Перейти к содержанию

Дайджесты за январь-февраль

Обновления гайдов и аддонов

Январь Февраль

Мониторинг серверов и редактор аддонов

Представляем вам две легенды. То, о чем можно было только мечтать, стало реальностью.

Мониторинг серверов Редактор аддонов

Подсказки из игры на вашем сайте

Теперь вы можете отображать сведения о внутриигровых элементах простым наведением курсора мыши.

Подробнее

Апдейтер аддонов

Представляем вам программу для автообновления аддонов и делимся подробностями.

Подробнее Скачать

Закулисье Суслангера - как создавалась история


belozybka

Рекомендуемые сообщения

Жаркий. 12_news_6.png
Таинственный.
Знойный.
Удивительный...

Можно ещё многое сказать об этой локации, но именно здесь, в песках, когда-то давно начинался новый виток в истории жизни Незеба, который в конечном итоге привёл Империю к ее текущей жизни. 
Суслангер – именно он стал основной площадкой развития событий в глобальном обновлении 12.0. Да и даже сейчас сюжетная линия понемногу дополняется и раскрывается, как это некогда было с Айрином или Феррисом. 

Но всё же – как происходило его зарождение и создание в современном игровом мире «Аллодов»? Как удалось реализовать, казалось бы, давно позабытую локацию из «Проклятых Земель» в реалиях современных «Аллодов Онлайн»? 
В этом нам помогли разобраться: сценарист проекта Флавий Аэций, старший геймдизайнер Анастасия Милевская, геймдизайнер Павел Диденко и художник-постановщик Павел Панфилов. С двумя из них вы можете быть уже «знакомы» – интервью с Анастасией публиковалось в ноябре 2019 года, а Павел Панфилов рассказывал о тонкостях работы над видеороликами в далёком 2017-м. 
 

Павел Диденко, геймдизайнер

Здравствуйте! Павел, расскажите, пожалуйста, как давно работаете в геймдев и непосредственно – в проекте «Аллоды Онлайн», с чего начинали. Какие обязанности, функции и задачи лежат на вас сейчас?

На Аллодах – третий год (но, возможно, уже четвертый. Я плох в запоминании дат).
А вот в геймдеве... Лет 5-6, если считать пробы пера в текучих инди-коллективах. Но там уж больно все неопределенно и безрезультатно было: сложно сказать, что менялось чаще – люди или проекты. Но опыт бесценный, всем советую, если есть пара свободных лет жизни.

С чего начиналось создание Суслангера? Какие были трудности?

Если я все верно помню, сама идея Суслангера – следствие давнего желания нашего сценариста воплотить «Проклятые земли» в новом качестве. Было немного обидно за «потерянные» аллоды, хотелось мир игры не только расширять, но и углублять, да и просто отдать дань уважения прародителям.
А в 12.0 Суслангер оказался очень кстати – подходящее место для того, чтобы подвести сюжет к событиям будущего 13.0... 
Сама же локация создавалась по обычному плану – атмосферные скетчи, топологическая карта, схемы, болванка локации и куча итераций, деталей, обсуждений.
Тяжелее всего было с «масштабом пустыни» и ощущением простора – наш движок все-таки привык к чему-то более камерному, не любит он широкое и далекое.

В рамках локации и аддона 12.0. какие задачи лежали на вас? Что «заставило попотеть» или доставило хлопот?

Я занимался оформлением западной половины локации и всей сюжетной линией – не единолично, конечно, мне периодически помогали другие геймдизайнеры, по необходимости – 3д-художник и всегда – сценарист.
Тяжелее всего было уложить в довольно короткую и «обычную» сюжетную линию всю ту историю, что необходимо было рассказать. Вечно хотелось БОЛЬШЕ и ДОРОЖЕ (этого при разработке перманентно хочется), но приходилось с собой бороться, чтобы всё успелось.

С кем \\ с каким отделом сотрудничали наиболее тесно во время работы над аддоном 12.0. и Суслангером непосредственно?

При создании Суслангера необычно тесно взаимодействовали с концепт-художником – созванивались, обсуждали, что получается красиво, а что – нет, слушали, как сделать красиво и чего для этого не хватает. Даже удивительно было, чего мы так тесно с ним не «дружили» ранее – это наше упущение, конечно, мы такого больше не допустим 🙂 

Сколько времени отняла работа над локацией? Вы довольны текущим результатом или...?

Боюсь называть сроки (потому что, как правило, невольно вру – пусть Настя скажет, будет вернее), но помню, что очень мало, рекордно мало для локации таких размеров.
Увы, это сказалось – слишком многое решалось на ходу, некоторые места урезались и становились проще в угоду чему-то более важному, осталось много «помарок». Зато пионерлагерь вполне себе готов к реализации внутри себя новой части сюжета (а когда она выйдет – не скажу!).
Не могу сказать, что доволен результатом, но вот уж в этом случае мы точно научились очень многим левелдизайнерским мудростям. В 13.0 увидите.
Но чему я, видимо, никогда не научусь – это тому, что дороги надо слегка утапливать в землю. Каждый раз как первый об этом слышу. Может, кто-то из читателей это запомнит.

Кто, по-вашему, самый колоритный персонаж Суслангера? 🙂

Алиса – но это потому, что я заранее знаю, через что герою Сарнаута с ней предстоит пройти в пионерлагере и за его пределами... Скажем, в ней хватает загадок, и не всегда отгадки тривиальны.

Над чем сейчас работаете?

Пытаюсь починить одну очень многообещающую, но одновременно крайне многострадальную фичу, доставшуюся мне «по наследству». Приходится говорить загадками, иначе никак.

Приоткройте завесу тайны: что нас ждёт в будущем как в рамках локации, так и в рамках проекта? 🙂 

Возможно, в будущем мы увидим мир, который не был разбит на Аллоды (нет, мы не вводим Край Мира). Возможно, он будет очень-очень далеко.
В рамках проекта... В общем, то, что связано с предыдущим вопросом – стоит ждать постепенной починки вещей, которые давно уже стоило чинить. И нет, речь не о классовых правках, за них я не отвечаю 🙂 

Немного рабочих моментов:

img-2020-11-20-18-27-01.png
                                                                   Изначальный размер амброзиевых змей

img-2020-12-16-17-22-07.png
                                 Расставляю живность по Суслангеру и удивляюсь размеру змейки

img-2020-11-09-12-39-38.png
Это осталось с изучения Идриха разбирали его как пример хорошо и быстро исполненной локации, рассматривали топологию

img-2020-10-16-19-26-57.png
                                Настин скрин, кажется, вообще первый атмосферный скрин Суслангера

img-2020-11-01-20-38-26.png
                                                                           Очень ранний скриншот города

img-2020-10-25-21-19-06.png
                       Забавный баг с пассажиром в орочьей машине - он всегда садился вверх ногами

img-2020-10-12-12-11-12.png
                        Протосвалка, где что-то отмечено черными кругами... Уже и не вспомню, что именно

img-2020-11-26-19-18-14.png 
              Поиск достаточно тихого места, куда можно было бы посадить Геликана наконец-то отдохнуть 🙂 


Флавий Аэций, сценарист 

Здравствуйте! Скажите, а почему именно Суслангер? Расскажите, как пришла идея оживить локацию ПЗ и так удачно ее вписать в современную историю мира?

В 11.0 у нас была лигийская тема – в начале Умойр, затем эльфы на Айрине, поэтому для 12.0 хотелось задействовать какой-то имперский аллод. Суслангер для этого подходил идеально – неизбитый сеттинг с пустыней (который не использовался со времен Кираха), возможность вписать строительство новых Врат в сюжет, развитие истории орков и Черепа Степных.
Нам хотелось в этот раз реализовать более позитивное видение «СССР», без военщины, спецслужб и прочей «клюквы», поэтому выбрали такой образ «Советский союз на его южных рубежах». Так что референсами тут были: страны Средней Азии, строительство Байконура, пионерский лагерь Артек и тому подобное.

С чего начинали создание и чем вдохновлялись? Много ли ушло времени на реализацию?

Создание любой локации начинается со сбора идей. Их у нас обычно много, намного больше, чем мы в состоянии реализовать, поэтому следующий этап – шлифовка «видения» локации, где отсекается всё лишнее. Потом уже создается скетч с описанием сюжетных квестов. По времени – оценить сложно, потому что оно постоянно пересекается с другими задачами. В любом случае, самая «тяжелая» часть – это непосредственно создание локации, механика квестов и финальная отекстовка. Можно оценить сколько прошло времени между последней главой Айрина и релизом Суслангера.

suslanger.png

Есть ли какие-то «нестандартные» решения по ходу создания истории локации? 

Все нестандартное у нас в этот раз связано с Алисой. У нас в предыдущих сюжетах уже были сюжетные развилки, когда игрок мог выбрать вариант ответа. В этот раз хотелось создать что-то, что действительно повлияет на личное развитие сюжета для игрока. Поэтому появились выборы вариантов у Алисы, которые определяют финал ее сюжета.
Кроме того, мы решили пустить качающихся игроков на эту локацию, чтобы они тоже поучаствовали в активностях вместе с хаями. Реализовано это так, что они попадают как бы в будущее, которого еще не видели, и стараются помочь Алисе в её планах. Насколько это всё удачно – судить пока сложно, но подобная активность пользуется спросом.
Традицией со времен Айрина стало то, что мы добавляем большой пласт истории в NPC, с которыми не требуется взаимодействовать по квестам, поэтому игроки, которым сюжет интересен, могут долгое время изучать локацию и находить какие-то новые детали лора.

Сильно ли отличается изначальная задумка \\ план с итоговым результатом? Что убирали, что добавляли?

Изначально идей у нас было больше, предполагалось, что в сюжете появится еще такой персонаж как Виктория Корнилина, которая стояла бы за многими бедами Суслангера и пыталась бы взаимодействовать с Серым Принцем.
Была еще линия Александра Эврикина, который отправился бы в отпуск, собирать местный фольклор и встретил бы Нину из пионерлагеря, а затем попал в неприятности.
Чуть меньшей изначально была роль орков – Воинов Свалки, сейчас она значительно расширена.
Так же пришлось сократить сюжетную линию с Братством Последнего Укрытия и червелицыми из джунских катакомб.

Чаще всего с каким отделом \\ сотрудниками взаимодействовали по ходу работы над Суслангером?

Собственно, в основном взаимодействуем мы трое – Настя, Паша и я. Настя сейчас очень много занимается организационной частью. Также активно работаем вместе с художниками и Куа. Как и с руководством, которое нас умело направляет в нужное русло.

Что в дальнейших планах  возможно, приоткроете завесу тайны 🙂 

Нас ещё ждет завершение сюжета на Суслангере, где мы, наконец, раскроем тайну личности Алисы и добудем пропавший прибор. Что до будущего основного сюжета 13.0 – то он станет финальным актом в истории, которая началась с 8.0. Мы поставим точку в противостоянии с Нихазом, узнаем, в чем была суть его борьбы с Сарном, и полностью изменим расклад сил в самом Сарнауте. Будет раскрыто большинство тайн и секретов, которые оставались нераскрытыми.
Как говорится: all will be revealed (c).


Павел Панфилов, художник-постановщик

Приветствую! Как давно работаете в геймдев? Много ли уже на счету роликов именно по проекту «Аллоды Онлайн»?

Более 6 лет. На официальном YT канале Аллодов Онлайн, если считать все ролики, то более 70 видеороликов, сделанных мною и в коллабе с коллегами нашего отдела. Можно началом считать 6.1, на котором я только учился всему нашему делу, далее – Обзор скоростного транспорта «Молния» – где реализовал формат классного чувака-обзорщика ВизардКира. Далее ролики про Каргалас, Ларец Душ, 6.2, Прокофий и уже более интересное – трейлер 7.0.

Недавний сюжетный виток игры пополнился аж двумя виоде-вставками вашего авторства. Скажите, сколько примерно времени ушло на создание с нуля кат-сцен «Призыв избранного» и «Вождь орков»? Какие сложности возникали во время работы?

Я бы привёл всё к цифре – 2 недели. Почему такая формулировка? Изначально был запланирован конкретный срок их создания, но меня в хорошем смысле понесло 🙂  Я уже почти год не делал таски (так у нас называются задачи) по проекту, а крайним моим роликом, на тот момент был «Дневник Разработчиков 11.1».
Ну и, как у многих в нашем деле, сработал триггер – хочется сделать максимально классненько, что превратилось в дополнительно потраченные вечера и выходные. Тому виной личная крайняя лояльность к проекту 🙂
Работы оказалось не мало, так как окружение в катсценах воссоздавалось с нуля в стороннем софте. Приплюсуйте к этому выдергивание и цепляние всех наплечничков, наколенников и прочего, вручную – так и получаются долгие часы реализации задумки 🙂 

Почему решили именно эти моменты передать видео-роликом, а не простой анимацией появления и речей?

Изначально у нас была идея – рассказать игрокам о новом сюжетном витке. Мы обсуждали с ребятами из аллодов (дизайнеры и сценарист), что можно было бы реализовать и решили, что поддержка 2 ключевых сюжетных моментов, была бы самой правильной идеей. Меня вообще всегда увлекало, как тот же... _игракоторуюнельзяназывать_ увлекает сюжетом за счет своих катсцен. И пусть у них целые команды работают над катсценами и время на производство иное – сама идея реализуема, что и показали эти 2 катсцены.

Правда ли, что Портал, показанный в «Призыве избранного» — это точная копия портала из ПЗ?

Да 🙂  Забавно читать это, от к счастью малой части игроков, ведь оригинальный портал в аллодах появился в 2000 году, а первый более-менее похожий (в тайтле кхккхмафт) по форме – лишь спустя годы (и тут смело можно было бы предъявлять им).
Отсылкой к оригиналу был и первый кадр в катсцене «Призыв избранного». Он схож с кадром катсцены 2000 года.
Дань традициям 🙂

FdLFG06NW28.jpg

С какими отделами \\ сотрудниками чаще всего пересекались во время создания кат-сцен по Суслангеру?

Дизайнеры и сценарист 🙂  Это всегда очень веселый опыт 🙂 
В обсуждении реализации происходящего в катсцене, например, родилась идея ритуальной барабанной игры по время призыва Черепа. Оно как-то всё сошлось. Я подобрал трек «Пески Кираха», в которых есть часть созвучная с ритуальщиной, да и сами орки в игре играют именно на барабанах – было бы глупо это не соединить воедино.

Скажите, пожалуйста, сильно ли отличается задумка от конечного результата?

На самом деле, изначально планировали меньше, чем получилось по итогу... Например, речи Ярости и Шамана оказались неожиданно длинными, пришлось играться с анимациями и ракурсами, что бы подкрепить речь подходящим визуалом.

Что в планах: будет ли ещё подобная практика в следующих витках сюжета?

На самом деле было бы здорово! Здесь всё зависит от комьюнити. Игра делается с учетом потребностей аудитории и если будет достаточно громкий и четкий посыл, что такие вещи очень нужны – значит будут и катсцены 🙂 
Пока, например я, заходя в коментарии вк или посты на форуме, вижу обсуждения классов с такой силой, что они вытесняют любое поднятие комьюнити волны «дайте больше катсцен».


Анастасия Милевская, старший геймдизайнер

Привет! Расскажите, пожалуйста, с чего начиналось создание Суслангера? Какие были трудности?

Началось оно, как обычно, с того, что эдак за полгода до начала разработки сценарист сказал «а давайте делать Суслангер» 🙂
Конечно, сначала было желание сделать локацию максимально похожей на то, что было в Проклятых Землях.
В процессе же изучения оказалось, что сеттинг похожий на суслангерскую пустыню из ПЗ уже был в Аллодах, а ещё у локации из ПЗ и нашего аллода разный масштаб и разный сюжет с разными потребностями. Поэтому тот Суслангер, который в итоге увидел свет – это наследник, переосмысление своего давнего прародителя, но отнюдь не его копия.

В рамках локации и аддона 12.0. – какие задачи лежали на вас? Что «заставило попотеть» или доставило хлопот и почему?

Я занималась всем, что связано с Бурей и Уро-Боросом, а также создавала «черновик» локации и детализировала её восточную половину (и там ещё многое можно улучшать).
На мне же была организационная часть разработки зоны. 
Основное, что заставило попотеть – это обширное открытое пространство.
Мы хотели создать просторную пустыню, в то время как в Аллодах стандартная дальность отображения локации не такая высокая, как хотелось бы, из-за чего ландшафт быстро растворяется в тумане. Так что мы увеличили дальность отображения так, что на Суслангере мы можем видеть окружение почти в два раза дальше, чем в других локациях. 
У этого обнаружилась и обратная сторона – привычное восприятие пространства нарушается, так как дальность отображения существ и других игроков осталась прежней. Поэтому дальность отображения важных объектов и существ тоже пришлось увеличить, хотя всё еще может сохраняться ощущение, что мобы и сундуки отображаются слишком «поздно».

С кем (или с каким отделом) сотрудничали наиболее тесно во время работы над аддоном 12.0. и Суслангером непосредственно?

Как обычно, больше всего общались со сценаристом и художниками 🙂 
А в этот раз ещё удалось немного захватить программистов.
Мы с программистом по имени Женя изобретали способ сделать Шквалы – та механика в Буре, когда нужно повернуться лицом в направлении стрелки ветра, чтобы получить ускорение. Благодаря Жене я получила возможность высчитывать угол между направлением «ветра» и направлением разворота персонажа. Мне очень нравится эта механика и я планирую скоро использовать её в другой новой активности :3

Сколько времени отняла работа с активностью Буря? Расскажите, пожалуйста, о возникавших сложностях и особенностях ее механики.

Буря и её режимы по затратам времени могут смело сравниться с производством всего увиденного нами сюжета на Суслангере 🙂 
Поскольку я всегда занималась в основном сюжетками, создание массового ивента было для меня свежим вызовом и со стороны дизайна, и со стороны механики. Самой сложной и самой интересной частью была работа над Гневом Ифритов – и со стороны механики, и со стороны визуальной составляющей. 
Помню, каким суровым был первый плейтест Бури с коллегами. В первой итерации подготовка Гнева Ифритов была всего 30 секунд, укрытий было почти вдвое меньше, чем сейчас, и успеть спрятаться было крайне сложно. Чат был усыпан уведомлениями о смерти, коллеги просили пощады и уговаривали не делать удар Гнева смертельным. Ну да, ну да, как же 😄 
Больше всего переделок было у Шквалов и Смерчей. Шквалы поначалу просто бросали персонажей в случайном направлении, а Смерчи засасывали внутрь и таскали за собой десять секунд. В таком виде Шквалы вызывали желание засунуть этот ветер туда откуда он прилетел, а Смерчи воспринимались скорее как развлечение, их даже сравнивали с такси, которое любезно подвезет до сундука 😄 

Сильно ли отличается изначальная задумка от получившегося результата? Возможно, планируется доработка и усовершенствование?

Местами отличается, например, первая фаза Бури изначально предполагала скорее одиночный фарм и должна была дать время людям подтянуться на ивент. Ифриты, видимо, слабо верили в способность игроков заранее собраться на ивент всей толпой, да еще и упаковаться в рейд 😄 
В Буре ещё есть что дорабатывать, фиксы по ней периодически происходят и планируются далее, чтобы сделать игру более комфортной и выгодной.

Почему решили добавить новые «режимы» в активность?

Режимы хотели добавить изначально, просто они появились несколько позже 🙂 
Буря довольно динамичная активность, но в то же время простая, и на долгой дистанции особенно нуждается в разнообразии. Так что ей просто необходимы элементы, которые будут время от времени менять правила игры. 
Было много разных вариантов, что и как можно менять во время Бури. Прежде всего режим должен был вносить ощутимые перемены и быть реализуемым в установленные сроки. В результате отбор прошли те два режима, который мы видим на боевых. 
Например, Исход джиннов ставит участников Бури перед необходимостью защищать друг друга. Интересно наблюдать за поведением игроков в это режиме. Например, когда хочешь показать, что готов укрыть других – ты стоишь на месте, и к тебе бегут без опаски остаться без щита в момент удара Гнева.
А порой я просто сижу и наблюдаю, как на карте двигаются персонажи с метками Укрытия 😆
Налётчики же вносят в Бурю больше движухи и живости. Они дались куда большими трудозатратами, чем Исход, особенно пришлось вложиться в механику движущихся отрядов, способных переключаться между боевым состоянием и движением.
Больше всего мне нравится здесь похититель сундуков и набег на укрытие. Первый заставляет всех сменить курс и бежать к нему, чтобы остановить, ведь потеря сундука в случае неудачи действительно скажется на общем объеме доступной награды. А набег на укрытие позволяет продолжить играть даже прячась от Гнева, вместо того, чтобы ждать лишнюю треть минуты в бездействии.

Кто, по-вашему, самый колоритный персонаж Суслангера? 🙂 

Уро-Борос ❤
Его прожорливая тушка наверняка не оставила равнодушным никого из странствующих по Суслангеру. Да у него даже собственный культ появился, чего уж тут говорить 🙂 
Жду не дождусь, когда можно будет вместе со всеми погонять этого проглота по пустыне.

А сейчас над чем работаете? 

Только что закончила работать над охотой на Уро-Бороса. Червь уже достаточно «наелся» героями, пришла пора ему вынуть хвост из песка и встретиться лицом к лицу с нами 🙂 
А теперь приступаю к подготовке новшеств к лету. Как некоторые участники сообщества уже догадались, в этом году Тропический атолл наконец-то получит обновление. И там будут не только награды :3 
Параллельно уже началась работа над продолжением сюжетной линии Суслангера и новой локацией к аддону 13.0. Уже вовсю планируем, пишем и рисуем.

СПОЙЛЕР!

Hoverboard_Tropical.jpg


Немного рабочих моментов:

img-2020-12-09-18-12-16.png
                                                                 Драфтовая карта-скриншот города

img-2020-12-26-22-11-45.png 
                                                 Конкурс «угадай пейзаж по полигональной сетке»

Alice.png
                                                Несколько ранних концептов экипировки Алисы

Вот так, друзья!
Очень надеемся, что данный материал вам был интересен!
Огромное спасибо всем участникам этого интервью за уделённое время и ответы!

Спасибо за внимание и до новых встреч!


Просмотреть полную запись

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Большое спасибо за интервью! Было интересно почитать.
Суслангер получился великолепной локацией. Сюжет, отсылочки, не квестовые НПС с которыми можно поболтать и узнать много интересного. Буря прекрасный эвент который сделал локацию еще живее. Ну и конечно Уро-Борос, то как он выплывает из песка и сжирает персонажей сразу напоминает старые низкобюджетные фильмы про червей 😁 А Уро-Борос в роли мирового босса это вообще чудо, особенно когда отправляешься в погоню за ним на тачках 😊 Надеюсь, что старых МБ со временем  обновят и вдохнут в них новую жизнь.
Я в полном восторге от 12.0. Да, лаги во время бури и охоты значительно портят игровой опыт. И да, правки по классам тоже нужны, я все понимаю и рассчитываю на исправление ситуации. Но я всё равно считаю это обновление удавшимся на славу. Спасибо вам за вашу работу!

P.S. Нам нужно больше кат-сцен! 😍 А за общедоступный скин брони на Суслангере отдельный плюс в карму всем приложившим руку 😉
 

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Да, интересно было почитать.

В спойлере похоже новый планер с атолла, симпатичный. И экипировка Алисы ничего так 🙂

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

  • 5 недель спустя...

дайте больше катсцен!!! 

(без палива) а сценарист у нас - «последний из римлян»? 

Изменено пользователем Жало_Степных
Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Гость
Ответить в этой теме...

×   Вставлено с форматированием.   Восстановить форматирование

  Разрешено использовать не более 75 эмодзи.

×   Ваша ссылка была автоматически встроена.   Отображать как обычную ссылку

×   Ваш предыдущий контент был восстановлен.   Очистить редактор

×   Вы не можете вставлять изображения напрямую. Загружайте или вставляйте изображения по ссылке.

×
×
  • Создать...

Важная информация

Пользуясь сайтом, вы принимаете Условия использования