Перейти к содержанию

Дайджесты за январь-февраль

Обновления гайдов и аддонов

Январь Февраль

Мониторинг серверов и редактор аддонов

Представляем вам две легенды. То, о чем можно было только мечтать, стало реальностью.

Мониторинг серверов Редактор аддонов

Подсказки из игры на вашем сайте

Теперь вы можете отображать сведения о внутриигровых элементах простым наведением курсора мыши.

Подробнее

Апдейтер аддонов

Представляем вам программу для автообновления аддонов и делимся подробностями.

Подробнее Скачать

LeoForever

Автор
  • Постов

    40
  • Зарегистрирован

  • Посещение

Сообщения, опубликованные LeoForever

  1. В 27.04.2024 в 19:29, Elminsterio сказал:

    Хороший вопрос был про решимость. У вас там разные проценты при сравнении в каждой строчке. 

    Как можно сравнивать урон от 1364 решимости при 18% и, например, при 1649 решимости и 27%, что это вообще показать должно и как это показывает отсутствие деминишинга? Если там процент решимости набранный разный, то это просто, выходит, какие-то рандомные значения и ничего не значащие результаты в ней.

    Всё очень просто, в тестах фиксировалось значение решимостм, при котором был нанесён урон. Если мы знаем процент решимости, кол-во залитых стат, а также базовый урон (урон при 0 решимости), то не составит никакого труда найти теоретически этот дамаг. Если при большом количестве стат теоретические и практические циферки совпадают, то диминишинг стат отсутствует.

    Вообще вцелом вовсе не обязательно делать такую кучу тестов. Чтобы увидеть отсутствие диминишинга, достаточно сделать 2 теста - при маленьком или нулевом значении стата и при большом значении. Такая объёмная таблица была сделана исключительно для убедительности

  2. 1 час назад, Аэйра сказал:

    а будет ли обновление калькулятора после 15.0? а то так прикольно: забиваю в калькулятор статы: 2319 - у меня всего их с учетом всех приблуд (сервер Нить судьбы), а калькулятор выдает мне картину Репина: залейте туда то туда то: 2917) и как?? откуда же мне их взять?  Понятно, что одеваться, но когда оденусь- статы то поменяются))) И снова даст мне другую цифру. Плак

    Здравствуйте!

    Если не сложно, то прикрепите скриншот пожалуйста.

  3. 14 минут назад, Гость Xells13 сказал:

    Погрешность даст любые статы где хотя бы даже 40 удачи от гильдии залито . Я с этими стартами уже 7 этапов отрицания злости и принятия и прочего уже прошел и нашел для себя идеальные через удачу . Вы можете придерживаться своим формулам и это будет работать ) кстати я так и не понял какие вы статы все же используете судя по всему они разные каждый под свой случай ?

    image.png

    При 3к примерно такие. Ну мб мастерки чуть меньше (с учётом того что нужно залить 500 стат в господство)

    Так или иначе, ещё раз повторюсь, разница в лучшем случае будет пару процентов. Поэтому за такой мелочью крайне тяжело будет уследить

  4. 35 минут назад, Кэпиэм сказал:

    Leo, не обращай внимание на молодого. Я вижу ты целый день в таблице не просто так сидишь)

    Слежка... Страшно

    26 минут назад, Гость Xells13 сказал:

    Аргумент один пол года тестировал все статы даже решку заливал в 900 были тесты в компасах цн и прочих активностях . Данный статы были выведены путем проб и ошибок . Сами попробуйте залить их и сходить на баламута проверить сколько увс будет . Я тестил без шипа оппортунистов и эмблему снимал выдавал под 530-590к разброс такой потому что удача некогда не знаешь как она прокнет но все же она намного лучше чем мастерка и господка но это подписка могучки 38к. По поводу решки 1333 выводиться с бафом и полным вливанием 200 стат а куда ещё можно влить эти статы с таким приростом урона ? 

    Просто увы, но такие тесты могут давать погрешность

    Так или иначе, подбор идеальных стат в ПВЕ - это сражение порою даже не за проценты, а за их десятые доли. Поэтому если Вы не такойже одержимый человек как я, то не нужно особо сильно заморачиваться по поводу стат.

  5. Хотя буду откровенен, я крайне скептично отношусь к Вашему распределению стат (не из-за господства)

    P.s. Но так или иначе хочу напомнить, что порою главное наличие стат и порою даже при больших различиях в статах по итогу разница в дамаге может составлять всего пару процентов

  6. 22 минуты назад, Гость Xells13 сказал:

    Статы Жряк под все пве активности считаю эталонными поскольку из них выжал максимум и при своей не одетости выдаю по 650-700к на иранохе . Гс 74к.    

    Мастерка 560

    Решка 1333

    Беспа 444

    Господки  551( которая тянет все классы зависимые от нее на дно по домагу.)

    Удача 500 

    Спросите почему так мало стат все очень просто бегаю в фул т3 Рыж шмоте кроме жезла Т2 этого слоя .

    В цн по папкам можно 1 шмотку господки  перелить в беспу решку мастерку как вам удобнее будет . 

    Можно пожалуйста как-нибудь аргументировать выбор конкретных стат ? Просто для меня без каких-либо дополнений это выглядит как просто рандомный набор чисел

    P.S. Какже сильно я надеюсь на то что 1333 стата залито в решку не из-за диминишинга стат

  7. 3 минуты назад, Гость Xells13 сказал:

    Бесспорно вы на правильном пути и большой молодец такая огромна проделанная работа но если вы играете на Нити судьбы за лигу могу свои статы показать рассказать . Потому что тут это будет без результатно . Ну а всем другим рекомендую проверять свои статы на Баламуте что находиться в Ал-риате .

    Почемуже бессмысленно тут ? Как по мне тут как раз самое место. Людям будет максимально полезно почитать чужое мнение на счёт стат + информация, которая тут будет написана никуда не ускользнёт, как это часто бывает при общении в голосе

    • Нравится 2
  8. 2 часа назад, Гость Xells13 сказал:

    Эх математики вы всегда придерживаетесь своих формул .  А формула в данной игре проста если класс зависим от Господи то льем ее 550-600 и ключевым фаворитом будет удача ее нужно 450-500 все остальные статы как душе угодно . И не надо заморачиваться писать и десертами.

    Вот так вот, расписываешь им всё, самыми различными образами доказываешь, а они всё равно 500 удачи...

    Ладно, спасибо что хоть не 1:3:2:1 (ну или какие там общепринятые соотношения)

  9. 1 час назад, OLDodin сказал:

    По поводу уровня решимости - в событии о нанесении урона решимость не указывается, поэтому она просто запрашивается у персонажа в момент получения события. Те фактически это решимость ПОСЛЕ удара, а с учётом того что события об уроне могут приходить с плавающей задержкой (даже в несколько секунд и после смерти), это просто некая средняя температура по больнице.

    А в реальности, да, почти всегда максимальный уровень решимости не выше 90%.

    Спасибо, теперь хотябы буду знать как оно высчитывается )

  10. Вот уже почти год прошёл с момента правок предыдущей статьи. Я наконец-то заставил себя написать продолжение, которое должно было выйти спустя пару месяцев после выхода основной статьи. Поэтому на всякий случай оставляю ссылку на предыдущую часть.

    Неидеальные статы

    Как я уже неоднократно говорил, как такового идеального соотношения не существует, но нам ничего не мешает стремится к этому идеалу. В предыдущей статье делался очень слабый акцент на вариативности боёв, а если быть точнее, то я вообще ничего про это не сказал.

    Напомню, что в предыдущей раз мы с вами пришли к тому, что идеальное соотношение можно вычислить, опираясь на число стат, средний процент решимости и ХП противника. Если вы вобьёте интересующие вас циферки в калькулятор стат, то безусловно вы получите наиболее рациональное распределение при заданных вами числах (вот ссылки на калькуляторы: на сайте; в экселе). Как ни старайся - лучше вы не найдёте, но данные статы будут лучше всего подходить только для заданного вами момента боя. Да, конечно, можно задать некоторые усреднённые значения, которые будут практически идеально себя показывать (особенно в ПВЕ), но не всё так гладко. Ведь эти усреднённые значения нужно ещё как-то задать. Вы когда-нибудь задумывались, какой у вас средний процент решимости в бою, как сильно влияют скачки статов во время боя (крылья, дудка) и когда стоит прожимать бурсты? Всё это оказывает большое влияние на дамаг и требует тщательного анализа. Поэтому давайте попробуем подробно остановиться на каждом из этих пунктов.

    Средний процент решимости

    GzKU1tO9iYI.jpg.2ef481849963758bd463c5fd671fbf95.jpg

    Наверное многие из вас замечали, как скачет решимость во время боя. Если после убийства босса в ПВЕ мы с вами откроем ДПС-метр, то мы там скорее всего увидим в графе, предназначенной для средней решимости, число 99 или вообще 100. Но при этом далеко не многие обращают внимание, при каком пуле решимости они наносят дамаг. В предыдущей статье я уже говорил о том, что даже при беспрерывном избиении манекена имеет место быть просадка пула решимости со 100 до 90%, а если быть точнее, то эта просадка происходит каждую секунду и составляет 10% от набранного пула решимости. Но беда тут заключается в том, что одной секунде в Аллодах равен ещё и глобальный кулдаун (ГКД) и на выходе мы получаем игроков, которые первым своим скилом повышают пул до максимума, но к моменту нажатия второго скила пул решимости уже равен 90%. Конечно, данные отклонения не то чтобы сильно влияют на игровой процесс, особенно в свете наличия дотов, турелей, петов и т. д. Но факт остаётся фактом. 

    Если говорить про ПВП, то тут ситуации могут разниться, но всё-таки выскажу пару мыслей. Давайте представим бой, где ваша решимость скачет от 40 до 80%, а среднее значение составляет 61% (если смотреть по аддону). Думаю будет логично предположить, что до 80% пул решимости будет подниматься после какого-то мощного удара, после которого могут идти как и последующие добивающие удары, так и какие-то слабые скилы, которые нужны только для накопления ресурса. Получается, может выйти так, что когда у нас 61% и больше - мы практически вообще не наносим дамага, чего нельзя сказать о зоне с меньшими значениями пула решимости. Такая же ситуация может быть и в точности до наоборот, но я надеюсь вы поняли основную мысль моих слов.

    Вся проблема заключается в том, что все аддоны усредняют пул решимости по времени (как я предполагаю). В то время как нас в первую очередь интересуют значения в непосредственный момент нанесения дамага и количество единиц урона, а все значения между ударами - это просто лишний шум.

    В данной ситуации при вычислении среднего процента решимости справедливее всего будет суммировать весь нанесённый дамаг и сравнивать его с дамагом, который мог быть, если бы пул решимости был 100% с учётом количества залитых стат. 

    Средний процент ХП

    Не совсем уверен, что об этом факторе будет справедливо говорить конкретно тут, но так или иначе... Дело заключается в том, что в разные моменты боя, как бы это очевидно ни звучало, у противника разное кол-во ХП, а значит и разный буст от беспощадности. Если во время боя появляются какие-либо усиления, то это вносит некоторые сложности в вычисления. Чтобы стало понятнее, приведу конкретный пример.

    Предположим, что у нас имеется усиление на +20% к урону от следующей атаки. У следующей атаки базовый дамаг составляет 100 единиц. Давайте сравним урон с использованием усиления во время, когда у противника 90 и 20% ХП.

    1. 0.528*10=5.28% и 0.528*80=42.24% бонус без усиления от беспощадности при 90 и 20% ХП соответственно.
    2. Уроны в эти моменты боя без использования усиления составят 105.28 ед. и 142.24 ед.
    3. 105.28*1.2=126.336 ед. и 142.24*1.2=170.668 ед. урон с использованием усиления.
    4. В абсолютных значениях усиление принесло 126.336-105.28=21.056 и 170.668-142.24=28.428 ед. при 90 и 20% соответственно.

    Как видим, разница в уроне при базовом уроне в 100 ед. вполне солидная. Если говорить более простым языком, то гораздо выгоднее сходить 30 боёв под медалькой, орденом и улыбкой, чем 10 под медалькой, 10 под орденом и 10 под улыбкой. Конечно, тут ещё следует учитывать не только урон, но и тот фактор, что использование усиления при 90% ХП приведёт к более быстрому накоплению пула беспощадности (а может и не нужно учитывать, я пока ещё сам не знаю 🤡). 

    Безусловно, приведённый выше пример может скорее наталкивать на вопрос о том, когда нужно использовать бурсты, а не какие статы нужно заливать. Так или иначе в игре присутствует масса усилений, срабатывание которых от нас почти не зависит и под которые мы должны подстраиваться.

    Количество стат

    Как мне кажется тут и так всем всё понятно. Думаю, ни для кого не секрет, что допустим в каком-то коротеньком бою, где у вас крылья держатся большую часть времени, можно распределять статы из предположения, что у вас уже залито N стат в мастерство. Конечно да, это пожалуй самый тривиальный пример, но он довольно хорошо показывает, что бусты статами нельзя обходить стороной. 

    Пути решения 

    В предыдущей статье мы с вами выводили идеальные соотношения двумя разными способами: при помощи функции множителя стат (назовём этот метод аналитическим) и на основании простого перебора стат при помощи программы (численный метод). При решении вышеуказанных проблем можно применять всё те же самые подходы к решению, однако всё не так гладко.

    • Если говорить про аналитическое решение, то в прошлый раз нам достаточно просто и точно получилось найти функцию множителя стат. В этот раз я вообще не представляю как может выглядеть данная функция с учётом всех вышеуказанных проблем. Чтобы найти эту функцию нужно думать, а это сложно и не интересно 🤮
    • Что касается численной модели, то ещё в прошлой раз многие могли заметить, что для нахождения численного решения практически напрочь можно отключить мозг, а все сложности вычислений сбросить на вычислительные мощности компьютера. 

    Численная модель

    На данный момент мне хочется несколько переиначить первостепенную задачу. Теперь моей основной целью будет нахождение не идеального соотношения стат, а нахождение времени, которое потребуется для убийства противника. На вход данной модели будут идти следующие переменные: базовые значения урона от используемых умений, их процент решимости и ХП противника. Данная модель будет составлена для барда. На самом деле данная модель будет работать по незамысловатому принципу: по очерёдности мы будем вычитать из ХП противника урон от умений с учётом всех стат. Подобные расчёты можно найти и в предыдущей статье, в разделе, где мы исследовали средний ХП противника, однако та модель строилась только на беспощадности и одном скиле. 

    Шаг 1

    В первую очередь нам нужно определиться со всеми скилами и вникнуть в их механику работы. К каждому умению нужно подобрать базовые значения дамага (кол-во урона, которое наносится при нулевом значении стат и постоянном числе могущества) и уровни решимости, при которых будет наноситься дамаг.

    Дабы не перегружать статью лишней информацией, которой тут и так полно, не буду вдаваться в подробности, как я вычислял средний пул решимости и базовый дамаг, а просто выпишу циферки

    Хочу отметить, что пул решимости при нанесении дамага может зависеть от того, как быстро или медленно вы прожимаете кнопки, от скорости вашей сети, от скорости обработки информации сервером и т.д. 

    Шаг 2

    После того, как мы с вами разобрались со всеми дотами и скилами, можно приступить к написанию программки. В этот раз мой выбор пал на Lazarus, где я буду в состоянии вывести более наглядные результаты.

    На этом шаге следует расписать посекундный дамаг.

    • 1-я секунда: ЛК
    • 2-я секунда: ТК+ТК
    • 3-я секунда: ГР+ТК+ТК
    • 4-я секунда: Дис
    • 5-я секунда: ГР+Мука(1-й тик)
    • 6-я секунда: Мука(2-й тик)
    • 7-я секунда: Дис+ГР
    • 8-я секунда: Соло+Мука(3-й тик)
    • 9-я секунда: Дис+ГР+Мука(4-й тик)

    Каждое из этих умений перемножается с функцией множителя стат, который в себе учитывает все внесённые статы. Не хотелось бы останавливаться на том, как выглядит функция множителя стат. Думаю, из предыдущей статьи всё и так понятно.

    Шаг 3

    Подготовка интерфейса и прочей лабуды... По итогу у меня получилось так:

    image.thumb.png.efafae7293dc8adce5bdb2b4989a9751.png

    Шаг 4

    Следующий этап - подгонка. Я надеюсь вы не подумали, что я прям так сразу подобрал нужные циферки базового дамага и среднего пула решимости 🤡

    Шаг 5

    Тут я просто хочу похвастаться тем, что у меня сходятся циферки (ну или почти сходятся):

    image.thumb.png.e9079cef6c75cb1181ed28f33a2070f6.png

    image.thumb.png.aa5d79ff5c329e4025c8c925d848af0d.png

    Погрешность

    Многие люди могут посмотреть на результаты боя в ДПС-метре и сказать, что больно уж они отличаются, и будут правы. Дело заключается в том, что существуют некоторые факторы, которые очень сильно раскачивают мою модель. Среди них можно выделить:

    • Отсутствие базового дамага у Дисгармонии и Соло (даже при нулевом значении стат Дисгармония и Соло будут колебаться в довольно широком диапазоне. В своей модели я взял за базу ср. арф. из собственных тестов).
    • Решимость (данная модель построена из предположения, что все скилы наносят дамаг из расчёта заранее прописанного пула решимости. Т. е. если в реальном бою скил будет использован дважды при 100% пуле и восемь раз при пуле в 90%, то в модели умение будет наносится всегда под пулом в 92%).
    • Беспощадность (вышеуказанные факторы очень даже хорошо будут раскачивать множитель от беспы).
    • Удача (думаю, тут даже объяснения излишни. Госпожа Фортуна всегда крайне непредсказуема).

    На раскачку данной системы влияют ещё какие-то непонятные для меня факторы. Даже при постоянном значении пула решимости и хорошо определённом базовом дамаге и отсутствии в статах удачи и беспощадности сумма дамага от скила у меня достигала погрешности порядка 0.05-0.1 %. С чем связана данная погрешность, я так и не смог разобраться. Также ещё хочу отметить, что при наличии удачи модель очень хорошо раскачивается, и при одних и тех же входных числах на выходе мы имеем всё время разные результаты.

    Так или иначе, на мой взгляд данная модель способна справляться со своей целью. Также хочу отметить, что пусть модель и построена для конкретного класса, умозаключения, которые мы будем делать, будут справедливы и для остальных.

    Тесты с использованием модели

    Дабы статья не выглядела как просто рассказ о построении модели, разноображу её этой маленькой главой.

    Проверка Удачи

    В прошлой статье я сумел показать, что КПД удачи составляет 4% за каждые 100 стат. Проверить это очень легко. У барда Господство, как и удача, даёт 4% за каждые 100 стат. Это означает, что 500 стат в господстве эквивалентны 500 статам в удаче. 

    image.png.eddf608475e4b5c2a74eeeb6769762ae.png

    Хочется отметить, что результат картинки справа получился не с первого раза. Потыкав кнопку "Рассчитать" около минуты я получал результаты в диапазоне от 88 до 94 секунд. 

    Прожатие бурстов

    Для того, чтобы узнать, когда выгоднее прожимать бурсты, в данной модели нужно будет добавить пару строк.

    image.thumb.png.0d447a58d33a73936d6f62783c10ed61.png

    Выделенные числа на скриншоте обозначают, что будет прожато умение на +100% к дамагу в момент времени 0 сек. и это усиление будет действовать ровно 10 сек. При заданных числах противник будет убит за 1013 сек. Теперь давайте посмотрим на скорость убийства, если мы прожмём бурст ближе к концу боя в момент времени 900 сек.

    image.thumb.png.67fbbd2ead534a6361d3dff2d4672a67.png

    И как мы видим несколько изменились числа в ДПС-метре, однако время убийства моба осталось тем же. На самом деле результаты лично для меня получились несколько неожиданными. В этом подпункте я планировал привести кучу графиков зависимости времени убийства от момента прожатия бурста, однако что-то пошло не по плану и поэтому я вынужден констатировать следующее:

    Разность в дамаге, возникающая за счёт буста и разного времени его прожатия, полностью компенсируется увеличением скорости набора пула беспощадности

    Ну или более простыми словами: нет разницы, когда вы будете прожимать буст. Однако, хочу заметить, что этот факт не означает, что усиления можно беспорядочно прожимать. Не стоит забывать о том факте, что все бусты следует прожимать в один и тотже момент времени для того, чтобы суммарный процент усиления был максимален. Хотя, насколько я знаю, практически все так и делают.

    Для скептиков приведу следующее равенство, которое, пусть и не строгое, но показывает справедливость вышесказанного утверждения

    $$
    \begin{aligned}
    & X\left[1+\text { КПД }\left(100-\frac{H P-0}{H P} 100\right)\right]=X \\
    & X+X\left[1+\text { КПД }\left(100-\frac{H P-X}{H P} 100\right)\right] 1.2=1.2 X+X\left[1+\text { КПД }\left(100-\frac{H P-1.2 X}{H P} 100\right)\right]
    \end{aligned}
    $$
    Раскроем квадратные скобки, разделим всё на Х и вынесем 100 из круглых скобок
    $$
    1+1.2+120 \text { КПД }\left(1-\frac{H P-X}{H P}\right)=1.2+1+100 \text { КПД }\left(1-\frac{H P-1.2 X}{H P}\right)
    $$
    Разделим на КПД и разобьём дроби на суммы
    $$
    \begin{aligned}
    & 120\left(1-\frac{H P}{H P}+\frac{X}{H P}\right)=100\left(1-\frac{H P}{H P}+\frac{1.2 X}{H P}\right) \\
    & 120 \frac{X}{H P}=100 \frac{1.2 X}{H P}
    \end{aligned}
    $$

    Использование умений на статы

    Когда вы уже раскинули все статы, в бою уже не важно, когда у вас сработали крылья или когда вы прожали умение на + к господству, т.к. любой бонус к стату можно представить в виде использования умения на +N% к дамагу (наподобие умений мощь и мелодии войны). Так можно сказать про все подобные скилы, кроме умений, которые дают беспощадность. На данный момент я знаю одно такое умение: Гимн Победы или Мастер План сапортов (или дудки сапортов), которые дают по +70 к мастерке, решке и беспощадности. Связано это с нелинейным возрастанием беспощадности, о которой мы говорили в предыдущей статье. Однако разница во времени прожатия будет столь минимальной, что будет практически не заметна и вряд ли будет превышать 1 секунду. Также следует отметить, что при параллельном использовании дополнительных бустов разница во времени будет увеличиваться.

    image.thumb.png.fbae7f2df42082862de095cdf4a8baaa.png

    Что касается того, какие статы нужно залить с учётом появления доп. стат во время боя - это уже немного другой вопрос, который можно решить с использованием калькулятора стат, основанном на данной модели. Этот калькулятор будет похож на предыдущие, с той разностью, что тут критерием отбора будет не максимальный множитель стат, а минимальное время убийства.

    Заключение

    В завершение своего обзора хочу сказать, что построенная модель позволяет решить очень многие проблемы, связанные с расчётом статов (включая проблему с уникальностью господства), затрачивая при этом минимум времени и моих нервных клеток. Надеюсь, что данная статья помогла кому-нибудь приблизиться к пониманию стат.

    На этом у меня всё. До новых встреч!


    Открыть запись

  11. На самом деле указанные выше проблемы имеют своё решение и это всё не на столько сложно как может показаться. Просто это всё действительно требует времени. Подразумевалось, что вслед за этой статьей ещё выйдет парочка довольно обширных, но как-то получилось так что я уже с сентября всё ни как не могу заставить себя написать статью, хотя попытки были ) Даже есть некоторая демка, которая почти в точности до секунды способна предсказать время убийства моба в некоторых режимах боя. 

    Знаю, что возможно данная писанина имеет малое отношение к цели вопроса. Просто так или иначе я уже давно ещё раз хотел написать про то что гайд, который находится сверху имеет прямое отношение к статам, но с некоторой погрешностью. Можно считать, что это как задачка из школьного курса механики, где в конце написано сопротивлением воздуха пренебречь. Посчитать конечно можно, но если пойдёте бросать камень с крыши, то получите другие результаты.

    • Нравится 2
  12. В 24.04.2023 в 19:04, a001aa177 сказал:

    Привет. Может дать ссылку тг? Изучил немного твой гайд, хочу ввчислить идеальный стат на жреца в пвп.

    Привет !

    Извиняюсь, что так долго не отвечал

    Идеальное соотношение стат - это что-то недостижимое. Его можно вычислить только для боя где идёт одна сплошная прокрутка комбы, ну или для какого-то индивидуального случая. В этой статье делался слабый акцент на вариативности боёв, а если быть точнее тут про это вообще ничего не сказано. В данном обзоре я всё свёл к тому что идеальное распределение зависит только от уровня решимости и ХП противника, но в реальном ПВЕ этих переменных будет гораздо больше. Под этими переменными я понимаю крылья, оппортуниста и все различные бурсты, некоторые из которых появляются в самый непредсказуемый момент.

    Просто для примера можно сравнить прожатие, скажем, бурста на +20% к дамагу следующего скила в момент когда у противника было 90 и 20 процентов ХП. Если бурст был прожат, когда у противника было 90 процентов ХП, то бонус от беспощадности, допустим, составлял 0.528*10=5.28%. Общий множитель получится равным 1.0528*1.2=1.26336. При 20 процентах ХП общий множитель будет равен (0.00528*80+1)*1.2=1.707. При базовом дамаге, допустим, в сто единиц мы получим следующие бонусы в абсолютных значениях: 

    При 90% ХП: 100*1.0528*(1.2-1)=21.056

    При 20% ХП: 100*1.4224*(1.2-1)=28.448

    Разница в 7.392 ед. при базовом дамаге в 100 ед. выглядит довольно солидной на самом деле. Конечно тут тоже надо учитывать и то что использовав данный буст при 90% мы быстрее получим бонусы от беспощадности на следующих ударах. И это всё нужно анализировать. Ситуация осложняетя ещё и тем что разве вы будете всегда знать сколько у противника ХП хотябы в ПВЕ. Всё это требует некоторого анализа и переходу, скорее всего, к каким-нибудь безразмерным величинам времени. И возвращаюсь к моему примеру. Даже тут я сейчас полностью не уверен в какой момент буст будет выгоднее. И если этот буст будет выгоднее при 20% значит ли это что бусты нужно беречь под самый конец или есть всё-таки какое-то значение процента ХП противника, при котором бонус от перемножения беспы с бустом даст оптимум как и по дамагу, так и толчку к более быстрому набор пула беспы.  

    Я с ПВЕ разобраться не могу, а Вы говорите про ПВП )))

     

    • Нравится 1
  13. 1 час назад, Крым сказал:

    @LeoForeverбыли сделаны ли правки в гугл-таблице с Января?

    Справедливости ради там эти правки и не были нужны

    А так там чуть изменился интерфейс. Добавил возможность выбора класса (влияет на КПД господства, но не учитывает уникальность класса типа "+ шанс получить фанатизм, темп..."

    • Нравится 1
  14. 45 минут назад, Ceil сказал:

    Тут стоит закинуть камень (не очень большой) в огород разработчика калькулятора, 403 удачи и 402 господки физически невозможно сделать при 172.5 статах в шмотке, надо как-то статы от шмота суммировать, делить на кол-во шмота и распределять с шагом +\- 1 шмотка (и сделать пометку, что это примерные статы взятые на основе ваших средних статов в шмотке)

    Да, только вот для этого нужно знать сколько и в какой шмотке стат. Подгружать всё это из баз АО не получается, а экспириенс вводить данные по шмоту вручную боюсь мало кому понравится. (я надеюсь, что Вы всё-таки учитываете, что при различном проценте заточки шмотки и при различном слое 1 вещь даёт разное кол-во характеристик)

  15. 8 минут назад, Ceil сказал:

    Больно от чего? Вот Вам пример для текущих статов на жреце https://alloder.pro/stats/#p-pve-1-50-50-195-0-414-48-0-125-0-0-180-125-931-0-0-120-517-88-0-120-0-40 чем это глобально от 1-2-1 отличается? Я прекрасно понимаю что на большом кол-ве статов уже начинает браться удача и господство для достижения максимального урона (в теории) из-за того что идёт просадка в мастерке и решке по отношению к прибавке процента общего урона. И вот подтверждение Вашей статьи https://alloder.pro/stats/#p-pve-1-50-50-195-0-690-48-0-125-0-0-180-125-1551-0-0-120-862-88-0-120-0-40 (те же статы при расчёте в шмотке 172.5 статов, вроде бы 115% лимон прошлого слоя). Тут стоит закинуть камень (не очень большой) в огород разработчика калькулятора, 403 удачи и 402 господки физически невозможно сделать при 172.5 статах в шмотке, надо как-то статы от шмота суммировать, делить на кол-во шмота и распределять с шагом +\- 1 шмотка (и сделать пометку, что это примерные статы взятые на основе ваших средних статов в шмотке)
    Представление в виде МРБ для ПвЕ 1-2-1 - самый простой анализ, отталкиваясь от которого человек уже самостоятельно может подбирать статы основываясь на своём опыте и учитывая дополнительные параметры (как Вы правильно говорите, и как я описывал, и как понимают все, кто умеет думать). Да, ближе к салат и лимон слою идёт коррекция этого "простейшего" анализа и Ваша работа может помочь людям подобрать статы, но пока калькулятор с этим не справляется.
    P.s. на самом деле больно от того, что в игре разница между границами урона оружия и силы магии около 60% и только единичные кнопки на разных классах дамажат от "урона в секунду" или среднего показателя силы магии, на подавляющем большинстве кнопок есть этот "рандом урона"

    Ну так а в чём собственно проблема ? Вы сами сказали что 1-2-1 даёт погрешность (при +-1000 статах это хорошо видно). В нынешней ситуации, где +- справедливо 1-2-1 результаты работы программы совпадают с Вашими ожиданиями. Или вся проблема заключается в том что в ПВЕ не предлагается всё время заливать людям 1-2-1 и кап господки, если надо ?

  16. 54 минуты назад, Ceil сказал:

    а МРБ 1-2-1, в остальных случая просто МРБ 1-2-1

    Какже мне больно (((

    А в остальном статы это вариативная вещь, зависящая буквально от всего (крылья, момент действия бурстов, длительность боя и даже статы тимейтов - в ПВЕ; в ПВП всё предыдущее + проблемы со средним ХП, сапами, хилами, слоями и т. д.)

    Калькулятор не должен думать за вас, а должен лишь помогать анализировать.

  17. 9 часов назад, sanloid сказал:

    Здраствуйте! Не совсем понял каким образом Вы апроксимировали фукнцию КПД беспощадности. Попробовал также составить апроксимацию 3 степени и получил совсем другие результаты. Ниже обычный полиномиальный регресор.

     image.png.755cbdc9389369263c74ee05223cf9ec.png

    Ниже Ваша апроксимация.

    image.png.592cda964b8ceded4c464fff1d6fed71.png

    Не могу понять почему так происходит. Очень хочется услышать Ваше пояснение. 

    Исходники прилагаю https://colab.research.google.com/drive/1UAZ0Glg192ZaREUXv0xpEyy3VZYYcA1R?usp=sharing

     

     

    Также пробовал степени выше 3, можете ознакомится в колабе.

     

     

    Очень рад, что кто-то действительно интересуется и проверяет расчёты.

    Мой аппроксимационный многочлен - это скорее не функция КПД, а функция беспощадности при 25% здоровья (так можно было посмотреть больше значащих цифр без съедания точности округлением в описании стата). Грубо говоря, для получения КПД нужно ещё разделить на X и умножить на среднее ХП, значение которого не постоянно 

    При следующем редактировании статьи учту данное замечание и добавлю более подробное описание данного многочлена.

  18. 9 часов назад, tiktikboom сказал:

    на мой взгляд(могу ошибаться) калькулятор вводит в заблуждение, неверно учитывая актуальность господства.К примеру на жреце в пве он предлагает всего 120гсп на моих статах, а в пвп 250. Как я понимаю учитывается бонус к атаке, но не учитывается влияние на классовый ресурс(в данном случае фанатизм)

    Данный калькулятор рассчитан лишь на расчёт максимального бонуса именно от стат. То есть он не учитывает бонусы к набору фанатизма у жреца, бонус к энергии у война...

    Учёт подобных зависимостей крайне сложен и вариативен. Подобная функция будет иметь довольна большое количество переменных, часть из которых будет носить вероятностный характер и будет меняться от слоя к слою. К сожалению, на данный момент я не могу реализовать поиск функции зависимости данного стата.

    Как писал один человек на форуме, подбор господства в большинстве случаев сводится либо к набору капа господства, либо, как Вы сказали выше, к набору оптимального значения для атаки.

  19. Судя по данным, которые вводят в таблицу, многие не совсем поняли для чего это (и не удивительно)

    image.png.162ef419564b6381e7afeb5e46a66860.png

    В обновлении статьи я показал, что в общем случае в ПВЕ КПД беспы равен 0.05. Чтобы не гемороится с подстановкой среднего ХП вбивайте 1 в выделенную на скриншоте область и получите КПД беспы в общем случае

  20. 6 часов назад, yaava6 сказал:

    Вопрос насчет беспощадности, как она работает с дотками? Нет ли такого, что дотка воспринимает уровень хп цели в момент его нанесения, а позже ее тики будут наносить фиксированный урон, или иначе?

    Доты подстраиваются под кол-во ХП

    Данные теста, сделанного на скорую руку

    image.png.861b42ca1ceb6d9984854134e4e7ec46.png.a4336820630ad86270b4fe0d8929e32e.png

     

    image.png.9524f1ce7e3109dcde323a4738891999.png

     

    • Нравится 1
  21. В 18.07.2022 в 10:03, Elledar сказал:

    Добрый день!

    Не поделитесь файлом для расчёта статов?

    Спасибо заранее!

    Таблица эксель онлайн https://docs.google.com/spreadsheets/d/1z-8B84uPKUT-btD07zMQImuHWinNN-IJOSSrzwEVetA/edit#gid=675140340
    Таблица эксель allods (3) (3) (1).zip

    В Маткаде (не советую) аллодс.zip

    • Нравится 1
  22. В 17.07.2022 в 19:29, Асиэта сказал:

    Добрый день, брать коэффициент прироста с беспы чисто при 50% (в качестве среднего) - некорректно, т.к. по времени бой на более низких процентах моба\босса будет длиться меньше (то есть повышенный коэффициент будет работать меньше по времени), что негативно скажется на среднем дпс. 

    Здравствуйте !

    На форуме официального сайта АО обсуждалось. На данный момент готовится статья/доп. к статье о среднем хп противника

×
×
  • Создать...

Важная информация

Пользуясь сайтом, вы принимаете Условия использования