противник подарит всего 2 ед. Объём добываемого ограничен только лишь временем, которое вы можете в это вложить. Искры не умрут никогда. 135 ед. Энергия сияющих Искр. Добыть их можно в Обсерватории и Цитадели Нихаза. По 35 ед. за каждого убитого босса. И тут начинаются вопросы. Для начала я дам недостающие вводные, если кто-то уже сдал ресурсы. Вы больше не сможете их сдать сегодня, и нужно ждать следующего дня. Получается, что только несколько счастливчиков, которые не спят ночами, смогут получать этот самый реальгар, за вклад в строительство. При этом ничего не помешает им в одиночку полностью закрыть все задания и получить весь вклад. Учитывая описание, которое я привел выше, совершенно непонятна балансировка количества предметов, которые нужно сдавать каждый день, где-то требуется 7 человек, а где-то и вовсе должны быть задействованы 81 (см. кв Искры не умрут никогда. 135 на 7 дней разделить на 35 ед за босса, разделить на 4 босса в каждом рейде сейчас проходимы, и умножить на 12 людей для прохождения рейда). И проблемы бы не было, если бы сюда подключили казну гильдии. Сдавай предметы в казну – получай сразу свой вклад, и все довольны, и гильдия заготовит предметы впрок, и человек не будет обижен. А нужное для сдачи заданий просто бралось бы каждый день из казны автоматически. Но увы – такого не завезли, что есть, то есть. В самом начале это не работало вовсе, пришлось писать в саппорт, и сейчас это починили. Но это точно должно так криво работать? Объясняю! «Боевые трофеи» – это новый предмет, который действительно падает после убийства монстров оплота. Только вот как он падает? Раньше за убийство всех монстров на оплоте давалось примерно 350 ед. прогресса оплота. Сейчас за каждый трофей дают 1 ед прогресса оплота, только выдают «Боевые трофеи» совершенно случайно, они могут и вовсе никому не упасть, а могут выпасть сразу и 6 штук одному человеку, при этом остальные не получат ничего вообще! При этом у боевых трофеев есть срок жизни, который равен 5 ч. Боевые трофеи нужно сдавать отдельному НПЦ, вклад оплота за их сдачу не дают. Так что поменялось-то? Нам стали давать меньше, чем раньше, и стало сложнее, ибо создали новые сущности, с которыми еще нужно работать. Но это еще не конец! Я хотел бы коснуться проблемы зачистки монстров оплота отдельно. 1 джунский реактор. 200 монет гильдии. 120 голов мелких чудовищ с оплота. 250 монет гильдии. 50 голов крупных чудовищ оплота. 75 монет гильдии. 5 голов опасных чудовищь оплота. 50 монет гильдии. Для сравнения наш Хранитель третьей стадии развития каждый день приносит 12 500 монет гильдии, для этого вообще по сути не нужно особых телодвижений, по большей части это можно назвать пассивным приростом. А вот чтобы получить целых 575 монет, нужно минимум 3 раза собрать 12 человек гильдии в не самое удобное время, ибо помним, о чем я писал выше? Мобы воскрешаются 4 раза в сутки, и это не каждые 6 ч. Ладно, может быть, за сдачу предметов мы получим много вклада, который компенсирует наши затраты по времени? Смотрите сами на задание! Мы получаем мизер, все предметы индивидуальные, они идут на ролл и достанутся только одному человеку из тех, кто участвует в зачистке. Боевые трофеи, на которые возлагали надежды, на деле оказались ничем, это даже не улучшение. Смысл зачистки монстров сейчас, это добыча животного жира, который дает очень много прогресса оплота. Да и случайные предметы из ассортимента магазина оплота, которые нам, к слову, по большей части падают только с Джунского голема. Примерно 6-10 предметов в месяц в зависимости от того, как часто мы этого самого Джунского голема убиваем. Какие выводы можно сделать? Оплот как был затеей энтузиастов, так и остался. Нам говорят, что в будущем будет битва оплотов, в которой будут участвовать и хранители. Я честно не нашел данную цитату на форуме. Я не зря сравнивал описание в анонсах и описание того, что из этого вышло. Думаю, выводы вы сможете сделать сами. Я не теряю надежды и все также буду каждый день в 20.00 писать в ги чат “++на монстров оплота”. Что нужно сделать? Тут нет ничего гениального в текущую систему нужны минимальные правки и все заработает как часы. Даже больше скажу, люди сами захотят участвовать в активностях, связанных с оплотом гильдии. Пересчитать количество предметов, которые нужно сдавать для завершения заданий оплота в пересчете на 30 человек членов гильдии. Создать казну ресурсов, в которую можно положить ресурсы для заданий, за что сразу же получить «Вклад гильдии». И в последующем они будут автоматически использоваться для сдачи заданий оплота. Переделать систему «Боевых трофеев», где трофеи – валюта, которая может быть обменяна на вклад гильдии и достается каждому, кто участвовал в убийстве монстров оплота. Аналогично осколку джунского голема. Пересчитать количество монет, которое начисляют за сдачу заданий, связанных с ресурсами, которые выпадают с монстров оплота. И сделать их скалирование относительно текущего уровня хранителя и уровня оплота. Вклад гильдии должен быть валютой, которую можно обменять не только на реальгар, но и на другие ценности и предметы. Нужно разнообразить список предметов, которые могут быть добыты с монстров оплота (Символы Славы, Изменчивая материя, Упаковки Знаков Рвения и прочее) Зафиксировать время возрождения монстров на оплоте. Как пример 0:00, 15:00, 18:00, 21:00. Снизить время до повторного призывать Джунского голема до 20 ч. Ослабить Джунского Голема. В текущем виде он слишком силен. Просмотреть полную запись
  6. animationstime

    Игроки про МЧД-2019

    Вот как то обидно даже стало. У меня то никто ничего даже брать не пытался, хотя нет вру как то спрашивал человек мое мнение. Но вопросы другие были. (ЗО НБ)
  7. animationstime

    AutoQuest

    А не проще использовать AutoSelectDialog ? Хотя там самому нужно прописывать что хочешь брать что нет.
  8. animationstime

    SetLoot

    Разобрался извините.
  9. animationstime

    SetLoot

    Вот такие вот головы все еще падают на ролл.
  10. animationstime

    SetLoot

    Скачал новую версию. Возможно я не понял настроек, но оно квестовый лут выбрасывает на ролл.
  11. animationstime

    SetLoot

    Немного мешает. Если сможете уделить время такому моменту сделайте пожалуйста.
  12. animationstime

    ShipControl

    Благодарю! Наконец то можно выбросить старый аддон от которого лагает.
  13. animationstime

    SetLoot

    Можно ли сделать вариант для полного рейда в котором весь лут отдается выбранному человеку? Очень нужно для квестов на оплоте!
  14. animationstime

    SetLoot

    В последнее время аддон стал тупить. А принимаю человека в пати, а лут автоматически не меняется. Или просто перестает выдавать инсигнии на острове. Включил лог, но в модс ничего.
  15. animationstime

    Предложения по барду

    Прежде всего я хотел бы обозначить свою позицию. Я хочу видеть равность возможностей между классами, и именно за нее радею! И именно такую позицию я пытаюсь донести ко всем, и в частности к тов. Skaldr, который заведует нынче всеми классами. Думаю, ни для кого не секрет, что бард в аспекте нападения сейчас очень редкий гость на премейдовых сражениях, а после недавней корректировки инженера и в аспекте поддержки почти пропал. И да, я знаю, что на Нити Судьбы сейчас он участвует как второй класс поддержки, и на турнире уже успел засветиться, но все же прямым конкурентом или равной заменой инженеру он не является и являться пока что не может. В данной статье я бы хотел разобрать причины такой плачевной ситуации, всё-таки на моей памяти, начиная с патча 7.0, когда класс и был переделан, бард не особо-то и сверкал или был обласкан вниманием разработчиков. Бард. Аспект Нападения. Основная проблема класса в неактуальных сейвах и полном отсутствии бурстов как таковых. Давайте будем честны относительно «новых» умений и сейвов барда. Они по большей части или неюзабельны или бесполезны, за исключением одного, и то есть замечания к нему. Но все же начнем разбирать каждый с примерами. Резонансный барьер – после апа выглядит значительно лучше, но все же данному сейву неплохо бы убрать требование к ресурсу темп в Аспекте нападения, а также возможность использовать его во время гкд. Каденция – на сегодня скорость боев выросла в разы, нет больше противостояний и размеренных бурстов, хилы также не особо могут менять ситуацию. И как сюда впишется каст в бою слишком длительного заклинания, эффект от которого снижается ранами и баффами? Я не нахожу на это ответ. Да и противник – не дурак, такого кадра он с радостью убьет. Мантия певчего – еще одно канальное защитное умение. Огромный откат полностью нивелирует возможности его использовать. А как единственное ультимативное защитное умение – раз в бой оно слишком слабо. У других классов есть аналоги по эффективности, у которых нет таких существенных штрафов. Пересмешник – фактически возможность разорвать дистанцию. Но опять-таки с очень большим штрафом. Вдобавок совершенно непонятно, для чего оно. Разорвать дистанцию и не иметь возможность при этом использовать умения? Щит теней – канальное умение, которое не имеет преимуществ над аналогичными сейвами других классов, но имеет штрафы. Все канальные защитные умения фактически выводят барда из игры. Там, где другие классы юзают свои защитные умения и продолжают бой, бард занят кастом защиты. Я понимаю, что у барда в вехах есть возможность получить 21% снижения урона и 12 % снижения урона перманентно. В качестве основного защитного умения барду бы хватило с лихвой исправленного, как я описал выше, Резонансного барьера и одного дополнительного защитного умения. Но зачем тогда другие умения, которые просто висят, и у них нет и шанса быть использовании в реальном бою? Где возможности? Другие классы могут предложить накладывание дефаффов, контролей, принудительного перемещения или же стяжки, бурстовой урон наконец. А что может предложить бард? У барда в аспекте нападения после взятия всего нужного и хоть немного полезного остается 5 свободных вех, которые просто некуда вложить с пользой. Вот и получается, что как пвп-дд бард не выдерживает никакой конкуренции. Что я предлагаю? Умение «Марш» может стать отличной возможностью компенсировать недостающую возможность накладывать негативные эффекты. Сейчас с данным умением неоднозначная ситуация из-за его механики работы и времени на произнесение, использовать его слишком затруднительно. Я же предлагаю убрать у данного заклинания время на подготовку и сделать его мгновенным, а также дать возможность быть примененным к одной цели более чем 1 раз. Вернуться к истокам барда, а именно – вместо Акустического барьера добавить барду его прошлую спутницу Музу, которая бы увеличивала исходящий урон, снимала требование к темпу для применения умений. С добавлением сопутствующих вех, которые бы снижали время восстановления способностей в радиусе действия Музы. Вернуть перманентный критический урон умениям «Соло», «Реквием». Также привести в порядок хотя бы еще одно защитное умение и сделать его более полезным в пвп-аспекте. Бард. Аспект поддержки. В данном аспекте проблемы еще более существенны, чем в аспекте нападения. Начнем с того, что в данном аспекте наблюдается наибольшее количество вех, которые бесполезны или просто морально устарели. А некоторые возможности слишком сильно размазаны по вехам. Там, где у конкурента по аспекту всего одна веха, у барда их от трех до девяти. Вехи Рапсодия и Баллада полностью теряют свою актуальность ввиду того, что урон способности Танцующий клинок (далее сокращенно ТК) значительно выше чем Поющий клинок (далее сокращенно ПК) и Летающий Клинок (далее сокращенно ЛК), а также из-за того, что время атакующей поддержки после использования ТК значительно выше. Веха Целительная музыка – исцеление слишком мизерное. Возможно, проблема в том, что исцеление не критическое, а это следствие классовая характеристика! Вехи Ноктюрн, а также связанные с ними вехи (Страшные сказки, Ужас в ночи) – прибавка, которую дает использование данных вех, слишком мизерная. В пве она составляет от 1000ед. урона до 5000 ед. урона, в пвп значения же составляют от 0 ед урона до 500 ед урона с учетом механики умения, согласно которой бонусный урон прибавляется только для первого нанесенного урона (например, мы используем ДОТ – дополнительный урон нанесётся только 1 раз, также при использовании канальных умений). А после того, как изменили механику мистика и некроманта, данное умение утратило всякую возможность быть хоть немного полезным. Вехи с поддержанием атакующих и защитных ритмов. Их неоправданно много. Для того, чтобы поддерживать атакующий бафф без использования характеристики стремительности, например, нужно взять минимум пять вех, а для поддержания защитной поддержки нужно минимум девять вех. О каком равенстве может идти речь, если у конкурента суммарно для поддержания атакующей и защитной поддержки нужно всего две вехи? Вторая проблема: отсутствие равенства в тактических умениях относительно конкурента. Напомню, что у конкурента есть возможность мгновенно перемещать всю группу на значительные расстояния, которое фактически позволяет перемещаться между точками на Доминионе. Есть возможность стянуть множество целей в одну точку, которое реализовано с помощью двух разных умений. Возможность замедлять противников в радиусе действия силового купола, незначительно больший ассортимент групповых щитов. Да и умение за слезы Красная угроза, которое на практике дает колоссальную прибавку к значениям наносимого урона на весь рейд. Тут стоит остановиться и немного пояснить мою позицию, я не требую и не смею требовать зеркальных возможностей для барда, но я смею просить равного количества их! Потому как сейчас бард может похвастаться только одним тактическим умением Соната, которого еще и можно избежать, в отличие от того же Паука подавителя, хоть и некорректно их напрямую сравнивать. Что я предлагаю? Механика канальных умений довольно хороша в целом, если это касается площадных умений, особенно если планируется дать умению что-то уникальное или значительно превосходящее эффективностью текущие умения. На этом можно было бы строить умения барда. Ничего нового же придумывать, как мне кажется, не нужно. Мы можем очень многое почерпнуть из того, что уже было в барде патча 4.0, но переставить это на рельсы канальных умений. Однозначно стоит вспомнить такие умения, как: Танцующие тени – цель становится невидимой для всех, кроме барда, на всё время действия этой мелодии. Время подготовки 10/20 сек. Дальность действия 20. Время восстановления 45с. Реквием – каждые N сек, противники в бою с бардом получают эффект Реквием, снижающий получаемое исцеление. Эффект Реквием суммируется до 10 раз и длится 20 сек. А также связанные с ним вехи Поэзия смерти – умение Реквием дополнительно накладывает на цель эффект Поэзия смерти, однократно наносящий N ед. урона тенью после любого полученного целью лечения. Эффект Поэзия смерти суммируется до 10 раз. Ноктюрн – каждые N сек. в радиусе 20 метров персонажи восстанавливают здоровье на R ед. и получают эффект Ноктюрн, однократно исцеляющий на Z ед. при падении уровня здоровья персонажа ниже 40 %. Эффект Ноктюрн можно получить не ранее чем через 15 секунд после его предыдущей активации. А также связанные вехи Охранный ритм – эффект Ноктюрн дополнительно снижает получаемый персонажем урон от атак по площади на 10/20/30 %. Было бы неплохо еще вспомнить об Охранной мелодии, но переделать ее в целевое канальное умение со следующим описанием: При получении смертельного урона цель не умирает, вместо этого ее здоровье становится равным 5/10/15% от максимального, сбрасываются все эффекты контролирующих заклинаний и на 2/4/6 сек получает эффект Охранная мелодия, снижающий получаемый урон. Время поддержания умения 5 с на всех рангах. Хватило бы уже первых трех предложенных умений, чтобы значительно оживить игру за барда в аспекте поддержки. Последний пункт будет слишком уж сильным апом, но требует чуда микро-контроля, чтобы словить момент смерти своего союзника во временном окне в 5 сек. Но все же я бы хотел поговорить отдельно об уроне барда в аспекте поддержки. К большому сожалению, сейчас он не превышает показатель в 100-200 к в пве-аспекте, про пвп-аспект и упоминать не стоит. Такая ситуация не совсем правильна. Да, разработчики хотят избежать ситуаций, когда персонаж будет обладать и чрезмерными защитными способностями, коими обладают классы поддержки, и возможностью нанесения высокого урона. Но не до такой же степени! Хочется, чтобы как минимум в пве ситуация была хоть немного исправлена в ближайшем будущем!