Jump to content
Alloder.pro  about Allods with love 😱
Search In
  • More options...
Find results that contain...
Find results in...

Servers monitoring and the Addons Editor

We present you two legends. All dreams come true.

Servers monitoring The Addons Editor

Digest April

We talk about what was done and updated in the past month. We help keep abreast of events.

Read more

Game tooltips

Tooltips provide a way for 3rd party fansites and extensions to display detailed information on mouseover.

Read more

Вопрос по работе события EVENT_UNIT_DESPAWNED


user02
 Share

Recommended Posts

Добрый день.

Сталкнулся со следующей ситуацией в работе события "EVENT_UNIT_DESPAWNED":

Приходит событие что рядом есть юнит (событие EVENT_UNIT_SPAWNED). Данный юнит вижу стояит рядом со мной. Вызываю гоблин и делаю ТП в другую локацию (например в ангар).

Приходит событие "EVENT_UNIT_DESPAWNED". В нутри события проверяю есть ли данный юнит по ID. В результате функция object.IsExist( unit_id ) возвращает начение true. Более того получаю по id имя юнита и понимаю что это тот же самый юнит, что был в другой локации. Попытка выделить юнит по его id проходит без успешно.

Возможно это странно  и я не до конца понимаю возможности асинхронности работы lua. Но если исходить из этого предположения, то возникает ситуация когда приходит событие EVENT_UNIT_DESPAWNED, а сам юнит к этому времени уже опять стал доступным, и вот тогда и нужно проверять существование юнита перед тем как решать стоит или нет обработывать событие "EVENT_UNIT_DESPAWNED".

На сколько я понимаю в серьез написать аддон на событиях не получится. Все время что-то, где-то всплывает какая-то специфика работы. Хотелось использовать только нужные событие да бы не перегружать лишними действиями в случае если привязываться к событию по времени "EVENT_SECOND_TIMER".

 

Конечная модель аддона получается схематично такой:

1. подписываемся на события

2. собираем события в очередь (те кторые могут конфликтовать между собой)

3. в событие "EVENT_SECOND_TIMER" обрабатываем очередь и производим изменения с заданной частатой...

4. далее по кругу...

 

Хотелось бы услышать какие-нибудь комментарии по этому поводу.

Спасибо.

Edited by user02
Link to comment
Share on other sites

Первый раз о таком слышу. А не пробовал ли при получении события EVENT_UNIT_DESPAWNED отсылать id новым событием, например FOO_EVENT, и при его обработке проверять object.IsExist( unit_id )?

 

Вообще это поведение мне кажется достаточно странным, я при получении события о деспавне юнита считаю что он реально деспавнился, а вероятность события одновременного деспавна и последующего спавна считаю ничтожно малой даже в масштабах всех игроков всех серверов.

Link to comment
Share on other sites

 я при получении события о деспавне юнита считаю что он реально деспавнился, а вероятность события одновременного деспавна и последующего спавна считаю ничтожно малой даже в масштабах всех игроков всех серверов.

 

Аналогично. Что бы отследить момент появления юнита EVENT_UNIT_SPAWNED исчезновения EVENT_UNIT_DESPAWNED.

Даже если учитывать что юнит исчез и снова появился события придут одно за другим и отработают корректно...

ЗЫ: лишь мое скромное мнение) 

Link to comment
Share on other sites

Даже если юнит после деспавна тут же отспавнится обратно, он отспавнится с новым id. Старый id по-любому протухает, и это надо обрабатывать.

Link to comment
Share on other sites

Даже если юнит после деспавна тут же отспавнится обратно, он отспавнится с новым id. Старый id по-любому протухает, и это надо обрабатывать.

А там разве не persistent id? Мне казалось уже пару лет как айди не рандомятся на многие вещи, в т.ч. айди игрока, айди гильдмембера и т.п....

Link to comment
Share on other sites

А там разве не persistent id? Мне казалось уже пару лет как айди не рандомятся на многие вещи, в т.ч. айди игрока, айди гильдмембера и т.п....

id игрока же разный вроде как каждый раз при появлении... иначе была бы возможность получить инфу о нем даже если он не выделен... я пробовал не выходит.

Хотя может что то не так делал.

А вот на счет члена гильдии... id вроде одинаковый в рамках одной гильдии.. но если он вышел и снова вступил id меняется вроде как... (опять же возможно ошибаюсь)

Link to comment
Share on other sites

А там разве не persistent id? 

а ты  можешь перечислить на что конкретно имеются эти постоянные id... ну или где можно посмотреть?

Link to comment
Share on other sites

Был получен следующий ответ.

 

Добрый день. Это нормальная ситуация, так было сделано специально. Раньше после события EVENT_UNIT_DESPAWNED id приходящий в нем был уже протухший, т.е. по объекту нельзя было получить никакой информации, чтобы как-то отобразить ее. Позже мы сделали так чтобы после пропадания объекта, информация о нем еще жила некоторое время. Чтобы например вы могли в событии EVENT_UNIT_DESPAWNED получить инфу о пропавшем объекте.

Ну а если объект заново появится, то придет честное EVENT_UNIT_SPAWNED, так что бояться не надо: если пришло событие о деспауне, значит этот объект действительно пропал из поля видимости.

 

Link to comment
Share on other sites

А как же серверный идентификатор аватара?

 

В EVENT_UNIT_SPAWNED приходит обычный ObjectId, а не PersistentId.

Кстати, в 6.0.1 будет уже межсерверный Id

Link to comment
Share on other sites

Guest
Reply to this topic...

×   Pasted as rich text.   Restore formatting

  Only 75 emoji are allowed.

×   Your link has been automatically embedded.   Display as a link instead

×   Your previous content has been restored.   Clear editor

×   You cannot paste images directly. Upload or insert images from URL.

 Share

×
×
  • Create New...

Important Information

By using our site you agree to the Terms of Use