Перейти к содержанию

Дайджесты за январь-февраль

Обновления гайдов и аддонов

Январь Февраль

Мониторинг серверов и редактор аддонов

Представляем вам две легенды. То, о чем можно было только мечтать, стало реальностью.

Мониторинг серверов Редактор аддонов

Подсказки из игры на вашем сайте

Теперь вы можете отображать сведения о внутриигровых элементах простым наведением курсора мыши.

Подробнее

Апдейтер аддонов

Представляем вам программу для автообновления аддонов и делимся подробностями.

Подробнее Скачать

Скоро Зима

Автор
  • Постов

    507
  • Зарегистрирован

  • Посещение

Статья Комментарии, опубликованные Скоро Зима

  1. Пять копеек от редактора.

    1. Чрезмерная сложность и лёгкость текущего контента. Палка о двух концах. На эту тему многотомник накатать можно 🙂 Но если покороче, то концы у этой палки такие: а). Сложный - один раз, но долго, б) Легкий - много раз, зато каждый раз быстрый и ненапряжный. По итогу оба варианта занимают одинаковое время (один раз за 60 минут, или 6 раз по 10 минут). Я сторонник первого варианта, который был раньше, но игра сейчас от первого варианта отошла, и предлагает больше второй, у которого тоже есть сторонники (фармеры). Что же касается того кусочка контента, который сложный, 10-15%, о которых говорится в статье, цифра как мне кажется даже несколько завышенная. Слишком малой части игроков этот контент доступен, чтобы действительно рассматривать его как альтернативу. Да и не альтернатива это вовсе.

    2. Рутина, отсутствие интересных задач. Для меня самым принципиальным моментом стало рейдовое приключение. Имха моя проста и незатейлива - нельзя превращать главную пве-активность в фармо-локу. Я бы не побоялся назвать это решение разработчиков катастрофическим. Обсерватория в сравнении с предыдущими приключениями - Мертвый город, Пирамида Тэпа, Затмение, да вообще любым из предыдущих - итак значительно проигрывает по всем фронтам, но окончательно низвергнуть ее помогла как раз необходимость фармить ее нон-стопом в легком режиме. Можно придумать множество великолепных боссов, или даже воскресить старых, но какой в этом смысл, если это не создает у игроков впечатления, что сейчас они прикоснуться к чему-то особенному, чему-то эксклюзивному. В бесконечной игре именно рейдовое приключение играет роль "final boss" - та самая, яркая точка, которая как раз и дает игроку ощущение завершенности вкупе с моральным удовлетворением от пройденного пути. Обсерватория не выполняет эту роль, поскольку эмоциональная составляющая рейда упала до нуля после ее рутинного фарма. А если дорога монотонная и бесконечная, если у нее нет никакого даже условного финала, нет никаких разграничителей, обозначающих пройденное, она становится бессмысленной. А раз так, зачем тогда по ней идти?

    3. Агрессивная монетизация. И согласен и несогласен одновременно. Сейчас идет очень активное снижение ценовой планки и играть внезапно становится относительно комфортно и без вложения среднемесячной российской зарплаты. Разработчики делают очень большие шаги в этом направлении, и перемен в этом плане не видят наверное только хейтеры. Поэтому возмущения на непомерный донат, это в большей степени отголоски уже пройденного этапа. По инерции ругают. Но винить в этом только игроков тоже неправильно, репутация - дело такое, и если уж на АО стоит клеймо игры для очень состоятельных людей (а оно стоит, чего уж там скрывать), то избавиться теперь от него невероятно сложно, даже если раздавать начальный пакет с рунами и плюшками на халяву всем желающим.

    К слову о холяве, тот, кто придумал и запустил эту акцию, конечно очистил свою карму за все предыдущие грехи. И все же акция эта выглядела как полумера. Не имея никаких данных мне трудно судить, привлекла ли эта акция новичков, но речь не о них. Речь как раз о тех, кто уже был в игре на тот момент. А если точнее - малозадоначенных игроков, которым с одной стороны такая помощь здорово бы помогла закрепиться в игре, но с другой - уходить с уже имеющихся кукол они не хотели. Вот для них акция могла бы стать идеальной. Это и более прочная привязка к игре, и кредит доверия к разработчикам. Раз уж было решено раздавать всем, то вот этот пласт игроков и должен был стоять первыми на очереди, потому что у них есть одно неоспоримое преимущество перед любыми новичками - они уже играют. Акция же по сути отсекла таких людей, причем более глобально, чем это может показаться на первый взгляд. Потому что обида на разраба - самая страшная из всех обид. Если игрока обидел моб, оскорбил другой игрок, подвело железо или отключился в нужный момент интернет - это еще не повод уходить, но если игрок чувствует, что к нему несправедлив разраб, то никакие ништяки в игре его уже не задержат.

    4. Большая трата времени. Проблема, решающаяся с переменным успехом, причем в рамках одного и того же игрового года. (Да, да, я про количество необходимых для развития персонажа ресурсов, которое периодически начинает выходить за рамки разумного). То комфортно, то нет, и никто не знает, в какую сторону качнется этот маятник в каждом новом сезоне.

    5. Игра в одиночестве. Опять и согласен, и нет. С одной стороны - необходимость наличия собственной консты дисциплинирует, потому что у тебя есть обязательства перед другими людьми. Я помню, как мы заранее договаривались о дне и времени, когда мы все должны будем зайти в игру, чтобы, например, отлетать ключи. И ты заходишь обязательно, потому что на тебе есть ответственность - от того, зайдешь ты или нет, зависит не только твой персонаж, но и персонажи других людей. Тут тоже есть нюансы, о которых разработчики конечно осведомлены. При таком раскладе, ушел один игрок почти всегда = ушли все. И все таки плюсы тут очевидны. Людей в игре держат люди, это не единственный фактор, но один из самых весомых.

    Но есть и другая сторона. Как играть и быть на коне тем, кто не хочет или не может заводить виртуальную дружбу? Здесь сталкиваются две правды - правда экстраверта, которому без общения игра неинтересна, и правда интроверта, которому в игре нужен только он сам. И любой шаг на встречу кому-нибудь из них неизменно ударит по второму. Тогда в какую сторону идти? Я не помню или не читал упомянутой в статье темы, но судя по всему, разработчики очень плотно задавались этим вопросом. Не знаю, к каким выводам они пришли, мне же кажется, что этот вопрос не имеет ответа. Или точнее так - у этого вопроса сразу несколько правильных ответов, и все они в равной степени имеют право на жизнь, пока человечество имеет наглость проявлять разнообразие характеров. И пусть оно так и остается! 😀

×
×
  • Создать...

Важная информация

Пользуясь сайтом, вы принимаете Условия использования