Тактики
Прохождения локаций
Мониторинг серверов и редактор аддонов
Представляем вам две легенды. То, о чем можно было только мечтать, стало реальностью.
Подсказки из игры на вашем сайте
Теперь вы можете отображать сведения о внутриигровых элементах простым наведением курсора мыши.
kosh
Пользователь-
Постов
210 -
Зарегистрирован
-
Посещение
Тип контента
Загрузки
Форумы
Статьи и объявления
Гардероб
Маунты
Сообщения Allods Team
Трекер ошибок
Магазин
Галерея
Весь контент kosh
-
вобще "есть"... но "как" - хз?
-
он из него и скопипастил...
-
смысл есть всегда... очень многие скрипты не менялись с начала ОБТ.. еще столько же изменили сразу после компиляции и больше их не трогали...
-
ScriptWarnings - done. ScriptContextCharacter - started. осталась одна меленькая функция.. утром доделаю... нет доделал... ScriptContextCharacter - done. -=)
-
вот как раз ScriptWarnings и нужен =)
-
логин и пароль не в игре, а на сайте аллодов.. там где управление акками, плата баблосов и т.п. мишура
-
прошу администрацию прикрепить тему... т.к. этим больше никто не занимается постараюсь деомпилить скрипты по мере поступлений запросов все законченные проекты буду выкладывать тут что уже декомпилено на данный момент: \Interface\Ingame\ContextPlates\ScriptContextPlates.lua компилированный v1.0.05.28 декомпилированный v1.0.05.28 оригинал v1.0.03.19 \Interface\Ingame\ContextTooltip\ScriptContextTooltipTemplates.lua компилированный v1.0.05.28 декомпилированный v1.0.05.28 оригинал v1.0.03.19 \Interface\Ingame\Warnings\ScriptWarnings.lua компилированный v1.0.05.28 декомпилированный v1.0.05.28 оригинал v1.0.03.19 \Interface\Ingame\ContextCharacter\ScriptContextCharacter.lua компилированный v1.0.05.28 декомпилированный v1.0.05.28 оригинал v1.0.03.19 \Interface\Ingame\ContextMultibag\ScriptContextMultibag.lua компилированный v1.0.05.28 декомпилированный v1.0.05.28 оригинал v1.0.03.19 \Interface\Ingame\ContextDamageVisualization\ScriptContextDamageVisualization.lua компилированный v1.0.05.28 декомпилированный v1.0.05.28 оригинал v1.0.03.19 \Interface\Ingame\ContextPlayerTrade\ContextPlayerTradeScript.lua компилированный v1.0.05.28 декомпилированный v1.0.05.28 оригинал v1.0.03.19 \Interface\Ingame\Inspect\ScriptInspect.lua компилированный v1.0.05.28 декомпилированный v1.0.05.28 оригинал v1.0.03.19 \Interface\Ingame\TabSelector\ScriptTabSelector.lua компилированный v1.0.05.28 декомпилированный v1.0.05.28 оригинал v1.0.03.19 \Interface\Ingame\TargetSelection\ScriptTargetSelection.lua компилированный v1.0.05.28 декомпилированный v1.0.05.28 оригинал v1.0.03.19 в разработке: AncestralVendorTradeScript
-
хе-хе... откуда Ты знаешь что ингеймГМов нет? (честно, улыбнул...) к тому же есть злая штука "статистика"... после которой на форуме появляется с десяток тем "а за что меня забанили?" или "все петарасцы! верните мне маё бабло!"
-
если на пальцах? - АПИ это набор столовых приборов для сервировки банкетного стола... есть ыилка такая-то, есть вилка такая-то, с ложками и ножами так же... приходит модмейкер на банкет, садится.. и думает: чего бы мне такого написать/съесть?... придумывает - и хватается за те столовые приборы которыми удобно то что он придумал употребить... т.е. АПИ это описание набора функций и команд доступных к использыванию (к примеру в описании команды print есть список параметров с которыми эта команда вызывается и формат результата возвращаемый этой командой или какое действие выполняет эта команда, но нет описания того как именно эта команда что-то делает)
-
да, это единственное различие от оригинала.. так сказать уже убранные "вопросики" скомпил последний доступный открытый код.. дизассеммблирывал и оригинал и только что скомпиленны... сравниваю и дописываю/исправляю руками.. но тут не все так просто как может показаться... я выше привел примеры, как может выглядеть, на первый взгляд простые команды дизассеммблера, реальный код в луа.. там можно мозгами рехнуться - почти одинаковый код с различием в одну команду совершенно меняет строение и результат функции в целом... з.ы. кстати, разработчики понемногу возвращают "утраченные" функции =))) это не может не радовать
-
-=) ага... хау-ноу...
-
итак.. первая ласточка декомпилияции... скрипт ScriptContextPlates(панелька в верхнем левом углу)... последний не скомпилированный v1.0.03.19 http://uagames.com/kosh/allods/scripts/decomp/ContextPlates/ScriptContextPlates(2).lua скомпилированный оригинал v1.0.05.24 http://uagames.com/kosh/allods/scripts/decomp/ContextPlates/ScriptContextPlates.lua декомпиленный v1.0.05.24 http://uagames.com/kosh/allods/scripts/decomp/ContextPlates/ScriptContextPlates_.lua
-
так.. бекинженериги, Вы где? у меня проблема(не критичная, все правильно работает но разница в одну цифру меня просто смущает)... отзовитесь...
-
а это ваще шедевр!!!: Code: 126 [-] GETGLOBAL 6 16 ; unit 127 [-] GETTABLE 6 6 296 ; "GetPvPFlagInfo" 128 [-] MOVE 7 0 0 129 [-] CALL 6 2 2 130 [-] GETGLOBAL 7 47 ; wtTargetPvpFlag 131 [-] SELF 7 7 271 ; "SetBackgroundTexture" 132 [-] GETGLOBAL 9 48 ; GetTexture 133 [-] GETTABLE 10 6 299 ; "timeLeft" 134 [-] TEST 10 10 0 135 [-] JMP 0 3 ; to 139 136 [-] LOADK 10 50 ; "P2EButtonNormal" 137 [-] TEST 10 10 1 138 [-] JMP 0 7 ; to 146 139 [-] GETTABLE 10 6 301 ; "isOn" 140 [-] TEST 10 10 0 141 [-] JMP 0 3 ; to 145 142 [-] LOADK 10 52 ; "PvPButtonNormal" 143 [-] TEST 10 10 1 144 [-] JMP 0 1 ; to 146 145 [-] LOADK 10 53 ; "PvEButtonNormal" 146 [-] CALL 9 2 0 147 [-] CALL 7 0 1 "брюки превращаются... брюки превращаются... " Code: local PvPFlag = unit.GetPvPFlagInfo( targetId ) wtTargetPvpFlag:SetBackgroundTexture( GetTexture( PvPFlag.timeLeft and "P2EButtonNormal" or PvPFlag.isOn and "PvPButtonNormal" or "PvEButtonNormal" ) )
-
кто бы подумал что Code: 109 [-] GETGLOBAL 10 2 ; Clamp 110 [-] GETGLOBAL 11 8 ; math 111 [-] GETTABLE 11 11 259 ; "ceil" 112 [-] GETGLOBAL 12 10 ; EXP_GAUGE_FULL_SIZE 113 [-] MUL 12 12 8 114 [-] CALL 11 2 2 115 [-] LOADK 12 5 ; 0 116 [-] MOVE 13 9 0 117 [-] CALL 10 4 2 118 [-] SETTABLE 5 263 10 ; "sizeX" 119 [-] GETGLOBAL 10 26 ; wtRestedExpLimitGauge 120 [-] SELF 10 10 264 ; "SetPlacementPlain" 121 [-] MOVE 12 5 0 122 [-] CALL 10 3 1 123 [-] GETGLOBAL 10 27 ; fatigueLevelUp 124 [-] GETTABLE 11 0 256 ; "currentExp" 125 [-] GETTABLE 12 6 272 ; "fatigue" 126 [-] ADD 11 11 12 127 [-] GETTABLE 12 0 253 ; "nextLevelExp" 128 [-] LE 1 12 11 129 [-] JMP 0 1 ; to 131 130 [-] LOADBOOL 11 0 1 131 [-] LOADBOOL 11 1 0 132 [-] EQ 1 10 11 133 [-] JMP 0 29 ; to 163 134 [-] GETGLOBAL 10 27 ; fatigueLevelUp 135 [-] NOT 10 10 0 136 [-] SETGLOBAL 10 27 ; fatigueLevelUp 137 [-] GETGLOBAL 10 27 ; fatigueLevelUp 138 [-] TEST 10 10 0 139 [-] JMP 0 15 ; to 155 140 [-] GETGLOBAL 10 28 ; effects 141 [-] GETTABLE 10 10 279 ; "PlayFadeEffectSequence" 142 [-] GETGLOBAL 11 24 ; wtRestedExpGauge 143 [-] NEWTABLE 12 1 1 144 [-] NEWTABLE 13 4 0 145 [-] LOADK 14 7 ; 1 146 [-] LOADK 15 30 ; 0.65 147 [-] LOADK 16 31 ; 1200 148 [-] GETGLOBAL 17 32 ; EA_SYMMETRIC_FLASH 149 [-] SETLIST 13 3 150 [-] LOADBOOL 14 1 0 151 [-] SETTABLE 12 283 14 ; "cycled" 152 [-] SETLIST 12 0 153 [-] CALL 10 3 1 154 [-] JMP 0 8 ; to 163 155 [-] GETGLOBAL 10 28 ; effects 156 [-] GETTABLE 10 10 284 ; "FinishFadeEffectSequence" 157 [-] GETGLOBAL 11 24 ; wtRestedExpGauge 158 [-] CALL 10 2 1 159 [-] GETGLOBAL 10 24 ; wtRestedExpGauge 160 [-] SELF 10 10 285 ; "SetFade" 161 [-] LOADK 12 7 ; 1 162 [-] CALL 10 3 1 превратится в Code: if fatigueLevelUp ~= ( (experience.currentExp + fatigue.fatigue ) >= experience.nextLevelExp ) then fatigueLevelUp = not fatigueLevelUp if fatigueLevelUp then effects.PlayFadeEffectSequence( wtRestedExpGauge, { { 1, 0.65, 1200, EA_SYMMETRIC_FLASH }, cycled = true } ) else effects.FinishFadeEffectSequence( wtRestedExpGauge ) wtRestedExpGauge:SetFade( 1 ) end end
-
я его уже "подготовил"
-
хм.. странно.. ладно, добью один мод и проверю Твой...
-
дык я так Тебе и сделал =) я взял мод TabSelector и избавил в нем автосмену =)
-
сам мод я обновил, а Тебе нужен измененный по ссылке которую я тут дал...