Перейти к содержанию

Дайджесты за январь-февраль

Обновления гайдов и аддонов

Январь Февраль

Мониторинг серверов и редактор аддонов

Представляем вам две легенды. То, о чем можно было только мечтать, стало реальностью.

Мониторинг серверов Редактор аддонов

Подсказки из игры на вашем сайте

Теперь вы можете отображать сведения о внутриигровых элементах простым наведением курсора мыши.

Подробнее

Апдейтер аддонов

Представляем вам программу для автообновления аддонов и делимся подробностями.

Подробнее Скачать

kosh

Пользователь
  • Постов

    210
  • Зарегистрирован

  • Посещение

Сообщения, опубликованные kosh

  1. прошу администрацию прикрепить тему...

    т.к. этим больше никто не занимается постараюсь деомпилить скрипты по мере поступлений запросов

    все законченные проекты буду выкладывать тут

    что уже декомпилено на данный момент:

    \Interface\Ingame\ContextPlates\ScriptContextPlates.lua

    компилированный v1.0.05.28

    декомпилированный v1.0.05.28

    оригинал v1.0.03.19

    \Interface\Ingame\ContextTooltip\ScriptContextTooltipTemplates.lua

    компилированный v1.0.05.28

    декомпилированный v1.0.05.28

    оригинал v1.0.03.19

    \Interface\Ingame\Warnings\ScriptWarnings.lua

    компилированный v1.0.05.28

    декомпилированный v1.0.05.28

    оригинал v1.0.03.19

    \Interface\Ingame\ContextCharacter\ScriptContextCharacter.lua

    компилированный v1.0.05.28

    декомпилированный v1.0.05.28

    оригинал v1.0.03.19

    \Interface\Ingame\ContextMultibag\ScriptContextMultibag.lua

    компилированный v1.0.05.28

    декомпилированный v1.0.05.28

    оригинал v1.0.03.19

    \Interface\Ingame\ContextDamageVisualization\ScriptContextDamageVisualization.lua

    компилированный v1.0.05.28

    декомпилированный v1.0.05.28

    оригинал v1.0.03.19

    \Interface\Ingame\ContextPlayerTrade\ContextPlayerTradeScript.lua

    компилированный v1.0.05.28

    декомпилированный v1.0.05.28

    оригинал v1.0.03.19

    \Interface\Ingame\Inspect\ScriptInspect.lua

    компилированный v1.0.05.28

    декомпилированный v1.0.05.28

    оригинал v1.0.03.19

    \Interface\Ingame\TabSelector\ScriptTabSelector.lua

    компилированный v1.0.05.28

    декомпилированный v1.0.05.28

    оригинал v1.0.03.19

    \Interface\Ingame\TargetSelection\ScriptTargetSelection.lua

    компилированный v1.0.05.28

    декомпилированный v1.0.05.28

    оригинал v1.0.03.19

    в разработке:

    AncestralVendorTradeScript

  2. хе-хе... откуда Ты знаешь что ингеймГМов нет? (честно, улыбнул...)

    к тому же есть злая штука "статистика"... после которой на форуме появляется с десяток тем "а за что меня забанили?" или "все петарасцы! верните мне маё бабло!"

  3. если на пальцах? - АПИ это набор столовых приборов для сервировки банкетного стола...

    есть ыилка такая-то, есть вилка такая-то, с ложками и ножами так же...

    приходит модмейкер на банкет, садится..

    и думает: чего бы мне такого написать/съесть?...

    придумывает - и хватается за те столовые приборы которыми удобно то что он придумал употребить...

    т.е. АПИ это описание набора функций и команд доступных к использыванию (к примеру в описании команды print есть список параметров с которыми эта команда вызывается и формат результата возвращаемый этой командой или какое действие выполняет эта команда, но нет описания того как именно эта команда что-то делает)

  4. да, это единственное различие от оригинала.. так сказать уже убранные "вопросики"

    скомпил последний доступный открытый код..

    дизассеммблирывал и оригинал и только что скомпиленны...

    сравниваю и дописываю/исправляю руками.. но тут не все так просто как может показаться... я выше привел примеры, как может выглядеть, на первый взгляд простые команды дизассеммблера, реальный код в луа.. там можно мозгами рехнуться - почти одинаковый код с различием в одну команду совершенно меняет строение и результат функции в целом...

    з.ы. кстати, разработчики понемногу возвращают "утраченные" функции =))) это не может не радовать

  5. итак.. первая ласточка декомпилияции... скрипт ScriptContextPlates(панелька в верхнем левом углу)...

    последний не скомпилированный v1.0.03.19

    http://uagames.com/kosh/allods/scripts/decomp/ContextPlates/ScriptContextPlates(2).lua

    скомпилированный оригинал v1.0.05.24

    http://uagames.com/kosh/allods/scripts/decomp/ContextPlates/ScriptContextPlates.lua

    декомпиленный v1.0.05.24

    http://uagames.com/kosh/allods/scripts/decomp/ContextPlates/ScriptContextPlates_.lua

  6. а это ваще шедевр!!!:

    Code:
    126  [-]  GETGLOBAL 6 16 ; unit

    127  [-]  GETTABLE  6 6 296 ; "GetPvPFlagInfo"

    128  [-]  MOVE      7 0 0

    129  [-]  CALL      6 2 2

    130  [-]  GETGLOBAL 7 47 ; wtTargetPvpFlag

    131  [-]  SELF      7 7 271 ; "SetBackgroundTexture"

    132  [-]  GETGLOBAL 9 48 ; GetTexture

    133  [-]  GETTABLE  10 6 299 ; "timeLeft"

    134  [-]  TEST      10 10 0

    135  [-]  JMP       0 3 ; to 139

    136  [-]  LOADK     10 50 ; "P2EButtonNormal"

    137  [-]  TEST      10 10 1

    138  [-]  JMP       0 7 ; to 146

    139  [-]  GETTABLE  10 6 301 ; "isOn"

    140  [-]  TEST      10 10 0

    141  [-]  JMP       0 3 ; to 145

    142  [-]  LOADK     10 52 ; "PvPButtonNormal"

    143  [-]  TEST      10 10 1

    144  [-]  JMP       0 1 ; to 146

    145  [-]  LOADK     10 53 ; "PvEButtonNormal"

    146  [-]  CALL      9 2 0

    147  [-]  CALL      7 0 1

    "брюки превращаются... брюки превращаются... "

    Code:
    local PvPFlag = unit.GetPvPFlagInfo( targetId )

    wtTargetPvpFlag:SetBackgroundTexture( GetTexture( PvPFlag.timeLeft and "P2EButtonNormal" or PvPFlag.isOn and "PvPButtonNormal" or "PvEButtonNormal" ) )

  7. кто бы подумал что

    Code:
    109  [-]  GETGLOBAL 10 2 ; Clamp

    110  [-]  GETGLOBAL 11 8 ; math

    111  [-]  GETTABLE  11 11 259 ; "ceil"

    112  [-]  GETGLOBAL 12 10 ; EXP_GAUGE_FULL_SIZE

    113  [-]  MUL       12 12 8

    114  [-]  CALL      11 2 2

    115  [-]  LOADK     12 5 ; 0

    116  [-]  MOVE      13 9 0

    117  [-]  CALL      10 4 2

    118  [-]  SETTABLE  5 263 10 ; "sizeX" 

    119  [-]  GETGLOBAL 10 26 ; wtRestedExpLimitGauge

    120  [-]  SELF      10 10 264 ; "SetPlacementPlain"

    121  [-]  MOVE      12 5 0

    122  [-]  CALL      10 3 1

    123  [-]  GETGLOBAL 10 27 ; fatigueLevelUp

    124  [-]  GETTABLE  11 0 256 ; "currentExp"

    125  [-]  GETTABLE  12 6 272 ; "fatigue"

    126  [-]  ADD       11 11 12

    127  [-]  GETTABLE  12 0 253 ; "nextLevelExp"

    128  [-]  LE        1 12 11

    129  [-]  JMP       0 1 ; to 131

    130  [-]  LOADBOOL  11 0 1

    131  [-]  LOADBOOL  11 1 0

    132  [-]  EQ        1 10 11

    133  [-]  JMP       0 29 ; to 163

    134  [-]  GETGLOBAL 10 27 ; fatigueLevelUp

    135  [-]  NOT       10 10 0

    136  [-]  SETGLOBAL 10 27 ; fatigueLevelUp

    137  [-]  GETGLOBAL 10 27 ; fatigueLevelUp

    138  [-]  TEST      10 10 0

    139  [-]  JMP       0 15 ; to 155

    140  [-]  GETGLOBAL 10 28 ; effects

    141  [-]  GETTABLE  10 10 279 ; "PlayFadeEffectSequence"

    142  [-]  GETGLOBAL 11 24 ; wtRestedExpGauge

    143  [-]  NEWTABLE  12 1 1

    144  [-]  NEWTABLE  13 4 0

    145  [-]  LOADK     14 7 ; 1

    146  [-]  LOADK     15 30 ; 0.65

    147  [-]  LOADK     16 31 ; 1200

    148  [-]  GETGLOBAL 17 32 ; EA_SYMMETRIC_FLASH

    149  [-]  SETLIST   13 3

    150  [-]  LOADBOOL  14 1 0

    151  [-]  SETTABLE  12 283 14 ; "cycled" 

    152  [-]  SETLIST   12 0

    153  [-]  CALL      10 3 1

    154  [-]  JMP       0 8 ; to 163

    155  [-]  GETGLOBAL 10 28 ; effects

    156  [-]  GETTABLE  10 10 284 ; "FinishFadeEffectSequence"

    157  [-]  GETGLOBAL 11 24 ; wtRestedExpGauge

    158  [-]  CALL      10 2 1

    159  [-]  GETGLOBAL 10 24 ; wtRestedExpGauge

    160  [-]  SELF      10 10 285 ; "SetFade"

    161  [-]  LOADK     12 7 ; 1

    162  [-]  CALL      10 3 1

    превратится в

    Code:
    if fatigueLevelUp ~= ( (experience.currentExp + fatigue.fatigue ) >= experience.nextLevelExp ) then

    fatigueLevelUp = not fatigueLevelUp

    if fatigueLevelUp then

    effects.PlayFadeEffectSequence( wtRestedExpGauge, { { 1, 0.65, 1200, EA_SYMMETRIC_FLASH }, cycled = true } )

    else

    effects.FinishFadeEffectSequence( wtRestedExpGauge )

    wtRestedExpGauge:SetFade( 1 ) 

    end

    end

  8. давненько все порывался заняться вплотную этим занятицем...

    методом научного тыка и подбора довольно успешно сейчас разбираю скрипт ScriptContextPlates.lua(скрипт занимается динамикой левых верхних панелек со статусами чара и таргета)

    кто интересуется или занимается подобным?

×
×
  • Создать...

Важная информация

Пользуясь сайтом, вы принимаете Условия использования