Перейти к содержанию

Дайджесты за январь-февраль

Обновления гайдов и аддонов

Январь Февраль

Мониторинг серверов и редактор аддонов

Представляем вам две легенды. То, о чем можно было только мечтать, стало реальностью.

Мониторинг серверов Редактор аддонов

Подсказки из игры на вашем сайте

Теперь вы можете отображать сведения о внутриигровых элементах простым наведением курсора мыши.

Подробнее

Апдейтер аддонов

Представляем вам программу для автообновления аддонов и делимся подробностями.

Подробнее Скачать

bin чем можно редактировать


Гость arint

Рекомендуемые сообщения

Чем можно просмотртерь и/или отредактировать bin формат с текстурами

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Текстуры - разновидность DDS файлов, умятых ZLib-ом.

Подробнее о DDS - тут.

Примечательно, что не все файлы подходят под чёткие стандарты DDS. Вполне возможно, у Nival особый взгляд на DDS.

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

А как бы нам разобраться что за DDS тут используется? от шелухи zlib я файл избавил, а вот открыть его не получается. Фотошоп с NVidia Photshop DDS Plug-in не хотит его открывать. Чем?

Уж очень хочется текстурки расковырять.

У меня появилась отличная мысль какой аддон можно было бы сделать.

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Эмм... а где взять заголовки? Или они отдельно хранятся? Очень оригинальное решение...

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

отдельно.. т.к. используются три версии ДДС + текстуры с разным разрешением все хранится в другом файлике со списком текстур и адресными ссылками на их заголовки (для уменьшения объема клиента одинаковый заголовки присутствуют в единичном экземпляре, а вот ссылки на заголовки текстур ссылаются на нужный, что и описанно в отдельном файлике-базе)

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

В файле \data\Packs\Bin.pak -> \Bin\pack.bin

Там запакованы некоторые таблицы игровой механики, и также, например, xdb файлы, отвечающие за отображение текстур (ширина, высота, некоторые атрибуты).

Сейчас ведутся работы по расшифровке и распаковке этого файла.

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

  • 3 недели спустя...

> Вполне возможно, у Nival особый взгляд на DDS.

Разве такое может быть? Имхо, DDS файлы распаковываются хардварно, графическими картами, значит, ни о каких отступлениях от стандартов и речи быть не может.

Беда в том, что стандартов этих достаточно много: DXT1, DXT1nm, DXT1a, DXT3, DXT5, DXT5nm, и ещё ATI1 и 3Dc/ATI2, и ещё штук двадцать каких-то jpeg-подобных. И у каждого ещё целая куча разных параметров. Я сейчас как раз копаюсь в текстурах. С текстурами DXT1 и DXT3, вроде, всё ясно, но есть ещё текстуры DXT5 со встроенными то ли мипмапами, то ли альфа-каналом, и вот к ним бы подобрать правильный хедер. Я уже много хедеров перепробовал, но правильного ещё не нашел. А ведь он существует! Копаюсь дальше...

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Ничего необычного... Ты абсолютно прав, DDS распаковывается хардово самой видеокартой.

DXT5 идёт без мипмапов, просто с альфа каналом, вообщем-то мало отличаясь от DXT3.

Отличие в порядке следования блоков.

Во всяком случае, пока ещё мне не попадалось файлов, которые было бы невозможно просмотреть.

На данный момент самая главная заморочка в том, что заранее неизвестно, какой у файла метод кодирования и какой у изображения размер (ширина-высота). Предположить, что они идут 64х64, 128х128, 512х512 нельзя, т.к. попадаются и не квадратные, например, 512х256. А отличить DXT3 от DXT5 можно только после декодирования, чисто визуально.

Насколько мне стало известно, заголовок к DDS файлам технически дополняется из данных в *.XDB файлах.

В свою очередь, *.XDB файлы закодированы в файле pack.bin

Сам файл pack.bin имеет особый формат и требует расшифровки. Если кому охота подключиться к расшифровке, пиши в асю 23-977-23. Одно известно точно - формат описывает виртуальную файловую систему.

Сам файл содержит данные о текстурах, формах, таблицы формул и игровой механики.

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

> Во всяком случае, пока ещё мне не попадалось файлов, которые было бы невозможно просмотреть.

Если у тебя есть хоть один НЕ-БИТЫЙ ниваловский .DDS файл в формате DXT5, дай посмотреть, как выглядит его хедер !!!

Вот, к примеру, Creatures.pak\Creatures\Bear\Bear_Brown.(Texture).bin.

Я просто уверен, что это DXT5, размером 512x256, и что выглядеть он должен вот так (реконструкция):

10gae5k.jpg

Но меня постоянно мучает мысль, что картинка с альфа-каналом - это только ПОЛОВИНА данных, а вторая половина занята чем-то ещё.

Это заметно и по блокам в полученных мной .DDS файлах (см. ниже), и по тому, как размер пересохраненного в .DDS файла (реконструкции, конечно) уменьшается вдвое.

DXT5 файлы это беда. Вот что я имею, в лучшем случае, на данный момент:

RGB:

2u7r9lh.jpg

ALPHA:

2m2gxfq.jpg

> На данный момент самая главная заморочка в том, что заранее неизвестно, какой у файла метод кодирования и какой у изображения размер (ширина-высота).

Эту проблему я уже как бы решил.

Сегодня-завтра выложу сюда утилиту, которая как раз эту проблему решает.

> Насколько мне стало известно, заголовок к DDS файлам технически дополняется из данных в *.XDB файлах.

> В свою очередь, *.XDB файлы закодированы в файле pack.bin

Как я понимаю, PACK.LOC содержит программерские ресурсы, а PACK.BIN дизайнерские?

Структура этих двух файлов похожа или нет?

Кажется, kosh пробует разгадать PACK.BIN, но он ничего не выкладывал на сайт о структуре этого файла (по крайней мере, я ничего на форуме не нашел).

Попробую покопаться в PACK.BIN, в области хранения данных о текстурах. Если что-нибудь разгадаю, напишу.

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

> Если у тебя есть хоть один НЕ-БИТЫЙ ниваловский .DDS файл в формате DXT5, дай посмотреть, как выглядит его хедер !!!

Interface\Icons\Equipment\Bag\BagPeasant.(UITexture).bin

Обычная иконка 64х64, вот тебе хеадер, с которым этот DDS стал полноценным:

0000000000: 44 44 53 20 7C 00 00 00 │ 07 10 08 00 40 00 00 00

0000000010: 40 00 00 00 00 10 00 00 │ 00 00 00 00 00 00 00 00

0000000020: 00 00 00 00 00 00 00 00 │ 00 00 00 00 00 00 00 00

0000000030: 00 00 00 00 00 00 00 00 │ 00 00 00 00 00 00 00 00

0000000040: 00 00 00 00 00 00 00 00 │ 00 00 00 00 20 00 00 00

0000000050: 04 00 00 00 44 58 54 35 │ 00 00 00 00 00 00 00 00

0000000060: 00 00 00 00 00 00 00 00 │ 00 00 00 00 00 10 00 00

0000000070: 00 00 00 00 00 00 00 00 │

Вполне подходит для иконок, но не работает в твоём случае.

> Как я понимаю, PACK.LOC содержит программерские ресурсы, а PACK.BIN дизайнерские?

> Структура этих двух файлов похожа или нет?

pack.loc содержит данные для локализации. По сути - это имена мобов, названия предметов, тексты квестов, NPC и т.п. Этот формат полностью описан, более того, я к нему написал ещё и компилятор.

pack.bin содержит информацию о формах, таблицы игровой механики, информацию о текстурах и может быть ещё чего-нибудь. Формат пока не описан.

Структура pack.loc намного проще pack.bin, хотя некоторые общие моменты прослеживаются.

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

> Вполне подходит для иконок, но не работает в твоём случае.

Вот и я о том же. Мои хедеры прекрасно подходят для DXT1 и DXT3. Но только не для DXT5.

Значит, ни у кого нет подходящего хедера. Только это я и хотел выяснить.

Придется, видимо, с помощью nVidia dds-tools нашлёпать огромную кучу .DDS файлов с разными хедерами, и примерить все их хедеры к ниваловским текстурам.

P.S. Есть ещё пара догадок:

1. Это может быть не DTS5, а какой-нибудь родственный формат, например из тех, что разработала ATI.

2. Первые 8 байт распакованного .bin-файла - это не обязательно часть хедера, а может какая-то ниваловская служебная информация.

В самом деле, если отрезаешь хедер, то почему только 120 байт вместо всех 128.

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Уже без pack.bin разобрался.

Скоро напишу программу для просмотра ЛЮБЫХ текстур:

http://ui9.ru/forum/develop/topic/54/t54-AO-Image-Viewer

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Гость
Ответить в этой теме...

×   Вставлено с форматированием.   Восстановить форматирование

  Разрешено использовать не более 75 эмодзи.

×   Ваша ссылка была автоматически встроена.   Отображать как обычную ссылку

×   Ваш предыдущий контент был восстановлен.   Очистить редактор

×   Вы не можете вставлять изображения напрямую. Загружайте или вставляйте изображения по ссылке.

×
×
  • Создать...

Важная информация

Пользуясь сайтом, вы принимаете Условия использования