Перейти к содержанию

Дайджесты за январь-февраль

Обновления гайдов и аддонов

Январь Февраль

Мониторинг серверов и редактор аддонов

Представляем вам две легенды. То, о чем можно было только мечтать, стало реальностью.

Мониторинг серверов Редактор аддонов

Подсказки из игры на вашем сайте

Теперь вы можете отображать сведения о внутриигровых элементах простым наведением курсора мыши.

Подробнее

Апдейтер аддонов

Представляем вам программу для автообновления аддонов и делимся подробностями.

Подробнее Скачать

lust13

Автор
  • Постов

    2 090
  • Зарегистрирован

  • Посещение

Сообщения, опубликованные lust13

  1. Червелицые

    Screenshot_34.pngИзменённая Нихазом человеческая раса джунов.

    После того, как джуны были прокляты Сарном, они обратились за обещанной помощью к Нихазу. Тот, посмеявшись, превратил их в червелицых, кошмарные создания, которые не выносили солнечного света и предпочитали жить под землёй.

    Изгнанные с поверхности, Червелицые заняли многочисленные пещеры и катакомбы, построенные джунами в период расцвета - и на долгое время исчезли из истории. Со временем никто уже не связывал червелицых и джунов, и само их существование стало тёмной и мрачной тайной. Помимо ужасного облика, червелицые получили мощные псионические способности, кроме того, в их власти оставались и многочисленные големы, а также другие технологии джунов. Руководство этой расой взял на себя Сверхразум - особый совет наиболее одарённых червелицых. Их общество разделилось на магов, мистиков и воинов. Но существовала и отдельная четвертая «каста» - Истребители, которые были охотниками, скрывающимся в тенях.

    Тысячелетиями червелицые существовали тайно, почти не покидая мрака своих пещер, втайне наблюдая за деятельностью иных рас. И со временем само их существование стало легендой. Однако сами червелицые ничего не забыли и не простили. Они всё ещё ненавидели драконов и их подручных, помнили о коварстве Нихаза. И когда тот второй раз появился в Сарнауте, червелицые решили обхитрить Бога Тьмы.

    Screenshot_36.pngК тому моменту Проклятье джунов было уничтожено одним из потомков тех джунов, которые сохранили человеческий облик - Ат-Зако. И хотя червелицых и их людских собратьев разделяло уже очень многое, Ат-Зако стал героем и для тех, кто в своё время поверил Нихазу. К сожалению, после смерти Ат-Зако попал в услужение к Нихазу, и тот сделал его стражем настоящего Откровения. Червелицые (хотя и не все) решили принять участие в Спектакле, который Бог Тьмы организовал с целью разоблачить обман Сарна.

    У Сверхразума возник план, который позволил бы джунам всё-таки получить доступ к Звездным Вратам и покинуть этот мир. В ходе его выполнения они смогли даже договориться с драконами, а именно с Огненным Отцом, который помог воскресить Ат-Зако в новом теле. После того, как джун, победивший Проклятье, возглавил их войска, червелицые разорвали все альянсы, начав войну на три фронта: против драконидов, против культистов Сарна и против Нихаза, который привлёк на свою сторону наёмников и героев Лиги и Империи. Колоссальная битва развернулась на осколках Гипата в борьбе за врата в Мёртвый Город.

    Червелицые бросили в сражение всю свою мощь - в том числе и чудовищных големов Рам-Шайтана и Ультраниса, на бой вышли и многие члены Сверхразума, в частности величайшие наставники Ацтлан, Коатль и Шилонен. Сам Ат-Зако командовал войсками, которые штурмом прорывались через руины Мёртвого Города. Увы, все усилия были напрасны: воспользовавшись противоборством демонов, драконов и червелицых, Нихаз в очередной раз натравил их друг на друга и разбил поодиночке.

    Screenshot_35.pngВ пещерах тёмных и глубоких,
    От мира скрытых на века,
    Таится раса древних джунов,
    Нихазом проклята она.
    Коварство, ненависть и злоба
    Псионикам теперь под стать.
    Увы, но прежней расой гордой
    Теперь им никогда не стать.

     

    Дракониды

    Screenshot_37.png«Совсем недавно мир не знал о них ничего. И за какие-то считанные годы они расплодились настолько, что грозят захлестнуть весь мир, смести всё и вся лавиной своей чешуйчатой плоти»,
    - так говорил о драконидах один из червелицых. Когда драконы столкнулись с джунами в кровавой и разрушительной войне, их проигрыш был во многом обусловлен тем, что джунов было очень много, а драконов мало. Хотя джунские охотники на драконов и гибли тысячами в попытках истребить драконий род, им было достаточно убить одного дракона, чтобы нанести тем серьезный ущерб. После того, как и Нихаз отвернулся от драконов, те решили найти собственных последователей, многочисленных, для которых потери не будут столь фатальны. Так избранным народом стали ящеры.

    Однако ящеры были довольно слабы, не чета джунам и уж тем более демонам. К счастью для них самих, драконы нашли способ создать из ящеров новый народ - драконидов. Дракониды появлялись из украденных и магически изменённых яиц ящеров. И хотя ящеры были этим весьма недовольны, сами драконы, а в особенности последний из Великих Драконов - Огненный Отец, возлагали на драконидов большие надежды. Сами дракониды поклонялись ему как богу.

    Итак, втайне драконы стали готовиться к войне.

    Первый контакт людей с драконидами состоялся на Кольце Дракона, где Охотники на Демонов спасли драконицу Силайю. Хотя поначалу дракониды атаковали охотников, затем после переговоров с Силайей был заключен альянс.

    В дальнейшем герои Лиги и Империи встретились с драконидами на Острове Откровения, когда дракониды, червелицые и Нихаз заключили союз против демонов и культистов Сарна. Героям Лиги и Империи пришлось немало побегать и даже побрататься с некоторыми драконидами, прежде чем разногласия были улажены. На Сумеречном острове дракониды с помощью драконов Силайи и Агруса нанесли существенный ущерб культистам, а кроме того, в действие вступил их секретный договор с червелицыми, который позволил драконам убить короля спрутоглавов Ар'Канима и получить слиток астрального железа - осколок одной из печати Сарна.

    Screenshot_38.pngПосле того, как Великий Дракон получил то, что ему надо, Нихаз и червелицые стали помехой на пути к Мёртвому Городу. Огненный Отец приказал атаковать своих бывших союзников - в том числе и Охотников на демонов, чей лагерь располагался на острове драконидов близ Острова Откровения.

    Предательская атака была слишком внезапной, чтобы охотники сумели отбиться, однако многим удалось бежать и спасись. Испытывая жажду мести, уцелевшие объявили сезон охоты на драконидов и прочих драконьих союзников, устроив настоящий геноцид и вырезав весь их молодняк.

    А на острове Фронтир герои Лиги и Империи впервые встретили Королеву Драконидов - следующее звено их эволюции, огромную самку, которая была способна откладывать яйца, которые не нужно было магически изменять.

    Сражаясь одновременно с культистами, червелицыми, слугами Нихаза и героями, дракониды несли чудовищные потери, однако настоящая трагедия ждала их в Мёртвом Городе. От рук героев Лиги и Империи пал не только Фламринг Огненосец, шаман драконидов, который был способен использовать Силу Печатей и открыть Звездные Врата, но и сам Огненный Отец - последний из Великих Драконов.

    Screenshot_39.pngЯщер плачет над гнездом,
    Не хватает яиц в нём,
    И как встарь отец Дракон
    Закаляет их огнём.
    Вскоре время подойдёт
    И скорлупка отпадёт,
    Из яйца на мир глядит
    Новый птенчик - драконид. 

     

    Архитекторы

    Архитекторы - пришельцы в мире Сарнаута. В глубинах главной шахты Ферриса экспедиция Историков столкнулась с невиданными ранее существами, зовущими себя Архитекторами. Их сила была близка к божественной, и единственным их желанием было искоренение хаоса, проявление которого они видели в каждом живом существе Сарнаута. Именно от одного из них - Ваятеля - Тэп получил частицу своей мощи, после чего покинул комплекс, беспечно оставив пленённого Архитектора в живых. Экспедиция, сама того не зная, освободила Ваятеля из его тюрьмы, чем едва не позволила остальным Архитекторам прорваться в Сарнаут. Объединив усилия, герои смогли дать существам из другого мира достойный отпор.

    Screenshot_40.pngОднако, хотя предводители Лиги и Империи думали, что Путь из мира Архитекторов в Сарнаут теперь закрыт, те смогли найти лазейку и вновь вернуться в Сарнаут, где попытались установить новый порядок - идеальный порядок, мёртвый и жуткий в своей исключительной правильности. Враг не считался ни с чем, и единственная сила, способная была ему противостоять, - вера людей. Благодаря отчаянной вере в победу простых бойцов Лиги и Империи, объединившихся в Альянс, удалось превозмочь натиск бесчисленной орды и остановить продвижение врага. Но сможет ли вера уничтожить создание, которое не верит ни во что... Или же верит лишь в себя и свою правоту?

    Screenshot_41.pngСудя по всему, архитекторы - это раса с единым созданием, смысл существования которого - преобразование других существ и миров, превращение их в своё подобие. Слова Ваятеля: «Все они вначале отказывались. Тысячи миров, миллионы оттенков Хаоса - но все они похожи на один. Хотя бы в своём страхе вы сохраняете единый Порядок». Поэтому очевидно, что Сарнаут - далеко не первый из миров, который Архитекторы надеются завоевать. Сам Ваятель, однако, долгое время был оторван от других Архитекторов, и это, видимо, создало в нем отдельную личность. На Дайне Ваятель использовал недовольных ситуацией жителей, привлекая их в некий культ, под предводительством минотавра Копыто (одного из помощников правителя Дайна), и вступил в противоборство с другими архитекторами.

    Помимо Ваятеля, существует ряд других архитекторов, которые имеют некую специальную функцию - их называют Архонтами. Во время сражения за Дайн герои Лиги и Империи встретили пятерых таких Архонтов: Айна, который мог управлять временем, Крига - архонта войны, Саванта - архонта познания, Зенита - архонта-наблюдателя и Вершителя, архонта-созидателя. Хотя планы архитекторов на Дайне были разрушены, их угроза не была окончательно устранена.

    Одно сознанье и Порядок,
    Единый мир среди миров,
    Всё остальное - это Хаос,
    Архонт с ним справиться готов.
    Весь мир изменит под копирку,
    Создаст безликих, как и сам.
    Он словно робот без программы,
    Забывший отдых дать мозгам. 

    Авиаки

    Screenshot_42.pngАвиаки - один из народов Сарнаута, птицеподобные крылатые создания, стоящие на относительно низкой ступени развития. Несмотря на это, авиаки сыграли немалую роль в судьбе Сарнаута. Герои Лиги столкнулись с ними на Кватохе в Темноводье, где авиаки приняли сторону канийских мятежников, которые смогли убедить их в своей правоте.

    Другое племя авиаков оказало помощь Найану в борьбе с вампирами-культистами на Авилоне, который пытался уничтожить Арманд ди Дусер с помощью Дворца-Галеона. Но самую большую роль авиаки сыграли на иллюзорном Ирдрихе, где они оказались вовлечены в борьбу против Тэпа.

    На Ирдрихе в своё время было одно племя авиаков, которое в силу возникших противоречий, разделилось на два племени: «белых» и «красных» авиаков. По словам призрака вождя Арики: «Потом Народ стать глуп. Брат терзать брат, и крыло идти война на крыло. Не стать Народ, а стать два племя. И зарастать тропа к могиле Арики. Потом приходить большая тьма и убивать оба племя. Арики стар, мудр и мёртв, Арики знать. Недостойный потомки не знать и продолжать война, хотя все давно мёртв. Народ даже не поднять рубило, чтобы защититься от большой тьма: Сверкающий крыло бить Стальной крыло коготь, а Стальной коготь бить Сверкающий».

    Как оказалось, реальный Ирдрих был уничтожен Тэпом, который создал мир иллюзий, почти в точности повторяющий уничтоженный им реальный мир. Все обитатели этого иллюзорного мира продолжали думать, что они реально существуют, хотя на самом деле были давно мертвы. После того как Тэп был уничтожен героями Лиги и Империи, Вероника похитила его искру. С помощью искры она смогла перенести несколько рас из мира иллюзий обратно в реальный мир, в том числе и объединившиеся племена авиаков. 

    «Куаль куарр, бескрылый! Зачем ты приходить в наше новый гнездовье с война? Мы ещё на Ирдрих устать от драка. Мы устать хоронить храбрый красный и белый воин, который убивать друг друга. Мы хотеть мир, мы молить небо о нём. И тогда к нам спускаться Дочь Небес! Звёзды выстлать её путь, ветер дать ей крылья, шторм быть её голос!

    Дочь Небес сказать, чтобы красный и белый отринуть вражда, и тот, кто смочь - жить в мир и спокойствие в далёкий-далёкий земля. И Дочь Небес не соврать! Она колдовать могучий магия. Три день колдовать! Ветер выть, небеса стенать, её рыжие волосы развеваться, звёзды плясать в небосвод... Так красиво и страшно быть!

    Дочь Небес привести нас сюда, а сама уходить - ещё так много авиак и глупый бескрылый, которых спасать надо быть. Мы каждый день молиться, почитать Дочь Небес, приносить обильный дары к её алтарь! Мы верить в её доброта и сила! И вера наша крепка быть.»

    Screenshot_43.pngКрылья гордые расправил,
    Когти выпустил свои,
    Авиак хранит отважно
    Уголок своей земли.
    Лишь богам беспрекословно
    Поклоняется весь род,
    Чиркнул спичкой и стал богом -
    Тёмен очень тот народ.

    Текуани

    Screenshot_47.pngТекуани - ещё одно племя с Ирдриха, которое, как и авиаки, было уничтожено Тэпом и воссоздано в мире иллюзий. Однако история текуани гораздо более долгая. В своё время Ирдрих был островом посреди океана, и туда однажды приплыли джуны. Текуани приглянулись им. Джуны построили город Текуатль и стали покровительствовать текуани - обучали их, дали им големов для защиты. Но после того как джуны пали жертвой Проклятья Сарна, для текуани началась новая эпоха - век мрака и одиночества. Они копали корешки, охотились на мышей, учились сами разводить костры и шить себе рубище. Долги были эти дни и полны печали.

    В эти тёмные и мрачные века после гибели джунов с текуани был дух Ирдриха, крокодил Генлун. Только благодаря ему они не сгинули, не встали на четвереньки и не разучились говорить. Но потом пришел Тэп. Он изменил память текуани, заставил их забыть Генлуна, заменив его Мороком, под именем Бессмертных.

    Screenshot_45.pngЛишь немногие из текуани всё-таки помнили правду. По словам самого Генлуна: «В былые времена я хранил текуани, а они платили в ответ своей любовью - мне никогда не было нужно другой жертвы. Они не смели трогать крокодилов, а крокодилы не трогали их. Теперь всё не так: меня помнит только старый Че-Го, текуани бесстыдно бьют крокодилов, а те уминают их за обе щёки. И не то страшно, что текуани забыли меня. Страшно, что они забыли себя».

    Screenshot_46.pngК счастью, узел лжи удалось распутать, текуани вновь вспомнили о Генлуне, а Бессмертные были свергнуты. К сожалению, несмотря на крушение планов Тэпа, этот маленький народец, казалось бы, перестал существовать, оставаясь лишь иллюзией, созданной безумным некромантом. Так продолжалось до тех пор, пока Вероника не перенесла текуани на заснеженный остров Лумисаар, уже в реальном мире, воспользовавшись силой Искры Тэпа. 

    Однако, в отличие от авиаков, которые отбросили свои старые разногласия, текуани, наоборот, разделились на две фракции - одна продолжила поклоняться Генлуну, а вот вторая стала верить в Свет, как и последователи Тенсеса. Однако вера этих новообращенных текуани была намного более нетерпимой и фанатичной, чем вера Церкви Света. Светопоклонники пошли войной на своих собратьев, которые остались верны старым традициям.

    Screenshot_44.pngМягкий мех, большие уши,
    Очень милое лицо,
    Текуани, как игрушки
    Ходят в летнем кимоно.
    Очень любят апельсины,
    Бог Генлун их всех хранил,
    Жертвой брал одну любовь лишь -
    Самый добрый крокодил. 

    Механоиды

    Механоиды - искуственно созданная раса, фактически роботы с искусственным интеллектом. В настоящее время существует три вида механоидов, все созданы различными зэмами.

    Screenshot_48.pngСамый первый создатель механоидов - Негус Джиг, один и культистов Тэпа, работавший в закрытой лаборатории на Феррисе, отослал их чертежи другим культистам Тэпа. А уже после уничтожения Тэпа новых механоидов начал делать Номарх Ивлис, олигарх из Свободных торговцев, чьи лаборатории располагались на острове, известном как Фабрика Смерти. Когда Тэп получил новое тело в НИИ МАНАНАЗЭМ, он вместе со своими механоидами отправился на Феррис. Там у него вышла стычка с Негусом Джигом, который к тому времени попал под влияние Ваятеля. Механоиды Джига оказались сильнее Тэповых, и тот был изгнан с аллода, вернувшись уже на Ирдрих. Незадолго до его окончательного поражения группа механоидов под предводительством одного из них, известного как Вертер, сбежала с острова, не желая участвовать в войне.

    Как он сам рассказал: «Мы - дефективные слуги Тэпа, не желавшие воевать. Я увёл на этот остров всех, чей разум свободен, чтобы построить свой механический рай без некромантии и Нихиль.

    Жрецы увязались за нами. Они помогли нам с первой фазой: Интеграцией. Все, кроме меня, объединились в единое сознание Интеграла. Я должен был проследить за второй фазой: Эмергенцией. Из нашего объединения должен был родиться божественный сверхразум. Системная ошибка: жрецы прервали процесс и заточили меня сюда. Они контролируют беззащитный Интеграл и тела моих братьев. Они хотят быть как Тэп. Им нужна только власть. Необходимо повторить операцию. Демонтируйте жрецов. Возобновите Эмергенцию. Машины не забывают добра».


    Механоиды Номарха Ивлиса не были столь автономны, хотя он и распространил по аллодам настоящую армию, начав продажу ездовых машин «Ловчих», которые должны были по его команде атаковать. К счастью, его планы были разрушены одним из агентов имперского Комитета.

    Среди других известных механоидов можно упомянуть чудовищного Пожирателя Искр, стражей Портала и Пирамиды - Визгуна и Вышибалу, механоидов из Лабораторного Комплекса на Феррисе - Блюстителя и Десницу с Шуйцей. Большое сходство с механоидами имеют големы джунов, которые тоже способы действовать самостоятельно в течение долгого времени.

    Screenshot_49.pngСвои автономные системы есть и у эльфов: например, Сирена и её копия Сивилла. Не стоит забывать и про помощников у Целителей или об устройствах инженеров.

    Интеллект сокрыт в программе,
    Превзошёл великих Зэм,
    Лишь контроль своих хозяев
    Не даёт свободы всем.
    Механоид же - машина.
    Значит, нужен ей уход,
    Без внимания ржавеет,
    Сам он масла не зальёт. 

    Гоблины

    Screenshot_50.pngГоблины - одна из наиболее многочисленных рас в Сарнауте. Её представители встречаются как на аллодах Лиги, так и Империи, а также на нейтральных аллодах. Сами гоблины находятся на разных этапах развития - есть как и племена примитивных дикарей, так и гоблины-олигархи и президенты. Больше всего гоблинов, конечно же, в Империи. И тому есть историческая причина: в своё время орки охотно подчиняли себе более слабых гоблинов, заставляя их работать на себя - и после того, как орки вошли в Империю, в неё вошли и гоблины вместе с ними. На улицах Незебграда часто можно встретить гоблинов чернорабочих, бездомных гоблинов, живущих в разрушенных домах и на пустырях. Многие их них вошли в преступный мир имперской столицы.

    А за её стенами существовала и целая гоблинская мафия, которая добывала пси-соль - мощный наркотик на дне Мёртвого Моря - и продавала её оркам и хадаганцам.

    Screenshot_51.pngНе меньшую роль гоблинская мафия сыграла и в противостоянии на Святой Земле. На плато Коба были найдены особые артефакты, которые возникали вокруг Мест Силы, которые здесь назывались аномалиями. Прежде вырывающаяся сила Тенсеса принимала вид артефактов, наполненных силой света, которые давали лечение и защиту. Но после того как культисты демонов стали осквернять другие места силы, эти артефакты изменились, наполнившись тьмой. Так случилось, что первыми их обнаружили именно гоблины.

    Поначалу гоблины под предводительством одного из них по имени Плу Крохобор, принадлежавшего к Свободным Торговцам, пытались провернуть сделку, продав артефакты Лиге или Империи, устроив между ними аукцион ради получения наибольшей цены. Но сделка сорвалась после того, как артефакты Света, названные Святым Оружием, потеряли свою силу. Дальнейшее расследование, проведённое героями Лиги и Империи, привело их на Плато Коба.

    Там герои приняли участие в борьбе против гоблинов, которые построили стену, отгородив четыре из пяти аномалий. Помимо гоблинов, за артефактами Тьмы охотились и другие представители разных рас, объединившиеся в братство Старателей.

    Screenshot_52.pngНаконец, после разгрома базы гоблинов удалось узнать, что их глава, Козырь Богатей, продал большое количество артефактов тьмы, которые были переданы историкам, а точнее - стоявшим за ними культистам демонов. Сами же вожаки гоблинской мафии были отправлены в канийскую тюрьму - Новореченский каземат.

    Стоит упомянуть и об отдельной Гоблинской республике, которая существует на отдельном острове в астрале, возглавляемая избираемым президентом. Пост президента уже долгое время занимает Уруб. С этого острова гоблины проводят пиратские рейды, нападая на корабли в астрале. Многие из астральных островов были захвачены хитрыми гоблинскими вожаками - среди таких, например, Старая выработка, где вольготно правил Гым Жадюга.

    И, конечно же, рассказ о гоблинах будет неполным без упоминания Очень Уважаемого Гоблина - могущественного олигарха, продавца самых ценных и редких товаров в Сарнауте. Имеющий собственные представительства в каждой из столиц, Очень Уважаемый Гоблин по своему влиянию вполне способен сравниться с главами фракций.

    Screenshot_53.pngХитрый ум, в глазах коварство,
    Он глядит из-подо лба.
    Пусть он маленького роста -
    Нет жадней, чем он, жлоба.
    Мать свою готов продать он
    Ради прибыли большой,
    А в Империи он мусор,
    Ни гроша нет за душой.

    Вампиры

    Screenshot_54.pngВампиры в Сарнауте - это преобразованные магией крови эльфы. В настоящее время два Дома эльфов преобразились в вампиров по ряду обстоятельств. Первыми вампирами стал Дом ди Дусер после того, как Глава этого Дома Арманд принял помощь Тэпа, обучившись у него особым ритуалам магии крови.Благодаря этим знаниям, Арманд сумел использовать силу астральной Тьмы, только платой за эту силу была кровь, которой теперь должен был питаться Арманд ди Дусер и его клевреты.

    Screenshot_55.pngАрманд в своё время проиграл на Великом Балу состязание в некромантии молодому принцу Даккару из Дома ди Дазирэ и, затаив обиду, решил отомстить. Приняв помощь Тэпа, он похитил Искру возлюбленной Даккара - Светланы Валирской. А когда Даккар попытался оживить свою невесту, Арманд вмешался в его ритуал, извратив его суть, - в итоге Светлана и все жители Замка Валиров стали нежитью. Эльфы сумели найти след, который вел к Арманду, но вот тайна его союзника долгое время отавалось нераскрытой. Дом ди Дусер за нарушение правил Большой Игры попал в опалу.

    Арманд придумал новый, гораздо более страшный план мести. Незадолго до начала следующего Великого Бала, он соблазнил одну из представительниц Дома ди Ардер - Вивиан. Дом ди Ардер в это время вместе с Домом ди Дазирэ занимался постройкой Дворца-галеона, уникального корабля. Вивиан по наущению Армада пронесла на его борт артефакт тьмы, который осквернил как и сам корабль, так и остров Тенебра, где корабль строился. Волна тьмы преобразовала созданий, живущих на острове, исказив их облик и заразив вампиризмом. После того, как эльфы домов Ардер и Дазирэ бежали из корабля, эльфы-вампиры дома ди Дусер заняли Дворец-Галеон, превратив его в Цитадель Тьмы.

    К счастью герои Лиги довольно быстро разобрались в происходящем. По приказу Маргариты ди Дазирэ они уничтожили Арманда, отрубив ему голову, что должно было предотвратить его воскрешение. 

    Screenshot_56.pngОднако Арманд вернулся - его оживил Гурлухсор с помощью клонирующего устройства, которое использовали культисты демонов вместо Дара Тенсеса. Гурлухсор создал копию Дворца-Галеона с помощью украденных чертежей и отправил Арманда разбираться с Историками и их главой - Найаном, которые расположились на аллоде Авилон. Но и здесь Арманд и его вампиры, присягнувшие на верность демонам, потерпели поражение - Найан сумел спасти Авилон от окончательного уничтожения, а герои Лиги и Империи добыли ключи, которые в итоге позволили раскрыть базу культистов на Осколке Язеса.

    Именно там Арманд и потерпел окончательное поражение. В очередной раз воскрешённый, он удерживал позиции у Башни Гурлухсора и там принял окончательную смерть. Однако многие вампиры из Дома ди Дусер спаслись и в дальнейшем участвовали в самых разных событиях.Например, матриарх дома ди Дусер, вероятная жена Арманда - Кармилла ди Дусер - оставалась в захваченном вампирами поселении эльфов Ал-Риате на Умойре. А один из влиятельных членов этого дома - Алистар ди Дусер - захватил деревню на острове Трехполье. Были и вампиры, которые отреклись от тёмных путей Арманда. Так, вампиры на острове Енох жили в мире с местными селянами. Оставалась и дочь Арманда - Роксана, которая и вовсе не стала вампиром.

    Вторым домом, которого поразило это проклятье, был малый Дом Тристес. Глава этого дома Алир ди Тристес привез своей новой жене - Недоле Тьмущинской - в подарок зеркало джунской работы. На его беду, это зеркало оказалось могущественным и тёмным артефактом, обладающим собственной волей. Оно настроило Недолю против дочери Алира Аннет, и той пришлось бежать из дома. Аннет нашла приют у семи богатырей, которые жили в лесу, но и там Недоля отыскала её и отравила. Богатыри похоронили Аннет в хрустальном гробу.

    Screenshot_57.pngКогда на этот остров вернулся жених Аннет Елисей, он убил Недолю и, найдя место захоронения своей невесты, разбил гроб. Увы, оказалось, что Аннет стала вампиршей. Елисей остался с ней, надеясь её излечить, но всё было тщетно - Аннет превратила всех, кто оставался на острове, в вампиров.

    Глаза прекрасны и кровавы,
    Клыков сверкающий оскал,
    Вампир уже наметил жертву,
    Печальный ждёт её финал.
    В кровавом, жутком ритуале
    Явился некромантов ряд,
    Сарнаут никогда не видел
    Темнее магии обряд.


    Просмотреть полную запись

  2. Нашему журналу дал интервью лидер гильдии Последний Легион Кании - Элросс. Последний Легион Кании первыми среди гильдий всех серверов полностью прошли новый рейдовый инстанс сезона 7.0 - Фрактал, подробнее об этом читайте в статье «Фрактал».

    Что можешь сказать о новом рейдовом приключении - Фрактале?

    Фрактал неплох, но прошлые инстансы показались интереснее. Боссы в целом получились достойные. Интересная механика, особенно в хард-моде. Да, это не самые сложные боссы, которых мы видели, но они и не последние в этом сезоне. Для старта сезона вполне себе адекватно. Требования к рейдам пока также выглядят вменяемыми. Единственное, к чему можно придраться, - так это к недоработкам. То не работает что-либо на боссе, то после очередного фикса ломается, то приходится рейд пересобирать после смерти рейда в определённых случаях.

    По сюжету - тут кому как. Моё субъективное мнение, что не стоит из Аллодов делать Старкрафты, Звёздные войны и прочую космическую фантастику. Пришельцы извне - это уже слишком для игры с эльфами и орками.

    Screenshot_20.pngСколько у вас рейдов и каковы их успехи в прохождении Фрактала?

    Честно говоря, точное число рейдов сейчас даже подсчитать не могу. Но их много, около 10. Т.к. количество участников в рейде уменьшили, то рейды приняли больше характер не гильдийского мероприятия, а внутригруппового. Это как сбор в астрал. Вы не спрашиваете руководство гильдии об этом, а просто собираетесь и летите. Так же с рейдами сейчас. Касательно успехов рейдов, то в хард-моде сейчас полностью проходят всех боссов не менее 5-6 рейдов.

    Вообще-то немного не хватает более массовых рейдов для пве.

    Как вам нравится 7.0, система одевания, правки классов?

    7.0 - ну как всегда. Было и за что похвалить, но недоработки всегда перекрывают плюсы. В целом, система одевания пока ещё не раскрыла себя полностью, но она неплоха. Наконец-то услышали и сделали так, что рейд-инстасы также необходимы для усиления персонажа.

    Ну а по классам - здесь, я думаю, даже начинать не стоит. Очень много можно сказать. Недоработок масса, и не очень понятно, насколько лучше текущие классы, чем те, что были раньше. 

    Screenshot_21.pngХочется сказать разработчикам спасибо за то, что наконец-то более-менее стали прислушиваться к игрокам и, главное, даже своевременно реагировать на появившиеся проблемы и претензии.

    Вообще с самого начала хотелось сказать, что система новых характеристик очень ничего. Правда, сейчас становится ясно, что и здесь немало рамок, в которые тебя загнали. И несмотря на немалое количество характеристик, простор для каждого класса не то что невелик - он отсутствует.

    Назови что-то одно, что совсем не нравится, что хочется убрать, чтобы потом вспоминать как страшный сон.

    Идею, что в Аллодах Онлайн танки нужны в пвп. Мне часто приходит в голову мысль, неужели разработчики считают, что в пвп интересно играть факающей тушкой, не способной больше ни на что? Так выглядят сейчас паладины в защите, так, видимо, будут выглядеть воины в защите после переделки. Поэтому надеюсь, что для этих классов придумают вменяемые билды, а игроки, нужные лишь для того, чтобы кого-то факать, исчезли из пвп навсегда.

    Сколько времени в неделю вы тратили на траи Фрактала до ВФК боссов?

    Самый первый раз мы зависли во Фрактале на 6 часов. На третьем боссе падали из-за багов. Правда, оказалось, что в этот же момент из-за багов умирали все остальные рейды сервера независимо от их положения во Фрактале. Именно на траи уходило не более Зх, ну максимум 4х часов, и то это не часто.

    Как ты стал ГМом? Чем занимаешься в реале?

    Я пришёл в игру на ОБТ, сделал квест, тогда ещё был такой квест, да, на создание и вот. Сколько АО существует, столько я ГМ этой гильдии.

    В реале - бизнес, поэтому в игре то слишком много, то совсем никак, т.к. времени нет.

    Теперь расскажи о гильдии. К чему стремитесь?

    Очень просто. К лидерству в большей части аспектов АО. Нам интересен и пве-аспект, где пытаемся совершать различные ВФК, и пвп, где также боремся за лидерство как на своём сервере, так и на межсервере.

    У нас целеустремлённый, весёлый и грамотный коллектив. Лучше на сервере трудно найти. Мы будем рады видеть у нас и новых игроков - класс не имеет значения, было бы желание и стремление к покорению контента Аллодов. 

    Краткая справка о гильдии
    Название: Последний Легион Кании
    Лидер: Элросс
    Сервер: Сердце войны
    Фракция: Лига
    Персонажей в Топ-100: 119
    Позиция по одетости: 1
    Средний гирскор персонажей из Топ-100: 81760
    Позиция по PvP-рейтингу: 1
    Позиция по известности: 1
    Позиция по сумме рун: 1
    Средняя сумма рун: 59,96 

    Достижения гильдии с 2013 года до сезона 7.0 (по версии портала desperado-ao.ru):

    Screenshot_22.png


    Просмотреть полную запись

  3. Screenshot_57.pngКанийцы

    Доспех сверкает на закате,
    Стоит каниец на часах,
    Он в верности поклялся Лиге
    И гордость светится в глазах.
    Готов стеной встать на защиту
    Родного края от врагов,
    И жизнь отдаст без колебаний
    Во имя света и богов.

    Одна из человеческих рас Сарнаута. Кания возникла как стратегический союз разрозненных племён под названием Аро - и с самого начала своего становления поддерживала принцип «государства свободных людей». Несмотря на то, что в Кании есть города, в основном канийцы предпочитают жить в небольших поселках. Сильные, статные, русоволосые канийцы почти на голову выше хадаганцев, своих бывших сородичей.

    Государство Кания возникло ещё до Катаклизма, когда люди племени аро пришли на руины империи джунов. В это же время на эти земли пожаловали племена орков, и двум расам пришлось вступить в кровавую войну за право проживания на этой земле.

    Раздробленные племена аро объединили свои силы, чтобы противостоять оркам, и возникла Кания, которая на протяжении всей своей истории была в большей степени федеративным, нежели централизованным государством.

    Изначально племена аро были языческими: в каждом племени был свой бог-покровитель рода, наличествовал свой богатый пантеон всевозможных божков и героев.

    После Великого Астрального Похода жертва Тенсеса и его дар воскрешения сделали из Великого Мага мессию, святого. У него появились последователи и почитатели. Так возникла Церковь Света, сама идея Света стала объединяющей силой, противостоящей Тьме, а всякий вступающий в лоно Церкви должен признать Тенсеса Богом, отдавшим жизнь за грехи мира.

    Общеканийские вопросы решает совет Наместников - Великий Совет Кании. В него входят Наместник Кватоха Воисвет Железный, который возглавляет Совет, Наместник Форокса Иван Подвижник, и Наместник Умойра Смеяна.

    От лица Кании в Конклаве Великих Магов Лиги, управляющих ею, представлены: Айденус - Глава Конклава и Великий Маг Кватоха, Богша - Великий Маг Форокса, и Смеяна Великий Маг Умойра.

    Screenshot_58.pngХадаганцы

    Честь, совесть, слава и отвага,
    Борьба за верность и за власть,
    Имперский стяг зовёт на подвиг,
    Чтоб в милость к Яскеру попасть.
    Для хадаганца дисциплина
    На первом месте в строевой,
    Коль дан приказ - умри, но сделай,
    И жертвуй каждый день собой.

    В самом начале становления Хадагана как государства его основу составляли южные племена кочевников расы людей. Южная кровь до сих пор видна практически в каждом хадаганце: жители этой страны обычно черноволосые, немного смуглее, чем канийцы, несколько пониже их ростом и чуть более поджарые.

    После дуэли с Тенсесом Незеб был изгнан в южные степи. Там он встретил гордый, честный и воинственный кочевой народ. Великолепные всадники и бесстрашные воины называли себя «народом Угра».

    Кочевники считали себя потомками бога Угра, богоизбранными и непобедимыми. Когда Незеб сразил в честном поединке всех вождей народа Угра, кочевники посчитали его богом.

    Племена кочевников, ведомые Незебом, перешли южную границу молодой Кании. Теперь они называли себя «хадаганцами» (по названию южной пустыни, бывшей их родиной). Имя Незеба ещё не забылось, и нашлись канийцы, ждавшие его возвращения. Армии Незеба удалось захватить несколько южных провинций Кании, но путь к канийской столице был перекрыт армией, которую возглавлял Тенсес. Три дня длилось сражение, обе стороны несли значительные потери, и Тенсес первым сделал шаг к примирению, отправив к Незебу парламентёров. Результатом переговоров стало возникновение Хадагана. Большая часть завоеванных Незебом канийских территорий оставалась за ним.

    Во времена Старой Эры была раскрыта тайна морской соли, которая, пропитавшись серными испарения со дна моря, становилась не только мощным наркотиком, но и средством подчинения себе сознания других существ. Производство пси-соли поддержал Незеб - он самолично разработал методику, с помощью которой обрабатывалась пси-соль. Её растворяли в питьевой воде, и тысячи лет жители Империи сами удивлялись той страстной и беззаветной любви, которую они испытывали к своему вождю.

    Всё изменилось после Катаклизма: море отступило, и самое главное - прекратились серные испарения. Незеб отдал приказ замести все следы: уничтожить моряков, добывающих соль. Однако даже без пси-соли народ продолжал боготворить Великого Незеба. То ли соль впиталась в кровь хадаганцев, то ли давала себя знать привычка.

    Стремление к военному превосходству сделало Хадаган индустриальным государством - хадаганцы живут в основном в крупных городах. Постоянная военная пропаганда превратила каждого хадаганца в воина в душе, какой бы профессией он ни занимался.

    Гибель Незеба и Скракана в ходе Великого Астрального Похода стала поводом для создания Имперской Церкви - Церкви Трёх святых. Согласно учению Триединой церкви, жертва Тенсеса уравнивалась с жертвой Незеба и Скаркана, и все они объявлялись великими мучениками великой войны.

    После смерти Незеба на главенство в Империи стали претендовать два Великих Мага: Яскер и Гурлухсор. Яскер пообещал равные права оркам и восставшим, за счет этого и победил, Гурлухсор был изгнан. Желая завоевать авторитет подданных и решив отвлечь их от насущных проблем, Яскер начинает войну с Лигой за Святую Землю.

    Screenshot_59.pngЭльфы

    Вся жизнь в познанье совершенства
    И достиженье высоты,
    Здесь вечности не хватит даже,
    Познать всю прелесть Красоты.
    Изящество в крови у эльфа,
    А цель - возвыситься в глазах,
    В Большой игре решая споры,
    И встать средь равных на балах.

    Немногие могут похвастать тем, что понимают эльфов. Большинство считает их просто заносчивыми, распутными, самовлюблёнными снобами. И если канийцы и гибберлинги научились жить в соседстве с древнейшей расой мира, то в Империи ненависть к эльфам - самое обычное дело.

    Красота всегда была самым важным понятием в мироощущении эльфов. Она стала критерием для всего: поступков, одежды, философии. Но чем больше они осваивали окружающий их мир, тем всё чаще им стали встречаться явления, уродующие его. И тогда эльфы начали предпринимать попытки изменить природу, вернуть себе наивное и завораживающее чувство идеальности мира. Так началась Битва за Красоту. 

    Всё изменилось, когда эльфы и джуны впервые столкнулись с Драконами. Драконы были прекрасны: удивительный сплав грации, хищной красоты, ледяной уверенности в своих силах и небывалого могущества. Была только одна проблема: эти хозяева убивали эльфов, джунов, авиаков, троллей - всех. Эльфы видели этому лишь одно объяснение: Драконы исповедуют те же принципы, что и они сами, уничтожая всё, что не дотягивает до их идеала Прекрасного. Выход из сложившейся ситуации был найден - эльфы решили измениться, стать подобными Драконам, стать такими же Прекрасными. Процесс магического Изменения должен был занять около 200 лет.

    Не всё прошло так, как задумывалось: срок жизни увеличился вдвое, старение наступало за несколько месяцев до смерти, а появившиеся крылья давали возможность лишь невысоко парить над землёй. Но к тому моменту и мир изменился. Джуны уничтожили почти всех Драконов, но и их цивилизация погибла от таинственного Проклятья. Эльфы вновь были самыми прекрасными существами Сарнаута.

    Разуверившись в своих идеалах, эльфы поняли, что единственно разумное - просто жить и брать от жизни всё, что она может дать. Так в жизнь эльфов вошло понятие Удовольствия - как единственно достойной цели для смертного.

    Основы эльфийской государственности были заложены ещё до Катаклизма, на Балах-встречах эльфов из разных семей. Именно тогда были заложены основы Большой Игры, которая впоследствии стала основным занятием эльфов.

    После Катаклизма эльфы потеряли множество сородичей, теперь власть находится у глав восьми Домов, причём, чем влиятельней дом, тем весомее его голос. Все важные вопросы решаются на официальных приемах и балах, устраиваемых Семьями большой восьмерки, включая и вопросы внешней политики. Семьи активно борются за влияние в большой восьмерке, но конкуренция должна быть красива. Интрига, изящный политический розыгрыш, неожиданный альянс - это доступные методы, и чем красивее комбинация, тем вероятнее её успех. А вот подлость - это некрасиво.

    Screenshot_60.pngОрки

    Трибуны рвут и мечут в воплях,
    Опять забит кому-то гол,
    У орков не найдёшь такого,
    Кто б не любил гоблинобол.
    Играют мускулы на теле
    И кровью налиты глаза,
    Стена попалась на дороге,
    Плечом повёл - а где стена?

    Большинство орков - это дикий, анархичный народ, чьи интересы и потребности просты и безыскусны. Среди орков царит культ Силы, каждое племя живёт по своим примитивным законам, поэтому единства среди орков нет.

    Эти могучие создания очень сильны и выносливы, но слабо владеют ремёслами или магией. Поэтому их основное занятие - война. Объединяясь в орды для набегов, орки ведут преимущественно кочевую жизнь, хотя иногда и оседают - и строят что-то вроде временных городов, в которых можно жить, но которые не жалко и бросить. Орки управляют гоблинами как низшей кастой, обычно заставляя их делать всю мелкую работу.

    Когда великая цивилизация джунов была уничтожена Проклятьем, на обширные территории, некогда контролируемые джунами, устремились племена людей и орков. К этому времени одному из орочьих вождей по имени Череп удалось объединить разрозненные племена орков в единую и мощную Орду. Однако Череп погиб, и Орда распалась.

    После катаклизма орки оказались в очень невыгодном положении: своих Великих Магов у них не было, и некому было удерживать орочьи земли. В результате множество орков погибло, а выжили только те, кто остался на аллодах, подконтрольных Великим магам.

    Стремясь изменить такое положение, шаман Родогор заключил союз с лидером Хадагана Незебом. Незеб без зазрения совести бросал орочьи отряды на защиту своих границ от любой угрозы, орки становятся «пушечным мясом» Империи.

    После смерти Незеба начинаются восстания различных орочьих племён и кланов, протестующих против гибели орков, которые «своей кровью оплачивают сытую жизнь хадаганцев». Союз с Хадаганом трещит по швам. Но молодой маг Яскер делает ставку на орков, пообещав им равноправие, и с их помощью узурпирует власть в Империи.

    Орки сохранили чистое, почти незамутнённое язычество. Они верят в тотемных животных, в духов-хранителей клана, в мистические силы, с которыми лучше не связываться, а приносить им кровавые жертвы.

    В руках Верховного шамана сосредоточена власть как светская, так и духовная. В то же время среди орков всё чаще практикуется культ «героев» — великих воинов прошлого и настоящего, которые своими подвигами заслужили право быть духовными лидерами народа. Нынешний Верховный шаман Коловрат - сторонник магического развития орков и не оставляет попыток воспитания орка-Великого мага, что гарантировало бы оркам полную независимость от других рас.

    Screenshot_61.pngГибберлинги

    Веселье, шум и гам в таверне,
    У гибберлингов «Пей до дна!»
    И лучше всем стоять в сторонке,
    Коль жизнь ещё вам дорога.
    Нальют, посадят, вместе выпьют,
    Вновь эль ядрёный замелькал,
    И только после пятой пинты
    Начнётся праздничный накал.

    Гибберлинги - веселые мохнатые разумные существа, когда-то населявшие отдельный континент планеты Сарнаут. Гибберлинги так и называли его - Иса, что в переводе с их языка означает «остров».

    Главными естественными врагами гибберлингов были суровая северная природа и племена диких орков. Море было основным источником пропитания, и оно же было спасительным убежищем - гибберлинги были отличными рыбаками и мореходами, а их корабли стали их домом.

    Гибберлинги очень плодовиты: рождение всего лишь близнецов - повод для скорби родителей, а вот тройняшки - это норма. Для троих братьев или сестричек есть и своё название: росток. Считается, что между гибберлингами одного ростка установлена мистическая связь - они прекрасно понимают друг друга. Гибберлинги одного ростка могут жить и отдельно друг от друга, но бывает такое редко, зато нередки случаи, когда при смерти одного гибберлинга в скором времени неминуемая гибель настигала и его родных братьев или сестёр.

    Screenshot_62.pngБыло на Исе место, священное для всех гибберлингов. Место на стыке царства льда и огня, где растёт Великое Древо. Каждый гибберлинг по достижению совершеннолетия должен был отправиться к Древу и прожить там целый год, охраняя древо и город гибберлингов от набегов орков. Только выживший в этом ледяном аду становился настоящим гибберлингом и мог стать членом команды корабля своей семьи.

    Катаклизм обрёк расу гибберлингов на гибель. Наступающий астрал медленно, но верно пожирал Ису. Бежать было некуда - по астралу корабли не ходят. Лишь одной из их колоний удалось выжить. Им удалось уцелеть благодаря огромному метеориту, упавшему на материк тысячелетия назад и спрятанному в толще горной породы.

    Абсолютно случайно было замечено, что метеорит защищает от воздействия астрала. Так появились первые астральные корабли - первые переделанные морские корабли, как-то приспособленные для путешествия по астралу. Вместе с ними к гибберлингам вернулась надежда
    -    надежда найти свою Родину. Было принято решение возвращаться на Ису.
    Вскоре гибберлинги повстречали другие расы. Эльфам и канийцам удалось договориться с ними
    -    в обмен на секрет астральных путешествий гибберлингам передали ряд земель, и среди них аллод Ингос. Так они стали частью Лиги.

    Религиозные воззрения гибберлингов сформировались давным-давно, ещё во времена Исы, и почти не претерпели изменений. В их основе лежит вера в приметы, знамения. Все объекты и субъекты в мире взаимосвязаны - каждый из них имеет собственную Нить Пути. Нити Путей сплетаются друг с другом, образуя Ткань Мира. Отслеживая события, происходящие в мире, и знамения, являющиеся признаком изменений Узора Судьбы, можно предугадать расположение нитей в последующих рядах Ткани Мира. 

    Как такового государственного устройства у гибберлингов нет - они часто путешествуют, поэтому стабильной структуры общества у них нет и быть не может. В стационарном поселении все управляется Старостой - наиболее уважаемым в общине гибберлингом. Декларируется, что в Столице Лиги, в Новограде заседает Палата Старейшин от общин гибберлингов, которая якобы и руководит ими. Но действительность далека от реальности - лишь один раз в истории Палату Старейшин удалось собрать.

    Screenshot_63.pngВосставшие Зэм

    Прекрасна смерть в своём величье,
    Тэп гений был, хоть и злодей,
    Бессмертие народу дал он
    В оплату плоти и костей.
    И если нет у тела части,
    То это вовсе не беда,
    Протез найдётся для любого
    - Для зэма важна простота.

    Восставшие - прижившееся официальное название этой расы. Сами они называют себя «люди Зэм». Когда-то давно, тысячи лет назад, Зэм были простыми смертными людьми: высокими, стройными, со смуглой кожей и янтарными глазами. Ныне это существа, большая часть тел которых заменена механикой, а лица сокрыты под масками. Восставшие - странные существа, чужие для этого мира, в который им пришлось вернуться через две тысячи лет после смерти.

    История Хикута - это история поисков бессмертия. Страшная и почти мгновенная гибель Джунов стала для народа Зэм поводом для магических изысканий именно в этой области. Некромантия стала важнейшей магической дисциплиной, широкое развитие получило искусство бальзамирования: считалось, что в будущем, когда секрет бессмертия будет раскрыт, некроманты Зэм найдут возможность вернуть к жизни умерших.

    Screenshot_64.pngШли годы, но жители Хикута по-прежнему были далеки от решения своей главной задачи. И всё громче раздавались голоса тех, кто считал, что магия не способна даровать бессмертие. Нужен был другой путь. Так в цивилизацию Зэм пришла наука и технология. «Мертвое изначально не способно умереть вновь» - так говорили адепты нового учения, разрабатывающие способы заменить смертное тело механизмом, способным существовать если не вечно, то всё-таки гораздо дольше, чем плоть.

    Но был среди некромантов Хикута один, кто не принял новых веяний, а усердно продолжал свои изыскания, вооружившись только магией. Имя ему было Тэп. Изучая природу смерти, Тэп понял, что у каждого существа есть некая основа, искра жизни, которая заключена в теле и покидает его вместе со смертью. Тэп продолжил свои эксперименты и вскоре понял, что с помощью этих Искр может обеспечить себе бессмертие, используя их как расходный материал для поддержания своей собственной жизни. 

    Жажда бессмертия затуманила разум Тэпа. Используя свои знания, он мог обеспечить «быстрый» способ наполнения своего хранилища. И в Хикуте разразилась страшная болезнь, которая грозила уничтожить всех. Люди умирали, а их «искры жизни» устремлялись в Пирамиды Тэпа, которые он разместил в пустыне. Расследуя причины чумы, поразившей Хикут, Механикам Зэм удалось выйти на след Тэпа, который не очень-то и скрывал своё торжество. В результате битвы личная защита Тэпа от им же насланной болезни была разрушена. Он заразился и был обречён умирать и воскресать на протяжении тысячелетий.

    Катаклизм, расколовший мир на аллоды, разрушил несколько Пирамид Тэпа. Миллионы Искр вырвались на свободу и устремились на поиски своих истинных вместилищ - тел людей племени Зэм. Так появились Восставшие - новые существа, обладающие разумом и памятью людей древнего племени Зэм, помещённые в полуистлевшие древние тела-механизмы. Восставшие Зэм, в отличие от простой нежити, поднимаемой некромантами, обладают свободой воли, разумом, памятью, они помнят свою историю, они горят желанием отомстить Тэпу, который стал причиной их смерти.

    Хадаганские некроманты, знавшие о существовании древней цивилизации Хикут, довольно быстро поверили восставшим, утверждавшим, что они и есть те самые люди племени Зэм. Поначалу Восставшие были малочисленны, разобщены и им была уготована незавидная участь - стать основным источником дешёвой рабочей силы на рудниках.

    Вскоре воскрес Нефер Ур - некромант и механик племени Зэм, погибший во время схватки с Тэпом. Проанализировав текущее положение дел, Нефер Ур вырабатывает свой план и приступает к его воплощению. Он поднимает восстание, которое приводит к договору между ним и Незебом - восставшие получают свободу. Оставаясь в Империи людьми второго сорта, Восставшие становятся мозгом индустриализации Империи.

    После прихода к власти Яскера Империя стала многонациональной страной, и не было больше деления на имперцев первого и второго сорта.

    Screenshot_66.pngПрайдены

    Прыжок, наскок - идёт охота,
    Прекрасен Ольм в лучах луны,
    Сегодня в ветви будет праздник,
    Еда важней всей суеты.
    Нет дела прайденам до Лиги
    И до Империй дела нет,
    Куда важней, что клан весь сытый
    И есть косуля на обед. 

    Прайдены - суровый звероподобный народ, живущий обособленно на далёком аллоде Ольм. О них известно немногое: прайдены крайне неохотно посвящают чужаков в свои тайны.

    Прежде чем войти во взрослую жизнь, каждый прайден-подросток должен пройти ритуал посвящения, доказав свою силу и бесстрашие перед Наставниками и духами.

    Screenshot_65.pngБыт взрослых прайденов можно ёмко описать тремя словами: ремесло, охота, Ветвь. Ветвь - община, члены которой самостоятельно обеспечивают себя всем необходимым. Возглавляет каждую Ветвь Глас - воплощение древнего прайдена, чья душа осталась в Сарнауте и после смерти, чтобы наставлять на путь истинный новые поколения.

    Обычно с Гласом общаются Хранители Ветви, но в исключительных случаях любой прайден может обратиться к своему покровителю и получить совет. Иногда решение трудных вопросов подсказывают Первые - древние духи, жившие на Ольме ещё до Катаклизма.

    На заре своей истории прайдены были единым и сплочённым племенем. Они жили на континенте Иса рядом с племенами диких орков. Опасное соседство вынудило прайденов познавать искусство боя и охоты. Выживание было поставлено во главу угла. Сила стала единственным мерилом достоинства в их обществе - хворые и немощные изгонялись прочь, а не желающие уходить забивались камнями.

    После победы над орками прайденов охватила гражданская война за главенство. Каждый вождь считал, что именно он достоин объединить весь народ прайденов под своей волей. Но восемь вождей - и восемь Ветвей, как они называли свои общины - сплотились воедино и выступили против безумцев. Вожди стали звать себя Гласами, ибо их устами говорили мудрость и истина. Борьба закончилась победой Гласов, но им самим пришлось пожертвовать своими жизнями - так гласы стали духами-хранителями.

    Во время Катаклизма духи Исы окружили кольцом горы, где ждали своей участи прайдены. Они раскололи землю и вознесли горный хребет, называемый Ольмом, над исчезающим континентом. Было посажено Перводрево, которое теперь хранило Ольм от воздействия астрала.

    Народ Ольма по сей день живёт по своим суровым традициям и обычаям, не претерпевшим изменений. Гласы продолжают своё мудрое правление и пристально следят за новыми соседями - Лигой и Империей, готовые вмешаться в любой момент.

    Screenshot_67.pngДжуны

    Джуны забыты самими богами,
    Проклятье они навлекли на себя,
    В безмерном стремлении к магии крови
    Судьбу предрешили всего бытия.
    Астрал пробудился в безвременье дальнем
    И хлынул в наш мир сквозь открытый портал,
    И только Тка-Рик - последний из джунов,
    Известие горькое нам передал.

    Джуны - одна из человеческих рас. На заре времён они создали могущественное государство, построив множество красивых городов, руины которых и сейчас можно встретить на самых разных аллодах.

    Почти с самого начала этот народ оказался втянут в войну с драконами. Драконы, сторожившие бога Сарна, который был заточен в Сарнауте богом Нихазом, устроили охоту на все проявления жизни, созданные Сарном. И джуны, в отличие от эльфов, приняли этот бой. Тем более, их создатель Сарн сам явился к ним и благословил их на борьбу.

    Джуны были очень талантливым народом: помимо магии, они в совершенстве владели искусством создания боевых големов. Их телепортационная сеть покрывала весь континент, их корабли плавали по морям и основывали колонии на далеких островах, а различные рукотворные артефакты обладали невиданной силой, зачастую неподвластной даже современным магам.

    Война с драконами была ужасной и кровавой. Джунские Охотники на Драконов гибли тысячами, чтобы выполнить волю Бога-Отца. И всё-таки они справились, уничтожив восьмерых Смотрителей. Лишь один из Великих Драконов всё ещё оставался жив.

    Тогда в мир снова явился Нихаз и рассказал, что с падением последней преграды, сдерживающей Сарна, мир и джуны вместе с ним обратятся в ничто. Нихаз показал джунам Звёздные Врата - устройство, которым боги пользуются для перемещения между мирами. И обещал, что дарует им новый мир, где они будут сами себе хозяевами.

    Джуны могли бы поддержать своего создателя и уничтожить мир, или же предать его и выжить. Они выбрали последнее. Бог Света не смог помешать Нихазу поговорить со своими созданиями, но он действительно надеялся на то, что они не предадут того, кто создал их. Когда предательство обнаружилось, Сарн проклял джунов. Проклятье приняло форму первого из демонов, и оно было неуязвимо, вся мощь джунской империи не помогла против него. Проклятье не знало жалости или усталости - оно без остановки преследовало джунов и убивало их.

    Тогда уцелевшие бежали к Нихазу и слёзно молили его исполнить обещание. Напрямую Нихаз почти никогда не врёт. Не соврал он и здесь. Джуны получили новый мир - мир сырых подземных пещер и вечного мрака. И Проклятье перестало преследовать тех, кто уже не являлся джунами. Теперь они стали червелицыми.

    Но те из джунов, кто не пошел на поклон к Нихазу, продолжали существовать - преследуемые Проклятьем, они стали вечными изгнанниками, забывшими о величии своей бывшей родины и почти растерявшими все свои секреты. Так продолжалось до тех пор, пока один из последних джунов Ат-Зако с помощью Великого Мага Тка-Рика не смог победить Проклятье.

    Screenshot_68.pngДемоны

    Астрал велик в своём величье,
    Там смерть таится в глубине,
    Астральный демон тихо рыщет
    В безликой, чуждой тишине.
    Он создан лишь для разрушенья,
    Другой задачи не дано,
    Великих магов вечно ищет,
    Убить чтоб - всех до одного!

    Астральные демоны. При этих словах сердце даже самого храброго воина Лиги или солдата Империи сжимает леденящий страх. Эти жуткие существа из глубин астрала призваны сеять смерть, хаос и разрушение. Как и откуда появились эти монстры - долгое время оставалось великой тайной, над разгадкой которой бились лучшие умы Сарнаута. Но одно им было понятно наверняка: главной целью демонов были Великие Маги людей и эльфов, защищающие аллоды от поглощения астралом.

    Изначально о природе демонов имелось чрезвычайно мало информации. Достоверно было известно, что обитают они в глубоком астрале, из которого их организм получает жизненную силу. Вне астрала демон может находиться очень недолго: лишаясь подпитки астральной энергией, он слабеет и становится более восприимчив к вражеским ударам.

    Большинство из этих созданий не обладают сильным разумом, ибо по природе своей они способны лишь разрушать и убивать. В бою их тактика весьма прямолинейна и зачастую основывается на численном превосходстве. 

    Screenshot_69.pngНа самом деле, астральные демоны - это последние из созданий Сарна. Идеальные разрушители, чье предназначение - уничтожить Мир-Тюрьму (т.е. Сарнаут) и убить всех, кто этому препятствует. Первые демоны и правда не могли долго находиться вне астрала, но в дальнейшем Сарн научился создавать демонов новой породы, которые могли пребывать на аллодах долгое время.

    Демоны очень отличны друг от друга внешним видом: среди них есть как и исполинские Спрутоглавы, размером с целый остров, так и совсем небольшие астральные бесы. Часть из демонов напоминает гуманоидов, а часть и вовсе киборгов - речь о демонах-уничтожителях, которых Сарн присылал из будущего в прошлое.

    Демоны не лишены индивидуальности, у них есть своя Искра, многие имеют имена и прозвища, которые им дают культисты или же противники. У части демонов очень могущественные псионические способности, и они подчиняют себе разум своих жертв, влияя на их поведение, заставляя поклоняться себе.


    Просмотреть полную запись

  4. Что за цифры?

     

    ItemPrice:ItemPriceSet('Любой','','Для заданий','5','5','Символ Славы',true,2,9,14,1,9,99,0,true)

    ItemPrice:ItemPriceSet('Любой','','Контейнеры','1','5','«Чёрный ящик»',true,2,300,450,1,150,1,0,true)

     

    Что здесь что? Особо интересны последние цифры.

  5. Сарнаут - планета-тюрьма, где бог Тьмы Нихаз заточил бога Света Сарна. Вначале это был безжизненный и пустой мир, где обитали лишь двенадцать Великих драконов и их слуги, сторожившие Сарна, но затем - ударивший по планете метеорит убил трех драконов, с этого момента путы Сарна ослабли и он смог пользоваться своей силой. Будучи Богом-Творцом, он начал преобразовывать планету: где были лишь лава и скалы, потекли реки и выросли леса.

    Screenshot_32.pngОчень долго Сарн трудился, готовя свое освобождение. Его целью было создать идеальных разрушителей, способных освободить его из тюрьмы. Он создал множество рас, но они не устраивали его по разным причинам, но, наконец, ему сопутствовала удача - он создал людей. Люди, со своей способностью к магии и разрушительным началом, были идеальным орудием. А наиболее способными среди людей были джуны. Поняв, что джуны вполне подойдут для того, чтобы осуществить его план, Сарн раскрыл им, что он их Создатель и благословил на войну с драконами.

    Драконы в то же время не бездействовали. Со всей яростью они обрушились на созданную Сарном жизнь. Они уничтожали все ее проявления - но были бессильны довести дело до конца. А джуны и вовсе нанесли им тяжелое поражение - еще восемь хранителей-драконов были убиты. В панике последние из драконов отправили гонца к Нихазу.

    Screenshot_33.pngНихаз явился в Сарнаут к джунам. Он рассказал им о том, что если они убьют последнего дракона, то мир будет уничтожен. Испуганные джуны отвернулись от Сарна и умоляли Нихаза спасти их, и Бог Тьмы дал джунам обещание даровать им иной мир. Так джуны предали своего творца. Гнев Сарна был страшен - и он воплотился в Проклятье, перводемона, который преследовал и убивал любого джуна. Их Империя рухнула в считанные дни. А когда джуны обратились к Нихазу, он превратил их в червелицых - мерзкие создания, живущие под землей. Так джуны получили свой "другой мир" - мир пещер и подземелий.

    Поняв, что натворил, Сарн впал в депрессию - все-таки он был добрым богом Света. Тем временем, события развивались своим чередом. Нихаз, осознав, что драконам не удержать Сарна, вместо них создал систему Печатей - овеществленной божественной силы. Те из джунов, что не стали червелицыми, бежали от преследующего их Проклятья и рассеялись по миру.

    Тысячелетия прошли со времен этих событий... Казалось, эта история была забыта - никто не помнил имена Нихаза и Сарна, никто не знал, что стало причиной падения джунов... Однако катастрофа пришла оттуда, откуда не ждали. Конклав Великих Магов новых человеческих государств - Кании и Хадагана - обнаружил созданные Нихазом Печати и начал их исследование. Ошибочно полагая, что, разрушив Печати, они получат доступ к еще большей силе, Маги начали Великий Эксперимент, ставший Великим Катаклизмом. Печати треснули, сила Нихаза выплеснулась в мир Сарнауга, расколов его на тысячи парящих в астрале островков Астрал стал стремительно поглощать то, что осталось, - мир погибал. Понеся чудовищные жертвы, Великие маги с помощью крови драконов создали особое заклинание, удерживающее астрал Но теперь каждый из них был пленником своего острова - так появилось название аллоды. Никто из простых людей не знал, что в Катаклизме виновны Великие Маги - официально было озвучено, что всему виной комета, ударившая и расколовшая мир.

    И когда случился Катаклизм, Сарн очнулся от своего забытья. Тьсячелетия плена не прошли даром - Сарн обезумел. Ему очень сильно хотелось освободиться из своей тюрьмы. Больше он не был богом Света, теперь в нем было столько же Тьмы, сколько и Света. Его ярость и боль воплотилась в новой расе, созданной по образу его Проклятья-астральных демонах.

    Screenshot_34.pngМногие годы Сарн копил силы. И когда в 910 году началась война за Кирах, Сарн нанес свой удар - его демоны хлынули из астрала на аллоды. Они убивали Великих Магов, чтобы астрал мог поглотить остатки тверди тогда Сарна уже ничто не удержит. Однако демоны получили отпор. А вернувшийся Нихаз даровал людям и другим расам Дар воскрешения, превратив погибшего мага Тенсеса в своего рода символ, за счет веры в которого возникла новая магия Света.

    Опасаясь силы Великих магов, Сарн придумал иной план - он подбросил Великому Магу Скракану фальшивку, которая сообщала о неких Вратах в иной мир, уничтожив которые, можно предотвратить вторжения демонов Ловушка удалась - ведь никто не знал настоящей истории Сарна и Нихаза, даже не знал о самом их существовании. Великие Маги отправились к бессмысленную экспедицию и почти все там погибли. А Сарн попытался привлечь на свою сторону как можно больше жителей самих аллодов - так появились культисты демонов.

    На пороге следующего тьсячелетия Сарн уже был готов к новой попытке - на его стороне и новая порода демонов, которая может существовать долгое время без астрала, и многочисленные культисты, возглавляемые мятежным магом Гурлухсором. Казалось, на этот раз у бывшего Бога Света все получится - но...

    Об этом, наверное, расскажем в следующий раз.


    Просмотреть полную запись

  6. Не так давно в Сарнауте появилась новая раса - прайдены, и вот, наконец, разработчики поделились с нами информацией об этом интересном народе!*

    Screenshot_10.pngЖизнь, Честь, Гармония.

    •    Жизнь — это выживание
    •    Смерть — это рождение
    •    Счастье — это охота
    •    Лига — это бесхвостые
    •    Империя — ещё больше бесхвостых
    •    Астрал — это ничто

    Прайдены - суровый звероподобный народ, живущий обособленно на далёком аллоде Ольм. О них известно немногое - прайдены крайне неохотно посвящают чужаков в свои тайны. Недоверчивость жителей Ольма легко объяснить, ведь с самого Катаклизма они веками были вынуждены балансировать на грани жизни и смерти, терпя невзгоды и лишения в суровых условиях нового мира.

    Прежде чем войти во взрослую жизнь, каждый прайден-подросток должен пройти ритуал посвящения, доказав свою силу и бесстрашие перед Наставниками и духами. Наставники, отправляя своих воспитанников в Чащу Первых, говорят: «Сегодня эти щенки умрут, а их место займут настоящие прайдены!» Никому из гостей Ольма не удалось узнать, что происходит во время испытания. Одно известно доподлинно - каждый из прайденов действительно умирает во время своего путешествия в Чащу. И если некоторые чудесным образом возвращаются к жизни, другие так и остаются гнить между корней старого леса на радость падальщикам.

    Screenshot_11.pngБыт взрослых прайденов можно ёмко описать тремя словами: ремесло, охота. Ветвь. Ветвь - община, члены которой самостоятельно обеспечивают себя всем необходимым. Возглавляет каждую Ветвь Глас - воплощение древнего прайдена, чья душа осталась в Сарнауте и после смерти, чтобы наставлять на путь истинный новые поколения. Обычно с Гласом общаются Хранители Ветви, но в исключительных случаях любой прайден может обратиться к своему покровителю и получить совет. Иногда решение трудных вопросов подсказывают Первые - древние духи, жившие на Ольме ещё до Катаклизма.

    Вера в Свет, присущая другим обитателям Сарнаута, находит своё отражение и в верованиях прайденов. Огонь, жизнь, Свет - для них всё едино. Удостоенные Дара Света прайдены зовутся Озарёнными, и к ним относятся с особым почтением. Озарённые верят, что вместе с Даром на них ложится великая ответственность, и им суждено умирать и перерождаться до тех пор, пока не будет исполнено их предназначение. Для них не важно, от чего или от кого исходит эта сила. Важно лишь то, как этой силой распоряжаться. Этим вера прайденов в Свет в корне отличается от постулатов Церкви Света Лиги и Триединой Церкви Империи, чьи разногласия в вопросах религии вспыхивают всё жарче с каждым годом.

    Прайдены сегодня.

    Народ Ольма по сей день живёт по своим суровым традициям и обычаям, не претерпевшим изменений. Гласы продолжают своё мудрое правление и пристально следят за новыми соседями, готовые вмешаться в любой момент.

    Делегаты Лиги и Империи прочно обосновались на Ольме. Поняв, что просто так гости уходить не намерены, прайдены выделили им небольшие бесплодные куски земель ближе к побережью - так. чтобы постоянно держать бесхвостых в поле зрения. Вопреки опасениям, это странное соседство не внесло разлада в размеренную жизнь Ольма. Впрочем, некоторые молодые прайдены всё же предпочли оставить тихую жизнь в родном доме и отправиться в странствия. Астральные корабли, легко взрезающие Великое Ничто, покорили их впечатлительные умы.

    Screenshot_12.pngМногие из таких странников предпочитают заручиться поддержкой Лиги или Империи, прежде чем покидать свой аллод. Зачастую вместе с этим они покидают и свою Ветвь. Таким прайденам всегда рады на Ольме - но только как гостям. Гласы не порицают этого, но и не одобряют - они наблюдают за происходящим, взвешивая, раздумывая, делая выводы.

    Прайдены понимают, что сила чужаков велика. Но они верят, что с силой и мудростью Гласов не сравнится никто и ничто. Здесь, на Ольме. прайдены уже обрели свою гармонию, пройдя долгим путём крови и лишений.

    И теперь они готовы ступить в большой мир. 

    Читайте еще больше информации о прайденах на официальном форуме!*


    Просмотреть полную запись

×
×
  • Создать...

Важная информация

Пользуясь сайтом, вы принимаете Условия использования