Реклама

lust13

Журналист
  • Публикации

    179
  • Зарегистрирован

  • Посещение

  • Days Won

    3

О lust13

  • День рождения 22.11.1992

Профиль

  • Пол
    Женский

Посетители профиля

675 просмотров профиля
  1. Куда ж мне до супервидеоблогера, который без "игры на 100 человек" оказался никому не интересен
  2. Могу повторить) Так и есть. Автор еще и больной на голову параноик.
  3. истории аллодов

    Это вполне официальные тексты с сайта СФ, просто собранные в один материал.
  4. Немного о малых народах в целом: Сарнаут населяет множество самых разных существ. Большинство из них были сотворены Сарном, но есть и пришельцы из иных миров или создания магии. И лишь немногие из них создали свои государства. Если Лига и Империя властвуют над огромным количеством аллодов, рассеянных по океану астрала, то многие из малых народов обречены оставаться в тени гигантов, продолжая жить лишь благодаря счастливым случайностям, сберегшим островки их обитания от неотвратимого уничтожения. Великий Катаклизм расколол мир, навсегда разобщив их. Так что форма государственного устройства почти всех малых рас – это племена во главе с вождем, погруженные в варварство и дикость. Рассказ о них – это перечисление разных стычек, когда корабли Лиги и Империи нарушали покой давно забытых и потерянных островов. Минотавры Минотавры – это раса, весьма распространенная в Сарнауте. Сейчас нам известны два места ее обитания: это Дикие Острова и Умойр. Вероятно, этот народ живет и на каких-то иных аллодах. Основная причина того, что минотавров легко повстречать,– факт, что среди этой расы чрезвычайно развито наемничество. Благодаря своей силе и могучему телосложению, кои превосходят даже орочьи, минотавры всегда пользуются спросом в качестве стражников или воинов. Их услугами пользовались как историки, так и вольные торговцы. Однако, вопреки своей устрашающей внешности, минотавры не являются только лишь тупыми громилами. Среди них есть и те, кто интересуется различными знаниями. Например, Рогг Мозговитая Башка, которого заинтересовала история Ат-Зако и который отправился на Гипат за Откровением. Или Железное копыто на Острове Откровения, который занимался изловом призраков. Мантисы Мантисы – это раса гигантских богомолоподобных насекомых. О степени их разумности судить довольно трудно, ибо их речь непонятна никому в Сарнауте, что, однако, не мешает использовать мантисам магию. В Сарнауте они распространены весьма широко: их можно встретить почти на всех аллодах. Мантисы способны вступать в некий симбиоз с хищными растениями фингусами, а на острове Гнездилище роя мантисы в союзе с другими насекомыми создали общую армию, где каждый из видов насекомых выполнял свою задачу. Возможно, как и у термитов, у мантисов есть некое разделение на внутрирасовые касты. Среди них более всего известен Ззик'жазз, Мантис-людоед, выступающий противником на Арене Героев. Кваггеры Кваггеры – это раса разумных жаб, живущих на острове Атолл Квага. Чем-то напоминающие массивных троллей, кваггеры являются весьма опасными противниками, поклоняющимися своему идолу Квагу, принося ему жертвы и пожирая путников, которые случайно попадают на этот остров. Среди кваггеров есть как воины, так и шаманы, им подчиняются обычные жабы и змеи, а сам Квагбыл способен оживлять мертвецов. По счастью, на других островах эти ужасные существа не встречались, хотя на Умойре существовали свои жабооборотни, искаженные Проказой, а в Темноводье и на острове Енох можно было встретить девиц, превращенных в жаб. И если Василисе Мудровой превращение обратно в девушку понравилось, то Василиса с Еноха была весьма этим недовольна и предпочла остаться жабой. Нежить Нежить – это посмертная форма существования существ, когда какие-то обстоятельства помешали этим существам окончательно умереть. В Сарнауте причиной подобного может быть как некромантия, так и иное магическое воздействие. Нежить чрезвычайно распространена. Нежитью является целая раса Зэм – когда-то умершие от чумы Тэпа граждане государства Хикут. Но помимо Зэм существует и множество иных видов нежити. Среди них есть как и обычные скелеты и зомби – фактически просто восставшие трупы, так и бестелесные призрачные баньши. Некоторая нежить сохраняет память о том, что с ней было до смерти, а некоторая является просто безмозглой и алчной до крови массой. Известны несколько особо интересных представителей нежити, о которых стоит рассказать. На Кватохе рассадиником всевозможной нежити был некрополь Мен-Хаттон в Сиверии, а также Валирский Замок. Именно там обитали Мор'Гуун, чудовищное творение Тэпа, и дочь князя Светлана Валирская, превращенная в ведьму. Там же в альтернативной реальности астрала обитал Крадущий Обличье, потусторонняя тварь, заманившая в ловушку имперский отряд. На Умойре нежить обитала вокруг Кургана, в котором поселился воскресший Демон, ожививший всех, кто был там захоронен. Но одним из самых зловещий мест, населенных нежитью, был Мертвый Город на Осколках Гипата. Его правитель пал от рук наемного убийцы, после чего на город легло проклятье. Постепенно город пришел в упадок и превратился руины, а на руинах царствовала лишь нежить. Огры Огры – это раса массивных существ, питающих особое влечение к человеческому мясу, что предопределило их второе название – людоеды. Как и многие иные расы, огры распространены почти повсеместно. Они терроризируют окрестные селения, похищают их жителей, а затем убивают их, разделывают и варят в огромных котлах. Несмотря на столь специфическую диету, некоторые организации (например, охотники на демонов) тренируют и вооружают огров, используя в своих целях, а в Империи огры охраняют банк в Оке Мира. Внешне все огры похожи: это светлокожие создания колоссальных размеров, обычно вооруженные дубинами – с их помощью они и оглушают свои жертвы. Есть и огры, которые довольно неплохо вооружены: имеют доспехи и металлическое оружие. Однако остается непонятным, откуда они их взяли – возможно, купили на собранные с жертв деньги и ценности. Каким-либо высоким интеллектом огры не одарены, это весьма примитивный народ, отличающийся лишь силой и жестокостью. Среди огров стоит отметить Кока Пита, жившего на острове эльфов-сирен и верно служившего им своим гастрономическим искусством. Кобольды Кобольды – крысоподобные создания, обитающие в глубоких шахтах и пещерах. Обладают довольно развитой культурой: самостоятельно строят шахты, добывают руду и полезные ископаемые. Но с огромным удовольствием занимают и чужие подземные постройки. По мнению иных рас, кобольды – скрытный и трудолюбивый народ. Общая среда обитания делает их союзниками тех созданий, что живут под землей – так, часть кобольдов поклоняется червелицым. Как и многие иные расы, они разделяются на воинов и магов. Довольно своеобразным видом отличаются и созданные ими доспехи и оружие: необычной формы мечи или посохи с насаженными на них кошками и крысами. Некоторые из кобольдов носят за спиной упырей, посаженных в клетки, – возможно, это какая-то часть их ритуалов или верований. С кобольдами вполне возможно договориться, хотя чаще всего они выступают противниками, бдительно охраняя свои владения от проникновения чужаков. Помимо прочего, кобольды один из предпочитаемых объектов для оживления у эльфов-некромантов. Ламии Ламии – это раса существ, имеющих женское тело и змеиный хвост. Эта раса умелых воительниц, весьма ценящих в других силу, обычно старается держаться в стороне от борьбы других рас. Впрочем, Лиге в свое время удалось найти общий язык с некоторыми из их племен. Однако общавшиеся с ними характеризуют ламий как надменные, заносчивые и капризные создания, что делает возможный союз весьма ненадежным. Неизвестно, как ламии, которые, казалось бы, не имеют мужского пола, производят потомство, но ходят слухи, что некоторые из ламий имели любовников среди других рас. Возможно, ламии как-то родственны русалкам, так как внешнее сходство между этими расами довольно значительно. Кроме того, вероятно, ламии стали образцом для преобразования некоторых из Зэмок, которые украсили себя змеиными хвостами – например, Негус Хаифа и Иасскул Батори. Тролли Тролли – это еще одна весьма распространенная раса, отличающаяся запоминающимся обликом. Помимо него, имеют несколько особенностей. Во-первых, тролли довольно глупы и неповоротливы, однако их сила и масса делает это несущественным. Во-вторых, троллям присуща регенерация – их раны затягиваются очень быстро. В-третьих, среди троллей есть подвид особых каменных троллей, которые еще и обладают каменной кожей. Неприхотливость троллей позволяет выживать им везде: и во льдах, и в жарких джунглях. Как и огры, часть из них поддается приручению и способна выполнять простейшие команды. Однако тупость троллей частенько приводит к печальным результатам. Среди троллей более всего известен Тролль, герой многочисленных историй про него и говорящего Краба. Гарпии Гарпии – как и Ламии, народ не имеющий в своем составе представителей мужского пола. Но в отличие от змееподобных ламий, гарии крылаты – у них большие кожистые крылья и лапы, как у птиц, а еще у них есть довольно длинный хвост. В остальном гарпии вполне человекоподобны – что часто вызывает смущение у встретивших их путников, ибо никакой одежды большинство гарпий не носит. Их оружием является чрезвычайно громкий, оглушающий крик. В остальном это весьма примитивный и варварский народ, часто гарпии промышляют воровством у других рас: крадут как еду, так и предметы быта или драгоценности. Некоторые гарпии смышлёнее остальных – эти способны на некоторый диалог. Так как мужчин у них нет, гарпии соблазняют представителей иных рас. Возможно, где-то существует чуть более развитое, чем остальные племя гарпий – из него может происходить воительница Аэлла, которая выглядит намного сообразительнее своих сородичей. Русалки Русалки – женщины-рыбы, живущие постоянно под водой. Встретить их можно лишь в одном месте – в Подводном царстве. Здесь под руководством Морского царя русалки правят утопленниками, рыбами и крабами. Скорее всего, именно русалки заманивают моряков под воду, а затем топят. Увы, после Катаклизма морей на Сарнауте почти не осталось, так что, скорее всего, Подводное царство – последнее обиталище русалок. Сам же Морской царь, вероятно, является никсом. Никсы Никсы – еще одна подводная раса. Их отличие от русалок в том, что у никсов есть нижние конечности, а не хвост. Населяют никсы озеро на Дайне, сотрудничая с местными жителями, которых они называют «землюками». Однако, когда на Дайн вторглись архитекторы, часть из никсов попала под их влияние, что привело к перевороту в их небольшом государстве, после чего путь от Берегового к Железногорску через озеро оказался блокирован. Однако герои Альянса смогли разоблачить предателя – Антониса Бубласа – и вернуть власть династии Хариусов. После того, как подводный путь был восстановлен, никсы столкнулись с проблемой экологии озера, в которое попадали отходы производства наземных жителей. Возможно, в дальнейшем никсов тоже как-то коснется влияние того культа, который создает Ваятель. View full record
  5. Андрей Линёв, сценарист

    Здравствуйте. Огромное спасибо, что согласились ответить на наши вопросы. Для начала зададим традиционный вопрос: кто Вы по образованию и как попали в геймдев? Привет! Законченного высшего образования у меня нет — я начинал обучение по специальности филолога (а если точнее, преподавателя русского языка для иностранцев). По жизненным обстоятельствам обучение закончить не удалось — после переезда в другой город на учёбу не оставалось времени. Я решил в своё время, что диплом мне не пригодится, и пока ни разу не пожалел о таком решении. Всему необходимому и просто интересному для себя я обучаюсь самостоятельно. В геймдев я метил ещё со школьного возраста, и уже тогда начал разрабатывать моды для игр (как и многие, начал с Морровинда и Варика-3), писать квесты, разрабатывал персонажей для различных инди-проектов, чтобы наработать портфолио. Честно сказать, я никогда не предполагал, что смогу устроиться именно по специальности сценариста, ибо в российском геймдеве она совершенно не востребована — можно сказать, всех трудоустроенных сценаристов в России можно пересчитать по пальцам рук. Реалии геймдева таковы, что необходимо иметь ещё и дизайнерские навыки. Однако мне повезло — я увидел вакансию в Allods Team, отправил резюме, прошёл несколько собеседований, выполнил тестовое задание, и уже через пару месяцев распаковывал чемоданы в Воронеже. В чем заключаются Ваши обязанности? У многих, судя по форуму, создалось впечатление, что помимо сюжета сейчас Вы занимаетесь практически всем — от рейдов до островов. Если несложно, расскажите, как удалось охватить столь широкое поле деятельности? Я уже отвечал на подобный вопрос на форуме, в этот раз попробую описать историю подробнее. Начнём с того, что изначально на своей позиции я не писал сюжет. В обязанности сценариста входит ещё и написание практически всего остального текста в игре — имена мобов и названия их абилок, тултипы умений, новые фишки в Лавке, эвенты, интерфейсные элементы, диалоги, туториалы, даже текст на загрузочном экране — всё либо пишется сценаристом, либо как минимум им проверяется. Вот именно этим я и занимался, и лишь изредка отвлекался на сюжетную часть. Когда попадаешь в ядрёную среду разработки игр, твои взгляды на геймдев начинают неизбежно меняться. Помня о ситуации с невостребованностью «чистых» сценаристов, я попутно, пользуясь доступными ресурсами, вникал в механику игры и осваивал левел-дизайн. Это, в общем-то, было частично необходимо и для написания текста — например, чтобы верно назвать и описать какую-либо абилку/веху, стоит углубиться в её механику. Это гораздо проще, чем дёргать по каждому поводу дизайнера и клянчить информацию о тултипах или визуале умения. Яркий тому пример — как мы перерабатывали классовую систему в 7.0. Классы балансировались, тестировались и переделывались едва ли не каждый день, что-то выкидывалось, что-то добавлялось — и так без остановки. Разумеется, обновлять информацию в дизайне при каждом мелком изменении было бессмысленно — это только отнимало у дизайнера лишнее время и сбивало его фокус (учитывая, что он уже сбивался придирчивыми расспросами с моей стороны). В конце концов я решил, что в своих рамках мне тесновато, и подался в дизайн/левел-дизайн. Могу только сказать большое спасибо своей команде, что мне доверилась и позволила доказать, что я тоже что-то могу После того, как я разработал несколько островов, наша команда фактически разделилась на две части — одна осталась на Аллодах, другая ушла на Пиратов. Svyadar, который ранее занимался принятием островов, получил целую гору новых обязанностей (вот уж точно человек и пароход), а обязанность следить за островами передал мне. Тогда же я вызвался и помочь в разработке рейда. Здесь уж был настоящий челлендж — мне отдали в разработку Сириуса. Вы, возможно, заметили, что больше всего багофикса в ББ было именно по нему. Послужит мне уроком, как без долгого стажа браться за нестандартные для возможностей Аллодов механики И хотя конечный результат вышел немного не таким, как я задумывал, большинством игроков рейдбосс был принят вполне благосклонно. Так что я продолжил свою практику и подготовил для ТТ сразу двух боссов — Китовраса и Скитальца. Не терпится увидеть, как с этой парочкой совладают игроки в хардмоде. И тут меня ждал сюрприз — Алексей Колесников после того, как закончил работу над сюжетом 8.0, сообщил, что покидает команду. Поэтому сейчас я продолжаю его дело (зима — очень трудная пора для рекрутинга в геймдеве, тем более что найти из ниоткуда нового сценариста для такого проекта практически нереально) и попутно занимаюсь новыми обязанностями. Учитывая, что я успеваю отдыхать, можно сказать, всё не так уж плохо Могли бы Вы рассказать, с чего начинается работа над очередным сюжетом на сезон? Кто решает, что, например, этот сезон будет про экспедицию Историков, а следующий про войну с Архитекторами? Существует ли какой-то план на будущие годы о том, как будет развиваться история, или она придумывается спонтанно? Насколько на это влияют мнения самих игроков? Хыы, каждый раз — целое приключение. Начинается это с того, что арт-директор и лид-дизайнер собираются вместе у стола сценариста и вопрошают, когда будет в общих чертах продуман сюжет. Очень быстро это перерастает в собственно обсуждение этого сюжета, перебор вариантов, поиск интересных идей. Минут через двадцать осатаневшие от их переговоров коллеги выгоняют троицу в переговорку, где обсуждение продолжается в ещё более бурном ключе. Периодически туда призываются другие причастные люди. О чём именно будет сюжет, решается в первую очередь исходя из событий предыдущего сезона. Если предыдущий сезон представлял собой законченную историю (как Умойр или Дайн), начинается поиск идей и изучение старых событий. О чём недорассказали? О чём хотелось бы рассказать? Что хотелось бы показать (к примеру, художники не хотят, чтобы после летней радужной локации шла ещё одна летняя радужная локация — и правильно делают). И самое главное — во что это выльется? И конечно, в каждом сезоне даются намёки на то, что будет в следующем. К примеру, о прибытии новых врагов (Архитекторов) нам намекал ещё Нихаз, но сам концепт Архитекторов создался лишь в процессе создания Умойра. Затем нужна была предыстория их появления — так появился сюжет 6.0 (здесь же мы решили отойти от фракционных перипетий Лиги и Империи и задать сюжет с нейтральной стороны — от лица Историков). Почему имперская научная лаборатория? Потому что это очень хороший контраст после уютного лапотного Умойра. Примерно в то же время был определён общий ключ сюжета 7.0 — мы знали, что появление Архитекторов должно вылиться в полномасштабное вторжение. Ближе к 7.0 мы задались вопросом, к чему приведёт это вторжение, и дали себе ответ — к смерти Сарна. Сразу же возник вопрос — а что будет после смерти Сарна? В мире появится ещё одна новая раса. Но что будет с этой расой дальше? А будет... Скоро сами увидите, что будет Спонтанность наличествует в мелких аспектах сюжета (например, на что сделать референс — на Вторую Мировую или Древнюю Грецию?), но общее видение всегда идёт вперёд на год-полтора. Разумеется, на сюжет влияют и чисто механические идеи. Например, желание ввести в игру новую расу или новый класс. Здесь задача сценариста уже не «придумай», а «обоснуй». Практически всегда сюжет — это общее детище, и порой сценарист в нём не первая скрипка. Мнение игроков учитывается, но решения по части сюжета очень редко им продиктованы. На моей памяти такого случая не было. Могу, однако, сказать, что события 8.1-9.0 вызовут особый интерес у тех, кто ещё помнит старых персонажей и сюжет многолетней давности. Насколько нам известно, сейчас в общую вселенную с Аллодам входят как и Пираты, так и Скайфордж, объединенный с Аллодами некоторыми персонажами. Как взаимодействуют между собой сценаристы этих игр? Есть ли какой-то координатор? Нет, никаких координаторов нет. Команда СФ разрабатывала свой сюжет отдельно от нас. Сценаристы СФ проконсультировались с Алексеем по поводу Нихаза и демонов как расы, но на этом взаимодействие, насколько я понимаю, закончилось. Что касается «Пиратов», и Алексей, и я немного помогли в разработке их предыстории и лоры, и она напрямую связана с АО. Алексей Корнев придумал для них очень клёвую концепцию, и мы лишь помогли её причесать, опираясь на некоторые пожелания ребят из Москвы. Учитывая специфику жанра, постоянный сценарист «Пиратам» не требуется. Там лютый экшн Пару лет тому назад вышли несколько книг по вселенной Аллодов. Как Вы оцениваете этот опыт? Стоит ли ждать такие книги в будущем? Хотя я и уважаю труд писателей, заложенный в эти творения, вносить их события в канон мы не стали (что уж там, местами они ему прямо противоречат). Лично я бы с интересом прочёл новые творения писателей по нашему миру. Хоть первые пташки и не избежали косяков первопроходцев, последующие творения могут учесть их опыт и описать события, которых мы в АО коснулись лишь мельком. Но увы, в ближайших планах новых книг о нашей вселенной нет. Было ли жалко убивать такого яркого персонажа, как Сарн? Все-таки он был практически главным антагонистом все эти долгие годы. Положа руку на сердце, скажу, что лично я вздохнул с облегчением, когда мы с ним распрощались. Бедняга отмучился. Да и мы наконец-то получили возможность прекратить выстраивать сюжет вокруг него. Замыкать события каждый раз всё на одного и того же персонажа весьма утомительно. Сарнаут огромен — столько всего ещё не написано! Теперь, когда мир потерял своего бога, в нём будет происходить что-то очень интересное. Какой из героев Аллодов лично Ваш самый любимый и почему? Драконид-компаньон с Острова Откровения. Еда делить, самка делить! И эта связка ног в инвентаре... А так, пожалуй, мне всё время нравился Штурм Бешеных. Хороший сплав простодушности и свирепости орка с официозом имперского военнослужащего высшего ранга. И напоследок, дайте какой-нибудь профессиональный совет начинающим сценаристам (или левел-дизайнерам), которые хотят работать в игровой индустрии. Мечтайте, творите, но помните: в ММО-индустрии (переживающей сейчас не самые лучшие времена) «чистые» сценаристы практически не нужны. Если всё же хотите таким стать — учите английский на профессиональном уровне. Это вам очень поможет. Что касается левел-дизайна, вам помогут знания построения композиции, а также теории цвета и законов освещения. Левел-дизайнеры работают на пару с художниками и должны быть с ними «на одной волне», чтобы создавать красивые и гармоничные локации. И, конечно, важный совет — играйте в игры! И не просто играйте, но анализируйте, что и как в них сделано.
  6. Здравствуйте. Огромное спасибо, что согласились ответить на наши вопросы. Для начала зададим традиционный вопрос: кто Вы по образованию и как попали в геймдев? Привет! Законченного высшего образования у меня нет — я начинал обучение по специальности филолога (а если точнее, преподавателя русского языка для иностранцев). По жизненным обстоятельствам обучение закончить не удалось — после переезда в другой город на учёбу не оставалось времени. Я решил в своё время, что диплом мне не пригодится, и пока ни разу не пожалел о таком решении. Всему необходимому и просто интересному для себя я обучаюсь самостоятельно. В геймдев я метил ещё со школьного возраста, и уже тогда начал разрабатывать моды для игр (как и многие, начал с Морровинда и Варика-3), писать квесты, разрабатывал персонажей для различных инди-проектов, чтобы наработать портфолио. Честно сказать, я никогда не предполагал, что смогу устроиться именно по специальности сценариста, ибо в российском геймдеве она совершенно не востребована — можно сказать, всех трудоустроенных сценаристов в России можно пересчитать по пальцам рук. Реалии геймдева таковы, что необходимо иметь ещё и дизайнерские навыки. Однако мне повезло — я увидел вакансию в Allods Team, отправил резюме, прошёл несколько собеседований, выполнил тестовое задание, и уже через пару месяцев распаковывал чемоданы в Воронеже. В чем заключаются Ваши обязанности? У многих, судя по форуму, создалось впечатление, что помимо сюжета сейчас Вы занимаетесь практически всем — от рейдов до островов. Если несложно, расскажите, как удалось охватить столь широкое поле деятельности? Я уже отвечал на подобный вопрос на форуме, в этот раз попробую описать историю подробнее. Начнём с того, что изначально на своей позиции я не писал сюжет. В обязанности сценариста входит ещё и написание практически всего остального текста в игре — имена мобов и названия их абилок, тултипы умений, новые фишки в Лавке, эвенты, интерфейсные элементы, диалоги, туториалы, даже текст на загрузочном экране — всё либо пишется сценаристом, либо как минимум им проверяется. Вот именно этим я и занимался, и лишь изредка отвлекался на сюжетную часть. Когда попадаешь в ядрёную среду разработки игр, твои взгляды на геймдев начинают неизбежно меняться. Помня о ситуации с невостребованностью «чистых» сценаристов, я попутно, пользуясь доступными ресурсами, вникал в механику игры и осваивал левел-дизайн. Это, в общем-то, было частично необходимо и для написания текста — например, чтобы верно назвать и описать какую-либо абилку/веху, стоит углубиться в её механику. Это гораздо проще, чем дёргать по каждому поводу дизайнера и клянчить информацию о тултипах или визуале умения. Яркий тому пример — как мы перерабатывали классовую систему в 7.0. Классы балансировались, тестировались и переделывались едва ли не каждый день, что-то выкидывалось, что-то добавлялось — и так без остановки. Разумеется, обновлять информацию в дизайне при каждом мелком изменении было бессмысленно — это только отнимало у дизайнера лишнее время и сбивало его фокус (учитывая, что он уже сбивался придирчивыми расспросами с моей стороны). В конце концов я решил, что в своих рамках мне тесновато, и подался в дизайн/левел-дизайн. Могу только сказать большое спасибо своей команде, что мне доверилась и позволила доказать, что я тоже что-то могу После того, как я разработал несколько островов, наша команда фактически разделилась на две части — одна осталась на Аллодах, другая ушла на Пиратов. Svyadar, который ранее занимался принятием островов, получил целую гору новых обязанностей (вот уж точно человек и пароход), а обязанность следить за островами передал мне. Тогда же я вызвался и помочь в разработке рейда. Здесь уж был настоящий челлендж — мне отдали в разработку Сириуса. Вы, возможно, заметили, что больше всего багофикса в ББ было именно по нему. Послужит мне уроком, как без долгого стажа браться за нестандартные для возможностей Аллодов механики И хотя конечный результат вышел немного не таким, как я задумывал, большинством игроков рейдбосс был принят вполне благосклонно. Так что я продолжил свою практику и подготовил для ТТ сразу двух боссов — Китовраса и Скитальца. Не терпится увидеть, как с этой парочкой совладают игроки в хардмоде. И тут меня ждал сюрприз — Алексей Колесников после того, как закончил работу над сюжетом 8.0, сообщил, что покидает команду. Поэтому сейчас я продолжаю его дело (зима — очень трудная пора для рекрутинга в геймдеве, тем более что найти из ниоткуда нового сценариста для такого проекта практически нереально) и попутно занимаюсь новыми обязанностями. Учитывая, что я успеваю отдыхать, можно сказать, всё не так уж плохо Могли бы Вы рассказать, с чего начинается работа над очередным сюжетом на сезон? Кто решает, что, например, этот сезон будет про экспедицию Историков, а следующий про войну с Архитекторами? Существует ли какой-то план на будущие годы о том, как будет развиваться история, или она придумывается спонтанно? Насколько на это влияют мнения самих игроков? Хыы, каждый раз — целое приключение. Начинается это с того, что арт-директор и лид-дизайнер собираются вместе у стола сценариста и вопрошают, когда будет в общих чертах продуман сюжет. Очень быстро это перерастает в собственно обсуждение этого сюжета, перебор вариантов, поиск интересных идей. Минут через двадцать осатаневшие от их переговоров коллеги выгоняют троицу в переговорку, где обсуждение продолжается в ещё более бурном ключе. Периодически туда призываются другие причастные люди. О чём именно будет сюжет, решается в первую очередь исходя из событий предыдущего сезона. Если предыдущий сезон представлял собой законченную историю (как Умойр или Дайн), начинается поиск идей и изучение старых событий. О чём недорассказали? О чём хотелось бы рассказать? Что хотелось бы показать (к примеру, художники не хотят, чтобы после летней радужной локации шла ещё одна летняя радужная локация — и правильно делают). И самое главное — во что это выльется? И конечно, в каждом сезоне даются намёки на то, что будет в следующем. К примеру, о прибытии новых врагов (Архитекторов) нам намекал ещё Нихаз, но сам концепт Архитекторов создался лишь в процессе создания Умойра. Затем нужна была предыстория их появления — так появился сюжет 6.0 (здесь же мы решили отойти от фракционных перипетий Лиги и Империи и задать сюжет с нейтральной стороны — от лица Историков). Почему имперская научная лаборатория? Потому что это очень хороший контраст после уютного лапотного Умойра. Примерно в то же время был определён общий ключ сюжета 7.0 — мы знали, что появление Архитекторов должно вылиться в полномасштабное вторжение. Ближе к 7.0 мы задались вопросом, к чему приведёт это вторжение, и дали себе ответ — к смерти Сарна. Сразу же возник вопрос — а что будет после смерти Сарна? В мире появится ещё одна новая раса. Но что будет с этой расой дальше? А будет... Скоро сами увидите, что будет Спонтанность наличествует в мелких аспектах сюжета (например, на что сделать референс — на Вторую Мировую или Древнюю Грецию?), но общее видение всегда идёт вперёд на год-полтора. Разумеется, на сюжет влияют и чисто механические идеи. Например, желание ввести в игру новую расу или новый класс. Здесь задача сценариста уже не «придумай», а «обоснуй». Практически всегда сюжет — это общее детище, и порой сценарист в нём не первая скрипка. Мнение игроков учитывается, но решения по части сюжета очень редко им продиктованы. На моей памяти такого случая не было. Могу, однако, сказать, что события 8.1-9.0 вызовут особый интерес у тех, кто ещё помнит старых персонажей и сюжет многолетней давности. Насколько нам известно, сейчас в общую вселенную с Аллодам входят как и Пираты, так и Скайфордж, объединенный с Аллодами некоторыми персонажами. Как взаимодействуют между собой сценаристы этих игр? Есть ли какой-то координатор? Нет, никаких координаторов нет. Команда СФ разрабатывала свой сюжет отдельно от нас. Сценаристы СФ проконсультировались с Алексеем по поводу Нихаза и демонов как расы, но на этом взаимодействие, насколько я понимаю, закончилось. Что касается «Пиратов», и Алексей, и я немного помогли в разработке их предыстории и лоры, и она напрямую связана с АО. Алексей Корнев придумал для них очень клёвую концепцию, и мы лишь помогли её причесать, опираясь на некоторые пожелания ребят из Москвы. Учитывая специфику жанра, постоянный сценарист «Пиратам» не требуется. Там лютый экшн Пару лет тому назад вышли несколько книг по вселенной Аллодов. Как Вы оцениваете этот опыт? Стоит ли ждать такие книги в будущем? Хотя я и уважаю труд писателей, заложенный в эти творения, вносить их события в канон мы не стали (что уж там, местами они ему прямо противоречат). Лично я бы с интересом прочёл новые творения писателей по нашему миру. Хоть первые пташки и не избежали косяков первопроходцев, последующие творения могут учесть их опыт и описать события, которых мы в АО коснулись лишь мельком. Но увы, в ближайших планах новых книг о нашей вселенной нет. Было ли жалко убивать такого яркого персонажа, как Сарн? Все-таки он был практически главным антагонистом все эти долгие годы. Положа руку на сердце, скажу, что лично я вздохнул с облегчением, когда мы с ним распрощались. Бедняга отмучился. Да и мы наконец-то получили возможность прекратить выстраивать сюжет вокруг него. Замыкать события каждый раз всё на одного и того же персонажа весьма утомительно. Сарнаут огромен — столько всего ещё не написано! Теперь, когда мир потерял своего бога, в нём будет происходить что-то очень интересное. Какой из героев Аллодов лично Ваш самый любимый и почему? Драконид-компаньон с Острова Откровения. Еда делить, самка делить! И эта связка ног в инвентаре... А так, пожалуй, мне всё время нравился Штурм Бешеных. Хороший сплав простодушности и свирепости орка с официозом имперского военнослужащего высшего ранга. И напоследок, дайте какой-нибудь профессиональный совет начинающим сценаристам (или левел-дизайнерам), которые хотят работать в игровой индустрии. Мечтайте, творите, но помните: в ММО-индустрии (переживающей сейчас не самые лучшие времена) «чистые» сценаристы практически не нужны. Если всё же хотите таким стать — учите английский на профессиональном уровне. Это вам очень поможет. Что касается левел-дизайна, вам помогут знания построения композиции, а также теории цвета и законов освещения. Левел-дизайнеры работают на пару с художниками и должны быть с ними «на одной волне», чтобы создавать красивые и гармоничные локации. И, конечно, важный совет — играйте в игры! И не просто играйте, но анализируйте, что и как в них сделано. Просмотреть полную запись
  7. Месяц назад мы поговорили о сюжете в Мёртвом Городе, а теперь настало вспомнить о тех красотах, что можно получить там — а конкретно о костюмах. В настоящий момент шкатулку с костюмом в Мёртвом Городе можно получить, убив Великого Дракона. Всего же костюмов 10. Они включают в себя как классовые костюмы на все классы, кроме инженеров, так и отдельный костюм Мёртвого Короля. Этот костюм можно получить, если выполнить специальный квест, для которого надо пройти все «крылья» Мёртвого города и убить самого Мёртвого Короля. Помимо костюмов, в летней акции в 2016 году можно было получить особое Святое оружие — обличье оружия «Шёпот мертвых», которое вернуло в игру старый ДОшный облик. Оружие внешне гармонирует с костюмами. Тематика же тут самая разнообразная. Ведь Мёртвый Город состоит из трёх крыльев: крыло Драконидов, поглощённое огнём, крыло Червелицых, дождливое и сырое, и крыло Демонов, где камень течёт под влиянием скверны. Поэтому костюмы и оружие отражают облики драконидов, червелицых и демонов. Попробуйте угадать, к чему относится тот или иной костюм сами, думаю, это не трудно. Воины Чрезвычайно пафосный огненный облик. Храмовники Стильный сине-белый облик для величественных паладинов. Жрецы Этот жрец выглядит скорее как какой-то ересиарх культистов, но по-своему очень крутой облик. Разведчики Разведчики вышли чрезвычайно технологическими. Почти футуристический облик. Язычники Один из самых пафосных обликов. Как и воины, отличается огненной сутью. Мистики Весьма необычный облик. Что-то в этих кожаных ремешках и перьях есть дикарское. Барды Ещё один огненный облик. Хотя струны на плечах создают необходимое впечатление. Некроманты Тут тоже прям веет кровавыми ритуалами и тёмной магией. Ещё один дикарский облик. Волшебники А вот здесь уже явное демоническое начало. Ещё один облик в стиле астральных тварей. Мёртвый Король Доспех Мёртвого Короля как он есть. Молот и конь прилагаются, увы, Дестриэ сейчас получить очень непросто.
  8. Месяц назад мы поговорили о сюжете в Мёртвом Городе, а теперь настало вспомнить о тех красотах, что можно получить там — а конкретно о костюмах. В настоящий момент шкатулку с костюмом в Мёртвом Городе можно получить, убив Великого Дракона. Всего же костюмов 10. Они включают в себя как классовые костюмы на все классы, кроме инженеров, так и отдельный костюм Мёртвого Короля. Этот костюм можно получить, если выполнить специальный квест, для которого надо пройти все «крылья» Мёртвого города и убить самого Мёртвого Короля. Помимо костюмов, в летней акции в 2016 году можно было получить особое Святое оружие — обличье оружия «Шёпот мертвых», которое вернуло в игру старый ДОшный облик. Оружие внешне гармонирует с костюмами. Тематика же тут самая разнообразная. Ведь Мёртвый Город состоит из трёх крыльев: крыло Драконидов, поглощённое огнём, крыло Червелицых, дождливое и сырое, и крыло Демонов, где камень течёт под влиянием скверны. Поэтому костюмы и оружие отражают облики драконидов, червелицых и демонов. Попробуйте угадать, к чему относится тот или иной костюм сами, думаю, это не трудно. Воины Чрезвычайно пафосный огненный облик. Храмовники Стильный сине-белый облик для величественных паладинов. Жрецы Этот жрец выглядит скорее как какой-то ересиарх культистов, но по-своему очень крутой облик. Разведчики Разведчики вышли чрезвычайно технологическими. Почти футуристический облик. Язычники Один из самых пафосных обликов. Как и воины, отличается огненной сутью. Мистики Весьма необычный облик. Что-то в этих кожаных ремешках и перьях есть дикарское. Барды Ещё один огненный облик. Хотя струны на плечах создают необходимое впечатление. Некроманты Тут тоже прям веет кровавыми ритуалами и тёмной магией. Ещё один дикарский облик. Волшебники А вот здесь уже явное демоническое начало. Ещё один облик в стиле астральных тварей. Мёртвый Король Доспех Мёртвого Короля как он есть. Молот и конь прилагаются, увы, Дестриэ сейчас получить очень непросто. Просмотреть полную запись
  9. Что мы знаем о тех расах, которые не входят ни в Лигу, ни в Империю? Ну, почти все из них стоят на низкой ступени развития, являясь не более чем племенами дикарей. Почти все... но есть среди них и те, кто является силой, которая способна сравняться в своей мощи и с Лигой, и с Империей. Речь идет о червелицых, драконидах и демонах... Червелицые, бывшие джуны. Самая одарённая среди человеческих рас, благословлённая создателем — Богом Света Сарном, вступила с смертельную борьбу с драконами. Нам сложно даже представить себе, что собой представляла их империя. Это было связанное сетью порталов государство, с величественными городами из камня, руины которых мы сейчас находим. В нём джуны управляли многочисленными големами, в создании которых они были настоящие мастера. И Червелицые, непосредственные наследники джунов, ушли под землю. Их домом стали катакомбы и пещеры. Многое из знаний, как говорят, было утеряно. Но червелицые по-прежнему могучи и опасны как противники, несмотря на упадок. Контакты с этой расой показали, что их общество делится на несколько каст в зависимости от своих умений. Червелицые Червелицые-воины Как ни странно, червелицые являются умелыми воинами. Вооруженные двумя клинками, стражи или преторианцы червелицых сумеют проделать немалые бреши во вражеских рядах. Наставником воинов являлся Шилонен, как говорят, он в своё время был среди тех, кто обратился к Нихазу и стал первым из червелицых. Существует и отдельный орден весьма загадочных воинов, но о них позже. Червелицы-маги Джуны известны как искусные маги. В своё время они владели практически всеми видами магии. Весьма были известна джунская магия крови, с использованием которой они вели борьбу с драконами. Также с их помощью был создан ряд весьма опасных артефактов. Известен и побочный эффект — именно джунская магия крови превратила дом Дусер в вампиров. По этой ли причине иль по другой — но сейчас червелицые очень редко ей пользуются. Наиболее известен случай, когда с её помощью удалось получить свиток астрального железа, смешав кровь поверженного спрутоглава и специально подготовленного червелицего. Нынешние маги червелицых — судя по всему, скорее, стихийники. Их наставником был Коатль. Червелицые-псионики А вот в магии разума червелицым поистине нет равных. Даже воины и маги других школ владеют отдельными способностями, относящимися к магии разума, — например, способны откинуть врага псионическим импульсом. Стоит упомянуть и о том, что червелицые общаются друг с другом (да и с другими расами) именно телепатией. А их руководящий орган носит название Сверхразума, и, видимо, его члены постоянно поддерживают друг с другом контакт, вырабатывая лучшие решения. Наставником псиоников был мудрец и философ Ацтлан. Червелицые-истребители Покров тайны окутывает этот странный орден. Истребители владеют мощным оружием, могут видеть в темноте и способны незаметно проникать в любые уголки, чтобы ликвидировать особо опасных врагов. Можно назвать их аналогом разведчиков. Кроме того, они используют силу Покровителей, которая на самом деле является силой Печатей. Наставником истребителей был Каид. А наиболее умелым среди них был Теумим. Дракониды Дракониды вовсе не являются лишь тупыми головоломами, как можно подумать. Своя организация есть и у них. Дракониды-воины Конечно, большинство драконидов — воины. Что им нужно? Немалый рост, сила, огненное дыхание — этого вполне достаточно для того, чтобы сражаться с врагами. Хотя некоторые дракониды используют огромные дубинки вместо своих когтей. Дракониды-жрецы Хотя дракониды не верят в Свет, они верят в свое самозваное божество — Великого Дракона, именуемого ими Огненный Отец. В какой-то мере их вера оправданна — ведь именно драконы и создали драконидов. И хотя эти жрецы не могут использовать заклинания света, их веры было достаточно, например, для того, чтобы уничтожать демонические Астральные клыки. Возможно, их сила в чем-то даже ближе к шаманизму, хотя, конечно, никаких духов и природу эта новосозданная раса не ценит. Одним из таких жрецов был, вероятно, Фламринг Огненосец, способный открыть Звездные Врата. Дракониды-маги Казалось бы, какую стихию могут использовать дракониды? Ответ, думается, очевиден — огонь! Вдобавок к огненному дыханию, их заклинатели способны закидать врагов сгустками пламени. Однако такое однообразие делает их не слишком уж выдающимися кудесниками. Но в целом огонь плюс грубая сила — тот рецепт, который помог стать драконидам чрезвычайно опасным врагом. Дракониды-некроманты Отношение Огненного Отца к своим подручным всегда было немного утилитарным. Когда раса плодится как саранча, трудно ценить отдельных индивиумов. Отсюда и отношение к трупам — смерть ещё не повод отлынивать от боя. Всё это означает одно — дракониды чрезвычайно охотно оживляют своих павших и снова отправляют их в бой уже в виде скелетов. Есть у них и некроманты, с одним таким — Гхробом — мы столкнулись на Блуждающем острове, где дракониды также несли потери от чумы Тэпа. Всё это приводит к своего рода «безотходному» способу производства драконидов. Как известно, они получаются из ящеров, добровольно или нет пошедших на преобразование своей природы. Ящеры становятся драконидами, а из драконидов получается драконидская нежить. Демоны Наконец, демоны... Демоны уже сами по себе очень разные: от астральных бесов и гончих до спрутоглавов, от человекоподобных инкубов до демонических червей и крабов. Демоны-воины Абсолютное большинство демонов — именно воины, использующие грубую силу. А большего им и не нужно. Кто-то сражается клыками и когтями, кто-то оружием. И если не считать всяких спрутоглавов, разрушителей тверди и мироедов — в общем, всех этих гигантских неповоротливых тварей, то сильнейшим воином был Жор, Полководец демонов. Жор представляет весьма типичного представителя астральных воителей, коих в самом астрале обитает весьма немало. К его виду принадлежал и демон, находившийся в Лаборатории-13. Демоны-маги Грубой силы достаточно? Как бы не так — решил Сарн, и демоны стали владеть разрушительной магией. Здесь же опять некоторое однообразие, но, в отличие от драконидов, маги демонов сильны, и даже более чем. Астрал, астральный огонь, всяческая астральная порча — вот их инструменты. Как и воины, астральные маги встречаются в открытом астрале повсеместно. А, наверное, самой сильной среди них была Пучина, Предводительница Демонов. Демоны-псионики Многие думают, что демоны — это тупые твари, одержимые жаждой крови и обделенные интеллектом. И для многих становится фатальным столкновение с теми из демонов, что подчиняют себе разум и тело. Да, демоны весьма искусны в подчинении чужой воли. База «Астральная Грань», Кьёльтмарк, Остров Сирен — не счесть островов, где демоны прямо подчинили местных жителей себе, превратив их просто в безмозглые куклы. Один из сильнейших псиоников среди демонов — Навь, Искажающая реальность. Подводя итог, можно заметить, что среди других рас практически нет паладинов и жрецов — всё-таки Дар Тенсеса достался только Лиге и Империи. Нет среди них и таких изысков, как барды или инженеры — это всё продукт высокой культуры. Три вышеназванные расы далеки и от природы, хотя среди других народов шаманизм весьма распространен. Сейчас все эти три расы понесли невосполнимые потери... и хотя демоны по-прежнему многочисленны, видимо, остальные уже не будут представлять угрозы в ближайшем будущем. Просмотреть полную запись
  10. Что мы знаем о тех расах, которые не входят ни в Лигу, ни в Империю? Ну, почти все из них стоят на низкой ступени развития, являясь не более чем племенами дикарей. Почти все... но есть среди них и те, кто является силой, которая способна сравняться в своей мощи и с Лигой, и с Империей. Речь идет о червелицых, драконидах и демонах... Червелицые, бывшие джуны. Самая одарённая среди человеческих рас, благословлённая создателем — Богом Света Сарном, вступила с смертельную борьбу с драконами. Нам сложно даже представить себе, что собой представляла их империя. Это было связанное сетью порталов государство, с величественными городами из камня, руины которых мы сейчас находим. В нём джуны управляли многочисленными големами, в создании которых они были настоящие мастера. И Червелицые, непосредственные наследники джунов, ушли под землю. Их домом стали катакомбы и пещеры. Многое из знаний, как говорят, было утеряно. Но червелицые по-прежнему могучи и опасны как противники, несмотря на упадок. Контакты с этой расой показали, что их общество делится на несколько каст в зависимости от своих умений. Червелицые Червелицые-воины Как ни странно, червелицые являются умелыми воинами. Вооруженные двумя клинками, стражи или преторианцы червелицых сумеют проделать немалые бреши во вражеских рядах. Наставником воинов являлся Шилонен, как говорят, он в своё время был среди тех, кто обратился к Нихазу и стал первым из червелицых. Существует и отдельный орден весьма загадочных воинов, но о них позже. Червелицы-маги Джуны известны как искусные маги. В своё время они владели практически всеми видами магии. Весьма были известна джунская магия крови, с использованием которой они вели борьбу с драконами. Также с их помощью был создан ряд весьма опасных артефактов. Известен и побочный эффект — именно джунская магия крови превратила дом Дусер в вампиров. По этой ли причине иль по другой — но сейчас червелицые очень редко ей пользуются. Наиболее известен случай, когда с её помощью удалось получить свиток астрального железа, смешав кровь поверженного спрутоглава и специально подготовленного червелицего. Нынешние маги червелицых — судя по всему, скорее, стихийники. Их наставником был Коатль. Червелицые-псионики А вот в магии разума червелицым поистине нет равных. Даже воины и маги других школ владеют отдельными способностями, относящимися к магии разума, — например, способны откинуть врага псионическим импульсом. Стоит упомянуть и о том, что червелицые общаются друг с другом (да и с другими расами) именно телепатией. А их руководящий орган носит название Сверхразума, и, видимо, его члены постоянно поддерживают друг с другом контакт, вырабатывая лучшие решения. Наставником псиоников был мудрец и философ Ацтлан. Червелицые-истребители Покров тайны окутывает этот странный орден. Истребители владеют мощным оружием, могут видеть в темноте и способны незаметно проникать в любые уголки, чтобы ликвидировать особо опасных врагов. Можно назвать их аналогом разведчиков. Кроме того, они используют силу Покровителей, которая на самом деле является силой Печатей. Наставником истребителей был Каид. А наиболее умелым среди них был Теумим. Дракониды Дракониды вовсе не являются лишь тупыми головоломами, как можно подумать. Своя организация есть и у них. Дракониды-воины Конечно, большинство драконидов — воины. Что им нужно? Немалый рост, сила, огненное дыхание — этого вполне достаточно для того, чтобы сражаться с врагами. Хотя некоторые дракониды используют огромные дубинки вместо своих когтей. Дракониды-жрецы Хотя дракониды не верят в Свет, они верят в свое самозваное божество — Великого Дракона, именуемого ими Огненный Отец. В какой-то мере их вера оправданна — ведь именно драконы и создали драконидов. И хотя эти жрецы не могут использовать заклинания света, их веры было достаточно, например, для того, чтобы уничтожать демонические Астральные клыки. Возможно, их сила в чем-то даже ближе к шаманизму, хотя, конечно, никаких духов и природу эта новосозданная раса не ценит. Одним из таких жрецов был, вероятно, Фламринг Огненосец, способный открыть Звездные Врата. Дракониды-маги Казалось бы, какую стихию могут использовать дракониды? Ответ, думается, очевиден — огонь! Вдобавок к огненному дыханию, их заклинатели способны закидать врагов сгустками пламени. Однако такое однообразие делает их не слишком уж выдающимися кудесниками. Но в целом огонь плюс грубая сила — тот рецепт, который помог стать драконидам чрезвычайно опасным врагом. Дракониды-некроманты Отношение Огненного Отца к своим подручным всегда было немного утилитарным. Когда раса плодится как саранча, трудно ценить отдельных индивиумов. Отсюда и отношение к трупам — смерть ещё не повод отлынивать от боя. Всё это означает одно — дракониды чрезвычайно охотно оживляют своих павших и снова отправляют их в бой уже в виде скелетов. Есть у них и некроманты, с одним таким — Гхробом — мы столкнулись на Блуждающем острове, где дракониды также несли потери от чумы Тэпа. Всё это приводит к своего рода «безотходному» способу производства драконидов. Как известно, они получаются из ящеров, добровольно или нет пошедших на преобразование своей природы. Ящеры становятся драконидами, а из драконидов получается драконидская нежить. Демоны Наконец, демоны... Демоны уже сами по себе очень разные: от астральных бесов и гончих до спрутоглавов, от человекоподобных инкубов до демонических червей и крабов. Демоны-воины Абсолютное большинство демонов — именно воины, использующие грубую силу. А большего им и не нужно. Кто-то сражается клыками и когтями, кто-то оружием. И если не считать всяких спрутоглавов, разрушителей тверди и мироедов — в общем, всех этих гигантских неповоротливых тварей, то сильнейшим воином был Жор, Полководец демонов. Жор представляет весьма типичного представителя астральных воителей, коих в самом астрале обитает весьма немало. К его виду принадлежал и демон, находившийся в Лаборатории-13. Демоны-маги Грубой силы достаточно? Как бы не так — решил Сарн, и демоны стали владеть разрушительной магией. Здесь же опять некоторое однообразие, но, в отличие от драконидов, маги демонов сильны, и даже более чем. Астрал, астральный огонь, всяческая астральная порча — вот их инструменты. Как и воины, астральные маги встречаются в открытом астрале повсеместно. А, наверное, самой сильной среди них была Пучина, Предводительница Демонов. Демоны-псионики Многие думают, что демоны — это тупые твари, одержимые жаждой крови и обделенные интеллектом. И для многих становится фатальным столкновение с теми из демонов, что подчиняют себе разум и тело. Да, демоны весьма искусны в подчинении чужой воли. База «Астральная Грань», Кьёльтмарк, Остров Сирен — не счесть островов, где демоны прямо подчинили местных жителей себе, превратив их просто в безмозглые куклы. Один из сильнейших псиоников среди демонов — Навь, Искажающая реальность. Подводя итог, можно заметить, что среди других рас практически нет паладинов и жрецов — всё-таки Дар Тенсеса достался только Лиге и Империи. Нет среди них и таких изысков, как барды или инженеры — это всё продукт высокой культуры. Три вышеназванные расы далеки и от природы, хотя среди других народов шаманизм весьма распространен. Сейчас все эти три расы понесли невосполнимые потери... и хотя демоны по-прежнему многочисленны, видимо, остальные уже не будут представлять угрозы в ближайшем будущем.
  11. … будь славен Тэп — хозяин Смерти!... … мы склоняем головы перед твоим величием!... … ты принял новый облик — облик Повелителя астрала!... … мы, твои верные рабы, о, сверкающий Тэп!... … сила твоя велика, и весь мир падёт к твоим ногам!... … молим тебя даровать нам, твоим слугам, своё благословение вечной жизни!... … молим тебя даровать нам силу свободной Искры, покорившей астрал! … молим тебя даровать нам мощь покорителя мира! Литания Культистов Тэпа Магия Смерти, или некромантия, привлекает многих. Её последователи были как среди благородных канийцев, так среди подлых хадаганцев, среди добродушных гибберлингов и среди диких орков, среди мудрых эльфов и среди бездушных зэм, среди забавных текуани и среди суровых драконидов. История Сарнаута знает имена множества великих некромантов: Даккар ди Дазирэ, Арманд ди Дусер, Жало Степных, Навлод Кощунский, Урд. Однако есть тот, чье имя до сих пор вызывает страх. Тэп. История его становления общеизвестна. Но позволим себе вспомнить её ещё раз: «Нет худшей судьбы на свете, чем каждый божий день возвращаться к жизни, чтобы вновь умереть. Тэп, величайший маг и величайший безумец, как никто иной смог бы рассказать тебе об этом...» Давным-давно, ещё до Катаклизма и до появления Кании и Хадагана, существовала древняя цивилизация людей расы Зэм. Долгие годы они были соседями джунов и находились в тени их великого государства. Но гибель джунов дала толчок для развития цивилизации людей племени Зэм, и за несколько столетий в южных пустынях и степях появилось новое государство — Хикут. История Хикута — это история поисков бессмертия. Страшная и почти мгновенная гибель великого соседа стала для народа Зэм поводом для магических изысканий именно в этой области. Руины джунов, ещё хранящие память о своих владельцах, стали пугалом для народа Зэм. Каждый, достигший совершеннолетия, должен был совершить паломничество в города мёртвых и своими глазами увидеть, что ждёт его Родину, если секрет бессмертия не будет найден. Некромантия стала важнейшей магической дисциплиной, широкое развитие получило искусство бальзамирования: считалось, что в будущем, когда секрет бессмертия будет раскрыт, некроманты Зэм найдут возможность вернуть к жизни умерших. Шли годы, но жители Хикута по-прежнему были далеки от решения своей главной задачи. И всё громче раздавались голоса тех, кто считал, что магия не способна даровать бессмертие. Нужен был другой путь. Так в цивилизацию Зэм пришли наука и технология. «Мёртвое изначально не способно умереть вновь», — так говорили адепты нового учения, разрабатывающие способы заменить смертное тело механизмом, способным существовать если не вечно, то всё-таки гораздо дольше, чем плоть. Бывшие бальзамировщики и мумификаторы, вооружившись хирургическими инструментами, принялись за эксперименты. Не прошло и полувека, как среди народа Зэм стало модным щеголять новыми посеребрёнными конечностями, сделанными из прочного и лёгкого металла. Некромантия стала приходить в упадок. Но был среди некромантов Хикута один, кто не принял новых веяний, а усердно продолжал свои изыскания, вооружившись только магией. Имя ему было Тэп. Изучая природу смерти, Тэп понял, что у каждого существа есть некая основа, искра жизни, которая заключена в теле и покидает его вместе со смертью. Многие называли эту искру «душой», «божественной сущностью», но Тэп попытался подойти к этому вопросу более практично. Многие годы провёл Тэп, пытаясь «поймать» эту «искру», много людей погибло из-за его тайных экспериментов, пока, наконец, ему не удалось выполнить поставленную задачу — поймать Искру другого человека. Тэп продолжил свои эксперименты и вскоре понял, что с помощью этих Искр может обеспечить себе бессмертие, используя их как расходный материал для поддержания своей собственной жизни. Тэпу хотелось бессмертия, и он мог его достичь, если бы сумел собрать в единое место огромное количество других Искр. Тэп принялся за постройку таких Хранилищ и преуспел. Посреди знойной пустыни Тэп выстроил пирамиды, которые должны были стать залогом его бессмертия. Дело оставалось за малым — наполнить их чужими Искрами. Очень быстро Тэп понял, что Искры людей, умерших своей смертью от старости, малопригодны для его целей. Они быстро угасали и не могли послужить надёжным источником его бессмертия. Тэпу были необходимы молодые Искры, полные жизни. Жажда бессмертия затуманила разум Тэпа. К этому времени его познания в магии, во многом почерпнутые из наследия джунов, которое он усердно изучал, были обширны. Быть может, его смело можно назвать первым Великим Магом Сарнаута. Используя свои знания, Тэп мог обеспечить «быстрый» способ наполнения своего хранилища. И в Хикуте разразилась страшная болезнь, которая грозила уничтожить всех. Люди умирали, а их «искры жизни» устремлялись в Пирамиды Тэпа, которые он разместил в пустыне. Цель цивилизации стала причиной её гибели. Города Хикута задыхались в агонии. Искры умерших заполняли Хранилища Тэпа. Расследуя причины чумы, поразившей Хикут, Механикам Зэм удалось выйти на след Тэпа, который не очень-то и скрывал своё торжество. Горстка отчаявшихся, обречённых на смерть последних представителей народа Зэм атаковала Тэпа, укрывшегося в одной из Пирамид. В результате битвы Тэп, который мог умирать сколь угодно много раз, умирать и тут же воскресать, победил, но цена оказалась неимоверно высокой: личная защита Тэпа от им же насланной болезни была разрушена. Он заразился. Лекарства от болезни не было — Тэп умирал в страшных мучениях и тут же воскресал снова, получая подпитку от своего Хранилища. Воскресал, чтобы снова заразиться, провести время в страшных мучениях и умереть... Воскреснуть и потом опять умереть. «Братья, вы слышали эту грязную ложь, будто Тэп побеждён? Какое глупое богохульство!» Это продолжалось многие сотни лет. Миновал Катаклизм, разбив мир на части, воскресли погубленные Тэпом зэм... и лишь после Ночи Астральных Порталов Тэп покинул свое обиталище на Асээ-Тэпх, которое отныне называлось Храмом Тенсеса. «Когда Великий Тенсес, погибший во время нашествия демонов, оказался в Пирамиде Тэпа, его сил хватило на то, чтобы противостоять древнему злу. Святой Тенсес победил, и от него мы все получили великий Дар — возможность воскрешения. А от Тэпа нам досталось Проклятье. Ох и долгое время оно отравляло нам жизнь! Не в силах осквернить чистую изначально Искру, мерзкое Проклятье могло испортить что-нибудь из предметов экипировки погибшего героя.» Что делал Тэп после того как покинул Пирамиду — точно неизвестно. Хотя кое-что удалось узнать... надо сказать, что у безумного некроманта были свои последователи... «Отдельная группа восставших придерживается крамольной и еретической идеи о том, что Тэп — воплощение бога смерти Ниха, даровавший им бессмертие. Их второе название — культисты Тэпа. Официально культ Тэпа объявлен вне закона, и его адепты преследуются по всему миру.» Но далеко не все культисты открыто противостояли властям Лиги и Империи. Часть из них, ожив, замаскировалась, скрыла свою приверженность к культу и стала жить обычной жизнью, внедряясь в государственные и научные структуры Империи. Техномагическая революция, которую произвели зэм в имперском обществе, пошла культистам на руку — они увидели тут новые возможности. Сам же Тэп пока не был готов к открытому противоборству. Его тело оставалось заражено чумой, он был слаб — и ему были нужны новые союзники. Несколько десятилетий некромант потратил на их поиск. Одним из таких союзников стал глава эльфийского дома Арманд. Расстроенный поражением на Великом Балу от руки молодого принца Даккара в состязании по некромантии, Арманд решил отомстить. И тут Тэп предложил ему свою помощь — научив древней джунской магии крови. Арманд сумел погубить невесту принца — человеческую девушку Светлану Валирскую, а когда Даккар попробовал вернуть её к жизни — снова вмешался и обратил ритуал. Валирский Замок стал прибежищем нежити, и Тэп отправил туда своё чудовище — МорГууна, могущественное создание тёмной магии. Все обитатели замка стали нежитью, а принц Даккар, не в силах перенеси позора, удалился в изгнание. Но вот цена для Арманда была высока — он стал вампиром, как и почти весь его Дом. Валирский Замок стал таким же накопителем магической силы, как и остальные Пирамиды. Культисты Тэпа сумели активировать и одну из таких Пирамид в Сиверии, подчинив себе многие из местных диких племен. Однако древняя магия — это, конечно, хорошо, но ведь мир шагнул далеко вперёд. И вот здесь Тэп, который ранее не принял новые веяния, обратился к своим последователям, достигшим немалых высот в развитии технологий. А наиболее умелым и знающим среди его культистов был Негус Джиг, руководитель имперского исследовательского комплекса Врата, расположенного на удаленном аллоде Феррис. На Феррисе найден уникальный объект — в метеорите на дне озера содержался иномировой артефакт. Для его изучения были построены лаборатории. Имперские учёные изучали воздействие этого объекта на разных существ — например, на ледяного червя, который в результате значительно вырос в размерах и изменился. Червь стал причиной гибели руководителя лаборатории, и вот место главы исследователей занял Джиг. Нам неизвестно, сам ли Джиг придумал свои изобретения или же ему «подсказал» артефакт — но факт в том, что именно он изобрёл механоидов, придумал технологию клонирования, позже украденную Гурлухсором. Всё это он отправлял Тэпу, который использовал своих найденных союзников для создания всяких чудовищных механизмов — одним из таких созданий был Пожиратель Искр. Вскоре Тэп сумел получить новое тело — исследования в НИИ МАНАНАЗЭМ дали ему такую возможность: «Помнишь, я рассказывал тебе о проекте "Мирный астрал"? Похоже, что Тэп всё это время следил за ходом работ... Камень, найденный тобой в саркофаге — прямое тому доказательство. Я чувствую в нём силу наших же заклятий, тех самых, что мы использовали для зарядки амулетов! А какова была цель? Астральные мутации! Стремление сделать астрал родной стихией. Но если мы были только в начале пути, то Тэп, похоже, завершил его... Страшно представить, во что он теперь превратился. Его новое тело... Несомненно, это именно он активировал Пирамиду, единственную Пирамиду, полностью уцелевшую после Катаклизма! Умело манипулируя подвластными ему Искрами, он посеял панику в наших рядах. Он активировал древние порталы, натравил на нас свои жуткие лезвия, а его приспешники, пользуясь сумятицей, пронесли в Пирамиду саркофаг с новым телом. Телом, скорее всего, подвергшимся астральным мутациям. И он воскрес! Воскрес в очередной раз! Думаю, ты немного разминулся с ним... Он получил, что хотел, и исчез. Улетел прямо сквозь астрал.» Тэп отправился на Феррис. И вот здесь его ждал сюрприз — Объект, который на самом деле оказался эмиссаром иномировой расы Архитекторов — Ваятелем, свел Джига с ума. Ваятель пообщался и с Тэпом,решившим после этого, что мир необходимо переделать... И вот тут пути Джига и Тэпа разошлись — Джигу удалось прогнать Тэпа с Ферриса. «Скольких привела в культ Тэпа жадность? Скольких честолюбие? А скольких простая глупость?» Несколько лет о нём было почти ничего не слышно. Удалось узнать, что истоком чумы Тэпа был один из осколков Печати, созданных Богом Тьмы Нихазом... Во время Войны Богов культисты Тэпа активно шпионили за Нихазом, украв часть технологий. Всё изменилось в 1013 году, когда активность культистов резко возросла — они начали похищать простых жителей. Расследование Лиги и Империи привело их в глубокий астрал, к очередному скрытому аллоду... Флоты двух держав пробились через орду демонов и влетели в астральную воронку... и вот тут начались странности. Герои очнулись на тропическом аллоде, корабли были разбиты. Они начали его исследование, нашли два племени авиаков, приняли участие в их противостоянии... причем Лига и Империя думали, что попали в ловушку, которую подстроила другая сторона. Казалось бы, никаких следов Тэпа не видно. Но за всем этим крылось нечто странное. Кого-то охватывала внезапная амнезия, кто-то обнаруживал, что во всём окружающем слишком много несостыковок... и странная незнакомка указывала на таинственную пещеру. В пещере героев ждало сражение с ликтором Тэпа... тот был побежден, открылся портал, а вот дальше началось что-то вообще непонятное. Герои пришли в себя уже не на тропическом атолле, а среди обломков, ржавчины и безжизненных скал. Меж обломков аллода высилась чудовищная парящая Пирамида Тэпа, а кругом были механоиды и культисты. Лишь небольшая группка из лигийцев и имперцев вместе с этой незнакомкой смогли вывезти героя на небольшой шлюпке из окружения. Правда оказалось шокирующей — ни на какой тропический атолл Лига с Империей не попадали. За воронкой их ждали силы Тэпа, флоты были уничтожены. Самих же лигийцев и имперцев тэповцы разместили в особых аппаратах — саркофагах, который создали для них целый мир Иллюзий. А реальный Ирдрих — так назывался этот аллод — был давно уничтожен Тэпом. «Если коротко — мы там, куда и летели. Это Ирдрих. Царство Тэпа — голые камни, горы ржавчины и ядовитый туман. Ну а если длинно... Мы попали в ловушку. Червоточина была грандиозным капканом, и мы сами туда влетели. В момент перехода экипажи всех кораблей лишились сознания. Оба флота, естественно, разбились, а выживших слуги Тэпа разложили по золочёным гробам — таким, как тот, из которого тебя вытащили. Мы все спали и смотрели красивый сон о прекрасном зелёном Ирдрихе, каким он был давным-давно, ещё до Катаклизма. А пока мы загорали на пляжах и вникали в дела авиаков, гробы капля за каплей вытягивали сияние наших Искр. Мы думали, что сражаемся, а на самом деле были не больше, чем батарейками в механической игрушке Тэпа!» А таинственная незнакомка оказалась приемной дочкой Нихаза — Вероникой, спасённой героями на Плато Коба из плена пиратов. Хотя, казалось бы, какие при её могуществе пираты? Оставшиеся в реальном мире лигийцы и имперцы объединились и решили действовать, создав Сопротивление. Обследовав окружавшие их убежище руины, они нашли таинственного беглеца — Шарля ди Дусер — и сразились с Селестиной ди Ардер. Шарль оказался одним из бывших культистов. Он помог наладить украденный саркофаг, и теперь герои могли возвращаться в Мир Иллюзий по своему желанию и там уже мешать Тэпу. «Знаешь, как Тэп держит своих культистов? Сначала он обещает им весь мир, вечную жизнь и пару коньков в придачу. Потом требует вступительный взнос и ежемесячный налог — часть сияния Искры. Наконец новичка отправляют вербовать других несчастных. Привёл в культ нового дурака — получи глоточек его жизни. Проштрафился — плати своей. Такая вот пирамида Тэпа.» Много сражений миновало, множество тайн было раскрыто — в итоге паутину иллюзий удалось распутать. При поддержке найденной в Мире Иллюзий расы текуани герои смогли проникнуть в Хрустальный дворец и там сразиться с Мороком, адептом Тэпа, который и помогал ему держать весь Мир Иллюзий под контролем. С помощью Вероники удалось атаковать и Тэпа в его Пирамиде. Один за другим оказывались повержены самые верные слуги Тэпа: Нихиль, она же Селестина ди Ардер, Морок, летающий Змей... наконец, герои оказались лицом к лицу с Тэпом. «Ха-ха-ха! Вы прибыли как раз вовремя для того, чтобы разделить со мной триумф! Мир полон несовершенных тварей… Гнилой плоти, мёртвых мыслей… Когда-то меня любили. Когда-то меня ненавидели… Но тот мир умер, превратился в пыль. Сейчас уже никто не способен оценить моих замыслов. Лишь пыль и тлен окружают меня! Но века непрерывной боли научили меня слушать музыку вселенной. Я понял гениальный замысел Творца! И вот, сравнявшись в мощи с богами, я наконец-то воплощу этот замысел! Вы и вправду думаете, что способны причинить вред тому, кто впитал в себя океан боли и закалил ей свой дух? Тот, кто познал суть творения, не нуждается в слабой плоти! Взгляните на своё будущее! Разве оно не прекрасно? Живая плоть несовершенна. Сейчас вы в этом убедитесь!» Однако Тэп проиграл этот бой. Вероника забрала его Искру и исчезла... а на месте боя появились призраки Скракана и Незеба. Когда-то эти два Великих Мага попали в ловушку Тэпа после гибели во время Великого Астрального Похода. Скракан поведал о своих мрачных догадках: «Меня пугает то, с какой лёгкостью Тэп расправлялся со своими врагами. То, с какой лёгкостью создал целый мир, пусть и иллюзорный. Это если не божественное могущество, то близкое, очень близкое к нему. И я догадываюсь, в чём кроется секрет его невероятной мощи. В Печатях! Мне известно, что Тэп экспериментировал с маленьким обломком одной из Печатей и черпал из него силу для создания своей Чумы. Это одно из проявлений Истоков — проявление смерти. Но Пирамида... Иллюзии, энергия, материя, создание новой жизни и воздействие на разум. Полный набор сил, доступных Великих Магам, при этом подкреплённый изощрённейшими заклятьями. Нет, я не верю в то, что Тэп смог достичь всего этого в одиночку. В конце концов, до недавних пор он был всего лишь воющим от боли телом, застрявшим между жизнью и смертью. Я уверен — Тэпу помогли!» Великого Мага Найана чрезвычайно заинтересовал источник силы Тэпа, и он отправил экспедицию на Феррис. Экспедиция нашла там Джига, окончательно обезумевшего, и Ваятеля. Здесь они узнали и правду об Архитекторах. Ваятель сбежал и, вероятно, стал причиной нового вторжения Архитекторов уже на Дайн. А уже в поисках средств против них Вероника, обладавшая Искрой Тэпа, решила временно воскресить некроманта... увы, тот оказался хитрее и сумел сбежать, вырвав свою искру из тела. Вряд ли Великий некромант представляет угрозу сейчас... но один раз он уже сумел вернуться в мир живых, так что ему мешает сделать это ещё раз? Поэтому необходимо быть настороже. Просмотреть полную запись
  12. … будь славен Тэп — хозяин Смерти!... … мы склоняем головы перед твоим величием!... … ты принял новый облик — облик Повелителя астрала!... … мы, твои верные рабы, о, сверкающий Тэп!... … сила твоя велика, и весь мир падёт к твоим ногам!... … молим тебя даровать нам, твоим слугам, своё благословение вечной жизни!... … молим тебя даровать нам силу свободной Искры, покорившей астрал! … молим тебя даровать нам мощь покорителя мира! Литания Культистов Тэпа Магия Смерти, или некромантия, привлекает многих. Её последователи были как среди благородных канийцев, так среди подлых хадаганцев, среди добродушных гибберлингов и среди диких орков, среди мудрых эльфов и среди бездушных зэм, среди забавных текуани и среди суровых драконидов. История Сарнаута знает имена множества великих некромантов: Даккар ди Дазирэ, Арманд ди Дусер, Жало Степных, Навлод Кощунский, Урд. Однако есть тот, чье имя до сих пор вызывает страх. Тэп. История его становления общеизвестна. Но позволим себе вспомнить её ещё раз: «Нет худшей судьбы на свете, чем каждый божий день возвращаться к жизни, чтобы вновь умереть. Тэп, величайший маг и величайший безумец, как никто иной смог бы рассказать тебе об этом...» Давным-давно, ещё до Катаклизма и до появления Кании и Хадагана, существовала древняя цивилизация людей расы Зэм. Долгие годы они были соседями джунов и находились в тени их великого государства. Но гибель джунов дала толчок для развития цивилизации людей племени Зэм, и за несколько столетий в южных пустынях и степях появилось новое государство — Хикут. История Хикута — это история поисков бессмертия. Страшная и почти мгновенная гибель великого соседа стала для народа Зэм поводом для магических изысканий именно в этой области. Руины джунов, ещё хранящие память о своих владельцах, стали пугалом для народа Зэм. Каждый, достигший совершеннолетия, должен был совершить паломничество в города мёртвых и своими глазами увидеть, что ждёт его Родину, если секрет бессмертия не будет найден. Некромантия стала важнейшей магической дисциплиной, широкое развитие получило искусство бальзамирования: считалось, что в будущем, когда секрет бессмертия будет раскрыт, некроманты Зэм найдут возможность вернуть к жизни умерших. Шли годы, но жители Хикута по-прежнему были далеки от решения своей главной задачи. И всё громче раздавались голоса тех, кто считал, что магия не способна даровать бессмертие. Нужен был другой путь. Так в цивилизацию Зэм пришли наука и технология. «Мёртвое изначально не способно умереть вновь», — так говорили адепты нового учения, разрабатывающие способы заменить смертное тело механизмом, способным существовать если не вечно, то всё-таки гораздо дольше, чем плоть. Бывшие бальзамировщики и мумификаторы, вооружившись хирургическими инструментами, принялись за эксперименты. Не прошло и полувека, как среди народа Зэм стало модным щеголять новыми посеребрёнными конечностями, сделанными из прочного и лёгкого металла. Некромантия стала приходить в упадок. Но был среди некромантов Хикута один, кто не принял новых веяний, а усердно продолжал свои изыскания, вооружившись только магией. Имя ему было Тэп. Изучая природу смерти, Тэп понял, что у каждого существа есть некая основа, искра жизни, которая заключена в теле и покидает его вместе со смертью. Многие называли эту искру «душой», «божественной сущностью», но Тэп попытался подойти к этому вопросу более практично. Многие годы провёл Тэп, пытаясь «поймать» эту «искру», много людей погибло из-за его тайных экспериментов, пока, наконец, ему не удалось выполнить поставленную задачу — поймать Искру другого человека. Тэп продолжил свои эксперименты и вскоре понял, что с помощью этих Искр может обеспечить себе бессмертие, используя их как расходный материал для поддержания своей собственной жизни. Тэпу хотелось бессмертия, и он мог его достичь, если бы сумел собрать в единое место огромное количество других Искр. Тэп принялся за постройку таких Хранилищ и преуспел. Посреди знойной пустыни Тэп выстроил пирамиды, которые должны были стать залогом его бессмертия. Дело оставалось за малым — наполнить их чужими Искрами. Очень быстро Тэп понял, что Искры людей, умерших своей смертью от старости, малопригодны для его целей. Они быстро угасали и не могли послужить надёжным источником его бессмертия. Тэпу были необходимы молодые Искры, полные жизни. Жажда бессмертия затуманила разум Тэпа. К этому времени его познания в магии, во многом почерпнутые из наследия джунов, которое он усердно изучал, были обширны. Быть может, его смело можно назвать первым Великим Магом Сарнаута. Используя свои знания, Тэп мог обеспечить «быстрый» способ наполнения своего хранилища. И в Хикуте разразилась страшная болезнь, которая грозила уничтожить всех. Люди умирали, а их «искры жизни» устремлялись в Пирамиды Тэпа, которые он разместил в пустыне. Цель цивилизации стала причиной её гибели. Города Хикута задыхались в агонии. Искры умерших заполняли Хранилища Тэпа. Расследуя причины чумы, поразившей Хикут, Механикам Зэм удалось выйти на след Тэпа, который не очень-то и скрывал своё торжество. Горстка отчаявшихся, обречённых на смерть последних представителей народа Зэм атаковала Тэпа, укрывшегося в одной из Пирамид. В результате битвы Тэп, который мог умирать сколь угодно много раз, умирать и тут же воскресать, победил, но цена оказалась неимоверно высокой: личная защита Тэпа от им же насланной болезни была разрушена. Он заразился. Лекарства от болезни не было — Тэп умирал в страшных мучениях и тут же воскресал снова, получая подпитку от своего Хранилища. Воскресал, чтобы снова заразиться, провести время в страшных мучениях и умереть... Воскреснуть и потом опять умереть. «Братья, вы слышали эту грязную ложь, будто Тэп побеждён? Какое глупое богохульство!» Это продолжалось многие сотни лет. Миновал Катаклизм, разбив мир на части, воскресли погубленные Тэпом зэм... и лишь после Ночи Астральных Порталов Тэп покинул свое обиталище на Асээ-Тэпх, которое отныне называлось Храмом Тенсеса. «Когда Великий Тенсес, погибший во время нашествия демонов, оказался в Пирамиде Тэпа, его сил хватило на то, чтобы противостоять древнему злу. Святой Тенсес победил, и от него мы все получили великий Дар — возможность воскрешения. А от Тэпа нам досталось Проклятье. Ох и долгое время оно отравляло нам жизнь! Не в силах осквернить чистую изначально Искру, мерзкое Проклятье могло испортить что-нибудь из предметов экипировки погибшего героя.» Что делал Тэп после того как покинул Пирамиду — точно неизвестно. Хотя кое-что удалось узнать... надо сказать, что у безумного некроманта были свои последователи... «Отдельная группа восставших придерживается крамольной и еретической идеи о том, что Тэп — воплощение бога смерти Ниха, даровавший им бессмертие. Их второе название — культисты Тэпа. Официально культ Тэпа объявлен вне закона, и его адепты преследуются по всему миру.» Но далеко не все культисты открыто противостояли властям Лиги и Империи. Часть из них, ожив, замаскировалась, скрыла свою приверженность к культу и стала жить обычной жизнью, внедряясь в государственные и научные структуры Империи. Техномагическая революция, которую произвели зэм в имперском обществе, пошла культистам на руку — они увидели тут новые возможности. Сам же Тэп пока не был готов к открытому противоборству. Его тело оставалось заражено чумой, он был слаб — и ему были нужны новые союзники. Несколько десятилетий некромант потратил на их поиск. Одним из таких союзников стал глава эльфийского дома Арманд. Расстроенный поражением на Великом Балу от руки молодого принца Даккара в состязании по некромантии, Арманд решил отомстить. И тут Тэп предложил ему свою помощь — научив древней джунской магии крови. Арманд сумел погубить невесту принца — человеческую девушку Светлану Валирскую, а когда Даккар попробовал вернуть её к жизни — снова вмешался и обратил ритуал. Валирский Замок стал прибежищем нежити, и Тэп отправил туда своё чудовище — МорГууна, могущественное создание тёмной магии. Все обитатели замка стали нежитью, а принц Даккар, не в силах перенеси позора, удалился в изгнание. Но вот цена для Арманда была высока — он стал вампиром, как и почти весь его Дом. Валирский Замок стал таким же накопителем магической силы, как и остальные Пирамиды. Культисты Тэпа сумели активировать и одну из таких Пирамид в Сиверии, подчинив себе многие из местных диких племен. Однако древняя магия — это, конечно, хорошо, но ведь мир шагнул далеко вперёд. И вот здесь Тэп, который ранее не принял новые веяния, обратился к своим последователям, достигшим немалых высот в развитии технологий. А наиболее умелым и знающим среди его культистов был Негус Джиг, руководитель имперского исследовательского комплекса Врата, расположенного на удаленном аллоде Феррис. На Феррисе найден уникальный объект — в метеорите на дне озера содержался иномировой артефакт. Для его изучения были построены лаборатории. Имперские учёные изучали воздействие этого объекта на разных существ — например, на ледяного червя, который в результате значительно вырос в размерах и изменился. Червь стал причиной гибели руководителя лаборатории, и вот место главы исследователей занял Джиг. Нам неизвестно, сам ли Джиг придумал свои изобретения или же ему «подсказал» артефакт — но факт в том, что именно он изобрёл механоидов, придумал технологию клонирования, позже украденную Гурлухсором. Всё это он отправлял Тэпу, который использовал своих найденных союзников для создания всяких чудовищных механизмов — одним из таких созданий был Пожиратель Искр. Вскоре Тэп сумел получить новое тело — исследования в НИИ МАНАНАЗЭМ дали ему такую возможность: «Помнишь, я рассказывал тебе о проекте "Мирный астрал"? Похоже, что Тэп всё это время следил за ходом работ... Камень, найденный тобой в саркофаге — прямое тому доказательство. Я чувствую в нём силу наших же заклятий, тех самых, что мы использовали для зарядки амулетов! А какова была цель? Астральные мутации! Стремление сделать астрал родной стихией. Но если мы были только в начале пути, то Тэп, похоже, завершил его... Страшно представить, во что он теперь превратился. Его новое тело... Несомненно, это именно он активировал Пирамиду, единственную Пирамиду, полностью уцелевшую после Катаклизма! Умело манипулируя подвластными ему Искрами, он посеял панику в наших рядах. Он активировал древние порталы, натравил на нас свои жуткие лезвия, а его приспешники, пользуясь сумятицей, пронесли в Пирамиду саркофаг с новым телом. Телом, скорее всего, подвергшимся астральным мутациям. И он воскрес! Воскрес в очередной раз! Думаю, ты немного разминулся с ним... Он получил, что хотел, и исчез. Улетел прямо сквозь астрал.» Тэп отправился на Феррис. И вот здесь его ждал сюрприз — Объект, который на самом деле оказался эмиссаром иномировой расы Архитекторов — Ваятелем, свел Джига с ума. Ваятель пообщался и с Тэпом,решившим после этого, что мир необходимо переделать... И вот тут пути Джига и Тэпа разошлись — Джигу удалось прогнать Тэпа с Ферриса. «Скольких привела в культ Тэпа жадность? Скольких честолюбие? А скольких простая глупость?» Несколько лет о нём было почти ничего не слышно. Удалось узнать, что истоком чумы Тэпа был один из осколков Печати, созданных Богом Тьмы Нихазом... Во время Войны Богов культисты Тэпа активно шпионили за Нихазом, украв часть технологий. Всё изменилось в 1013 году, когда активность культистов резко возросла — они начали похищать простых жителей. Расследование Лиги и Империи привело их в глубокий астрал, к очередному скрытому аллоду... Флоты двух держав пробились через орду демонов и влетели в астральную воронку... и вот тут начались странности. Герои очнулись на тропическом аллоде, корабли были разбиты. Они начали его исследование, нашли два племени авиаков, приняли участие в их противостоянии... причем Лига и Империя думали, что попали в ловушку, которую подстроила другая сторона. Казалось бы, никаких следов Тэпа не видно. Но за всем этим крылось нечто странное. Кого-то охватывала внезапная амнезия, кто-то обнаруживал, что во всём окружающем слишком много несостыковок... и странная незнакомка указывала на таинственную пещеру. В пещере героев ждало сражение с ликтором Тэпа... тот был побежден, открылся портал, а вот дальше началось что-то вообще непонятное. Герои пришли в себя уже не на тропическом атолле, а среди обломков, ржавчины и безжизненных скал. Меж обломков аллода высилась чудовищная парящая Пирамида Тэпа, а кругом были механоиды и культисты. Лишь небольшая группка из лигийцев и имперцев вместе с этой незнакомкой смогли вывезти героя на небольшой шлюпке из окружения. Правда оказалось шокирующей — ни на какой тропический атолл Лига с Империей не попадали. За воронкой их ждали силы Тэпа, флоты были уничтожены. Самих же лигийцев и имперцев тэповцы разместили в особых аппаратах — саркофагах, который создали для них целый мир Иллюзий. А реальный Ирдрих — так назывался этот аллод — был давно уничтожен Тэпом. «Если коротко — мы там, куда и летели. Это Ирдрих. Царство Тэпа — голые камни, горы ржавчины и ядовитый туман. Ну а если длинно... Мы попали в ловушку. Червоточина была грандиозным капканом, и мы сами туда влетели. В момент перехода экипажи всех кораблей лишились сознания. Оба флота, естественно, разбились, а выживших слуги Тэпа разложили по золочёным гробам — таким, как тот, из которого тебя вытащили. Мы все спали и смотрели красивый сон о прекрасном зелёном Ирдрихе, каким он был давным-давно, ещё до Катаклизма. А пока мы загорали на пляжах и вникали в дела авиаков, гробы капля за каплей вытягивали сияние наших Искр. Мы думали, что сражаемся, а на самом деле были не больше, чем батарейками в механической игрушке Тэпа!» А таинственная незнакомка оказалась приемной дочкой Нихаза — Вероникой, спасённой героями на Плато Коба из плена пиратов. Хотя, казалось бы, какие при её могуществе пираты? Оставшиеся в реальном мире лигийцы и имперцы объединились и решили действовать, создав Сопротивление. Обследовав окружавшие их убежище руины, они нашли таинственного беглеца — Шарля ди Дусер — и сразились с Селестиной ди Ардер. Шарль оказался одним из бывших культистов. Он помог наладить украденный саркофаг, и теперь герои могли возвращаться в Мир Иллюзий по своему желанию и там уже мешать Тэпу. «Знаешь, как Тэп держит своих культистов? Сначала он обещает им весь мир, вечную жизнь и пару коньков в придачу. Потом требует вступительный взнос и ежемесячный налог — часть сияния Искры. Наконец новичка отправляют вербовать других несчастных. Привёл в культ нового дурака — получи глоточек его жизни. Проштрафился — плати своей. Такая вот пирамида Тэпа.» Много сражений миновало, множество тайн было раскрыто — в итоге паутину иллюзий удалось распутать. При поддержке найденной в Мире Иллюзий расы текуани герои смогли проникнуть в Хрустальный дворец и там сразиться с Мороком, адептом Тэпа, который и помогал ему держать весь Мир Иллюзий под контролем. С помощью Вероники удалось атаковать и Тэпа в его Пирамиде. Один за другим оказывались повержены самые верные слуги Тэпа: Нихиль, она же Селестина ди Ардер, Морок, летающий Змей... наконец, герои оказались лицом к лицу с Тэпом. «Ха-ха-ха! Вы прибыли как раз вовремя для того, чтобы разделить со мной триумф! Мир полон несовершенных тварей… Гнилой плоти, мёртвых мыслей… Когда-то меня любили. Когда-то меня ненавидели… Но тот мир умер, превратился в пыль. Сейчас уже никто не способен оценить моих замыслов. Лишь пыль и тлен окружают меня! Но века непрерывной боли научили меня слушать музыку вселенной. Я понял гениальный замысел Творца! И вот, сравнявшись в мощи с богами, я наконец-то воплощу этот замысел! Вы и вправду думаете, что способны причинить вред тому, кто впитал в себя океан боли и закалил ей свой дух? Тот, кто познал суть творения, не нуждается в слабой плоти! Взгляните на своё будущее! Разве оно не прекрасно? Живая плоть несовершенна. Сейчас вы в этом убедитесь!» Однако Тэп проиграл этот бой. Вероника забрала его Искру и исчезла... а на месте боя появились призраки Скракана и Незеба. Когда-то эти два Великих Мага попали в ловушку Тэпа после гибели во время Великого Астрального Похода. Скракан поведал о своих мрачных догадках: «Меня пугает то, с какой лёгкостью Тэп расправлялся со своими врагами. То, с какой лёгкостью создал целый мир, пусть и иллюзорный. Это если не божественное могущество, то близкое, очень близкое к нему. И я догадываюсь, в чём кроется секрет его невероятной мощи. В Печатях! Мне известно, что Тэп экспериментировал с маленьким обломком одной из Печатей и черпал из него силу для создания своей Чумы. Это одно из проявлений Истоков — проявление смерти. Но Пирамида... Иллюзии, энергия, материя, создание новой жизни и воздействие на разум. Полный набор сил, доступных Великих Магам, при этом подкреплённый изощрённейшими заклятьями. Нет, я не верю в то, что Тэп смог достичь всего этого в одиночку. В конце концов, до недавних пор он был всего лишь воющим от боли телом, застрявшим между жизнью и смертью. Я уверен — Тэпу помогли!» Великого Мага Найана чрезвычайно заинтересовал источник силы Тэпа, и он отправил экспедицию на Феррис. Экспедиция нашла там Джига, окончательно обезумевшего, и Ваятеля. Здесь они узнали и правду об Архитекторах. Ваятель сбежал и, вероятно, стал причиной нового вторжения Архитекторов уже на Дайн. А уже в поисках средств против них Вероника, обладавшая Искрой Тэпа, решила временно воскресить некроманта... увы, тот оказался хитрее и сумел сбежать, вырвав свою искру из тела. Вряд ли Великий некромант представляет угрозу сейчас... но один раз он уже сумел вернуться в мир живых, так что ему мешает сделать это ещё раз? Поэтому необходимо быть настороже.
  13. Оборотни В Сарнауте обитает множество видов оборотней. Среди них – как и люди, ставшие жертвой проклятий, так и природные оборотни – такие родившиеся изначально. Медведени Среди медведеней (или медведей-оборотней) больше всего природных. Большинство из них даже не умеет оборачиваться, а так и живет в форме получеловека-полумедведя. Делятся они, как и обычные медведи, на бурых и белых, отличающихся друг от друга цветом шкуры. В отличие от других оборотней, медведи не столь кровожадны и с ними вполне возможно найти общий язык. Немало среди них и мудрых шаманов, но в основном медведени– могучие воины, отличающиеся немалой силой и выносливостью. Особенно среди них отличается известный воитель – Ых Тяжелая Лапа. Волколаки Волколаки – это волки-оборотни. Вот среди них гораздо больше тех, кто были изначально людьми, но стали проклятыми оборотнями после укуса другого оборотня. Проклятье это чрезвычайно опасно – всего лишь один оборотень может стать причиной того, что небольшое селение будет обращено в волколаков. Поэтому за такими вещами стараются следить, уничтожая оборотней превентивно, но если следить некому, оборотни начинают представлять существенную угрозу. Так было в Эльджуне, на и Волчьем острове. Между проклятьем оборотничества и вампиризма много схожего, и, возможно, поэтому волколаки и вампиры – смертельные враги. Многие аллоды становились ареной их противоборства: Енох, Троеполье, везде эти создания тьмы вступали меж собой в борьбу. Именно поэтому для борьбы с вампирами эльфы Тенебры использовали зелье, которое превращает в волколака. Лучше всего нам известны предводители этого кровожадного племени: Всеслав Чаров, Лют Куцый, Зиновий Горский и Мстислав Лютый. Лисы-оборотни Третий вид оборотней– лисы-оборотни. В отличие от других видов эти встречаются гораздо реже. Известно, что чрезвычайно много их расплодилось на Умойре– эти коварные создания только и ждали, как бы лукавством своим и хитроумием заманить в лес ни в чём не повинную девку крестьянскую да надругаться над ней. Кроме того, как и другие звери, в оборотней превратились обитатели Тридевятого острова, после того, как на лес легко проклятье. Народцы Под названием народцы объединяют три разных вида существ, объединенных неким общим сходством внешнего облика. Возможно, эти существа происходят от одного корня. Так или иначе, но обитают они в разных местах: одни властвуют над водой, вторые над лесом, третьи – над горами. И всех их отличает особая близость к родной стихии, вера в то, что после своей смерти они переродятся в нее и готовность защищать ее от любых чужаков. Как и многие другие народы, они делятся на воинов и шаманов, однако, отличительной особенностью шаманов этих племен является третий глаз. Цверги Цверги или иначе горняки – жители заснеженных гор и ледяных пещер. Суровые условия обитания сделали цвергов такими или же они недружелюбны по сути своей – но этот народ самый агрессивный и нелюдимый из всех трех. Упорные попытки гибберлингов наладить торговлю с племенами арвов и ургов ничего не принесли, кроме жертв. На Хладберге этот народ постоянно нападал на шахты Свободных торговцев. Тоже можно сказать и про остальные случаи встреч сцвергами: Царство Стихий, Октлан-Тепек, Старая выработка – везде цверги создавали проблемы. Водяники В отличие от цвергов, водяники – гораздо более гостеприимный народ. Конечно, конфликты случались и с ними, например, братья Молотовы ухитрились напрочь разругаться с водяниками Вертыша, хотя до этого Ермолай установил с ними дружеские отношения. Разгоревшаяся война привела к многочисленным жертвам: водяники пиратствовали на реке, гибберлинги и поселенцы из Молотовки отвечали им огнем, мечом и полным истреблением. Были конфликты с водяниками и на некоторых островах: так, на Осколке Силы водяники поклонялись гигантскому скорпиону – Серкету, принося ему кровавые жертвы, а в Подводном царстве служили Морскому царю. Но, тем не менее, гораздо больше примеров сотрудничества с ними: взять хотя бы племена Белого Озера, Озерников Старицы и, наконец, известное всем Племя Великой Черепахи с Тропического Атолла, готовое каждое лето принять всех желающих отдохнуть. Лесовики Третье из этих племен – лесовики. Они бдительно охраняют леса, в которых проживают, и знают все их тайны. Масштабная вырубка лесов в Светолесье привела к конфликту с лесовиками, а вот в Эльджуне, наоборот, герои Лиги и Империи спасли племя лесовиков от истребления попавшими под влияние демонов ящерами. А после того, как на Умойр пала проказа, там появились безумные лесовики –шуликуны, наделавшие немало бед в местных Диких Землях. Каких-то иных крупных конфликтов с лесовиками не было, если не считать острова Осколок Силы, где они, как и водяники, поклонялись Серкету. Однако известно, что лесовики обитали и на Ингосе, где с ними вступал в конфликт не кто иной, как сам Ат-Зако. Наиболее известный лесовик – это мудрый целитель Пимен. Тунгары Тунгары– аборигены Ферриса, проживающие в одном из его регионов, а именно в Стылых льдах. Именно с ними пришлось столкнуться экспедиции Историков, когда они отправились искать источник силы Тэпа. Первая же встреча обернулась стычкой, а когда экспедиция выгнала тунгаров из их стойбища, и вовсе разгорелась война. Впрочем, в дальнейшем с некоторыми из тунгаров удалось найти общий язык. Выяснилось, что тунгары поклоняются множеству богов, среди который были как древний мамонт Торос, так и выращенная в имперских лабораториях червеподобная Особь, которую тунгары считали Снежным богом. Кроме того, в писаниях тунгаров говорилось о двух мирах: земном, холодном и неприветливом, и «небесном», где живут «боги». Тунгары то ли раньше были в «небесном» мире, то ли верили в его существование. По их вере там всегда было тепло и много вкусного сырого мяса. Помимо этого, они считали одну из пещер каким-то преддверием «небесного» мира и собирались принести в жертву участников экспедиции, чтобы расколоть лёд и открыть путь на «небеса». Среди тунгаров также известны наездники на яках, которых они весьма боятся. Именно такой наездник на яке под именем Бука-Бука и был их вождем, пока его не удалось победить участникам экспедиции. Слуги Нихаза Вместе с Нихазом в Сарнауте появились его слуги. Что можно сказать об этих таинственных созданиях? Да почти ничего. Доподлинно известно, что они прибыли из другого мира. Из обрывков их фраз можно заключить, что их мир весьма жаркий, что они служат Нихазу уже сотни лет, почтительно называя его Владыкой. Появились они впервые на Кирахе из прошлого, где служили связующим звеном между Нихазом, червелицыми (которые исследовали прошлое и разных тварей) и героями Лиги и Империи. Большую роль они играли в Цитадели Владыки на Острове Откровения, где на них были возложены как функции управления Цитаделью, так и ее охрана. Они помогли советом героям, давали разные задания, в том числе и на сбор Осколков Ат-Зако. Оставались они и там, где были другие форпосты Темного Бога: Фронтир, Сумрачный Остров и Колыбель. Когда судьба столкнула в битве Нихаза и героев, слуги Нихаза оказывали ему всяческую поддержку, однако, когда тот был повержен – никаких дальнейших действий против Лиги и Империи не предпринимали. Наоборот – они обосновались в Астральных Академиях столиц, где продолжали оказывать героям всяческую поддержку, ожидая возвращения своего Владыки. Внешний вид этих созданий дает право предположить, что они как-то связанны с драконами, которые в стародавние времена тоже служили Нихазу. Однако все обстоятельства их службы Темному Богу пока остаются тайной. Сатиры Равно как и минотавры, сатиры – это один из видов зверолюдей, только на этот раз полулюди, полукозлы. Как и многие другие зверолюди, сатиры распространены на самых различных аллодах, где они обитают примитивными племенами, не создав каких-то собственных государств. Два наиболее известных племени сатиров жили в Темноводье и Эльджуне. И если сатиры Темноводья ничем не отличились, кроме беспримерного пьянства, то сатиры Эльджуна стали жертвой предубеждения, когда мигрировали с запада в Северную Парму после пришествия Тьмы. Местный голова, будучи одержимым, приказал уничтожить этих «козлоногих демонов». Однако их вожаку по имени Плакса в итоге все-таки удалось переубедить героев. Циклопы Наиболее могучие и рослые из гуманоидов – циклопы. Этих гигантов отличает наличие одного глаза. Ростом гораздо выше троллей и огров, циклопы довольно редки в Сарнауте, фактически их считанные единицы. Вероятно, циклопу не так просто прокормиться, поэтому они предпочитают жить поодиночке. Нам известны некоторые острова, где жили обитатели этого племени: среди них Дикие Острова, Астральный Шип, Ирдрих, Огнехлад и самое главное –Феррис, где обитали Мучитель и Терзатель – два братца-циклопа, отличавшиеся невероятной силой и яростью. Возможно, где-то в астрале существует отдельный остров, где живет целое племя, но пока о таком неизвестно. Ящеры Еще один весьма многочисленный народ, во множестве встречающийся на самых разных аллодах,– это ящеры. Ящеры – это, безусловно, одни из исконных жителей Сарнаута, но их судьба связана с теми, кто пришел в этот мир извне – а именно с драконами. Внешнее сходство либо что-то иное стало причиной того, что драконы сделали ящеров своим избранным народом – неизвестно, но без всяких сомнений ясно, что ящеры глубоко чтили драконов, даже когда те были почти истреблены. Поняв, что ящеры слишком слабы для возложенной на них задачи, драконы начали магические эксперименты, которые привели к созданию из ящеров –драконидов. Ящеры стали ненужны, теперь их яйца стали лишь необходимым источником для создания новых драконидов, а сами ящеры оказались в роли слуг этих новых созданий. Далеко не все из них смирились с этим фактом, и между ящерами и драконидами разгорелась вражда, ящеры даже помогли героям Лиги и Империи в борьбе против драконов. Надо сказать, что некоторые племена ящеров попали и под иное влияние – так, в Эльджуне их смогли привлечь на свою сторону культисты демонов, а на ряде астральных островов ящеры попали под влияние местных божков вроде Хозяйки Медной горы. Элементали Можно ли считать элементалей,обитающих в Сарнауте, отдельным народом? Вряд ли – по сути элементали это всего лишь проявления магии. Однако некоторые из них демонстрировали признаки разумного поведения и даже были способны общаться. Подобные случаи позволяют предположить, что некоторым из элементалей присущ разум, схожий с человеческим. Известны также весьма могучие стихийные духи, почти божества. Есть ли у элементалей какая-то цель? Пока это остается не совсем понятным. В мире существует четыре основные стихи: Огонь, Воздух, Вода и Земля. На основании этого всех элементалей можно разделить на четыре группы. Однако уже внутри своей стихии элементали могут принадлежать к разным ее проявлениям: лед и вода, молнии и облака, камень и древо. Есть и так называемые параэлементали– те из них, что образованы смешением двух разных стихий. В мире Сарнаута есть несколько особых мест, которые, казалось бы, притягивают к себе элементалей– здесь они встречаются во множестве и самых разных видов. Прежде всего, это Царство Стихий, загадочный архипелаг, состоящий из шести крупных островов, на центральном из которых был расположен вулкан, в котором находился ужасающий огненный полубог Выжига. Пока был жив Выжига, весь архипелаг, кроме самого жерла вулкана, был покрыт снегами и льдом, однако, когда он наконец был окончательно побежден – из под снега появились настоящие джунгли. Два других таких места – это Ирдрих, увы, в настоящее время существующий только виллюзии, и Святая Земля – где на границе Асээ-Тэпх и Плато Коба обитает множество разных элементалей. Кроме того, ряд аллодов напрямую связан с элементалями, либо стихийными силами: среди них Сердце Огня, где внутри вулкана обитал чрезвычайно могущественный элементаль Гефесто, почти столь же сильный, как и Выжига. На острове Огнехлад обитал Диамант, параэлементаль огня и льда. В джунском городе Октлан-Тепек находился портал в некое царство льда, где обитал жуткий Айаутеотль, божество холода. Точно такой же портал затем был найден и в Драконьей Бухте на Феррисе. Прибежище еретиков хоть и не было связано с элементалями на прямую, но зато там укрылась группа безумных фанатиков из числа Зэм, которые поклонялись стихиям. В Ледяном чертоге обитала почти такая же безумная зэмка Иавер Артэя, ставшая повелительницей льда. А на острове Пепелище еще один зэм, известный как Огнерождённый, призвал могучих духов огня, которые сожгли почти весь остров. Наиболее часто встречающиеся элементали– огненные, каменные, воздушные, водяные, ледяные и магические, которые, по всей видимости, представляют некую нейтральную сторону между всеми стихиями. Просмотреть полную запись