Перейти к содержанию

Дайджест за декабрь

Улучшенный интерфейс и правки под 15.0

Подробнее

Мониторинг серверов и редактор аддонов

Представляем вам две легенды. То, о чем можно было только мечтать, стало реальностью.

Мониторинг серверов Редактор аддонов

Подсказки из игры на вашем сайте

Теперь вы можете отображать сведения о внутриигровых элементах простым наведением курсора мыши.

Подробнее

Апдейтер аддонов

Представляем вам программу для автообновления аддонов и делимся подробностями.

Подробнее Скачать

  • Статы, их влияние и идеальное соотношение, ч.1


    Версия игры: 13.1 Тип сервера: подписка
     Поделиться

    Просматривая гайды, очень часто вижу самые различные интерпретации рекомендуемых стат. Порою разница между ними даже очень велика и существенна. И вот у многих игроков возникает довольно резонный вопрос, а кому всё-таки доверять ? В этом мы сегодня и попытаемся разобраться.

    Как переливать статы ?

    Думаю почти все заметили существенный прилив новых игроков. В связи с чем, в первую очередь не помешает осветить то как изменять статы в игре.

    Сразу стоит сказать, что статы переливаются не во всех шмотках, а только в тех, где в низу присутствует специальная надпись. Шмот подобного типа вы начнёте получать примерно с 67 уровня (первый раз на Дайне). 

    Шмотка с переливаемыми статами.jpg

    Для смены стат нужны инсигнии атаки/защиты.

    Расходуемые инсигнии.jpg

    Для того чтобы ими воспользоваться нужно нажать ПКМ по инсигнии и ЛКМ по интересующей вас шмотке при этом будет израсходована 1 инсигния. Такие инсигнии можно приобрести за эмблемы противостояния (вы их можете получить в сражениях), за прохождение искажений (доступно только с 100 уровня), за выполнение заданий . Однако пользоваться вы будете в основном только первым вариантом.

    Также в игре присутствуют нерасходуемые инсигнии, которые даются на 1 месяц. На подписке их можно приобрести за эмблемы “Царства Стихий”, “Поединщика” (3х3,6х6) и единожды за первое прохождение некоторых рейдов (и на f2p тоже). На бесплатных серверах их можно купить в “Лавке Редкостей” .

    Инсигнии 3.jpg

    Атакующие статы

    Мастерство

    Мастерство.jpg

    • КПД: +5% за каждые 100 стат

    Пожалуй самый простой стат в Аллодах Онлайн. Работает в любых условиях.

    Решимость

    Решимость.jpg

    • КПД: +7.5% за каждые 100 стат при 100% решимости

    Тут хотелось бы обратить ваше внимание на выделенные слова, которые имеют даже очень большое значение. Ведь даже при беспрерывном избиении манекена имеет место быть просадка решимости со 100% до 90%

    Беспощадность

    Беспощадность.jpg

    Помимо того что беспощадность зависит от количества хп у противника, тут следует обратить внимание на ещё одну очень интересную особенность: в отличии от других стат, беспощадность является нелинейным множителем. То есть КПД при различных значениях стата непостоянно

    Следующие цифры приведены из расчёта 50% хп противника.

    • КПД 250 стат: +5,204% за 100 стат
    • КПД 500 стат: +5,388% за 100 стат
    • КПД 750 стат: +5,557% за 100 стат
    • КПД 1000 стат: +5,717% за 100 стат
    • КПД 1250 стат: +5,87% за 100 стат
    • КПД 1500 стат: +6,014% за 100 стат
    • КПД 1750 стат: +6,17% за 100 стат
    • КПД 2000 стат: +6,27% за 100 стат

    На самом деле подобное нелинейное возрастание как минимум немного осложняет ситуацию лично для меня т. к. моей первостепенной задачей является вычисление оптимального соотношения стат. И возникает вопрос: при каком значении КПД мне вычислять это оптимальное соотношение ? Первое что приходит в голову - это выписать КПД при каждом значение беспощадности и уже из этого пытаться извлекать какие-то вычисления. Однако, подобное решение будет не очень правильным с точки зрения программирования и лично для меня сложен в реализации. Поэтому мною было принято решение использовать "аппроксимационный многочлен".  Он будет иметь следующий вид:

    $$
    -0.00000000086364062475 \cdot x^{3}+0.0000110138664920767 \cdot x^{2}+0.07569658063847839458 \cdot x-0.08518492682105716085
    $$

    Следует отметить, что функция строилась по значениям, которые указаны при 25% здоровья. Поэтому чтобы получить нужный КПД нужно разделить на 75 и домножить на (100-X), где X - средний % ХП противника

    Данный многочлен будет иметь маленьку погрешность (примерно в половину процента) и точен в пределах от 250 до 1500. (в иных случаях КПД стата будем принимать как при 250 или при 1500 стат)

    Знаю, что функция выглядит довольно устрашающе, но на деле она неплохо будет справляться со своей задачей

    Удача

    Удача.jpg

    • КПД до 750: +8% к проку или +4% к урону за каждые 100 стат

    Почему именно +4% к урону можно понять из формулы, приведённой ниже

    \begin{aligned} &1,5 X * a+X(1-a)=X(1,5 a+1-a)=X(1+0,5 a)= \\ &X\left(1+\frac{0,5 * 0,08 * N}{100}\right) \end{aligned}

    Данный стат после 750 имеет колоссальный диминишинг. Следующие сто стат принесут примерно 3% к урону. Дальнейшие цифры не вижу особого смысла озвучивать т. к. в Аллодах навряд ли когда-либо будет столько стат для того, чтобы был смысл заливать больше 750 удачи.

    Господство

    Стат, безусловно, очень важный и полезный. Однако, чтобы описать его работу и механику у каждого класса потребуется целый отдельная гайд. Поэтому тут я просто скажу, что в среднем он прибавляет 3-4% за каждые 100 стат и что он также, как и удача, диминишится после 750.

    Вывод идеального соотношения

    Какое же соотношение стоит считать идеальным и как его вычислить? Отвечая на этот вопрос, стоит начать с того, что все статы в Аллодах перемножаются и дают один общий множитель.

    \begin{aligned} &\mathrm{M} * \mathrm{P} * \mathrm{Б} * \Gamma * \mathrm{У}=\mathrm{Mн}(\text { общий })\\ &\text { где } \mathrm{M}, \mathrm{P}, \mathrm{Б}, \Gamma, \mathrm{У}=\left(1+\frac{\text { KПД }_{i} * N_{i}}{100}\right)\\ &N-\text { количество единиц, залитых стат } \end{aligned}

    Мы знаем как выглядит функция и КПД каждого стата. С этой информацией не составит особого труда написать маленькую программу, которая будет сама вычислять идеальное соотношение

    Принцип работы: давайте представим, что нам нужно распределить только 1 ед. стат. Для того чтобы понять во что залить единственный стат, мы по очериди будем закидывать эту единичку в мастерство, решку, беспу...  После чего мы сравним результаты и положим 1 ед. туда, где она нам принесёт максимальный профит (допустим в решку). Когда у нас появится второй стат, мы уже будем знать, что первый у нас лежит в решке. При распределении второго стата, мы также будем по очереди закидывать этот второй стат в мастерку, решку, беспу... и все эти результаты сравнивать и смотреть, где максимальный профит. При распределении 3000 стат подобные расчёты вручную потратят уйму временм и сил, в то время как программа, используя всё тот же принцип перебора на каждом шагу, справится с этим за доли секунды.

    Результаты работы программы при различном количестве стат:

    Программа 2.jpg

    Как мы видим, разность между любыми двумя статами не зависит от количества стат.

    Говоря о каких-то идеальных соотношениях всегда стоит оговариваться при каких условиях они были выведены. В случае рассмотренном выше решимость всегда должна держаться на 95%, средний хп противника составляет 50% (в ПВЕ колеблется в пределах от 50 до 60%; зависит от количества залитой беспы), а КПД господства должно составлять +4% за каждые 100 стат.

    У многих скептиков после просмотра результатов работы программы может возникнуть вопрос: а точно ли программа работает правильно ?

    Чтобы лишний раз проверить это давайте проанализируем общий множитель, который дают статы.

    \begin{equation} \left(1+\frac{k_{1} * N_{1}}{100}\right)\left(1+\frac{k_{2} * N_{2}}{100}\right)\left(1+\frac{k_{3} * N_{3}}{100}\right)\left(1+\frac{k_{4} * N_{4}}{100}\right)\left(1+\frac{k_{5} * N_{5}}{100}\right) \end{equation}

    Предположим, что мы уже перераспределили почти все статы и осталось только 1000 стат для мастерства и решимости. В таком случае множитель будет выглядеть следующим образом:

    \begin{aligned} &X\left(1+\frac{k_{\text {Мастерства }} * N_{\text {Мастерства }}}{100}\right)\left(1+\frac{k_{\text {Решимости }} *\left(1000-N_{\text {Мастерства }}\right)}{100}\right) \\ &X-\text { Множитель остальных стат } \end{aligned}

    Как видим, в данной ситуации общий множитель является функцией одной переменной. График этой функции будет выглядеть следующим образом:

    График.jpg

    По графику видно, что у функции есть точка максимума. Эту точку довольно легко вычислить, если вспомнить о том, что значение производной первого порядка в таких точках равно нулю. Продифференцировав нашу функцию, мы получим следующее уравнение (сразу с решением): 

    \begin{aligned} &\frac{d F}{d N}=X\left(-7.125 * 10^{-7} * N+0.00014375\right)=0 \\ &N=201.75=202 \end{aligned}

    Таким образом, для решимости останется 1000-202=798 стат
    798-202=596 - разность между решимостью и мастерством. Что в точности до единицы совпадает с результатами работы программы.

    Идеальное соотношение стат

    Теперь, когда мы с вами выяснили как можно вычислить идеальное соотношение, я позволю себе без лишних комментариев озвучить идеальные пропорции.

    Решимость

    • При среднем уровне в 100% - на 667 больше, чем мастерства
    • При среднем уровне в 95% - на 596 больше, чем мастерства
    • При среднем уровне в 90% - на 519 больше, чем мастерства
    • При среднем уровне в 80% - на 333 больше, чем мастерства
    • При среднем уровне в 70% - на 95 больше, чем мастерства
    • При среднем уровне в 60% - на 222 меньше, чем мастерства
    • При среднем уровне в 50% - на 667 меньше, чем мастерства
    • При среднем уровне в 40% - на 1333 меньше, чем мастерства

    Беспощадность (Обновлено)

    (В ПВЕ заливается 1 к 1. Почему именно так можно понять из глав о среднем ХП)

    • При среднем уровне здоровья 10% - на 1079 больше, чем мастерства
    • При среднем уровне здоровья 20% - на 964 больше, чем мастерства
    • При среднем уровне здоровья 30% - на 816 больше, чем мастерства
    • При среднем уровне здоровья 40% - на 618 больше, чем мастерства
    • При среднем уровне здоровья 50% - на 252 больше, чем мастерства
    • При среднем уровне здоровья 60% - на 250 меньше, чем мастерства
    • При среднем уровне здоровья 70% - на 1218 меньше, чем мастерства

    Удача

    • ПВЕ: На 500 меньше, чем мастерства
    • ПВП: Зависит от того сколько у противника инстинкта и вашей везучести на бурстовый прок. Опираясь на свой игровой опыт, не посоветовал бы вам заливать в ПВП удачу

    Средний ХП противника в ПВЕ: вывод 

    Данный вопрос породил довольно много разногласий. Сейчас стало очень модным заливать мастерство и беспощадность 1 к 1.  Но если посмотреть в табличку с беспощадностью выше (при среднем хп противника в 50%), то это утверждение является не правильным. Давайте попробуем разобраться в этом

    Первое, что пришло мне на ум - это то, что будет не совсем правильным считать средний хп равным 50%. Чтобы точно разобраться в этом моменте потребуется провести некоторые тесты. Однако, прежде чем что-то тестить стоит определиться с предполагаемой моделью подсчёта: мы попробуем при помощи программы сымитировать бой с использованием беспощадности

    wzHEkAv1l3U.jpg.1690f45fc9fcfdd4f3f3e70688ecb1a0.jpg

    Данная программка работает по довольно не замысловатому принципу: перед нанесением каждого удара запоминается кол-во ХП и пересчитывается множитель беспощадности, после чего вычисляется полученный урон целью

    Проверим данную программу на практике. Для этого мы отправляемся бить мобов на любую локу 

    1340369020_.thumb.png.4a63f389031ca6a3a4d6b65f44e2d0d7.png

    Данные тесты были проведены при 1005.1 и 485.1 статах беспощадности и при 2165 и 2010 ед. "базового дамага". (Тесты проводились при 0 решимости и удачи)

    Подставим данные в программу

     1855739825_2.png.0d071aa38b967cf78b958ebf4fe27450.png

    Как видим, кол-во нанесённых ударов совпадает с тестами, что говорит нам о том, что программа работает правильно, а средний хп различен, что свидетельствует о том, что данная величина зависит от беспощадности.

     

    Средний ХП противника в ПВЕ: значения 

    Как только что мы выяснили средний хп противника в ПВЕ зависит от беспощадности.  Если вдаваться в числа, то это выглядит так:

    • При 150 беспощадности - 51.2%
    • При 300 беспощадности - 52.3%
    • При 450 беспощадности - 53.3%
    • При 600 беспощадности - 54.2%
    • При 750 беспощадности - 55%

    Как видим, при увеличении стата средний ХП растёт. Давайте теперь вычислим множитель беспы при среднем ХП. Возьмём несколько значений:

    Данные вычисления будем проводить по довольно очевидной формуле:

    $$
    \frac{(100-g(x)) * f(x)}{x}
    $$

    g(x) - средний ХП при заданном значении беспощадности

    f(x) - множитель беспощадности при заданном числе беспощадности

    При 300, 600 и 750 статах

    $$
    \begin{aligned}
    &\frac{(100-52.3) * 0.315}{300}=0.05 \\
    &\frac{(100-54.2) * 0.655}{600}=0.05 \\
    &\frac{(100-55) * 0.834}{750}=0.05
    \end{aligned}
    $$

    Ранее я уже составлял аппроксимационный многочлен для беспощадности. Точно такойже приём можно провернуть и со средним ХП противника. Данный многочлен будет выглядеть следующим образом (он точно также будет иметь некоторую погрешность, но уже в разы меньше, чем для многочлена беспощадности потомучто так сказала математика)

    $$
    g(x):=0.000000000537490 \cdot x^{3}-0.000002547843822 \cdot x^{2}+0.008304537684069 \cdot x+50
    $$

    У нас есть функция беспощадности и функция среднего ХП противника. С этими функциями нам не составит труда построить график множителя беспощадности при среднем ХП и пронаблюдать данный показатель не только в отдельных точках, но и на всём промежутке

    image.png.73420eec9682d28496bcd33ca78450ce.png

    На первый взгляд может показаться, что получилась какая-то ересь, однако, если посмотреть на цифры слева, то можно понять, что показатель множителя беспы на данном графике колеблется довольно в узком диапазоне с максимальным отклонением 0.0002 (отклонением от 0.05). Примерная погрешность получится не более 0.2%, что укладывается в погрешность перемножения аппроксимационных многочленов. (беспы - 0.5%; среднего ХП - много меньше). Поэтому довольно с хорошим приближением можно считать, что множитель беспы при средних уровнях здоровья равен 0.05%

    Как видим множитель беспощадности при среднем ХП противника в ПВЕ есть константа. Из этого вытекает довольно любопытный факт того, что нелинейное возрастание беспощадности нужно для поддержания среднего множителя на постоянном уровне

    P.S. Пользуясь случаем хочу выразить благодарность человеку с ником Maskerader с оф. форума игры. Без него ябы вряд ли вернулся к данной теме

    Диминишинг основных стат

    На просторах Аллодов Онлайн вы наверняка не раз услышите: "Не лей решку выше 1333 ед., дамажить перестанешь". Очень часто слышу и другие магические цифры, после которых тот или иной стат начинает хуже себя показывать. Однако, как показали мои тесты, всё это предрассудки и ни какой порезки у основных стат нет (по крайней мере до 2300 стат точно, хотя сомневаюсь, что кому-то захочется залить столько в один стат). В конце концов в игре уже существуют статы, которые режутся на определённом проценте и всё это очень хорошо видно по цифрам, чего нельзя сказать, на пример, о мастерстве. Сомневаюсь, что цель разработчиков - это как можно сильнее запутать нас.

    Тесты решимости

    Решимость % Урон Погрешность теста Погрешность вычислений Общая Погрешность
    На практике В теории
    0 0   2402,17   0,50  
    35 14 2411 2411 0,5 0,50 1
    200 14 2452 2452,62 0,5 0,51 1,01
    336,5 14 2487 2487,05 0,5 0,52 1,02
    489,5 11 2499 2499,18 0,5 0,52 1,02
    644 14 2564 2564,61 0,5 0,53 1,03
    798,51 8 2517 2517,26 0,5 0,52 1,02
    916,11 14 2633 2633,24 0,5 0,55 1,05
    1073,61 12 2634 2634,28 0,5 0,55 1,05
    1228,11 18 2800 2800,44 0,5 0,58 1,08
    1228,11 34 3154 3154,46 0,5 0,65 1,15
    1364,61 18 2844 2844,71 0,5 0,59 1,09
    1514,61 24 3057 3057,08 0,5 0,63 1,13
    1649,61 27 3204 3204,61 0,5 0,66 1,16
    1784,61 47 3913 3913,32 0,5 0,81 1,31
    1800,61 25 3213 3213,18 0,5 0,67 1,17
    1900,61 19 3052 3052,77 0,5 0,63 1,13
    2000,61 27 3375 3375,35 0,5 0,70 1,20
    2114,61 18 3088 3087,93 0,5 0,64 1,14
    2264,61 18 3136 3136,57 0,5 0,65 1,15

    Тесты мастерства

      дамаг      
    Мастерство на практике в теории погрешность теста погрешность расчёта общая погрешность
    0 2002 2002 0,5    
    315 2317 2317,32 0,5 0,58 1,08
    487,5 2490 2489,99 0,5 0,62 1,12
    625,5 2628 2628,13 0,5 0,66 1,16
    789 2791 2791,79 0,5 0,70 1,20
    942 2944 2944,94 0,5 0,74 1,24
    1092,01 3095 3095,10 0,5 0,77 1,27
    1249,51 3252 3252,76 0,5 0,81 1,31
    1404,01 3407 3407,41 0,5 0,85 1,35
    1540,51 3543 3544,05 0,5 0,89 1,39
    1705,51 3709 3709,22 0,5 0,93 1,43
    1870,51 3874 3874,38 0,5 0,97 1,47
    1900,51 3904 3904,41 0,5 0,98 1,48
    2000,51 4004 4004,51 0,5 1,00 1,50
    2100,51 4104 4104,61 0,5 1,03 1,53
    2200,51 4204 4204,71 0,5 1,05 1,55
    2300,51 4304 4304,81 0,5 1,08 1,58

    Доблесть и Мощь (Не актуально)

    Безусловно, подобный заголовок былобы на много логичнее увидеть в гайде на сапортов, однако, механика Доблести завязана полностью на статах и данную тему мне будет гораздо проще осветить в данном гайде

    Доблесть (+500 стат) апает мастерство, решимость или беспощадность. Давайте рассмотри 3 таких ситуации

    1) Мастерство и Решимость

    Для понимания в какой ситуации что лучше использовать давайте проанализируем работу мастерства:

    image.png.cbcd1a99b9dafc376569a8cc2a02cad2.png

    Как видим, работа мастерства полностью соответствует описанию. Если туда дополнительно ещё залить 500 стат, то будет + 25%. И казалосьбы, если доблесть так хорошо работает на мастерство, то при увеличении решимости получится процент явно превышающий процент от мощи и выбор очевиден. Однако, не всё так просто. Давайте взглянем на данные теста чуть под другим углом: а именно посмотрим на увеличение дамага на нескольких шагах

    image.png.70bdcf5a80bc5d0944e571ab8b9dcaf1.png

    Ситуация сразу стала не на столько однозначной. Дело в том что сколькобы стат не было залито в мастерство, прибавлять свои проценты оно будет относительно базового дамага (при 0 мастерства). И 25% относительно нуля мастерства явно будут меньше 25% относительно действующих стат. Если говорить про решимость, то ситуации изменится, но не намного. 

    ВАЖНО !!! Пожалуйста не путайте данную "математическую" порезку (присущую не только абсолютно всем множителям в Аллодах, но и всем процентам в математике) с диминишингом (который специально отдельным пунктом прописан в программном коде Аллодов для искусственной порезки стата)

    2) Беспощадность

    Гораздо более интересной ситуация может оказаться с беспощадностью, которая при низких значениях ХП достигает довольно больших значений. На пример при 10% хп этот множитель будет составлять более 10% за 100 стат, что вдвое больше, чем, на пример, у мастерства. Предположим, что с определённого процента хп Доблесть начинает работать лучше Мощи за счёт маленького процента ХП. Чтобы найти с какого процента это начинает работать давайте решим следующее неравенство

    $$
    \begin{gathered}
    \left(1+\frac{(N+500) * F(N+500)}{100}\right) \geq\left(1+\frac{N * F(N)}{100}\right) * 1.25 \\
    F(x)=(100-h p) * f(x) \\
    h p \leq 100-\frac{25+1.25 * N * F(N)}{(500+N) * f(N+500)}
    \end{gathered}
    $$

    Как видим решение данного неравенства зависит только от количества стат, залитых в беспу. Для большей наглядности, представим в виде графика зависимости максимального значения ХП (при котором Доблесть лучше Мощи) от кол-ва стат

     image.png.44d76979672b2f0550039600d89bb5cc.png

    Как видно из графика, есть такие "зоны" при которых Доблесть лучше Мощи. Однако, тут есть одна загвоздка, которая заключается в том, что Доблесть апает самый большой по величине стат. Ранее мы с вами выяснили, что, допустим, в ПВЕ беспы надо заливать 1 к 1 с мастерством, а решимости на 600+ больше, чем мастерства. Безусловно, существует такие способы обхода данной системы в виде подкручивания стат при помощи шопов и алхимки, однако этого будет недостаточно для перекрытия 600+ стат разницы

    Именно поэтому все сапорты в Аллодах используют баф Мощь

    Заключение

    И в завершении своего обзора, хочу сказать, что на дамаг влияет ещё очень много различных факторов, начиная от того, когда вы бурстите и заканчивая проками крыльев. Все эти факторы, особенно учитывая случайный характер большинства из них, просто физически невозможно учесть. Поэтому не существует какого-то универсального идеального соотношения и под каждую активность, и даже каждую группу следует подбирать свои индивидуальные статы.

    На этом у меня всё, надеюсь я смог кому-то помочь. Всем удачи и до новых встреч!

    Открыть калькулятор статов

    • Нравится 14
    • Спасибо 3
     Поделиться


    Обратная связь

    Рекомендуемые комментарии



    кого куда больше должно быть в этом примере?

    Разница между мастеркой и:

    • Удачей: на 500 меньше;

    • Решимостью: на 600 больше;

    • Беспощадностью: на 200 больше.

    можно это показать как в математике? 

    пример: Мастерство > Удача на 500 или Мастерство < Удача на 500

    или уж прописать к примеру: Мастерства больше на 500 чем Удачи

    Ссылка на комментарий
    Поделиться на другие сайты

    7 минут назад, КатринСаншайн сказал:

    кого куда больше должно быть в этом примере?

    Разница между мастеркой и:

    • Удачей: на 500 меньше;

    • Решимостью: на 600 больше;

    • Беспощадностью: на 200 больше.

    можно это показать как в математике? 

    пример: Мастерство > Удача на 500 или Мастерство < Удача на 500

    или уж прописать к примеру: Мастерства больше на 500 чем Удачи

    Мастерства должно быть на 500 больше, чем удачи

    Решимости должно быть на 600 больше, чем мастерства

    Беспощадности на 200 больше, чем мастерства (Обратите внимание на то при каких условиях это было получено. Это важно)

    Ссылка на комментарий
    Поделиться на другие сайты

    Большое спасибо, было очень интересно почитать!

    6 часов назад, madlynx0 сказал:

    Разве у удачи, господства и упорства диминишинг начинается не с 500 единиц?

    У господки и удачи с 750, у упорства немного по другому, но я никогда не замерял.

    Изменено пользователем Ифир
    Ссылка на комментарий
    Поделиться на другие сайты

    20.03.2022 в 09:52, stavboy сказал:

    а куда в итоге господство потеряли??? его сколько советуете держат ь? 

    За этой информацией лучше обращаться к людям, которые делают гайды на интересующий Вас класс. Я могу сказать только за барда: 1 к 1 с удачей

    Скорее всего Вы также увидите цифры как минимум слегка отличающиеся от тех, что были мною написаны в конце. Всё что написано в статье - это исключительно моё виденье, основанное как и на опыте игры, так и на некоторых математических выколотках. В будущем я думаю написать про то как получились эти числа

    Ссылка на комментарий
    Поделиться на другие сайты

    17 часов назад, Cosandra сказал:

    А Стремительнось совсем не актуальный стат?

     

    Да, не актуальный

    Ссылка на комментарий
    Поделиться на другие сайты

    Я так понимаю, что за расчетную формулу урона вы брали:

    урон оружия * (1+мастерка)*(1+решка)*(1+беспа)*(1+удача)*(1+господство)  ?

    Есть какие-то официальные данные о том, как считается урон в ао?

    Ссылка на комментарий
    Поделиться на другие сайты

    В 29.05.2022 в 05:46, Boroff2000 сказал:

    Я так понимаю, что за расчетную формулу урона вы брали:

    урон оружия * (1+мастерка)*(1+решка)*(1+беспа)*(1+удача)*(1+господство)  ?

    Есть какие-то официальные данные о том, как считается урон в ао?

    Да, примерно такая формула, только без оружки. Руки всё никак не доходят проверить/посчитать их влияние

    По мимо того что написано на статах я ничего не встречал. Хотя, на самом деле в их описании всё есть.

     

    P.S Есть более подробная тема на официальном форуме игры: https://allods.mail.ru/forums/showthread.php?t=140635

    Ссылка на комментарий
    Поделиться на другие сайты

    Я ничего не понял, но очень интересно! 🤡

    Правильно ли я понял, что беспощадность сколько не лей - она только лучше становится? 

    Изменено пользователем Qvez
    Ссылка на комментарий
    Поделиться на другие сайты

    2 часа назад, Gefest сказал:

    А у мастерства нет диминишинга? Кто-то мне говорил что после 1200 прирост меньше идет.

    В процессе обновления статьи выпал один кусочек. Только что добавил перед заключением маленькую главу с названием "Диминишинг основных стат"

    Ссылка на комментарий
    Поделиться на другие сайты

    4 часа назад, Qvez сказал:

    Правильно ли я понял, что беспощадность сколько не лей - она только лучше становится? 

    Можно и так сказать ) Главное сильно не переусердствовать )

    Ссылка на комментарий
    Поделиться на другие сайты

    On 4/11/2022 at 7:25 PM, LeoForever said:

    Yes, not relevant

    I'd say from my own experience, Swiftness is important for a Demonologist tank, required to upkeep it's mitigation for faster Torturer's Blades spam. Can't think of what else would use it.

    Ссылка на комментарий
    Поделиться на другие сайты

    10 минут назад, Dragagon сказал:

    I'd say from my own experience, Swiftness is important for a Demonologist tank, required to upkeep it's mitigation for faster Torturer's Blades spam. Can't think of what else would use it.

    Я согласен с этим

    Но это уже специфика определённого класса в конкретном аспекте. Данная статья больше нацелена на ДД

     

    I agree with it
    But this is the specificity of the class in a certain aspect. This article is for DD

     

     

     

    Ссылка на комментарий
    Поделиться на другие сайты

    I also understand, or try to because of the translator, I see you're saying deter needs to be x higher than "skill", I think that's proficiency? And bruta x higher than "skill". But how do u get to how much you should put "skill" at?
    assuming here, that skill is translated from the russian "Proficiency"

    Ссылка на комментарий
    Поделиться на другие сайты

    1 час назад, Dragagon сказал:

    Is it possible to publish the program to which we can throw in our total stats to get this "ideal ratio" formula into practice?

    Excel tables allods (3) (2).rar

    Mathcad аллодс.rar

    Ссылка на комментарий
    Поделиться на другие сайты

    2 hours ago, LeoForever said:

    Excel tables allods (3) (2).rar

    Mathcad allods.rar

    Thanks for the files, unsure what Mathcad is tho?
    Can you verify with me wether the translations seem fine?
    Also, I don't understand the highlighted part. I put it in green color so it's clear.
    And what is the "Wireless efficiency"?

    image.png.e4f328fe5e8ff00a2e22ded806d335b4.png

    Ссылка на комментарий
    Поделиться на другие сайты

    And how would you operate with the sheet for classes that need supremacy such as warr dpstank, demo tank, scout pve dps, summy pve dps/heal?
    Do you simply ignore the supremacy table in the sheet?

    Ссылка на комментарий
    Поделиться на другие сайты

    36 минут назад, Dragagon сказал:

    Thanks for the files, unsure what Mathcad is tho?
    Can you verify with me wether the translations seem fine?
    Also, I don't understand the highlighted part. I put it in green color so it's clear.
    And what is the "Wireless efficiency"?

    image.png.e4f328fe5e8ff00a2e22ded806d335b4.png

    allods (3) (3).xlsx

    34 минуты назад, Dragagon сказал:

    And how would you operate with the sheet for classes that need supremacy such as warr dpstank, demo tank, scout pve dps, summy pve dps/heal?
    Do you simply ignore the supremacy table in the sheet?

    image.png

    Изменено пользователем LeoForever
    Ссылка на комментарий
    Поделиться на другие сайты

    37 минут назад, Dragagon сказал:

    Can you verify with me wether the translations seem fine?

    The translate is correct

    I'm sorry. My English is very bad. It's so hard for me to explain all this to you

    Ссылка на комментарий
    Поделиться на другие сайты




    Гость
    Добавить комментарий...

    ×   Вставлено с форматированием.   Восстановить форматирование

      Разрешено использовать не более 75 эмодзи.

    ×   Ваша ссылка была автоматически встроена.   Отображать как обычную ссылку

    ×   Ваш предыдущий контент был восстановлен.   Очистить редактор

    ×   Вы не можете вставлять изображения напрямую. Загружайте или вставляйте изображения по ссылке.


×
×
  • Создать...

Важная информация

Пользуясь сайтом, вы принимаете Условия использования